historia de java

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Sede – Huacho ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIRÍA DE SISTEMAS PROGRAMACION VISUAL TEMA: LENGUAJE DE PROGRAMACION JAVA DOCENTE TUTOR CARLOS ALBERTO CORONADO CUMA ALUMNO GRANADOS SANTOS JHOON HENRRY SEMESTRE ACADÉMICO 2015-1 CICLO: III 1

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Historia de Java

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Sede Huacho

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIRA DE SISTEMAS

PROGRAMACION VISUAL

TEMA: LENGUAJE DE PROGRAMACION JAVA

DOCENTE TUTOR

CARLOS ALBERTO CORONADO CUMA

ALUMNO

GRANADOS SANTOS JHOON HENRRY

SEMESTRE ACADMICO2015-1

CICLO: III

DEDICATORIA

Este pequeo monografa va dedicado para toda mi familia y las personas a mi entorno que siempre estn ah presente en mis progresos como profesional, y de esta manera poder cumplir mis metas propuestas.

AGRADECIMIENTO

Ala universidad catlica de Chimbote Uladech sede Huacho, que me brinda una formacin profesional de calidad para sobresalir en mi carrera profesional.

A toda la plana docente de la escuela de ingeniera de sistemas, quienes nos inculcan sus conocimientos y experiencias buscando en nosotros reflejar buena imagen, eficiencia, capacidad y desenvolvimiento profesional.

EPGRAFE

En mi opinin personal lenguaje de programacin java a pegado mucho as llegndose implementar muchos sistemas de informacin atravez de lenguaje de programacin que es de cdigo libre java, ahora esperamos que java no pase ser licenciado ya que se especula que la empresa ORACLE lo piensa licenciar la que hace unos aos Oracle adquiri la java.

INTRODUCCION

Nuestro objetivo principal es presentar, en forma clara y breve, una gua bsica y ordenada en el estudio sobre el trabajo de campo y de cmo llevar a cabo un proyecto de manera eficaz, clara y sencilla con lo que se pueda captar y entender fcilmente el curso de java.

De nada sirve si no se la encausa por medio de un riguroso proceso de anlisis, de organizacin del material disponible, de ordenamiento y de crticas a las ideas, de otro medio no obtendramos un conocimiento sino simples opiniones, de similar valor a las que puede expresar sin mayor reflexin sobre un determinado tema.

En el trabajo de campo se distingue en si la definicin conceptual para llevar a cabo la investigacin y como ir desarrollndose y elegir las dimensiones y variables que van a ser observadas y estudiadas para delimitar y precisar lo conveniente sobre el tema.

INDICEContenidoCAPITULO I7HISTORIA DE JAVA8CAPITULO II91.1 CONCEPTO DE OBJETO Y CLASES DE JAVA101.2 ATRIBUTO:111.3 METODOS121.4 SINTAXIS DE UN MTODO131.5 TIPOS DE MTODOS141.6 ESQUEMA DE LOS TIPOS:141.7 MTODO CONSTRUCTOR151.7.1 MTODO CONSTRUCTOR POR DEFECTO15CAPITULO III174.CONSTRUCTURES183.1. METODO DE CONSTRUCTOR CON PARAMETROS183.2 METODO DE CONSTRUCTOR SIN PARAMETROS19CAPITULO IV204.1 CLASE214.1.1 La declaracin de la clase214.1.1 El cuerpo de la clase214.2.MIEMBROS DE UNA CLASE23ATRIBUTOS DE UNA CLASE23MTODOS DE UNA CLASE23SINTAXIS244.3 OBJETO24COLABORACION ENTRE CLASES244.4 HERENCIA264.5 ENCAPSULACION284.6 POLIMORFISMO30CONCLUSION32BIBLIOGRAFA33

