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Hace mucho tiempo, en un mundo de fantasía, la enigmática Gormalak vivió sus más oscuros momentos. La ciudad descono-cida había empezado a cambiar. Sus muros comenzaron a moverse revelando una gigantesca red de infinitas galerías y pasadi-

zos subterráneos: Infragorma liberó, junto con sus secretos, a innumerables criaturas que provocaron la irrefrenable destrucciónde la ciudad.

Aquellos días de guerra, magia y honor serían recordados como los días del Círculo de Sangre. Un tiempo en el que los grandeshéroes de Farenhell y sus cofradías se enfrentaron a la mismísima Muerte en las retorcidas calles

de Gormalak.

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Bienvenido a esta guía rápida de Circle of Blood, el juego deAcción Heroica en las calles de Gormalak. En este manual en-contrarás todas las reglas necesarias para lanzarte a la aventuracuanto antes, pero has de saber que esto es sólo una muestrade todo lo que podrás encontrar en este apasionante juego.

Circle of Blood es un juego de mesa que recrea enfrentamientostácticos de dos o más grupos de Aventureros, llamados Cofra-días.

El juego sitúa a los jugadores al mando de un grupo de valienteshéroes o villanos venidos de los distintos rincones del mundode Farenhell. Estos dispares Aventureros deberán defender laciudad de los oscuros sucesos que la rodean, o aprovecharlospara sus fechorías, en las diversas misiones que el juego plantea.

El Mundo de Farenhell

Farenhell es una tierra oscura y misteriosa bajo el dominio delacero, gobernada por reyes, magos y emperatrices. Un mundoen constante convulsión disputado por fuerzas del Orden, laMuerte y el Caos.

En los días del Círculo de Sangre, la ciudad de Gormalak se veatacada por bestias de toda naturaleza salidas de las propias en-trañas de la ciudad, lugar que algunos gormaleses han bauti-zado como Infragorma.

Ante la imparable oleada de sucesos violentos, perturbadores ymisteriosos, muchos aventureros están llegando a la ciudad conla intención de hacer fortuna. Así, entre las gentes de la urbe, po-dremos encontrar a los astutos saurios de las lejanas tierras deloeste, más allá del océano. A los elfos ilenai, de la casta más alta,los salvajes saien del Bosque del Eco y los siniestros elfos oscurosdivididos en dos familias que han mantenido un odio mutuodesde los albores de la existencia: los tallarian y los alderai. Y porúltimo, los enanos de Aughrum, llegados de las montañas de ul-tramar.

Gormalak

Gormalak es la ciudad en pie más antigua de todo el Gran Con-tinente. Fue construida por un linaje inmemorial de magos,cuyo poder y sabiduría era, por todos, conocida: los Magos deGormund.

Su poder y codicia aumentó con el paso del tiempo y la Para-doja, el sagrado consejo de gobierno formado por los sietemagos más antiguos, acabó por declarar la guerra a la naciónmás poderosa que haya visto el mundo de los hombres. El Im-perio de Serramar no toleró semejante atrevimiento y respon-dieron con una guerra cruenta que condenó a Gormalak y asus creadores al olvido.

Siglos después, la ciudad abandonada no era sino un conjuntode muros y callejones resquebrajados y silenciosos, cuando

unos pocos seres errantes decidieron instalarse en ella. Muchosaños de luces y sombras han pasado desde entonces y ahoraesta ciudad floreciente se ha coronado como la Ciudad Estadode Gormalak, potencia que incluso los grandes reinos respe-tan.

Elementos de Juego

Circle of Blood es un juego de estrategia representativa o war-game que utiliza escenografía y otras herramientas de juego.Observemos un momento los elementos que necesitamos paracomenzar una partida.

- Miniaturas de los Aventureros de entre 25 y 32 mm. Lasminiaturas representan a los Aventureros y puedes uti-lizar los personajes oficiales u otras que se ajusten a laescala del juego. En Circle of Blood es lícito el uso decualquier miniatura además de las ofrecidas en nuestragama. Así podrás crear tus propios Aventureros y usarlas miniaturas que más se adecúen a ellos.

- Escenografía a escala. Representa muros, edificios ytodo tipo de elementos urbanos. Los edificios al ser mo-dulares, se puede hacer uso de su interior.

- Plantillas y Contadores que nos ayudarán a determinarlos estados y efectos para nuestros héroes.

- Cinta métrica o regla en pulgadas. Circle of Blood llamaEslabones a las pulgadas, la unidad de medida que losgormaleses utilizan.

- Dados de 4, 6, 8, 10 y 20 caras.

- Hojas y lápices. Circle of Blood utiliza hojas específicaspara anotar en ellas todo lo referente a tu Cofradía.

- La mesa de juego óptima para Circle of Blood es de 4 x 4pies (unos 1.20 m x 1.20 m). En ella podremos recrearel área de la ciudad en la que se lleva a cabo la Misión.

Aventureros

En Circle of Blood comenzamos al frente de un grupo de tresAventureros que aumentará hasta un máximo de cinco. Cadauno de ellos desempeñará un papel crucial y diferente del restode integrantes.

Hoja de Aventurero

- Nombre: Cada Aventurero debe disponer de un nom-bre, algo esencial para empezar a dotar de vida a la mi-niatura que lo representa.

- Profesión: La Profesión del Aventurero hace referenciaa sus capacidades y conocimientos.

Manual de Inicio Rápido

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- Origen: representa la raza, cultura etc. Cada Origenotorga una capacidad.

- Marca: Poder místico que otorgan a algunos héroes lasmismas estrellas y que sólo posee el Capitán.

Atributos

Los Atributos se valoran de 1 a 20, siendo 20 el valor más so-bresaliente.

Características

Fuerza (FUE): Determina la fuerza física del Aventurero.

Destreza (DES): Representa su agilidad, coordinación y velo-cidad.

Constitución (CON): Es la resistencia al daño, venenos y dro-gas.

