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GUÍA MYST Este juego es muy divertido y difícil a la vez ya que los puzzles que hay que resolver son muy complejos. Hay que prestar mucha atención a los diferentes sonidos que se escuchan tras pulsar un botón o manipular una palanca, en muchas ocasiones estos sonidos nos ayudaran a resolver el enigma. Tomar nota de los dibujos, números y escritos que aparecen durante el juego, en alguna parte serán necesarios. El Inicio De entrada me encuentro en un muelle junto a un barco de vela parcialmente hundido. Hacia el Norte se ven edificios, hacia el Este un bosque y hacia el Oeste unas escaleras. Voy hacia los edificios y por el camino encuentro una nota en la que Atrus le dice a Catherine (al parecer su mujer) que ha ocurrido una tragedia que le obliga a salir inesperadamente y que le deja un mensaje en la cámara junto al muelle. La clave para acceder al mismo es el número de interruptores de señalamiento que hay en la isla. Dar una vuelta por la misma y contarlos es una solución pero, ¿de que forma son estos interruptores?. Voy a la cámara junto al muelle, abro la puerta y bajo las escaleras llegando a una cámara con un aparato el Visualizador Dimensional. Apretando el botón de abajo muestra lo que parece un jacuzzi pero junto a la puerta se ve una nota pegada donde hay tres anotaciones y con un botón arriba. Al dar al botón se abre un panel. Interruptores de señalamiento es la clave 47. En el imaginador se representa una imagen de como son los interruptores. Al saber como son, dando una vuelta por la isla se pueden contar 8. Meto la clave de nuevo en el panel y aparece Atrus diciendo que alguien ha quemado la biblioteca y que ha tenido que ser uno de sus hijos (Sirrus y Achenar) teniendo que investigar a fondo. La Biblioteca Allí aparte de algunos libros quemados, hay otros que explican cosas acerca de los diversos mundos que componen Myst. Cojo papel y lápiz y anoto lo mas importante de los libros. Por otra parte veo un mapa de la isla con unas marcas en blanco que coinciden con alguno de los edificios ya vistos. Sin embargo no están todos los que son. Recorriendo la isla conecto todos los interruptores (posición arriba) y ahora salen todos los edificios en el mapa y cuando presiono con el puntero sobre la marca de la torre, una línea blanca que sale de la misma va girando por el mapa, volviéndose roja cuando cruza con algún edificio. A la vez se oye un ruido como de alguna estructura moviéndose. Al tocar un cuadro de la biblioteca se abre un pasaje secreto que lleva a un ascensor. En la torre hay dos escaleras, desde lo alto de una de ellas se ve un edificio de la isla (el que marcaba la línea en rojo del mapa) y desde la otra una clave en una placa en la pared. También, en la biblioteca, hay dos libros uno rojo y otro azul, a los que les faltan hojas, cada uno con una imagen medio

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GUÍA MYST

Este juego es muy divertido y difícil a la vez ya que los puzzles que hay que resolver son muy complejos. Hay que prestar mucha atención a los diferentes sonidos que se escuchan tras pulsar un botón o manipular una palanca, en muchas ocasiones estos sonidos nos ayudaran a resolver el enigma. Tomar nota de los dibujos, números y escritos que aparecen durante el juego, en alguna parte serán necesarios.

El InicioDe entrada me encuentro en un muelle junto a un barco de vela parcialmente hundido. Hacia el Norte se ven edificios, hacia el Este un bosque y hacia el Oeste unas escaleras. Voy hacia los edificios y por el camino encuentro una nota en la que Atrus le dice a Catherine (al parecer su mujer) que ha ocurrido una tragedia que le obliga a salir inesperadamente y que le deja un mensaje en la cámara junto al muelle. La clave para acceder al mismo es el número de interruptores de señalamiento que hay en la isla. Dar una vuelta por la misma y contarlos es una solución pero, ¿de que forma son estos interruptores?.Voy a la cámara junto al muelle, abro la puerta y bajo las escaleras llegando a una cámara con un aparato el Visualizador Dimensional. Apretando el botón de abajo muestra lo que parece un jacuzzi pero junto a la puerta se ve una nota pegada donde hay tres anotaciones y con un botón arriba. Al dar al botón se abre un panel. Interruptores de señalamiento es la clave 47. En el imaginador se representa una imagen de como son los interruptores. Al saber como son, dando una vuelta por la isla se pueden contar 8. Meto la clave de nuevo en el panel y aparece Atrus diciendo que alguien ha quemado la biblioteca y que ha tenido que ser uno de sus hijos (Sirrus y Achenar) teniendo que investigar a fondo.

