guia de inicio dungeons & cthulhu

98

Upload: gumersindo-coronel-perez

Post on 09-Dec-2015

31 views

Category:

Documents


6 download

DESCRIPTION

Guía de inicio de Dungeons & Cthulhu, en fase beta

TRANSCRIPT

Page 1: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu
Page 2: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu
Page 3: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

Dungeons & CthulhuGUÍA DE INICIO

Page 4: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

CréditosIdea original: Luis Ángel Madorrán Azcona

Escrito por: Luis Ángel Madorrán y Variable

Maquetación: Variable

Ilustración de portada: Dabiz

Logo: Luis Ángel Madorrán y Alberto López-Barranco Pérez

Ilustraciones interiores:Dabiz (páginas 9, 23, 25, 41, 45, 62, 72 y 83)

Lema (páginas 39 y 57)Ikanart (páginas 66, 68 y 97)

Daniel Peña (páginas 7, 10, 16, 30 y 35)

Las ilustraciones de las páginas 9, 23, 25, 39, 41, 45, 57, 62, 66, 68, 72, 83 y 97 tienen licencia Creative Commons

Page 5: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

ÍNDICE

Introducción ................................................ 6Un mundo de sombras ............................... 8Reglas básicas ............................................. 20Crear a tu personaje ................................... 26Clases y profesiones ................................... 36Habilidades ................................................. 46Combate ....................................................... 52Virtud y corrupción ................................... 60Magia ........................................................... 66Conjuros y rituales .................................... 74Equipo .......................................................... 84Puntos de experiencia ............................... 96

Page 6: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

6

Año 882 C.N. Los Territorios han soportado 70 años de guerra contra el reino de Iliria y sus criaturas de los Mitos. Un invierno arcano que no

termina nunca ha provocado que las cosechas escaseen y que los animales desfallezcan. La hambruna y la miseria campan a sus anchas en las heladas tierras. Los muertos se alzan poco después de fallecer y se abalanzan contra sus seres queridos con un voraz instinto asesino. En las profundas ruinas bajo tierra, sectarios enloquecidos realizan impíos rituales para invocar a infectas criaturas y tratar de despertar a sus terroríficos amos. En Puerto Blanco, la capital del reino, el rey Roderick aguarda la muerte, sin un heredero para ocupar el trono, mientras los senescales luchan por el poder como perros hambrientos. Y la Corrupción, silenciosa e invisible, se extiende por Los Territorios, pervirtiendo las almas de sus habitantes.

Este es el mundo de Dungeons & Cthulhu, en el que los aventureros deberán labrarse una reputación o caer presas de las garras de los Primigenios y sus servidores.

¿QUÉ ES DUNGEONS & CTHULHU?Dungeons & Cthulhu es un juego de rol de

fantasía oscura, en el que los aventureros tendrán que enfrentarse a las terribles criaturas de los Mitos para evitar que caigan Los Territorios.

Mientras exploran dungeons olvidados, leen tomos prohibidos o descubren poderosos artefactos, los aventureros tratarán de desmantelar los planes de enloquecidos servidores de los Primigenios que tratan de despertar a sus dormidos amos.

En Dungeons & Cthulhu hay un fuerte componente de exploración y búsqueda. Los personajes pasarán gran parte de sus aventuras investigando ruinas ocultas, o buscando poderosos objetos mágicos que los ayuden en su lucha contra los Primigenios. Sin embrago, estas no son las únicas historias que se contarán en Dungeons & Cthulhu.

Dado el panorama actual de Los Territorios y la inminente guerra civil que parece avecinarse, es posible que los personajes se encuentren en medio de algún complot entre senescales, y tengan que decidir de qué lado ponerse.

También puede haber historias de infiltración o espionaje. Quizás la propia corona los contrate para que lleven a cabo una incursión en el corazón de Iliria para ver qué está ocurriendo al otro lado de Los Colmillos.

Son muchas las historias que pueden tener lugar en el mundo de Dungeons & Cthulhu, y dependerá de las preferencias de los jugadores el que sus aventureros se decanten por unas u otras.

¿QUIÉN ES QUIÉN EN LA MESA DE JUEGO?

En Dungeons & Cthulhu los jugadores toman dos papeles muy diferentes entre sí. Por un lado está el narrador y árbitro de la partida, que se encarga de describir a los jugadores lo que les rodea, representar a los personajes no jugadores (PNJs), controlar que las reglas se cumplan, etc. A quien toma este papel se le conoce como Guardián del Dungeon, o simplemente Guardián.

El resto de jugadores son los que interpretan a uno de los personajes jugadores (PJs), que previamente se habrán creado, e interactúan con todo aquello que el Guardián les narra. Estos jugadores toman el papel de aventureros.

LO QUE ENCONTRARÁS EN ESTA BETA

En esta beta de Dungeons & Cthulhu podrás encontrar todo lo necesario para poder jugar varias aventuras en Los Territorios. Los personajes se crearán personajes de nivel 1 y podrán alcanzar el nivel 3 con todo lo que se detalla aquí.

En el capítulo Un mundo de sombras se detalla la llegada de los Primigenios al mundo y la historia de Los Territorios hasta el presente.

Con las Reglas Básicas se explican todas las mecánicas principales del juego que necesitarás conocer.

INTRODUCCIÓN

Page 7: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

7

En el capítulo Cómo crear a tu personaje se detallan cada uno de los pasos que tendrás que llevar a cabo para crear a tu aventurero.

En Clases y Profesiones se explican las cuatro clases básicas que podrás elegir al comienzo del juego.

En el capítulo de Habilidades vienen listadas todas las habilidades que tu personaje puede usar durante sus aventuras.

En Combate se detallan todas las reglas relacionadas con los combates, tanto básicas como especiales, así como todo lo relativo a la curación y la muerte.

En el capítulo Virtud y Corrupción vienen explicadas las reglas relativas a la peligrosa

Corrupción, que puede convertir a tu personaje en una criatura de los Mitos, así como las tiradas de Virtud, que sirven para oponerse a ella.

En Magia se explican los tres tipos de magia existentes en Los Territorios: la arcana, la divina y la primigenia.

En el capítulo Conjuros y Rituales se listan varios hechizos arcanos y rituales divinos.

En Equipo se detalla todo el equipamiento al que podrá tener acceso tu personaje, desde armas y armaduras hasta objetos mundanos y servicios.

En el Apéndice A: Experiencia se explica cómo puede obtener experiencia tu personaje y qué puede hacer con ella.

INTRODUCCIÓN

Page 8: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

8

Hace millones de años el mundo era un lugar inhóspito, una tierra sembrada de volcanes rugientes, aire contaminado y un cielo plagado de

negras nubes que sepultaban los días en una oscuridad eterna. La vida no existía, y las eras pasaban sin que nadie contara el trascurrir de los siglos.

Entonces llegaron los Primigenios, unas criaturas de pesadilla, unos semidioses que habían sido expulsados de sus hogares a causa de una guerra contra los Dioses Exteriores que comenzaron ellos y que perdieron. Los Primigenios llegaron a ese mundo aún por moldear, y comenzaron a luchar entre ellos, como habían hecho siempre, pues eran la esencia del caos y no conocían otra forma de ser.

Los Primigenios eran seres alienígenas de grandes poderes, con nombres como Cthulhu, Hastur o Tsathoggua, entre otros. Crearon a criaturas para que lucharan en su guerra eterna, y estas se enfrentaron unas contra otras por la voluntad de sus Amos.

La guerra continuó durante eones. Los Primigenios fueron reclamando territorios y se asentaron en ellos, y la batalla se fue debilitando hasta extinguirse por completo. La guerra terminó, y las criaturas de los Primigenios se instalaron en las tierras de sus creadores.

Estas criaturas eran seres terribles y deformes, en muchos casos nacidos a imagen y semejanza de sus creadores. No tenían conciencia, y solo vivían para servir a sus amos.

Pero sus amos, cansados ya de luchar entre ellos y atrapados en aquel mundo al que habían sido expulsados, decidieron descansar. Se retiraron a lo más profundo de la tierra y los mares y durmieron. Y sus hijos desaparecieron con ellos, ocultos en cavernas remotas.

Y los milenios pasaron. Y la vida se abrió paso y evolucionó hasta que llegaron los hombres.

LOS SUNITASMilenios después de que los Primigenios

decidieran descansar, se formó la primera

civilización de los hombres, llamados a sí mismos sunitas. Vivían de forma pacífica, cultivando tierras y criando ganado. Al principio no eran muchos, pero con el paso del tiempo su número creció y su civilización prosperó. Los sunitas construyeron ciudades, desarrollaron su propia cultura y forjaron armas. Y hubo guerras, y periodos de paz, y más guerras.

La civilización sunita llegó a su punto álgido cuando se formó un próspero reino llamado Suniria, en el que las ciudades fueron creciendo y el conocimiento se expandió como nunca antes hasta entonces. Los sunitas estaban ávidos de saber, y fue entonces cuando encontraron evidencias de la existencia de los Primigenios. Y ese fue el principio del fin.

EL DESPERTAR DE LOS PRIMIGENIOS

Con la evidencia de la existencia de unos seres superiores que estaban ocultos en diferentes partes del mundo, algunos sunitas comenzaron a adorarlos como si fueran dioses. Al principio solo se trataba de una pequeña secta, pero con el tiempo su poder e influencia crecieron, para convertirse en una nueva religión, la fe primigenia.

La religión primigenia se hizo fuerte, pues la certeza de sus dioses era tangible, y no había dudas sobre su existencia. Los antiguos cultos cayeron, y la fe primigenia se convirtió en la principal religión de los sunitas. Se construyeron templos en honor a los nuevos dioses, donde se les rendía culto diariamente.

Y esa muestra de adoración hizo que los Primigenios se fijaran en aquellos hombres y despertaran de su letargo. Se mostraron en toda su plenitud a los sunitas, y trajeron consigo a sus criaturas.

El caos y la corrupción se extendieron por Suniria. Murieron decenas de miles de personas, y los que sobrevivieron lo hicieron como esclavos de los Primigenios.

Sin embargo hubo unos miles de elegidos, los verdaderos fieles de la fe primigenia, que fueron escogidos para continuar con su legado. Los Primigenios les otorgaron poderes

UN MUNDO DE SOMBRAS

Page 9: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

9

arcanos, y estos hombres escribieron tomos impíos, crearon artefactos mágicos y siguieron construyendo templos en honor a sus Amos.

Suniria se sumió en una era de terror y caos. Los hombres que no estaban entre los pocos elegidos eran utilizados como esclavos, y se les mataba cuando sus fuerzas flaqueaban, o se les utilizaba en impíos rituales en nombre de los Primigenios.

LOS ESPEJOS DEL VACÍOEntre los supervivientes al caos de los

Primigenios, un pequeño grupo de hombres lograron esconderse en las montañas y burlar el destino de los condenados.

Buscaron una forma de salvar a Suniria, y para ello tuvieron que indagar en los propios conocimientos impuros que habían otorgado los Primigenios a sus adoradores. Pasaron los años, y muchos de los refugiados murieron o se corrompieron, pero al final un pequeño grupo de ellos logró el conocimiento necesario para provocar la caída de la oscuridad.

Con la ayuda de magia depravada y a punto de sucumbir a la corrupción, estos últimos supervivientes crearon seis artefactos conocidos como los Espejos del Vacío. Colocados de tal forma que todos se reflejaran entre sí, y entonando un terrible ritual que les costó la vida, los espejos provocaron un vórtice de vacío absoluto que absorbió gran parte de Suniria, provocando una hecatombe que arrasó las tierras, desmoronó los templos y ciudades y aniquiló a la inmensa mayoría de los habitantes. Las placas tectónicas se movieron, y los mares arrasaron parte de la tierra. La civilización fue tragada por terribles terremotos que sepultaron todo lo que los sunitas habían construido.

Los Primigenios, afectados también por los Espejos del Vacío, cayeron de nuevo en un profundo letargo. Pero esta vez no fue voluntario, y no podían despertar, por lo que se sumieron en el olvido, desterrados otra vez en lo más profundo de la tierra y de los océanos.

Y así terminó la Primera Edad de los hombres, y el dominio de los Primigenios sobre ellos.

LOS ALARNuevas eras pasaron. El mundo se fue

asentando y la calma regresó. El conocimiento prohibido de los sunitas fue olvidado, oculto en remotas simas de la tierra y los océanos. Los Primigenios y sus criaturas parecían haber desaparecido para siempre. Los pocos hombres que sobrevivieron a la hecatombe se disgregaron por el mundo, formando sus propias comunidades, ajenos a lo que sus antepasados habían hecho. Así nació la Segunda Edad de los hombres.

En la tierra conocida ahora como Los Territorios se asentaron los alar, un pueblo de hombres pacíficos que llegaron a las tierras del norte y formaron una comunidad dedicada a la caza, el ganado y la agricultura. Construyeron una sociedad basada en clanes, bajo el control de un thane que los gobernaba a todos. Vivían en poblados de madera, rodeados de empalizadas

UN MUNDO DE SOMBRAS

Page 10: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

10

Page 11: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

11

para mantenerlos protegidos de las bestias salvajes.

Los alar vivían en paz la mayor parte del tiempo, exceptuando rencillas tribales y algún intento de usurpación del thane. Adoraban a la Diosa Libre, una representación de la naturaleza salvaje. Sus rituales religiosos tenían lugar en las zonas salvajes, en círculos de rocas sagradas en lo profundo del bosque. No eran ritos sangrientos.

Los alar vivieron en relativa paz durante muchos años, hasta que llegaron los hombres del oeste.

LOS NARCIANOSVeinte navíos de guerra, con más de dos

mil hombres a bordo fuertemente armados, desembarcaron en la costa del Océano Nórdico, muy cerca de lo que ahora es Puerto Blanco. Esta flota estaba comandada por el rey Frederick Ravenot, que más tarde sería conocido como Frederick I El Conquistador, primer rey de Los Territorios.

Los navíos habían atravesado el Océano Áldico desde el lejano oeste, huyendo de la Fiebre Roja que había asolado Narcia, la tierra de donde procedían. De allí habían partido más de cuarenta naves, pero a lo largo de los dos meses que duró el viaje se vieron asolados por tormentas y por algún brote de la Fiebre Roja, por lo que los barcos que no se hundieron por las inclemencias del tiempo tuvieron que ser quemados para erradicar la enfermedad.

Los hombres del oeste eran conquistadores. Narcia se había forjado a base de guerras y luchas intestinas. Los narcianos apreciaban el valor de la sangre y creían que para ser dueños de algo a los ojos de Los Tres debían arrebatarlo a fuego y sangre.

Las veinte naves arribaron en la costa norte del Océano Nórdico una fría tarde de invierno, en el mes del Viento (según el calendario narciano, CN). El rey Frederick ordenó alzar el primer asentamiento, muy cerca de donde desembarcaron. Un mes tardaron los narcianos en construirlo, y ya entonces fue llamado Puerto Blanco.

A FUEGO Y SANGRELos narcianos pasaron el invierno en Puerto

Blanco. Las temperaturas fueron extremas, y muchos hombres perdieron la vida. Con la llegada de la primavera, cuando las tierras volvieron a ser transitables, el rey Frederick y quinientos de sus mejores soldados decidieron explorar el nuevo hogar al que habían llegado.

Encontraron el primer asentamiento de los alar al cuarto día de viaje. Se trataba de una pequeña aldea de no más de cien habitantes. A pesar de que el thane local trató de hablar con ellos, los narcianos, fieles a su tradición, arrasaron el poblado, mataron a todos los hombres y niños y violaron y asesinaron a sus mujeres. Después reclamaron ese nuevo asentamiento como suyo y lo bautizaron como Río Fuerte.

Durante los meses siguientes continuaron las incursiones y los saqueos por parte de los hombres del rey Frederick. Los alar no tenían nada que hacer contra ellos, pues sus armas eran mucho más rudimentarias, y carecían de las armaduras de metal que llevaban los narcianos. En poco más de un año, todas las tierras del norte estaban en poder de los narcianos, y los alar, con el thane Niall a la cabeza, tuvieron que huir al sur, más allá de Los Colmillos, a las agrestes tierras desérticas conocidas como Las Extensiones Blancas.

LOS DOS REINOSLas Extensiones Blancas eran, en su mayor

parte, un enorme y estéril desierto. Los narcianos vieron que no merecía la pena luchar por aquellas tierras yermas, y decidieron no continuar con su conquista y establecerse en las tierras del norte, mucho más fértiles.

Los alar, por su parte, derrotados y sin recursos para hacer frente a los narcianos y recuperar su hogar, tuvieron que adaptarse al desierto y comenzar una nueva vida en las Extensiones Blancas.

Pasaron más de quinientos años, y tanto los narcianos como los alar formaron sus propios reinos.

UN MUNDO DE SOMBRAS

Page 12: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

12

En el norte de Los Colmillos nacieron Los Territorios, un reino gobernado por el rey de los narcianos, en el que a cada una de las principales familias nobles se le concedió la administración de una ciudad y sus tierras circundantes. El cabeza de familia gobernaba bajo el título de senescal, y a su vez rendía vasallaje al rey de Los Territorios, asentado en Puerto Blanco.

Los alar, al sur de Los Colmillos, lograron adaptarse al desierto y levantaron sus propias ciudades. Su sociedad basada en clanes cambió. Cuando fundaron Asgaroth, la primera ciudad, hubo una lucha de poder, y el thane fue derrotado por un usurpador llamado Adamnan, que se autoproclamó rey y decretó que las Extensiones Blancas y todas las tierras del sur pertenecían ahora a los alar, y que el nuevo reino sería conocido como Iliria.

Tanto Los Territorios como Iliria vivieron en paz durante siglos, sin apenas tener contacto entre ellos. Los narcianos vigilaban que Iliria no alcanzase el suficiente poder como para revelarse contra ellos, y construyeron la fortaleza de Vanguardia para vigilar el principal paso que unía a los dos reinos.

Sin embargo, los alar no olvidaban lo que había sufrido su pueblo a manos de los narcianos, y esperaban pacientes la oportunidad de venganza.

CONOCIMIENTO ANTIGUOHace setenta años, en el año 812 CN, los alar

de Iliria encontraron evidencias de una antigua civilización sepultada bajo las arenas del desierto. Se trataba de los restos de un templo que rendía culto a extraños dioses de formas imposibles. Entre los escombros encontraron tomos escritos en idiomas desconocidos e insólitos artefactos que parecían contener esencia mágica.

El rey de Iliria, Lubhras el Culto, depositó gran interés en ese hallazgo y ordenó a sus sabios que estudiaran los tomos y los artefactos. Además creó un grupo de exploradores, cuyo cometido era localizar más restos de aquella civilización perdida. Lubhras tenía la esperanza

de encontrar alguna clase de poder oculto que diera ventaja a los alar contra los narcianos para recuperar sus tierras perdidas.

Pasaron varios años y poco a poco los sabios de Iliria fueron desentrañando la extraña lengua de los libros y comprendiendo, a su vez, los artefactos encontrados. Los exploradores hallaron también restos de otros templos en lo más profundo de las cavernas ocultas bajo Las Extensiones Blancas.

En el año 821 CN el propio Lubhras, siguiendo las arcanas referencias de los tomos encontrados, invocó un ritual para convocar a uno de los dioses que adoraban en la civilización caída. El rey confiaba en ganarse el favor del dios para que le ayudara en su venganza contra los narcianos.

EL HECHICERO NEGROEl ritual tuvo éxito. Dentro del círculo de

invocación apareció una figura humanoide que vestía una roída túnica de un negro tan intenso que parecía devorar la luz. Su rostro estaba oculto bajo una capucha, y en su interior parecía no haber otra cosa que el vacío más absoluto.

La criatura le dijo al rey que había acudido en auxilio de sus demandas, y que le apoyaría en su justa causa contra aquellos que los habían expulsado de sus tierras. Si confiaba en él, los narcianos caerían, y los alar recuperarían lo que les había sido arrebatado.

La criatura se convirtió en el principal consejero del rey, y en Iliria pasó a conocerse como el Hechicero Negro.

Lo que Lubhras no sabía, ni los habitantes de Iliria sospechaban, es que el Hechicero Negro era una de las formas de Nyarlathotep, el mensajero de los Dioses Exteriores.

Nyarlathotep convocó a todas las criaturas de los Primigenios que habían desaparecido bajo la tierra, cuando sus Amos fueron desterrados por los Espejos del Vacío. Las criaturas salieron de sus cavernas y marcharon sobre Asgaroth, propagando el caos y la corrupción a su paso.

Los habitantes de Iliria suplicaron a su rey que detuviera aquella locura, pero Lubhras estaba

UN MUNDO DE SOMBRAS

Page 13: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

13

sometido por el Hechicero Negro, y tan solo era una marioneta que cumplía los designios de Nyarlathotep. Ordenó a sus súbditos que obedecieran las órdenes del Hechicero Negro, pues él hablaba en boca del rey de Iliria.

LA CAÍDA DE ILIRIALas criaturas de los Primigenios tomaron el

control del reino, bajo las órdenes del Hechicero Negro. Los ilirios huyeron ante el horror al que se enfrentaban, y la mayoría halló la muerte por su insubordinación. Millares lograron llegar hasta la frontera con Los Territorios, y en Vanguardia, frente a sus enemigos irreconciliables, pidieron asilo y misericordia.

Al principio, los narcianos no creyeron sus palabras, y pensaron que se trataba de alguna estratagema para socavar el poder de Los Territorios desde dentro. Sin embargo, los espías narcianos en Iliria confirmaron las palabras de los refugiados: El reino de sus enemigos estaba sometido bajo el control del Hechicero Negro y sus infectas criaturas.

Finalmente se les dio refugio en la fortaleza de Vanguardia, y un grupo de sabios ilirios acudió ante el rey Roderick Ravenot III en Puerto Blanco, donde le relataron los descubrimientos que habían hecho bajo las tierras de Iliria y el ritual del rey Lubhras para convocar al Hechicero Negro.

El rey movilizó a su ejército y lo apostó en Vanguardia y el resto de fortalezas que vigilaban los pasos de Los Colmillos. Al mismo tiempo ordenó a los sabios ilirios que buscaran una forma de restaurar el caos que habían despertado con sus rituales impíos.

LA GUERRAEn Iliria, el Hechicero Negro armó un ejército

de hombres para marchar sobre Los Territorios. Este ejército era la punta de lanza de otro mayor y más terrorífico: el de las criaturas de los Primigenios.

En Asgaroth se concentraron todos los seres impíos que habían permanecido ocultos durante eones, esperando a que sus Amos

los reclamasen para la lucha. Nyarlathotep no era uno de los Primigenios, pero su poder era mayor que el de estos, pues era un Dios Exterior y Heraldo, a su vez, de los propios dioses. El Hechicero Negro consiguió lo que parecía imposible, que las criaturas de los Primigenios, muchas de ellas enemigas irreconciliables entre si, se unieran bajo un mismo objetivo: arrasar Los Territorios y despertar a los antiguos Amos.

LA BÚSQUEDAEn Los Territorios, los ejércitos del rey Roderick

también estaban preparados para el inminente conflicto. Millares de soldados aguardaban en Vanguardia y el resto de fortalezas de Los Colmillos el primer asalto del enemigo.

El rey, viendo que lo que se avecinaba contra su tierra era una fuerza que podía exterminar a todos los hombres, decidió combatir el fuego con el fuego, y organizó una búsqueda desesperada de ruinas antiguas, como las que aparecieron en Iliria, bajo la superficie de Los Territorios.

La Búsqueda, como se la denominó, estuvo organizada por los propios sabios refugiados de Iliria, y en ella participaron cientos de hombres y mujeres que, por un motivo u otro, no habían podido partir al frente de batalla.

Y mientras tanto, el ejército de hombres ilirios avanzaba hacia la frontera.

LA BATALLA DE LOS COLMILLOSEn el mes de Penumbra del año 825 CN tuvo

lugar la primera batalla contra los ejércitos del Hechicero Negro.

A las puertas de Vanguardia y del resto de fortalezas de Los Colmillos llegó un ejército de decenas de miles de ilirios fuertemente armados. Transportaban consigo grandes máquinas de guerra y torres de asedio. No hubo petición de rendición para los narcianos. El ejército de Iliria había llegado para arrasar a sus enemigos, y los ojos de sus soldados auguraban que no habría piedad ni misericordia con ellos.

El primer asalto tuvo lugar al mismo tiempo en todas las fortalezas. Los ilirios se abalanzaron

UN MUNDO DE SOMBRAS

Page 14: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

14

contra el enemigo como fanáticos, sin ningún orden ni estrategia. Parecía como si sus vidas no importaran, daba la sensación de que quisieran morir en aquel asalto.

Los narcianos defendieron con valentía y astucia su posición. Las flechas acabaron con la primera línea de enemigos, y aquellos que lograron llegar hasta los muros de las fortalezas, fueron abrasados por aceite hirviendo o aplastados por las rocas que los defensores lanzaban desde las almenas.

Los ilirios usaban sus enormes catapultas para dañar la estructura de las fortalezas, pero estas eran de férrea piedra, construidas para soportar ese tipo de ataques. Aunque algunos muros y torres fueron quebrados, las fortalezas resistieron el envite y permanecieron firmes.

La batalla se extendió a lo largo de todo el día, y aunque muchos narcianos cayeron, fueron millares los ilirios que encontraron la muerte en el campo de batalla. El suelo a los pies de las fortalezas estaba sembrado de sus cadáveres, lo que dificultaba el paso de las siguiente tropas de ilirios que venían a sustituir a los caídos.

Llegó la noche, y la lucha fue perdiendo intensidad hasta que las tropas ilirias se reagruparon en sus campamentos, a centenares de metros de las fortalezas. Los narcianos elevaron vítores de triunfo a la negra noche, enarbolados por la aplastante victoria que habían logrado.

A medianoche los vigías de Vanguardia vieron un extraño resplandor verdoso que restallaba en el campamento enemigo. Al cabo, una densa niebla verde, que emitía un ligero fulgor que iluminaba la noche, se deslizó desde el campamento para propagarse entre el campo de batalla, cubriendo los cuerpos de los soldados abatidos. Minutos después los cadáveres comenzaron a moverse y poco a poco se fueron alzando, cogieron sus armas y se abalanzaron de nuevo contra la fortaleza de los narcianos.

La niebla se propagó a lo largo de Los Colmillos durante el resto de la noche, levantando a los soldados muertos, que volvieron a la carga nada más despertar.

Los narcianos defendieron con valentía sus fortalezas. El enemigo ahora parecía imbatible, las flechas no detenían a los alzados, y tan solo el fuego o un daño masivo, como aplastarlos con una roca, parecía poner fin a su movimiento anti natura.

El Hechicero Negro había creado la niebla verde con su magia. Su plan había sido ese desde el principio: conseguir cuerpos de soldados a los que alzar de la muerte para volverlos más letales. Aún no quería lanzar a las criaturas de los Primigenios contra los narcianos. Le gustaba el caos que había creado, y quería regodearse en él antes de lanzar su golpe definitivo.

DESENTERRANDO ANTIGUOS MALESLas noticias de la Batalla de los Colmillos

llegaron con presteza a oídos del rey, que se estaba preparando para acudir junto a sus hombres para frenar el avance de los enemigos. Sus consejeros le pidieron que se quedara en Puerto Blanco, dirigiendo desde la retaguardia a sus ejércitos. El rey Roderick accedió a regañadientes.

Mientras los soldados contenían el avance de los enemigos en Los Colmillos, la Búsqueda tuvo por fin sus primeros resultados.

En cavernas ocultas de Las Garras Heladas, un grupo de buscadores encontró los restos de lo que, sin duda, era un templo dedicado a los extraños dioses de los que habían hablado los sabios ilirios. En el templo encontraron tomos ajados y extraños artefactos. Todo fue recogido y llevado a Puerto Blanco, ante la presencia del rey.

Los sabios ilirios se pusieron de inmediato a desentrañar los secretos de lo que los buscadores habían encontrado.

De Los Colmillos llegaban noticias inquietantes. Los soldados ilirios caídos seguían alzándose de entre los muertos, y la fortaleza de Rocanegra, al oeste, estaba a punto de caer.

En las profundidades de Bosque Blanco los buscadores encontraron un extraño objeto que llevaron inmediatamente a la capital de Los

UN MUNDO DE SOMBRAS

Page 15: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

15

Territorios. Se trataba de una especie de espejo, negro como la obsidiana, con intrincados símbolos en sus bordes metálicos. Los sabios ilirios se pudieron de inmediato a desentrañar los poderes del artefacto, que bullía con una gran intensidad mágica.

LA BRECHAAl final la fortaleza de Rocanegra no pudo

soportar por más tiempo el ataque y sus muros se desmoronaron. Los ilirios, vivos y muertos, entraron en la fortaleza, arrasando a sus defensores y abriendo una brecha por la que entraron en Los Territorios. La terrible niebla mágica que había sido creada por el Hechicero Negro, también se coló a través de la derrotada fortaleza, se dispersó entre el viento de las montañas y se propagó, silenciosa e invisible, por las tierras de los narcianos.

Los hombres del rey Roderick, junto a todos los senescales, acudieron prestos a detener a los invasores. La lucha fue cruenta, y muchos soldados murieron. Lo peor vino después, cuando los muertos volvieron a alzarse por la magia corrupta provocada por la niebla. Aquel día el ejército narciano sufrió una terrible derrota, y los muertos alzados, tanto narcianos como ilirios, se unieron en un solo ejército, que avanzaba imperturbable hacia Marca Verde.

EL ESPEJOEn la capital los sabios ilirios desentrañaron

por fin parte del poder del extraño espejo que los buscadores habían encontrado en el Bosque Blanco. Se trataba de un artefacto que contenía una magia inconmensurable, capaz de crear una barrera arcana con la que mantener alejadas a las criaturas de los Primigenios.

Los sabios desconocían la forma correcta de usar el espejo, pero la reciente derrota en Los Colmillos precipitaron los acontecimientos, y los sabios viajaron al sur, junto al ejército del rey, para activar la magia del espejo mientras los soldados trataban de repeler a las fuerzas invasoras.

LA BARRERA INVISIBLEEl rey Roderick y su ejército llegaron a Marca

Verde justo a tiempo de enfrentarse al ejército de hombres y muertos vivientes que amenazaban a la ciudad. Durante el trayecto, la fuerza invasora había asolado pequeños poblados y granjas, y los muertos se habían alzado para unirse a sus filas.

La batalla de Marca Verde fue sangrienta y brutal. Muchos buenos soldados murieron, y tuvieron que volver a ser derrotados por sus propios compañeros cuando se alzaron de entre los muertos. Al final, tras casi tres días de combate, el rey Roderick se alzó con la victoria. Quemaron todos los cuerpos y se dirigieron prestos a las ruinas de la fortaleza de Rocanegra, para defender la plaza antes de que nuevos enemigos atravesaran la brecha.

Asentados en Rocanegra, los sabios comenzaron un ritual para activar la barrera mágica. Fue una invocación larga y mortífera, que segó la vida de más de la mitad de los sabios. Pero al final el ritual tuvo éxito, y el espejo formó una barrera invisible que se extendió de oeste a este, a través de Los Colmillos, separando Iliria de Los Territorios de La Marca e impidiendo que las criaturas de los Mitos pudieran atravesarla. Al fin los narcianos estaban a salvo.

O al menos eso fue lo que pensaron.

LOS AÑOS DEL CAOSRecuperado el control en Los Colmillos, el rey

dejó un gran contingente de hombres en cada una de las fortalezas, y en mayor número en Vanguardia, que era la fortaleza más expuesta de todas. Se ordenó la reparación de Rocanegra y el rey y sus senescales regresaron a sus tierras.

Sin embargo la amenaza no había desaparecido. A lo largo de las tierras del sur de Los Territorios, las historias de hombres y mujeres que despertaban de entre los muertos y atacaban a sus familias y vecinos eran cada vez más comunes. Aldeas enteras fueron masacradas por estos muertos vivientes que

UN MUNDO DE SOMBRAS

Page 16: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

16

Page 17: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

17

parecían no tener conciencia de lo que habían sido y que, una vez despertados, lo hacían con una gran rabia y salvajismo, atacando a todo aquel que se cruzara en su camino.

Los soldados trataron de contener los ataques, pero todo el mundo, sin excepción, volvía a la vida poco después de haber muerto, con unos espantosos instintos asesinos, lo que dificultaba enormemente la posibilidad de controlar aquella maldición.

LOS PELLEJOSEntre la gente de Los Territorios, a los

despertados se les llamaba pellejos, ya que solo eran una cáscara de piel en cuyo interior no quedaba nada de las personas que habían sido antes.

Se formó una orden especial de soldados, conocidos como cazadores de pellejos, cuyo cometido era vigilar los caminos, pueblos y ciudades y matar a todos los pellejos que encontraran.

Estos no eran fáciles de matar, ya que requería masacrarlos hasta convertirlos, literalmente, en una pulpa sanguinolenta, o quemarlos hasta que solo quedasen las cenizas.

Por otra parte, se pidió a la población que no dejaran que nadie muriese en soledad. Los propios sacerdotes de Los Tres trataban de estar presentes en el lecho de muerte de sus feligreses, y cuando morían, inmediatamente les cortaban la cabeza y quemaban los cuerpos.

A pesar de las medidas tomadas, hubo muchos pellejos que sembraron el caos y provocaron innumerables muertes, y aún a día de hoy sigue habiendo aldeas que son masacradas cuando un pellejo se escapa al control de los sacerdotes o los caza pellejos. Por no hablar de los caminos y otros lugares apartados, por los que estas criaturas deambulan a la espera de víctimas a las que destrozar.

LAS SECTASAdemás de los pellejos, la niebla creada por el

Hechicero Negro, que se había mezclado con el

aire hasta el punto de hacerse invisible, extendió un halo de corrupción y malicia que se instauró en los corazones de aquellos hombres que siempre habían albergado cierta mezquindad dentro de ellos, y también en el de otros que fueron corrompidos poco a poco.

A consecuencia de esto, nacieron cultos secretos que comenzaron a adorar a los antiguos Primigenios. Algunos eran grupos de no más de cuatro o cinco componentes, pero hubo otros que fueron creciendo en poder e influencia, hasta el punto de formar poderosas sectas que trabajaban en la clandestinidad.

Estos hombres, adoradores de los Primigenios, comenzaron la búsqueda de artefactos y tomos que se ocultaban entre las ruinas olvidadas de la antigua Suniria, una civilización que había alcanzado tal poder que se había extendido a lo largo y ancho de todo el mundo; por lo que, aunque difíciles de encontrar, los vestigios de su civilización se hallaban al alcance de quienes sabían buscar.

Los cultos y sectas crecieron en número y poder, y poco a poco convirtieron a más adeptos a su causa. Eran muy difíciles de localizar, pues podían ser desde el panadero del mercado hasta tu propio hermano. Actuaban en secreto, y en muchos casos cada secta o culto era independiente del resto, e incluso desconocían la existencia de los otros. Pero poco a poco fueron encontrando artefactos y tomos con los que consiguieron magia y poder.