Poder (POD): Representa la afinidad mágica de que dispone.

Inteligencia (INT): Es la memoria y capacidad de raciociniodel héroe.

Valor (V): La tenacidad, coraje y frialdad del personaje.

Habilidades

Atléticas (At): Es su capacidad para saltar y trepar.

Sigilo (Sg): Representa la habilidad para esconderse y moverseen silencio.

Esquivar (Es): Es la habilidad para alejarse de daños físicos in-esperados.

Percepción (Pr): Representa la capacidad de percibir a travésde todos sus sentidos.

Técnicas (Tc): Es la facultad para manipular todo tipo de me-canismos.

Medicina (Md): Habilidad para sanar heridas.

Habilidades Ofensivas

Habilidad de Combate (HC): Es la habilidad para la luchacuerpo a cuerpo con o sin armas.

Habilidad de Disparo (HD): La puntería con todo tipo dearmas de proyectiles y arrojadizas.

Conjuro (Cnj): La habilidad para lanzar conjuros queda reser-vada a héroes de Clase Mago.

Atributos Derivados

Movimiento (MOV): Este valor representa las pulgadas queuna miniatura puede avanzar con una Maniobra.

Acciones (A): Este valor determina cuántas Maniobras puederealizar una miniatura.

Puntos de Vida (PV): Representa la cantidad de daño que sepuede recibir antes de caer Fuera de Combate.

Puntos de Magia (PM): Capacidad para almacenar esencia má-gica. Dicha esencia será usada por los Magos para la realizaciónde conjuros y hechizos.

Defensa (DEF): Capacidad para esquivar y bloquear los ata-ques cuerpo a cuerpo.

Resistencia Mágica (RM): Es la resistencia del héroe ante losconjuros.

Bono al Daño (BD): Convierte la fuerza física del Aventureroen daño en combate.

Armadura (PA): Protección ante todo tipo de daño físico.

Iniciativa (INI): La velocidad del Aventurero, su capacidadpara adelantarse a sus oponentes. Las armas empleadas, el Ori-gen del Aventurero y las Dotes influyen en este valor.

Habilidad Especial, Dotes y Conjuros

En estos apartados podemos anotar todas las Dotes, Conjurosy Habilidades Especiales de las que dispone el Aventurero.

Información Adicional

Equipo: Cualquier cosa que porte, excluyendo sus armas y ar-madura.

Armas: Todas las armas cuerpo a cuerpo y a distancia.

Méritos y Defectos: Rasgos personales relacionados con su pa-sado, personalidad o talentos.

Centellas: Cantidad de monedas que el personaje porta.

Experiencia: Esta casilla está destinada al recuento de los pun-tos de experiencia acumulados por un Aventurero durantetodas sus Misiones. A más puntos de experiencia, mayor nively poder del Aventurero.

REGLAS

Secuencia de Juego

Aquí se describe el orden de juego que deberemos seguir paradisputar una partida de Círcle of Blood.

Misión: Lo primero que deben hacer los jugadores es elegir laMisión a jugar. Esta determinará los objetivos a lograr durantela partida, la disposición del Escenario y el Área de Desplieguede las miniaturas.

Despliegue: Una vez colocada la mesa de juego según dicta laMisión, los jugadores deben tirar 1d20 para determinar quiénelegirá en primer lugar su Área de Despliegue. Todas las mi-niaturas de cada Cofradía deberán situarse dentro de sus res-pectivas Áreas.

Tirada de Orden: Cuando todas las miniaturas han sido Des-plegadas cada jugador lanza 1d20. Quién obtenga mayor resul-tado decidirá si Activa primero o si el otro jugador empezaráel Turno.

Turno: El Turno es el periodo de tiempo comprendido desdeque se Activa la primera miniatura hasta que han actuado todas.

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Activación: Los jugadores deben Activar sus miniaturas de unaen una. Un jugador debe Activar una de sus miniaturas a suelección, cuando haya consumido todas sus Acciones, su Acti-vación habrá terminado y será el siguiente jugador quien debaActivar una de las suyas.

Cuando una miniatura se pone en marcha, sea del modo quesea, la consideramos Activada y ya no podrá ser reactivada deningún modo hasta el siguiente Turno. Colocaremos el Con-tador de Activado junto a la miniatura para recordar que ya hasido Activada en este Turno.

Distancias: Los jugadores tienen la opción de consultar la Dis-tancia que separa dos puntos en cualquier momento del juegoy así realizar los cálculos que necesitemos.

Una Distancia siempre se mide desde el punto más cercano dela base de la miniatura. Si queremos saber la Distancia que losepara de otra miniatura, tomaremos los puntos de sus basesmás cercanos como referencia.

Acciones y Maniobras

Todos los Aventureros disponen de un número de Accionesespecificado en su Hoja de Aventurero. Durante su Activación,una miniatura puede realizar tantas Acciones como refleje eseAtributo. Las Acciones pueden emplearse para realizar todotipo de cosas: moverse, disparar, beber una Poción etc., las cua-les denominamos “Maniobras”.

Encontramos dos tipos de Maniobras que todo personajepuede realizar. Dependiendo de su complicación o del tiempoque entrañan, las Maniobras se consideran “Cortas” o “Lar-gas”.

Las Maniobras Cortas tan sólo consumen 1 Acción. Se consi-deran Maniobras sencillas y rápidas.

Las Maniobras Largas son Acciones prolongadas en el tiempoy que pueden agrupar otras más pequeñas. Por ello, consumende 2 Acciones.

Límite de Maniobras

Durante su Activación, un Aventurero puede repetir la mismaManiobra tantas veces como refleje el valor en su atributo “Ac-ciones” dividido a la mitad. El Aventurero podrá repetir 2 Sal-tos, Montar 2 Trampas o intentar Ocultarse 2 veces, si suatributo A es de 4. La única Maniobra que puede repetirse tan-tas veces como se desee es Mover.