La BibliotecaAllí aparte de algunos libros quemados, hay otros que explican cosas acerca de los diversos mundos que componen Myst. Cojo papel y lápiz y anoto lo mas importante de los libros. Por otra parte veo un mapa de la isla con unas marcas en blanco que coinciden con alguno de los edificios ya vistos. Sin embargo no están todos los que son. Recorriendo la isla conecto todos los interruptores (posición arriba) y ahora salen todos los edificios en el mapa y cuando presiono con el puntero sobre la marca de la torre, una línea blanca que sale de la misma va girando por el mapa, volviéndose roja cuando cruza con algún edificio. A la vez se oye un ruido como de alguna estructura moviéndose. Al tocar un cuadro de la biblioteca se abre un pasaje secreto que lleva a un ascensor. En la torre hay dos escaleras, desde lo alto de una de ellas se ve un edificio de la isla (el que marcaba la línea en rojo del mapa) y desde la otra una clave en una placa en la pared. También, en la biblioteca, hay dos libros uno rojo y otro azul, a los que les faltan hojas, cada uno con una imagen medio borrosa y un mensaje entrecortado siendo necesario buscar las paginas arrancadas.....Es claro que cada uno de los edificios contiene una forma de viajar a una de las edades de Myst, solo hay que buscar la clave que permite activar cada portal.

La edad selenitaA:) Como llegar; para empezar decido seleccionar la nave espacial en el mapa comprobando en la torre que la clave es 59 vol. Me voy a la nave pero no se abre la puerta, observando un tendido eléctrico que llega allí siguiendolo hasta la subestación eléctrica. Bajando a la sala de control veo una serie de botones, apretando los necesarios para conseguir los 59 voltios (los 1 y 3 de izq. y 3 y 4 de dcha.).Ahora puedo abrir la nave que tiene un teclado de piano en la parte de atrás y unos reostatos en la parte delantera. En el libro de la edad selenita había un diagrama de teclas de piano por lo que supongo que hay que tocar las notas correspondientes y ajustar los reostatos del otro lado para que den las mismas notas, logrando arrancar la nave cuando sean las correctas y llegar a la edad. Es un sistema un poco complicado sobre todo si eres duro de oído.B:) Que hacer allí; veo un ascensor pero no se abre. Dando una vuelta por el mundo se ven diferentes estructuras y todas con una antena y unos botones o mandos. Las antenas transmisoras se pueden manipular, en cada una se escucha un tipo de sonido diferente (agua, volcán, reloj, tonos y viento) observando que también hay una estación receptora. Hay un botón rojo en cada antena para activar un micrófono, el cual transmite el sonido a la estación. En cada una se encienden símbolos diferentes, que anoto. Tras activar las cinco antenas, atravieso el túnel de viento hasta la estación receptora. Aquí apunto o sintonizo cada cámara hacia una antena (agua 153,4, volcán 130,3, reloj 55,6, tonos 15,0 y viento 212,2) logrando un sonido limpio sin interferencias y luego aprieto el botón marcado E y oigo los mismos sonidos en una secuencia (tonos, agua, viento, volcán y reloj) que hay que poner en los controles de la puerta para poder abrir el ascensor.

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En uno de los viajes de un lado para otro veo una pagina roja y la cojo. Luego encuentro una pagina azul y al cogerla desaparece la roja. Vuelvo a donde encontré la hoja y allí está, deduciendo que solo puedo llevarme una cada vez. El ascensor me lleva hasta un laberinto dónde me espera un coche manejado por cursores adelante, atrás, derecha e izquierda, lo que permite dirigir la nave en todas las direcciones por este laberinto de túneles y que la combinación correcta de direcciones es: N,O,N,E,E,S,S,O,SO,O,NO,NE,N,SE. Llego al final del túnel y encuentro un libro que me lleva a la biblioteca de Myst donde coloco la pagina roja o azul en el libro y recibo el mensaje un poco mas claro. Repito el viaje y la operación con la pagina azul o roja y me preparo para explorar el segundo mundo.

