[h3 2012] ux, 애자일하고 싶어요

58

Click here to load reader

Upload: kth-

Post on 24-May-2015

2.570 views

Category:

Technology


0 download

DESCRIPTION

H3 2012 발표자료 UX, 애자일하고 싶어요 KTH 김수영

TRANSCRIPT

Page 1: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

UX, 애자일하고 싶어요UX팀 | 김수영

112년 10월 31일 수

Page 2: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

2

무엇을����������� ������������������  기대하고����������� ������������������  오셨나요?

12년 10월 31일 수

Page 3: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

3

UX,����������� ������������������  애자일을����������� ������������������  만나다.UX와����������� ������������������  Agile의����������� ������������������  통합과����������� ������������������  활용

UX가����������� ������������������  경험한����������� ������������������  애자일,프로젝트에����������� ������������������  적용해본����������� ������������������  Agile����������� ������������������  UX

선택은����������� ������������������  자유,한번����������� ������������������  해보실래요?

12년 10월 31일 수

Page 4: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

4

음...!!

12년 10월 31일 수

Page 5: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

5

디자인

개발

검증

Visual Design & Mark-up (Front-end)

Development(Back-end)

Validate

Implementation

기획

Release

Requirements 구현 프로세스

12년 10월 31일 수

Page 6: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

6

UserCentered Design?

12년 10월 31일 수

Page 7: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

7

디자인

개발

검증

Requirements

Validate

Implementation

기획

Release

UX

UX

UX

UX

User ResearchUser Modeling / Service Scenario

Prototype Test

User Research

Iteration

Visual Design & Mark-up (Front-end)

Development(Back-end)

UCD/UX Process

12년 10월 31일 수

Page 8: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

8

UsefulUsableDesirable

12년 10월 31일 수

Page 9: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

9

AgileDevelopment?

12년 10월 31일 수

Page 10: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

10Iteration Planning

Implemen-tation

Delivery &

Feedback

2~4weeks

IterationVisual Design & Mark-up (Front-end)

Development (Back-end)

ValidateRelease

Requirements

Agile Process

12년 10월 31일 수

Page 11: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

11

Individuals and interactions over processes and tools

Working software over comprehensive documentation

Customer collaboration over contract negotiation

Responding to change over following a plan

Agile Values

12년 10월 31일 수

Page 12: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

12

Agile & UX한����������� ������������������  가족이����������� ������������������  될����������� ������������������  수����������� ������������������  있을까?

12년 10월 31일 수

Page 13: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

13

Feedback을 통한Iteration

Refining Defining

품질����������� ������������������  중시

리서치,����������� ������������������  분석,����������� ������������������  문서화,상세화면����������� ������������������  등����������� ������������������  무겁고����������� ������������������  시간이����������� ������������������  드는����������� ������������������  업무포함

컨셉이나����������� ������������������  디자인����������� ������������������  방향����������� ������������������  등����������� ������������������  전략수립에����������� ������������������  대한����������� ������������������  언급부족

운영서비스에����������� ������������������  최적

속도����������� ������������������  중시

Agile UX

구현과정에����������� ������������������  초점 컨셉����������� ������������������  &����������� ������������������  디자인����������� ������������������  방향����������� ������������������  정의����������� ������������������  중요

12년 10월 31일 수

Page 14: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

14

애자일����������� ������������������  개발방법론은����������� ������������������  이상적인����������� ������������������  UX����������� ������������������  프로세스를����������� ������������������  재정의해볼����������� ������������������  수����������� ������������������  있는����������� ������������������  기회

UX IMMERSION 2012 Jared Spool

Lean UX is an updated, team-wide, holistic version of what we’ve been saying all along.

