guia oficial de fallout 3

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Habilidades especiales (pgina 3) Armas y armaduras especiales (pgina 18) Todas las armas (pgina 22) Conseguir MIRV experimental (pgina 42) Mapa con todas las ubicaciones (pgina 43) Conseguir los cabezones S.P.E.C.I.A.L y experiencia infinita (pgina 44) Misiones Principales (pgina 45) Misiones secundarias (pgina 55) Donde conseguir los dems cabezones (pgina 100) Agradecimientos (pgina 101)

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Entrenamiento intensivo: Rangos disponibles: 10 Requisitos: Ninguno Descripcin: Con este extra, podrs subir en un punto cualquier habilidad S.P.E.C.I.A.L.

Nivel 2:Viuda negra/Don Juan: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: infligirs un 10% mas de daos a enemigos masculinos o femeninos (dependiendo el sexo de tu personaje), y acceders a opciones de conversacin ocultas, solo disponibles con esta habilidad.

Nio/nia de pap: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Inteligencia 4 o + Descripcin: Consigues un 5% extra en Ciencia y Medicina en cada rango.

Flipado de las armas: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Agilidad 4 o + Descripcin: Consigues un 5% extra en Armas pequeas y Reparacin en cada rango.

Jugador de liga infantil: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Fuerza 4 o + Descripcin: Consigues un 5% extra en Armas cuerpo a cuerpo y Explosivos en cada rango.

Aprendizaje rpido:

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Rangos disponibles: 3 Requisitos: Inteligencia 4 o + Descripcin: Consigues un 10% extra de puntos de experiencia en cada rango.

Ladrn: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Agilidad 4 o + y Percepcin 4 o + Descripcin: Consigues un 5% extra en las habilidades Ganza y Sigilo con cada rango.

Nivel 4:Corazn de nio: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Carisma 4 o + Descripcin: Los nios te recibirn mas cordialmente y se abrirn nuevas opciones de conversacin con ellos.

Comprensin: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Inteligencia 4 o + Descripcin: Esta habilidad har que cada libro de habilidades que leas, te d 2 puntos de habilidad en vez de 1 como hara normalmente.

Educado: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Inteligencia 4 o + Descripcin: Ganaras 3 puntos de habilidad extra, sumados a los que ganabas ya antes de tener el extra.

Entomlogo: Rangos disponibles: 1

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Requisitos: Inteligencia 4 o +; Ciencia 40 o + Descripcin: 50% de dao adicional a insectos.

Puo de hierro: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Fuerza 4 o + Descripcin: 5 puntos extra de la habilidad "desarmado" con cada rango.

Bribn: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Carisma 4 o + Descripcin: 5% extra en Conversacin y Trueque con cada rango.

Nivel 6:Masacre: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: 5% extra de dao con todas las armas y los enemigos tienen mas posibilidades de explotar y acabar desmembrados.

Demoledor experto: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Explosivos 50 o + Descripcin: Cada rango incrementa en un 20% el dao que infligen las minas, granadas y lanzamisiles.

Afortunado: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Suerte 5 o +

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Descripcin: Encontraras mas chapas de lo habitual registrando cajones, cajas fuertes, papeleras, etc...

Gnster: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Aumenta en un 25% la puntera con V.A.T.S con armas de fuego de una mano.

Barriga de plomo: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Resistencia 5 o + Descripcin: Reduce en un 50% el envenenamiento por radiacin cuando bebes agua contaminada.

Dureza: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Resistencia 5 o + Descripcin: Subes en 10 puntos el "Daar resistencia", el equivalente a llevar una armadura ligera.

Nivel 8:Comando: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Aumenta en un 25% la puntera con V.A.T.S con rifles.

Mediacin imparcial: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Carisma 5 o + Descripcin: Aumenta un 30% la conversacin, siempre que mantengas tu karma en neutral.

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Resistencia a la radiacin: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Resistencia 5 o + Descripcin: 25% extra en la resistencia a la radiacin

Gorrn: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Suerte 5 o + Descripcin: Encontrars una cantidad de municin mas alta de lo normal en cajones, armarios, cajas fuertes, etc...

El tamao importa: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Resistencia 5 o + Descripcin: Incrementa en 15 puntos la habilidad "armas grandes" en cada rango.

Mulo: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Fuerza 5 o + y Resistencia 5 o + Descripcin: Se incrementara en 50 Kg la cantidad de peso que puedes transportar.

Nivel 10:Amigo animal: Rangos disponibles: 2 Requisitos: Carisma 6 o + Descripcin: Con el primer rango, los animales "brahmn", "perro", "rata topo" y "yao guai" no te atacaran a no ser que tu ataques antes. Con el segundo rango, adems te seguirn y atacaran a tus enemigos por ti.

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Refinamiento: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: 5% ms de posibilidades de asestar ataques crticos

Aqu y ahora: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Este extra hace que te saltes de golpe un nivel y vayas al siguiente (ej.: estas en nivel 10 y eliges este extra, iras instantneamente al nivel 11).

Seor arena: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Sigilo 60 o + Descripcin: Podrs matar a cualquier persona adulta instantneamente mientras duerme y recibir PE extras por ello.

Forastero misterioso: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Suerte 6 o + Descripcin: Cuando entres en modo V.A.T.S un forastero misterioso y matar a tu enemigo. Si despus de el ataque V.A.T.S tu enemigo sigue con 150 puntos de salud o ms, hay un 10% de posibilidades de que el forastero misterioso aparezca y acab con l.

Rabia de los sabihondos: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Inteligencia 5 o +; Ciencia 50 o + Descripcin: Cuando tu salud baje al 20% o menos de su total, tu fuerza total se incrementara en 10 puntos y "daar resistencia" en +50.

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Noctmbulo: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Incrementa la inteligencia y la percepcin en 2 puntos cuando es de noche (6PM 6AM).

Nivel 12:Canbal: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Podrs alimentarte de cadveres, recuperando un 25% del total de tu salud por cadver. Eso s, si alguien te v comiendo, te atacar.

Metabolismo rpido: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Incrementa en un 20% la curacin con estimulantes.

Vitalidad: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Resistencia 6 o + Descripcin: Suma 30 puntos de vida extra a tu total de PV.

Pirmano: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Explosivos 60 o + Descripcin: Todas las armas por medio de fuego (lanzallamas, etc...) incrementan su dao en un 50%.

Experto en robtica:

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Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ciencia 50 o + Descripcin: Incrementas en un 25% el dao a robots y podrs desactivarlos si te acercas a ellos sin que te detecten.

Carrera silenciosa: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Agilidad 6 o + y percepcin 5 o + Descripcin: La velocidad no influir cuando ests en estado de "sigilo" e incrementas un 10% la habilidad sigilo.

Francotirador: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Percepcin 6 o + y Agilidad 6 o + Descripcin: Incrementas en un 25% las posibilidades de acertar en la cabeza a un enemigo con V.A.T.S

Nivel 14:Esqueleto de adamantino: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Tus extremidades sufrirn solo un 50% del dao que recibirian normalmente.

Qumico: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Medicina 60 o + Descripcin: Los efectos de las drogas duran el doble de tiempo.

Asesino a sueldo:

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Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Cada vez que mates a un personaje "bueno", podrs recoger una oreja de su cadver, que podrs vender a un tipo en una casucha en el "desguace".

Cyborg: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ciencia 60 o + Medicina 60 o + Descripcin: incrementa en un 10% Daar resistencia, resistencia al veneno, resistencia a la radiacin y habilidad "armas de energa".

Autoritario: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Cada vez que muera un personaje malo, podrs recoger de su cadver un dedo que podrs vender en "el cuartel general de los reguladores".

Paso ligero: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Agilidad 6 o + y Percepcin 6 o + Descripcin: Con este extra no activars minas ni trampas enemigas.

Comerciante maestro: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Carisma 6 o +, Trueque 60 o + Descripcin: Reduce en un 25% el precio de cualquier artculo que compres.

Nivel 16:

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Hombre/Mujer de accin: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Agilidad 6 o + Descripcin: Aumenta en 25 los puntos de ataque (PA) para el V.A.T.S

Mejores impactos crticos: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Percepcin 6 o + y Agilidad 6 o + Descripcin: Aumenta en un 50% el dao de los ataques crticos.

Resistente a las drogas: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Medicina 60 o + Descripcin: Un 50% menos de probabilidades de volverte adicto a las drogas.

Destacar!: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Permite agregar una cuarta habilidad como destacada y sube 15 puntos de ella.

Nivel 18:Genio informtico: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Inteligencia 7 o +; Ciencia 70 o + Descripcin: Recibes bonificacin extra al hackear ordenadores y tendrs un intento extra en caso de que bloquees algn terminal.

Fuego concentrado:

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Rangos disponibles: 1 Requisitos: Armas pequeas 60 o + y armas de energa 60 o + Descripcin: Recibes un 5% de puntera extra en V.A.T.S al disparar a una extremidad, y se incrementa progresivamente en un 5% a cada disparo en el mismo ataque.

Infiltrado: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Percepcin 7 o +; Ganza 70 o + Descripcin: Obtendrs bonificacin extra al forzar cerraduras. Tambin tendrs un intento extra en caso de que falles al forzar un cierre.

Mano paralizante: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Desarmado 70 o + Descripcin: Con el V.A.T.S y desarmado (o con un arma de mano/guante tipo nudilleras de metal o guante de sanguinario) podrs encajar un golpe que paralice al enemigo durante 30 segundos.

Nivel 20:Explorador: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Con este extra desbloquearas todos los puntos del mapamundi y podrs transportarte a ellos rpidamente.

Ninja: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Sigilo 80 o +; Armas cuerpo a cuerpo 80 o + Descripcin: Incrementa en un 15% la probabilidad de golpes crticos desarmado o con armas cuerpo a cuerpo y en un 25% el dao en ataques sigilosos.

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Festival del aniquilador: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Recuperas automticamente todos los PA al matar dentro del modo V.A.T.S a un enemigo.

Energa solar: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Resistencia 7 o + Descripcin: Obtendrs 2 puntos extras de fuerza cuando te da directamente la luz del sol, y regeneraras la salud, 1 PV cada 10 segundos.

Extras de misiones:Entrenamiento de servo armadura: Misin Principal: Siguiendo el rastro. Requisitos: Aprender del paladn Gunny el manejo de servo armaduras. Descripcin: Podrs utilizar las servo armaduras tanto de la hermandad del acero como de los proscritos y el enclave.

Machaca sueos: Misin secundaria: La gua de supervivencia del yermo Requisitos: Convencer a Moira Brown a dejar de escribir su gua de supervivencia. Descripcin: La probabilidad de golpes crticos a enemigos se reducen en un 50% pero los precios de los artculos que vende Moira se reducen en un 30%

Recupera partes del cuerpo infectadas por radiacin: Misin secundaria: La gua de supervivencia del yermo Requisitos: Consigue "envenenamiento por radiacin crtica" en un captulo de tu investigacin. Descripcin: Cuando sufres radiacin avanzada (400 o +), se regeneran extremidades mutiladas de tu cuerpo.

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Superviviente junior: Misin secundaria: La gua de supervivencia del yermo Requisitos: Completa menos de 5 objetivos de bonificacin en la elaboracin de la gua de supervivencia. Depende de tu respuesta obtendrs una variante diferente. Descripcin: Estndar: +2% resistencia al veneno y radiacin y +5 de salud. Inteligente: +2% resistencia al veneno, radiacin, y +2 en medicina y ciencia. Dura: +2% resistencia al veneno, radiacin y +2 en daar resistencia. Taimada: + 2% resistencia al veneno y radiacin, +2 en sigilo y conversacin. Sarcstica: +2% resistencia al veneno y radiacin y +1% Oportunidad crtica.

