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GUÍA DIDÁCTICA Balbino de Oro Martín

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GUÍA DIDÁCTICA

Balbino de Oro Martín

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Índice

Introducción …………………… 3 Los personajes ………………... 4 El carácter lúdico ……………… 4 La música ………………………. 5 Interfaz ………………………….. 5 Accesibilidad ……………….......6 Objetivos y contenidos …........ 7 Metodología ……………………. 8 Orientaciones didácticas …….10 Actividades ……………………..10 Evaluación ………………………65

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Introducción

El lobo Matías es una aplicación didáctica para Educación Infantil diseñada para su difusión a través de Internet.

Está formada por 140 actividades orientadas a favorecer el desarrollo de habilidades lógico matemáticas .

Para la realización de las mismas es necesario que los niños posean habilidades básicas con respecto al manejo del ratón, tales como localizar con el cursor zonas activas, picar, arrastrar y soltar objetos o activar eventos con el botón izquierdo.

Este conjunto de actividades se constituye en material complementario del hacer diario de clase, ampliando, reforzando y estimulando el autoaprendizaje .

La selección de las actividades, los efectos visuales, las animaciones, la

interfaz lúdica y el diseño gráfico de este juego son fruto de la observación durante muchos años en el aula de cómo los niños interactúan con el ordenador, de cuáles son sus gustos, de qué es lo que más les llama la atención y motiva y de qué es lo que presenta mayor dificultad para ellos. El diseño y creación de esta aplicación se ha desarrollado a lo largo de los cursos 2010/2011 y 2011/2012. Durante estos dos cursos, alumnos de los tres niveles de segundo ciclo de Educación Infantil han realizado las actividades, al tiempo que se iban creando, desde el rincón del ordenador de sus aulas. Ofrecer al alumnado las diferentes actividades, según se iban gestando, ha permitido ajustar los niveles de dificultad, los planteamientos narrativos y los elementos motivadores tanto al nivel de desarrollo de los alumnos, como a sus necesidades e intereses.

La observación directa del uso de la aplicación por los niños y sus sugerencias ha permitido, además, realizar ajustes en relación con el diseño gráfico, han supuesto tanto la eliminación como la incorporación de nuevas actividades y ha permitido localizar y corregir errores tanto de interfaz como de programación.

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Los personajes

Todas las actividades giran en torno al lobo Matías y a un pajarito que lo acompaña en la mayor parte de las mismas.

Carácter lúdico

Se ha procurado dotar a todas las actividades de la aplicación de un marcado carácter lúdico como elemento motivador . Para ello se incluyen numerosas animaciones y efectos de sonido, se recrean diferentes ambientes: fondos marinos, ruinas arqueológicas… y se muestra a los personajes con diferentes apariencias: roqueros, científicos, exploradores…. Además cuenta con un gran número de elementos sorpresa .

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La música

La música ocupa un lugar muy importante en la aplicación, acompaña a las diferentes actividades y contribuye a crear diferentes ambientes: espacios relajados, misteriosos, dinámicos… En algunos casos se han incluido melodías introductorias de pocos segundos

de duración, en otras, fondos musicales controlables por el alumno mediante botones de pausa y reanudación, y en otras, sencillos reproductores de audio con los que el niño puede elegir, de entre un pequeño repertorio, la música que quiere escuchar.

Interfaz

A lo largo de la aplicación se ha prescindido el uso de locuciones

sonoras explicativas, salvo en la actividad dedicada al aprendizaje de los colores y en la que se escuchan fragmentos de música clásica, ya que se pretende favorecer la intuición a través de la exploración de los entornos virtuales propuestos y el aprendizaje por descubrimiento. Los niños a través del ensayo y el error pronto descubren su funcionamiento, no obstante, los adultos pueden encontrar las instrucciones necesarias sobre qué y cómo hacer en cada actividad si hacen clic sobre el botón de información situado en el área superior izquierda de la pantalla.

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Accesibilidad

La aplicación está hecha enteramente con Flash. Para facilitar su accesibilidad se ha tenido en cuenta lo siguiente:

En primer lugar, se ha añadido en el código html de todas las páginas la etiqueta <noembed> con un enlace hacia la página oficial de Adobe para poder descargar Flash player en el caso de que no estuviera instalado en el ordenador del usuario.

En segundo lugar, desde Flash, se ha configurado la accesibilidad global de cada película.

No se ha estimado conveniente el uso de locuciones como alternativa accesible, ya que ello desvirtuaría uno de los principios en los que se basa el uso de esta aplicación, que es el de la intuición y exploración del entorno visual de la misma.

Como contrapartida se ha optado por ofrecer en cada página contenido alternativo escrito , de modo que las personas con discapacidad visual, aunque no puedan llevar a cabo las actividades propuestas, sí pueden hacerse una idea clara de la naturaleza y sentido de las mismas.

La información textual incluye una descripción del entorno visual de la página, los elementos activos, el tipo de actividad que contiene y los mismos enlaces a otras páginas que se establecen desde las películas.

Estos textos se encuentran en las páginas debajo de cada película. Para que no interfieran en el aspecto visual de la misma, se han situado lo suficientemente bajos como para tener que hacer uso del scroll vertical para poder ser leídos.

