guía de divine divinity

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  • 8/19/2019 Guía de Divine Divinity

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    DIVINE DIVINITY

    GUIA BASADA EN LA CLASE  (MAGA:  La resolución de las)misiones es igual para todas las clases y razas la única variación

    son las habilidades activas, las pasivas pueden respetarse tal

    cual se presentan en la guía.

    126 de 132 de las misiones que aparecen en esta guía ha sido

    resueltas, suficientes para alcanzar un nivel máximo de 50 y

    terminar el juego.

    TECLAS DE ACCESO RÁPIDO:

    [ALT] Visualizar objetos por recoger [CTRL+S] Guardado rápido

    [CTRL+L] Cargado rápido

    [A] Mapa completo

    [B] Equipamiento

    [C] Fundar/desenfundar arma

    [I] Inventario

    Cargar partida[L][M] Mini mapa

    [R] Correr / Caminar

    [S] Grabar partida

    [T] Estadísticas del personaje

    [Q] Diario de misiones

    Asignación de magias de aF1 F12

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    NOTA: Muy recomendable guardar los 5 puntos de estadísticas que nosdan con cada incremento de nivel para ir utilizándolos cuando sea

    necesario sobre todo a niveles bajos, que es cuando iremos encontrando

    objetos que requieren de cierta habilidad del personaje como(Armaduras)FUERZA

     (Arcos y armas) AGILIDAD

    Ya que si no disponemos de la posibilidad de subir la estadística necesaria

    no podremos equipar los objetos hasta varios niveles después.

    Es decir al principio utilizaremos los primero 7 niveles para subir

    (Mana) y (Energía) ya que de momentoINTELIGENCIA CONSTITUCIONno encontraremos objetos de gran interés, a partir del ya iremos

    guardando los puntos.

    Por ultimo antes de empezar con la guía , recomiendo utilizar muy bien los

    marcadores en el mapa ya que los pueblos suelen ser algo liosos al

    principio y es conveniente tener localizado a los personajes que nos

    activan algún dialogo, eso facilita la entrega de misiones y búsquedas.

    También es útil poner los marcadores en sitios donde dejamos objetos

    para su posterior venta.

    SENDA DEL MAGO APODERES ELEMENALES  ATAQUE DE

    METEOROS (ACTIVABLE) (+1  – al golpear el meteorito causa8+20 de daño de fuego). 

    SENDA DEL MAGO  PODERES DE CUERPO Y ESPIRITU BENDICIÓN 

    (+1  - atributos primarios aumentados en 3 durante 15 segundos) 

    Empezamos en el sótano de la casa de JORAM, ahí cogeremos todo lo útily saldremos de la casa de JORAM para dirigimos a la casa que está justo a

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    la izquierda de donde estamos. Entre lo que ya hemos saqueado de casa

    de JORAM  y esta otra casa ya tendremos algo de equipo para hacer las

    primeras misiones.

    Continuamos hacia la izquierda y nos encontramos con MARDANEUS yLANILOR en una pequeña charla, luego de que LANILOR quede

    atrapado en hielo, hablaremos con el activando la primera misión

    (1) LIBERAR AL ELFO LANILOR DE SU PRISIÓNDE HIELO

    Ahora bien la casa de MARDANEUS, nos es inaccesible así que la entrada

    alternativa está en el pozo de madera situado a la derecha de donde esta

    LANILOR, bajamos y pillamos la llave de bronce, luego abrimos las

    puertas hasta llegar a la escalera que sube a casa del mago.

    NOTA  La tecla: [ALT] es muy útil para ver rápidamente los objetos que se

    pueden coger en los sitios donde nos encontremos. Esto no significa que

    muestre cofres ni cosas ocultas!!!.

    Continuando hablamos con el mago hasta que descongele a LANILOR.

    Luego de los diálogos, completamos la misión y ganamos

    Ofrecemos nuestra ayuda a LANILOR y activamos las próximas misiones

    (2) RESTAURAR LA CORDURA DE MARDANEUS

    (3) DESBLOQUEAR LA ENTRADA A LASCATACUMBAS DEBAJO DE ALEROTH

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    Pondremos marcha a buscar la entrada secreta a las catacumbas. En el

    centro de , existen 4 estatuas de dragones hay que orientarlas

    hacia el norte para abrir el pasadizo y desbloquear la entrada ganando

    y completando DESBLOQUEAR LA ENTRADA A LAS

    . Además de subir alCATACUMBAS DEBAJO DE ALEROTH ,

    LANILOR nos entrega una pequeña pirámide (Se dice que si se reúnen las

    2 pirámides existentes se puede viajar instantáneamente a cualquier sitio)

    y nos activa la siguiente misión.

    (4) ENCONTRAR LA SEGUNDA PIRAMIDETELETRANSPORTADORA

    Una vez en las catacumbas avanzamos pillando lo que sea de utilidad yeliminando a todos los enemigos, debemos encontrar la llave zafiro que

    abre una puerta cerrada y tres orbes mágicos dispersos en el mismo nivel

    de las catacumbas. De camino nos cruzamos con un líder orco llamado

    SMIRUK  este nos activa otra misión

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    (5) RECUPERAR EL HACHA MAGICA LLAMADAMUTILADORA

    Al llegar a la habitación de la puerta bloqueada y los tres pentagramas en

    el suelo hay que colocar cada orbe en un pentagrama para abrir un portal

    mágico y poder abrir la puerta bloqueada desde dentro.

    A todo esto ya deberíamos ser , y poseer 2 PUNTOS DE

    .HABILIDAD

    Momento de utilizar 1 punto de habilidad.

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    SENDA DEL GUERRERO SENDA DEL EXPLORADOR VISION ELFICA

    (PASIVA) (+1   – Obtienes un aumento de en tu rango de2

    visión).

    SENDA DE LA TRADICIÓN DEL GUERRERO REPARACION(ACTIVABLE) (+1   – Repara objetos hasta un de su60%

    estado original).

    NIVEL 1 DE LAS CATACUMBAS: Debemos peinar ese nivel de la

    instancia en busca de 6 HACH AS sin identificar, las cuales debemos

    entregar a SMIRUK  para completar la misión RECUPERAR EL HACHA

    y ganarMAGICA LLAMADA MUTILADORA .

    Para ganar algo más de experiencia saldremos a la superficie por el

    cementerio local de y cogeremos una llave de bronce de una

    de las tumbas, esta llave abre una casa grande ubicada justo debajo del

    cementerio. Entramos y vamos hasta la habitación llena de cajas, las

    apartamos y descubrimos una trampilla oculta bajamos y justo en medio

    de la habitación nos topamos con .JAKE EL ZOMBIE

     

    NOTA: Recomendable antes de cada acción determinante como diálogos

    o Jefes grabar la partida, además el juego no es del todo estable y a veces

    se queda pillado sin más, sobre todo en Windows 7 y vista.

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    Derrotamos a JAKE y ganamos , subiremos otro nivel ya

    poseemos 3 PUNTOS DE HABILIDAD que iremos guardando para más

    adelante.

    (La casa justo al lado del cementerio sirve para descansar y recuperarfuerzas, en el barril de la puerta está la llave de la casa). Volveremos al

    nivel 2 de las catacumbas.

    En este nivel debemos derrotar a 4NIVEL 2 DE LAS CATACUMBAS:

    guardianes para acceder al próximo nivel.

    Una vez hecho esto alcanzamos el y tendremos 4 PUNTOS DE

    guardados.HABILIDADNIVEL 3 DE LAS CATACUMBAS: En este nivel encontraremos el

    duplicado de la pirámide, la recogemos del suelo y completamos la misión

    ENCONTRAR LA SEGUNDA PIRAMIDE TELETRANSPORTADORA 

    ganando . Y alcanzando el . Hora de utilizar

    puntos de habilidad!!!

    SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DE LOS TALENTOS SABIDURÍA

    (PASIVA) (+1  - Bonificación de 2% de experiencia extra).

    SENDA DEL MAGO PODERES ELEMENTALES  ATAQUE DE

    METEOROS (ACTIVABLE)  (+2 –

     al golpear el meteorito causa16+32 de daño de fuego). 

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    SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DEL LADRON FORZAR

    CERRADURA (ACTIVABLE) (+2  – abre cerradura de nivel ).2

    NIVEL 4 DE LAS CATACUMBAS: Este es el nivel donde completamos la

    última misión que hasta el momento tenemos.

    Antes que nada despejaremos el mapa sin entrar en la parte central, en

    ese mismo nivel de las catacumbas existen 4 baldosas, cada sala contiene

    un guardián con un tesoro, los eliminaremos todos para conseguir más

    cantidad de experiencia, si más o menos han seguido la guía serán más

    fáciles de derrotar. Cuando derrotamos a todos los guardianes y está todo

    limpio volveremos a la superficie con la ayuda de las pirámides y

    visitaremos a MARDANEUS, al este de la casa del mago se encuentra latienda de GEORGE, cuando llegamos lo encontramos con un extraño

    personaje, termina la secuencia y hablamos con él y nos activara la

    próxima misión

    (6) RECOGER PLANTAS PARA GEORGE

    Nos envía a recoger unas extrañas plantas llamadas delDRUDANAE

     jardín de LANILOR, le entregamos las plantas a GEORGE y alcanzamos el

    ganando y completando RECOGER PLANTAS

    .PARA GEORGE

    Comerciamos con GEORGE e identificamos y reparamos (Esta es una

    buena forma de hacer ganar dinero a los comerciantes para luego poder

    venderles cosas que vayamos encontrando).

    Saldremos de la tienda sin tocar nada, ya que más adelante podremos

    hacerlo sin preocupaciones!

    Hora de obtener la siguiente misión, ponemos rumbo a la casa del lagarto

    GOEMOE, está situada justo encima de la tienda de GEORGE.

    Hablamos con él y le preguntamos por las artes curativas, nos activa la

    misión

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    (7) ENCONTRAR LA CURA PARA SIMON

    El lagarto nos cuenta que hay un segundo curandero un enano llamado

    OTHO que también trata a otro enfermo, su casa está al noroeste delpueblo. Hablamos con él y nos activa la misión

    (8) ENCONTRAR UNA CURA PARA VERLAT

    El siguiente paso será entrar en la única casa del pueblo que no

    exploramos, al entrar veremos un manual y un espejo mágico pillamos

    todo y vamos rumbo a la fuente.

    Hablamos con la fuente y nos entrega una , siguiendoGEMA CURATIVA

    los pasos del manual buscamos un sitio dónde duplicar la gema. Frente acasa de GOEMOE lanzamos el espejo mágico al charco y la gema, con esto

    la duplicamos y ya podremos salvar a ambos enfermos curándoles en el

    siguiente orden

    Casa de OTHO, curamos a VERLAT completando1º ENCONTRAR UNA

    ganandoCURA PARA VERLAT .

    Entregamos la otra gema a SIMON y completamos ENCONTRAR LA

    ganandoCURA PARA SIMON .

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    Por ultimo hablaremos con GOEMOE y este nos premia con una nueva

    habilidad

    SENDA DEL MAGO PODERES DE CUERPO Y ESPIRITU 

    RESTAURACION +1 ( - puntos de golpe son restaurados)40

    Además de la experiencia ganaremos también grado de REPUTACIÓN

    , (Esto nos da mejores diálogos y mejoras de comercio).+2

    Hora de volver a las catacumbas y retomar la misión principal, entramos

    en la parte central y encontramos a un esqueleto intentando revivir a su

    señor THELYRON, el causante de la locura de MARDANEUS. Ayudamos

    al esqueleto a resucitar a su maestro y activamos

    (9) AYUDAR AL NIGROMANTE MUERTO

    Completamos la secuencia de palancas para resucitar al nigromante

    THELYRON y conseguimos .