Experto en supervivencia: Misin secundaria: La gua de supervivencia del yermo Requisitos: Completa entre 5 y 8 objetivos de bonificacin en la elaboracin de la gua del superviviente. Depende de tu respuesta obtendrs una variante diferente. Descripcin: Estndar: +4% resistencia al veneno y radiacin y +10 de salud. Inteligente: +4% resistencia al veneno, radiacin, y +4 en medicina y ciencia. Dura: +4% resistencia al veneno, radiacin y +4 en daar resistencia. Taimada: + 4% resistencia al veneno y radiacin, +4 en sigilo y conversacin. Sarcstica: +4% resistencia al veneno y radiacin y +2% Oportunidad crtica.

Gur de supervivencia: Misin secundaria: La gua de supervivencia del yermo Requisitos: Completa 9 objetivos de bonificacin o mas en la elaboracin de la gua del superviviente. Depende de tu respuesta obtendrs una variante diferente. Descripcin: Estndar: +6% resistencia al veneno y radiacin y +15 de salud. Inteligente: +6% resistencia al veneno, radiacin, y +6 en medicina y ciencia. Dura: +6% resistencia al veneno, radiacin y +6 en daar resistencia. Taimada: + 6% resistencia al veneno y radiacin, +6 en sigilo y conversacin. Sarcstica: +6% resistencia al veneno y radiacin y +3% Oportunidad crtica.

Poder de hormiga: Misin secundaria: Esos! Requisitos: Tras completar la misin, habla con el doctor Lesko y elige esta opcin. Descripcin: Tienes 1 punto extra de fuerza y un 25% de resistencia al fuego.

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Vista de hormiga: Misin secundaria: Esos! Requisitos: Tras completar la misin, habla con el doctor Lesko y elige esta opcin. Descripcin: Tienes 1 punto extra de percepcin y un 25% de resistencia al fuego.

Reflejos implantados: Misin secundaria: El replicante. Requisitos: El doctor Zimmer te recompensa si te pones de su parte en esta misin. Descripcin: tienes un 10% ms de probabilidades de asestar ataques crticos en V.A.T.S.

Hematfago: Misin secundaria: Lazos de sangre Requisitos: Conoce las costumbres de "La familia" bajo la tutela de Vance. Descripcin: Recuperas 20 puntos de salud en vez de 1 cada vez que tomas una unidad de sangre.

Piel de corteza: Misin secundaria: Oasis Requisitos: Dispara al corazn expuesto en la cueva para que te roci. Descripcin: Tu resistencia al dao sube en +10 y tu Resistencia sube en 1 punto. Ahora podis saber cmo acceder a todas las habilidades y trazar vuestras estrategias para configurar vuestro personaje a vuestro gusto y conveniencia.

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El cdigo de colores es el siguiente: Nombre del arma = rojo Zona dnde se encuentra = verde Ubicacin = azul Notas = violeta Empecemos: #1- Casco ojobot de Crow - 0.00 - Caravana de mercaderes - Misin libre: Imperio de mercaderes. #2- Cuchillo de combate - 0.21+ - Mini encuentro - En cualquier encuentro con saqueadores. #3- Blster aliengena "Lanza de fuego" - 0.17 - Mini encuentro - Cae del cielo tras una explosin desconocida.. #4- Servoarmadura T-51b - 1.04- Fuerte Constantine - Almacn de bombas: zona experimental.. #5- Servocasco T-51b - 1.04- Fuerte Constantine - Almacn de bombas: zona experimental.. #6- Ametralladora lser "Venganza" - 1.07- Santuario de Sanguinarios - Cmara interior: dentro de la gruta sangrienta.. #7- Destripador "Jack" - 1.07- Santuario de sanguinarios - En el cadver del soldado del Enclave.. #8- Rifle de francotirador "Rifle de reservista"- 1.08- Capilla del templo Dickerson - Lo lleva el tarambana.. #9- Servoarmadura de proscrito de Linden- 2.01- Oasis - Misin secundaria: Oasis. Posible recompensa.. #10- Capucha de Arce- 2.01- Oasis - Misin secundaria: Oasis. Posible recompensa.. #11- Capucha de lamo- 2.01- Oasis - Misin secundaria: Oasis. Posible recompensa.. #12- Amuleto de oso- 2.01- Oasis - Misin libre: Tejo, una nueva amiga. Posible recompensa.. #13- Lima de uas "Consejo de educacin"- 2.04- Casuchas de la cima de la colina - Dentro de una de las casuchas, junto a una mesilla de noche y un esqueleto estirando el brazo.. #14- Hipnotrn- 2.08- Paradise Falls - Misin secundaria: Solo negocios; te lo da Grouse.. #15- Mono del refugio 77- 2.08- Paradise Falls - En los barracones.. #16- Taco de billar "Tocada"- 2.08- Paradise Falls - En la mesa de billar, junto al brahmn chamuscado.. #17- Gorro de Eulogy Jones- 2.08- Paradise Falls - Sobre una mesa de la Kelly de Eulogy.. #18- Traje de Eulogy Jones- 2.08- Paradise Falls - Lo lleva Eulogy Jones.. #19- Capucha del hombre del saco- 2.08- Paradise Falls - Misin libre: El secuestrador de nios. Recompensa de Eulogy Jones.. #20- Servopuo "Fisto!"- 2.09- Central elctrica MDPL-13 - Oficina del capataz.. #21- Soil Stradivarius- 3.01- Refugio 92 - Pruebas de sonido, en el estudio de grabacin cerrado.. #22- Prototipo de Servoarmadura mdica- 3.02- Viejo Olney - En el cadver del inciado de la Hermandad de Acero.. #23- Rifle de caza "Sin dolor"- 3.03- La Repblica de Dave - Lo lleva Dave.. #24- Casco de soldador- 4.03- Estacin de repetidores MDPL - Lo lleva el soldador.. #25- Sper almdena de Fawkes- 4.06- Refugio 87 - Lo lleva Fawkes.. #26- Rifle lser "Difde Dsed"- 4.08- Little Lamplight - Misin libre: Difde Dsed de Biddy.. #27- Cuchillo de combate "Navaja de Occam"- 4.11- Fuerte Bannister - Lo lleva el Comandante Jabsco. . #28- Rifle de francotirador "Rifle de la victoria"- 4.E- Casucha abandonada - En la taquilla de la casucha, al norte de la gasolinera El aplastarocas.. #29- Atuendo de Vance con abrigo largo- 5.05- Vas de Meresti - Lo lleva Vance, el lder de La Familia.. #30- Espada de oficial chino "Filo del vampiro"- 5.05- Vas de Meresti - Misin secundaria: Lazos de sangre: dentro del armario para espadas de Vance..

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#31- Mgnum del 44 con mira telescpica "Blackhawk"- 5.06- Casa de Agatha - Misin secundaria: Cancin de Agatha. Posible recompensa.. #32- Bandana de Red- 5.10- Big Town - La lleva Red.. #33- Bola 8 de la suerte de Bomba de relojera- 5.10- Big Town - Te la dar Bomba de relojera si lo curas y completas la misin secundaria: Problemas gordos en Big Town.. #34- Mscara de gas de repuesto- 5.12- Refugio 106 - Laboratorios, en la pequea sala al otro lado del callejn de la sala "Servidor" ms grande.. #35- Mscara de gas de repuesto- 5.12- Refugio 106 - Laboratorios, en el extremo oeste en una pequea sala adyacente cerca de la seccin de la cueva.. #36- Rifle de asalto "Xuanlong"- 5.13- Estacin de Metro Jury Street - En el cadver de Prime, en la cafetera.. #37- Coraza de cuero del trotamundos- 5.A- Vehculos destrozados - Lo lleva un trotamundos, al norte de los vehculos destrozados.. #38- Cuchillo "Picadura de hormiga"- 6.01- Guarida de la Antagonizadora - Misin secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa.. #39- Traje de la Antagonizadora- 6.01- Guarida de la Antagonizadora - Misin secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa.. #40- Casco de la Antagonizadora- 6.01- Guarida de la Antagonizadora - Misin secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa.. #41- Cruceta "El amigo del bandolero"- 6.02- Canterbury Commons - En el garaje.. #42- Traje del mecanista- 6.02- Canterbury Commons - Misin secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa.. #43- Casco del Mecanista- 6.02- Canterbury Commons - Misin secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa.. #44- Gordo "MIRV experimental"- 6.02- Almacn de la Guardia Nacional - Arsenal y bnker: dentro del arsenal, sobre la mesa de las minibombas.. #45- Pistola lser "La mirada de Protectron"- 6.11- Tienda electrnica de Darren - Misin secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa.. #46- Escopeta recortada "El tronchapiernas"- 7.04- Girdershade - La lleva Ronald Laren.. #47- La terrible escopeta- 7.05- Evergreen Mills - Bazar. La lleva Jack.. #48- Mscara de necrfago- 7.14- Torre Tempenny - Misin secundaria: Torre Tempenny. Posible recompensa.. #49- Gafas de sol de la suerte Lucky- 7.R- Casa Lucky - Dentro de la tienda.. #50- Navaja automtica "El palillo de Butch"- 8.01- Refugio 101 - En el cadver de Butch.. #51- Guardapolvos de sheriff- 8.03- Megatn - Lo lleva el sheriff Lucas Simms.. #52- Sombrero de sheriff- 8.03- Megatn - Lo lleva el sheriff Lucas Simms.. #53- Mono blindado del Refugio 101- 8.03- Megatn - Misin secundaria: Gua de la supervivencia del Yermo. Recompensa de Moira.. #54- Sombrero sospechoso- 8.03- Megatn - Suministros Craterside: premio de Moira Brown. Misin secundaria: Gua de la supervivencia del Yermo.. #55- Lanzamisiles "Lanzamisses"- 8.04- Fuerte Independence - Pequea sala al suroeste en el nivel inferior, adyacente a la cocina.. #56- Mscara de hockey de Ledoux- 8.08- Fbrica Corredor Rojo - La lleva un mercenario a las afueras de la fbrica, durante la misin libre: por su sabor.. #57- Osito de peluche gigante- 8.08- Fbrica Corredor Rojo - Piso de la fbrica: sala de cintas transportadoras, est en un triciclo que cuelga del techo.. #58- Bata de laboratorio del cirujano- 8.08- Fbrica Corredor Rojo - La lleva el cirujano.. #59- Almdena "La maza"- 9.06- Anchorage Memorial - Entrada de servicio: abre la puerta de las alcantarillas con Reparacin o con la llave del escondite de Anchorage.. #60- Tnica de Elder Lyons- 9.11- La Ciudadela - La lleva Elder Lyons.. #61- Pistola lser "Adis al contrabandista"- 9.11- La Ciudadela - Anillo B; en la caja fuerte de

