hci ceneval 2
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Herramientas automatizadas para la construcción de interfaces
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Herramientas de apoyo
• Auxilio en el diseño de la interface en base a especificaciones de usuarios
• Auxilio en la implementación de interfaces en base a las especificaciones del diseño
• Crear interfaces fáciles de usar
• Permitir al diseñador investigar rápidamente diversos diseños
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(Brad Myers, 1995)
• Permitir a no programadores a diseñar e implementar interfaces de usuario
• Evaluación automática de la interface y proponer mejoras
• Permitir al usuario final configurar su interface
• Proveer portabilidad
• Ser fácil de usar
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Ideas que funcionaron
• Windows Managers y Toolkits– Para administrar espacio en pantalla y percepción del ser
humano
• Lenguajes de eventos– Para programar acciones basadas en eventos externos (eg
ratón presionado, mover cursor)
• Herramientas gráficas interactivas o constructores de interfaces– Eg Visual Basic, colocando elementos en una pantalla sin
programar
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Brad Myers et al, 2000
• Component systems
– La idea es integrar componentes construidos anteriormente e integrarlos en una nueva interface (eg Sun Java Beans)
• Lenguajes de scripts
– Permiten prototipos rápidos, como Python y Perl
• Hypertext
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Brad Myers et al, 2000
• Programación orientada a objetos
– Objetos en una interface como botones u otros widgets pueden ser reutilizados
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Ideas que no han funcionado
• User Interface Management Tools (UIMS)
– Como la administración de bases de datos, la idea es abstraer los detalles de una implementación, más no apropiado
• Herramientas basadas en lenguajes formales
– Difíciles inclusive para programadores
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Brad Myers et al, 2000
• Constraints
– Herramientas diseñadas para mantener las reglasen un modelo, difícil de mantener
• Basados en modelos y en técnicas automáticas
– Diseñar interfaces en un alto nivel de abstracción, para luego generarlas con ciertas reglas, es impredecible
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Ciclo de vida de las interfaces
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Diversos modelos
• Modelo de Cascada
– Secuencia de pasos de ingeniería de software
– El cliente no es el usuario
• Modelo de Espiral
– Continúa si la retroalimentación de cada paso es positiva
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Captura
Especificación
Diseño
Implementación
Pruebas
Mantenimiento
Gran idea
Producto
No pude regresar
Método de Cascada
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Planificación
Evaluación Ingeniería
Análisis de riesgoAnálisis basado en requisitos iniciales
Análisis basado en reacción cliente
Decisión de seguir o no
Prototipoinicial
Prototipo sig. nivel
Sistema de Ingeniería
Evaluación del cliente
Planificación basada en cliente
Captura de requisitos y planificación inicial
Modelo de Espiral
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Más métodos
• Método de Prototipos
– Construcción de modelos ejecutables
– El prototipo se puede convertir en el sistema en sí
• Diseño Centrado en el Usuario (UCD)
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Paradigma de prototipos
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Escuche al cliente
Construya/revise
prototipo
Pruebas del clienteal prototipo
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Captura Parcial de Requerimientos
Especificación Formal
Construir Prototipo
Evaluar
Método Tradicional
PRR (probar, refinar, robustece
r)
Ciclo de Vida de
Prototipos
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Modelo de Cascada vs Diseño Iterativo?
• Notaciones difieren (Cascada no tiene la perspectiva del usuario)
• El costo de corrección de errores en requerimientos se incrementa en un factor de 10 por cada etapa
• El diseño iterativo encuentra los errores primero
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Desarrolladores con usuarios
• Desarrolladores trabajando con usuarios
– Ayudan a definir lo que el sistema hará y cómo lo hará
– Exploración iterativa y retroalimentación
• Ver el mundo a través de los ojos del usuario
– Usuario y cliente, la misma persona?• No se debe diseñar con el administrador en mente
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Modelo de diseño de interacción
(re)Diseño
Necesidades / requerimientos
Evaluar
Construir versión
interactiva
Producto final
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El ciclo de vida de Estrella
evaluación
implementación
prototipado
análisis de tareas /análisis funcional
requerimientos /especificaciones
diseño conceptual /representación diseño formal
Hartson y Hix, 89
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Diseño Centrado al Usuario
• Basado en el usuario, no en los datos, involucra al usuario durante todo el proceso, desde sus inicios hasta sus etapas finales
• Altamente interdisciplinario, pues obtiene conocimiento de muchas áreas: arte y diseño, psicología, escritura técnica, ciencias computacionales, etc.
• Altamente iterativo, pues involucra pruebas y revisión, especialmente antes de la implementación
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Norman y Draper, 1986