12년 10월 31일 수

Page 15: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

15

Agile UX PracticesUser-Centered Design and Agile Methods: A Systematic Review T Silva da Silva, A Martin, F Maurer, M Silveira, AGILE Conference (AGILE), 2011, 77-86

LDUF

Close collaboration

LowFi Prototypes

User Testings

User Stories

Inspection

One Sprint Ahead

Big Picture

Scenarios

Personas

BDUF

Parallel SprintInteraction M

odel

Guidelines

Essential Use Case

10

20

30

40

LDUF (Little Design Up Front) BDUF (Big Design Up Front)

12년 10월 31일 수

Page 16: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

16

One Sprint Aheadvs.

Parallel Sprint

12년 10월 31일 수

Page 17: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

17

One Sprint Aheadvs.

Parallel Sprint

12년 10월 31일 수

Page 18: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

Iteration 2[ Design ]

18

Iteration 1[ Design ]

Iteration N[ Design ]

Iteration 1[ Code ]

Iteration 2[ Code ]

Iteration N[ Code ]

Design Design

Test

Design

Evaluation[ UX ]Feedback

Evaluation[ UX ]

Test

Iteration 0

Iteration 통합

12년 10월 31일 수

Page 19: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

19

One Sprint Aheadvs.

Parallel Sprint

12년 10월 31일 수

Page 20: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

20

Iteration 1

2 weeks Iteration

Iteration 2

2 weeks Iteration

2 weeks Iteration

Iteration N

UX Sketching/ Ideation

Iteration Planning Meeting

Testing: Usability / Value Code Design

12년 10월 31일 수

Page 21: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

20

Iteration 1

2 weeks Iteration

Iteration 2

2 weeks Iteration

LEAN UX

2 weeks Iteration

Iteration N

UX Sketching/ Ideation

Iteration Planning Meeting

Testing: Usability / Value Code Design

12년 10월 31일 수

Page 22: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

21

http://theleanstartup.com/principles

12년 10월 31일 수

Page 23: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

22

사례로����������� ������������������  본����������� ������������������  Agile UX

12년 10월 31일 수

Page 24: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

23

프로토타입

디자이너와����������� ������������������  같이����������� ������������������  UI설계상호이해

스스로하는����������� ������������������  재미

공동목표����������� ������������������  워크샵

아이디어에����������� ������������������  함께����������� ������������������  참여

즐겁게����������� ������������������  협업

상호존중

다른업무에����������� ������������������  대한����������� ������������������  이해

함께고민하고다듬어가는

동료로인해����������� ������������������  즐거움서비스에기여

동료로부터����������� ������������������  배움새로운����������� ������������������  시도들

12년 10월 31일 수

Page 25: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

24

잘된����������� ������������������  것에서����������� ������������������  얻은����������� ������������������  것사례로����������� ������������������  본����������� ������������������  Agile UX

12년 10월 31일 수

Page 26: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

25

공동목표����������� ������������������  정의를����������� ������������������  통한����������� ������������������  서비스����������� ������������������  목표����������� ������������������  구체화서비스����������� ������������������  컨셉과����������� ������������������  구체적인����������� ������������������  사용자에����������� ������������������  대한����������� ������������������  일관된����������� ������������������  인식����������� ������������������  유도1

12년 10월 31일 수

Page 27: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

26

스케치를����������� ������������������  활용한����������� ������������������  UI설계����������� ������������������  및����������� ������������������  커뮤니케이션누구나����������� ������������������  아이디어를����������� ������������������  낼����������� ������������������  수����������� ������������������  있고����������� ������������������  빠른����������� ������������������  커뮤니케이션����������� ������������������  효과2

12년 10월 31일 수

Page 28: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

27

함께����������� ������������������  생각을����������� ������������������  모으고����������� ������������������  문제해결을����������� ������������������  시도활발한����������� ������������������  참여를����������� ������������������  위한����������� ������������������  co-creation����������� ������������������  워크샵����������� ������������������  준비����������� ������������������  &����������� ������������������  진행3

12년 10월 31일 수

Page 29: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

28

모든����������� ������������������  작업내용����������� ������������������  공개����������� ������������������  및����������� ������������������  피드백UI설계,����������� ������������������  디자인����������� ������������������  등����������� ������������������  작업물을����������� ������������������  공개하고����������� ������������������  열린����������� ������������������  피드백����������� ������������������  수용4

