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PRONIE MEP-FOD 1
Guía didáctica de sexto año
2014
GUÍA DIDÁCTICA SEXTO AÑO
Programación de juegos educativos
Programa Nacional de Informática Educativa Ministerio de Educación Pública – Fundación Omar Dengo
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Guía didáctica de sexto año
2014
Guía didáctica de sexto año
Derechos Reservados: Fundación Omar Dengo
Prohibida la reproducción parcial o total de este documento, aún citando la fuente de
procedencia, para fines ajenos al Programa Nacional de Informática Educativa MEP –
FOD u otros programas de la Fundación Omar Dengo.
Marzo 2014
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Guía didáctica de sexto año
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Tabla de contenido
PRESENTACIÓN ................................................................................................................ 4
DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO ............................................................................ 5
¿QUÉ PRETENDE EL PROYECTO? ....................................................................................... 6
ESTÁNDARES DE DESEMPEÑO .......................................................................................... 6
PREGUNTA ORIENTADORA .............................................................................................. 8
SOBRE LA PROFUNDIZACIÓN TEMÁTICA ........................................................................... 9
SOBRE LA PROGRAMACIÓN ........................................................................................... 10
¿CÓMO SE ABORDA LA PROGRAMACIÓN? ..................................................................... 11
¿CÓMO ES EVIDENTE EL APRENDIZAJE EN LA POBLACIÓN ESTUDIANTIL? ........................ 12
¿CÓMO SE PUEDE ORGANIZAR AL GRUPO DE ESTUDIANTES? ......................................... 12
¿PARA QUIÉN SE HACE EL PROYECTO? ........................................................................... 13
¿CÓMO SE DIVULGARÁ EL PROYECTO? ........................................................................... 14
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN ........................................................................................ 14
¿CUÁL ES EL MAPA DEL PROYECTO? ............................................................................... 15
RUTA DIDÁCTICA ........................................................................................................... 16
PUNTO DE PARTIDA. Tiempo sugerido: 8 semanas .............................................................. 16
Actividades iniciales ........................................................................................................... 16
¿Con qué contamos? (diagnóstico) .................................................................................... 19
El fin en mente ................................................................................................................... 21
ACTIVIDADES DE DESARROLLO. Tiempo sugerido: 20 semanas ........................................... 22
Divide y vencerás ................................................................................................................ 22
El efecto mariposa: ............................................................................................................. 24
Comprendo, resuelvo y aplico: ........................................................................................... 26
Pensamiento detectivesco de Sherlock Holmes ............................................................... 29
ACTIVIDADES DE CIERRE. Tiempo sugerido: 3 semanas ....................................................... 32
Depuración para el cliente ................................................................................................. 32
Compartir es aprender ....................................................................................................... 34
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PRESENTACIÓN
Esta guía didáctica presenta las actividades para desarrollar el enfoque de aprendizaje basado en proyectos (ABP) orientados por estándares de desempeño, con estudiantes de sexto nivel. Se divide en dos partes claramente definidas; la primera, muestra una descripción de aspectos relevantes para la comprensión del proyecto y la segunda hace referencia a la ruta didáctica, que se encuentra más adelante en el presente documento, la cual propone una serie de actividades para el desarrollo de la misma, combinando elementos claves para que la población docente de IE logre implementar estrategias y recursos con objetivos claros para el alcance de los estándares de desempeño. Además, esta guía busca promover en la población estudiantil el desarrollo de capacidades en las siguientes dimensiones:
1. Productividad.
2. Resolución de problemas e investigación.
3. Ciudadanía y comunicación.
Como educador, usted podrá encontrar una serie de actividades y recursos didácticos vinculados directamente a las necesidades de la ruta de trabajo con la población estudiantil, así como las metas de aprendizaje o estándares de desempeño que esta población debe lograr como resultado de su participación en el proyecto. La presente guía didáctica está diseñada para trabajar, en el nivel de sexto año y el eje temático a abordar, responde a contenidos incluidos en el plan de estudios del Ministerio de Educación Pública (MEP) para este nivel educativo. La guía didáctica está estructurada de la siguiente manera
Una descripción general del proyecto Qué pretende el proyecto Estándares de desempeño Un mapa del desarrollo del proyecto La estrategia de evaluación Una ruta de trabajo con los estudiantes, la cual le indica el punto de partida, el desarrollo y el
punto de llegada para este proyecto
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Los recursos y actividades propuestos se pueden adaptar, según las necesidades que vayan surgiendo en la puesta en práctica, de acuerdo con las características de la población estudiantil o las condiciones de su laboratorio, o bien, de acuerdo con la elección de las herramientas de trabajo para la elaboración de los diferentes productos que se proponen; siempre y cuando no se pierda la intención de éstos y según previa coordinación con los asesores de su zona, con el propósito de garantizar la culminación del proyecto. Además, se le indica a la población docente de IE, en el desarrollo de la ruta didáctica, los momentos donde debe anticipar y crear recursos de apoyo para ciertas actividades, según las características de su población.
DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO El proyecto consiste en la construcción de un juego educativo, utilizando el programa Scratch para la comprensión de conceptos e ideas de programación. El contenido educativo del juego se sustenta en la investigación de una temática curricular correspondiente al plan de estudios del nivel de sexto año.
Los estudiantes se organizan en parejas y para la construcción del juego deben seleccionar un juego de tres posibles opciones (Decoder Game, Balloons game, Crazy Ball) o bien construir otro tipo juego que el educador o educadora puede proponer. La elección de uno de los modelos de “fin en mente” como base para el desarrollo del producto programado, no implica la reproducción del proyecto plenamente por parte del estudiante, sino se valora el abordaje de elementos de programación similares pero bajo características de diseño según la creatividad de los estudiantes.
Como se menciona, usted como educador o educadora puede plantear a los estudiantes la construcción de un juego diferente a los tres propuestos, siempre y cuando aplique:
Conceptos e ideas de programación similares a las dispuestas en los ejemplos de la presente guía.
La mediación apoyado (a) en la didáctica de la programación que se propone.
Los requerimientos esenciales que se presentan en el documento “Orientaciones generales para la programación y construcción del juego”.
En este sentido, la diversidad de juegos permite explotar la creatividad tanto de los estudiantes como del educador de informática educativa.