El siguiente paso fue invocar a las criaturas de los Primigenios y contactar con las conciencias dormidas de sus Amos. De esta forma la corrupción fue aumentando en algunos lugares, y varias criaturas lograron así burlar la barrera invisible de Los Colmillos y entrar en Los Territorios. Algunas provocaron grandes daños en pueblos y ciudades, hasta que fueron contenidas por los soldados del rey, pero hubo muchas otras que permanecieron ocultas en las ruinas de Suniria, protegiendo el legado de los Primigenios, a la espera de que el Hechicero Negro burle la barrera invisible y ordene un ataque masivo contra Los Territorios.

UN MUNDO DE SOMBRAS

Page 18: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

18

LA CAÍDA DE PUERTO GRISHace 20 años, en el 862 CN, la próspera ciudad

de Puerto Gris, la segunda en importancia después de Puerto Blanco, bajo el control del senescal Isembard Blancbaston, fue destruida por un ataque sorpresivo y letal por parte del Culto del Padre Dagón.

Durante varios años, los sectarios habían estado creando una raza híbrida de hombres y anfibios conocidos como profundos. Estos seres, ocultos en las cuevas sumergidas del Océano Nórdico, lanzaron un ataque brutal y masivo contra los desprevenidos habitantes de Puerto Gris. Los propios sectarios del Culto del Padre Dagón, utilizaron también la magia impía para invocar a shoggoths que arrasaron gran parte de la ciudad.

Los soldados de Isembard no pudieron hacer nada. Había cerca de un millar de profundos, y al menos cinco shoggoths, atacando la ciudad por diversos frentes, amparados por la noche. Pronto los muertos se convirtieron en pellejos que se unieron al caos. Aquella fue la noche más terrible para los pocos supervivientes que lograron escapar con vida de Puerto Gris, incluidos el propio senescal y su familia.

EL RITUAL MALDITOAnte la amenaza que suponían los profundos

y los shoggoths de la destrozada Puerto Gris, por no hablar de los miles de pellejos que amenazaban con extenderse por el norte de Los Territorios, el rey Roderick tuvo que tomar medidas desesperadas.

Los buscadores habían localizado varias ruinas y recuperado cientos de artefactos y libros que contenían oscuros rituales. Los sabios de Iliria habían enseñado a otros a comprender y manejar aquella pavorosa magia, y algunos de los nuevos hechiceros habían aprendido, incluso, a transformarla para conseguir efectos menos perniciosos que no conllevaran corrupción.

Sin embargo la devastación de Puerto Gris requería una acción directa y letal, por lo que no

había tiempo de andarse con miramientos. El rey ordenó a sus hechiceros que realizaran un ritual capaz de acabar, de un solo y contundente golpe, con todas las criaturas que aún se encontraban entre las ruinas de la ciudad.

Sus órdenes se cumplieron al pie de la letra, y los diez hechiceros más poderosos de Los Territorios invocaron oscuras fuerzas para destruir a aquellos seres detestables. El ritual tuvo éxito, y Puerto Gris quedó asolado por una fuerza destructiva tal que acabó con todos los seres, vivos y muertos, en varios kilómetros a la redonda. Pero, tal como habían temido los propios hechiceros, aquella convocación trajo consigo un terrible cambio para Los Territorios.

La poderosa magia utilizada escapó del control de los hechiceros, y la explosión arcana produjo un cambio en el clima de Los Territorios. De la noche a la mañana, el cielo se cubrió de nubes grises de tormenta, y la temperatura descendió de forma brusca. A pesar de encontrarse en el mes de la Cosecha (pleno verano), el cielo comenzó a descargar una poderosa ventisca que cubrió la tierra con un helado manto de nieve. El extraño invierno se extendió de norte a sur, y en apenas una semana había sumido a Los Territorios en un paisaje invernal. Se perdieron innumerables cosechas, y muchos animales murieron por el frío antinatural. También hubo hombres y mujeres que murieron, y centenares de pellejos volvieron a traer el caos, a pesar de los esfuerzos de los caza pellejos y los sacerdotes.

Desde entonces Los Territorios están gobernados por un inverno arcano, y los hombres han tenido que adaptarse a la climatología adversa, cambiando las cosechas y protegiendo sus casas y ganados contra el frio extremo.

A Iliria, ya sea por la barrera invisible o por algún poderoso hechizo lanzado por el Hechicero Negro, el invierno arcano no ha llegado.

EL PRESENTEEl año es el 882 CN. Las cosas no están mucho

mejor ahora de lo que estaban hace unos años.El invierno arcano persiste, y parece potenciar

UN MUNDO DE SOMBRAS

Page 19: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

19

la corrupción que flota en el aire. Las sectas siguen floreciendo, y hay noticias de apariciones de las criaturas de los Primigenios por doquier.

La maldición de la no muerte también continúa, y los pellejos siguen siendo un problema. En algunos lugares se ha visto a decenas de ellos deambulando por los caminos, como si buscaran algo.

En Los Colmillos la barrera invisible sigue activa, pero en algunos tramos parece estar debilitándose, ya que ha habido avistamientos de criaturas de los Primigenios cruzando a través de posibles brechas.

En Puerto Blanco, el rey Roderick es un hombre viejo y enfermo que no ha dejado descendencia, lo que ha provocado una lucha soterrada entre los senescales por reclamar la corona a la muerte del monarca. La amenaza de una guerra civil flota en el aire. Además, hay sospechas de que algún senescal podría estar favoreciendo a los cultistas, con la esperanza de tener una posición de poder en la guerra que se avecina.

Los buscadores han encontrado restos de una enorme ciudad suniria bajo las Garras Heladas. Tal vez podría tratarse de la mismísima capital del antiguo imperio, por lo que la han llamado Tirisia (tal como se llamaba la capital entonces). Ante la imposibilidad de registrarla en profundidad dada su envergadura, en Puerto Blanco se contratan a aventureros para que investiguen las ruinas en nombre de la corona.

En Iliria todo parece en calma, tal vez demasiado. Hace años que no se sabe nada del Hechicero Negro, y también hace mucho tiempo que la última horda de criaturas trató de atravesar la barrera invisible sin éxito. Todos temen que el enemigo se esté reagrupando para lanzar un ataque que derribe la barrera y permita la entrada de los ejércitos del Hechicero Negro en Los Territorios. Sin embargo los problemas locales atraen toda la atención de los senescales, y prefieren confiar en que la barrera mágica seguirá conteniendo al enemigo.

UN MUNDO DE SOMBRAS

Page 20: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

20

Para jugar a Dungeons & Cthulhu no necesitas conocer muchas reglas ni memorizar tablas con multitud de datos. Dungeons & Cthulhu es un juego

sencillo y asequible a cualquier jugador que, sin embargo, ofrece una gran variedad de opciones.

Este capítulo describe las reglas básicas del juego, que son las que debes conocer a la hora de jugar. El resto de reglas son añadidos y mejoras a las que aquí se detallan, por lo que puedes consultarlas cuando sea necesario. Si dominas estas reglas básicas podrás jugar a Dungeons & Cthulhu sin problemas.

LOS DADOSDungeons & Cthulhu utiliza dados poliédricos

con diferentes números de caras. Los diferentes dados se denominan con una “d” seguida del número de caras del dado, de tal forma que estos son los dados que se usan en el juego: d4, d6, d8, d10, d12 y d20.

El dado más importante, y el que utilizarás más veces, es el dado porcentual, o d100. Para utilizarlo basta con hacerte con 2d10 y tirar uno por las decenas y otro por las unidades, el resultado será el porcentaje que has logrado con la tirada. En tiendas especializadas dispones de d10 con decenas, en lugar de unidades, en cada una de sus caras .

Las reglas te indicarán cuantos dados tienes que tirar poniendo un número delante. Así, si se te indica que tires 5d6, tendrás que tirar 5 dados de 6 caras.

En algunos casos hay modificadores a la tirada, que vienen reflejados con un símbolo de más o menos. Por ejemplo, en una tirada de 3d10 + 5, tirarás tres dados de diez caras y sumaras 5 a la tirada. Si el modificador es negativo, 3d10 – 5, restarás el 5 al resultado de la tirada.

LAS TIRADAS DE HABILIDADLa base del juego de Dungeons & Cthulhu

son las tiradas de habilidad. Tu personaje tiene habilidades comunes y habilidades en armas. Las habilidades en armas las veremos en el siguiente apartado, el combate. Para las

habilidades comunes, como Atletismo, Forzar cerraduras o Esquivar, hay que tirar un dado porcentual (d100) y sacar un resultado igual o menor a nuestra puntuación en la habilidad para lograr un éxito.

Por ejemplo, imagina que el ladrón Ronnie está tratando de seguir las huellas de unos sectarios en un templo abandonado. El Guardián le pide una tirada de Percepción. Ronnie tiene un 63% en esa habilidad. La jugadora, Sara, tira el d100 y saca un 23. Como ha tenido éxito en la tirada, el Guardián le informa de que su ladrón encuentra las marcas de unas pisadas que parecen detenerse frente a una pared de roca.

Las tiradas pueden tener modificadores dependiendo de las circunstancias. Estos modificadores los aplica el Guardián según la tabla de Modificador de dificultad.

En el ejemplo anterior, puede que el suelo fuese de roca, lo que complicaría sobremanera la tarea de seguir unas huellas. En ese caso el Guardián podría decirle a Sara que la tarea es muy complicada, y que por lo tanto su ladrón tiene un modificador de –20% a la tirada. Ronnie dispone tan solo de un 16% (36% de su habilidad menos el 20% del modificador) para tener éxito.

MODIFICADOR DE DIFICULTADDIFICULTAD MODIFICADOR

Muy fácil +20%Fácil +10%Normal +0%Complicada -10%Muy complicada -20%Imposible -40%Legendaria -80%

LA REGLA DEL 1 Y DEL 100En cualquier tirada de habilidad sacar un 1 en

el d100 es éxito seguro, y generalmente viene acompañado de algún logro añadido.

En el ejemplo anterior Ronnie, además de localizar las huellas, podría determinar que son tres los sectarios a los que persigue, y que uno de ellos parece bastante pesado, a juzgar por la profundidad de sus pisadas.

REGLAS BÁSICAS

Page 21: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

21

Por el contrario, un resultado de 100 en el d100 es un fracaso, independientemente del resultado final teniendo en cuenta posibles modificadores. Este fracaso suele implicar también algún tipo de pifia.

En el ejemplo, Ronnie no solo no encuentra las huellas, sino que piensa que unas marcas en la roca son el rastro que busca y acaba yendo por el lado equivocado.

EL COMBATEEl sistema de combate de Dungeons & Cthulhu

es sencillo y rápido. Aunque se trata con más detalle en su capítulo correspondiente, aquí se explica lo necesario para poder desarrollar un combate sin problemas.

Antes de pasar a los turnos de combate hay que hacer una tirada de Iniciativa, que consiste en tirar 1d10 y sumarle el modificador de Agilidad. Quien logre la mayor puntuación ataca en primer lugar. En caso de empate ataca primero aquel que tenga mayor puntuación en Agilidad. Si persiste el empate, se vuelve a realizar la tirada de iniciativa. El orden de iniciativa es el mismo a lo largo de todo el combate.

Los personajes tienen unas habilidades en armas que engloban los siguientes grupos: Armas cuerpo a cuerpo simples, Armas cuerpo a cuerpo marciales, Armas a distancia simples y Armas a distancia marciales. Como con las habilidades comunes, los personajes tienen una puntuación porcentual en sus habilidades de armas, y cuando quieren golpear a un enemigo deben tirar 1d100 y sacar un resultado igual o menor al de su puntuación en la habilidad.

Sin embargo, al porcentaje que tenga tu personaje (o una criatura) en su habilidad en armas, hay que restarle el porcentaje de desvío que confieren la armadura, el escudo y la Agilidad del enemigo. De esta manera, el ataque base de un personaje es igual a su puntuación de habilidad en armas – porcentaje de desvío del enemigo.

Siguiendo con el ejemplo: el ladrón Ronnie sigue las huellas de los sectarios hasta que se topa de bruces con uno de ellos, que se había quedado rezagado. Ambos contendientes tiran

iniciativa, Ronnie saca un 12 y el sectario un 9, por lo que el ladrón actúa en primer lugar. Ronnie ataca con su espadón (tiene un 48% en Armas c/c marciales). El sectario viste un camisote de mallas, que le confiere un 10% de desvío, y también lleva un escudo, que le da un 5% de desvío adicional. Su puntuación de Agilidad es 15, con lo que sumará, también, otro 5% de desvío. El desvío total del sectario es de 20% (10 + 5 + 5). Por lo tanto Ronnie tendrá un 28% de probabilidades de impactarle con su espada (48% – 20%).

Una vez que consigues impactar, llega el momento de determinar el daño. Las armas tienen un dado de daño específico que hay que tirar para determinar cuanto daño se hace. A la tirada de daño hay que sumarle el modificador de FUE (para las armas cuerpo a cuerpo) y el de AGI (para las armas a distancia). Las armaduras y los escudos confieren Puntos de Resistencia (PR) que se restan al daño total.

Ronnie logra un 17% en su tirada de Armas c/c marciales e impacta a su enemigo. A continuación tira el daño del espadón (2d8) y saca un 11, a ese resultado le suma su modificador de FUE. Como Ronnie tiene Fuerza 17, suma un +4 a la tirada de daño, para un total de 15 puntos de daño (11 + 4). El sectario tiene 2 PR (uno por el camisote de mallas y otro por el escudo), por lo que el daño final sufrido es de 13 (15 del daño inicial de Ronnie menos 2 por los PR conferidos por el camisote de mallas y el escudo del sectario).

Una vez terminado el turno de combate, si ambos contendientes siguen en pie, se vuelve a repetir el turno de iniciativa, tal como había quedado determinado en el primer asalto.

CRÍTICO Y PIFIAComo en el caso de las tiradas para las

habilidades comunes, un resultado de 1 o de 100 en el dado tiene ciertas ventajas e inconvenientes para el ataque.

Con un resultado de 1 directo en el dado consigues un golpe crítico, con el que tiras tres veces el dado de daño del arma.

REGLAS BÁSICAS

Page 22: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

22

Si Ronnie hubiera sacado un 01% en el dado, en lugar de tirar 2d8 por el espadón, hubiera tirado 6d8 y al resultado le tendría que sumar su modificador de FUE.

Por el contrario, si el resultado de la tirada es 100, es una pifia. El personaje no logra impactar con el arma y, debido a un mal movimiento, falta de concentración, etc., pierde una acción de combate de su siguiente turno.

VIRTUD Y CORRUPCIÓNPara enfatizar el aspecto oscuro del juego, los

personajes estarán constantemente expuestos a la Corrupción que impera en Los Territorios. La Corrupción es algo intangible, que está en los seres de los Mitos, en los tomos impuros, en los artefactos de los Primigenios y en algunos lugares proclives a esa Corrupción (como antiguos templos en honor a los Primigenios)

Para combatir esta corrupción, los personajes possen su Virtud, que es una medida de la integridad, honradez y moralidad del personaje. Para la Virtud, lo mismo que ocurre con las habilidades, hay que tirar 1d100, y sacar un resultado igual o inferior a nuestra puntuación de Virtud para evitar la Corrupción.

La Corrupción puede tener modificadores a la tirada de Virtud, ya que en algunos casos (con criaturas poderosas o tomos especialmente viles, por ejemplo) la Corrupción es mayor, y por tanto es más difícil resistirse a ella. Estos modificadores los aplica el Guardián según la tabla de Nivel de Corrupción.

NIVEL DE CORRUPCIÓN

NIVEL MODIFICADOR A LA TIRADA DE VIRTUD

Débil +0%Normal -5%Intenso -10%Muy intenso -20%Demoledor -40%Devastador -80%

Los efectos y consecuencias de la Corrupción vienen detallados en su capítulo correspondiente.

ESFUERZOEn algunos casos, la puntuación en una

habilidad puede no ser suficiente para conseguir un éxito (a no ser que saquemos un 1 directo en el dado). Para esos casos un personaje puede realizar un Esfuerzo.

Un Esfuerzo supone un arranque de energía por parte del personaje (que puede ser tanto físico como mental) mediante el cual logra aumentar temporalmente sus capacidades habituales.

En términos de juego, sacrificas un punto en una de tus Características Primarias, de tal manera que, por cada punto sacrificado, logras un +10% a todas las tiradas de habilidad relacionadas con esa Característica durante 5 minutos.

El buscavidas Harvestat está luchando contra un grupo de hombres serpiente con una espada corta en la que tiene un 25% de puntuación de habilidad, y el cabecilla de los enemigos tiene una armadura de cuero y un escudo que le confiere un desvío de 10%, con lo que el buscavidas solo tiene un mísero 15% para impactar. Jorge, el jugador de Harvestat, decide hacer un Esfuerzo y sacrificar 4 puntos de Agilidad (+40% a todas las tiradas relacionadas con AGI), con lo que su puntuación total de Armas c/c simples (durante 5 minutos) se incrementa hasta el 65% (25 + 40), de tal manera que ahora puede impactar al cabecilla con un 55% (en lugar del 15% anterior).

Cuando sacrificas puntos de Característica puedes hacerlo en más de una Característica a la vez y en la cantidad que consideres oportuna (no puedes dejar una Característica a menos de 1 punto). Este sacrificio consume una acción gratuita y su resultado es inmediato. Sin embargo hay que tener en cuenta que al sacrificar puntos hay que modificar todas las puntuaciones que sean relativas a la Característica sacrificada. Esta modificación a las características ocurre cuando el esfuerzo ha concluido, es decir, a los 5 minutos de haberlo “activado”.

En el ejemplo anterior, al sacrificar Harvestat 4 puntos en Agilidad, su puntuación pasa de 17 a 14, por lo que, entre otras cosas, su Puntuación

REGLAS BÁSICAS

Page 23: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

23

Page 24: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

24

de Desvío pasa de 5% a 0%, y el modificador de AGI será +2 en lugar de +4, por lo que afectará también a su iniciativa y al bono de daño de los ataques a distancia. Estos efectos tendrán lugar a los 5 minutos de haber realizado el esfuerzo. Sin embargo hay que tener en cuenta que el +40% conseguido se sumará a todas sus habilidades de armas, así como a Esquivar, Atletismo y el resto de habilidades que tienen a AGI como su Característica principal.

RECUPERAR CARACTERÍSTICASSACRIFICADAS

Para recuperar puntos en una Característica sacrificada es necesario descansar durante 8 horas. Tras el descanso, recuperas 1d4 puntos entre todas las Características que hayas sacrificado para realizar un Esfuerzo. El jugador reparte los puntos como considere oportuno.

CURACIÓN Y MUERTEEn Dungeons & Cthulhu los personajes no se

recuperan tan rápido de sus heridas como en otros juegos de fantasía. Cuando un personaje pierde puntos de vida puede recuperarlos por medios mágicos (conjuros, pociones o algún objeto mágico con poderes curativos), siempre y cuando tenga acceso a este tipo de magia.

Para la curación natural, un personaje debe descansar, al menos, durante 8 horas. Después del descanso deberá hacer una tirada porcentual de Resistencia x 5. Si la supera su cuerpo habrá asimilado el descanso y podrá tirar su Dado de Vida (según corresponda por la clase básica del personaje) y sumar al resultado su modificador de Resistencia. Esta tirada podrá hacerla cada 24 horas, siempre y cuando el personaje haya pasado 8 horas de descanso.

Harvestat ha sufrido un feo corte tras combatir contra unos profundos. Tras el combate encuentra una posada y decide pasar allí la noche. A la mañana siguiente, el jugador hace una tirada de RES x 5 (como la RES de Harvestat es 12, la tirada es a 60%). Tira 1d100 y saca un 37. Un éxito. El jugador tira entonces el Dado de Vida que corresponde al buscavidas

(la clase básica de Harvestat), que es 1d8. Saca un 4 y le suma 1 punto por el modificador de RES de Harvestat. Tras 8 horas de descanso, el buscavidas recupera 5 puntos de vida.

Si en la tirada de RES el jugador saca un 1 con el dado, el personaje recupera 3 veces su Dado de Vida más el modificador de RES. Si por el contrario saca un 100, la herida del personaje se infecta, y este sufre 1d4 puntos de vida adicionales.

También se pueden tratar las heridas con la habilidad de Curación, tal como se describe en el capítulo de Habilidades.

Algunas profesiones, como la de curandero, tienen talentos de profesión para curar a los heridos.

MUERTELa muerte es el final del camino para los

personajes. En Dungeons & Cthulhu no hay posibilidad de resurrección. Si tu personaje muere, está muerto para siempre, y tendrás que crearte otro. Esto es así porque la Corrupción que lo invade todo también corrompe a los muertos, y hace que se alcen como cascarones vacíos al servicio de los Primigenios una vez han abandonado su vida mortal. ¡Es muy posible que el resto de miembros del grupo se vean obligados a luchar contra un camarada caído cuando este se alce contra ellos! Todo esto viene explicado en el capítulo de Virtud y Corrupción.

Cuando un personaje llega a cero o menos puntos de vida, está a las puertas de la muerte. Cada asalto siguiente debe hacer una tirada de RES x 5. Si la supera se mantendrá con vida un asalto más, pero deberá hacer una tirada de RES x 4 al siguiente asalto, RES x 3 al siguiente, y así sucesivamente (hasta un mínimo de RES x 1) hasta que falle la tirada o alguien le estabilice con una tirada de Curación con éxito (o por cualquier otro medio que restablezca puntos de vida)

Si en la tirada de RES el jugador saca un 1 directo en el dado, su personaje se estabiliza de forma automática, quedándose con un punto de

REGLAS BÁSICAS

Page 25: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

25

vida. Si por el contrario saca un 100, el personaje muere de forma inmediata.

En aquellos casos en los que un golpe haga que los puntos de vida lleguen a tantos puntos negativos como la RES o más del personaje, este morirá de forma inmediata, sin posibilidad de tiradas para estabilizarse.

Si por ejemplo Harvestat (a quien en estos momentos le quedan 12 pv) está luchando contra un shoggoth y este le golpea y le causa un daño de 30 puntos de vida, haciendo que los puntos de vida del buscavidas se pongan en –18, esto llevaría al final definitivo de la carrera del personaje, ya que la RES de Harvestat es 12, y cualquier daño negativo, igual o por encima de 12, supone la muerte directa para el buscavidas.

OTRAS REGLASDungeons & Cthulhu tiene más reglas que las

aquí expuestas, como las de lanzamiento de conjuros, estudio de libros prohibidos, etc., que se explican en cada capítulo correspondiente.

Sin embargo estas son las reglas esenciales del juego, y las que debes conocer para jugar a Dungeons & Cthulhu sin problemas. El resto puedes consultarlas cuando sea necesario, pues no las usaras tan a menudo como estas.

REGLAS BÁSICAS

Page 26: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

26

El primer paso para aventurarte en el mundo de Dungeons & Cthulhu es crear un personaje que será tu alter ego en el juego. Tu personaje es una combinación de estadísticas de juego y tu propia imaginación a la hora de interpretarlo. Deberás escoger una clase (Arcano, Buscavidas, Luchador o Religioso), que al llegar a nivel 4 se especializará con una profesión. También tendrás que determinar tus puntuaciones de Características, Habilidades, Virtud, etc. Una vez hayas concluido la creación de tu personaje, este será tu representación en el peligroso y traicionero mundo de Dungeons & Cthulhu.

Antes de ponerte a crear tu personaje, dedica unos instantes a pensar en qué clase de aventurero te gustaría interpretar. Puedes ser un arcano ávido de poder, un religioso que quiere purgar el mal, un buscavidas que busca enriquecerse o quizás un luchador que quiere restituir el honor mancillado de su familia. Una vez tengas claro el personaje que quieres jugar, sigue los pasos que se detallan a continuación para crearlo, y toma las decisiones oportunas que reflejen el tipo de personaje que tienes en la cabeza.

Lo importante es que juegues con un personaje que te emocione interpretar, más allá de sus estadísticas o poder.

A lo largo de este capítulo se utiliza el término ficha de personaje, que es la hoja de estadísticas en la que escribirás todos los datos del personaje que después interpretarás en la partida.

HARVESTAT COBRA VIDAEn este capítulo se incluye el ejemplo

de la creación de un buscavidas llamado Harvestat por parte de Jorge, el jugador.

1. ELIGE LA CLASETodos los personajes comienzan

perteneciendo a una de las cuatro clases básicas. Estas clases reflejan la vocación del personaje, y determinan sus talentos de clase y habilidades que posee a primer nivel.

Avanzarás en la clase básica de tu personaje durante los tres primeros niveles. A partir de nivel 4 deberás escoger una profesión. La profesión es una especialización de tu clase básica, y te concederá talentos de profesión, que se añadirán a los de tu clase básica. Cada clase tiene acceso a un número limitado de profesiones, aunque algunas de ellas se pueden escoger partiendo de diferentes clases básicas. En el capítulo Clases y Profesiones encontrarás todos los detalles.

Tu personaje recibe una serie de beneficios por pertenecer a una clase concreta, que aumentarán a medida que vayas avanzando de nivel. Entre ellos tendrás los talentos de clase, que son diferentes entre cada una, así como una puntuación de habilidades de clase, los puntos de vida que tendrás en cada nivel y tu equipo inicial.

Anota en tu ficha de personaje los talentos de clase de nivel 1, así como las puntaciones de habilidad.

NIVELLo habitual es que tu personaje empiece

en nivel 1 y después vaya subiendo de nivel a medida que gane Puntos de Experiencia (PX) mientras explora lóbregos dungeons y lucha contra las temibles criaturas que los habitan. Un personaje de nivel 1 es alguien que acaba de comenzar su carrera de aventurero, aunque puede haberse dedicado a otros oficios con anterioridad, que no serán relevantes para su carrera aventurera, más allá del posible trasfondo.

Apunta en tu ficha el nivel de tu personaje. Escribe también los puntos de experiencia que tienes. En nivel 1, tu personaje empieza con 0 PX.

PUNTOS DE VIDA Y DADOS DE VIDALos Puntos de Vida (pv) de tu personaje indican

lo resistente que es al daño durante un combate y otras situaciones que supongan peligro. Tus Puntos de Vida vienen determinados por los Dados de Vida (DV).

CREAR A TU PERSONAJE

Page 27: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

27

En nivel 1, tu personaje tiene 1 Dado de Vida, y el tipo de dado viene indicado por la clase de personaje. Comienzas con un número de Puntos de Vida igual a la máxima tirada del dado (y le añades el modificador de tu Resistencia). Cada vez que subas de nivel tirarás tu Dado de Vida para determinar cuantos Puntos de Vida sube tu personaje (sumándole también tu modificador de RES). A partir de nivel 10 sumarás una cantidad fija de pv que dependerá de la clase básica de tu personaje, y ya no sumarás tu modificador de RES.

Anota tus Puntos de Vida en la ficha de personaje.

HABILIDADESLa clase básica de personaje concede unas

puntuaciones básicas para comenzar en nivel 1. La puntuación total es de 100 puntos, que están repartidos en aquellas habilidades que tienen mayor relación con la clase elegida.

Las habilidades de clase cuestan subirlas un punto. El resto de habilidades cuestan dos puntos.

Apunta en tu ficha de personaje la puntuación de cada una de las habilidades de clase de tu personaje. No te olvides apuntar primero el valor de la Característica Primaria asociada (ver más adelante).

2.CARACTERÍSTICAS PRIMARIASLos personajes de Dungeons & Cthulhu tienen

unas Características Primarias que resumen en gran medida sus capacidades físicas y mentales. Estas seis Características Primarias son: Agilidad (AGI), Fuerza (FUE), Resistencia (RES), Inteligencia (INT), Conocimiento (CON) y Carisma (CAR).

Cada Característica viene reflejada con una puntuación, que es la que se utilizará en términos de juego. Cuanta más alta sea esa puntuación, mejor será tu personaje con dicha Característica.

A continuación se describen, brevemente, cada una de las Características Primarias y sus reglas especiales, si las tienen:

Agilidad (AGI)Los personajes con mayor puntuación de

Agilidad son más rápidos, diestros y flexibles. Para determinar la iniciativa en el combate,

se tira 1d10 y se le suma el modificador de AGI. Quien obtenga el mayor resultado será el primero en atacar durante todo el combate.

En el combate a distancia, el modificador de AGI se añade al dado de daño, pues cuanto más certero es el impacto más daño se provoca.

MODIFICADOR POR DESVÍO DE AGIPUNTUACIÓN MODIFICADOR PUNTUACIÓN MODIFICADOR

1-2 -15% 15-20 +5%3-4 -10% 21-26 +10%5-8 -5% 27-30 +15%

9-14 +0% 31+ +20%

CREAR A TU PERSONAJE

CREANDO A HARVESTAT. PASO 1.Jorge decide que su personaje va a ser un

hombre avaricioso y camorrista, y cree que la mejor clase para este tipo de personaje es la de buscavidas. Anota sus habilidades y características de clase buscavidas de nivel 1 en la ficha de personaje.

Como buscavidas de nivel 1, Harvestat tiene un Dado de Vida (1d8), por lo que comienza con un número de Puntos de Vida igual a 8 (el máximo de la tirada de dado) más su modificador de Resistencia. Como Jorge aún no ha elegido sus Características Primarias, lo apuntará más adelante, cuando sepa su modificador de Resistencia.

Las habilidades de clase del buscavidas son Atletismo (+5%), Curación (+5%), Esquivar (+10%), Forzar cerraduras (+5%), Habilidad artística (+5%), Lengua (+5%), Naturaleza (+5%), Pelea (+5%), Percepción (+5%), Robar (+5%), Sigilo (+5%), Armas cuerpo a cuerpo simples (+10%), Armas cuerpo a cuerpo marciales (+10%), Armas a distancia simples (+10%), Armas a distancia marciales (+10%).

Page 28: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

28

La AGI proporciona también un modificador de desvío ante los ataques que se efectúen contra tu personaje, que se suma al que te otorga una armadura o escudo, tal como se indica en la tabla Modificador de Desvío por Agilidad.

Fuerza (FUE)Mide la fuerza bruta de tu personaje. En el combate cuerpo a cuerpo el modificador

de FUE se añade al dado de daño.También determina el peso máximo en

kilos que puede cargar tu personaje de forma prolongada sin llegar a cansarse, tal como se muestra en la tabla Peso Máximo por Fuerza. Al no existir reglas específicas de carga, el Guardián deberá usar esta tabla con cierta lógica, dependiendo de lo que lleven los personajes encima.

PESO MÁXIMO POR FUEPUNTUACIÓN PESO MÁXIMO PUNTUACIÓN PESO MÁXIMO

1-2 5 kg 17-18 50 kg3-4 10 kg 19-20 60 kg5-6 15 kg 21-22 70 kg7-8 20 kg 23-24 80 kg

9-10 30 kg 25-26 90 kg11-12 35 kg 27-28 100 kg13-14 40 kg 29-30 125 kg15-16 45 kg 31+ 200 kg

Resistencia (RES)Esta Característica mide la salud, el vigor y la

vitalidad de tu personaje.El modificador de RES se añade a los puntos

de vida que gana tu personaje cada vez que sube de nivel (hasta nivel 9, a partir de 10 ya no se suma este modificador)

La Resistencia se usa también para determinar el límite de tu personaje para resistir la asfixia y el ahogamiento. Un aventurero puede aguantar tanto tiempo sin respirar como su modificador de RES x 30 segundos (si es negativo se considera de valor cero). Excedido ese tiempo sufre un daño por asfixia cada asalto de 1d10 pv. Si sus pv llegan a cero, el personaje se ahoga y muere.

Contra los venenos y enfermedades también se usa la Característica de RES. El Guardián puede pedir al jugador que haga una tirada de RES con un multiplicador de x1 a x5 (dependerá de la potencia del veneno o la enfermedad) para resistirse a sus efectos (o para sufrir la mitad del daño provocado).

Inteligencia(INT)La Inteligencia representa la capacidad de

aprendizaje y análisis de tu personaje, así como lo bien que recuerda cosas o es capaz de analizar una situación.

El Guardián puede pedir a un jugador que haga una tirada de INT con un multiplicador de x1 a x5 (dependiendo de la dificultad de la tirada) para que tenga alguna corazonada con respecto a alguna cosa o situación que su personaje pudiera haber pasado por alto, o para recordar algo de repente.

La puntuación inicial de INT también afecta a los idiomas que conoce tu personaje. Por cada modificador, tu aventurero tiene un idioma extra. Todos estos idiomas comienzan con la puntuación básica de INT del personaje, y si Lengua es una habilidad de clase del personaje (ver más adelante), todos los idiomas con los que comienza serán considerados como habilidad de clase a la hora de incrementar su puntuación.

Estos son los idiomas que puedes elegir para tu personaje además del narciano, el idioma oficial de Los Territorios, que todos sus habitantes hablan:

• Alto Sunirio • Sunirio antiguo• Gragnos• Alar• Lengua salvaje• Narciano arcaico

Conocimiento (CON)El Conocimiento es una medida de la sabiduría

que tu personaje ha ido adquiriendo a lo largo de su vida, también puede reflejar la educación que ha recibido, aunque no siempre es necesario

CREAR A TU PERSONAJE

Page 29: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

29

tener estudios para poseer una alta puntuación en CON, o lo contrario.

El CON determina los puntos de habilidad iniciales con los que comienza tu personaje su carrera de aventurero. Para ello debes multiplicar por 5 la puntuación de CON que tengas. El resultado son los puntos totales que podrás sumar a los otorgados por tu clase, teniendo en cuenta que las habilidades de clase cuestan un punto subirlas y las habilidades genéricas tienen un precio de 2 puntos por cada uno que quieras subir.

Carisma (CAR)Esta Característica mide el magnetismo

personal de tu personaje, así como su capacidad para caer bien a los demás.

En los momentos en que tu personaje esté interactuando con otro (para tratar de convencerle de algo, regatear un precio o

llevarse a alguien a la cama) el Guardián puede pedirte que hagas una tirada de CAR con un multiplicador de x1 a x5. El multiplicador dependerá de lo bien que hayas interpretado a tu personaje para la tarea en cuestión.

PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICASPRIMARIAS

Para determinar tu puntuación en las Características Primarias debes tirar 5d4 y anotar el resultado. Repite las tiradas 6 veces (1 por cada Característica Primaria). Una vez tengas todos los resultados, reparte las puntuaciones entre las Características Primarias como quieras, pero siempre respetando la puntuación total de cada resultado (no puedes quitar unos puntos de un resultado para sumarlos a otro)

Consulta la tabla de Puntuaciones de Características Primarias para determinar los Modificadores de Característica, que serán importantes a la hora de realizar muchas de las tiradas del juego.

Debes tener en cuenta también que el resultado obtenido en la tirada de Característica Primaria se suma también a las habilidades (ver más adelante).

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICASPRIMARIAS Y SUS MODIFICADORES

PUNTUACIÓN MODIFICADOR PUNTUACIÓN MODIFICADOR

1-2 -4 17-18 +43-4 -3 19-20 +55-6 -2 21-22 +67-8 -1 23-24 +7

9-10 +0 25-26 +811-12 +1 27-28 +913-14 +2 29-30 +1015-16 +3 31+ +11

3. CARACTERÍSTICAS SECUNDARIASAdemás de las Características Primarias,

que miden los atributos físicos y mentales de tu personaje, están las Características Secundarias, que son el Poder y la Suerte.

