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CUADRO A CUADRO Elizabeth Carmona Guía práctica para la elaboración de animación stop-motion.

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Page 1: Guia Stopmotion

CuaDro a CuaDro

Elizabeth Carmona

Guía práctica para la elaboración de animación stop-motion.

Page 2: Guia Stopmotion

Diseñado y redactado por Andrea Elizabeth Carmona Rincan

San Salvador, El Salvador05 Junio 2012

Imágenes de la portada: Ray Harryhausen, fotografía tomada de wordpress.comPersonaje y fotografía por Eliza CarmonaFotografía del set cortesía de Sihanouk MarionaImagen de software de edición cortesía de Nick Hillignos

Este material no puede ser comercializado, únicamente distribuido con fines educativos en formato digital o impreso.

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La introducción del porque... 4Objetivos de la guía 6Público meta 7¿Qué es stop-motion? 8¿Cómo usar esta guía? 10Entrevistas 12

Erase una vez. Secuencia histórica del stop-motion 1895-2012 14 Inicios del stop-motion 16 Willis O’Brien 18 Ray Harryhausen 20 Stop-motion lo mejor de cada década 22

Pre Producción 25 Desarrollando la idea 27 Diseño de guión 27 Elaboración de storyboard 28 Equipo del animador 32 La creacción del puppet 34 Creación del personaje 34 Diseño de personaje 35 Creación de un esqueleto de alambre 37 Esqueleto de alambre con piezas removibles 43 Esqueleto Ball and Socket 43 La piel del personaje 45 Diseño de Set 47 Entrevista con Shelly Noble 49 Entrevista con Sven Bonnichsen 51PASO A PASO |PRE PRODUCCIÓN 53

Producción 55 Estudio del movimiento 57 Interpretación de los personajes 60 Sincronización con el audio 62 Cámara y Filmación 63 Efectos especiales 67

Flotar y volar 67 Fuego 67

Agua 68 Humo / Niebla 68 Viento 68Entrevista con Ferran Caum 69PASO A PASO |PRODUCCIÓN 71

Post Producción 73 Post producción y efectos digitales 75 Edición del proyecto 77 Títulos, créditos y exportación 78Entrevista con Sihanouk Mariona 79PASO A PASO |POST PRODUCCIÓN 81

Técnicas de stop-motion 83 Puppet Animation 85 Claymation 85 Sand Animation 85 Cut Outs 85 Dynanimation 86 Light Animation 86 Go Motion 86 Pixilation 86Entrevista con Nick Hilligoss 87Apéndice 89 Directorio 89 Glosario 90 Bibliografía 91

ÍNDICEDa click en el título al cual quieres llegar.

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Lock, Shock y Barrel de Nightmare Before Christmastomada de whysoblu.com

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LA INTRODUCCIÓN DEL PORQUé…

Cómo estudiante de Diseño Gráfico pasé por la cátedra de “Diseño Multimedia” donde realiza-mos pequeños cortos animados de stop-motion, me reencontré con esta técnica que encantó mi infancia con aquellos muñequitos de las mañanas como Pingu y Gumby. En mi adolescencia me enamoré de los mundos de Tim Burton en Nightmare Before Christmas y luego de James y el Durazno Gigante. Cuando MTV aun presentaba buena música y empezaba a incursionar en las series tendría videos musicales impactantes como los de Tool, anuncios extravagantes y sobre todo la serie de Celebrity Death Match donde personajes no precisamente bonitos pero si “famosos” se enfrentarían unos a otros en una sarta de “bayuncadas”. Para luego seguir notando su carácter en Pollitos en Fuga, El Cadáver de la Novia y finalmente en Coraline… eso mencionando los films que más recuerdo de antes de llegar a este punto.

Tras las animaciones, un poco a la carrera por falta de tiempo, realizadas para la clase continué investigando más sobre la técnica decidida a conocer más sobre ella; no fue tan grande la sorpresa al comprobar que la mayor parte de buen material sobre ella estaba en ingles y ni se diga de conseguir libros en el país o materiales para trabajar.

Siendo una técnica tan interesante y accesible que necesita el manejo de varias habilidades (diseño, fotografía, escultura, pintura, etc). Decidí realizar una guía que sintetice el “Cómo” para que tú curioso de la técnica, diseñador, fotógrafo, ilustrador, escultor o cineasta, puedas tener las nociones básicas de la misma e incursionar en ella. Sin olvidar que esta técnica revolucionó el cine (Sin Obie no habria Ray Harryhausen, sin Ray no habría un Phil Tippet, Tim Buton ni Henry Selick , George Lucas ni Peter Jackson).

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OBjETIvOS DE LA GUíA

ObjetivO General:Ser un material de consulta sobre animación stop-motion

ObjetivOs específicOs:Simplificar la historia del stop-motion en sus principales exponentes y sus films.Explicar el proceso para la producción de una animación stop-motionDescribir las diferentes técnicas que se utilizan en la animación stop-motion.

PúBLICO META

El público objetivo de la guía está enfocado a aquellos interesados en animación que tengan conocimientos básicos de fotografía y manejo de software en computadora, pudiendo ser estudiantes de diseño gráfico o de producción de video, fotógrafos o personas interesadas en la animación con experiencia en el manejo de softwares de edición de imágenes tales como Adobe Photoshop. Se trata de animadores principiantes, quienes ya han dado sus primeros pasos en el género y se han interesado en el stop-motion. La guía contiene información sobre materiales que se encuentran disponibles en el área metropolitana de San Salvador.

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? James y el Durazno Gigante, Henry Selik, Stop-motionTomada de blogspot.com

El Rey Leon de Disney, animación bidimensionalTomada de images.wikia.com

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¿QUé ES STOP-MOTION?

Generalmente tenemos una idea de lo que implica el proceso de animar, la palabra de por sí expresa su significado ya que en latín “ánima” se refiere al alma; al animar estamos dándole alma a un elemento sin ella. Animación se refiere al proceso que sintetiza la ilusión del movimiento a partir de imágenes estáticas desplegadas en forma continua a determinada velocidad basada en el fenómeno de la persistencia de la visión. Sus raíces se encuentran en diversos juguetes de 1800 como el traumatropo, fenaquistoscopio, zootropo y el praxinoscopio que generaban la ilusión de movimiento al hacer girar sus pequeñas ilustraciones, fueron la base de la primera secuencia animada que fue exhibida públicamente por el francés Charles Émile Reynaud en 1892.

Existen varios tipos de técnicas para generar la ilusión de movimiento, tanto en técnicas bidimen-sionales, tridimensionales, digitales, análogas, etc. utilizadas en todas las caricaturas que has visto durante tu vida como las películas animadas de Disney y las más recientes de Pixar.

En otras palabras Stop-motion viene a ser una técnica cinematográfica que genera la ilusión de movimiento a través de la captura cuadro a cuadro en el film en el cual se manipula algún objeto sólido, un muñeco o marioneta, recortes o formas en un escenario real.

Barry Purves lo define “stop frame” puesto que considera que el verdadero trabajo está en el momento en el que no se está filmando. El movimiento que se percibe en un film ocurre entre los cuadros que no se ven, un movimiento creado en cuanto nada se mueve.

De ahí proviene su nombre en inglés “Stop-motion” que traducido literalmente significa “Movimiento detenido”. En Europa se le conoce bajo el nombre de “Model/puppet animation” (Animación de modelos). Ray Harryhausen, reconocido animador de stop-motion lo define como “Dynanimation” o “Dimensional animation” (Animación dimensional), el nombre se refiere al hecho que la animación se lleva a cabo con modelos y ambientes tridimensionales.

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¿CÓMO USAR ESTA GUíA?

A lo largo de la guía se encuentra información sobre los diferentes conceptos que forma parte de la producción de una animación stop-motion, in-cluyendo una gran variedad de ejemplos ilustrativos del trabajo de los demás animadores, fragmentos de las entrevistas realizadas a cinco animadores y la secuencia de pasos que deben realizarse durante la producción al final de cada capítulo enfocado en éstas etapas, a modo de resumen de los conceptos previamente tratados en el capítulo y sirviendo como una guía en el proceso.

Marcador con el nombre del capítulo y el nombre según el índice de la sección.

Textos que explican los conceptos

Entrevistas, cada autor tiene su propia viñeta e ilustración

Imagenes y fotografías para ilustrar los datos.

Números de páginaMÁGIATítulo de la sección

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Sección en la que se resumen los pasos para llevar a cabo la producción de una animación.

Lineas de tiempo sobre la historia del stop-motion.

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Ferran

Ferran Caum, 49 años, español en El Salvador. “Yo soy licenciado en Ciencias de la

Información de la Universitat Autónoma de Bar-celona, mi doctorado (me falta la tesis doctoral) es por la Univarsitat Pompeu Fabra de Barcelona

y el master de Animación en Plastilina es de la Escuela de Animación en Plastilina de los Hermanos Lagares (EAP).

Llegué a El Salvador por trabajo, en 1989. Trabajaba en Televisión Española y estaba haciendo un documental. Hice amigos, conocí a la UCA y desde entonces siempre colaboraba con la universidad en mis vacaciones. Al final, la UCA me ofreció trabajo y me vine para acá.

Mi trabajo actual es de catedrático en producción audiovisual en el departamento de Comunicaciones y Cultura de la UCA. Colaboro con Audiovisuales de la UCA y me dedico a la animación en plastilina produciendo y desarrollando talleres. Estoy produciendo victimas de Guernica desde el 2009.”

La guía incluye las entrevistas de animadores quienes accedieron a compartir sus conocimientos para enriquecer esta investigación. Cabe destacar que solo hay dos salvadoreños especializados en la materia y reconocidos internacionalmente. Entrevistas incluidas:

ENTREvISTAS

Sven

Sven Bonnichsen, 40 años, USA.Ha trabajado con técnicas como stop-motion, motion graphics y CG.

Su enfoque principal es la animación de stop-motion. Su experiencia profesional se enfoca en la construcción de esqueletos “ball and socket” para personajes y en la construcción de sets. También ha trabajado con la creación de personajes para films independientes. Ejerce su profesión en Bent Image Lab y es co-fundador de Scarlet Star Studios, donde fabrica, construye y filma.

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Shelly

Sihanouk

Nick

Nick Hilligoss, 64 años, neozelandes viviendo en australia.

“Trabajé como un Prop Maker para el New Zealand Ballet Workshops, luego vine a Australia y trabajé haciendo moldes en una fábrica de yeso, luego de nuevo trabajé como prop maker en Australian Broadcas-

ting Corporation. Fue mientras hacía máscaras y esculturas que me di cuenta que sabía suficiente sobre materiales como espuma de Latex y de cómo hacer moldes con yesos como para intentarlo en el stop-motion, algo que había abandonado a mis 14 años cuando mis dinosaurios de plastilina no se comportaron con el detalle de los mo-delos de Harryhausen y Danforth que había visto en las películas. Me trasladé a las Artes Escénicas, pintando fondos, luego a diseño de sets, y luego fui capaz de poner todos esos conocimientos en mis experi-mentos de animación. Termine siendo el productor del Natural History Unit, haciendo mis propios films animados, y luego me fui del ABC en el 2008 luego de que el departamento cerrara. Ahora tengo mi propio estudio, construido en la parte trasera de mi jardín, haciendo puppets y sets para otros directores de stop-motion, algunas veces animando en otros estudios y trabajando en mis propias producciones.”

Sihanouk Mariona, 36, salvadoreño en USA.Animador en stop-motion desde 1999. Algunos

proyectos incluyen Celebrity Deathmatch, New York, NY; Disaster, L.A., California; Robot Chicken, Hollywood, CA; Moral Orel, Hollywood, CA; Frankenhole, Burbank, CA. Ganador de un Emmy Award en el 2007 por su animación de personaje en Moral Orel.

Shelley Noble, 49 años, USA.Bailarina de ballet, profesora, vendedora al

por menor, diseñadora gráfica freelance, arte-sana de teatro. Al presente está trabajando en un proyecto personal de stop-motion llamado Halfland con la cual empezó desde 1992.

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The Lost World, animada por Willis O’Brientomado de blogspot.com

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ErasE uNa vEz... Secuencia histórica del stop-motion 1895-2012

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Preparando el esqueleto de un personajeFotografía tomada por Eliza Carmona

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PrE ProDuCCIóNSe llama pre producción a la etapa comprendida desde la concepción de la idea

hasta el primer día de grabación o de emisión al aire. Resulta la parte fundamental de una video producción, puesto que determina las condiciones óptimas para la realización del proyecto, siendo al mismo tiempo la fase más larga, donde cada desición tomada repercutirá en las demás etapas.

Es necesario tener una buena planificación, mucha dedicación y paciencia para realizar una animación stop-motion ya que toma más tiempo y más trabajo que una producción digital.

En este capítulo hablaremos de cómo se maneja la idea, algunos elementos útiles para el equipo del animador, algunas opciones para hacer el puppet y sobre el set que se vuelve el mundo del personaje

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¡TENGO UNA IDEA…! | DesarrOllanDO la iDea

El inicio de cualquier proyecto de animación debe radicar en el deseo de contar una historia o transmitir un mensaje; a raíz del tipo de mensaje decidir la técnica por medio de la cual se va a transmitir. Aunque la téc-nica sea interesante debemos reflexionar si una buena historia no pierde sentido por el uso de esta.

No puedes hacer una animación sin considerar la técnica y el valor agregado que le dará al concepto de la historia. Cada técnica tiene su propio beneficio en base a la forma de tratar la imágen.

Lo mejor de una buena idea es mantenerla simple. Probablemente notes varias veces el concepto de “Mantenlo simple” en esta guía, la simplicidad no significa que sea fácil, sino que se transmita el mensaje de la forma más directa posible.

¿Cómo creas el guión? ¿De dónde viene la inspiración para el guión o los personajes?

¿TE CUENTO LA IDEA? | DiseñO De Guión

Tienes la idea lista, es maravillosa. Ahora tienes que ponerla en papel y no hablo de dibujarla. Primero tienes que ponerla en palabras. Las fases para escribir un guión consiste en: idea (desarrollando una premisa), ar-gumento (es la narración concisa de la historia completa), sinopsis, guión literario, guión técnico y el storyboard.

El guión constituye la primera etapa de la elaboración de una película. Es la entrada a la idea cinematográfica, donde se construye un relato adaptable y flexible que construirá la base de la estructura dramática del film. Según Michel Chion existen cinco factores esenciales para la reali-zación del guión: el personaje principal, una situación dificil, un objetivo, un oponente o antagonista, y un peligro terrible o amenazador.

El guión puede ser literario o técnico, en el primero ofreciendo la información completa de la historia que se narrará en el film, escrita de forma continua, en las que los personajes quedan perfectamente carac-terizados por lo que hacen y dicen (¿dónde, cuándo, qué, quienes?); el segundo resultando un análisis del guión literario donde se explican planos, escenas, modos de continuidad, efectos especiales, el audio, las acciones, el diálogo y las descripciones técnicas (iluminación, movimien-tos de cámara, sonidos, etc).

Menos es másMies van der Rohe

¿Cómo surge la idea de un proyecto animado en stop-motion? ¿De dónde viene la inspiración y la decisión de realizarlo en stop-motion?

La decisión de realizar algo en stop-motion es sumamente personal, depende de lo qué quiere ver el director. Stop-motion tiene bastante textura y misterio, cosas que usualmente ayudan al proyecto. Por ser un proceso lento puede salir muy caro, esto detiene planes y confianza en el presupuesto. También requiere equipo adecuado: luces, cámaras, computadoras, materiales varios, etc. Esto no es necesario en el 2D ó 3D.

Algunos filmes comienzan con un personaje, otros con la idea de una historia. Las ideas pueden venir de cualquier lugar en medio de hacer otra cosa o cuando me despierto a las 3 de la mañana.

Raramente uso el dialogo en mis filmes, por lo tanto, no tengo un guión en el formato usual. Empiezo con una lista de tomas, una breve descripción de cada una, una visión amplia o un acerca-miento y vemos que sucede con eso. Estoy tratando de contar la historia en un modo visual, así que evito depender de direcciones en el escenario que no se verían en pantalla.

Luego las dibujo como un storyboard, lo cual es un paso más cercano del modo que funcionará como film.

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No se puede manejar la técnica por sí misma: Sin una buena historia que le soporte, la técnica perderá la fuerza e interés que se podría forjar con un buen guión. Es por ello que es de suma importancia que la historia capture al espectador, puesto que el éxito de la historia dependerá de si el espectador se queda hasta el descenlace.

premisa O stOryline:Fue Jean-Claude Carrière en su libro Práctica del guión cinematográfico

quien definió el storyline como el mínimo de palabras posibles para narrar el conflicto o matiz de la historia. Contiene lo escencial de la historia: ocurre algo, hay que hacer algo y se hace algo. Es una idea específica que cuenta con tres aspecto: protagonista, acción y conclusión. Es decir que en una frase nos cuenta que un personaje hará algo y el resultado que obtiene con esta acción.

sinOpsis: Se trata de un texto corto de una o dos páginas de extensión donde

se resume el guión, presentando las ideas ge-nerales de la producción y mencionando las intenciones del autor. Nos presenta a los personajes y las situaciones sobre las que se basarán la producción.

TE DIBUjO LA IDEA… | elabOración Del stOrybOarD

Storyboard se refiere al guión gráfico de una historia, son un conjunto de ilustraciones que se muestran en secuencia para previsualizar una ani-mación, película, anuncio comercial o aquello que está por ser filmado.

Una vez escrito el guión el storyboard ordena en el tiempo la historia, determina escenas, escenarios, ángulos de cámara y tipos de encuadres. Esto facilita el trabajo al director ya que resulta una guía de cómo se realizará la filmación.

La complejidad del storyboard dependerá en gran medida del uso que tendrá y los requerimientos hacia el mismo. Para publicidad tiende a ser más general mientras que para filmación de cine donde es más técnico puesto que hay más personas involucradas en el proyecto y que a través del storyboard comprenderán la filmación.

En toda videoproducción el storyboard es crucial para determinar las escenas con anticipación y el tiempo que durará cada toma. Facilita tiempo e inversión a la hora de filmar, ya que pueden solucionarse dilemas previos a que los escenarios y personajes sean construidos.

Cualquiera involucrado en la realización del film puede obtener información del storyboard, es vital que cada detalle esté claramente explicado ya que en él se incluyen todas las decisiones necesarias para cada toma. Su exactitud es beneficiosa porque garantiza uniformidad y agiliza la producción en especial si las escenas se realizarán por diferentes grupos de personas o estudios.

Ejemplo de un guión técnicotomada de ficus.pntic.mec.es

Ejemplos de storyboardtomada de ficus.pntic.mec.es

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¿Cuál es tu proceso mientras haces una animación?

En una palabra: ¡Complejo! Personalmente prefiero trabajar en equipo. Pues no hay nada en este mundo más alegre y lleno de riquezas que trabajar junto con otros artistas/amigos creando

algo. El proceso puede variar, pero hay algunos aspectos fijos: escritura del guión, grabación de voces, traslado a un storyboard sólido, esquema de colores, fotografía, construcción de escenarios y títeres, iluminación hecha por el director de fotografía, animación, y post-producción. Entre

cada etapa se necesita comunicación, organización, buen manejo de presupuesto y personal involucrado.