Movimiento

Una miniatura puede emplear una Maniobra Corta para des-plazarse tantos Eslabones como refleje su característica MOV.Llamaremos a esto: Maniobra de Movimiento. Una miniaturapuede desplazarse hacia la dirección que prefiera y variar sutrayectoria sin necesidad de emplear ningún Eslabón extra.Cuando finaliza su Movimiento, un Aventurero puede quedarencarado hacia donde prefiera. Si el Aventurero permanece pa-rado pero quiere encararse hacia otro lado, deberá emplear unaManiobra de Movimiento para ello (aunque todavía podrá usarlos Eslabones para mover si lo desea).

Caídas

Una miniatura que caiga desde más de 1/2 Eslabón de altura,recibirá 1d6 daños a sus PV por cada 2 Eslabones de descensoy quedará En el Suelo. Caerse de 3  Eslabones implica 2d6daños, por ejemplo.

En el Suelo

Una miniatura En el Suelo sólo puede desplazarse la mitad desu MOV o emplear una Maniobra Corta para ponerse denuevo en pie. Si una miniatura es atacada mientras se encuen-tra En el Suelo, sufre un Penalizador a su DEF de 2 puntos.Además, nunca podrá imponer Penalizador por Enemigo Pre-venido.

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Coger Objetos

Una miniatura situada a ½ Eslabón de un Contador de Objetopuede emplear una Maniobra Corta para apuntarlo en una desus Ranuras de Equipo y retirarlo de la mesa.

Visión

La Visión delimita de qué es consciente una miniatura por suvista y localización.

Cada miniatura cuenta con una línea de visión de 180° desdeel centro de su peana hacia adelante. A no ser que se especifiquelo contrario, una miniatura sólo puede realizar Acciones dentrode su Visión.

Rango de Percepción

El Rango de Percepción representa un área alrededor de un per-

sonaje en la cual puede oír, ver u oler a posibles rivales. El Rangode Percepción de una miniatura es de 8 Eslabones.

Cuando una miniatura (sin importar la Cobertura o Visión) seencuentra dentro del Rango de Percepción de otra, ésta últimaserá consciente de su presencia.

Tiradas de Chequeo

Algunas de las Maniobras que realizaremos necesitarán de Ti-radas de Chequeo para ver si se resuelven favorablemente o no.

Para realizar cualquier chequeo, deberemos tener en cuenta elvalor del Personaje para ese Atributo concreto (Características,Habilidades, etc.). Una vez lo conozcamos, el jugador ha delanzar 1d20. Si el resultado de la tirada es un número igual oinferior al valor de su Atributo, el chequeo se habrá superadocon éxito. Si no es así, el Aventurero consumirá su Acción sinhaber realizado la Maniobra.

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Penalizadores

Además, en algunos momentos un chequeo puede Penalizarseal verse dificultado por algún agente externo. Un Penalizadorsiempre impone un valor a superar en la tirada de quien realizala Maniobra.

Por ejemplo: Un Penalizador de 2 puntos, al chequear una Ha-bilidad de 12, requerirá un resultado entre 3 y 12 en el d20.

Crítico

Un resultado igual al valor de Habilidad de la que se realiza unchequeo determina un éxito Crítico, un éxito heroico y rotundo.

Tiradas Enfrentadas

Ambas miniaturas realizarán un chequeo en el Atributo espe-cificado y quien obtenga un mejor valor en la tirada, pero man-teniendo su éxito, habrá vencido. Si ambas miniaturas fallan oempatan, la miniatura Activa vencerá.

La Orden Táctica

Tras haber consumido todas sus Acciones, y una vez por Turnode juego, una solo miniatura de la Cofradía puede recibir unaOrden táctica. Deberá realizar un chequeo de Valor y si tieneéxito, obtendrá 2 Acciones extra.

Si falla dicho chequeo, ya no se podrá volver a disponer de estaOrden Táctica hasta el siguiente Turno. El Capitán puede haceruso de esta ventaja táctica sin necesidad de superar el chequeode Valor.

La Orden Táctica no permite ignorar las reglas de Límite deManiobras.

Habilidades

Atletismo

-Salto (M. Corta)

Superando un chequeo de Atletismo, una miniatura puede des-plazarse de un Salto un valor igual a su MOV, pudiendo supe-rar obstáculos de hasta 1,5 Eslabones de alto. En caso de fallarla tirada, avanzará la mitad de su MOV y quedará En el Suelo.

-Descender de un Salto (M. Corta)

Estando a ½ Eslabón de una cornisa, una miniatura podrá des-cender una cantidad igual a su MOV si supera un chequeo deAtletismo. En el caso de fallar, aplicaremos las reglas de Caídas.

-Trepar (M. Larga)

A ½ Eslabón de un muro, una miniatura puede Treparlo si su-pera un chequeo de Atletismo. Ascenderá o descenderá tantocomo refleje su MOV. Si falla el chequeo estando en las alturas,la miniatura caerá al vacío y aplicaremos las reglas de Caídas.

Sigilo

-Ocultarse (M. Corta)

Una miniatura que no se encuentre dentro del Rango de Per-cepción de ningún enemigo podrá intentar Ocultarse supe-rando un chequeo de Sigilo.

En caso de éxito en la tirada, coloca un Contador de Ocultojunto a la miniatura. Este Contador puede mantenerse al iniciode los Turnos posteriores empleando una Maniobra Corta sinnecesidad de chequear de nuevo la Habilidad.

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Cuando se encuentre dentro del Rango de Percepción de unenemigo, tendrá que estar fuera de la Visión de su rival parapoder conservar el Contador o contar con una Cobertura quele permita Ocultarse.

Siempre que una miniatura Oculta se adentre en el Rango dePercepción de un rival, ambas miniaturas enfrentarán Sigilocontra Percepción. Si la miniatura furtiva pierde esta tirada,abandonará el estado Oculto automáticamente.

Si una miniatura Oculta se encuentra en la Visión y el Rangode Percepción de un rival, y no cuenta con Coberturas, perderásu estado automáticamente.

