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GUIDA AL GIOCO AVANZATO

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GUIDA AL GIOCO AVANZATO

Guida guida per il Gioco Avanzatodal Rank 4 al Rank 6

Nome Cognome e Recapito del proprietario:

IN CASO DI RITROVAMENTO SI PREGA DI RESTITUIRE

www.gruppoannomille.it

da NON leggereASSOLUTAMENTE!

-LEGGI PRIMA LA GUIDA DEL GIOCATORE-QUESTO È UN APPROFONDIMENTO

Ecco le regole per il gioco avanzato dedicate a chi vuol smettere di essere un semplice popolano e intende scalare le più alte vette del potere, sia esso di natura magica, religiosa, oscura o nobiliare.Questa guida ti permetterà l’ingresso in una Gilda, un Clan. alla casta nobiliare ed agli altri giochi di potere che li caratterizzano. Oltre a questo trovi importanti approfondimenti sulle Abilità Speciali, i casi particolari di utilizzo e su molti altri aspetti di Anno Mille comprese le regole per diventare Master ed aprire una nuova cronaca locale.

Lo Staff di Anno Mille

© Copyright: agosto 2003, tutti i diritti riservati

INTRODUZIONE

Come spiegato nella Guida del Giocatore, per proteggere i giocatori dall’invasività tipica di alcune Campagne di Giochi dal Vivo, Anno Mille ha introdotto lo Standard G-Live, che limita fortemente la Produzione e la Regia negli interventi sul gioco, garantendo al giocatore quel ruolo centrale di protagonista, spettatore e motore della storia collettiva che istante per istante tutti insieme si va creando.

Il più importante (se non l’unico) organo di controllo “verticale” che rimane alla Produzione è attraverso le proprie Gilde o Gilde Primarie (al momento in cui scriviamo ne esiste soltatnto una). E’ Attraverso di esse che la Produzione mantiene quello stato di instabilità e contrasto necessario a rendere ogni storia interessante. In assenza di contrasto non c’è storia che valga la pena raccontare: Se Romeo e Giulietta si sposavano e vivevano felici… storia inutile, se Achille perdonava Agamennone l’Iliade neanche cominciava, ecc. Il contrasto è il motore fondamentale di ogni storia e “La Contesa delle Gilde” è il gioco principale attorno al quale ruota tutta la Campagna di Anno Mille, il motore che garantisce i contrasti, l’instabilità e il tumulto necessari a creare storie degne di essere raccontate e soprattutto vissute.

Oltre a questo fondamentale ruolo narrativo, le Gilde (primarie o libere che siano) rivestono ulteriori importantissimi compiti: permettono l’inserimento di nuovi Plot, di elementi necessari al gioco, regolare e bilanciare le varie fazioni, spingere i partecipanti a migliorare il proprio costume e il senso estetico in generale nei confronti del Gioco Live, educare al rispetto delle regole e porre maggior attenzione al lato interpretativo. A questo si aggiungono ancora ulteriori funzioni Fuori Gioco, ad esempio proprio le Gilde sono le organizzazioni che meglio conoscono le Abilità Speciali che le riguardano, quindi il posto più adeguato dove chiedere informazioni sul loro utilizzo e sui casi particolari, svolgono ruoli fondamentali nella realizzazione materiale di un Live, come ad esempio il Weapon Check, la Reception, ecc. e fanno da supporto alla Regia nella supervisione dell’evento.

Chi accetta di aderire ad una delle Gilde di Produzione accetta, di conseguenza, eventuali interventi dalla Produzione e tutte le possibili implicazioni, in particolare il Capogilda che diventa un vero e proprio di collaboratore diretto della Produzione. Naturalmente non c’è nessun obbligo, si tratta di una scelta del giocatore, chi non vuole può semplicemente scegliere di non entrare in una gilda di Produzione, potrà comunque liberamente entrare in una Gilda Autonoma.

Normalmente si cerca di ridurre a zero gli interventi diretti, preferendo per interventi indiretti o comunque minimi. A volte però, in casi particolari e per importantissimi motivi organizzativi o di gioco, si sono rese necessarie direttive anche forti e invasive. Quando la Produzione decide in tal senso è perché ritiene di non avere altra scelta.

Chi aderisce ad una Gilda Autonoma o ne fonda una (vedi più avanti), comunque si assume in totale la responsabilità sulla gestione del proprio personaggio e dell’intera Gilda. Una responsabilità importante, perchè la correttezza nell’autogestione (e a maggior ragione la scorrettezza) influirà sull’intera Campagna.

In conclusione, ancora una volta ricordiamo che Anno Mille garantisce numerose promozioni e agevolazioni. Tenetele presente per i membri della Gilda e per i vostri uomini, grazie ad esse chiunque può partecipare agli eventi di Anno Mille e garantire ad ogni Gilda la massima presenza. Per i dettagli consultare l’apposita pagina delle promozioni e agevolazioni sul sito www.gruppoannomille.it .

LE 4 VIE e le CARRIERE

Nel Gioco Avanzato il carattere del personaggio e le sue ambizioni, vengono maggiormente definite, in Anno Mille esistono 4 Vie di base: la via dell’Arme, la via del Bardo, la via dell’Incantatore e la via del Mago.

Un personaggio può intraprendere una qualsiasi Carriera, ne esistono molte già predefinite, che comunque possono essere modificate e personalizzate o addiruttura è possibile crearne delle nuove, qualunque sia la Carriera intrapresa in qualche modo si ispirerà anche marginalmente ad una di questa quattro vie.

Quando un personaggio entra in una Gilda deve scegliere la Carriera che vuole intraprendere ed indicarla in alto nella propria Scheda del Personaggio insieme alla Via correlata ad essa. Questo indica la Lista delle Abilità Speciali a cui avrà accesso quando occuperà le posizioni più avanzate all’inerno della Gilda, da Rank4 in su (vedi il capitolo “Gerarchia”).

Alcuni esempi : per avere un elenco più esaustivo di quali Carriere esistono e come se ne possono creare altre, vi rimandiamo all’apposita pagina del Forum di Anno Mille nell’area “Teoria & Pratica”, correlate da una serie di consigli di approfondimento, partendo dalla lista e l’ordine in cui adrebbero apprese, per passare all’abbigliamento, all’equipaggiamento, ai consigli sull’interpretazione ed il linguaggio, alla professione più adeguata e, per i patiti di D&D anche alle indicazioni su quale sarebbe l’allineamento ideale per il personaggio.

VIa dell’ARME : Raccoglie coloro che sono dediti alla guerra ed al’uso delle armi, ma anche molti Nobili o popolani, preferiscono persegure questa Via.

- Arciere, Artigliere, Artigiano, Fabbro, Pellettiere, Orefice/Gioielliere, Guerriero Pesante, Guerriero Veloce.

VIa del BARDO : Sono persone che si dedicano alla musica, alla poesia, alla pittura ecc. hanno fatto delle arti la propria ragione di vita e la propria fonte di sostentamento, tanto da avere anche sacerdoti e sacerdotesse dedicate agli dei del piacere e della gioia. Purtroppo,

capita sovente che gente poco raccomandabile, si spacci per bardo, solo per coprire e le proprie malefatte. Solitamente i Bardi stessi odiano e danno la caccia a questi elementi. La via del Bardo è particolarmente indicata per le ragazze.

- Musico, Jullare, Indovino, Trovatore, Barbaro, Ladro, Assassino, Duellante, Ranger.

VIa dell’INCANTATORE : La prima cosa da leggere, per chi vuol percorrere questa via è il PANTHEON, che contiene i precetti delle maggiori divinità presenti in Anno Mille e le loro descrizioni. Avere dei precetti da seguire è di grande aiuto all’interpretazione del proprio personaggio perche i limiti definscono meglio l’azione.

- Sacerdote, Guaritore, Druido/Erborista, Paladino/Templare, Ritualista, Necromante, Monaco e altri servi del bene.

NOTA: Il PANTHEON è scaricabile dalla pagina dei Download

VIa del MAGO : Può essere un personaggio positivo o negativo, non è spinto dai comuni dogmi della morale, in qualche modo se ne sente al disopra.

- Mago, Worlok, Astronomo, Scriba, Ritualista, Strega/Stregone, Fata/Satiro, Mago da Guerra, Alchimista.

RICAPITOLANDO : Ogniuna delle carriere indicate è frutto di una delle 4 vie principali ed ha sue precise caratteristiche (che trovate spiegate sul Forum) in particolare ha una propria lista di abilità consigliate da apprendere. Tuttavia questa lista non è obbligatoria, chiunque può intraprendere (ad esempio) la via dell’erborista e poi decidere di apprendere Magia Rituale prima di aver appreso Erboristeria. E’ una propria scelta. Va tenuto in considerazione che propria carriera di Erborista (in questo caso) ne sarà rallentata, ma dedicarsi alla propria carriera o meno è una scelta, non un obbligo. Nel capitolo dedicato alla GERARCHIA vi saranno ulteriori approfondimenti sulla crescita e sull’apprendimento delle Abilità Avanzate.

REGOLE GENERALI

Durante un Live, il membro di grado più alto di una Gilda o Clan (i due termini sono equivalenti) è detto Capogilda-Luogotenente egli rappresenta a tutti gli effetti la Gilda a pari poteri del Capogilda Nazionale, con tutti i vantaggi e gli obblighi annessi e connessi, compresa la possibilità di accettare di nuovi adepti. Delle sue scelte risponderà al proprio Capogilda Nazionale, una volta tornati a casa.

L’ingresso in una Gilda può avvenire durante un Live, tramite l’accettazione da parte del Capogilda Luogotenente (solitamente dopo il superamento di una prova) oppure tra un Evento e l’altro, in ogni caso l’adepto dovrà comunicare la propria adesione nell’apposita discussione sul Forum di Anno Mille, nell’area “Presentazione Clan”. Solo chi risulta presente ad un Live di Anno Mille può aderire ad una Gilda.

Chi accede ad una Gilda può apprendere le Abilità presenti nella Guida del Giocatore (da ZERO a 3) dimezzando il Tempo di Apprendimento e il Costo in PX (ma non il costo in monete di gioco. vedi “Vantaggi”). In questa posizione si acquisisce il grado di ASPIRANTE ALLIEVO (o più semplicemente “Aspirante” ), sostenuta la prova d’accesso, il personaggio è a tutti gli effetti membro e può essere affidato ad un Maestro (se non l’ha ancora avuto) e prendere il grado di ALLIEVO. Sarà inoltre inserito in GERARCHIA (vedi più avanti lo Schema a T), condizione fondamentale per apprendere le Abilità di Gilda. Chi non ha raggiunto il Rank 3, aggiunge il termine “Apprendista” al proprio titolo.

I Titoli: Facciamo un riepilogo con un esempio da Gilda Maghi. - ASPIRANTE APPRENDISTA ALLIEVO MAGO. E’ in Gilda, ma

NON ha ancora superato la prova d’ingresso e NON ha raggiunto il Rank3

- APPRENDISTA ALLIEVO MAGO. E’ entrato in gilda, ha superato la prova, ma NON ha raggiunto il Rank3.

- MAGO: E’ entrato in gilda, ha superato la prova, ha raggiunto il Rank3.

- MAESTRO. Gli è stato affidato un Allievo da seguire.- GRAN MAESTRO. Colui i cui allievi sono già Maestri.- CAPOGILDA (o Capo Clan).

In alcuni casi, le Gilde preferiscono utilizzare nomi sostitutivi, Ad esempio, Gilda d’Arme: Recluta, Soldato, Comandante, Generale, ecc. Incantatori: Adepto, Accolito, Sacerdote, Prelato, Ministro, ecc. Ma quelli indicati sono ugualmente validi per tutti.

Solitamente anche il passaggio ai cerchi successivi è caratterizzato da una prova o da una missione da superare. La posizione precisa di un membro all’interno di una Gilda e il Rank delle Abilità Speciali che può apprendere è indicata nella GERARCHIA (vedi Schema a T).

STANZE RISERVATE: Tutti i Capogilda (anche i responsabili locali) sia delle Gilde di Produzione che delle Gilde Autonome, hanno diritto di utilizzare l’AREA DEI CAPIGILDA, presente sul FORUM di Anno Mille (la password è “clan”), leggere le informazioni e lasciare commenti o richieste, sia in gioco che fuori gioco. L’uso più comune di questa sala è quello della coordinarsi Fuori Gioco, ma ci possono essere anche massaggi In Gioco (l’importante è specificare prima).

La Gestione interna di una Gilda la sua organizzazione e la sua struttura Gerarchica, è compito del Capogilda, che ha potere assoluto su tutta la Gilda e sui suoi membri. Delle sue scelte non deve dare conto a nessuno dei suoi sottoposti, anche se deve pur sempre tener presente che una scelta sbagliata può portare conseguenze non indifferenti al suo ruolo e la sua stessa persona. In passato sono accadute rivolte, estromissioni e anche esecuzioni pubbliche di Capogilda ritenuti incapaci dai propri uomini.

Ogni Gilda avrà i suoi membri distribuiti sul territorio nazionale; essi si potranno amministrare come meglio credono, purché sia sempre chiaro alla Produzione chi è il Capogilda Nazionale, cioè il Giocatore a cui fa riferimento per la gestione Fuori Gioco della Gilda.

VANTAGGI E OBBLIGHI DI GILDA: Le Gilde si autogestiscono in ogni loro ambito, si impegnano

a conoscere approfonditamente il regolamento LITE e le Abilità scelte, ad essere esempio di comportamento e di gioco all’interno dell’organizzazione e verso l’esterno su qualunque midia. Il Capo Gilda è garante di questi corretti comportamenti per ogni elemento della propria Gilda, sua responsabilità gestire eventuali errori dei propri allievi, ed intervenire correttamente. Un comportamento inadeguato potrebbe portare conseguenze anche gravi, come la rimozione di una o più abilità dalla lista del Clan o addirittura all’espulsione (vedi PROVVEDIMENTI ).

Il Capogoda si occupa anche di raccogliere e consegnare le quote di partecipazione dei propri giocatori, ed insieme ad essi provvederà a tutta la parte logistica/organizzativa interna: trasporti, tende (se si dorme all’aperto), sarà responsabile della sicurezza e della pulizia del proprio accampamento al termine dell’evento, verificherà le abilità apprese e se ne assume la responsabilità del corretto utilizzo da parte dai componenti.