CAPITULO I

HISTORIA DE JAVA

Java es un lenguaje de programacin que fue desarrollado a principios de los aos 90'sEl creador de este exitoso programa fuePatrick Naughton, ingeniero de Sun MicroSystems que trabajo con sus compaeros de trabajo llamando al proyecto "El proyecto verde". l y otros ingenieros trabajaron sin descansar durante 18 meses.Intentaban crear un lenguaje de programacin fcil de usar y de utilizar, al principio consideraban el ms til C++ pero no todos estuvieron de acuerdo y lo encontraban inadecuado como Gosling.Gosling intentaba modificar C++, pero al final termino abandonando el proyecto y sus cambios y empez desde cero al que llamo Oak, similar a C,C++. Luego Oak cambi el nombre a Java porque resultaba que ya exista un lenguaje llamado Oak, se dice que Java es originario de Asia, lo nombraron as mientras tomaban caf.En Agosto del 1991 Java ya tena sus propios programas. Para 1992, el equipo o grupo desarrollo un sistema llamadoStar7,parecido a PDA, cuyo nombre viene de la combinacin del "Proyect Green" o "Proyecto Verde" como mencionamos antes, que permita a los usuarios responder al telfono desde cualquier lugar.En Septiembre de 1992 se presentan los prototipos de bajo nivel del sistema, que continuaban desarrollando, incluyendo el sistema operativo. Y se termina a finales de Septiembre como el "Proyecto Verde"De 1993 a 1994 el equipo de Naughton lanz nuevas propuestas al mercado, las mismas que se fueron dando en el sistema operativo base. Sin embargo, este proyecto fracas por sus ambiciones de ganar ofertas. Afortunadamente el Proyecto Verde coincidi con el fenmeno mundial WEBNaughton procedi a la construccin del lenguaje Java y en Septiembre de 1994 se termina el prototipo de HotJava cuando se hace la demostracin y se reconoce el potencial de Java y aceptan el proyecto.

CAPITULO II

1.1 CONCEPTO DE OBJETO Y CLASES DE JAVA

Hemos realizado una primera incursin en Java pero para proseguir se nos hace indispensable hablar de conceptos fundamentales de la programacin orientada a objetos: objetos y clases. Estos trminos parecen resultarnos familiares.

En la vida diaria podemos pensar en objetos como una manzana o un libro y podemos distinguir clases de cosas: por ejemplo clases de plantas. Sin embargo, en programacin el trmino objeto y el trmino clase no guardan una correlacin exacta con el significado de estas palabras en la vida diaria. Podemos buscar ciertas similitudes e incluso hacer analogas didcticas. Pero no trates de buscar siempre equivalencias entre objetos y clases en programacin con objetos y clases de la vida diaria porque esa correspondencia exacta no existe y te llevar a confusin. Al escribir un programa en un lenguaje orientado a objetos tratamos de modelar un problema del mundo real pensando en objetos que forman parte del problema y que se relacionan entre s. Daremos ahora una primera definicin de objeto y clase, que tendremos que ir matizando conforme avancemos en el curso.

Objeto: entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades (atributos o datos sobre s mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones disponibles especficas (mtodos).

Clase: abstraccin que define un tipo de objeto especificando qu propiedades (atributos) y operaciones disponibles va a tener.

Estas definiciones son quizs poco clarificadoras. Con un ejemplo vamos a entenderlo mejor. En primer lugar pensemos en un programa que trata de gestionar datos sobre los vehculos de transporte pblico de una ciudad, por ejemplo Mxico D.F.

1.2 ATRIBUTO:

Los atributos son las caractersticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en

Variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.

Las variables de instancia tambin denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.

Adems de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias.

Por ejemplo, el nmero de ruedas de un automvil es el mismo cuatro, para todos los automviles.

1.3 METODOS33

Un mtodo es un bloque de cdigo que tiene un nombre, tipo de acceso, tipo de retorno y una lista de argumentos o parmetros.

Un mtodo generalmente usa toda esa estructura solo exceptuando la declaracin de si es dinmico u esttico. La primera parte de creacin de un mtodo se refiere al tipo de acceso que puede ser:

protected, acceso protegido de datos private, acceso solo de modo interno de la clase public, acceso desde una instancia externa de la clase

La segunda parte se refiere a el uso del mtodo JAVA, si es esttico lo cual significa que el mtodo seria accesible desde fuera de la clase sin necesidad de instanciar la clase.

static, el accceso al mtodo es esttico.

El tipo de dato es dependiente de lo que se desea como resultado del mtodo como puede ser por ejemplo void si nuestro mtodo no tiene salida alguna, o un tipo de dato especifico como puede ser double o int si es una salida de tipo numrico.