Las miniaturas Ocultas no podrán ser objetivo de ningún tipode Maniobra Ofensiva. Además no deberemos tenerlos encuenta para la Activación de PNJs.

Esquivar

La Habilidad Esquivar concede puntos extra a la DEF del Aven-turero.

Percepción

-Detectar Trampas

Cuando una Trampa está situada dentro del Rango de Percep-ción y en la Visión de una miniatura, esta tiene derecho a hacerun chequeo de Percepción con Penalizador de 5 puntos paraintentar localizarla. Si la víctima Detecta la Trampa, no la acti-vará al tocarla con su base o sobrepasarla y el Contador quedaráinmóvil.

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Técnicas

-Forzar Cerraduras (M. Corta)

A ½ Eslabón del Contador de Cerrado deberemos superar unchequeo en la Habilidad con Penalizador de 3 puntos para For-zar la Cerradura y retirar el Contador.

-Montar Trampas (M. Larga)

Deberemos superar un chequeo en la Habilidad con Penaliza-dor de 3 puntos para Montar una Trampa y situar su Contadoren cualquier punto del Rango de Percepción de la miniatura,que no esté ocupado por otra miniatura.

Cuando una miniatura rival toque el Contador o lo atraviese,hasta una altura de 2 Eslabones sobre este, la Trampa se acti-vará. Destapa el Contador y revela de qué tipo de Trampa setrata.

Los aliados ignorarán cualquier Contador de Trampa y nuncalo activarán ya que son conscientes de su localización en todomomento.

Medicina (M. Larga)

Un Aventurero que no participe en un Combate cuerpo acuerpo, podrá curarse a sí mismo u a otra miniatura que cum-pla esta misma condición y se encuentre a una distancia má-xima de ½ Eslabón. Si supera un chequeo en esta Habilidadcon Penalizador de 3 puntos podrá restablecer 1d3+3 PV.

Un Aventurero puede realizar tantas curaciones exitosas du-rante la Misión como Gasas porte en su Equipo.

Maniobras Ofensivas

Combate Cuerpo a Cuerpo (M. Corta): La miniatura debe en-contrase a ½ Eslabón de su objetivo para iniciar este tipo deCombate. Ha de realizar un chequeo de su HC, el cual se veráPenalizado por la Defensa de su oponente.

Si el ataque se lleva a cabo fuera de la Visión de la víctima, estaaplicará 2 puntos menos de DEF contra este ataque.

Combate A Distancia (M. Corta): Este tipo de Combate podráefectuarse si entre ambas miniaturas se puede trazar una línearecta imaginaria que una la cabeza del emisor con cualquierpunto del cuerpo de la víctima. Mide la Distancia entre ambosy comprueba que se encuentra dentro del rango de Alcance delArma para poder disparar. Para determinar si el disparo dio enel blanco, la miniatura Activa deberá realizar un chequeo de suHabilidad de Disparo (HD), la cual puede verse Penalizada porestos factores acumulativos (nunca los descritos en CombateCuerpo a Cuerpo):

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-Larga Distancia: Si realizas un disparo a 12 Eslabones omás deberás aplicar un Penalizador de 2 puntos a la HD.

-Movimiento de la miniatura Activa: Si realizaste algunaManiobra de Movimiento antes de disparar deberás aplicarun Penalizador de 2 puntos en la HD.

-Enemigo prevenido: Si disparas a un objetivo estandodentro de su Visión, deberás aplicar un Penalizador de 2puntos a la HD.

-Cobertura ligera: Si disparas a un objetivo que se encuen-tra levemente cubierto por otra miniatura o un elementode la escenografía, deberás aplicar un Penalizador de 2puntos a la HD.

-Cobertura pesada: Si disparas a una miniatura que tengacubierta la mitad o más del cuerpo por otra miniatura oun elemento de la escenografía, deberás aplicar un Penali-zador de 4.

-Tirador en Combate: Si disparas a una miniatura mien-tras te encuentras en Combate cuerpo a cuerpo, deberásaplicar un Penalizador de 4 puntos más la DEF de la víc-tima.

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Lanzar un Conjuro

Para lanzar un Conjuro deberemos tener en cuenta el Alcancede este. El Mago tendrá que emplear una Maniobra Corta y su-perar una tirada de Cnj con Penalizador de 2 puntos. Tengaéxito o no, deberá restar de sus PM, el valor en PM del con-juro.

Además, si el objetivo del conjuro no desea recibirlo, el Magodeberá aplicar también un Penalizador al lanzamiento igual ala RM del objetivo.

Daño

Una vez superado el chequeo de Combate, deberemos lanzarlos dados especificados para el daño del “arma”. En el caso delas Armas Cuerpo a Cuerpo y las Armas A Distancia que de-penden de la FUE del usuario, deberemos sumar también elBono al Daño de la miniatura. El resultado de esta tirada se res-tará de los PV de la víctima. El daño puede verse reducido porel uso de Armaduras.

Fuera de Combate

Consideraremos que una miniatura está Fuera de Combatecuando sus PV o PM lleguen a 0. En ese momento la miniaturaquedará fuera de la Misión y deberemos retirarla de la mesa dejuego.

Armaduras

Cada punto de Armadura o PA protege al usuario de 1 puntode Daño.

Empuje

El objetivo del ataque se verá desplazado 1 Eslabón, en direc-ción opuesta al atacante, por cada 10 puntos de daño recibidos(sin tener en cuenta sus PA). La víctima deberá realizar un che-queo de DES con Penalizador de 3 puntos para no verse En elSuelo.

Críticos en Combate

En caso de conseguir un Crítico en Combate, debes doblar eldaño infligido por el Arma y después sumar el Bono al Dañode la forma habitual.

Críticos en Conjuros

El conjuro lanzado no consumirá PM alguno.

Reacción

Al Reaccionar, una miniatura no Activada podrá actuar du-rante el Turno de la miniatura Activa, disponiendo de la mitadde sus Acciones habituales. Las demás Acciones se perderán.

