guía de iniciación a los juegos de rol

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Guía de iniciación a los juegos de Rol GUÍA DE INICIACIÓN A LOS JUEGOS DE ROL por Darhisist INTRODUCCIÓN A LOS JUEGOS DE ROL PARA PRINCIPIANTES: Un juego de rol ¿qué es eso? Es una pregunta que se hacen personas que han oído hablar del envuelto en un halo de esoterismo. Como en todo pasatiempo social, lo mejor para saber que es y como se practica, es jugar una partida. Ni más ni menos. ¿Verdad que, cuando se le quiere explicar a un niño cómo se juega al fútbol, se le da una pelota? Pues estamos en el mismo caso; lo mejor para los que no saben lo que es un jdr es jugarlo, para así poder introducirse en este fascinante mundo. y, por si fuera poco, aquí estamos nosotros para explicaras, con pelos y señales, por donde van los tiros. Lo primero que cabría hacer es analizar él nombre: juego de Rol. Rol significa papel, personaje, más o menos como en el teatro. El rol es la representación de un personaje ficticio, con unas características propias que hay que interpretar. Por otro lado est la palabra juego, que nos indica, cómo no, diversión. El juego de Rol es pues una combinación de dos ideas: la representación de un personaje, en un marco de diversión. Hacer una buena partida de rol es jugar sin supeditar lo uno a lo otro. La representación ha de permitir él entretenimiento sin tener que soportar al personaje como una carga; no es preciso, absolutamente en todo, hacer lo que haría nuestro personaje. Pero la diversión y el juego han de respetar la propia forma de ser del personaje, de tal manera que no se actúe o se realicen acciones que el no haría, porque así lo indican sus características. Como ya se puede intuir, un jdR es algo diferente a los juegos de mesa clásicos. En estos, el tablero y las acciones a realizar están limitadas, a pesar de que esta no es la única diferencia. Por primera vez desde la creación del juego de mesa, sé sustituye el concepto de competición por el de colaboración. Lo primero que sorprende a una persona que se inicia en el Rol es que no se ha de ganar al resto de participantes, sino que hay que ayudarles. Los jugadores forman un equipo, en el que todos tienen un objetivo o misión común, que han de llevar a buen puerto, y todos los jugadores unir n sus fuerzas para poder sacar adelante esa tarea encomendada. Esta misión que deben realizar los jugadores, por mediación de sus personajes, es planteada por otro jugador, que sin duda es el más importante de la partida: el director de juego o master. El master tiene un papel distinto al de los otros jugadores; Él planteará y describirá las diferentes situaciones de la aventura (que él anteriormente ha preparado a conciencia, y de la que conoce todos los detalles). Los demás jugadores tendrán que actuar siempre en 1

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GUA DE INICIACIN A LOS JUEGOS DE ROL