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Elder Lyons.. #62- Pistola de 10 mm del coronel Autumn- 9.14- Jefferson Memorial - Misin principal: Devulvelo! Rotonda, durante el ataque final.. #63- Pistola lser del coronel Autumn- 9.14- Jefferson Memorial - Misin principal: Devulvelo! Rotonda, durante el ataque final.. #64- Uniforme del coronel Autumn- 9.14- Jefferson Memorial - Misin principal: Devulvelo! Rotonda, durante el ataque final.. #65- Rifle de plasma de A3-21- 9.15- Rivet City - Misin secundaria: El replicante. Recompensa de Harkness.. #66- Pauelo de Three Dog- 10.03- Radio Galaxia - Lo lleva Three Dog.. #67- Gorra de jugador de la liga infantil del parque Takoma- 13.02- Las tres B - En un perchero de la tienda.. #68- Puo de hierro "Puntos vlidos de Plunkett"- 16.03- Casa Arlington - Lo lleva Junders Plunkett.. #69- Diario de Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Salas inferiores: piso de arriba, en una vitrina rota (oeste).. #70- Mueco articulado McAbe- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: arsenal del suroeste, en una mesa.. #71- Sombrero de Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: entre los escombros de la sala del noroeste.. #72- Cartel de recompensa de John Wilkes- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: esquina suroeste de los archivos.. #73- Borrador de pster de la Guerra Civil- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: esquina sureste de los archivos.. #74- Pster del Monumento a Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: durante la misin secundaria: Jefe de Estado, en la pared sobre la mesa del piso de arriba, en los archivos.. #75- Voz de Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: en la mesa del piso de arriba, en los archivos.. #76- Repetidor de Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: rea trasera de los archivos, dentro de una vitrina.. #77- Coleccin de monedas antiguas de Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: biblioteca del oeste, en una librera.. #78- Declaracin de derechos- 17.11- El Archivo Nacional - Ala este de seguridad del archivo: dentro del Refugio seguro n1.. #79- Carta Magna- 17.11- El Archivo Nacional - Ala este de seguridad del archivo: dentro del Refugio seguro n2.. #80- Peluca de Button- 17.11- El Archivo Nacional - La lleva Button Gwinnett.. #81- Declaracin de Independencia- 17.11- El Archivo Nacional - Ala este de seguridad del archivo: dentro del Refugio seguro de Button.. #82- Declaracin de Independencia (falsa)- 17.11- El Archivo Nacional - Ala este de seguridad del archivo: te la da Button tras completar la misin libre: Tinta del pasado.. #83- Ultra metralleta de 10 mm de Sydney- 17.11- El Archivo Nacional (entrada delantera) - Misin secundaria: Robo de la Declaracin de Independencia. La lleva Sydney.. #84- Peluca de Button- 18.05- El Archivo Nacional - La lleva Button Gwinnett.. #85- Ametralladora "Eugene"- 18.05- Complejo de los ranger de Reilly - Misin secundaria: Los ranger de Reilly. Posible recompensa.. #86- Pistola china "Zhu-Rong v418"- 19.06- L.O.B. Enterprises - Ala este, dentro de una maleta en la oficina del presidente.. #87- Bata de laboratorio de Lesko- U16.A- Estacin Marigold - La lleva el doctor Lesko.. #88- Gran lanzallamas- U17.B- Zona mantenimiento estacin Franklin - Vagn de metro contaminado y destrozado..

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#89- Servopuo "El malhechor"- U19- Metro inundado - Dentro del almacn lleno de trampas..

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TODAS LAS ARMAS Y UBICACIONESDesarmadoNombre Puos Nudilleras de metal Nudilleras del amor Puos americanos con pinchos Puntos vlidos de Plunkett Dao -12 14 15 P Val --FormID -PA 22 Localizacin Inicio del juego En el Refugio 101. - Se venden en la tienda de Moira en Megatn. Se pueden obtener de Junder Plunkett en la Casa de Arlington en el Cementerio de Arlington. En el Metro inundado. Puedes usar la entrada oeste de la Biblioteca de Arlington, pero desde la del norte se encuentra ms cerca. Localizado en varios campamentos del Enclave. Diagrama que se encuentra en Senda y camping F. Scott Key; en la esquina suroeste del mapa. Diagrama obtenido de Bannon en Rivet City. Diagrama obtenido durante el encuentro aleatorio donde un trotamundos lucha contra un sanguinario. Localizado en la Central elctrica MDPL-13.

1 20

00004324 18

1 20 000C80B9 -1 25 00004354 19

18

1 30 000CAFA9 15

26 El malhechorDao +25 a Torretas y Robots

6 150 000BFF62 25

Servopuo

26

6 100 00004347 28

26 Guanteletes de sanguinarioIgnora la resistencia al dao del objetivo

10 150 0000432B 26

Fisto

31

6 100 000CB601 25

El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Desarmado a 100. Valor aproximado. Arma nica.

21

Cuerpo a cuerpoNombre Dao 6 Palo repelenteMata al instante Ratas topo en segundo golpe

P Val

FormID

PA

3 120 0002D3B7 40

Localizacin Completando la submisin Probar el repelente en las ratas topo de la misin Gua de supervivencia del Yermo. Obtenida de los Saqueadores alrededor de Megatn. Localizada en las mesas de billar de diversos bares. Obtenido de los Saqueadores alrededor de Megatn. Se encuentra habitualmente en los Yermos de la Capital. Obtenida de varios grupos de seguridad durante la huda del Refugio 101. Completar la misin El gambito superhumano.

Taco de billar

8

1 15

00004346 27

Cuchillo

9

1 20

00004334 20

Porra de polica

9

2 70

00004345 25

9 Picadura de hormiga (Cuchillo)Veneno +4(10s)

1 30 000C553E 20

Estar de parte de la Antagonizadora y darle el Traje del Mecanista a cambio de cuchillo nico. - Localizado en una mesa de billar en el exterior en Paradise Falls. - Obtenido de los Saqueadores en las Tiendas Superguay.

Navaja automtica Tacada (Taco de billar) Conciliador de O'Grady Cruceta

10

1 35 000289C3 18

11

1 50 00066C77 27

11 11

2 100 0007843D -3 40 00004328 27

22

Se encuentra habitualmente por los Yermos de la Capital. Obtenido de los Saqueadores por los alrededores de Megatn. Se encuentra habitualmente al derrotar un Supermutante orientado a ataques cuerpo a cuerpo. Se encuentra dentro de tu dormitorio en el Refugio 101. Se encuentra habitualmente por los Yermos de la Capital. Ubicado dentro de Megatn. Se obtiene solamente al robrselo o cogrselo a Butch DeLoria en el Refugio 101. Se encuentra en la casa de Jericho en Megatn. Se encuentra bajo un puente que cruza el ro en los barrios de D.C. Se encuentra dentro de la casa de Dominic y Machete en Canterbury Commons. Obtenida al robrselo al Comandante Jabsco en el Fuerte Bannister. Se encuentra en el Desguace, al norte de

Cuchillo de Combate

12

1 50

00004326 17

Palo con clavos

13

4 30 000A01DD 27

Bate de bisbol

14

3 55 0000421C 25

Tubo de plomo

14

3 75

00004337 24

El palillo de Butch (Navaja automtica)

15

1 50

00078440 18

Espada de oficial chino

15

3 75 0002B3CB 28

El amigo del bandolero (Tubo de plomo) Navaja de Occam (Cuchillo de combate) Cuchillo de combate

15

5 75

00078442 27

15 15

1 65 000CB602 17

1 65 000C80BE 17Dao aumentado

23

ligeramente a miembros

las Ruinas de Bethesda. Se encuentra en un esqueleto tumbado en una cama dentro de unos restos cerca de un puente colgante en Casuchas de la cima de la colina. -- Es posesin de Clover. Se encuentra dentro de un armario para espadas cerrado en posesin de Vance en la Familia Cloister. Se encuentra dentro de un armario en un dormitorio femenino en el Refugio 92. Se encuentra en un escritorio en Mamma Dolce's. Encontrada en varios lugares de los Yermos de la Capital. Encontrada en Megatn. Encontrada habitualmente al derrotar Supermutantes orientados a combates cuerpo a cuerpo. Encontrada dentro de la caja de seguridad de Grady, dentro de la habitacin con una luz parpadeante dentro de los tneles de la

Consejo de Educacin (Palo con clavos)

17

4 60 000C310F 27

Bate Excalibur (Bate de bisbol) Revientamaleficios (Bate de bisbol) Cuchilla de carnicero de Clover Filo del vampiro (Espada de oficial chino)

18 18 20

3 75 000C80BC -3 75 000C80BB -3 100 000C80B8 --

20

1 100 00078441 28

Rodillo de amasar

25

1

5

00029769 24

Almdena

25

12 130 00004351 38

Supertrineo (Almdena)

30

20 180 00004352 38

Destripador

35

6 100 00004349 65

24

Estacin Marigold. Obtenido de un cuerpo de un militante de la Hermandad del Acero fuera del Refugio 101. Se encuentra en la parte inferior de Andale. Se encuentra en una taquilla de suministros bajo el Anchorage Memorial. La maza (Almdena) 35 12 230 000A874B 65 Se supone que se usaba para "amasar" a los Hombres cangrejo para hacer las hamburguesas de carne de hombre cangrejo. Se encuentra en un cuerpo en el Santuario de los sanguinarios, despus de que el Enclave haya asentado su campamento.

35 Jack (Destripador)Dao adicional del 50% en miembros

6 200 000C6E5B 65

37 Supertrineo de FawkesVelocidad de ataque aumentada

18 300 0007843F 38

Lo tiene Fawkes, en el Refugio 87.

40 Pincho moruno 60 3 200 0000434E 28

El Diagrama puede obtenerse de Vance durante la misin Lazos de sangre. El Diagrama puede comprarse a los mercaderes ambulantes (Lucky Harith) por los Yermos de la Capital. El Diagrama puede obtenerse en una mesa de reparacin, justo en una chabola al sur del Grupo de satlites de comunicacin NN-03d. De forma aleatoria por los Yermos, en un

25

cuerpo. Por ejemplo en los Cines al aire libre Luz de Luna. El dao se basa en una condicin del 100%, la habilidad Cuerpo a cuerpo a 100 y una Fuerza (Strength) de 10. Valor aproximado. Dao calculado con el Extra Pirmano (1 Rango). El significado en castellano es el mismo que el del Cuchillo de combate (Stabhappy en ingls). Arma nica.

Armas pequeasSe categorizan en: Pistolas Subfusiles Rifles de asalto Rifles de precisin Escopetas

PistolasNombre Pistola china Dao 4 Munic. Clips P Val 10mm 10 FormID PA Primera Localizacin En un Campamento cerca de Grayditch. Te lo entrega como recompensa Hannibal Hamlin despus de la misin de los esclavos y el Monumento a Lincoln, Jefe de Estado. En la Boutique Le Chic en la Torre Tenpenny. En la Central elctrica MDPL-05 En un cuerpo en uno de los hoyos que hay entre el Oasis y Casuchas de la cima de la colina, est

2 190 00004325 17

6 0000432A Pistola de dardosVeneno +8(8s) -1000 Piernas Der./Izq

Dardos

1

3 455

000BAFFA

24

26

protegido por un sanguinario. Pistola del .32 Saqueadores, civiles en Megatn. Del Sr. Burke. Tambin en una estantera de una taquilla metlica (no dentro) de los tneles de la Estacin Marigold. Se puede reparar usando Pistolas de 10 mm. - De Amata durante la misin Huye! (si expresas preocupacin por una trampa) {0006F210 hace el mismo dao que el Blaster aliengena} Tras una puerta cerrada (Muy difcil) en una caja cerrada (Difcil) en el ala este de L.O.B. Enterprises en Falls Church (Mira por los alrededores de la puerta cerrada y la llave de la caja est cerca). Puede que no aparezca al final del juego (probablemente reemplazada por la Pistola lser del cor. Autumn, pero an est disponible

6

.32

5

2 110 0000080A 20

Pistola de 10 mm con silenciador

8

10mm

12

3 250 00004350 21

Perro guardin

9

.32

5

2 210 0006B532

--

Pistola de 10 mm

9

10mm

12

3 216 0000434F 21

Pistola china v418 12 +2(5s/Fuego) de ZhuRong

10mm

10

2 290 00060C2C 17

Pistola de 10 mm del cor. Autumn

13

10mm

12

3 325 0006B531 17

27

mediante consola. En una caja de seguridad cerrada en la casa en ruinas de Springvale. En la caja de seguridad de Ryan Brigg en la Estacin de Metro de Jury Street/tneles. Varios lugares por los Yermos de la Capital. De Agatha, despus de acabar las dos misiones.