    Siguiente paso hablar con THELYRON, luego de los diálogos nos pedirá

    que le matemos para liberarlo y activamos

    (10) MATAR A THELYRON

    Con esta misión no ganamos experiencia pero la muerte de THELYRON 

    pero libera una gran cantidad de enemigos y ahí si ganaremos mucha

    experiencia.

    EN ESTE PUNTO TENEMOS 2 OPCIONES.

    ʚ Salir corriendo y al cruzar la puerta mueren todos los esqueletos

    pero no ganamos experiencia.

    Quedarnos a pelear y ganamos una gran cantidad de experiencia.ʚ

    Al acabar abandonamos la habitación, al salir aparece MARDANEUS,

    Luego del dialogo ganamos , y porREPUTACIÓN +2

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    ultimo completamos .RESTAURAR LA CORDURA DE MARDANEUS

    Cruzamos el portal y en la superficie nos dirigimos a casa de GEORGE, al

    llegar encontramos a GEORGE asesinado activando la misión

    (11) GEORGE ASESINADO

    Ahora podemos pillar lo que necesitemos ya que tenemos vía libre tras la

    muerte de GEORGE. Al acabar vamos con MARDANEUS, le contamos lo

    sucedido y nos activa otra misión (Si no os gusta leer, el asesinato de

    George tiene que ver con su adicción a las drogas, y ahora hay que

    descubrir a su asesino).

    (12) DESENMASCARAR AL ASESINO DE GEORGE

    Hora de abandonar el pueblo al salir nos cruzamos con un caballero

    llamado LORD SETH, este nos cuenta que fue enviado en busca de los

    sanadores para detener la plaga de .

    LORD SETH nos activa la siguiente misión

    (13) ENCONTRAR UNA SOLUCION ALPROBLEMA DE LA PLAGA EN RIVERTOWN

    Como primer paso hay que hablar con los 3 sanadores del pueblo, aunque

    basta con hablar solo con MARDANEUS, le comentamos lo sucedido ynos activa

    (14) UNA ESCOLTA PARA LOS SANADORES

    Volvemos a hablar con LORD SETH le comentamos que MARDANEUS ya

    tiene a los sanadores listos pero que necesita una escolta hasta

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     LORD SETH nos envía a visitar al GENERAL ALIX y nos

    marca su ubicación en nuestro mapa.

    Abandonamos y ponemos rumbo a los

    (Antes de avanzar al punto marcado es conveniente limpiar la

    zona negra del mapa alrededor del pueblo ya que está lleno de enemigos

    y puede que pillemos algún objeto de interés).

    Limpiando esta zona exterior alcanzamos el y 5 PUNTOS DE

    , que emplearemos de la siguiente manera. (En mi caso miHABILIDAD

    maga es ranged 100%, arco para atacar a distancia.

    SENDA DEL GUERRERO SENDA DEL ESPECIALISTA EXPERTO EN ARCOS (PASIVA)  (+2  – el tiempo de recuperación disminuye

    en ).6

    SENDA DE MAGO PODERES ELEMENTALES CONGELACIÓN +1 

    ( - El objetivo es congelado durante 3 Segundos y recibe un daño

    de ).20

    Guardando 2 puntos para más adelante.Despejando el mapa caeremos en la trampa del TAMBORILERO lo

    eliminamos y ganamos .

    (Por esta razón hemos aprendido , ya que si no esCONGELACIÓN

    imposible con el nivel que poseemos eliminarle, este tiene una habilidad

    de cura y se llena toda la vida de un golpe! este personaje suelta objetos

    de nivel alto aleatorios.

    En las afueras de también encontraremos un extraño JINETE

    DE DRAGONES y el primer susto!

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    Luego de la pequeña charla conocemos a ZANDALOR, este nos cuentauna historia sobre el marcado, de momento está todo muy difuso así que

    continuamos la aventura, nos entrega el pergamino de tele-portación de

    magos y nos activa dos misiones.

    (15) REUNIRSE CON EL MAGO ZANDALOR EN LAPOSADA “PAN DE ENANO” 

    (16) ENCONTRAR LOS PERGAMINOS DE TELE-PORTADOR

    Llegamos a los , nos dirigimos a la primera casa

    del mapa donde topamos con HOMMER, quien nos envía a su granero a

    investigar extraños ruidos.

    Antes de partir hablamos con ISOLDE la lechera que está justo más

    adelante y nos encomienda la misión

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    (17) CARTA DE AMOR DE ISOLDE

    Nos envía a los cuarteles del ejército donde está su amor marcando la

    ubicación en nuestro mapa.

    Viajamos al granero de HOMMER, ahí encontramos a SIR RICHAR, este

    caballero nos cuenta que le persigue un asesino a sueldo enviado por el

    hijo del duque y nos activa la misión

    (18) AYUDAR AL ASUSTADO CABALLERO

    Continuamos hacia el este y en los campos encontramos a RUFUS, y justo

    encima de el en el corral un asesino llamado CRAWLER, nos encargamos

    de él y volvemos con SIR RICHARD. Completamos AYUDAR AL

     ASUSTADO CABALLERO ganando .

    Antes de partir del granero cogeremos 2 manojos de paja uno lo

    abriremos para que quede plano y el otro en un fardo, juntamos ambos y

    lo convertimos en una cama portátil ideal para descansar y recuperar todala energía y mana!!!

    NOTA: Antes de empezar la cadena de misiones de HUGH es conveniente

    dejar la pirámide en su casa y así poder volver rápidamente sin necesidad

    de hacer los grandes trayectos, en casa de HUGH ubicada al sur este de

    los campos hablamos con él y nos encomienda la misión

    (19) QUIEN ES EL RESPONSABLE DEL DESASTREDE LA COSECHA

    Salimos de casa de HUGH y volvemos donde vive ISOLDE la lechera

    continuamos al sur y entramos en la cueva activando la misión

    (20) EL AUTOR ES UN ORCO

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    Eliminamos al orco llamado TIPSIX y cogemos la llave que suelta.

    Volvemos con HUGH usando la (Pirámide), le informamos lo sucedido y

    ganamos + REPUTACIÓN +1 completando EL AUTOR ES

    , mencionamos a HUGH la llave que encontramos y nos activaUN ORCO

    la misión

    (21) ¿DONDE ENTRARA ESTA LLAVE?

    Próximo paso ir a la posada , entrar en la cocina y bajar

    por la trampilla al sótano, ahí encontraremos una puerta cerrada que se

    abre con la llave que dejo caer el orco completando ¿DONDE ENTRA, el cuarto está lleno de veneno!!, volvemos a informar aESTA LLAVE?

    HUGH, no pide que investiguemos y activa la misión

    (22) ¡LA LLAVE ENTRA!

    Volvemos a la posada y hablamos con HARRIET que

    está en una de las habitaciones al norte de la posada esta nos activa lamisión

    (23) ENTREGAR LA CARTA

    Siguiente paso hablar con SPLINTER (Tabernero), le preguntamos por los

    toneles de veneno de su sótano y averiguamos que son propiedad de un

    tal DR ELRATH. Completamos Y activamos¡LA LLAVE ENTRA!

     

    (24) EL SOTANO FUE ALQUILADO AL DRELRATH

    Por ultimo visitamos la casa de TOM, que está al sur de la casa de HUGH,

    este nos toma por mercenarios y nos activa la misión

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    (25) ¡ATRAPAR AL LADRON!

    Esta misión tiene dos formas de hacerse va a criterio del jugador.

    Ir al barrio en cuarentena y localizar a DORIAN, colarnos en su casa,ʚ 

    bajar al sótano por la trampilla y descubrir que tiene el sótano lleno del

    ganado robado, salimos y hablamos con él hay dos diálogos.

    Si elegimos la opción de encubrirlo ya sabemos que roba para dar a los

    pobres ganaremos , pero fallaremos ¡ATRAPAR AL

    y completamosLADRON! ENCUBRIR AL LADRON DE CARNE!

     

    La segunda opción es hacer exactamente lo mismo pero saldremos delʚ

    sótano de DORIAN y volvemos con TOM para contarle lo que

    descubrimos con esto ganamos y algunas piezas de oro,

    pero DORIAN es ejecutado por ser un ladrón de ganado. ( ) 

    Antes de dejar zanjada los localizaremos al

    granjero FINN, ubicado al norte del mapa hablamos con él y nos activa lamisión

    (26) ELIMINAR LA MALDICION

    Esta misión se completa en la marcada en nuestro

    mapa. Aquí solo hay que eliminar todo lo posible para llegar a lo profundo

    de la abadía, a medio camino activaremos la misión

    (27) LA ABADÍA MALDITA

    NOTA: Recomiendo si estáis siguiendo la guía de maga aprender las

    habilidades

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    SENDA DEL MAGO PODERES ELEMENTALES RELAMPAGO +1

    (  – el relámpago ocasiona 10+50 de daño eléctrico). 

    Ya que esqueletos es lo único que abunda en esta zona y son poco

    tolerantes a la electricidad, también habrá LICHES que son pocoresistentes a los METEOROS. 

    SENDA DEL MAGOPODERES DE CUERPO Y ESPIRITU  AURA DE

    PROTECCIÓN  (+1  – el escudo absorbe de daño) 60

    Y en cuanto se pueda continuaremos subiendo

    SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DEL LADRON FORZAR

    CERRADURAS . (+1  - abre cerraduras de nivel )3

    SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DE LOS TALENTOS SABIDURÍA

    (PASIVA)  (+1 - Bonificación de 4% de experiencia extra).

    Al alcanzar la cripta de la abadía entramos en un sitio lleno de trampas

    mortales, continuamos la exploración hasta dar con una palanca al final de

    la sala al sur de la instancia. Esa palanca abre la puerta a la habitación del

    INGENIERO, este nos cuenta la historia de cómo acabo allí, luegotenemos dos opciones

    La vía más rápida pagar al INGENIERO 1.000 DE Oro y completar

    ELIMINAR LA MALDICION y LA ABADIA MALDITA ganando

    Y .

    La vía más difícil y rentable enfrentamiento directo con el INGENIERO, y

    sus súbditos esta forma da muchísima más experiencia pero también es

    mucho más difícil!! Experiencia por monstruos en la sala del INGENIERO

    ,  y un bonus de dificultad por matar al INGENIERO de

    + .REPUTACIÓN +2

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    Posiblemente alcanzaremos el , a este nivel ganaremos 2en vez de 1.PUNTOS DE HABILIDAD

    Antes de partir revisamos bien la habitación, hay objetos valiosos y el

    pergamino de tele-portación de humanos.

    Abandonamos la abadía y nos dirigimos a la casa que está justo en la

    esquina superior izquierda de la abadía, cogemos la llave que esta entre la

    paja, abrimos la trampilla que está debajo de la cama y cogemos el objeto

    aleatorio sin identificar.

    Salimos de la casa y continuamos el camino hasta llegar a la ,

    entramos y vemos como uno de los curas es asesinado activando la

    misión

    (28) LA IGLESIA

    Eliminamos a todos los fantasmas, bajamos por la entrada secreta del

    confesionario y damos con el padre THEOFOLUS este nos activa la misión

    (29) ¿PROFANACIÓN?

    Salimos de ahí y encontramos a VINNY  con las manos en la maza jijibueno es un decir

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    Nos dirigimos al cofre y activamos la misión

    (30) EL NIÑO MEON

    Volvemos con el padre y le contamos lo sucedido completando LA

    ,IGLESIA ¿PROFANACION? y ganandoEL NIÑO MEON .

