guía pedagógica de programación orientada a objetos

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I. Gua Pedaggica del Mdulo Programacin orientada a objetos

Modelo Acadmico de Calidad para la Competitividad

PROO-01

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Gua Pedaggica y de Evaluacin del Mdulo:

Programacin orientada a objetos

ContenidoPg. I. 1. 2. 3. 4. 5. 6. II. 7. 8. 9. 10. Gua pedaggica Descripcin Datos de identificacin de la norma Generalidades pedaggicas Enfoque del mdulo Orientaciones didcticas y estrategias de aprendizaje por unidad Prcticas/ejercicios/problemas/actividades Gua de evaluacin Descripcin Tabla de ponderacin Materiales para el desarrollo de actividades de evaluacin Matriz de valoracin o rbrica 3 4 5 13 15 22 82 83 87 88 89

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1. Descripcin

La Gua Pedaggica es un documento que integra elementos tcnico-metodolgicos planteados de acuerdo con los principios y lineamientos del Modelo Acadmico de Calidad para la Competitividad del Conalep para orientar la prctica educativa del Prestador de Servicios Profesionales (PSP) en el desarrollo de competencias previstas en los programas de estudio. La finalidad que tiene esta gua es facilitar el aprendizaje de los alumnos, encauzar sus acciones y reflexiones y proporcionar situaciones en las que desarrollar las competencias. El PSP debe asumir conscientemente un rol que facilite el proceso de aprendizaje, proponiendo y cuidando un encuadre que favorezca un ambiente seguro en el que los alumnos puedan aprender, tomar riesgos, equivocarse extrayendo de sus errores lecciones significativas, apoyarse mutuamente, establecer relaciones positivas y de confianza, crear relaciones significativas con adultos a quienes respetan no por su estatus como tal, sino como personas cuyo ejemplo, cercana y apoyo emocional es valioso. Es necesario destacar que el desarrollo de la competencia se concreta en el aula, ya que formar con un enfoque en competencias significa crear experiencias de aprendizaje para que los alumnos adquieran la capacidad de movilizar, de forma integral, recursos que se consideran indispensables para saber resolver problemas en diversas situaciones o contextos, e involucran las dimensiones cognitiva, afectiva y psicomotora; por ello, los programas de estudio, describen las competencias a desarrollar, entendindolas como la combinacin integrada de conocimientos, habilidades, actitudes y valores que permiten el logro de un desempeo eficiente, autnomo, flexible y responsable del individuo en situaciones especficas y en un contexto dado. En consecuencia, la competencia implica la comprensin y transferencia de los conocimientos a situaciones de la vida real; ello exige relacionar, integrar, interpretar, inventar, aplicar y transferir los saberes a la resolucin de problemas. Esto significa que el contenido, los medios de enseanza, las estrategias de aprendizaje, las formas de organizacin de la clase y la evaluacin se estructuran en funcin de la competencia a formar; es decir, el nfasis en la proyeccin curricular est en lo que los alumnos tienen que aprender, en las formas en cmo lo hacen y en su aplicacin a situaciones de la vida cotidiana y profesional. Considerando que el alumno est en el centro del proceso formativo, se busca acercarle elementos de apoyo que le muestren qu competencias va a desarrollar, cmo hacerlo y la forma en que se le evaluar. Es decir, mediante la gua pedaggica el alumno podr autogestionar su aprendizaje a travs del uso de estrategias flexibles y apropiadas que se transfieran y adopten a nuevas situaciones y contextos e ir dando seguimiento a sus avances a travs de una autoevaluacin constante, como base para mejorar en el logro y desarrollo de las competencias indispensables para un crecimiento acadmico y personal.

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2. Datos de Identificacin de laNorma

Ttulo:. Unidad (es) de competencia laboral:

Cdigo:

Nivel de competencia:

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3.

Generalidades Pedaggicas

Con el propsito de difundir los criterios a considerar en la instrumentacin de la presente gua entre los docentes y personal acadmico de planteles y Colegios Estatales, se describen algunas consideraciones respecto al desarrollo e intencin de las competencias expresadas en los mdulos correspondientes a la formacin bsica, propedutica y profesional. Los principios asociados a la concepcin constructivista del aprendizaje mantienen una estrecha relacin con los de la educacin basada en competencias, la cual se ha concebido en el Colegio como el enfoque idneo para orientar la formacin ocupacional de los futuros profesionales tcnicos y profesionales tcnicos bachiller. Este enfoque constituye una de las opciones ms viables para lograr la vinculacin entre la educacin y el sector productivo de bienes y servicios. En los programas de estudio se proponen una serie de contenidos que se considera conveniente abordar para obtener los Resultados de Aprendizaje establecidos; sin embargo, se busca que este planteamiento le d al prestador de servicios profesionales la posibilidad de desarrollarlos con mayor libertad y creatividad. En este sentido, se debe considerar que el papel que juegan el alumno y el prestador de servicios profesionales en el marco del Modelo Acadmico de Calidad para la Competitividad tenga, entre otras, las siguientes caractersticas:

El alumno: Mejora su capacidad para resolver problemas. Aprende a trabajar en grupo y comunica sus ideas. Aprende a buscar informacin y a procesarla. Construye su conocimiento. Adopta una posicin crtica y autnoma. Realiza los procesos de autoevaluacin y coevaluacin.

El prestador de servicios profesionales: Organiza su formacin continua a lo largo de su trayectoria profesional Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo Planifica los procesos de enseanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios Lleva a la prctica procesos de enseanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional Evala los procesos de enseanza y de aprendizaje con un enfoque formativo Construye ambientes para el aprendizaje autnomo y colaborativo Contribuye a la generacin de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes

Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestin institucional

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Programacin orientada a objetosEn esta etapa se requiere una mejor y mayor organizacin acadmica que apoye en forma relativa la actividad del alumno, que en este caso es mucho mayor que la del PSP; lo que no quiere decir que su labor sea menos importante. El PSP en lugar de transmitir vertical y unidireccionalmente los conocimientos, es un mediador del aprendizaje, ya que: Planea y disea experiencias y actividades necesarias para la adquisicin de las competencias previstas. Asimismo, define los ambientes de aprendizaje, espacios y recursos adecuados para su logro. Proporciona oportunidades de aprendizaje a los estudiantes apoyndose en metodologas y estrategias didcticas pertinentes a los Resultados de Aprendizaje. Ayuda tambin al alumno a asumir un rol ms comprometido con su propio proceso, invitndole a tomar decisiones. Facilita el aprender a pensar, fomentando un nivel ms profundo de conocimiento. Ayuda en la creacin y desarrollo de grupos colaborativos entre los alumnos. Gua permanentemente a los alumnos. Motiva al alumno a poner en prctica sus ideas, animndole en sus exploraciones y proyectos.