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Objetivos y contenidos

El lobo Matías , ayuda a desarrollar habilidades lógico matemáticas . Para ello proporciona a los niños un buen número de actividades cuyos objetivos son seriar, clasificar, ordenar, identificar criterios o atributos de los objetos, tales como el color, la forma o el tamaño, adquirir nociones espaciales, cuantificar objetos o iniciarse en la a dición .

Además, la aplicación contribuye a la adquisición de los siguientes

objetivos generales de Educación Infantil:

o Desarrollar la percepción espacial, la memoria visual y la coordinación óculomanual.

o Realizar, de manera cada vez más autónoma, actividades habituales,

aumentando el sentimiento de confianza en sí mismo y la capacidad de iniciativa y desarrollando estrategias para satisfacer sus necesidades básicas.

o Dependiendo del modo en que se organicen las actividades, favorecer

el desarrollo de las relaciones con los demás y la adquisición progresiva de pautas elementales de convivencia y relación social, fomentando hábitos de respeto, ayuda y colaboración.

o Desarrollar capacidades afectivas

o Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades de acción.

Estos objetivos se enmarcan dentro de las diferentes áreas de contenido establecidas en el Currículo de Educación Infantil : o Conocimiento de sí mismo y autonomía personal. o Conocimiento del entorno. o Lenguajes: Comunicación y representación

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Metodología

En el diseño de la aplicación se han tenido en cuenta los siguientes

principios metodológicos : La atención a la diversidad

Las actividades que forman parte de esta aplicación han sido elaboradas teniendo en cuenta la heterogeneidad, en cuanto a desarrollo madurativo, de los alumnos dentro del grupo clase.

La actividad infantil: la observación y la experime ntación

Todas las actividades propuestas requieren la intervención directa del alumno, ya que la actividad infantil es un requisito indispensable para el desarrollo y el aprendizaje. Los niños y niñas de estas edades han de aprender haciendo, en un proceso que requiere observación, experimentación, reflexión y esfuerzo mental.

El interfaz a través del cual se llevan a cabo las actividades es muy intuitivo lo que facilita el aprendizaje por descubrimiento.

El aprendizaje significativo

A la hora de desarrollar la aplicación se ha tenido en cuenta la motivación y los conocimientos previos, ya que sin ellos no es posible la construcción de aprendizajes significativos. De ahí la importancia que se le otorga al diseño gráfico y a la interactividad de modo que capten fácilmente la atención de los niños y promuevan una disposición positiva hacia el aprendizaje. Por otro lado, se ha buscado que tanto los elementos icónicos

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(flechas, botones...) como la temática (bosques, fondos marinos…) sean totalmente reconocibles por los niños de estas edades y formen parte de su bagaje de conocimientos previos.

El enfoque globalizador

El principio de globalización alude a la conveniencia de aproximar a los niños a lo que han de aprender desde una perspectiva integrada y diversa. De ahí que este material presente los conocimientos relativos a las distintas realidades de manera dinámica e interrelacionada.

El juego

Todas las actividades tienen un carácter lúdico. Este planteamiento viene justificado por las siguientes razones: A través del juego se pueden realizar aprendizajes referidos a las diversas áreas de conocimiento y experiencia El juego es un importante elemento motivador para la construcción de aprendizajes. Además el juego debe ser tratado como objetivo educativo, porque en la escuela también hay que enseñar a jugar.

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Orientaciones didácticas

De la experiencia adquirida durante 14 años haciendo uso de ordenadores en Educación Infantil surgen las siguientes orientaciones didácticas:

El ordenador u ordenadores pueden constituir un rincón más de actividad en el aula de Educación Infantil.

A este rincón pueden acceder los niños de dos en dos o incluso de tres en tres. Estos pequeños agrupamientos han de ser flexibles, de modo que puedan coincidir, a un tiempo, niños con diferente nivel de desarrollo, lo que va a permitir la tutoría entre iguales.

Cada sesión puede durar en torno a 30 ó 45 minutos.

En el caso de que las actividades se desarrollen en el aula de informática, también es muy positivo el que se haga uso del ordenador en parejas.

Las actividades

Las actividades de la aplicación se han agrupado en tres niveles de dificultad. A continuación se hará una breve descripción de cada una de ellas y se enumerarán los objetivos didácticos que contribuyen a alcanzar.

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Nivel 1

Actividad 1.1

EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD En el centro de la pantalla hay un lobo. En la parte inferior podemos ver tres botones cuadrados numerados del uno al tres y en la parte superior un botón para el control de la música. Al hacer clic sobre los botones aparecerán tantos lobos como indique su número. Con los controles de la parte superior podemos hacer que bailen o paren. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno

o Iniciarse la cuantificación de colecciones. o Conocer la serie numérica hasta el 3. o Tomar conciencia de la funcionalidad de los números en la vida

cotidiana. Área 3: Lenguajes: Comunicación y representación

o Desarrollar la experimentación musical.

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Actividades 1.2.1, 1.2.2 y 1.2.3

EN QUÉ CONSISTEN ESTAS ACTIVIDADES En estas actividades hay que continuar la serie arrastrando a la posición correcta los peces situados en la parte inferior de la pantalla.

