document

52
Pomożemy Ci stać się sPeCem w ślubnej fotografii ZDJęCIA ROYALTY FREE I PLIKI źRóDłOWE DO POBRANIA Pobierz cały numer za darmo Złoty retusz w Photoshopie Korekta obiektywu w lightroom 3 Czerń i biel zdjęć ślubnych z Photoshopa Cs5 nauka flash Cs5 - Prezentacja zdjęć ślubnych obejrzyj galerię studentów wyższej szkoły informatyki w Łodzi Zrób sam stację roboczą dla grafika symulacja efektu z obiektywu til t-shift NR 08/2010 (53)

Upload: dawid-kamps

Post on 23-Mar-2016

214 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

http://download.psdmag.org/pl/fotografia_slubna_08_2010.pdf

TRANSCRIPT

Page 1: Document

Pomożemy Ci stać się sPeCem w ślubnej fotografii

Zdjęcia Royalty FRee i pliki źRódłowe do pobRania

Pobierz cały numer za darmo

Złoty retusz w PhotoshopieKorekta obiektywu w lightroom 3Czerń i biel zdjęć ślubnych z Photoshopa Cs5nauka flash Cs5 - Prezentacja zdjęć ślubnychobejrzyj galerię studentów wyższej szkoły informatyki w ŁodziZrób sam stację roboczą dla grafikasymulacja efektu z obiektywu tilt-shift

NR 08/2010 (53)

Page 3: Document

Autoryzowany Ośrodek Szkoleniowy AppleZaprasza do udziału w szkoleniu o tematyce:

Wprowadzenie do ApertureDo wyboru 4 terminy szkoleniowe w następujących miastach: Warszawa, Wrocław, Katowice i Poznań. Kursy współ�nansowane ze środków Unii Europejskiej w ramach projektu “Inwestycja w Kreatywność”.

Bez wkładu pieniężnegoTylko do końca 2010 roku można całkowicie bezpłatnie lub za bardzo małe pieniądze, wziąć udział w profesjonalnych szkoleniach z Aperture 2 zakończonych egzaminem. Ilość miejsc jest ograniczona.

Dodatkowo certy�kat ApplePo ukończonym szkoleniu dajemy Państwu możliwość przystąpienia do egzaminu Aperture 2 Level One w celu otrzymania powszechnie cenionego, międzynarodowego certy�katu Apple Certi�ed Pro, nie ponosząc przy tej okazji żadnych dodatkowych kosztów.

Tematyka szkolenia: Lokalizacja:

Wprowadzenie do Aperture - 24 godz. (3 dni)

Przedstawimy techniki pracy przy sortowaniu, klasy�kacjii organizacji obrazów. Zapoznamy z edycją, retuszem,publikacją i archiwizacją fotogra�i. Omówimy sposobypracy z fotogra�ą sportową, reklamową, ślubną, portretowąoraz artystyczną. Pokażemy sposoby wyświetlania obrazów,dodawanie metadanych, automatycznego odświeżaniaportfolio opublikowanego w sieci, proces zarządzaniakolorem od pliku wejściowego do �nalnego wydruku.

Termin:

Wrocław

Katowice

Warszawa

Poznań

26 - 28. 07. 2010

02 - 04. 08. 2010

19 - 21. 07. 2010

16 - 18. 08. 2010

Zgłoszenia, szczegółowe informacje na temat warunków uczestnictwa i terminów

Uczestnikami szkoleń prowadzonych w ramach Projektu mogą być osoby, które są mikroprzedsiębiorcami, małymi przedsiębiorcami lub też są pracownikami tych przedsiębiorców zatrudnionymi na umowę o pracę.Jednocześnie przedsiębiorstwa te mają siedzibę na obszarze realizacji Projektu (czyli w województwach: dolnośląskim, łódzkim, małopolskim, pomorskim, śląskim, wielkopolskim) i zajmują się działalnością wydawniczą, poligra�ą i reprodukcją, informatyką, działalnością fotogra�czną i reklamą.

Numery PKD z 2007 roku: 17.23.Z, 18.11.Z, 18.12.Z, 18.13.Z, 18.14.Z, 18.20.Z, 32.99.Z, 33.12.Z, 58.11.Z, 58.12.Z, 58.13.Z, 58.14.Z, 58.19.Z, 58.21.Z, 58.29.Z, 59.11.Z, 59.12.Z, 59.13.Z, 59.14.Z, 59.20.Z, 60.10.Z, 60.20.Z, 62.01.Z, 62.02.Z, 62.03.Z, 62.09.Z, 63.11.Z, 63.12.Z, 69.91.Z, 73.11.Z, 73.12.A-D, 74.20.Z, 79.90.C, 85.52.Z, 90.01.Z, 90.02.Z, 90.03.Z, 90.04.Z, 93.21.Z, 95.11.Z

Projekt realizowany pod nadzorem Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości,współ�nansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Biuro Projektu "Inwestycja w Kreatywność"Sad Sp. z o. o.

ul. Puławska 182, 02-670 WarszawaTel.: 22 460-48-20/21, Fax: 22 460-48-38e–mail: [email protected]

www: edukacja.sad.com.pl/szkolenia_parp167

Do�nansowane szkolenie z Aperture (obróbka, zarządzanie i katalogowanie plików gra�cznych)