Considerando la importancia de que el PSP planee y despliegue con libertad su experiencia y creatividad para el desarrollo de las competencias consideradas en los programas de estudio y especificadas en los Resultados de Aprendizaje, en las competencias de las Unidades de Aprendizaje, as como en la competencia del mdulo; podr proponer y utilizar todas las estrategias didcticas que considere necesarias para el logro de estos fines educativos, con la recomendacin de que fomente, preferentemente, las estrategias y tcnicas didcticas que se describen en este apartado. Al respecto, entenderemos como estrategias didcticas los planes y actividades orientados a un desempeo exitoso de los resultados de aprendizaje, que incluyen estrategias de enseanza, estrategias de aprendizaje, mtodos y tcnicas didcticas, as como, acciones paralelas o alternativas que el PSP y los alumnos realizarn para obtener y verificar el logro de la competencia; bajo este tenor, la autoevaluacin debe ser considerada tambin como una estrategia por excelencia para educar al alumno en la responsabilidad y para que aprenda a valorar, criticar y reflexionar sobre el proceso de enseanza y su aprendizaje individual. Es as como la seleccin de estas estrategias debe orientarse hacia un enfoque constructivista del conocimiento y estar dirigidas a que los alumnos observen y estudien su entorno, con el fin de generar nuevos conocimientos en contextos reales y el desarrollo de las capacidades reflexivas y crticas de los alumnos. Desde esta perspectiva, a continuacin se describen brevemente los tipos de aprendizaje que guiarn el diseo de las estrategias y las tcnicas que debern emplearse para el desarrollo de las mismas:

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TIPOS APRENDIZAJES.Significativo Se fundamenta en una concepcin constructivista del aprendizaje, la cual se nutre de diversas concepciones asociadas al cognoscitivismo, como la teora psicogentica de Jean Piaget, el enfoque sociocultural de Vygotsky y la teora del aprendizaje significativo de Ausubel. Dicha concepcin sostiene que el ser humano tiene la disposicin de aprender verdaderamente slo aquello a lo que le encuentra sentido en virtud de que est vinculado con su entorno o con sus conocimientos previos. Con respecto al comportamiento del alumno, se espera que sean capaces de desarrollar aprendizajes significativos, en una amplia gama de situaciones y circunstancias, lo cual equivale a aprender a aprender, ya que de ello depende la construccin del conocimiento. Colaborativo. El aprendizaje colaborativo puede definirse como el conjunto de mtodos de instruccin o entrenamiento para uso en grupos, as como de estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social). En el aprendizaje colaborativo cada miembro del grupo es responsable de su propio aprendizaje, as como del de los restantes miembros del grupo (Johnson, 1993.) Ms que una tcnica, el aprendizaje colaborativo es considerado una filosofa de interaccin y una forma personal de trabajo, que implica el manejo de aspectos tales como el respeto a las contribuciones y capacidades individuales de los miembros del grupo (Maldonado Prez, 2007). Lo que lo distingue de otro tipo de situaciones grupales, es el desarrollo de la interdependencia positiva entre los alumnos, es decir, de una toma de conciencia de que slo es posible lograr las metas individuales de aprendizaje si los dems compaeros del grupo tambin logran las suyas. El aprendizaje colaborativo surge a travs de transacciones entre los alumnos, o entre el docente y los alumnos, en un proceso en el cual cambia la responsabilidad del aprendizaje, del docente como experto, al alumno, y asume que el docente es tambin un sujeto que aprende. Lo ms importante en la formacin de grupos de trabajo colaborativo es vigilar que los elementos bsicos estn claramente estructurados en cada sesin de trabajo. Slo de esta manera se puede lograr que se produzca, tanto el esfuerzo colaborativo en el grupo, como una estrecha relacin entre la colaboracin y los resultados (Jonhson & F. Jonhson, 1997). Los elementos bsicos que deben estar presentes en los grupos de trabajo colaborativo para que ste sea efectivo son: la interdependencia positiva.

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Programacin orientada a objetos la responsabilidad individual. la interaccin promotora. el uso apropiado de destrezas sociales. el procesamiento del grupo.

Asimismo, el trabajo colaborativo se caracteriza principalmente por lo siguiente: Se desarrolla mediante acciones de cooperacin, responsabilidad, respeto y comunicacin, en forma sistemtica, entre los integrantes del grupo y subgrupos. Va ms all que slo el simple trabajo en equipo por parte de los alumnos. Bsicamente se puede orientar a que los alumnos intercambien informacin y trabajen en tareas hasta que todos sus miembros las han entendido y terminado, aprendiendo a travs de la colaboracin. Se distingue por el desarrollo de una interdependencia positiva entre los alumnos, en donde se tome conciencia de que slo es posible lograr las metas individuales de aprendizaje si los dems compaeros del grupo tambin logran las suyas. Aunque en esencia esta estrategia promueve la actividad en pequeos grupos de trabajo, se debe cuidar en el planteamiento de las actividades que cada integrante obtenga una evidencia personal para poder integrarla a su portafolio de evidencias.

Aprendizaje Basado en Problemas. Consiste en la presentacin de situaciones reales o simuladas que requieren la aplicacin del conocimiento, en las cuales el alumno debe analizar la situacin y elegir o construir una o varias alternativas para su solucin (Daz Barriga Arceo, 2003). Es importante aplicar esta estrategia ya que las competencias se adquieren en el proceso de solucin de problemas y en este sentido, el alumno aprende a solucionarlos cuando se enfrenta a problemas de su vida cotidiana, a problemas vinculados con sus vivencias dentro del Colegio o con la profesin. Asimismo, el alumno se apropia de los conocimientos, habilidades y normas de comportamiento que le permiten la aplicacin creativa a nuevas situaciones sociales, profesionales o de aprendizaje, por lo que: Se puede trabajar en forma individual o de grupos pequeos de alumnos que se renen a analizar y a resolver un problema seleccionado o diseado especialmente para el logro de ciertos resultados de aprendizaje. Se debe presentar primero el problema, se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la informacin necesaria y finalmente se regresa al problema con una solucin o se identifican problemas nuevos y se repite el ciclo. Los problemas deben estar diseados para motivar la bsqueda independiente de la informacin a travs de todos los medios dis ponibles para el alumno y adems generar discusin o controversia en el grupo. El mismo diseo del problema debe estimular que los alumnos utilicen los aprendizajes previamente adquiridos. El diseo del problema debe comprometer el inters de los alumnos para examinar de manera profunda los conceptos y objetivos que se quieren aprender.

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Programacin orientada a objetos El problema debe estar en relacin con los objetivos del programa de estudio y con problemas o situaciones de la vida diaria para que los alumnos encuentren mayor sentido en el trabajo que realizan. Los problemas deben llevar a los alumnos a tomar decisiones o hacer juicios basados en hechos, informacin lgica y fundamentada, y obligarlos a justificar sus decisiones y razonamientos. Se debe centrar en el alumno y no en el PSP.