Una vez colocados todos aparecerá un cartel de verificación. Si la colocación ha sido correcta se dará paso a una nueva actividad. En caso contrario, los peces volverán a su emplazamiento inicial. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2. Conocimiento del entorno

o Descubrir el criterio de formación de una serie. o Realizar series de 2 elementos. o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Desarrollar la percepción espacial.

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Actividad 1.3

EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD Al hacer clic sobre el globo que contiene un símbolo de interrogación aparecerá en medio de la pantalla, aleatoriamente, una vocal en mayúscula y una serie de vocales en la parte inferior.

Al hacer clic sobre la vocal se escuchará su nombre. En la serie de vocales el niño tiene que localizar las que son iguales a la que aparece en la parte superior. Al hacer clic sobre las mismas cambiarán de color y además podrá escuchar nuevamente su nombre. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 3: Lenguajes: Comunicación y representación

o Diferenciar entre las formas escritas y otras formas de expresión gráfica.

o Iniciarse en el conocimiento del código escrito. o Identificar las vocales en mayúscula.

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Actividad 1.4

EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD Al situar el puntero sobre una cera, ésta puede arrastrarse y al hacer clic sobre ella se puede dibujar. Haciendo clic sobre el borrador se elimina lo dibujado. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 3: Lenguajes: Comunicación y representación

o Descubrir y experimentar con algunos elementos que configuran el lenguaje plástico (línea, forma, color, espacio).

o Conocer los colores primarios. o Realizar composiciones creativas utilizando distintos grafismos. o Explorar las capacidades expresivas propias para realizar obras

plásticas personales.

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Actividad 1.5 EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD La actividad de esta página consiste en arrastrar las figuras hasta sus siluetas.

Cuando se encajen todas, éstas vuelven a su posición inicial y las siluetas cambian su posición, con lo que se inicia un nuevo juego. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno

o Asociar la grafía de un número a la cantidad de objetos que representa. o Conocer y utilizar la serie numérica hasta el tres para contar elementos. o Construir la serie numérica del uno al tres mediante la adición de la

unidad.

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Actividad 1.6 EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD La actividad a realizar en esta página es un loto de memoria en el que haciendo clic sobre las casillas hay que encontrar tres parejas de pajaritos. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno

o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Desarrollar la percepción espacial. o Identificar imágenes iguales. o Estimular la memoria visual.

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Actividad 1.7 EN QUÉ CONSISTE TE LA ACTIVIDAD Al hacer clic sobre los botones cambia el color del escenario y varía el número de lobos que marchan al compás de una melodía, al tiempo que se muestra y se escucha el nombre del color. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno

o Asociar la grafía de un número a la cantidad de objetos que representa. o Conocer y utilizar la serie numérica hasta el cuatro para contar

elementos. Área 3: Lenguajes: Comunicación y representación

o Diferenciar las formas escritas de otras formas de expresión gráfica. o Iniciarse en el conocimiento del código escrito. o Conocer los colores primarios.

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Actividad 1.8

EN QUÉ CONSISTE TE LA ACTIVIDAD Al accionar los controles del aparato de música se puede oír la melodía de varias canciones infantiles populares. Los controles permiten reproducir, avanzar o retroceder de una melodía a otra o detenerlas. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 3: Lenguajes: Comunicación y representación

o Conocer y reproducir canciones populares infantiles, valorando las posibilidades de la música como medio de expresión.

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Actividades 1.9.1, 1.9.2 y 1.9.3 EN QUÉ CONSISTEN ESTAS ACTIVIDADES En estas actividades hay que continuar la serie arrastrando a la posición correcta los insectos situados en la parte inferior de la pantalla. Una vez colocados todos aparecerá un cartel de verificación. Si la colocación ha sido correcta se dará paso a una nueva actividad. En caso contrario, los insectos volverán a su emplazamiento inicial. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2. Conocimiento del entorno

o Descubrir el criterio de formación de una serie. o Realizar series de 2 elementos. o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Desarrollar la percepción espacial.

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Actividad 1.10 EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD En el escenario pueden verse 9 imágenes a través de las cuales puede accederse a diferentes puzzles de 4 y 6 piezas. Al hacer clic sobre cualquiera de ellas, se mostrará el puzzle seleccionado y un botón para volver al estado inicial. Haciendo clic sobre la tapa, ésta se desplaza, pudiendo verse las piezas que se encuentran en el interior. Haciendo clic sobre las mismas pueden arrastrarse hasta colocarlas en la posición que corresponda sobre el dibujo que sirve de guía. Una vez hecho el puzzle, aparece un panel con las palabras “¿otra vez? “. Al hacer clic sobre él puede repetirse el mismo puzzle. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno

o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Desarrollar la percepción espacial. o Identificar fragmentos de una imagen y localizar su ubicación espacial

en la misma.

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Actividad 1.11

EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD En la pantalla pueden verse dos pianos. Al hacer clic sobre sus teclas se escucha el sonido de la nota musical correspondiente. En el piano grande hay un icono circular. Al hace clic sobre el mismo podrá oírse una pieza musical. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 3: Lenguajes: Comunicación y representación

o Desarrollar la experimentación musical. o Disfrutar creando piezas musicales.