CREAR A TU PERSONAJE

CREANDO A HARVESTAT. PASO 2.Jorge tira los dados y consigue los

siguientes resultados: 12, 15, 7, 17, 8 y 13. Como Harvestat es un buscavidas y Jorge cree que le va a venir bien a su personaje ser fuerte y atlético, decide poner 17 puntos a Fuerza y 15 a Agilidad. El Carisma es también importante para un buscavidas, por lo que pone 13 puntos. Las tiradas de 12, 8 y 7 las reparte respectivamente en Resistencia, Conocimiento e Inteligencia. Jorge quiere que Harvestat sea un buen luchador, pero también que sea carismático.

Al final, las Características Primarias de Harvestat quedan de la siguiente forma: Agilidad 15 (+3), Fuerza 17 (+4), Resistencia 12 (+1), Inteligencia 7 (-1), Conocimiento 8 (–1) y Carisma 13 (+2)

Ahora Jorge pone los puntos de vida de Harvestat en su ficha: 8 (por ser buscavidas tiene 1d8 Dado de Vida) más su modificador de Resistencia de +1, con lo que comenzará con un total de 9 pv.

Page 30: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

30

Page 31: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

31

Para determinar tu puntuación en las Características Secundarias debes tirar 5d4 y anotar el resultado. Repite las tiradas 2 veces (1 por cada Característica Secundaria). Una vez tengas todos los resultados, reparte las puntuaciones entre las Características Secundarias (Poder y Suerte) como quieras, pero siempre respetando la puntuación total de cada resultado (no puedes quitar unos puntos de un resultado para sumarlos a otro).

El Poder mide la capacidad arcana de tu personaje, sus Puntos de Magia (PM). Es un requisito importante para todos aquellos personajes que utilicen magia, ya que por cada conjuro que lancen tendrán que gastar PM, y solo podrás recuperarlos después de un descanso reparador de, al menos, ocho horas 8 (a no ser que dispongas de algún otro medio para recuperarlos, como un conjuro u objeto mágico). Además el Poder también determina la puntuación inicial de Virtud de tu personaje, que será igual a tu puntuación de POD x 5.

PUNTOS DE MAGIA SEGÚN EL PODERPUNTUACIÓN PM PUNTUACIÓN PM

1-2 0 17-18 83-4 1 19-20 95-6 2 21-22 107-8 3 23-24 11

9-10 4 25-26 1211-12 5 27-28 1313-14 6 29-30 1415-16 7 31+ 15

La Suerte mide lo afortunados que pueden ser los aventureros. Cada Punto de Suerte (PS) que gastes te permitirá volver a realizar una tirada fallida y quedarte con el mejor de los resultados. Los PS son aún más difíciles de recuperar, ya que solo vuelves a disponer de los puntos gastados al comenzar una nueva sesión de juego.

PUNTOS DE SUERTE SEGÚN LA SUERTEPUNTUACIÓN PS PUNTUACIÓN PS

1-4 0 23-26 35-10 1 27-30 4

11-16 2 31+ 517-22 3

4. PUNTUACIÓN DE HABILIDADESUna vez que ya está decidida la clase de

personaje y se han hecho las tiradas para las Características Primarias y Secundarias, ha llegado el momento de elegir las habilidades del personaje.

Las habilidades son una mezcla de conocimientos, capacidades y destrezas que tiene tu personaje. Están divididas en Habilidades Comunes y Habilidades en Armas.

La puntuación de habilidad viene reflejada en porcentaje, y determina lo bueno que es tu personaje con esa habilidad en concreto.

Todas las habilidades tiene un Característica Asociada (que está entre paréntesis). Los personajes comienzan con un porcentaje mínimo en todas sus habilidades igual a su puntuación en la característica asociada.

CREAR A TU PERSONAJE

CREANDO A HARVESTAT. PASO 3.Jorge hace las tiradas de dados para las Características Secundarias y consigue los siguientes

resultados: 11 y 9. Como Harvestat es un buscavidas y en principio no va a lanzar conjuros, decide poner su máxima puntuación a Suerte (lo que le da 2 Puntos de Suerte) y la puntuación de 9 la deja para su Poder (lo que le deja con 4 Puntos de Magia).

Al final, las Características Secundarias de Harvestat quedan de la siguiente forma: Suerte 11 (+1), Poder 9 (+0)

Ahora Jorge anota 4 puntos de magia y 2 puntos de suerte en la ficha de Harvestat.

Page 32: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

32

Después habrá que sumar la puntuación de habilidad que concede la clase. Estas son conocidas como Habilidades de Clase, y son las habilidades principales de tu personaje. Subir una habilidad de clase cuesta un punto,

mientras que subir cualquier otra habilidad –llamadas Habilidades Genéricas– cuesta dos puntos.

Una vez anotadas las habilidades de clase (recuerda sumarlas a la puntuación de la característica asociada), debes sumar los puntos de habilidad que te da tu puntuación de Conocimiento (puntuación de CON x 10). Ten en cuenta el coste por habilidades de clase y habilidades genéricas.

5. VIRTUDEl mundo de Dungeons & Cthulhu está lleno de

Corrupción, y los personajes correrán el riesgo de corromperse al mismo tiempo que luchan contra las temibles criaturas de los Mitos. Para enfrentarse a esa Corrupción tu personaje posee su Virtud. Cuánto más alta tenga su puntuación de Virtud, más sencillo será evitar la Corrupción. Los detalles sobre Virtud y Corrupción se encuentran en su capítulo homónimo.

En primer nivel tu personaje empieza con una puntuación de Virtud igual a tu Poder x5.

CREANDO A HARVESTAT. PASO 5.Para determinar la puntuación de Virtud

de Harvestat, Jorge mira su puntuación de Poder (que es 9) y la multiplica por cinco. El resultado es 45%. Ese es el porcentaje inicial que va a tener Harvestat para resistirse a la Corrupción.

6. ÚLTIMOS PASOSAhora que ya están decididas las puntuaciones

de habilidades, Características y Virtud, es el momento de definir a tu personaje para convertirlo en alguien memorable.

Tendrás que describir su aspecto físico: edad, altura, complexión, etc. Las Características Primarias te pueden ser de gran ayuda para eso, además de lo que se explica en cada una de las clases básicas.

Es el momento también de determinar tu foco de Virtud, tal como se explica en el capítulo Virtud y Corrupción.

CREAR A TU PERSONAJE

CREANDO A HARVESTAT. PASO 4.Jorge anota las habilidades de clase

del mercenario, a las que les suma la puntuación de la característica asociada. Las habilidades quedan de la siguiente manera: Atletismo (20%) (AGI +5%), Curación (12%) (INT +5%), Esquivar (40%) (AGIx2 +10%), Forzar cerraduras (13%) (CON +5%), Habilidad artística, Laúd (18%) (CAR +5%), Lengua (40%) (INTx5 +5%), Naturaleza (12%) (INT +5%), Pelea (22%) (FUE +5%), Percepción (13%) (CON +5%), Robar (20%) (AGI +5%), Sigilo (20%) (AGI +5%), Armas cuerpo a cuerpo simples (40%) (AGI +10%), Armas cuerpo a cuerpo marciales (25%) (AGI x 2 +10%), Armas a distancia simples (40%) (AGI x 2 +10%), Armas a distancia marciales (40%) (AGI x 2 +10%).

Harvestat dispone además de 80 puntos de habilidad gratuitos por su CON (8 X 10). Jorge decide aumentar su habilidad de Armas c/c marciales (+20%), Armas cuerpo a distancia marciales (20%) y también Sigilo (+20%), y cogerse alguna habilidad nueva con los puntos que le quedan (que le costará el doble de puntos por no ser habilidad de clase). Decide gastar 20 puntos en Equitación (10%), a los que sumará su puntuación de AGI (15) para un total de 25%. Tras repartir los 80 puntos, así es como quedan las habilidades de Harvestat:

Atletismo (20%), Curación (12%), Esquivar (40%), Equitación (25%), Forzar cerraduras (13%), Habilidad artística, Laúd (18%), Lengua (40%), Naturaleza (12%), Pelea (22%), Percepción (13%), Robar (20%), Sigilo (40%), Armas cuerpo a cuerpo simples (40%), Armas cuerpo a cuerpo marciales (60%), Armas a distancia simples (40%), Armas a distancia marciales (60%).

Page 33: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

33

Además tienes que elegir una historia previa para tu personaje: de dónde viene, en qué ha trabajado antes, si tiene o no familia, etc. Aunque la historia no te confiera habilidades concretas para poner en la ficha, te servirá, tanto a ti como al Guardián, para situar a tu personaje en Los Territorios, y tal vez sea fuente de inspiración para alguna de las aventuras.

7. EQUIPARSELa clase básica determina el equipo inicial y

las riquezas del personaje. Anótalo todo en la ficha de personaje.

Además del equipo inicial, puedes comprar lo que creas necesario (y te puedas permitir) con las monedas de oro (mo) que te otorga tu clase básica. Puedes comprobar la cantidad de oro inicial con la que comienza tu personaje en el capítulo de Equipo.

ArmaduraLa armadura de tu personaje tiene una

puntación de desvío que hace que golpearte sea más difícil. Esa puntuación se resta al porcentaje que tiene tu enemigo en su ataque, por lo que, cuanta mejor armadura tengas, más complicado será que los enemigos te impacten.

Además, las armaduras tienen también unos Puntos de Resistencia (PR) que se restan al daño sufrido por tu personaje.

Los escudos también sirven para aumentar tu puntuación de desvío y los PR, que se suman a cualquier armadura que lleves puesta. Tu Agilidad también confiere una puntuación de desvío que se suma al que tengas por armadura y escudo (o se resta en el caso de tener AGI negativa).

CREANDO A HARVESTAT.PASO 7.Jorge comienza rellenando el equipo que

consigue por ser buscavidas.Su equipo inicial incluye una armadura de

cuero y un escudo de madera, que juntos aportan a Harvestat un 10% de desvío y 2 Puntos de Resistencia.

Las armas otorgadas al buscavidas son una espada corta y una ballesta ligera. La espada corta hace un daño de 1d8, al que Harvestat le suma su modificador +4 de Fuerza, con lo que hace 1d8+4 puntos de daño cuando impacta con éxito. Con la ballesta ligera hace 1d10 puntos de daño, a los que suma su modificador +3 de Agilidad, con lo que hará un daño de 1d8+3 cuando impacte con este arma a distancia.

CREAR A TU PERSONAJE

CREANDO A HARVESTAT. PASO 6.Jorge comienza rellenando los detalles

básicos de Harvestat: el nombre, el sexo (masculino), su altura, su peso y una breve descripción del personaje. Como tiene unas altas puntuaciones de Fuerza y Agilidad, Harvestat es un hombre atlético y fuerte, de aspecto sano. Su baja puntuación en Conocimiento e Inteligencia sugiere que no es un hombre muy instruido, y que tiende hablar con un lenguaje soez y a usar poco vocabulario.

Jorge decide que Harvestat ha tenido una vida dura. De joven fue utilizado como mula de carga en la posada de su padre, muy cerca de Marca Verde, hasta que un día se hartó y lo dejó todo para buscar fortuna en la gran urbe de Puerto Blanco. Allí las cosas no le fueron como esperaba, y tuvo que ganarse la vida con diferentes oficios, a cada cual peor, y en alguna ocasión incluso se vio obligado a robar alguna que otra bolsa de dinero para subsistir. Está acostumbrado a que los demás lo miren por encima del hombro, pero no le da la menor importancia. Busca el respeto por medio de la fuerza bruta, y no está dispuesto a que nadie le diga lo que tiene que hacer.

Para su foco de Virtud, Jorge decide que Harvestat, dado su carácter belicoso, recupere Virtud en un salón de combate.

Page 34: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

34

ArmasCuando atacas con un arma, tiras el porcentaje

que tengas en la habilidad correspondiente (las armas están divididas en grupos de armas) para ver si impactas a tu enemigo. Debes restar a tu porcentaje el desvío total que tenga tu enemigo (del resultado de su armadura, escudo y puntuación de Agilidad). Si logras un resultado igual o menor a tu porcentaje en el arma, habrás conseguido impactar con éxito a tu enemigo.

Para el daño, tiras el dado (o los dados) indicado por el arma y le sumas tu modificador de Fuerza (para las armas cuerpo a cuerpo) o de Agilidad (para las armas a distancia). Para las armas arrojadizas puedes usar indistintamente el modificador de FUE o el de AGI.

AVANZAR DE NIVELCuando tu personaje investiga antiguas

ruinas, lucha contra seres que no deberían existir o encuentra artefactos ocultos, consigue Puntos de Experiencia. Cuando llegas a un número concreto de PX, alcanzas un nuevo nivel, lo que hace que ganes nuevos talentos y habilidades.

La clase básica con la que comienzas tu carrera de aventurero se prolonga hasta el nivel 3, a partir del nivel 4 debes elegir una profesión, que supone una progresión sobre tu clase básica. Todo esto viene detallado en el capítulo Clases y Profesiones.

Cada vez que subes un nivel incrementas tus puntos de vida. Debes lanzar tu Dado de Vida y sumarle tu modificador de Resistencia. El resultado es el número de puntos de vida que sube tu personaje por nivel. Ten en cuenta que a partir de nivel 10 no volverás a sumar tu modificador de RES a los pv de tu personaje.

La tabla de Subida de Nivel indica los Puntos de Experiencia necesarios para avanzar desde el nivel 1 al 20, y también los Puntos de Habilidad que gana tu personaje cuando alcanza un nuevo nivel, y que podrás repartir entre sus habilidades como desees (sin olvidar que las habilidades genéricas cuestan dos puntos subirlas).

CREAR A TU PERSONAJE

AVANCE DE PERSONAJESPUNTOS DE

EXPERIENCIA NIVEL PUNTOS DEHABILIDAD

0 1 +02.000 2 +255.000 3 +25

10.000 4 +2520.000 5 +2530.000 6 +3045.000 7 +3060.000 8 +3075.000 9 +3095.000 10 +35

115.000 11 +35135.000 12 +35160.000 13 +35190.000 14 +40220.000 15 +40250.000 16 +40290.000 17 +40340.000 18 +45390.000 19 +45450.000 20 +45

Page 35: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

35

Page 36: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

36

En Dungeons & Cthulhu los jugadores interpretan a personajes que van más allá de lo que se pueda esperar de la gente normal. En Los Territorios es

fácil encontrarse con taberneros, pescadores, soldados, prostitutas, labriegos, comadronas, etc. Los personajes no son unos habitantes más, son aventureros, y como tales, están destinados a hacer grandes cosas (buenas o malas) o a morir en el intento.

LAS CLASES BÁSICASLos personajes de Dungeons & Cthulhu

comienzan su carrera de aventureros siendo de una clase básica (arcano, buscavidas, luchador o religioso), que determina sus aptitudes y trasfondo iniciales. Las clases básicas poseen habilidades únicas denominadas talentos de clase, que otras clases no podrán tener jamás (como lanzar conjuros arcanos en el caso de un arcano o realizar un ataque especial llamado

golpe bajo en el caso del buscavidas). Además la clase básica determina los dados de vida del personaje, así como las habilidades iniciales y las profesiones a las que tendrán acceso.

Considera la clase básica como la materia prima sobre la que vas a construir y definir a tu personaje. Piensa en la clase de aventurero que quieres ser: un lanzador de conjuros arcanos en busca de poder, un adorador de Los Tres con una fe inquebrantable, un hombre de acción que no titubea a la hora de sacar su espada o alguien acostumbrado a utilizar sus habilidades y encanto para conseguir aquello que quiere.

Durante los tres primeros niveles irás definiendo poco a poco a tu personaje, hasta que en nivel 4 tengas que elegir una profesión, que lo llevará por un camino concreto y más especializado. Para entonces ya tendrás claros cuales son los objetivos y deseos de tu personaje, y por lo tanto te resultará más fácil elegir su camino.

CLASES Y PROFESIONES

La magia arcana es una fuerza invisible que se esconde entre el resto de fuerzas de la naturaleza y que precisa de alguien con el conocimiento y el talento suficiente para poder invocarla y transformarla en algo concreto, que comúnmente es conocido como conjuro o hechizo.

Muy pocos tienen el talento natural para canalizar dicha magia, y entre ellos, aún son menos los que poseen la inteligencia y la capacidad de sacrificio necesarios para aprender las estrictas fórmulas arcanas que pueden transformar la magia de su estado salvaje en conjuros. A estas personas con una conexión especial con este tipo de magia se les conoce como arcanos.

Un arcano nace con un vínculo místico con la magia arcana. No es algo que se pueda conseguir por ningún otro medio: o naces con ello o jamás podrás tenerlo. Los arcanos descubren sus

poderes a medida que van creciendo, ya que extrañas cosas suelen suceder a su alrededor (la leche se agria, se producen fuegos espontáneos, etc.). Estos extraños efectos suelen producirse durante la adolescencia, y después tienden a relajarse o desaparecer casi por completo. Para que un arcano desarrolle todo su potencial es necesario que estudie y aprenda a canalizar su poder para transformarlo en conjuros, lo que suele tener lugar en las escuelas de magia.

Existen escuelas de magia en casi todas las ciudades importantes de Los Territorios, y siempre están dispuestas a aceptar a aquellos que muestran la conexión arcana, como la llaman ellos. En un mundo en guerra contra las criaturas de los Primigenios, los sectarios y los pellejos que se alzan de la muerte, los arcanos son un bien escaso que hay que potenciar. Sin embargo, y dado que la magia arcana no está libre de la Corrupción, son muchos los que no

El Arcano

Page 37: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

37

CLASES Y PROFESIONES

TABLA DE PROGRESIÓN DEL ARCANO

NIVEL TALENTOS PUNTOS DE VIDA

PUNTOS DE MAGIA NIVEL TALENTOS PUNTOS DE

VIDAPUNTOS DE

MAGIA

1 Lanzamiento de conjuros 1d6 6 11 9d6+2 802 2d6 12 12 9d6+3 903 3d6 18 13 Talento de profesión 9d6+4 1004 Talento de profesión 4d6 24 14 9d6+5 1105 5d6 30 15 9d6+6 1206 6d6 38 16 Talento de profesión 9d6+7 1327 Talento de profesión 7d6 46 17 9d6+8 1448 8d6 54 18 9d6+9 1569 9d6 62 19 Talento de profesión 9d6+10 168

10 Talento de profesión 9d6+1 70 20 9d6+11 180

ven con buenos ojos a los arcanos, pues los consideran una fuente de peligro y corrupción para sus comunidades.

Los arcanos suelen pasar en las escuelas de magia entre 5 y 10 años, momento en el que están preparados para salir al mundo exterior y enfrentarse a sus peligros. Un arcano suele salir de aventuras para buscar poder con el que aumentar sus conocimientos. Generalmente ansían encontrar libros de magia con nuevos hechizos que memorizar, aunque también están interesados en objetos mágicos y artefactos. Los más osados suelen juguetear con la magia primigenia, ya que sus conocimientos (y sus altos puntos de magia) les permiten usar este tipo de magia con más facilidad que otras clases de personajes. Sin embargo es muy común que los arcanos que usan la magia primigenia con regularidad sean consumidos pronto por la Corrupción. Son este tipo de arcanos los que dan mala fama al resto.

Los arcanos no suelen tener buenas aptitudes para el combate, pero lo suplen con su capacidad para lanzar conjuros arcanos, con los que son capaces de provocar poderosos efectos que quedan muy lejos del alcance del resto de clases (sobre todo en los niveles más altos).

Buscan el saber arcano tanto en antiguas ruinas repletas de peligros como en la más apacible de las bibliotecas, al calor de las

velas. Siempre están en constante aprendizaje, tentados por la posibilidad de descubrir conocimientos ocultos y añadir nuevos y más poderosos conjuros a su repertorio.

Un arcano se centrará habitualmente en potenciar las características de Inteligencia, Conocimiento y Poder, y suelen dejar de lado las aptitudes más físicas, como la Agilidad, la Fuerza o la Resistencia. Esto, unido a su baja cantidad de Puntos de Vida, convierte al arcano en la clase más endeble de todas, por lo que siempre tenderá a ser cauto y dejarse proteger por sus compañeros, sobre todo a niveles bajos. Sin embargo, un arcano que logra alcanzar un nivel elevado podrá suplir sus carencias con un enorme repertorio de poderosos conjuros, convirtiéndose, sin duda, en el miembro más poderoso y versátil del grupo.

Dado de Vida: d6.El arcano empieza con el máximo de puntos

de vida posible en nivel 1, y después deberá tirar el d6 cada vez que suba de nivel y sumar el resultado a su total. Además añade su modificador de RES al total de puntos de vida conseguidos por nivel hasta llegar a nivel 9.

A partir de nivel 10 solo suma 1 pv por nivel, sin añadir el modificador de RES.

Puntos de magia: dada su afinidad con la magia, el arcano consigue puntos de magia cada vez que sube de nivel, que deberá sumar a los que posea por su Poder.

Page 38: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

38

CLASES Y PROFESIONES

El Buscavidas

Habilidades iniciales: Alquimia (+10%), Arcanos (+25%), Curación (+5%), Escribir lengua (+20%), Lengua (+10%), Percepción (+15%), Religión (+5%), Armas c/c simples (+10%).

Equipo inicial: Un arcano comienza en nivel 1 con el siguiente equipo: Bastón, Daga, Caja de pergaminos, 10 pergaminos, Frasco de tinta, Mochila, 10 raciones de viaje y Túnica.

Profesiones: A nivel 4, el arcano debe escoger una profesión entre Alquimista, Buscador o Erudito. Podrá escoger talento de profesión a niveles 4, 7, 10, 13, 16 y 19.

TALENTOS DEL ARCANOLanzamiento de Conjuros: los arcanos

pueden lanzar conjuros de magia arcana que hayan memorizado de un libro de conjuros y después escriban en un pergamino. Un arcano de nivel 1 comienza con tres conjuros iniciales memorizados más su modificador de Inteligencia. Debe escoger los conjuros entre los siguientes: Armadura arcana, Detectar magia, Impacto, Llamarada, Luz y Proyectil arcano.

En Los Territorios abundan los hombres y mujeres que salen adelante gracias a su ingenio, sus habilidades y su capacidad para adaptarse a cualquier situación. A este tipo de personas se les conoce como buscavidas, y son los personajes más versátiles de Dungeons & Cthulhu.

Los buscavidas se especializan en multitud de habilidades diferentes, que les permiten sobrevivir en una tierra cruel y terrible como son Los Territorios. Gente humilde, pícaros desvergonzados, hombres de mal vivir o chicos para todo, los buscavidas perfeccionan sus artes preferidas para convertirlas en su modo de vida.

Con frecuencia suelen llevar el peso de la exploración en un grupo de aventureros, reconociendo el terreno y eliminando los peligros que puedan aguardar a sus compañeros, bien sea desactivando una trampa, forzando la cerradura de una puerta o alertando al grupo de la existencia de un enemigo.

Los buscavidas se suelen dar a una vida de aventuras porque lo llevan en la sangre. Estos personajes raramente se sienten a gusto llevando una vida normal y monótona, y requieren de la emoción de la aventura como si fuera una droga. Además, los buscavidas suelen ser muy pragmáticos, y prefieren arriesgar la vida para encontrar un tesoro con el que poder

TABLA DE PROGRESIÓN DEL BUSCAVIDAS

NIVEL TALENTOS PUNTOS DE VIDA NIVEL TALENTOS PUNTOS DE

VIDA

1 Golpe Bajo 1d8 11 9d8+42 2d8 12 Talento versátil 9d8+63 3d8 13 9d8+84 Talento de profesión 4d8 14 Talento de profesión 9d8+105 Golpe Bajo 2 5d8 15 Golpe Bajo 3 9d8+126 Talento versátil 6d8 16 Talento de profesión 9d8+147 7d8 17 9d8+168 Talento de profesión 8d8 18 Talento Versátil 9d8+189 9d8 19 9d8+20

10 Talento de profesión 9d8+2 20 Talento de profesión 9d8+22

Page 39: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

39

retirarse a una edad temprana, que pasar toda la vida partiéndose la espalda en un trabajo honrado por unas míseras monedas.

Aun así hay personajes buscavidas que aportan algo a la sociedad ejerciendo profesiones “útiles” como Buscador o Cazador, que ayudan a la lucha constante contra la amenaza de los Primigenios. Sin embargo, es fácil que un buscavidas elija una de estas profesiones para buscar el enriquecimiento personal, pues es algo común acabar en unas viejas ruinas repletas de objetos valiosos cuando ejerces una de estas profesiones.

Un personaje buscavidas se centrará habitualmente en potenciar las características de Agilidad, Fuerza y Suerte, pero su punto fuerte, sin duda, son las habilidades y las profesiones. Un buscavidas que sepa desenvolverse con cautela por terreno desconocido es un aliado formidable y un enemigo terrible que ataca desde las sombras aprovechando las distracciones.

Quizás el buscavidas sea la clase más condicionada por las profesiones, ya que construyen sus talentos y capacidades a partir de ellas.

Dado de Vida: d8. El buscavidas empieza con el máximo de

puntos de vida posible en nivel 1, y después deberá tirar el d8 cada vez que suba de nivel y añadir el resultado a su total. Además suma su modificador de RES al total de puntos de vida conseguidos por nivel hasta llegar a nivel 9.

A partir de nivel 10 solo suma 2 pv por nivel, sin añadir el modificador de RES.

Habilidades iniciales: Atletismo (+5%) Curación (+5%) Esquivar (+10%) Forzar cerraduras (+5%) Habilidad artística (+5%) Lengua (+5%) Naturaleza (+5%) Pelea (+5%) Percepción (+5%) Robar (+5%) Sigilo (+5%) Armas c/c simples (+10%) Armas c/c marciales (+10%) Armas a distancia simples (+10%) Armas a distancia marciales (+10%)

Equipo inicial: Un buscavidas comienza en nivel 1 con el siguiente equipo: Armadura de cuero, Espada corta, Daga, Arco corto, Carcaj, 20 flechas, Mochila, 10 Raciones de viaje, Capa de tela, Pantalones, Chaqueta.

Profesiones: A nivel 4, el buscavidas debe escoger una profesión entre Asesino, Buscador, Cazador, Duelista, Juglar, Ladrón y Mercenario. Podrá escoger un talento de su profesión a niveles 4, 8, 10, 14, 16 y 20.

TALENTOS DEL BUSCAVIDASGolpe Bajo: desde el primer nivel, el buscavidas

puede sorprender a sus enemigos con un ataque de armas cuerpo a cuerpo simples o marciales si están desprevenidos o si el buscavidas supera una tirada de Sigilo contra una tirada de Percepción del enemigo, tal como se explica en el apartado “Sorpresa”, en el capítulo de Combate. En ambos casos solo se podrá hacer el golpe bajo en el primer turno de un combate, o en el momento en que el buscavidas se muestre ante sus enemigos (si aún no había actuado en el combate). Para coger a los enemigos desprevenidos el buscavidas debe atacar antes que ellos, ganando, por tanto, la iniciativa.

El ataque ignorará el desvío por armadura, escudo y AGI del objetivo, e impactará realizando

CLASES Y PROFESIONES

Page 40: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

40

el daño normal (daño del arma más modificador de FUE) más el modificador de AGI.

A nivel 5 el daño extra aumenta al doble del modificador de AGI y además el buscavidas gana un +15% al tratar de impactar con su arma.

A nivel 15, el daño extra del modificador de AGI aumenta al triple y gana un +30% al impactar con su arma.

Talento Versátil: en los niveles 6, 12 y 18, un buscavidas puede escoger un talento de una profesión diferente a la suya, siempre y cuando sea una de las profesiones disponibles del buscavidas y cumpla los debidos requisitos.

Solo es posible escoger talentos de profesiones diferentes a la profesión elegida por el buscavidas en nivel 4.

El LuchadorEn una tierra en guerra, como ocurre con

Los Territorios, la fuerza bruta y la pericia en el combate son habilidades muy bien valoradas por casi todos.

Los luchadores son hombres y mujeres acostumbrados al combate, ya sea por haber servido en una milicia, por meterse en trifulcas de forma constante o por participar en peleas callejeras para ganarse su sustento.

Los luchadores son belicosos personajes cuya principal cualidad es el gran talento para el combate que poseen. Más fuertes y más entrenados que el resto de personajes, los luchadores se especializan en todo tipo de armas, con las que se convierten en verdaderas pesadillas para sus oponentes. Son también los protectores de sus compañeros, con frecuencia más débiles y pequeños.

Un luchador probablemente tendrá un índice de supervivencia mucho mayor en terreno hostil. Son la primera línea de combate y no suelen rechazar el derramamiento de sangre cuando éste puede producirse.

Los luchadores suelen salir de aventuras para probarse a sí mismos y a otros su capacidad de supervivencia y su pericia en el combate. Muchas veces, y dados sus talentos, no tienen otra alternativa que ganarse la vida como soldados, guardias o matones de taberna, y ante esa perspectiva prefieren lanzarse a una vida de peligrosas aventuras que, al menos, les pueden granjear fortuna y gloria.

Un personaje luchador se especializará en potenciar las características de Fuerza, Agilidad y Resistencia, dejando de lado las aptitudes mentales. A diferencia del resto de

TABLA DE PROGRESIÓN DEL LUCHADOR

NIVEL TALENTOS PUNTOS DE VIDA NIVEL TALENTOS PUNTOS DE

VIDA

1 Maestría con Armas 1d10 11 9d10+82 2d10 12 Talento de profesión 9d10+123 Ataque de la Victoria 3d10 13 Maestría con Armas 3 9d10+164 Talento de profesión 4d10 14 9d10+205 5d10 15 9d10+246 6d10 16 Talento de profesión 9d10+287 Maestría con Armas 2 7d10 17 9d10+328 Talento de profesión 8d10 18 Ataque Vigoroso 9d10+369 9d10 19 Maestría con Armas 4 9d10+40

10 Revancha 9d10+4 20 Talento de profesión 9d10+44

CLASES Y PROFESIONES

Page 41: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

41

clases, el luchador es mucho más potente a niveles inferiores, lo que no quiere decir que a niveles elevados deje de serlo, ya que contará con sus talentos y, probablemente, con objetos mágicos que lo harán seguir siendo un enemigo formidable.

Dado de Vida: d10.El luchador empieza con el máximo de

puntos de vida posible en nivel 1, y después deberá tirar el d10 cada vez que suba de nivel y añadir el resultado a su total. Además suma su modificador de RES al total de puntos de vida conseguidos por nivel hasta llegar a nivel 9.

A partir de nivel 10 solo suma 4 pv por nivel, sin añadir el modificador de RES.

Habilidades iniciales: Atletismo (+10%), Curación (+5%), Equitación (+5%), Esquivar (+10%), Pelea (+10%), Percepción (+5%), Sigilo (+5%), Armas c/c simples (+15%), Armas c/c marciales (+10%), Armas a distancia simples (+15%) y Armas a distancia marciales (+10%).

Equipo inicial: Un luchador comienza en nivel 1 con el siguiente equipo: Camisote de mallas, Escudo de madera, Espada larga, Daga, Arco corto, Carcaj, 20 flechas, Mochila, 10 Raciones de viaje, Piedra de afilar, Capa de tela, Pantalones, Chaqueta.

Profesiones: A nivel 4, el luchador puede escoger una profesión entre Buscador, Cazador, Duelista y Mercenario. Podrá escoger talento a nivel 4, 8, 12, 16 y 20.

TALENTOS DEL LUCHADORMaestría con armas: los luchadores tienen

cierta afinidad con algún arma específica, lo que les permite hacer más daño a sus enemigos cuando usan esa arma.

A nivel 1 un luchador elige un arma concreta (de entre todas las listadas en el capítulo de Equipo), y con ella hace un daño adicional de 1d4 que suma al ataque normal del arma. Ese daño adicional se triplica en caso de hacer un crítico (como ocurre con el daño normal del arma)

En nivel 7 el daño adicional se incrementa a 1d6. A 1d8 en nivel 13 y a 1d10 en nivel 19.

Es posible elegir otra arma diferente cuando se alcanza un nuevo rango en este talento. En ese caso se empezaría con un daño adicional de 1d4 en la nueva arma y no se incrementa el dado del arma que se haya elegido en el anterior rango. La siguiente vez que se alcance otro rango superior en el talento, habrá que decidir en qué arma se incrementa el dado (o elegir una nueva arma para añadirle 1d4 adicional de daño)

Ejemplo: Cuando creas tu personaje luchador en nivel 1, decides coger Maestría con espada larga, con lo que harás 1d10 + 1d4 cada vez que ataques con ella. En nivel 7, cuando toca elegir el segundo nivel de Maestría, escoges el arco largo, con lo que harás un daño de 1d10 + 1d4 con esa arma. En nivel 13 decides incrementar la Maestría de la espada larga, que pasa a tener 1d10 + 1d6 de daño. Y finalmente, en nivel 19, decides coger maestría con el espadón, con el que pasas a hacer un daño de 2d8 + 1d4.

CLASES Y PROFESIONES

Page 42: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

42

Ataque de la victoria: un luchador de nivel 3 o superior que reduzca los puntos de vida de un enemigo a cero o menos, puede volver a realizar un ataque en ese turno a otro enemigo que tenga al alcance del mismo arma que haya utilizado. Esto se considera acción gratuita, y por lo tanto no se puede realizar más de una vez en un mismo turno.

Revancha: a partir de nivel 10, si el luchador golpea con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia

a alguien que le haya intentado golpear durante un combate (aunque no haya tenido éxito y no se trate del mismo turno), tendrá un +15% de posibilidad al impacto.

Ataque vigoroso: desde nivel 18, un luchador puede decidir atacar con arma cuerpo a cuerpo con –20% de probabilidad al impacto y triplicar el daño causado en el ataque resultante.

En Los Territorios la religión es importante, pues en muchos casos es el único resquicio de esperanza que queda en un mundo amenazado por criaturas horrendas que no deberían existir. Los Tres son los dioses hermanos a los que se rinde culto: Tilien, el dios de la justicia, la guerra y el combate; Dorien, el dios de la curación, los animales y la naturaleza; y Malduin, dios del conocimiento, la sabiduría y lo prohibido.

Son muchos los que siguen a Los Tres, pero solo los religiosos tienen una conexión especial con los dioses, ya que han dedicado sus vidas al servicio de Los Tres, una causa mucho más grandiosa y justa que cualquier otra. Como sirvientes y representantes del poder divino en Los Territorios, los religiosos conocen una serie de poderes y rituales otorgados por los mismos dioses a los que sirven.

De cultura austera, los religiosos tratan de llevar vidas sencillas, alejadas de las tentaciones. Solo de esa forma pueden convertirse en ejemplos a seguir por el resto de fieles, quienes acudirán a ellos en busca de sabiduría, comprensión y perdón.

A pesar de servir a Los Tres por igual, un personaje religioso tiene un dios al que adora por encima de los otros. Este dios determinará el tipo de símbolo sagrado que portará el personaje, así como su profesión predilecta. Además, el jugador debería actuar según las enseñanzas del dios al que ha elegido.