    Posiblemente alcanzamos el y aprenderemos

    SENDA DEL GUERRERO SENDA DEL EXPLORADOR FLECHAS

    ELEMENTALES (+1   – tras el impacto las flechas causa 40+50

    de daño elemental) 

    De ahora en más la habilidad que prácticamente más usaremos en ataque. 

    Ahora viajamos hasta el barrio en cuarentena y localizamos la casa de

    MARIA ella nos activa la misión

    (31) LIMPIAR LA REPUTACIÓN DE MARIA

    Justo debajo del barrio pobre encontramos sobre el camino un viejo

    mendigo llamado MALACHIAS, le damos una moneda y a cambio nos

    entrega información de un extraño fenómeno activando la misión

    (32) ¡GEMAS DESAPARECIAS!

    Continuamos el camino hacia la izquierda y encontramos la gema extraña

    que nos contó MALACHIAS en su historia, seguiremos el rastro de la

    gema hasta llegar a la trampa de unos bandidos comandados por

    BORATUS, este desaparece así que eliminamos a los bandidos

    completando , y ganamos¡GEMAS DESAPARECIDAS! .

    Seguimos explorando ahora rumbo al cementerio local, lo rodeamos por la

    izquierda y nos topamos con unos asalta tumbas hablamos con VICTOR,le preguntamos por las actividades ilegales y luego le diremos que

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    eliminamos a su jefe con esto ganamos y algunas cosas

    de botín.

    Rodeamos el cementerio nuevamente y entramos por el frente, al cruzar

    vemos una secuencia y nos activan la misión

    (33) SECUESTRADA POR UN ZOMBIE

    Bajamos por el foso y buscamos a JAKE EL ZOMBIE para eliminarlo y

    liberar a ELORA, (Casualmente es el mismo zombi que matamos en el

    sótano del pueblo de O.o) completamos SECUESTRADA POR

    y ganamosUN ZOMBIE  y .REPUTACIÓN +1

    Abandonamos el cementerio y vamos rumbo a la mitad inferior del

    cementerio ahí encontramos una cueva llena de arañas y en el centro bajo

    un extraño pedestal con un mapa del tesoro esto activa una misión

    (34) MAPA DEL TESORO

    Continuamos bajando hacia el sur rumbo al , al

    mismo tiempo que vamos despejando el mapa ya que está lleno de

    enemigos y es una gran fuente de experiencia.

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    Llegando al gremio por las afueras de edificio encontramos al pequeño

    TIMMY , este nos pedirá ayuda ya que unos mercenarios han secuestrado

    a sus padres, activando la misión

    (35) LIBERAR A LOS SECUESTRADOS

    La casa de TIMMY esta hacia el sur este del mapa, ahí debemos ir con

    cuidado ya que hay un mercenario de nivel alto que es capaz de matarnos

    de un golpe.

    Lo eliminamos, cogemos la llave que está justo a pie de un árbol al final de

    la parte trasera de la casa, entramos por la puerta de la cocina y ahí

    encontramos la llave trasera del cuarto (Dicha puerta tiene un mecanismo

    de trampa mucho cuidado!!!), hablamos con los padres de TIMMY  y

    cogemos la otra llave de la habitación que abre la puerta de la cocina al

    salón, el cofre podemos dejarlo sin abrir luego pillaremos su contenido.

    Antes de entrar a la batalla aprenderemos 

    SENDA DE MAGO PODERES ELEMENTALES CONGELACIÓN +1( - El objetivo es congelado durante 6 Segundos y recibe un daño

    de ) 40

    Ya que el jefe es duro y puede matarnos fácilmente! al eliminarlo

    volvemos al edificio del y hablamos con ARNIE

    el padre del niño, como recompensa nos dará la llave del cofre cerrado de

    su casa. Con esto completamos la misión LIBERAR A LOS

    , ganandoSECUESTRADOS y .REPUTACIÓN +2

    Siguiente paso hablamos con el elfo ELREDOR y le pedimos el pergamino

    que nos envió a buscar ZANDALOR completando la misión ENCONTRAR

    LOS PERGAMINOS DE ACTIVACION DEL TELE-PORTADOR 

    Ya tenemos 3 pergaminos

    El de ZANDALOR luego de matar al JINETE DE DRAGONES 

    (PERGAMINO DE MAGOS)

  • 8/19/2019 Guía de Divine Divinity

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    En la abadía maldita el del INGENIERO (PERGAMINO DE HUMANOS)

    De manos de ELREDOR en el gremio de arqueros

    (PERGAMINO DE ELFOS)

    Ahora volvemos al pueblo de la peste y nos colamos por la casa con la

    puerta cerrada, detrás de la barricada de guardias.

    En esta zona hay tres misiones

    (36) BUSCAR UNA POCIÓN PARA CEDRIC

    (37) BUSCAR UNA POCIÓN PARA SARA

    (38) BUSCAR UNA POCIÓN PARA TIBUS

    Pillamos las tres y partimos al cuartel militar del general ALIX.

    Hora de aprender alguna habilidad

    SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DEL LADRON RESISTENCIA

    ELFICA (PASIVA)  (+1  – el consumo de la resistencia es un 4/5 

    de la taza normal).

    Aumento de nivel de

    SENDA DEL MAGO PODERES DE CUERPO Y ESPIRITU  AURA DE

    PROTECCIÓN (+1 - puntos de absorción de daño)80SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DE LOS TALENTOS SABIDURÍA

    (PASIVA)  (+1 - Bonificación de 6% de experiencia extra).

    Al llegar al cuartel general le diremos al guardia que traemos un mensaje

    importante, así nos dejaran pasar.

    Al entrar nos encontramos con la general ALIX, hablamos con ella y le

    contamos lo de LORD SETH completando la misión UNA ESCOLTA

  • 8/19/2019 Guía de Divine Divinity

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     ganandoPARA LOS SANADORES , y nos activa la

    siguiente misión

    (39) CONTACTAR CON EL CAPITAN MITOX

    Al salir un poco de pelea contra los orcos, nos dirigimos al campamento

    del capitán MITOX marcado en nuestro mapa, de camino damos con

    EGON, un mendigo le damos dinero a cambio nos marca en el mapa un

    camino oculto directo al campamento orco, de esta manera ahorramos

    mucho camino.

    Entramos al campamento y hablamos con el capitán MITOX para

    completar CONTACTAR CON EL CAPITAN MITOX ganando

    , y activamos

    (40) VOLAR EN PEDAZOS LA CARRETA DESUMINISTROS

    El capitán nos entrega un poderoso explosivo, antes de partir del

    campamento dejamos la pirámide en algún sitio cerca del general para

    poder volver rápidamente y la otra pirámide donde estemos para volver al

    mismo sitio. Entraremos por la trampilla marcada por EGON hasta el

    campamento orco. Llegamos al sitio marcado como la caravana de

    suministros, soltamos los explosivos, completando VOLAR EN PEDAZOS

    , ganandoLA CARRETA DE SUMINISTROS y.REPUTACIÓN +3

    Volvemos al campamento a hablar con MITOX, nos encomienda otra

    misión

    (41) ENVENENAR EL POZO DEL CAMPAMENTOORCO

  • 8/19/2019 Guía de Divine Divinity

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    Volvemos al campamento orco continuando de donde estábamos

    abriéndonos paso hasta el pozo marcado en el mapa, al llegar al pozo lo

    envenenamos y completamos la misión EVENENAR EL POZO DEL

    ganandoCAMPAMENTO ORCO y .REPUTACIÓN +5

    Recogemos la pirámide y volvemos al campamento a contar los progresos

    al capitán y nos activa otra misión, recogeremos antes de irnos la otra

    pirámide.

    (42) REUNIRSE CON LA GENERAL ALIX EN LOSBARRACONES

    Antes de partir a ver a ALIX tenemos la opción de ir al oeste del

    campamento donde están los barracones de los soldados de las fuerzas de

    MITOX, al entrar tendremos el primer contacto con los que

    posteriormente se convertirán en nuestros enemigos!! Llamados

    CORNELIUS JOSEPHINA y ANTX. Habrá que eliminar a todos los

    soldados, con esto ganaremos algo más de experiencia, al acabar

    Volvemos a los barracones y hablamos con ALIX, completando

    REUNIRSE CON LA GENERAL ALIX EN LOS BARRACONES ganando

    . El general ALIX nos entrega un pase para el castillo

    activando la misión

    (43) UNA AUDIENCIA CON EL NUEVOGOBERNADOR DE FEROLSalimos de los barracones activando el portal rumbo a la posada

    , de paso despejamos algo más del mapa y ganamos más

    experiencia, llegando ya a la posada encontramos una avanzadilla de

    soldaos el teniente nos interrogara diremos que no tenemos nada que ver

    con quien buscan ganando .

  • 8/19/2019 Guía de Divine Divinity

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    Entramos hasta donde marca nuestro mapa, ahí encontramos a

    WOUTER, el de los marcados quien también espera a ZANDALOR 2ºhablamos con el hasta activar la misión

    (44) ENCONTRAR A ZANDALOR

    Al mismo tiempo fallaremos REUNIRSE CON EL MAGO ZANDALOR EN

    LA POSADA PAN DE EN ANO

    Parece que esta misión debe fallarse si o si ya que siguiendo la guía se

    falla, y ni bien nos la da ZANDALOR luego de que elimina al JINETE DE

    DRAGONES si venimos corriendo hasta la posada el resultado es elmismo. 

    En fin antes de partir de la posada buscamos a un enano llamado

    KRASNEGAR, este nos informa que tiene una importante misión, llevar el

    pergamino de enanos al poblado llamado , mediante los

    diálogos le diremos que lo hemos pasado mal este intentara ayudarnos,

    pero rechazamos la ayuda alegando que debería darla a alguien más

    necesitado con esto ganaremos y .REPUTACIÓN +3

    Si todo va bien deberíamos tener ya y .REPUTACIÓN 21

    El enano se marcha y podemos pillar el pergamino de encima de la mesa,

    sin que nos pille. Salimos de la posada cogiendo el camino al sur, ahí

    topamos con una caravana de comerciantes hablamos con LUTHER y nos

    ofrecemos a ayudarle activando la misión

    (45) RUEDA ROTA

    Ahora viajamos rumbo al norte atravesando , ahí está el

    transportador enano lo activamos. Ahora bien, viajaremos al este hasta

    encontrar una cueva tapeada con piedras, con paciencia las apartamos

    todas y encontramos una espada sin identificar útil solo para la clase

    guerreros, aunque también vale mucho dinero si decidimos venderla.

  • 8/19/2019 Guía de Divine Divinity

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    Al acabar continuamos al norte casi llegando a al

    nos cruzamos con CAROLINE, nos pedirá ayuda con una

    misión

    (46) BUSCAR AL NIÑO PERDIDODESAPARECIDO

    Antes de continuar con las misiones del pueblo, activamos la tele-portador

    del y vamos rumbo al al

    oeste de donde estamos ahora. Ahí nos cruzamos con un grupo de

    fanáticos BARRY  OTTO y GINA charlaremos con ellos y nos entregan un

    libro y una misión

    (47) LA FILOSOFIA DE VIDA

    Volvemos al mercado y hablamos con el tendero llamado BLACKE, le

    preguntaremos pos los objetos raros y averiguamos que tiene una copia

    de la llave del cementerio y nos marca su ubicación en el mapa, también

    menciona algo sobre un antiguo mito de una bóveda oculta en el

    cementerio que esconde un tesoro activando la misión

  • 8/19/2019 Guía de Divine Divinity

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    (48) JARDÍN DE NICROM

    La única posibilidad de conseguir esta llave es con una reputación alta, ya

    que de otra forma no nos dará el dialogo para poder comprarla, lacompramos y volvemos rumbo al .