Gua de iniciacin a los juegos de Rol

GUA DE INICIACIN A LOS JUEGOS DE ROLpor DarhisistINTRODUCCIN A LOS JUEGOS DE ROL PARA PRINCIPIANTES:Un juego de rol qu es eso? Es una pregunta que se hacen personas que han odo hablar del envuelto en un halo de esoterismo. Como en todo pasatiempo social, lo mejor para saber que es y como se practica, es jugar una partida. Ni ms ni menos. Verdad que, cuando se le quiere explicar a un nio cmo se juega al ftbol, se le da una pelota? Pues estamos en el mismo caso; lo mejor para los que no saben lo que es un jdr es jugarlo, para as poder introducirse en este fascinante mundo. y, por si fuera poco, aqu estamos nosotros para explicaras, con pelos y seales, por donde van los tiros.Lo primero que cabra hacer es analizar l nombre: juego de Rol. Rol significa papel, personaje, ms o menos como en el teatro. El rol es la representacin de un personaje ficticio, con unas caractersticas propias que hay que interpretar. Por otro lado est la palabra juego, que nos indica, cmo no, diversin. El juego de Rol es pues una combinacin de dos ideas: la representacin de un personaje, en un marco de diversin. Hacer una buena partida de rol es jugar sin supeditar lo uno a lo otro.La representacin ha de permitir l entretenimiento sin tener que soportar al personaje como una carga; no es preciso, absolutamente en todo, hacer lo que hara nuestro personaje. Pero la diversin y el juego han de respetar la propia forma de ser del personaje, de tal manera que no se acte o se realicen acciones que el no hara, porque as lo indican sus caractersticas.Como ya se puede intuir, un jdR es algo diferente a los juegos de mesa clsicos. En estos, el tablero y las acciones a realizar estn limitadas, a pesar de que esta no es la nica diferencia. Por primera vez desde la creacin del juego de mesa, s sustituye el concepto de competicin por el de colaboracin. Lo primero que sorprende a una persona que se inicia en el Rol es que no se ha de ganar al resto de participantes, sino que hay que ayudarles. Los jugadores forman un equipo, en el que todos tienen un objetivo o misin comn, que han de llevar a buen puerto, y todos los jugadores unir n sus fuerzas para poder sacar adelante esa tarea encomendada.Esta misin que deben realizar los jugadores, por mediacin de sus personajes, es planteada por otro jugador, que sin duda es el ms importante de la partida: el director de juego o master. El master tiene un papel distinto al de los otros jugadores; l plantear y describir las diferentes situaciones de la aventura (que l anteriormente ha preparado a conciencia, y de la que conoce todos los detalles). Los dems jugadores tendrn que actuar siempre en consecuencia, y superar las dificultades que el master les presenta. El master sita a los personajes en un mundo: ya no se trata de un tablero, como en los juegos clsicos. No es un paseo por la ciudad, como el Monopoly, ni es un mapa de algn campo de batalla, como en los wargames (juegos de guerra o estrategia). Nos movemos por un universo completo, por un planeta, un mundo con sus habitantes, un pas y una ciudad en la que viven los personajes, junto a muchos otros seres.Y ellos podrn moverse, viajar por todo este universo a su antojo. No hay tablero definido, sino que es en la imaginacin de los jugadores donde tienen lugar todas las acciones, todos los movimientos. Este mundo puede ser ficticio o real, segn el tipo de juego elegido. La ambientacin del juego puede ser medieval-fantastica, en un mundo lleno de magos, dragones, castillos, princesas y paladines, o un mundo de ciencia-ficcin, con pistolas lser, robots, naves espaciales y computadoras, en el ms puro estilo de la Guerra de las Galaxias o Blade Runner. Tambin puede ser un mundo real, en nuestra poca, con espas y asesinos, con gente en las calles, y con la Polica o la Mafia que te persiguen. El nico lmite es la imaginacin de los jugadores, y es aqu donde radica la grandeza del jdR, en que no hay ninguna cortapisa a la fantasa. Los personajes pueden ser grandes guerreros, poderosos magos, hbiles espas o valientes pilotos espaciales: todo depende de ellos mismos. Pero una vez escogido el personaje, los jugadores debern actuar tal y como lo hara ese personaje, en ese mundo y ante una situacin dada.As se establece una relacin entre master y jugadores; l plantea una situacin determinada, y espera la reaccin de ellos. Esta reaccin podr ser cualquiera, pero habr de ser lgica. Por ejemplo, pensemos en un personaje tpico y tpico: el brbaro guerrero, que vive de su pericia con la espada, Skelos es un guerrero ushita, de paso por la regin de Morvia; est infiltrado en el territorio de sus ms temidos enemigos, los Trolls, unos monstruos de dos metros de altura y aspecto amenazador. Skelos odia profundamente a los trolls, porque mataron a su familia cuando l era pequeo, y est en guerra con ellos desde que pudo empuar una espada. Este ejemplo tambin nos ayuda a ver que el personaje de rol tiene siempre una historia a su espalda, que justifica como se comporta y que le define casi como alguien vivo. Como decamos, si esta en el bosque de Morvia, acechando a sus enemigos y ve pasar alguno por all, sus posibles reacciones estn encaminadas a daar a ese troll, Podr atacarle cargando contra l, o por detrs, intentando apualarlo; saltar encima de l, o capturarlo para sacarle ms informacin, Hasta podra tenderle una trampa, o hacer infinidad de cosas, pero nunca le saludar, ni le invitar a un refresco, ni le ayudar encontrar el camino de su casa porque se ha perdido: no es lgico. El jugador controla a este personaje, y tiene que actuar como hubiera actuado Skelos si realmente existiera. Skelos es un personaje con unas caractersticas muy determinadas: ser fuerte, gil, resistente, inteligente en mayor o menor grado, y el jugador debe utilizar las mejores caractersticas de Skelos para matar al troll con el menor riesgo para la vida del personaje. El jugador le indicar al master que accin va a realizar y este, segn las reglas de juego, los dados y la suerte que tenga el jugador con estos dados, establecer el resultado, y si dicha accin ha sido fructfera o no. A continuacin, explicar cual es la nueva situacin para el jugador y sus consecuencias. El jdR se basa en un azar compensado, y segn la tirada de dados y lo especificado en las reglas, el troll puede resultar herido o muerto. O pasar justo al revs: si la tirada ha sido mala, el que puede quedar herido es Skelos. Pero la situacin podra haber sido cualquier otra. Skelos podra no estar solo, quizs en ese momento le acompaaban Ragnor el mago y Zoltan, el pequeo ladronzuelo de raza halfling, y es muy posible que haya un motivo para estar all; tal vez, el de rescatar a la princesa Gumirs, prisionera de los Trolls. Ante esta coyuntura, el sentido comn sugiere que el mago, ms inteligente que el guerrero, calmar al bravo espadachn y propondr al halfling que captures al troll para interrogarlo; despus ya decidir que hacer con el monstruo.En este ejemplo hemos podido ver otra diferencia con los juegos clsicos; en la mayora de ellos, solo hubiramos podido movernos o atacar. En el jdR, se puede hacer cualquier cosa que el jugador estime apropiada, Otro factor importante es el nivel de dificultad que te pondr el master... Un ataque por sorpresa tiene muchas ms posibilidades de triunfar que una carga contra un enemigo que conoce tu presencia. Las caractersticas de los personajes indican adems cual es la accin ms idnea para cada jugador, Como Skelos es muy fuerte y hbil con la espada, seguro que hubiera atacado con esta. Lo habra hecho luchando cuerpo a cuerpo con el troll. Zoltan, mucho ms dbil y astuto, hubiera disparado una acerada flecha al troll, puede que porque es lo mejor que sabe hacer: l tiene esta habilidad ms desarrollada, puesto que sabe que en un combate cuerpo a cuerpo tiene todas las de perder, Skelos pelea mejor a espada: para un brbaro, es imposible concebir otro estilo de lucha, Esto son las caractersticas de los personajes; las ms comunes a todos los juegos son fuerza, inteligencia, agilidad, resistencia o constitucin, carisma, sabidura, y algunas mas relacionadas con las armas y formas de ataque, o los conocimientos que tiene ese personaje: lenguas, supervivencia, navegacin, carpintera o agricultura. Hay otros rasgos significativos: nombre, raza, habilidades, equipo, altura, color del pelo... Son algunas de las descripciones que se pueden encontrar en la hoja del personaje. En el parchs, todos los jugadores son iguales, cada ficha hace lo mismo que las dems. En el Monopoly, tu ficha y la del contrario solo se mueven para lo mismo: obtener ms dinero y machacar a los otros jugadores, Pero aunque tengas mucho dinero no corres m s, no te puedes comprar un coche, ni sobornar a la polica para no caer en la crcel. En los juegos de estrategia, una unidad de infantera del Risk no difiere en nada de otra unidad de infantera, aunque una sea de Alaska y la otra de Africa Central. En el jdR esto no ocurre: "Mi personaje mide tanto, pesa tanto, tiene los ojos negros y tiene tal habilidad ms desarrollada que el personaje de mi compaero. A priori, mi Pj tiene ms posibilidades de hacerlo bien que el de mi amigo; luego la suerte y los dados me darn la razn o no, ya que si yo saco un 1 y l un 6, pues ya ves..."Aunque no domina tanto esa habilidad, ha tenido ms suerte y seguro que lo hace mejor que yo en esta ocasin. Otro rasgo distintivo del jdR es que un personaje puede aprender y mejorar sus habilidades. Si el jugador que lleva a Skelos realiza unas tiradas de dados muy buenas cuando lucha con la espada, podr pasar del grado actual a otro superior. Se supone que su personaje ha adquirido una mayor experiencia en el manejo del arma, y esto se ve reflejado en el porcentaje de posibilidades que tiene de alcanzar con su espada a un enemigo, Cada arma tendr un grado especifico de manejo, y como es lgico, cuanto ms la utilice, ms aprender, y mayor ser su grado de conocimiento. A esto se le denomina nivel del personaje: cuanto ms alto es el nivel de personaje, ms poderoso es, y ms gestas gloriosas y ms aventuras arriesgadas puede afrontar. Otro factor que diferencia a los personajes entre s es su carcter o personalidad: los personajes pueden ser varos o generosos, inteligentes o estpidos, valientes o cobardes... y pueden cumplir su palabra o no ayudar aunque les cueste la vida, o abandonarte a tu suerte para salvar su miserable pellejo. A este conjunto de rasgos psquicos se le suele denominar alineamiento o perfil psicolgico, Un ejemplo del alineamiento seria el que sigue: Skelos y Zoltan luchan contra dos trolls. Aunque Skelos es mejor luchador que Zoltan, supongamos que Zoltan elimina antes a su oponente. Entonces el master pregunta al