En cuanto los detalles de animación se discuten con el director y depende mucho en el storyboard, el cuento y la razón de ser del personaje. Sí, es importante actuar y conocer los movimientos físicos necesarios para lograr la actuación, de vez en cuando se emplean referencias. Cada animador trabaja diferente. Personalmente em-pleo mucho el uso del dibujo natural para conocer mejor el cuerpo y sus requerimientos de movilidad, igual con animales y plantas.

Ejemplos de Storyboard.Tomado de blogspot.com

stOrybOarD animaDO O animatic

Una vez se ha diseñado el storyboard, se puede realizar una animación de prueba conocida como “animatic” o “storyboard animado” ya que se emplean los elementos del mismo para recrear la filmación en una animación. Esto permite experimentar con el tiempo en cada escena, el manejo del audio, encuadres, movimientos, etc.

La ventaja de realizar un storyboard animado es que permite compro-bar de antemano la forma en la que se desarrolla la historia, permitiendo solucionar posibles conflictos y mejorar los encuadres de las escenas.

Animatic del film Perez 2, tomada de perez2.wordpress.com

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¿Te dibujo la idea?

Storyboard para: Página: de:1

Plantilla de storyboard que puede descargarse junto a la guía.

Tras redactar el guión de tu historia, define el nombre de ésta y las escenas que contendrá. Coloca el nombre en ésta parte.

Construcción del Storyboard

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4Dibuja en los recuadros el modo en el cual esperas que esa escena se vea en la pantalla, la posición de los personajes, la posición de la cámara (acercamien-tos, una toma completa del escenario, etc). El número de cuadros dibujados dependerá del detalle que quieras aplicar en la descripción de las escenas.

El dibujo necesita tener suficiente detalle para que se comprenda la escena y los personajes.

El número de páginas dependerá de la extensión del storyboard y de la historia. Mantener organizado el storyboard facilitaría tu trabajo y el de tu equipo (en caso de contar con uno).

Al lado del cuadro se coloca una descripción de lo que ocurre en la escena, puede incluir diálogo, detalles técnicos de la posición de la cá-mara y el tiempo en el cual sucede la escena dentro del film.

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En la cocina de Guernica, relación entre el storyboard y el resultado final en la animación. Cortesía de Ferran Caum.

¿Y cómo ha sido el progreso de “víctimas de Guernica”?

Bueno “Víctimas de Guernica” tiene tres grandes etapas, la primera etapa es del guión, todo esto es como una puesta en escena… es como una película de cine, por tanto tu guión es un guión cerrado, en donde estableces las viñetas… a partir de aquí, creas el guión literario, una sinopsis.

Explicas la acción y después del guión literario haces el storyboard. Fue un año en la primera etapa de pre producción en donde no solo elaboras el guión… “En la cocina de Guer-nica” nos tuvimos que meter en internet y empezar a buscar la estilización de los objetos y los personajes. Como iba vestida la señora en aquella época de los años 30, como eran las cocinas de esa época, etc. Entonces haces una investigación de formas, volúmenes, colores, etc. Al mismo tiempo estudias el cuadro de Picasso, no solamente para interpretar como sería la volumetría, sino cual es la acción de cada una de las figuras y que las simboliza. Nos apoyamos con los catedráticos de arte con mucha literatura sobre el cuadro de Guernica, estuvimos viendo y trabajando tanto la interpretación del cuadro y como combinaba con el guión. De hecho el guión surge del análisis del cuadro y por otro lado a partir de estas figuras empezamos a entender cómo hacer el volumen.

Era un reto darle forma volumétrica a una figura cubista, en ese sentido, el toro nos costó meses. Fue ésta la primera figura que hicimos, entendimos como podría ser el volumen y, a partir de esta, hacer las demás fue mucho más sencillo porque tuvi-mos la clave de cómo verlo en volumen, humanizándolas de tal manera que las acciones podrían comprenderse.

Por tanto la primera etapa a la luz del guión tienes que ir estilizando figuras, formas, volúmenes. Una vez lo modelas todo, tienes que diseñarlo para tener la imagen de como se verá, cómo interactúan los personajes con ese fondo y con el decorado. Lo mismo ocurrió con la parte salvadoreña.

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Básicamente se necesita una cámara, algo para mantenerla fija (un trípode), algo para gra-bar la animación (una computadora o el film) y aquello que se va a animar (personajes). Como un principiante ten en cuenta que no necesitas gastar mucho dinero para tener tu equipo, para experimentar y comprender lo básico de la animación, con la cámara de tu laptop, de tu celular o una point and shoot, puedes empezar a filmar. Una cámara DSLR tiene la ventaja de darnos mayor calidad en cada imagen, existen modelos que permiten live-view para la captura de imágenes y son compatibles con distintos software para stop-motion.

En http://www.stopmotionanimation.com pueden encontrarse continuas discusiones respecto a cuál cámara, que tipo de programas emplear, que tipo de materiales, etc. Sin em-bargo la conclusión es que no hay un método, no hay una sola opción para elegir, por eso el stop-motion se ve enriquecido, porque siempre lucirá diferente de la mano de sus autores.

Los lentes en una cámara DSLR profesional nos darán opciones de cómo visualizar cada escena, desde acercamientos a lentes gran an-gular puede tenerse todo un set de lentes (si la capacidad económica lo permite) preparados para las tomas.

La ventaja de emplear cámaras digitales es la comodidad de su pequeño tamaño, poder modificar por completo cada imagen y sobre todo la calidad de la imagen. El uso de las cámaras análogas implica que estas tengan la opción de filmar cuadro por cuadro, para poder utilizar estas cámaras con la computadora necesitas un cable que sea capaz de convertir de análogo a digital.

Las cámaras de video digital (abreviadas DV por sus siglas en ingles) nos permiten una ima-gen de calidad con un bajo costo. Es necesario

conocer si la cámara es compatible con el soft-ware que utilizaremos, ya que es el único modo para lograr la captura de cuadro a cuadro. Las mini DV nos ofrecen la resolución mínima para una producción de video (640x480px). El video HDV (High Definition Video) produce una resolu-ción mucho mayor, pero el costo es muchísimo más elevado.

Respecto al soporte para la cámara se necesita un trípode sólido y para asegurar su posición se puede utilizar pegamento de silicón para fijarlo en el suelo ya que si chocaras contra el trípode durante la filmación, alterarías por completo el punto de vista de la cámara y aun con un programa de frame grabbing es compli-cado recuperar la escena tal cual estaba.

Entre otros materiales cabe destacar la cinta adhesiva, silicón para cualquier reparación de urgencia y el uso de herramientas para retoque y limpieza del personaje.

Las herramientas para medir como el cali-brador, la regla y la cinta métrica nos permiten mayor precisión para controlar los personajes y mantener sus proporciones correctas en caso que sea realizado en plastilina.

La iluminación en el set también cobra vital importancia ya que colabora a los efectos de profundidad en los escenarios para crear una atmósfera adecuada, permitiéndonos apreciar los detalles de los personajes que protagonizan la animación. En stop-motion la luz natural no es la primera opción puesto que el movimiento del sol se ve reflejado en la escena, a menos que este movimiento sea intencional, se prefiere utilizar luz de estudio.

No necesita tenerse luces de estudio, cualquier tipo de iluminación que sea constante es perfecta para empezar a trabajar. Una bom-billa quemándose en medio de la filmación de una escena resulta un dolor de cabeza ya que, al reemplazarla, la bombilla nueva dará otro tipo de iluminación sea más intensa o con otra

¿QUé ME HACE FALTA? | el equipO Del animaDOr.

Nokia N8 con una cámara de 12megapixeles. Gulp, el record mundial de stop motion con el set más grande y Dot el record mundial de stop motion más pequeño fue filmado con

este celular.Tomada de symbiantweet.com

Sony Cyber shot, cámara point and shoot.Tomada de itechnews.net

Corpse Bride fue filmada con una Canon Eos 5D Mark II DSLR, tomada de camcorderinfo.com

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¿Qué tipo de herramientas son las que más utilizan?

tonalidad por lo que podría obligar a tener que volver a filmar la escena. Cabe recordar que las luces muy cálientes deterioran la calidad del personaje, incluyendo la constante tensión a la cual están sometidos éstos durante la jornada de trabajo.

Entre otras herramientas útiles, está el taladro para realizar los agujeros en el set que servirán para sostener el personaje por los pies, cuando este los posee. Como sistema de soporte al escenario se les colocan tuercas en los pies, que permiten que se atornillen a este en los agujeros previamente realizados donde el personaje dará los pasos.

Toallitas húmedas para mantener las manos limpias y evitar ensuciar al personaje o el escenario. Duct tape (cinta adhesiva gris, cinta americana, cinta de secuestros o como mejor la conozcas) para sujetar cables o reparar cualquier urgencia que surja. Un espejo y un cronómetro para verte a ti mismo representando acciones o expresiones y calculando el tiempo que te toma.

Los frame grabbing software son programas de computadora enfocados especialmente para crear animación stop-motion, entre sus características aprovechan el live-view, que permiten ver la toma final antes de capturarla y retroceder a los cuadros anteriores, esto ayuda a controlar la continuidad de las iluminación y movimientos para tener claro que se está haciendo lo correcto en la animación. Otra de sus funciones sumamente prácticas es el onion skin que permite ver el cuadro anterior super-puesto sobre el que se va a capturar por lo que permite vigilar que el personaje o el escenario no se haya movido de lugar, facilita el apartar el personaje durante la filmación para un retoque y volverlo a colocar en la posición correcta

Los Softwares más populares son Stopmotion Pro© disponible para Windows y Dragonframe© software disponible para Mac y PC; ambos programas hay que comprarlos para utilizarlos,

estos ofrecen varias características que facilitan considerablemente el proceso de filmación. FrameThief© y I Can Animate© son para Mac, bastante económicos y ofrecen las opciones básicas y algunas extras como LypSinc que viene a ser un plus en el programa. Entre los pro-gramas gratuitos se encuentran MonkeyJam© el cual aunque es originalmente para animación 2D tiene facilidades para realizar stop-motion y Anasazi Stop Motion Animator© el cual es otro programa de interfaz sencilla pero con las características necesarias de un frame grabber. Puede chequearse una lista más extensa de estos y otros software en el sitio de Lionel Ivan Orozco, www.stopmotionworks.com

Algo que animar, una superficie donde trabajar, algo de luz, la cámara para grabar, una forma de mantener la cámara firme, y una forma de ver los movimientos cuando este hecho. Estos días, puedo depender de un “framegrabber” por computadora como el Stop-motion Pro y una cámara DSLR con controles manuales y lentes. Pongo la cámara en un trípode sólido. Todos ellos son esenciales para obtener la calidad que espero, pero no puedo decir que siempre fueron indispensa-bles. Cuando experimente por primera vez fue con una cámara de video standard de 8mm, un proyector y dinosaurios hechos de plastilina.

Dragonframe Software con la pista de audio. tomada de Dragonframe

Set con iluminación compuesta de lámparas de mesa en diversos soportes. Tomada de: majorthesis.tumblr.com

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¿La iluminación afecta de algún modo la plastilina?

Una es que la plastilina tiene que estar con aire

acondicionado, en un espacio cerrado donde tienes que conservar la luz. En stop-motion si manejas la luz del día, el sol se moverá y la sombra cambiará. La plastilina si tiene mucho calor pierde resistencia por lo que debe estar en ambiente de temperatura controlada y las luces no muy cerca ya que si son muy calientes deben alejarse porque la ablanda demasiado.

¿Qué tipo de herramientas son las que más utilizan?

Las que se usan más en el modelado son los dedos, las que se usan para la arcilla son las paletas, las más específicas son utilizadas para el barro... Después las cuchillas para cortar y perfilar, de ahí tú te inventas muchas he-rramientas… el calibrador se usa mucho para tomar medidas, que sea proporcional, por si se deforma tener una referencia de cómo estaba antes, aquí no hay mucha cultura de esto pero el calibrador es muy importante para no perderte… la plastilina se deforma frente a tus ojos y no te das cuenta, de pronto el personaje está más delgado, lo importante es estar midiendo

Para modelar utilizamos mucho el calibra-dor. Para determinar espacios o para recorri-dos de la cámara se utiliza la cinta métrica... tenemos traveling animado que sirve para los intervalos. El calibrador es para garantizar las medidas, porque tú cortas, vas poniendo y vas quitando. Cuando vas animando implica

ir desmontando y volviendo a formar al personaje en cada toma.

(De la piedra de moler) Tardamos un mes en modelar la piedra y la mano, y estuvimos casi otro mes estudiando los movimientos de las manos. La cocina fue modelada entre cinco personas durante tres meses, cada detalle bien completo, de ahí estuvimos ensayando tres semanas la iluminación, ensayamos otra semana y al final estuvimos ani-mando 16 días. Nos tardamos 4 meses en animar esa escena. Es mucho trabajo pero la plastilina tiene una calidez que no tiene el dibujo o la animación en computadora y el grado de hiperrea-lismo, ya que la plastilina es muy libre.

Las limitantes son las semitranspa-rencias, el polvo, el agua y la nieve. Nosotros probamos hacer polvo con maicena y no funcionó, ahora para hacer el polvo de la explosión lo traba-jamos con la luz, colocamos un filtro en la cámara para que luzca vaporoso. Y el agua la manejamos con gelatina. Uno se rebusca.

ESTOS SON MIS ACTORES | la creación Del puppet

CREACIÓN DEL PERSONAjE.

Un personaje es un ente capaz de ejecutar acciones en una historia. No existen límites para la naturaleza que tendrá el personaje, pero es necesario que la acción que ejecuta sea realizada de forma consciente; la humanización es otorgarle características humanas a un ente que en realidad no las tiene, a través de la humanización se le añaden características psicológicas y conductas que permiten definirlo.

La Intencionalidad es la capacidad del personaje para tomar decisiones o realizar actos conscientes y controladas. Es un atributo necesario para que un protagonista no resulte un personaje debil.

Mientras el protagonista es el personaje que cumple la premisa, quien hace fluir la trama; el antagonista será quien está en contra de este, debe ser tan fuerte y voluntarioso como el primero, debe ser un digno oponente.

Los personajes no necesitan ser excentricos para ser atractivos, sus cualidades y peculiari-dades son las que deben hacerlos inolvidables, siendo definidos por sus hechos o palabras, deben tener identidad. Escribir una biografía o una lista de atributos sobre los personajes es un ejercicio válido para definirlos.

Los personajes tienen que permitir que la audiencia comprenda sus pensamientos o intenciones, pero para aquellos de menor importancia su caracter puede ser atribuido con sencillos detalles visuales.

Al diseñar el personaje es importante recordar el público objetivo y la audiencia. Que su diseño se comunique adecuadamente con sus espectadores, ya sea niños o adultos.

Piedra de Moler en GuernicaFotografía cortesía de Ferran Caum

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DISEñO DE PERSONAjE.

A la hora de crear nuestro personaje hay que recordar mantenerlo simple, una comunicación efectiva siempre será la más sencilla. Con solo que el personaje sea capaz de transmitir emociones es suficiente, puede ser una simple bola de plastilina con ojos y ya funciona como un personaje. Pueden elaborarse con cualquier material, papel recortado, herramientas, basura, tela, comida, plantas, luz, jueguetes, legos, etc. No es necesario gastar mucho dinero para crear el personaje, todo depende de la historia y las características que quieras atribuirle.

En esta sección se mostrará una forma sencilla y económica para crear un personaje con esqueleto interno y ejemplos de cómo los crean a nivel profesional.

Se tiene que definir qué será lo que nuestro personaje realizará en escena, si es un personaje que permanecerá acostado todo el tiempo o si tendrá partes que nunca serán vistas en panta-lla, no se necesita crear un esqueleto complejo para que funcione. Susannah Shaw en su libro de Stop-motion Craft Skills for Model Animation propone que nos realicemos las siguientes preguntas sobre el personaje:

1. ¿Qué tanta flexibilidad necesita? Para con-siderar que tan fuerte necesita ser el esqueleto

2. ¿Qué escala sería la más razonable para trabajar? Una medida razonable para un personaje está entre 15 a 35cms, es de tomar en cuenta que dependiendo del tamaño del personaje será el del escenario. Si hay muchos acercamientos vale la pena aumentar la escala para tener un mayor número de detalle que sean apreciables.

3. ¿Qué tan sutiles serán los movimientos? Entre más sutiles y delicados tengan que ser, es más eficiente un esqueleto “ball and socket”

Cindirella (1922) con recortes de papel, dirigida por Lotte Reiniger tomada de ainecassidy.blogspot.com

Waiting (My Robot Friend )(2010) video musical dirigido por Liam Stevens del MakeMake Studio con recortes de papel dibuja-dos con lápiz. Tomada de designyoutrust.com

Ejemplos de stop-motion con Lego creado por Nick Larsen y del programa KaBlam! de Nickelodeon con figuras de acción y combinando un juguete con papel. Tomada de www.joystiq.com y www.taringa.net

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LOS PERSONAjES DE vICTIMAS DE GUERNICA

¿La plastilina se mantiene solida por si misma o tiene estructura interna?

Si, aquí la plastilina se mantiene por sí misma, en las lajas le hemos puesto una capa de barniz para que no se nos dañara, porque esta había que trabajarla después.

En este caso la estilización es realismo, por tanto el reto es como yo capturo el color, la forma y como es tan trabajoso no te puedes permitir hacer más de la cuenta. Por eso tienes el storyboard, tienes que tener claro que necesi-tas, por ejemplo, de la señora esta que camina, no la modele completa la modele solo de la cintura para abajo porque lo demás no se mira.

¿Cuando está modelando cuáles son los inconvenientes más fuertes que se le presentan en los movimientos y como se solucionan?

Pues hay dificultades externas e internas, la dificultad más grande es el tiempo, la lentitud, no puedes precipitarte ni hacerlo a la carrera porque te queda mal y si hay un error no puedes

borrar. Volver a modelar la figura porque se te ha deformado toma tiempo, entonces difícilmente si estas en la posición A y tienes una posición D y llegas hasta la D y dices que no te gusta B y C, en una animación normal solo borras B y C y vuelves a hacerlo, pero en plastilina tienes que volverlo a hacer de A a D. Tienes que volver a empezar.

El uso de plastilina se vuelve más complicado que el uso de puppets sólidos...

Porque no se deforman, no se pierde la figura, ellas conservan sus dimensiones básicas, pero en plastilina tú vas deformando, tienes que volver a rediseñar los modelos, por lo general tienes que tener dos modelos. Eso es una dificultad estructural de la animación en plastilina.

Unas dificultades específicas es todo lo que supone volar, levitar, flotar o caer. El tema de soportes, hilos, pesos, crear una estructura que cuelga que soporta hilos o crear cromas, más-caras, todo lo que sean soportes externos que aguanten, que permitan volar cosas eso siempre es un reto, porque las cosas están ahí y porque después el diseño del movimiento, la línea de movimiento debe ser coherente. El diseño de la línea de movimiento debe permitir que la gente entienda que esto va para allá, el sentido para-bólico, aceleración y desaceleración, cuando algo vuela es bien complejo.