Una Reacción sólo puede darse bajo estas circunstancias:

- Una miniatura sólo puede Reaccionar si no ha sido Ac-tivada previamente.

- Si la miniatura que Reacciona es consciente de la pre-sencia de la otra y ante una Maniobra Ofensiva que vadirigida directamente contra ella.

Tirada de Iniciativa

Las dos miniaturas implicadas en una Reacción deben realizaruna Tirada Enfrentada de su DES para determinar quién actúaprimero. Superando este chequeo de DES, el jugador que ob-tenga un mayor valor en el dado, actuará primero. Sumaremosla Velocidad del Arma empleada al valor de la tirada en casode éxito.

Orden de Maniobras en una Reacción

La miniatura que actúe en primer lugar cuando se declara unaReacción tiene la posibilidad de llevar a cabo una Maniobraantes que su enemigo. Tras esa Maniobra, le tocará a su adver-sario, quien también tiene la opción de realizar una Maniobra.Este orden se sucederá hasta que las miniaturas consumantodas sus Acciones posibles.

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PNJs

Un PNJ (Personaje No Jugador) es una miniatura que no per-tenece a ningún jugador. Se define como un agente externo alas Cofradías que puede tener un papel más o menos impor-tante durante la Misión.

Circle of Blood te enfrentará a multitud de bestias que pueblanGormalak. En la segunda Misión que encontrarás en este ma-nual, hacemos uso de PNJs, cuyas reglas se describen a conti-nuación.

Los PNJs están sujetos a todas las reglas descritas anterior-mente, como si de un Aventurero se tratara.

Activación de PNJs

Los PNJs siempre son los últimos en la secuencia de Activa-ción. El PNJ más cercano a un Aventurero será el primero enActivarse y así sucesivamente.

PNJs y Movimiento

Un PNJ siempre tomará la ruta más corta para llegar hastadonde se propone. Los jugadores deberán calcular las posibili-dades, en el caso de haber más de una, y aplicar la más eficientepara ese Turno.

Si un PNJ posee la Habilidad Atletismo y puede emplearla parahacer más efectivo su avance (Saltando, Trepando), no dudaráen intentarlo.

La Visión de un PNJ siempre será la misma que la dirección enla que haya terminado su MOV.

Leyes de Comportamiento

En esta guía vamos a centrarnos en el comportamiento de unosPNJs concretos y su papel en la Misión asignada.

Los Gnolls que aparecen en la segunda Misión tienen el Obje-tivo Asegurar Zona. Esto quiere decir que cuando se Active, laminiatura de Gnoll se desplazará todo lo posible hasta llegar ala Zona a Asegurar y esperará en ella. Si alguna miniatura deAventurero ocupa esta área, el Gnoll se preparará para entablarCombate con la más cercana que cumpla esta condición.

Combate de PNJS

El PNJ intentará realizar todos los ataques posibles con susArmas (Primarias o Secundarias) sobre su rival. Si no puederealizar Maniobras Ofensivas sobre esa miniatura, se despla-zará lo más rápido posible para garantizar el ataque con susArmas.

Siempre intentará utilizar su Arma Primaria para atacar. Encaso de poder realizar un mayor número de Maniobras Ofen-sivas con su Arma Secundaria que con la Primaria, utilizará laSecundaria. Después de realizar todos los ataques posibles, elPNJ usaría sus Maniobras restantes, si es que las tuviese y lonecesitase, para facilitar el Combate a la distancia más efectivacon su Arma Primaria.

Una miniatura en Combate aplica las reglas de Reacción de PNJ.

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Reacción de PNJ

Cuando un PNJ pone en juego las Reglas de Combate de PNJ,Reaccionará ante las Maniobras Ofensivas que le lancen, siem-pre teniendo en cuenta las condiciones de Reacción.

Un PNJ sólo optará por realizar una Reacción cuando ésta lebrinde la posibilidad de emprender alguna Maniobra Ofensivainmediatamente contra su atacante. Si no hay modo en que elPNJ pueda atacar en la primera Maniobra de la Reacción a suadversario, no Reaccionará.

Ejemplo de PNJ en juego: Tras la Activación de un Aventurerode cada jugador, ha llegado el turno de uno de los Gnolls en

juego. Los jugadores miden y determinan cuál es el Gnoll queha de Activarse. Cuando la miniatura se Activa, una miniaturade Aventurero está dentro de la Zona a Asegurar por el Gnoll.

El PNJ busca el Combate Cuerpo a Cuerpo con su Arma Pri-maria, pero como su enemigo se encuentra demasiado lejos (11Eslabones), no le sería posible atacar este Turno. En este casoutilizará su Arma Secundaria A Distancia para realizar todoslos ataques posibles y después moverá hacia su enemigo consus Maniobras restantes, pues su tendencia natural es el Cuerpoa Cuerpo.

LOS PERSONAJESComo ya hemos mencionado, Circle of Blood permite el uso de cualquier miniatura que se adecúe a la escala para representar a

los Aventureros. Sin embargo, hemos incluido en esta guía seis Personajes únicos y decisivos en el futuro de Gormalak, paraponerte en marcha cuanto antes.

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Ahora que ya conoces todas las reglas básicas de Círculo de Sangre te invitamos a que pongas en práctica tus habilidades yheroicidad en las 2 Misiones exclusivas para esta guía.

Pero recuerda que esto es sólo una pequeña muestra de todo lo que te espera en el juego completo.

25 Profesiones diferentes para que crees a tus Aventureros.

Sistema de desarrollo y mejora de Aventureros.

Más de 100 Dotes y Conjuros.

Sistema de Inteligencia Artificial; juega en solitario, compite o coopera.

Trasfondo e historias evocadoras y apasionantes.

Decenas de Misiones diferentes en nuestra web.