jugador que lleva a Zoltan que qu har mientras Skelos se bate con su enemigo, Si Zoltan fuera un personaje del tipo legal o bueno, tendra que ayudar a su compaero, por obligacin moral. De no ser as, podra dejar a Skelos solo ante el peligro, y registrar al troll por si lleva algo de valor encima. Un personaje neutral da la cara por el grupo siempre que ello no comporte graves consecuencias para l. Un personaje catico malvado tomar las de Villadiego, dejando a sus compaeros ante una situacin delicada, s ve que la cosa se pone fea. El alineamiento es una indicacin para el jugador de la clase de valores morales y actitudes de su personaje, y de cmo tiene que actuar ante determinadas situaciones. La cosa puede complicarse, porque no todos los alineamientos son puros, y existen mezclas de caracteres: nadie es completamente bueno o completamente malo. Aunque los personajes malvados suelen ser los favoritos de los jugadores, su corta esperanza de vida ayuda a comprender a estos que es preciso apoyar al grupo, mediante un carisma ms colaborador, no ya si se quiere llevar la misin a buen puerto, sino si desean sobrevivir... Estos son los rasgos bsicos ms importantes de un personaje jugador (Pj) en un juego de Rol estndar. La cosa puede complicarse cuanto se quiera, segn establezcan las reglas o los propios jugadores: marcas y cicatrices del Pj, ahorros en el banco, descripcin de sus virtudes y defectos, lista exhaustiva de sus pertenencias, tics y manas, o incluso un dibujo de su aspecto. Todo vale para ayudar al jugador a meterse dentro de su personaje, y hacer de una partida cualquiera una experiencia inolvidable, mezcla de imaginacin, interpretacin y buen humor a partes iguales. Como decamos al principio, busca a algunos amigos, y a un master con cierta experiencia. No leas un reglamento de rol de buenas a primeras: que te expliquen someramente de qu va, y luego aprende sobre la marcha. Aprender a jugar en compaa es siempre mucho ms fcil y agradable. Tu recompensa ser uno de los pasatiempos ms originales que existen: el juego de Rol.BIBLIOGRAFA NO AUTORIZADA DEL JDR:Un juego con historia. Hace dieciocho aos sali a la calle Dungeons & Dragons, el primer juego de rol, Sus autores, Gary Gigax y Dave Arneson, tuvieron que editarlo con sus propios medios, ante la unnime negativa de las diferentes empresas de juegos a las cuales se presenta la maqueta. Ninguno de los expertos que estudian el primitivo D&D le vaticin un gran futuro, ni al juego ni al novedoso sistema que presentaba. Pese a tales pronsticos, hoy en da hay ms de cuatrocientos ttulos de juegos de rol publicados en todo el mundo, y es imposible saber cuantos se encuentran, en forma de borrador, en las carpetas de los cada vez ms numerosos roleros (palabreja en argot con la que rpidamente s autodesignaron los jugadores de rol). Los socilogos que en su momento hablaron del juego de rol como de una moda extravagante, minoritaria y evidentemente pasajera, empiezan a estar desconcertados al constatar que aquellos teenagers con acn dados y un confuso reglamento que roleaban hace diez o quince aos, han perdido el acn con el paso del tiempo, pero no los dados, y mucho menos las ganas de jugar a rol, Y es que es posible que tanto experto que habla, declara, analiza, investiga, estudia, delimita, relaciona, postula, opina, teoriza, disecciona, y sobre todo critica el sufrido juego de rol se olvide que la esencia del mismo se viene jugando desde ya hace bastantes aos, aproximadamente desde el inicio de la humanidad, y que es bastante posible que sus padres, y los padres de sus padres ya jugaran a interpretar un personaje cuando eran nios. O es que usted, sufrido lector, nunca jug a ser el chico bueno de la pelcula de los sbados con sus amigos y/o hermanos, en los lejanos tiempos en los cuales usted era uno de esos locos bajitos de orejas sucias y mocos en las narices? La temtica en los chicos abarcaba desde el Far West hasta los temas bblicos, pasando por ambientes medievales o policiacos, mientras que las nias, muchas veces, preferan (ya sea por carcter o por imposicin sexista) temas ms pacficos y a menudo domsticos. Veo que sonres, Seguramente recuerdas que dichos juegos solan terminar en discusiones, ya que todos queran ser el bueno, y, por supuesto, nadie quera morir", La idea sigue siendo la misma.Lo nico que hace el juego de rol es reglamentar la imaginacin de los jugadores.LOSORGENESDELALEYENDANada, excepto ciertos bichos como algunas clases de amebas o los inspectores de Hacienda, nace por generacin espontanea, La aparicin del jdR a principios de los aos 70 no fue fruto de la casualidad, sino que se debi a una serie de factores muy definidos:La poca:La mitad de la dcada de los 60 y principios de los 70 fue una poca de cambios culturales, en la cual se desarrollaron entre la juventud una serie de corrientes de pensamiento que cuestionaban determinados conceptos, en favor de otros nuevos: se rechazaron las distracciones de carcter pasivo, como la televisin, en favor de otras como el teatro interactivo, en el cual se busca la participacin del espectador, Asimismo se potenciaron los juguetes educativos, que ayudasen al desarrollo del nio, apartando otros entretenimientos ms tradicionales, Por ltimo, se crea una tendencia a rechazar lo fsico, el cuerpo, en favor de lo espiritual, la mente, En este sentido, uno de los eslganes del malogrado mayo del 68 no puede ser ms explcito: La imaginacin, al poder.El Lugar:Simultneamente, en los Estados Unidos estaban teniendo lugar una serie de experiencias que pueden considerarse antecedentes del juego de rol: en la prestigiosa escuela de arte dramtico Actor's Studio los futuros actores desarrollaban un mtodo de interpretacin de papeles (roles) basado en asumir la psicologa del personaje en cuestin, para actuar con naturalidad ante un suceso determinado, tal y como dicho personaje lo hara. Paralelamente, en las universidades de antropologa se debata el llamado funcionalismo estructural, mtodo de estudio etnogrfico que postulaba integrarse fsica y psicolgicamente en la cultura que se deseaba estudiar, Asimismo, durante los aos 60, proliferaba en Estados Unidos el estudio de la mente, y por tanto la psiquiatra Tienen entonces mucha aceptacin las terapias de grupo, en especial los psicodramas, en los cuales, bajo la supervisin del psiclogo o psiquiatra, se simulan (a nivel conversacional) situaciones de la vida cotidiana, Por ltimo, y ya a raz del crack econmico de 1929, en Estados Unidos se desarrollaron enormemente las tcnicas de previsin, con el fin de pronosticar las evoluciones del mercado. Para tal fin se llegaron a realizar simulaciones minuciosas de situaciones reales (a menudo criticas), en las cuales los ejecutivos deban representar su propio rol profesional para rol no era, como vemos, en absoluto extrao en Estados Unidos.- -Las Aventuras:Para finalizar, vemos que las presiones psicolgicas de la vida moderna fomentan toda una cultura de escapismo existencial. Proliferan las pelculas de aventuras de serie B, el desarrollo de la televisin crea el fenmeno de las series de telefilmes, aumenta el consumo de literatura pulp, en la cual se busca (y se consigue fcilmente) la distraccin mediante la narracin de aventuras de accin, misterio o terror. A menudo estos ingredientes se entremezclan en las narraciones de fantasa, fantasa heroica, o l genero de espadas y brujera. Uno de los exponentes principales de esta literatura fue una vieja revista de los aos 30, redescubierta en los 60, llamada Weird Tales, en la cual escriban autores como Robert E. Howard (autor de Conan y de todo el universo de la era Hyborea) y Howard P. Lovecraft (autor de los celebres Mitos de Cthulhu), cuyas narraciones se han convertido en el caldo de cultivo de numerosos mdulos de aventuras de rol. Un poco antes, en 1955, J. R. R.Tollkien haba publicado El Seor de los Anillos...En la poca que nos ocupa (es decir, finales de los 60) nace en Australia un juego de tablero llamado Dungeon, que consiste en recorrer el mapa de unos subterrneos plagados de habitaciones, en las cuales se encuentran monstruos, tesoros, y a menudo monstruos y tesoros. Poco despus aparece en Estados Unidos una nueva versin del juego, en la cual se respeta la idea original pero se introducen, como novedad, razas de la mitologa de Tolkien: hobbits, elfos, enanos... que, representados por las fichas de los jugadores, recorren el tablero a la caza de tesoros. Este nuevo juego s llamar Dragn (no confundir con el juego de tablero que posteriormente publicar TSR).En 1969 un joven zapatero de Wisconsin, Gary Gigax, amante de la literatura fantstica en general y de la obra de Tolkien en particular, publica un reglamento de juego de guerra con figuras para la simulacin de pequeas batallas en las cuales intervengan las criaturas propias de la mitologa tolkieniana: elfos, hobbits, humanos, enanos, orcos y trasgos. El sistema de combate esta basado en esquemas clsicos (el dao depende del arma del atacante y de la armadura del defensor), pero tiene como elemento original el que no se limita al dado de seis caras tradicional, sino que usa dados de 4, 6, 8, 12 y 20 caras, los cuales confecciona con un viejo juego de figuras polidricas que estaba arrinconado en su casa, Llama al juego Chainmail (Cota de Malla), e incluso consigue que le publiquen unos pocos ejemplares, Un amigo suyo, Dave Ameson, aficionado como el a la literatura fantstica y a los juegos de guerra con figuras, desarrolla el esquema de un juego de exploracin de subterrneos, basado en la idea de los primitivos Dungeon y Dragn: salas, monstruos y tesoros, que seran dibujadas por un arbitro o director de juego a medida que los personajes avanzaran por ellas, con lo cual los jugadores no veran desde el principio la totalidad de las salas y aadira realismo a la exploracin. Lo que en un principio fue una forma de personalizar los combatientes de Chainmail y desarrollar peleas en interiores se convirti rpidamente en una nueva concepcin del juego, con elfos y hobbits, con guerreros y magos, con monstruos y tesoros, pero sin tablero ni objetivo final, La competitividad entre jugadores tpica del juego de guerra se transforma as en una colaboracin para conseguir un objetivo comn: sobrevivir, venciendo a los enemigos, Gary Gigax y Dave Ameson bautizaron al nuevo juego 1lamandolo Dungeons & Dragons, y al sistema Role playing game, es decir, el juego de jugar a rol, ya que este es el nombre con el cual se conoce en los Estados Unidos a los psicodramas. Haba nacido el juego de rol, con las caractersticas propias del mismo: Personalizacin (interpretacin) del personaje (Pj). Desarrollo del juego basado en l dialogo. Presencia de un rbitro o director de juego (Dj).