Los religiosos suelen elegir una vida de aventuras como forma de servir a Los Tres, ya sea porque han sentido una llamada interior de su dios o porque consideran que deben usar sus dones en beneficio de los demás.

Un personaje religioso no tiene unas características determinadas favoritas, ya que dependiendo de la profesión y la deidad a la que hayan consagrado su vida, necesitarán unas habilidades u otras. Los religiosos son muy necesarios en un grupo de aventureros, pues suelen ocuparse de las heridas de sus compañeros, así como de la protección ante la Corrupción.

El principal problema del religioso es lo complicado que resulta mantener la fe y la virtud cuando un ser humano se enfrenta a las vicisitudes de Los Territorios. Así, el crecimiento de un religioso es similar a un viaje de autodescubrimiento.

Dado de Vida: d8.El religioso empieza con el máximo de puntos

de vida posible en nivel 1, y después deberá tirar el d8 cada vez que suba de nivel y sumar el resultado a su total. Además añade su modificador de RES al total de puntos de vida conseguidos por nivel hasta llegar a nivel 9.

A partir de nivel 10 solo suma 2 pv por nivel, sin añadir el modificador de RES.

Puntos de magia: dada su devoción hacia Los Tres, el religioso consigue puntos de magia

El Religioso

CLASES Y PROFESIONES

Page 43: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

43

cada vez que sube de nivel, que deberá sumar a los que posea por su Poder.

Habilidades iniciales: Alquimia (+5%), Arcanos (+10%), Curación (+5%), Escribir lengua (+10%), Lengua (+10%), Percepción (+10%), Religión (+25%), Sigilo (+5%), Armas c/c simples (+10%), Armas a distancia simples (+10%).

Equipo inicial: Un religioso comienza en nivel 1 con el siguiente equipo: Símbolo sagrado, Armadura de cuero, Escudo de madera, Maza, Daga, Arco corto, Carcaj, 20 flechas, Mochila, 10 Raciones de viaje, Túnica.

Profesiones: A nivel 4, el religioso puede escoger una profesión entre las siguientes: Buscador, Cazador, Curandero, Inquisidor o Sabio. Podrá escoger talento a nivel 4, 8, 12, 16 y 20.

Los religiosos que adoran a Tilien suelen elegir las profesiones de Buscador o Cazador.

Los seguidores de Malduin eligen Inquisidor o Sabio como su profesión predilecta.

Los adoradores de Dorien prefieren elegir la profesión de Curandero.

TALENTOS DEL RELIGIOSOSímbolo sagrado: El símbolo sagrado de un

religioso es un objeto sacrosanto que sirve como conexión entre el religioso y Los Tres. Cada religioso elige un dios al que venera por encima de los otros dos, y el símbolo sagrado

será diferente, dependiendo del dios al que se sirva.

Los seguidores de Tilien llevan una espada –que representa a la espada negra de Tilien conocida como Tajo– colgada al cuello por una cadena negra.

Los adoradores de Dorien portan anillos de madera de fresno con la forma de una hoja.

Los seguidores de Malduin portan broches con forma de libro, que representan el Libro de la Verdad de Malduin, que aglutina todos los conocimientos de los hombres, pasados, presentes y futuros.

Para la invocación de cualquier ritual es fundamental un símbolo sagrado bendecido por la iglesia, de no tenerlo, el religioso no podrá conseguir el favor de los dioses. Bendecir un símbolo sagrado lleva una hora de tiempo, y puede hacerlo cualquier sacerdote de Los Tres.

Además, un símbolo sagrado contiene ciertos poderes y beneficios que van aumentando a medida que el religioso sube de nivel.

Hay algunos rituales que pueden “guardarse” dentro del símbolo sagrado, para lanzarlos luego como acción gratuita. Estos rituales ocupan un número de espacios dentro del símbolo, tal como aparece indicado en el ritual correspondiente (ver capítulo de Conjuros y Rituales). No se puede almacenar en un símbolo sagrado un número de espacios de rituales superior al nivel del religioso + su modificador de CON.

TABLA DE PROGRESIÓN DEL RELIGIOSO

NIVEL TALENTOS PUNTOS DE VIDA

PUNTOS DE MAGIA NIVEL TALENTOS PUNTOS DE

VIDAPUNTOS DE

MAGIA

1 Símbolo Sagrado 1d8 0 11 9d8+4 582 Lanzamiento de rituales 2d8 8 12 Talento de Profesión 9d8+6 663 3d8 12 13 9d8+8 744 Talento de Profesión 4d8 16 14 Don de Los Tres 9d8+10 825 5d8 20 15 9d8+12 906 Don de Los Tres 6d8 26 16 Talento de Profesión 9d8+14 1007 7d8 32 17 9d8+16 1108 Talento de Profesión 8d8 38 18 9d8+18 1209 9d8 44 19 9d8+20 130

10 Don de Los Tres 9d8+2 50 20 Talento de Profesión 9d8+22 140

CLASES Y PROFESIONES

Page 44: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

44

Además, es posible tocar a una criatura mientras el religioso porta el símbolo sagrado para curar 1d6 puntos de vida + Modificador de CON. El número de veces que se puede usar al día es igual al nivel del religioso. El religioso también se puede beneficiar de esta curación.

Lanzamiento de Rituales: los religiosos comienzan a lanzar rituales de magia divina cuando alcanzan el nivel 2, momento en el que sus plegarias son atendidas por Los Tres. Un arcano de nivel 2 comienza con dos conjuros iniciales memorizados más su modificador de Conocimiento. Debe escoger los conjuros entre los siguientes: Arma espiritual, Bendecir, Curar, Escudo bendecido, Llama sagrada, Ruina o Santuario.

Los Dones: independientemente del dios de Los Tres al que adoren, todos los religiosos aprenden durante su vida los Tres Dones. En el nivel 6, 10 y 14, cada religioso puede escoger uno de los tres dones como talento. El primer don será el que corresponda a su dios predilecto, y os otros dos podrá escogerlos en el orden que desee. Al llegar a nivel 14, todos los religiosos poseerán los tres dones.

• El Juicio de Tilien: el religioso puede canalizar la energía a su alrededor para detectar si hay alguna presencia maligna cerca. Si la hubiera, puede detectar aproximadamente la distancia, dirección y sentido a la que está. Tiene un alcance de un radio de diez metros alrededor del religioso. Este talento puede utilizarse una vez al día, y tiene una duración de 10 minutos.

• La Humildad de Dorien: al recibir el don de Dorien, el religioso puede emplear una acción gratuita para recibir 1d4 puntos de daño, a cambio de realizar una curación de 1d10 puntos de vida. Es necesario tocar a la criatura que se beneficia de la curación. Puede utilizar este talento tantas veces al día como el nivel del religioso.

• El Saber de Malduin: un religioso con el don de Malduin puede escoger una habilidad dependiente de CON o INT y aumentarla un 20%. Dura una hora por nivel, y solo puede incrementar una habilidad al día. Para obtener el don de Malduin es necesario rezar al dios durante 5 minutos.

A partir de nivel 4 un personaje se especializa, y aunque sigue teniendo beneficios por su clase básica, llega el momento de elegir una profesión, con lo que el aventurero elegirá un camino hasta alcanzar su máximo nivel, beneficiándose de talentos de profesión que sumará a los talentos de clase para convertirse en un personaje único.

Hay algunas profesiones, como la de buscador o cazador, a las que se puede acceder desde más de una clase básica. Sin embargo los personajes no serán iguales entre sí, a pesar de compartir profesión. Un arcano buscador utilizará sus talentos de una forma muy diferente a un luchador buscador.

Las Profesiones

CLASES Y PROFESIONES

Page 45: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

45

Page 46: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

46

HABILIDADES

Las habilidades de un personaje determinan su pericia y conocimiento en diferentes ámbitos relacionados con sus experiencias a lo largo de la vida y las

cosas que ha ido aprendiendo, ya sea mediante el estudio o la práctica.

Las habilidades están divididas en dos grupos: las habilidades comunes y las habilidades en armas. La primera categoría engloba una gran variedad de pericias que determinan todo aquello en lo que el personaje ha alcanzado cierta experiencia y posee conocimientos. La segunda categoría está relacionada, directamente, con la técnica del aventurero con los diferentes grupos de armas.

PUNTUACIÓN BÁSICATodas las habilidades, tanto las comunes

como las de armas, tienen una Característica asociada. Esa es la Característica en la que se basa la habilidad, y por lo tanto el personaje tiene, como mínimo, una puntuación en la habilidad igual a la Característica asociada.

Por ejemplo, si Harvestat tiene 16 puntos en Agilidad, las habilidades asociadas a esta Característica, como Atletismo o Sigilo, comenzarán con una puntuación básica de 16.

Hay algunas habilidades, como Lengua o Esquivar, que comienzan con una puntuación básica superior a la media. Esa puntación viene reflejada por un multiplicador.

Por ejemplo, en Esquivar aparece AGI x 2; eso quiere decir que la puntuación básica de la habilidad es igual a la puntuación de Agilidad del personaje multiplicada por dos. En el ejemplo de Harvestat, comenzaría con 32 puntos, en lugar de los 16 habituales.

HABILIDADES DE CLASE Y HABILIDADES GENÉRICAS

Un personaje comienza con un unos puntos concretos repartidos entre las habilidades propias de la clase que haya elegido. A estas habilidades principales se las llama habilidades de clase, y subirlas cuesta un punto.

El resto de habilidades son llamadas habilidades genéricas, y subir un punto en una de ellas cuesta 2 puntos de habilidad.

Consulta el capítulo Clases y Profesiones para saber qué habilidades de clase corresponden a cada clase de personaje.

SUBIR PUNTUACIÓN DE HABILIDADLos personajes pueden incrementar la

puntuación de sus habilidades gracias a la experiencia. Cada vez que suben de nivel consiguen nuevos puntos de habilidad que pueden repartir entre todas las habilidades listadas. Lo único que hay que tener en cuenta es que las habilidades de clase cuestan 1 punto subirlas y las habilidades genéricas cuestan 2 puntos. Los puntos de habilidad que ganan los personajes vienen reflejados en la tabla “Avance de Personajes”, en el capítulo Cómo crear a tu personaje.

También es posible “comprar” puntos de habilidad sacrificando puntos de experiencia. En ese caso no importa si una habilidad es de clase o no, el coste es el mismo para ambas. Consulta el Apéndice A: Puntos de Experiencia para más detalles.

HABILIDADES MÁS ALLÁ DEL 100%Dado que existen modificadores de dificultad

a las tiradas de habilidad, y algunos de ellos pueden suponer hasta un –80% a la tirada, es posible –y recomendable– subir una puntuación de habilidad más allá del 100%.

Cuando un personaje sube cualquier habilidad por encima del 100%, inmediatamente incrementa su puntuación de Virtud en 2d6. Esta subida representa la autoestima del personaje al haber alcanzado tal maestría en una habilidad.

HABILIDADES COMUNESA continuación se listan las habilidades

comunes a las que tiene acceso un personaje. Junto al nombre de la habilidad, entre paréntesis, viene la Característica asociada y el multiplicador (en el caso de que lo haya).

Page 47: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

47

HABILIDADES

Alquimia (INT)Esta habilidad representa tus conocimientos

en esta disciplina que combina partes de química, metalurgia, física, misticismo y astrología. Se utiliza cuando vas a realizar algún preparado alquímico, como pociones o aleaciones de metal. Como se indica en la profesión de alquimista, en el capítulo de Clases y Profesiones. Hay que disponer de los ingredientes necesarios y las condiciones óptimas para preparar el compuesto alquímico.

Esta habilidad también se utiliza para identificar pociones y cualquier compuesto que haya sufrido un proceso alquímico.

Arcanos (INT)Los Arcanos muestran el conocimiento

mágico del personaje. Se usan para comprender sellos mágicos, conjuros, etc. ajenos a los Mitos. También sirve para reconocer símbolos ocultistas.

Además, Arcanos es la habilidad principal que se utiliza para lanzar conjuros y rituales, tal como viene indicado en el capítulo Magia.

Cuando un hechicero quiere lanzar un conjuro, debe utilizar su habilidad de Arcanos para que surta el efecto deseado. Con una tirada exitosa (una vez aplicados los posibles modificadores) el conjuro surte el efecto normal. Con una tirada de 01% se tiene un éxito crítico y con un 100% se produce una pifia, que viene acompañada de Corrupción para el personaje. Todo esto viene explicado con detalle en el capítulo de Magia.

Atletismo (AGI)Esta habilidad determina lo bueno que es

el personaje en ciertas acciones físicas como correr, saltar, trepar o lanzar. En todos los casos, y en los que considere oportuno el Guardián, si el personaje lleva puesta una armadura mientras realiza alguna de estas acciones, se aplica un penalizador a la tirada igual a la puntuación de desvío de la armadura.

Conducir Carruaje (CON)Esta habilidad se usa, normalmente, para

conducir carros tirados por dos caballos. Para otro tipo de carruajes el Guardián podría imponer algún tipo de penalización a la tirada. Esta habilidad incluye también los conocimientos necesarios para arreglar averías (como ruedas rotas) y para el mantenimiento del carro.

Curación (INT)La habilidad engloba los conocimientos

médicos y los primeros auxilios que puede prestar un personaje a un compañero herido (o a sí mismo, con una dificultad complicada o muy complicada, a discreción del Guardián).

Para poder curar heridas es necesario disponer de vendas. Un control exitoso de curación recupera 1d6 pv más el modificador de INT de quien realiza la curación. Solo se puede curar una vez las heridas producidas en un combate. Una tirada de 01% es un éxito crítico, y el personaje recupera 3d6 pv más el modificador de INT. Un 100% es una pifia, y el personaje no solo no recupera puntos de vida, sino que pierde 1d6 pv, y no puede volver a ser tratado.

Realizar una curación lleva entre 30 y 60 minutos de tiempo.

Equitación (AGI)Es una habilidad pensada para montar todo

tipo de caballos, burros y mulas. También se puede montar otra clase de animales menos frecuentes en Los Territorios, como camellos, en cuyo caso el Guardián aplicará algún tipo de dificultad a la tirada. La habilidad incluye los cuidados básicos de la montura, así como el uso del equipo de monta apropiado.

En algunos casos, como cuando una montura se encabrita, o en una persecución o huida a toda velocidad, el Guardián tendrá que imponer alguna dificultad a la tirada.

Si el personaje se cae de su montura, sufrirá un daño de 1d6 puntos de vida (2d6 o más si iba a mucha velocidad) que podrán reducirse a la mitad con una tirada exitosa de Atletismo.

Page 48: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

48

Escribir Lengua (INTx2)La puntuación básica de esta habilidad indica

la capacidad del personaje de escribir y leer narciano (usado en todos Los Territorios). Para el resto de lenguas, el personaje debe tener puntos específicos en ellas, y no cuenta con su puntuación básica de INT para comenzar, sino que deberá empezar con 0 puntos de habilidad e ir subiéndola poco a poco. Un personaje puede elegir un idioma nuevo para leerlo y escribirlo cada vez que consigue puntos de habilidad para gastar.

Estas son las lenguas disponibles en Dungeons & Cthulhu. Es posible que el Guardián no permita el acceso a alguna de ellas durante la creación del personaje:• Alto Sunirio (la lengua oficial de la caída

Suniria)• Sunirio antiguo (la segunda lengua de

Suniria, utilizada por eruditos y religiosos)• Gragnos (la lengua prohibida de Suniria)• Alar (la lengua de los Alar, que vivieron en

Los Territorios antes de la llegada de los narcianos)

• Lengua salvaje (la lengua Alar que usaban los adoradores de la Diosa Libre)

• Narciano arcaico (lengua de la que desciende el narciano, y que ahora está en desuso)

Esquivar (AGIx2)Gracias a esta habilidad, un aventurero puede

evitar, de forma instintiva, golpes, proyectiles y otro tipo de ataques.

Puedes usar Esquivar como acción gratuita y como acción de combate, lo que quiere decir que en un mismo turno puedes esquivar dos veces, gastando ambas acciones.

Si se logra un éxito en la tirada de Esquivar, el aventurero habrá evitado el golpe del adversario, independientemente del éxito que haya tenido este en su ataque.

Puedes hacer una tirada de Esquivar aunque no sea tu turno de iniciativa, adelantando tu acción. No puedes esquivar si tu personaje ha sido atacado por sorpresa.

En todos los casos, y en los que considere oportuno el Guardián, si el personaje lleva puesta una armadura mientras trata de hacer una tirada de Esquivar, se aplica un penalizador a la tirada igual a la puntuación de desvío de la armadura.

Forzar Cerraduras (CON)Esta habilidad mide la destreza de un

personaje para abrir cerraduras sin tener la llave apropiada a mano. Para poder forzar una cerradura es necesario tener un juego de ganzúas. Hay que tener en cuenta el modificador a la tirada de algunas cerraduras (ver capítulo de Equipo para más detalles).

También se puede usar esta habilidad para desactivar trampas mecánicas, una vez hayan sido descubiertas. Es necesario un juego de ganzúas para poder desactivar una trampa. Con un fallo la trampa no se desactiva y no es posible volver a intentarlo. Con una pifia (100% en el dado) la trampa se activa inmediatamente.

Con un resultado de 100% en la tirada del dado, la ganzúa utilizada se rompe, y el juego queda inservible, por lo que habrá que comprar uno nuevo.

Habilidad Artística (CAR)Esta habilidad describe cualquier forma

artística en la que un personaje tenga pericia, ya sea cantar, tocar un instrumento, actuar, pintar, etc. Con un éxito en la tirada, la realización o la creación es lo suficientemente buena para que el público quede satisfecho. Un fallo indica que el artista no estuvo a la altura de las expectativas. Con una tirada de 01% se obtiene una creación o actuación fuera de lo común, por lo que si un personaje va a cobrar por ella, podrá percibir hasta el doble o el triple del valor inicial. Por el contrario, con una tirada de 100%, la creación o actuación es nefasta y puede implicar abucheos o algo peor; si se pretendía cobrar por ella, no se percibirá ninguna moneda.

Es necesario tener una puntuación concreta en cada una de las habilidades artísticas que se tengan, y subirlas de forma independiente. La

HABILIDADES

Page 49: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

49

HABILIDADES

puntuación básica es siempre igual al Carisma del personaje. Para tocar instrumentos también hay que distinguir entre cada uno de ellos: Una puntuación de Habilidad Artística de 75% en tocar flauta, por ejemplo, no servirá para nada para tocar una lira, que deberá tener sus propios puntos de habilidad.

Lengua (INTx5)El personaje empieza con una puntuación

de INT x 5 en narciano (la lengua usada en todos Los Territorios). Hay que tener en cuenta que esta habilidad solo sirve para hablar un lenguaje, no para leerlo y escribirlo (para eso está la habilidad Escribir Lengua)

Para hablar un lenguaje diferente, el personaje debe tener puntos específicos en él, y no cuenta con su puntuación básica de INT al inicio, sino que deberá empezar con 0 puntos de habilidad e ir subiéndola poco a poco. Un personaje puede elegir hablar un idioma nuevo cada vez que consigue puntos de habilidad para gastar.

El listado de lenguas disponibles se encuentra en la descripción de la habilidad Describir Lengua.

Mitos de CthuluEsta habilidad es la única del juego que no

tiene una Característica asociada. Ningún aventurero recién creado puede asignar ningún punto a Mitos de Cthulhu, y siempre tendrá un coste de 2 puntos para poder subir 1 punto la habilidad.

Para poder comenzar a subir puntos en esta habilidad es necesario haber tenido un encuentro con una criatura de los Primigenios o leer un tomo en el que se hable de los Mitos de Cthulhu. A partir de ese momento, el personaje podrá dedicar los puntos de habilidad que desee para subirla.

Esta habilidad afecta directamente a la Virtud del personaje, ya que su puntuación de Virtud máxima es igual a 100 menos los puntos que tenga en Mitos de Cthulhu. Esto es una representación de cómo el conocimiento de todo lo relacionado con los Mitos corrompe a

los personajes.La habilidad Mitos de Cthulhu tiene diferentes

usos que pueden ser de utilidad para los aventureros. Siempre que encuentren un rastro, o cualquier otra evidencia, de una criatura de los Mitos, una tirada con éxito permite al aventurero identificar el tipo de criatura de que se trata, así como deducir algún dato sobre su comportamiento, características y posibles debilidades. Un éxito también puede servir para que un personaje se acuerde de algún hecho relativo a los Mitos, identifique un conjuro de los Mitos mientras se está invocando o está en uso, o recuerde en qué tomo concreto se encuentra una información específica.

Mitos de Cthulhu también se utiliza para aprender conjuros de magia primigenia (ver el capítulo Magia para más detalles)

Naturaleza (INT)Con Naturaleza puedes saber cosas

relacionadas con el terreno salvaje, los animales y plantas, así como el clima de una zona determinada. Puedes hacer una tirada de Naturaleza para encontrar un tipo de hierba específico o para determinar las habilidades concretas de un animal. También utilizas esta habilidad para orientarte en campo abierto.

Navegación (CON)Mide la capacidad de tu personaje para

manejar todo tipo de embarcaciones, aunque las más grandes deberían tener modificadores. También puedes usar esta habilidad para orientarte en mares y ríos, así como para conocer todos los términos relacionados con la vida marina.

Pelea (FUE)Esta habilidad se utiliza para el combate

cuerpo a cuerpo, tanto con las manos desnudas como con armas improvisadas (la pata de una silla, una sartén de hierro, etc.).

Cuando combates con las manos desnudas lo haces dando puñetazos, patadas, cabezazos, etc. El daño es 1d4 más modificador de FUE. En

Page 50: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

50

el caso de armas improvisadas el daño puede ser de 1d4 a 1d6. Será el Guardián quien decida qué tipo de daño hace cada arma improvisada.

Con una tirada de 01% se consigue un golpe crítico, es decir 3d4 o 3d6 más el modificador de FUE. Una tirada de 100% es una pifia, por lo que no logras impactar y además pierdes una acción de combate en tu siguiente turno.

Percepción (CON)Esta habilidad tiene diversos usos, y permite

a quien la utilice encontrar una puerta o compartimento oculto, detectar a un intruso escondido, reparar en una pista apenas visible, buscar una información concreta entre uno o varios tomos (si se tiene la habilidad de Escribir Lengua específica). Es una habilidad muy usada a lo largo de una partida de Dungeons & Cthulhu.

Puedes hacer tiradas de Percepción para escuchar ruidos al otro lado de un corredor, tratar de observar algo a través de una cerradura o distinguir el hedor que procede de detrás de una puerta. Cuando un aventurero está explorando un dungeon, es frecuente que haga tiradas de Percepción a menudo, para estar alerta ante posibles amenazas.

Los personajes también pueden usar esta habilidad para encontrar las letales trampas que se encuentran en los oscuros templos olvidados. El Guardián puede aplicar modificadores a la tirada sin decírselo a los jugadores, así, cuando crean que un corredor está libre de trampas, pueden encontrarse con una desagradable sorpresa.

Por ejemplo, el ladrón Ronnie, que tiene un 63% en Percepción, decide inspeccionar a fondo una puerta de piedra antes de abrirla. El Guardián, que sabe que la puerta tiene una trampa letal astutamente oculta, decide que la tirada es muy complicada (por lo que Ronnie tiene un modificador de –20% a la tirada). El jugador de Ronnie tira el dado y saca un 53%, un éxito si no hubiera modificador, pero un fracaso en la tirada final, aunque el jugador no lo sabe (al tener una dificultad muy complicada, solo tiene éxito a partir de 43% o menos). Confiado

en que no hay trampas en la puerta, la empuja con cuidado, y esta se desploma contra él.

El Guardián puede pedir a los jugadores que hagan tiradas de Percepción para que sus personajes se percaten de cosas que no saltan a la vista (criaturas emboscadas, detalles en un grabado, etc.).

Religión (CON)En Los Territorios se rinde culto a tres dioses

hermanos –Tilien, Dorien y Malduin– conocidos como Los Tres. La habilidad Religión mide el conocimiento sobre estos dioses y la iglesia, así como los ritos y dogmas que predican. También se utiliza para determinar los conocimientos sobre otras religiones, como la de La Diosa Libre de los alar, aunque el Guardián puede imponer modificadores a la tirada cuando esta no versa sobre la religión principal de Los Territorios.

Además, Religión es la habilidad principal que se utiliza para invocar los rituales divinos, tal como viene indicado en el capítulo Magia.

Cuando un clérigo quiere invocar un ritual, debe utilizar su habilidad de Religión para que surta el efecto deseado. Con una tirada exitosa (una vez aplicados los posibles modificadores) el ritual surte el efecto normal. Con una tirada de 01% se tiene un éxito crítico y con un 100% se produce una pifia. Todo esto viene explicado con detalle en el capítulo de Magia.

Robar (AGI)Cuando un personaje quiere robar algo utiliza

esta habilidad. Puede que trate de meter la mano en una bolsa, o coger una pequeña daga enjoyada que un noble ha dejado de forma descuidada sobre la mesa. Siempre que se quiera robar algo estando alguien presente, hay que usar esta habilidad.

La tirada, salvo muy raras ocasiones, tendrá un modificador de dificultad que decidirá el Guardián dependiendo de las circunstancias. Ese modificador no podrá saberlo el jugador hasta que no haya resuelto la tirada.

Por ejemplo, Ronnie ha tenido una conquista esta noche, y mientras la dama está aseándose

HABILIDADES

Page 51: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

51

HABILIDADES

en la habitación contigua, el ladrón se desliza hasta la cómoda para hacerse con las joyas de la mujer. Ronnie tiene una puntuación de Robar de 45%; el Guardián determina que la dificultad es complicada (–10%) ya que la mujer puede volver en cualquier momento. No se lo dice al jugador, que decide arriesgarse. Tira el dado y saca un 43%, un éxito por los pelos. Lo malo es que cuando Ronnie coge las joyas para meterlas en su bolsa, el Guardián le informa que su amante ha regresado a la habitación y lo observa con cara de pocos amigos (el resultado real, aplicado el modificador, es de 53%, un fracaso en toda regla)

Sigilo (AGI)Con esta habilidad un personaje trata de

pasar desapercibido y en silencio, sobre todo en ocasiones en las que no quiere ser detectado. Si hay alguien cercano que pueda descubrirle, el Guardián pondrá un modificador de dificultad que dependerá de las circunstancias. Este modificador no podrá saberlo el jugador hasta que no haya resuelto la tirada.

En todos los casos, y en los que considere oportuno el Guardián, si el personaje lleva puesta una armadura mientras trata de pasar desapercibido, se aplica un penalizador a la tirada igual a la puntuación de desvío de la armadura.

HABILIDADES DE ARMASLas habilidades en armas se utilizan para el

combate, aunque es posible usar esta habilidad, dentro del grupo de armas concreto, para saber alguna característica técnica de un arma o algún conocimiento erudito sobre ella. Todo lo relacionado con el combate viene en su capítulo homónimo. La descripción de las armas y su daño los puedes encontrar en el capítulo Equipo.

Armas Cuerpo a Cuerpo Simples (AGI x2)Esta habilidad es relativa al uso de las

siguientes armas: bastón, daga, hacha de mano, hoz, jabalina, lanza, maza y clava.

Armas Cuerpo a Cuerpo Marciales (AGI x2)Esta habilidad es relativa al uso de las

siguientes armas: alabarda, cimitarra, espada corta, espada larga, espadón, estoque, hacha de batalla, gran hacha, lanza de caballería, látigo, lucero del alba, martillo de guerra, mangual, pica y tridente.

Armas a Distancia Simples (AGI x2)Esta habilidad es relativa al uso de las

siguientes armas: arco corto, ballesta ligera y honda.

Armas a Distancia Marciales (AGI x2)Esta habilidad es relativa al uso de las

siguientes armas: arco largo, ballesta de mano y ballesta pesada.

HABILIDADES NO LISTADASExiste la posibilidad de que en algún momento

de la partida los personajes necesiten hacer algo para lo que no haya una habilidad específica. En esos casos habría que utilizar una habilidad que tenga alguna relación con lo que queremos hacer o, en el caso de no haberla, usar la puntuación de la Característica apropiada aplicándole un multiplicador, que podría ir del x2 al x5 (siempre a discreción del Guardián)

Por ejemplo, imagina que Harvestat se ha perdido en el interior de un dungeon y está tratando de orientarse para encontrar la salida. Como no existe una habilidad concreta para eso, el Guardián podría decirle que haga una tirada de Percepción o de Investigación para tratar de encontrar una vía de escape. Si decide que ninguna habilidad suple a la orientación, el Guardián podría pedirle al jugador que tirase por el Conocimiento del mercenario con un multiplicador de x3 (el multiplicador puede ser mayor o menor, dependiendo de la decisión del Guardián). Eso quiere decir que si Harvestat tiene un 12 en CON, tendría que sacar 36 o menos (12 x 3 = 36) en la tirada de 1d100 para encontrar la salida.

Page 52: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

52

En Dungeons & Cthulhu el combate es una parte fundamental del juego. Los aventureros afrontan el peligro casi a diario, y muchas veces las situaciones a

las que se enfrentan requieren una lucha física contra sus enemigos, la mayor parte de ellas a muerte.

Las reglas de combate que se explican en este capítulo tratan de contemplar todas las opciones posibles, aunque es probable que en algún momento un jugador pida hacer algo en que no esté reflejado aquí. Si llega esa tesitura, será el Guardián el que dictamine la mejor forma de resolverlo, a ser posible tomando como ejemplo alguna de las reglas que aquí se detallan.

ACCIONES DE COMBATEEl combate está dividido en turnos, y dentro

de esos turnos los personajes pueden llevar a cabo acciones. Una acción de combate es una operación que puede llevar a cabo un aventurero dentro de su turno.

Solo se puede realizar una acción de combate por turno (a no ser que un talento, conjuro, objeto mágico, etc. permita hacer más de una). Las acciones de combate que se pueden llevar a cabo en un turno son las siguientes:• Atacar• Defenderse• Moverse• Usar un objeto

Atacar. Puedes atacar una vez por turno, y eso consume una acción de comabte. El ataque puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia.

Defenderse. Adoptas una posición de defensa ante todos los ataques que se produzcan contra ti hasta el comienzo de tu siguiente turno. Ganas un +20% de desvío (que se suma a cualquier otro que tengas por armadura, AGI, etc.), pero no puedes atacar ni moverte hasta tu siguiente turno. Sí puedes esquivar (ver más adelante)

Moverse. En un combate te puedes mover hasta 5 metros por acción. Tanto si te mueves el total de esa distancia como si lo haces menos, la acción se consume por completo. Puedes llevar

a cabo una acción de evasión, que te permite moverte más rápido (ver más adelante).

También puedes usar tu acción de movimiento para ponerte delante de un enemigo cuando está atacando a un aliado que se encuentra a 5 metros o menos de ti. Si haces esto, el enemigo te atacará en su lugar, como si el golpe lo dirigiera a ti.

Usar objeto. Puedes usar un objeto que lleves encima, como beberte una poción, activar un artefacto o utilizar cualquier otro objeto que no requiera más de una acción usarlo.

ACCIONES GRATUITASLas acciones gratuitas son aquellas que no

consumen tiempo, ya que se pueden llevar a cabo mientras realizas otras acciones más complejas. Sin embargo solo es posible hacer una acción gratuita por turno (que se podrá combinar con una acción de combate).

Las acciones gratuitas que se pueden hacer en un turno de combate son:• Cambiar de arma• Esquivar• Hablar• Sacar un objeto

Cambiar el arma. Esta acción contempla tanto cambiar de arma como desenvainar para atacar, así como cargar una saeta o una flecha (salvo en el caso de la ballesta pesada, que tiene reglas especiales a ese respecto)

Esquivar. Puedes esquivar una vez por turno como acción gratuita. Además puedes hacer una tirada de esquivar aunque no sea tu turno, adelantando una acción. Si esquivas por segunda vez en un mismo turno, deberás gastar una acción de combate, y no podrás hacer nada más en tu turno a no ser que cuentes con acciones extra. No puedes esquivar si has sido atacado por sorpresa.

En todos los casos, y en los que considere oportuno el Guardián, si llevas puesta una armadura mientras tratas de hacer una tirada de esquivar, se aplica un penalizador a la tirada igual a tu puntuación de desvío de la armadura.

Hablar. Puedes hablar mientras realizas otra

COMBATE

Page 53: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

53

COMBATE

acción. En tu turno no puedes mantener una conversación muy larga, pero sí dar órdenes, indicar o avisar de algo o usar una palabra para activar algún objeto mágico.

Sacar un objeto. Como en el caso de cambiar de arma, puedes sacar un objeto que lleves en tu mochila, bolsa o bolsillo sin consumir una acción de combate.

SORPRESA

En muchas ocasiones los aventureros pueden ser sorprendidos por sus enemigos, que quizá permanezcan emboscados a la espera de que aparezcan. También puede darse el caso de que los personajes quieran pillar por sorpresa a sus enemigos, acercándose con cautela hasta el lugar donde se encuentran desprevenidos.

Sea de una forma o de otra, este tipo de situaciones se resuelven mediante una tirada de sorpresa.

Aquellos que quieran sorprender a un enemigo hacen una tirada de Sigilo contra una tirada de Percepción del enemigo. Si ambos tienen éxito el combate se determina de forma normal mediante una tirada de iniciativa. Si la tirada de sigilo tiene éxito y la de percepción falla, se logra el ataque por sorpresa. Y si la tirada de sigilo falla, se tira iniciativa (independientemente de que la tirada de percepción tenga éxito o no)

Un ataque por sorpresa tiene lugar antes de que se tire la iniciativa. Aquel que es sorprendido no puede realizar ninguna acción en ese turno, y su desvío por AGI y escudo no se aplica. De la misma manera no puede esquivar en ese turno. Un miembro de un bando puede ser sorprendido incluso si el resto del grupo no lo ha sido.

Una vez se resuelve el ataque de sorpresa se pasa a tirar la iniciativa.

INICIATIVALa iniciativa determina el orden de los turnos

a lo largo de un combate. Cuando el combate comienza (y se ha resuelto cualquier ataque de sorpresa), cada participante hace una tirada de 1d10 + Modificador de AGI para determinar el orden de iniciativa.

Lo habitual es que el Guardián haga tiradas de iniciativa por cada grupo completo de criaturas similares, para que todas ellas ataquen al mismo tiempo.

Los turnos de combate según el orden de iniciativa se resuelven desde aquel que haya obtenido el resultado más alto hasta el que tenga el más bajo. Ese es el orden de iniciativa con el que se actuará durante todo el combate.

Si se produce un empate, se vuelve a tirar iniciativa hasta que el resultado se decante en favor de alguien.

CEDER LA INICIATIVAAquel que tenga la iniciativa más alta puede

ceder su turno para ver lo que hacen sus enemigos y reaccionar en consecuencia.

Cuando cedes la iniciativa, puedes interrumpir el turno de cualquiera que actúe detrás de ti para usar tu turno en su lugar (después podrá utilizar su turno de forma normal). De esta

COMBATE PASO A PASOCuando se produce un combate en

Dungeons & Cthulhu la secuencia siempre es la misma. Para que te sea más sencillo visualizarlo, puedes consultar esta tabla, donde viene resumida la secuencia de un combate típico.