Al termine di ogni Live, il Capogilda o uno dei suoi diretti sostituti (in scala a scendere lungo lo schema a T) oppure il più alto in grado presente al Live o uno dei suoi diretti sostututi (in scala nello schema a T fra i presenti all’evento), dovrà postare l’elenco dei presenti della propria Gilda nella discussione dei Commenti al Live che viene ogni volta creata alla fine di ogni evento, solo chi è inserito in questo elenco ha diritto ad aggiungere i Punti Esperienza nella scheda del proprio personaggio. Per i casi dubbi, come personaggi deceduti, arrestati o giocatori arrivati in ritardo o andati via in anticipo è meglio consultare la Regia, prima di inserirli tra i presenti o potrebbe accadere che la Produzione intervenga per rettificare le informazioni.

Coloro che non fanno parte di alcuna Gilda, risulteranno presenti (ed avranno diritto ad aggiungere i Punti Esperienza alla propria Scheda, solo se avranno risposto personalmente nella discussione dei commenti al live.

Ogni componente di una gilda deve essere un esempio di responsabilità, modello di gioco, comportamento e correttezza.

Essere in gilda permette l’apprendimento dalla Lista Abilita’ Speciali dalla Guida del Giocatore a costo dimezzato di PX e quindi di Tempo (Il costo in Monete di Bronzo resta lo stesso), l’accesso alle Abilità Speciali Avanzate (vedi lo Schema a T). Controllo diretto sui propri Allievi e - avere un proprio Maestro dedicato e se sei Maestro, uno o più allievi diretti.

E soprattutto è necessario ABBRACCIARE LO SPIRITO DI GILDA. Un personaggio che entra in una Gilda solitamente lo fa con propositi di fedeltà unità e fiducia, entrare in una Gilda solo per accedere alle Abilità Speciali probabilmente porta alla morte prematura del personaggio. Una Gilda è forte solo se i suoi componenti si spalleggiano a vicenda.

Apprendimento gerarchizzato: Il fatto che all’interno di una gilda, non tutti apprendono allo stesso modo, serve a rappresentare che ogni organizzazione complessa necessita al suo interno vari gradi di potere, dai più alti ai più modesti, ognuno con i propri compiti specifici. Maggiore è l’interesse attorno ad una Gilda, maggiori saranno i suoi adepti e di consegienza maggiore saranno le vette di potere a cui potranno arrivare. Resta il fatto che anche nelle organizzazioni più potenti, esistono i gli alti vertici da una parte e i lavori più umili e gli apprendisti dall’altro. La gerarchia interna di un a Gilda serve prorpio a simulare questo stato di cose e la crescita del personaggio all’interno dell’organizzazione.

BLOCCARE UNA GILDA: Se per un motivo qualsiasi il Capogilda non è perfettamente identificabile la Gilda viene ritenuta “inadempiente” L’apprendimento delle Abilita, per tutti i componenti della Gilda è bloccato finché la situazione non viene risolta. Altri motivi della Inadempienza, possono essere: assenteismo (nel caso in cui il Capogilda o la maggior parte dei componenti, manchino ripetutamente agli eventi), irregolarità (se il comportamento non è esemplare o i controlli interni non sono effettuati rigorosamente) e altro.

FONDARE UNA NUOVA GILDA

E’ possibile creare Gilde Autonome o Clan, completamente indipendenti dalla Produzione. In questo caso il Capogilda ha completa autonomia, la Produzione non interverrà in nessun aspetto della sua gestione e il Capogilda sarà garante del rispetto delle regole ed eventuali irregolarità si rifletteranno su di lui e sull’intera gilda.

1 – Clan/Gilda. E’ possibile per un gruppo di giocatori che soddisfino alcune condizioni comuni (vedi più avanti) fondare un proprio Clan, Gilda, Milizia, Gruppo, Associazione, Ordine, ecc. con credo, modi d’agire e insegnamenti comuni. Parleremo di questi gruppi utilizzando il nome Gilde Autonome o più sempilcemente Clan, per distinguerli dalle Gilde della Produzione.

2 – Fondare un Clan. E’ possibile solo a condizioni ben precise: - Il componenti devono essere stati presenti ad un Live di Anno Mille. - All’atto della fondazione il Clan deve essere composto da un

almeno 3 persone. - Il Clan va presentato sull’apposita pagina del Forum “Presentazione

Gilde e Clan” secondo le regole indicate e tutti fondatori indicati nella lista devono confermare la propria adesione.

- Ricordate che il primo post di ogni personaggio va comunque fatto nell’apposita cartella “presentazione dei personaggi” ed in linea con le regole del Forum (prime fra tutte la presentazione OC e la Foto in firma. E’ importante sapere con chi stiamo parlando).

- I membri del Gruppo devono avere un costume che li identifichi in maniera univoca come tali, composto almeno da una tabarda con un simbolo ampiamente visibile, che i membri del gruppo dovranno regolarmente indossare.

- Alla presentazione sul forum il gruppo deve aggiungere un breve Statuto (i principi, il credo, gli obbiettivi, ecc).

- Le regole per la presentazione di un nuovo Clan sono indicate nell’apposita pagina sul Forum di Anno Mille. Se le procedure di presentazione non sono rispettate, il Clan non viene attivato.

3 - Aumento del numero dei membri del Clan Chiunque può entrar a far parte di un Clan già esistente, ma dovrà uniformarsi al gruppo, munendosi di un costume adeguato e di un comportamento consono (In Game, potrebbe anche essere necessario dover giurare fedeltà al proprio Capogilda e/o allo Statuto).

I nuovi membri potranno aggiungersi semplicemente rispondendo “aderisco” nella stessa discussione di fondazione del Clan.

Per passare da un clan ad un altro è sufficiente rispondere “aderisco” al nuovo clan, dopo essersi fatto cancellare dalla Gerarchia del precedente clan.

ATTENZIONE : è vietato essere contemporaneamente conteggiati in due diversi Clan, quindi prima di inserire un elemento in gerarchia, verificare che sia prima stato rimosso dalla Gerarchia del suo precedente Clan di appartenenza.

In caso un elemento risulti contemporaneamente in Gerarchia in due diverse Gilde, saranno presi provvedimenti adeguati.

4 - Come si scioglie un Clan Un Clan può essere dichiarato sciolto dalla Produzione, quando avvengono una delle seguenti condizioni:

- Numero dei componenti minore di 3 - Mancanza degli standard di qualità estetica (vestiti comuni ecc).- Mancanza di rappresentati del Clan nella quasi totalità dei Live, soprattutto fra gli eventi primari.- Violazione del Regolamento o comportamento scorretto.- Scarsa sorveglianza da parte del Capogilda.

GERARCHIA -lo schema a T-

Ogni personaggio che aderisce ad una Gilda, occupa un preciso posto all’interno della sua Gerarchia, in questa posizione potrà godere di alcuni vantaggi, tra cui la possibilità di apprendere le Abilità Speciali correlate al proprio grado.

Il Capoigilda decide le posizioni dei propri adepti all’interno della Gerarchia seguendo le indicazioni dello Schema a T qui pubblicato.+

Il Capogilda occuperà sempre la posizione più alta all’interno dello Schema a T, eventuali successioni o sostituzioni vanno fatte nella maniera più celere possibile, così da identificare immediatamente il nuovo Capogilda.

La procedura per la sostituzione è molto semplice ed è la stessa che si usa per fondare una gilda solo che si fa di seguito nella stessa discussione dove precedentemente è stata fondata. Si procede ad un nuovo Post, dove si ribadiscono tutte le informazioni : simbolo, statuto, ecc. e soprattutto il nome del nuovo Capogilda e l’elenco completo di tutti gli adepti che dovranno a loro volta rispondere “confermo”.

La Gilda risulerà inadempiente (e quindi bloccata) finchè tutti coloro che sono indicati nella lista non avranno risposto. In ogni caso sarà possibile modificare la lista ed espellere così eventuali dissidenti ed eccessivi ritardatari. Naturalmente la Gerarchia andrà modificata di conseguenza.

Se la sostituzione del Capogilda non è un fatto ordinario ma frutto di un tumulto interno, anzichè seguire questa procedura abbastanza delicata, è consigliato procedere direttamente con la creazione di un nuovo Clan, abbandonando in massa il precedente, così da ridurre al minimo i tempi morti.

La posizione all’interno della Gerarchia è una posizione di comando, difficilmente chi riveste un grado superiore si scambierà di posto con un grado inferiore, se non per motivi di eccezionale gravità. Per questo

motivo è vietato effettuare rotazioni di Rank fra i vari Adepti così da potenziare le proprie schede. Le Gilde sono corporazioni fortemente gerarchizzate, chi ha il comando non si sognerebbe mai di avvicendarsi e sottomettersi ad un proprio allievo. Su questo punto ci rimettiamo all’etica personale dei giocatori, sperando non sia necessario dover intervenire e prendere provvedimenti.

In Gerarchia possono essere inseriti solo personaggi di giocatori che risultano presenti almeno ad un Live negli ultimi 3 mesi oppure al precedente Conclave.

Un Personaggio deceduto o arrestato va rimosso dalla Gerarchia entro il Live successivo (solitamente si hanno un paio di settimane di tempo) invece un Personaggio che abbandona il Clan o che aderisce ad un nuovo Clan va rimosso IMMEDIATAMENTE. E’ Responsabilità del giocatore comunicare l’abbandono del Clan, con un apposita risposta nella stessa discussione in cui aveva aderito con scritto semplicemente “Lascio il Clan/Gilda”, a quel punto è compito del Capogilda rimuovere immediatamente il personaggio. A quel punto, solo dopo essersi assicurato di essere stato cancellato dalla Gerarchia del vecchio Clan, il giocatore potrà fare il post di Adesione nel nuovo Clan.

NOTA: Per ogni personaggio al primo Schema Presenze in una Gilda (cioè se vi entra per la prima volta), la Gilda riceve 20 Copper dalla Produzione, da far caricare nel Froziere di Gilda (sul Forum) Se invece quel giocatore non era mai entrato in una Gilda e quindi si tratta della sua prima volta in assoluto, si ricevono 50 Copper.

COME FUNZIONA LO SCHEMA A T

Lo schema a T va riempito partendo dall’alto cioè inserendo 4 nomi nelle posizioni dei 4 pallini indicati.

Questi 4 nomi potranno apprendere le Abilità di RankZERO-3 (abilità di popolo) a costo dimezzato, come indicato nelle regole genrali.

Se la gilda è composta da più di 4 persone si continuano a riempire i pallini vacanti scendendo lungo lo Schema a T, partendo quindi dal Rank4 per poi poseguire.

L’apprendimento: Come già detto, un personaggio che entra in una Gilda sceglie la

propria Carriera e quindi la Via ad essa correlata, il che significa che quando occuperà le posizioni da Rank 4 in su, potrà apprendere Abiltà Speciali dalla Lista della Via correlata alla Carriera, secondo le regole.

ATTENZIONE: la Carriera non è vincolante. Anche se per ogni Carriera esiste una lista di Abilità cosigliate, non è obbigatorio apprenderle per prime o necessariamente nell’ordine indicato. Le Carriere sono solo un esempio di percorso, ma il personaggio puo tranquillamente apprendere le Abilità che Preferisce purchè facciano parte della Via correlata alla Carriera che ha scelto.

La posizione + : Come si può notare nello schema a T alcune posizioni, accanto

al pallino di riferimento hanno indicato “Accesso +”, infatti nell’idea di una piena libertà di scelta e di personalizzazione del proprio gioco e del personaggio interpretato, è adirittura possibile apprendere Abilità Speciali da altre vie che non siano quella correlata alla propria Carriera. Questo si può fare quando si occupano queste posizioni particolari con l’accesso + all’interno della Gerarchia.

Quindi se ad esempio il Personaggio si trova al Rank4+ potrà accedere alle abilità di Rank 4 di QUALSIASI VIA, semplicemetne aggiungendo 10 PX al costo dell’Abilità ed una seconda Moneta d’Argento. Il tempo di apprendimento sarà modificato di consegenza.

Naturalmente, com’è possibile apprendere abilità di Rank inferiore quando si occpuano posizioni superiori, allo stesso modo, passando al Rank 5, sarà ancora possibile apprendere abilità di Rank 4+.

Lo schema qui riportato è predisposto per un massimo d 12 componenti, se il numero di componenti aumenta i pallini disponibili per ogni cerchio aumentano secondo una precisa sequenza matematica. Per sempicità abbiamo riportato alcuni schemi, già calcolati, fi no a 31 componenti, in caso di numeri più elevati, contattare la produzione.

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UN CONSIGLIO: Gestire una Gilda è un compito delicato e importantissimo. Innanzi

tutto ricordati che hai a che fare con presone vere, ognuna con le proprie necessità e i propri impegni, cose a cui va dato il giusto rispetto.

Non si può certo costringere nessuno, la partecipazione ad un evento è garantita attrraverso la massima educazione ed il giusto metodo: Inannzi tutto cerchiamo di creare il giusto spirito di squadra, per farlo ci deve essere un giusto scambio di informazioni tra i membri, così da coinvolgere tutti in quel che accade alla Gilda, servono contatti frequenti fra tutti i componenti, incontri e riunioni (anche OC, anche solo per una pizza o una passeggiata), contatta più spesso che puoi i tuoi uomini.

Fa in modo che i tuoi compagni di Gilda (a maggior ragione se tuoi sottoposti) siano spesso presenti sul forum, ad esempio organizzando l’appello mesile online o facendo giochi sul forum (utilissimo l’angolo della follia), assicurati che dopo un evento tutti lascino i propri commenti al Live, compila un elenco preciso per regione e città di chi sono i tuoi uomini e verifica se qualcuno manca da troppo sul forum o ai Live, in caso fagli un colpo di telefono, anche solo per sapere come sta. Fa in modo che i tuoi sottoposti seguano queste stesse istruzioni con i propri unomini.

Inoltre quando c’è un evento verifica che tutti abbiano confermanto la propria presenza e contatta per tempo chi non l’ha ancora fatto. Può darsi non si sia accorto dell’evento o che abbia qualche impedimento (ad esempio manchi un passaggio) sapendolo in anticipo tutto si può risolvere. Alla fine del Live informati se ci sono state lamentele e in caso avverti subito il capogilda o un Master.

Con la giusta attenzione è facile ottenere armonia e la presenza di tutti quanti.

LA GESTIONE DELLE TERRE il Gioco dei Nobili

Per prima cosa è importante tenere presente che il Gioco dei Nobili non fa parte del Gioco Live, anche se lo influenza direttamente, perchè amministrato e gestito tramite le apposite stanze sul Forum di Anno Mille, quindi questo regolamento non risponde ai parametri dello Standard G-Live.

NORME GENERALI SUL FORUM DEL CATASTO Le Signorie sono l’unità di misura minima del Regolamento Gestione

Terre, nel Catasto sono presenti solo le location attive. Per aggiungere una location al Catasto, si deve organizzare sul posto un Live di adeguato livello (i canoni sono indicati sul forum dalla Produzione) e concluderlo con un evidente successo.