TCNICASMtodo de proyectos. Es una tcnica didctica que incluye actividades que pueden requerir que los alumnos investiguen, construyan y analicen informacin que coincida con los objetivos especficos de una tarea determinada en la que se organizan actividades desde una perspectiva experiencial, donde el alumno aprende a travs de la prctica personal, activa y directa con el propsito de aclarar, reforzar y construir aprendizajes (Intel Educacin). Para definir proyectos efectivos se debe considerar principalmente que: Los alumnos son el centro del proceso de aprendizaje. Los proyectos se enfocan en resultados de aprendizaje acordes con los programas de estudio. Las preguntas orientadoras conducen la ejecucin de los proyectos. Los proyectos involucran mltiples tipos de evaluaciones continuas. El proyecto tiene conexiones con el mundo real. Los alumnos demuestran conocimiento a travs de un producto o desempeo. La tecnologa apoya y mejora el aprendizaje de los alumnos. Las destrezas de pensamiento son integrales al proyecto.

Para el presente mdulo se hacen las siguientes recomendaciones: Integrar varios mdulos mediante el mtodo de proyectos, lo cual es ideal para desarrollar un trabajo colaborativo. En el planteamiento del proyecto, cuidar los siguientes aspectos: Establecer el alcance y la complejidad.

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Programacin orientada a objetos Determinar las metas. Definir la duracin. Determinar los recursos y apoyos. Establecer preguntas gua. Las preguntas gua conducen a los alumnos hacia el logro de los objetivos del proyecto. La cantidad de preguntas gua es proporcional a la complejidad del proyecto. Calendarizar y organizar las actividades y productos preeliminares y definitivos necesarias para dar cumplimiento al proyecto.

Las actividades deben ayudar a responsabilizar a los alumnos de su propio aprendizaje y a aplicar competencias adquiridas en el saln de clase en proyectos reales, cuyo planteamiento se basa en un problema real e involucra distintas reas. El proyecto debe implicar que los alumnos participen en un proceso de investigacin, en el que utilicen diferentes estrategias de estudio; puedan participar en el proceso de planificacin del propio aprendizaje y les ayude a ser flexibles, reconocer al "otro" y comprender su propio entorno personal y cultural. As entonces se debe favorecer el desarrollo de estrategias de indagacin, interpretacin y presentacin del proceso seguido. De acuerdo a algunos tericos, mediante el mtodo de proyectos los alumnos buscan soluciones a problemas no convencionales, cuando llevan a la prctica el hacer y depurar preguntas, debatir ideas, hacer predicciones, disear planes y/o experimentos, recolectar y analizar datos, establecer conclusiones, comunicar sus ideas y descubrimientos a otros, hacer nuevas preguntas, crear artefactos o propuestas muy concretas de orden social, cientfico, ambiental, etc. En la gran mayora de los casos los proyectos se llevan a cabo fuera del saln de clase y, dependiendo de la orientacin del proyecto, en muchos de los casos pueden interactuar con sus comunidades o permitirle un contacto directo con las fuentes de informacin necesarias para el planteamiento de su trabajo. Estas experiencias en las que se ven involucrados hacen que aprendan a manejar y usar los recursos de los que dis ponen como el tiempo y los materiales. Como medio de evaluacin se recomienda que todos los proyectos tengan una o ms presentaciones del avance para evaluar resultados relacionados con el proyecto. Para conocer acerca del progreso de un proyecto se puede: Pedir reportes del progreso. Presentaciones de avance, Monitorear el trabajo individual o en grupos. Solicitar una bitcora en relacin con cada proyecto. Calendarizar sesiones semanales de reflexin sobre avances en funcin de la revisin del plan de proyecto.

Estudio de casos.

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Programacin orientada a objetosEl estudio de casos es una tcnica de enseanza en la que los alumnos aprenden sobre la base de experiencias y situaciones de la vida real, y se permiten as, construir su propio aprendizaje en un contexto que los aproxima a su entorno. Esta tcnica se basa en la participacin activa y en procesos colaborativos y democrticos de discusin de la situacin reflejada en el caso, por lo que: Se deben representar situaciones problemticas diversas de la vida para que se estudien y analicen. Se pretende que los alumnos generen soluciones vlidas para los posibles problemas de carcter complejo que se presenten en la realidad futura. Se deben proponer datos concretos para reflexionar, analizar y discutir en grupo y encontrar posibles alternativas para la solucin del problema planteado. Guiar al alumno en la generacin de alternativas de solucin, le permite desarrollar la habilidad creativa, la capacidad de innovacin y representa un recurso para conectar la teora a la prctica real. Debe permitir reflexionar y contrastar las propias conclusiones con las de otros, aceptarlas y expresar sugerencias.

El estudio de casos es pertinente usarlo cuando se pretende: Analizar un problema. Determinar un mtodo de anlisis. Adquirir agilidad en determinar alternativas o cursos de accin. Tomar decisiones.

Algunos tericos plantean las siguientes fases para el estudio de un caso: Fase preliminar: Presentacin del caso a los participantes Fase de eclosin: "Explosin" de opiniones, impresiones, juicios, posibles alternativas, etc., por parte de los participantes. Fase de anlisis: En esta fase es preciso llegar hasta la determinacin de aquellos hechos que son significativos. Se concluye esta fase cuando se ha conseguido una sntesis aceptada por todos los miembros del grupo. Fase de conceptualizacin: Es la formulacin de conceptos o de principios concretos de accin, aplicables en el caso actual y que permiten ser utilizados o transferidos en una situacin parecida.

Interrogacin.

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Programacin orientada a objetosConsiste en llevar a los alumnos a la discusin y al anlisis de situaciones o informacin, con base en preguntas planteadas y formuladas por el PSP o por los mismos alumnos, con el fin de explorar las capacidades del pensamiento al activar sus procesos cognitivos; se recomienda integrar esta tcnica de manera sistemtica y continua a las anteriormente descritas y al abordar cualquier tema del programa de estudio.

Participativo-vivenciales. Son un conjunto de elementos didcticos, sobre todo los que exigen un grado considerable de involucramiento y participacin de todos los miembros del grupo y que slo tienen como lmite el grado de imaginacin y creatividad del facilitador. Los ejercicios vivenciales son una alternativa para llevar a cabo el proceso enseanza-aprendizaje, no slo porque facilitan la transmisin de conocimientos, sino porque adems permiten identificar y fomentar aspectos de liderazgo, motivacin, interaccin y comunicacin del grupo, etc., los cuales son de vital importancia para la organizacin, desarrollo y control de un grupo de aprendizaje. Los ejercicios vivenciales resultan ser una situacin planeada y estructurada de tal manera que representan una experiencia muy atractiva, divertida y hasta emocionante. El juego significa apartarse, salirse de lo rutinario y montono, para asumir un papel o personaje a travs del cual el individuo pueda manifestar lo que verdaderamente es o quisiera ser sin temor a la crtica, al rechazo o al ridculo. El desarrollo de estas experiencias se encuentra determinado por los conocimientos, habilidades y actitudes que el grupo requiera revisar o analizar y por sus propias vivencias y necesidades personales.