AuthorizedTraining Center

Page 4: Document

Grafika z okładkiZłoty retusz w Photoshopie 8Laura Ferreira

fotoGrafia cyfrowaKorekta obiektywu w Adobe Photoshop Lightroom 3. Bezstratna, automatyczna korekta obiektywu 14Artur Obrzut

Konwersja zdjęć ślubnych na czerń i biel w Photoshopie CS5 17Staszek Heyda, www.pozytyw.edu.pl

Faking Tilt-Shift 24Krzysztof Kopciowski

warsztatyNauka Flash CS5. Prezentacja zdjęć ślubnych 30Łukasz Przystalski

Tutorial o Matte Paintingu 44Jockel

sprzęt dla GrafikaSkładamy komputer w 18 krokach 51Krzysztof Kopciowski

rozmaitościGaleria zdjęć Royalty Free od serwisu Fotolia.pl. zdjęcia można pobrać z www.psdmag.org/pl 6Informacje z braży 7Galeria prac studentów Wydziału Sztuk Pięknych i Projektowych Wyższej Szkoły Informatyki w Łodzi. http://info.wsinf.edu.pl/ 40Galeria Digart.pl 42

Magazyn .psd jest wydawany przez Software-Press Sp. z o.o. Sp. K. z siedzibą przy ul. Bokserska 1, 02-682 Warszawa

Prezes:Paweł Marciniak

Dyrektor WydawniczyEwa Ł[email protected]

Redaktor Naczelny:Anna [email protected]

Asystent redakcji:Rafał [email protected]

Kierownik Produkcji: Andrzej [email protected]

Skład: Graphic & Design Eurodesign www.euro-design.info

Grafika na okładce: Laura Ferreira

Projekt graficzny okładki:Dave Jones, Eurodesign

Dział reklamy: [email protected], tel.: (22) 427 35 33

Strona magazynu:www.psdmag.org/pl

Wydawca:Software-Press Sp. z o. o. Sp. K02-682 Warszawa, ul. Bokserska 1e-mail: [email protected], www.psdmag.orgtel. (22) 427 37 59, fax (22) 244 24 59Wyprodukowano w Polsce.PSD ukazuje się w językach: polskim, francuskim, niemieckim, angielskim.

Redakcja dokłada wszelkich starań, by publikowane w piśmie i na towarzyszących mu nośnikach infor-macje i programy były poprawne, jednakże nie bierze odpowiedzialności za efekty wykorzystania ich; nie gwa-rantuje także poprawnego działania programów sha-reware, freeware i public domain. Uszkodzone podczas wysyłki płyty wymienia redakcja. Wszystkie znaki firmowe zawarte w piśmie są własnością odpowiednich firm i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.

4 .psd 07/2010 | www.psdmag.org/pl

SprostowanieDo magazynu .PSD 05/2010 wkradł się chochlik. Została popełniona literówka w nazwisku Agaty Olejniuk autorki artykułu “O sesjach fotograficznych fashion i ich obróbce”.Bardzo przepraszamy,Redakcja

Page 6: Document

Zdjęcia royalty freeNa podstronie tego wydania znajdziesz button „pliki źródłowe do pobrania”. Klikając na niego pobierzesz materiały potrzebne do wykonania tutoriali oraz zdjęcia Royalty Free.

Tym razem jest to kolekcja zdjęć o tematyce letniej, wakacyjnej.Zdjęcia możecie wykorzystać w swoich komercyjnych pracach. Pochodzą one z serwisu Fotolia.www.fotolia.pl

Page 7: Document

7 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

info

rma

cje

z b

ran

ży serwis fotoliawprowadza pierwszą aplikację

Adobe AIR na pobieranie obrazów stockowych

Po raz pierwszy, użytkownicy obrazów stockowych mogą wyszu-kiwać i pobierać zdjęcia, wektory oraz wideo bezpośrednio ze swojego pulpitu za pomocą potężnej Aplikacji Adobe AIR wyda-nej przez Fotolia. Kompatybilna z systemami Mac OSX oraz Windows, aplikacja umożliwia bezpośredni dostęp do kolek-cji ponad 9 milionów obrazów w sposób niezwykle łatwy, będąc w zasięgu ręki grafików, projektantów i artystów.

Darmowa i prosta w instalacji, do pobrania z http://www. pl.fotolia.com/desktop, aplikacja Fotolia Desktop zawiera narzędzia aktualnie niedostępne poprzez platformę internetową, takie jak:

Kupowanie i pobieranie pliku • za pomocą jednego kliknięcia,

Lightbox, galeria i koszyk • z interfejsem Przeciągnij i Upuść,

Możliwość pobierania • obrazów w paczkach,

Tworzenie nieograniczonych galerii,•

Ściślejsza, szczegółowa i szybka wyszukiwarka,•

Natychmiastowe wsparcie zakupu • kredytów i abonamentu.

„Dzięki aplikacji Fotolia Desktop, prawie dwa miliony użytkowników Fotolia ma teraz dostęp do innowacyjnego sposobu wyszukiwania i zarządzania pobieraniem obrazów stockowych z Fotolia.com” mówi Thibaud Elziere, współzałożyciel i wiceprezes ds. Rozwoju

Produktu. „Nieustannie myślimy nad rozwojem naszych produktów i usług dla naszych klientów.”