Ogni Provincia Italiana può contenere AL MASSIMO 10 signorie, arrivati a questo limite il live di conquista si possono fare solo fra signorie già assegnate.

Attenzione: Se un live finisce senza che sia stato nominato il Signore o senza un palese controllo sulla Signoria, allora la terra non è conquistata.

RIMOZIONI Il Catasto (come tutte le aree di gioco di Anno Mille) deve essere

autogestito, quidni va dedicata particolare cura alle procedure, allo stesso modo si interverrà in maniera radicale in caso di errore o abuso.

1) I Master possono CANCELLARE o MODIFICARE anche radicalmente, qualsiasi costruzione, che non rientri nei modelli e nelle procedure indicate, senza che sia dovuta alcuna comunicazione.

2) Le strutture rimosse escono immediatamente dal gioco annullando qualsiasi sospeso.

3) I Master possono intervenire, anche in assenza di infrazioni, per qualsiasi motivo essi ritengano opportuno, anche per motivi di PLOT o di Campagna.

SIGNORIEOgni Signoria deve contenere una discussione “In EVIDENZA”

intitolata “STATUS” contenenti le seguenti righe: Signore: ____________________Diretto Superiore: _____________ Struttura Nobiliare: ____________Nobile Capostruttura: __________Cavaliere: ___________________

Solo il Signore del posto può utilizzare la cartella della propria Signoria, se non sotto esplicita delega, approvata dalla Produzione. E’ considerato Signore chi è indicato come tale nel primo rigo, deve essere cura del nuovo Signore postare il nuovo Status. All’atto della registrazione, ogni Nobile può richiedere una Moneta d’Argento per ogni Signoria di cui è direttamente responsabile (cioè di cui risulta signore nello Status ), più una Moneta d’Argento aggiuntiva per ogni Signoria in cui sono presenti una o più strutture. Se il Signore muore la signoria passa direttamente al Capostruttura (solitamente detto impropriamente RE), egli può anche nominare un esattore per raccogliere una percentuale delle entrate di ognuno dei suoi sottoposti.

Il Rank Nobiliare è un Rank particolare, che si somma al Rank Abilità, ad esempio, un Barone, ha Rank Nobiliare 2, che si somma al prorpio Rank Abilità (mettiamo ad esempio 1) raggiungendo così il Rank Personale di 3. Però ATTENZIONE: qeusto non significa che si possono apprendere abilità di Rank 3, perchè il Rank Abilità è sempre 1 (in questo esempio) quindi si ha accesso solo alle Abilità Speciali di Rank1, ma in quei casi in cui il Rank Personale da qualche bouns (ad esempio le necromanzie) allora si utilizza il totale.

Il Rank Nobiliare dipende del numero di Signorie che fanno capo alla propria persona sia direttametne che indirettamente, il titolo (e il valore del bonus) è indicato in questo schema che segue:

Terminologia n° Signorie Titolo Rank NobiliareSignoria 1 Signore 1Baronia 2 Barone 2Viscontea 5 Visconte 3Contea 7 Conte 4Marca 10 Marchese 5Ducato 15 Duca 6Granducato 20 Granduca 7Principato 31 Principe 8Viceregno 50 Vicerè 9Regno 63 Re 10

INTERAGIRE CON LE SIGNORIEPer costruire una Struttura il Signore deve per prima cosa

consegnare ad un Master la somma necessaria alla costruzione (attualmente una moneta d’oro). Consegnata la somma può postare all’interno della Signoria relativa, la discussione avente come titolo il nome della Struttura che vuole realizzare e contenente le seguenti informazioni:

- NOME DELLA STRUTTURA: - DATA DI INIZIO COSTRUZIONE: - DATA DI TERMINE COSTRUZIONE: - DURATA COSTRUZIONE: - COSTO della COSTRUZIONE: - MASTER A CUI SONO STATE CONSEGNATE LE MONETE:

Vanno anche aggiunte alcune (o tutte) delle seguenti immagini: - Immagini dei progetti della struttura - Immagini della struttura terminata - Immagini degli interni o degli arredamenti - Immagini delle stanze - Immagini del modellino della struttura. Queste immagini possono essere reali o virtuali, prese dalla rete o

realizzate appositamente, in computer grafica o manualmente, purché

siano credibili, di decente fattura e rendano l’idea di come sarà la struttura finale.

La struttura sarà completata dopo un mese (30 gg) dalla data di inizio (cioè del post sul forum). In questo periodo vanno postati disegni di cui sopra: schizzi, foto, progetti, ecc.

ATTENZIONE: Si tenga presente che la gestione delle signorie e le monete spese su di esse per strutture o altro, sono tenute in considerazione dalla Regia e dalla Produzione nella realizzazione dei plot, in quanto si considera che influenzino i la forza dei propri avversari e l’umore della popolazione.

Nota sulla Proprietà delle Costruzioni: Ricordiamo a tutti che Anno Mille è un gioco a tema medievale dove dominavano poteri assoluti, quindi chi possiede una terra è anche proprietario di tutto quello che c’è dentro, compresi i suoi abitanti. A volta capita che un personaggio dia al Signore la cifra necessaria per realizzare una Struttura, sia chiaro che comunque la proprietà della struttura è sempre del Signore della terra. Anche se ci sono accordi di gestione o simili, comunque ad un eventuale cambiamento del Signore questi accordi andranno rinegoziati.

Regole Avanzate- Ogni signore, per ottenere le monete della propria signoria, deve

avere una “FIAMMA” con l’araldica della propria signoria. Per FIAMMA si intende una bandiera a forma di triangolo rettangolo

attaccata all’asta dal lato corto del triangolo. Il lato corto deve essere almeno 30 cm e il lato lungo almeno 70. Almeno su uno dei due lati della fiamma deve essere impresso l’araldo della signoria gestita o del suo capostruttura.

- In caso di più signorie, si possono utilizzare più fiamme. In caso di Baronia, si può creare una fiamma a più stemmi. In caso di struttura nobiliare elevata (da Conte in su) si può creare un proprio blasone, e darne copia ai propri sottoposti che potranno adottarlo in vece dei propri araldi locali di signoria.

Per BLASONE si intende una bandiera a forma di rettangolo attaccata all’asta da uno dei due lati corti. Il lato corto deve essere almeno di 40 cm e il lato lungo almeno 70. Almeno su una delle due facce del blasone deve essere impresso l’araldo della struttura nobiliare gestita. In aggiunta, è molto caratteristico avere un Tabard o una Cotta d’Arme, con i colori ed il blasone della propria struttura nobiliare.

- In caso di struttura nobiliare reale (da Duca in su) si ha la possibilità di battere moneta, vioè far stampare alla Produzione Copper, Monete d’Argento, lettere di credito, ecc, con la propria grafica personalizzata. Tali monete saranno “legali”, cioè utilizzabili in gioco.

REGOLE SULLE PRIGIONI1) Durante un Live (Guardina):

Il personaggio che va portato in carcere, deve essere accompagnato FUORI dall’area di gioco. Una volta usciti dall’area di gioco, la scorta dovrà attende almeno 5 minuti, dopodichè può rientrare e recarsi dal Master per comunicare DOVE è stato incarcerato il prigioniero (meglio farlo PRIMA di portare fuori il prigioniero così l’azione potrà essere monitorata).

Il Carecere deve essere una struttura ESISTENTE (indicata nel Catasto), presente in una qualsiasi signoria. Il Signore Locale del carcere a cui è stato consegnato il prigioniero ha 10 giorni per aggiornare sul Catasto, nella struttura “Carcere” l’elenco dei prigionieri aggiungendo il nome del nuovo ospite. In caso l’operazione non venga effettuata il prigioniero è in libertà per decorrenza dei termini e può agire come crede.

Durante il live, gli unici che possono scarcerare il prigioniero sono: il SIGNORE della SIGNORIA che contiene le carceri (solo se presente al Live) e colui che lo ha materialmente accompagnato in Carcere o un suo superiore diretto (di Gilda o di Milizia) nel caso che costui non è più reperibile (ma in questo caso meglio chiedere alla Regia ).Questa procedura prende il nome di “Guardina”, cioè si considera che il prigioniero non sia effettivamente stato incarcerato, ma si trovi ancora in uno stato di FERMO, da questo la facilità con cui è possibile scarcerarlo.

ATTENZIONE: Una volta che il personaggio è stato portato in guardina non avrà più possibilità di interagire con nessuno. Se qualcuno vuole parlargli, il personaggio dovrà essere ripreso dalla guardina e riportato in Area di Gioco. Eventuali interrogatori, possono essere fatti esclusivamente In Game, sull’area di gioco.

2) Dopo il Live:Terminato il Live il Personaggio passa dalla Guardina al Carcere vero e proprio. Adesso solo il Signore può decidere per il rilascio del personaggio.

ATTENZIONE: Il personaggio prigioniero NON PUO’ interagire con nessuno, come se fosse morto, egli può comunicare con l’esterno solo sotto ESPLICITO PERMESSO SCRITTO del Signore (mail, chat, MSN, ecc, purchè vi sia una prova scritta).

Il Signore può anche decidere che lo scambio di informazioni possa avvenire privatamente (via ffz o MSN ) o se deve essere presente egli stesso o terzi (in questo caso ci si deve organizzare: o si mette la mail del signore in CC, o gli si inviano le conversazioni salvate o lo si invita alla discussione); non importa la forma, è comunque il Signore a decidere come deve avvenire la conversazione e coordinarla con gli interlocutori.

Il Signore ha facoltà di delegare questo compito ad un terzo (solitamente il Capo della milizia) a quel punto PERDE qualsiasi diritto a favore di quest’ultimo che lo sostituisce in tutto e per tutto, fino a nuove esplicite disposizioni (anche se la propria carica militare politica o altro, dovesse decadere o essere modifica).

Durata delle pene:Aldilà del codice penale in atto, la pena minima deve essere di UN ANNO, così il giocatore sa già se farsi un personaggio nuovo o meno, reclusioni di pochi mesi lasciano il giocatore disorientato nelle scelte tra il vecchio personaggio e il nuovo, sia al momento dell’arresto che (peggio) al momento della scarcerazione.

Per lo stesso motivo se il personaggio non viene SCARCERATO entro DUE MESI dalla data di imprigionamento (ad esempio grazie ad un nuovo Signore) dovrà scontare la condanna per intero.

NOTA: Ricordiamo che solo il Signore può decidere di scarcerare un prigioniero, quindi, cambiando il Signore (o se il Signore cambia idea) è possibile che un prigioniero venga “graziato”. Ma purtroppo questo però contibuisce a quello stato di “indeterminazione” di cui si parlava prima. Quindi per sancire il distacco definitivo dal personaggio è meglio dare un limite massimo entro il quale è ancora possibile la scarcerazione (due mesi, appunto), così ci si mette l’anima in pace e si passa al nuovo personaggio.

ATTENZIONE: In caso di reati minori che prevedono pene di pochi giorni o settimane, si può fare eccezione. In ogni caso, per pene inferiori ad un anno si verrà scarcerati automaticamente PER BUONA CONDOTTA il giorno dell’inizio del primo live a cui ci si presenterà per parteciparvi.

Queste regole sono state emesse per riordinare un territorio ormai diventato fin troppo caotico. Più di una volta è accaduto che personaggi carcerati, siano stati liberati per errore o la confusione ha portato a credere che fossero in un posto invece di un’altro e che la decisione spettasse a persone diverse.

Allo stesso modo, è capitato ancor più spesso che, interrogatori eseguiti pubblicamente, si stavano in realtà svolgendo in qualche remota segreta carceraria e questo non è ammissibile dallo Standard G-Live. Se un compagno o amico del carcerato, vedendo l’interogatorio, avesse deciso di attaccare i giudici e le guardie, ne avrebbe ottenuto un tristissimo “guarda che noi non siamo qua”.

In caso di RAPIMENTO:Il personaggio entra nello status di RAPITO comunicatelo al

giocatore, attraverso una adeguata bustina di sceneggiatura (chiedere alla Produzione) contenente queste informazioni:

- Deve essere chiaramente indicato il nome del RAPITORE/CARCERIERE

- Il Personaggio non può comunicare con nessuno in alcun modo fino alla sua scarcerazione (tramite comunicazione scritta del suo rapitore/carceriere).

- Il personaggio verrà comunque liberato AUTOMATICAMENTE (fuga) il primo giorno del live a cui si presenterà per parteciparvi.

INTERSESSIONE

Solitamente l’intersessione si utilizza nei confronti di un personaggio che via forum/mail/social/ecc. offende o attacca un altro personaggio senza poi presentarsi al Live. Senza sindacare sui motivi dell’assenza (che possono essere validissimi) purtroppo si crea un problema di gioco, perchè in un “mondo reale” l’offeso, non vedendo giungere l’assente, l’avrebbe cercato fin sotto casa pur di avere soddisfazione dell’offesa arrecata, invece in questo modo l’altro potrà tornare ad offendere ed attaccare dietro la comodità di un monitor, senza rischiare mai nulla.

Per questo motivo... REGOLA: Qualunque personaggio faccia un post pubblico, può

subire una “Sfida all’Intersessione”.

Esempio e Procedura:In Gioco il personaggio X offende/accusa/attacca e il personaggio Y,

ad esempio in uno spazio pubblico sul forum. Allora Y diciamo che “va a cercare X”, per avere soddisfazione di quanto detto.

Fuori Gioco chi interpreta Y può chiedere alla Produzione che si faccia una intersessione, cioè un vero e proprio “minilive” dove sarà riproposto il momento in cui Y troverà X, che (probabilmente) lo sta aspettando insieme ai propri alleati.

Quindi, con il permesso e la supervisione della Produzione, il giocatore che interpreta il personaggio X dovrà organizzare l’intersessione. Potrà farlo quando e dove vuole entro 20 giorni dalla sfida (va bene anche una partita di 10 minuti nel cortile di casa). Chi interpreta Y dovrà “accollarsi” il luogo, la data e l’orario scelti e se non potrà andare lui col proprio personaggio potrà mandare qualcun’altro di fiducia.

La Produzione e tutto lo Staff aiuteranno X ad organizzare l’intersessione e la supervisioneranno direttamente, come per un normale Live. Unica eccezione non verranno firmate nuove abilità, ma si riceveranno ugualmente 10 Punti Esperienza e 2 Copper.

X e Y possono portare chiunque all’intersessione e schierarli a proprio favore (e ricordate che esistono persone corruttibili).