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¿QUÉ PRETENDE EL PROYECTO? Este proyecto pretende desarrollar en los estudiantes competencias para el análisis, la síntesis y la resolución de problemas mediante la profundización temática y el desarrollo del pensamiento lógico matemático. Para lograrlo se articulan procesos y recursos específicos que permiten el desarrollo de dos focos medulares:
La profundización temática
La programación
El primer foco medular se refleja en el proceso de investigación relacionado con el tema por abordar en el juego. Se espera que la propuesta de temas sea producto de la negociación entre el docente de grado, el educador de IE y los estudiantes, de manera que los contenidos a investigar sean los más propicios según las particularidades de cada población educativa y del plan de estudios del nivel educativo; el segundo foco medular, se evidencia en la elaboración del producto programado (juego), donde trabajan conceptos de programación.
Estas actividades están vinculadas por una pregunta que orienta el proyecto. Se definen las actividades propuestas para que la población estudiantil halle la respuesta y se formen criterios para opinar sobre ella. Ambos focos medulares se desarrollan durante el proyecto y son complemento de este.
ESTÁNDARES DE DESEMPEÑO Los estándares que orientan este proyecto son los contemplados en el perfil de salida del Segundo Ciclo.
Estos definen los desempeños que los y las estudiantes deben alcanzar, a partir de su interacción con las
herramientas digitales en el sistema educativo. A lo largo del proyecto los estudiantes realizarán una serie
de actividades vinculantes con el logro de los estándares.
A continuación, se presenta un cuadro resumen con las actividades que al ser abordadas con los
estudiantes a lo largo del curso lectivo propician el logro de cada uno de esos estándares.
N° Estándares de desempeño Actividades y temas que contribuyen al logro
del estándar por parte de los estudiantes
1 Desarrollan producciones digitales que permiten el intercambio de información y que toman en cuenta las características de la audiencia a la cual se dirigen.
Proyecto de Scratch
Bitácora digital
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N° Estándares de desempeño Actividades y temas que contribuyen al logro
del estándar por parte de los estudiantes
Herramientas y software
Uso de los recursos de la red; imágenes,
documentos de consulta, etc.
2 Desarrollan en equipo un proyecto para alcanzar un objetivo particular, utilizando las tecnologías digitales con el fin de apoyar la investigación, producción, valoración del propio trabajo y comunicación de aprendizajes.
Producto Scratch construido en parejas
Estrategias de auto evaluación de productos
(instrumentos de evaluación)
Uso de la internet
Productos comunicativos del proceso (cortes
valorativos)
Socialización del producto
3 Utilizan de manera guiada los entornos colaborativos de red, para desarrollar una tarea de interés, con la participación virtual de otras personas.
Participan del foro web del PRONIE
Publican sus productos programados en el sitio
Web de Scratch
Valoran y comentan los productos
programados de otros estudiantes en la Web
4 Con el apoyo de criterios dados por el educador, discriminan la información confiable de la que no lo es, antes de usarla en sus producciones digitales.
Uso de la internet
Búsquedas efectivas de internet
Derechos de autor
5 Desarrollan productos digitales programados para responder a problemas de interés, utilizando un lenguaje de programación
Juego en Scratch
Uso de herramientas ofimáticas para socializar
ideas y aprendizajes del tema
6 Señalan las consecuencias positivas y negativas que pueden tener los diversos usos de las tecnologías y de las producciones digitales, para sí mismos, sus compañeros y sus comunidades.
Seguridad en la web
Consecuencias del mal uso de la tecnología
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N° Estándares de desempeño Actividades y temas que contribuyen al logro
del estándar por parte de los estudiantes
7 Eligen adecuada y responsablemente el tipo de software, los dispositivos periféricos y los recursos de la Internet que pueden utilizar en sus trabajos escolares
Presentación de ppt para producto
comunicativo de la temática en estudio
Búsquedas efectivas de Internet
PREGUNTA ORIENTADORA La articulación de procesos y recursos permite a los estudiantes realizar actividades de indagación y programación, donde desarrollan un producto digital (juego) para responder a una pregunta orientadora que ellos mismos plantean sobre el análisis de un tema curricular. Su propósito es que los estudiantes puedan vivir un proceso reflexivo alrededor de un tema del plan de estudios de su ciclo y realizar actividades de investigación, donde al incorporar preguntas de esa temática al juego educativo puedan incluso comprender el impacto en la sociedad y vida futura. Considerando todo lo anterior, la pregunta orientadora debe construirse, considerando la siguiente estructura: ______________________________: ¿Cómo impacta en_______________________________? Tema o problema mi comunidad-familia-país-en mí mismo
Con la pregunta orientadora, la población estudiantil profundiza en los temas transversales del
currículo costarricense, debido a la gran variedad de temáticas y problemáticas que pueden abordar.
Al mismo tiempo, son conducidos a apropiarse de herramientas tecnológicas empleadas en el mundo
real, para elaborar y compartir productos digitales útiles, lúdicos y creativos, con lo cual se desarrolla
en ellos habilidades según los estándares de desempeño. Por lo tanto, el contenido temático
utilizado para la construcción de las preguntas del producto programado, debe reflejar la respuesta
a la pregunta orientadora.
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SOBRE LA PROFUNDIZACIÓN TEMÁTICA Este proyecto abre las posibilidades a la población estudiantil y docente, de profundizar en diversos temas que pueden estar asociados directa con los programas de estudio de II ciclo, sin olvidar el eje transversal de los Valores e incorporando los cuatro temas transversales de la educación costarricense.
En este proyecto, se propone a los docentes de grado y de informática educativa, negociar previamente:
a) Los temas del currículo a partir del recurso de contenidos temáticos (Temario) que se le ofrece esta guía.
b) La administración de los temas: por parejas, por secciones o por nivel educativo. De acuerdo a esta negociación, existe la posibilidad de que cada pareja de estudiantes en común acuerdo con el docente de grado y de Informática Educativa, elija el tema según el grupo de temas propuestos o; que se asigne el tema, por parte de ambos educadores, según sean las condiciones del contexto educativo. Para favorecer este abordaje temático se facilitan recursos, como la bitácora digital, donde los estudiantes desarrollan la investigación y realizan el tratamiento de la información encontrada, con el fin de dar contenido al producto programado. Para este proceso se propone que cada pareja de estudiantes a partir de sus ideas y la información que investigue del tema pueda plantear con ayuda del docente las
preguntas del juego y establezca prioridades en la dificultad de sus respuestas. Este recurso contiene el encabezado y tres partes:
Encabezado:
Parte A: Nuestras ideas. Esta parte pretende que el estudiantado anote ideas previas relacionadas con el tema elegido y al impacto social que tiene en su vida. Estas ideas deben responder a la pregunta orientadora del proyecto.