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Actividad 1.12

EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD La actividad de esta página consiste en arrastrar las peras hasta sus siluetas. Cuando se encajen todas, éstas vuelven a su posición inicial y las siluetas cambian su posición, con lo que se inicia un nuevo juego. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno

o Asociar la grafía de un número a la cantidad de objetos que representa. o Conocer y utilizar la serie numérica hasta el cinco para contar

elementos.

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Actividad 1.13

EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD La actividad a realizar en esta página es un loto de memoria en el que haciendo clic sobre las casillas hay que encontrar cuatro parejas de insectos. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno

o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Desarrollar la percepción espacial. o Identificar imágenes iguales. o Estimular la memoria visual.

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Actividad 1.14.1, 1.14.2, 1.14.3 y 1.14.4

EN QUÉ CONSISTEN LAS ACTIVIDADES En estas actividades hay que arrastrar los círculos situados en la parte inferior hasta las casitas que correspondan, de acuerdo con el modelo propuesto. Una vez colocados todos aparecerá un cartel de verificación. Si la colocación ha sido correcta se dará paso a una nueva actividad. En caso contrario, los círculos volverán a su emplazamiento inicial. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2. Conocimiento del entorno

o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Desarrollar la percepción espacial. o Adquirir nociones topológicas básicas.

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Actividades 1.15.1, 1.15.2 y 1.15.3

EN QUÉ CONSISTEN ESTAS ACTIVIDADES

En estas actividades hay que continuar la serie arrastrando a la posición correcta los personajes, los cuadros o las burbujas situados en la parte inferior de la pantalla. Una vez colocados todos los elementos podrá comprobarse si se ha hecho correctamente haciendo clic en el cartel que aparecerá en la pantalla. Si la colocación ha sido correcta se dará paso a una nueva actividad. En caso contrario, volverán a su emplazamiento inicial. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2. Conocimiento del entorno

o Descubrir el criterio de formación de una serie. o Realizar series de 2 elementos. o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Desarrollar la percepción espacial.

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Actividad 1.16

EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD La actividad de esta página consiste en hacer clic sobre los pajaritos para que cambien de aspecto. Además, cada vez que cambian suena una nota musical. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno

o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Percibir diferencias y semejanzas.

Área 3: Área 3: Lenguajes: Comunicación y represent ación

o Desarrollar la experimentación musical.

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Actividades 1.17.1, 1.17.2 y 1.17.3

EN QUÉ CONSISTEN ESTAS ACTIVIDADES Se trata de tablas lógicas en las que hay que arrastrar los teléfonos situados en la parte izquierda de la pantalla hasta la casilla correcta. Cuando estén colocados todos podrá verificarse si se ha hecho correctamente haciendo clic sobre el teléfono que está al lado de Matías. Si la colocación ha sido correcta se dará paso a una nueva actividad. En caso contrario, los teléfonos volverán a su emplazamiento inicial. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno

o Percibir atributos y cualidades de objetos: color y forma. o Interesarse por la identificación y clasificación de elementos y objetos y

por explorar sus cualidades y características o Clasificar objetos de acuerdo a dos criterios. o Reconocer el significado de iconos que representan atributos lógicos. o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Establecer relaciones lógicas entre los objetos.

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Actividad 1.18

EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD La actividad de esta página consiste en arrastrar las figuras hasta sus siluetas. Cuando se encajen todas, éstas vuelven a su posición inicial y las siluetas cambian su posición, con lo que se inicia un nuevo juego. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno

o Asociar cada figura con su silueta. o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Percibir semejanzas y diferencias entre objetos. o Identificar formas planas (círculo, cuadrado, rectángulo, triángulo…).

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NIVEL 2

Actividad 2.1

EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD En el centro de la pantalla hay un lobo. En la parte inferior podemos ver seis botones cuadrados numerados del uno al seis y en la parte superior un botón para el control de la música. Al hacer clic sobre los botones aparecerán tantos lobos como indique su número. Con los controles de la parte superior podemos hacer que bailen o paren. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno

o Iniciarse la cuantificación de colecciones. o Conocer la serie numérica hasta el 6. o Tomar conciencia de la funcionalidad de los números en la vida

cotidiana. o Construir la serie numérica del uno al seis mediante la adición de la

unidad. Área 3 Lenguajes: Comunicación y representación

o Desarrollar la experimentación musical. o Adquirir nociones relacionadas con el sonido: volumen y silencio. o Disfrutar con las obras musicales.

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Actividad 2.2

EN QUÉ CONSISTE TE LA ACTIVIDAD Se trata de un juego de construcciones. Al hacer clic sobre cualquiera de las figuras de la izquierda, ésta aparecerá en el escenario, pudiendo, a continuación, moverla para construir una estructura. Las piezas que no resulten ya necesarias pueden ser arrastradas hasta la papelera de reciclaje que se encuentra a la derecha del escenario. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno

o Realizar composiciones libres con figuras geométricas. o Identificar la posición espacial de objetos en relación unos con otros. o Discriminar objetos a partir de su forma y su tamaño. o Identificar algunas figuras geométricas elementales.