    NOTA: BLACKE Y KISTANDALIUS son los comerciantes que a vecestienen a la venta libros de magia es importante visitarlos cada vez que

    lleguemos al pueblo pues es una manera de aumentar nuestras

    habilidades sin gastar puntos de habilidad.

    Volviendo al , abrimos la puerta y llegamos hasta el final

    donde encontramos una estatua de un antiguo maestro, hablamos con la

    estatua, este nos pedirá la prueba de que hemos leído el libro antiguo

    haciéndonos tres preguntas, las respuestas correctas son

    EXPERIENCIA.1º

     VERDAD Y FALCEDAD. 2º

     BONDAD NEUTRALIDAD Y MALDAD3º

    Completando así LA FILOSOFIA DE VIDA y ganando .

    Ahora hay que buscar la bóveda, luego de dar vueltas por ahí, recordamos

    las palabras de BLACKE cuando menciono algo sobre unas ranas!

  • 8/19/2019 Guía de Divine Divinity

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    En el estanque central hay 4 RANILLAS dando vueltas al eliminarlas

    activan un portal mágico que nos lleva directo a la bóveda secreta, al

    cruzar veremos una pila de cajas y justo detrás una palanca que abre la

    puerta de la bóveda activamos la palanca y pillamos el oro completando

    (NO DA EXPJARDIN DE NICROM  ).

    Salimos del cementerio y vamos rumbo a la marcada en

    nuestro mapa, pero antes cogeremos camino a la ciudad

    antes de llegar al límite del cruce encontraremos en plena lucha a SIR

    MARKHAM contra un grupo de trolls si aún no ha acabado con ellosintervenimos, hablamos con él activando la misión

    (49) INVESTIGAR LA CAVERNA OSCURA

    Nos envía a la cueva que casualmente nos dirigíamos.

    (Llegaremos con aproximadamente elNOTA: ), antes de

    entrar aprenderemos las habilidades

    SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DEL LADRON FORZAR

    CERRADURAS . (+1   – abre cerraduras de )Nivel 4

    SENDA DE MAGO PODERES ELEMENTALES  CONGELACIÓN +1

    (  - el objetivo es congelado durante 9 Segundos y recibe un daño

    de 60) 

    Entramos en la cueva y encontramos a un VAMPIRO que retiene a un

    chico, hablamos con el vampiro y le ofrecemos cambiarnos por el niño acambio de que lo deje libre, este libera al chico y luego de la escena se

    encierra activando la misión

    (50) MATAR AL VAMPIRO

    Lo que no sabe es que tenemos FORZAR CERRADURA , y le quedan+4

    pocos segundos de vida!! Ji ji.

  • 8/19/2019 Guía de Divine Divinity

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    Eliminamos al VAMPIRO, completando la misión MATAR AL VAMPIRO 

    ganando y  + .REPUTACIÓN +3

    Barremos el cofre y partimos a hablar con SIR MARKHAM, como premio

    nos enseña una nueva habilidad

    SENDA DEL MAGO  PODERES DE CUERPO Y ESPIRITU BENDICIÓN 

    (+1  - atributos primarios aumentados en 6 durante 30 segundos) 

    Volvemos al en busca de CAROLINE 

    hablamos con ella y completamos la misión BUSCAR AL NIÑO PERDIDO

    ganandoDESAPARECIDO .

    Nos situamos en el centro del mercado y hablamos con MARCUS sobre lacaravana, este nos entrega una rueda nueva para la caravana

    completando RUEDA ROTA (NO DA EXP ) y activa la misión

    (51) ENTREGAR LA RUEDA NUEVA

    Ahora MARCUS, nos envía con la rueda de repuesto, al volverencontramos un panorama dantesco y activa la misión

    (52) LA CARRETA EN LLAMAS

    Ahora seguiremos un rastro de sangre que hay en el camino hasta

    descubrir el triste destino de los comerciantes.

    Volvemos al pueblo y localizamos a un vendedor del mercado negro

    llamado TINGALF, que se encuentra donde la tienda del herrero le

    preguntamos cómo es que siempre tiene mercancías con los problemas

    que tienen los demás comerciantes, nos activa la misión

    (53) ALMACEN CERCANO

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    Luego volvemos con MARCUS y le contamos lo que hemos visto ganando

    y por completar ENTREGAR LA RUEDA

    ,  , además de 500 piezas de Oro yNUEVA CARRETA EN LLAMAS

    activando la misión

    (54) ENCONTRAR PISTAS ACERCA DE LASMERCANCIAS

    Ahora nos dirigimos rumbo al sur este de donde encontramos los

    cadáveres, ahí aparecerá un pequeño rastro de oro hasta dar con una

    cueva, en ella se encuentran las mercancías del mercado negro que le hanestado robando a MARCUS, pero antes de pillar las pruebas debemos

    liquidar a VICTORIO y MELORA los traficantes de mercancías.

    Volvemos al pueblo y hablamos con MARCUS, y ganamos

    Acto siguiente hablamos con el TENIENTE ROBIN y le damos

    información sobre TINGALF y nos activa la misión

    (55) ENCONTRAR A LOS PROOVEDORES DETINGALF

    Otra cosa interesante que hacer en el pueblo es pagar diez piezas de Oro

    al bardo MELVILLE que se encuentra fuera de la tienda de

    KISTANDALIUS ganando . Esto hará queKISTANDALIUS salga a escuchar los pregones, esto nos dará el tiempo

    exacto para colarnos en su casa y robar el libro de magia de encima de su

    cama coger la llave y abrir los 2 cofres donde hay objetos únicos para

    identificar.

    Continuando bajaremos por la trampilla a las alcantarillas, rumbo al este

    nos toparemos con PEDRO, el guardián del escondrijo del mercado

    negro. Lo eliminamos y cogemos la nota que deja caer, abrimos las cajas

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    que se puedan grabando antes la partida ya que algunas cajas tienen

    trampas mortales.

    Volvemos a la superficie y le contamos lo que hemos descubierto al

    TENIENTE ROBIN sobre PEDRO y también sobre la implicación deTINGALF en los trapicheos del mercado negro de ganando

    completando ENCONTRAR A LOS PROVEEDORES DE

    , también nos activa la misiónTINGALF

     (56) ALMACEN DEL MERCADO NEGRO

    Vamos con MARCUS y le enseñamos la nota de PEDRO completamos así

     ALMACEN CERCANO y ALMACEN DEL MERCADO NEGRO ganando

    y la habilidad

    SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DEL CONOCIMIENTO 

    IDENTIFICAR (PASIVA) (+1  - Permite identificar objetos de

    ).Nivel 1

    Siguiente paso entramos en la casa del DR. ELRATH y le comentamos denuestros descubrimientos en el sótano de la posada

    sobre los barriles llenos de veneno y que hemos encontrado frascos con

    veneno vacíos en el barrio de la plaga y que presuntamente hay relación

    con los , el DR. Se hará el distraído y nos echara

    de su casa.

    Nos queda la sensación de que algo huele mal, así que nos colamos en su

    casa, justo detrás de su casa bajo una piedra esta la llave de la casa, O sino

    podemos forzar la cerradura.

    Al entrar veremos unos extraños faroles, abriremos las puertas hasta la

    segunda entrada y colocaremos una pirámide de modo que cuando

    accionemos el segundo farol y cambie el orden de las puertas podamos

    pasar al otro lado para poder avanzar.

    Luego de sortear las trampas y del combate con DJINN el guardián de lasala, descubrimos una nota con las pruebas de que el DR. Es el culpable

  • 8/19/2019 Guía de Divine Divinity

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    de lo que sospechábamos! cogemos la nota de la mesa y ganamos

    y , En la misma habitación también hayREPUTACIÓN +1

    2 frascos rojos con medicinas, esto servirá para curar a 2 de los enfermos

    del barrio de la peste gris.

    Para salir de la parte de las puertas que está ahora cerrada activamos el

    farol de encima de la cama el cual abre todas las puertas, al salir volvemos

    a encontrarnos al DR. Quien nos lanza una amenaza, cogemos portal

    rumbo a los , al llegar nos encontramos con un pequeño

    comité de bienvenida, los eliminamos y ponemos rumbo a las

    dependencias del COMANDANTE RALPH, que está en un edificio fuera

    del .

    Le contamos lo que hemos descubierto del DR., como premio nos dará el

    pase para el castillo completando la misión QUIEN ES EL RESPONSABLE

    . (NO DA EXPDEL DESASTRE DE LA COSECHA ).

    Subimos la castillo y el guardia nos dejara pasar como hemos hecho

    muchas buenas obras llegamos hasta aquí con 2 pases para el castillo

    Al entrar nos cruzamos con ZIXZAX un extraño diablillo que nos quitara

    las pirámides de tele-portación activando la misión

    (57) RECUPERAR MIS PIEDRAS DETELEPORTACION

    Luego de la charla con el supuesto DIVINO JANUS, ganaremos

    y , Además de dos nuevas misiones.REPUTACIÓN +10

     

    (58) REUNIRSE CON JANUS EN SUS APOSENTOS

    (59) ESCAPAR DEL CASTILLO STROMFIST

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    Haciendo sumario llegamos a los aposentos castillo con un y

    .REPUTACIÓN 35

    Nos reunimos con JANUS en sus aposentos y completamos REUNIRSE

    . (NO DA EXPCON JANUS EN SUS APOSENTOS  ), activando la misión

    (60) ENCONTRAR AL GATO BLANCO

    Partimos rumbo al sur de la habitación de JANUS y encontramos al gato

    blanco llamado ARHU luego de la charla completamos la misión

    ganandoENCONTRAR AL GATO BLANCO, y activando

    la misión

    (61) ¿DONDE ESTA ZALANDOR?

    En la habitación que encontramos justo detrás de donde aparece el gato

    encontramos al cocinero COOK , este nos encarga la misión

    (62) AYUDAR AL COCINERO

    Dicha misión consiste en fregar platos, supongamos que un futuro

    debe saber hacer de todo!! Jajá

    Cogemos el cubo de agua y la cubeta y lo mezclamos, luego fregamos los

    platos arrastrándolos la montaña encima de la cubeta llena y repetimos laacción hasta que estén todos limpios. Luego recogemos todos los platos y

    cacharros y los entregamos al cocinero para completar AYUDAR AL

    ganandoCOCINERO , el cocinero nos entrega un frasco

    extraño como premio que es básicamente la poción para desaparecer que

    ya tenemos en el inventario.

    Volvemos con el duque y le pedimos la siguiente misión, nos dirá que le

    entreguemos una carta de amor a la repelente LELA.

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    LELA se encuentra en la habitación contigua a la de JANUS le entregamos

    la carta de amor y ganamos .

    Volveremos con JANUS nuevamente y le pediremos otra misión, que será

    la de recoger un manojo de flores y llevárselas a LELA, las flores crecen enel jardín de la entrada del castillo. Las recogemos y las entregamos

    ganando .

    Volvemos con JANUS que esta vez se encuentra en la sala del trono, luego

    de la escena pediremos la próxima misión, nos envía a buscar el oso de

    peluche de LELA llamado TIO SAMAKAYNE y que está justo frente a la

    pared de la habitación de JANUS, no sé exactamente si la posición es

    siempre la misma o varia con cada partida sino tocara buscarlo por el

    castillo, se lo entregamos a LELA y ganamos .

    Al salir nos informan de JANUS requiere nuestra presencia en la sala del

    trono, antes de aparecer por allí, entramos en acción y nos colamos en la

    armería del castillo, recogiendo la llave de la habitación de arriba de la

    armería, donde encontraremos un poderoso escudo de Nivel 5

    perteneciente a “LA  ARMADURA DEL DRAGON” un legendario set que

    iremos recolectando a lo largo de la aventura.