4. ¿Qué tan resistente tiene que ser? ¿Será empleado en un film largo o en un corto de 5 minutos, tendrá copias? ¿será una serie?

5. ¿Cómo se fijará al suelo del escenario en cada escena? Empleará tuercas, imanes, serán tan livianos que se pueden fijar con cinta doble adhesiva o se mantendrán de pie por sí mismos.

6. ¿Todas las partes necesitan moverse? Esto se considera por si puede haber partes del cuer-po hechas con un material sólido lo cual evita que tengamos que retocarlo todo el tiempo.

Sobre el tema de la articulación, en stop-motion tienes un esqueleto, una estructura que aguanta, nosotros tenemos palillos, entonces conseguir que tú puedas modelar un movimiento de la articulación pero que no se te caiga, eso es otra cosa.

Puede pasar lo contrario, hacer una cosa tan rígida que cueste mover, como por ejemplo el caballo que hicimos es todo articulado pero había tanta plastilina que no se movía, entonces había que cortar y hacer el movimiento con mucha dificultad. Es ese equilibrio entre solidez para que no se caiga y flexibilidad para que se pueda mover, eso es un reto siempre.

La plastilina que utilizamos es “Jovi” es una plastilina española, muy común allá. La diferencia con las que se encuentran normalmente acá, es que estas son en base agua y al cabo de unos días se enduran o agrietan. Esta “Jovi” es en base de aceite por lo que es más flexible, resistente y no se endura, ideal para la animación. Aquí se consigue la plastilina Jovi solamente bajo pedido.

Detalle de los pies de un personaje de Victimas de GuernicaFotografía cortesía de Ferran Caum

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Alambre trenzado de cobre y aluminio.

Lentes, guantes y mascarilla de protección mientras se trabaja y las vistas del personaje.Fotografías por Eliza Carmona

CONSTRUCCIÓN DE UN ESQUELETO DE ALAMBRE.

Es necesario utilizar todo el equipo de protección necesaria al manejar cualquier tipo de herramienta, lentes, mascarilla y guantes, un ambiente ventilado y con una mesa de trabajo que nos permita ensuciar sin arrepentimientos posteriores. Definitivamente se necesita un espacio que pueda mantenerse ocupado por un largo período de tiempo, si utilizas el comedor de tu casa, recuerda dejar espacio para la comida, porque probablemente tengas muchas cosas encima por mucho tiempo.

En primer lugar hay que tener claras todas las vistas del personaje, de frente, de lado y de espaldas. Dibujarlo a escala real de cuerpo completo en una posición básica de pie y relajada, con los brazos un poco separados del cuerpo donde se defina la forma del esqueleto y los puntos que serán articulados.

Alambre de cobre: flexible, liviano, no se rompe al doblarlo, no resiste mucho peso sin deformarse. Los dobleces lo debilitan y se deforma. Es ade-cuado para personajes de menor tamaño que no dependan demasiado de las ar-ticulaciones. Adecuado para un personaje de 4 patas que no sea muy pesado. Abundante en el mercado en diferentes grosores, al trenzar los alambres adquiere un poco más de resistencia y permite movimientos más sutiles.

Alambre de alu-minio: flexible, liviano, se rompe al doblarlo mucho, mantiene el peso del personaje sin deformarse. Ideal para cualquier tipo de person-ajes, el problema de que se rompa se soluciona al trenzar dos o más hebras juntas, no hay variedad de grosores.

Alambre galvanizado: es un poco más duro para doblar, liviano, mantiene el peso del personaje. Disponible en cualquier tipo de grosor. No es recomendable para personajes de plas-tilina ya que al ser más resistente al dobles esta se aplastaría.

CARACTERíSTICAS DE LOS ALAMBRES

En todas las guías en internet recomiendan para realizar el personaje utilizar alambre de aluminio con piezas que son fáciles de conseguir en cualquier país. En El Salvador los materiales disponibles son limitados. In-vestigando lo disponible en el mercado se trabajó tanto con alambre de cobre (alambre eléctrico para bobina) como con alambre de aluminio (vendido como cable de aluminio, el cual es un cable trenzado con alambre de aluminio y un alambre de acero, cubierto o descubierto, una vez lo desamarras, tienes 4 o 5 hebras de aluminio).

Se recomienda el trenzado de los alambres ya que eso le da más resis-tencia y soporte al mismo, evitando que se deformen. Otro método para evitar que se deforme es utilizando resina epoxídica en las partes que no se van a doblar dejando libres las articulaciones. Se sugiere Vidri Industrial del Boulevard Venezuela para la compra de los materiales.

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Alambre para construir el personaje, uso de la resina epóxica y de madera balsa.

La resina epoxídica es un tipo de modelina que se endurece al aire una vez se mezcla con el agente endurecedor que trae, en las ferreterías la venden como pegamento y como masa para sellar tuberías, es muy resis-tente y no necesita horneado. Los artesanos utilizan esta resina para crear artesanías ya que es maleable y la que venden para este tipo de trabajos viene en variedad de colores. La utilizada fue adquirida en La Casa del Artesano en el mercado central

Se cortan varias tiras de alambre un poco más largas que las extremi-dades para columna y cuello. Se trenzan tres o cuatro alambres juntos (dependiendo del grosor y resistencia del mismo), ya que esto le dará un poco más de resistencia y soporte. Con la resina epoxídica se unen las piezas de los brazos y las piernas a la columna, dejando que seque hasta endurecer por completo, al dejar el pecho y la cintura con una masa sólida nos permite agarrar al personaje desde esas partes con más segu-ridad a la hora de trabajar con él. Puede sustituirse la resina con piezas de madera balsa, taladrando agujeros donde pase el alambre y luego se asegure con algún tipo de pegamento (puede ser pegamento epoxídico, pega loca o silicón, el último menos recomendado porque con el con-tinuo movimiento puede llegar a despegarse). La idea es que tengamos puntos de referencia desde donde podamos sujetar el personaje.

También puede colocarse epoxídico o madera en las partes duras del esqueleto dejando únicamente espacio en las articulaciones de ese modo aseguramos que no se nos vaya a deformar dándole mayor soporte. Evitando que a media producción el codo esté en una posición y más adelante en otra.

Se recomienda el uso de estos materiales porque son más livianos. Para la cabeza también se puede colocar una pelota de durapax, madera

Sistema de tuercas: se coloca una tuerca en la punta del pie (se pega con epoxídico) y se atornilla al escenario. Da seguridad al sujetar el personaje en un solo pie, permite movimientos más delicados. Es el más utilizado por los anima-dores. Requiere taladrar agujeros en el escenario por donde el personaje va a caminar.

Sistema de Imán: se coloca un imán en la punta de pie (se pega con epoxídico). Debe ser fuerte y de preferencia que sea pequeño. El piso del escenario debe ser de lámina u otro metal. Evita el problema de taladrar el escenario pero no facilita el pro-ceso del personaje al levantar mínimamente el pie del suelo

Sistema adhesivo: como su nombre lo indica, se utiliza cinta adhesiva doble cara. El personaje tiene que ser liviano para que pueda ser sostenido por el pegamento de la cinta y el escenario permitir que la cinta se pegue y despegue sin que se manche.

SISTEMA PARA FIjAR EL PERSONAjE AL ESCENARIO.

Personajes en el set sujetos por los pies. Tomado de: blogspot.com

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Personaje cuyo esqueleto fue cubierto con tirro para adherir la plastilina

Personaje cuyo esqueleto fue cubierto con espuma para dar volumen.

En este caso se ha utilizado espuma para crear el volumen en el personaje, manteniéndolo liviano. Se utilizó silicón para pegarlo se le dio forma recortándolo con tijeras. Al ser un personaje vestido, ahorra el tener que modelar todo el cuerpo con plastilina o aquello que usaremos como piel. La tela que utilicemos para ropa necesita ser sólida sin llegar a dura, eso evitará que cambie demasiado de forma cuando movamos al personaje entre cada toma.

Para crear ojos existe una gran variedad de opciones pueden ser piezas removibles, esferas sujetas a la cuenca por medio de un imán que es movido con palillos, ojos dibujados, ojos recortados y pegados, ojos blan-cos con pupilas que se pueden pegar y despegar, parpados removibles, etc. Un truco muy empleado es agregarle una gotita de glicerina a los ojos para que tengan un brillo más natural, añadiéndole más vida al per-sonaje. Respecto al impacto de los ojos en un personaje cabe recordar a Madam Tutli Putli cuyos ojos son reales añadidos digitalmente a la escena, creando un personaje con una naturalidad impresionante a pesar que el film no tiene diálogo.

Nuestro personaje por tener rostro de plastilina se le ha añadido un par de esferas del mismo material que, gracias a que están insertadas dentro de la cuenca, se pueden mover con un palillo.

Otro sistema muy empleado para crear distintas expresiones es el sistema de sustitución, permite la variedad de expresiones que tu realices, ya sea con replicas de la cabeza con las expresiones deseadas o solo de la sección de las bocas, este método fue empleado en películas como Nightmare Before Christmas para conseguir todo el rango de expresiones de los personajes.

balsa o hecha con epoxídico. La cabeza tiene que ser liviana ya que si se vuelve muy pesada el personaje podría perder fácilmente el balance sobre el escenario. En las manos también pueden utilizar epoxídico para sujetar los dedos haciendo las veces de palma.

Jugar con la posición de cámara y evitar tomas en las que se vean los pies del personaje facilita el proceso de producción ya que, si no es necesario que se vean los pies o el suelo del escenario, se puede utilizar cualquier forma para mantener fijo al personaje.

Una vez finalizado el esqueleto, recúbrelo con tirro para permitir que la plastilina (en caso de hacer un personaje de plastilina) se pueda adherir fácilmente al esqueleto.

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Y de ese modo se construye un personaje con bajo presupuesto y elementos fáciles de conseguir.Fotografías por Eliza Carmona

Personaje creado con alambre de cobre trenzado, madera balsa cubierta con epoxy, espuma, con piel de plastilina y ropa.

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Personaje construido con alambre de aluminio, madera balsa, el epoxy sirvió para dejar rígidas las partes del cuerpo que no son articuladas (se cubrio con tirro el alambre para que fijara) luego se re-

cubrió con tirro nuevamente para colocar la piel de plastilina. Este personaje tuvo más resistencia que el anterior, pudo sostenerse en un pie gracias al aluminio, por lo que se recomienda más este alambre,

debe ser trenzado ya que al dejar un solo alambre éste se romperá con facilidad.Fotografías por Eliza Carmona

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Articulaciones de un personaje guerniqueano. Cortesía de Ferran Caum

¿Cómo son los esqueletos que utilizan?

Normalmente usamos dos técnicas, empalmes que son palillos, tú pones el brazo soportado por un palillo de dientes. Y la otra cosa, muñecos que forramos con plastilina, por ejemplo… cuando el muñeco tiene que caminar y es grande, es imposible con la plastilina soportar el peso, el peso funde al muñeco, entonces,

por ejemplo la mujer que camina en Guernica, no tenía cabeza, estaba sostenida de la estructura de las clavículas, ella caminaba pero no ponía los pies en el suelo. Ahora hemos forrado un muñeco porque éste es tan grande y tan pesado que es difícil hacerlo caminar, los muñecos de plastilina son de unos 10cms y son pura plastilina, este pasará frente a la cámara como avanzando y los demás estarán lejos. Intentamos no utilizar muñecos forrados, porque nos interesa hacerlo 100% plastilina, pero hay circunstancias en que es necesario.

Entonces, hay figuras que no se mueven como las de los jesuitas, esto es pura plastilina modelada. O movimientos muy contenidos como puede ser un cateo, este será golpeado y caerá, que será un problema porque cuando tu caes estiras los brazos, te extiendes para evitar que te caigas y te proteges, todo esto tendremos que reproducirlo, entonces aquí viene otra cosa muy bonita de la animación, que es estudiar los movimientos. Se necesita estudiarlos mucho, bajamos videos de Youtube, a veces nos grabamos nosotros mismos para estudiar los movi-mientos, incluso cuanto tiempo toma para caer, como te caes, cuantos frames lleva.

Como en el torteado, el modo y el ritmo para tortear para que sea creíble, lo estudiamos y desglosamos todos los movimientos. Cada vez que tu vas a hacer una animación, aparte de armar y modelar, iluminar encuadrar y después por último la estilización de los movimientos… y a partir de ahí…

Sistema de sustitución de CoralineTomado de: scarletstarstudios.com

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Sihanouk

¿Con qué tipo de material prefiere trabajar a los personajes? (¿Modelado en plastilina? ¿Ar-ticulados con alambre o de estructura “ball and socket”? ¿Silicón o latex?)

La mayoría de mi experiencia ha sido con títeres articulados con alambre de aluminio y tal vez por eso es mi material preferido. Estos usualmente tienen cuerpos de hule espuma no de plastilina, como se ha creído. Con articulaciones de ball & socket se logra movimiento muy detallado y claro duran mucho más tiempo, pero a veces les hace falta la flexibilidad del aluminio. El material menos preferido por la mayoría de animadores es el endiablado silicón, pues se rompe fácilmente y es más fuerte que el alambre - es decir, se hace difícil mantener una posición sin que el silicón quiera regresar a su lugar original. ¡Frustrante! Pero es el material preferido por muchos fabricantes de títeres, pues se ve bien bajo las luces y no se arruga. Pero estas consideraciones son secundarias a la animación propia, en mi opinión.

ESQUELETO DE ALAMBRE CON PIEzAS REMOvIBLES.

Básicamente utiliza el mismo método del esqueleto de alambre pero en vez de dejar todas las piezas fijas, se emplea (en este caso) tubos cuadrados de bronce, los cuales al insertarse uno dentro del otro fija el alambre. La ventaja de realizar las piezas removibles es que si se nos daña una mano o un pie, podemos sustituirla sin tener que volver a hacer todo el personaje.

El detalle es que en El Salvador no se ha encontrado el tubo cuadrado de bronce pequeño, solo redondo y no tan pequeño. Por lo tanto se experimentó trabajar con contactos eléctricos de vehículo, los cuales se encuentran de todo tipo de tamaño (Nuevamente Vidri tiene de todos tamaños y cuestan centavos), pegando el alambre al contacto con pega epoxy o silicón, no es tan práctico y el tamaño puede ser un inconvenien-te pero es una opción realizable.

Otra opción que se recomienda para crear piezas removibles en el caso de manos o pies es empleando pequeños imanes, ya que por lo general los dedos son los que tienen más posibilidades de romperse durante una toma y esto obligaría a crear de nuevo el personaje y volver a realizar la toma (si es que nuestro personaje luce lo bastante idéntico al anterior).

ESQUELETO BALL AND SOCkET

Como mencionan los animadores en la entrevista anterior, los profesio-nales emplean este tipo de esqueleto para personajes que serán someti-dos a un trabajo mucho más extenso (un largometraje) o que pretende conseguir movimientos mucho más sutiles.

“Ball and Socket” se traduce a “bola y hueco” el cual consiste en reproducir las formas de articulaciones en el cuerpo, donde una bola esta contenía en un sándwich de dos placas de metal, permitiéndole moverse dentro de ellas pero de una forma contenida. Dependiendo del movimiento del personaje será la forma en la que se usa este tipo de articulación, en el caso de una serpiente, como Medusa de Ray Harry-hausen, toda la parte de serpiente está construida con esta articulación para facilitar su movimiento y flexibilidad.

Esqueleto de Ball & Socket hecho por Lionel Ivan Orozco

Tomado de: stopmotionworks.com

Esqueleto de alambre con piezas removibles, empleando el sistema de tubo K&S (Tubo cuadrado de cobre)

Tomado de: deviantart.net

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¿De dónde tomas inspiración para una nueva historia o personaje? ¿Qué viene primero para ti?

Estoy muy interesado en el proceso. Historia y personajes son importantes, pero casi que todo lo que he realizado hasta este momento ha comenzado de querer atacar un desafío técnico específico: como

lipsync o rostros intercambiables. El tiempo también ha sido a menudo una consideración. Desafiándome a hacer un filme en un número determinado de días o semanas. He encontrado que basándome en las limitaciones que quiero obedecer, es menos probable quedar atorado intentando un proyecto que es demasiado grande para ser completado en una cantidad de tiempo tolerable.

Mientras haces los puppets, ¿qué es la cosa más importante que consideras?

Un puppet es tan bueno como su esqueleto. Para obtener un movimiento sutil, quieres tener una armadura “ball and socket”. Así que he pasado mucho tiempo aprendiendo cómo crear a nivel profesional esqueletos de acero usando una maquina fresadora y de torno. Los esqueletos son inte-resantes para mí como una forma de arte por sí mismos, sin embargo, la mayoría de títeres que he animado y diciendo la verdad, la mayoría de modelos en estudios profesionales tienen esqueletos de alambre. Francamente, el beneficio de ser capaz de crear un puppet con rapidez es usualmente más

importante que tener uno que sea perfecto. Aparte del esqueleto, tam-bién quiero modelos que tenga un aspecto esculpido. Con personajes modelados, puedes hacer mucho con partes del cuerpo duras hechas a partir de Super Sculpey o masa epoxídica (tales como “Magic Sculpt”, “Milliput”, o “Apoxie”), dándole así el aspecto que quiero, sin embargo, estoy naturalmente atraído a hacer moldes de yeso para puppets en espuma de latex o silicona. He tenido unos experimentos exitosos, pero todavía estoy trabajando en aprender estas habilidades.

¿Qué materiales prefieres usar y por qué?

Cada material tiene un lugar en la caja de herramientas del titiritero (fabricante de títeres).

La cabeza de un puppet podría estar hecha de arcilla (clay) de políme-ro con el fin de obtener más tiempo para trabajar mientras esculpes mientras que las manos y pies pueden estar hechas de epoxy de rápido curado (mucho más fuerte) para evitar que se quiebren, ya que están tan cerca de articulaciones que se mueven constantemente. Para puppets humanoides me gusta usar partes duras siempre que sea posible, para no tener que molestarme en re-esculpir con plastilina suave a medio camino. Pero, por el otro lado también me gusta trabajar con arcilla en sus propios términos. Creo que la animación con arcilla puede ser como tener un cuaderno de dibujo de tres dimensiones... Permite que improvises y explores ideas de maneras que un títere sólido no lo hace. Para cualquier tipo de artista creo que es importante hacer improvisaciones como una práctica regular. Haz puppets elegantes pero también juega con cuerpos amorfos. En última instancia, creo que es bueno para evitar quedar atrapados en un set de materiales: debes tratar de tenerlos siempre a tu disposición, y saber cual es correcta para un trabajo en particular.

Proyecto que inicio como un experimento de lipsync, fotografía cortesía de Sven

1. Esqueleto ball & socket que construyó para el anuncio comercial de SuperBowl de Eminem2. Cuadro de su film animado Mutate Fotografía cortesía de Sven

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LA PIEL DEL PERSONAjE

Al trabajar el personaje con moldes, nos garantiza que tendremos siempre la misma forma del personaje en todas las versiones que reproduzcamos lucirán igual. En primer lugar se realiza una maqueta o escultura del mismo en plastilina sólida, a la cual se le aplicará el yeso o el material con el que se fabricará el molde, se busca que no se deforme durante este proceso para que los detalles queden tal cual.