Aplikacja Fotolia Desktop jest pierwszą tego rodzaju inno-wacją na rynku microstock. Celem firmy jest regularne ulep-szanie wsparcia dla istniejących klientów, jak również zapew-nienie atrakcyjności oferty, także dla nowych klientów i nowych partnerów. Już w 2010 roku, Fotolia rozpoczęła współpracę z Microsoft i Adobe i nie wykazuje żadnych oznak spowolnienia w rozwoju biznesowym.

W celu otrzymania więcej informacji lub pobrania darmowej aplikacji Fotolia Desktop, odwiedź: http://www.pl.fotolia.com/desktop

REKLAMA

Page 8: Document

Pro

gra

m: P

hoto

shop

CS

4 | P

ozio

m: Ś

redn

i

zŁoty retuszw Photoshopie

Gra

fika

z o

kła

dki

8 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

Page 9: Document

9 .psd 05/2010 | www.psdmag.org/de

Gra

fika

z o

kła

dki W tym tutorialu pokażę Wam jak zamieniłam zdjęcie

mojej przyjaciółki Cecile na tle roślin w ogrodzie,

w ociekający złotem portret. Główne narzędzia,

których używam w Photoshop CS4 to Mapa Gradientu,

Krzywe, Kolor Selektywny i mieszanie obrazów

na portrecie za pomocą Trybu Ekranu.

2:Mając ładnie wyglądającą, oczyszczoną skórę zaczęłam dodawać teksturę do obrazka. Użyłam gotowego obrazka brokatu (ze strony deviantArt od użytkownika „bombstock”) podobnie jak efektu kalejdoskopu (od użytkownika „stocks for you” na tej samej stronie). Upuściłam obydwie warstwy tekstury na obrazek i przyciemniłam je używając Obrazek / Dopasuj / Krzywe, Wyjscie: 0, Wejście :140 (Image / Adjustment / Curves, Output: 0, Input: 140). Zrobiłam to tak aby po umieszczeniu w trybie ekranu było mniej widocznych jasnych tonów i efekt teksturowania był bardziej rozproszony. Przekształcam warstwy tekstur do Trybu Ekranu (Screen Mode) i za pomocą Gumki (Eraser tool) usuwam niechciane fragmenty. Z twarzy usuwam większość efektu kalejdoskopu, zostawiając jedynie fragment w okolicach prawego oka, oraz na szyi.

1:Otwieram obrazek i usuwam wszystkie plamki za pomocą Punktowego Pędzla Korygującego (Spot Healing Brush), lub Łatki (Patch Tool). Wybierałam obszary skóry Narzędziem Zaznaczania (Selection Tool) i dalej wybierając z menu Filtry / Mieszanie / Rozmycie powierzchni, Próg: 12, Promień: 30 (Fiters / Blur / Surface Blur, Treshold: 12, Radius: 30). W ten sposób wyretuszowałam powierzchnię skóry.

Laura FerreiraPochodzi z Trynidadu i Tobago. Od 3 lat pracuje jako freelancer fotograf i grafik komputerowy. W jej stylu można dostrzec surrealizm i nurt fantasy. Współpracuje z ludźmi z branży muzycznej, filmowej i mody.

zŁoty retusz w photoshopie

1

2

9 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

2a

Page 10: Document

10

4:Zaczynam od usunięcia nieco żółci i czerwieni z obraz-ka. Używam narzędzi z Obrazek / Dopasuj / Barwa/Nasycenie (Image / Adjustment / Hue/Saturation) i zmniejszam nasycenie kanałów żółtego: -42 i czerwo-nego: -36.

3:Następna rzecz, którą dodaję do obrazka to kilka dodatkowych rozmytych kropek w jego lewej części. W tym celu tworzę nową warstwę „Rozmyte kropki” i używając w prosty sposób Pędzla z ustawieniem domyślnym i niskim poziomem twardości (Brush), oraz przypadkowo wybranym odcieniem koloru pomarańczowego, rysuję kropki dookoła głowy. Następnie tworzę nową warstwę „Światła”, wybieram większy rozmiar pędzla (pozostałe ustawienia zachowując te same) i umieszczam dużą białą kroplę w centrum obrazka. Za pomocą narzędzia Selekcji (Selection Tool) przenoszę kroplę w lewy dolny róg, uzyskując efekt rozbłysku w narożniku. Teraz trochę edycji koloru. Używając Dopasowania warstw (Adjustment Layers).

5:Skupiam się teraz na jej oczach. Chcę aby były wyraźniejsze i nadać im złoty kolor. Tworzę warstwę Poziomów (Levels Layer), można też uzyskać to w Obra-zek / Dopasuj / Poziomy... (Image / Adjustment / Levels). Środkowy suwak w głównym oknie RGB na 1.40. Mając zaznaczoną warstwę poziomów zmniej-szam wypełnienie do 71%. Oczy są teraz jaśniejsze.

5

3 4

Gra

fika

z o

kła

dki

zŁoty retusz w photoshopie

.psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

Page 11: Document

6:Rozświetlam obrazek używając Krzywych. Obrazek / Dopasuj / Krzywe (Image / Adjustment / Curves). Tworzę na krzywej dwa punkty. Pierwszy z wyjściem: 26 i wejściem:20, a drugi z wyjściem: 188 i wejściem: 152. Obrazek staje się teraz o wiele jaśniejszy.