Mgnum del .44 con mira telescpica

35

.44 Mgnum

6

4 300 0000434D 32

Blackhawk

55

.44 Mgnum

6

4 500 000303A2 32

El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Armas pequeas de 100. Valor aproximado. Arma nica.

SubfusilesNombre Subfusil ametrallador de 10 mm Dao Munic. Clips P Val FormID PA 37 10mm 30 5 330 00004321 20 Primera Localizacin De Saqueadores. Obtenido del cuerpo de Sydney si muere durante la misin Robo de la Declaracin de Independencia o dndole la grabacin de su padre (situada en el Hotel Statesman) cuando llega al Inframundo, habiendo terminado la misin Robo de la Declaracin de Independencia.

"Ultra" metralleta 10mm de Sydney

59

10mm

50

5 430 0006E7CC 20

El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Armas pequeas a 100. Valor aproximado. A los subfusiles les puede afectar Gngster. Arma nica.

28

Rifles de asaltoNombre Dao Munic. Clips P Val FormID PA Rifle de asalto Rifle de asalto chino 38 5.56mm 24 7 300 0001FFEC 23 Primera Localizacin Civiles de Megatn, o de Supermutantes. Civiles de Megatn, Saqueadores de las Tiendas Superguay o de Supermutantes. El cuerpo de Prime en el Dot's Diner en la Estacin de Metro de Jury Street, despus de completar el "trivial del nmero primo" en los tres terminales del Museo de Tecnologa.

51

5.56mm

24

7 500 0000080B 23

Rifle de asalto Xuanlong

64

5.56mm

36

7 400 000C800E 23

Wanda 66 5.56mm 36 7 500 0006B533 -- El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Armas pequeas a 100. Valor aproximado. Arma nica.

Rifles de precisinNombre Dao Munic. Clips P Val FormID PA Primera Localizacin Te la entrega Pap despus de la fiesta de cumpleaos cuando te BB's 100 2 36 000C0327 28 encuentras con Jonas y Pap en la Sala del reactor. BB's 100 2 60 0006B535 -- En la Casa de Lucas Simms en Megatn, en una estantera arriba las escaleras. De Supermutantes. En la Repblica de Dave, en la caja de

Pistola BB

4

La ruina de Black Bart

8

Rifle de caza

25

.32

5

6 150 00004333 25

Sin dolor

30

.32

5

6 250 00066C76 23

29

seguridad de la Oficina de Dave. Diagrama obtenido de la Central elctrica MDPL-13, al norte de Minefield. El Diagrama tambin es la recompensa de la misin Robo de la Declaracin de Independencia. El Diagrama lo vende Tulip en el Inframundo. Justo en las afueras de Megatn, en un lugar secreto (una "roca hueca" que contiene un Rifle de francotirador, municin y una nota de "E" a "S"). Lo lleva Sam Warrick, juesto afuera y detrs de Megatn (y otros lugares). Arkansas en Minefield. Allistair Tenpenny en la Torre Tenpenny. Un Saqueador en la autopista elevada en Springvale. Dos Necrfagos francotiradores en Mamma

Rifle de clavos

30

Clavos de ferrocarril

8

9 200 00004348 24

Rifle de francotirador

40

.308

5

10 300 00004353 32

30

Dolce's. 40 Rifle de reservistaAumenta la oportunidad de crticos

.308

3

10 500 00092966 32

En la Capilla del templo Dickerson.

40 Rifle de la victoriaNoqueo del enemigo con un ataque crtico

Una cabaa abandonada arriba una colina al oeste de la Gasolinera el Aplastarrocas. .308 5 10 450 000CB548 38 Es necesaria la habilidad de Ganza a 100. Graba antes de entrar, puede que no est en la taquilla en el primer intento. En el Museo de Historia, en las oficinas de la 2 planta, en una vitrina de cristal.

Repetidor de Lincoln

50

Mgnum .44

15

5 500 0003C07A 25

El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Armas pequeas a 100. Valor aproximado. Arma nica.

EscopetasNombre Manos Dao Munic. Clips P Val FormID PA Primera Localizacin Un mercader ambulante fuera de Megatn. Un Saqueador dentro de la Escuela Springvale. Un Saqueador en las Tiendas Superguay. Un mercader

Escopeta recortada

Una

50

Cartucho de escopeta

2

6 190 000AE8AE 37

Escopeta de

Dos

55

Cartucho

12

7 200 00004327 27

31

combate

de escopeta

ambulante fuera de Megatn. Un Saquedor en las Tiendas Superguay. Se puede robar del bolsillo a Ronald Laren en Girdershade, o tambin puedes usar la opcin de conversacin Viuda Negra para que vaya a buscar la Nuka Cola Quantum, entonces recupera el arma de su cuerpo en la Fbrica de Nukca Cola. Mata (o rbale municin, sal del edificio, regresa y le robas... otra opcin es dejarle una granada en sus pantalones) a Jack el Sonrisas en Evergreen Mills, en el Bazaar.

El tronchapiernas

Una

75

Cartucho de escopeta

2

5 350 0006B53A 37

La terrible escopeta

Dos

80

Cartucho de escopeta

12

10 250 0006B534 27

El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Armas pequeas a 100. Valor aproximado. Las escopetas a dos manos pueden ser afectadas por el Extra Comando. Las escopetas a una mano pueden ser afectadas por el Extra Gngster. Las escopetas pueden ser afectadas por el Extra Francotirador. Arma nica.

Armas grandesNombre DaoSegn peso

Munic.

ClipsCantidad del objeto

P Val

FormID PA

Lanzarrocas

Basura

8 200 0000434B 32

Localizacin El Diagrama se puede comprar a Moira en Megatn. El Diagrama se

32

puede comprar de mercaderes ambulantes. El Diagrama se puede encontrar en la armera de Rivet City. El Diagrama se puede encontrar en el Refugio 101, dentro de la caja de seguridad de Pap. Bruto Supermutante por todos los Yermos. Se obtiene como recompensa en la misin Rangers de Reilly. De un Saqueador cerca de la Estacin de metro de Farragut West. De forma aleatoria en la Hermandad del Acero y Supermutantes. La llevan los proscritos que deambulan por los Yermos. Dentro de la Zona mantenimiento est. Franklin, (se accede por la entrada de la Estacin Falls Church/Distrito

Ametralladora

75

5mm

240

18 999 0000433F 30

Eugene (Ametralladora )

105

5mm

240

18 1499 0006B538 30

107 Lanzallamas

Combustible de 160 lanzallamas

60

15 500 0000432D 50

Ametralladora lser

128

Clulas de energa

240

18 1999 0000432E 30

Gran lanzallamas (Lanzallamas)

160

Combustible de lanzallamas

60

15 500 000C80BD 50

33

Mason, justo donde estn los Cmics Hubris). En los mercaderes ambulantes fuera de Megatn. En la casa de la familia Brandice en Grayditch, en una taquilla cerrada (Difcil) arriba las escaleras. Dentro del Santuario de los sanguinarios. Se encuentra dentro del Fuerte Independencia. Es necesario 25 de Ganza para entrar en el almacn. La llave se encuentra por los alrededores. Los misiles no impactan en el objetivo, se lanzan y tienen un retardo de 2-3s antes de explotar, como una granada. Encontrado en Evergreen Mills, en la armera. Encontrado en el cuerpo de un paladn muerto de la Hermandad del Acero fuera del edificio de Radio Galaxia. Encontrado en

Lanzamisiles

170

Misil

1

20 500 00004340 55

Venganza (Ametralladora lser)

176

Clulas de energa

240

18 2398 000CB547 30

Lanzamisses

220

Misil

1

15 400 000B2644 55

El Gordo

1610

Mini-bomba nuclear

1

30 999 0000432C 65

34

una puerta cerrada en la Jefatura de polica de Germantown. En el Fuerte Bannister, en un almacn arriba las escaleras. En la misma habitacin que la Servoarmadura T51b en el Fuerte Constantine. Se encuentra en las alcantarillas del Viejo Olney. En las ruinas de la Casa Blanca.

En el Arsenal del Depsito de la Guardia Nacional. Es necesario encontrar los 5 diarios de keller para desbloquear el cdigo de la puerta. A diferencia de El Gordo, lanza 8 Mini-bombas... a la vez.

MIRV experimental

1610

Mini-bomba nuclear

8

30 2498 0003422B 65

El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Armas grandes a 100. Valor aproximado. Dao calculado con el Extra Pirmano (1 Rango). Al Dao no le afecta el Extra Pirmano. Arma nica.

Armas de energaPistolasNombre Pistola lser Dao 12 Munic. Clips P Val FormID PA Clulas de 30 3 320 00004335 17 Localizacin Tiendas

35

energa

Superguay. Refugio 106. En un Paladn de la Hermandad del Acero en Falls Church. En la caja de seguridad de la pared del Elder Lyons. El Mecanista te recompensa con esto a cambio del Traje de la Antagonizadora. Oficiales del Enclave. En la rotonda del Jefferson Memorial durante Devulvelos! En los Yermos, de forma aleatoria. En una nave aliengena estrellada, al noroeste del Minifield.

Adis al contrabandista

18

Clulas de energa

30

2 450 0006B536 17

La mirada de protectron

24

Clulas de energa

20

3 320 000C553F 17

Pistola de plasma

25

Clulas de energa

16

3 360 00004343 17

Pistola lser del cor. Autumn

75

Clulas de energa

30

2 420 000ABBE4 17

80 Lanza de fuegoFuego +2(5s) 120

Clula aliengena

10

2 749 000C80BA 20

Blaster aliengena

100

Clulas aliengenas

10

2 500 00004322 20

El dao se basa en una condicin del 100& y la habilidad Armas de energa a 100. Valor aproximado. Dao calculado con el Extra Pirmano (1 Rango).. Las Pistolas de energa pueden ser afectadas por el Extra Gngster. Arma nica.

RiflesNombre Dao Munic. Clips P Val FormID PA Localizacin

36

Rifle lser

23

Clula de microfusin

24

8

999

00004336 (variant 17 00074795)

Se obtiene de la Hermandad, Saqueadores, proscritos, Enclave o la Compaa Talon al ser derrotados y llevar esa arma. Se encuentra en una taquilla en la Armera Wheaton. Lo vende Biwwy en Little Lamplight por 500 chapas, o gratis con el Extra Corazn de nio. Lo llevan los soldados del Enclave en la Biblioteca Arlington. Recompensa de la misin El replicante cuando hablas con Harkness al final. Ya sea hablando con el Dr. Zimmer o guardar su secreto.

Difde dsed

28

Clulas de microfusin

30

8

899

00061793

17

Rifle de plasma

45

Clula de microfusin

12

8 1799

00004344

25

Rifle de plasma de A3-21

50

Clula de microfusin

12

8 2198

0006B539

25

El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Armas de energa a 100. Valor aproximado. Los Rifles de energa son afectados por el Extra Comando. Arma nica.

OtrosNombre Dao Munic. Clips P Val FormID PA Localizacin Se encuentra en Paradise Falls, la tiene Grouse (el guarda de la entrada) y te la entrega con la misin Slo negocios. Opcionalmente, con

Hipnotrn

1

Clulas de hipnotrn

5

2 500 000BF5A4 65

37

karma positivo se puede matar a Grouse, aunque esto imposibilita adquirir nueva municin. Valor aproximado. Arma nica.