Si se hará una pieza sólida, se necesitará un molde flexible (por ejemplo de silicón) y si la pieza será suave, se necesitará un molde sólido (de yeso, resina o fibra de vidrio)

Los moldes pueden servirnos para hacer piezas separas de nuestro personaje o varios sets del mismo, como varios pares de manos, zapatos o rostros, en caso que el personaje esté realizado con piezas removibles. También sirve para crear varias versiones del mismo personaje, de ese modo si el personaje se nos daña por el uso y no tiene reparación, tenemos una copia idéntica para reemplazarlo.

Los materiales para realizar moldes pueden obtenerse tanto en depósitos dentales como en Casa Miriam.

Para realizar un molde, primero se necesita tener una estructura en la cual se hará el vaciado, puede construirse de piezas de lego, cartón o madera. Se coloca la escultura que usaremos para el molde, es necesario dejar puntos que sirvan para mantener sujetas las partes del molde cuando esté realizándose la réplica y tener claro cómo va a hacerse los cortes para separar el molde una vez esté completa la pieza, ya que si no se calcula bien podría dañarse.

El yeso es un elemento no toxico, económico y fácil de conseguir. Primero se realiza el molde colocando el yeso en capas, y luego

la escultura de plastilina, sin olvidar dejar un tubo o alguna pieza que llegue hasta el exterior porque eso nos va a servir como el hueco para el vaciado del material con el cual se realizará la copia. Una vez está completa la primera parte del molde, se cubre con vaselina o algún agente que facilite despegar la segunda parte del molde y se vacía el yeso sobre la otra mitad de la escultura.

Para un molde flexible como silicón, basta con colocar la escultura en el centro de la caja y vaciar el silicón en ella, dejando que seque por completo, luego se realiza el corte con una cuchilla para tener el molde dividido y de ese modo se realiza un molde flexible con facilidad.

Una vez finalizados los moldes, se elije el material con el cual se realizará la réplica, los más empleados son el latex y el silicón. El nivel de detalle del personaje dependerá del nivel de detalle que posea la escultura.

CARACTERíSTICAS DE LOS MATERIALES

Imágenes tomadas de google.com

Mano de silicón en molde de yeso.Tomado de: davidneat.wordpress.com

Latex líquidoSe rompe por el uso continuo, pero puede reparase con pegamentos de contacto.Necesita hornearse.FlexibleEl sudor arruina el latex, pero puede limpiarse.

SilicónSe arruga por el usoNo se hornea, toma de 10 a 12 horas para que seque.Poca flexibilidad, cuesta que se quede fijo en ciertas posiciones si hay demasiado silicón.Puede utilizarse alcohol para limpiarse.

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Mano de alambre cuya piel fue colocada con latex líquido y algodon por medio de capas, primero el latex, luego el algodón, luego se aplica más latex y se van haciendo capa tras capa hasta adquirir el grosor deseado. La forma se le da con un pincel.

Tomado de: www.awn.com

Mano moldeada con silicón traslúcido Platsil gel 10 en un molde de yeso con esqueleto de alambre. El color se dio mezclando el silicón con pintura acrílica color piel.

Tomado de: davidneat.wordpress.com

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¿Qué materiales usas para los puppets para conseguir tanto detalle en ellos?

La mayor parte de mis per-sonajes son primero esculpidos en plastilina, luego realizo un

molde en yeso y de ese modo el personaje es realizado con espuma de latex. Re-cientemente he estado utilizando un tipo de silicón con caucho suave para realizar algunas cabezas de puppets. Con ambos métodos logras todo el detalle que quieras poner en tu escultura inicial.

Para algunos puppets sencillos les pego espuma de uretano al esqueleto y lo moldeo con espuma, pero eso no da mucho detalle en el acabado.

Personaje de L’AnimateurFotografía cortesía de Nick

EL MUNDO DEL PERSONAjE | DiseñO De set

Construir el escenario en el cual el personaje se va a mover es una de las partes que más atractivo tiene para muchas personas, es como construir tu propia casa de muñecas con elementos en miniatura que pueden ser cons-truidos de cualquier tipo de material. Tiene que permitir el acceso del animador a los personajes, el manejo de las luces y de la cámara.

Preferiblemente debe realizarse en un espacio cerrado, donde nadie pueda acceder y montado sobre una mesa a una altura que no le destroce la espalda al animador ya que se debe tener la noción que serán muchas las horas que se pasarán al día sobre el escenario. Tiene que permitir un acceso fácil porque sería un gran inconveniente si llegase a botar algo durante la filmación porque es muy dificil volver a colocar los elementos en la misma posición.

Existe todo tipo de trucos de filmación para crear la ilusión de profundidad como falsas perspectivas o pinturas realistas que nos dan la sensación de continuidad en los escenarios. Si buscas crear ciudades complejas con grandes escenarios probablemente sería más fácil realizarlo digitalmente sobre todo con un presu-puesto bajo, incluso se puede filmar al personaje en una pantalla verde. Sin embargo no siempre es tan emocionante ya que una parte muy enriquecedora es la de construir el escenario.

Se tiene que tener claro cómo serán las escenas, lo cual se explica en el storyboard, ya que si en una escena se ha definido la filmación en una habitación que se verán todos los lados de la misma con cada cambio de ángulo, hay que saber que las paredes tendrán que ser removibles para realizarlo.

Dependiendo del sistema de sujeción del personaje al suelo del set, se tendrá que hacer modificaciones al mismo durante la filmación,

ya que si es por medio del sistema de tuercas se tendrá que ir abriendo agujeros y rellenando los ya utilizados.

Entre las grandes riquezas del stop-motion están las texturas, imperfecciones y detalles que nos dan la percepción de realidad y credibilidad en un escenario. El hecho de que la sombra del personaje está en el escenario y verlo interactuando con este crea un mundo a partir de las interacciones de los elementos. Una recomendación es no hacer aquello que no va a ser visto, puede parecer emocionante construir los cuatro lados de cada casa en el escenario pero si solo se verá un lado de ésta, por economía de recursos y tiempo hay que limitar a construir lo necesario.

Barry Purves en su libro Stop-motion recomien-da que pensemos en ciertas características antes de realizar nuestro set:

• Crear la ilusión de la vida que existe fuera

del set, una puerta que se abre y en la cual el personaje desaparece aun sin tener que crear la otra habitación nos da la percepción de lo que hay más allá del mundo visible de los personajes.

• Tener elementos que se muevan por la interacción del personaje en el set, como hojas secas que se muevan a su paso y contribuyan a la ilusión del movimiento.

• Tener los ángulos que se van a necesitar perfectamente definidos y que sea posible realizarlos en el set.

• Elementos de fondo que no se deformen por la intervención del animador en el set.

• La altura del set que sea conveniente para el animador, la altura de su cintura es bastante adecuada para no sufrir demasiado de la espalda.

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Sets creados para Halfland, proyecto de animación stop-motion de caracter personal dirigido y diseñado por Shelly Noble.

Fotografías cortesía de Shelly.

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ShellySHELLY NOBLE¿Por qué decidiste trabajar

con stop-motion?

Sobre todo por los recuerdos de ver animaciones de stop-motion hechas a mano en Checoslovaquia que vi mediante la Canadian Film Board productions que corrían

como “rellenos” en la programación televi-siva de Estados Unidos durante la noche. Usualmente estaba sola de pequeña y la televisión fue una constante compañía, in-cluso a altas horas en la noche. Me acuerdo de ver estos cortos y absorber su naturaleza de artesanía y arte. Parecía natural que las personas hicieran esas cosas.

Más tarde en la vida, de nuevo en la tele-visión en los EE.UU. transmitían muchos de los festivales anuales del stop motion de Rankin Bass, tales como Rudolph’s Shiny New Year (El año nuevo brillante de Rudolf) de 1976 y The Year Without a Santa Claus (El año sin Papá Noel) de 1974. Ellos los transmitían como “especiales” cada año en época de Navidad y yo realmente no puedo imaginar mis años de crecimiento sin ellos. El estilo no era muy detallado o “artístico”, pero se hicieron con seriedad y tenían un encanto particular que la animación dibujada nunca podría alcanzar para mí.

Como adulta, en 1993, cuando Nightmare Before Christmas salió en los cines, pensé que era una historia espeluznante, nada que podría relacionar estéticamente. No era mi gusto visual. Pero más allá de lo que no me gusto sobre ello, había una enorme creatividad en el trabajo en todos sus detalles. Desde entonces he llegado a verlo

como posiblemente la película más creativa que jamás se ha hecho. Digo esto porque la dirección de arte fue totalmente coherente desde el primer fotograma al último, con detalles fenomenalmente alucinantes, y con mucho, la iluminación ambiental más compleja en cualquier animación de puppets que había visto. Ahora lo veo con regularidad para los propósitos educativos y he llegado a adorar a su rareza. Sigue siendo un favorito, un clásico.

¿Quienes han sido tus influencias?

Creo que todos somos el resultado de las combi-naciones accidentales de lo que nos influye. Para mí, ha sido una escritura extraña con el nombre del Dare Wright y su logro imponente de un cuento de hadas original que escribió e ilustró con la fotografía pre-digital en 1963 llamada Lona, un cuento de hadas (Lona, a Fairy Tale), las increíbles ilustraciones de Random House, Brian Froud y Alan Lee en 1979 para sus libros Hadas (Faeries) (Peacock Press / Bantam Books). Trabajar con la directora Julie Taymor en Europa en tres de sus producciones de ópera en vivo y de teatro desde 1992 hasta 1995. Viendo su trabajo y la de otros artesanos en su equipo me inspiro y educó.

Mis abuelos maternos han emergido bizarra-mente influyentes en mi estilo y gustos. Digo bizarra-mente porque no pasé ningún tiempo con ellos. Ellos no eran importantes para mí emocionalmente en ningún sentido. Mi conclusión es que la gené-tica es responsable en gran medida de manera mística y extraña por lo que somos. Mi abuela vivía y respiraba como si fuera una verdadera gitana. Todo, desde la ropa hasta su casa estaban arraigadas al aspecto ético de la vida de la madre tierra. Visité la casa de mi abuelo sólo una vez cuando era niña. Él era un maquillador de películas en los años 40 y años 50, trabajó en el equipo para

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Imágenes del set de HalflandFotografía cortesía de Shelly

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Shellyel Planeta de los Simios. Recuerdo haber visto las decenas de máscaras de estrellas de cine que había hecho durante su carrera, que colgaba en la parte superior de las paredes de su taller. No fue hasta décadas más tarde, después de una vida sin

relación, mientras yo estaba naturalmente fabricando moldes para Halfland que me quedé sin aliento recordando que este arte debe estar en mi propia sangre.

Trabajando en los sets de tu proyecto Halfland, ¿Cuáles han sido tus principales herramientas y materiales y como trabajas en ellos?

Trato de usar herramientas y materiales de bajo costo. Cosas que casi cualquiera en el mundo puede encontrar y usar, incluso sin tener dinero. El set está hecho de bolsas de papel y yeso, montones y montones de cinta adhesiva, periódicos, sacos de yute y litros de barniz mate. El árbol está cubierto con cemento flexible, de modo que logro que una rama se doble y no se quiebre durante la filmación. Yo uso una pistola de pegamento caliente, un taladro eléctrico, una sierra de mano, algunos trozos y piezas que encuentras en ferreterías, etc. Todo lo que se puede encontrar en una ferretería común y en gran parte creada con las manos desnudas. Trato de usar sólo materiales no tóxicos en todos los aspectos. Incluso con un poco de material no tóxico, como el yeso, me pongo protección de seguridad adecuada, por ejemplo guantes y una mascarilla.

¿Cómo describirías tu proceso creativo en Halfland?

La mayoría de las imágenes ocurren en mi cabeza con gran rapidez. He recogido un flujo de ideas en notas en los últimos años. Llegaron rápido y con frecuencia. Compré todo lo posible para construir la película mientras yo vivía en Nueva York. Fue antes del Internet y yo quería estar segura de que podía encontrar justo los elementos especiales que se necesitan, tales como ojos de vidrio y telas finas. Empecé por esculpir algunos de los personajes luego hacer bocetos de la forma en que lo haría. Años más tarde, por fin pude comenzar a construir el set masivo que he estado haciendo y bloguean-do al respecto en los últimos 6 o 7 años. El próximo plan a continuar es la fabricación y acabado de los títeres, la fabricación de los esqueletos, entonces podremos hacer que se muevan en el set.

¿Hasta hoy, leyendo que tienes una larga historia con Halfland, cómo describirías tu experiencia con el proceso de stop-motion?

Me quedé muy sorprendida, no, ¡en shock! al descubrir que tenía la suficiente paciencia y la tenacidad para perseverar hasta aquí con Halfland. Nunca me hubiera imaginado que podía man-tener el interés y menos aún la firmeza para seguir trabajando en ella tanto tiempo, ¡casi 20 años! Nunca he sostenido el esfuerzo en nada antes. Pero cuando empecé esto, la pasión para expresar corre tan profundamente, que creo que es la cosa más deliciosa, jugosa en la que he trabajado. Tremenda-mente satisfactorio, incluso ahora. Más ahora que nunca. ¿Por qué? ¿Cómo? Tal vez mi edad. Yo soy mucho más vieja que la mayoría de las personas interesadas en stop-motion creo. Hay algunos de mi edad, pero que comenzaron a una edad mucho

más joven. Creo que siendo más madura, me ha permitido tener una mejor idea de la vida y lo que es más importante. Tengo la suerte de tener a una persona grandiosa que me ame, lo bueno y lo malo, que me ha dado hasta la última gota de valor. Que tengo que hacer lo que yo siento, que debo hacerlo. Yo iría sin comer a trabajar en Halfland.

¿Qué películas recomendarías para ver a los animadores de stopmotion?

Los que he mencionado al principio, serían mis mejores sugerencias. Mi punto principal es disfrutar de las películas de stop-motion que son hechos a mano, donde se puede ver fácilmente la mano del artista en el trabajo. Eso es lo que hace que sea una forma de arte para mí. Por lo menos el tipo de stop-motion que me gusta disfrutar. Hay películas stop-motion realizados por los mejores animadores que pueden replicar la perfección el arte CG, eso no me emociona. Quiero ver la mano del artista, a veces quiero decir literalmente cuando algunos stop-motioneros deliberadamente muestran sus manos en la imagen. Si es demasiado perfecto, demasiado liso, yo digo ¿para qué construirlo en la realidad?

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Imágenes del set de HalflandFotografía cortesía de Shelly

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SvEN BONNICHSEN¿Por qué elegiste el stop-

motion?

(El) Stop-motion es algo que he querido hacer desde que tenía quizás 6 años de edad. Leí libros

sobre animación y efectos especiales por que estaba enamorado de Star Wars y filmes como esos. Pero la animación parecía imposible entonces. Simplemente no podía verme filmando películas y luego tener que enviarlo a revelar. En el 2002, uno de los libros que leí de niño - “The Animation Book” (El libro de animación), por Kit Laybourne fue re-publicado con nuevo material sobre computadoras. De repente caí en cuenta: todo lo que necesitas ahora para hacer animación es una computadora y ya tengo una de esas. Así que empecé a hacer motion graphics y cinestática usando After-Effects. Sin embargo todavía sentía que algo faltaba. Me inscribí para una clase práctica acerca de filmar con super 8, así que puedo decir que al menos intente usar celuloide. En el proceso de hacer eso, finalmente tuve la oportunidad de probar el stop-motion y cuando lo hice, quedé enganchado. Era

como una fiebre. Por al menos un año, parecía como si no hiciera nada más que estudiar el stop-motion y experimentar con materiales para hacer títeres. Podría hablar acerca de las tantas cosas que amo acerca del stop-motion como haces que objetos tangibles y reales cobren vida (¡magia!) pero la atracción va más allá de la razón. Me vinculé con el stop-motion desde una edad temprana y más tarde en la vida, soy incapaz de sacudir su atracción gravitatoria.

¿Quienes han sido tus influencias?

Me enamoré de Star Wars, King Kong, todas las películas de Ray Harryhausen... Hay un linaje ahí, que va desde Willis O’Brien al Tío Ray a Phil Tip-pett. Pero mientras que la ciencia ficción/fantasía está arraigada en mis huesos, es en realidad las marionetas de animación más estilizada y artísti-cas que estoy interesado en hacer. Hay otro linaje que va desde Vladislav Starevich’s (The Camera-man’s Revenge) a George Pal’s (Puppetoons) a Henry Selick’s (The Nightmare Before Christmas). En la escena actual, estoy más inspirado por sujetos como Jeff Riley (Operation: Fish), Neil Burns (The Nose), Nick Hilligoss (L’Animateur), y Barry Purves (Tchaikovsky, An elegy).

Desde tu punto de vista, cómo han influen-ciado los medios sociales a la animación stop-motion actual.

El stop-motion ha pasado por una revolución tecnológica en los pasados 15 años. Con el advenimiento de los frame grabbing softwares los animadores tienen la habilidad de ir alternando entre cada cuadro, asegurándose que están consiguiendo la toma que quieren. Antes de esto los animadores utilizaron her-ramientas como “medidores de superficie” (muchos todavía lo hacen) pero sobre todo tenían que depender de la concentración mental absoluta para realizar el seguimiento de las partes que se modificaban entre las tomas. El stop-motion sutil es todavía un reto pero mucho más fácil ahora que puedes ver tu trabajo antes de comprometerte. El internet y foros como StopMotionAnimation.com y AnimateClay.com también han jugado un gran rol en el renacimiento del stop-motion.

Solía ser extremadamente difícil encontrar buena información acerca de cómo hacer nuestros puppets especializados. Ahora hay una activa comunidad en línea donde los maestros y aficionados intercambian, resuelven problemas y aprenden unos de otros. Parte de la magia se pudo haber perdido en el proceso de revelar los secretos de esta forma de arte pero como resultado lo que parecía encontrarse al borde de la extinción está prosperando de nuevo.

Creo que el stop-motion es particularmente adecuado para la discusión comunal. Con la animación de computadora puede ser desa-fiante explicar lo que va mal con el software,

Exploración en Super8Fotografía cortesía de Sven

AT-AT walkers animados por Phill Tippet, de Star Wars El Imperio Contraataca.

Imágen cortesía de Sven

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el stop-motion, en contraste, es todo acerca de proyectos de manualidades. El enseñar y mostrar es mucho más intuitivo cuando trabajas con materia-les reales y tangibles como arcilla, alambre y espuma.