ATTENZIONE: Il permesso della Produzione è necessario per l’importanza dell’evento e la sua influenza sullo sviluppo della trama futura, perchè lo staff dovrà essere disponibile nelle date scelte e quindi serve il tempo per coordinarsi. Inoltre se è previsto un evento in prossimità delle date scelte la Produzione solitamente preferisce comunque spostare al Live gli eventi dell’intersessione (dove può creare maggiore volume di gioco e di implicazioni), oppure, in casi particolari, la produzione potrebbe decidere di creare un vero e proprio Live ad Hoc per la situazione.

Una volta approvata dalla Produzione l’ intersessione va pubblicata sul forum nella sezione Eventi&Novità come per un normale Live, proprio perchè risulta come un LIVE a tutti gli effetti, quindi chiunque può accedervi oltre ai diretti interessati anche a loro insaputa. Tutti i partecipanti devono aver sottoscritto l’adesione ad Anno Mille ed essere assicurati ed in regola con la documentazione.

NOTA: Le riunioni di Gilda o fra gruppi o clan, o incontri generici fra giocatori, non sono intersessioni, perchè non sono veri Live, non vi è la supervisione della Produzione e non si rilasciano punti esperienza o altro e soprattutto non vi è l’obbligo di comunicarle pubblicamente in anticipo nella sezione Eventi&Novità togliendo quini la possibilità di partecipare al giocatore occasionale, anzi proprio per la loro natura, solitamente sono incontri segreti a numero chiuso e su invito.

LATITANZA:Nel cao in cui il personaggio Y non organizzi l’intersessione, allora

è considerato SCONFITTO e IN FUGA, da quel momento diventa un latitante che si è dato alla macchia. Questo comporta che non potrà più postare in Agorà, se lo fa, sarà immediatamente arrestato (decide la Produzione, in quale carcere). Può continuare a postare nella propria taverna, purchè tenga in considerazione di essere un ricercato, quindi con la descrizione di un fare attento e preoccupato, badando bene ai presenti e mantenendo un fare schivo e un abbigliemento che dia poco nell’occhio, insomma deve intepretare il proprio status di latitante, altrimenti, in caso di spacconate, verrà arrestato.

LA LISTA DELLE ABILITA’

Ecco la seconda Lista delle Abilità Speciali, quelle relative al gioco che va dal Rank 4 al Rank 6, le trovate qui suddivise secondo le Gilde in cui si possono apprendere. Tenete presente che all’interno della gilda le Abilità si dividono in tre “Cerchi” per comodità possiamo dire che le Abilità di Rank 4 fanno parte del primo cerchio, quelle di Rank 5 del secondo e quelle di Rank 6 del terzo.

Sulla Guida del Giocatore sono indicate le Abilità dette “del Popolo” cioè acquisbili liberamente, mantre le Abilità Speciali indicate qui si possono apprendere solamente partecipando alla relativa Gilda ed avendo una posizione in gerarchia che permetta l’accesso al Cerchio adeguato.

Qui accanto è riportato il modello per l’acquisizione delle Abilità di Gilda o di Clan, disponibile anche on line o direttametne ai Live tramite i prestamapati distribuiti dalla Produzione, anche se ai fini del regolamento, farà sempre fede la Scheda PG presente sul Forum, questa avrà solo un valore di promemoria.

Il Capogilda, ha la responsabilità di verificare la conoscenza dell’Abilità da parte del giocatore che la sta acquisendo ed ha potere di veto assoluto su tutte le Abiltià che vogliono apprendere i propri adepti, sta a lui decidere se potranno apprenderle, quindi ogni personaggio, prima di inserire una Abilità nella propria Scheda PG sul Forum, dovrà avere il consenso del proprio capogilda o di un suo vice appositamente delegato dallo stesso.

Il Capogilda può anche chiedere alla Regia di rimuovere una abilità dalla scheda di un proprio adepto che a suo giudizio non la merita.

Nome PG:

RANK 4 (propedeutico)Contraffare (4) Cuor di Leone (1) Determinazione d’acciaio (1) Fabbricare Serrature (2) (3) Forgiare (2) Legare (2) Lucidità (1) Maestria nello scudo (1) Maestro nell’armatura (1) Minerali Pregiati (2) Movimento Fluido (1) Piede Saldo (1) Resist. all’elettricità (1) Resistere al Dolore (1) Resistenza Fisica (2)Resist. al fuoco (2) Rigenerazione (1)

Uso Frecce Incendiarie (3)Valutare (4)

RANK 5 (propedeutico)Contraffare (5) Cuor di Leone (2) Determinazione d’Acciaio (2) Forgiare (3) Legare (3) Lucidità (2) Maestria nello Scudo (2) (3)

Maestro nell’armatura (2) Minerali Pregiati (3) Movimento Fluido (2) Piede Saldo (2) Resistere al Dolore (2) Resist. all’Elettricità (2) Resistenza Fisica (3) Resist. al Fuoco (3) Rigenerazione (2) Valutare (5)

RANK 6 (propedeutico)Determinazione d’acciaio (3) Lucidità (3) Maestro nell’armatura (3) Minerali Pregiati (4) (5) Movimento Fluido (3) Piede Saldo (3) Resist. all’elettricità (3) Resistere al Dolore (3) Rigenerazione (3)

Lista delle Abilità nella Via dell’Arme

RANK 4 (propedeutico) Colpo “Sheppard” (1) Legare (2) Magia Rituale (3) Poteri Arcani (3) Resistenza ai veleni/poz. (1) Resistere al Dolore (1) -----------Dissolvere il Magico (2)Incantare (2)Necromanzia (1) Paralisi (1) Teletrasporto (1) Tocco della morte (1) Volto del Terrore (1)

RANK 5 (propedeutico) Colpo “Sheppard” (2) (3) Berserker (2) Cuor di Leone (1) Divincolarsi (3)Entomologia Fare Trappole Legare (3) Potenziamento magico Resistenza ai veleni/poz. (2) Resistenza Fisica (2) Resistere al Dolore (2) (3) Rigenerazione (1) Trascendere l’Armatura (3) Trascendere le formule (1) -----------

Necromanzia (2) Paralisi (2) Teletrasporto (2) Tocco della morte (2) Volto del Terrore (2)

RANK 6 (propedeutico) Berserker (3) Cuor di Leone (2) Glifare pergamene (2) Resistenza ai veleni/poz. (3) Rigenerazione (2) -----------Incantare (3) Necromanzia (3) Paralisi (3) Tocco della morte (3) Volto del Terrore (3)

Lista delle Abilità nella Via del Bardo

RANK 4 (propedeutico) Cuor di Leone (1) Cura (2) Erboristeria (2) Magia Rituale (3) Movimento Fluido (1)Piede Saldo (1)Poteri Arcani (3) Resistenza a veleni/pozioni(1) -----------Armatura del paladino (1) Colpo di vento (1) Dissolvere il Magico (1) Incantare (2)Mani Brucianti (1) Necromanzia (1) Paralisi (1)

RANK 5 (propedeutico)Alchimia (2)Cuor di Leone (2) Cura (3) Erboristeria (3) Movimento Fluido (2)Resistenza a veleni/poz. (2) Trascendere le formule (1) (2) Potenziamento magico Resist. al fuoco (2)-----------

Armatura del paladino (2) Colpo di vento (2) Incantare (3) Mani Brucianti (2) Muro Magico (2) Necromanzia (2) (3) Paralisi (2) RANK 6 (propedeutico)Cuor di Leone (3) Glifare pergamene (2) Resist. al fuoco (3) Resistenza a veleni/poz. (3) -----------Armatura del paladino (3) Mani Brucianti (3) Paralisi (3)

Lista delle Abilità nella Via dell’Incantatore

RANK 4 (propedeutico) Alchimia (2) Concentrazione (1) Incantesimo focalizzato (2) Magia Rituale (3) Poteri Arcani (3) Resist. all’elettricità (1) Trascendere i reagenti (1) Trascendere le formule (1)----------- Arma Fiammeggiante (1)(2) Colpo di vento (1) Dissolvere il Magico (2) Fulmine Globulare (2) Muro Magico (2) Scassinare Arcano (2) Serratura Magica (1) Teletrasporto (1)

RANK 5 (propedeutico)Alchimia (3) Concentrazione (2) Glifare pergamene (2) Incantesimo focalizzato (3) Piede Saldo (1) Potenziamento magicoResist. all’elettricità (2) Trascendere i reagenti (2) Trascendere le formule (2) -----------

Arma Fiammeggiante (3) Colpo di vento (2) Dissolvere il Magico (3) Fulmine Globulare (2) Muro Magico (3) Scassinare Arcano (3) Serratura Magica (2) Tasca dimensionale (2) Teletrasporto (2) Volto del Terrore (1)

RANK 6 (propedeutico) Concentrazione (3) Glifare pergamene (3) Piede Saldo (2) Resist. all’elettricità (3) Trascendere i reagenti (3) Trascendere le formule (3) -----------Colpo di vento (3) Fulmine Globulare (3) Serratura Magica (3) Tasca dimensionale (3) Teletrasporto (3) Volto del Terrore (2)

Lista delle Abilità nella Via del Mago

DESCRIZIONE DELLE ABILITÀ SPECIALI

Alchimia Livelli : (2) 12 PX; (3) 24 PX Definizione : Permette di realizzare: pozioni veleni e polveri

alchemiche. Tutte le informazioni nell’apposito Compendio. NOTA : Con Alchimia si può diagnosticare un soggetto sotto l’effetto di una pozione.

Berserker Livelli : (2) 12 PX Attacchi chiunque x 1minuto. (3) 24 PX Attacchi

prima i nemici x 1minuto.Procedura : Vedi Guida del Giocatore.

Colpo Accurato “Sheppard” Livelli : (1) 12 PX Bisogna osservare la vittima per almeno 1 minuto;

(2) 24 PX osservare almeno 10 secondi; (3) 48 PX nessun tempo di attesa.

Definizione: Permette di effettuare un colpo mortale su un essere vivente, preso di sorpresa. La vittima non deve accorgersi dell’assassino prima che il colpo sia andato a segno.

Procedura: Questa abilità ha effetto nel momento in cui la vittima è colta di sorpresa, dopo aver analizzato la vittima per il tempo necessario a secondo del livello a cui si possiede l’abilità, l’assassino può sferrare un colpo che porterà la vittima ISTANTANEAMENTE a -1 PF indipendentemente dal numero dei suoi Punti Ferita e dalle armature indossate. Il colpo non deve arrivare necessariamente alla gola (meglio sulla spalla), l’importante è che la vittima si renda conto di essere stata assassinata. A quel punto l’assassino consegnerà alla vittima, una bustina di sceneggiatura, prestampata, con tutte le istruzioni (chiedere le bustine alla Produzione).

Non si può usare l’abilità: Se il soggetto è in Combattimento(in quel caso vale come un colpo normale), su un bersaglio sotto l’effetto di PARALISI (vedi Regolamento Base), su chi è sotto Aura di Protezione, perché già in combattimento o comunque in uno stato d’allerta, subito dopo aver usato un teletrasporto, ad esempio portandosi alle spalle del nemico. Un flash mette tutti in uno stato di allerta.

Esempi Pratici : Il motivo prncipale per cui è stato creato il Colpo Sheppard, è quello di riuscire ad avvicinarsi ad una guardia ed eliminarla prima che possa dare l’allarme. Quindi non è possibile usare l’abilità Colpo Accurato in taverna, in presenza di molta gente o in combattimento

Casi Particolari : In presenza di altra gente è difficile cogliere qualcuno di sorpresa. Ad esempio è ridicolo salutare una persona facendo finta di andarsene e poi usare Colpo Accurato su di essa. Stessa cosa se un complice cerca di distrarre la vittima, e l’assassino, che era con loro nella stanza, si nasconde per cogliere di sorpresa la vittima durante il dialogo.

E’ possibile utilizzare questa abilità su un bersaglio incapacitato (esclusi i bersagli dell’incantesimo PARALISI): stordito, legato, addormentato o in Tempo di Grazia, portandolo così a -1 e dandogli solo un minuto di Tempo di Grazia.

Contraffare Livelli: (4)48: (5)96 Definizione Vedi Guida del Giocatore e l’apposito Compendio.

Concentrazione Livelli: (1) 3 PX -1 PM; (2) 6 PX -2 PM; (3) 24 PX -4 PM.Definizione Riduce il costo dei Punti Mana degli incantesimi. I Valori

non sono cumulabili.

Cuor di Leone Livelli: (1) 6 PX Resisti all’effetto TERRORE semplice; (2) 12 PX

Resisti al TERRORE BLU; (3) 24 PX Resisti al TERRORE BIANCO.Definizione: Chi possiede questa abilità ha sviluppato una forza

d’animo e un coraggio fuori dal comune, tanto da riuscire a mantenere il controllo anche in situazioni estreme.

Procedura: Quando il personaggio è nel raggio di azione dell’effetto VOLTO DEL TERRORE non è costretto a fuggire, deve solo simulare un piccolo sussulto dovuto all’orribile visione.

Esistono vari livelli di VOLTO DEL TERRORE:

- Normale (simulato con una maschera a mezzo viso come da Regolamento)

- Blu (con aggiunta di nastri blu lungo i lati della maschera ) - Bianco (con aggiunta di nastri bianchi) Esempi Pratici Poniamo che si possegga CUOR DI LEONE a 2: Caso 1. Colpito da effetto VOLTO DEL TERRORE Normale, il

personaggio resiste non subendo alcun effetto, perde solo una frazione di secondo necessaria a controllare l’istinto di fuga;

Caso 2. Colpito da effetto VOLTO DEL TERRORE Blu o, il personaggio resiste con difficoltà; ha un sussulto, è tentato di fuggire, ma supera la paura;

Caso 3. Colpito da effetto terrore VOLTO DEL TERRORE Bianco, il personaggio fugge rovinosamente, non resiste nemmeno un attimo in più degli altri!

Cura Livelli : (2) 12 PX Diagnostica pozioni/veleni e ne stabilizza gli effetti.

Guarisce un PF fisico al minuto. (3) 24 PX Guarisce pozioni/veleni e tutti i PF in un minuto.

Procedura : Vedi Guida del Giocatore. Casi Particolari :Con cura a 3 si può diagnosticare un soggetto sotto

l’effetto di una pozione.

Determinazione d’Acciaio Livelli : (1) 3 PX Ti rialzi x 10 secondi; (2) 12 PX Ti rialzi x un minuto;

(3) 24PX Ti rialzi per un minuto e vai a terra a -1. Definizione : Puoi usare questa abilità solo caso in cui il tuo

personaggio possa effettuare una azione eroica risolutiva che porti alla vittoria o alla salvezza dei tuoi amici.