LAEVOLUCINDELJUEGODEROLPara sorpresa de todos (incluidos sus autores) el D&D se convirti rpidamente en un xito comercial, y dio lugar a numerosas secuelas (incluida una nueva versin del juego, llamada Advanced D&D). Sin embargo, con el paso del tiempo el concepto del juego de rol s fue modificando, progresivamente. Se puede hablar de cuatro generaciones en la evolucin de los juegos de rol, basa das tanto en la cronologa de los juegos como en los rasgos bsicos de las reglas con que los que se disearon.Juegos de Rol de Primera generacin (1974-1978)Nacen, evidentemente, en 1974, con Dungeons & Dragons. En l encontramos a los Pj divididos en clases, diferenciadas entre ellas pero no dentro de s, Es decir, dos Pj de la misma clase sern prcticamente iguales, tendrn los mismos objetivos y sabrn hacer mas o menos las mismas cosas. El carcter de los Pj est representado, de una manera bastante simplista, mediante Rasgos o Alineamientos que definen de algn modo su carcter. El Pj mejora trepando por una escala de Niveles, los cuales le dan ms puntos de vida, con lo cual tiene mayor capacidad de supervivencia, La filosofa de las aventuras suele ser de carcter maniqueista: Bien (jugadores) contra Mal (todo lo dems). La mayor parte de esta primera generacin de juegos contempla una temtica medieval fantstica, mas o menos basada en la fantasa heroica y la obra de Tolkien. Algunos de los ttulos ms representativos de este periodo son: Dungeons & Dragons, Chivalry & Sorcery, Tunnels & Trolls, Aftermath o Gamma World Traveller.Juegos de Rol de Segunda Generacin (1978 - 1983)Surgen en 1978, a raz de la publicacin de la primera edicin de Runequest. La principal caracterstica del mismo es el uso de competencias (igualmente denominadas habilidades o pericias) las cuales personalizan ms los diferentes personajes. Desaparece la mejora de Pj por niveles, ya que ahora stos mejoran aumentando los valores de sus competencias. Muchos de estos juegos tienen una cierta tendencia a la complejidad, complicando el juego con una enorme cantidad de reglas, a fin de no dejar nada (o casi nada) al azar.Ttulos de este periodo: Runequest, La llamada de Cthulhu, El Seor de los Anillos, Bushido, Space Opera, Stormbringer.Juegos de Rol de Tercera Generacin (1983 - 1987)En 1983 se produce una autentica revolucin en el mundo del juego de rol, cuando se publica james Bond 007, Su novedad radica en que todas las situaciones posibles del juego se resuelven mediante una nica tabla de dificultad. Se simplifica enormemente el mecanismo de juego, y se le concede al Dj una mayor libertad, permitindole extenderse en la ambientacin de la partida, sin tener las manos atadas por un sistema de juego realista pero marcadamente lento.Ttulos de este periodo: James Bond, Paranoia, Marvel Superheroes, Malefices, Sandman, Toon.