La web es una bendición para los ani-madores de stop-motion. Es bastante difícil encontrar comunidades de animadores en persona. Cuando lo haces, estos son usualmente muy pocos. Ser capaz de goo-glear “stop-motion” y encontrar un montón de personas haciendo el mismo tipo de trabajo rompe el aislamiento, y eso permite que amistades se formen. Mi círculo más valioso de “stopmofriends” está hecho de individuos viviendo en Los Ángeles, San Diego, New Orleans, Atlanta... Mientras que yo estoy en Portland. Nos mantenemos en

contacto vía “show-and-tell” en nuestros blogs, a través de correos electrónicos con “¿hey, has visto esto? y la comunicación de fondo de Twitter. Hemos mantenido el contacto el uno al otro durante huracanes y terremotos, cuando hay una crisis médica o cuando alguien de-saparece por un tiempo… Pero por supuesto, esa historia de “relaciones de internet que se extienden en la vida real” ha sido cierta para muchos tipos de grupos online afines.

Tecnológicamente la cosa más curiosa para mi es ver el stop-motion comenzando a ser indistinguible con la animación a computa-dora. El advenimiento de impresoras 3D para prototipos rápidos permite que objetos para stop-motion estén siendo creados primero en las computadoras, luego trasladados en el es-pacio real. Cámaras de control de movimiento permiten movimientos vertiginosos que eran competencia exclusiva del CG no hace mucho tiempo. Cuando Coraline salió, la comunidad de stop-motion parecía desgarrada sobre cómo sentirse... Por un lado, la realización tecnológica era sin precedentes por otro el movimiento desigual extravagante por lo general asociado con nuestras películas hechas a mano, parecía estar desapareciendo. Desde Coraline la tecnología de prototipos rápidos se ha difundido a través de estudios profesionales de stop-motion... Y pareciera que la película de LAIKA’S que sigue a Coraline (titulada ParaNor-man) empujará los límites de la tecnología aún más. No tengo una esfera de cristal pero pareciera que en un futuro cercano la mayoría de cosas que se podrán hacer con el CG (con excepción de escenas con multitudes) serán capaces de realizar con el stop-motion con

Utilizando un framgrabbing software para filmar Mutate. Fotografía cortesia de Sven

Profesor Ichbonnsen Fotografía cortesia de Sven

resultados casi idénticos. Luego ¿qué?… La animación cuadro a cuadro ha estado en declinación por un tiempo tal vez tenga un resurgimiento. Ansiamos la singularidad.

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Storyboard de Nightmare Before Christmas (1993) Tomada de blogspot.com

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Cualquier elemento puede ser tu inspiración, una canción, un libro, un poema, una película, algún pensamiento que viniera a tí mientras te bañabas, manejabas o comías algo.

DESARROLLA UNA IDEA:

Inicia por el storyline, recuerda: protagonista+acción+conclusión. Elabora el argumento de la historia y a partir de él desarrolla una sinopsis de no más de dos páginas. Redacta el guión literario y a partir de él crea el técnico. Dibuja el storyboard del guión, el storyboard animado es opcional y dependerá de tus capacida-des, tiempo o presupuesto.

ELABORA EL GUIÓN:

6Desde una mesa, el jardín trasero, una caja de zapatos, libros apilados, hasta realizar cada elemento con plastilina, modelina, yeso, madera, telas o papel; cualquier cosa puede servir de escenario, todo depende de lo que has establecido en el guión y el storyboard. Procura que tu escenario esté aislado del contacto con otras personas (o mascotas) y �jo, ya que lo más importante es que no se altere durante la �lmación para evitar atrasos, y que permita que tengas un acceso cómodo y fácil a la cámara y a los personajes que estás animando.

Con todos estos elementos listos puedes iniciar la etapa de producción.

DISEÑA EL ESCENARIO PARAEL PERSONAJE:

Puedes utilizar cualquier tipo de cámara para familiarizarte con la técnica, ya sea la de tu celular, una webcam, una cámara digital compacta, etc. Es importante que la cámara se encuentre �ja, el uso de un trípode es muy recomendado. Tus personajes pueden estar elaborados de cualquier material o incluso puedes recurrir a cualquier objeto, juguete, adorno, etc. La iluminación puede ser una lámpara de mesa, jardín o estudio, siempre y cuando sea su�ciente para tus necesidades y se mantenga �ja durante la producción. Puedes o no utilizar un framegrabbing so�ware, programas como Quicktime Pro, o incluso Windows Movie Maker permite que una serie de fotografías se conviertan en un video.

REÚNE LAS HERRAMIENTAS Y MATERIALES QUE NECESITARÁS:

De�ne su personalidad y características, puedes desarrollar una lista de atributos o una biografía por personaje. Boceta sus físicos, recuerda mantenerlo simple

CREA TUS PERSONAJES:

Experimenta con él antes de empezar a �lmar y comprueba la estabilidad de los materiales, no querrías que a media producción tu personaje pierda un brazo de forma inesperada y no tener una solución para ello.

ELABORA EL PERSONAJE CON LOS MATERIALES QUE TE RESUL-TEN MÁS CÓMODOS O DE FÁCIL ADQUISICIÓN:

PASO A PASO |PRE PRODUCCIÓN

La siguiente lista simpli�ca el proceso de pre producción a la hora de desarrollar una animación stop-motion. La forma en la que desarrolles tu animación puede variar de acuerdo a tus necesidades, pero se sugiere seguir el orden lógico de los pasos para que sea un proceso organizado.

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Sujetando el personaje al escenarioCortesía de Sihanouk

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ProDuCCIóNLa producción es la etapa en la cual, tal y como la palabra lo indica, se produce la animación. Una vez se ha planificado el filme y se tienen todos los elementos listos, es tiempo de dedicarse por completo al trabajo, de darles vida a todos los objetos inanimados creados y que el mundo artificial cobre sentido. En stop motion, dependiendo de la preparación en pre-producción, se pueden generar de 4 a 8 segundos de animación por día, 12 si se presionan las horas de traba-jo (Y se facilita el proceso). Es por ello que es un proceso que se debe tener bajo control para no perder el tiempo sagrado que consume animar cada escena.

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1 13 25Movimiento regular

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Ejercicio con la moneda

LA ILUSIÓN DEL MOvIMIENTO |estuDiO Del mOvimientO

Eadweard Muybridge en 1878 realizó una serie de 24 fotografías de una yegua galopan-do, con el objetivo de capturar el movimiento de la misma y probar que hay un momento de su galopar en el cual mantenía las cuatro patas en el aire. En 1881 montó las fotografías en un Zoopraxinoscopio, un primitivo proyector de cine que proyecta imágenes secuenciales en un disco de cristal, creando la ilusión óptica del movimiento. Al reproducir las imágenes parecía que en realidad el caballo se encontraba en movimiento. De 1884 a 1887 produjo más de 100,000 fotografías en secuencia de animales y personas en acción.

En 1887 se publicó en el libro Animal Locomo-tion. En 1901 salió a la luz The Human Figure in Motion con más de 20,000 figuras, un inmenso atlas de la locomoción humana. En la prepara-ción de las fotografías se impusieron rigurosas condiciones de laboratorio: cada juego de fotografías se sacaba ante un gran telón de fondo cuadriculado y numerado con el fin de calcular a posteriori tanto las distancias laterales como las verticales a través de las cuales se movían los modelos. Las fotografías tenían por objeto principal servir de bocetos a los artistas.

Cuando Ray Harryhausen empezaba a ani-mar sus dinosaurios y le mostró su trabajo a Obie, éste le recomendó que estudiara y comprendie-ra mejor los movimientos de los animales por lo que Ray dedicó parte de su tiempo en visitas al zoológico para apreciar de primera mano la forma en la que se movían estos.

Una de las primeras decisiones a tomar para la filmación es el timing en los movimientos lo que depende del animador. Existen dos mo-dalidades: manejar 25fps (frames per second: cuadros por segundo) el cual se conoce como cuadros únicos (Single frames) y 15fps conocido como cuadros dobles (doble frames). Los single

frames generan movimientos fluidos, suaves y delicados, útiles por ejemplo para gestos de las manos o aquello que requiera sutileza. Los doble frames disminuyen el tiempo de trabajo y el movimiento resulta aceptable.

Para comprender la dinámica de recrear el movimiento dentro del stop-motion (y en general en cualquier tipo de animación), es necesario tener conceptos básicos clave sobre la física, esto es importante para que los movimientos sean más reales:

• Un objeto en descanso se mantiene en descanso a menos que una fuerza actúe sobre él.

• Un objeto en movimiento se mantiene en línea recta a una velocidad constante a menos que una fuerza intervenga sobre él.

• La aceleración de un objeto es directa-mente proporcional a la fuerza que actúa sobre él e inversamente proporcional a la masa de éste.

• Para cualquier acción hay una reacción opuesta e igual.

Cuando consideramos el efecto de la grave-dad y la fricción sobre los objetos, es cuando se empiezan a comprender los movimientos.

Un ejercicio sencillo para comprender la dinámica del movimiento es aplicar las leyes físicas a un objeto, en este caso una moneda nos podría servir para comprender algo sencillo: un movimiento empezará despacio luego se acelerará a una velocidad constante y a menos que una fuerza cause lo opuesto, desacelerará hasta detenerse con la misma constante (en ingles a esta progresión se le denomina fade in y fade out)

Se define que se realizará el movimiento de la moneda en 25 cuadros (un segundo), se marca en la mesa los 25 pasos que dará la moneda de forma regular, tal como se muestra en el primer esquema. Se toma una fotografía por cada movimiento de la moneda, esto creará un movimiento regular al unirlas en la animación.

Luego en la siguiente toma se intenta el efecto de aceleración y desaceleración a través de comenzar el movimiento con distancias más pequeños en los primeros cua-dros, luego aumentando la distancia entre cada posición hasta llegar al treceavo cuadro y a partir de ahí volver a disminuir la distancia hasta terminar con movimientos pequeños. Es de probar este ejercicio con diferentes velocidades para comprobar los efectos que produce.

Fotografías de Muybridge sobre el movimiento de los animales y personas.

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Comprender que un objeto pesado implica movimientos más pausados y un objeto liviano provoca movimientos rápidos o acelerados.

Otro efecto es el estira y encoje del material como reacción a una acción, en el caso de una pelota de hule rebotando, la presión de la gravedad la deformaría ligeramente al chocar contra el suelo, al elevarse la pelota la defor-mación continuaría hasta recuperar su forma original, para volver a deformarse nuevamente durante la caída, si estuviera hecha de plastilina podría recrearse este efecto. En la animación se tienden a exagerar este tipo de detalles para facilitar la comprensión de los movimientos.

La X-sheet o dope-sheet, es una página que sirve para desglosar los movimientos y tener una visión más clara de ellos, se usa en animación 2D pero también puede resultarnos útil.

Otra forma de comprender la mecánica de los movimientos es a través de referencias visua-les, ir una tarde al parque y estudiar los movi-mientos de las personas, dibujarlas si es posible para comprender mejor la naturalidad de sus movimientos, sus reacciones y la distribución de sus pesos al caminar, etc. El estudio a través de la observación y el análisis de los cuerpos de las personas servirá para poder llevar éstas carac-terísticas a las acciones de nuestro personaje.

Es necesario que el carácter del personaje se vea a través de sus posturas y su forma de mo-verse, en animación existen las posiciones clave las cuales aun sin tener los cuadros posteriores y anteriores nos permiten leer la acción y predecir su efecto. A partir de estas posiciones se puede trabajar al personaje para tener claro que no se perderá la continuidad de la acción.

La ilusión del peso también es generada por nuestro personaje y la forma en la que lo hacemos reaccionar con su entorno, ya que aunque todos los objetos sean extremadamente livianos, el personaje a través de su posición corporal puede indicar una sensación de peso.

Otro ejercicio que vale la pena practicar es una pelota rebotando, donde ya actúan todas las leyes de animación mencionadas. Si fuera una pelota de ping pong rebotaría mucho sin deformarse; si fuera de boliche podría romper el suelo del golpe y apenas rebotar un poco, tampoco se deformaría; si fuera una pelota de hule, rebotaría y se deformaría durante cada impacto.

El timing nos informa de cómo se desa-rrolla el movimiento y cómo se distribuye el tiempo entre las poses. Los animadores para controlar bien el timing en muchas ocasiones, con cronómetro en mano, miden su actuación, que será el movimiento del personaje. El resultado cronometrado será una base para planificar el timing. Se recomienda interpretar la acción tres o cuatro veces más y sacar una media en segundos. El valor final se multiplicará por 24, los fotogramas de un segundo, y dará como resultado el número de fotogramas necesarios para animar.

X-sheet o dope-sheet u hoja de exposición, es una tabla que contiene el desglose de la acción, el diálogo y el sonido para cada cuadro de la animación y sirve como guía para los animadores.

Xsheet sugerida por animatormentor.com

Pelota de ping pong

Pelota de boliche

Pelota de hule

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Personaje del film $9.99 dirigida por Tatia Rosenthal, la estilización del personaje es más realista y los tonos son más naturales lo que da la sensación de una trama más seria.

Imagen tomada de babel36.wordpress.com

Personajes del film The Pirates! In An Adventure With Scientists, donde la estilización es más caricaturesca con expresiones exageradas y los colores de la animación más vivos, lo que da la sensación de una trama más cómica.

Imagen tomada de flicksandbits.com

Todo viene a ser anticipación, acción y rea-cción, otra ley clave dentro de los movimientos. Cuando nuestro personaje ejecuta una acción sus movimientos tienen que mostrar estos tres puntos. Como por ejemplo la anticipación de un golpe podría ser el codo retrocediendo hasta atrás del cuerpo y la mano cerrándose en puño, la acción sería el golpe, brazo completa-mente estirado y el puño en posición al objetivo que está siendo golpeado y la reacción el im-pulso del golpe moviendo todo el cuerpo hacia la dirección en la que fue lanzado el golpe y el brazo continuando su trayectoria.

La ilusión de la velocidad es un reto en stop-motion que implica más trabajo ya que en un movimiento con gran velocidad el personaje tiende a verse un tanto borroso, sin embargo al utilizar fotografía perfectamente tomada y estática, este efecto se pierde. Durante la pro-ducción se puede mover el fondo del escenario en el momento que se captura la toma para que este salga borroso o mover al personaje durante cada toma.

INTERPRETACIÓN DE LOS PERSONAjES

Como un animador, tú te vuelves el actor de tu personaje, es a través de tus manos que estos cobran vida en pantalla. Por lo tanto nunca está demás recibir estudios de actuación (o libros), ya que durante la interpretación estamos hablando de tiempo, expresión, pose, silueta, líneas de acción y coreografía. Todos son con-ceptos que se manejan dentro de la actuación. Es necesario mantener las acciones limpias, claras y comprensivas para que el público sea capaz de recibir toda la información que esperamos transmitir. Muchas veces son esos pequeños gestos o detalles los que harán que nuestra historia cautive al espectador.

En un guión cómico querrán verse las expre-siones exageradas, fuertes y evidentes donde el manejo de estereotipos y clichés son parte de la gracia. Mientras que en una animación

más sutil, son las pequeñas expresiones las que narran la historia, los movimientos contenidos, comprender que tanto necesita moverse un personaje y aprovechar al máximo el concepto. Investigar, utilizar material de referencia y obser-var a las personas siempre será una parte crucial de la animación.

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X Sheet para: Página: de:

Thumbnail Notas de la escena o del diálogoFrame

Diseño de plantilla X Sheet que se puede descargar junto a la guía.

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Se coloca el nombre de la video producción, el número de Xsheets que se maneján y el número de la página en específico.

En los cuadros se colocan las ilustraciones que conforman la escena de acuerdo al “frame” o cuadro en el cuál se en-cuentra. Ésta hoja requiere trabajar con mayor detalle los elementos, ya que se especifican el número de cuadros que contiene cada escena y el audio que le acompaña.

Segmento en el cual se especifica el número de cuadro (frame) en la escena en el cual está sucediendo la acción descrita en el thumbnail.

Sección en la que se describe el diálogo o la escena que ocurre en dicho segmento, puede colocarse por ejemplo las palabras separadas en síla-bas, de modo que vaya de acuerdo al frame en el que el personaje pronuncia esa sílaba y el thumbnail que describa el movimiento de la boca en ese momento.

Construcción del X-sheet

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Madam Tuttli Putli con el peso de su equipaje. Tomado de www.tiff.net

Anticipación y acción, encojer. y estirarThunderbean Animation por Steve Stanchfield.

Tomado de archives.awn.com

En síntesis, ¿cuál es tu proceso mientras haces una animación? ¿Haces un storyboard? ¿Practicas movimientos? ¿Te filmas a ti mismo actuando los mo-vimientos y tomas el tiempo para calcular el número de cuadros?

Uso el storyboard como una guía, quizás una escena que dibuje como un solo panel, resultará que necesita 3 o 4 tomas para ver claramente todo el panorama y todos los detalles importantes. Si mientras filmo las tomas algunas ideas vienen a mí y pueden mejorar el filme, uso las nuevas ideas. Pero si no surge nada nuevo, sé que tengo la historia básica en el storyboard.

El primer paso es colocar todo en el es-cenario y decidir la posición de la cámara para luego arreglar las luces. Pruebo hacer los movimientos que realizarán los personajes para comprender el sen-timiento, pero no suelo filmarme hacién-dolos. Para algunas cosas, especialmente cuando se necesita física en ello como la velocidad del movimiento de un péndulo o la caída de un árbol, usualmente grabo el video o miro referencias de otros films, probablemente no sepamos consciente-mente cuantos cuadros necesita, pero la

mayoría de personas pueden decir que tan errado está el movimiento.

La mayor parte del tiempo juzgo la velocidad de la animación en relación a cuanto he movido el personaje cada cuadro y dejo que el número de cuadros que toma a la acción se completen por sí mismos. Sé que si muevo cada pie 5mm hacia adelante cada cuadro será un caminado lento, mientras que si lo muevo 10mm será un caminado rápido. Yo no decido que quiero tomar 12 cuadros por paso, divido la distancia entre 12 para ver que tan lejos tengo que moverlo en cada cuadro a excepción de cuando debo sincronizar sonido con movimiento, como hice en L’Animateur. Si el beat ocurre cada 14 cuadros, tengo que estar seguro que sea cuando el pie de mi puppet toque el suelo. Y si hay diálogo, tengo que alinear el movimiento de la boca con el de la pista de voz.

De su serie Good Riddance ep 5Imágen cortesía de Nick

De su corto animado Banjo FrogsImágen cortesía de Nick

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Serie de bocas para sincronización del diálogo. Los fonemas del idioma ingles.

Imagen tomada de toolfactory.com

SINCRONIzACIÓN CON EL AUDIO

El audio es tan relevante en una video pro-ducción como la iluminación. A través del audio se puede llegar a comprender y percibir con mayor claridad los sentimientos de una escena aun sin tener un dialogo entre los personajes. Es necesario ser selectivo y emplear aquellos soni-dos que ayuden. No es necesario utilizar sonidos con alto volumen, éste puede narrar e incluso susurrar, seducir, hipnotizar, espantar o encantar. Todo depende de la forma en la que se utilice.

Es importante recordar que tenemos que tener los derechos para utilizar los sonidos, exis-ten muchas librerías gratuitas en internet como www.sounddogs.com o www.freesound.org en la cual se puede encontrar de todo tipo. En caso que no encontremos lo que necesitamos, los podemos grabar nosotros mismos, con un buen micrófono y una habitación aislada del sonido o un vehículo en medio de la noche conseguimos una buena grabación.