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La Brigada Sangrienta

Lonwine Alder formó esta Cofradía para saciar su venganza contra su propia familia. Aunque no les profesaningún cariño, Lonwine comprende la importancia de sus dos nuevos aliados para sus sangrientos propó-sitos. Bouldam es un experimentado asesino enano y León, el saurio, conoce todos los secretos de la ciudad.Sin ellos jamás cobrará venganza.

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Lonwine Alder

Lonwine creció en el interior de las tierras de los alderai tras losmuros de una fortaleza, aislada del mundo. Era la nonagésimo pri-mera hija de un padre al que jamás conoció y vivía junto a sumadre, quien solía ser su única compañía.En la mañana de un día neblinoso, unos jinetes montados en bes-tias aladas irrumpieron en su torreón y, sin mediar palabra, el líderasesinó a su madre y se llevó a Lonwine con él, lejos de todo loque amaba. Aquel día la joven conocería el nombre de quien seconvirtiera en su más odiado enemigo: el Archimago Aldain,líder indiscutido de su linaje. Su padre. Al igual que sus numerosos hermanos, Lonwine fue obligada aluchar por los intereses de su padre en la interminable guerracontra los odiados tallarian. Mientras se adaptaba a su nuevavida, la princesa alderai juró en secreto vengarse de todos ycada uno de sus enemigos, en nombre de su único ser que-rido. No importaba cuándo ni cómo, idearía el plan perfecto.Durante décadas, se entrenó arduamente y sirvió con falsadevoción a su padre, adoptó sus símbolos y portó el nombredel archimago en innumerables conquistas y misiones.Hasta que llegara el momento oportuno…Ahora Lonwine ha visto la oportunidad que esperaba paraescapar y planear su anhelada venganza. Dos de sus her-manos han acudido a la ciudad negra como embajadores,lo que ella aprovechará para su iniciar su escalada san-grienta, que terminará con la muerte del mismísimo Al-dain.

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Bouldam “El Elegido”

Bouldam nació en Aughrum y nunca conoció a sus ver-daderos padres; dos hermanos aventureros de su pueblolo adoptaron y criaron. El infante enano hacía laboresde escudero y lacayo para los avariciosos aventureros.Visitó las tierras de los enanos, elfos y hombres junto a

sus tutores, aprendiendo de aquellos viajes todo loque el hambre le permitió.

Cuando intentaban dar caza a un ase-sino del norte, los hermanos fue-

ron sorprendidos y asesina-dos por su presa de-

lante del niño.Ronio Bralio,

pues eseerael nombredel asesino, fueclemente y se hizo cargode él. Cuando hubo crecido, le enseñó su pro-fesión. Le habló de un Dios Sin Nombre y de

cómo este ser ignoto decidía quién vivía yquién moría. Le reveló El Ritual del Fuego, a

través del cual el ser manifestaba su voluntad. Bouldam quedó fascinado por aquel dios descono-

cido y le profesó devoción absoluta. Movido porel deseo de poder propio de los aughrumeses, elaprendiz realizó el ritual sin estar aún preparado.Justo cuando Ronio entró en escena, las llamashablaron, para sorpresa de ambos:

—Ronio Bralio… —crepitó la voz.El aprendiz de asesino comprendió enseguida la vo-luntad del fuego y no dudó en cumplir el deseo dequien estimó su verdadero amo. Bouldam mató a sumaestro y se proclamó El Elegido. Desde entonces,acató toda orden del ser de las llamas, desarrollandoun malévolo poder en su interior. Sus últimos pasoslo han traído hasta la negra Gormalak, donde susuerte parece haber cambiado.Movido por las últimas palabras del Dios Sin Nom-bre, Bouldam ha probado la amarga derrota y su fe ypoder han sido puestos a prueba. Bajo la hoja deLonwine Alder, El Elegido ha jurado servirla hastaculminar su empresa. Sólo así Bouldam quedará li-berado de su juramento inquebrantable para conti-nuar cumpliendo la voluntad del fuego.

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León

Una prestigiosa familia gormalesa contempló conentusiasmo el nacimiento de León nada más haberrecibido el huevo como obsequio. La cría de sauriofue la atracción principal de la casa durante untiempo; sus primeros y más felices días los pasaríaentre mimos y atenciones. Pero la novedad durópoco y León fue confinado a un gran terrario situadoen el despacho del líder de la familia. Las únicas oca-siones en las que no era ignorado, suponían conver-tirse en un trofeo para las reuniones importantes.Un día llegó al viejo caserón una nueva donce-lla. La bella Irsine se preocupó por el sauriodesde el principio. Le hablaba del mundoexterior y solía llevarle tesoros menoresa escondidas: libros, manjares y pe-queños ingenios. León, que aún eraun joven cándido, se enamoróperdidamente de ella.La noche en que León leconfesó su amor fue recha-zado con ternura. En esepreciso momento, fuerondescubiertos y, puesto queera un lugar vedado, Irsinefue castigada por insubordi-nación antes de ser expulsada. Con el chasquido de cada lati-gazo colándose a través del ven-tanal, León experimentó unprofundo descenso a la oscuri-dad…A la mañana siguiente, el líder fa-miliar notó la ausencia de su mas-cota y se adentró en el terrario paracomprobar si había escapado. Apro-vechando su camuflaje natural, Leónse acercó por la espalda y estranguló asu señor con deleite. Pero su odio no serefrenó. Tras engalanarse con sus ropa-jes, el astuto saurio utilizó todos sus co-nocimientos sobre la casa, todo cuantohabía visto y oído desde su terrario. Ellíder del Caserón de la Perla había escon-dido traiciones hacia sus más cercanos,pero no para León, quien supo explotarlas asu favor.

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La Jauría Libre

A su llegada a Gormalak, Martín descubre que su hermano solía relacionarse con una elfa salvaje llamadaRuina. En su busca de la misteriosa elfa agorera, Martín encuentra a Aleria, una barda del Bosque del Eco ala que confunde con Ruina. Al escuchar la historia de esta elfa y su acompañante, una joven ingeniera llamadaNikita, surge una amistad que les lleva a unirse en sus diferentes propósitos.