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4. Enfoque del Mdulo

El mdulo de Programacin Orientada a Objetos est enfocado en la adquisicin de competencias necesarias para desarrollar aplicaciones bajo el enfoque de la programacin orientada a objetos empleando un lenguaje de programacin de tercera generacin. Se construyen modelos para el diseo de programas orientados a objetos empleando el Lenguaje de Modelado Unificado o UML, y se desarrollan aplicaciones, empleando las tcnicas de herencia, sobrecarga, polimorfismo y encapsulamiento, as como la implementacin de medidas de seguridad para la integridad de los datos y la ejecucin continua del sistema. Por otra parte, sin dejar de reconocer que la enseanza debe personalizarse, en el sentido de permitir a cada alumno trabajar con independencia y a su propio ritmo, tambin es importante incluir y promover en este mdulo estrategias de aprendizaje colaborativo y grupal, as como tambin fomentar el desarrollo de competencias transversales que permitan establecer una mejor comunicacin e interrelaciones con los dems, socializar, compartir e intercambiar informacin, potencializar un pensamiento crtico, lo que contribuye a activar el aprendizaje y autoaprendizaje. Adems se sugiere estar atento de forma constante del desarrollo explcito de competencias cvicas y ticas, a travs de la enseanza de valores y actitudes que fomenten el ejercicio honesto de la profesin; cientficas que desarrollen una actitud de bsqueda de nuevas soluciones a viejos y nuevos problemas a partir de la observacin sistmica y objetiva del entorno; matemtica a travs del constante empleo del pensamiento lgico; tecnolgicas que lo lleven a la operacin eficiente, autnoma y flexible de las herramientas y tecnologas informticas existentes. El contexto en el que se estructura el mdulo parte de la consideracin de que en la sociedad actual se exige que la escuela forme y prepare para la vida, de modo que el alumno no slo responda a situaciones inmediatas, sino que adquiera conocimientos, habilidades y actitudes que le permitan una participacin reflexiva y comprometida con su entorno local y mundial. Para lograrlo hay que enfatizar el desarrollo de competencias que permitan a los sujetos comprender el mundo e insertarse de manera exitosa a la sociedad, El desarrollo de estas competencias implica interrelaciones mutuas. As, el promover la cultura del respeto y la solidaridad se vincula fcilmente con la capacidad de tomar decisiones y la iniciativa de llevar a cabo proyectos personales, aprovechando diversas informaciones y los avances de la ciencia. El reto docente es cmo integrar las competencias y favorecer el desarrollo de las disciplinas que pretenda ensear ya que el enfoque de competencias

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Programacin orientada a objetosque se plantea no alude nicamente a las competencias para la vida, sino a las competencias bsicas, disciplinares y profesionales que forman un todo. Para fomentar el desarrollo de las capacidades mencionadas, el Prestador de Servicios Profesionales debe considerar las competencias ya adquiridas de los alumnos en los mdulos precedentes al paso por la carrera y en especfico en este trayecto tcnico, a fin de que ello lo motive a adquirir nuevos conocimientos y experiencias que se integren de forma significativa a las estructuras que ya posee, ya sea a travs de lo que l mismo descubra o infiera, o a travs del anlisis y sntesis creativa de los planteamientos docentes. En lo que se refiere al aprendizaje procedimental, implica la

consecucin del propsito del mdulo a travs de acciones secuenciadas que lleven gradualmente al alumno al desarrollo de sus actividades, primeramente acadmicas y posteriormente profesionales, de manera segura, consciente y responsable. Por otra parte, es importante incluir y promover en este mdulo estrategias de aprendizaje colaborativo y grupal, as como fomentar el desarrollo de competencias transversales que permitan

establecer una mejor comunicacin e interrelaciones con los dems, socializar, compartir e intercambiar informacin, potencializar un pensamiento crtico, lo que contribuye a activar el aprendizaje y autoaprendizaje. Se recomienda por ltimo elaborar un cdigo tico durante el desarrollo del mdulo con el propsito de definir los compromisos y responsabilidades que deben compartir en el espacio acadmico, como: respeto a la persona, honestidad, confianza, justicia, comunicacin, cooperacin, iniciativa, amabilidad, perseverancia y la actitud positiva para el logro de objetivos, as como adecuar las prcticas de ejercicio al equipo existente en el laboratorio de informtica y al rea de aplicacin de la carrera; realizando las prcticas con orden, limpieza, fomentando el uso de software libre o de marca, evitando acciones ilegales para garantizar el funcionamiento y calidad del mismo.

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5. Orientaciones didcticas y estrategias de aprendizaje por unidad

Unidad I

Manejo de componentes del lenguaje orientados a objetos

Orientaciones DidcticasPara la adquisicin de la competencia donde el alumno Desarrollar programas orientados a objetos empleando para ello los elementos y tcnicas de la programacin orientada a objetos, la elaboracin de modelos mediante el uso del Lenguaje de Modelado Unificado y la implementacin de objetos, clases y sus interacciones para disear aplicaciones a travs de un lenguaje de programacin de tercera generacin; se sugiere fomentar e implementar actividades y prcticas, en donde se le proporcionen al alumno elementos bsicos que le permitan identificar la importancia y ventajas de emplear esta metodologa para el desarrollo de aplicaciones y que a su vez le facilitar escribir cdigo de programacin que sea fcil de mantener y reutilizar. Esta unidad proporcionar al alumno elementos bsicos que le permitirn realizar las actividades y prcticas previstas en la unidad subsecuente, por eso se propone que el Prestador de Servicios Profesionales lleve a cabo lo siguiente: Aplica una evaluacin diagnstica al iniciar la unidad, definiendo los contenidos y resultados de aprendizaje a alcanzar, tambin se exhorta a establecer reglas grupales para el desarrollo de las clases y acuerdos en el cumplimiento de las tareas encomendadas dentro y fuera del aula, y por ltimo es relevante promover la asistencia y participacin diaria, el cuidado de los materiales, recursos didcticos y equipo de trabajo. Aborda la unidad con ejercicios, exposiciones, demostraciones, simulaciones, prcticas, comentarios, conclusiones, recop ilaciones y entrega de evidencias en forma individual, en dos, en equipos y en grupo para favorecer hbitos de estudio, trabajo personal, en equipo, unin y trabajo colaborativo. Lo anterior con el fin de hacer significativo el aprendizaje del alumno en el manejo de la terminologa tcnica e impulsar el desarrollo de habilidades en el uso de la programacin orientada a objetos. Aborda el diseo de programas bajo el enfoque de la metodologa orientada a objetos, a travs de la elaboracin de diagramas de uso, diagramas de clases y de actividad, para mostrar todas las piezas que integran la solucin y la manera en cmo se relacionan, a fin de tener una visin ms amplia de lo que se requiere obtener.