    Luego de la secuencia nos expulsan del castillo por incompetentes, gracias

    a dios que no toco aguantar más al enano JANUS!! Completando la misión

    UNA AUDIENCIA CON EL NUEVO GOBERNADOR DE FEROL (NO DA

    EXP ) y encima perderemos .REPUTACIÓN -15

    Extrañamente al salir nos cruzamos con ELONA, quien luego de la charla

    nos retendrá prisioneros en una mazmorra oculta en algún sitio y asídescubrimos que su verdadero nombre es IONA y es parte del

    .

    Tocamos la puerta para intentar salir y aparecerá una vez más el gato

    salvador ARHU.

    Abandonamos este nivel por las escaleras y subiendo ya encontraremos

    nuestras cosas en un cofre, previamente tenemos que conseguir la lleve

    que está en algún sitio de ese mismo nivel.

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    Buen momento para invertir puntos de habilidad

    SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DEL CONOCIMIENTO 

    IDENTIFICAR (PASIVA)  (+2  - Permite identificar objetos de

    ).Nivel 2

    Ya que nos llevaremos algún tiempo en estas instancias sin poder salir y

    conviene aprovechar lo que sea posible, ya hay una raza de esqueletos

    rojos que generalmente sueltan objetos para identificar.

    SENDA DEL MAGO PODERES DE CUERPO Y ESPÍRITU ESCUDO

    MÁGICO (+1   – el escudo absorbe de año).60

     Esto lo mantendremos activo siempre ya que nos protege conNOTA:absorción de puntos de golpe mágicos, ya que los esqueletos arqueros60

    disparan flechas mágicas, los zombis nubes toxicas y el escudo nos

    protege de todo ello. 

    Al alcanzar el

    SENDA DEL GUERRERO SENDA DEL EXPLORADOR FLECHAS

    ELEMENTALES (+1  - 50+70 de daño elemental) 

    En esta mazmorra existen algunos sitios interesantes que visitar

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    La casa de la locura, a este sitio se llega apartando los barriles de una de

    las habitaciones al sur este de la mazmorra al pasar entramos en otra

    dimisión activando la misión

    (63) HUIR DE LA CASA DE LA LOCURA

    Para salir de la casa hay que llegar hasta el comedor. La combinación de

    las puertas son:

    puerta de la entrada1º

    puerta de salida de la cocina a la entrada 2º

    Parecemos en el salón comedor, muy oculta entre las telas de araña hay

    una llave, esta llave abre la puerta que va a la habitación, saqueamos lo

    que se pueda dependiendo de la partida. Por ultimo dormiremos en la

    cama y así podremos salir de la casa de la locura completando la misiónHUIR DE LA CASA DE LA LOCURA ganando , por ultimo

    pillaremos el libro de magia de encima de la mesa al salir que es aleatorio

    también. 

    Mazmorra de IONA, Leeremos el pedestal en el siguiente orden

    LINEA 3 (Libera algunos enemigos para ganar más experiencia!!)

    LINEA 2 Abre la puerta al siguiente nivel y activa la misión

  • 8/19/2019 Guía de Divine Divinity

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     (64) LA MAZMORRA DE IONA 

    Aquí debemos ir siempre con los escudos activados ya que los enemigos

    son muy fuertes y es fácil morir en una encerrona . 

    , Al llegar a este nivel aprenderemos una habilidad que nos

    ayudara bastante a superar estas mazmorras

    SENDA DEL MAGO PODERES DE INVOCACIÓN INVOCAR ESBIRRODEMONIACO . (+1   – invocas a un caballero demoniaco de

    ).

    SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DE LOS TALENTOS  AURA DE

    MANDO  . (+1  – 1 criatura invocada se unirá a ti).

    Esta útil habilidad hace que nuestra invocación se convierta en un guarda

    espaldas siguiéndonos a todo sitio y atrayendo la atención de los

    enemigos)

    Otra cosa muy útil es que los esbirros pueden recibir hechizosNOTA:

    como

     AURA DE PROTECCIÓN

    ESCUDO MÁGICO

    RESTAURACIÓN

  • 8/19/2019 Guía de Divine Divinity

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    PODER MÁGICO

    Y cualquier tipo de magia que pueda lanzarse en nuestro personaje.

    SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DE LOS TALENTOS SABIDURÍA

    (PASIVA) (+1  - Bonificación de 8% de experiencia extra).

    Y por ultimo

    SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DEL LADRON FORZAR

    CERRADURAS . (+5  - abre cerraduras de ), Si hemosNivel 5

    seguido la guía al pie de la letra dispondremos aun de 1 PUNTO DE

    que guardaremos para más adelante.HABILIDAD

     

    Una vez que hemos peinado cada esquina de la mazmorras 1, 2,3 toca

    derrotar al terrible monstruo llamado .CYRION

  • 8/19/2019 Guía de Divine Divinity

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    Antes del combate aun disponemos de ,2 PUNTO DE HABILIDAD

    recomiendo

    SENDA DEL MAGO PODERES DE LA MATERIA EXTREMIDADES DE

    PLOMO (+2   – la velocidad del objetivo es reducida en 4

    segundos). Ya que este jefe es terriblemente fuerte cuerpo a cuerpo.

    Al eliminarlo completamos la misión LA MAZMORRA DE ELONA 

    ganando .

    Antes de abandonar la mazmorra de IONA y salir a la superficie debemos

    hacer una última cosa, en una habitación secreta en el de laNivel 1

    mazmorra de IONA se encuentra 1 de los 3 artefactos sagrados, esta es

    una espada que solo podremos coger si encontramos la manera de quitar

    la barrera mágica. Esto se consigue activando una vela que se encuentra

    cerca de la habitación donde está la espada, al cogerla activaremos unamisión

    (65) ENCONTRAR EL ARMA SAGRADA

    Saldremos a la superficie y ganaremos , ahí mismo

    encontramos a ARHU el gato, este nos activa la próxima misión

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    (66) DESCUBRIR QUE HA PASADO CONZANDALOR

    Luego de la charla y de derrotar los zombis que nos deja IONA entramosen la pequeña cripta, al final hay una palanca la activamos para poder

    entrar en la capilla del centro del cementerio, al entrar encontramos el

    espíritu del duque quien nos activa la misión 

    (67) EL ASESINATO DEL DUQUE

    Abandonamos el cementerio, al salir encontramos a APOLLO, este nos

    encarga otra misión

    (68) AYUDAR A APOLLO A ENCONTRAR A SU AMIGO SHRIMPO

    Volvemos al pueblo a vaciar inventario vender etc., y pondremos rumbo al, a investigar la parte que nos ha quedado sin

    explorar.

    Cuando estemos cerca de la tienda del jefe orco llamado BALUCK ,

    aparecerá una escena con un nuevo enemigo DEMONA. En la escena nos

    enteramos del complot que traen entre manos y que el pueblo orco está

    bajo los servicios del .

    Arrasamos todo el campamento incluyendo a BALUCK , de la tienda de

    campaña del jefe orco deberemos pillar el pergamino de tele-portación de

    orcos, ya que más adelante para resolver la misión del

    debemos volver y así podremos hacerlo con más rapidez.

    Entre los enemigos y lo que pillemos por los alrededores deberíamos subir

    ya al , entonces aprenderemos 

  • 8/19/2019 Guía de Divine Divinity

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    SENDA DEL GUERRERO SENDA DEL EXPLORADOR FLECHAS

    ELEMENTALES (+3  - 60+90 de daño elemental)

    Luego de limpiar el campamento, cogeremos el portal a los

    y luego iremos al barrio en cuarentena para dar las curas a 

    TIBUS, hijo de SIR DANTE comerciante de buena reputación de

    , completando BUSCAR UNA POSION PARA TIBUS y

    ganando .

    Luego curamos a SARA ganando .

    De momento no he encontrado la cura para CEDRIC, según he visto por

    ahí hay una manera de que los sanadores lleguen al pueblo y curen a

    todos, aunque me he llevado mucho tiempo dándole vueltas no lo he

    conseguido. Bueno 2 es mejor que 0!!

    Ultimo paso rumbo a , antes de irnos pasaremos por el cuartel

    de la GENERAL ALIX y le entregamos la carta de amor a GARETH para

    completar la misión CARTA DE AMOR DE ISOLDE ganando.

    Al llegar nos dirigimos a la marcada en nuestro mapa,

    ahí ubicamos a AFRASAM y le entregamos la carta que le envían de lazona de guerra (Carta de HARRIET de los campos de labranza) ganando

    .

    Siguiente paso hablar con ROB, el dueño de la posada y presunto jefe del

    gremio de ladrones. Que es donde nos envió ARHU para intentar

    aprender como colarnos en el .

    Le pediremos un trabajo, y luego le comentamos sobre la idea de colarnos

    en .

  • 8/19/2019 Guía de Divine Divinity

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    ROB solo nos dará lo que necesitamos si probamos nuestra valía y nos

    unimos al gremio de ladrones.

    Nos ofrecemos a unirnos y activamos 2 misiones

    (69) PRUEBA DE ADMISION EN EL GREMIO DELADRONES

    (70) PRIMERA PRUEBA DEL GREMIO DELADRONES

    PRUEBA (1) Nos envían a robar a un borracho del bar llamado SWEENY ,

    solo podemos lograrlo aprendiendo la habilidad

    SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DEL LADRON CORTABOLSAS 

    (+1  - roba a Npcs de hasta ).Nivel 6

    Utilizamos la habilidad y le robamos el collar, completando la misión

    y ganandoPRIMERA PRUEBA DEL GREMIO DE LADRONES.

    Volvemos con ROB y activamos la próxima misión

    (71) SEGUNDA PRUEBA DEL GREMIO DELADRONES

    Consiste en traer una cerveza que está bajo llave en el sótano de la

    taberna. Bajamos por la trampilla y abrimos la puerta con nuestra

    habilidad de FORZAR CERRADURAS  , pillamos la cerveza y antes de+5salir hablamos con FINNIGAN hasta activar la misión

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    (72) LLEVAR A FINNIGAN SUS GANZUASMAGICAS

    Subimos a hablar con ROB y completamos las misiones SEGUNDAyPRUEBA DEL GREMIO DE LADRONES PRUEBA DE ADMISION AL

    , con esto ganamosGREMIO DE LADRONES , ,

    pero perderemos .REPUTACIÓN -2

    Ya somos miembros del y tendremos acceso

    completo al edificio. Además podremos aprender como colarnos en el

    activando la misión

    (73) LA ENTRADA A LOS NIVELES INFERIORESDEL CASTILLO STROMFIST

    Y un aumento de habilidad a elección GANZUAS  – CARTERISTA  – 

    DETECTAR TRAMPAS 

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    Al lado de la casa de MALCOM, encontramos a RAPHIRELLA, nos ofrece

    dinero a cambio de atestiguar en una disputa familiar, al llegar

    ZEDZARINE comienza la disputa, al final solo debemos elegir estar a

    favor de alguna de las dos.

    Yo falle en contra de RAPHIRELLA ganando .

    Fallando a favor de RAPHIRELLA ganamos y las piezas

    de Oro que hayamos pedido.

    Ahora depende del dilema moral!!

    Explorando las calles de la ciudad damos con HILKA una mendiga, nos

    pedirá dinero y le damos 1 pieza de Oro ganando !