8:Teraz kolej na bardzo małą zmianę, ale nie chciałam by zielone liście były zbyt zielone. Wybieram Kolor Selektywny (Selective Color) i w kanale zielonym redukuję całkowicie Cyan i odwrotnie z Magenta i Yellow. Tryb Mieszania (Blending Mode) ustawiam na Normalny. Jeśli dokładnie przyjrzeć się teraz liściom ich kolor stał się nieco rdzawy, zaśniedziały, ale wciąż z zielonkawym przebłyskiem. Aby dodać więcej kontrastu utworzyłam kolejną Mapę Gradientu z ustawieniem domyślnym od bieli do czerni. Zmieniłam tryb na Jasność.

7:Dodaję mój podstawowy kolor. Chcę aby obrazek ociekał złotem, więc aby to uzyskać, tworzę Mapę Gradientu (Gradient Map). Mój najciemniejszy odcień to fiolet (#06024a, położenie 15%), średni Pomarańczowy (#ffa800, położenie 50%) i najjaśniejszy Żółty (#ffea5c, położenie: 100%). Ustawiam warstwę jako Nakładkę (Over-lay) z wypełnieniem 16%. Obrazek stał się dość złoty...

9:Aby nadać obrazkowi jeszcze bardziej rustykalny wygląd używam Koloru Selektywnego (Selective Colour). W czerwieniach wprowadzam następujące zmiany. Cyan: -1, Magenta: -2. W kolorach neutralnych Cyan: +19, Magenta: +12. Tryb normalny.

11

6

8

7

9

Gra

fika

z o

kła

dki

zŁoty retusz w photoshopie

.psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

8a

Page 12: Document

12

11: W kilku miejscach brakuje mi jeszcze głębi. Tworzę kopię mojego projektu i spłaszczam wszystkie warstwy. Używając narzędzi Przyciemnianie (Dodge) i Rozjaśnianie (Burn) dodaję trochę świateł i cieni. Czyszczę obszar włosów za pomocą Stempla Klonowania (Clone Stamp) z kryciem 40%. Kiedy już osiągam efekt, na którym mi zależało umieszczam uzyskany obrazek na moim skopiowanym pliku, zachowując kolory i poprawiając obszar włosów i światło.

10:Jedno z ostatnich działań z dopasowywaniem kolorów, które podejmuję to dodanie nieco fioletu i czerwieni do obrazka. Tworzę nową Mapę Gradientu (Gradient Map) i nanoszę moje ciemne tony jako Niebieski (#0a00b2, położenie: 0%), średni Czerwony (#ff0000, położenie 50%) i jasny Biały (#ffffff, położenie 100%). Ustawiam tryb na Ekran (Screen), Krycie (Opacity) na 47% i Wypełnienie (Fill) na 20%. Moje cienie mają teraz ładne fioletowe zabarwienie. Chcąc przyciemnić nieco krawędzie tworzę nowa warstwę „ciemne krawędzie” i Pędzlem (Brush) z ustawieniami domyślnymi i kolorem Pomarańczowym obrysowuję narożniki warstwy tworząc winietę. Zmieniam Tryb Mieszania (Blending Mode) na Ekran (Screen) i ustawiam wypełnienie na 65%. Tym kończę edycję mojego podstawowego zabarwienia.

12:Mój ostatni krok to uzupełnienie kolorów Czerowonego i Niebieskiego. Tworzę warstwę balansu kolorów i w cieniach ustawiam Czerwony na +4, w średnich Cyan na -8, a w jasnych Cyan na -5.

10 11

12

Gra

fika

z o

kła

dki

zŁoty retusz w photoshopie

.psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

10a

Page 14: Document

14 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

foto

Gra

fia

cyf

row

a

WSTęP

W Lightroom 3 pojawiło się sporo nowości. Na etapie pierwszej i

drugiej wersji beta powszechna opinia głosiła, że nic w tym wydaniu

nie przebije zachwycającego systemu redukcji szumów. Jednak Adobe

udało się zaskoczyć użytkowników wprowadzeniem automatycznej

i bezstratnej korekty obiektywów – funkcji, której wg niektórych

w Lightroomie mieliśmy się nigdy nie doczekać. Poniższy tutorial

ilustruje prostotę korzystania z nowego narzędzia.

Korekta obiektywu

Artur ObrzutGrafik, właściciel Gemini Design, Senior Power Designer Trainer. Od lat uważnie śledzi tendencje rozwoju oprogramowania graficznego, w szczególności produktów Adobe. Informacje na temat nowości w tej tematyce, opinie, recenzje można znaleźć na jego blogu: http://www.adobeblog.net

w adobe photoshop lightroom 3bezstratna, automatyczna korekta obiektywu

Photoshop Lightroom 3 | Łatwy

Page 15: Document

KoReKtA obIeKtywu w Adobe PhotoshoP LIghtRoom 3

15 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

1: zdjęCie i PrOgramW poniższym przykładzie użyjemy zdjęcia typu RAW, skonwertowanego do formatu .dng podczas importu do Lightrooma. Mógłby to być inny format pliku, ale dzięki użyciu .dng zachowamy zalety pliku RAW. Ponadto wprowadzone zmiany zostaną zapisane do tego samego pliku (brak doda-tkowego pliku .xmp). Wersję testową Ligh-trooma 3 można pobrać bezpłatnie ze strony adobe.com/downloads

3: kOrekTa auTOmaTyCznaW Lens Corrections zaznaczamy opcję Enable Profile Corrections. Program pobierze z metadanych zawar-tych w pliku informacje na temat obiektywu, którym zostało wykonane zdjęcie i samodzielnie dobie-rze właściwy profil korekty, o ile taki jest dostępny dla wykorzystanego przez nas obiektywu. W trakcie korekty poprawiona zostanie dystorsja geometryczna, aberacja chromatyczna oraz winietowanie.