Juegos de Rol de Cuarta Generacin (1987- ??)En el ao 1987 aparece Star Wars, juego que plantea una nueva filosofa en el rol: se limita al mximo la creacin de Pj, para que el jugador no tenga que perder tiempo en preliminares antes de lanzarse a jugar, El sistema de juego, simultneamente, se simplifica al mximo, lo cual requiere por parte del Dj una cierta capacidad de improvisacin, Sealaremos como detalle curioso que este tipo de juegos tienen cierta similitud con los juegos de primera generacin, en el sentido de que, nuevamente, los Pj estn ms o menos divididos por clases, ms o menos estereotipadas. Ttulos de este periodo: Star Wars, Cazafantasmas, Shadowrun, Space 1899, Prncipe Valiente, TORG Algunos aaden a esta clasificacin un quinto apartado, en el cual se incluiran los juegos de rol europeos, que, a diferencia de los americanos, presentan una ms amplia base intelectual, del mismo modo que permiten una mayor (y por tanto, mejor) interpretacin del Pj, en detrimento, muchas veces, de la accin simple, pura y dura que a menudo se desborda de los juegos americanos. Sin embargo, y para terminar, seria interesante recordar que todas las clasificaciones son odiosas, y que, aunque hubo sistemas de juego novedosos en su momento, y que por supuesto crearon escuela, no todos los diseadores de juego quisieron aplicarlos. As, por ejemplo, pese a que Bushido es un juego de segunda generacin, tiene muchos puntos en comn con los de la primera, en especial en lo referente a las clases de Pj y en los niveles. Por su parte, Traveller, por las especiales caractersticas de su creacin de Pj, se merecera prcticamente un apartado para l solo.As que, si de verdad quieren el consejo de un jugador, dejen que sean los expertos los que teoricen, diseccionen, analicen, expliquen... y se equivoquen con los juegos de rol. Ustedes cojan unos dados, y organicen una partida. Descubrirn que es mucho ms divertido. Tal y como lo descubrieron, hace dieciocho aos, dos muchachos llamados Gary Gigax y Dave AmesonTODAS AQUELLAS COSAS QUE QUISO SABER SOBRE EL MUNDO DEL ROL Y NADIE LE RESPONDI Normalmente, todo rol mundo tiene una serie de preguntas acerca de los juegos de rol. Por eso, me gustara presentaros una serie de preguntas que, no por repetidas, dejan de ser interesantes, pues revelan las muchas inquietudes que suscitan los Juegos de Rol (JDR) entre sus adeptos, sus practicantes furibundos o sus aclitos recientes, Intentar responder a esas preguntas de manera seria y sencilla, y por el camino, aprenderemos muchas cosas que quiz no sabamos que sabamos (o si?). Apunten sus arcos, ballestas y lasers, apunten y... Fuego! El juego de rol es muy difcil y no todo el mundo puede jugarlo.

Por que es tan caro el juego de rol?

Necesito demasiadas cosas para jugar a rol?

Me gustara ver jugar a gente experta, porque creo que no juego bien...

Es necesario interpretar siempre el papel de tu personaje?

Hay que comprar todos los suplementos del juego que practico?

Cul es la mejor manera para iniciarse en un juego de rol?

Por qu hay tan pocas chicas que jueguen a rol?

Es cierto que la gente que juega a rol esta un poco chiflada?

Cul es el sitio mas adecuado para jugar a rol?

Qu necesito para ser master de rol?