1. Determina la sorpresa. Si hay posibilidad de sorpresa, se tira Sigilo contra Percepción para determinar si alguien es sorprendido.2. Tira la iniciativa. Todos los involucrados en el combate tiran iniciativa. 1d10 + Modificador de AGI. Quien saque el mayor resultado ataca en primer lugar, y el de menor resultado el último. El orden de iniciativa se mantiene durante todo el combate.3. Realiza las acciones. Cada contendiente realiza las acciones a las que tenga derecho en su turno.4. Siguiente turno. Cuando todos han realiza-do sus acciones, se vuelve de nuevo al paso 3 hasta que termina el combate.

Page 54: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

54

manera, si por ejemplo un sectario va a lanzar un conjuro y tú habías cedido tu iniciativa, puedes adelantarte a su acción y atacarle, usando tu turno de la iniciativa cedida.

Ceder la iniciativa se usa a menudo cuando un personaje está pendiente de los ataques del enemigo contra sus compañeros y quiere ponerse delante para protegerles.

TIRADAS DE ATAQUECuando realizas un ataque (ya sea cuerpo a

cuerpo o a distancia) debes tirar por tu habilidad de Armas cuerpo a cuerpo simples, Armas cuerpo a cuerpo marciales, Armas a distancia simples o Armas a distancia marciales para determinar si tu ataque impacta o falla. Para realizar la tirada de ataque tienes que lanzar 1d100 y sacar un resultado igual o menor al de la habilidad que estés empleando.

Hay que tener en cuenta que a la puntuación de habilidad en armas de tu personaje hay que restarle el desvío que confiere la armadura, el escudo y el modificador de AGI del adversario, así como cualquier otro modificador que pudiera afectar a la habilidad de armas del personaje (cobertura, efectos mágicos, etc.)

DAÑO CON ARMASCuando impactas con éxito con un arma

debes tirar el dado de daño del arma y añadirle el modificador de FUE (para armas cuerpo a cuerpo) y el de AGI (para armas a distancia). La armadura y los escudos (así como otros objetos y circunstancias) confieren Puntos de Resistencia (PR) que se restan al daño total causado.

CRÍTICO Y PIFIACuando sacas un 1 o un 100 directos en la

tirada del d100 el resultado del ataque varía con respecto a un fallo o a un éxito normal.

Con un 1 directo en el d100 logras un impacto crítico. Tu arma golpea una parte vital del enemigo, logrando un daño mucho más contundente. Tiras tres veces el dado de daño

del arma y al resultado le añades tu modificador de FUE.

Por el contrario, cuando sacas un 100 directo en el d100 tu ataque es tan desastroso que se convierte en una pifia. No logras impactar con tu arma y, debido a un mal movimiento, una distracción o cualquier otra cosa, pierdes una acción de combate de tu siguiente turno.

ACCIONES ESPECIALESAdemás de las acciones básicas de combate,

tu personaje puede realizar otro tipo de ataques y movimientos que le dan versatilidad a la lucha. Las siguientes acciones se consideran especiales, y todas ellas consumen una acción de combate.

ATAQUE CON DOS ARMASPuedes atacar con dos armas cuerpo a

cuerpo, siempre y cuando tu personaje no lleve ningún escudo y ninguna de las armas sea a dos manos. Sufres un modificador de –20% en la tirada de habilidad de las dos armas (tienes que hacer una tirada separada para cada una) pero haces el daño normal con cada una de ellas y sumas tu modificador de FUE a cada ataque. No es posible atacar con dos armas a distancia.

Arma SecundariaEl arma secundaria se usa para apoyar

y potenciar el daño del arma principal. Generalmente suele ser más pequeña, y no puede usarse si el personaje lleva un escudo o si el arma principal es a dos manos. Se realiza un solo ataque usando como base la habilidad del arma principal, y si se tiene éxito se aplica el daño del arma principal más el del arma secundaria (tal como viene explicado en la descripción del arma). Al total se le añade el modificador por FUE. No es posible usar un arma secundaria en ataques a distancia.

AYUDARUn personaje puede usar su acción para

apoyar a un compañero que no se encuentre a

COMBATE

Page 55: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

55

COMBATE

más de 2 metros de distancia, distrayendo al enemigo o lanzándole ataques para que pierda la concentración. El personaje ayudado gana un modificador de +20% al ataque en ese turno y suma al daño el del arma del personaje que lo haya ayudado (sin sumar el modificador de FUE del aliado). Solo dos personajes a la vez pueden ayudar a un compañero en un mismo turno (para un modificador total de +40%). No es posible ayudar a un compañero con un arma a distancia.

BOCAJARROSe considera disparo a bocajarro cuando

haces un ataque a distancia a 2 metros o menos de tu objetivo. Ganas un modificador de +30% al ataque y un +2 al daño, pero por el contrario quedas expuesto.

CARGARCargas contra tus enemigos cuando te

abalanzas contra ellos a toda velocidad enarbolando un arma cuerpo a cuerpo. Para cargar debes estar, al menos, a 5 metros de distancia (no más de 10 metros) y usar un arma cuerpo a cuerpo. Esta acción especial te permite desplazarte y atacar en un mismo turno, y solo gasta una acción de combate. Ganas un +20% al ataque y doblas el daño de tu arma (pero no el modificador de FUE). Al cargar quedas expuesto.

COBERTURAPuedes usar los elementos del terreno, como

mesas, rocas, altares, etc. para cubrirte de los ataques enemigos. La cobertura te proporciona una puntuación de desvío que sumas a cualquier otra que ya poseas, tal como se indica en la tabla Desvío por cobertura.

La cobertura puede ser de tres tipos: Media, Tres cuartos y Total.

La cobertura media cubre la mitad de tu cuerpo, y se suele dar cuando estás parapetado detrás de una mesa o algún otro objeto de tamaño similar.

La cobertura de tres cuartos protege tres cuartas partes de tu cuerpo, y se suele dar cuando estás escondido detrás de una esquina o tumbado en una posición superior, como un saliente de roca a dos o tres metros sobre tus enemigos. Solo puedes atacar con armas a distancia desde este tipo de cobertura, si atacas con armas cuerpo a cuerpo pierdes la protección de la cobertura, que pasa a ser media o ninguna, lo que sea más apropiado.

La cobertura total te cubre por completo, como cuando estás detrás de una pared de roca o dentro de un cofre grande. Cuando estás protegido por una cobertura total no puedes atacar, y si lo haces la cobertura cambiará inmediatamente a media o de tres cuartos, lo que sea más apropiado.

DESVÍO POR COBERTURACOBERTURA MODIFICADOR

Media -5%Tres cuartos -20%

Total -80%

COMBATE A CABALLOHay veces en las que puedes enfrentarte a tus

enemigos a lomos de un caballo. Si combates desde un caballo de monta deberás hacer una tirada de Equitación cada turno para mantener controlada a la montura, en caso de fallar pierdes el turno tratando de controlar a tu animal. Los caballos de guerra están adiestrados para el combate, y no es necesario hacer ninguna tirada cuando luchas montado en ellos.

Desde el caballo tienes una posición ventajosa que te concede un +20% a tus ataques y un +2 al daño.

DEJAR INCONSCIENTEPuedes realizar un ataque indicando que no

quieres que sea letal. Este tipo de daño provoca que tu enemigo caiga inconsciente cuando llegue a cero puntos de vida o menos.

Page 56: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

56

Cuando tratas de dejar a alguien inconsciente utilizas la parte roma del arma o buscas las partes menos vitales de su cuerpo para dañar a tu enemigo, con lo que haces la mitad de daño del normal. No se puede dejar inconsciente a un enemigo con flechas o saetas.

EVASIÓNCuando un combate se vuelve demasiado

peligroso puedes huir de tus enemigos usando la acción de evasión. Debes declarar esta acción al final de tu turno anterior, y antes de que llegue de nuevo tu siguiente turno, lo que te deja expuesto ante los enemigos que quieran atacarte antes de que huyas.

Con una acción de evasión puedes moverte hasta 30 metros por turno. Ten en cuenta que seguirás expuesto ante los posibles ataques a distancia hasta que hayas desaparecido de la vista o del alcance de tus enemigos.

PRESACuando quieras apresar a un enemigo o

forcejear con él, utilizas esta acción especial. El objetivo de tu presa no puede ser de un tamaño superior al tuyo. Necesitas tener tus dos manos libres para realizar una tirada de presa: una tirada de Pelea contra una tirada de Pelea de tu enemigo.

Si ambos tenéis éxito, no logras apresar a tu enemigo. Si tienes éxito y tu enemigo falla, logras hacer una presa. Y si fallas tu tirada de presa no logras apresarlo. En todos los casos consumes una acción de combate, no así tu enemigo, que dispondrá de su acción en su turno (si no la ha gastado ya)

Si tienes éxito con la presa, agarras a tu enemigo, que no puede hacer nada hasta su siguiente turno, en el que podrá volver a hacer una tirada de presa para tratar de escapar.

Cuando haces una presa quedas expuesto ante cualquier otro enemigo.

QUEDAR EXPUESTOAlgunas acciones en combate hacen que

quedes expuesto frente a tus enemigos. Eso

significa que eres más vulnerable a sus ataques. Las situaciones por las que te puedes quedar expuesto son:• Hacer un disparo a bocajarro con un arma a

distancia.• Cargar contra tus enemigos.• Realizar una acción de evasión.• Hacer una presa.

Al quedar expuesto tus enemigos ganan un +20% en los ataques que realicen contra ti (incluidos los ataques a distancia)

MAGIA EN COMBATELa magia funciona de forma diferente

dependiendo del tipo que utilice tu personaje.La magia arcana se lanza desde un pergamino

donde están escritas las palabras de poder, por lo que generalmente se ocupa una acción de combate, como si estuvieras usando un objeto. Puede haber conjuros que impliquen más tiempo lanzarlos. Esas excepciones vienen reflejadas en la descripción del propio conjuro.

La magia divina son rituales que llevan minutos u horas llevarlos a cabo, por lo que no entran dentro del rango de acciones de combate. Sin embargo es posible que algunos efectos de conjuros divinos queden dentro de un símbolo sagrado. Usar un ritual que se encuentra en el interior de un símbolo sagrado cuesta una acción gratuita. En cada uno de los rituales divinos viene explicada su duración y forma de lanzarlo.

La magia primigenia puede ser de muchos tipos, tanto instantánea (una acción de combate) como ritual (minutos e incluso horas de duración). Consulta la descripción de cada conjuro para ver su tiempo de lanzamiento.

DAÑO Y CURACIÓNEn Dungeons & Cthulhu los personajes pueden

recibir daño de múltiples maneras. El filo de una espada enemiga, las húmedas garras de un profundo, los dientes acerados de un horrendo cazador, la explosión de una bola de fuego, las estacas afiladas de una trampa de pinchos… Todas estas cosas, y muchas más, son a las

COMBATE

Page 57: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

57

que se enfrentan los sufridos aventureros casi a diario.

PUNTOS DE VIDALos Puntos de Vida (pv) representan el

aguante físico del personaje ante las heridas. Aquellos que tienen más Puntos de Vida tienen más oportunidades de aguantar en un combate que los que poseen un número más reducido.

Siempre que una criatura reciba algún daño, debe restarse la cantidad de daño sufrido de sus Puntos de Vida actuales. La pérdida de pv no tiene efecto hasta que estos son reducidos a cero o menos (consulta Muerte más adelante)

DADOS DE DAÑOCada arma, ataque físico, conjuro dañino

o trampa específica el daño que hace. Debes tirar el dado o dados de daño que se indique, sumarle o restarle los modificadores y aplicar el daño resultante al enemigo. Este se quitará ese daño de sus pv, y si no han llegado a cero o menos, seguirá en pie para soportar otro ataque o llevar a cabo su acción.

Con las armas cuerpo a cuerpo añades el modificador de FUE al daño, y con las armas a distancia sumas el modificador de AGI. Para los conjuros y algunos objetos mágicos deberás consultar su descripción para ver qué modificadores se aplican.

Si alguno de tus ataques provoca daño a más de un enemigo al mismo tiempo (ya sea por un conjuro, artefacto, etc.), deberás lanzar una vez los dados de daño correspondientes y aplicarlos a todos los enemigos afectados.

ATAQUE CRÍTICOCuando consigues un impacto crítico

(sacando un 1 directo en la tirada del d100) obtienes dados adicionales para el daño. Tiras el dado (o los dados) de daño tres veces y al resultado le sumas el modificador oportuno.

Por ejemplo, si logras un impacto crítico con un hacha de batalla, tiras 3d10 en lugar de 1d10, que es el daño habitual del hacha de batalla, y al resultado le añades tu modificador de FUE. Si el ataque tuviera algún daño adicional (por una hoja flamígera, o cualquier otra circunstancia), también tiras ese daño tres veces.

COMBATE

Page 58: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

58

RESISTENCIA AL DAÑOEn muchas ocasiones puede que una criatura

tenga Puntos de Resistencia (PR) (generalmente concedidos por armaduras, escudos o pieles particularmente duras). En ese caso hay que restar esos PR del daño total sufrido.

Hay casos en el que diversas circunstancias ofrecen diferentes PR a un personaje o criatura. En ese caso los PR se suman entre sí, y el resultado total es el que hay que restar a los puntos de daño recibidos.

Los PR se utilizan en todos los ataques que sufra un personaje en un combate, se restan incluso si recibe más de un impacto en un mismo turno.

CURACIÓNEn Dungeons & Cthulhu los personajes no se

recuperan tan rápido de sus heridas como en otros juegos de fantasía. Cuando tu personaje pierde puntos de vida puede recuperarlos por medios mágicos (conjuros, pociones o algún objeto mágico con poderes curativos), siempre y cuando tenga acceso a este tipo de magia.

Para la curación natural, tu personaje debe descansar, al menos, durante 8 horas. Después del descanso deberá hacer una tirada porcentual de Resistencia x 5. Si la supera su cuerpo habrá asimilado el descanso y podrá tirar su Dado de Vida (según corresponda por la clase de personaje) y sumar al resultado su modificador de Resistencia. Esta tirada podrás hacerla cada 24 horas, siempre y cuando tu personaje haya pasado 8 horas de descanso.

Por ejemplo, Harvestat ha sufrido un feo corte tras combatir contra unos profundos. Tras el combate encuentra una posada y decide pasar allí la noche. A la mañana siguiente, el jugador hace una tirada de RES x 5 (como la RES de Harvestat es 12, la tirada es a 60%). Tira 1d100 y saca un 37. Un éxito. El jugador tira entonces el Dado de Vida que corresponde al buscavidas (la clase a la que pertenece Harvestat), que es 1d8. Saca un 4 y le suma 1 punto por el modificador de RES de Harvestat. Tras 8 horas de descanso, el buscavidas recupera 5 puntos de vida.

Si en la tirada de RES el jugador saca un 1 con el dado, el personaje recupera 3 veces su Dado de Vida más el modificador de RES. Si por el contrario saca un 100, la herida del personaje se infecta, y este sufre 1d4 puntos de vida adicionales.

También se pueden tratar las heridas con la habilidad de Curación, tal como se describe en el capítulo de Habilidades.

Algunas profesiones, como la de curandero, tienen talentos de profesión para curar a los heridos.

MUERTELa muerte es el final del camino para los

personajes. En Dungeons & Cthulhu no hay posibilidad de resurrección. Si tu personaje muere, está muerto para siempre, y tendrás que crearte otro. Esto es así porque la Corrupción que lo invade todo también corrompe a los muertos, y hace que se alcen como cascarones vacíos al servicio de los Primigenios una vez han abandonado su vida mortal. ¡Es muy posible que el resto de miembros del grupo se vean obligados a luchar contra un camarada caído cuando este se alce contra ellos! Todo esto viene explicado en el capítulo dedicado a la Corrupción.

LLEGAR A CERO PUNTOS DE VIDACuando tu personaje llega a cero o menos

puntos de vida, está a las puertas de la muerte. Cada asalto siguiente debe hacer una tirada de RES x 5. Si la supera se mantendrá con vida un asalto más, pero deberá hacer una tirada de RES x 4 al siguiente asalto, RES x 3 al siguiente, y así sucesivamente (hasta un mínimo de RES x 1) hasta que falle la tirada o alguien le estabilice con una tirada de Curación con éxito (o por cualquier otro medio que restablezca puntos de vida). Cualquier tipo de restablecimiento, sea mediante la habilidad de Curación o por algún medio mágico, hace que el personaje se estabilice con 1 solo punto de vida.

Si en la tirada de RES el jugador saca un 1 directo en el dado, su personaje se estabiliza de forma automática, quedándose con 1 punto de

COMBATE

Page 59: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

59

vida. Si por el contrario saca un 100, el personaje muere de forma inmediata.

Cuando un personaje está a las puertas de la muerte pierde automáticamente todas sus acciones, y se encuentra en un modo de semiinconsciencia. Lo único que puede hacer es tratar de mantenerse vivo haciendo las tiradas para estabilizarse.

GOLPE DE GRACIACualquier personaje que se encuentre a las

puertas de la muerte es susceptible de recibir un ataque que lo mate de forma definitiva.

Cualquier ataque con éxito dirigido contra un personaje a las puertas de la muerte hace que dicho personaje muera de forma definitiva, sin ninguna posibilidad de salvación. El atacante debe impactar contra el personaje, que cuenta con el porcentaje de desvío de su armadura, pero no con el de su escudo o su AGI.

MUERTE POR DAÑO MASIVOEn aquellos casos en los que un golpe haga

que los puntos de vida lleguen a tantos puntos negativos como la RES o más del personaje, este morirá de forma inmediata, sin posibilidad de tiradas para estabilizarse.

Si por ejemplo Harvestat (a quien en estos momentos le quedan 12 pv) está luchando

contra un shoggoth y este le golpea y le causa un daño de 30 puntos de vida, haciendo que los puntos de vida del mercenario se pongan en –18, esto llevaría al final definitivo de la carrera del personaje, ya que la RES de Harvestat es 12, y cualquier daño negativo, igual o por encima de 12, supone la muerte directa para el buscavidas.

PUNTOS DE VIDA TEMPORALESAlgunos objetos mágicos o los efectos de

ciertos conjuros confieren Puntos de Vida temporales. Estos pv temporales se suman al total de los pv que tenga tu personaje en ese momento, y son los primeros que se pierden cuando sufre algún daño.

Los pv temporales desaparecen cuando el efecto del hechizo, objeto mágico, o lo que haya provocado ese estado, termina.

Los pv temporales pueden sobrepasar los pv máximos de tu personaje.

La curación no afecta a los pv temporales. Cuando los pierdes no hay manera de recuperarlos.

COMBATE

Page 60: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

60

VIRTUD Y CORRUPCIÓN

Uno de los mayores peligros que los aventureros deben afrontar en el mundo de Dungeons & Cthulhu, además de las propias criaturas de

los Primigenios, es la Corrupción.La Corrupción se manifiesta de muchas

formas y en variados aspectos. Está presente entre las intrincadas palabras de los tomos impíos de los Mitos. Puede producirse, también, al invocar los herméticos poderes de la magia arcana, cuando los personajes se enfrentan a las criaturas de los Primigenios o al aventurarse en las ruinas de los antiguos templos enterrados. De la misma forma la Corrupción se manifiesta cuando se trata de utilizar alguno de los artefactos de los Mitos y a la hora de invocar los rituales y conjuros de la magia primigenia.

Para luchar contra esta marca de la presencia de los Primigenios en el mundo, los personajes cuentan con su Virtud, que es una medida de la firmeza y resistencia que tienen los aventureros a la hora de resistirse a la Corrupción. La Virtud no refleja necesariamente la fe, esperanza y caridad de un personaje. Un aventurero no tiene por qué ser una buena persona para poseer una alto valor de Virtud. Por el contrario, sí que refleja la fortaleza y la templanza de un personaje ante la amenaza de la Corrupción.

VIRTUDUn personaje comienza con tantos puntos

de Virtud como su Poder x 5. La puntuación de Virtud está en constante fluctuación, y puede subir y bajar varias veces a lo largo de una partida, por lo tanto es posible que un personaje supere en algún momento la puntuación de Virtud con la que comenzó. No hay límites al total de puntos de Virtud que puede tener un personaje, aunque nunca pueden exceder del 100%.

Pierdes Virtud cada vez que obtienes un punto de Corrupción temporal, y ganas Virtud tras una semana en la que te encuentres en tu Foco de Virtud, al derrotar a criaturas de los Primigenios o al concluir con éxito una aventura (entre otras cosas). Todo esto se explica con detalle más adelante.

TIRADA DE VIRTUDCuando tu personaje se enfrenta a la

Corrupción, tiene que hacer una tirada de Virtud para resistirse a ella. Debes tirar 1d100 y sacar un resultado igual o menor a tu Virtud para que la Corrupción no te alcance.

La tirada de Virtud puede tener modificadores, ya que en algunos casos la Corrupción es mayor en ciertos lugares o con algunas criaturas, tomos o artefactos particularmente poderosos. Es posible que haya más de un foco de Corrupción, en cuyo caso los modificadores se suman entre sí.

Por ejemplo, en un templo olvidado erigido a Shub-Niggurath, la Corrupción en su interior podría ser intensa (–10%), y al enfrentarse contra una criatura de los Primigenios con un nivel de Corrupción muy intenso (–20%), los jugadores tendrían un modificador de –30% (la suma de la Corrupción de la criatura y del templo) a la tirada de Virtud para resistirse a los efectos de la Corrupción de la criatura.

Los modificadores los aplica el Guardián según la tabla de Nivel de Corrupción.

NIVEL DE CORRUPCIÓN

NIVEL MODIFICADOR A LA TIRADA DE VIRTUD

Débil +0%Normal -5%Intenso -10%Muy intenso -20%Demoledor -40%Devastador -80%

FALLAR LA TIRADA DE VIRTUDSi un personaje falla una tirada de Virtud

adquiere 1 punto de Corrupción temporal. Si saca un 100% en la tirada son 2 los puntos de Corrupción temporal que obtiene, y si el resultado es un 1% directo en el dado, el jugador borra un punto de Corrupción temporal que tuviera su personaje (si es que lo tiene).

Cuando un personaje suma 3 puntos de Corrupción temporal adquiere un punto de Corrupción permanente, lo que provoca que el personaje alcance un estadio de Corrupción.

Page 61: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

61

VIRTUD Y CORRUPCIÓN

FOCO DE VIRTUDLa Corrupción temporal se puede curar,

siempre y cuando el personaje acuda a su foco de Virtud para hacerlo.

Un foco de Virtud es un lugar donde el personaje encuentra solaz para tratar de eliminar la Corrupción que pugna por abrirse paso en su interior. El foco de Virtud sirve para recuperar puntos de Virtud y borrar puntos de Corrupción temporales, siempre y cuando se pasen las tiradas pertinentes.

Hay varios focos de Virtud disponibles, y cada jugador debe elegir uno que sea acorde con su personaje. Es posible cambiarlo más adelante, pero debería tener una explicación plausible y contar con la aprobación del Guardián. Los jugadores también pueden proponer focos de Virtud diferentes a los listados, que deberán tener el visto bueno del Guardián.

Focos de virtudIglesia. Edificios sagrados erigidos en honor a

Los Tres a los que acude el personaje para rezar, flagelarse o rendir penitencia con la intención de expiar sus pecados.

Taberna. Lugares muy comunes a lo largo y ancho de Los Territorios. Las hay de diversa calidad y reputación. El personaje acude aquí para ahogar sus penas en alcohol, jugar a juegos de azar o iniciar una pelea que le haga olvidar alguna experiencia traumática.

Biblioteca. Suelen estar en ciudades grandes, aunque es posible encontrarlas en pueblos más pequeños, generalmente en monasterios o iglesias, aunque también en ayuntamientos y casas nobles. El personaje acude a este lugar para encontrar consuelo y sabiduría entre libros y legajos.

Prostíbulo. Muchas veces estos lugares se encuentran al lado de posadas y tabernas, y en algunos casos son estos mismos negocios los que ofrecen esta clase de servicios. Un personaje acude a un prostíbulo para encontrar la redención en los placeres de la carne.

Fumadero de opio. Estos lugares suelen encontrarse en los barrios más marginales de las grandes ciudades, y en pueblos más pequeños es posible que la propia posada disponga de una zona (generalmente el sótano) donde los personajes pueden relajarse y dejarse llevar por los efectos del opio para tratar de dispersar los horrores vividos.

Salón de combate. Se trata de lugares donde se ofrecen combates para el divertimento del público. Suelen ser peleas con las manos desnudas, pero en algunos sitios se pueden encontrar combates con armas romas. Un personaje acude a uno de estos salones para purgar la marca de Corrupción que le aflige por medio del castigo físico (el suyo y el de otros)

Sea cual sea el foco de Virtud elegido, hay que pagar un precio para beneficiarse de sus efectos. Ya sea mediante donativos a la iglesia, botellas de alcohol o pipas de opio, un personaje debe abonar 50 monedas de oro cada semana que pase en su foco de Virtud, tanto si tiene éxito a la hora de curar su Corrupción como si no.

CURAR LA CORRUPCIÓN TEMPORALPara eliminar la Corrupción temporal que

amenaza a un personaje, este debe pasar tanto tiempo en su foco de Virtud como indiquen los puntos de Corrupción temporales que tenga.

Un punto de Corrupción TemporalHay que pasar 1 semana en el foco de Virtud,

sin hacer ninguna otra actividad, para poder eliminar el punto de Corrupción temporal.

Dos puntos de Corrupción TemporalHay que pasar 1 mes en el foco de Virtud,

sin realizar ninguna otra actividad, para poder eliminar 1 punto de Corrupción temporal. Si se quiere borrar el punto restante, es necesario pasar una semana más, tal como se explica en el párrafo anterior.

Cuando finaliza el tiempo necesario que el personaje debe pasar en su foco de Virtud (y se han pagado las monedas de oro correspondientes) el jugador tira 1d10 por

Page 62: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

62

semana transcurrida y suma el resultado a la Virtud total de su personaje. Es posible pasar tiempo extra para subir más puntos la Virtud (que nunca podrá sobrepasar del 100%)

Una vez añadidos los puntos de Virtud correspondientes es el momento de averiguar si los esfuerzos del personaje por erradicar la Corrupción temporal han tenido éxito.

El jugador debe hacer una tirada de Virtud. Con

un éxito borra el punto de Corrupción temporal. Con un fracaso no logra quitarse la Corrupción y deberá volver a pasar el tiempo marcado para poder hacer de nuevo la tirada. Con un resultado de 1% en el dado, el personaje se borra toda la Corrupción temporal que tenga (puede borrar 2 puntos de golpe de esta forma) y además recupera 1d10 puntos de Virtud extra. Con un 100% en la tirada del dado el personaje suma

un nuevo punto de Corrupción temporal.

Ejemplo: Nuestro buscavidas Harvestat ha tenido una dura experiencia después de leer un libro de los Mitos, y como consecuencia ha ganado 2 puntos de Corrupción temporal. Jorge, el jugador que lleva a Harvestat, no quiere que su personaje obtenga 1 punto de Corrupción permanente, así que, mientras el resto de su grupo continúa con sus exploraciones, él decide que Harvestat vaya a Puerto Blanco y pase una temporada en un salón de combate (el foco de Virtud que eligió para su personaje). Como tiene 2 puntos de Corrupción temporal, primero debe pasar 1 mes luchando en el salón para poder hacer su tirada de Virtud. Trascurren las 4 semanas y Harvestat paga 200 mo (50 mo por semana). El jugador tira 4d10 para sumar el resultado a su Virtud

VIRTUD Y CORRUPCIÓN

Page 63: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

63

VIRTUD Y CORRUPCIÓN

(1d10 por semana) y obtiene un resultado total de 23. Suma estos puntos a su Virtud y sube su puntuación hasta 51%. Jorge tira 1d100 y saca un 75%. ¡Mala suerte! Harvestat no se borra ningún punto de Corrupción temporal, y deberá pasar 1 mes más en el salón de combate para volver a hacer la tirada de Virtud. Lo bueno es que para entonces contará con otros 4d10 más que sumar a su puntuación.

CORRUPCIÓNLa Corrupción, como ya se ha explicado, puede

ser temporal o permanente. La Corrupción temporal se puede eliminar acudiendo al foco de Virtud del personaje, pero una vez se ha conseguido un punto de Corrupción permanente es imposible quitarlo, y el personaje tendrá que sufrir sus consecuencias.

CORRUPCIÓN TEMPORALHay tres puntos de Corrupción temporal

posibles. Un personaje puede eliminar los dos primeros, pero cuando suma el tercero, inmediatamente gana un punto de Corrupción permanente.

Además, cada vez que un personaje suma un punto de Corrupción temporal, su Virtud desciende 10 puntos en el caso del primer punto de Corrupción temporal y 25 puntos más en el caso del segundo.

CORRUPCIÓN PERMANENTECuando un personaje adquiere un punto

de Corrupción permanente sufre uno de los estadios de Corrupción. Estos estadios implican un cambio físico del personaje, que lo acerca poco a poco a transformarse en una de las criaturas de los Primigenios.

Cuando suma un punto de Corrupción Permanente la puntuación de Virtud del personaje se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Además, por cada punto de Corrupción permanente, el personaje sufre un penalizador a todas sus tiradas de Virtud, que se añade a cualquier modificador de Nivel de Corrupción existente.

MODIFICADOR A LAS TIRADAS DE VIRTUD POR ESTADÍOS DE CORRUPCIÓN

ESTADÍO MODIFICADORUno -5%Dos -10%Tres -15%Cuatro -20%Cinco --25%

ESTADÍOS DE CORRUPCIÓNHay cinco estadios de Corrupción por los

que puede pasar un personaje antes de llegar al estadio seis y convertirse en un PNJ bajo el control del Guardián. Cada uno de los estadios refleja un cambio físico del personaje que lo acerca poco a poco a transformarse en una de las criaturas de los Primigenios.

Los primeros estadios pueden no ser tan evidentes, pero en estadios superiores es muy difícil ocultar la transformación, lo que suele conllevar las suspicacias o la hostilidad de las gentes con las que tenga que interactuar el personaje. En algunos casos podría verse amenazado de muerte o ser perseguido por una turba de campesinos sedientos de sangre, o incluso por cazadores o inquisidores.

Los cambios que se describen en cada uno de los estadios no son inmediatos. Pueden llevar horas o incluso días completarse, pero una vez se ha iniciado el proceso, es irreversible, y culminará con la transformación descrita en el estadio. El Guardián es quien determina cuanto tiempo lleva la transformación y cómo se produce.

TRANSFORMACIONESTodos los estadios de Corrupción llevan a

la transformación del personaje en una de las criaturas de los Primigenios. El tipo de criatura en la que el personaje se va a ir transformando se elige al azar la primera vez que suma un punto de Corrupción permanente, según lo indicado en la tabla de Transformación en Criaturas de los Primigenios.

Page 64: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

64

Una vez el camino ha sido designado, cada nuevo estadio de Corrupción conducirá al personaje a transformarse en la criatura que haya sido elegida en la primera tirada. El Guardián no tienen por qué decir al jugador en qué criatura se está convirtiendo su personaje. Es más, sería conveniente no decir nada para añadir más horror a la experiencia.

TRANSFORMACIÓN EN CRIATURAS DE LOS PRIMIGENIOS

D10 CRIATURA1 Profundo2 Byakhee3 Ghast4 Hombre serpiente5 Gule6 Mi-Go7 Semilla estelar de C’thulhu8 Gnoph-Keh9 Bestia lunar

10 Ángel descarnado de la noche

DESCRIPCIÓN DE LOS ESTADÍOS DE CORRUPCIÓN

A continuación se describen cada uno de los estadios de Corrupción correspondientes a las criaturas de los Primigenios en las que pueden transformarse los personajes. El Guardián es libre de quitar o añadir cuantas criaturas de los Mitos quiera para que se adapten a su propia campaña.

PROFUNDOEstadío 1: Ojos Prominentes

Las cuencas oculares del personaje parecen salirse levemente de sus órbitas, sus pupilas se dilatan y adquieren un tono acuoso.

El personaje pierde 1 punto de CAR.

Estadío 1: Dientes AfiladosLos dientes del personaje se caen y en su lugar

aparecen una hilera de dientes amarillentos y afilados como diminutas dagas. El sistema digestivo del personaje también cambia y solo

puede alimentarse de pescado crudo. El resto de alimentos no los asimila, y los vomita tan pronto como llegan a su estómago. Gracias a sus dientes puede realizar un ataque de mordedura utilizando su habilidad de Pelea, que causa un daño de 1d8 puntos de vida más el modificador de FUE.

El personaje pierde 1 punto de CAR.

Estadío 3: GarrasLas manos del personaje cambian y se

transforman en unas garras que terminan en uñas retorcidas y afiladas, unidas entre sí por unas membranas de piel verdosa. El personaje puede atacar con sus garras utilizando Pelea. Causa un daño de 1d10 puntos de vida más el modificador de FUE. Las membranas, además, facilitan la tarea de nadar del personaje, que gana un modificador de +25% a sus tiradas de Atletismo relacionadas con nadar.

El personaje pierde 2 puntos de CAR.

Estadío 4: BranquiasA ambos lados del cuello aparecen unas

branquias que permiten al personaje respirar bajo el agua. Sin embargo necesita pasar, al menos, una hora bajo el agua cada día para que su sistema vital no se colapse y el personaje muera. Si después de 24 horas el personaje no ha pasado una hora bajo el agua, deberá hacer una tirada de RES x 5 la primera hora, RES x4 la segunda, RES x 3 la tercera, RES x 2 la cuarta y RES x 1 en la quinta hora y sucesivas hasta que encuentre agua en la que sumergirse (preferiblemente salada, pero la dulce puede servir, siempre y cuando no lo haga más de tres días consecutivos). Si no supera alguna de las tiradas de RES el personaje muere a causa de un fallo multiorgánico.

El personaje pierde 2 puntos de CAR.

Estadío 5: Piel EscamosaLa piel del personaje se torna de un color

gris verdoso, con un aspecto brillante y resbaladizo. Su espinazo, brazos y piernas se cubren de escamas. El pelo se le cae y su

VIRTUD Y CORRUPCIÓN

Page 65: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

65

VIRTUD Y CORRUPCIÓN

aspecto se asemeja al de un anfibio. Las escamas proporcionan una resistencia al daño de 2 puntos y una puntuación de desvío por armadura de +5%.

La RES del personaje aumenta 1 punto, pero pierde 3 puntos de CAR.

CORRUPCIÓN Y MUERTELa Corrupción que se ha extendido por el

mundo ha provocado que los muertos regresen a la vida apenas han caído. Esto ha generado graves problemas en Los Territorios, cuyos habitantes ven como los pellejos (el nombre como son conocidos los muertos vivientes) cobran vida de nuevo con una furia asesina, implacables hasta que logran acabar con la vida de sus semejantes o mueren en el intento.

Matar a un pellejo no es fácil, pues hay que masacrarlos hasta dejarlos convertidos en un amasijo de carne y sangre, o quemarlos hasta reducirlos a cenizas.

El tiempo que tardan en revivir los pellejos es un misterio, pero todo aquel que muere (de forma violenta o natural) y no es purificado por las llamas regresa como pellejo más pronto o más tarde.