Parte B: ¡A investigar!. Orienta a la población estudiantil en la recopilación de información con
el fin de obtener la descripción, causas, consecuencias y posibles soluciones al problema elegido. A su vez, el estudiantado debe anotar de forma correcta, las referencias bibliográficas que consultaron para extraer la información.
Es indispensable que toda la información que los estudiantes utilicen en el proyecto refiera cuáles han sido las fuentes consultadas y de donde fue tomada la información, para ello esta guía ofrece
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al educador y al estudiante un documento llamado “Cómo orientar a los estudiantes para que hagan búsquedas efectivas en Internet”.
Parte C: ¡Haciendo preguntas!. Permite a la población estudiantil plantear las preguntas y respuestas para el contenido del juego educativo, tomando en cuenta la información recopilada en la parte B.
La ruta didáctica propone el trabajo paralelo en los procesos de investigación y elaboración del juego educativo de forma que los avances de los productos sean simultáneos y necesarios para la culminación del proyecto. La mediación del docente es crucial en esta etapa del proyecto, pues debe llevar al estudiante a enfrentarse a la reflexión del tema y determinar el impacto en su barrio, familia, comunidad o sociedad como en sí mismo.
SOBRE LA PROGRAMACIÓN Para elaborar el producto programado, se propone que los estudiantes utilicen el programa Scratch como herramienta de programación para desarrollar el juego educativo. En este proceso, aprenden y utilizan conceptos como ciclos, condicionales, operadores lógicos, variables, listas, sensores, entre otros.
Se proponen tres juegos modelo (Decoder Game, Ballons Game, Crazy Ball) donde el educador o la
educadora de IE puede utilizar diversas opciones en la selección del juego educativo, para esto debe
analizar el contexto, el proceso de mediación y el conocimiento que tenga en el o juegos educativos
que ofrece esta guía.
Otra posibilidad comprende que el educador de IE puede permitir a sus estudiantes optar por la
construcción de otro juego diferente a los propuestos. En este caso deberá asumir la responsabilidad de
implementar una mediación de la programación que utilice una didáctica igual a la propuesta en la
presente guía, así como a desarrollar con anticipación los recursos y materiales que le apoyarán. Por lo
tanto, algunas opciones de trabajo que pueden plantear son:
Uno de los tres juegos educativos propuestos o el nuevo juego, para realizar con toda la
población estudiantil de sexto nivel.
Uno de los tres juegos educativos propuestos y el nuevo juego educativo, para cada sección de
sexto nivel. Por ejemplo: 6-1, realiza el Decoder Game, 6-2 realiza el Ballons Game, 6-3 realiza
el Grazy Ball, 6-4 realiza el nuevo juego)
Uno de los tres juegos educativos propuestos o el nuevo juego, para cada pareja de
estudiantes.
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En los recursos de la guía, el educador dispone de un conjunto de materiales que le permitirán apoyar la actividad en la que los estudiantes deben realizar para la elección del juego.
Para cualquier juego elegido, se recomienda que los docentes de informática revisen con detenimiento el documento llamado “Orientaciones Generales para la construcción del juego 2104”.
Es indispensable que el proceso de programación se inicie con actividades dirigidas a que la población estudiantil conozca los requerimientos del producto programado, para luego reconocer el entorno de programación mientras construyen y programan. Conforme avanza el proyecto, el estudiantado aprende lo necesario para desarrollar el juego educativo, según las actividades propuestas en la ruta didáctica.
¿CÓMO SE ABORDA LA PROGRAMACIÓN? Esta guía plantea una organización metodológica que cumple con la secuencia y objetivos que responden al planteamiento de la didáctica de la programación. El objetivo es que el educador de informática oriente a los estudiantes hacia el desarrollo de habilidades en el razonamiento lógico matemático, de acuerdo con su nivel. Una vez seleccionado el tipo de juego a desarrollar, el estudiante debe ser conducido por el educador a:
1. Conocer, identificar y plantear el problema a resolver en el juego.
2. Dividir el problema en partes.
3. Representar gráficamente el conjunto de las partes.
4. Expresar con sus propias palabras cuáles son las fases del juego que debe ir resolviendo para programar el juego en su completitud (ver ejemplos modulares de cada uno de los juegos).
Para ello, la estrategia de abordaje de la programación procura que los estudiantes conozcan, comprendan y apliquen los conceptos e ideas de programación que se requieren para resolver cada problema planteado, siguiendo la estrategia: análisis de un ejemplo, resolución de un reto, planificación de la solución y aplicación de las ideas en el producto programado. A continuación se describe la estrategia:
a) Análisis de un ejemplo: según sea la parte del juego que cada pareja de estudiantes deba desarrollar y resolver, se le ofertan ideas de programación que pueden ayudarle a resolver esa parte del juego. El educador o la educadora de IE presenta estas ideas mediante ejemplos que los estudiantes pueden analizar o reconstruir, de manera que conozcan y comprendan la idea o concepto que se les está presentando. Cabe destacar que se ofrece un ejemplo de cada uno de los juegos pero que existen diversas formas de resolver la programación en estos juegos, por lo tanto, existen distintas soluciones para un mismo ejemplo. Se sugiere abordar la que considere más pertinente para los estudiantes.
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b) Resolución de un reto: el educador o la educadora de IE propone a los estudiantes la resolución de retos en los que evidencie la comprensión de las ideas de programación presentadas en los ejemplos.
c) Planificación de la solución: el educador o la educadora de IE desarrolla una actividad en la que posibilite que los estudiantes compartan su soluciones y expliquen la forma en que resolvieron los retos propuestos.
d) Aplicación de las ideas en el producto programado: Una vez resueltos los retos de programación, el educador o la educadora de IE, solicita a los estudiantes aplicar en la parte del producto digital que se encuentran resolviendo en ese momento, las ideas y conceptos de programación que han sido estudiados. Esta aplicación de los conceptos debe estar orientada por la propuesta de solución que los mismos estudiantes han planteado cuando hicieron la división del problema en partes.
En la ruta didáctica encontrará elementos de apoyo para realizar esta estrategia y anticipe cualquier acción o recurso que considere oportuno para fortalecerla.