2: Tryb edyCjiWskazujemy plik do edycji w module Library i prze-chodzimy do modułu Develophttp://psdmag.org/pl/archiwum” klikając na nazwie modułu, bądź przy użyciu klawisza [D]. W module, w prawym panelu, przechodzimy do Lens Corrections.

foto

Gra

fia

cyf

row

a 1

3

2

Page 16: Document

tAntAs mALoRum sensIbus

16 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

4: bŁędny Wybór PrOfiLuMoże się zdarzyć, że Lightroom nie będzie mógł pobrać informacji o obiektywie z meta-danych. W takim przypadku należy ręcznie wybrać w trzech polach kolejno nazwę pro-ducenta obiektywu - Make, model obiektywu - Model, oraz profil – Profile (w przypadku gdy mamy więcej niż jeden profil dla danego obiektywu).

6: ręCzna kOrekTaJeśli nie chcemy polegać na gotowych pro-filach, lecz zależy nam na osiągnięciu kon-kretnego efektu bądź zmiany niektórych parametrów obiektywu, należy skorzystać z zakładki Manual w Lens Corrections. Za pomocą suwaków możemy ustawić tam zarówno transformację zdjęcia (Distortion i kolejne), aberrację chromatyczną czy winietowanie obiektywu.Artur Obrzut

5: dOSTOSOWanie uSTaWień auTOmaTyCznyChCzasem zdarza się, że mimo właściwego dobrania profilu pojawia się problem, np. w postaci zbyt dużej redukcji winietowania prowadzącej do powstania jas-nych rogów zdjęcia. Tak stało się właśnie w przypadku naszego zdjęcia. Aby temu zapobiec, zmniejszamy wartość Amount dla właściwego parametru (w tym przypadku Vignetting). Podobnego zabiegu możemy dokonać także w przypadkach gdy nie chcemy redukować wszystkich wad obiektywu (np. gdy podoba nam się dystorsja, którą spowodował obiektyw, zmnie-jszamy wartość Distortion do „0”).

foto

Gra

fia

cyf

row

a 4

6

5

Page 17: Document

17 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

Jedną z najbardziej klasycznych form fotografii jest fotografia czarno-biała. Praktycznie do połowy lat 40 XX wieku

dominowała w albumach rodzinnych, gazetach i wydawnictwach. Co prawda już w XIX wieku pojawiły się pierwsze

technologie uzyskiwania obrazu barwnego, niemniej dopiero w latach 40 XX wieku slajdy barwne stały się coraz bardziej

dostępne i popularne. Z czasem fotografia czarno-biała została niemal w pełni wyparta z amatorskiego użycia.

Cały proces dzięki automatycznym maszynom takim jak mini-laby stał się szybki i prosty. Czerń i biel stała się domeną

grupki zapaleńców i profesjonalistów, którzy na pewno z uśmiechem na twarzy przypominają sobie o pejzażach

Ansela Adamsa, reportażach Henri Cartier-Bressona (http://pl.wikipedia.org/wiki/Henri_Cartier-Bresson) lub zdjęciach

mody Jeanloup Sieffa (http://www.jeanloupsieff.com).

Cyfrowa edycja obrazu i pojawienie się na rynku aparatów cyfrowych spowodowało duże zmiany. Przede wszystkim

szybkość otrzymywania obrazu i łatwość uzyskania ciekawych efektów, które dotychczas były zarezerwowane dla

specjalistów spowodowała swojego rodzaju powrót do tych stylistycznych kanonów.

Photoshop oczywiście od najwcześniejszych wersji umożliwia konwersję obrazu z trybu barwnego na

monochromatyczny. Na pewno wszyscy, którzy spędzili trochę czasu przy tym programie wiedzą o takiej funkcji jak

Menu Obraz>Tryb>Szarości. Traktowałbym jednak tę zmianę trybu jako ostateczność. Tego typu przeliczenie wartości

RGB na poziomy jasności dla każdego piksela daje nijaki efekt. Zdjęcie nie jest kontrastowe, na pewno wymaga z jednej

strony dodatkowej obróbki, natomiast z drugiej, jeżeli konwertujemy plik opierający się na palecie 8 bitowej, finalnie

dostaniemy obrazek z jedynie 256 odcieniami szarości. To nie pozwala na dobrej jakości poprawki.