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Martín Petrovich

Martín Petrovich creció junto a su hermano mayorDiego. Su padre era un espadachín de las Manadasdel Trueno, las cuales se hallaban inmersas en la gue-rra de la seda.Los dos hermanos entrenaron para el combate igualque su padre y soñaban con superar su hazaña lle-gado el momento. Al anochecer de un tormen-toso día, se presentó en la aldea un veteranomercenario llamado Darío trayendo la noticiade la muerte de su padre. El mercenario ofre-ció hacerse cargo de los jóvenes y llevarlos aleste de la península, donde se sucedía unanueva guerra contra los salvajes.Allí Martín quedó horrorizado por lamasacre que presenció. No vio ningúnhonor ni gloria en aquella carnicería,sólo el infierno. Sin pensarlo, echó a co-rrer sin mirar atrás, convirtiéndose endesertor. Meses después, el propio Diego encontraría por ca-sualidad a su Martín y lo apremió a esconderseantes de que Darío lo encontrara. Sin embargo, este,que andaba cerca, distinguió enseguida al muchachoque hablaba con Diego y no dudó en darle caza.Antes de que su espada lo atravesara, Diego interce-dió por él y, en la lucha, acabó con su mentor.Aquella sería la última vez que vería a su hermano.Martín huyó de nuevo, esta vez a tierras de los ilenai,sin saber que aquellos pasos lo empujaban a su des-tino. En Valion conoció a un maestro de espadas lla-mado Nullion que lo aceptó como aprendiz. Maestroy aprendiz emprendieron un viaje de enseñanza queconcluyó en ruinas sombrías, donde ya nadie se aven-turaba. En aquel lugar, Martín encontró el coraje delque siempre había rehuido para acudir en auxilio desu maestro Nullion, cuando fue atacado por un espec-tro. Tras vencer a su temible rival, éste maldijo su es-tirpe y antes de desaparecer de la tierra de los vivos lemostró la muerte de Diego en la ciudad de Gormalak.Martín se dirigió a la ciudad negra todo lo rápidoque pudo, pero a su llegada descubrió que ya eratarde. Diego Petrovich, la mejor espada de Gorma-lak, había muerto a manos de un joven y novato es-padachín llamado Iván de Luna. Martín no descansaría hasta encontrar a ese hombre…

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Aleria

“Llanto del Alba”

Aleria era una huérfana del lejano Bosque delEco, hogar de los saien. Al contrario que suhermana pequeña Iria, Aleria no demostraba

ningún talento para las tareas que le ha-bían asignado. Se sentía un ser espiritualy contemplativo, no una cazadora. Y asíse mostraba ante su comunidad.Un día, harto de la insolencia de lajoven, el severo líder de su clan la castigóencomendándole una peligrosa misión alas montañas del sur. Debía recuperaruna reliquia con glifos sagrados que al-bergaba saberes de los ulderianos, un li-naje de guerreros perdido para los saien.Al alba, partió con resignación, pero no

tardó en descubrir que su hermana sehabía escapado para acompañarla. Cruzaron bosques, pantanos desola-

dos y al fin en las montañas hallaronla reliquia. Pero cuando apenas la ha-

bían tomado, sufrieron la emboscada deuna horda de gnolls de las montañas. Iria

se lanzó a defender a su petrificada her-mana, instándole a huir con la reliquia. Lajoven saien corrió entre lágrimas. A su regreso, todos la trataron como a unaheroína, pero ella se sentía infame, cobarde einútil. Tras entregar la piedra tallada regresóa las montañas del sur y en el lugar dondehabía combatido su hermana tan valerosa-

mente encontró la ocarina que solía tocar.Decidió no volver a su pueblo jamás yvagó errante hacia zonas cada vez mássolitarias y peligrosas.Una noche en la que tocaba la ocarina deIria, alguien respondió a su melancólicamelodía. Era el mismísimo Elanon, el

primero de los saien. Elanon consoló a la triste Aleria y le reveló que era la última de los legendarios ulde-rianos. Similares a la reliquia por la que Iria dio su vida, se hallaban escondidos otros tesoros que sus ancestroshabían escondido en los confines del mundo. En la ciudad de Gormalak se encontraba el último arma de supueblo. Ante la atrevida insolencia de la joven saien que se negaba a ir, Elanon le aseguró que tenía dos opciones:podía quedarse en aquel túmulo y renunciar a toda felicidad o afrontar su destino y honrar a su hermana,recuperando el último vestigio de su linaje. Esa era su decisión...

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Nikita Bramonte

Nikita Bramonte era hija de un famoso in-geniero gormalés. El día de su nacimientoquedó huérfana de madre, y fue su padreGarret el encargado de su educación. La pequeña creció y se convirtió en unajoven, bella e inteligente, y ruda como supadre. Todas las tardes, padre e hija trabajabanen un nuevo invento que revolucionaría el mundo:la bobina generadora de energía eléctrica.Un día en que la ingeniera se encontraba en una ex-posición de sus inventos con su padre, conoció a unapuesto aventurero llamado Eksel Bravender. Al momento, quedó prendada de aquel caballero,con el que compartió una única noche de amor. Laingenua Nikita quiso impresionarlo y prometiómostrarle su mejor invento. Al ver ese inge-nio que parecía magia pura, Ekselquedó maravillado.A la noche siguiente, elapuesto caballero revelósu verdadera natura-leza. Junto a sus com-pañeros asaltó la casaBramonte, robó labobina y raptó a Ga-rret. Nikita trató dedefender a su padrecon todas sus fuerzas,pero fue brutalmente gol-peada. Al borde de la muerte,pudo ver la sonrisa de triunfoy desprecio del caballero,mientras le aseguraba, enun susurro, que jamásamaría a alguien comoella, una plebeya sin clase.El corazón de la jovenquedó destrozado. Fue Aleria “Llanto delAlba” quien encontró a Nikita y la asistió mientras luchaba por su vida. Una vez recuperada, se prometió así misma ir a Gormalak, junto a su nueva amiga, y rescatar a su padre.