La determinazione a compiere questa azione è talmente forte da farti rialzare da terra anche se sei arrivato a Zero Punti Ferita. Ignorerai il dolore, i danni da veleno, fuoco, ecc, così da compiere l’azione che ti sei prefissato e fare una morte da eroe.

Procedura : Una volta caduto a terra a Zero Punti Ferita, se vi sono le condizioni adatte per compiere una azione eroica, hai un minuto di tempo per decidere di rialzarti ed eseguirla.

Nel momento in cui attivi l’abilità passi da Zero a -1 Punti Ferita e per questo è necessario simulare un grande sforzo di dolore e volontà.

Una volta in piedi puoi compiere l’azione che avevi deciso ignorando qualsiasi altro danno (simula però il dolore delle ferite che ti arrivano) dopodiché, cadrai a terra morto (il tuo tempo di grazia l’hai utilizzato combattendo).

Esempi Pratici : E’ importante tenere presente per “azione eroica” si intende qualcosa che sia realmente efficace e che metta al primo posto la salvezza di qualcun altro o di qualcosa di importantissimo sarà quindi possibile continuare a combattere con foga, per difendere un amico o un innocente caduto e inerme minacciato da demoni che lo vogliono divorare o rapire, oppure per coprire la fuga ai tuoi amici o compiere una qualsiasi azione determinante per l’esito finale dello scontro, come sfondare una porta o sollevare un tronco in fiamme o stordire una guardia o qualsiasi altra cosa ritieni possa dare un contributo concreto ad un bene superiore, un bene che vale la tua vita.

Casi Particolari : Se hai Determinazione d’acciaio a 3 vai a terra a -1 (anziché morto) e da li parte un minuto di Tempo di Grazia.

In “Determinazione d’Acciaio” il personaggio non corre. Incede un passo per volta sul campo di battaglia, mosso solo dalla propria forza di volontà, (a meno che la corsa non faccia parte della “azione risolutiva” che si è prefissato). Non sbraita come un guerriero berserker, ma emette suoni gutturali e parla sottovoce (sono i suoi ultimi attimi di vita, deve trasudare sofferenza). Questa abilità non si può usare per rincorrere dei nemici a meno che non abbiano rubato o rapito qualcosa di fondamentale. Ne tanto meno può essere usata per salvare se stessi. In passato ci sono stati casi di giocatori che hanno attivato Determinazione d’Acciaio per correre da un Guaritore e farsi salvare la vita (allontanandosi dal campo di battaglia). Non so sotto quale prospettiva ritenessero questa una azione eroica, ma per sicurezza il personaggio è stato eliminato.

Per concludere precisiamo che non puoi avere sia berserk che determinazione sulla propria scheda. Se sei specializzato in una non puoi usare l’altra (in teoria se hai ti dovresti persino rifiutare di assumere pozioni di Berserk è proprio contro le tue inclinazioni).

Questa abilità è un momento molto importante di Gioco di Ruolo, ponete particolare attenzione all’interpretazione, siate teatrali e lasciate un segno nella memoria di chi ha assistito agli ultimi istanti di vita di questo personaggio.

Divincolarsi Livelli : (3) 24P X Procedura : Vedi Guida del Giocatore.

Entomologia, 48 PXPuoi toccare con le mani un insetto o un animale velenoso.NOTA: L’animale deve essere simulato con una miniatura credibile

e deve già essere presente in gioco (non è possibile portarsi da casa le miniature ed utilizzarle in gioco).

Erboristeria Tutte le erbe nel terreno vanno considerate Fuori Gioco da tutti

(come se avessero in nastro rosso&bianco), solo chi ha l’abilità Erboristeria può raccoglierle. Tutte le informazioni nell’apposito Compendio.

Fabbricare Serrature “Geller” Livelli (2) 12 PX Fabbrichi serrature da 2 nodi (3) 12 PX Fabbrichi serrature da 3 nodi, puoi fabbricare chiavi

universali (Extra) 24 PX Fabbrichi serrature da 3 nodi + nastro blu (Extra) 24 PX Fabbrichi serrature da 3 nodi + nastro bianco Definizione : Vedi Guida del Giocatore.

Fare Trappole, 24 PXPer realizzare Trappole in Anno Mille, per prima cosa si deve tenere

presente LA SICUREZZA; una trappola “finta” realizzata male, può facilmente trasformarsi in una trappola autentica e causare danni reali, inoltre il malcapitato deve immediatamente rendersi conto di essere caduto in trappola e reagire finendo fuori combattimento per 15 minuti,

come da Regolamento Base. Per realizzare trappole efficaci, che tengono conto di questi due fondamentali requisiti, consigliamo di acquistare e consultare il manuale di “Killer” il gioco di ruolo dal vivo, famoso in tutto il mondo; che presenta un’ampia sezione dedicata alle trappole, sono ammesse fino al tipo B.

ATTENZIONE: come già detto, nel realizzare una trappola si deve prestare ESTREMA ATTENZIONE ai parametri di sicurezza; chiunque realizzi una trappola, si fa carico legale delle proprie azioni e in caso di danni fisici ne dovrà rispondere legalmente. Meglio attenersi alle istruzioni del manuale di “Killer”.

Forgiare Livelli : (2) 24 PX Forgiare oggetti Mastercraft; (3) 48 PX Forgiare

oggetti Perfetti. Definizione : Vedi Guida del Giocatore.Procedura : Per costruire oggetti Mastercraft o Perfetti servono le

relative polveri di forgia (per l’appunto polveri da forgia Mastercraft o polveri da forgia Perfette), orientativamente 1 dose per armi normali/lunghe 3/4 dosi per armi lunghe più di cm 150 cm e scudi di diametro di circa cm 100. Gli oggetti Mastercraft e Perfetti che vengono utilizzati in gioco devono essere di buona fattura in modo da dare visivamente l’idea dell’oggetto superiore.

E’ propedeutico possedere Valutare(1) infatti, una volta forgiata un Arma Mastercraft o Perfetta è necessario applicare un particolare adesivo sulla lama

Casi Particolari: Le armi Mastercraft o Perfette vanno riaffilate dopo un anno che sono state create o tornano ad essere armi normali. Per affilarle è necessario Forgiare(1) e due ore di Lavoro durante un Live.

Glifare pergamene Livelli : (2) 24 PX Puoi imprimere un incantesimo che possiedi che

costi max 6 punti mana (3) 48 PX Puoi imprimere un incantesimo che possiedi qualsiasi sia il

suo costo in punti mana Definizione : Vedi Guida del Giocatore.

Incantesimo focalizzato Livelli : (2) 12 PX; (3) 24 PX Definizione : Vedi Guida del Giocatore.

Legare Livelli : (2) 6 PX Leghi con 2 nodi ; (3) 24 PX Leghi con 3 nodi. Definizione : Vedi Guida del Giocatore. Lucidità Livelli (1) 6 PX Riduce il tempo di stordimento da 15 minuti a 5 minuti (2) 12 PX Riduce il tempo di stordimento da 5 minuti a 1 minuto;

Riduce “danza” e “Charme” a 5 minuti (3) 24 PX Immunizza da stordimento da colpo in testa; limita Danza

e Charme a 10 secondi Definizione : Questa abilità conferisce una particolare resistenza

psichica. Per “stordimento” si intende solo quello provocato dal colpi alla testa, descritto nel Regolamento Base.

Maestria nello scudo Livelli(1) 6 PX Puoi usare delle lame attorno allo scudo o punte davanti (2) 12 PX Puoi usare lame intorno e/o punte davanti allo scudo (3) 24 PX Puoi usare due scudi con o senza lame e punte Definizione : Consente di utilizzare lo scudo in modo offensivo,

ovvero facendo danno come se fosse un’arma. ATTENZIONE: Nell’utilizzare questa abilità bisogna fare particolare

attenzione a non caricare fisicamente un altro giocatore. Procedura : Lo scudo in questione deve avere lame e punte perché

l’avversario capisca di essere colpito. Uno scudo normale non può essere usato in modo offensivo. Il limite alla lunghezza delle lame e delle punte sarà fissato dal vostro buon senso.

Se hai il Rank6, la maestria nello scudo3 ti permette di resistere ai fulmini parati con lo scudo.

Maestro nell’armatura (Specificare Tipo) Livelli : (1) 6 PX 3 PE ; (2) 12 PX 5 PE; (3) 24 PX 10 PE Definizione : Consente, grazie alla perfetta conoscenza della propria

armatura di aumentare il numero di Punti Extra normalmente previsti. Procedura : Si può essere Maestri in più di un tipo di armatura

(cuoio, cuoio borchiato, cotta di maglia, armatura a scaglie o armatura di piastre), ma non più volte per lo stesso tipo. Per ogni armatura in cui si è maestri si ricevono i Punti Extra aggiuntivi. Si possono anche sovrapporre un massimo di due diverse armature cumulando i Punti Extra aggiuntivi.

Esempi Pratici : Per fruire dei Punti Extra aggiuntivi l’ armatura correlata deve essere realmente indossata.

Si considera indossata un’armatura che copre almeno il 50% delle locazioni. Le locazioni sono divise in questo modo: 25% Testa, 25% Torso, 25% Braccia e 25% Gambe (un braccio o una gamba rappresentano il 12,5%). Quindi possiamo avere minimo entrambe le braccia e le gambe, oppure la testa, una gamba ed un braccio, ecc.

Casi particolari : Chi ha Maestria dell’Armatura può far riparare le proprie armature mentre le ha indosso.

I punti aggiuntivi che si ottengono per ogni livello non si sommano, si passa ad esempio dal secondo al terzo livello si ottenendo da 5 a 10 e non la somma dei precedenti.

Si possono sommare al massimo i punti di due armature, quindi se indosso tre armature, solo per due di esse varrà il bonus di Maestria.

Per la sovrapposizione delle armature è consigliabile Cuoio (normale o borchiato) sotto cotta di maglia o piastre o cotta di maglia sotto piastre. Questo per questioni estetiche e soprattutto per la facilità di movimento,

Dopo un combattimento, se ancora in piedi, si considera realmente perso un solo Punto Extra totale fra tutte le armature indosso, riparabile con 5 minuti di lavoro. In pratica si perde un solo Punto Extra per ogni combattimento.

Se invece al termine del combattimento si è a Zero, le armature sono da riparare integralmente, non si avrà nuovamente il bonus di Maestria, finché non saranno completamente riparate.

Come sapere quando un combattimento è finito e ne inizia un altro?

La decisione spetta al giudizio del giocatore, ma a titolo esemplificativo, i duelli saranno considerati normalmente combattimenti isolati, per gli altri casi dovrebbero trascorrere 15 o 20 minuti tra i combattimenti, il tempo necessario al guerriero per mettere in ordine l’armatura.

Non è possibile avere sia le abilità Maestro nell’armatura che Trascendere l’armatura nella stessa scheda. Se hai il Rank6 e Maestria nell’Armatura(3) puoi sopportare un colpo di Bianco che si distrugga l’armatura. Se si tratta di una armatura di piastre completa almeno al’75% Puoi sopportarne due. Inoltre puoi ricevere l’incantesimo Armatura del Paladino con la forma speciale. In questo caso il primo colpo di Arma “Bianca” distrugge l’armatura del paladino, il secondo e il terzo, procedono come da regolamento.

Magia Rituale “Nariash” Livelli : (3) 24 PX Capo Ritualista di Alto Livello (10 PR).Definizione : Vedi Guida del Giocatore.

Minerali Pregiati - Oreficeria Livelli : (2) 12 PX; (3) 24 PX; (4) 48 PX; (5) 96 PX Definizione : Permette di procurare i componenti minerali per gli

alchimisti.Se si possiede anche l’abilità Forgiare permette di realizzare dei

gioielli. Tutte le informazioni nell’apposito Compendio.

Movimento Fluido Livelli : (1) 3 PX Puoi dire una parola, ma non puoi muoverti; (2) 12

PX Puoi fare un gesto, ma senza muovere le gambe; (3) 24 PX Ritardi l’effetto di 10”.

Definizione : Consente di attenuare gli effetti dell’incantesimo PARALISI indicato nel regolamento base.

Esempi Pratici : I vantaggi sono numerosi: una parola può servire per chiedere aiuto o dare l’allarme, un gesto può essere usato per lanciare un incantesimo tramortire il proprio avversario. In ogni caso l’intero effetto della paralisi si subirà regolarmente.

Piede Saldo Livelli : (1) 6 PX Arretri senza cadere; (2) 12 PX Puoi restare fermo

sul posto; (3) 24 PX Puoi avanzare lentamente contro il vento. Definizione : Questa abilità consente di resistere all’incantesimo

COLPO DI VENTO. Procedura : Normalmente un personaggio nel raggio d’azione di

Colpo di vento, può arretrare qualche passo e scegliere un posto comodo dove cadere in terra e restarci fino alla fine dell’effetto. Con questa abilità non cade, ma resiste a seconda del livello dell’abilità.

Casi Particolari : Anche possedendo l’abilità a livello 3 bisogna tener presente che l’avanzamento avviene con difficoltà a causa del fortissimo vento generato dall’incantesimo. Si dovrà simulare tale difficoltà e sarà impossibile superare ostacoli o terreni particolarmente accidentati.

A volte i bersagli di questo incantesimo cercano un posto dove aggrapparsi (un albero o ad una roccia), aggrappandosi a chi possiede PIEDE SALDO gli diminuisce di un livello per ogni persona aggrappata. Quindi, con piede saldo a 3 e due persone aggrappate si arretrerà spinti dal vento. Se si aggrappa una terza, si andrà a terra tutti assieme.

Potenziamento magico Definizione: Per utilizzare questa abilità è necessario possedere

“Poteri Arcani”, Per ogni Punto Esperienza speso Aumenta di 1 il proprio Mana disponibile. Non c’è limite ai PX spendibili in questa abilità e si possono spendere anche in tempi diversi ad ogni aggiunta si deve segnare sulla Lista Abilità il numero di Punti Acquistati.

Poteri Arcani Livelli : (3) 12 PX Conferisce altri 15 Punti Mana Definizione : Vedi Guida del Giocatore.

RANK: Vedi alla fine della lista.

Resistenza al Dolore Livelli : (1) 6 PX Ignori solo il dolore dei veleni; (2) 12 PX Non hai

bisogno di simulare dolore per i colpi subiti, resisti meglio alla tortura;

(3) 24 PX Non perdi l’incantesimo se ne stavi lanciando uno, resisti totalmente alla tortura e ricevi automaticamente RESISTENZA AL FUOCO al livello 1

Definizione : L’abilità consente al personaggio di ignorare il dolore fisico.

Procedura : Con quest’abilità non è necessario simulare il dolore, ma è sempre opportuno simulare il contraccolpo ricevuto, specie se sferrato con armi pesanti.