ExplosivosNombre Dao 11 13 15 18 Granada de impulsosDaa +200 y desactiva(8s) Torretas y Robots

P

Val

FormID

PA

Localizacin

0.5

40

00004331 24

Se encuentran en El Archivo Nacional.

11 13 15 18 Mina de impulsosDaa +200 y desactiva(8s) Torretas y Robots

0.5

40

0000433E 35

Se encuentran en El Archivo Nacional. Obtenidas de los mercenarios de la Compaa Talon.

101 Granada de fragmentacin 121 141 162 101 Mina de fragmentacin 121 141 162 0.5 25 0000433C 35 0.5 25 00004330 24

Se encuentra en un buzn de Springvale. Vendida por mercaderes ambulantes en las afueras de Megatn. Dentro del refugio de keller en la misma cmara donde el Cabezn de Armas pequeas y oculta dentro de una olla en una estantera.

151 Granada de plasma 181 211 242 0.5 50 00004332 24

38

151 Mina de plasma 181 211 242 0.5 50 0000433D 35

Se encuentran en diferentes puestos de avanzada del Enclave en el interior de los contenedores. Al completar la misin El desafo Nuka-Cola al entregar 30 Nuka Cola Quantum a Sierra Petrovita en Girdershade. El Diagrama lo vende un mercader ambulante (Doc Hoff). El Diagrama se encuentra en la Cueva de los Yao Guai DENTRO de la Caverna Cliffside. El Diagrama se encuentra en un almacn de Little Lamplight. El Diagrama se puede robar a Daring en la Torre Tenpenny o es una recompensa al hablarle de Arygle. Recompensa en la misin de Moira en Megatn para la parte de Minefield de la misin de la Gua de supervivencia del Yermo. En la Gasolinera y puesto de refrescos de Jocko. El mercader nio de Little Lamplight.

501 Bomba de Nuka ColaFuego +2(8s) +Radiation(8s)

0.5

50

00004342 24

501 Mina de chapas 601 701 802 0.5 75 0000433A 35

El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Explosivos a 100. Valor aproximado. El dao est influido por el Extra Demoledor experto (3 Rangos). No le afecta al dao el Extra Demoledor experto.

Armas de construccin caseraNombre Habilidad Dao P Pre FormID PA Componentes

39

0000433A Mina de chapas Explosivos 501 0.5 75 000BAFFB 35

Tartera Bomba cereza Mdulo de sensores 10/20/30 chapas (segn versin) Pistola de pintura Glndula venenosa de mutaescorpius Coche de juguete Tubo quirrgico Pegamento mgico Cinturn de cuero Pierna ortopdica Mano de sanguinario 1 botella de Nuka Cola Quantum Lata Aguarrs Limpiador Abraxo Batera de fisin Olla a presin Unidad de manmetro Muleta Aspirador Aspirador de hojas Boquilla de manguera de incendios

6 0000432A Pistola de dardos Armas pequeasVeneno +8(8s) -1000 Piernas Der./Izq

3

455

000BAFFA

24

26 Guanteletes de sanguinario DesarmadoIgnora la resistencia al dao del objetivo

0000432B 10 150 000BAFFC 26

501 Bomba Nuka Cola ExplosivosFuego +2(8s) +Radiacin(8s)

00004342 0.5 200 000BAFFD 24

00004348 Rifle de clavos Armas pequeas 30 9 200 000BAFFE 24

Lanzarrocas

Armas grandes

Dao segn peso objeto

0000434B 8 200 000BAFFF 32

40

Conductor Depsito de gasolina de moto Freno de mano de moto Hoja de cortacsped Piloto luminoso

40 Pincho moruno Cuerpo a cuerpoFuego +2(5s)

0000434E 3 200 000BB000 28

El dao se basa en una condicin del 100%, la habilidad indicada a 100 y el S.P.E.C.I.A.L. a 10 donde se aplique. Valor aproximado. El dao no es afectado por el Extra Demoledor experto. Estas armas se componen de diferentes componentes mediante el uso de Diagramas. Obtener un solo Diagrama genera un producto inicial con una condicin igual al 50% de la habilidad Reparacin. Obtener un segundo Diagrama genera un producto inicial con una condicin igual al 100% de la habilidad Reparacin. Obtener un tercer Diagrama genera un producto inicial con una condicin igual al 120% de la habilidad Reparacin. No incluye la Mina de chapas y la Bomba Nuka Cola. Los Diagramas adicionales de la Mina de chapas y la Bomba Nuka Cola aumentan la cantidad producida a un mximo de 3.

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Conseguir MIRV experimentalMIRV experimental 1610 Mini-bomba nuclear 8 30 2498 0003422B 65 En el Arsenal del Depsito de la Guardia Nacional. Es necesario encontrar los 5 diarios de keller para desbloquear el cdigo de la puerta. A diferencia de El Gordo, lanza 8 Mini-bombas... a la vez. MIRV proviene del trmino militar que significa Mltiple Independen Reentry Vehicle, que en espaol se traduce como "Vehculo de Reentrada Mltiple Independiente". Es una coleccin de armas nucleares realizadas en un nico misil balstico intercontinental (ICBM). Que es capaz de atacar a varios objetivos. El sistema MIRV fue desarrollado a mediados del siglo 20, y una de las principales ideas detrs del sistema de armas fue sacar un pas enemigo con un ataque de misil antes de que la nacin enemiga podra ser capaz de responder.

Editar UbicacinSe encuentra en el Arsenal del Depsito de la Guardia Nacional. Es necesario encontrar los 5 diarios de Keller para desbloquear el cdigo de la puerta. A continuacin os he puesto como conseguir las 5 holocintas de la familia Keller: La primera holocinta est cerca de la Central Elctrica VAPL-58 (ms o menos por el centro del mapa), y est situada cerca de Arefu. Cuando estis en la estacin elctrica mirad al norte y seguir los puestos de alta tensin hasta llegar a la tercera, una vez bajo ella veremos el pequeo hogar (cuatro chapas rodeando el poste) de un habitante del yermo, la holocinta se encuentra all. La segunda holocinta est en la Fonda Truculenta. Buscad un poco por el escritorio de la parte trasera y la veris. La tercera holocinta est en el atril de madera del Cementerio Pramos Consagrados. La cuarta holocinta se encuentra en la gasolinera El Aplastar rocas, al Oeste de esta veris una caseta sobre unas rocas, en el interior de esta caseta se encuentra la holocinta. La ltima, pero no por ello menos importante, se encuentra en una tienda de campaa, tras un camin al norte del Anchorage Memorial. Una vez hayamos conseguido las 5 holocintas, habremos de ir al almacn de la Guardia Nacional. Una vez estemos dentro, tendremos que subir arriba del todo y llegar a una especie de oficinas (o lo que queda de ellas) pasando antes por una zona de entrenamiento de soldados en plan sala de tiro. Al final llegaremos a una salida que nos llevar a un balcn del edificio principal inaccesible desde otro lugar, tendremos que presionar un botn que se encuentra al lado de un escritorio de madera y veremos como en el piso de abajo se ilumina la luz de una puerta. Tendremos que bajar abajo y entrar por la puerta, entonces nos hallaremos delante de una puerta de metal que abriremos con un ordenador que se encuentra al lado suyo y... ya est, cogemos el MIRV experimental y a reventar cosas.

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MAPA DE YERMO CPITAL

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Conseguir todos los cabezonesAtributos s.p.e.c.i.a.l.Atributo Fuerza Percepcin Resistencia Carisma Inteligencia Agilidad Suerte Marca del mapa Megatn Repblica de dave Santuario de los sanguinarios Refugio 108 Rivet city Vertedero verdes praderas Cementerio de arlington norte Lugar Casa de Lucas simms Museo de dave Entrada al santuario Laboratorio de clonacin Laboratorio cientfico Oficina Casa de arlington

Conseguir experiencia infinitaSi seguimos estos sencillos pasos nuestro personaje conseguir una experiencia infinita: 1.- Ve a la gran torre y encuentra el NPC llamado Pappy. 2.- Seleccione la opcin de dilogo " Usted vino aqu con Bittercup, de acuerdo? " Si esta opcin de dilogo no se resalt , encuentre Bittercup, gote todas sus cadenas de conversacin, luego trate de hablar con Pappy otra vez. ([El discurso al 100 %] debera aparecer al lado de la opcin de dilogo si su habilidad de Discurso est en la ms alta. Si no est all an, no te arriesgues en tratar de convencerlo. Fuente: Cazatrucos.com 3.- Al seleccionar esa opcin el dialogo ganaremos seis puntos de experiencia reptelo todas las veces que quieras.

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MISIONES PRINCIPALESContenido de la gua: 1. El refugio 101 2. Huye! 3. Siguiendo sus pasos 4. Radio Galaxia 5. Actividades Cientficas 6. Tranquility Lane 7. Las aguas de la vida 8. Siguiendo el rastro 9. En busca del Jardn del Edn 10. El sueo americano 11. Devulvelo!

1. En el refugio 101El comienzo La historia comienza con tu nacimiento en el Refugio 101 y la creacin de tu personaje, donde eligirs tu gnero y apariencia. Tu madre muere de parto, por lo que quedas en el mundo solo con tu padre. Pasos de beb Estas pequeas misiones se dan mientras eres un beb. Tu padre te dejar solo por un momento en un corralito. Tu primera misin consiste en salir de all, abriendo la puerta del corralito y gateando fuera para completarla. Luego, se te pedir que leas el libro "Eres SPECIAL", que encontrars en el suelo en la misma habitacin. Al leer el libro, podrs elegir tus atributos. Al terminar, tu padre regresar y te pedir que lo sigas. Creciendo rpidamente Ahora tienes 10 aos y te encuentras en tu fiesta de cumpleaos. Podrs interactuar con todas las personas que all se encuentran y tener algunos dilogos con ellos. Tu regalo de cumpleaos, sin embargo es el PipBoy 3000, al cual accedes pulsando sobre la tecla Tab. Amata, tu amiga de la infancia, tambin te regalar un libro. Accede al PipBoy para leerlo y obtener un +1 a tu habilidad Armas de combate cuerpo a cuerpo.

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Luego, debers ir a hablar con Jonas. Sal de la habitacin y sigue el marcador que aparece en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Cuando te encuentres con Jonas, te dar como regalo un rifle de juguete, con el cual podrs practicar tus primeras habilidades con armas de fuego. Al terminar la prctica, disparando a varias dianas y acabando con una mutaracha, tu padre pedir a Jonas que os saque una foto, terminando la bsqueda.

Futuro imperfecto Tienes 16 aos y debes realizar el examen G.O.A.T. Sigue el marcador del mapa para llegar a la sala de estudios y haz el examen. Ninguna de las respuestas es correcta o incorrecta, ya que el examen simplemente te dar una referencia de tus habilidades. Cuando termines el examen, podrs, sin embargo, asignar t mismo las habilidades destacadas que desees. Sal de la sala para terminar la bsqueda.

2. Huye!Tu amiga Amata te despertar y urgir a salir del Refugio 101. Amata dir que tu padre se ha ido y no se sabe a dnde, que el Supervisor te est buscando y que tienes que salir de all cuanto antes. Te ofrecer una pistola que puedes aceptar o no (cuando el Supervisor y un guardia interroguen a Amata y si esta tiene el arma, disparar contra el segundo, huyendo despus). Salir del Refugio 101 Durante tu escape (siguiendo siempre el marcador del mapa) te encontrars con guardias de seguridad que te atacarn, y tendrs oportunidad de hacer alguna que otra misin secundaria, pero sigue adelante, hacia la oficina de Jonas. Al llegar a la oficina vers que el pobre Jonas ha sido asesinado, pero que su cuerpo contiene una carta de tu padre. Sigue caminando y entra en la oficina del Supervisor. All vers una terminal, utilzala para abrir el tnel que te llevar a la salida. Al final del tunel vers la puerta del Refugio, y una terminal al lado. Utiliza la terminal para abrir la puerta y salir al mundo exterior. Nota: Si durante la fuga matas al Supervisor se genera una misin secundaria disponible algn tiempo despus en la que debes regresar al Refugio 101 al recibir una seal de socorro en tu Pipboy.