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Misiones Competitivas

Son aquellas que piden que los jugadores compitan por unmismo Objetivo. Estás Misiones son ideales para partidas rá-pidas y de iniciación en juego.

Misiones Cooperativas

Este tipo de Misiones piden que dos o más Cofradías colaborenpor conseguir un Objetivo concreto.

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MISIONES

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Confrontación

La rivalidad por conseguir los contratos más provechosos ha llevado a las cofradías a enfren-tarse cara a cara.

Escenario

En una superficie de 120x120 coloca varios edificios y elementos urbanos.

Objetivos

En esta Misión los jugadores competirán por acabar con todos los Aventureros rivales.

Reglas

Las Cofradías disponen de un Área de Despliegue de 6 Eslabones en el centro de bordesopuestos de la mesa.

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Captura

Las cofradías han llegado a la zona para conseguir el mayor número de tesoros posibles.

Escenario

En una superficie de 120x120 coloca varios edificios y elementos urbanos. Coloca también 5Contadores de Objeto de forma equitativa junto a cualquier elemento de escenografía.

Objetivos

En esta Misión los jugadores competirán por conseguir un mayor número de Contadores deObjeto.

Reglas

Las Cofradías disponen de un Área de Despliegue de 6 Eslabones en el centro de bordesopuestos de la mesa.

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Exterminio

Las cofradías deberán acabar con todas las bestias de la zona designada.

Escenario

En una superficie de 120x120 coloca varios edificios y elementos urbanos. En el centro de lamesa, coloca 9 Híbridos (Gnoll) en un Área de Despliegue de 12 Eslabones.

Objetivos

Las Cofradías tienen el mismo Objetivo y deberán cooperar para conseguirlo: -Acabar con todos los Gnolls de la mesa de juego.

Los Gnolls se comportarán según las reglas de Combate de PNJ contra el Aventurero máscercano.

Reglas

Las Cofradías disponen de un Área de Despliegue de 6 Eslabones en el centro de bordesopuestos de la mesa.

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Defensa

Las cofradías deberán capturar y proteger un almacén gubernamental.

Escenario

En una superficie de 120x120 coloca varios edificios y elementos urbanos, y en el centro deesta, coloca el edificio a tomar.

Objetivos

Las Cofradías tienen el mismo Objetivo y deberán cooperar para conseguirlo: -Evitar que ningún Gnoll permanezca en el interior del edificio central al concluir la Misión.

El Objetivo de los Gnoll es Asegurar Zona, siendo esta el edificio central.

Reglas

Las Cofradías disponen de un Área de Despliegue de 6 Eslabones en el centro de bordesopuestos de la mesa.Al inicio del Turno 2, un grupo de 3 Híbridos (Gnoll) aparecerá por 2 Esquinas al azar.Al inicio del Turno 4, un grupo de 2 Híbridos (Gnoll) aparecerá por 2 Esquinas al azar.

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Híbrido Gnolls

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Rasgos Especiales

Marca Astral

La Espada: Otorga +1 al daño de todas las armas cuerpo acuerpo.

El Pegaso: Otorga 2 PM extra.

Habilidades Especiales

Este rasgo es concedido por la Profesión de cada Aventurero.A no ser que se especifique lo contrario, puede jugarse en cual-quier momento de la partida. Incluso tras una tirada de dado.

Bachiller: Puedes usar objetos de Ingeniería de Gormalak.

Convicción: Una vez por Misión el Warlock puede doblar suRM hasta el final del Turno.

Favores: Un ataque A Distancia de 2d6+2 daños a PV impac-tará automáticamente sobre cualquier miniatura situada hasta16 Eslabones del Cortesano, solo una vez por Misión.

Inspirar: Un Bardo que posea un Instrumento Musical puedegastar una Acción para sumar 1 a V, Daño y PA de todos losaliados situados a 12 Eslabones o menos de él. Estos bonifica-dores se mantendrán siempre que el Bardo no realice ningunaManiobra Ofensiva.

Promesa de Sangre: Una vez por Misión el Asesino puede re-ducir la DEF de cualquier oponente a la mitad para todos susataques hasta el final del Turno.

Ofensiva Veloz: Un Duelista puede repetir cualquier Tirada deIniciativa.

Dotes y Conjuros

Desde su inicio, los Aventureros disponen de una Dote o Con-juro, capacidades únicas que les especializan en diferentes fa-cetas del juego.

Corte Profundo: Cuando realices un ataque Cuerpo a Cuerpoy consigas herir a tu oponente, éste perderá 1 PV cada final deTurno. No acumulable.

Curtido: Suma 1 a tus PA.

Tirador Fantasma: Cuando realices un Ataque a Distancia conel Contador de Oculto tu Arma tendrá +1 al daño ejercido.

Sentidos del Combate: Suma 1 al daño de todas tus armas.

Saltador Nato: Empleando una Maniobra Larga y superandoun chequeo de At con Penalizador de 3 puntos, el Aventureropodrá realizar Saltos del doble de su MOV. Además podrá as-cender o descender en él hasta 2 Eslabones.

Pulso Eléctrico: El objetivo de este conjuro recibirá un dañode 1d8 a sus PV que ignoran PA.

Equipo

Cuerdas: Este Objeto evita que una miniatura que falla un che-queo de At mientras Trepa, caiga al vacío. No aplicaremos re-glas de Caídas.

Macrolentes: Este Objeto de Ingeniería de Gormalak suma 2puntos a Pr.

Gasas: Cada juego de Gasas otorga la posibilidad de realizaruna cura mediante la Habilidad de Medicina. Si el chequeo noes superado, las Gasas no se perderán, pero cuando realices unacura satisfactoria, no podrás usarlo de nuevo hasta la próximaMisión.

Poción Curativa: Este Objeto se consume empleando una Ma-niobra Larga y reestablece 1d6+1 PV.

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