12년 10월 31일 수

Page 30: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

29

발로����������� ������������������  뛰는����������� ������������������  디자이너,����������� ������������������  소통하는����������� ������������������  개발자서로����������� ������������������  다른����������� ������������������  업무에����������� ������������������  대한����������� ������������������  특성을����������� ������������������  상호이해하고����������� ������������������  배움5

12년 10월 31일 수

Page 31: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

30

물론...다����������� ������������������  잘된건아니구요

헐~

12년 10월 31일 수

Page 32: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

31

지속하지

너무많은정보

명확치않은목표와일정프로토타입의����������� ������������������  정의필요

서비스로드맵에����������� ������������������  대한����������� ������������������  고민����������� ������������������  부족

상호업무����������� ������������������  이해노력����������� ������������������  부족

잦은회의

일정관리����������� ������������������  잘안됨

잦은����������� ������������������  서비스방향����������� ������������������  변경

개발일정����������� ������������������  압박

프로토타입에����������� ������������������  많은시간소요

중요도에����������� ������������������  대한����������� ������������������  다른이해

우선순위����������� ������������������  모호구체적인����������� ������������������  계획수립����������� ������������������  미흡

업무파악����������� ������������������  힘들어짐

못한����������� ������������������  회고12년 10월 31일 수

Page 33: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

32

부족함에서����������� ������������������  배운����������� ������������������  것사례로����������� ������������������  본����������� ������������������  Agile UX

12년 10월 31일 수

Page 34: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

33

1목표에����������� ������������������  집중하고

의사결정기준으로����������� ������������������  삼는다.

•각����������� ������������������  이터레이션의����������� ������������������  목표와����������� ������������������  산출물이����������� ������������������  중요하다.

•자발적이고����������� ������������������  주체적인����������� ������������������  판단의����������� ������������������  동인이����������� ������������������  된다.

•목표와����������� ������������������  계획은����������� ������������������  모두에게����������� ������������������  공유되고����������� ������������������  명확해야한다.

의사결정이터레이션 계획

12년 10월 31일 수

Page 35: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

34

해야할����������� ������������������  일과����������� ������������������  진척상황이����������� ������������������  

잘����������� ������������������  보여야한다.

진척상황

2커뮤니케이션이터레이션 계획

•서로����������� ������������������  무슨����������� ������������������  일을����������� ������������������  하는지����������� ������������������  언제나����������� ������������������  알����������� ������������������  수����������� ������������������  있도록����������� ������������������  한다.

•이터레이션은����������� ������������������  리듬감있게����������� ������������������  진행되는����������� ������������������  것이����������� ������������������  좋다.

•누구나����������� ������������������  진행상황을����������� ������������������  투명하게����������� ������������������  확인할����������� ������������������  수����������� ������������������  있는����������� ������������������  것이����������� ������������������  좋다.����������� ������������������  

12년 10월 31일 수

Page 36: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

35

•이터레이션����������� ������������������  계획은����������� ������������������  일할����������� ������������������  사람들이����������� ������������������  함께����������� ������������������  세운다.

•작게����������� ������������������  쪼개지지����������� ������������������  않으면����������� ������������������  유연성이����������� ������������������  떨어지고,����������� ������������������  

����������� ������������������  이터레이션����������� ������������������  계획도����������� ������������������  구체적이기����������� ������������������  어렵다.

•경험있는����������� ������������������  사람의����������� ������������������  도움이����������� ������������������  필요할����������� ������������������  수����������� ������������������  있다.

가능한한����������� ������������������  Task를����������� ������������������  잘게����������� ������������������  

쪼개어����������� ������������������  계획한다.3이터레이션 계획 유연성

12년 10월 31일 수

Page 37: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

36

가능하면����������� ������������������  같은����������� ������������������  공간에서

작업하도록����������� ������������������  한다.4•실무진간의����������� ������������������  직접적인����������� ������������������  소통이����������� ������������������  가능하다.����������� ������������������  

•얼굴보고����������� ������������������  얘기하는����������� ������������������  것이����������� ������������������  가장����������� ������������������  빠르다.����������� ������������������  

•진행상황을����������� ������������������  간접적으로도����������� ������������������  경험할����������� ������������������  수����������� ������������������  있다.