3. Siguiendo sus pasos46

Moriarty en Megaton Ahora que ests fuera, tu primera accin ser caminar hacia Megaton, un poblado cercano, donde podrs descansar, comprar, interactuar con varios personajes, hacer bsquedas secundarias y cmo no, preguntar sobre la localizacin de tu padre. Para continuar la trama principal tendrs que ir a la Taberna de Moriarty, para hablar con el dueo (el mismo Moriarty). Ten en cuenta que muchas veces Moriarty no se encuentra dentro de la Taberna, si no que anda caminando por afuera. Puede que tengas que buscarlo durante un rato antes de dar con l. Moriarty te dar la informacin que necesitas, pero solamente si haces algo de lo siguiente para l: Le pagas 100 chapas. Cobras una deuda que ha contrado una mujer con l (lo cual te llevar a una pequea bsqueda en las afueras de Megatn, donde debers encontrar a la mujer y hablar con ella para que te de el dinero). Lo persuades para que te diga la localizacin. Alternativamente, no necesitars hablar con l (por ejemplo si decides hacer pasar a todo Megatn a mejor vida), y podrs obtener la informacin que buscas escabullndote a su despacho por la parte trasera (o cuando l no est, desde el interior). En el despacho accede a su ordenador. Te pedir una clave. Con suficiente habilidad en el ramo puedes descifrarla, pero tampoco es cien por cien preciso. Nova podr drtela, (adems gratis si tienes la dote "Don Juan"). Tambin se puede conseguir robndola de la taquilla o armario que se encuentra en el mismo despacho. Est bloqueada por lo que habra que abrirla con una ganza o forzndola (en este ltimo caso si se falla no podra volver a intentarse). Ya desbloqueado el ordenador con la clave vers que hay unos archivos con informacin sobre distintas personas de Megatn. Tambin hay uno con el de tu padre. Si lo lees, desbloquea el siguiente punto de la bsqueda.

4. Radio GalaxiaLo siguiente que tendrs que hacer despus de hablar con Moriarty es dirigirte a la emisora de Radio Galaxia, que se encuentra al este de Megatn. Sigue el marcador del mapa hacia la Estacin de Radio. Debes notar que la Estacin de Radio no es "accesible" caminando, si no que tendrs que llegar a ella atravesando una estacin de Metro llamada Farragut oeste. Entra en la estacin del metro y sigue el camino hasta la salida. Ten cuidado, porque dentro

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encontrars Ghouls y Sper Mutantes, que pueden ser bastante poderosos. Cuando salgas de la estacin vers que an es imposible llegar a la Radio caminando por la superficie, as que tendrs que hacerlo por vas subterrneas va la estacin Amistad. Al salir, te encontrars con varios mutantes y un grupo armado de la Hermandad de Acero. Habla con ellos y sguelos hasta llegar a la entrada de la emisora de Radio Galaxia. Vers que la puerta est cerrada, y es por una razn: un monstruo bastante feote y grande os atacar: El Behemoth sper mutante. Cuando lo despaches, busca en el cuerpo de uno de los soldados muertos (por "coincidencia" aparecer un marcador en el mapa sealndote dnde est el cuerpo del soldado muerto correcto) y encontrars el arma "El Gordo". Three Dog en la emisora de Radio Galaxia Entra en la estacin de radio utilizando el intercomunicador al lado de las puertas. Sube las escaleras y habla con Three Dog. l sabe a dnde se ha dirigido tu padre, pero no te lo dir a menos que: Realices una pequea bsqueda para l (robar una antena del Museo y ponerla en el monumento que se encuentra justo al lado). Lo persuadas para decrtelo.

5. Actividades CientficasAl obtener la informacin, sabes que tu padre se ha ido a Rivet City, y que all es a donde tienes que dirigirte ahora. Para hacerlo, puedes teletransportarte al lugar ms cercano marcado en el mapa y caminar. El acceso a Rivet City no es intuitivo. Sube por las pasarelas de metal hasta encontrarte con el comandante de seguridad, un hombre llamado Harkness. l te pedir que le digas qu quieres, pero con un simple "motivos personales" ya basta para que te deje entrar en el complejo. Dra Li en Rivet City Ya dentro, utiliza tu marcador del mapa para encontrar a la doctora Li, luego de pasar por varios pasillos y bajar varias escaleras. Sigue siempre el cartel de "Lab". Habla con la Dra Li. Podrs preguntarle sobre los planes de tu padre e incluso sobre su vida personal, y como dato importante, sabrs dnde tienes que ir ahora: El Refugio 112. Sal de Rivet City y sigue el marcador de tu mapa hasta llegar al Refugio 112. No es complicado, solamente tienes que caminar.

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6. Tranquility LaneEntra en el Refugio 112 utilizando la terminal al lado de la puerta. Te saludar un robot que te pide que te cambies las ropas y que vayas a una sala especial, donde debers sentarte en una cpsula. Dentro de la cpsula, sers transportado a una realidad alternativa, en una calle llamada Tranquility Lane, donde viven sus extraos habitantes. Puedes caminar por all, pero lo que importa es que en el centro de la pequea plaza vers una nia llamada Betty, que al poco tiempo te har ver que no es una nia en absoluto y que ella (l) misma ha "apresado" a las personas que viven all. Adems, tu padre es ahora un perro. De ahora en adelante, lo que te importa es salir de all. Para escapar, puedes seguirle la corriente a Betty y hacer todas las misiones que te pida, la mayora fciles, o puedes simplemente ir a la casa abandonada y activar la terminal que te permitir escapar. A continuacin, ambas opciones: Seguirle la corriente a Betty Si eliges este camino, perders karma con cada misin que completes. Betty te pedir que: 1. Hagas llorar a Timmy Neusbaum. Para ello cruza la calle donde est el Timmy vendiendo limonada y dile que sus padres se van a divorciar. 2. Hagas que el matrimonio Rockwell se separe. Para ello habla con la gente. Te enterars de que la esposa est celosa de la seora Simpson. Ve a casa de la seora Simpson, sube las escaleras y toma la prenda de lencera que est sobre la cama. Regresa a casa de los Rockwells y pon la prenda en el escritorio del esposo, que se encuentra en el stano. Habla con la seora Rockwell y dile que has encontrado la prenda. 3. Asesines a la seora Henderson. Ve a casa de la seora Henderson, en la cocina abre el gas del horno. En las escaleras, pon el patn en el borde. Tambin suelta los eslabones de la lmpara. Espera a que regrese la seora Henderson, podrs engatusarla para que haga algo que la matar. Adems puedes adicionalmente esperar a que regrese e ir a la cocina y utilizarla para activar el robot limpiador y hacer que la mate. 4. Asesines a los residentes de Tranquility Lane. Ve a la caseta del perro al lado de la casa abandonada y equipa la mscara y el cuchillo. Mata a cualquier persona que encuentres, vers que no opondr resistencia. Regresa con Betty y ella acceder a liberarte a ti y a tu padre. Ir por tu cuenta Si Betty te cae mal, no te preocupes, puedes salir de Tranquility Lane muy fcilmente. Tienes que dirigirte a la casa de la anciana Dithers, que nunca sale a la calle. Ella sabe que todo lo que est pasando no es real, y te dir que entres en la casa abandonada para averiguar algo de un dispositivo a prueba de fallos. Cuando vayas a la casa vers que no hay tal dispositivo, pero que hay algunos objetos interesantes: Un enano de jardn, un bloque de cemento, una radio, una jarra y una botella de nuka-cola.

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Actvalos en el orden correcto y aparecer el terminal. El orden es: radio, jarra, enano, jarra, bloque de cemento, enano y botella. Cuando aparezca el dispositivo, activa el programa a prueba de fallos y, acto seguido, el simulacro de ataque comunista. Sal de la casa abandonada (no te preocupes por los soldados chinos, no te atacarn), "despdete" de Betty y sal por la puerta que ha aparecido en el medio de la plaza. Al "salir" de Tranquility Lane te encontrars con tu padre, quien te sugiere volver junto con l a Rivet City.

7. Las aguas de la vidaAhora sabes que tu padre haba desaparecido para completar el proyecto en el que estaba trabajando antes de que tu madre muriera: El Proyecto Pureza; con el objetivo de purificar masas de agua a gran escala. Una vez que regreses a Rivet City con tu padre, dirgete al laboratorio. All vers una escena de tu padre hablando con la Dra. Li, y de sus intenciones de retomar seriamente el proyecto. Ahora, tu padre est en busca del G.E.C.K, y te ofrece unirte a su causa. Hacia el Proyecto Pureza Tendrs que regresar al memorial Jefferson, al Proyecto Pureza, donde te encontrars con los dems cientficos. Ellos te pedirn que acabes con los mutantes que an quedan dentro. Hazlo y regresa a reportar tu xito. Escolta a los cientficos dentro del edificio. Dentro debers realizar unas pequeas bsquedas para tu padre, y as poner a funcionar la base nuevamente: Abre las bombas del control del agua. Simplemente sigue el marcador de tu mapa y actva las bombas. Regresa con tu padre, que te dar unos fusibles para activar la electricidad de las puertas. Sigue el marcador del mapa, adems los carteles del museo pondrn "Fuse Access 1". Al colocar los fusibles en la caja, debers ir a la sala marcada como "Mainframe" (ahora que la puerta puede ser abierta) para activar completamente la energa. Habla con tu padre por el intercomunicador para recibir la siguiente bsqueda. Desbloquea los caos. Regresa al nivel del museo y utiliza el intercomunicador. Tu padre te pedir que bajes por el cao y abras el desage manualmente. Al bajar y hacerlo, vers un helicptero descendiendo. Debes regresar al centro de control. A tu regreso, vers que el helicptero transportaba soldados y miembros del Enclave que pretenden sonsacar informacin a tu padre.

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ste, en un acto de rebelda crea una explosin dentro del centro de control, que hace que todos quienes se encuentran dentro mueran por la radiacin. Debers seguir a la Dra Li y escapar, dejando a tu padre atrs. Hacia la Ciudadela Sigue a la Dra Li y mtete en la alcantarilla. Una vez dentro La Dra Li te pedir que te adelantes y que cubras a los cientficos que intentan escapar. Dentro de las alcantarillas vers varios soldados del Enclave y ghouls. A mitad de camino, la Dra Li te dir que uno de los ayudantes de los cientficos, Garza, no puede continuar debido a que sufre una insuficiencia cardiaca (retrasando el escape de todo el grupo). Puedes hacer dos cosas: Persuadir a la Dra Li para dejarlo atrs (pierdes karma). Persuadir al mismo Garza para que se quede atrs (pierdes karma). Darle 5 estimulantes para que pueda continuar (ganas karma). Sigue el marcador del mapa y hallars sin problemas a los miembros de la Hermandad de Acero, seal de que ya ests cerca de la ciudadela. Al salir del tnel, en frente de ti estar la Ciudadela. Dirgete a ella y deja que la Dra Li hable por el intercomunicador, haciendo que se abran las puertas.