La edad del barco de piedraA:) Como llegar; seleccionando el barco en el mapa, la clave de la torre me indica tres fechas que debo de buscar en el planetario; 1ª 11/10/1984, 10,04 AM; 2ª 17/1/1207, 5,46 AM; 3ª 23/11/9791, 6,57 PM. Meto las fechas en la máquina y ésta marca unas constelaciones parecidas a lo indicado en el libro de dicha edad (hoja, serpiente, insecto). Alrededor de la fuente del barco hundido hay unos pilares con símbolos grabados, apretando los tres símbolos el barco asciende y el de verdad del muelle también. dentro del barco hay un libro que me lleva a la edad correspondiente.B:) Que hacer allí; todos los sitios están inundados, pero en la cofa hay tres botones. Con todos se oye una bomba de achique. Con el de la derecha en un examen veo que el faro se ha vaciado. Un candado impide subir por las escalera, hay una llave encadenada al suelo y escaleras abajo veo un cofre junto a un sumidero. Vacío el agua del cofre con el grifo y luego cierro el grifo (si no se vuelve a llenar de agua), aprieto el botón de achique del centro de la cofa y se vacían de agua los túneles a la vez que el faro se llena y el cofre flota hasta llegar al nivel de la llave. Dentro hay otra llave que abre el candado accediendo a la parte superior del faro. Allí hay unas baterías y un generador de manubrio. Accionando el manubrio se cargan la baterías que iluminan un rato los túneles.Allí encuentro otras dos hojas (roja y azul) pero es difícil encontrar la salida. Subiendo al mirador del telescopio veo (si las baterías están cargadas) una luz a 135º. En los túneles encuentro un pasadizo secreto (en uno de los descansillos) que lleva a un compás gigante. pulso el botón que corresponde a los 135º (contando en sentido horario desde la parte superior el 12º).Vuelvo a la cofa y aprieto el botón de la izquierda y se vacía la cámara de popa del barco. Por mover el compás tengo luz para encontrar el libro que me lleva de vuelta a Myst. Repito la operación con la otra pagina y anoto lo que ponía en la media pagina que también encuentro en uno de los dos camarotes y que no merece la pena llevarme.

La edad MecánicaA:) Como llegar; selecciono las ruedas dentadas en el mapa y la clave es una hora, las 2,40 y unos números 2,2,1. La hora la selecciono en la torre del reloj moviendo las agujas con las ruedas que hay enfrente, la grande mueve el minutero y la pequeña las horas. Una vez puesta la hora pulso el botón y aparece un camino hasta la torre. Enciendo el interruptor. Dentro hay un puzzle mecánico. Hay que hacer que los números que aparecen en el engranaje coincidan con la clave, bajando y soltando las palancas que hay a la izquierda y derecha. La de la izquierda hace girar la rueda de arriba y la de enmedio y la de la derecha la de abajo y también la de enmedio. Si se pulsa una palanca y se mantiene pulsada, la rueda de arriba o la de abajo van girando pero la de en medio solo gira una vez. Hay un número de intentos limitado, tras el cual hay que volver a empezar. Al conseguirlo se abre una entrada en las ruedas dentadas gigantes que hay junto al muelle y allí hay otro libro que me lleva a la edad mecánica.B:) Que hacer allí; me encuentro con una plataforma de metal que necesita una combinación de símbolos en el panel de activación para acceder. El centro de la isla es una fortaleza mecánica que puede girar sobre su eje y para llegar a las demás islas hay que hacerla girar mediante los controles que hay en su interior. En la habitación de Achenar hay un simulador que permite practicar hasta coger el truco (desbloquear con la palanca izquierda y hacer girar con la derecha). Entre las habitaciones de los dos hermanos hay un pasillo. Con el botón rojo baja una escalera que lleva al panel de control del elevador. Con la manecilla se alinean los círculos hasta que cambien a color rojo, lo que dice que hay una abertura en el ascensor. Vuelvo arriba y hago subir la escalera. después entro en el ascensor y doy al botón de subir. Cuando se abre la puerta aprieto el botón de enmedio y salgo. Con los controles que aparecen sobre la caja del ascensor (al bajar medio piso éste solo) puedo hacer girar la fortaleza, por lo que repito la operación hasta explorar todas las islas buscando pistas que permitan volver a MYST, así como paginas rojas y azules. Las claves o dibujos son por este orden: 1) una especie de arandela que le falta la parte de abajo; 2) dos triángulos, el de la izquierda con la punta hacia abajo y el de derecha con la punta hacia arriba, que flanquean un rectángulo vertical; 3) un circulo pequeño sobre tres triángulos pequeños; 4) un semicírculo en forma de C. En los dos habitáculos hay sendos pasajes secretos. Donde están