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Actividad 2.3

EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD Al hacer clic sobre el globo que contiene un símbolo de interrogación aparecerá en medio de la pantalla, aleatoriamente, una vocal en minúscula y una serie de vocales en la parte inferior. Al hacer clic sobre la vocal se escuchará su nombre. En la serie de vocales el niño tiene que localizar las que son iguales a la que aparece en la parte superior. Al hacer clic sobre las mismas cambiarán de color y además podrá escuchar nuevamente su nombre. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 3: Lenguajes: Comunicación y representación

o Diferenciar entre las formas escritas y otras formas de expresión gráfica.

o Iniciarse en el conocimiento del código escrito. o Identificar las vocales en minúscula. o Asociar la grafía de las vocales a su nombre.

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Actividad 2.4 EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD La actividad de esta página consiste en arrastrar las figuras hasta sus siluetas. Cuando todas estén encajadas, éstas vuelven a su posición inicial y las siluetas cambian su posición, con lo que se inicia un nuevo juego.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno

o Asociar un insecto con su silueta. o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Diferenciar formas iguales de acuerdo con su orientación espacial. o Percibir semejanzas y diferencias entre objetos.

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Actividad 2.5 EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD La actividad de esta página consiste en arrastrar las hojas hasta sus siluetas. Cuando se encajen todas, éstas vuelven a su posición inicial y las siluetas cambian su posición, con lo que se inicia un nuevo juego. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno

o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Diferenciar formas iguales de acuerdo con su orientación espacial.

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Actividades 2.6.1, 2.6.2 y 2.6.3 EN QUÉ CONSISTEN ESTAS ACTIVIDADES En estas actividades hay que continuar la serie arrastrando a la posición correcta los peces situados en la parte inferior de la pantalla. Una vez colocadas todas aparecerá un cartel de verificación. Si la colocación ha sido correcta se dará paso a una nueva actividad. En caso contrario los peces volverán a su emplazamiento inicial. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2. Conocimiento del entorno

o Descubrir el criterio de formación de una serie. o Realizar series de 3 elementos. o Percibir diferencias y semejanzas entre diferentes elementos.

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Actividad 2.7 EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD La actividad de esta página consiste en arrastrar los cuadrados situados en la parte inferior hasta sus correspondientes de la parte superior. Una vez encajados todos, éstos vuelven a su posición inicial y se produce un cambio aleatorio de posición de los cuadrados de la parte superior, pudiéndose, a continuación, realizar nuevamente la actividad. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno

o Identificar diferencias y semejanzas entre diferentes elementos similares.

o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Desarrollar la percepción espacial.

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Actividades 2.8.1, 2.8.2 y 2.8.3

EN QUÉ CONSISTEN ESTAS ACTIVIDADES Se trata arrastrar los elementos de la parte inferior hasta la casilla correspondiente para lo cual hay que tener en cuenta dos criterios, tamaño y color. Una vez arrastrados todos podrá verificarse si se ha hecho correctamente. Si se ha producido algún error todos los elementos volverán a su emplazamiento original y podrá repetirse la actividad. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2. Conocimiento del entorno

o Clasificar objetos atendiendo a dos criterios a un tiempo. o Reconocer el significado de iconos que representan atributos lógicos. o Desarrollar la capacidad de observación y atención.

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Actividad 2.9

EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD La actividad de esta página consiste en arrastrar las figuras hasta sus siluetas. Cuando todas estén encajadas, éstas vuelven a su posición inicial y las siluetas cambian su posición, con lo que se inicia un nuevo juego. OBJETIVOS QUE DESARROLLA Área 2: Conocimiento del entorno

o Asociar un insecto con su silueta. o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Diferenciar formas iguales de acuerdo con su orientación espacial. o Percibir semejanzas y diferencias entre objetos.

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Actividad 2.10

EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD En el escenario pueden verse 10 imágenes a través de las cuales puede accederse a diferentes puzzles de 9 piezas.

Al hacer clic sobre cualquiera de ellas, se mostrará el puzzle seleccionado y un botón para volver al estado inicial. Haciendo clic sobre la tapa ésta se desplaza, pudiendo verse las piezas que se encuentran en el interior.

Haciendo clic sobre las mismas pueden arrastrarse hasta colocarlas en la posición que corresponda sobre el dibujo que sirve de guía. Una vez hecho el puzzle, aparece un panel con las palabras “¿otra vez? “. Al hacer clic sobre él puede repetirse el mismo puzzle. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno

o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Desarrollar la percepción espacial. o Identificar fragmentos de una imagen y localizar su ubicación espacial

en la misma.

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Actividades 2.11.1, 2.11.2 y 2.11.3

EN QUÉ CONSISTEN ESTAS ACTIVIDADES Se trata de tablas lógicas en la que hay que arrastrar las figuras geométricas situadas en la parte derecha de la pantalla hasta la casilla correcta. Cuando estén colocadas todas podrá verificarse si se ha hecho correctamente haciendo clic sobre el cartel que sujeta Matías. Si la colocación ha sido correcta se dará paso a una nueva actividad. En caso contrario, las figuras volverán a su emplazamiento inicial. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno o Percibir atributos y cualidades de objetos: color y forma. o Interesarse por la identificación y clasificación de elementos y objetos y por

explorar sus cualidades y características. o Clasificar objetos de acuerdo a dos criterios. o Reconocer el significado de iconos que representan atributos lógicos.