Esempi Pratici : Ricorda che l’abilità non immunizza dal dolore, ma permette di resistere, quindi il personaggio può sempre simulare smorfie di dolore, ecc.

Non simulare il dolore consente di essere più veloci in combattimento: non zoppichi se colpito ad una gamba, non ti fermi per un colpo al petto, ecc.

Casi particolari : Questa abilità non influisce sul dolore da fuoco tranne che a livello 3

Resistenza all’elettricità Livelli : (1) 12 PX Resti a 1 PF e svenuto per 5 minuti; (2) 24 PX

Resti a 1 PF e svenuto per 1 minuto; (3) 48 PX Resti a 1 PF e svenuto per 10 secondi

Definizione : Consente di sopravvivere ad un incantesimo di FULMINE GLOBULARE restando svenuti. I Punti Ferita sono comunque ridotto a 1 PF.

Casi particolari : Anche se in possesso di qualsiasi altra abilità, il personaggio colpito dal FULMINE non può rialzarsi prima del tempo stabilito. In particolare l’Abilità RIGENERAZIONE restituisce normalmente Punti Ferita, ma il soggetto resterà svenuto fino al raggiungimento del tempo indicato.

Resistenza Fisica Livelli : (2) 12 PX +2 PF Extra; (3) 24 PX +4 PF Extra Definizione : Vedi Guida del Giocatore.

Resistenza al Fuoco Livelli : (2) 12 PX Permette di ignorare il dolore e lasciare che le

fiamme si spengano da sole ma si subisce ugualmente un Danno Diretto. (3) 48 PX Rende immuni ai danni da fuoco, le armi infuocate vanno considerate come “normali”

Definizione : Vedi Guida del Giocatore.Casi Particolari : Con il secondo livello dell’abilità, nel caso si resti

coinvolti in un incendio, si hanno 30 secondi (e non 10) per uscire dal rogo, prima della morte del personaggio.

Resistenza a Veleni/Pozioni. Livelli : (1) 6 PX Immunizza da pozioni di fascia bassa ; (2) 24 PX

Immunizza da pozioni di fascia bassa e alta; (3) 24 PX Immunizza da tutte le pozioni e i veleni (anche animali).

Definizione : Immunizza da qualunque pozione (curativa o venefica) a seconda del livello e dagli effetti delle Erbe. Quando viene somministrato un veleno o una pozione il bersaglio sa a che fascia corrisponde e quindi se può subirne gli effetti o meno. Per la Procedura sull’utilizzo delle pozioni consultare il libro delle “Alchimie” nell’apposito compendio.

Casi Particolari : Sto mangiando una minestra durante una cena e la Regia mi consegna una Bustina di Sceneggiatura che mi informa che sto ingerendo una “pozione della confusione” di fascia bassa. Posseggo l’abilità a liv 2, continuo a mangiare senza che ne subisca gli effetti. Oppure: Vengo avvelenato da un veleno nero di Alta Alchimia, posseggo l’abilita a liv 2, e quindi mi becco il veleno. Purtroppo l’immunità vale anche verso pozioni con effetti positivi.

Rigenerazione Livelli :(1) 12 PX un PF ogni 15 minuti; (2) 12 PX un PF ogni 5

minuti; (3) 48 PX un PF al minuto. Definizione : Con l’abilità Rigenerazione, a seconda del livello a cui

si apprende, si recupera 1 PF nell’arco di tempo descritto dall’abilità. Procedura : La rigenerazione avviene solo a riposo, quindi fuori da

ogni combattimenti e se non si effettuano attività faticose. Si dovranno comunque simulare i segni della debilitazione fino all’avvenuta completa guarigione. Casi Particolari : Rigenerazione non si attiva se ti trovi a -1

Con Rigenerazione(1) il Tempo di Grazia scade prima che si attivi Rigenerazione.

Se il soggetto è avvelenato, Rigenerazione non si attiva. Vale il normale tempo di grazie di 15 minuti. una volta stabilizzati (con Cura (2) o (3) ) la Rigenerazione riprende normalmente.

Una volta Stabilizzati/Curati, non sarà necessario attendere le 2H per lo scioglimento delle bende, ma soltanto il tempo richiesto dall’abilità.

Trascendere l’Armatura.Livelli : (3) 48 PX Puoi considerarti coperto da una armatura pesante

aggiungendo 8 Punti Extra al tuo totale. Definizione : Vedi Guida del Giocatore.

Trascendere le formule Livelli : (1) 6 PX Puoi pronunciare una sola volta la formula, pur sempre

mantenendo voce alta/tonante. (2) 12 PX Puoi pronunciare la formula anche a voce bassa. (3) 24 PX Puoi ridurre la formula ad una sola parola.

Trascendere i reagenti Livelli : (1) 6 PX mezzo sigillo; (2) 12 PX fino a 1 minuto prima; (3) 48

PX No sigillo. Definizione : permette di fare un uso diverso dei sigilli magici. Al

primo livello si può spezzare il sigillo in due e conservarne metà (che andrà utilizzata entro la fine del live). Al secondo livello puoi frantumare il sigillo fino a 1 minuto prima del lancio effettivo dell’incantesimo. Al terzo livello non hai bisogno di utilizzare i sigilli.

Procedura : Per utilizzare questa abilità si devono avere dei sigilli magici personalizzati, con i propri simboli impressi sopra. Prepara i sigilli a casa e portali alla vidimazione al momento della registrazione.

Attenzione: Se spezzando il sigillo a metà, la frattura non è perfettamente lineare, non è possibile utilizzare la seconda metà.

Valutare Livelli : (4) 24 PX; (5) 24 PX. Definizione : Vedi Guida del Giocatore.

INCANTESIMI

Arma Fiammeggiante |4PM| Livelli : (1) 12 PX 5 minuti di rituale x 5 minuti di fuoco; (2) 12 PX 1 minuto x 15 minuti di fuoco; (3) 12 PX 1 minuto x 2 ore di fuoco.

Armatura del Paladino |3PM| Rito da 5 minuti Livelli : (1) 9PX armatura leggera: aggiunge 2 Punti Armatura; (2)

9PX armatura media: aggiunge 4 Punti Armatura; (3) 9PX armatura pesante aggiunge 8 Punti Armatura.

Definizione : Crea un’armatura incantata attorno al personaggio, in aggiunta a quella indossata. Si considerano coperte tutte le locazioni e tutte le aree libere.

Procedura : Bisogna effettuare un rituale di minimo 5min, durante il quale si porrà una fascia blu intorno al torace del bersaglio. I Punti Armatura non potranno essere riparati, né accumulati con altre “Armatura del Paladino”. L’incantesimo dura 2 ore.

Esempi Pratici : Per fruire dei punti aggiuntivi, essere realmente indossata un’armatura, non si possono creare armature superiori a quelle indossate. Si considera indossata un’armatura che copre almeno il 50% delle locazioni. Le locazioni sono divise in questo modo: 25% Testa, 25% Torso, 25% Braccia e 25% Gambe (un braccio o una gamba rappresentano il 12,5%). Quindi possiamo avere minimo entrambe le braccia e le gambe, oppure la testa, una gamba ed un braccio, ecc.

Casi Particolari : Indossando un’armatura leggera completa e una armatura pesante per meno del 50%, si potrà usare solo Armatura del Paladino (1). In ogni caso tutte le locazioni scoperte (ad esempio un gomito o lo spazio tra lo schiniero e il gonnellino, saranno considerate coperte e non si offriranno al colpo diretto, come da regolamento.

I colpi da Arma “Blu, Rossa o Verde” non fanno danno diretto e nel caso di Arma “Rossa o Verde”, prima di sentire l’effetto speciale del’arma (fuoco o veleno) si possono subire senza consegueze 1, 2 o 3 copli a seconda del livello dell’incantesimo. I colpi vanno contati indistintamente, ad esempio uno verde e due rossi, o uno rosso e due verdi portano comunque il conteggio a tre.

Per i colpi da Arma “Bianca” non ci sono modifiche, a meno che non si abbia il Rank6.

Con Armatura del Paladino (3) e Rank6 si può lanciare su se stessi o su chi ha Maestria nell’Armatura(3) una forma speciale dell’incantesimo. In questo caso il primo colpo di Arma “Bianca” distrugge l’armatura del paladino, il secondo e il terzo, procedono come da regolamento.

Colpo di vento |5PM| Livelli : (1) 15 PX un colpo dritto per 4/5 secondi; (2) 15 PX due mani

180° per 1 minuto; (3) 15 PX 15 minuti (comprese le pause, anche lunghe).

Dissolvere il Magico |4PM| Livelli : (2) 12 PX 5 minuti; (3) 12 PX 1 minuto.Definizione : Vedi Guida del Giocatore.

Fulmine Globulare |8PM| Livelli :(1) 24 PX Uno ogni 15 minuti (2) 24 PX Free (non si possono tenere più fulmini

contemporaneamente nelle mani, ma solo uno per volta. Si lancia il primo e poi se ne estrae e se ne lancia un secondo).

(3) 24 PX Si possono tenere nelle mani e lanciare due fulmini per volta (al doppio PM).

Casi Particolari : Anche sotto Aura di Protezione bianca, comunque NON sei immune al tuo fulmine.

Incantare |3PM| Livelli (3) 9 PX armi comuni Definizione : Vedi Guida del Giocatore.

Mani Brucianti |7PM| Livelli : (1) 21 PX 5 minuti di rito x il guanto x 1 munito; (2) 21 PX 1

minuti di rito x il guanto 5 muniti; (3) 21 PX 1 minuti di rito x il guanto 15 minuti.

Definizione : Per utilizzare questa abilità si deve realizzare (e indossare) un guanto con dei nastri rossi applicati. Attenzione: Questa abilità non è utilizzabile in combattimento.

Muro Magico |2PM| Rito di 15 minuti Livelli : (2) 6 PX 15 metri, dritto. L’incantesimo si dissolve al tramonto

o all’alba; (3) 6 PX 15 metri per tutta la durata del live. Definizione : Vedi Guida del Giocatore.Casi Particolari : Chi possiede l’abilità al livello 3, durante i 15

minuti del rito, potrà collocare il nastro come desidera (rispettando il limite della lunghezza massima). Potrà inoltre posizionare lungo il muro 2 paletti per individuarne un l’ingresso (fra i pali è consigliabile tenere il nastro del muro più in alto) e marcare il volto degli autorizzati con un visibile e colorato glifo personalizzato così da permettere il loro passaggio attraverso il muro stesso (fra i pali dell’ingresso). Può permettere il passaggio attraverso l’ingresso del proprio muro anche successivamente, con un rituale di 5 minuti durante i quali imprimerà il glifo sul giocatore.Utile per marcare un ritardatario o se il glifo si è sbavato o è stato rimosso.

Necromanzia Livelli : (1) 6 PX; (2) 6 PX; (3) 6 PX.Procedura : Tutte le informazioni nell’apposito compendio.

Paralisi |6PM| Livelli : (1) 18 PX Istantaneo, ad un solo bersaglio; (2) 18 PX Raffica

fino a 180 gradi; (3) 18 PX Fino ad un’intera bomboletta o 1Kg di riso, con pause massime di 5/10 secondi.

Procedura : Attiva l’effetto indicato nel Regolamento Base.

Scassinare arcano |4PM| Rito di 1 minuto Livelli : (2) 12 PX 2 nodi; (3) 12 PX 3 nodi (o un nodo bianco).Definizione : Vedi Guida del Giocatore.

Serratura Magica |2PM| Rito di 5 minuti Livelli : (1) 6 PX 1 nodo; (2) 6 PX 2 nodi; (3) 6 PX 3 nodi.

Definizione : Crea una serratura magica che non può essere scassinata con l’abilità “Scassinare” perché non vi è un reale dispositivo da manipolare. Alla fine del nastro va applicata una Bustina di Sceneggiatura con le informazioni per Aprire/Scassinare la serratura (chiedere alla Produzione).

Tasca dimensionale |4PM| Rito di 15 minuti; Durata 12 ore Livelli : (2) 12 PX Zaino (attaccato ad un albero) x 12 ore; (3) 12 PX

Tenda x 12 ore.Definizione : Vedi Guida del GiocatoreProcedura : A Livello(2) è possibile attaccare al tronco di un albero

uno Zaino o un Sacco ad una altezza compresa tra un metro e mezzo e tre metri. Il contenitore va segnato con i simboli del Fuori Ruolo e nessuno saprà della sua esistenza.

A Livello(3) (sulla tenda) tutti quanti hanno la percezione che esiste la tasca dimensionale anche se non la possono vedere e non vi possono interagire. L’unico modo per far funzionare Tasca Dimensionale(3) è quello di piantare dei paletti attorno alla tenda ad almeno 20 centimetri di distanza e passarvi il nastro bianco/rosso, in modo da formare un rettangolo (o altro) che inscriva la tenda ma non abbia nessun punto di contatto con essa. (mettere un fiocco all’ingresso è assolutamente inutile)

Teletrasporto/Lampo Accecante |10PM| Livelli : (1) 30 PX Ci si può muovere camminando solo di 10 passi,

(2) 30 PX ci si può muovere liberamente per 10 secondi; (3) 30 PX Puoi fare flash e muoverti mentre un altro ha fatto flash, il tempo scadrà nel momento in cui scade il primo Flash.

Definizione : Questo incantesimo permette di muoversi nello spazio-tempo e/o accecare le proprie vittime per 10 secondi.

Procedura : Rompendo un sigillo e pronunciando la giusta formula si può fruire di un lampo di luce (un flash) che gli permette di accecare i suoi avversari e spostarsi nello spazio senza che gli altri si accorgano di nulla (come se il tempo si bloccasse, vedi anche Regolamento Base) una volta terminato il tempo, avrà 10 secondi di stato confusionale, durante i quali non potrà eseguire nessuna azione offensiva ne lanciare

incantesimi, potrà solo parare i colpi, se attaccato o correre o lanciare un altro Flash.

Esempi Pratici : Se ci si trova in uno stato di pericolo perché inseguito e/o attaccato da PNG o altri PG, può far ricorso a questo incantesimo per fuggire e mettere in salvo la propria vita.

Casi Particolari : Questo incantesimo non può essere usato per colpire un altri personaggi o spostare oggetti durante i 10 secondi di sospensione, non si può in alcun modo interagire con personaggi e oggetti. Il Teletrasporto è inefficace se non si ha la possibilità di muoversi liberamente, se ad esempio in una stanza chiusa o dentro un muro magico, o legato.

Attenzione: presi dalla foga può capitare di non rispettare i limiti dell’abilità o di spingere personaggio o spostare un oggetto, in questo caso saranno presi provvedimenti.