Los sonidos incidentales (ambientales) también nos dan mayor profundidad, como escuchar el soplo del viento en la grama y los grillos cantando, aun sin observar esto en la escena nos hace comprender la noche, el bosque o el tipo de ambiente en el cual está interactuando el personaje.

La música por su lado genera un ritmo que puede ser seguido por el personaje, puede servir como música de fondo o ser el motivo principal de la animación (como en un clip de video). Si se necesita que los personajes realicen una coreografía con la música, es recomendable desglosarla con anticipación trabajando con los tiempos que el audio propondría para empezar a animar y que genere la sincronización entre el audio y la animación.

Por otro lado el manejo del diálogo en un filme de stop-motion puede llegar a ser ligera-mente más complicado ya que implica tener

un método que permita la sincronización de los labios con la voz, a menos que tengamos un personaje tipo Garfield quien hablaba sin abrir la boca. Hay que establecer que tan primordial se vuelve el diálogo en la escena, si enriquece la historia y se vuelve necesariamente parte de él, ya que con un lenguaje corporal detallado se puede crear una clara comprensión de lo sentimientos o acciones del personaje.

En caso de necesitarlo hay algunos softwares de Frame-grabbing que traen asistencia para la

sincronización de los labios a través de la pista de dialogo, desglosa los sonidos fonéticos y con una animación básica de un personaje, repro-duce los movimientos necesarios de la boca. Claro, al hablar se incluyen los movimientos completos del rostro y cuerpo durante la charla. Otro tipo de software se especializa específica-mente en la sincronización de boca, como por ejemplo el Magpie Pro.

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LA CAPTURA DE LA ESCENA | cámara y filmación.

La función de la cámara es sencilla, por medio de ella vamos a cap-turar cada cuadro de nuestra animación, es decir que cada fotografía que se tome será uno de los fotogramas que por medio de un programa, ya sea un frame grabbing software o de edición de video, se unirán las fotografías en un clip de video y de ese modo se obtendrá el film. Como se ha dicho anteriormente, cualquier cámara puede emplearse para aprender a realizar stop-motion, ya sea la webcam de la laptop o una cámara profesional DSLR.

Sobre los ángulos de la cámara, es necesario mantener la continuidad en las tomas para no perder el sentido de la acción, dándole mayor riqueza. Es necesario considerar qué es lo que motiva el cambio de ángulos en la cámara, como un movimiento que anteceda una nueva escena. La continuidad se refiere a que el cambio de ángulo sea fluido y lógico para la comprensión de la escena.

En una filmación la línea imaginaria es la posición en la que espectador (la cámara) ve la escena. Si durante la misma escena la cámara se salta al lado opuesto de la línea, el cambio de dirección generaría una confusión sobre la posición de los personajes para el espectador.

Es necesario valorar el tipo de movimientos que tendrá la cámara, en stop-motion puede ser más complicado y consumir más tiempo animar moviendo la cámara y los personajes en la escena. Los movimientos de la cámara horizontal, vertical o zoom deben realizarse con mucha mesura y pueden volverse complejos sin el equipo adecuado, para ésto es necesa-rio tener más presupuesto.

Muchas historias se pueden narrar perfectamente sin meterte en proble-mas animando con movimientos de la cámara, sin embargo el cambio de ángulos permite mantener la atención y el interés en la escena. Al mismo tiempo el enfoque puede ayudar a concentrar la atención, enfocando una porción del escenario y luego otra, a veces esta decisión se toma previamente a la filmación, a veces es motivada por falta de iluminación en el set.

Todo depende del movimiento que se está realizando, al hacerlos en single frames se generan movimientos fluidos, suaves y delicados, útiles por ejemplo para gestos de las manos o aquello que requiera sutileza. Los doble frames disminuyen el tiempo de trabajo y el movimiento resulta aceptable, si se hace un buen trabajo quizá no tenga la misma sutileza del single pero aún mantiene continuidad. Puede hacerse la prueba de la diferencia del movimiento entre frames únicos y dobles a partir del ejercicio de la moneda.

El lenguaje de video producción utiliza los siguientes términos para los movimientos de cámara en una escena:• Paneo, moviéndola horizontalmente de lado a lado.• Tilt, movimiento vertical, de arriba abajo.• Tracking, llamado también Dolly in-out o travelling, en el cual la

cámara retrocede o avanza en la escena.• zoom, es un movimiento del lente en el cual acerca o aleja el en-

foque de la escena sin mover la cámara y depende de la calidad y la profundidad del mismo.

Achilles (primeras cuatro imágenes) y Rigoleto (últimas tres), dos films de Barry Purves donde se aprecian los contrastes generados por la iluminación, diferentes encuadres y el juego con el

enfoque para generar mayor interés en los personajes y la escena.Imágenes tomadas de www.barrypurves.com

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Frame Grabber Software | Aun con las diferencias entre los programas, estos tienen en común los siguientes elementos:

1 Dragon Frame, framegrabbing software, barra de herramientas.2 Live-View desde la cámara con el cuadro a capturar3 (a) Superposicón del cuadro anterior con el cuadro a disparar (onion-skin) (b) barra para controlar en número de cuadros presentes en la superposicón (c) cuadro a capturar en la línea de tiempo.4 Línea de tiempo5 Frames en la línea de tiempo6 Audio en la línea de tiempo7 X-sheet incorporada en el software con los cuadros capturados (éste es específico de Dragon Frame)

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Respecto a la iluminación, es necesario considerar cuál es nuestra fuente de luz en el set, si está dentro de una habitación iluminada, si es luz solar, de la luna, etc. Tiene tanta importancia la luz como las sombras.

Una serie infantil tiende a poseer sets iluminados y claros con sombras suavizadas; mientras que una escena dramática podría tener sombras más duras y pesadas, como en el cortometraje de Aquilles de Barry Purves donde toda la acción se desarrolla en el mismo set pero el manejo de las sombras con un efecto dramático acentúa los detalles de los personajes, nos hace percibir diferente cada escena del film.

La iluminación tradicional consta de una luz clave, una luz de relleno y una luz de fondo. La luz clave es la principal fuente de luz, podría ser el sol o la bombilla de la habitación, es la luz más intensa. La luz de relleno (pudiendo ocuparse una pantalla reflectora de la luz clave) suaviza las sombras que genera la luz clave y la luz de fondo es la que ilumina a espaldas del personaje lo cual ayuda a resaltarlo y separarlo del fondo.

Dependiendo de qué tan iluminado esté nuestro escenario será la configuración de la cámara, un set claro y con buena luz nos permitirá variar la profundidad del campo, mientras que un set muy oscuro reduce la profundidad.

Es necesario tener la cámara en un trípode y tener el cuidado de no golpearla, cualquier movimiento de la cámara debe ser planeado con anticipación. No hay que descuidar el enfoque con los cambios de posición de la cámara, a veces resulta muy útil tener anotado aparte los valores que se están utilizando por cualquier situación que se presente.

La profundidad de campo se refiere a la apertura de una cámara DSLR en la cual los valores de los “f-stops” se modifican manualmente, se dividen en f/2, f/2.8, f/4, f/5.6, f/8, f/11 y f/16, entre más pequeño el número mayor es la abertura en el lente que permite el paso de la luz y al mismo tiempo reduce la profundidad del campo (el enfoque se queda a una distancia pequeña en la imagen, dejando lo demás en desenfoque); f/16 significa que la aber-tura del lente es pequeña, dejando entrar menos luz aumentando la profundidad de campo( se compensa con la velocidad del disparador) es decir que hay una distancia enfocada más amplia.

Compensar con la velocidad del disparador se refiere a cuánto tiempo el sensor de la cámara estará expuesto a la luz. La velocidad en la cámara se maneja entre 1/1000, 1/500, 1/250, 1/125, 1/60, 1/30, 1/15, 1/8, 1/4, 1/2, y 1” o los segundos que la toma requiera. Al estar la cámara fija no hay problemas con el uso de la velocidad.

Apertura en la cámara y diferencia del enfoque gracias a la apertura en

una escena.Imágenes tomadas de

www.awn.com

Triángulo CIE para una iluminación correctatomada de hazmeunafoto.wordpress.com

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Diferentes procesos de producción, con variados manejos de iluminación, escenarios, personajes y el uso en común del software Dragon Frame. Tomado de flickr.com

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67Efectos especiales en cámara

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EFECTOS ESPECIALES:

Los efectos especiales se refieren a aquellos artificios a los que se recurre en el rodaje de una pelí cula para dar apariencia de realidad a ciertas escenas. Se definen, también, como el grupo de técnicas que permiten modificar la apariencia de la imagen o el sonido en el momento de realizar el film.

Así como en una película los efectos espe-ciales sirven para producir aquello que no existe en la filmación. En stop-motion sirven para re-crear aquellas situaciones que no es tan sencillo mantener de una secuencia a otra, detalles que pueden ser los más comunes se vuelven un reto para el stop-motion lo cual tiene la gracia de hacernos preguntar ¿Cómo lo hicieron? Puede que tu objetivo no sea un efecto realista sino más bien una estilización del mismo.

FLOTAR Y vOLAR.

Muchas veces habrá escenas que requerirán que nuestro personaje de un salto, vuele, flote o se mueva de un modo que necesitaremos un soporte ya que el personaje no puede sostener-se en el aire. Hay varias formas de realizar este efecto que tiende a ser uno de los principales dolores de cabeza para los animadores.

Soportes (rig), básicamente es un brazo preferiblemente articulado que sujeta a nuestro personaje por la espalda empleando algún método que hayamos planificado y colocado previamente (en la espalda del personaje, al nivel de la cadera puede dejarse un tubo cua-drado que sirva para conectar el soporte el cual tendría en un extremo un tubo más delgado). Si el soporte se encuentra en la escena en el trabajo de post producción tendríamos que borrarlo de cada cuadro. Puede resultar un tanto complicado o tedioso pero es la opción más segura para hacer que nuestro personaje se mueva en el aire. Estos soportes pueden ser fabricados en casa siempre y cuando sean ca-paces de soportar el peso de nuestro personaje

sin dejarlo caer durante la escena. Cualquier tipo de soporte es bienvenido.

Alambre o cable, debe mantenerse invisible ya sea con un fondo complejo, juego de luces, pintado para que coincida con el color de fondo o haciendo el trabajo en la post produ-cción. Es necesario mantener el cable fijo, es por ello que se recomienda más el uso de alambres sólidos y tensos ya que el nylon tendría a mover el personaje en pantalla.

vidrio, colocando el fondo del escenario hori-zontalmente y un vidrio sobre él, pero separado del mismo, en el cual colocaremos el personaje que queremos hacer volar, reproduciendo el movimiento sobre el vidrio, la cámara se coloca en la posición superior perpendicular al esce-nario. Es de tener cuidado con la iluminación para que el personaje no proyecte una sombra en el fondo, a menos que este sea el propósito, se deben evitar los reflejos que se pueden generar en el vidrio.

En caso que se pretenda filmar desde abajo al personaje que vuela, se deja el set vertical y se coloca el vidrio horizontalmente en relación al set, a la altura que se necesita y sobre él se anima al personaje.

FUEGO

Dependiendo del tamaño de la flama que se quiere emular hay diferentes formas de recrear el efecto del fuego, se puede utilizar material reflejante recortado con la forma de la flama (como las cintas reflejantes que se le coloca a los vehículos), al momento de capturar el cuadro se dirige una luz a este punto para que la refleje de un modo cegador. Es útil para poder recrear flamas brillantes como cuando se enciende un cerillo.

Otra forma, en caso que sea el fuego de una chimenea, es usar papel celofán del color de la flama y colocar una luz LED en su interior, se mueve el papel entre cada toma para que parezca que se mueve con naturalidad.

Personajes suspendidos, el primero con cable y el segundo con un soporte del color del fondo.

Imágenes tomadas de blogspot.com

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AGUA

Gracias a la semitransparencia del agua tiende a haber discusión respecto a cómo animarla. Se debe tener en cuenta que si se quiere re-producir un efecto realista probablemente sea preferible usar animación por computadora o montaje digital de agua real. Una opción bastante aceptable para crear lagos o mares es el uso de gelatina azul para ca-bello, de la más económica en el mercado, tiende a ser tan espesa que nos permite animarla con los movimientos del agua. Si se está realizando el mar en la orilla puede utilizarse azúcar o algodón para recrear la espuma de las olas.

Recomiendo usar un espejo como base colocando la gelatina sobre él, esto ayudaría a generar un reflejo similar al que ocurre en el agua. En caso de querer crear agua serena y lisa se puede colocar plástico del-gado (como el que se utiliza para envolver alimentos) sobre la gelatina, de ese modo se pueden animar ondas en el agua. En caso de querer reproducir flujo de agua se puede usar papel celofán o plástico y moverlo en cada escena toma.

Para la lluvia, es un poco trabajoso, se puede utilizar un vidrio o acetato frente a la escena y pintar las gotas, moviendo luego el acetato cada escena para imitar el trayecto de la lluvia y/o borrando y volviendo a pintar para tener una sensación de movimiento en ellas.

HUMO / NIEBLA

El humo puede reproducirse con algodón pintado y estirado hasta obtener hebras finas, que nos dé la textura y percepción de humo.

Para la niebla se puede realizar con gasa fina estirada frente al lente que atrape la luz y esté desenfocada, animándola lentamente para reproducir el efecto, ésto fue utilizado por el estudio Aardman para The Wrong Trousers.

vIENTO

El viento tiende a ser un poco más complicado ya que este afecta todo a su alrededor, el cabello, la ropa del personaje, elementos volando por el escenario, etc. Una recomendación sencilla es pegar aquellos elementos que se van a mover (como banderas o capas) en una capa de aluminio, esto permitirá animar la tela.

Coraline tenía su “peluquera” personal, Suzanne Moulton, quien se encargaba del efecto realista de movimiento con el cabello de dicho personaje al ser afectado por la gravedad o el viento, el cual era sintético con alambres muy delgados para que mantuviera la posición.

Mary de Mary&Max con lágrimas en el rostro.Coraline con su cabello siendo trabajado por Suzanne Moulton.

Imágenes tomadas de blogspot.com

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Ferran Caum¿en qué proyectos usted

ha trabajado, dentro de la animación?

Hice un cortometraje llamado “Simón” en la Escuela de Animación en Plastilina en Barcelona, entre los años 2004

y 2006. Simón era el personaje de la Escuela de Animación, yo me apunté al curso introductorio. Todos teníamos que hacer una pequeña acción con ese personaje… mi acción se complicó, porque Simón tenía un sueño Daliniano. Gustó tanto que del medio año de curso de iniciación pasé al Master de dos años. Ese cortometraje estuvo en festivales y demás.

Hice tres spots de publicidad aquí en El Salvador en el año 2008 y 2009 sobre campañas de prevención de salud. Uno sobre la pólvora, eran unos niños jugando piedra papel y tijera, otros unos zancudos y otro sobre medidas de prevención e higiene.

Ahora estoy haciendo un cortometraje sobre la Guerra de El Salvador “Víctimas de Guernica” desde el año 2009 hasta la fecha,

¿Cómo se decidió a trabajar con la plastilina?

Yo no la había tocado desde que tenía 8 años, pero la plastilina tiene un encanto, me fascinaba la volumetría, hay sombras, hay contornos, hay profundidad, es una película en pequeñito. Y por otro lado está el tema de la calidez, esa capacidad de comunicar emo-ciones y sentimientos. Además el hecho que mis padres vivían cerca de la única universidad con animación en plastilina en Barcelona, pues eso fue definitivo. Si hubiera tenido más conocimientos en computación y hubiera sido más inquieto en la tecnología tal vez me hubie-ra metido en animación en computadora… Nosotros fuimos pioneros en unas animaciones en computadora en esa época, pero aquello quedaba sumamente frío, estático, obviamente eso ha cambiado enormemente, pero aun así yo creo que no tiene algo que tiene la animación en plastilina.

¿Cuál fue la primera película de animación en stop-motion o con animación en plastilina que le impacto?

Era de un tipo muy famoso que hizo videos experimentales a principios de los 70s, eran de unos tipos que corrían, saltaban y se movían. Hace un montón, el hecho que pudiera hacerse de ese modo... Otro que recuerdo son los muñequitos, aquellos que parecían títeres pero sin hilos, nos parecía magia, porque ver

que algo se mueve mágicamente, hay como un milagro ahí. Esa capacidad de estudiar profundamente sobre algo y luego implementar la magia.

(Sobre victimas de Guernica)

Nosotros interpretamos la construcción de Guernica, hemos buscado ubicar personajes salvadoreños y personajes picaseanos en contextos salvadoreños como la mujer que levanta los brazos. Hemos tomado ésta parte del cuadro y la hemos reflejado en el edificio de Fenastras, teníamos la edificación picaseana y la edificación salvadoreña. Ves los ladrillos, la arquitectura, incluso estudiamos como es el ripio, como queda…

Personjaes GuerniqueanosFotografía por Eliza Carmona

Referencias visuales para la escena de Fenastras Fotografía por Eliza Carmona

Cuadro de la escena de FenastrasFotografía cortesía de Ferran Caum

Personjaes GuerniqueanosFotografía propiedad de Ferran Caum

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El filtro que hemos utilizado es una media, porque antes así estaban hechos los filtros, antes que fabricaran los filtros plásticos. Cuando conectamos la cámara a la computadora, la cámara lanza la imagen en vivo, utilizamos el programa Dragonframe... gracias al filtro se ve como una bruma. Tenemos el barrido de la es-cena, las distintas tomas, el drama de descubrir lo que ha sucedido, que no es solamente ripio. Te imaginas el estallido, la bruma, la explosión, el drama. El humo está hecho de algodón pintado, haciéndolo muy ralito para que sea algo muy sutil.

Todo esto es el resultado, es decir estilización, diseño, encuadre, acción, modelar.

… En el trabajo de pre producción es donde resuelves y tomas las grandes decisiones, de ahí trabajamos el story y le anotamos observa-ciones, definimos cuantos personajes se van a realizar, tenemos 24 modelos, no los hemos dupli-cado por la falta de tiempo, más las figuras pi-casianas, hemos duplicado cuando es cuestión de escala, que necesitan verse en grande o en pequeño o algunas caras duplicadas.

Con las milpas una compañera diseñó un modelo para hacer las milpas que fuera sencillo de realizar, hicimos una convocatoria para que viniera gente a colaborar en ayudarnos a hacer

más milpas. “SOS víctimas de Guernica”, les enseñamos a hacerlas durante todo el sábado y conseguimos 80 milpas.

¿Qué le recomendaría a alguien que está entrando en animación stop-motion?

En plastilina… sobre todo que tenga mucha paciencia, que no tenga prisa. De stop-motion yo le diría que abriéramos al máximo la mente, el stop-motion permite una capacidad, una riqueza muy grande... vas en youtube y ves cosas en stop-motion con una diversidad impresionante, la gente tiene una creatividad muy grande. Creo que es muy bueno que la gente explore y que busque, que no se quede con el primer movimiento que encuentre, que investigue siempre, eso es muy importante para la animación... Tú tienes el control de todo, tu eres el actor, el muñeco no se mueve, entonces es necesario planificar, ser riguroso, tener cali-dad, no quedarse con lo primero, eso es lo peor que puedes hacer.