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Programacin orientada a objetos Desarrolla programas para el manejo de funciones de entrada y salida, manejo de sentencias de control, mtodos de ordenamiento, bsqueda de datos, definicin e implementacin de clases, y el control de acceso a los miembros de una clase, empleando un lenguaje de programacin de tercera generacin. Fortalece las siguientes competencias transversales: Subraya la importancia que tiene la presencia del alumno en cada clase, su participacin para el enriquecimiento del aprendizaje de todo el grupo y la asignacin de tareas y actividades intra y extramuros, con el fin de incentivar en l su cumplimiento voluntario y oportuno. Organiza sistemticamente la informacin que se ha de manejar y procesar para su aprendizaje. Efectuando explcitamente la vinculacin de esta unidad con la que precede, con el fin de que el alumno valore su importancia acadmica y curricular. Promueve la dinmica grupal colaborativa y cooperativa a travs de la realizacin de las tcnicas didcticas y de aprendizaje correspondientes, durante el transcurso de cada sesin para favorecer el clima que fomente el intercambio constructivo de ideas.

Estrategias de Aprendizaje Realizar una investigacin documental a travs de la consulta de las fuentes sugeridas o haciendo uso de internet, para analizar y describir la metodologa de la programacin orientada a objetos y los elementos empleados en desarrollo de aplicaciones, describiendo los siguientes:Programacin orientada a Objetos. Objetos. Mensajes. Paso de mensajes. Estructura interna de los objetos. Herencia. Polimorfismo. Clases. Diferencia entre clases y objetos.

Recursos AcadmicosBsica: Lpez Romn Leobardo, Metodologa de la programacin orientada a objetos, 1. Edicin, Mxico, Editorial Alfaomega, 2006. Ceballos Fco. Javier, Enciclopedia del Lenguaje C++ - 3 ed. Mxico, Alfaomega, 2010. Lpez, Leobardo Programacin estructurada y orientada a objetos 3 ed. Mxico, Alfaomega, 2011. Pginas Web: Tutorial del lenguaje C++ Disponible en: http://sistemas.itlp.edu.mx/tutoriales/tutor c/index.htm (09/10/2011). Programacin orientada a objetos Disponible en: http://www.monografias.com/trabajos/objetos /objetos.shtml (09/10/2011). Desarrollo orientado a objetos con UML Disponible en

Lenguaje de Modelado Resolver el problema No. 1 Modelado de diagrama de casos de uso de una tienda de electrodomsticos. Resolver el problema No. 2 Modelado de diagrama de casos de uso de una cadena de videoclubes. Resolver el problema No. 3 Modelado de diagrama de casos de uso de una mquina expendedora y de venta de bebidas. Resolver el problema No. 4 Modelado de diagrama de clases del evento del comit olmpico

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Estrategias de AprendizajeInternacional. Resolver el problema No. 5 Modelado de diagrama de clases de un estacionamiento. Resolver el problema No. 6 Modelado de diagrama de secuencia de un centro de instalaciones deportivas. Realizar el problema No. 7 Modelado de diagrama de secuencia de un controlador de pistas escalestrix. Realizar una investigacin documental, para analizar y describir al menos 3 lenguajes de programacin que proveen soporte para el desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos en el que describa:Plataforma Editor de texto expleado. Compilador. Enlazador. Entornos de Desarrollo Integrado.

Recursos Acadmicoshttp://www.clikear.com/manuales/uml/index.a spx (09/10/2011).

Realizar la actividad de evaluacin 1.1.1 Donde Disea modelos bajo el enfoque de la programacin orientada a objetos, que contenga: Diagramas de modelos para el diseo orientado a objeto Tabla descriptiva de caractersticas de lenguajes de programacin orientada a objeto.

Comentar en clase los resultados de la actividad de evaluacin realizada, efectuando una coevaluacin enfocada tanto al proceso ejecutado como a los resultados obtenidos

Funciones de entrada y salida. Aplicar las siguientes funciones de entrada y salida estndar:printf () scanf()

Realiza las prcticas No. 1 y 2 Uso de funciones de entrada y salida estndar basado en POO. Aplicar las siguientes estructuras de decisin para definir el orden de ejecucin de bloques de cdigo:if else else if switch

Realizar la prctica No. 3 Uso de sentencia if-else basado en POO Realizar la prctica No. 4 Uso de sentencia else-if basado en POO Realizar la prctica No. 5 Uso de sentencia switch basado en POO Aplicar las siguientes estructuras de ciclo para la ejecucin continua y/o repetida de bloques de

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Estrategias de Aprendizajecdigo.While Do while For Ciclos infinitos.

Recursos Acadmicos

Realizar la prctica No. 6 Uso de sentencia bucle while basado en POO Realizar la prctica No. 7 Uso de sentencia bucle do while basado en POO Realizar la prctica No. 8 Uso de sentencia bucle for basado en POO Mtodos de ordenamiento Realizar la prctica No. 9 Ordenamiento por el mtodo burbuja basado en POO Realizar la prctica No. 10 Ordenamiento por el mtodo insercin basado en POO. Programacin de bsqueda de datos. Realizar la prctica No. 11 Bsqueda secuencial basado en POO. Realizar la prctica No. 12 Bsqueda binaria basado en POO. Aplicar las siguientes sentencias en el manejo de errores de excepcin. - class - private - public - protected Clases y objetos. Realizar la prctica No. 13, 14 y 15 Implementar clases basado en POO Realizar la actividad de evaluacin 1.2.1 Desarrolla aplicaciones implementando los componentes de la programacin orientada a objetos. Donde aplica: Funciones de entrada y salida Sentencias de control Mtodos de ordenamiento Bsqueda de datos Clases y objetos

Comentar en clase los resultados de la actividad de evaluacin realizada, efectuando una coevaluacin enfocada tanto al proceso ejecutado como a los resultados obtenidos

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Programacin orientada a objetos

Unidad II

Desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos

Orientaciones DidcticasEsta unidad est orientada al desarrollo de sistemas de cmputo empleando los elementos de la programacin mediante la interaccin entre los objetos y actores del sistema, los cuales permitirn implementar soluciones prcticas y medidas de seguridad que permitan garantizar la integridad de los datos y la ejecucin del sistema. Para el logro de los objetivos se requiere que el alumno desarrolle, aquellas competencias relacionadas con la programacin de aplicaciones empleando las tcnicas del lenguaje de programacin orientado a objetos. Esta unidad proporcionar al alumno elementos bsicos que le permitirn realizar las actividades y prcticas previstas en la unidad, por eso se propone que el Prestador de Servicios Profesionales lleve a cabo lo siguiente:

Define los contenidos y resultados de aprendizaje a alcanzar, realizar ejercicios, demostraciones, simulaciones, prcticas, comentarios, conclusiones, recapitulaciones y entrega de evidencias mediante dinmicas en forma individual, en dos, en equipos y en grupo para favorecer hbitos de estudio, trabajo personal, en equipo, unin, trabajo colaborativo e intercambio constructivo de ideas.