커뮤니케이션 상호이해

12년 10월 31일 수

Page 38: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

37

5주기적인����������� ������������������  피드백����������� ������������������  수집����������� ������������������  및����������� ������������������  

검토가����������� ������������������  일어나도록����������� ������������������  한다.

•주기적으로����������� ������������������  내부/외부����������� ������������������  피드백을����������� ������������������  수집하고����������� ������������������  검토한다.

•기능구현����������� ������������������  여부����������� ������������������  보다����������� ������������������  사용자에게����������� ������������������  가치있는����������� ������������������  서비스

����������� ������������������  인가에����������� ������������������  집중한다.

•외부의����������� ������������������  피드백이����������� ������������������  균형잡힌����������� ������������������  의사결정을����������� ������������������  돕는다.

피드백 이터레이션 검증

12년 10월 31일 수

Page 39: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

38

6 이정도면����������� ������������������  충분하다����������� ������������������  싶은����������� ������������������  

수준을����������� ������������������  완료로����������� ������������������  본다.

•시행착오를����������� ������������������  만회할����������� ������������������  버퍼가����������� ������������������  필요하다.

•속도가����������� ������������������  우선이����������� ������������������  되므로����������� ������������������  최고의����������� ������������������  디자인은����������� ������������������  어렵다.

•품질에����������� ������������������  대한����������� ������������������  타협이����������� ������������������  있겠지만,����������� ������������������  다음에����������� ������������������  고칠����������� ������������������  수����������� ������������������  있다.

•UI에����������� ������������������  지나치게����������� ������������������  집착하지����������� ������������������  않도록����������� ������������������  유의하라.

이터레이션 품질

12년 10월 31일 수

Page 40: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

39

작은팀이����������� ������������������  소통하기����������� ������������������  좋고����������� ������������������  

효율적이다.����������� ������������������  7커뮤니케이션 상호이해

•인력변동은����������� ������������������  초점을����������� ������������������  흐트리고����������� ������������������  리듬을����������� ������������������  깨뜨릴����������� ������������������  수����������� ������������������  있다.

•다른����������� ������������������  관점의����������� ������������������  구성원이����������� ������������������  모였을����������� ������������������  때����������� ������������������  더욱����������� ������������������  시너지가����������� ������������������  난다.����������� ������������������  

•책임을����������� ������������������  명확히����������� ������������������  하고����������� ������������������  팀의����������� ������������������  구체적인����������� ������������������  목표에����������� ������������������  집중한다.

12년 10월 31일 수

Page 41: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

40

목적에����������� ������������������  맞게����������� ������������������  완성된����������� ������������������  

프로토타입이����������� ������������������  핵심이다.8•구체적인����������� ������������������  목적에����������� ������������������  따라����������� ������������������  프로토타입의����������� ������������������  수준을����������� ������������������  달리한다.

•많은����������� ������������������  노력을����������� ������������������  쏟을수록����������� ������������������  수정할����������� ������������������  것도����������� ������������������  많아진다.

•효율적인����������� ������������������  커뮤니케이션����������� ������������������  도구로써����������� ������������������  점진적으로����������� ������������������  진화한다.

•구현하면서����������� ������������������  문제에����������� ������������������  대한����������� ������������������  시각이����������� ������������������  변할����������� ������������������  수����������� ������������������  있다.

프로토타이핑 커뮤니케이션 이터레이션

12년 10월 31일 수

Page 42: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

41

9회고의����������� ������������������  중요성:

서로간의����������� ������������������  이해가����������� ������������������  깊어짐

•이터레이션����������� ������������������  시작(계획)과����������� ������������������  끝(회고)은����������� ������������������  꼭����������� ������������������  함께한다.