EL JUEGO DE ROL ES MUY DIFICIL Y NO TODO EL MUNDO PUEDE JUGARLOEsto solo es una verdad a medias. El rol no es ms difcil de entender que las reglas del Monopoly o del Trivial Pursuit. El que a primera vista, un manual de rol se asemeje a las paginas amarillas se debe a que un jdR debe contener mucha informacin de fondo, y la descripcin detallada de todo un mundo imaginario. Sepan que, verbi gratia, de las mas de ciento ochenta paginas de La Llamada de Cthulhu, el sistema de juego solo ocupa veintids: el resto es informacin de base para el master. La edad ideal para empezar a jugar a rol suele ser de doce a catorce aos. Eso dice mucho acerca de esa pretendida dificultad. El secreto de la sencillez del jdR radica simplemente en el tipo de reglamento elegido y en la voluntad de enseanza del master que arbitre la partida Es mucho m s fcil iniciarse, pongamos por caso, con Marvel Superheroes o Malefices que con Rolemaster o Star Trek. Bastan unas someras explicaciones antes de empezar (uso de los dados, competencias y combate: unos diez minutos), y a medida que vayan surgiendo las dudas, la propia mecnica del juego las ira aclarando. Un jdR sencillo y con mucha accin, como es Dungeons & Dragons, ser muy adecuado para los nios, porque espolea su imaginacin y las ganas de trabajar en equipo. Un jdR algo ms complejo, como Twilight 2000, enganchara a los adultos, mas amantes de amargarse la existencia con reglas y convenciones.POR QUE ES TAN CARO EL JUEGO DE ROL?Por desgracia, porque los libros en este pas son caros, porque se lee ms bien poco y se compra menos, y porque no aplicamos IVA cero a la cultura, como hacen Portugal o Grecia. Razones socio econmicas aparte, la gran ventaja de un jdR es que su relacin precio/horas de juego es insuperable. Si dais una vuelta por una juguetera, grandes almacenes o tienda especializada en juegos, veris que los juegos clsicos de tablero tienen unos precios prohibitivos. Cualquier juego de preguntas y respuestas, "supremaca econmica" o "asesinato de saln" no sale por menos de tres o cuatro papeles verdes. Un juego de tablero, tras un nmero de partidas X termina por agobiar, ante la excesiva repeticin de movimientos y situaciones, Un jdR asegura (X + X x 2) horas de partidas distintas, variadas y de diversin a raudales. Haced clculos y veris como tengo razn.NECESITO DEMASIADAS COSAS PARA JUGAR A ROL?No ms que para una clase de filosofa o fsica en el instituto o la facultad. Para jugar a Advanced Dungeons & Dragons, por ejemplo, lo imprescindible para un grupo de seis personas ser un Manual del Master, un par de manuales del Jugador, la Pantalla del Master, un mdulo, tres o cuatro lpices, cinco hojas de personaje, un juego de dados de rol y un par de gomas de borrar. Ni ms, ni menos. Los extras pueden contemplar hojas de papel para notas, papel cuadriculado o una pizarra para el mapa, figuras de plomo, ms dados para repartir, latas de refresco y algo para picar. O cualquier cosa que se os ocurra, desde sillas anatmicas a un ordenador.ME GUSTARIA VER JUGAR A GENTE EXPERTA, PORQUE CREO QUE NO JUEGO BIEN...Este es un sndrome muy extendido entre los principiantes como yo. Creemos que los veteranos no acaban con la mesa llena de trastos, que se interpretan todas las reglas al pie de la letra y que los mdulos de creacin propia les salen flojos. Yo tambin pensaba eso hasta que me empezaron a introducir en este mundo tan apasionante, y descubr que el 95 por ciento del personal, veteranos irreductibles y miembros de clubes de rancio abolengo, jugaba a rol exactamente igual que yo. As que, tranquilos, y nada de acomplejarse, eh?ES NECESARIO INTERPRETAR SIEMPRE EL PAPEL DE TU PERSONAJE?La Polica del jdR no va a obligarte, pero seria aconsejable. Al fin y al cabo, rol significa papel, y eso es lo que se espera de ti, que interpretes un papel. Si no, estas jugando a cualquier otra cosa, excepto a Rol. Muchos jugadores que se aburren en las partidas es porque se pasan el mdulo diciendo Mi personaje dice que... o Mi personaje hace... As siempre ser igual, y un bardo celta no s diferenciar mucho de un piloto mercenario. Haz un poco de teatro, y vers como te diviertes horrores. El personaje ms depurado y mejor interpretado que he visto en una partida de AD&D era un brbaro, que responda al nombre de Chuarchenager. A pesar de tener inteligencia 4, entre los brbaros, estaba considerado como un intelectual, porque era capaz de pensar sin mover los labios. Eso s, no poda usar palabras de ms de tres slabas, y su frase favorita era "Nolontiendo". Con tan sencillas premisas, el jugador que lo llevaba anim a los dems a imitar su ejemplo de "vivencia de Pj", y haciendo esto puedes acabar partidas con las costillas doloridas de tanto rerte, Piensa en tus pelculas favoritas, y ver s como no es tan difcil, Compensa mucho, la verdad.HAY QUE COMPRAR TODOS LOS SUPLEMENTOS DEL JUEGO QUE PRACTICO?NO, con maysculas. Solo aquellos que creas que son estrictamente necesarios para la buena marcha de la partida. Los libros de reglas y alguna que otra cosilla (hojas de personaje y bestiario, por ejemplo) son imprescindibles. Pero a partir de ah, que cada uno haga de su capa un sayo. Los masters ms cortitos de ideas precisan mdulos oficiales para alimentar las ansias aventureras de sus jugadores; los ms "folletineros" escribirn sus propias aventuras al cabo de poco tiempo. Es ms cmodo comprar algo hecho que tener que prepararlo, en eso estamos de acuerdo, pero eso va a gusto del consumidor, y del bolsillo de cada uno. Por otro lado, un buen suplemento simplifica la tarea del master, da consistencia al universo de juego y ayuda a profundizar en todo lo que es y comprende un jdR Una gua de armas, la descripcin de un mundo, de una poca o una buena campaa "prefabricada" pueden animar hasta extremos indecibles una temporada de juego floja, y disparar la calenturienta y perversa mente de master y jugadores. Pero eso no significa que no puedas jugar a "Masacre Total (Tm)" si no tienes el "Manual de Desuello y Descuartizacin de Pjs y Otras Gentes de Mal Vivir" y la "Gua Ilustrada de Torturas y Suplicios Para Dados de Ocho Caras".CUL ES LA MEJOR MANERA PARA INICIARSE EN UN JUEGO DE ROL?Creo haberlo dicho antes, y alguno de mis compaeros de club creo que coincidirn conmigo: jugando, ni ms ni menos. Sentarse a la mesa de un grupo con algunas horas de vuelo, preguntar y fijarse. Cuando tienes un grupo de amigos deseoso de probarlo, basta conque alguno se le la manta a la cabeza y oficie de director de juego. Cuando se esta solo en el empeo, es ms difcil, pero no imposible. Hay clubes deseosos de engrosar sus filas con nuevos socios, que estarn encantados de iniciarte. Las tiendas especializadas suelen organizar torneos y cursillos a los que te puedes apuntar, Y con un poco de suerte, en tu localidad pueden celebrarse unas jornadas de rol: presntate all y conocers a otros jugadores. Si es ms simple que el mecanismo de puesta en marcha de un chupete!POR QU HAY TAN POCAS CHICAS QUE JUEGUEN A ROL?Pregunta peliaguda donde las haya, pardiez. Por motivos que se me escapan y que no comprendo, las mujeres son menos proclives que los hombres a la abstraccin, y disfrutan mucho menos con los jdR Puede que el motivo sea que sus novios, maridos o amigos siempre les estn dando la tabarra con lo mismo, forzndolas a jugar cuando no les apetece, y acaban cogindole un poco de mana. Es comprensible, pero por lo que yo s las mujeres son tan buenas jugadoras de rol como los hombres, si no mejores. Ellas son las que aportan las soluciones ms lgicas, por contra de los varones, que tienden a solucionarlo todo por la fuerza bruta. Pensad que si las chicas se niegan a jugar con vosotros quizs sea por culpa vuestra: os cerris en vuestro pequeo circulo, las molestis con vuestras bromas y a veces las ofendis con vuestro machismo latente ("La enana y la guerrera, que preparen la comida: nosotros vigilaremos"), Lo veis?ES CIERTO QUE LA GENTE QUE JUEGA A ROL ESTA UN POCO CHIFLADA?No ms que la gente a la que le gusta el ftbol, los cmics o las pelculas de artes marciales. Cuando alguien se vuelca con ganas en una aficin, es lgico que se "obsesione" un poco con ella, y de ah viene el sambenito de "chalao". Todo con exceso puede ser malo, desde comer caviar a jugar a rol, pasando por ver televisin o matar marcianos, Todo depende del cristal con que se mire, Ni hagis caso a lo que os digan por ah: en todo el tiempo que llevo jugando, nunca me he encontrado con alguien que se crea que es su personaje fuera de la partida. No s si podemos decir lo mismo de nuestros polticos...CUL ES EL SITIO MAS ADECUADO PARA JUGAR A ROL?Cualquiera donde se pueda estar mnimamente cmodo, sentado y con una mesa lo bastante grande como para acomodar todos los brtulos, y a ser posible, tranquilo y sin demasiado ruido. La garganta de los masters suele resentirse bastante en ambientes ruidosos, Es decir, un parque, el comedor de casa, el reservado de un bar, los locales de una asociacin cultural, el saln de bodas y banquetes de un restaurante, la oficina de tu cuado, el museo de Colombfila y Entomologa o el saln de plenos del Ayuntamiento. Parafraseando a Paul Young, "donde dejo mi pantalla de master y mis dados, es mi hogar"...QU NECESITO PARA SER MASTER DE ROL?Voluntad y paciencia a prueba de bombas, una pantalla blindada antidados, gran capacidad de improvisacin, no tener vicios conocidos y estar vacunado. Bromas aparte, poco m s que para ser jugador de Rol. Quizs el ser un poco ms imaginativo que el resto de jugadores y manejar m s informacin (y libracos) que estos. Un poco de talento narrativo y algo de trabajo preparatorio entre sesin y sesin de juego tampoco vienen mal. A mi juicio, el nico requisito indispensable es una cierta experiencia delante de la pantalla, para poder hacerlo bien cuando pases detrs de ella. No hay nada en este mundo que cabree a un sufrido Pj (a excepcin quiz de una reunin tumultuosa de dragones dorados) que un master inseguro o inexperto, que pierda el norte de la partida. Demuestra que ese no es tu caso y te habrs ganado los galones sin problemas, Muchas cosas se han quedado en el tintero, pero quien mucho abarca, poco aprieta. Reflexionad sobre lo dicho y no tomis nada como dogma fundamental. La principal meta del jdR es divertirse y relacionarse con otras personas, no angustiarse con dilemas filosficos acerca de la vida, el Universo y todo lo dems... y a jugar, demonios, que esta vida son cuatro das y ya han pasado dos...Cmo se desarrolla una partidaLa partida, suele comenzar con una breve introduccin por parte del director de juego, comentando dnde s, qued interrumpida la accin el ltimo da, si se trata de una aventura larga, o campaa. O poniendo en situacin a los jugadores de qu sucede si se trata de una aventura corta.Para aquellos que jams han presenciado una partida, hay que decir que los jugadores se sientan a una mesa, normalmente rectangular, con el director de juego a la cabecera de la misma. Este suele disponer de una pantalla (Un dptico o trptico de cartn puesto en posicin vertical), en cuya parte exterior suele haber algn dibujo alusivo al juego que se est jugando, o puede que alguna tabla para uso de los jugadores. En la parte interior suele haber tablas de combate, de encuentros, etctera. Adems, convenientemente ocultos por la pantalla de las miradas inquisidoras de los jugadores, se encuentran el guin de la aventura, los planos, mapas, notas, o fichas de encuentros o combates, junto a una cantidad notable de dados que (tericamente) el director de juego utiliza cuando se requiere.Por lo general, las aventuras estn planteadas de una forma ms o menos estndar. El grupo se rene en algn lugar (lo ms tpico-tpico es una taberna) y alguien les ofrece un trabajo, que puede ir desde enfrentarse fsicamente a una amenaza (bandidos, monstruos, inspectores de Hacienda, etctera) hasta el investigar un hecho misterioso o macabro. A continuacin, el director de juego pronuncia las palabras rituales y fatdicas: Qu hacis ahora?. Una vez aceptadas las condiciones, el grupo se prepara adquiriendo vveres y equipo, o bien recabando toda la informacin que se pueda acerca de la situacin, tras lo cual emprende viaje hasta el lugar de los hechos. Durante el trayecto pueden tener lugar encuentros aleatorios u obligatorios, segn el tipo de aventura, los cuales pueden o no proporcionar informaciones suplementarias. Luego se llegar al verdadero meollo del asunto, que suele comprender una exploracin detallada del lugar, el enfrentamiento (o discusin amigable) con los primeros enemigos... Y por ltimo, la gran pelea final contra el grueso de la oposicin. Despus, la curacin de las heridas, el examen ms detallado del lugar y el camino de vuelta con la satisfaccin del deber cumplido... o bien la huida ms ignominiosa con el rabo entre las piernas, jurando volver ms preparados la prxima vez. Esto es, en esencia y muy cinematogrficamente, en lo que consiste una partida clsica de rol con base fantstica-medieval.Durante el juego, los jugadores van indicando (normalmente a travs de un portavoz, para evitar que hablen cinco a la vez) qu es lo que hacen los personajes, siempre que sea de inters para el juego. No hace falta indicar si alguien se rasca la nariz o lleva el gorro al revs, pero s es imprescindible precisar qu arma lleva cada uno en la mano, cul es el orden de marcha (es decir, quin va delante, en medio y detrs), si se camina con sigilo o se va a paso de carga, y si se van tomando notas para trazar un mapa de lo recorrido. Esto ltimo tiene gran importancia, puesto que si el grupo va tomando notas o trazando un mapa, su velocidad media ser notablemente inferior a s camina normalmente, sin fijarse demasiado en las cosas. Por contra, internarse en un subterrneo laberntico desconocido sin al menos anotar las intersecciones que se han tomado puede resultar bastante peligroso. Al menos, desde que yo recuerdo, siempre, se ha jugado as al Dungeons & Dragons.Cuando, se produce un combate, es importante saber dnde est cada personaje. Para ello, se utilizan figuras que permiten situar exactamente dnde estn los personajes, y dnde sus enemigos. Algunos juegos exigen una tirada de dado para ver si alguno de los bandos est sorprendido (lo cual concede al otro un asalto de combate para atacar libremente) y a continuacin empieza el ritmo normal del combate, dividido en asaltos, de duracin variable segn el juego, pero que suelen ser de algunos segundos (de tiempo subjetivo, en realidad cada asalto de combate suele durar un par de minutos, dependiendo de las acciones al realizar). En cada asalto s, suele poder realizar una accin y por lo general actan primero los personajes con mayor agilidad (destreza, rapidez, etctera), modificndose a veces el orden segn el resultado de una tirada, denominada de iniciativa. En sntesis, y dependiendo del tipo de juego, el personaje puede atacar con un arma de cuerpo a cuerpo o de proyectiles, recargar una de stas o bien realizar un hechizo; los asaltos de combate no suelen permitir la realizacin de acciones complejas como hacer funcionar un ordenador, leer un libro o montar una tienda de campaa. Cuando le toca, el jugador declara la accin de su personaje, y por lo general realiza una tirada de dados para ver si tiene xito (a menos que la accin sea automtica, cmo dejar caer algo al suelo). El director de juego evala el resultado de la accin con las tablas de combate y, si es preciso, calcula el dao inflingido a la oposicin. El turno pasa al siguiente jugador o enemigo y as sucesivamente hasta que todos los que podan actuar lo han hecho, acabndose entonces el asalto. Se repite esta secuencia las veces que sean necesarias y cuando ya no quedan enemigos (o personajes) en pie, acaba el combate. Eso si algn bando no decide antes poner pies en polvorosa si van muy mal dadas. (Pausa colorista).-Brad el guerrero, ataca con su espada ancha al esqueleto que ha surgido del recodo del pasillo. Es de tercer nivel y necesita sacar 11 o ms con un dado de 20 caras para acertar. El jugador tira el dado, que rueda por la mesa detenindose en el 18. Impacto! El director de juego tira dos dados de 4 caras para dao, y saca un 3 y un 2, un total de 5 puntos de dao. El esqueleto que tena slo 4 puntos se rompe en mil pedazos.-Si bien el combate es parte fundamental de los juegos de rol, no todos exigen combatir y no siempre el combate es la mejor manera de resolver las cosas como han aprendido a su pesar muchos jugadores de La llamada de Cthulhu. Hay aventuras (que no juegos) orientadas a la accin, y otras orientadas a la reflexin, donde las habilidades detectivescas de los personajes les darn mejor rendimiento que una buena pelea. En esto como en todo, es el gusto personal de jugadores y director de juego el que debe orienta el cariz de la aventura. Sin embargo, en aras de la emocin, es necesario que al final de una aventura haya algn tipo de clmax ya sea violento o no. Pero en el cual se pueda descargar la tensin acumulada durante el juego. Puede tratarse de evitar un desastre natural, recuperar arriesgada pero sutilmente las cabezas nucleares robadas por el enemigo, etctera. Un ejemplo muy interesante de guiones en los que la emocin era mxima y el enfrentamiento fsico mnimo era la serie de televisin Misin Imposible (que se ha repuesto varias veces) y en la que los directores de juego a quienes la fuerza bruta no motive demasiado se pueden inspirar a voluntad.Las recompensasEl final de una sesin suele ser un buen momento para repartir los puntos de experiencia, tesoros, objetos mgicos, etctera, obtenidos, y para poner al da las hojas de personaje con las novedades que haya podido haber, si la situacin de la aventura lo permite.En los juegos de rol estructurados por niveles de experiencia (D&D y AD&D, por ejemplo) existen dos tipos de recompensa para los personajes: uno lo constituye el tesoro (dinero, objetos, armas y armaduras mgicas)que se puede obtener en una aventura, y otro los puntos de experiencia que sumados, permiten que un personaje mejore en sus habilidades y por tanto suba al siguiente nivel. Ello le proporciona mejores tiradas de dado para el combate, ms resistencia al dao (ms puntos de golpe) y para los hechiceros y similares ms cantidad y calidad de hechizos.En dos juegos no estructurados en niveles (verbigracia, Runequest o la llamada de Cthulhu), la experiencia no se mide en puntos, sino que el hecho de utilizar con xito las habilidades permite que stas mejoren, mediante urnas tiradas de dado realizadas bajo el control del director de juego. Por supuesto que la obtencin de mejor equipo, armas, libros, etctera, por el simple expediente de arrebatrselos al enemigo no deja de ser una bonificacin interesante...