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Actividad 2.12

EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD La actividad de esta página consiste en arrastrar los camiones situados en la parte inferior de la pantalla hasta el lugar que les corresponda. Cuando se encajen todas, haciendo clic sobre el cartel que sujeta Matías, podrá verificarse si se han arrastrado correctamente. Si no ha sido así, los camiones volverán a su emplazamiento inicial. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno o Adquirir nociones básicas de orientación. o Reconocer las posiciones relativas de los objetos o Descubrir e identificar los elementos que forman parte de una secuencia. o Interesarse por la identificación y clasificación de elementos y objetos y por

explorar sus cualidades y características.

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Actividad 2.13 EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD Desde esta pantalla se puede acceder a otras nueve que contienen un loto de memoria cada una. La actividad a realizar en las mismas consiste en hacer clic sobre las casillas para encontrar parejas. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno

o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Desarrollar la percepción espacial. o Identificar imágenes iguales. o Estimular la memoria visual.

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Actividades 2.14.1, 2.14.2 y 2.14.3

EN QUÉ CONSISTEN ESTAS ACTIVIDADES En esta actividad hay que arrastrar los pajaritos de la parte inferior hasta el lugar correspondiente en función de su tamaño. Una vez colocados todos, haciendo clic sobre el cartel que aparecerá a continuación, podrá verificarse si la actividad se ha realizado correctamente.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno o Reconocer el tamaño de los objetos según sean grandes o pequeños. o Reconocer la altura de personas y objetos por comparación. o Completar una serie lógica según el criterio de tamaño.

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Actividad 2.15 EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD En esta actividad hay que elegir y ubicar en la tabla la letra correcta de entre las mostradas en la parte inferior de la pantalla. Una vez colocada podrá verificarse si se ha hecho correctamente haciendo clic sobre el cartel que mostrará Matías. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno o Descubrir la letra que falta para completar cuadrados mágicos sencillos. o Desarrollar la capacidad de observación y atención.

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Actividades 2.16.1, 2.16.2 Y 2.16.3

EN QUÉ CONSISTEN ESTAS ACTIVIDADES En estas actividades hay que resolver las sumas que se muestran en la pantalla, arrastrando los números situados en la parte inferior hasta el lugar que corresponda. Si la colocación ha sido correcta se dará paso a una nueva actividad. En caso contrario, los números volverán a su emplazamiento inicial. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno o Iniciarse en la operación matemática de la adición. o Descubrir que dos operaciones de adición pueden dar el mismo resultado.

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Actividad 2.17 EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD Esta actividad consiste en arrastrar los símbolos situados en la parte inferior de la pantalla hasta situarlos sobre sus correspondientes situados en el área central de la misma. Cuando se encajan todos, éstos vuelven a su posición inicial y las siluetas cambian su posición, con lo que se inicia un nuevo juego. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno o Identificar figuras iguales. o Reconocer las diferencias entre figuras similares o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Desarrollar la percepción espacial.

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Actividades 2.8.1, 2.8.2 y 2.18.3 EN QUÉ CONSISTEN ESTAS ACTIVIDADES Las actividades de estas páginas consisten en arrastrar los números situados en la parte izquierda de la pantalla hasta las cuadrículas correspondientes. Una vez colocados todos aparecerá un cartel de verificación. Si la colocación ha sido correcta se dará paso a una nueva actividad. En caso contrario, los números volverán a su emplazamiento inicial. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno o Descubrir el criterio por el que se relacionan entre sí los elementos de una

tabla. o Completar varias tablas con el elemento que falta. o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Desarrollar la percepción espacial.

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NIVEL 3

Actividad 3.1 EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD Al hacer clic sobre Matías, éste comenzará a tocar la guitarra al tiempo que aleatoriamente se mostrarán siluetas del muñeco de madera en distintas posturas.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 1. Conocimiento de sí mismo y autonomía personal o Identificar la imagen corporal global. o Ejercitar las posibilidades expresivas del cuerpo.

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Actividad 3.2

EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD En el centro de la pantalla hay un lobo. En la parte inferior podemos ver seis botones cuadrados numerados del uno al seis y en la parte superior un botón para el control de la música. Al hacer clic sobre los botones aparecerán tantos lobos como indique su número. Con los controles de la parte superior podemos hacer que bailen o paren. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno o Iniciarse la cuantificación de colecciones. o Conocer la serie numérica hasta el 10. o Tomar conciencia de la funcionalidad de los números en la vida cotidiana. o Construir la serie numérica del uno al seis mediante la adición de la

unidad. Área 3 Lenguajes: Comunicación y representación o Desarrollar la experimentación musical. o Adquirir nociones relacionadas con el sonido: volumen y silencio. o Disfrutar con las obras musicales.

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Actividad 3.3 EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD Al hacer clic sobre cualquier letra del abecedario ésta podrá verse en minúscula. Al hacer nuevamente clic sobre la misma podrá volver a verse la letra en mayúscula. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 3: Lenguajes: Comunicación y representación o Iniciarse en el conocimiento del código escrito. o Conocer las letras del abecedario en minúscula y en mayúscula.