El nombre de mtodo se debe usar en los mtodos con nombres compuestos siempre la primera letra de cada palabra en mayscula)

Para la creacin del mtodo no en todos los casos es necesario argumentos pero si deseamos usar algn argumento, cada argumento deber tener su tipo de dato y nombre de argumento.

1.4 SINTAXIS DE UN MTODO

tipo nombre (lista de parmetros){// cuerpo del mtodo}

Tipo.- especifica el tipo de datos devuelto por el mtodo (cualquier tipo vlido incluyendo tipos de clase que se puedan crear)

Nombre.- el nombre que identifica al mtodo. El convenio suele ser utilizar una letra minscula para la primera letra del nombre.

Si el mtodo no devuelve un valor, su tipo de retorno debe ser void. El nombre del mtodo puede ser cualquiera distinto de aquellos ya utilizados por otros elementos dentro del mbito actual (no puede ser igual a una palabra reservada Java).

La lista de parmetros es una secuencia de parejas de identificadores y tipos de datos separados por comas. Los parmetros son, fundamentalmente, variables que reciben el valor de los argumentos pasados al mtodo cuando ste es llamado. Si el mtodo no tiene parmetros, entonces la lista de parmetros ser vaca ( ).

Los mtodos que devuelven a la rutina llamadora un tipo de datos distinto de void deben utilizar una sentencia return con la siguiente sintaxis:

return valor

Valor es una expresin con el valor que devuelve. EJEPMLO:

1.5 TIPOS DE MTODOSLa declaracin completa de un mtodo puede observarse a continuacin. Los mtodos pueden ser static, abstract, final, native y syncrhronized.1.6 ESQUEMA DE LOS TIPOS:

1.7 MTODO CONSTRUCTOR

Un constructor es un mtodo especial de una clase que se llama automticamente siempre que se declara un objeto de esa clase.Su funcin es inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre contengan valores vlidos.

Cuando se crea un objeto en Java se realizan las siguientes operaciones de forma automtica:1. Se asigna memoria para el objeto.2. Se inicializan los atributos de ese objeto con los valores predeterminados por el sistema.3. Se llama al constructor de la clase que puede ser uno entre varios. El constructor de una clase tiene las siguientes caractersticas:

Tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece.

En una clase puede haber varios constructores con el mismo nombre y distinto nmero Debe declararse pblico (salvo casos excepcionales) para que pueda ser invocado desde cualquier parte donde se desee crear un objeto de su clase.

1.7.1 MTODO CONSTRUCTOR POR DEFECTO

Si para una clase no se define ningn mtodo constructor se crea uno automticamente por defecto.El constructor por defecto es un constructor sin parmetros que no hace nada. Los atributos del objeto son iniciados con los valores predeterminados por el sistema.Por ejemplo, en la clase Fecha:

CAPITULO III

4. CONSTRUCTURES 3.1. METODO DE CONSTRUCTOR CON PARAMETROS

Concepto de mtodo con parmetro

Un Constructor es una funcin, mtodo, etc., de las clases, la cual es llamada automticamente cuando se crea un objeto de esa clase.Por ser mtodos, los constructores tambin aceptan parmetros. Cuando en una clase no especificamos ningn tipo de constructor, el compilador aade uno pblico por omisin sin parmetros, el cual NO hace nada.Caractersticas de los Constructores1. Un constructor, tiene el mismo nombre de la clase a la cual pertenece.2. No puede ser Heredado.3. No retorna ningn valor (Ni void), por lo cual no debe especificarse ningn tipo de dato.4. Debe declararse como public, slo en casos realmente extraordinarios ser de otro tipo.Supongamos una clase llamada Datos

EJEMPLO

3.2 METODO DE CONSTRUCTOR SIN PARAMETROS

Concepto mtodos sin parmetros:

Son mtodos que no piden ningn dato u objeto para ejecutarse. Un mtodo sin parmetros se identifica porque sus parntesis finales estn vacos. Estos mtodos no necesitan recibir informacin para ejecutarse.

CAPITULO IV

4.1 CLASE

Definicin de clases:

La definicin de una clase especifica cmo sern los objetos de dicha clase, esto es, de que variables y de que mtodos constarn.