¿CÓMO ES EVIDENTE EL APRENDIZAJE EN LA POBLACIÓN ESTUDIANTIL? Es importante durante todo el proyecto, destinar momentos para que la población estudiantil reflexione sobre su propio aprendizaje en relación con la pregunta orientadora, los contenidos temáticos, los procesos para la resolución de problemas, experiencias significativas, limitaciones presentadas, entre otros. Para esto, la presente guía propone espacios de discusión en donde se espera que el educador de IE, oriente permanentemente a los estudiantes sobre las temáticas abordadas y del abordaje de la programación para el juego educativo. Otros elementos importantes que evidencian el aprendizaje son los diferentes recursos desarrollados por los estudiantes través del proceso educativo. Además, la recopilación de estas evidencias de aprendizaje, le brinda insumos para la reorientación de su labor y para el mejoramiento de su práctica educativa.
¿CÓMO SE PUEDE ORGANIZAR AL GRUPO DE ESTUDIANTES? Se propone que la población estudiantil de cada sección, se organicen en equipos de dos integrantes
o parejas, para la construcción del juego educativo. El trabajo colaborativo está orientado
principalmente a la toma de decisiones en cuanto al nombre del juego, a la selección de las los
elementos que lo integran, de la audiencia, la búsqueda de información para las preguntas, al
desarrollo compartido de los recursos y a otras decisiones que involucran el diseño de la mismo.
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No obstante, la organización de los estudiantes puede depender en gran medida de las condiciones
técnicas del laboratorio, de las necesidades y preferencias de la población estudiantil y de la
organización del personal docente de IE. En este sentido, es necesario que este último determine la
cantidad más adecuada de estudiantes por equipo y realice los ajustes necesarios en cuanto a
cargas de trabajo y oportunidades de aprendizaje ofrecidas a los estudiantes.
Si se culmina el proyecto en su totalidad y se requiere trabajar más actividades con la población
estudiantil, el o la educadora de IE, cuenta con la posibilidad de incorporar nuevos recursos al juego.
También cuenta con la posibilidad de ofrecer a sus estudiantes mejoras en los productos
programados o incorporar nuevas opciones de trabajo.
¿PARA QUIÉN SE HACE EL PROYECTO? Para establecer el alcance del proyecto, un aspecto por considerar es la audiencia a la cual está
dirigido el producto por desarrollar. Es importante que, desde el primer momento, la población
estudiantil seleccione la audiencia para la cual deben diseñar el juego educativo. Así pueden
establecer los niveles de calidad que debe tener este producto.
Se sugiere que la audiencia a la cual se dirija el proyecto, sean niños de edades similares a la
población estudiantil de sexto nivel: estudiantes del mismo equipo de trabajo o del mismo grupo,
estudiantes de otras secciones o niveles, de otros centros educativos o niños de todo el mundo, sin
embargo, si el personal docente de IE lo considera necesario y pertinente, cuenta con la posibilidad de
variar este público meta.
No obstante, no es lo mismo que un estudiante desarrolle un producto para sí mismo que para otra
persona; en este último caso, debe considerar elementos tales como edad, escolaridad, gustos e
intereses de la población, así como elevar el nivel de exigencia de lo que se construye y de lo que se
aprende.
Si la audiencia elegida corresponde a personas ajenas al grupo, es importante coordinar previamente
con ellas, pues es de suma importancia que estén en el momento de la presentación final, ya sea de
forma física o virtual y evitar así la desmotivación de la población estudiantil. Es importante
considerar todos los recursos tecnológicos del laboratorio para preparar las condiciones requeridas en
el momento de la presentación (cámaras de video o fotográficas, entre otros).
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¿CÓMO SE DIVULGARÁ EL PROYECTO? El proceso de divulgación del juego educativo, constituye uno de los procesos culminantes y
relevantes del proyecto, ya que es muy importante que la población estudiantil pueda dar a conocer a
la audiencia seleccionada, las producciones realizadas y compartir los aprendizajes alcanzados.
La divulgación del proyecto se realiza por medio de tres vías:
1. Presentación final dirigida a los niños o a la audiencia seleccionada.
2. Ferias científicas, talleres u otras actividades que puede programar el educador de IE.
3. Sitio web oficial de Scratch.
Según el tipo de audiencia seleccionada, el personal docente de IE debe anticipar que al final del
proyecto debe disponer y organizar una estrategia para la presentación de los juegos educativos de
las parejas de trabajo.
En caso de compartirlo en el sitio web oficial de Scratch, anticipe las acciones necesarias para el
funcionamiento correcto de esta actividad.
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN La estrategia de evaluación procura valorar el nivel logro de los desempeños que se espera sean
desarrollados por los estudiantes a lo largo del proyecto, esto de acuerdo a los perfiles que para cada ciclo
educativo, se detallan en el documento “Estándares de desempeño de estudiantes en el aprendizaje con
tecnologías digitales”. Para esto se dispone de instrumentos, los cuales detallan los criterios para valorar
el trabajo de cada pareja de estudiantes y el avance de actividades de acuerdo a los diferentes momentos
de la ruta del proyecto.
Los educadores utilizan los instrumentos de evaluación por pareja (listas de cotejo) para monitorear el
avance individual y evaluar el desempeño de los estudiantes, así como la calidad de sus productos.
También se incorporan algunos recursos de valoración para que los estudiantes monitoreen el trabajo
realizado.
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¿CUÁL ES EL MAPA DEL PROYECTO? El siguiente cuadro presenta las actividades más importantes de la ruta didáctica de esta guía. Es importante que el educador de informática educativa tenga el siguiente mapa del proyecto impreso y visible en algún lugar del laboratorio y planifique sus lecciones de acuerdo a lo proyectado.
Mapa del proyecto Febrero
(3 semanas) Marzo
(4 semanas) Abril
(3 semanas) Mayo
(4 semanas) Junio
(4 semanas) Julio
(2 semanas) Agosto
(4 semanas) Setiembre
(4 semanas) Octubre
(4 semanas) Noviembre (4 semanas)
Actividades iniciales: Normas del laboratorio Riesgos de la Tecnología Diagnóstico estudiantes Fin en mente
Exploración de juegos modelo.
Elección del juego a elaborar.
Análisis del problema:
División del problema en partes.
Representación gráfica del problema en partes.