Enfoca los conceptos centrales, en el sustento terico metodolgico y los principios de cada tpico a desarrollar aplicados al conocimiento y la resolucin de problemas, as como supervisar, apoyar, resolver dudas y observaciones planteadas por los alumnos durante el desarrollo de la unidad, los ejercicios exploratorios y las prcticas de ejercicios. Hacer hincapi en explicar y ejemplificar las caractersticas de abstraccin, Encapsulamiento, Polimorfismo y herencia, as como el manejo de excepciones para evitar la cada del sistema y asegurar la continuidad de operacin.

Aborda el desarrollo de programas de cmputo para la interaccin de los objetos y actores del sistema, mediante la identificacin e implementacin de las propiedades de la herencia para la reutilizacin de cdigo, el uso del polimorfismo en funciones y la sobrecarga de operadores para definir clases diferentes que tienen mtodos o atributos denominados de forma idntica, pero que se comportan de manera distinta.

Aplica medidas de seguridad para la conservacin de la integridad de los objetos y sus datos, as como medidas para la operacin continua del sistema mediante la implementacin de patrones de diseo de autenticacin.

Fortalece las siguientes competencias transversales: Organiza sistemticamente la informacin que se ha de manejar y procesar para su aprendizaje. Efectuando explcitamente la vinculacin de esta unidad con la que precede. Propone planteamientos de problemas y su solucin, mediante la elaboracin de ejercicios de anlisis de casos reales aplicados.

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Programacin orientada a objetos Sugiere al alumno realizar consultas de informacin de sitios que sean confiables y leer las reglas de uso de los sitios web consultados. Fomenta el desarrollo de competencias ecolgicas, especialmente aquellas relacionadas con el manejo de la papelera y el uso de energa elctrica, a fin de que el alumno adquiera conciencia en la aplicacin de medidas tales como utilizar ambas caras de las hojas blancas, reciclar hojas de medio uso y en general recursos que le permitan el ahorro de energa apagando el equipo que no utilice y proporcionndole el mantenimiento preventivo necesario. Efecta el proceso de evaluacin continua que haga referencia al proceso sistemtico y permanente mediante el cual se haya valorado el logro de los objetivos planteados y el desarrollo de resolucin de problemas por parte del alumno.

Estrategias de AprendizajeHerencia Realizar las prcticas No. 16 y 17 Manejo de herencia basado en POO. Sobrecarga de operadores Realizar la prctica No. 18 Sobrecarga de operadores + y - basado en POO Realizar la prctica No. 19 Sobrecarga de operadores +, ==, ++ y x ) then Buscar valor en la segunda mitad del intervalo de bsqueda else Buscar valor en la primera mitad del intervalo de bsqueda endif enddo if ( Se encontr valor) then Retornar su ndice else retornar -1 endif end

Ingresa al entorno de desarrollo de C++. Transcribe el programa en el editor de C++. Guarda el archivo que contiene el programa transcrito. Compila el programa. Inicia un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. 10. Imprime el resultado de la ejecucin del programa.5. 6. 7. 8. 9.

Realiza el encendido y apagado del equipo de cmputo de acuerdo a indicaciones del fabricante. Entrega un informe de las actividades realizadas en la prctica, formando el portafolio de evidencias.

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Programacin orientada a objetosMateriales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo

DesempeosADVERTENCIA DE RIESGO ELCTRICO

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Programacin orientada a objetos

Unidad de Aprendizaje:

Manejo de componentes del lenguaje orientados a objetos

Nmero:

1

Prctica:

Implementar clases basado en POO

Nmero:

13

Propsito de la prctica:

Realizar un programa mediante la implementacin de clases basado en POO (programacin orientada a objetos), a fin de que obtenga clculos de datos.

Escenario:

Laboratorio de informtica.

Duracin

2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo

Desempeos Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la prctica: - Evita la manipulacin de comida o lquidos cerca del equipo de cmputo - No introduce objetos extraos en las entradas fsicas de dispositivos de la computadora - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extrables de la computadora - Limpia el rea de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado para su posterior envi a reciclajeNOTA al Alumno: Realizar un respaldo de la informacin que generes en un dispositivo de almacenamiento. NOTA El PSP deber adecuar la prctica al equipo y recursos de software con el que se cuenta.

Equipo de cmputo Core Duo o superior Dispositivo de almacenamiento (USB) Software de lenguaje de programacin C++. Impresora.

1. 2. 3. 4.

Verifica que el equipo de cmputo se encuentra conectado. Enciende equipo de cmputo. Abre sesin de ambiente grfico.Implemente una clase llamada Complejo para realizar clculos con nmeros complejos sabiendo que los nmeros complejos tienen la forma: parteReal + parteImaginaria * i donde i es la raz cuadrada de -1. La clase deber proporcionar un constructor que permita inicializar un objeto cuando se declare. Dicho constructor debe contener valores predeterminados. Tambin deber proporcionar funciones

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Programacin orientada a objetosMateriales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo

Desempeosmiembro de tipo public para cada una de las siguientes operaciones: Suma de dos nmeros Complejos: las partes reales se suman y las partes imaginarias se suman. Resta de dos nmeros Complejos: la parte real de operando derecho se resta a la parte real del operando izquierdo, y la parte imaginaria del operando derecho se resta a la parte imaginaria del operando izquierdo. Impresin de nmeros Complejos de la forma (a, b), en donde a es la parte real y b es la parte imaginaria. NOTA: Utilice variables double para representar datos miembros de la clase. b) Escriba un mtodo main cuya ejecucin muestre el siguiente resultado en pantalla:

Ingresa al entorno de desarrollo de C++. Transcribe el programa en el editor de C++. Guarda el archivo que contiene el programa transcrito. Compila el programa. Inicia un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. 10. Imprime el resultado de la ejecucin del programa.5. 6. 7. 8. 9.

Realiza el encendido y apagado del equipo de cmputo de acuerdo a indicaciones del fabricante. Entrega un informe de las actividades realizadas en la prctica, formando el portafolio de evidencias.ADVERTENCIA DE RIESGO ELCTRICO

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Programacin orientada a objetos

Unidad de Aprendizaje:

Manejo de componentes del lenguaje orientados a objetos

Nmero:

1

Prctica:

Implementar clases basado en POO

Nmero:

14

Propsito de la prctica:

Realizar un programa que emplee clases, basado en POO (programacin orientada a objetos) para calcular el permetro y el rea de un rectngulo.

Escenario:

Laboratorio de informtica.

Duracin

2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo

Desempeos Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la prctica: - Evita la manipulacin de comida o lquidos cerca del equipo de cmputo - No introduce objetos extraos en las entradas fsicas de dispositivos de la computadora - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extrables de la computadora - Limpia el rea de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado para su posterior envi a reciclajeNOTA al Alumno: Realizar un respaldo de la informacin que generes en un dispositivo de almacenamiento. NOTA El PSP deber adecuar la prctica al equipo y recursos de software con el que se cuenta.