    Siguiente paso dirigirnos al edificio , antes

    de llegar pasamos por un parque donde está el portal de tele-portación de

    la ciudad, ahí mismo esta DIANA una pequeña que nos encarga una

    misión

    (74) UN AMIGO ATRAPADO

    Entramos en el edificio de los centinelas y hablamos con el

    COMANDANTE KRATUS, le preguntamos si hay algún problema, nos

    dirá que está investigando una serie de asesinatos y que el principal

    sospechoso es el dueño de la tienda de vinos, marcando su ubicación en el

    mapa y activando la misión

    (75) UN ASESINO EN VERDISTIS

    A continuación en el edificio de KRATUS debemos hacer 2 cosas

    UNO  Robar de la armería del edificio la daga de PENUMBRA.

    DOS Robar las ganzúas mágicas de FINNGAN del cajón del escritorio

    de KRATUS.

  • 8/19/2019 Guía de Divine Divinity

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    Cuando poseemos los 2 objetos mencionados partimos a la tienda de

    vinos, allí hablaremos con PIERCE, le decimos que es sospechoso de

    asesinato y que estamos investigando el caso, PIERCE nos da vía libre

    para investigar en su casa, bajamos por la trampilla apartamos las cajas y

    descubrimos que es la morada del asesino en serie del pueblo un vampiro

    llamado TUTAMUN, lo eliminamos completando la misión

    (76)  VAMPIRO

     

    Ganando , volvemos con el COMANDANTE KRATUS y le

    informamos que el vampiro TUTAMUN es el responsable de las muertescon eso ganamos y completamos la misión UN ASESINO

    .EN VERDISTIS

    Luego de eliminar al vampiro y cobrar la recompensa volvemos a

    (Pueblo de inicio) a hablar con MARDANEUS, le

    informaremos sobre el vampiro y la muerte de GEORGE, completando

    GEORGE ASESINADO ganando .

    De vuelta en , ponemos rumbo a la casa de MALCOM, marcada

    en nuestro mapa por MARIA.

    Antes de entrar en casa de MALCOM, visitamos a DRAGRIN el medico

    del pueblo, debajo de una de las camas hay una trampilla bajamos al

    sótano y en la habitación tapeada con barriles encontramos un objeto de

    nivel alto para identificar.

    Ahora si toca colarnos en casa de MALCOM, justo encima del armariocogeremos el libro que hay activando la misión

    (77) MARIA ESTABA EN LO CIERTO

    Volvemos al a hablar con TREVOR y contarle

    nuestros descubrimientos, le entregamos las pruebas de las estafas y

  • 8/19/2019 Guía de Divine Divinity

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    ganamos , diremos que fue MARIA quien nos dio las pistasobre MALCOM completando .LIMPIAR LA REPUTACIÓN DE MARIA

    Con esto logramos que MARIA pueda volver al gremio de donde fue

    expulsada por MALCOM tiempo atrás.

    Conseguiremos acceso completo al edificio del gremio, hablamos con

    TREVOR para que nos active la próxima misión

    (78) DESCUBRIR LA VERDAD SOBRE TINGALF

    Antes de salir bajamos por la trampilla hacia el sótano, en busca deCOSMO el gato de DIANA. Buscamos a DIANA en el parque ycompletamos la misión ganando AMIGO ATRAPADO ,

    DIANA nos informa que ha visto movimientos sospechosos en la parte de

    los animales, concretamente en el , nos marca su ubicación en

    el mapa y nos disponemos a investigar.

    Al llegar encontramos algo de botín oculto.

    Nos dirigiremos a la casa cerrada justo al lado del corral donde estamos, al

    lado de la puerta hay un tronco y dentro la llave de la casa. Nos dirigimos

    a la trampilla y justo antes de llegar partimos el suelo y bajamos directos

    al sótano ganando , observando bien la habitación

    descubrimos que hay un cofre cerrado justo detrás de los barriles,

    forzamos la cerradura y dentro encontramos 1.000 DE Oro y la pieza2º

    legendario set de la ARMADURA DEL DRAGON, el “CINTURON DEL

    DRAGON“un poderoso objeto de .Nivel 5

    Por ultimo volvemos a casa de MARIA, y le informamos que ya puede

    volver a .

    Volvemos al gremio donde encontramos ya a MARIA le hablamos de

    alquilar una vivienda en la ciudad, esta como agradecimiento habla con

    TREVOR, y así conseguimos la recomendación de un ciudadano de

    . Esto nos da la opción de comprar una casa en la cuidad por elprecio de 30.000 monedas de Oro.

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    Salimos del gremio rumbo a casa de CORINNA LA INVOCADORA,

    entramos en su casa y derrotamos al demonio que mantiene una pelea

    con ella. Le diremos que queremos mejorar nuestra habilidad de

    invocación. Nos dirá que para enseñarnos primero debemos conseguir una

    serie de cosas

    Una rama de árbol parlante que solo se consigue en el1º

     (También tenemos la posibilidad de comprar la rama a

    MPENZAK  en la ciudad).

    El libro de invocación que está en manos de PENUMBRA. Para2º

    encontrarla primero debemos tener acceso al gremio de ladrones (Ya

    hemos conseguido el acceso).

    Una botella de vino especial de la tienda de vinos de PIERCE.3º

    Así activamos la próxima misión

    (79) QUIERO INVOCAR A UN DEMONIO 

    Salimos rumbo al mercader MPENZAK  le compramos la rama por 200

    monedas de Oro (Opción B viajar al y quitársela al

    árbol parlante.) 

    Desde ahí nos desplazamos a la tienda de vinos de PIERCE, le

    preguntamos por su selecta variedad de vinos y por el que nos envía a

    buscar CORINNA.

    La última botella la ha vendido a un hombre que se hospeda enactivando la misión

    (80) UNA BOTELLA DE VINO

    Vamos a buscar a ANTHRABERT , que se encuentra en el hospedaje

    pegado a la este accede a darnos la botella a cambio de

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    un trabajo, quiere que incendiemos la carreta de mercancías de

    MPENZAK , activando la misión

    (81) FUEGOS ARTIFICIALES

    Incendiamos la carreta mediante el farol que tiene y volvemos a hablar

    con ANTHRABERT, antes de llegar a la posada pasamos por la tienda de

    LEPTINE, este nos encomienda la misión 

    (82)  ENTREGAR LA FACTURA DE PEDIDO DE

    GRANO A HUGH

    Ponemos rumbo a la casa de HUGH en los y le

    entregamos la factura activando otra misión 

    (83) INFORMAR A LEPINE QUE HUGH RECHAZA

    LA FACTURA DE PEDIDO

    Volvemos a y le contamos a LEPTINE que HUGH rechaza la

    factura de pedido a menos que salde la deuda, completando INFORMAR

    , y A LEPTINE QUE HUGH RECHAZA LA FACTURA DE PEDIDO

    activamos la próxima misión

    (84) 

    PERSUADIR A HUGH PARA QUE ENVIE ELGRANO

    Volvemos con HUGH, saldamos la deuda de LEPTINE, completando

    ENTREGAR LA FACTURA DE PEDIDO DE GRANO A HUGH y

    , ganandoPERSUADIR A HUGH PARA QUE ENVIE EL GRANO

    , y activando la próxima misión

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    (85) 

    INFORMAR A LEPTINE QUE EL GRANO YAESTA DE CAMINO

    Antes de volver a , nos pasaremos por la posada

    , ahí buscaremos a GOEMOE, el lagarto sanador que conocimos en

    y le pediremos el pergamino de Tele-portación de

    LAGARTOS.

    Ahora si volvemos a y le informamos a LEPTINE quesaldamos su deuda, con esto conseguimos un descuento permanente en

    su tienda y + . CompletandoREPUTACIÓN +1 INFORAR. A LEPTINE QUE EL GRANO YA ESTA DE CAMINO

    Siguiente paso volver a la y hablar con ANTHRABERT 

    le diremos que el trabajillo esta hecho completando UNA BOTELLA DE

    yVINO FUEGOS ARTIFICIALES ganando .

    Volvemos a la taberna de la y hablamos con ROB, Le

    preguntamos por MAGDALENA, este nos envía a hablar con LEPTINE, alllegar le preguntaremos a LEPTINE por MAGDALENA o YANIZ , esto

    activa una secuencia ganando y nos enseña una entrada

    secreta en su tienda.

    Al bajar descubrimos que tiene un bien acondicionado jajaja,

    Aquí debemos elegir con quien pasar un rato de lujuria y pasión. Esto nos

    proporciona .

    Ahora de vuelta al trabajo nos queda localizar a PENUMBRA, así que

    bajamos al gremio de ladrones y entregamos las ganzúas mágicas a

    FINNIGAN, ganando y completamos la misión LLEVAR

    . A FINNIGAN SUS GANZUAS MAGICAS

    NOTA: Antes de entrar al gremio le compraremos a FINNIGAN sus

    ganzúas mágicas (Estas son irrompibles así que ya no necesitaremos

    recoger o comprar más ganzúas para abrir cosas).

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    Entre todas las misiones de hasta el momento ya hemos

    subido al , disponemos de 2 PUNTOS DE HABILIDAD y una

    .REPUTACIÓN 24

    Entramos al gremio y siguiendo al este nos encontramos a RODGAR, Estenos propone un desafió, intentar abrir 5 puertas con 5 ganzúas que nos

    entrega a cambio nos dará dinero una aumento en la habilidad de ganzúas

    + experiencia, aceptamos el desafió ya que poseemos la habilidad e

    al máximo y nos será pan comidoFORZAR CERRADURAS , activando

    la misión

    (86) APUESTA DE FORZAR CERRADURAS

    Abrimos todas las cerraduras de la zona del sur y pillamos todo lo de

    interés, volvemos a hablar con RODGAR para reclamar nuestrarecompensa ganamos 5.000 de Oro y .

    Continuamos recto y encontramos a LEONDRIC, este custodia a

    PENUMBRA, Así que tendremos que conseguir que se vaya.

    La vía más rápida es eliminarlo, aunque no estoy seguro si hay alguna otra

    forma de hacerlo sin matarle. Liberamos a PENUMBRA y quedamos en

    vernos en la casa de CORINNA ganamos por liberarla.

    Antes de seguir abrimos la puerta que está cerrada y bajamos hasta el

    sótano, ahí activamos la palanca y desbloqueamos la entrada desde las

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    alcantarillas al gremio ya que más adelante podremos volver a

    por allí.

    Seguimos explorando al norte del gremio y llegamos a la habitación de

    ROB, dentro de un libro con doble fondo encontramos la pieza del2ºarma sagrada una daga ya tenemos 2/3 OBJETOS!

    Salimos rumbo a la casa de CORINNA, al llegar hablamos con

    PENUMBRA y ganamos completando LIBERAR A

    .PENUMBRA

    Ahora nos dirá que si queremos el libro tenemos que hacer un trabajillo,

    recuperar su daga de manos del GENERAL KRATUS y activa

    (87) RECUPERAR LA DAGA DE PENUMBRA

    Como ya nos habíamos adelantado a ese paso solo queda entregársela y a

    cambio nos entrega el libro que necesitamos para que CORINNA haga el

    ritual, ganando por la misión.

    Le entregamos los 3 objetos y nos activa la misión

    (88) UNA PLANTA PARA EL RITUAL

    Esta planta se consigue en el jardín de CORINNA en la parte trasera de su

    casa. Bajamos por la trampilla y accedemos a realizar el ritual.

    Algo sale francamente mal, CORINNA muere y ahora toca pelear contra elDEMONIO INVOCADO MAYOR, una autentica bestia desbocada al

    eliminarlo ganamos , pero fallamos QUIERO INVOCAR A

    .UN DEMONIO

    Mi elección fue RESUCITAR Y controlar al demonio que invoco CORINNA 

    este no desparece al descansar como el CABALLERO DEMONIACO y

    será nuestro mejor aliado ya que posee un poder abrumador!