Temática Curricular: Parte A Bitácora Digital: Selección del tema, planteamiento de la pregunta orientadora
Producto programado: Para cada parte del problema a resolver, se implemente la estrategia para la mediación de la programación:
Comprensión de las ideas de programación
Resolución de retos
Planificación de la solución a desarrollar
Implementación en el juego de las ideas de programación
Punto Llegada: Depuración de los productos programados: inclusión de sonidos e instrucciones. Socialización y realimentación de los productos programados a nivel de aula. Publicación de los productos en la Web.
Temática Curricular: Parte B Bitácora Digital: Búsqueda y síntesis de información Temática Curricular: Parte C Bitácora Digital: Redacción de las preguntas para el juego
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RUTA DIDÁCTICA En esta parte de la guía, se describe la propuesta de trabajo con los estudiantes que permitirá lograr el proyecto educativo para este nivel,
es necesario que el educador de informática educativa distribuya las actividades en su planificación semanal, contemplando la cantidad de
semanas propuestas en la ruta.
PUNTO DE PARTIDA. Tiempo sugerido: 8 semanas
Semanas Actividad Educador de informática
educativa
Docente de
grado
Estudiantes Recursos
1
Actividades
iniciales
En esta actividad,
los estudiantes
comprenden,
plantean y discuten
las reglas que
deben cumplir para
trabajar dentro del
laboratorio,
utilizando
responsablemente
la tecnología
El educador de informática
educativa, de acuerdo con
su experiencia y
necesidades, planifica una
estrategia para establecer
las normas a seguir en el
laboratorio.
Comparte ideas esenciales
sobre el trabajo en grupo
en el laboratorio y como
organizarse en este curso
lectivo para desarrollar la
Organiza el grupo
y los ubica según
lo planificado por
el educador de
informática
educativa.
Contribuye
realizando
aportes en
relación con el
comportamiento
Comentan posibles
consecuencias de distintos
usos que se le pueden dar a
las tecnologías o las
producciones digitales.
Aporta ideas que permitan
construir de manera
colaborativa las normas a
seguir en el laboratorio.
Normas y reglas en el
trabajo en el
laboratorio.
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Guía didáctica de sexto año
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Semanas Actividad Educador de informática
educativa
Docente de
grado
Estudiantes Recursos
disponible.
Se abordan temas
relacionados con
los riesgos de la
tecnología y el mal
uso que se le da.
Para el desarrollo
de esta actividad, el
educador puede
echar mano de los
recursos
actualizados que
existen alrededor
de temas: redes
sociales, perfiles de
Facebook,
seguridad en el
web, entre otros
propuesta de la guía
didáctica.
Proyecta a los estudiantes el vídeo “Riesgos de la tecnología” Realiza con los estudiantes un análisis del contenido del vídeo utilizando el protocolo: análisis del video.docx
Explica a los estudiantes la
conformación de cuentas
de usuario y solicita a cada
uno de los estudiantes.
esperado de los
estudiantes, y las
posibles acciones
para situaciones
disciplinarias que
lo requieran.
Valora la lista de
temas del
currículo que
será presentado
a los estudiantes.
Apoya el proceso
que orienta el
educador de
informática
educativa.
Colabora al
educador de
informática en la
Responden a los
cuestionamientos planteados
por el educador y valora los
recursos presentados
destacando las
consecuencias del uso de la
tecnología en su vida
cotidiana
Comparten su conocimiento
con relación a diferentes
tipos de entornos
colaborativos en internet
que conocen, y para qué fin
pueden utilizarse.
Explican los riesgos que
podrían existir al revelar
información personal, propia
Material digital para la
discusión del tema
Riesgos de la
tecnología
Análisis_del_video.docx
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Semanas Actividad Educador de informática
educativa
Docente de
grado
Estudiantes Recursos
conformación de
parejas,
realizando
sugerencias de
acuerdo con su
criterio. Estas
serán las parejas
que desarrollarán
el proyecto
durante todo el
año.
o de terceras personas al
utilizar Internet.
Notas para el educador: Para el abordaje de temas de seguridad en la web, el educador de informática puede utilizar otros recursos diferentes a los propuestos, tales como: artículos, videos, imágenes para abordar temas actuales sobre las implicaciones del mal uso de la tecnología.
Semanas Actividad Educador de informática
educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
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Semanas Actividad Educador de informática
educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
2 y 3
¿Con qué
contamos?
(diagnóstico)
Este trabajo tiene
como fin detectar el
perfil de entrada de
los estudiantes
mediante la
ejecución de dos
retos de
programación.
Se conforman las
parejas de trabajo.
Realiza la actividad
propuesta en el documento
“Protocolo de
diagnóstico”, de forma que
pueda valorar el perfil de
entrada y las limitaciones
de los estudiantes.
Realiza las anotaciones en
el instrumento “Registro
de estudiantes”, anotando
los datos necesarios para
llevar la organización del
grupo y los elementos que
surgen a partir del
diagnóstico en la
herramienta Scratch.
Colabora con el
educador
anotando los
desempeños de
las parejas en el
desarrollo de los
retos de
programación
utilizando el
documento
Instrumento de
organización de
proyectos por
parejas,
denominado
“Registro de estudiantes”
En parejas, realizan las
actividades que el
educador propone
relacionadas con:
Trabajo con la
herramienta Scratch.
Resolución de los retos de
Scratch
Plantea diferentes formas en
las que se pueden resolver los
retos propuestos.
Utiliza sus conocimientos
previos para resolver los retos
planteados por el educador.
Solicita al educador y a sus
compañeros colaboración
cuando requiera aplicar algún
concepto de programación
que no recuerde.
“Protocolo para el
diagnóstico”
Documento
Registro de los
estudiantes
Retos en Scratch:
Contacto entre
objetos
Contador con
variables
PRONIE MEP-FOD 20
Guía didáctica de sexto año
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Semanas Actividad Educador de informática
educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
Notas para el educador: Los resultados del diagnóstico deberán orientar las adecuaciones necesarias de acuerdo a las dificultades en el
manejo de la herramienta Scratch, se recomienda que el educador de informática educativa oriente a los estudiantes en la realización de
los retos propuestos en este diagnóstico y pueda reflexionar en:
1. Cómo organizar las compañías en cuanto a los desempeños de los estudiantes. 2. Cuáles estudiantes necesitarán más apoyo (adecuación) en la parte del manejo de la herramienta computacional. 3. Potencialidades de los estudiantes en programación y las limitantes existentes.
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Semana Actividad Educador de informática
educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
4
El fin en mente
Con esta actividad,
los estudiantes
inician el proyecto
conociendo
claramente cuál
producto final
desarrollarán.