•잘한����������� ������������������  것을����������� ������������������  공유하며����������� ������������������  신뢰를����������� ������������������  높이고,����������� ������������������  부족한����������� ������������������  것에����������� ������������������  대한����������� ������������������  ����������� ������������������  

����������� ������������������  공감을����������� ������������������  통해����������� ������������������  프로젝트����������� ������������������  환경을����������� ������������������  점진적으로����������� ������������������  개선한다.

•상황이����������� ������������������  어려울때����������� ������������������  일수록����������� ������������������  생략하지����������� ������������������  않는다.

커뮤니케이션 상호이해 이터레이션

12년 10월 31일 수

Page 43: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

42

한번����������� ������������������  해보실래요?Agile UX

12년 10월 31일 수

Page 44: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

43

공동목표서비스와����������� ������������������  사용자에����������� ������������������  대한����������� ������������������  이해의����������� ������������������  시작

구현과정에서����������� ������������������  의사결정의����������� ������������������  기준으로����������� ������������������  활용

1

★★★

12년 10월 31일 수

Page 45: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

44

프로젝트명 (서비스명)

서비스 컨셉

서비스 컨셉을 표현하는 키워드 (Design 방향설정 시 활용)

사용자가 이 서비스를 쓰는 이유와 원하는 것

사용자의 특성과 니즈를 표현하는 리얼보이스

사용자의 평소 행태 이용하는 서비스와 목적, 사용빈도, 숙련도 등

사용자가 이 서비스를 어떤 상황에서 어떤 목적 으로 어떻게 활용할지에 대한 사용 시나리오 사용자의 프로필 정보와

성향을 짐작할 수 있는 정보 (관심사 등)

12년 10월 31일 수

Page 46: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

45

2

사용자의����������� ������������������  시각으로����������� ������������������  바라보기

공감지도(the����������� ������������������  Empathy����������� ������������������  Map)

12년 10월 31일 수

Page 47: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

46

THINK & FEEL?What does she

HEAR?What does she

SEE?What does she

SAY & DO?What does she

GAINPAIN

http://www.slideshare.net/AdilsonJardim/empathy-map-poster-320128812년 10월 31일 수

Page 48: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

47http://agile.techwell.com/articles/weekly/product-canvas

Product Canvas★★★

12년 10월 31일 수

Page 49: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

48

3

스토리카드

12년 10월 31일 수

Page 50: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

49

Story Card

나는

___________ 입장에서

___________할 수 있도록

___________하고싶다.

RoleValueBehavior

12년 10월 31일 수

Page 51: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

50

4우선순위정하기

★★

12년 10월 31일 수

Page 52: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

51

상호이해의����������� ������������������  시작

회고5

12년 10월 31일 수

Page 53: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

52

http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8991268382

•준비하기����������� ������������������  (포스트잇,����������� ������������������  펜,����������� ������������������  편안한����������� ������������������  마음)

•데이터����������� ������������������  모으기

•기록하고����������� ������������������  분류하기

•의논하기����������� ������������������  (brainstorming)

•액션아이템����������� ������������������  선정하기

12년 10월 31일 수

Page 54: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

5312년 10월 31일 수

Page 55: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

54Q.어떤����������� ������������������  것이����������� ������������������  기억에����������� ������������������  남나요?

설마...

12년 10월 31일 수

Page 56: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

55Q.더����������� ������������������  관심있게����������� ������������������  살펴보고����������� ������������������  싶은����������� ������������������  내용이����������� ������������������  있나요?

눈길간다����������� ������������������  ����������� ������������������  이����������� ������������������  녀석..

12년 10월 31일 수

Page 57: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

56

"Good decisions come from experience. Experience comes from making bad decisions."

Mark Twain (1835 - 1910)

12년 10월 31일 수

Page 58: [H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

감사합니다.UXD실 / UX팀장 / 김수영

@number0

57

[email protected]

12년 10월 31일 수