El Guardián deberá hacer una tirada en la tabla Tiempo de conversión para determinar cuánto tarda un humano muerto en convertirse en pellejo. Por supuesto el resultado solo lo conoce el Guardián, que no debe dar a los personajes ninguna pista sobre cuándo se va a alzar el muerto como pellejo.

TIEMPO DE CONVERSIÓND10 TIEMPO

1 1 turno2 1 minuto3 5 minutos4 10 minutos5 20 minutos6 30 minutos7 1 hora8 2 horas9 5 horas

10 10 horas

No todos los pellejos son igual de poderosos al despertar. Los hay que se pueden derrotar fácilmente y otros capaces de enfrentarse con éxito a un experimentado grupo de aventureros. El Guardián deberá determinar, también de forma aleatoria según la tabla Tipos de pellejos, el poder del pellejo al que se enfrentarán los personajes. Las estadísticas de los pellejos están en el capítulo Criaturas.

TIPOS DE PELLEJOSD6 PODER DEL PELLEJO1 Estadío 12 Estadío 23 Estadío 34 Estadío 45 Estadío 56 Estadío 6

Page 66: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

66

La magia está presente en Los Territorios de tres formas diferentes: la magia arcana, que nace de la magia primigenia, pero que está modelada por los hombres

para lograr otros efectos y se desvía lo suficiente de la magia primigenia como para que la Corrupción no siempre esté presente; la magia divina, que es la única que nunca está corrupta, y que depende de los “favores” que otorgan Los Tres, los dioses a los que se adora en Los Territorios. Por último está la magia primigenia, que es una representación de la presencia de los Primigenios en el mundo, y por lo tanto siempre está corrupta.

Estos tres tipos de magia aparecen en forma de conjuros o rituales, que también pueden ser llamados hechizos, sortilegios, etc. Los conjuros y rituales son los canalizadores de la magia para lograr efectos concretos en el mundo.

La magia también está presente en los objetos mágicos, que son objetos imbuidos por el poder arcano de los hombres para lograr efectos extraordinarios. También los artefactos están formados de magia, aunque en este caso se trate de la magia corrupta de los Primigenios.

LOS CONJUROSUn conjuro es un efecto mágico que se

logra al invocar las energías místicas latentes en el mundo mediante palabras, gestos o componentes concretos. Al lanzar un conjuro, el personaje une los patrones de esas energías místicas para lograr efectos concretos.

Los conjuros tienen efectos diferentes dependiendo de su poder y del tipo de magia que se esté utilizando. Pueden ser ofensivos o defensivos, pueden invocar o llamar a letales criaturas, infligir o cerrar heridas, y lograr otros muchos efectos de diversa índole.

Puntos de MagiaLas Todos los conjuros tienen unos puntos

de magia que deben ser gastados para poder utilizarse. Si un personaje no dispone de los puntos de magia suficientes no podrá lanzar el hechizo.

Además, en la mayoría de conjuros se pueden usar más puntos de magia para lograr efectos aún más poderosos que los descritos en la versión básica del conjuro. En el apartado potenciación de la descripción de cada conjuro vienen explicados esos efectos adicionales.

MAGIA ARCANALa magia arcana nace a raíz de la magia

primigenia. Los hombres que habían estudiado los tomos de los Mitos y aprendido muchos de sus corruptos sortilegios, aprovecharon esos conocimientos mágicos para desarrollar un tipo de magia que se apartara de la Corrupción de la magia primigenia, pero que mantuviera su esencia arcana. De esta forma desarrollaron nuevos conjuros que nada tenían que ver con aquellos aprendidos en los tomos de los Mitos. Sin embargo, al ser una rama de la magia primigenia, siempre existe una pequeña posibilidad de que la Corrupción aparezca cuando se lanza un conjuro arcano.

La magia arcana solo puede ser utilizada por los personajes que tienen la clase básica arcano, los únicos que tienen la capacidad innata para desentrañar sus intrincados patrones.

Aprender Conjuros de Magia ArcanaLa magia arcana se aprende a través de los

libros arcanos, herméticos tomos repletos de palabras y símbolos mágicos que contienen los conjuros que aprenderán los personajes.

Como se ha comentado, solo los personajes arcanos pueden aprender y lanzar la magia arcana. Cualquier otro personaje con otra clase básica diferente al arcano será incapaz de desentrañar la intrincada simbología de los libros arcanos.

Para aprender un conjuro de un libro arcano es necesario que un personaje pase tantas horas estudiándolo como puntos de magia básicos tenga el conjuro. Hay que dedicarse completamente al estudio del conjuro, y no se pueden invertir más de 16 horas diarias en el estudio (las 8 horas restantes hay que descansar). No importa si el personaje no

MAGIA

Page 67: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

67

MAGIA

tiene los puntos de magia necesarios para poder lanzar el conjuro, lo puede aprender y retenerlo en su memoria hasta que tenga los PM necesarios para poder lanzarlo.

Una vez que el personaje ha pasado las horas de estudio necesarias para aprender el conjuro, hace una tirada de Arcanos, y si la supera, memoriza el conjuro en su cabeza para siempre. Por cada hora de estudio adicional, el jugador suma un 2% más a la tirada de Arcanos. Si falla la tirada tendrá que volver a estudiar el conjuro, aunque lo hará a la mitad de tiempo (redondeando hacia arriba). Si la tirada de Arcanos es una pifia (100%) el personaje tendrá que volver a repetir el estudio con el tiempo normal.

Rhona es una arcana de nivel 2 que ha encontrado un libro de conjuros en una cripta y ahora quiere aprender los hechizos que contiene. Tras echarle un vistazo rápido descubre que tiene 4 conjuros que no conoce, y entre ellos está uno llamado Duplicidad, que cuesta 15 puntos de magia lanzarlo. Rhona decide invertir un día en su estudio (puede estudiar hasta 16 horas ininterrumpidas), pero como su puntuación de Arcanos es de 50% y quiere asegurarse el aprendizaje, decide estudiar un día completo más (otras 16 horas) para lograr un 32% adicional a la tirada (16 horas x 2% adicional a la hora = 32%), con lo que tiene un 82% (50% + 32%) a la tirada de Arcanos para aprender el conjuro. Cuando finaliza el estudio tira por su habilidad de Arcanos y saca un 28%. ¡Un éxito! Rhona tiene el conjuro de Duplicidad en su memoria. Ahora se pone a estudiar los otros tres conjuros que no conocía.

Pergaminos MágicosLa magia arcana se nutre del poder de las

palabras y símbolos mágicos escritos sobre el papel. Para lanzar un conjuro de magia arcana necesitas haber memorizado el hechizo de un libro de conjuros y después escribirlo sobre un pergamino para que la magia surta efecto.

Cada conjuro ocupa un pergamino completo, y se deben escribir las palabras y símbolos arcanos con tinta común (en casos extremos

se podría usar sangre u otro pigmento, aunque el conjuro podría tener extraños efectos a elección del Guardián). Para poder escribir un conjuro en un pergamino es necesario haberlo memorizado antes (tal como se indica en la sección anterior). Escribir un conjuro en un pergamino lleva 1 hora de tiempo, sin importar la clase o el poder del hechizo. Al finalizar la escritura hay que hacer una tirada de Arcanos. Si se consigue, el conjuro queda imbuido de magia arcana. Un fallo significa que la magia no tiene efecto, y el pergamino queda inutilizado para un nuevo uso.

Puedes escribir un conjuro cuantas veces quieras, siempre y cuando dispongas del tiempo, de la tinta y de los pergaminos necesarios.

Rhona quiere escribir en un pergamino el conjuro de Duplicidad que acaba de aprender, para poder lanzarlo durante sus aventuras. Dedica una hora por la mañana para escribir con cuidado los glifos y símbolos del conjuro sobre el pergamino, y al finalizar la tarea el jugador de Rhona hace una tirada de Arcanos para ver si ha tenido éxito. Lanza el d100 y saca un 53%, lo que supone un fallo (Rhona tiene un 50% en Arcanos). El pergamino no queda imbuido por la magia y por lo tanto debe escribir el conjuro en otro pergamino para poder lanzarlo.

Lanzar un Conjuro de Magia ArcanaPara poder lanzar un conjuro de magia

arcana se necesitan dos cosas previas: Haber aprendido el hechizo en un libro de conjuros y tener escrito el conjuro en un pergamino. Una vez hayas realizado estos dos pasos ya puedes lanzar el conjuro.

Lanzar un conjuro de magia arcana consume normalmente una acción de combate, a no ser que se diga lo contrario en la descripción del conjuro. El personaje coge el pergamino donde está escrito el hechizo con una mano y entona las palabras y gestos necesarios para desatar la magia del pergamino, por lo que es necesario tener las dos manos libres y poder hablar para lanzar un conjuro arcano con éxito.

Una vez realizado esto, el jugador tira su habilidad de Arcanos para ver si el conjuro

Page 68: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

68

surte efecto. Si tiene éxito el hechizo sale de forma normal y el pergamino se destruye. Si falla, el conjuro no sale, pero el pergamino no es destruido, por lo que se puede usar de nuevo. Si saca un crítico (un 1% en el dado) el conjuro sale de forma normal y el pergamino se mantiene intacto para un nuevo uso. Si tiene una pifia (un 100% en la tirada) el pergamino se destruye, el conjuro no surte efecto y la Corrupción se manifiesta, por lo que hay que hacer una tirada de Virtud para tratar de contrarrestarla.

En todos los casos, salvo si el conjuro falla, el personaje debe restar los puntos de magia que cueste el conjuro.

Lanzar Conjuro de un Libro de ConjurosSe puede lanzar un hechizo desde un libro

de conjuros, en lugar de un pergamino, sin que el personaje tenga memorizado dicho conjuro. Hay que gastar los puntos de magia necesarios y hacer la tirada de Arcanos para ver si el conjuro surte efecto.

Una vez lanzado el conjuro, el libro de conjuros es destruido por la magia convocada, y todos los demás conjuros que haya escritos en él se pierden para siempre.

Magia Arcana y ArmadurasEs posible lanzar un conjuro de magia arcana

llevando encima una armadura, pero la habilidad de Arcanos se verá reducida en un porcentaje igual al doble de la puntuación de desvío de la armadura.

Si Rhona, que tiene una puntuación de Arcanos del 50%, quiere lanzar un conjuro y lleva puesta una coraza (con un 10% de desvío), la habilidad de Arcanos se verá reducida a 30% (50% menos 20%; el doble de la puntuación de desvío de la coraza).

MAGIA ARCANA PASO A PASO1. Aprender un conjuro. Estudiarlo de un libro arcano,

tantas horas como PM básicos tenga el conjuro. Al finalizar hay que hacer una tirada de Arcanos con éxito para memorizarlo.

2. Escribir el conjuro en un pergamino. Ocupa un pergamino por conjuro y se tarda en escribirlo 1 hora. Al finalizar hay que hacer una tirada de Arcanos con éxito.

3. Lanzar un conjuro. Suele consumir una acción de combate. Hay que tener el conjuro escrito en un pergamino y sacar una tirada de Arcanos con éxito. El pergamino se destruye tras lanzar el conjuro.

MAGIA DIVINALa magia divina extrae su esencia de Los Tres,

Tilien, Dorien y Malduin, los dioses hermanos a los que se adora de Los Territorios. Gracias a los rituales en su honor, Los Tres conceden ciertos beneficios y ventajas, a las que sus creyentes llaman magia divina.

La magia divina solo puede ser utilizada por los personajes que tienen la clase básica religioso, pues son los únicos que tienen una conexión espiritual con Los Tres, y por lo tanto pueden ser escuchados cuando piden sus “favores”.

De entre todos los tipos de magia conocidos en Los Territorios, la magia divina es la única que no es susceptible de ser tocada por la Corrupción.

MAGIA

Page 69: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

69

MAGIA

Aprender Conjuros de Magia DivinaLa magia divina se puede encontrar en libros

religiosos escritos por hombres y mujeres iluminados que trascendieron las enseñanzas del “Libro de la Verdad”, el libro sagrado de los maldonitas, los seguidores de Malduin. No es sencillo encontrar estos libros, pues están muy bien resguardados en las iglesias y templos, o se encuentran perdidos en remotos lugares.

Los libros sagrados, como se conoce a estas obras, contienen rituales que enseñan a los religiosos formas de canalizar los favores de Los Tres para lograr diversos resultados.

Para aprender un ritual de un libro sagrado, un personaje religioso tiene que pasar tantas horas estudiándolo como puntos de magia básicos tenga el ritual. Hay que dedicarse completamente a las enseñanzas del libro, y no se pueden invertir más de 16 horas diarias en el estudio (las 8 horas restantes hay que descansar). No es necesario que el personaje tenga los puntos de magia requeridos para invocar el ritual, puede alcanzar la iluminación con el estudio y aprenderlo hasta que disponga de los puntos de magia suficientes para realizar el ritual.

Una vez que el personaje ha pasado las horas de estudio necesarias para aprender el ritual, hace una tirada de Religión, y si la supera, alcanza la iluminación y retiene el ritual en su cabeza para siempre. Por cada hora de estudio adicional, el jugador suma un 2% más a la tirada de Religión. Si falla la tirada tendrá que volver a estudiar el ritual, aunque lo hará a la mitad de tiempo (redondeando hacia arriba). Si la tirada de Religión es una pifia (100%) el personaje tendrá que volver a repetir el estudio con el tiempo normal.

Magnus es un religioso de nivel 3 que ha encontrado el Libro de la Iluminación de Gloralion, un raro volumen que contiene un ritual entre sus páginas conocido como Esfera de Virtud, que tiene un coste de 25 puntos de magia. Magnus no tiene los PM necesarios para invocarlo, pero aun así quiere estudiar el ritual para cuando pueda hacerlo. Para

aprenderlo tiene que pasar 25 horas de estudio ininterrumpido (tantas como PM tiene el ritual), así que Magnus decide reservarse 2 días y se encierra en su buhardilla de la taberna con varias velas para centrase en el estudio. Como Magnus tiene una puntuación de Religión de 65% y su jugador quiere asegurarse el éxito, decide estudiar los dos días al completo, para un total de 32 horas. El estudio del ritual le llevaría 25 horas, con lo que las 7 horas restantes las usa para añadir un modificar del 14% a la tirada (2% por cada hora extra de estudio), con lo que al final del segundo día Magnus tiene un 79% en su tirada de Religión para aprender el ritual. El jugador lanza 1d100 y saca un 74%. Por los pelos, pero gracias a las horas de estudio extra Magnus ya conoce como lanzar el ritual de Esfera de Virtud.

Símbolos SagradosLa magia divina está formada por complejos

rituales que suelen llevar bastante tiempo llevar a cabo, desde unos minutos hasta varias horas. Los rituales son un medio de comunicación con Los Tres, una conexión mística mediante la cual el religioso ofrece una ofrenda en forma de palabras, gestos de poder, y objetos, para conseguir que Los Tres les concedan su favor. Hay un elemento común necesario para cualquier ritual, que es el símbolo sagrado de cada dios, un objeto bendecido que sirve como nexo de conexión entre el religioso y su dios.

Hay tres símbolos sagrados, cada uno de ellos relativo a uno de Los Tres.

Los tilienses, seguidores de Tilien, el dios de la justicia, la guerra y el combate, llevan una espada –que representa a la espada negra de Tilien conocida como Tajo– colgada al cuello por una cadena negra.

Los doronitas, adoradores de Dorien, el dios de la curación, los animales y la naturaleza, llevan anillos de madera de fresno con la forma de una hoja.

Por último los maldonitas, seguidores de Malduin, dios del conocimiento, la sabiduría y lo prohibido, portan broches con forma de libro, que representan el Libro de la Verdad de

Page 70: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

70

Malduin, que aglutina todos los conocimientos de los hombres, pasados, presentes y futuros.

Para la invocación de cualquier ritual es fundamental el símbolo sagrado bendecido por la iglesia, de no tenerlo, el religioso no podrá conseguir el favor de los dioses.

Lanzar un Ritual de Magia DivinaPara invocar un ritual a Los Tres son

necesarias varias cosas: Primero, el religioso debe conocer el ritual,

que habrá estudiado previamente de un libro sagrado. Segundo, debe poseer un símbolo sagrado bendecido por la iglesia. Tercero, ha de tener los puntos de magia necesarios para poder lanzar el ritual. Y por último ha de disponer de todos los requisitos que se indiquen en el ritual concreto que desee realizar, que vienen explicados en cada uno de los rituales.

Realizar un ritual consume un período de tiempo relativamente largo, que viene explicado en la descripción de cada ritual. El personaje realiza los preparativos del ritual (que pueden ir desde dibujar un símbolo en el suelo hasta algo más complejo y costoso, como fundir diez anillos de oro y formar una daga con ellos). Tras realizar los preparativos comienza con los cánticos y movimientos propios del ritual, que suelen culminar en una sonora salmodia para despertar el interés de los dioses.

El religioso debe estar concentrado en el ritual todo el tiempo, y no podrá realizar ninguna otra acción mientras tanto, de lo contrario pierde la conexión con Los Tres y debe empezar de nuevo. Además tiene que tener sus manos libres y poder hablar sin problemas.

Una vez finalizado el ritual, el jugador tira por la habilidad de Religión del personaje. Si tiene éxito, el ritual funciona de forma normal. Si falla, el ritual no funciona, pero puede volver a intentarlo. Si consigue un crítico (un 1% en el d100) el ritual funciona de forma normal, y el personaje no gasta ningún punto de magia por realizarlo. Si el resultado es una pifia (un 100% en la tirada) el ritual no surte efecto, y además los dioses no atenderán ningún otro ritual del personaje hasta el día siguiente.

Algunos rituales comienzan su efecto justo después de ser realizados, mientras que otros se pueden almacenar dentro de un símbolo sagrado. Consulta el capítulo Conjuros y Rituales para más detalles.

En todos los casos, salvo si el ritual falla o se consigue un crítico, el personaje debe restar los puntos de magia que cueste el ritual, así como los materiales necesarios, si los hubiera.

MAGIA DIVINA PASO A PASO1. Aprender un ritual. Estudiarlo de un libro sagrado,

tantas horas como PM básicos tenga el ritual. Al finalizar hay que hacer una tirada de Religión con éxito para memorizarlo.

2. Símbolo Sagrado. Es fundamental para la invocación y el religioso lo debe llevar encima a la hora de realizar un ritual.

3. Realizar un ritual. Lleva bastante tiempo. Hay que tener el ritual memorizado, un símbolo sagrado y los materiales necesarios para la invocación. Hay que sacar una tirada de Religión con éxito. Los materiales se destruyen después de realizar el ritual.Es posible almacenar algunos rituales dentro de un símbolo sagrado.

MAGIA PRIMIGENIALa magia primigenia es la que proviene de las

enseñanzas de los propios Primigenios, y por tanto siempre está corrupta. Los hombres que adoraban a los seres de los Mitos recibieron como recompensa la sabiduría para convocar y pedir la ayuda de muchos de esos seres, además de otros tipos de poderes y efectos que los hacían poderosos y terribles ante sus semejantes. Estas enseñanzas arcanas fueron escritas en oscuros tomos en forma de conjuros y rituales, que pasaron a ser conocidos como magia primigenia.

La magia primigenia puede ser utilizada por todas las clases de personaje. Que quieran arriesgarse a jugar con fuerzas tan peligrosas es ya una decisión personal de cada uno.

Aprender Conjuros de Magia PrimigeniaLa magia primigenia puede aprenderse de

dos formas: a través de los libros de los Mitos

MAGIA

Page 71: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

71

o cuando una criatura de los primigenios (o la propia conciencia de un Primigenio) enseña el conjuro o ritual al conjurador.

Lo más común es encontrar libros de los Mitos y estudiarlos para conseguir conjuros y rituales.

Para aprender un conjuro o ritual de un tomo de los Mitos es necesario que un personaje pase tantos días estudiándolo como se indique en la descripción del propio libro. Solo una vez que haya aprendido las enseñanzas del libro tendrá acceso a sus conjuros y rituales (si los tuviera). La forma de estudiar un libro de los Mitos viene explicada en su capítulo correspondiente.

Una vez se ha estudiado un libro de los Mitos con éxito, es el momento de ponerse con el estudio de sus conjuros y rituales. Como ocurre con la magia arcana y la divina, hay que invertir tantas horas como puntos de magia básicos tenga el conjuro o ritual que se quiera aprender y dedicarse completamente al estudio del conjuro o ritual. No se pueden invertir más de 16 horas diarias en el estudio (las 8 horas restantes hay que descansar). No importa si el personaje tiene los puntos de magia necesarios para poder lanzar el conjuro o ritual, lo puede aprender y retenerlo en su memoria hasta que tenga los PM necesarios para poder lanzarlo.

Una vez que el personaje ha pasado las horas de estudio necesarias para aprender el conjuro o ritual, hace una tirada de Mitos de Cthulhu, y si la supera, memoriza el conjuro en su cabeza para siempre. Por cada hora de estudio adicional, el jugador suma un 2% más a la tirada de Mitos de Cthulhu. Si falla la tirada tendrá que volver a estudiar el conjuro, aunque lo hará a la mitad de tiempo (redondeando hacia arriba). Si la tirada de Mitos de Cthulhu es una pifia (100%) el personaje tendrá que volver a repetir el estudio con el tiempo normal.

El buscavidas Harvestat ha estudiado un tomo de los Mitos titulado De Vermis Mysteriis y ahora quiere aprender los hechizos que contiene. Tras estudiarlo, Harvestat sabe que tiene 6 rituales entre sus páginas, y entre ellos hay uno denominado Cambiar las mentes, que cuesta

14 puntos de magia lanzarlo y que le interesa aprender por encima de los demás. Harvestat tiene tiempo de sobra, por lo que se recluye en un viejo castillo abandonado para invertir tres días en su estudio (uno para completar las 14 horas necesarias y el resto para incrementar su tirada de Mitos de Cthulhu). Harvestat pasa las 14 primeras horas estudiando y las 34 horas restantes las usa para aumentar su tirada de Mitos de Cthulhu en un 68% (34 horas x 2% adicional a la hora). Al final Harvestat, que tiene una habilidad base de Mitos de Cthulhu del 15%, consigue un 83% a la tirada para aprender el ritual. El jugador tira el d100 y saca un 28%. ¡Un éxito! Harvestat aprende el ritual y empieza a pensar en la mejor forma de usarlo en su beneficio…

La otra forma de aprender un conjuro o ritual de magia primigenia es mediante la enseñanza directa de una criatura de los Mitos o de un Primigenio. El personaje debe pasar tantos minutos con la criatura como puntos de magia tenga el conjuro o ritual a aprender. Al finalizar ese tiempo (las enseñanzas directas por parte de las criaturas de los Mitos son mucho más rápidas y efectivas que con los libros) el personaje debe hacer una tirada de Mitos de Cthulhu con un modificador igual al modificador de Corrupción de la criatura. Si la supera consigue retener el conjuro o ritual en su cabeza, si la falla tendrá que volver a repetir todo el proceso. Un crítico en la tirada (1% en el d100) hace que no tenga que tirar por Corrupción al finalizar el aprendizaje. Una pifia (un 100% en el d100) provoca la ira de la criatura, que posiblemente ataque al personaje hasta acabar con él, a no ser que se trate de una figura clave para sus planes, en cuyo caso se contentará con infligirle un castigo ejemplar. La reacción de la criatura queda a la discreción del Guardián.

Cuando se aprende un conjuro o ritual por parte de una criatura de los Mitos hay que realizar una tirada de Corrupción, a no ser que se logre un crítico en la tirada de Mitos de Cthulhu.

MAGIA

Page 72: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu
Page 73: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

73

MAGIA

Lanzar Conjuros de Magia PrimigeniaPara poder lanzar un conjuro o ritual de

magia primigenia tan solo es necesario haberlo aprendido antes estudiándolo en un libro de los Mitos o mediante la enseñanza de una criatura de los primigenios.

El tiempo de lanzamiento viene descrito en la descripción de cada conjuro y ritual de magia primigenia. Lo habitual es que un conjuro tarde una acción de combate en ser lanzado y un ritual lleve mucho más tiempo (desde varios minutos hasta horas)

El personaje debe entonar las palabras de poder y realizar los gestos pertinentes, además de consumir todos los objetos, ofrendas, etc. que se detallen en la descripción. Un personaje debe tener ambas manos libres para poder lanzar un conjuro o ritual de magia primigenia, además de poder hablar sin dificultad.

Una vez terminado, el jugador tira su habilidad de Arcanos para ver si el conjuro o ritual surte efecto. Si tiene éxito el hechizo o ritual sale de forma normal. Si falla el conjuro o ritual no funciona. Si saca un crítico (un 1% en el dado) el conjuro o ritual sale de forma normal y no tiene que hacer tirada de Corrupción. Si tiene una pifia (un 100% en la tirada) el conjuro o ritual no surte efecto y el personaje falla automáticamente la tirada de Corrupción.

En todos los casos, salvo si el conjuro falla, el personaje debe restar los puntos de magia que cueste el conjuro.

Lanzar un conjuro o ritual de magia primigenia supone siempre tener que hacer una tirada de Corrupción, ya que el invocador está jugando con fuerzas directamente relacionadas con los Primigenios.

INCREMENTAR HABILIDAD CON PUNTOS DE MAGIA

Es posible que un personaje quiera lanzar un conjuro o ritual de cualquiera de los tres tipos de magia y no disponga de una puntuación de habilidad muy buena como para asegurarse el éxito.

En esos casos se pueden gastar puntos de magia para incrementar las puntuaciones de Arcanos (en el caso de la magia arcana y primigenia) y Religión (para la magia divina), de tal manera que por cada punto de magia gastado, el personaje consigue un 5% adicional en la habilidad para esa tirada concreta.

Este incremento de habilidad es inmediato y no consume ninguna acción. La subida solo afecta para el conjuro o ritual que se vaya a lanzar en ese momento.

Harvestat invoca el ritual aprendido para realizar el cambio de mente, pero como solo dispone de un mísero 15% en Arcanos, decide gastar 4 de los 5 puntos de magia que le quedan, después de gastar los necesarios para el ritual, para incrementar su puntuación de Arcanos en un 20% (4 puntos de magia x 5% por punto = 20%), con lo que sube su puntuación de Arcanos hasta un 35%. No es para dar saltos de alegría, pero al menos tiene más posibilidades de llevar cabo el ritual.

MAGIA PRIMIGENIA PASO A PASO1. Aprender un conjuro o ritual de un tomo. Hay que

estudiar primero el tomo y después los conjuros y rituales que contenga. Un conjuro o ritual cuesta estudiarlo tantas horas como PM básicos tenga el conjuro o ritual. Al finalizar hay que hacer una tirada de Mitos de Cthulhu con éxito para memorizarlo.

2. Aprender un conjuro o ritual de una criatura de los Mitos. Hay que pasar tantos minutos aprendiendo de la criatura como PM básicos tenga el conjuro o ritual. Al finalizar hay que hacer una tirada de Mitos de Cthulhu con éxito para memorizarlo. Hay que hacer tirada de Corrupción.

3. Realizar un conjuro o ritual. Hay que tener el conjuro o ritual memorizado y sacar una tirada de Arcanos con éxito. Hay que hacer una tirada de Corrupción.

Page 74: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

74

CONJUROS Y RITUALES

En Los Territorios la magia se presenta de diversas formas, pero la más co-mún es la que toma forma de conjuros o rituales. En este capítulo se explican todas las reglas relacionadas con los

conjuros y rituales, así como un listado de los que están disponibles tanto para los aventure-ros como para sus enemigos.

LOS CONJUROSLa magia, ya sea divina o primigenia, es

canalizada a través de alguien (el arcano o conjurador) que realiza los gestos y entona las palabras adecuadas para conseguir un efecto concreto, al que se le denomina conjuro.

Los conjuros suelen ser de efecto inmediato y tardan en lanzarse una acción de combate (a no ser que se especifique lo contrario en su des-cripción). Hay que tener las dos manos libres, y poder entonar las palabras de poder sin ningún impedimento, para que el conjuro surta efecto.

En algunos casos, como con la magia arcana, es necesario escribir el hechizo en un pergami-no, y en otros hay que consumir algún material para que el conjuro funcione (en esos casos viene descrito en el propio conjuro)

No se puede lanzar un conjuro si no se tienen los puntos de magia necesarios para hacerlo. Consulta el capítulo de Magia para saber cómo se lanzan cada uno de los conjuros dependien-do del tipo de magia al que pertenezcan.

DESCRIPCIÓN DE LOS CONJUROSTodos los conjuros, independientemente de si

son de magia arcana o primigenia, vienen expli-cados según el siguiente bloque de caracterís-ticas:

Nombre: El nombre del conjuro.PM: Los puntos de magia mínimos necesa-

rios para poder lanzar el conjuro. Esta cantidad es la que se utiliza para determinar el número de horas necesarias para aprenderlo (ver capí-tulo de Magia)

Tiempo de lanzamiento: Generalmente una acción de combate, pero puede variar en algu-nos conjuros. El hechizo tiene efecto una vez ha concluido el tiempo de lanzamiento.

Componentes: Aquí se indica si es necesa-rio algún componente para lanzar el conjuro. Lo habitual es que el componente se consuma una vez se ha lanzado el conjuro, pero el efecto concreto vendrá indicado en la descripción del hechizo. No se hace referencia al pergamino de los conjuros arcanos, pues siempre hay que uti-lizarlo (ver capítulo de Magia)

Alcance: El objetivo de un conjuro debe estar dentro de su alcance. El objetivo puede ser una criatura, objeto o un punto concreto en el espa-cio. Hay dos tipos de alcance en la descripción de los conjuros:

• Toque: El conjurador debe tocar a aquella criatura a la que quiera afectar con el con-juro (incluyéndose el propio conjurador). Si pone “personal” el conjuro solo afecta al propio lanzador.

• Distancia: Se indica la distancia a la que puede llegar un conjuro. Generalmente se expresa en metros.

Duración: El tiempo que tarda un conjuro en concluir su efecto. Este puede ser inmediato o prolongarse a lo largo de un tiempo concreto.

• Inmediata: El efecto del conjuro surte efecto nada más lanzarlo y después se desvanece.

• Concentración: El conjurador debe per-manecer concentrado mientras el conju-ro está activo. Si un conjuro tiene que ser mantenido mediante la concentración, aparecerá reflejado entre paréntesis en el apartado de Duración. Puedes finalizar la concentración en cualquier momento como una acción gratuita.

Mientras estás concentrado puedes mover-te o atacar sin perder la concentración, pero si sufres daño debes superar una tirada de RES x 5 (menos el daño sufrido) para evitar perder la concentración.

Solo se puede lanzar un conjuro que requie-ra concentración al mismo tiempo. Si se lanza un nuevo conjuro de concentración se pierde el que esté en uso.

Descripción: La descripción del conjuro, don-de se expplica cualquier otra cosa que no se haya descrito en los anteriores puntos. En este apartado se indica, también, si hay algún tipo de

Page 75: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

75

tirada para anular o paliar los efectos del con-juro.

Potenciación: Los conjuros se pueden poten-ciar gastando puntos de magia extra. En este apartado se explican los efectos de la poten-ciación y el número de PM extra a gastar para conseguirlos.

LOS RITUALESLos rituales son plegarias realizadas a seres

superiores, quienes responden a ellas otorgan-do ciertos “favores” a los que los mortales lla-man magia divina.

Los usuarios de magia divina realizan sus ri-tuales a Los Tres, la Tríada de dioses hermanos adorados en Los Territorios. Un religioso segui-dor de Tilien, uno de Los Tres, puede realizar un ritual en favor de Malduin, otro de miembros de la Tríada Divina, y conseguir el favor de este úl-timo, aunque lo habitual es que si un personaje siente mayor devoción por un dios en concreto, realice todos los rituales en su nombre.

Los que utilizan la corrupta magia primige-nia (cuyos efectos se pueden manifestar como conjuros o rituales, dependiendo del poder que se quiera conseguir), realizan sus rituales en nombre de los oscuros Primigenios que, aun-que se encuentran en un estado de éxtasis, pueden corresponder a sus plegarias. En estos casos los sectarios pueden pedir el favor de Pri-migenios tan dispares como Hastur, Y’golonac, Tsathoguua o el propio Cthulhu. Aun así existen cultos organizados, como el Culto del Padre Da-gón, que solo realizan rituales en honor al Padre Dagón y la Madre Hidra.

Descripción de los RitualesTodos los rituales, independientemente de si

son de magia divina o primigenia, vienen expli-cados según el siguiente bloque de caracterís-ticas:

Nombre: El nombre del ritual.PM: Los puntos de magia mínimos necesa-

rios para poder lanzar el ritual. Tiempo de lanzamiento: Los rituales suelen

llevar bastante tiempo para culminarlos, ya que

suelen implicar cánticos, extraños movimien-tos, uso de objetos y en algunos casos sacrifi-cios animales o humanos.

Componentes: Todos los rituales necesitan componentes. Para aquellos que no requieran gasto de monedas se asume que el ritualista los tiene, a no ser que se trate de algo difícil de conseguir, como un raro animal, un cadáver o una víctima humana que vaya a ser sacrificada. En estos casos es el Guardián quien determina si el ritualista tiene el objeto o debe conseguirlo.

Todos los componentes son consumidos tras realizar el ritual, por lo que hay que volver a con-seguirlos para hacer el ritual de nuevo (como se ha explicado, no se tienen en cuenta objetos que no cuesten monedas)

Espacios: El número de espacios que ocupa el ritual en un símbolo sagrado (o pagano para el caso de los adoradores de los Primigenios), en el caso de que se pueda almacenar para un uso posterior (ver clase Religioso para lo relativo al símbolo sagrado). Si se específica un número en este apartado, significa que el ritual se pue-de almacenar. Una vez almacenado, se puede lanzar en cualquier momento como acción gra-tuita.

Si el ritual no puede ser almacenado en un símbolo sagrado aparecerá indicado como “No”

Si el ritualista lo desea, puede utilizar el efecto del ritual una vez lo haya finalizado, sin necesi-dad de almacenarlo en un símbolo sagrado.

Alcance: El objetivo de un ritual debe estar dentro de su alcance. El objetivo puede ser una criatura, objeto o un punto concreto en el espa-cio.

Hay dos tipos de alcance en la descripción de los rituales:

• Toque: El ritualista debe tocar a aquella criatura a la que quiera afectar con el ri-tual (incluyéndose el propio ritualista). Si pone “personal” el ritual solo afecta al pro-pio lanzador.

• Distancia: Se indica la distancia a la que puede llegar un ritual. Generalmente se expresa en metros.

CONJUROS Y RITUALES

Page 76: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

76

Duración: El tiempo que tarda un ritual en concluir su efecto. Este puede ser inmediato o prolongarse a lo largo de un tiempo concreto.

• Inmediata: El efecto del ritual surte efecto nada más lanzarlo y después se desvane-ce.

• Concentración: El ritualista debe perma-necer concentrado mientras el ritual está activo. Si un ritual debe ser mantenido mediante la concentración, aparecerá re-flejado entre paréntesis en el apartado de Duración. Puedes finalizar la concentra-ción en cualquier momento como una ac-ción gratuita.