Tocco della morte |10 PM| Livelli : (1) 30 PX 5 minuti di rito sul guanto x 1 minuto; (2) 30 PX 1 minuto di rito x il guanto x 5 minuti; (3) 30 PX 1 minuto di rito x il guanto x 15 minuti. Definizione : Per utilizzare questa abilità si deve realizzare (e indossare) un guanto con dei nastri verdi applicati. Attenzione: Questa abilità non è utilizzabile in combattimento.

Volto del Terrore |7PM| Livelli : (1) 21 PX Volto del Terrore NORMALE (Senza nastri); (2) 21

PX Volto del Terrore BLU (Nastri BLU sulla maschera); (3) 21 PX Volto del Terrore BIANCO (Nastri BIANCHI sulla maschera) .

Definizione : Permette di terrorizzare gli astanti come indicato nel Regolamento Base.

I RANK

L’abilità Rank 4, 5 e 6 è propedeutica, apprenderla permette l’accesso alla relativa lista delle Abilità ed avere notevoli vantqaggi extra: a partire dall’incremento del proprio rank personale (che è possibile cumulare con il Rank nobiliare) fino ad altri potentissimi vantaggi che si possono ottenere combinando il Rank con altre abilità speciali.

Rank 4 -10PXOffre un bonus di +4 al proprio Rank personale.Per poter apprendere questa abilità si ha l’OBBLIGO di:- Essere equipaggiati esclusivamente con armi in lattice - Avere la copertura IC del proprio accampamento.- Possedere una copia la presente Guida.Nota: Per ottenere il Rank 4 si deve aver già preso il Rank 3. I bonus

non sono cumulativi quindi si passa da +3 a + 4 e non a + 7 (3+4), stessa cosa per i Rank e i bonus successivi.

Rank 5 -10PX Offre un bonus di +5 al proprio Rank personale.Per apprendere questa abilità si ha l’OBBLIGO di: - Possedere abiti e attrezzature (possibilmente anche le stoviglie)

con i simboli della propria Gilda.- Il proprio accampamento deve essere provvisto di una recinsione

dignitosa ed equipaggiato con almeno uno stendardo della propria Gilda.

Rank 6 -10PX Offre un bonus di +8 al proprio Rank personale. ATTENZIONE: Questa abilità in combinazione con altre abilità,

ti permette di avere notevoli vantaggi. Vedi il capitolo successivo : Potenziamenti del Rank 6

Potenziamenti del Rank 6

- Con Resistena Fisica 3 ti permette di considerare come tuoi Punti Ferita naturali i Punti Extra offerti dall’armatura (Nota: in caso si possida anche Resistenza all’Elettricità, l’attacco con un Fulmine Globulare, lascia intatti i Punti Extra lasciandoti qundi con i Punti Extra + un Punto Ferita di base. I Punti Extra continuano comunque ad essere considerati come Punti Ferita naturali).

- Con Maestria dello Scudo 3, ti permette di parare un certo numero di fulimini con lo scudo, senza conseguenze. Tenete presente che il fulmine in movimento continua ad essere attivo. ATTENZIONE: Dall’alba, all’alba successiva puoi parare al massimo un numero di Fulmini pari al tuo Rank Personale.

- Con Lucidità 3, per un numero limitato di attacchi, puoi ignorare completamente l’effetto dell’incantesimo Paralisi.ATTENZIONE: Dall’alba, all’alba successiva puoi ignorare al massimo un numero attacchi pari al tuo Rank Personale.

- Con Maestria nell’Armatura 3 è possibile sopportare un colpo “Bianco” in più prima che l’armatura venga distrutta. Se si sta indossando un’armatura pesante i colpi “Bianco” diventano 2. In più puoi ricevere da un personaggio che ha raggiunto il Rank6 un incantesimo “Armatura del Paladino” speciale, che ti permette di sopportare un’ulteriore colpo “Bianco”.

- Con Divincolarsi 3 ci si può sciogliere istantaneamente da qualsiasi nodo anche se realizzato con l’abilità Legare.

- Con Res. veleni e pozioni 3 al momento della somministrazione, o della consegna dell’eventuale bustina masteriale, scegli se vuoi subire l’effetto o meno.

- Con Trascendere l’armatura 3 puoi subire un colpo “Bianco” prima di portare a zero i propri punti ferita.

- Con Berserker 3 puoi decidere di tornare lucido con 10” di concentrazione anche se il berserker è stato indotto da pozioni o altro. Inoltre, se non hai ancora raggiunto Zero PX, non sei obbligato a svenire privo di forze come da regola.

- Con Volto del Terrore (3), Puoi resistere all’incantesimo Volto del Terrore (3),

- Con Cura 3 Riduci i tempi di cura a soli 10”.

- Con Armatura del Paladino 3 puoi lanciare solo su te stesso (o su chi ha “Maestria nell’Armatura 3” e il Rank6) un incantesimo speciale che permette di resistere ad un colpo “Bianco” in più.

- Con Armatura del Paladino 3 e Resistenza Fisica 1 aggiungi ai tuoi Punti Ferita un ulteriore numero di Punti Ferita, pari al tuo Rank Personale.

- Con Necromanzia di Difesa 3 sei immune dalle maledizioni inferiori o pari al tuo Rank Personale.

- Con una Specifica Necromanzia 3 e Concentrazione 1 non utilizzi Punti Mana per lanciare la Necromanzia Specifica.

- Con una Specifica Necromanzia 3 e Trascendere i Reagenti 1 non utilizzi Sigilli Magici per lanciare la Necromanzia Specifica.

- Con una Specifica Necromanzia 3 e Trasfondere il Mana 3 raddoppi il tuo Rank Personale per lanciare la Necromanzia Specifica.

- Con Mani brucianti 3 puoi incendiare la tua arma una volta al giorno per 15 minuti. Se l’arma non è impugnata da te, leffetto finisce.

- Con Incantesimo Focalizzato 3 puoi focalizzare un ulteriore incantesimo del livello che preferisci.

- Con Fulmine Globulare 3 e Aura Bianca, sei immune al tuo stesso fulmine finchè l’aura è attivata e gira sopra la tua testa. ATTENZIONE: Dall’alba, all’alba successiva puoi utilizzare il fulmine con le tue mani al massimo su un numero bersagli pari al tuo Rank Personale.

- Con Trascendere le formule 3 puoi lanciare gli incantesimi in silenzio.

- Con Arma fiammeggiante 3 non senti il dolore delle fiamme (ignori gli attacchi da olio bollente o simili a base di fuoco).

- Con Dissolvere il magico 3 puoi cancellare dal viso di un soggetto il glifo che gli permette di attraversare un muro magico. L’incantesimo va effettuato a contatto e il soggetto deve essere consenziente o immobilizzato.

- Con Concentrazione 3 e Poteri Arcani 3, non è più necessario spendere Punti Mana per lanciare incantesimi (NOTA: non si possono recuperare eventuali PX spesi per “Potenziamento Magico”).

- Con Fulmine globulare 3 ritardi di 10 secondi l’effetto di un fulmine globulare non tuo.

- Con Magia rituale 3, si ottengono +5 Punti Rituale bonus.

- Con Magia rituale 3 e Alchimia 3, puoi creare pozioni senza utilizzare ingredienti un numero di volte al giorno pari al tuo Rank Personale (dall’alba, all’alba successiva).

PARLARE CON GLI DEI:Chi possiede il Rank 6 e si trova nel Terzo Cerchio può utilizzare

questa abilità tramite la quale In Gioco stabilisce un contatto con gli Dei per avere risposta alle proprie domande.

Chi ha i requisiti necessari può, durante un Conclave, chiedere in segreteria un colloquio con lo Staff Master-Produzione, la segerteria organizzerà l’incontro in un momento in cui tutti sono disponibili.

Durante questo incontro il giocatore può chiedere qualsiasi informazione riguardante il gioco oggetti/plot/destini/ecc. se effettivamente la risposta non rovina il gioco a nessuno, verrà comunicata in maniera completa ed esaustiva, ottenendo quindi una autentica “Verità Masteriale”, uno dei pochi casi di possibili.

Il colloquio può avvenire anche in gruppo dove tutti coloro che ne hanno fatto richiesta, si incontreranno con l’intero staff di Master e Produzione.

IC il giocatore avrà avuto una immersione mistica dove gli dei avranno rivelato le verità che ha acquistio.

VINCERE IL GIOCO

Ogni personaggio compie una sua propria parabola: viene creato, fa le sue prime azioni, va delineando i propri interessi e le proprie amicizie, definisce in maniera sempre più chiara i propri obbiettivi e stabilisce il percorso che dovrà completare per raggiungerli, rinnovandolo e perfezionandolo ad ogni passo che compierà verso di essi.

Se volessimo identificare l’essenza di Anno Mille, possiamo dire che il vero gioco consiste proprio nel vivere con emozione questo percorso. Il successo non è il raggiungimento dell’obbiettivo, ma ogni passo che ci avvicina ad esso. E’ qui che si consumano i successi e le tragedie di questo gioco, su questa strada si vive la gioia della vittoria, così come la sofferenza della sconfitta, il dolore della separazione e della morte. E’ su questa strada che si sono combattute le battaglie più epiche, che si sono scritte le pagine più altre delle Cronache di questo gioco e soprattutto è su questa strada che si infrangono i sogni dei personaggi che muoiono.

Non fa nulla, è questo il gioco e siamo tutti pronti ad accettarlo.

In alcuni rarissimi casi però e anche accaduto che un personaggio riesca a concludere la sua parabola, chiudendola prima di moririe. In questi casi usiamo dire che “ha finito il gioco” o più semplicemente che “ha vinto”.

Non c’è altro posto dove andare ne altro obbiettivo da raggiungere, il ciclo è chiuso. Fra pagine e pagine di morti, vendette, tradimenti e rivalse, anche questi rari casi passano alla Storia e vengono nei libri delle “Cronache dell’Anno Mille”, la collana che raccoglie gli episodi più fantastici della nostra campagna: personaggi come Danko Diciassettesimo Forutnato, Xar Nariash, Nicolas Emyerich, Bloom Karadash, Kragoth, Silmindur, Gans, Agantir, Rashiid, Agmund Geller e molti molti altri che hanno assunto ruoli primari nella gestione della nazione e che hanno visto morire uno dopo l’altro i propri nemici, i propri sostenitori e i più fedeli amici e compagni, personaggi che attraverso i più complessi artefizi, hanno bloccato tutti i piani elaborati per eliminarli e che alla fine di tutto, hanno vinto.

Tutto questo può sembrare una cosa positiva ed in parte effettivamente lo è: assaporare per un attimo il gusto della vittoria, sapere di aver raggiunto tutti i propri obbliettivi e i propri scopi... è una la sensazione fantastica. Purtroppo tutto questo dura solo un istante, perchè quando smetti di avere nemici, smetti di giocare.

Come già detto in precedenza infatti, “il gioco è nei contrasti”, senza i contrasti il personaggio diventa inutile e superfluo, spesso, per certi versi sarebbe meglio fosse morto, almeno sarebbe stato ricordato con orgoglio.

In questi casi la scelta migliore possibile è quella di farlo partire per terre lontane e preparare il prossimo personaggio, perchè rimanendo si rischia di snaturare la psicologia del personaggio o peggio ancora di infangarne il mito e tutti risultati ottenuti, finendo (anche per sbaglio) in situazioni indesiderate. Questo getterebbe al vento tutto il lavoro fatto e il rispetto guadagnato sul campo. Purtroppo in alcuni casi è accaduto proprio così: grandi gesta eroiche sono state dimenticate davanti ad un unica e sola macchia che si poteva evitare semplicemente “mollando alla vetta”.

Non dimentichiamo la parte più importante, quello che appresenta illivello successivo di gioco: fermandosi al momento giusto, è anche possibile che un giorno una divinità ti reclamerà, potrebbe arrivare un angelo messaggero, pronto a sottoporti alle prove necessarie per intraprendere l’ascesa agli Dei.

Ma tutto questo è materia del prossimo libro la Guida ai Livelli Epici.

LE REGOLE PER I MASTER Apertura nuove sedi

In un certo senso potremmo anche chiamare questo capitolo: patti chiari, amicizia lunga, infatti la maggior parte delle collaborazioni, soprattutto nel mondo del Gioco di Ruolo, si infrangono proprio sui litigi scaturiti dalla scarsa precisione con cui si vengono stilati gli accordi al momento della costituzione del sodalizio.

Anno Mille ha un protocollo di collaborazione ben preciso con parametri molto semplici e immediati, questo elimina alla radice la possibilità di fastidiose diatribe. L’inizio della collaborazione è libera e bilaterale e ciò rappresenta una garanzia fondamentale per chi vuole costruire la propria cronaca locale.

Naturalmente è importantissimo approfndire le regole e i regolamenti della Campagna, a volte, soprattutto per chi è arrivato da poco, può essere difficile comprendere i motivi di alcune scelte, in questi casi basta chiedere spiegazioni e tutto sarà motivato e comunque col tempo le meccaniche saranno sempre più evidenti. Sempre meglio risolvere i dubbi prima di iniziare la collaborazione, che partire già con l’intenzione di non rispettare le procedure e le caratteristiche della Campagna. In Italia esistono centinaia di piccole Campagne di Gioco dal Vivo, chi non è d’accordo con le linee generali di Anno Mille può tranqullamente cercare altrove.

La cosa più importante per un Master di Anno Mille è l’AZIONE. Il Master Locale si concentra sull’iniziativa, muovendosi autonomamente (come da filosofia Anno Mille) per l’organizzazione regolare degli eventi della propria zona (in accordo con il calendario nazionale e con la disponibilità dei propri giocatori ), gestisce la propria zona e le normali necessità dei propri giocatori. Proprio a sottolineare l’importanza dell’azione, l’inizio ufficiale della collaborazione coincide sempre con l’organizzazione del primo Live.

Per organizzare un Live è sufficente individuare e prenotare la

location adeguata.Comunicare l’evento sull’apposita pagina del Forum di Anno Mille

con almeno un mese di anticipo, cosi da dare ai giocatori il tempo di organizzarsi per la partecipazione ed eventuali trasferte.

Coordinare i plot con la Produzione e gli con altri Master. Non servono approvazioni o permessi, i plot vengono comunicati giusto per avere un confronto con gli altri e pianificare eventuali cross over.

Invitare i giocatori e raccogliere le iscrizioni.

E adesso l’ultimo per eliminare definitvamente qualsiasi problema: l’aspetto economico. Risolto questo restano solo piccoli dettagli.

Analizziamo le Entrate e le Uscite di un evento e come vengono divise tra la Produzione e all’organizzazione locale (o Regia).