Al conjunto de valores definidos en la clase se le llama atributos de la clase. Al conjunto de operaciones que define una clase se le llama mtodos de la clase. Cuando hablamos de miembros de una clase hacemos referencia tanto a los atributos como a los mtodos de la clase

La definicin de una clase en Java empieza con la palabra reservada class, y el conjunto de atributos y mtodos de la clase se define en un bloque delimitado por llaves, del siguiente modo.

La siguiente es la definicin ms simple de una clase:

class nombre Clase /* Declaracin de la clase */{/* Aqu va la definicin de variables y mtodos */}Como se puede observar, la definicin de una clase consta de dos partes fundamentales:

4.1.1 La declaracin de la clase

Indica el nombre de la clase precedido por la palabra clave class.

4.1.1 El cuerpo de la clase

El cuerpo de la clase sigue a la declaracin de la clase y est contenido entre la pareja de llaves ({ y }). El cuerpo de la clase contiene las declaraciones de las variables de la clase, y tambin la declaracin y la implementacin de los mtodos que operan sobre dichas variables.

Declaracin de variables de instancia

El estado de un objeto est representado por sus variables (variables de instancia). Las variables de instancia se declaran dentro del cuerpo de la clase. Tpicamente, las variables de instancia se declaran antes de la declaracin de los mtodos, pero esto no es necesariamente requerido.

Implementacin de mtodos

Los mtodos de una clase determinan los mensajes que un objeto puede recibir.

Las partes fundamentales de un mtodo son el valor de retorno, el nombre, los argumentos (opcionales) y su cuerpo. Adems, un mtodo puede llevar otros modificadores opcionales que van al inicio de la declaracin del mtodo y que se analizarn ms adelante. La sintaxis de un mtodo es la siguiente:

valorRetorno nombreMetodo( ){/* Cuerpo del mtodo */sentencias;}

Los signos indican que no son obligatorios.

Los mtodos en Java pueden ser creados nicamente como parte de una clase. Cuando se llama a un mtodo de un objeto se dice comnmente que se enva un mensaje al objeto.

4.2. MIEMBROS DE UNA CLASE

ATRIBUTOS DE UNA CLASE

Cmo se definen estos atributos en la clase? De cada uno de los atributos debemos especificar su tipo, por ejemplo, en el caso del Nombre, utilizaremos una cadena de caracteres; en el caso del Telfono podemos optar entre representarlo como un nmero entero o una cadena de caracteres; si queremos almacenar los nmeros de telfono en formato internacional (Ej. (+34) 555 555 555) Optaremos por representarlos como cadenas de caracteres.Los atributos los declararemos de este modo:

MTODOS DE UNA CLASE

Una vez hemos creado una instancia de la clase Persona, Cmo podemos recuperar a partir de ella su nombre?, Cmo podemos recuperar el nombre que almacenamos en un contacto de nuestra agenda? Una posibilidad es simplemente leer el valor del atributo; el acceso directo a los atributos de una clase esta desaconsejado. La respuesta es: a travs de una llamada a un mtodo que devuelva el nombre del contacto. En el caso de la recuperacin del nombre, el tipo de dato de retorno es una cadena class String. Un mtodo que cumple este objetivo es el siguiente:

SINTAXIS

La sintaxis de declaracin de un mtodo es:{Modificadores} tipo Retorno nombre (tipo argumento1, tipo argumento2, ...) { Bloque de definicin del mtodo;}

1. Un mtodo tiene un nombre que lo identifica, en este caso getNombre.2. Delante del nombre del mtodo escribimos el tipo del valor de retorno, en nuestro caso, como lo que el mtodo devuelve es el nombre cuyo tipo es un String, este ser el tipo del valor retorno.

4.3 OBJETO

Concepto:Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos). Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

COLABORACION ENTRE CLASES

Ejemplo de Colaboracin de Clases:Entonces, tenemos que la colaboracin de clases es una analoga de la relacin natural que existe entre los objetos en el mundo real.