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Actividades 3.4.1, 3.4.2 y 3.4.3 EN QUÉ CONSISTEN ESTAS ACTIVIDADES En estas actividades hay que continuar la serie arrastrando a la posición correcta las figuras geométricas situadas en la parte inferior de la pantalla. Una vez colocadas todas aparecerá un cartel de verificación. Si la colocación ha sido correcta se dará paso a una nueva actividad. En caso contrario, las figuras geométricas volverán a su emplazamiento inicial. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2. Conocimiento del entorno o Descubrir el criterio de formación de una serie. o Realizar series de 3 elementos. o Desarrollar la capacidad de observación y atención.

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Actividad 3.5.1, 3.5.2 y 3.5.3 EN QUÉ CONSISTEN ESTAS ACTIVIDADES La actividad de estas páginas consiste en mover a Matías por la pantalla siguiendo el itinerario marcado por las figuras geométricas que aparecen en la parte inferior para coger todos los pajaritos. Para ello pueden usarse tanto los controles que se muestran en la pantalla como las teclas de dirección del teclado. Cuando Matías ha cogido a todos, una puerta se abre. Hay que dirigir al personaje hasta ella para dar paso a la siguiente actividad. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Desarrollar la percepción espacial. o Reconocer la secuencia de un proceso. Área 3. Lenguajes: comunicación y representación o Realizar tareas siguiendo los pasos de acuerdo a un código gráfico.

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Actividad 3.6

EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD Se trata de una actividad en la que se pueden hacer sumas. Para ello hay que hacer clic debajo de la línea blanca. Cuando aparezca una línea parpadeante podrá escribirse con el teclado numérico el resultado de la suma. Para verificar la solución hay que pulsar sobre la pelota. Si la solución es correcta aparecerá una nueva suma. Los aciertos van siendo registrados en el contador que aparece en la parte inferior derecha del escenario. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área2: Conocimiento del entorno o Iniciarse en la operación matemática de la adición.

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Actividad 3.7

EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD Desde esta pantalla se puede acceder a otras doce que contienen un loto de memoria cada una. La actividad a realizar en las mismas consiste en hacer clic sobre las casillas para encontrar parejas. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno

o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Desarrollar la percepción espacial. o Identificar imágenes iguales. o Estimular la memoria visual.

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Actividad 3.8 EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD En el escenario pueden verse 9 imágenes a través de las cuales puede accederse a diferentes puzzles de 16 piezas. Al hacer clic sobre cualquiera de ellas, se mostrará el puzzle seleccionado y un botón para volver al estado inicial. Haciendo clic sobre la tapa ésta se desplaza, pudiendo verse las piezas que se encuentran en el interior. Haciendo clic sobre las mismas pueden arrastrarse hasta colocarlas en la posición que corresponda sobre el dibujo que sirve de guía. Una vez hecho el puzzle, aparece un panel con las palabras “¿otra vez? “. Al hacer clic sobre él puede repetirse el mismo puzzle. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área2: Conocimiento del entorno

o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Desarrollar la percepción espacial. o Identificar fragmentos de una imagen y localizar su ubicación espacial

en la misma.

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Actividad 3.9 EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD La actividad consiste en hacer clic sobre estas piezas para cambiar su orientación de manera que se recomponga la tubería. Cuando esté correctamente montada saldrá agua de la misma y se pasará al siguiente nivel (hay diez niveles con creciente grado de dificultad).

En la parte izquierda se nos indica el nivel en el que nos encontramos. Al finalizar los diez niveles aparece un cartel que nos invita a repetir la actividad. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Desarrollar la percepción espacial. o Rotar figuras para que encajen de acuerdo a un patrón.

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Actividad 3.10

EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD En la pantalla pueden verse nueve insectos incompletos (tres mariposas, una mariquita, un mosquito y cuatro escarabajos diferentes). A la derecha de la misma están las partes que les faltan. La actividad consiste en asociar las diferentes partes de los insectos para completarlos, haciendo clic sobre los que están en la parte derecha y arrastrándolos. Cuando se completan todos, éstos vuelven a su posición inicial y las partes que no se pueden arrastrar cambian su posición, con lo que se inicia un nuevo juego. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2. Conocimiento del entorno o Asociar y unir la mitad de un elemento con su correspondiente simétrico. o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Desarrollar la percepción espacial. o Estimular la memoria visual.

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Actividad 3.10.1, 3.10.2 y 3.10.3 EN QUÉ CONSISTEN ESTAS ACTIVIDADES En estas actividades hay que arrastrar los círculos de color situados en la parte inferior de la pantalla hasta el lugar que corresponda. Una vez colocados todos aparecerá un cartel de verificación. Si la colocación ha sido correcta se dará paso a una nueva actividad. En caso contrario, los círculos volverán a su emplazamiento inicial. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno o Descubrir qué círculos faltan para completar cuadrados mágicos sencillos. o Desarrollar la capacidad de observación y atención.