Le Entrate si dividono in: - Materiale della produzione: Iscrizioni associative, assicurazioni,

iscrizioni ad eventi successivi, magliette, libri, gadget, ecc.- Quote di partecipazione all’evento (comprese le quote ritardatarie).- Catering: pranzi, cene, colazione.- Ristoro: Lattine, bibite, merendine, ecc.- Sponsor dell’evento.- Altri servizi (Transfer, comfort extra, altro). Come vengono suddivise queste quote? Tutte le entrate relative

al “materiale della produzione” come dice il nome stesso vanno alla Produzione, Le “quote di partecipazione all’evento” si dividono equamente al 50% tra Produzione e Regia. Le rimanenti 4 voci invece vanno per intero alla Regia. Questo tipo di divisione risolve alla radice il problema dei controlli se la Produizione prende nessuna percentuale su una certa voce, allora non è necessario alcun controllo. Questo riduce a zero qualsiasi rischio di diatribe e garantisce la massima libertà.

Le Uscite:Le spese organizzative, le scenografie, i costumi, la spesa per il

catering e per eventuali servizi aggiuntivi vanno alla Regia, che quindi può gestirle e amministrarle come meglio crede.

La Produzione invece sostiene: le spese di promozione dell’evento,

i manifesti e i volantini, le stampe delle tessere, delle schede del personaggio, erbe, bustine masteriali, tutto il materiale di segreteria, la produzione dei gadget, le trasferte e tutte le spese di gestione ordinaria dell’attività sul territorio nazionale, dai siti internet, ai giochi OnLine, alle delle fiere di promozione, alla rivista, ecc.

Solitamente I Live costano 8-10 euro al giorno + 3/5 euro al giorno per i ritardatari (cioè per chi si iscrive dopo la scadenza dei termini). Tenete presente che le promozioni non valgono per il Catering o altri servizi a quota fissa, tipo viaggio ecc. valgono solo per l’iscrizioni al Live. In alcuni casi particolari concordati tra la Produzione e la Regia questi dati possono subire lievi modifiche.

L’unico “rimborso spese” previsto per i componenti della Produzione è solo il catering, anche I Master locali naturalmente partecipano gratuitamente (anche perché fondamentalmente non giocano, ma sono al servizio degli altri).

Alla fine dell’evento la Regia deve postare il resoconto economico sul forum, di Anno Mille nell’apposita sala SOCI.

Un consiglio: E’ bello ricordare i momenti passati assieme, quindi fate molte foto e video e metteteli online prima possibile.

ATTENZIONE: Essere Master significa anche smettere di giocare e mettersi al servizio degli altri. E’ successo in passato di giocatori che anelavano a diventare Master, solo per il potere che questo ruolo concede, impazienti di porre il proprio personaggio al centro dei più importanti Plot e sviluppare poteri sovrannaturali.

Questo NON E’ fare il Master. La priorità va data al gioco, a partire da ciò che è indispensabile: La logistica, i servizi, la cucina, la serietà nell’organizzazione, la corretta gestione della Segreteria, lo scorrere fluido dell’evento e la superviaione dei PNG. Solo dopo che tutto questo è garantito, ci si può impegnare ad ideare quest e plot, ma sempre mettendo al primo posto il piacere e il divertimento degli altri.

Questo è tutto. Bastano questi pochi semplici punti per iniziare una serena collaborazione con Anno Mille.

ALTRI LIBRIEcco un elenco di alcuni manuali prodotti da Anno Mille, con

relativa descrizione. L’acquisto di ogniuno di questi libri è un importante contributo all’associaizone di volontariato senza scopi di lucro che gestisce la Campagna di Anno Mille. Tutti i ricavati di questi manuali sono convogliati nelle attività associative.

GUIDA AL GIOCO BASE: E’ il piccolo manualino introduttivo che di solito viene distribuito alle fiere ed ai nuovi giocatori, peremtte un primo approccio al Gioco di Ruolo dal Vivo e Anno Mille, all’interno si trovano i primi consigli di base, tutti i contatti telefonici, gli indirizzi del forum e le pagine Facebook di riferimento.

GUIDA DEL GIOCATORE: E’ il manuale più importante della Campagna di Anno Mille, contiene le regole di base e numerosi consigli utili per poter ottimizzare il propio gioco e divertirsi ancor di più. Contiene anche la lista delle Abilità Speciali che vanno da Rank ZERO a Rank3.

GUIDA AL GIOCO AVANZATO: E’ il libro che tenete fra le mani. Si occupa del Gioco che va dal Rank4 al Rank6 con le relative Abilità Speciali. Contiene inoltre tutte le informazioni necessarie per creare un Clan, Per partecipare al Gioco dei Nobili, per gestire le prigioni e per aprire una sede di Anno Mille nella propria città.

COMPENDI: In questo libro sono raccolti tutti assieme i compendi di Anno Mille: il Pantheon completo, Erboristeria, Alchimia, tutte e sei sfere di necromanzia e tutte le informazioni su metallurgia, mineralogia e oreficeria. A questo si aggiungono le descrizioni di tutte le Abilità Speciali “custom” realizzate fino ad ora comprese le necromanzie segrete.

GUIDA AI LIVELLI EPICI: Tratta i livelli più avanzati di Anno Mille: la Dark Ages, il Circolo dei 100, la descrizione del 4° e 5° livello delle Abilità Speciali, ecc. Inoltre si trova spiegata nel dettaglio la Magia Rituale, dove le informazioni già presenti neli vari compendi sono approfondite e integrate con le informazioni riservate ai Master Rituali, cioè con tutte le istruzioni per valutare un rituale, comprese di esempi e descrizioni e

con l’indicazione di alcuni famosi rituali effettivamente svolti durante la Campagna.

GUIDA DELL’ARBITRO: Vi sono riportate tutte le istruzioni e le talbelle riservate agli arbitri, con i relativi manuali e promemoria.

LIBRI DI AMBIENTAZIONE:Oltre ai manuali necessari al gioco, Anno Mille pubblica la serie

delle “Cronache”, dove sono riportati in versione romanzata gli eventi più importanti della nostra Campagna. Alcuni sono riportati in maniera romanzata, dove l’evento diventa un pretesto per il racconto, altri sono vere e proprie cronache dettagliate e realistiche degli eventi accaduti.

- Cronache dell’Anno Mille, 01 -Racconti sparsi. - Cronache dell’Anno Mille, 02 -Il background e i primi anni.- Cronache dell’Anno Mille, 03 -Le guerre bardiche.- Cronache dell’Anno Mille, 04 -In preparazione

ALTRE ATTIVITAAltre attività correlate alla Campagna di Anno Mille, sono innanzi tutto

le trasposizioni OnLine dell’ambientazione con i nostri server di World of Warcraft, e Ultima OnLine (che nonostate gli anni mantiene ancora intatto tutto il suo fascino). Ci trovate quest, personaggi e trame correlate agli eventi dal vivo e addirittura importanti indizi da utilizzare durante i Live. E’ disponibile la demo del videogame “Anno Mille GDR”, un giochino molto simpatico realizzato in un momento storico molto preciso, sul finire delle guerre bardiche.

Inoltre Anno Mille ha prodotto e continua a produrre anche giochi d’altro tipo (carte, desk, ecc) oltre a videoclip e reportage legati alla Campagna ed anche musiche e canzoni originali. La maggior parte di queste opere sono disponibili su Youtube o sul forum di Anno Mille e sono sempre ben accette nuove idee e proposte di collaboraizone

Tutte le informazioni dettagliate si trovano sul sito :www.gruppoannomille.it

Buon DivertimentoLo Staff di Anno Mille

APPENDICE Le Bustine di Sceneggiatura

Le Bustine di Sceneggiatura sono comunicazioni che solitamente la Regia fa ai giocatori durante gli eventi, Solitamente si trovano con l’indicazione “Chi tocca legge” oppure “chi vede legge”, nel primo caso la bustina è destinata a colui che per primo tocca l’oggetto con la bustina allegata, nel secondo a chi entra per primo in un particolare luogo (e quindi vede la bustina) se vi entra più di uno, la bustina va comunque al primo che la vede.

A volte le bustine vengono consegnate brevi mani (e quindi si considerano del tipo “chi tocca legge” ed il bersaglio è colui che riceve la bustina) solitamente a consegnare la bustina è la Regia oppure in casi particolari un giocatore, questi casi si verificano sotto diretto controllo della Regia, oppure in conseguenza ad abilità spciali.

Sulla Bustina sono presenti tutte le istruzioni per utilizzarla e le informazioni necessarie per le meccaniche di gioco (in caso di dubbi alla prima occasione chiedi alla Regia con discrezione).

Qui di seguito riportiamo le Bustine di Sceneggiatura più frequentemente utilizzate dai giocatori. Potete fotocopiarle, ritagliarle e utilizzarle al momento opportuno.

Colpo SheppardSei stato portato direttamente a -1 (“Ferita Mortale”).Sei nello stato di salute di “Coma”, non puoi ne muoverti ne parlare, il tuo Tempo di Grazia è di un minuto a partire dal momento in cui ti hanno consegnato questo cartellino.Se non ricevi soccorso entro 60 secondi il tuo status passa da “Coma” a “Morte” e dovrai recarti in Segreteria per ricevere ulteriori istruzioni.Questo vale anche se sei legato, stordito o immobilizzato, ma NON vale se sei sotto l’effetto di “Paralisi”.Per leggere questo messaggio ci vogliono circa 30 secondi, quindi hai ancora 30 secondi di Tempo di Grazia... 29, 28, 27...

STAFF ANNO MILLE

BUSTINA DA LEGGERE AI PAZIENTI DURANTE LA CURA

Gli stati di salute sono quattro:-Vigile: Possiedi interamente o parzialmente i tuoi Punti Ferita.

Se hai subito danni devi interpretare uno stato dolorante, ma non vi sono influenze a livello di regolamento.

-In Coma (o in Tempo di Grazia): a Zero Punti Ferita cadi a terra (stato che per comodità definiamo “In Coma”), non puoi muoverti, non puoi parlare, puoi solo aspettare che qualcuno venga a curarti. Se non accade entro 5 minuti, allora il tuo personaggio muore definitivamente. Recati in segreteria.

-Stabilizzato: Un personaggio che ha perso tutti i propri Punti Ferita ed in seguito ad una Cura si trova “stabilizzato”, è sveglio, ma molto debole e confuso, può parlare solo rantolando sottovoce e può muoversi solo strisciando, trascinandosi sui gomiti. Non è assolutamente in grado di stare in piedi, ne tanto meno di combattere e deve tenere le bende finchè non recupera almeno un Punto Ferita.

-Ferita Mortale (-1): Durante un combattimento si può arrivare solo a ZERO Punti Ferita. Se (come da regolamento) si spende un minuto sul corpo della vittima, questa passa a -1 PF, stato in cui il Tempo di Grazia si riduce ad un solo minuto.

-Morte: Interviene quando il Tempo di Grazia è trascorso completamente. A quel punto ci sideve recare in Segreteria per il passaggio al nuovo personaggio.

NOTA: Prima della completa guarigione che avviene 15 minuti dopo la Cura, non puoi fare alcuno sforzo, una azione come correre, trasportare pesi eccessivi o combattere, riaprirà le ferite riportandoti allo stato precedente la Cura. Togliere le bende prima del tempo fa ricominciare il Tempo di Grazia ricomincia da quando era stato interrotto. Gli stati di salute sono un importante momento di interpretazione. Fai attenzione ad interpretare bene questa situazione.

Se Il Paziente è di Rank4 o superiore non è necessario leggergli questa bustina.

STAFF ANNO MILLE

PROMEMORIA BERSERKER

Fulmine: Confuso per 10 secondi.Colpo di Vento: Cadi normalmente come da regolamento LITE.Volto del Terrore: Anziché scappare ti tieni a distanza come una bestia

davanti ad un Domatore (contro il Volto del Terrore Bianco scappi come uncagnolino).Paralisi: 10 secondi come da regolamento LITE.Lo stordimento (armi da assedio, trappole a gravi sospesi, o il colpo in

testa per stordire, ecc.): non hanno effetto.Blu: Niente danno ma VA SIMULATO IL DOLORE.Rosso: Niente danni, VA SIMULATO IL DOLORE. (come se si avesse

Resistenza al fuocok) .Colpi Bianchi: Il bianco e il doppio bianco, te li becchi.Verde: Te lo becchi, ma :1) Non senti il dolore del veleno.2) Perdi 1 PF ogni 10 secondi come da Regolamento.3) Una volta a terra La cura deve avvenire TENENDO CONTO DEL

VELENO (come da Regolamento).NOTA: Il Brerserker è uno stato di Furia Omicida e quindi non è

possibile effettuare azioni che richiedono l’uso dell’intelletto come lanciare incantesimi o ricaricare un arma da fuoco o utilizzarla, ecc.

Si può solo picchiare qualcuno.

Polvere da Sparo (8 cariche)Al momento della registrazione presentare questo foglio alla firma della Regia, corredato dai fogli pozione o altro che attestano il numero di cariche disponibili.Depennare le Cariche, man mano che si vanno utilizzando.Attenzione : questa procedura è fondamentale. Non avere il cartellino vidimato dalla Regia o non averlo affatto o non depennare i colpi utilizzati comporta l’intervento della Regia e conseguenti provvedimenti.

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Regia: ________________

STAFF ANNO MILLE

Foglio PozioneNome :Durata :Nome Alchimista (IC e OC) :

Data :

Effetto :

Regia: ______________

Foglio Minerali

Nome (un minerale per foglio) :

n° di dosi (massimo 10 per foglio) :

Data : __________________ Rank : _____

Costo totale : ___________

Regia: _______________

NOTE: appunti, dubbi chiarimenti

Aderire ad una Gilda significa avere protezione, una gerarchia ben precisa e l’accesso alle Abilità Speciali riservate. E’ compito del tuo personaggio prendere contatti col Capogilda, entrare nelle sue grazie, superare le prove d’accesso e farsi inserire in Gerarchia.

Soprattutto è necessario ABBRACCIARE LO SPIRITO DI GILDA.Un personaggio che entra in una Gilda solitamente lo fa con propositi di fedeltà unità e fiducia, entrare in una Gilda solo per accedere alle Abilità Speciali probabilmente porterà alla morte prematura del personaggio. Una Gilda è forte solo se i suoi componenti si spalleggiano a vicenda.

Questa guida ti accompagnerà ai Livelli Avanzati del gioco, permettendoti l’ingresso ad una Gilda, un Clan o alla casta nobiliare ed ai giochi di potere che li caratterizzano.

www.gruppoannomille.it