Equipo de cmputo Core Duo o superior Dispositivo de almacenamiento (USB) Software de lenguaje de programacin C++. Impresora.

1. 2. 3. 4.

Verifica que el equipo de cmputo se encuentra conectado. Enciende equipo de cmputo.Abre sesin de ambiente grfico. Cree una clase Rectngulo con los atributos longitud y ancho, cada uno con un valor predeterminado igual a 1. Proporcione funciones miembro que calculen el permetro y el rea del rectngulo. Adems, proporcione las funciones set (establecer) y get (obtener) para los atributos longitud y ancho respectivamente. Las funciones set (establecer) deben verificar que longitud y ancho contengan nmeros reales

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Programacin orientada a objetosMateriales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo

Desempeosmayores que cero y menores que veinte, de lo contrario mostraran el valor de cero. Escriba un mtodo main cuya ejecucin muestre el siguiente resultado en pantalla:

Ingresa al entorno de desarrollo de C++. Transcribe el programa en el editor de C++. Guarda el archivo que contiene el programa transcrito. Compila el programa. Inicia un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. 10. Imprime el resultado de la ejecucin del programa.5. 6. 7. 8. 9.

Realiza el encendido y apagado del equipo de cmputo de acuerdo a indicaciones del fabricante. Entrega un informe de las actividades realizadas en la prctica, formando el portafolio de evidencias.ADVERTENCIA DE RIESGO ELCTRICO

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Programacin orientada a objetos

Unidad de Aprendizaje:

Manejo de componentes del lenguaje orientados a objetos

Nmero:

1

Prctica:

Implementar clases basado en POO

Nmero:

15

Propsito de la prctica:

Programar una clase color basndose en POO (programacin orientada a objetos), para que calcule el valor medio de trescomponentes y ponga los tres componentes a dicho valor.

Escenario:

Laboratorio de informtica.

Duracin

2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo

Desempeos Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la prctica: - Evita la manipulacin de comida o lquidos cerca del equipo de cmputo - No introduce objetos extraos en las entradas fsicas de dispositivos de la computadora - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extrables de la computadora - Limpia el rea de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado para su posterior envi a reciclajeNOTA al Alumno: Realizar un respaldo de la informacin que generes en un dispositivo de almacenamiento. NOTA El PSP deber adecuar la prctica al equipo y recursos de software con el que se cuenta.

Equipo de cmputo Core Duo o superior Dispositivo de almacenamiento (USB) Computadora (Pentium III) Software de lenguaje de programacin C++. Impresora.

1. 2. 3. 4.

Verifica que el equipo de cmputo se encuentra conectado. Enciende equipo de cmputo.Abre sesin de ambiente grfico. En equipos electrnicos es habitual representar el color por medio de 3 componentes: rojo (R), verde (G) y azul (B). As un color queda definido por medio de tres valores, RGB. En este ejercicio a cada componente le asignaremos un valor real entre 0 y 1, de forma que algunos colores tpicos quedan definidos como en la siguiente tabla:

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Programacin orientada a objetosMateriales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo(R,G,B)

DesempeosCOLOR Rojo Verde Azul Blanco Negro

(1.0, 0.0, 0.0) (0.0, 1.0, 0.0) (0.0, 0.0, 1.0) (1.0, 1.0, 1.0) (0.0, 0.0, 0.0

Se pide programar una clase Color que contenga: a) Tres atributos privados para los componentes R, G y B. b) Un constructor predeterminado al que se le puedan pasar los valores de los tres componentes. El constructor utilizar un mtodo de apoyo, de forma que si algn valor fuera negativo, se deja en 0 y si es mayor que 1, se deja en 1. c) Tres mtodos para extraer cada componente: getR( ), getG( ) y getB( ) d) Un mtodo gris( ) que modifica los atributos privados para pasar a blanco y negro: - lo que se espera de este mtodo es que calcule el valor medio de los tres componentes y ponga los tres componentes a dicho valor. e) Un mtodo filtro(cr, cg, cb ) que modifica los atributos privados aplicando un filtro: - se le pasan tres coeficientes, el de rojo, el de verde y el de azul. - el mtodo multiplica cada componente por el coeficiente correspondiente; as filtro(1.0, 0.0, 0.0) sera un filtro de rojo, que slo deja pasar el componente R. - si el resultado de multiplicar un componente por su coeficiente es mayor que 1.0, el valor debe acotarse a 1.0 5. 6. 7. 8. 9.

Ingresa al entorno de desarrollo de C++. Transcribe el programa en el editor de C++. Guarda el archivo que contiene el programa transcrito. Compila el programa. Inicia un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido.

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59/101

Gua Pedaggica y de Evaluacin del Mdulo:

Programacin orientada a objetosMateriales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo

Desempeos10. Imprime el resultado de la ejecucin del programa.

Realiza el encendido y apagado del equipo de cmputo de acuerdo a indicaciones del fabricante. Entrega un informe de las actividades realizadas en la prctica, formando el portafolio de evidencias.ADVERTENCIA DE RIESGO ELCTRICO

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Programacin orientada a objetos

Unidad de Aprendizaje:

Desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos.

Nmero:

2

Prctica:

Manejo de herencia basado en POO

Nmero:

16

Propsito de la prctica:

Realiza un programa que maneje herencia basado en POO (programacin orientada a objetos) para el clculo de reas de figuras geomtricas.

Escenario:

Laboratorio de informtica.

Duracin

2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo

Desempeos Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la prctica: - Evita la manipulacin de comida o lquidos cerca del equipo de cmputo - No introduce objetos extraos en las entradas fsicas de dispositivos de la computadora - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extrables de la computadora - Limpia el rea de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado para su posterior envi a reciclajeNOTA al Alumno: Realizar un respaldo de la informacin que generes en un dispositivo de almacenamiento. NOTA El PSP deber adecuar la prctica al equipo y recursos de software con el que se cuenta.

Equipo de cmputo Core Duo o superior Dispositivo de almacenamiento (USB) Software de lenguaje de programacin C++. Impresora.

1. 2. 3. 4.

Verifica que el equipo de cmputo se encuentra conectado. Enciende equipo de cmputo.Abre sesin de ambiente grfico. Elabore un programa que ofrezca un men de opciones, mediante el cual se pueda escoger calcular el rea de las figuras geomtricas; triangulo, cuadrado, rectngulo y crculo. Una vez seleccionada la opcin, que permita solicitar y leer el nombre de la figura y los datos necesarios para calcular el rea correspondiente e imprimir el nombre de la figura y el rea. rea de triangulo = (Base * Altura) / 2

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Programacin orientada a objetosMateriales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equiporea de cuadrado = Lado 2 rea de circulo = pi * radio rea de rectngulo = Base * Altura Debe ofrecer el siguiente men de opciones, donde est solicitando la opcin deseada. AREAS FIGURAS GEOMTRICAS 1. TRIANGULO 2. CUADRADO 3. RECTANGULO 4. CIRCULO 5. FIN OPCION:2

Desempeos

Ingresa al entorno de desarrollo de C++. Transcribe el programa en el editor de C++. Guarda el archivo que contiene el programa transcrito. Compila el programa. Inicia un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. 10. Imprime el resultado de la ejecucin del programa.5. 6. 7. 8. 9.