Pho

tosh

op C

S3

| śre

dnio

zaa

wan

sow

any

konwersja zdjęć ślubnych na czerń i biel

w Photoshopie Cs5

foto

Gra

fia

cyf

row

aProgram: Photoshop CS5, Camera raW 6.0 | Poziom: średnio zaawansowany

Page 18: Document

KonweRsjA Zdjęć śLubnyCh nA CZeRń I bIeL

18 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

zanim zaCzniemyNa początku warto omówić kilka podstawowych zasad. Przede wszystkim praktycznie każde zdjęcie podczas konwersji na czerń i biel wymaga później jeszcze jakiejś korekty. Tu ważne jest abyście znali korektę na Krzywych, w najgorszym wypadku narzędzie Poziomy lub Jasność i Kontrast. Także bardzo przyda się umiejętność prostej pracy na maskach warstw. Bez tych korekcji w II metodzie (którą tu omówimy) możecie nie dać sobie rady, bo prawdziwie fajny efekt można uzyskać selektywnie zmieniając kontrast, naświetlenie, przygaszając niepotrzebne światła i wyciągając ciekawe szczegóły w cieniach. Wszyscy, którzy bawili się kiedyś w ciemni fotograficznej doskonale wiedzą o czym piszę. Ważne też jest to, że tworząc obraz monochromatyczny będziemy opierać się na bardzo mocnym przekształcaniu informacji na podstawie koloru. Można to porównać do zakładania na obiektyw aparatu z tradycyjną, czarno-białą kliszą filtrów barwnych. Powoduje to potrzebę pracy na plikach naprawdę najwyższej jakości. Stąd polecam, aby nie pracować na 8 bitowych JPG, ale bardziej zainteresować się formatem RAW

lub 16 bitowymi plikami TIFF czy PSD. Największe niebezpieczeństwo polega na zawężeniu zakresu tonalnego podczas punktowych korekt na Krzywej i wychodzących, szczególnie w cieniach artefaktów JPG. Na koniec polecam sprawdzić profile przestrzeni roboczych. Sprawdzamy to w menu Edycja>Ustawienia koloru i wybieramy dla szarości GAMMA 2.2 (Ilustracja 1). W tym artykule skupimy się na dwóch, podobnych do siebie metodach konwersji na czerń i biel. Pierwszą z nich można przeprowadzić już na etapie wywoływania zdjęcia z pliku RAW.

meTOda i: kOnWerSja POdCzaS WyWOŁyWania PLiku raW.Konwersja pliku już na etapie RAW otwiera przed nami nowe możliwości. Najważniejsze jest to, że edytujemy zdjęcie zanim właściwie stanie się pełnoprawną bitmapą. Praca w Camera RAW pozwala w prosty sposób wyciągnąć z danego pliku maksimum informacji.

Zanim zaczniemy konwertować zdjęcie do czerni i bieli musimy przeprowadzić zestaw podstawowych korekt opartych o histogram

(Ilustracja 2). Ustawiamy balans bieli, ekspozycję, jeżeli zdjęcie jest przepalone lub niedoświetlone możemy posłużyć się funkcjami Światło wypełnienia lub Odtwar-zanie. Należy pamiętać, że w konwer-sji będziemy się opierać na informacji o kolorze. Będziemy osobno pracować np. z zieleniami, czerwieniami, kolorem nie-bieskozielonym – cyanem. Powoduje to, że korekta balansu bieli, jaskrawości czy nasycenia będzie miała bezpośredni wpływ na efekt, który uzyskamy podc-zas konwersji. Można to nazwać syste-mem naczyń połączonych. Stąd dobrze żeby podstawowe korekty przeprowadzić na samym początku. Zdjęcie powinno mieć naturalną kolorystykę. Nie powinno być prześwietlone. W kontekście foto-grafii ślubnej szczególnie należy pamiętać o sukni ślubnej. Po uzyskaniu prawidłowego efektu przechodzimy do 4 zakładki o nazwie HSL/Skala szarości i włączamy funkcję konwertuj do skali szarości. (Ilustracja 3).

foto

Gra

fia

cyf

row

a

Ilustracja 2

Ilustracja 1

Ilustracja 3

Page 19: Document

19

Camera RAW zaproponuje nam automatyczne ustawienie suwaków. Czasem efekt jest zadowalający, niemniej w tym zdjęciu tkwi duży potencjał do zmian. To, w którym kierunku pójdziemy zależy od samego zdjęcia. W tym wypadku przeważającą barwą są zielenie. Należy też pamiętać o tym, że trzy pierwsze suwaki (czerwony, pomarańczowy, żółty) są kolorami które wchodzą w skład odcieni skóry. Powoduje to że musimy bardzo uważać, przede wszystkim na to, żeby nie przepalić twarzy panny młodej.

W wypadku tego zdjęcia zdecydowałem się na kilka korekt (Ilustracja 4):

1. Postanowiłem bardzo mocno ściągnąć zielenie (-84) co zaowocowało mocnym przyciemnieniem prawie całego obrazu, niemniej sama panna młoda została praktycznie nienaruszona, przez co ładnie wyszła na pierwszy plan.

2. Dodałem po +25 czerwieni i pomarańczy żeby rozjaśnić skórę.

3. Dodałem po +100 dla purpury i magenty. Te dwie barwy są podstawą kolorów kwiatów za panną młodą co powoduje, że bardzo ładnie udało mi się je rozświetlić.