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    NOTA: Cada enemigo que elimine la invocación activa otorgara la mitad

    de experiencia que da originalmente.

    Pondremos rumbo a la mansión de SIR DANTE, antes de entrar en la

    habitación donde esta hablamos con RANDELL, nos dirá que SIR DANTE esta de mal humor, y para poder hablar con el necesitamos llevarle un

    objeto esto activa la misión

    (89) 

    EL BROCHE

    RANDELL nos envía a las , marcando el sitio en

    nuestro mapa, la ubicación marca al como próximo

    objetivo ya que ahí también encontraremos la última pieza del arma

    sagrada. Pero antes de viajar, iremos al y

    exploraremos las alcantarillas en su totalidad por ultimo al tener todo

    explorado entramos en el pasaje a la sala del tesoro del

    .

    Al entrar aparece una secuencia entre MORIENDOR y nuestra próxima

    víctima RYU-GOR un CABALLERO DEL INFIERNO.

    Nos abrimos paso hasta ZANDALOR, (Quien supuestamente está

    investigando el paradero de la ESPADA DE LAS MENTIRAS ya quesupone que se encuentra en las mazmorras del castillo), mientras nosotros

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    vamos esquivando trampas y obstáculos, para llegar a salvar a

    ZANDALOR.

    Nos topamos antes de llegar con RYU-GOR lo eliminamos y hablamos con

    ZALANDOR completando ,ENCONTRAR A ZANDALOR ¿DONDE ESTAZANDALOR?  yDESCUBRIR QUE HA PASADO CON ZANDALOR LA

    ,ENTRAD A A LOS NIVELES INFERIORES DEL CASTILLO STROMFIT

    ninguna de experiencia (T_T).

    ZANDALOR en resumen por si no son aficionados a leer las misiones nos

    cuenta que hace mucho tiempo existió un mago llamado ULTHRING

    quien forjo la espada de las mentiras bajo las órdenes del señor del caos,

    el mismo ULTHRING porto la espada una vez que se convirtió enmiembro de los malditos librando una cruenta batalla contra el concilio de

    los siete. Visto lo visto solo quedamos ya 2 marcados, ya que el fue3º

    asesinado por RYU-GOR.

    ZANDALOR nos envía en busca de la ESPADA DE LAS MENTIRAS  pero,

    antes nos entrega la clave de la puerta mágica. Nuestras próximas

    misiones serán

    (90) ENCONTRAR LA ESPADA DE LASMENTIRAS

    (91) AVERIGUAR LA CONTRASEÑA PARAENTRAR EN LA SALA DEL TESORO

    (92) LA CONTRASEÑA ES AVAS ENROD

    Avanzamos en sentido contrario a ZANDALOR, y encontramos una

    puerta grande y muy fea.

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     Le diremos la contraseña y completamos AVERIGUAR LA CONTRASEÑA

    yPARA ENTRAR A LA SALA DEL TESORO LA CONTRASEÑA ES AVAS

    , ganandoENROD , ZANDALOR nos envía detrás de la

    puerta a encontrar la , al llegar ahí vemosESPADA DE LAS MENTIRAS

    que solo queda un cráter en donde se supone que estaría al volver con

    ZANDALOR, le contamos lo sucedido y nos tele-transporta fuera de la

    posada donde está el marcado ganando2º completando LA ESPADA DE LAS MENTIRAS HA DESAPARECIDO y

    . Avanzamos y activamosENCONTRAR LA ESPADA DE LAS MENTIRAS

    otra secuencia en la que veremos como los marcados caen como moscas,

    ZANDALOR nos cuenta que debemos convertirnos en el !

    Diremos a ZANDALOR que antes necesitamos hacer algunas cosas y

    tanto que debemos hacer!!!

    Para estas alturas ya somos .

    Recibiremos , y en total disponemos de 3.2 PUNTOS DE HABILIDADES

    Hora de aumentar

    SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DE LOS TALENTOS  AURA DE

    MANDO  (+1  – Permite controlar 2 esbirros)

    Ahora disponemos de un fuerte poder de ataque! aún nos quedan

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    .2 PUNTOS DE HABILIDAD

    Cogemos el portal hasta el y ponemos rumbo a

    los . (Marcado en nuestro mapa).

    Al llegar tendremos el y 2 PUNTOS DE HABILIDAD

    Ahora aprenderemos

    SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DE LOS TALENTOS SABIDURÍA(PASIVA) +1 (  – Bonificación de 10% de experiencia extra).

    Ahora bien aquí debemos ir con calma para evitar que el esbirro elimine a

    muchos enemigos sino perderemos algunos puntos de experiencia,

    podemos mantener los escudos en el esbirro para protegerle más sin

    preocuparnos ya que al descansar el efecto persiste.

    Continuando nos dirigimos al este del mapa, en un sitio casi al finalencontraremos una espada clavada en una piedra, resulta que la espada

    habla y nos activa una misión

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    (93) LA ESPADA EN LA ROCA

    Completamos la misión LA ESPADA EN LA ROCA pinchando en la

    espada ganando , pero también liberamos al poderoso

    ente que posee la espada el cual debemos derrotar, ya que si lo dejamos

    libre eliminara a todos los objetos interactuarles del y

    aún tenemos muchas misiones pendientes. Debemos eliminar al ente y

    rápidamente colocar la espada nuevamente en la piedra, completando LA

    ganandoCRIATURA DE LA ESPADA EN LA PIEDRA .

    Yo antes de ir a las salas enanas he explorado todo el

    para aumentar más la experiencia. (Cada cual elije si hacerlo o no pero de

    lo contrario altera el orden de las magias y demás).

    Al sur este del mapa siguiendo el camino de piedra del principio del

    encontramos a SAPHIRO, este nos activa una misión

    (94) LUCHAR CONTRA LOS TROLLS

    MONTAÑESES

    Marcando su ubicación en el mapa, luego completaremos esa misión,

    seguimos explorando!!!!

    En el centro del camino encontramos a un coleccionista llamado

    RAYMOND, este nos promete 5.000 piezas de Oro por completar su

    búsqueda activando

    (95) ENCONTRAR UN OBJETO DECOLECCIONISTA

    Continuamos explorando, más o menos a mitad del mapa encontramos a

    HERMIT un extraño profeta que nos dice que el bosque le ha dicho que

    vendríamos, activando la misión.

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    (96) MATAR AL ACECHADOR

    En un radio de pocos metros a la casa de HERMIT, también encontramos

    a un JABALI SALVAJE, que casualmente también habla este nos activa lamisión

    (97) TRANSFORMACION MALVADA

    También nos da una pista de dónde empezar la búsqueda marcando la

    casa del mago BORATUS en el mapa. (Es el personaje que escapa cuando

    caemos en la trampa de la esmeralda y nos pillan unos bandidos).

    Al noreste de la casa de HERMIT encontramos otra casa ahí vive

    MEDICUS, le diremos que nos enseñe el arte de la alquimia y nos activara

    una misión

    (98) EL ARBOL

    Cerca del hogar de BORATUS, encontraremos una avanzadilla de elfos

    comandada por MOONLIGHT, hablando con el averiguamos que el árbol

    que tenemos que visitar llamado NEMRIS ¨EL SABIO¨ es mágico así que

    no podemos tocarlo, pero también dice que le teme a los leñadores.

    Ventaja para nosotros.

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    Hablamos con NEMRIS EL SABIO y le pedimos la planta que crece allí,como es supuesto no querrá entregarla. Le diremos que puede que se nos

    escape su ubicación a un grupo de leñadores que andan buscando un

    árbol extraño, con eso ganamos .

    Cogemos la planta y vamos rumbo a casa de BORATUS, al entrar

    seguimos las indicaciones del JABALI y movemos el cuadro de la pared

    para activar la entrada secreta al sótano, al bajar nos encontramos con  ANTHEA una vaca parlante y con unos cuantos animales más los que

    menciono el JABALI en la charla.

     ANTHEA nos encarga la misión

    (99) MATAR A BORATUS Y ENCONTRAR UNACURA PARA LOS ANIMALES

    Hora de la acción! debemos pelear contra BORATUS, para que aparezca

    hay que abrir la jaula de ANTHEA, una vez que sale hay dos opciones pela

    directa, o abrir la jaula de los lobos que prácticamente lo devoran y así

    será más fácil eliminarlo ya que es bastante fuerte. Al morir deja caer una

    llave que abre el cofre de la habitación de al lado, ahí leeremos la

    información del libro activando la misión

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    (100) ENCONTRAR AL SACERDOTE ENANO

    Partimos rumbo a la casa del alquimista y le entregamos la planta

    ganamos y completamos la misión , tambiénEL ARBOL

    ganamos una habilidad extra.

    SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DEL CONOCIMIENTO  ALQUIMIA

    (PASIVA)  . (+1   – Permite mezclar pasiones entre sí) útil para

    crear pasiones de más nivel y liberar peso del inventario!!

    Volveremos al pueblo a reparar y cogemos rumbo a , en el

    lateral derecho nos cruzaremos con BULL, evitamos a toda costa laconfrontación haciendo esto ganamos !

    Luego visitamos al COMANDANTE RALPH y le hablamos sobre elasesinato del duque activando la misión

    (101) REVELAR EL ASESINATO DEL DUQUE

    Cogemos el portal de y volvemos al .

    En la parte noreste del mapa encontraremos

    liderado por ALRIK , este se compromete en enseñarnos

    artes de guerra a cambio de superar sus pruebas, activando las misiones

    (102) CONVERTIRSE EN MIEMBRO DEL GREMIODE GUERREROS

    (103) LA PRIMERA PRUEBA

    Bajamos a las catacumbas para recuperar , una vezEL OJO DEL CICLOPE

    que derrotemos al guardián volvemos con ALRIK , completando LA

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     ganandoPRIMERA PRUEBA , ahora activamos la

    siguiente misión

    (104) LA SEGUNDA PRUEBA

    NOTA: Tenemos la posibilidad de hacernos con el segundo esbirro

    cogiendo el cuerpo del GUARDIAN DE LOS CICLOPES, aunque no lo

    recomiendo ya que tiene una habilidad de invocar a HECHICERO

    INFERNAL y este a su vez al ESQUELETO LOCO, cuando hay varios

    enemigos la mecánica se repite y llega a ser muy molesto tener la pantalla

    llena de esbirros, además supone matar menos enemigos y perdida

    innecesaria de experiencia.

    Ahora nos dirigimos al punto en el mapa marcado como el ataque de los

    trolls montañeses, al llegar encontramos a SAPHIRE y se lía un combate

    los eliminamos y fallamos ,EL ATAQUE DE LOS TROLLS MONTAÑESES

    y completamos .L A TRETA

    Nos abrimos paso a las ! una vez ahí, buscamos

    al sacerdote llamado PENTHALOS, hablamos con él y completamos

    ENCONTRAR AL SACERDOTE ENANO ganando . Este nos

    da información sobre la próxima misión

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    (105) ENCONTRAR EL GRIAL

    Saldremos de la puerta principal y nos dirigimos al norte de las salas

    enanas encontramos un pequeño pasaje con abejas 6, llegamos hastadonde HERMIT nos dijo que estaba EL ACECHADOR, nos abrimos paso

    hasta el final, ahí encontramos que HERMIT nos esperaba lo eliminamos

    y ganamos REPUTACIÓN +2 y completamos .MATAR AL ACECHADOR

    Nos quedaremos con el cuerpo del ACECHADOR ya que es bastante

    fuerte y más adelante nos servirá!

    Muy posiblemente ahí mismo alcancemos el , ahora

    aprenderemos

    SENDA DEL GUERRERO SENDA DEL EXPLORADOR FLECHAS

    ELEMENTALES (+1 - 80+130 de daño elemental) 

    Ahora a por el grial!