Realiza el encendido y apagado del equipo de cmputo de acuerdo a indicaciones del fabricante. Entrega un informe de las actividades realizadas en la prctica, formando el portafolio de evidencias.ADVERTENCIA DE RIESGO ELCTRICO

Modelo Acadmico de Calidad para la Competitividad

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62/101

Gua Pedaggica y de Evaluacin del Mdulo:

Programacin orientada a objetos

Unidad de Aprendizaje:

Desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos.

Nmero:

2

Prctica:

Manejo de clases basado en POO (programacin orientada a objetos)

Nmero:

17

Propsito de la prctica:

Realiza un programa que maneje clases basado en POO (programacin orientada a objetos) para el clculo de nmina de empleados.

Escenario:

Laboratorio de informtica.

Duracin

2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo

Desempeos Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la prctica: - Evita la manipulacin de comida o lquidos cerca del equipo de cmputo - No introduce objetos extraos en las entradas fsicas de dispositivos de la computadora - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extrables de la computadora - Limpia el rea de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado para su posterior envi a reciclajeNOTA al Alumno: Realizar un respaldo de la informacin que generes en un dispositivo de almacenamiento. NOTA El PSP deber adecuar la prctica al equipo y recursos de software con el que se cuenta.

Equipo de cmputo Core Duo o superior Dispositivo de almacenamiento (USB) Software de lenguaje de programacin C++. Impresora.

1. 2. 3. 4.

Verifica que el equipo de cmputo se encuentra conectado. Enciende equipo de cmputo. Abre sesin de ambiente grfico. En una empresa automotriz se tienen 3 tipos de empleados: administrativos, mecanicos y vendedores. En general, para todos los empleados se tiene los datos RFC (Registro Federal de Contribuyentes), el nombre, el departamento y el puesto. En particular; para el empleado administrativo se tiene el dato sueldo mensual; para el mecnico se tiene el precio del trabajo, tantas veces como trabajos haya realizado; y para el vendedor se tiene el precio del auto, por cada auto que vendi.

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Programacin orientada a objetosMateriales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo

DesempeosEl sueldo quincenal se calcula: Para el administrativo, sueldo mensual entre 2. Para el mecnico, el 4% del valor total. Para el vendedor, el salario mnimo, mas el 2 porciento del valor de la venta realizada. Elaborar un programa que permita procesar los empleados de la empresa e imprimir el siguiente reporte:Reporte de nomina quincenal RFC Nombre XXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX Depto. XXXXXXX XXXXXXX Puesto XXXXXXXX XXXXXXXX Sueldo Quincena 99,999.99 99,999.99

Total 999 empleados La idea es que se use una superclase Empleado que contendr los datos RFC, el nombre, el departamento, y el puesto; y los mtodos para establecer y obtener cada uno de los datos. De esa superclase derivar tres subclases: EmpAdmvo, EmpMecnico y EmpVendedor; en cada una de las cuales se heredarn los datos y los mtodos de la superclase; adems, cada subclase de estas, debern tener sus propios datos y mtodos para establecer los datos necesario, calcular el sueldo quincenal correspondiente y obtenerlo para imprimirlo. Asimismo, deber haber una clase controlador que permita leer los datos y utilice el modelo para representar y solucionar el problema. Ingresa al entorno de desarrollo de C++. Transcribe el programa en el editor de C++. Guarda el archivo que contiene el programa transcrito. Compila el programa. Inicia un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. 10. Imprime el resultado de la ejecucin del programa.5. 6. 7. 8. 9.

Realiza el encendido y apagado del equipo de cmputo de acuerdo a indicaciones del fabricante. Entrega un informe de las actividades realizadas en la prctica, formando el portafolio de evidencias.ADVERTENCIA DE RIESGO ELCTRICO

Modelo Acadmico de Calidad para la Competitividad

PROO-01

64/101

Gua Pedaggica y de Evaluacin del Mdulo:

Programacin orientada a objetos

Unidad de Aprendizaje:

Desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos.

Nmero:

2

Prctica:

Sobrecarga de Operadores + y - basado en POO

Nmero:

18

Propsito de la prctica:

Realizar un programa que emplee sobrecarga de operadores basado en POO (programacin orientada a objetos), a fin de sumar y restar nmeros complejos.

Escenario:

Laboratorio de informtica.

Duracin

2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo

Desempeos Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la prctica: - Evita la manipulacin de comida o lquidos cerca del equipo de cmputo - No introduce objetos extraos en las entradas fsicas de dispositivos de la computadora - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extrables de la computadora - Limpia el rea de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado para su posterior envi a reciclajeNOTA al Alumno: Realizar un respaldo de la informacin que generes en un dispositivo de almacenamiento. NOTA El PSP deber adecuar la prctica al equipo y recursos de software con el que se cuenta.

Equipo de cmputo Core Duo o superior Dispositivo de almacenamiento (USB) Software de lenguaje de programacin C++. Impresora.

1. 2. 3. 4.

Verifica que el equipo de cmputo se encuentra conectado. Enciende equipo de cmputo. Abre sesin de ambiente grfico. Escribir un programa que permita realizar la suma y la resta de nmeros complejos. Un nmero complejo estar definido por la clase CComplejo y para realizar las operaciones solicitadas esta clase incluir un mtodo para sobrecargar el operador + y otro para el -. Ingresa al entorno de desarrollo de C++. Transcribe el programa en el editor de C++. Guarda el archivo que contiene el programa transcrito.

5. 6. 7.

Modelo Acadmico de Calidad para la Competitividad

PROO-01

65/101

Gua Pedaggica y de Evaluacin del Mdulo:

Programacin orientada a objetosMateriales, Herramientas, Instrumental, Maquinaria y Equipo8. 9.

DesempeosCompila el programa. Inicia un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que el programa cumpla con el objetivo establecido. 10. Imprime el resultado de la ejecucin del programa.

Realiza el encendido y apagado del equipo de cmputo de acuerdo a indicaciones del fabricante. Entrega un informe de las actividades realizadas en la prctica, formando el portafolio de evidencias.ADVERTENCIA DE RIESGO ELCTRICO

Modelo Acadmico de Calidad para la Competitividad

PROO-01

66/101

Gua Pedaggica y de Evaluacin del Mdulo:

Programacin orientada a objetos

Unidad de Aprendizaje:

Desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos.

Nmero:

2

Prctica:

Sobrecarga de operadores +, ==, ++ y