Mientras estás concentrado puedes mover-te o atacar sin perder la concentración, pero si sufres daño debes hacer una tirada de RES x 5 (menos el daño sufrido) para evitar perder la concentración.

Solo se puede lanzar un ritual que requiera concentración al mismo tiempo. Si se lanza un nuevo ritual de concentración se pierde el que esté en uso.

Descripción: La descripción del ritual, donde se indica cualquier otra cosa que no se haya

descrito en los anteriores puntos. En este apar-tado se indica, también, si hay algún tipo de ti-rada para anular o paliar los efectos del ritual.

Potenciación: Los rituales se pueden poten-ciar gastando puntos de magia extra. En este apartado se explican los efectos de la poten-ciación y el número de PM extra a gastar para conseguirlos.

Es posible que más de un ritualista (que co-nozca también el ritual que se está realizando) colabore con sus puntos de magia para poten-ciar un ritual. Así, si dos o más religiosos están realizando un ritual de Curación, uno de ellos puede gastar los PM necesarios para realizar-lo y el otro aportar los PM para potenciarlo, o dividir el total como prefieran. Para poder ha-cer esto, todos los ritualistas que vayan a co-laborar deben participar en el ritual, aunque los componentes solo se gastarán una vez. Si los efectos del ritual son para una sola criatura, de-berán decidir entre los ritualistas quien recibirá el beneficio. Del mismo modo, si el ritual va a ser almacenado en un símbolo sagrado (o pa-gano), deben decidir en cual.

CONJUROS Y RITUALES

A continuación se detallan los conjuros de magia arcana disponibles en Dungeons & Cthulhu.

ARMADURA ARCANAPM: 5Tiempo de lanzamiento: 1 acción de combateComponentes: NingunoAlcance: Toque (personal)Duración: 8 horasDescripción: Un aura mágica protectora

rodea al arcano durante la duración del conjuro. El arcano consigue un 10% de desvío y 2 Puntos de Resistencia al daño. El conjuro no funciona si el arcano viste o porta algún tipo de armadura o

escudo, y finaliza si en algún momento se pone una armadura o escudo o si cancela el conjuro como una acción gratuita.

Potenciación: Por cada 5 puntos de magia extra gastados el arcano puede extender la duración del conjuro 2 horas más. También es posible incrementar el desvío un 5% y añadir 1 PR por cada 5 puntos de magia gastados (hasta un máximo de 20% de desvío y 4 PR totales). Se pueden combinar ambos efectos. Un arcano podría gastar 10 PM extra, usando 5 PM para tener un desvío del 15% y 3 PR, y otros 5 PM para incrementar la duración del conjuro hasta 10 horas

Conjuros de Magia Arcana

Page 77: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

77

CONJUROS Y RITUALES

ARMA FLAMÍGERAPM: 10Tiempo de lanzamiento: 1 acción de combateComponentes: NingunoAlcance: Toque (1 arma)Duración: 10 turnosDescripción: Cuando el arcano toca un

arma, un fuego arcano de color verde la rodea, provocando 1d6 de daño adicional. Este daño es de carácter mágico y se triplica en el caso de lograr un impacto crítico. Quien esgrime el arma no se ve afectado por el fuego arcano.

En el caso de las armas a distancia, como arcos o ballestas, los proyectiles disparados con ellas están imbuidos con el fuego, por lo que causan también 1d6 de daño adicional.

Potenciación: Hay diversas formas de potenciar este conjuro. Gastando los puntos de magia correspondientes se pueden usar todos las potenciaciones al mismo tiempo.

Si el arcano gasta 20 puntos de magia puede hacer que el alcance del conjuro sea de un radio de 10 metros alrededor suyo. Todas las armas que estén esgrimiendo (y no solamente portando) sus aliados se verán beneficiadas por el efecto del conjuro.

Si gasta 10 puntos de magia, el daño del fuego arcano pasa a ser de 1d10, en lugar del d6 habitual.

Por cada 2 puntos de magia gastados, el conjuro aumenta su duración en un turno, hasta un máximo de 10 turnos adicionales.

BOLA DE FUEGOPM: 15Tiempo de lanzamiento: 1 acción de combateComponentes: NingunoAlcance: 50 metrosDuración: InmediataDescripción: De la mano extendida del arcano

surge una bola de fuego de 5 centímetros de diámetro. El arcano puede apuntar a un lugar dentro del alcance del conjuro y que pueda ver, y dirigir la bola de fuego allí, donde estallará causando una explosión que causa 6d6 puntos de daño y afecta a un radio de 3 metros desde el centro de la explosión.

Las criaturas dentro del alcance de la explosión pueden hacer una tirada de Esquivar (con un penalizador igual a la mitad de la puntuación de Arcanos del conjurador, redondeando hacia arriba) para sufrir la mitad de daño (redondeando hacia arriba)

Potenciación: Por cada 3 puntos de magia extra gastados la bola incrementa el daño en 1d6, hasta un máximo de 15d6.

CAMBIAR EL ASPECTOPM: 5Tiempo de lanzamiento: 1 acción de combateComponentes: NingunoAlcance: Toque (personal)Duración: 1 horaDescripción: El arcano puede cambiar su

aspecto para parecer otra persona. Puede cambiar sus rasgos para parecer 10 años más joven o más viejo, o cambiar su complexión para simular ser 20 centímetros más alto o más bajo, o parecer 20 kilos más delgado o más gordo.

Con este conjuro no se pueden cambiar el aspecto de la ropa, armadura, armas, etc. Tampoco es posible cambiar el aspecto a otra criatura que no sea humana, ni hacerse pasar por miembro de otro sexo.

Si alguien examina al arcano con atención tratando de desvelar el engaño, puede hacer una tirada de Percepción (con un penalizador igual a la mitad de la puntuación de Arcanos del conjurador, redondeando hacia arriba) y si la supera se dará cuenta del cambio de aspecto del arcano.

Potenciación: Por cada 5 puntos de magia extra gastados el arcano puede extender la duración del conjuro 1 hora más.

DETECTAR MAGIAPM: 3Tiempo de lanzamiento: 1 acción gratuitaComponentes: NingunoAlcance: Toque (Personal)Duración: Concentración, 1 minutoDescripción: Mientras dura el conjuro, el

arcano siente la presencia de cualquier tipo de magia (arcana, divina o primigenia) en un

Page 78: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

78

radio de 10 metros alrededor suyo. Los objetos, criaturas o zonas que tengan algún tipo de magia brillarán con una débil aura azulada que solo podrá ver el arcano.

Potenciación: Por cada 3 puntos de magia extra gastados la duración del conjuro se incrementa 1 minuto más.

DETECTAR TRAMPAPM: 5Tiempo de lanzamiento: 1 acción de combateComponentes: NingunoAlcance: Toque (Personal)Duración: Concentración, 30 minutosDescripción: Mientras dura el conjuro, el

arcano siente la presencia de cualquier trampa (ya sea normal o mágica) en un radio de 10 metros alrededor suyo. La zona en la que se haya la trampa emite una débil luz verdosa que solo el arcano puede ver.

Este conjuro solo sirve para detectar trampas, no para desmantelarlas o anularlas.

Potenciación: Por cada 5 puntos de magia extra gastados la duración del conjuro se incrementa 30 minutos más.

DUPLICIDADPM: 15Tiempo de lanzamiento: 1 acción de combateComponentes: NingunoAlcance: Toque (personal)Duración: 10 turnosDescripción: El arcano crea un duplicado de sí

mismo que aparece a 1 metro de él y se mueve y actúa duplicando los movimientos del arcano, intercambiando posiciones para no saber quién es el real y quien la copia.

El duplicado no puede atacar, pero si defenderse o esquivar, siempre y cuando haga lo mismo el arcano en su turno. El duplicado comienza con tantos puntos de vida como tenga el arcano al lanzar el conjuro. No tiene ninguna resistencia al daño ni desvío por armadura, escudo o AGI. Cuando los puntos de vida del duplicado llegan a cero se desvanece entre una nube de gas azulado.

Cuando alguien trate de golpear al arcano, debe tirar un d100. Si saca entre 1 y 50 golpea al duplicado, si saca entre 51 y 100 golpea al arcano. Lo mismo ocurre con los conjuros dirigidos, pero no con los de área que pueden afectar a más de una criatura.

Potenciación: Por cada 15 puntos de magia extra gastados el arcano puede crear un duplicado extra (hasta un máximo de 3). Las condiciones para los nuevos duplicados son las mismas que las descritas en el conjuro. En el caso de que alguien trate de golpear a un arcano con más de un duplicado, el resultado del d100 para determinar a quien se impacta será de la siguiente forma:

Para 2 duplicados: Si saca entre 1 y 33 afecta al primer duplicado, entre 34 y 66 al segundo y entre 67 y 100 al arcano.

Para 3 duplicados: Si saca entre 1 y 25 impacta al primer duplicado, entre 26 y 50 al segundo, entre 51 y 75 al tercero, y entre 76 y 100 al arcano.

IDENTIFICARPM: 3Tiempo de lanzamiento: 10 minutosComponentes: 50 moAlcance: Toque Duración: InmediataDescripción: Este conjuro permite al arcano

conocer todas las propiedades mágicas de un objeto o artefacto, pero no así si tienen algún tipo de maldición. El arcano debe rodear el objeto en cuestión con las monedas y realizar el conjuro, estando concentrado todo el tiempo que dure su lanzamiento. Al finalizar, las monedas se volatilizan en una nube de gas rojizo.

Una vez identificado un objeto, el arcano conoce todas sus propiedades mágicas y cómo usar el objeto. Si tiene cargas, conocerá el número de cargas que le quedan.

Potenciación: Por cada 5 puntos de magia gastados se puede añadir un nuevo objeto al círculo de monedas (hasta un máximo de 5 objetos). De esta manera solo habrá que gastar 50 mo y se podrá identificar más de un objeto con el mismo conjuro.

CONJUROS Y RITUALES

Page 79: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

79

IMPACTOPM: 5Tiempo de lanzamiento: 1 acción de combateComponentes: NingunoAlcance: Un arma Duración: Concentración, 5 turnosDescripción: El arcano imbuye un arma a su

elección con el poder de la magia, aumentando sus probabilidades de impacto un 20% durante la duración del conjuro. Este modificador se suma a la habilidad en armas apropiada.

Potenciación: Por cada 5 puntos de magia extra gastados el impacto será efectivo para otro arma, hasta un máximo de 4 armas.

LLAMARADAPM: 5Tiempo de lanzamiento: 1 acción de combateComponentes: NingunoAlcance: Cono de 2 metros de largo y 5 metros

de anchoDuración: InmediataDescripción: De las manos extendidas del

arcano sale una delgada capa de llamas. Cada criatura dentro del cono de efecto debe realizar una tirada de Esquivar (con un penalizador igual a la mitad de la habilidad Arcanos del conjurador redondeado hacia arriba). Si la tirada de Esquivar fracasa, una criatura sufre un daño de 2d6 puntos de daño, la mitad si la tirada de Esquivar tiene éxito.

Potenciación: Por cada 5 puntos de magia extra gastados incrementas el daño de las llamas en 1d6.

LUZPM: 3Tiempo de lanzamiento: 1 acción de combateComponentes: Un objeto (cualquiera)Alcance: ToqueDuración: 1 horaDescripción: El arcano toca un objeto y este

se ve irradiado por una luz mágica que ilumina lo mismo que una linterna (una zona de 5 metros cuadrados). La luz se puede bloquear si se cubre el objeto con algo opaco, y el arcano puede mitigar su intensidad con el poder de su pensamiento. Se puede finalizar el conjuro

como una acción gratuita.Potenciación: Por cada 5 puntos de magia

extra gastados se incrementa la duración del conjuro 1 hora más.

PROTECCIÓN CONTRA LOS MITOSPM: 5Tiempo de lanzamiento: 1 acción de combateComponentes: NingunoAlcance: Toque Duración: Concentración, 1 horaDescripción: Un aura invisible protege a la

criatura que toque el arcano contra las criaturas de los Mitos (y solo contra este tipo de criaturas) hasta que el conjuro finalice.

La protección otorga varios beneficios. La criatura tocada consigue un 5% de desvío y un Punto de Resistencia al Daño. Además suma un +10% a su tirada de Virtud contra la Corrupción provocada por una criatura de los Mitos.

Potenciación: Por cada 5 puntos de magia extra gastados el arcano puede extender la duración del conjuro 1 hora más. También se puede incrementar el desvío un 5% y añadir 1 PR por cada 5 puntos de magia gastados (hasta un máximo de 20% de desvío y 4 PR totales). Se pueden combinar ambos efectos. Un arcano podría gastar 10 PM extra, usando 5 PM para tener un desvío del 10% y 2 PR, y otros 5 PM para incrementar la duración del conjuro hasta 2 horas.

PROYECTIL ARCANOPM: 5Tiempo de lanzamiento: 1 acción de combateComponentes: NingunoAlcance: 50 metrosDuración: InmediataDescripción: El arcano crea una flecha de

energía resplandeciente que sale de las puntas de sus dedos y provoca un daño de 1d6 +1 puntos de vida cuando impacta.

El arcano debe tener a su objetivo visible y dentro del alcance del conjuro. El proyectil arcano se dirige automáticamente contra ese objetivo, que no tiene ninguna forma de evitar el impacto.

CONJUROS Y RITUALES

Page 80: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

80

El proyectil se puede lanzar también contra un objeto inanimado, que deberá estar dentro del alcance y del rango de visión del arcano.

Potenciación: Por cada 5 puntos de magia extra gastados se puede crear un nuevo proyectil que hace el mismo daño que el proyectil original. Los nuevos proyectiles creados se pueden dirigir al mismo objetivo o cada uno a objetivos diferentes, si así lo desea el arcano.

RAPIDEZPM: 15Tiempo de lanzamiento: 1 acción de combateComponentes: NingunoAlcance: ToqueDuración: Concentración, 10 turnosDescripción: La criatura que se beneficia

de este conjuro adquiere una velocidad sobrehumana, y su mente se despeja de tal manera que adquiere una claridad de pensamiento potenciada. Gana una acción de combate extra por turno, que puede utilizar de la forma habitual (atacando, lanzando un conjuro, etc.). Además tiene un 5% de desvío extra, que suma al que ya posea.

Potenciación: Por cada 15 puntos de magia que use el arcano hace que la criatura beneficiada

tenga una acción de combate adicional, hasta un máximo de 5 acciones de combate extra en total (además de sus acciones de combate habituales por turno)

RAYO ELÉCTRICOPM: 15Tiempo de lanzamiento: 1 acción de combateComponentes: NingunoAlcance: 30 metrosDuración: InmediataDescripción: Un relámpago sale de la palma

de la mano extendida del arcano en línea recta, hasta extinguirse cuando ha llegado al final del alcance. El rayo tiene un grosor de 1 metro de ancho, y afecta a todas las criaturas que encuentre en su camino, haciendo un daño de 6d6 puntos de daño.

Las criaturas dentro del alcance del rayo pueden hacer una tirada de Esquivar (con un penalizador igual a la mitad de la puntuación de Arcanos del conjurador, redondeando hacia arriba) para sufrir la mitad de daño (redondeando hacia arriba)

Potenciación: Por cada 3 puntos de magia extra gastados el rayo incrementa el daño en 1d6, hasta un máximo de 15d6.

Rituales de Magia DivinaA continuación se detallan los rituales de

magia divina disponibles en Dungeons & Cthulhu.

BENDECIRPM: 5Tiempo de lanzamiento: 30 minutosComponentes: 1 perla (por valor de 20 mo) Espacios: NoAlcance: Toque (personal) Duración: 8 horasDescripción: Una vez finalizado el ritual, la

perla se quiebra y el religioso debe espolvorear las partículas resultantes sobre su cuerpo. Gana un modificador a su Virtud de +20% durante

toda la duración del ritual. Potenciación: Por cada 5 puntos de magia

extra la duración del ritual se incrementa en 4 horas, hasta un máximo de 24.

CURARPM: 5Tiempo de lanzamiento: 20 minutosComponentes: Vendas (por valor de 2 mo) Espacios: 1Alcance: Toque Duración: InmediataDescripción: Una criatura a la que tocas

recupera un número de puntos de vida igual a 1d10 + el modificador de CON del religioso.

CONJUROS Y RITUALES

Page 81: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

81

Potenciación: Por cada 5 puntos de magia extra la curación se incrementa en 1d10, hasta un máximo de 10d10 de curación + el modificador de CON del religioso en cada uno de los dados.

ESCUDO BENDECIDOPM: 5Tiempo de lanzamiento: 30 minutosComponentes: 1 frasco de tinta (por valor de

15 mo) Espacios: NoAlcance: Toque (un escudo) Duración: 8 horasDescripción: Al finalizar el ritual, el religioso

vierte el frasco de tinta sobre el escudo, cuya mancha va desapareciendo paulatinamente, hasta que desaparece por completo al finalizar la duración del ritual. El escudo sobre el que se ha vertido la tinta incrementa su puntuación de desvío un 5% y sus PR en 1 punto.

Potenciación: Por cada 5 puntos de magia extra la duración del ritual se incrementa en 4 horas, hasta un máximo de 24.

ESPADA DE TILIENPM: 15Tiempo de lanzamiento: 30 minutosComponentes: 1 espada corta (por valor de

25 mo) Espacios: NoAlcance: Toque (la espada del ritual) Duración: 6 horasDescripción: Al finalizar el ritual, la espada

corta se transforma en una espada espectral que flota junto al religioso durante toda la duración del ritual.

Como una acción gratuita, el religioso puede ordenar a la espada de Tilien que ataque a una criatura que se encuentre al alcance cuerpo a cuerpo del propio religioso (la espada no se puede alejar más de 3 metros de él). A partir de ese momento la espada de Tilien ataca a la criatura designada con un porcentaje igual a la puntuación del religioso en Armas cuerpo a cuerpo marciales, causando un daño de 1d6 + modificador de CON del religioso. El religioso

puede ordenar a la espada que ataque a otra criatura gastando una acción gratuita.

El religioso puede realizar sus acciones de forma normal mientras la espada de Tilien ataca.

Al finalizar la duración del ritual la espada de Tilien se desvanece.

Potenciación: Se pueden gastar puntos de magia extra para lograr potenciar el ritual de dos formas diferentes. También es posible combinar ambas potenciaciones, siempre y cuando se gasten los puntos de magia necesarios:

Por cada 5 puntos de magia extra la duración del ritual se incrementa en 2 horas, hasta un máximo de 24.

Por cada 6 PM extra gastados, el dado de daño se incrementa en un rango, tal como se muestra en la siguiente tabla:

PM DADO DE DAÑO6 1d8

12 1d1018 1d12

FORTALEZA DE DORIENPM: 10Tiempo de lanzamiento: 30 minutosComponentes: 1 vial de curación (por valor de

25 mo) Espacios: NoAlcance: Toque (personal) Duración: 8 horasDescripción: El religioso recupera cualquier

punto de vida perdido, y aumentan en 5 sus puntos de vida máximos mientras dure el ritual (o hasta que los pierda). Los puntos de vida extra son los primeros en perderse, y no se pueden recuperar una vez se hayan perdido.

Potenciación: Se pueden gastar puntos de magia extra para lograr potenciar el ritual de dos formas diferentes. También es posible combinar ambas potenciaciones, siempre y cuando se gasten los puntos de magia necesarios:

Por cada 5 puntos de magia extra la duración del ritual se incrementa en 2 horas, hasta un máximo de 24.

CONJUROS Y RITUALES

Page 82: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

82

Por cada 5 puntos de magia extra, el religioso puede aumentar en 5 sus puntos de vida máximos, hasta un tope de 25 puntos de vida extra.

FUEGO SAGRADOPM: 5Tiempo de lanzamiento: 20 minutosComponentes: 1 frasco de aceite (por valor de

2 mo) Espacios: 1Alcance: 30 metros Duración: InmediataDescripción: Una llama de fuego sagrado

aparece debajo de la criatura que el religioso elija, y que pueda ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo sufre un daño de 1d6 + modificador de CON puntos de vida.

Potenciación: Por cada 5 puntos de magia extra el daño se incrementa en 1d6 + modificador de CON del religioso.

INSPIRACIÓN DE MALDUINPM: 10Tiempo de lanzamiento: 30 minutosComponentes: 10 plumas de faisán (por valor

de 15 mo) Espacios: 4Alcance: Toque (personal) Duración: 1 horaDescripción: El dios Malduin otorga al

religioso un incremento de 2 puntos en una de sus Características Primarias a su elección.

Este incremento afecta también a los modificadores, así como a las habilidades relacionadas.

Potenciación: Se pueden gastar puntos de magia extra para lograr potenciar el ritual de dos formas diferentes. También es posible combinar ambas potenciaciones, siempre y cuando se gasten los puntos de magia necesarios:

Por cada 5 puntos de magia extra la duración del ritual se incrementa en 1 hora.

Por cada 10 puntos de magia extra, el religioso puede aumentar 2 puntos más otra de

sus Características Primarias, o sumarlos a la que ya había incrementado.PROTECCIÓN DIVINA

PM: 5Tiempo de lanzamiento: 20 minutosComponentes: 1 escudo de madera (por valor

de 20 mo) Espacios: NoAlcance: Toque Duración: 8 horasDescripción: La criatura tocada es protegida

por una fuerza invisible que rodea su cuerpo, otorgándole 2 PR.

Potenciación: Por cada 5 puntos de magia extra la duración del ritual se incrementa en 4 horas, hasta un máximo de 24.

RUINAPM: 6Tiempo de lanzamiento: 20 minutosComponentes: 1 daga ceremonial (por valor

de 10 mo) Espacios: 2Alcance: 10 metros Duración: Concentración, 10 turnosDescripción: Al finalizar el ritual, el religioso

funde la daga en un fuego sagrado que se crea de la nada. El religioso puede seleccionar un número de criaturas igual a su modificador de CON (mínimo una criatura) a las que pueda ver y que se encuentren dentro del alcance del ritual. Cualquier ataque realizado por el religioso o cualquiera de sus aliados contra una criatura afectada incrementa su daño en 1d4.

Potenciación: Por cada 6 PM extra gastados, el dado de daño se incrementa en un rango, tal como se muestra en la siguiente tabla:

PM DADO DE DAÑO6 1d6

12 1d818 1d1024 1d12

CONJUROS Y RITUALES

Page 83: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

83

SANTUARIOPM:15Tiempo de lanzamiento: 1 horaComponentes: 1 zafiro (por valor de 50 mo) Espacios: NoAlcance: Toque (personal) Duración: 8 horasDescripción: Al finalizar el ritual, el religioso

espolvorea los restos del zafiro sobre su rostro. Durante la duración del ritual, cada vez que alguien realice un ataque contra el religioso (siempre que el ataque no sea de área, como

con una bola de fuego), el religioso debe hacer una tirada porcentual de Suerte x 4. En caso de tener éxito, el enemigo atacará a la criatura más cercana, en lugar del religioso.

Si el religioso está solo y no hay ningún otro aliado al que atacar, el efecto del ritual no funciona, aunque lo seguirá haciendo en caso de que se produzca otro encuentro dentro de la duración del ritual.

Potenciación: Por cada 5 puntos de magia extra la duración del ritual se incrementa en 2 horas, hasta un máximo de 24.

CONJUROS Y RITUALES

Page 84: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

84

Tener una buena espada o vestir una armadura resistente puede significar la diferencia entre la vida y la muerte para un personaje de Dungeons & Cthulhu.

Es habitual que los aventureros se equipen debidamente antes de enfrascarse en un viaje trufado de peligros. Raciones de comida, antorchas, un odre de agua, ganzúas y cuerda son utensilios esenciales que todo personaje lleva en su mochila cuando se aventura en lo desconocido.

En este capítulo se describen todos los objetos mundanos disponibles en Los Territorios, así como las armas y armaduras que pueden comprar los personajes antes de enfrentarse al peligro.

EQUIPO INICIALCuando creas un personaje recibes un equipo

esencial acorde con su clase básica. Este equipo lo tiene tu personaje porque lo ha conseguido a lo largo de su vida, antes de decidir enfrentarse a las criaturas de los Mitos. Además del equipo inicial, tu personaje empieza también con una cantidad de monedas de oro que puede gastar como desee para equiparse mejor. La tabla Riqueza Inicial determina las monedas de oro con las que empieza cada clase básica de personaje.

RIQUEZA INICIAL POR CLASE

CLASE MONEDAS DE OROArcano 3d6 x 10 mo

Buscavidas 4d6 x 10 moLuchador 3d6 x 10 moReligioso 3d6 x 10 mo

LA MONEDAEn Los Territorios se usan las mismas

monedas. Las monedas están acuñadas en Puerto Blanco, la capital de los Territorios, y todas tienen la efigie de Frederick I el Conquistador, el primer Rey.

Hay tres tipos de monedas: las monedas de oro (mo), las monedas de plata (mp) y las monedas de cobre (mc). Aunque en algunos lugares se

las denomina por sus nombres oficiales: reales de oro, plata y cobre (por la efigie real que llevan grabada), lo cierto es que casi todo el mundo se refiere a ellas con el apelativo de “monedas”.

La moneda de oro es la de mayor valor, y corresponde a 10 monedas de plata o 100 monedas de cobre. Las monedas de oro no son muy comunes entre los plebeyos, que suelen disponer de monedas de plata o de cobre (cuando no hacen trueques directamente para conseguir ciertos productos).

CAMBIO DE MONEDAS

MONEDA mc mp moCobre (mc) - 1/10 1/100Plata (mp) 10 - 1/10Oro (mo) 100 10 -

ARMADURAS Y ESCUDOSPara protegerse de los golpes en combate y

para muchos otros peligros que deben afrontar en sus viajes, los aventureros disponen de varios tipos de armaduras que puedan adaptarse a sus necesidades (y a sus bolsillos).

La Tabla de Armaduras muestra las clases de armaduras disponibles en grandes urbes como Puerto Blanco o Sotobosque. Es posible que en asentamientos más pequeños no todas las armaduras listadas estén disponibles (lo mismo pasa con las armas y el resto del equipo)

La tabla muestra el precio y las propiedades de las armaduras, tales como su porcentaje de desvío, puntos de resistencia y Fuerza necesaria para poder vestirlas.

Precio. El precio de la armadura en monedas de oro. Es posible que en algunos lugares, sobre todo en sitios más remotos como Piedra Dura, Marca Fría o la propia fortaleza de Vanguardia, los precios sean un poco más elevados, ya que las materias primas se encarecen en estos lugares (lo mismo ocurre con el resto del equipo).

Desvío. Muestra el porcentaje de desvío que tiene la armadura. Este porcentaje de desvío se resta a la puntuación de habilidad del arma (o garras, mordedura, etc.) para impactar.

EQUIPO

Page 85: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

85

PR. Los Puntos de Resistencia de la armadura. Estos puntos se restan al total del daño recibido por un impacto.

Fuerza. La FUE mínima necesaria para poder vestir la armadura sin problemas. Si un personaje no tiene la FUE mínima marcada en la tabla, no puede llevar puesta ese tipo de armadura.

DESCRIPCIÓN DE LAS ARMADURASCuero. Se trata de una armadura ligera que

protege el pecho y los hombros. Está hecha de láminas endurecidas de cuero con aceite hirviendo. Las partes que sujetan la armadura son tendones de animales y cuero más ligero.

Pieles. Una armadura muy basta compuesta por diferentes capas de pieles de animales mezcladas con tiras de cuero endurecido. Protege el pecho y los hombros y está sujeta mediante tiras de piel y tendones de animales.

Camisote de mallas. Está fabricado con anillos metálicos enlazados entre si. Se suele vestir entre capas de ropa y cuero para amortiguar el sonido del roce de los anillos. El camisote ofrece protección para la parte superior del cuerpo.

Coraza. Se compone de dos piezas: una metálica que protege el pecho y otra de cuero flexible debajo. Los brazos y las piernas quedan al descubierto, pero la armadura protege los órganos vitales del usuario.

Cota de anillas. Se trata de una armadura más completa de cuero con anillas metálicas cosidas en ella. Proporciona una protección muy similar a la coraza, aunque la cota de anillas es más basta. Incluye guanteletes que protegen los antebrazos.

Cota de mallas. Superior a la cota de anillas, esta armadura está compuesta de anillas de acero entrelazadas. Tiene un forro interior acolchado para impedir los roces y amortiguar el sonido. Incluye unos guanteletes.

Placas. Esta es una armadura completa que cubre todo el cuerpo. Está compuesta de placas metálicas remachadas y ajustadas al contorno del cuerpo. Incluye guanteletes, yelmo con visera y botas de cuero reforzado. Lleva un acolchado interior para evitar rozaduras.

Escudo. Un escudo puede estar fabricado con madera o metal. Dependiendo del material ofrece más o menos puntos de resistencia. Se lleva en una mano y solo se puede beneficiar del uso de un escudo al mismo tiempo.

TABLA DE ARMADURAS

ARMADURA PRECIO DESVÍO PR FUERZACuero 30 mo 5% 1 FUE 7Pieles 30 mo 5% 1 FUE 7Camisote de mallas

70 mo 5% 2 FUE 10

Coraza 700 mo 10% 3 FUE 11Cota de anillas 60 mo 10% 3 FUE 14Cota de mallas

150 mo 15% 4 FUE 15

Placas 2.500 mo 15% 5 FUE 16Escudo de madera

20 mo 5% 1 FUE 9

Escudo de metal

100 mo 5% 2 FUE 12

ARMASCuando los personajes de Dungeons & Cthulhu

tienen que afrontar el peligro, lo más habitual es que lo hagan con un arma en la mano. Las armas de Dungeons & Cthulhu están divididas en cuatro categorías, que corresponden a las habilidades en armas: Armas cuerpo a cuerpo simples, Armas cuerpo a cuerpo marciales, Armas a distancia simples y Armas a distancia marciales.

La tabla de Armas muestra el precio y sus propiedades, como el daño que hacen, el alcance o sus puntuaciones de AGI y FUE mínimas para poder usarlas con propiedad.

Precio. El precio del arma en monedas de oro o de plata. Como con las armaduras, es posible que estos precios puedan subir en algunas zonas más remotas y con menos acceso a las materias primas para fabricarlas.

Daño. Muestra el dado de daño que hay que lanzar cuando se logra impactar con éxito.

Agilidad. La puntuación de AGI mínima necesaria para poder utilizar el arma con cierta competencia. Si no se posee esta puntuación

EQUIPO

Page 86: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

86

mínima, el personaje podrá usar el arma, pero lo hará a la mitad de su puntuación de habilidad (redondeando hacia abajo). Hay que tener en cuenta que las armas tienen una puntuación mínima tanto en AGI como en FUE, y que hay que tener ambas para poder usarlas con propiedad.

Fuerza. La puntuación de FUE mínima necesaria para poder utilizar el arma con cierta competencia. Si no se posee esta puntuación mínima, el personaje podrá usar el arma, pero lo hará a la mitad de su puntuación de habilidad (redondeando hacia abajo).

Electro. Algunos maestros herreros, bajo la supervisión de sabios alquimistas, usan el electrum magicum (o electro), un compuesto de oro, plata, cobre y acero, cuyas virtudes son un endurecimiento del filo del arma y mayor dureza y ligereza a la hora de usarlas. Las armas de electro son muy poco comunes (es raro encontrarlas a la venta fuera de Puerto Blanco) y son mucho más caras que las armas normales. En la tabla vienen especificadas qué armas pueden ser de electro.

Los beneficios de un arma de electro son:+10% a la puntuación de habilidad.+3 al dado de daño.Como se ha dicho, no es fácil encontrar armas

de electro, y estas suelen tener un precio que oscila entre 10 y 50 veces el precio habitual (el valor definitivo queda a discreción del Guardián). Las armas de electro suelen ser bautizadas por sus forjadores o dueños con un nombre que evoque sus cualidades: Espina, Furia, Muerte Negra, etc.

Alcance. Reflejado en metros. La primera cifra hace referencia al alcance normal del arma y la segunda al alcance máximo. Cuando atacas a alguien situado a una distancia comprendida entre el alcance normal y el máximo, tu puntuación en la habilidad del arma sufre una penalización de –20%. No puedes atacar a nadie que se encuentre más allá del alcance máximo del arma.

DESCRIPCIÓN DE LAS ARMASAlabarda. Arma de asta de unos 2 metros

de longitud. Tiene una hoja en forma de hacha por un lado y un peto de punza o de enganchar más pequeño en el lado opuesto. Su cabeza está coronada por una punta de lanza. Son necesarias las dos manos para poder manejar una alabarda.

Arco corto. Tiene cerca de 1 metro de altura, y por su tamaño y manejo es el más usado cuando se dispara desde una montura. Se necesitan las dos manos para usarlo.

Arco largo. Tiene cerca de 150 centímetros de altura. No puede ser disparado desde una montura. Se necesitan las dos manos para usarlo.

Ballesta de mano. Es un arma ligera que puede sostenerse con facilidad con una sola mano. Para recargar la ballesta sin perder una acción de combate hay que superar una tirada de armas a distancia marciales al comienzo del turno, si se supera, logras cargar la saeta rápidamente. Si se falla la tirada, pierdes una acción de combate en encajar la saeta. Si tienes la otra mano ocupada (por ejemplo sosteniendo un escudo), la tirada para recargar se hace a la mitad de la puntuación en la habilidad (redondeando hacia abajo)

Ballesta ligera. Llamada también de cerrojo, debe ser apoyada contra un objeto (o el suelo) para ser recargada con una palanca situada en el tablero. Para recargar la ballesta sin perder una acción de combate hay que superar una tirada de armas a distancia simples con una penalización de –15% al comienzo del turno, si se supera, logras cargar la saeta rápidamente. Si fallas, pierdes una acción de combate cargándola. La ballesta ligera es un arma de dos manos.

Ballesta pesada. Tiene un gran empuje y debe ser montada con un cranequín (un manubrio o palanca) que viene en el arma. Se coloca un pie en el estribo situado al extremo de la ballesta, mientras se da vueltas al cranequín.

EQUIPO

Page 87: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

87

Para recargar la ballesta pesada sin perder una acción de combate hay que superar una tirada de armas a distancia marciales con una penalización de –30% al comienzo del turno, si se supera, logras cargar la saeta rápidamente. Si fallas, pierdes una acción de combate. La ballesta pesada es un arma de dos manos.

Bastón. Se trata de un cayado que oscila entre el metro y los 2 metros.

Cimitarra. Es un sable de hoja curva ligero, fino y refinado. Tiene un solo filo y una empuñadura protectora de metal. Su curvada hoja está diseñada para barrer con estocadas a los enemigos, así como para acuchillarlos.