¿Qué películas recomendaría a los interesa-dos en animación de stop-motion?

Las de Tim Burton, la película de Jack es una obra maestra, es una calidad técnica y de mo-vimientos y escenografía, eso vale un mundo. Es muy interesante los tres cortos de Wallace y Gromit, Aardman hizo tres cortos donde puedes ver cómo va evolucionando la técnica, el

primero es más rustico, el segundo más estilizado y luego el tercero… son como una escuela. Luego navegar en Youtube y descubrir lo que están haciendo.

Nosotros estuvimos viendo fotos históricas de la guerra después utilizamos esto para estilizar las figuras, esto de figura en figura, como eran los manifestantes, los guerrilleros, la guardia na-cional, porque queremos ese realismo y que la gente diga “wow” tuvimos que andar mirando y mirando y mirando hasta agarrarle el modo.

¿Qué opina sobre el desarrollo de la ani-mación en El Salvador?

No soy un experto del mapa de animación en el país pero por lo que sé hay gente que está incursionando en la animación en computa-dora, muy poco en stop-motion y siempre esta Barahona, uno de los pilares de la animación en dibujos del país. Creo que el peligro mayor es la falta de tiempo para hacer las cosas, ya que con poco tiempo para hacer lo que peligra es la calidad.

Cuadro de la escena de FenastrasFotografía por Eliza Carmona

Filmación de la escena de FenastrasFotografía por Eliza Carmona

Personajes de Víctima de Guernica Propiedad de Ferran Caum

Personaje de Guernica con la réplica del cuadro en plastilina de fondo. Fotografía por Eliza Carmona

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Producción de Coraline (2009) Tomada de blogspot.com

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El audio lo tienes que tener preparado antes de empezar a �lmar ya que si tu intención es que los personajes se sincronicen con éste, necesitarás tener la pista completa y trabajar el timing de los movi-mientos o la sincronización de labio.

ELABORA LA PISTA DE AUDIO:

Recuerda que di�cilmente podrás colocar la cámara del mismo modo una vez la has cambiado de posición, por lo que procura desarrollas las escenas en el orden que más te favorezca.

DEFINE EL ORDEN EN EL QUE FILMARAS LAS ESCENAS:

Ya sea conectándo la cámara a tu computadora y preparando las carpetas donde se guardarán las fotografías (recuerda que la organización será tu mejor herramienta en esta etapa); o cargando la batería de la cámara (y teniendo una de repuesto) y vaciando la memoria para que no te cause proble-mas luego (tener una segunda memoria también es un buen consejo). Fíjala correctamente al trípode y asegurlo para que no tengas oportunidad de botarlo en un accidente.

La iluminación asegúrate de que esté �rme e inamo-vible, que las bombillas sean nuevas y tengas repues-tos en caso de cualquier accidente.

PREPARA LA CÁMARA Y LA ILUMINACIÓN:

FInalmente los personajes se encuentran en el set, el storyboard en tus manos, la iluminación lista y la cámara preparada y �ja en un trípode o similar; ahora el trabajo se enfocará en mover, fotografíar, comprobar, mover, fotografíar, comprobar, durante varias horas y tal vez varios días. Procura que el espacio de trabajo sea cómodo y que tengas a la mano las herramien-tas que te servirán para solucionar cualquier percance que surja.

Recuerda que lo más importante en éste punto es tener claro cuantas imágenes conformarán un segundo (12, 15, 25, 30fps) y sobre todo cuanto tiempo toma el movimiento, gesto o expresión que realizará tu personaje para que pueda comprenderse y disfrutarse durante el �lm.

FILMA/CAPTURA:

En caso de que realices efectos especiales, procura siempre tomar una fotografía del escena-rio sin los personajes que te permita corregir, borrar o editar cualquier soporte visible en el set o incluso por si accidentalmente una mano aparece en una fotografía.

Y tras varias horas de trabajo capturando cuadro a cuadro tu �lm, podrás pasar a la post produ-cción, donde si has resuelto de un modo adecua-do la pre producción y la producción, no tendrás que trabajar demasiado en correcciones.

EFECTOS ESPECIALES:

PASO A PASO |PRODUCCIÓN

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Edición de los ojos de Madam Tutli PutliTomada de fxguide.com

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Post ProDuCCIóNUna vez se ha realizado la filmación, se avanza a la post producción en la cual se afinan de-talles, se crea la composición, se añade el audio y se finaliza el trabajo. La post producción, se puede considerar como el retoque final del producto.

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75Post producción y efectos digitalesPo

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Utilizando una capa con el fondo sin el personaje, se borra el soporte para que se vea el fondo limpio.

Tomada de awn.com

Detalle de Madam Tutli Putli sin ojos, Laurie Maher actuando para ella y finalmente Madam con los ojos de Laurie como suyos.

Tomada de fxguide.com

POST PRODUCCIÓN Y EFECTOS DIGITALES:

Es en esta fase en la que se realizan las correcciones que el film necesite. Para la edición de los cuadros se eliminan los soportes del personaje, se corrigen variaciones de color y luz entre las tomas lo cual se conoce como “Flickering” que es el principal problema de filmar con una cámara fotográfica, ya que de una foto a otra no se percibe pero si en la animación. La edición de las imágenes puede ser realizada en cualquier programa de edición fotográfica como Adobe Photoshop© u otro pro-grama de edición más sencilla que permita el trabajo con varias capas.

After Effects© es el programa de edición no lineal más utilizado para el proceso de post producción, permite co-rregir detalles en cada foto-grama, emplear la pantalla azul para añadir efectos digitales, y recrear niebla, lluvia y otros detalles ambientales, por medio de la galería de efectos, y trabajar con el sonido.

Pantalla azul o verde (Chroma key), esto se refiere a realizar una transparencia a partir de un color o un valor de luminosidad de una imagen. Cuando un valor se trabaja con “key” todos los pixeles con ese valor cromático o de luminiscencia o similares se volverán transparentes facilitándonos el trabajo de reemplazo de un fondo.

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Chroma Key para animación empleando legos, en la que se añade la ambientación.Tomada de bricksinmotion.com

Nos puede servir para recrear escenas aparte y montarlas en la com-posición final, como en el caso de animar una secuencia del personaje volando con pantalla verde de fondo y luego añadiéndolo digitalmente en la escena por medio de un programa que permita esta opción como After Effects.

Para añadir lluvia se puede filmar lluvia real ante un fondo negro con una luz lateral, de ese modo la lluvia se vuelve visible luego se crea la composición en la post producción. No hay que olvidar que la escala debe corresponder con el personaje.

Si se trata de nieve cayendo, se puede filmar bolitas de durapax o pedacitos de papel cayendo ante un fondo negro, sin olvidar la escala de nuestros personajes y luego realizar la composición digitalmente.

En caso de la niebla, algunos programas como Adobe After Effects tiene entre sus efectos la niebla lo cual nos facilita el trabajo, depen-diendo de nuestra habilidad con el programa podremos lograr que el efecto se vea adecuado para la animación.

EDICIÓN DEL PROYECTO

Una vez tenemos el sonido y las imágenes listas es necesario unirlo todo en una sola composición con los tiempos adecuadamente sincroni-zados. Dependiendo del país y el medio en el cual sea proyectada la animación así será la velocidad de cuadros por segundos que utilice el video.

Mientras en Europa el estándar es de 25fps configurando el audio a 50Hz y el color utiliza el sistema PAL o SECAM. En América el estándar para televisión es de 30fps, audio a 60Hz y el sistema de color NTSC. Para cine se utiliza el sistema de 24fps. Estas son características que se definen a la hora de exportar la animación en el software de edición final que se utiliza (Adobe After Effects o Adobe Premiere Pro).

Una vez montadas las escenas en el film es indispensable verlo para asegurarnos que todas las escenas del mismo son necesarias y pertinentes. Muchas veces existirán escenas que darán la impresión de ser solo de relleno y como animadores nos cuesta removerlas ya que es nuestro sudor y esfuerzo en pantalla pero el objetivo principal del filme es que entretenga. Entre mayor calidad tenga la narración, más beneficio para el animador. Si aun así desean emplearse las escenas siempre puede hacerse un especial con las escenas omitidas, como material extra de nuestro corto.

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Para tu cortometraje The Seventh Skol, ¿cómo fue el proceso para unir el fondo con el personaje?

En The Seventh Skol los dos puppets y el fondo ante el cual se encuentran fueron filmados ante una pantalla blanca usando el proceso Frontlight-

Backlight. Primero el puppet es filmado con la iluminación normal sobre ellos pero sin luz en el fondo de modo que este se vea casi negro. Luego las luces dirigidas a los personajes se apagan y se ilumina la pantalla blanca de fondo de modo que los puppets sea una silueta ante el fondo blanco por lo que cada cuadro se toma dos veces con diferente iluminación.

Utilicé un programa 3D llamado Lightwave para ponerlos sobre el fondo. Un objeto plano rectangular tiene el color normal marcado en su superficie como un Image Map. Luego la toma de la silueta es mapeada de tal modo que quede como un mapa de transparencia. La pantalla blanca se vuelve trans-parente y las áreas negras son sólidas y visibles, mientras que las sombras grises son parcialmente transparentes. La escena completa puede parecer encontrarse sobre las superficies del fondo, cuando se maneja el número de cuadros indicados.

Las imagenes son el Frontlight y Backlight de 7th Skol.

El trabajo con el audio consiste en crear un sonido realista a partir de cero, el sonido de una calle ruidosa en caso que se trate de un personaje viviendo en una ciudad donde los sonidos puedan entrar por la ventana de su habitación. Esto volverá más convincente acerca lo que ocurre fuera de la escena. Al mismo tiempo hay que recordar que los sonidos en el interior de una casa tendrán más eco que en el exterior. Sonidos como pasos, el aleteo de las alas, el paso de las hojas del periódico, sirven para describir con claridad las acciones. No hay que ensuciar la escena con un exceso de sonido. Recuerda: Hay que mantenerlo simple.

TíTULOS, CRÉDITOS Y EXPORTACIóN.

Al igual que en una película, hay que aprovechar la secuencia de títulos y créditos de un cortometraje. El manejo tipográfico y el trasfondo por el cual se produzcan deben estar claramente relacionados con el filme para que tenga mayor continuidad y atractivo. Hay que transmitir el concepto que hemos manejado de principio a fin.

Los créditos no tienen que dejar a nadie que haya contribuido para el film fuera pero sin que estos se vuelvan muy largos para mantenerlos interesantes y que el espectador se quede hasta el final. Estos pueden realizarse desde Adobe After Effects como una secuencia animada.

Una vez el film está finalizado es tiempo de decidir el método de distribución. Gracias a Internet somos capaces de compartir interna-cionalmente nuestras creaciones, conocer animadores a nivel mundial, abrir las puertas a nuevas experiencia y para ver lo que los demás están haciendo. Cuando vamos a exportar el video final es necesario hacer la valoración:

¿DvD o Internet?

Para poder subir un video en Youtube es necesario exportarlo en formato .WMV (Windows Media Video), .AVI (Audio Video Interlace) o .MOV Quicktime multimedia file format o .MPG; si fuera un video para un festival, es necesario conocer los requeri-mientos de exportación del mismo, a veces requieren una copia que sea reproducible en DVD o Mini DV.

¿Europa o América?

Como se mencionó al inicio de este capítulo, dependiendo de donde sea reproducido será el formato de exportación, por lo tanto no hay que descuidarlo.

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79Edición del proyectoPo

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DVD, Menú y edición especial del BlueRay de Coraline. Tomado de forum.dvdtalk.com

SIHANOUk MARIONA¿Por qué decidió trabajar

con el stop-motion?

Mis estudios universitarios (School of Visual Arts, NYC) se concentraron en la ilustración. Pero sin saber por qué, me hacía falta el movimiento, la música, el desarrollo de personajes y

el cuento. De pura chiripa me encontré con la clase de stop-motion donde aprendí a construir títeres, escenario básico y hubo chance de animar por primera vez, de vez en cuando

toda la noche. Pues fue amor instantáneo. El stop-motion satisface todas esas cosas que no encontré en la ilustración.

¿Quiénes considera como sus influencias principales?

Como muchos otros, Ray Harryhausen sigue siendo influencia principal. También los Herma-nos Quay y los videos del conjunto Tool. Igual-mente fuerte: Chuck Jones de Looney Tunes, los pintores Salvador Dalí y Odd Nerdrum, vale incluir mi sentido de humor salvadoreño, y el de mis amigos cercanos (también animadores).

En caso de que el video vaya a ser reproducido en un reproductor de DVD, es importante crear un disco con un menú propio que enriquezca la experiencia con el film. Incluso como parte del contenido del DVD pueden incluirse las escenas omitidas en la edición de video o cualquier otro contenido que aumenten el interés.

Existe todo tipo de software que facilitan el proceso de crear un menú para DVD, como Adobe Encore© a nivel más profesional, pero también hay una gran variedad de software libre o gratuito, DVD Styler, disponible para Windows o Mac, permite la conversión de video, añadir diseños generados por el usuario y el quemado del disco. Es importante recordar al momento de exportar el film, que el formato elegido sea compatible con el programa que se empleará para el diseño del menú.

Al mismo tiempo no hay que dejar de lado la presentación del disco, diseñarle una viñeta al sticker y el case en el cuál se entregará el disco, con portada y contra-portada adecuadas al film; incluir un booklet que explique el contenido en el disco es un detalle bastante útil que guiará al espectador en el contenido del disco antes de reproducirlo.

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En general el cine y actuaciones sutiles siempre dan inspiración.

¿Cuál ha sido su mejor experiencia/anécdota mientras estaba animando?

Una las mejores experiencias ha sido el trabajo con “Robot Chicken.” Es un programa con tanta variedad de situación y personajes que resulta siendo una gran educación en el movimiento y la física de stopmotion. En stop-motion hasta el animador no sabe cuál será el resultado final y frecuentemente es una sorpresa agradable lo que se ve en la pantalla, a veces diferente de lo escrito en el guión. El misterio del stop-motion requiere muy buena comunicación entre el equipo: director-animador, escritor, director,

animador-fotógrafo, etc. Es aquí, en la colaboración de ideas creativas, donde se encuentra el oro.

¿Cuáles son los principales problemas que se le han presentado a la hora de animar y cómo los ha resuelto?

Por ser trabajo con objetos y luces reales el stop-motion siempre requiere soluciones de espacio. Por ejemplo, acceso al títere entre tantas luces y cuerdas y todo sin mover o golpearse contra los bártulos de animación. Esto se resuelve con buena comunicación entre todos departamentos, incluso el de post produc-

ción, para tal vez corregir a tiempo los errores ó soluciones inevitables.

¿Cómo trabaja los escenarios?

Los materiales más comunes serían la madera y el hule espuma, tanto como objetos en mi-niatura de los escenarios de modelos de tren. Pero la verdad es que se puede usar cualquier material, ya que es un arte de objetos reales. Lo complicado de escenarios usualmente es el es-pacio y la escala. Esto se resuelve con el ángulo de cámara, con la miniaturización ó tal vez en la post-producción. Lo correcto sería resolver estos problemas en el storyboard. Claro, no siempre se puede, entonces es cuando la creatividad del equipo requiere soluciones expertas y creativas.

También, como frecuentemente es el caso en nuestro mundo, hay que recordar que las mejores soluciones son las más sencillas...

¿Con los avances vistos en los últimos años, cómo considera que será el estado de la indus-tria de animación stop-motion en 10 años?

La tecnología sirve para hacer las cosas más rápidas y fáciles, pero lo primordial de la ani-mación siempre se concentra en el movimiento y la física. Por eso mismo digo que el estudio del dibujo natural es sumamente importante. Dos de los avances más importantes que he

visto se encuentran en el uso del programa “Dragonframe” para grabar animación y control de cámara y el “rapid prototype print-ing” ó impresión en 3D para construir objetos complejos ó minúsculos. Éste sistema se usa con el diseño de un objeto en Maya 3D que luego se imprime en plástico real. Estos y otros avances no se imaginaban hace 10 años pero las teorías de movimiento, física, y estética del arte siguen igual. Creo que lo mismo se podrá decir en diez años de hoy día.

¿Qué film recomendaría cómo su favorito de la técnica?

Unos títulos: Clash of the Titans (1981); King Kong (1933); Fantastic Planet (1973); A Town Called Panic (2000); Street of Crocodiles (1986).

Fotografías cortesía de Sihanouk

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Frankenweenie, dirigida por Tim Burton, un remake de su propio film de 1984, se estrena a finales del 2012.

Tomada de mundoflaneur.com

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Si no lo hiciste antes, es un buen momento para organizar las escenas puesto que si habrán algunas que editarás, es importante tenerlo todo en orden para ahorrar tiempo. También se recomienda hacer una copia de seguridad de todo el proyecto (guardarlo en una memoria externa o quemar un disco con los datos) ya que no querrías perder todas esas horas de trabajo por un fallo en la computadora.

ORGANIZA LAS ESCENAS:

Si se iban a borrar soportes, cables, manos, o accidentes, es el momento de realizarlo. Puedes usar cualquier so�ware de edición de fotografía como Adobe Photoshop, es el momento en el cual las fotografías de los fondos sin personajes vienen a ser útiles.

EDITAR LOS CUADROS:

Una vez los cuadros están correctamente editados, es el turno de usar un so�ware que permita unir cada imágen en un video, donde puedas elegir que cada 15 o 25 fotografías sea 1 segundo de reproducción. Puede ser el framegrabbing que estabas empleando, Quicktime Pro que permite unir secuencias de fotografías, o Adobe A�er E�ects que también lo permite a partir de sus opciones.

CONVIERTE A VIDEO:

Es momento de añadir el audio, editar las escenas que no vienen a bene�ciar en la historia, uni�car tonos en todo el �lm, añadir efectos digitales o trabajar el chroma key.

EDITA EL VIDEO:

Recuerda que deben ir con el concepto de tu animación y no ser ni demasiado cortos ni demasiado largos.

AGREGA TÍTULOS Y CRÉDITOS:

El video está completo así que es momento de dejar que el render haga su trabajo, toma en cuenta el formato idoneo para el medio de distribución que tendrá el �lm.

EXPORTA:

Dependiendo del medio que eligieras para distribuir tu proyecto recién salido del “horno digital”, será el �nal que tenga. Si resulta un DVD mantenlo profesional, con un diseño apegado a lo que ya has trabajado y que sea atractivo de reproducir. Si lo subirás a una red social de video (como Vimeo o Youtube) toma en cuenta que el formato sea el adecuado y que cumpla con los requerimientos del sitio web que elijas.Sobre todo recuerda que debes tener los derechos a emplear cualquier audio o elemento que utilices dentro de tu animación y no te pertenezca, evita cualquier con�icto por derechos de autor.