Muestra a los estudiantes
los tres modelos de juego de
esta guía. En caso de optar
por otro tipo de juego,
utiliza el material que se
encuentra en la carpeta
“Otro tipo de juego”.
Realiza una plenaria
utilizando preguntas que
contiene el anexo: Preguntas
para el análisis de los juegos
propuestos
Orienta a los estudiantes a
elegir el juego que desea
realizar.
Participa en la
exploración de los
juegos modelos de
la guía o los que se
propongan para
desarrollar.
Propicia la
participación de
todos los
estudiantes en la
caracterización de
los juegos, y en la
identificación de
elementos clave de
su funcionamiento.
Registra la
selección de juego
que cada pareja
Observan los modelos de juego
presentados por el educador
IE.
Analiza juegos propuestos
Balloms Game
Grazy Ball Game
Decorer Game
Identifica en los juegos
analizados aspectos de su
funcionamiento de manera que
se vaya clarificando posibles
formas de programar un juego
similar
En coordinación con los
educadores decide el juego
que desea desarrollar en el
Documento
“Orientaciones
Generales para la
construcción del
juego 2104
Juegos Modelo
carpeta Juegos
enriquecidos
Anexo: Preguntas
para el análisis de
los juegos
propuestos.docx
PRONIE MEP-FOD 22
Guía didáctica de sexto año
2014
Semana Actividad Educador de informática
educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
decide para
elaborar.
proyecto.
Notas para el educador: Si se elige otro tipo de juego diferente a los tres propuestos, el educador IE debe preparar los recursos que permitan seguir el abordaje metodológico que se propone en esta guía, y que se detalla en la siguiente actividad
ACTIVIDADES DE DESARROLLO. Tiempo sugerido: 20 semanas
Semana Actividad Educador de informática
educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
5 y 6
Divide y vencerás
En esta actividad los
estudiantes
identifican las partes
en las que pueden
dividir el juego que
van a programar, de
manera que vayan
resolviendo una parte
a la vez.
Solicita a los estudiantes que
analicen el juego que van a
programar, procurando
separar en momentos
(partes o eventos) el mismo.
Orienta las representaciones
gráficas que vayan
desarrollan los estudiantes.
Para esta actividad se puede
Aporta ejemplos
en los que solución
a grandes
problemas se
facilita si estos se
dividen en
problemas más
pequeños.
Realimenta las
Descompone el juego de
ejemplo que van a programar
en partes, identificando cuáles
son los eventos que van
ocurriendo en el juego, así
como el orden en el que van
sucediendo.
Presenta gráficamente las
partes del juego que van a
Juegos Modelo
carpeta Juegos
enriquecidos
Carpeta Fases
Modelo
PRONIE MEP-FOD 23
Guía didáctica de sexto año
2014
Semana Actividad Educador de informática
educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
Esta actividad
permitirá que el
abordaje de la
programación se vaya
dando de manera
modular, resolviendo
un problema a la vez
hasta culminar con el
producto
programado
completo.
apoyar en los ejemplos de
representaciones modulares
de la programación que se
incluye en los anexos de la
guía.
presentaciones
gráficas que hacen
los estudiantes en
la que presentan
las partes en que
resolverán el
juego.
resolver, indicando las acciones
que ocurren en cada una de
estas partes.
Explica a sus compañeros y
educadores la forma en que
graficó el juego en partes y
realiza las modificaciones que
corresponda según la
realimentación que reciba de
sus compañeros y de los
educadores.
Notas para el educador: Si el educador desea dar la apertura para que sus estudiantes desarrollen otros juegos debe elaborar de manera
anticipada una representación modular (por partes) de las alternativas de juego que va a ofertar.
En caso de que las características del grupo no favorezcan el que ellos mismos realicen la división y representación en partes del problema a
resolver, se pueden mostrar y analizar las representaciones modulares que se aportan como anexos a la guía, procurando que ese análisis
permita igualmente que el estudiante comprenda que el problema se puede dividir para facilitar su solución.
PRONIE MEP-FOD 24
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educativa
Docente de
grado
Estudiantes Recursos
7 y 8
El efecto mariposa:
Esta actividad tiene el
propósito introducir
por área curricular los
temas que se
trabajarán en este
proyecto. Así mismo
procura orientar al
estudiante a indagar
a profundidad en la
búsqueda de la
información,
discriminado las
fuentes y
referenciándolas de
manera correcta.
Muestra el cuento “si le das una galleta a un ratón” y realiza una plenaria en la que se analicen casos o eventos que evidencien la relación causa-efecto Apoyado por el documento “Temario de contenidos” Presenta a los estudiantes algunos posibles temas, mostrados en forma de pregunta.
Muestra a los estudiantes el
documento “Bitácora
digital” y les solicita escribir
en la Parte A de este
instrumento, sus
En conjunto con el
educador IE, analiza
el documento
“Temario de
contenidos”
previamente y
compartirlo con el
docente de grado.
Aporta ideas que
ayuden a la
comprensión del
concepto abordado
en el cuento.
Brinda ejemplos a
los estudiantes que
evidencien eventos
o sucesos que
produzcan
Aportan ejemplos de eventos en los que se evidencie la relación causa-efecto
En común acuerdo con su
pareja, eligen un tema en torno
a una temática, problemática u
objetivo de su interés.
Formulan la orientadora del proyecto utilizando el formato que se plantea en la bitácora digital.
Cuento - Si le das una galleta a un raton.pptx
Temario Temáticas
Curriculares.docx
Bitácora Digital”
Parte A
PRONIE MEP-FOD 25
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Docente de
grado
Estudiantes Recursos
conocimientos previos
acerca del tema que van a
investigar.
consecuencias
enmarcadas en lo
social, y que
puedan servir
como referencia
para la elección de
temas por parte de
los estudiantes.
En parejas aportan sus apreciaciones y conocimiento del tema elegido y completan la parte A de la Bitácora Digital
Nota para el educador: En cuanto al abordaje temático y la elección del tema curricular la pregunta orientadora se presenta a nivel de reflexión,
por lo que tanto el educador de informática como el educador deben mediar para que los alumnos puedan adquirir aprendizajes para la vida del
tema elegido. La comprensión temática deberá verse reflejada en las preguntas que diseñaran para el juego.