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Actividad 3.11.1, 3.11.2 y 3.11.3

EN QUÉ CONSISTEN ESTAS ACTIVIDADES En estas actividades hay que continuar la serie arrastrando a la posición correcta los peces situados en la parte inferior de la pantalla. Una vez colocadas todas aparecerá un cartel de verificación. Si la colocación ha sido correcta se dará paso a una nueva actividad. En caso contrario, los peces volverán a su emplazamiento inicial. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2. Conocimiento del entorno o Descubrir el criterio de formación de una serie. o Realizar series de 4 elementos. o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Desarrollar la percepción espacial.

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Actividad 3.12.1, 3.12.2 y 3.12.3 EN QUÉ CONSISTEN ESTAS ACTIVIDADES Se trata de tablas lógicas en la que hay que arrastrar las figuras geométricas situadas en la parte derecha de la pantalla hasta la casilla correcta.

Cuando estén colocadas todas podrá verificarse si se ha hecho correctamente haciendo clic sobre el cartel que sujetan dos pajaritos. Si la colocación ha sido correcta se dará paso a una nueva actividad. En caso contrario, las figuras volverán a su emplazamiento inicial. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno o Percibir atributos y cualidades de objetos: color y forma. o Interesarse por la identificación y clasificación de elementos y objetos y por

explorar sus cualidades y características. o Clasificar objetos de acuerdo a dos criterios. o Reconocer el significado de iconos que representan atributos lógicos.

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Actividad 3.14 EN QUÉ CONSISTEN ESTAS ACTIVIDADES La actividad de esta página consiste en hacer clic en las piezas de la derecha para hacerlas girar hasta formar una imagen igual a la que se muestra en la parte izquierda de la pantalla. Cuando se consigue, aleatoriamente se accede a una nueva actividad. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno � Desarrollar la capacidad de observación y atención. � Desarrollar la percepción espacial. � Rotar formas para formar motivos de acuerdo a un patrón.

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Actividades 3.15.1, 3.15.2 y 3.15.3 EN QUÉ CONSISTEN ESTAS ACTIVIDADES En estas actividades hay que resolver las sumas que se muestran en la pantalla arrastrando los números situados en la parte inferior hasta el lugar que corresponda. Una vez colocadas todas aparecerá un cartel de verificación. Si la colocación ha sido correcta se dará paso a una nueva actividad. En caso contrario, los números volverán a su emplazamiento inicial. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno o Iniciarse en la operación matemática de la adición. o Descubrir que dos operaciones de adición pueden dar el mismo resultado.

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Actividad 3.16 EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD La actividad de esta página consiste en arrastrar y encajar los paneles numerados situados en la parte inferior de la pantalla hasta sus correspondientes. Cuando se encajen todos, éstos vuelven a su posición inicial iniciándose un nuevo juego. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno o Identificar secuencias numéricas diferentes formadas por cuatro cifras. o Desarrollar la capacidad de observación y atención. o Desarrollar la percepción espacial. o Percibir semejanzas y diferencias entre objetos.

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Actividad 3.17 EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD En la parte izquierda de la pantalla hay 9 cuadritos que contienen bolitas blancas y al lado de éstos, formando pareja con los mismos, 9 cuadritos o casillas vacíos. En el lado derecho hay 9 cuadritos que contienen los números del uno al nueve. La actividad consiste en arrastrar los números del lado derecho hasta encajarlos en la casilla correspondiente del lado izquierdo. Cuando estén todas en su lugar volverán a su posición inicial y las casillas de la parte izquierda cambiarán su posición, con lo que se inicia un nuevo juego. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 2: Conocimiento del entorno o Iniciarse la cuantificación de colecciones. o Conocer la serie numérica hasta el 9. o Tomar conciencia de la funcionalidad de los números en la vida cotidiana.

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Actividad 3.18 EN QUÉ CONSISTE LA ACTIVIDAD Accionando los controles que se encuentran bajo el equipo de música podrán oírse diferentes fragmentos de obras de música clásica, así como el nombre de su autor. También podrá verse una imagen del compositor y, escrito, el nombre de la obra y su nombre. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Área 3: Lenguajes: Comunicación y representación o Conocer y reproducir canciones, valorando las posibilidades de la música

como medio de expresión. o Identificar partes significativas de de algunas piezas de música o clásica. o Conocer el nombre de algunas piezas musicales, así como el de su

compositor

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Evaluación

El lobo Matías no es una aplicación concebida como un instrumento de aprendizaje con mecanismos de evaluación o verificación de los aprendizajes por parte del maestro.

Y ello es así por la propia naturaleza del material y de la etapa educativa para la que ha sido concebido.

En primer lugar, esta aplicación se concibe como material complementario , como instrumento para el refuerzo o la ampliación de lo trabajado en clase.

En segundo lugar, no se trata de un material circunscribible ni a una unidad didáctica, ni a un trimestre, ni siquiera a un nivel educativo.

Se trata de un material flexible y abierto que se adapta a las

necesidades y ritmo de aprendizaje de cada alumno .

Es por tanto la observación directa y sistemática que realiza el maestro la técnica principal del proceso de evaluación.

Lo que sí poseen muchas de las actividades propuestas es una retroalimentación del aprendizaje a través del refuerzo positivo que supone la culminación correcta de una tarea.