QUEMA UN DVD O SUBE EL VIDEO:

PASO A PASO |POST PRODUCCIÓN

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El conejo de Alice, película de Jan SvankmajerTomada de blogspot.com

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téCNICas DE stoP-motIoNSe ha explicado el proceso para realizar una animación con un puppet y la manera de traba-jar los elementos principales que conlleva. Pero técnicas y materiales empleados para stop-motion hay una gran cantidad de opciones cada vez más innovadoras con el paso de tiempo y la creatividad de los usuarios. Mantenerse actualizado por medio de Youtube, Vimeo y sitios web sobre animación es clave para cultivar nuestros conocimientos. Tal como Ferran recomien-da, “Hay que estar actualizados siempre, investigar todo el tiempo”.

Hay que recordar a la hora de realizar el storyboard debe definirse qué tipo de técnica o mate-riales le darán mayor soporte conceptual a nuestro filme.

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85Subtema en la pagina 85Técnicas de stop-motion Té

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PUPPET ANIMATION

En resumen es toda animación que utiliza puppets o marionetas: muñe-cos articulados elaborados para la animación o que ya existieran y fueron animados para una videoproducción donde ellos son los protagonistas. El puppet puede ser realizado con cualquier tipo de material y forma, incluso de piezas unidas de otros muñecos como el trabajo de los Herma-nos Quay donde los personajes y los escenarios son armados a partir de elementos ya existentes como muñecas destrozadas y piezas metálicas.

CLAYMATION

Denominación a la animación empleando arcilla o plastilina, es el trabajo de Ferran Caum o el Estudio Aardman donde los personajes esculpidos en plastilina son los protagonistas y van siendo modificados a lo largo de la filmación aprovechando las cualidades del material.

SAND ANIMATION

Trabajando sobre un vidrio animadores como Vera Neubauer, Caroline Leaf y Joanna Pristley emplean la arena y otros elementos para crear films con un gran impacto gracias a su textura. Caroline coloca bajo el vidrio una caja de luz de modo que la luz resalte, dibujan las escenas sobre la arena, y toman las fotografías obteniendo un resultado sutil y lleno de vida. El trabajo de Vera es realizado directamente con la arena del mar incluyendo la espuma.

Gulp (2011) el record Guinnes de la animación con el set más grande del mundo, se puede ver el efecto de trabajar una animación empleando la arena del mar, realizado por Sumo Science.

CUT OUTS

Siendo otra forma especial de stop-motion donde se realiza la animación con recortes de papel u otro material empleando vidrios para hacer las diferentes capas de acción de los personajes y el escenario. Es una especie de animación tridimensional con planos bidimensionales. El trabajo de Michel Ocelot es un ejemplo sumamente exquisito de trabajo con recortes de papel. Con esta técnica a pesar de manejar personajes, no tenemos que preocuparnos por la gravedad o la articulación de los personajes sin embargo también tiene sus inconvenientes como que el papel o el vidrio se curven o manchen con nuestras manos.

Street of Cocodrile de los Hermanos Quaytomado de Blogspot.com

Mary & Max de Adam Elliottomado de Blogspot.com

Gulp por Sumo Sciencetomado de google.com

Les tresors caches por Michel Ocelottomado de google.com

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DYNANIMATION

Denominación a la técnica iniciada por Obie y desarrollada por Ray Harryhausen en la cual actores interactúan con personajes animados, que, en el caso de sus filmes, fueron monstruos gigantes animados con stop-motion, básicamente el origen de los efectos especiales.

LIGHT ANIMATION

Gracias a la fotografía digital de larga exposición (con una velocidad de 1” en adelante) también se pueden generar animación con la luz, tal como se puede apreciar en el video musical de Nowhere Near Here por Pahnl, donde a través del uso de esténciles creó los personajes y redirigió la luz a la cámara para generar este hermoso video con más de 300 horas de trabajo y el uso de más de 200 estenciles.

GO MOTION

Creado por Phil Tippet para resolver el problema del movimiento y la velocidad en el stop-motion. Al ojo humano un objeto en movimiento se ve borroso mientras dura el mismo, pero en stop-motion ya que se trata de fotografías estáticas, el objeto en movimiento siempre lucía perfectamente enfocado. Phil Tippet ideó la técnica de mover un poco el objeto o el escenario en el momento de captura del cuadro para que el movimiento se registre en la imagen y quede borroso. Esto da más natu-ralidad a la hora de generar la composición con la serie de fotografías y da una dirección al movimiento. Lo utilizó para darle mayor realismo a los movimientos en la película Star Wars: El Imperio Contraataca.

PIXILATION

Esta técnica siempre maneja el movimiento cuadro a cuadro donde en vez de usar puppets se trabaja con personas, el objetivo es lograr que la persona interactúe con su ambiente de una forma distinta. Fue utilizado por primera vez en 1952 para el filme Neighbours por Norman McLaren. Ésta técnica se ve aplicada en el anuncio comercial creado por Garage Films para ADOC en la campaña del año 2011 para el regreso a clases. Fue utilizada recientemente en el video musical de Her Morning Elegance por Oren Lavie.

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Her Morning Elegance por Oren Lavie tomado de hmegallery.com

Star Wars: El Imperio Contraataca.tomado de geektyrant.com

Nowhere near here por Pahnltomado de geektyrant.com

It Came from Beneath the SeaSecuencia animada por Ray Harryhausen tomado de blogspot.com

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87Entrevista a Nick HilligossTé

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NICK HILLIGOSS¿Por qué escogiste el stop-

motion?

Cuando era un estudiante tratamos de hacer una película con amigos como actores. En el primer fin de semana, todo salió bien, para el siguiente fin de semana la mitad de ellos estaban

demasiado ocupados y para el tercer fin de semana tuvimos que rendirnos ante la idea. Pero con stop-motion, una persona puede hacerlo todo incluso si no puedes apoyarte en nadie. Además, usé cada una de las habilidades que recolecté mientras trabajaba como “prop maker” (constructor de miniaturas o elementos para escenarios), escultor, escenógrafo, pintor y unas otras pocas que aprendí desde mis inicios.

¿Quiénes han sido tus influencias e inspira-ciones en stop-motion?

Mi primera influencia del stop motion fue Ray Harryhausen cuando vi The Seventh Voyage of Sinbad a la edad de 11 años; también he sido influenciado por ilustradores como Arthur Rack-ham, Edmund Dulac, artistas y escritores que son demasiado como para mencionarlos.

¿Cuál ha sido tu mejor experiencia al animar tus cortos?

Lo mejor ha sido cuando encuentro una mejor forma de llegar a la caracterización del personaje mientras estoy animando. Algo que no he pensado hasta que se acerca el momen-to de realizar la escena. Me gusta dejar espacio para la improvisación, de otro modo el trabajo creativo se realiza mucho antes de empezar y yo estoy trabajando solamente los números de las escenas. Lo peor sobre la animación es que toma horas producir unos pocos segundos, lo cual también puede ser positivo porque me da tiempo a pensar y anticipar.

¿Cuáles han sido los principales problemas que has tenido mientras animas y como los has resuelto?

No sé si podría pensar en solo uno, hay tantas cosas que pueden ir mal, a veces pueden solucionarse a veces no. Chocar con la cámara cuando no hay suficiente espacio para moverse es una de las cosas terribles que suceden muy frecuentemente y usualmente nunca lo puedes regresar a la misma posición. Algunas veces he sido capaz de realizar un movimiento digital en post producción para que el pequeño cambio no sea apreciado, la mayoría de veces tengo que volver a filmar la escena o realizar una toma desde otro ángulo y hacerlo parecer que era lo que siempre había intentado hacer.

¿Qué le dirías a aquellos que están inciándose en animación stop-motion?

Hazlo porque lo amas, pero no dependas demasiado de ello como una forma de ganarte la vida. En la mayoría de países no hay un empleo continuo y puede pasar mucho tiempo entre los films. Si también disfrutas mucho de la animación en computadora hay mucho más empleo en el mundo. Pero si prefieres trabajar con tus manos y te gusta el aspecto de los materiales creados artesanalmente, inténtalo. No te obsesiones por tener el mejor equipo o perfeccionar solo una cosa, como el esqueleto “Ball and socket”, antes de empezar a animar. Empieza con cosas simples e iníciate con mover un personaje. Conforme tus habilidades mejoren, tendrás una mejor idea de que es lo que más necesitas.

¿Qué es lo que sientes cuando ves tu trabajo, tus puppets, cobrar vida en la pantalla?

Ese es el momento de la verdad, cuando ves el puppet haciendo cosas por sí mismo, algunas veces mejor de lo que te imaginas, o cuando las cosas van horriblemente mal y sabes que tienes por delante una larga y desalentadora toma a repetir. La magia no está en el tiempo real

1 del corto Once Upon Australia2 del corto Lower Orders3 Uso del programa Lightwave4 del corto en progreso en base a E. A. PoeCortesía de Nick Hilligoss

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cuando estás animando, solo ocurre cuando le das play. Puede ser tan fresco para el animador como lo es para la audiencia.

¿Qué podrias decir es lo mejor y lo peor en la animación stop-motion?

Lo mejor: Tú puedes ser el staff completo, tomando

cada trabajo por turnos y creando mundos nuevos desde tu imaginación. La animación es un medio comprimido, si eres capaz de hacer que cada toma cuente podrás decir una historia completa en poco tiempo.

Lo peor:Puede ser terriblemente lento, y comerse

muchos meses de tu vida. Hay una gran canti-dad de pequeñas cosas que pueden arruinar una toma como una bombilla quemándose o chocar con la cámara, así que pasas muchas horas en tensión, con el uso de frame grabbers ha facilitado mucho el proceso.

viendo el avance en los últimos años, ¿cómo piensas que será el estado de la animación stop-motion en 10 años?

El proceso es básicamente el mismo pero algunas cosas de como se trabaja han cam-biado enormemente; lo más importante son los frame grabbing softwares que han salido, te dan una retroalimentación instantánea de como lucen los movimientos. Pasarse al uso de cámaras digitales SLR significó poder ver el cuadro final antes de tomarlo, verificar la exposición correcta y chequear la animación durante o después de la toma en vez de esperar semanas para que el film sea procesado. Para la animación actual tú trabajas desde un asistente de video que te permite ver en vivo lo que está frente a la cámara y que esto se combine adecuadamente con el último cuadro tomado. Este preview puede ser más pequeño o con más grano que en el cuadro original, yo esperaría ver imágenes de video más limpias y de mayor resolución en un futuro.

Los materiales para los puppets probablemente sigan mejorando con el silicón ofreciendo ciertas ventajas sobre el latex pero al mismo tiempo muchas desventajas, es donde esperaría ver más desarrollo. Como la mayor parte de cosas que em-pleamos éstas se desarrollan para otros propósitos ya que somos un mercado muy pequeño.

No estoy muy seguro si el estéreo 3D se volverá más común, lo he probado y perdí el interés, sin embargo parece obtener un buen impacto en películas de cartelera.

Creo que el stop-motion siempre será un medio minoritario para films de puppets animados en los próximos 10 años. Nunca ha sido la corriente prin-cipal como la animación dibujada, siendo mucho más común en el pasado así como lo es ahora el CG y no creo que eso llegue a cambiar. Sé de algunos proyectos que buscan traer de vuelta el estilo de “dynanimation stop-motion” como medio para realizar efectos especiales pero probable-mente se limite a unos pocos films nostálgicos que realmente quieran algo distinto.

¿Qué película sugerirías para ver y porqué?

Hay demasiados cortometrajes interesantes que no sabría por dónde empezar así que me limitaré a películas de cartelera. Sugiero Nightmare Before Christmas que en 1990 fue una demostración en gran manera de la mejora en los estándares de animación y de la composición de los elementos. Inició la cadena de películas en stop-motion, se produjeron más en esos años que en todas las dé-cadas antes de 1990. Ha habido muchas mejoras, pero esa película fue la que lo inició.

También sugeriría ver King Kong (1933) puesto que a pesar de que la animación es por momentos torpe, aun tiene un gran poder de contar la historia, hacer que un puppet animado fuera el protagonista de un live action y al mismo tiempo un ícono que perdura en la historia.

1 Nick animando una gondola en Venecia de un proyecto cancelado2 Tortuga volando de Turtle World3 para un promocional de la revista Stop Motion Magazine, una pelea de espadas con esqueletos4 del corto L’AnimateurCortesía de Nick Hilligoss

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Directorio

Lugares donde se adquirió material para el personaje:

Cables de aluminio / cobre / pegamento epoxídicovIDRIBlvd Venezuela 21 Av Sur Ent 12 Y 14 Cl Pte Tel: 22714033

Masa EpoxídicaLA CASA DEL ARTESANOContacto: Wilfredo PérezMercado Central Edif. #1 Local 24 y 25 Tel: 2221-3468

Espuma para el volumen del cuerpoDEPÓSITO DE TELASCalle San Antonio Abad Centro Comercial San Luis 2o Nivel Local #8-B Tel: 2225-6724

Plastilina, silicónLA IBéRICA15 Avenida Norte #1415 San Salvador Tel. 503-225-1660

LA MODERNAPs Gral Escalón Col Escalón Cond. Balam Quitzé Tel: 2263-7134

APéNDICE

Fotografía por Eliza Carmona

Page 90: Guia Stopmotion

APéNDICE

GlosarioLugares donde se adquirió material para el personaje:

• Antagonista: Personaje o grupo de personajes, e incluso a veces una institución de una historia que representa la oposición a un protagonista o héroe con el cual debe enfrentarse.

• Premios BAFTA: son unos galardones otorgados por la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión (British Academy of Film and Television Arts). A menudo son citados como los equivalentes británi-cos a los Premios de la Academia Estadounidense.

• CG (Computer Graphics): La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.

• DSLR: Las cámaras réflex digitales, también llamadas DSLR (Digital-SLR, con SLR del inglés Single lens reflex, la cámara profesional), son un tipo de cámara fotográfica del tipo réflex de único objetivo (SLR), cuyo soporte de almacenamiento de la imagen capturada es un sensor electrónico, en lugar de la película de 35 mm empleada en la fotografía química. Entre sus características más importantes está el empleo de Sistemas de control para la automa-tización de la mayoría de los mecanismos, tanto de dispositivos de obturación, sincronización con flashes (tanto internos como externos), y en general la mayoría de funciones de la cámara, aunque se siguen comportando en la mayoría de aspectos (enfoque, disparo, estabilización) como dispositivos electromecánicos al igual que sus predecesoras. En la mayoría de los casos mantienen las mismas características (y compatibilidad, dependiendo del fabricante) en cuanto al sistema réflex tradicional, populari-zado mundialmente desde la Nikon F de 1959.

• Fenaquistoscopio: del griego espectador ilusorio, juguete inventado por Joseph-Antoine Ferdinand Plateau para demostrar su teoría de la persistencia retiniana en 1829. Consiste en

varios dibujos de un mismo objeto, en posiciones ligeramente diferentes, distribuidos por una placa circular lisa. Cuando esa placa se hace girar frente a un espejo, se crea la ilusión de una imagen en movimiento.

• Fps: Frame per second (cuadros por Segundo) es decir la cantidad de imagenes estáticas por segundo que son visualizadas en la pantalla.

• Frame: en inglés es un fotograma o cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación

• Guernica: Guernica es un famoso cuadro de Pablo Picasso, pintado en los meses de mayo y junio de 1937, cuyo título alude al bombardeo de Guernica, ocurrido el 26 de abril de dicho año, durante la Guerra Civil Española

• Motion Graphics: El término Motion Graphics hace referencia a la animación gráfica digital multimedia .Digital porque se realiza con un soft-ware y de forma no lineal. Multimedia porque reúne en una misma producción, elementos de distinta naturaleza.

• NTSC: (National Television System Committee, en español Comisión Nacional de Sistemas de Televisión) es un sistema de codificación y transmisión de Televisión en color analógico desarrollado en Estados Unidos en torno a 1940, y que se emplea en la actualidad en la mayor parte de América y Japón

• PAL: Phase Alternating Line (en español línea de fase alternada). Estándar de salida de televisión utilizado en la mayoría de países de Europa, África y Asia, además de Australia. Transmite 25 fotogramas por segundo en modo entrelazado, con una resolución de 625 líneas.

• Point and Shoot: conocidas también como cá-maras compactas, es una cámara fotográfica diseñada para realizar operaciones simples, la mayoría incluyen un lente con autoenfoque, un sistema automático para la exposición de la luz y un flash integrado.

• Praxinoscopio: juguete similar al zoótropo inventado por Émile Reynaud en 1877. El

espectador mira por encima del tambor, dentro del cual hay una rueda interior con unos espejos formando ángulo, que reflejan unas imágenes dibujadas sobre tiras de papel situadas alrededor.

• Prop Maker: trabajo que consiste en recrear la utilería (en inglés “prop”) de una producción audiovisual, se ha intentado con la máxima fidelidad y el mayor lujo de detalles, tal y como fue vista en el medio original.

• Resina Epóxica: Una resina epoxi, epóxica o poliepóxido es un polímero termoestable que se endurece cuando se mezcla con un agente catalizador o “endurecedor”

• SECAM: Es un sistema de televisión desarrollado en la década de los 60 e implementado en Francia. Se diferencia del PAL en que transmite la información de color de forma secuencial. Trabaja a 625 líneas por fotograma, con una velocidad de 25 fps.

• Software libre: El software libre(en inglés free software, aunque esta denominación también se confunde a veces con “gratis” por la am-bigüedad del término “free” en el idioma inglés, por lo que también se usa “libre software” y “logical libre”) es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente.

• Traumatropo: Taumatropo, también llamado Rotoscopio, Maravilla giratoria o, en inglés, Wonderturner, es un juguete que reproduce el movimiento mediante dos imágenes, fue inventado por John Ayrton Paris en 1824.

• zootropo: Denominado en inglés zoetrope odaedalum, máquina estroboscópica creada en 1834 por William George Horner, compuesta por un tambor circular con unos cortes, a través de los cuales mira el espectador para que los dibujos dispuestos en tiras sobre el tambor, al girar, den la ilusion de movimiento.

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APéNDICE

Bibliografía

Libros• Borden, D., Duijsens, F., Gilbert, T., Johnson, F., &

Smith, A. (2009). La Historia del Cine (primera edicion en español., Vols. 1-1, Vol. 1). Barcelona: BLUME.

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• Priebe, K. A. (2011). The Advanced art of stop-motion animation (Primera Edicion.). Boston, USA: Course Technology.

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• Stop Motion Works http://www.stopmotionworks.com/

• The Scarlet Letters http://www.scarletstarstudios.com/

• Ray Harryhausen http://www.rayharryhausen.com/

• Notes from Halfland http://notesfromhalfland.blogspot.com/

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CuaDro a CuaDroGuía Práctica para la elaboración de animación stop-motion.

Elizabeth Carmona

El stop-motion es una técnica de animación cuyas limitaciones la enriquecen, cada personaje, escenario o detalle dentro del mismo es real. Por ahí empieza la maravilla del stop-motion, el motivo

por el cual se diferencia de la animación tradicional.

TODOS LOS ELEMENTOS EXISTEN.

Y esta guía incluye todos los conceptos que necesitas para volverlos realidad.