Podczas konwersji powinniśmy szczególną uwagę zwrócić na to co się dzieje w cieniach i światłach. Po zdjęciu dużej ilości zieleni pewne szczegóły mogą zacząć nam się gubić. W takiej sytuacji najlepiej obserwować histogram i obraz w 100% powiększeniu oraz powrócić na chwilę do zakładki Podstawowe. W wypadku tego zdjęcia ustawiłem Odtwarzanie na 20 i Światło wypełnienia na 40. Nie uda się nam odzyskać wszystkich możliwych szczegółów, niemniej to co tracimy na tym zdjęciu nie jest bardzo istotne, a obraz ciągle dobrze wygląda. (Ilustracja 5).

foto

Gra

fia

cyf

row

a

Ilustracja 4

Ilustracja 5

KonweRsjA Zdjęć śLubnyCh nA CZeRń I bIeL

.psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

Page 20: Document

20

Camera RAW udostępnia także bardzo ciekawe narzędzie w postaci Narzędzia Korekta ukierunkowania (Ilustracja 6). Zanim przystąpimy do konwersji zdjęcia przy jego pomocy do czerni i bieli musimy wykonać takie same korekty jak wcześniej czyli korektę naświetlenia, balansu bieli itd, czyli ogólnie rzecz biorąc doprowadzić zdjęcie do dobrego stanu wyjściowego. Następnie przytrzymujemy na ikonce wskaźnik myszy i z menu, które się otworzy wybieramy Mieszanie skali szarości. Automatycznie przeniesie nas do palety HSL/Skala szarości, tyle, że nie będziemy bawić się samymi suwakami. Próbkując na samym zdjęciu jedno konkretne miejsce, na przykład zielenie, i przesuwając kursor w lewo lub w prawo, mamy możliwość wygodnej zmiany

poziomu jasności dla wybranego przez nas zakresu kolorów. Ważne jest to żeby cały czas obserwować histogram i ewentualnie samo zdjęcie w powiększeniu 100%. Będziemy mieć wtedy pewność czy światła i cienie gdzieś się nie tracą.

Na koniec, aby trochę podciągnąć kontrast na samych oczach i włosach po to, żeby głowa panny młodej lepiej przyciągała uwagę. Użyjemy narzędzia Pędzel korekty. (Ilustracja 7 i 8). Pozwala ono punktowo zmienić takie parametry jak Ekspozycja, jasność, kon-trast, nasycenie. W tym wypadku ustawimy kontrast i przejrzystość na +70. Ustawiamy odpowiednie parametry pędzla (rozmiar, rozmy-cie, gęstość, piórko).

foto

Gra

fia

cyf

row

aKonweRsjA Zdjęć śLubnyCh nA CZeRń I bIeL

.psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

Szkoła Fotografii, Grafiki i Reklamy POZYTYW w Katowicachul. Mikołowska 26, 40-066 KatowiceSzkoła kształci na kierunkach policealnych z fotografii i grafiki oraz podczas licznych kursów i warsztatów tematycznych.www.pozytyw.edu.pl

Ilustracja 8

Ilustracja 7

Ilustracja 6

Page 21: Document

21

Mniejszym pędzlem koryguję same oczy i usta. Większym pędzlem zmieniam kontrast na włosach. Dla ułatwienia można skorzystać z funkcji pokaż maskę. Pozwala to na bardzo dokładne zbudowanie pola korekty co jest ważne dla finalnego efektu (Ilustracja 9). Finalne zdjęcie możemy na przykład zapisać na dysku w postaci pliku JPG (przy założeniu, że nie będziemy chcieli nic więcej z tym obra-zem robić) lub otworzyć w samym Photo-shopie i dalej edytować. W takim wypadku polecałbym wejście w tryb 16 bitowy.

foto

Gra

fia

cyf

row

aKonweRsjA Zdjęć śLubnyCh nA CZeRń I bIeL

.psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

Ilustracja 9

Ilustracja 10

Na sam koniec możemy porównać gotowe zdjęcie z efektem prostej konwersji poprzez Menu obraz >Tryb>Szarości (Ilustracja 10).

Page 22: Document

22

meTOda ii: kOnWerSja POPrzez fiLTr CzarnO-biaŁe.Drugą metodą pracy na pliku otwartym bezpośrednio w Photoshopie jest konwersja poprzez funkcję Czarno-białe (Obrazek>Dopasowania>czarno-biały...). Osobiście polecam jednak pracę na warstwach dopasowania (dobry nawyk), tak więc tą funkcję włączymy poprzez menu Warstwy> nowa warstwa dopasowania>Czarno-biały (Ilustracja 11). Znajdziemy tutaj podobne suwaki do tych, które poznaliśmy w Camera RAW. Różnica polega na tym, że nie mamy do dyspozycji suwaka odpowied-zialnego za pomarańcze i fiolety.

Edycję przeprowadzamy dokładnie w ten sam sposób jak wcześniej. Może zanim przystąpimy do pracy dobrze jest włączyć podgląd histo-gramu poprzez menu Okno>Histogram, po to żeby widzieć na bieżąco co dzieje się z obrazem. W oknie czarno-białe mamy też do dyspo-zycji kilka ustawień predefiniowanych symulujących użycie różnych

filtrów fotograficznych takich jak czerwony, niebieski, lub żółty. Pole-cam poeksperymentowanie. Jeżeli komuś odpowiada efekt sepii wys-tarczy włączyć funkcję tinty i wybrać odpowiadający nam kolor oraz określić jego nasycenie.