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representadas las edades hay que tocar en la parte baja izquierda del tapiz detrás del trono para abrirla, allí esta una página y un mensaje en una botella. En el otro cuarto es mas fácil buscar la hoja. Se vuelve a la plataforma inicial metiendo en los controles los símbolos y al pulsar el botón se abre una trampilla que nos permite llegar al libro para volver a MYST.

La edad de madera canalizadoraA:) Como llegar; una vez seleccionada la cabaña en el mapa, anoto la clave de la torre 7,2,4 y voy a la cabaña. La clave es de una caja fuerte que contiene cerillas para encender una estufa (hacer clic dos veces en la caja, una para coger cerilla y otra para encender).Apretando en la derecha de la rueda aumenta la potencia de la estufa (color verde) y se oye un ascensor (hay que oír el ruido doce veces como a tramos). Cuando dejo de oírlo giro la rueda al revés (color rojo) hasta que se apaga el fuego y se vuelve a oír el ascensor. Salir rápidamente de la cabaña e ir hacia la derecha de la misma, entre los dos árboles grandes, donde encuentro la plataforma del ascensor que baja a tramos. Subo cuando llega al ras del suelo y me dejo llevar hasta el final del recorrido donde encuentro el libro que me lleva a la edad de madera canalizada.B:) Que hacer allí; la tarea a realizar en esta edad es canalizar agua para que se activen diversos artefactos de la isla. Entro en el molino y voy hasta el deposito de agua. Abro el grifo girando en sentido antihorario y salgo en dirección a los árboles. Se oye al agua fluir por el tubo es la señal que nos indica que hay paso de agua. En la primera bifurcación (y en casi todas las demás) hay un mecanismo para controlar el flujo del agua (los puntos amarillos indican la dirección). Dirijo el agua hacia el ascensor de la derecha. Entro en él, cierro la puerta y subo al primer sitio. Arriba hay que buscar entre las casetas un interruptor que abre la puerta que da a la escalera de madera. Al no hacer falta el ascensor bajo por las escaleras a la bifurcación y desvío el agua hacia el ascensor que hay en lo alto de las escaleras, que lleva al segundo piso. Allí cojo una de las paginas y leo media pagina con notas de interés. Ahora desvío el agua hacia el motor de la izquierda que activa un puente de agua. Una vez cruzado voy a la derecha y veo otro ascensor que le falta una sección de tubería. Girando la manivela sale la tubería. Canalizo el agua hasta allí para dar fuerza al ascensor y encuentro el libro de vuelta a MYST.Repito la operación como en todos los mundos para recoger la otra hoja.

FinalUna vez recogidas las paginas rojas y azules y colocadas en sus libro, el mensaje se vuelve comprensible, proporcionando una clave, o sea en la librería en la estantería del medio el libro de la derecha, en la pagina 158 con la que se llegar a la bóveda de Myst. La clave son unos cuadrados en un panel y dentro de la chimenea se consigue abril un panel donde simulo los cuadros que me dan paso dentro de la bóveda . Allí hay dos hojas mas y un libro verde. El final del juego depende a partir de ese momento de que objeto usemos. Con el libro se llega al último de los lugares, donde nos encontraremos en persona con Atrus que nos pedirá una hija blanca. Para resolver este misterio hay que conectar todos los interruptores de señalamiento de la isla, en posición baja, para luego ir al muelle y conectar el de allí (puede que sea al revés) donde se abre una trampilla en el interruptor y cogemos la hoja blanca. Se la damos a Atrus, nos cuenta otra historia y al volver a MYST con el libro que el tiene, nos quedamos con las ganas de continuar.