8. Siguiendo el rastroAl entrar en la Ciudadela la Dra Li tendr una conversacin con el Elder Lyons sobre el Enclave y el purificador. Al terminar habla con el Elder Lyons, que te aconsejar hablar con el Escriba Rothchild, que te dar acceso a las terminales antiguas para obtener ms informacin. Sigue el marcador del mapa y habla con Rothchild. Ve a la terminal Vault-Tec antigua y lee los datos, averiguando que en el refugio 87 hay un G.E.C.K., por lo tanto, tu siguiente misin, es localizar el refugio 87 para hacerte con el dispositivo. Regresa con Rothchild, que actualizar tu mapa con las localizaciones de todos los refugios de Vault-Tec en la zona, incluyendo el 87. Sin embargo, tambin te dir que entrar al refugio 87 es imposible por la radiacin, y que la nica alternativa es hacerlo a travs de las cavernas Lamplight. Recorriendo Little Lamplight Al llegar a las cavernas y entrar, vers que te encuentras en una ciudad de nios. Uno de ellos, McReady (que dice ser el alcalde de Lamplight), te cortar el paso y no te dejar entrar a menos que: Convenzas a MacCready de que eres un buen tio, de verdad. Si tienes buen nivel de conversacin o el extra Corazn de nio puedes razonar mejor con MacCready y te dejara entrar.

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Rescates a tres nios de Paradise Falls: Sammy, Ardilla y Penique. Para ms informacin de la misin: Rescate del Paraso pincha aqu. Una vez rescatados los nios o convencido McReady, habla con l para que te diga como entrar al Refugio 87. Hay dos alternativas: Por el Desfiladero de la muerte. McReady abrir la puerta para que entres en el Desfiladero de la muerte y camines hasta llegar al refugio. Tendrs que luchar contra sper mutantes. Por medio de un ordenador roto. Debers hablar con Joseph para que te encienda el ordenador (simplemente sguelo hasta dicho ordenador) e intentar desbloquear la puerta que controla averiguando su clave. Si consigues abrir la puerta acceders directamente al refugio 87, evitando pasar por el Desfiladero de la muerte.

9. En busca del Jardn del EdnRecorriendo el refugio 87 Al entrar en el Refugio 87 vers que no tendrs ningn marcador del mapa. Simplemente camina por todo el refugio, siempre intentando subir escaleras. El refugio es un poco laberintico y puedes llegar a perderte, asique puedes dejar algn objeto que no te sirva de nada en un lugar por si vuelves a pasar por hay saber que ya has estado. Ten cuidado porque tambin habr bastantes sper mutantes peligrosos, procura llevar estimulantes. Tu destino es llegar al Test Lab. Salvar a Fawkes Al llegar al Test Lab vers que dentro de una de las habitaciones hay un Sper Mutante inteligente que se hace llamar Fawkes. El Mutante sabe del G.E.C.K. y se ofrece a recuperarlo por ti (ya que la habitacin donde est el G.E.C.K. tiene niveles letales de radiacin, llegando a los +100Rad/Seg) si lo liberas. Te dir que actives el sistema de incendios para que se desbloqueen todas las puertas. Dirgete al fondo del corredor, a la derecha y vers la alarma de incendios y, a su derecha, una terminal. Si activas la alarma de incendios abrirs todas las puertas del corredor, dejando libres a sus molestos inquilinos. Tambin puedes elegir piratear la citada terminal y, si lo consigues, abrir solo la puerta de la celda de Fawkes (la nmero 1). Al regresar con el Mutante, ste har honor a su palabra. Sguelo hacia la habitacin donde est el G.E.C.K y deja que entre a recuperarlo por ti. Dejar atrs a Fawkes y continuar solo Puedes pasar de Fawkes y continuar hacia el G.E.C.K. tu solo. Esta opcin no es la ms recomendable pues si salvas a Fawkes (consigues buen karma) puede ser tu compaero de aventuras ms avanzado la historia. Y si lo matas conseguirs mal karma y su sper almdena. Contina avanzando por el refugio hasta llegar a la sala de radiacin donde se encuentra el G.E.C.K. Si avanzas dentro, la sala contiene una radiacin de +100 Rad/Seg. Cmo logrars llegar al G.E.C.K.? Hay dos opciones:

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Tmate unos Rad-X para entrar sin proteccin. Dirgete al noroeste, luego al norte y gira a la izquierda (oeste) ante la puerta. brela, corre al interior y abre el contenedor del G.E.C.K.. Regresa a la entrada de la sala de radiacin y toma un RadAway para reducir el envenenamiento por radiacin a un nivel aceptable. Despus, entra de nuevo y coge el G.E.C.K.. Absorbers menos radiacin si retrocedes y esperas en un lugar seguro a que el contenedor se abra. Enfndate el traje anti radiacin avanzado (si lo encontraste en un almacn) y tmate un Rad-X, antes de dirigirte al contenedor para hacerte con el G.E.C.K. Da igual de qu forma hallas conseguido el G.E.C.K. ahora que lo tienes sal del refugio 87.

10. El sueo americanoAl despertarte vers que has sido capturado por el Enclave y que ya no posees el G.E.C.K. Sin embargo, el presidente Edn quiere hablar contigo. Te dejar libre y te permitir ir a verle, pero a mitad de camino, el Coronel Autumn dar orden de que te disparen nada ms verte, as que ve con cuidado. Sigue el marcador del mapa hasta encontrarte con el presidente Edn. Charlando con el Presidente Edn Al llegar, vers que el Presidente no es ms que un ordenador! l te pedir ayuda. Quiere que vaces los contenidos de un vial saboteando el proyecto Pureza, para causar la muerte de todos los mutantes (y dems personas excepto miembros del Enclave y gente de los Refugios). Puedes: Seguirle la corriente y sabotear el Purificador. Con sta opcin el Enclave prevalecer. Persuadirlo para que se detenga. Con sta opcin te dejar tomar el vial y salir del Enclave. Utilizar la opcin de ciencia para hacer que se autodestruya, y tambin debers tomar el vial y salir del Enclave. Al salir del Enclave, si has salvado al Mutante Fawkes, de la bsqueda anterior, comprobars que ahora tiene una bonita Ametralladora Lser y puede unirse a tu grupo. Regresa a la Ciudadela y habla con el Elder Lyons (si Fawkes va contigo, por extrao que parezca, los miembros de la hermandad no le atacarn).

11. Devulvelo!El Anciano Lyons est determinado a recuperar el proyecto pureza de las manos del Enclave. Para ello te pedir que sigas a Liberty Prime, un robot gigante, hasta el Proyecto Pureza. Sal de la ciudadela, vers un robot enorme, sguelo mientras destruye helicpteros y soldados del Enclave, hasta llegar a la puerta del Proyecto. Entra y dirgete hasta la sala de control. En el camino te cruzars con unos pocos soldados.

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Al llegar al centro de control vers al Coronel Autumn cortndote el paso. En ste momento puedes: Luchar contra l. Persuadirlo para que se vaya. Despus de hacer una cosa u otra, nada se interpone entre t y el centro de control. La decisin final en el centro de control En este momento, opcionalmente, si an tienes el vial que te dio el Presidente Eden del Enclave, puedes insertarlo en el terminal para contaminar el agua y matar mutantes y humanos no protegidos por igual. Tu eleccin determinar un final diferente. El terminal del Proyecto Pureza donde debes insertar el cdigo est peligrosamente irradiada. Puedes: Sacrificarte t mismo. Pedirle a la Centinela Lyons que se sacrifique ella misma. Cualquiera de estas dos opciones llevar a un final diferente del juego. Si llevas a Fawkes en tu grupo notars que a pesar de que el Mutante puede soportar radiaciones de 168 Rad/Sec (como hemos comprobado cuando te trajo el G.E.C.K), se negar rotundamente a hacerte este favor. Y cul es el cdigo? Pues bien, recuerdas el pasaje de la Biblia favorito de tu madre? Si no, lo tienes en tus Notas, pero para motivos de sta gua... el pasaje es 21:6, por lo tanto, el cdigo correcto es 216. Al ser insertado en el terminal el Proyecto Pureza es culminado con xito, pero quien sea que haya insertado el cdigo no saldr con vida.

________________________________________________________________________________ __ Felicidades! has terminado Fallout 3, pero en el Yermo aun quedan muchas cosas por hacer y quizs te interese completar todas las misiones secundarias con la ayuda de esta gua. El juego tiene varios finales independientemente de lo que cada uno haya hecho, para verlos todos tendrs que descubrirlos tu mismo. Disfruta del final.

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Misiones Secundarias de Fallout 3-Esos! -Cancin de Agatha -Disprales en la Cabeza! -El Desafo Nuka Cola -El gambito superhumano -El poder del tomo -El replicante -Gua de supervivencia del Yermo -Jefe de Estado -Lazos de sangre -Oasis -Problemas en casa -Problemas gordos en Big Town -Rangers de Reilly -Rescate del Paraso -Robo de la Declaracion de Independencia -Son slo negocios -Torre Tenpenny

Esos!Para poder comenzar esta misin debemos encontrar primero a un nio llamado Bryan Wilks, aunque, mejor dicho, ser l el que nos encuentre a nosotros. Cuando estemos por la zona entre las "Tiendas Superguay" y el "Muelle de Wilhelm" (si aceptaste en la misin "Gua de supervivencia del Yermo" buscar comida en las "Tiendas Superguay" ya estarn marcadas en tu PipBoy) se acercar a t pidiendo ayuda. Despus de hablar con l nos enteraremos de varias cosas: -Que vive en un pequeo asentamiento llamado Grayditch. -Que el asentamiento de Grayditch a sido atacado por lo que l llama "Hormigas de fuego". -Que vive all junto a su padre Fred Wilks, sus vecinos los Brandice y el Doctor Lesko, aunque ahora estn todos desaparecidos y por eso nos pide ayuda para encontrar a su padre. Grayditch se encuentra aqu:

Encontrar al padre de Bryan WilksUna vez aceptada la misin, Bryan nos dir que nos esperar en un sitio seguro (un "Refugio de conservacin Pulowski" al lado de la cafetera abandonada que hay en Grayditch). Nos encaminamos hacia el asentamiento y en cuanto llegamos nos encontramos con varias de esas hormigas de fuego, les recetamos una buena dosis de plomo y vamos a investigar a la casa de los Wilks que es la que est justo al lado del cobertizo. Nada ms entrar vemos el terrible destino que

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ha tenido el padre de Bryan.

Enviar las malas noticias a Bryan WilksAntes de abandonar la casa cogemos la "Llave de la casucha" del cuerpo de Fred Wilks. Con la llave en el bolsillo vamos a donde nos espera Bryan y le damos las malas noticias. Nos ofreceremos a terminar con esta situacin.

Eliminar el origen de las hormigas de fuegoParece ser que el tal doctor Lesko podra estar implicado de alguna manera con estas hormigas, as que vamos hacia su cobertizo. Abrimos la puerta con la llave que recogimos del cuerpo de Fred (o si no la recogimos forzamos la cerradura, que es una cerradura de dificultad media). Entramos y nos interesamos enseguida por el ordenador del fondo. Lamentablemente tiene un bloqueo de dificultad media, as que o lo pirateamos o smplemente cogemos la grabacin con la contrasea del doctor Lesko que hay en la primera mesa a la izquierda conforme entramos. Lo leemos todo y confirmamos nuestras sospechas de que el doctor Lesko est implicado en la aparicin de estas hormigas, adems de averiguar dnde se encuentra, en la Estacin de Marigold, un poco al sureste de Grayditch. Hora de hablar con el doctor.

Investigar la Estacin de Metro Marigold y eliminar el origen de las hormigas de fuegoNos encaminamos hacia la estacin y nos adentramos en ella eliminando todo lo que se nos cruce. Despus de varias vueltas encontraremos al doctor Lesko en una habitacin, hablaremos con l enterndonos del origen de las hormigas de fuego y nos propondr que le ayudemos.