PRONIE MEP-FOD 26
Guía didáctica de sexto año
2014
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educativa
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9 a la 27
Comprendo, resuelvo
y aplico:
En esta actividad se
desarrolla la
estrategia de
abordaje de la
programación, misma
que procura que los
estudiantes
conozcan,
comprendan y
apliquen los
conceptos e ideas de
programación que se
requieran para
resolver el problema
planteado o alcanzar
el objetivo
propuesto.
Según sea la parte del juego
que cada pareja de
estudiantes deba desarrollar
y resolver, se le ofertan
ideas de programación que
pueden ayudarle a resolver
esa parte del juego. Estas
ideas las presenta mediante
ejemplos que pueden
analizar o reconstruir, de
manera que sus estudiantes
conozcan y comprendan la
idea o concepto que se les
está presentando
Propone a los estudiantes la
resolución de retos en los
que evidencie la
comprensión de las ideas de
Para cada
concepto o idea
abordado, aporta
ejemplos de la vida
cotidiana que
permitan a los
estudiantes una
mayor
comprensión esos
conceptos.
Revisa y realimenta
las soluciones que
plantean los
estudiantes.
Participan de las
demostraciones que realiza el
educador IE en los que se
explican los conceptos e ideas
de programación.
Hacen las consultas pertinentes
al educador de manera que
comprenda las ideas así como
las herramientas propias de
Scratch que permiten
desarrollarlas.
En parejas codifican la solución
a los retos planteados por el
educador.
Estrategia para el
abordaje de la
programación.pptx
Carpeta de recursos
Scratch fases
Carpeta Fases
Modelo
PRONIE MEP-FOD 27
Guía didáctica de sexto año
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programación presentadas
en los ejemplos.
Desarrolla una actividad en
la que posibilite que los
estudiantes compartan su
soluciones y expliquen la
forma en que resolvieron los
retos propuestos.
Una vez resueltos los retos
de programación, solicita a
los estudiantes aplicar en la
parte del producto digital
que se encuentran
Interviene
oportunamente
para que la
participación de los
estudiantes al
brindar las
explicaciones de
sus soluciones
resulte de
aprovechamiento
para todo el resto
de estudiantes
Realimenta la
planificación que
cada pareja de
estudiantes va
proponiendo para
Desarrollan los procedimientos
para resolver cada parte del
problema.
Evalúan y comparten con sus
compañeros y educadores la
solución obtenida en función
de los problemas que van
resolviendo.
Planifica cómo incorporar las
ideas de programación
estudiadas en el juego que está
elaborando
PRONIE MEP-FOD 28
Guía didáctica de sexto año
2014
Semana Actividad Educador de informática
educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
resolviendo en ese
momento, las ideas y
conceptos de programación
que han sido estudiados.
Esta aplicación de los
conceptos debe estar
orientada por la propuesta
de solución que los mismos
estudiantes han planteado
cuando hicieron la división
del problema en partes.
cada parte del
juego que están
programando.
Siguiendo lo planificado,
incorpora en el juego las ideas
y conceptos de programación
que den solución a la parte del
producto que en ese momento
este resolviendo.
Notas para el educador: Esta actividad se puede repetir cuantas veces sea necesaria según sean las partes en las que se haya segregado el
problema a resolver. Se debe estar alternando entre esta actividad y la siguiente de manera que la investigación y el tratamiento de la
información se desarrollen de manera vinculada con el desarrollo del producto programado.
Para los tres juegos modelo que se proponen en esta guía didáctica se están facilitando al educador los ejemplos y los retos a abordar con los
estudiantes para estudiar las ideas y conceptos de programación que se ha previsto son indispensables para el desarrollo de esos tres juego. Si el
educador ha dado la posibilidad de desarrollar otros juegos diferentes a estos tres, él mismo debe desarrollar los ejemplos y retos que
correspondan.
PRONIE MEP-FOD 29
Guía didáctica de sexto año
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Semana Actividad Educador de informática
educativa
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15 a la 22
Pensamiento
detectivesco de
Sherlock Holmes
La principal finalidad
de esta actividad es
que, a partir de la
investigación, los
estudiantes
confronten las
apreciaciones que
inicialmente tienen
sobre el tema y que
han registrado en la
parte A de la
bitácora. Esta
investigación deberá
además derivar en
una serie de
preguntas que cada
pareja de estudiantes
Presenta a los estudiantes el
vídeo: “No todo es cierto en
Internet” y, posteriormente,
genera una plenaria con los
estudiantes donde se analice
el vídeo.
Expone y analiza en conjunto
con los estudiantes la
presentación “Criterios para
validar fuentes de
información”
Brinda una demostración
guiada en donde muestra el
proceso de la búsqueda
Para el análisis del video dirige la plenaria orientado por la pregunta: ¿Será verdadera toda la información que encontramos en internet? Valora y realimenta las anotaciones que las parejas realizan en sus cuadernos. Brinda acompañamiento a las parejas en sus búsquedas de
Explica con sus propias
palabras cuáles son los posibles
riesgos que se podrían derivar
si no se verifica la veracidad de
la información que se obtiene
de Internet
Observan y analizan el recurso
“Criterios para validar fuentes
de información” y anotan en el
cuaderno los elementos
esenciales que se deben tomar
en cuenta para validar la
información de una página
web.
A través de motores de búsqueda como el presentado por el educador, realiza una exploración de posibles fuentes
Bosquejo y bitácora
digital
Documento PPT:
Formulando
preguntas
Doc. Ppt Preguntas
Doc. Preguntas juego
PRONIE MEP-FOD 30
Guía didáctica de sexto año
2014
utilizará para
incorporar en el
juego como parte del
mecanismo que este
ofrecerá a los
jugadores para poder
avanzar y ganar en el
mismo.
avanzada de Google u otro
buscador.