    Al norte encontramos otro pasaje, si continuamos recto hasta donde hay

    una raíz grande encontraremos una instancia al entrar damos con el

    GUARDIAN INFERNAL, lo derrotamos y aprendemos

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    SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DE LOS TALENTOS  AURA DE

    MANDO (+1  - 3 esbirros se unirán a nosotros) y nos quedamos

    con su cuerpo!

    Dentro buscamos el grial al momento de pillarlo, se desata la más cruentabatalla hasta el momento, que dios nos ayude y si hay suerte y no

    perdemos ningún esbirro podemos mantener al GUARDIAN INFERNAL (Si aún vive JIJI) y quedarnos con GREYFACE, en mi caso desterré al

    GUARDIAN INFERNAL ya que es muy lento, y GREYFACE tampoco es

    gran cosa.

    NOTA: Si en algún momento entramos en mazmorras muy extensas

    podemos aparcar a uno de los esbirros para minimizar la pérdida deexperiencia, le lanzaremos AURA DE MANDO, y luego de acabada la

    instancia lo volveremos a controlar lanzándole la misma magia.

    Siguiente paso, dirigirnos al

    , a completar la segunda prueba de ALRIK .

    Avanzamos reventando todo lo que se mueva hasta llegar a la habitación

    donde encontramos al JINETE DE DRAGONES RAK SHEEN y a su2º

    guardia SSARAGAB, primero nos encargamos de este y al final de la

    instancia hacia el este llegamos a la sala del tesoro donde nos espera RAK

    SHEEN 

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    Mientras los esbirros nos limpian la sala de enemigos tendremos un

    combate mano a mano con RAK SHEEN, al eliminarlo recuperamos el EL

    CORAZON DEL DRAGON y antes de partir de las mazmorras pillamos el

    pergamino de tele-portación de diablillos de una de las celdas cerca de la

    sala del tesoro.

    Al salir utilizamos el portal y viajamos hasta el .

    Entregamos el EL CORAZON DEL DRAGON a ALRIK  completandoCONVERTIRSE EN UN MIEMBRO DEL GREMIO DE GUERREROS y

    , ganandoSEGUNDA PRUEBA .

    Como recompensa nos enseña

    SENDA DEL GUERRERO SENDA DE LOS DIOSES GUERREROS 

    BUMERANG (+1   – El bumerang ocasiona 20% del daño del

    arma)

    Además nos regala el EL CORAZON DEL DRAGON y nos da información

    sobre un misterioso enano herrero del .

    Nos desplazamos hasta las salas y vamos con PENTHALOS, EL

    SACERDOTE le entregamos el grial completando ENCONTRAR EL

    ganandoGRIAL .

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    Siguiente paso visitar a ELMER VIGNUS el joyero para recoger el collarque nos enviaron a buscar desde .

    Antes de partir de las salas para no perder la costumbre saqueamos todo

    lo posible y por ultimo visitamos a KARBONDEL un enano que haenloquecido a causa de un extraño demonio.

    También visitaremos al enano STROBUR hermano del enano cervecero

    de , nos encarga la misión

    (106) ENCONTRAR A RIMMER EN GLENBORUS

    Por ultimo abriremos la reja de la habitación de al lado de la cueva

    misteriosa, ahí encontraremos la pieza del mapa del tesoro, ya solo nos3º

    queda la última pieza del puzle.

    Aquí hemos acabado, vamos rumbo al , y luego

    a la casa donde esta ANTHEA la vaca transformada, le damos el agua del

    grial y completamos MATAR A BORATUS Y ENCONTRAR UNA CURA

    , también ganamosPARA LOS ANIMALES  y.REPUTACIÓN +2

     ANTHEA Nos dirá que visitemos a su padre en el pueblo elfo para recibir

    una recompensa!!! Recompensa allá vamos!

    El elfo GAVANARIEL padre de ANTHEA se encuentra al final del pueblo,

    le preguntamos por los peligros del bosque hasta que nos pregunte si

    hemos sido los héroes que salvamos a su hija, como premio nos da un

    arco de . Ahí mismo lo identificamos el arco no es muy bueno peroNivel 4

    hay uno que tiene a la venta que si lo es, venderemos el arco que nos

    regala y compramos el mejor que veamos pagamos la diferencia y listo

    arma nueva!!!!

    En el mismo pueblo encontramos a ELEAN, un elfo guaperas del que nos

    enamoramos perdidamente, para intentar ganar su corazón activaremos

    la misión

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    (107) RESOLVER LOS PROBLEMAS ENTRE ELFOSY ENANOS

    A continuación nos dirigimos a la casa del alquimista en busca del

    JABALI, completando ganandoTRASFORMACION MALVADA

    .

    Una vez hecho todo esto exploramos por completo la parte inferior del

    mapa para continuar subiendo la experiencia.

    Terminamos de explorar la parte superior que nos ha quedado y por

    ultimo entraremos en una cueva que es una cripta elfica, ahí eliminamos atodo lo que nos ataque hasta llegar al final, a mitad de camino

    encontramos la URNA.

    La necesitamos para el coleccionista, y al final al lado de la puerta de

    salida veremos una tela de arañas grande oculto detrás veremos el 3º

    artefacto del arma sagrada!

    Volvemos con el coleccionista y le entregamos la urna completando

    ENCONTRAR UN OBJETO DE COLECCIONISTA ganando

    y 5000 DE Oro.

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    Pillaremos portal al pueblo enano de y localizamos a

    RIMMER, su ubicación está marcada en el mapa y completamos

    ENCONTRAR A RIMMER EN GLENBORUS ganando .

    Hora de volver a !

    Al vamos al , hablamos con TREVOR y le

    diremos que queremos comprar una casa en , después de las

    peripecias en el tenemos lo suficiente para pagar los

    30.000 de Oro, al final de la escena ganaremos .

    Siguiente paso ir a la mansión de SIR DANTE y entregar a RANDELL el

    collar ganando y completamos EL BROCHE.

    Luego hablamos con SIR DANTE y le preguntamos por el

    hasta que nos active

    (108) ROBAR EL TITULO DE PROPIEDAD DE SIRPATRICK

    Ahora bajaremos a las alcantarillas de a limpiarla por

    completo para ganar más experiencia, en alguna parte al noreste delmapa encontraremos un cadáver, este porta la parte del mapa del4º

    tesoro, al momento ganaremos ! Esto activa una misión

    (109) TRAER EL TESOROSi nos hemos perdido algo las 4 piezas se encuentran

    En la cueva de arañas en la zona de labranza1º Comprando el mapa al mercader MPENZAK  en verdistis2º En la celda cerrada en las salas enanas3º En este cadáver que acabamos de encontrar4º

    Cuando tenemos todo explorado y limpio vendemos reparamos y pillamos

    portal a la posada y continuamos la aventura con

    ZANDALOR

  • 8/19/2019 Guía de Divine Divinity

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    ZANDALOR nos transporta al

    completando REUNIRSE CON ZANDALOR EN LA POSADA PAN DE

    , en ella nos cuenta una historia y luego caemos en manos delENANO

    SUCUBO activando la misión

    (110) MATAR AL SUCUBO

    Registramos toda la mazmorra para ganar más experiencia y por ultimo

    eliminamos al SUCUBO, que con el nivel y las habilidades que traemos no

    será ningún reto, al morir ganamos REPUTACIÓN +5, liberamos a

    ZANDALOR y este nos cuenta en resumen “ QUE PARA DERROTAR ALSEÑOR DEL CAOS HAY QUE VOLVER A REUNIR AL CONCILIO DE LOS 7, TAN

    SOLO QUEDA 1 MIEMBRO Y ESTA ANTE NOSOTROS ZANDALOR! EL

    RESTO HAN MUERTO A LO LARGO DE 600 AÑOS”. 

    Para reunir al concilio nuevamente hay que emparejar cada bola mágica

    con la estatua de su raza, esto hará que nos muestre la ubicación el nuevo

    miembro del concilio que reemplazara al antiguo ya fallecido, activando la

    misión

    (111) REUNIR AL CONCILIO DE LOS SIETE

    Nos ponemos en marcha, antes de partir a la izquierda de las estatuas

    encontramos a ZIXZAX el diablillo que nos robó las pirámides hablamos

    con él y completamos RECUPERAR MIS PIEDRAS DE

    .TELEPORTACION

    También nos aclara un poco la historia de nuestra aventura. Si no la habéis

    leído pasó a contarla brevemente

    “UNO DE LOS DIOSES SE HIZO LLAMAR ASI MISMO EL SEÑOR DEL CAOS,

    ROMPIO LAS LEYES DE LOS DIOSES Y CREO SERES INTELIGENTES PARA

    HACERLOS ESCLAVOS LOS LLAMO DEMONIOS.

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    LOS DEMAS DIOSES INTENTARON DESTRUIR A LOS DEMONIOS PERO

    FALLARON ASI QUE DECIDIERON CREAR SUS PROPIAS RAZAS MORTALES

    INTELIGENTES Y LES LLAMARON:

    ELFOS – HUMANOS – ORCOS – DIABLILLOS – ENANOS – TROLLS YLAGARTOS.

    ESTO NO FUE SUFICIENTE PARA DETENER AL SEÑOR DEL CAOS Y SUS

    DEMONIOS ASI QUE LOS DIOSES DECIDIERON ABANDONAR EL MUNDO

    FISICO ARRASTRANDO AL SEÑOR DEL CAOS CON ELLOS.

    ESTE QUEDO ATRAPADO ENTRE EL MUNDO FISICO Y EL ESPIRITUAL Y ASI

    CRECIO EL INFIERNO A SU ALREDEDOR.

    AL FINAL LOS MORTALES CONSIGUIERON ELIMINAR A TODOS LOS

    DEMONIOS ENVIANDOLOS DE NUEVO AL INFIERNO CON EL SEÑOR DEL

    MAL, CADA TANTO ALGUN DEMONIO LOGRA ESCAPAR PARA POSEER LA

    MENTE DE LA GENTE INOCENTE ASI QUE LOS DIOSES QUE HABITAN EL

    PLANO ESPIRITUAL ELIJEN ALGUNOS HUMANOS PARA CONVERTIRLOS EN

    CAMPEONES Y QUE LUCHEN CONTRA EL MAL CONVIRTIENDOLOS EN

    MARCADOS Y POSTERIORMENTE EN .

    Luego de la historia vamos donde las estatuas y comenzamos la búsqueda

    de los 6 miembros restantes colocando cada orbe en su respectiva

    estatua.

    (112) MIEMBRO DIABLILLO DEL CONCILIO

    Este diablillo llamado ZAKNADRIX se encuentra en la posada ducal en

    en la parte de las habitaciones en el ala este, al hablar con él

    nos dirá que no es el verdadero diablillo, el original está oculto en algún

    sitio mágico, no queda más remedio que ir en su busca.

    Al llegar a este mundo encontramos gran cantidad de llaves para las urnas

    que contienen objetos poderosos.

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    Cruzamos la puerta y aparece LYSANDRA la abeja reina nos pedirá

    nuestra ayuda, se marcha e inmediatamente RAGON un avispón que

    presume de ser un ARCHIMAGO. 

    A partir de aquí hay que elegir ayudar a ABEJAS o AVISPAS. (Yo elegí AVISPAS).

    Hay que eliminar a todas las abejas sin matar a ninguna avispa que están

    mezcladas en el combate de lo contrario fallamos la misión y no hay

    premio!

    Al llegar frente al edificio aparece LYSANDRA 

    Al morir suelta un botín aleatorio, si hem