Eliminar los cinco guardianes del hormiguero del criadero de la reina(Opcional) No herir a la hormiga reina La tarea que nos propone el doctor Lesko es sencilla, que eliminemos a los cinco guardianes que protegen a la hormiga reina, pero sin herir a sta. Si matamos a la hormiga reina nos quedaremos sin una ms que interesante recompensa, aparte de enfadar mucho al doctor. Nos encaminamos por la otra puerta de la habitacin hacia la incubadora de la hormiga reina. Es muy sencillo, eliminamos a los guardianes pero ni se nos ocurre entrar dentro de la "habitacin" en la que est la reina, adems de procurar que no nos detecte (moverse por aqu en sigilo es la mejor idea). Una vez eliminados los guardianes, damos media vuelta y nos vamos por donde hemos venido en busca de nuestra recompensa.

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Volver al doctor LeskoVolvemos a donde est el doctor y le decimos que ya hemos cumplido, tras lo cual nos dar a elegir entre dos mutgenos (solo si no le hemos hecho nada a la hormiga reina, sino no nos querr dar nada) la Visin de hormiga, que aumentar en 1 punto nuestra percepcin y nos dar un 25% de resistencia al fuego, o el Poder de hormiga, que aumentar 1 punto nuestra fuerza y tambin nos dar un 25% de resistencia al fuego. Elegimos el que ms nos guste y vamos a hablar con Bryan Wilks.

Volver a Bryan WilksVolvemos al "Refugio de conservacin Pulowski" en el que se esconde Bryan y hablamos con l. Tenemos dos opciones: Decirle que ya no hay hormigas de fuego y desearle buena suerte desentendindonos de l. Decirle que ya no hay hormigas de fuego pero que no se puede quedar aqu y que si recuerda a algn familiar o amigo, con lo que nos hablar de una tal prima Vera que vive en Rivet City. Si decidimos no ayudar a Bryan aqu finaliza la misin, pero si decidimos echarle una mano nuestro siguiente objetivo es encontrar a esa tal prima Vera. Bryan nos dice que debe enterrar a su padre y que nos esperar en su antigua casa. Nos encaminamos hacia Rivet City, que se nos habr marcado en el PipBoy (nmero S4 en el Mapa Fallout 3).

Encontrar un hogar para Bryan WilksUna vez que lleguemos a Rivet City buscamos a Vera, que resulta ser Vera Weatherly, la propietaria del Hotel Weatherly. Hablamos con ella y le contamos lo sucedido con Bryan, aceptando ella el hacerse cargo del chaval. Nos volvemos a Grayditch y le damos las buenas noticias a Bryan, que nos da las gracias, nos dir que empaquetar sus cosas ahora mismo para irse a Rivet City y que les visitemos cuando queramos. Misin cumplida

Cancin de Agatha Mientras que nos estemos dando un paseo por el Yermo podremos encontrarnos con la casa de Agatha, aunque a simple vista es bastante difcil de ver ya que est bastante escondida. e accede a ella atravs de un pequeo puente de madera. Si tenemos suerte puede que halla una caravana comercial esperando al principio del puente, lo que nos facilitar el localizarlo.Entramos en la casa y hablamos con Agatha, que nos contar que se gana la vida tocando el violn a traves de la radio, pero que su violn est hecho a mano y siempre tiene que estar afinndolo. Por eso nos propone encontrar un violn muy especial que perteneci a su tatarabuela Hilda, el Soil

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Stradivarius. Resulta que su tatarabuela Hilda accedi al "Refugio 92" (nmero A9 en el Mapa Fallout 3) por invitacin de Vault-Tec justo antes de la guerra y llevaba consigo dicho violn. Cree que el violn estar bien ya que siempre se guardaba en un estuche presurizado. Nuestra misin est clara, localizar el Refugio 92 y recuperar dicho violn. Si todava no hemos localizado el Refugio 92, Agatha nos propone visitar la sede de Vault-Tec en busca de su ubicacin. Nos ponemos en marcha.

Recuperar el Soil Stradivarius del Refugio 92(Opcional) Localizar la sede de Vault-Tec Si ya hemos localizado con anteriorirad el Refugio 92 podemos irnos directamente para all, pero nos perderemos cosas interesantes en la sede de Vault-Tec. Si ya tenis localizado el Refugio 92 y no queris pasar por la sede de Vault-Tec, saltaos esto hasta el siguiente punto. Si queris hacer una visita a la sede, continuemos. La sede se nos marcar en nuestro PipBoy, aunque tendremos que hacer un largo recorrido entre los tneles del metro y las ruinas de la ciudad para llegar hasta l, aunque nuestro PipBoy nos marcar el camino correcto en todo momento. Una vez que lleguemos a la sede de Vault-Tec nos daremos cuenta de que el lugar est fuertemente custodiado por un buen nmero de robots, as que o hacemos gala de nuestras dotes destructivas o de nuestra capacidad de pasar inadvertidos. Nuestro objetivo ser localizar tres ordenadores para desactivar a un robot llamado La Mente (o smplemente lo buscamos y lo desactivamos a las bravas). Una vez que dicho robot est desactivado (por un medio o por otro), nos acercamos e interactuamos con l, destruyendo su "Hub de seguridad", con lo que desactivaremos todos los robots de la direccin de Vault-Tec. Ahora podremos acceder tranquilamente a la "Unidad central de Vault-Tec", nos descargamos la ubicacin de los refugios y sus cdigos de acceso, con lo que se nos marcar en nuestro PipBoy la ubicacin de los refugios 87, 92, 101, 106 y 108. Somos libres de visitarlos cuando queramos (menos el 101 por motivos obvios), pero ahora mismo el que nos interesa es el 92, as que ponemos rumbo hacia l.

Recuperar el Soil Stradivarius del Refugio 92Llegamos al Refugio 92 y lo primero que vemos es que a alguien se le ha olvidado cerrar la puerta, por lo que avanzamos con cuidado. En la misma entrada tenemos un par de botiquines, varias clulas de energa y una pistola lser (un augurio de lo que nos espera?). No les hacemos ascos y al bolsillo. Tambin en la habitacin de la puerta nos encontraremos encima de una mesa (al lado de un montn de ordenadores apagados) una holocinta llamada "Registro de audio V92-01 del profesor Malleus". Las holocintas que encontremos por aqu y los datos que saquemos de los ordenadores son interesantes de coger, ya que arrojarn algo de luz sobre lo sucedido al refugio. Tambin deberemos estar muy atentos a todos los Libros de partituras que encontremos, ya que Agatha nos agradecer mucho el que se los llevemos. Exploramos el refugio teniendo cuidado al abrir puertas (sobre todo al principio) ya que han puesto minas justo detrs, aparte de otras trampas y enemigos.

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Tras darnos varias vueltas llegaremos a un estudio de grabacin, que abriremos mediante un ordenador situado en la habitacin de al lado. El camino ms sencillo es a travs del reactor, pero ms vale que llevemos suficiente proteccin contra la radiacin, ya que el sitio est inundado. Tambin podemos abrirnos paso a golpe de forzar cerraduras (suelen ser cerraduras de dificultad media). Entramos en el estudio y cogemos, por fin, el estuche con el Soil Stradivarius en su interior que est sobre la mesa del fondo de la habitacin. Ahora debemos llevrselo a Agatha.

Volver a AgathaVolvemos con Agatha y le damos el violn. Ella a cambio nos dar la frecuencia de su emisora de radio, Emisora de Agatha, en la que podremos escucharla tocar el violn. Adems si le llevamos aunque sea una partitura nos obsequiar con un arma nica, la "Blackhawk". Misin cumplida

Disprales en la cabeza!Mister Crowley es un Ghoul que te encontrars por Underworld (la ciudad Ghoul) y te ofrecer un trato: tienes que matar a 4 personas, si es de un nico tiro en la cabeza mejor, y traer las llaves de seguridad de 3 de ellos. Si les matas de un disparo en la cabeza sern 100 chapas, si no: 25, as que merece la pena intentarlo. Los objetivos son: -Allister Tenpenny: a este slo le quiere muerto por el placer de que le mates. Se encuentra en el balcn superior de su hotel (Tenpenny Tower). Ah y si no quereis ser malos, os darn karma por matar a Allister ;). - Ted Strayer: es un pobre hombre de Rivet City que le podrs encontrar en las cubiertas comunes, bares, o en la zona comn para dormir. Si hablas con l podrs obtener todo lo que lleva (especialmente, la llave) a cambio de que no le mates, y que luego mientas sobre el tema a Crowley. Cualquier otra solucin es matarle y hacer que todo habitante del barco te ataque. - Dave: Vive en su "repblica independiente", en la esquina superior norte del mapa. Posibles soluciones: 1. Le puedes convencer para que te de la llave. Por ejemplo hacindote pasar por embajador del Yermo y ms tarde pidindole la llave como presente. 2. Le puedes matas, obviamente. Es la peor opcin con diferencia. 3. Puedes hacer que pierda las elecciones (esta es la mejor manera, probablemente). La nica forma de conseguirlo es convenciendo a su mujer (o a otro ciudadano de la repblica) para que se presente a las elecciones y justo cuando Dave se disponga a abrir la urna de votos, activarla y robar todos los votos dejando dentro el del candidato que queramos que gane. De esta forma conseguimos dos cosas, un rifle de caza nico y muy interesante (el Sin Dolor), y que Dave abandone la repblica y se dirija solo a Old Olney. Si nosotros no le ayudamos limpiando el pueblo de enemigos, Dave acabar siempre muerto. E incluso si le ayudas su actitud hacia ti ser casi hostil, y en cuanto intentemos hablar con el ms de dos veces te atacar sin prdida de karma. NOTA: el pueblecito de Old Olney est plagado de sanguinarios y es uno de los lugares ms peligrosos del Yermo. - Dukov: Vive en su mansin de Duko's place (frente al Anchorage Memorial) con dos mujeres que se pasean ligeras de ropa (pero no van desnudas). Puedes hacer 2 cosas: Matarle o bien, persuadir a una de ellas para que le robe la llave mientras tontea con l, a cambio de que la

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escoltes a Rivet City para volver a empezar una nueva vida. Entre cada asesinato puedes ir a Crowley a recibir la recompensa y darle la llave correspondiente o ir cuando las tengas todas.

Misin Cumplida

IMPORTANTEEsas llaves abren las puertas de un bnker: Fort Constantine (muy al Norte), justo en la esquina superior opuesta a "Republic of Dave" en el mapa; (probablemente te den un marcador al hablar con los objetivos de asesinato). La entrada al bunker est en el stano de una casita enfrente de un edificio en ruinas. En ese bunker hay algunas habitaciones con cerraduras muy difciles pero que esconden mucha municin y armamento; algunos robots; y una "power armor" experimental (T51b) que no est mal. Por lo tanto puedes hacer 2 cosas: ir al bunker antes de drselas a Crowley o robrselas para poder ir con toda tranquilidad.

El Desafo Nuka ColaEn primer lugar decir que si estis dispuestos a hacer esta misin, ya podis ir guardando todas las Nuka Colas Quantum que os encontris (Al final pondr un listado de sus localizaciones). En primer lugar dbeis ir a Girdershade (Nmero 6B en el mapa). All os encontrares con una chica que os dir que ha ganado varios concursos de Nuka Cola y tal. Y os invitar a una Nuka Cola Helada (Esto se puede conseguir comprando la expendedora original a Moira en megatn y lo quehace es helar las Nuka Colas normales para que recuperen el doble de vida). Una vez hecho esto os pedir que el lleveis 30 Nuka Colas Quantum. Cuando salgis de la casa os encontrreis con un hombre que os pedir que se las dis a l para que demos