El objetivo final del juego

Est claro que el objetivo del jugador es pasrselo bien jugando pero, cul es el objetivo del personaje?.A nivel inmediato lo primero es la supervivencia. Existe toda una serie de circunstancias desafortunadas que pueden hacer que un personaje muera en el transcurso de una partida, lo que ob1iga al jugador a quedarse sin jugar durante un cierto perodo de tiempo, ms largo o ms corto dependiendo de la mecnica del juego y de da situacin de la partida; pero en todo caso uno se encaria con sus personajes y cuanto ms tiempo los tiene ms los aprecia.A otro nivel, pero no memos importante, est el tener xito en la misin. Los personajes tienen una misin que realizar, y todos sus esfuerzos se dirigen hacia ello, entre otras cosas porque las recompensas (antes mencionadas)suelen estar en funcin del grado de xito obtenido en da misma.Por ltimo y quiz ms importante, est el desarrollo del personaje con sus vivencias, recuerdos agradables y desagradables, etctera. En una campaa larga se puede seguir la progresin de los personajes durante varios aos de tiempo de juego, viendo cmo participan en diversas aventuras, como ganan amigos ( y cmo se granjean enemigos), cmo obtienen tesoros y experiencia... Como se hacen humanos, en resumidas cuentas.El jugadorPara jugar a rol no hace falta ni aprenderse de memoria dieciocho complicados manuales ni hacer un severo aprendizaje de la mano de un maestro. Slo se requieren ganas de jugar y una cosa que los americanos llaman suspensin of disbelief y cuya traduccin exacta al castellano no tiene demasiado sentido ( ya que me dirs qu quiere decir suspensin de la incredulidad) pero que equivale a la capacidad de introducirse en una situacin imaginaria y actuar como si fuera real.A veces se ha dicho que a jugar como mejor se aprende es jugando. Esa es una opinin que respeto pero no comparto, aunque montones de jugadores han empezado as. Yo prefiero recomendar al aspirante a jugador que busque un club, asociacin, grupo de amigos, jornadas, etctera, donde se juegue a rol y ms exactamente donde se juegue a un juego cuya temtica en principio le interese (y despus veremos por qu), y pida permiso al director de juego para estarse una o varias sesiones como oyente a su lado, es decir, detrs de la pantalla. De esta manera, el novicio no se ve abocado a una partida cuya trama desconoce, con un personaje que ha creado en diez minutos y sin haber visto el manual de personaje ms que por el forro. Por el contrario, desde la posicin privilegiada en la que se halla, podr ver como reaccionan los jugadores a una serie de situaciones, como resuelve el director de juego 1os encuentros, combates, etctera, que pasa detrs de la pantalla, en una palabra: de que va todo esto. Simultneamente puede pedir (y normalmente se le dejar) algn manual para consultarlo en los momentos de descanso de la partida y as irse imponiendo en la parte burocrtica del juego: la hoja de personaje, las caractersticas, las profesiones, las tiradas de dado, etctera. Aqu es fundamental lo que ya he mencionado antes. El juego a contemplar debe tener una temtica que interese al futuro jugador, puesto que no me imagino a alguien cuyas aficiones sean los relatos de ciencia-ficcin motivado por una partida de Runequest, o alguien que Conozca al dedillo las aventuras de Fahfrd y el Ratonero Gris contemplando sin mas una partida de Traveller. Atencin, que esto no quiere decir que, una vez introducido en el rol, no pueda interesarle el variar de temtica. Muchos lo hacemos y es normal (por no decir saludable) cambiar de genero de vez en cuando, para evitar la saturacin. Una vez el novicio esta convencido de que le gustara probar, lo ms interesante seria que hubiera plaza en el grupo en el que ha entrado de oyente, puesto que a estas alturas su integracin puede ser muy fluida. Bastara que el director de juego le dedique una hora (fuera del horario normal de partidas) para crear el personaje, ponerle en antecedentes de como funciona el grupo, etctera, y en menos tiempo que canta un gallo, nuestro amigo har su entrada en el mundo del juego de rol. Como regla general, yo recomiendo a los principiantes que no escojan de entrada personajes con hechizos o propiedades similares. En todo juego de rol, la magia (o la tecnologa suficientemente avanzada, como dira Arthur C.Clarke) es complicada, y un hechicero novato que tenga que consultar el manual cada vez que quiera realizar uno es un estorbo.Otra forma de iniciarse que no es tan fcil de concretar es que algn club, tienda especializada, jornadas, etctera, monte partidas de iniciacin para principiantes, prctica que desde aqu me apresuro a recomendar encarecidamente. En estas partidas se debe empezar por lo ms bsico, describiendo el juego y como se juega, e incluso utilizando personajes pregenerados (es decir, creados por el director de juego) a fin de evitar perdidas de tiempo innecesarias. Adems, un personaje pregenerado que tenga caractersticas equilibradas, un equipo racionalmente escogido y unas motivaciones definidas puede servir como modelo a imitar por los jugadores noveles en sus primeras partidas hasta que desarrollen su propio criterio al respecto.