Comparte con los estudiantes el instrumento “Búsquedas confiables en internet” Solicita a los estudiantes completar la bitácora digital tomando en cuenta las búsquedas avanzadas de Google en el proceso. Solicita a los estudiantes que realicen la valoración de la información recopilada usando el instrumento “Valorando la información”
manera que estas se mantengan enfocadas en el tema de investigación. Valora las fuentes aportadas por los estudiantes en sus búsquedas de información, y valora las ideas que anotan en la bitácora, procurando que estas realmente aporten a dar respuesta a la pregunta orientadora.
de información para el tema que está investigando. Para cada fuente identificada, emplea los criterios aprendidos para validar las fuentes. De las fuentes consultadas que aportan mayor información al tema de investigación y que cumplen con la confiabilidad requerida, extraen ideas que les ayuden a completar la parte B de la bitácora. En la parte B de la bitácora anotan las ideas que den respuesta a la pregunta orientadora de nuestro proyecto y lo anotamos en este cuadro. Una vez terminada la investigación del tema los estudiantes utilizan el documento “Valorando la información” para evaluar la
PRONIE MEP-FOD 31
Guía didáctica de sexto año
2014
Presenta a los estudiantes
las características esenciales
en la elaboración de
preguntas (Doc. Ppt
Preguntas)
Realiza las actividades de mediación descritas en la tabla anterior para desarrollar con los estudiantes los conceptos de programación tendientes a uso y valoración de preguntas en un programa elaborado con Scratch
Evalúa y realimenta las preguntas planteadas por los estudiantes. Colabora con sus estudiantes en la elección de las tres preguntas, de manera que estas vayan apareciendo en el juego de acuerdo a su nivel de dificultad, siendo la primera en aparecer la más fácil de responder y la última la más
Parte B de la bitácora digital. Formulan al menos 10
preguntas para el juego de
acuerdo a la investigación
realizada en el parte A y B de la
bitácora digital.
Aplica el instrumento para
valorar las preguntas creadas
(Doc. Preguntas juego)
Selecciona las tres preguntas que usará en el juego incorporándolas en el mismo cuando se encuentre programando esa parte del juego.
PRONIE MEP-FOD 32
Guía didáctica de sexto año
2014
compleja.
Notas para el educador: Aunque esta actividad se ha previsto que se desarrolle entre las semanas 15 y 22, se espera que sea ejecutada en el
momento en que los estudiantes deban incorporar las preguntas al juego que están programando, y que se realice en 6 lecciones (tres semanas)
Para orientar las búsquedas en Internet, el educador deberá tomar como referencia los aspectos considerados en el documento “Como orientar a
los estudiantes para que hagan búsquedas efectivas de internet?
ACTIVIDADES DE CIERRE. Tiempo sugerido: 3 semanas
Semanas Actividad
(propósito)
Educador de informática
educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
27 a la 30
Depuración para el
cliente
En esta actividad los estudiantes refinan aspectos del producto programado, de manera tal que los usuarios finales del programa perciban
Muestra nuevamente el producto programado utilizado como fin en mente para el proyecto, y solicita a los estudiantes identificar cuáles elementos de ese ejemplo facilitan la usabilidad del juego y lo hacen más atractivo.
Comparte su experiencia como usuario de diferentes programas, y da ejemplos de cuáles elementos debería tener un programa para favorecer su usabilidad.
Identifica en el juego modelo elementos de usabilidad y de navegabilidad, así como efectos visuales y de audio que hacen que su uso resulte más sencillo y agradable para los usuarios. Enlista los elementos que debe incluir en su juego para favorecer su usabilidad.
PRONIE MEP-FOD 33
Guía didáctica de sexto año
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Semanas Actividad
(propósito)
Educador de informática
educativa
Docente de grado Estudiantes Recursos
que la experiencia de juego es fácil y agradable al contar con instrucciones claras, así como sonidos y otros efectos que lo hacen más atractivo.
Realiza una demostración
de cómo incorporar
sonidos a los juegos,
diferenciando las
instrucciones “tocar
sonido” y “tocar sonido y
esperar”.
Realiza la demostración de
cómo incorporar
instrucciones al juego
utilizando objetos, tanto
Revisa la lista planteada por cada pareja de estudiantes y les brinda realimentación.
Orientado por las
demostraciones
dadas por el
educador IE,
colabora con este
en el
acompañamiento a
las parejas de
estudiantes para
que incorporen los
sonidos al juego.
Evalúa la inclusión
de las
instrucciones,
procurando que
Incorpora en el juego los efecto de sonido que se requieran para hacerlo más atrayente a los usuarios del mismo.
Incluye las instrucciones que se requieran para que los usuarios potenciales conozcan las reglas del juego, así como cualquier
Ejemplo-sonidos.sb Ejemplo-boton-instrucciones.sb
PRONIE MEP-FOD 34
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2014
Semanas Actividad
(propósito)
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para las instrucciones
mismas, como para el
botón u otro mecanismo
que las haga aparecer
temporalmente.
estas sean precisas
y correctamente
redactadas.
otra información que los estudiantes diseñadores quieran incorporar al juego.
Notas para el educador: Para la publicación en la Web los educadores pueden hacer uso de la plataforma provista por el sitio web de Scratch, así
como de otras posibilidades gratuitas que se ofrecen en Internet, tales como blogs, páginas web y otros servicios de alojamiento de archivos.
Semanas Actividad
(propósito)
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31, 32
Compartir es
aprender
Una vez finalizada la programación de los juegos, se presentan a la comunidad educativa, tanto a
Realiza una actividad en la que la población estudiantil interactúe con los juegos de otros compañeros antes de publicarlos de manera definitiva.
Dirige la exposición de los estudiantes realizando las preguntas pertinentes a lograr que los estudiantes realicen las explicaciones que
Explican a sus compañeros y profesor lo que aprendieron mediante el proyecto, tanto en la dimensión tecnológica como en relación al tema investigado.
http://www.scratch.mit.edu
PRONIE MEP-FOD 35
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Semanas Actividad
(propósito)
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nivel institucional como a través de la Web. Así mismo, los estudiantes tendrán la oportunidad de jugar con las producciones de otros estudiantes, emitir sus apreciaciones.
Organiza los grupos de
manera que los
estudiantes puedan jugar
con las producciones
digitales de otros, y que
les realicen comentarios
pertinentes (los
comentarios pueden
incluir recomendaciones).
Si la conectividad lo
favorece, brinda la
posibilidad de publicar los
proyectos en el sitio Web
de Scratch.
se espera de ellos. Verifica que los comentarios y recomendaciones se mantengan dentro de los rangos adecuados de cordialidad y respeto. Colabora con la subida de los productos programados al espacio en la web seleccionado para tal fin.
Interactúan con los videojuegos desarrollados por sus compañeros y les dejan anotados comentarios positivos y recomendaciones (si las hubiera) relacionados a sus producciones.
Publica sus productos en el espacio Web que le indique su educador.
Notas para el educador: Para la publicación en la Web los educadores pueden hacer uso de la plataforma provista por el sitio web de Scratch, así
como de otras posibilidades gratuitas que se ofrecen en Internet, tales como blogs, páginas web y otros servicios de alojamiento de archivos.
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