EQUIPO

TABLA DE ARMAS

NOMBRE PRECIO DAÑO AGILIDAD FUERZA ELECTRO ALCANCE

Armas cuerpo a cuerpo simplesBastón 4 mp 1d8 AGI 8 FUE 8 - -Daga 4 mo 1d6 AGI 8 FUE 7 - 6/20Hacha de mano 10 mo 1d8 AGI 10 FUE 8 SI -Hoz 1 mp 1d4 AGI 7 FUE 7 - 6/20Jabalina 10 mp 1d8/1d10 AGI 9 FUE 8 - 10/40Lanza 5 mo 1d8 AGI 9 FUE 9 - 6/20Maza 10 mo 1d8 AGI 9 FUE 9 - -Clava 2 mp 1d6 AGI 9 FUE 9 - -Armas a distancia simplesArco corto 50 mo 1d8 AGI 10 FUE 8 - 25/100Ballesta ligera 70 mo 1d10 AGI 10 FUE 7 - 25/100Honda 2 mp 1d6 AGI 10 FUE 7 - 10/40Armas cuerpo a cuerpo marcialesAlabarda 40 mo 1d12 AGI 10 FUE 12 - -Cimitarra 50 mo 1d8 AGI 12 FUE 10 SI -Espada corta 25 mo 1d6 AGI 12 FUE 10 SI -Espada larga 30 mo 1d10/1d12 AGI 12 FUE 11 SI -Espadón 100 mo 2d8 AGI 12 FUE 13 SI -Estoque 50 mo 1d10 AGI 13 FUE 10 SI -Hacha de batalla 20 mo 1d10/1d12 AGI 12 FUE 12 SI -Gran hacha 60 mo 2d6 AGI 12 FUE 13 SI -Lanza de caballería 25 mo 2d6 AGI 12 FUE 13 - -Látigo 5 mo 1d4 AGI 12 FUE 7 - -Lucero del alba 35 mo 1d10 AGI 12 FUE 10 - -Martillo de guerra 30 mo 1d10/1d12 AGI 12 FUE 10 - -Mangual 25 mo 1d10 AGI 12 FUE 10 - -Pica 10 mo 1d12 AGI 12 FUE 12 - -Tridente 10 mo 1d8/1d10 AGI 12 FUE 10 - 6/20Armas a distancia marcialesArco largo 100 mo 1d10 AGI 13 FUE 12 - 50/200Ballesta de mano 150 mo 1d8 AGI 11 FUE 7 - 10/40Ballesta pesada 120 mo 1d12 AGI 12 FUE 10 - 30/120

Page 88: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

88

EQUIPO

Clava. Se trata de una especie de porra o garrote, generalmente de madera, que va aumentando de diámetro desde su empuñadura hasta su extremo o cabeza, donde se suelen incrustar objetos punzantes de metal.

Daga. Una daga es más larga que un puñal, pero menos que una espada corta. Suele tener doble filo y guarda para proteger el puño. Es muy ligera y fácil de ocultar. Se puede usar como arma secundaria, en cuyo caso hace un daño de 1d4 (ver armas secundarias en el capítulo de Combate)

Espada corta. Se trata de un arma ligera de unos 40 centímetros de largo. Puede tener uno o dos filos, y una empuñadura protectora de metal. Se puede usar como arma secundaria, en cuyo caso hace un daño de 1d6 (ver armas secundarias en el capítulo de Combate)

Espada larga. Es una espada de hoja larga y doble filo, con empuñadura de mano y media. Suelen medir entre 120 y 140 centímetros. Se puede usar con una o dos manos. Si se usa a dos manos hace un daño de 1d12.

Espadón. Se trata de una espada de gran peso (hasta 4 kilos) y grandes dimensiones. Puede medir de 200 a 250 centímetros. Su filo no es muy cortante, y su empuñadura mide aproximadamente una quinta parte del total de arma. Suele estar rematada en un pomo esférico o redondo. Esta espada solo puede usarse a dos manos.

Estoque. Espada muy afilada en la punta y con poco poder de corte. Tiene la hoja en sección hexagonal y una longitud de cerca de 1 metro. Se puede usar como arma secundaria, en cuyo caso hace un daño de 1d8 (ver armas secundarias en el capítulo de Combate)

Hacha de batalla. Se trata de un arma de asta de hierro en forma de cuchilla. El hacha de batalla es la versión militar de las hachas comunes. Su largo astil (en ocasiones de más de 150 centímetros) permite blandirla con una o dos manos. Si se usa con dos manos hace un daño de 1d12.

Hacha de mano. Muy parecida a un hacha normal, esta es la versión ligera del hacha de batalla.

Honda. Consiste en dos cuerdas o correas en cuyos extremos se sujeta un receptáculo flexible desde el que se dispara un proyectil. Los proyectiles suelen ser cantos rodados o bolas de plomo moldeadas.

Hoz. Se trata de una pequeña guadaña de hoja curva y afilada con un mango de madera o cuero.

Gran hacha. Arma con doble asta de hierro en forma de cuchilla. Tiene una largura de casi 2 metros, por lo que solo se puede usar a dos manos.

Jabalina. Lanza ligera, generalmente de madera con punta afilada, diseñada para ser arrojada. Su largura oscila entre 100 y 150 centímetros.

Lanza. Compuesta de mástil de madera y punta de hoja afilada metálica. Mide entre 150 y 200 centímetros. Se puede usar con una o dos manos. Si se usa a dos manos hace un daño de 1d10.

Lanza de caballería. Compuesta de mástil de madera terminado en punta. Mide 2 metros o más. Si se ataca con ella cuando no se está montado, es necesario sujetarla con dos manos y tiene un penalizador de –10% al ataque. Si se usa en carga desde una montura, se triplica el daño (como si fuese un crítico)

Látigo. Es un arma consistente en una cuerda flexible con un mango fijo, generalmente de cuero trenzado.

Lucero del alba. Es una maza de armas cuya cabeza armada se compone de una esfera de hierro de donde parten clavos o púas.

Mangual. Parecida al lucero del alba, compuesta por una vara en cuyo extremo cuelga una cadena que finaliza en una cabeza (o cabezas) de plomo o hierro con púas.

Martillo de guerra. Arma contundente cuya cabeza metálica, fijada a un asta de madera, se compone de una parte roma y otra afilada en forma de pincho. Se puede usar con una o dos manos. Si se usa a dos manos hace un daño de 1d12.

Maza. Arma metálica en su totalidad, con cabeza de armas dispuesta de aletas repartidas de forma geométrica.

Page 89: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

89

EQUIPO

Pica. Similar a una lanza, pero con una longitud mucho más larga (entre 3 y 4 metros en algunos casos). Tienen mango de madera fuerte reforzada con tiras de hierro y terminada en punta. Solo puede usarse a dos manos.

Tridente. Parecido a la lanza, pero terminado en tres puntas metálicas en paralelo. Mide cerca de 2 metros. Se puede usar con una o dos manos. Si se usa a dos manos hace un daño de 1d10.

Armas ImprovisadasEn algunas ocasiones tu personaje tendrá

que echar mano de algún objeto como listones de madera, sillas, sartenes, etc. para defenderse. A estos objetos se los considera armas improvisadas cuando se utilizan para este propósito.

Las armas improvisadas suelen hacer un daño de 1d4 (1d6 como máximo, aunque queda a discreción del Guardián), y se usa la habilidad de Pelea para usarlas.

EQUIPAMIENTO Y SERVICIOSAdemás de las armas y armaduras, los

aventureros de Los Territorios tienen a su disposición una amplia variedad de objetos y servicios que les facilitarán sus tareas cuando estén enfrascados en alguna búsqueda o misión.

En la tabla Equipamiento y Servicios están reflejados los objetos mundanos más comunes, así como los servicios disponibles en la mayoría de ciudades de Los Territorios. El Guardián tiene la última palabra para decidir qué está disponible en según qué lugares y a que precios lo venden los comerciantes. Es común que los precios se vean encarecidos a medida que los personajes se acerquen a Los Colmillos, donde se encuentra la última línea de defensa contra las criaturas que moran en las Extensiones Blancas.

El Guardián es libre, también, de añadir todos aquellos objetos o servicios que no vengan listados en la tabla y que crea necesarios para su campaña.

DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO Y SERVICIOS

EQUIPO VARIADOAceite (por frasco) 2 moAnillo con sello personal 10 moAntorcha 2 mcAnzuelo 2 mpAparejo de poleas 10 moBarril pequeño 3 moBolsa de cintura 2 moBotella de cristal 12 moCaja de pergaminos 10 mpCarcaj 10 mpCatalejo 200 moCerradura

Ordinaria 30 moCalidad 150 mo

Cuerda (por 15 metros)Cañamo 2 moSeda 20 mo

Espejo pequeño (metal) 15 moFlecha (20 ud.) 5 moGanzúas (juego) 50 moInstrumento musical 10-150 moLinterna 50 moManta para invierno 10 mpMochila 3 moMunición honda (20 ud.) 5 mpOdre (3 litros) 12 mpPergamino (por hoja) 2 moPiedra de afilar 1 mpPluma (de escribir) 1 moRación de viaje (10 ud.) 5 mpSaco 3 mpSilbato de señales 15 mpTienda

Pabellón 200 moPequeña 10 mo

Tinta escribir (frasco) 15 moVendas (20) 5 moYesca y pedernal 1 mo

Page 90: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

90

Aceite. Se usa como combustible para linternas y viene en pequeños frascos de cerámica. Un frasco sirve para 10 recargas de combustible. Se puede lanzar con un trapo ardiendo para que explote contra un objetivo con una tirada exitosa de Lanzar (restando los modificadores de armadura y AGI del objetivo). El objetivo sufre un daño de 2d6 por fuego.

Anillo con sello personal. Anillo metálico en el que aparece grabado el escudo de armas o el emblema familiar del poseedor. En algunas compañías mercenarias y otros grupos organizados, como gremios de alquimistas, escuelas de magia, etc. es frecuente entregar a cada miembro un anillo con el sello identificativo.

Antorcha. Ilumina una zona de 3 metros cuadrados y se consume al cabo de 2 horas de uso. Una vez consumida deja de ser de utilidad. Se puede usar como arma improvisada con la habilidad de Pelea. Una antorcha causa un daño de 1d6 puntos de vida. Con un impacto crítico el fuego prende al enemigo, y al comienzo de su turno recibe un daño adicional por fuego de 1d4 puntos de vida hasta que logre extinguir las llamas con una tirada con éxito de Esquivar (lo que consume una acción de combate, ya que no se trata de una esquiva normal)

Anzuelo. Se usa para pescar, colgado de un cordel atado al extremo de un palo ligero. Es más efectivo si se coloca cebo en la punta afilada del anzuelo.

Aparejo de poleas. Viene en una cajita de madera y consiste en varias poleas metálicas de diferentes diámetros. Se utiliza pasando una cuerda a través de una o más poleas, lo que facilita izar ciertos objetos pesados. Se considera que un objeto izado por medio de una polea tiene 1/5 de su peso efectivo. Así, un objeto de 100 kilos, tendría un peso efectivo de 20 kilos si se levantara por medio de poleas.

Barril pequeño. Barril de madera de 10 litros de capacidad.

Bolsa de cintura. Bolsa de cuero que cuelga de la cintura (puede meterse por la parte interior de una prenda) y que generalmente se usa para guardar monedas. Tiene capacidad para 100 monedas.

Botella de cristal. El cristal es un objeto poco común en Los Territorios, y de ahí el precio elevado de este objeto. La botella de cristal suele ser usada por alquimistas y arcanos para algunos de sus experimentos. Tiene capacidad para 1 litro.

Caja de pergaminos. Caja de madera en la que se pueden guardar hasta 50 pergaminos en condiciones óptimas.

Carcaj. Recipiente de cuero que se suele llevar a la espalda atado con una tira también de cuero. Tiene capacidad para 30 flechas o saetas.

Catalejo. Utensilio óptico que sirve para incrementar el alcance de visión. Tiene dos lentes en cada extremo y está fabricado en latón. Suele ser plegable. Multiplica x100 la capacidad de visión de una criatura que mire a través de sus lentes.

Cerradura. Las hay ordinarias y de calidad. Las cerraduras incrementan la dificultad de la tirada de Forzar Cerraduras. La ordinaria tiene un modificador de –10% a la tirada, mientras que la de calidad tiene un modificador de –50% a la tirada. Es posible encontrar cerraduras especiales fabricadas por maestros artesanos, aunque el precio será muy elevado, y el modificador irá entre –60% y –90%. El Guardián determina el precio y la disponibilidad.

Cuerda. Se venden en tramos de 15 metros. Las hay de dos tipos: de cáñamo, una cuerda barata pero no muy resistente, y de seda, mucho más resistente y cara que la anterior. Una cuerda de cáñamo tiene un 30% de probabilidades de romperse ante una tensión extrema (por ejemplo, si hay un extremo atado a una criatura y otro a una base sólida, y la criatura se desploma en un abismo, provocando tensión en la cuerda). Una cuerda de seda tiene un 5% de probabilidades de romperse si es sometida a la misma tensión. Queda a discreción del Guardián cuales son las situaciones en las que se debe poner a prueba la tensión de la cuerda.

Espejo pequeño. Un pequeño espejo de metal pulido de 15 x 10 centímetros.

Flecha. Para usar con todo tipo de arcos. Vienen en paquetes de 30 unidades. El precio no incluye el carcaj.

EQUIPO

Page 91: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

91

Ganzúas. Estás herramientas son indispensables si se quiere forzar una cerradura. Si en la tirada de Forzar Cerraduras se saca un 100% en el dado, la ganzúa se rompe y el juego queda inutilizado, por lo que habrá que comprar otro.

Instrumento musical. Hay varios tipos de instrumentos disponibles, y se debe tener puntuación específica en Habilidad Artística para poder utilizar cada uno de ellos con cierta pericia. Los instrumentos disponibles y sus precios son:

INSTRUMENTO PRECIOCuerno 10 moFlauta 20 moLaúd 150 moLira 100 mo

Tambor 15 mo

Linterna. También llamada caja de luz. Se trata de una caja metálica con paredes de cristal, en cuyo interior hay una mecha que consume aceite y que al prenderla produce una luz que se amplifica por los cristales. Ilumina una zona de 5 metros cuadrados y se consume al cabo de 3 horas de uso. Cada uso gasta una carga de aceite.

Manta para invierno. Manta de piel que protege contra el frío. Si se lleva puesta (mientras se descansa, no es posible portarla encima estando en movimiento) se puede volver a realizar cualquier tirada contra efectos de frío o congelación y quedarse con el mejor resultado.

Mochila. El utensilio ideal de todo personaje que tenga que realizar un viaje. Está fabricada en cuero y tiene capacidad para 30 kilos de peso.

Munición honda. Bolas de plomo especiales para lanzar con honda. Vienen en una pequeña bolsa de cuero y el precio es para 20 unidades.

Odre. Fabricado en cuero, tiene capacidad para 3 litros. El odre mantiene fresco o caliente un líquido durante 3 horas.

Pergamino. Fabricado con piel de animales, es el elemento común sobre el que se escriben

documentos, cartas, etc. Es un material caro y no es fácil de encontrar, salvo en ciudades grandes como Puerto Blanco.

Piedra de afilar. Se trata de una piedra con grano rugoso que se utiliza para mantener el filo de las armas. Si un personaje pasa una hora puliendo el filo del arma con esta piedra, esta arma tendrá un +1 al daño durante las siguientes 12 horas. Alternativamente el Guardián puede decidir que un arma al que no se le ha sacado filo durante un tiempo tenga un penalizador de –1 al daño hasta que se le saque filo.

Pluma. Utensilio para escribir sobre pergamino. Se ha de mojar en tinta.

Ración de viaje. Ración de comida a base de cereales, frutos secos y carne seca. Una ración es suficiente para un día completo.

Saco. Bolsa de tela resistente. Tiene capacidad para 10 kilos de peso.

Silbato de señales. Silbato de madera que emite un potente silbido cuando se sopla. Puede oírse en un radio de 3 kilómetros en espacio abierto. En lugares angostos, como ruinas o cuevas su efectividad se reduce a 1 kilómetro. Queda a discreción del Guardián si el eco de ciertos lugares puede amplificar su alcance.

Tienda. Se trata de una enorme lona con palos de madera que se utilizan para formar una tienda en la que resguardarse. Hay dos tipos de tienda:

• Pequeña. Para 1 persona. Se monta en 10 minutos y cabe en una mochila.

• Pabellón. Para 10 personas. Se monta en 1 hora y todas las piezas vienen dentro de su propio saco, de 5 kilos de peso.

Tinta escribir. Tinta de color negro que viene en un pequeño frasco de barro. Cada frasco tiene tinta suficiente para escribir 10 pergaminos.

Vendas. Vienen dentro de una pequeña bolsa de cuero. Las vendas se utilizan para las tiradas de Curación. Para curar las heridas de un personaje es necesario tener vendas. Cada uso gasta una venda.

Yesca y pedernal. Se trata de una piedra y un trozo de metal que al ser frotados producen la chispa necesaria para hacer fuego. Vienen dentro de una pequeña bolsa de cuero. Encender una hoguera o una antorcha requiere 1 minuto. .

EQUIPO

Page 92: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

92

Botas. Calzado reforzado de cuero que llega hasta las rodillas. Se utiliza en los viajes.

Broche sencillo. Broche metálico que se utiliza para sujetar la capa. Algunos artesanos pueden estampar el sello personal o el escudo de armas de una familia, pero encarece el precio del broche a unas 50 mo.

Capa. Sirve para resguardarse del frío y para cubrirse con ella cuando se duerme al descampado. Dependiendo del color, también puede ofrecer un modificador de mejora a la tirada de Sigilo (a discreción del Guardián). Las hay de dos tipos: de tela y de piel fina. La de tela se empapa con la lluvia, mientras que la de piel fina es impermeable.

Cinturón. Fabricado en cuero y con hebilla metálica. Pueden llevar un ajuste para las vainas de las armas.

Chaleco. Suele ser de cuero y con uno o dos bolsillos interiores.

Chaqueta. De tela. Tiene varios bolsillos y puede estar reforzada con piel para temperaturas extremas (lo que triplica el precio)

Sombrero. Ideal para protegerse del sol. En Puerto Blanco es común llevar una pluma de oca enganchada en la cinta cuando se acude a algún tipo de celebración.

Guantes. De cuero. Los jinetes suelen llevar siempre unos cuando tienen que hacer largos viajes a caballo.

Pantalones. De tela o cuero (en cuyo caso cuestan 12 mo). No llevan bolsillos.

Sandalias. De cuero y completamente abiertas. Solo se usan en climas templados.

Túnica. De tela gruesa, es muy común llevarla encima de otras ropas y atada con un cinturón. Las hay de muchos colores, y en algunos casos llevan bordado el escudo de armas o la insignia de la familia.

Posada. A lo largo de los caminos que unen las principales ciudades de Los Territorios hay gran variedad de posadas. En orden de simplificar, aquí se exponen los dos tipos más comunes: la posada normal y la pobre.

• Normal: Incluye habitación privada con cerradura y desayuno. La cama tiene un colchón de paja y una manta relativamente limpia. Algunas posadas incluyen la opción de baño.

• Pobre: Tiene una habitación comunal en la que hay repartidos varios jergones en el suelo. Incluye mantas en bastante mal estado y en algunos casos un pequeño cofre a los pies del jergón para guardar los objetos. No incluye ningún tipo de comida.Hay posadas con más categoría que estos dos tipos, pero son muy raras y generalmente se encuentran dentro de las ciudades. Su precio suele triplicar el de la posada normal (como siempre la última decisión queda a criterio del Guardián).

ROPABotas 5 moBroche sencillo 20 moCapa

Piel fina 80 moTela 15 mp

Cinturón 8 mpChaleco 12 mpChaqueta 2 moSombrero 5 mpGuantes 2 moPantalones 3 moSandalias 2 mpTúnica 15 mp

COMIDA Y ALOJAMIENTOPosada (día)

Normal 1 moPobre 1 mp

Comida (en posada)Buena 1 moNormal 5 mpPobre 1 mp

Cerveza (jarra) 2 mcForraje y establo (al día) 5 mpLicor (frasco) 2 moVino común (jarra) 5 mc

EQUIPO

Page 93: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

93

Comida. Menú que se ofrece en las posadas. Es el mismo para la comida y para la cena. El menú bueno consiste en varios platos a elección del cliente, regados con abundante vino o cerveza de calidad. Al finalizar se suele ofrecer tabaco para pipa para reposar la comida. Con el menú normal se ofrecen platos limpios y cubiertos, además de vino o cerveza. Para el menú pobre hay un caldero con algún guiso (con muy poca carne) en el fuego, del que se reparte un plato, no demasiado limpio, a cada comensal. La bebida se paga aparte.

Cerveza. Cada posada o taberna destila su propia cerveza, que se sirve a temperatura ambiente y en jarras de barro.

Forraje y establo. Casi todas las posadas situadas en los caminos ofrecen este servicio para las monturas, que consiste en un establo cubierto donde puedan descansar y en una saquillo de forraje. En algunos casos se puede limpiar y cepillar a la montura, o cambiar las herraduras, pero es un servicio que se paga aparte.

Licor. Destilados según la receta casera de cada posada o taberna, estos licores suelen ser bastante fuertes. Se sirven en un pequeño frasco de barro.

Vino común. Casi todas las posadas y tabernas suelen tener una pequeña bodega en el sótano con varios barriles de vino. La calidad depende de la posada, por lo que el precio se puede encarecer en algunos casos. El vino se sirve a temperatura ambiente (o caliente si lo prefiere el cliente) en jarras de barro.

Escribano. En Los Territorios hay mucha gente analfabeta, por lo que es común recurrir a escribanos para que escriban documentos legales, cartas, etc. Los escribanos cobran por documento y hay que facilitarles el pergamino, de lo contrario lo cobran al doble de su precio.

Carrero. Los carreros o carreteros ponen sus carros en alquiler para transportar mercancías o personas. El precio es por kilómetro, y cobran lo mismo independientemente del tipo de carga que lleven. Hay algunos carreros que llevan diligencias, carros adecuados al transporte de personas. Algunas diligencias particularmente cómodas pueden cobrar un precio más elevado (a discreción del Guardián)

Curandero. Los servicios de un curandero están muy solicitados por los aventureros. En Los Territorios no hay casas de curación propiamente dichas, y los curanderos son los médicos que se encargan, de forma privada, de tratar las heridas y enfermedades. El precio aquí detallado es para un tratamiento de un día de un curandero de nivel 4. Si se desea contratar a un curandero de mayor nivel habrá que pagar 10 mo extras por cada nivel por encima del 4. Hay que tener en cuenta que en muchos lugares es difícil encontrar un curandero de nivel 7 o superior.

Guía. Los hay de dos tipos: de ciudad y para exterior. El guía de ciudad se suele contratar para encontrar ciertos lugares que no son del dominio público (cofradías de ladrones, prostíbulos, etc.), aunque también se les puede contratar para que enseñen todos los lugares típicos de una ciudad grande. Los guías de exterior suelen ser mercenerios acostumbrados a vivir entre la naturaleza. Dependiendo del lugar a donde quieran ser guiados, un mercenario puede cobrar a los personajes un extra de peligrosidad (o pedir una parte proporcional de las posibles reliquias o tesoros que se encuentren, si los hubiera)

Juglar. Los juglares cobran por actuación, que suele rondar una hora de duración. Hay algunos juglares de renombre que cobran sus honorarios al doble o más del precio listado.

Mensajero. Cuando se quiere transmitir alguna noticia o enviar una misiva, se contratan

SERVICIOSEscribano (por carta) 1 moCarrero (por km) 1 mpCurandero 10 moGuía

Ciudad (día) 1 moExterior (día) 10 mo

Juglar (por actuación) 5 moMensajero

Ciudad (mensaje) 5 mpExterior (por km) 1 mp

EQUIPO

Page 94: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

94

los servicios de un mensajero. Dentro de una misma ciudad hay un precio estándar por mensaje, pero si hay que enviarlo a otro lugar, se cobra un precio por kilómetro, teniendo en cuenta que el mensajero también cobrará los kilómetros de vuelta al lugar de origen una vez haya entregado el mensaje.

Caballo. Los personajes pueden comprar dos tipos de caballos:

• Caballo de monta: Solo se usa para desplazarse de un lugar a otro. Puede recorrer unos 40 kilómetros diarios y alcanzar una velocidad máxima de 60 km/h. Tienen 30 pv y su piel les ofrece 1 PR al daño. Si se combate desde un caballo de monta cada turno hay que realizar una tirada de Equitación para mantener controlada a la montura (se trata de una acción gratuita), en caso de fallar, el personaje pierde una acción de combate tratando de domar el caballo. Los caballos de monta solo pueden llevar armaduras acolchadas.

• Caballo de batalla: Se usa para desplazarse y también se puede luchar con él, ya que está entrenado para no asustarse en el fragor de la batalla. Puede recorrer cerca de 40 kilómetros diarios y alcanzar una velocidad máxima de 60 km/h. Tienen 50 pv y su piel les ofrece 1 PR al daño. El caballo de batalla puede llevar cualquier tipo de armadura.

Perro de caza. Se utiliza para acorralar y localizar presas cuando se está de caza. Los perros de caza tienen una Percepción muy aguda (75%) a la hora de seguir el rastro de una presa. Tienen 10 pv y ningún PR al daño. Cuando se está cazando con un perro de caza, el personaje tiene un modificador de +20% a sus tiradas de Armas a distancia cuando trata de abatir una presa.

Alforjas. Se colocan sobre el lomo del caballo, colgando de sus costados. Son de cuero y cada una tiene capacidad para 30 kilos.

Arneses de carro. Conjunto de adornos o arreos que se ponen a los caballos para montarlos. Los arneses están fabricados con piezas de cuero.

Armadura de caballo. Hay tres tipos de armadura que se pueden acoplar a un caballo. Los caballos de monta solo pueden llevar una armadura acolchada, mientras que los caballos de batalla están preparados para soportar el peso de las armaduras de mallas o de placas. Hay que tener en cuenta que para que un caballo descanse y reponga fuerzas al día siguiente, hay que quitarle la armadura todas las noches, y volver a ponérsela por la mañana. Esta acción suele llevar de media hora a una hora, dependiendo del tipo de armadura que vista el caballo.

Las armaduras acolchadas se pueden encontrar casi en cualquier parte, pero las de mallas y las de placas son más difíciles de encontrar, y en muchos casos habrá que contratar a un herrero para que fabrique la armadura, pagándole la mitad del precio por adelantado.

ANIMALESCaballo

Montar 150 moBatalla 700 mo

Perro de caza 25 mo

TACHAS Y ARNESESAlforjas 10 moArneses de carro 2 moArmadura de caballo

Acolchada 200 moCota de mallas 1.000 moPlacas completas 3.500 mo

Brida y bocado 3 moHerradura (ud.) 1 moSilla de montar 20 mo

ARMADURAS DE CABALLOARMADURA PRECIO DESVÍO PR TIPO CABALLO

Acolchada 200 mo 5% 1 MontaCota de mallas

1.000 mo

10% 3 Batalla

Placas completas

3.500 mo

15% 5 Batalla

EQUIPO

Page 95: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

95

Brida y bocado. Conjunto de correas de cuero que se colocan en la cabeza y la boca del caballo para poder manejarlo.

Herradura. Son de metal, y se clavan en la base inferior de los cascos del caballo para facilitar su monta.

Silla de montar. Silla común de cuero acolchado que se usa para que el jinete se siente sobre el lomo del caballo. Imprescindible cuando se vaya a emprender algún viaje largo.

Barca pequeña. Barca de madera de 3 metros de eslora y 1 de manga. Tiene capacidad para dos personas e incluye dos remos de madera.

Barcaza. Barca grande de madera que se suele utilizar para el transporte de mercancías. Tiene un mínimo de 5 metros de eslora y 2 metros de manga, aunque puede ser más grande. Puede transportar, sin problemas, a 10 personas. Es común encontrar este tipo de barcas en el Aguas Bravas, para llevar a los viajeros de una orilla a otra cuando no hay un puente cerca. Puede transportar 2 toneladas de carga.

Barco de remos. Se trata de un barco de gran envergadura, de unos 20 metros de eslora y 3 metros de manga. En la bodega hay bancos para 40 remeros. Puede transportar 15 toneladas de peso.

Barco de vela. Tiene 25 metros de eslora y 6 metros de manga. No posee remos y se propulsa por el viento que atrapan sus velas. Puede transportar 100 toneladas de peso.

Carro. Carro de carga tirado por dos caballos o dos bueyes. Puede transportar hasta 500 kilos de peso.

Carruaje. Carro de transporte de viajeros con una cabina cerrada en la que hay dispuestos cuatro asientos. En la parte superior hay un pescante sobre el que pueden viajar dos

conductores o carreros. Puede recorrer 30 kilómetros diarios y alcanzar una velocidad máxima de 50 km/h.

Casa. El precio listado en la tabla hace referencia a una casa en Puerto Blanco. En otras ciudades los precios pueden ser más bajos.

• Grande: 2 habitaciones, una cocina y una letrina. Pueden vivir de forma confortable 4 personas.

• Pequeña: 1 habitación y 1 cocina. Las letrinas suelen ser exteriores y comunitarias. Pueden vivir de forma confortable 2 personas.

Mansión. El precio listado en la tabla es para la ciudad de Puerto Blanco. En otras ciudades el precio puede ser más bajo. Una mansión dispone de dos o tres plantas, con establo adosado para 5 caballos. Tiene 5 habitaciones, 1 cocina y dos letrinas. Pueden vivir de forma confortable 8 personas.

OTROS BIENES Y SERVICIOSEl equipamiento y los servicios listados en

la tabla son solo los más comunes que podrán encontrar los personajes en Los Territorios. Es posible que los aventureros necesiten cosas que no aparezcan en la tabla, por lo que el Guardián habrá de decidir si están o no disponibles y a qué precio.

Por supuesto, el Guardián tiene también la última palabra sobre qué equipo está disponible en su campaña. Si decide, por ejemplo, que no quiere catalejos, puede decidir no dejar que los personajes tengan acceso a ellos.

Por otro lado, quizá el Guardián quiera que haya armas de fuego rudimentarias disponibles, como arcabuces. En ese caso debería dejar que los personajes tuvieran una nueva habilidad denominada Armas de Fuego y decidir los efectos de los arcabuces, tomando como referencia, por ejemplo, las ballestas pesadas.

TRANSPORTEBarca pequeña 200 moBarcaza 800 moBarco de remos 15.000 moBarco de vela 20.000 moCarro 100 moCarruaje 1.200 mo

VIVIENDACasa

Grande 15.000 moPequeña 8.000 mo

Mansión 30.000 mo

EQUIPO

Page 96: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

96

PUNTOS DE EXPERIENCIA

Los Puntos de Experiencia (PX) en Dungeons & Cthulhu representan lo que ha aprendido el personaje a lo largo de sus aventuras. Permiten que suba de

nivel, consiguiendo nuevos talentos, puntos de vida y habilidades, y por lo tanto mejorando en muchos aspectos. De esta forma, el personaje podrá enfrentarse a peligros y amenazas cada vez más poderosos, y convertirse en alguien respetado o temido entre los suyos.

El Guardián recompensa a los personajes con Puntos de Experiencia al final de cada sesión de juego. Estos PX representan el conocimiento y la mejora que los aventureros han conseguido con el uso de sus habilidades y talentos, la derrota de terribles criaturas, la exploración de recónditos dungeons y la expulsión del mal y la Corrupción.

CONCEDER EXPERIENCIAEn Dungeons & Cthulhu no es lo más

importante derrotar a temibles criaturas y encontrar fabulosos tesoros para conseguir PX. La experiencia en una aventura de Dungeons & Cthulhu se logra por superar los objetivos de la historia.

En una aventura se presentarán diferentes retos que los personajes deberán ir superando para lograr su meta. Estos retos son llamados objetivos de la historia, y pueden ser tan dispares como encontrar una pista fundamental, convencer a un señor local para que permita a los personajes investigar unas ruinas bajo el pueblo, derrotar a un grupo de pellejos o destruir un artefacto de los Mitos.

No todos los encuentros de una aventura tienen por qué ser objetivos de la historia. Por ejemplo, derrotar a un pellejo que se ha alzado después de que los personajes mataran a un salteador de caminos, no tendría por qué otorgarles PX.

En una sesión de juego típica, el Guardián debería incluir cuatro o cinco objetivos de la historia. Además, debe ser lo suficientemente flexible como para otorgar PX si los personajes llevan a cabo algo significativo que haga que

la trama avance y que, en principio, no entrara dentro de los objetivos prefijados.

Cuando concluye la sesión de juego, el Guardián concede experiencia por cada objetivo de la historia alcanzado.

Los PX concedidos por objetivo dependen del nivel de cada personaje. Cada uno tendrá una recompensa base de 100 PX multiplicados por el nivel actual del personaje.

De esta forma, un grupo con tres personajes de niveles 2, 3 y 4 respectivamente, que hayan superado con éxito tres objetivos de la historia (300 PX de base, 100 PX por objetivo), ganaran: 600 PX para el personaje de nivel 2 (300 PX multiplicados por el nivel 2 del personaje); 900 PX para el personaje de nivel 3 (300 PX multiplicados por el nivel 3 del personaje); y 1200 PX para el personaje de nivel 4 (300 PX multiplicados por el nivel 4 del personaje).

AJUSTES DE RECOMPENSASLos 100 PX por nivel del personaje son

una base sobre la que el Guardián otorgará experiencia, pero puede haber excepciones.

Si uno o más personajes de alto nivel o particularmente poderosos derrotan a un enemigo que no ha supuesto ningún desafío para ellos, el Guardián puede decidir no conceder PX por ese objetivo, o recompensarles con 50 o 25 PX por nivel del personaje (en lugar de los 100 PX habituales)

De la misma forma, si un encuentro supone un gran peligro o un enorme desafío para los jugadores, el Guardián podría concederles más PX de los habituales (200 PX por nivel sería una recompensa más que suficiente, aunque en algunos casos excepcionales el Guardián podría conceder hasta 300 PX por nivel del personaje)

Es posible que un grupo tenga a personajes de diferentes niveles, y que un arcano de nivel 1, por ejemplo, haya sufrido mucho más en un encuentro que supone un objetivo de la historia que un luchador de nivel 3. En ese caso el Guardián puede conceder los 100 PX normales por nivel al luchador y entre 150 y 200 PX por nivel al arcano. Este caso no debería ser común,

Page 97: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu

97

PUNTOS DE EXPERIENCIA

y el Guardián hará bien en conceder los 100 PX por nivel habituales, para que unos miembros del grupo no se sientan menos favorecidos que otros.

COMPRAR PUNTOS DE HABILIDADPara aquellos jugadores impacientes por que

sus personajes aumenten sus habilidades y no puedan esperar a subir de nivel para hacerlo, pueden invertir puntos de experiencia para comprar puntos de habilidad (tanto en las habilidades comunes como en las de armas). Solo se pueden comprar habilidades al principio o al final de una sesión de juego, nunca en mitad de una partida.

El coste viene determinado según la siguiente tabla:

COMPRA DE PUNTOS DE HABILIDAD

COSTE PX PUNTUACIÓN INCREMENTO25 01%-25% 2 puntos50 26%-50% 2 puntos75 51%-75% 2 puntos

100 76%-100% 2 puntos150 101%-150% 2 puntos200 151% o más 2 puntos

La primera columna indica los PX que cuesta subir la habilidad. La segunda es el rango de la puntuación de habilidad actual que quieres subir, y la tercera columna indica los puntos de habilidad que subes si gastas los PX indicados.

Page 98: Guia de Inicio Dungeons & Cthulhu