Antes hemos hecho referencia a un personaje, su creacin, las habilidades o caractersticas que posee. Pero, qu es un personaje? En un juego de rol, un personaje es una especie de otro yo de un jugador, que puede ser todo lo parecido o lo diferente que ste quiera, y cuya misin es participar en el juego dentro de sus habilidades. Un personaje en un juego de rol no es muy diferente del protagonista de una pelcula (y volvemos al smil cinematogrfico), en la que el jugador, sera el actor. Segn el juego de que se trate, se requerirn diferentes tipos de personaje, pero todos ellos deben tener en comn el ser, precisamente, gente poco comn. Dado que nuestros personajes toman parte en aventuras, se supone que tienen algo que les diferencia del resto de los habitantes de su mundo, y les hace idneos para emprender todo tipo de misiones, a cul ms arriesgada y peligrosa. Si se trata de un juego de rol medieval-fantstico, lo normal es que el personaje sea guerrero, mago, ladrn o clrigo (las cuatro clases bsicas de personaje, con todas las subclases y especializaciones que admita el juego) que representan respectivamente la fuerza bruta, la inteligencia, la destreza manual y la sabidura. Si se trata de un juego de ciencia-ficcin, el abanico es ms amplio en cuanto a posibilidades, pero los rasgos bsicos son correlativos porque podemos tener soldados (otra vez la fuerza bruta), tcnicos (de nuevo la inteligencia), comerciantes (posible mezcla de destreza y sabidura), etctera. En un juego tan tpico y a la vez. tan diferente de las temticas generales como La llamada de Cthulhu (que es un juego de terror ambientado en los aos veinte), la eleccin.se reduce a dos grandes categoras que son: el hombre de accin (l ms tpico es el investigador privado) y el erudito (historiador, arquelogo, etctera. En todos los casos. , el hecho de que los personajes vayan en grupo no es un capricho de los diseadores, sino que obedece al hecho de que ningn personaje (ni siquiera los ms poderosos) puede lidiar en solitario contra todos y cada uno de los enemigos que surgen en el juego. Los juegos de rol fomentan el espritu de grupo y en l los todos los personajes deben cooperar para salir airosos de la aventura. Una partida o campaa en la que los magos o los ladrones (por poner un par de ejemplos) estn de adorno no est bien planteada y conducir inexorablemente al aburrimiento de los jugadores afectados.Cuando nos referimos a el personaje estamos hablando de realizar una serie de tiradas de dado (el tipo y nmero varan en cada juego), e incluso existen juegos donde se asigna una cierta cantidad de puntos arbitrariamente, que se pueden repartir a voluntad, modificadas segn indiquen las reglas, y con las cuales obtendremos unos valores para las caractersticas bsicas del mismo: fuerza bruta, inteligencia, destreza manual, resistencia fsica, clase social, estabilidad mental, etctera. Este proceso simula el nacimiento y adolescencia de un personaje en el universo del juego, tiempo en el cual.e desarrollan sus capacidades. Despus, un proceso que puede ser tan sencillo o tan complicado como se desee, puede permitir que de estas caractersticas bsicas se deriven lo que se denominan habilidades (conocer idiomas, usar armas, etctera, y con que grado de habilidad) pero aqu ya entraramos en la mecnica de cada juego concreto. Si bien las tiradas en si son importantes ms debera serlo el contexto de la creacin del personaje, puesto que es aqu donde el director de juego debe introducir los parmetros bsicos de la partida que se este jugando, y corregir toda desviacin, para evitar equvocos Por ejemplo: supongamos que en una campaa de Advanced Dungeons & Dragons sumamente violenta quiere hacer su entrada un jugador novel, y pretende crear como personaje un erudito bibliotecario, experto en catalogacin de incunables. Esta claro que ese personaje no cuadra con la campaa, y el director de juego har bien en sugerir al jugador otro tipo de personaje. Por el contrario, imaginmonos un escenario de Bushido (juego de rol de ambiente japons) que discurre en una abada shinto, y el jugador quiere que su personaje sea una mujer, a sabiendas de que la religin sintosta las considera impuras, y no les permite el acceso a sus lugares de culto. Los follones estaran ms que servidos. Nota: sin embargo, en manos de jugadores y director de juego experimentados una y otra situacin pueden dar muchsimo jugo.Para acabar de hablar de los personajes, conviene tener anotadas todas sus caractersticas, habilidades, posesiones, etctera, as como una breve sinopsis de su historia, para uso del jugador en la partida, pero tambin a ratos perdidos, para repasar sus motivaciones y decidir cursos de accin futuros.El director de juegoHemos dicho que un juego de rol, es como un relato o un guin de teatro cine, pero de quien depende ese relato? Cmo se plantea? Quin es el encargado de llevarlo a buen puerto?. Esa es la misin del director de juego, que no es sino otro jugador quien, por su experiencia o habilidad narrativa, ha sido escogido para dicha labor. El director de juego debe tener al menos cierta familiaridad con las reglas del mismo, mas que nada para evitar parones durante la partida mientras se consultan las tablas. No hay cosa peor para el ambiente (parte fundamental de todo juego de rol, como ya he dicho)que interrumpir constantemente la accin con consultas a las reglas. El director de juego es quien prepara el guin de la aventura, con planos, descripciones de los enemigos ms importantes que aparecern, etctera, y despus se preocupa de que la accin discurra por los senderos previstos para que todos puedan disfrutarla al mximo.Nadie nace siendo director de juego y no se requiere ningn en ninguna escuela de negocios o universidad rara. S es conveniente haber jugado algunas partidas al juego que se va a dirigir y sobre todo, no ponerse nervioso por nada. En los primeros tiempos (heroicos) del rol en Espaa, cuando no haba ningn juego traducido a nuestro idioma, lo ms normal es que el que ms ingles saba del grupo fuera el director de juego, dada su habilidad para leerse el manual y averiguar como funcionaban las reglas En la actualidad, con la mayora de juegos forneos traducidos, y con juegos nacionales de gran calidad, la barrera del idioma ha desaparecido y tan solo se trata de escoger la temtica que mas interese. Yo desde aqu querra sugerir que en los grupos todos intenten dirigir partidas aunque sea muy de vez en cuando, y lo digo como parte interesada: cuando un director de juego siempre es el mismo, los jugadores s acostumbran a que se lo den todo hecho y si este se cansa o por algn motivo debe abandonar el grupo, los jugadores se quedan bastante tirados.Es evidente que la creacin propia juega un papel muy destacado en los juegos de rol y para un buen director de juego es motivo de orgullo haber diseado de cabo a rabo la aventura que s esta jugando. Ello tiene una bonificacin adicional, que es el hecho de que, habindola diseado, la aventura no tiene secretos para l, conoce las motivaciones de los personajes no jugadores y domina la trama. Sin embargo, no todos tenemos tiempo, ganas y/o conocimientos suficientes como para acometer la creacin de una aventura. Para ello existen las aventuras preparadas que son un poco como la comida preparada: te sacan de un apuro pero no siempre tienen el sabor de lo original. Existe multitud de aventuras (denominadas si son de corta duracin y si son mas largas) comerciales, algunas de ejecucin muy simple y otras que son autenticas obras de arte, detalladas y de funcionamiento perfecto. Yo sugerira a un director de juego novato que se foguee con aventuras comerciales, para dominar los resortes del juego y despus pase a disear sus propia aventuras (o a modificar aventuras comerciales) si lo desea.Los accesoriosLo ms distintivo de los juegos de rol son los dados polidricos que utilizan la mayora de ellos. Aparte de darle un aire distinto al juego, sirven para generar nmeros aleatorios dentro de unos rangos concretos. Aparte del buen y viejo dado de seis caras (el de toda la vida), tenemos el de cuatro caras, el de ocho, el de diez (que cada vez se usa mas por formar la base de juegos como El Seor de los Anillos o Rolemaster), el de doce y el de veinte(tpico de Dungeons & Dragons; pocas cosas hay ms emocionantes que sacar un , que significa un acierto automtico en la gran mayora de los casos, por fuerte que sea la armadura del enemigo). Los hay de treinta y de cien caras pero jams los he usado Unos y otros los encontrar en las tiendas especializadas y algunos juegos los traen en la caja.Las figuras sirven para saber donde esta cada personaje en una situacin de combate. Esto tiene su importancia, puesto que del orden de marcha (sealizado con las figuras ) depender la respuesta mas o menos efectiva del grupo a un ataque. Tambin sirven para saber si un personaje o monstruo puede o no realizar la accin declarada para un asalto. Un ejemplo tpico es el de un combate en un pasillo estrecho, en el que el director de juego determina que solo caben dos personajes a la vez. Los dems, debern emplear armas de proyectiles o usar hechizos pero no armas de cuerpo a cuerpo a menos que dispongan de armas de asta (alabardas, etctera). Del mismo modo, en esa situacin, si los monstruos no disponen de hechizos, armas arrojadizas o armas de asta, los que no quepan en el pasillo debern contemplar el combate, sin participar. Las figuras pueden ser de metal o plstico, si bien hay juegos que traen unas figuras de cartn troquelado que, dobladas por donde se indica, quedan de pie No es un mal sistema y tiene la facilidad de no requerir pintado, pero tienen tendencia a caerse si alguien hace aire con los brazos cerca, descomponiendo el invento.La hoja de personaje es donde se anotan caractersticas, habilidades, etctera. Cada juego proporciona un modelo que se puede fotocopiar, pero nada impide a un grupo disear sus propias hojas de personaje, resaltando lo que consideren de mayor inters. Se recomienda escribir a lpiz.Por lo dems hay que disponer de lpices y gomas (porque hay que borrar y reescribir muy a menudo), papel en blanco para las notas y cuadriculado para los mapas.La partidaUna partida de juego de rol puede durar desde media hora hasta seis, dependiendo de la intensidad de la accin, el tiempo disponible, etctera, pero entre dos y cuatro horas suele ser lo que la atencin, de la gente se mantiene fija en un tema concreto. En toda partida hay una media hora al comienzo en la que los jugadores se van metiendo dentro del personaje (media hora si se juega una o dos veces por semana, menos si se juega cada da) y otro tanto al final en que la atencin va decayendo, el trasero empieza a doler de estar tanto rato sentado y se ha acabado la .Dependiendo de la disponibilidad de local, los horarios de los jugadores y el montaje de la aventura, se puede jugar a diario, los fines de semana, en vacaciones, etctera Los grupos estables suelen jugar campaas largas con partidas semanales (o dos sesiones durante el fin de semana) mientras dura el curso acadmico y con mayor frecuencia en vacaciones. La frecuencia tambin depende del local porque no es lo mismo un casal de juventud que el piso de uno de los jugadores, cuyos padres pueden acabar cansndose de tanto jolgorio. Si bien es muy difcil recomendar silencio, no hay que olvidar el derecho al descanso y a la tranquilidad de los dems.A partir del inicio del juego, los jugadores debern poner todo su empeo en interpretar sus respectivos personajes conforme a las caractersticas, habilidades y motivaciones de estos ltimos y no las propias, si es que en el universo del juego no coinciden. Un ejemplo: supongamos que un jugador es alumno de cuarto de fsicas y para el no tiene secretos la mecnica cuntica. Su personaje en una partida de StarTrek es un oficial de seguridad que a duras penas sabe distinguir cual es el botn de aturdir del de desintegrar en su arma reglamentaria. Enfrentado a una situacin en la que se requieran conocimientos de mecnica cuntica, el personaje deber hacerse el ignorante total, aunque probablemente el jugador pudiera darle un cursillo al director de juego sobre dicho tema.En todo juego de rol es fundamental el respetar las decisiones del director de juego, por muy equivocadas que puedan parecer. En principio no es aconsejable que un director novato arbitre partidas con jugadores veteranos, sino que lo deseable es que sea algo ms veterano que los jugadores, lo cual facilita la fluidez del juego. De una u otra manera, quien se sienta como jugador a una mesa de juego de rol no esta autorizado a discutir decisin alguna, sino tan solo a hacer alguna que otra observacin o comentario si cree que el director de juego se ha equivocado. Partimos siempre de la base que el director no esta en contra de los jugadores en ningn caso, aunque deba asumir el control de los enemigos de estos y hacer que acten al mximo de sus posibilidades, pero tambin dentro de sus conocimientos y motivaciones. Por ejemplo, l puede saber que los personajes pasaran por determinado lugar donde son vulnerables a una emboscada, pero si los enemigos de estos no han conseguido enterarse, no se podrn aprovechar de ello. Este es otro punto a no olvidar: no puede haber piques entre jugadores y director de juego, ni este puede utilizar a la oposicin para vengarse de un . Si se da una situacin violenta (que en la mayora de los casos tiene lugar por culpa de algn jugador protestn en exceso), lo mejor es interrumpir la partida y reanudarla otro da una vez se hayan calmado los nimos. Si entre un jugador y un director de juego se produce un enfrentamiento, ambos deben decidir quien abandona el grupo, puesto que los dems jugadores no tienen la culpa ni tienen por que soportar situaciones de este tipo.Y para acabar este articulo, tan solo recordaros una de las cosas que he dicho: los juegos de rol son el dominio de la imaginacin, aplicada en este caso al hecho de jugar, es decir, a intentar pasar un buen rato. No olvidis nunca que el objetivo final es pasrselo bien y vuestras partidas nunca sern aburridas. Hasta otra!Drhisist el mago del arco iris, 2000PAGE 1