En este ejemplo lo primero que haremos ser crear la clase Carrera

4.4 HERENCIA

Concepto:

Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo caractersticas (mtodos y atributos) similares a los ya existentes. Es la relacin entre una clase general y otra clase ms especfica. Es un mecanismo que nos permite crear clases derivadas a partir de clase base, Nos permite compartir automticamente mtodos y datos entre clases subclases y objetos. Por ejemplo: Si declaramos una clase prrafo derivada de una clase texto todos los mtodos y variables asociadas con la clase texto son automticamente heredados por la subclase prrafo.

En la vida normal, una herencia suele ser algo que se pasa de padres a hijos. En orientacin a objetos se dice que una clase es hija de otra cuando hereda algo de la clase padre. Ya que es una clase tiene atributos y mtodos, una clase hija heredara atributos y mtodos. Pero que se quiere dice con heredar?

Herencia es el concepto de una clase hijo (subclase) que automticamente hereda las variables y los mtodos definidos en la clase padre(superclase).

Si herencia es, junto con la encapsulacin y el polimorfismo, una de las 3 caractersticas importantes en java.

Ejemplo:

Ejemplo:

El gato y el perro tendran la herencia (mtodos y atributos) del mamfero

4.5 ENCAPSULACION

Imaginemos que se crea una clase, una docena de programadores tienen acceso a dicha clase y la utilizan a discrecin, posteriormente dicha clase comienza a comportarse de una manera inesperada debido a que los valores que algunas variables han tomado no fueron anticipados y todo comienza a desmoronarse. Para corregir el problema se crea una versin ms nueva de dicha clase y listo.

Bueno, a esto le llamamos flexibilidad y capacidad de mantenimiento, ambas s on caractersticas y beneficios de la programacin Orientada a Objetos (OO) pero para que una clase pueda cumplir dichas funciones los programadores debemos de hacer algo. Imaginemos que creamos una clase con variables de instancia pblicas a las cuales podemos acceder sin problemas desde fuera de la misma clase...

Si se desea flexibilidad, buen mantenimiento y extensibilidad, nuestro diseo en el cdigo debe de incluir encapsulamiento, para ello debemos de hacer lo siguiente:El ejemplo anterior modificado para un buen enca

4.6 POLIMORFISMO

Concepto:

En programacin orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en funcin de los parmetros utilizados durante su invocacin. Un objeto polimrfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecucin del programa.

En algunos lenguajes, el trmino polimorfismo es tambin conocido como Sobrecarga de parmetros ya que las caractersticas de los objetos permiten aceptar distintos parmetros para un mismo mtodo (diferentes implementaciones) generalmente con comportamientos distintos e independientes para cada una de ellas.

HAY DOS TIPOS:

Dinmico: es el que el cdigo no incluye ningn tipo de especificacin sobre el tipo de datos.

Esttico: es el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explicitados y declarados uno por uno antes de ser utilizados.

Ejemplo:

Clase Gato

Ejemplo:

Clase Perro

CONCLUSION

Para nosotros fue muy elemental investigar en s que es java, y por qu se caracteriza por ser un lenguaje muy utilizado.

Java como sabemos es un lenguaje que fue creado a similitud del lenguaje c pero con una diferencia que este lenguaje nos ayuda a tener una mayor seguridad en el programa que se est ejecutando.

Java es un lenguaje de programacin con el que podemos realizar cualquier tipo de programa. En la actualidad es un lenguaje muy extendido y cada vez cobra ms importancia tanto en el mbito de Internet como en la informtica en general. Est desarrollado por la compaa Sun Microsystems con gran dedicacin y siempre enfocado a cubrir las necesidades tecnolgicas ms punteras.

BIBLIOGRAFA

Libro java 6 Autor Daz Felipe - Editorial Anaya Primera Edicin

Biblioteca unsch autor Anthony f. isai 1001 tips para programar con javaAutor Fco. Javier Ceballos Sierra libro Java 2 Curso De Programacion

Martin Rinehart, editorial Mc Graw-Hill. Desarrollo de bases de datos en Java.

Direcciones de internet consultadas:

http://www.programacionfacil.com/java/start.html

http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.com/2012/07/normal-0-21-false-false-false_103.html

http://www.mundojava.net/definicion-de-atributos-de-una-clase.html

http://www.javaya.com.ar/detalleconcepto.php?codigo=101&inicio=20

http://es.wikipedia.org/wiki/Polimorfismo_(inform%C3%A1tica)