Możemy także, dokładnie tak samo jak w wypadku Narzędzia korekty ukierunkowanej w Camera RAW chwycić próbką na samym obrazie zakres koloru i trzymając lewy przycisk myszy przesuwać go w lewo lub w prawo konwertując dany zakres barwny.

Po dobraniu wartości, które nam odpowiadają czasem dobrze jest jeszcze bardziej dopracować zdjęcie. (Ilustracja 12). Przede wszyst-kim postaram się lepiej rozświetlić twarze pary młodej oraz przygasić przepalenia na niebie. W tym celu użyje warstwy dopasowania Krzywe (menu Warstwy >Nowa warstwa dopasowania>Krzywe). Dla korekcji poszczególnych fragmentów zdjęcia skorzystam z pięciu osobnych warstw dopasowania w odpowiedni sposób maskując obraz.

foto

Gra

fia

cyf

row

a

Ilustracja 11a Ilustracja 12

Ilustracja 11

KonweRsjA Zdjęć śLubnyCh nA CZeRń I bIeL

.psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

Page 23: Document

Osobno dla korekcji postaci, twarz panny młodej, przygaszania prześwietleń na niebie, przyciemniających budynki i przygaszających światła na rzeźbie lwa. Efekt finalny możemy porównać z przejściem do skali szarości (Ilustracja 13 i 14).

Na koniec jeszcze raz zdecydowanie muszę polecić, tak jak pisałem wcześniej, konwersję zdjęcia w trybie 16 bitowym. Różnicę pomiędzy edycją pliku PSD w trybie 16 bitowym i JPG skompresowanego na 10 i w 8 bitach zobaczycie na ilustracji (Ilus-tracja 15). Oba zdjęcia mają dokładnie takie same ustawienia funkcji „czarno-biały”. Edycja koloru niebieskiego (-110) spowodowała pokazanie się silnej kom-presji JPG co finalnie skutkuje mocną posteryzacją obrazu.

Photoshop udostępnia więcej funkcji służących do konwersji na czerń i biel. Zaawansowani użytkownicy na pewno słyszeli o mieszaniu kanałów, konwer-sji przez tryb LAB, czy choćby kombi-nacji na warstwach dopasowania Barwa i nasycenie + Filtr fotograficzny. Nie zmie-nia to faktu, że praktycznie od Photoshopa CS3 konwersja poprzez Czarno-biały spełnia wymogi chyba wszystkich chcących w naprawdę kreatywny sposób zmieniać swoje zdjęcia.

Autor tekstu: Staszek HeydaAutor zdjęć: Marcin Liberskiwww.pozytyw.edu.pl

23

foto

Gra

fia

cyf

row

a

Ilustracja 14

Ilustracja 13

Ilustracja 15

KonweRsjA Zdjęć śLubnyCh nA CZeRń I bIeL

.psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

Page 24: Document

24 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

foto

Gra

fia

cyf

row

a

W tym tutorialu zobaczymy w jaki sposób

symulować efekt obiektywu tilt-shift za pomocą

Photoshopa CS5. Będziemy wykorzystywać

rozmycie soczewkowe aczkolwiek zajrzymy także

do nowego narzędzie HDR Toning.

FAKIng

Krzysztof KopciowskiAbslowent Filmoznawstwa. Jego szczególnym zainteresowaniem cieszą się możliwości łączenia grafiki 2D z 3D. Szczery psjonat digital paintingu i innych form wizualizacji cyfrowej. Strona domowa: http://keylight.com.pl

tilt-shift

Program: Photoshop CS5 | Poziom: Średni

Page 25: Document

FAKIng tILt-shIFt

25 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

1: podmiana niebaNa samym początku możemy zmienić tło, czyli niebo, które w przypadku tego zdjęcia nie jest zbyt efektowne. Otwieramy plik niebo.jpg i umieszczamy plik w dokumen-cie przed.jpg. Stosujemy podstawowe tech-niki czyli, usuwamy dolną część zdjęcia, następnie maskujemy i staranie wtapiamy nowe niebo wokół łodzi. Możemy zmniejszyć samą warstwę odpowiedzialną za niebo tak, aby dopasować ją do obrazka.

2: dopasowanie niebaSamo niebo ma nieznacznie różną tonację od zasad-niczego zdjęcia dlatego warto posłużyć się filtrem fotograficznym deep blue i zwiększyć jego gęstość do 50%. Najwygodniej będzie umieścić warstwę dopasowania bezpośrednio na warstwą z niebem i zastosować maskę odcinania (przytrzymujemy [Alt] i klikamy pomiędzy warstwami na stosie warstw).

1

1a

foto

Gra

fia

cyf

row

a

2

Page 26: Document

26 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

3: zWiękSzenie kOnTraSTu za POmOCą hdr TOningHDR Toning to nowe narzędzie w PS CS5, ma nam zastąpić profesjonalną manipulację zdjęciami o dużej rozpiętości tonalnej zapisanych w formacie RAW. Aby skorzystać z HDR Toning należy spłaszczyć dokument. Ja wykonałem tę operację na kopii dokumentu. Następnie przechodzimy do Image>Adjustment>HDR Toning.

5:alpha dla rozmycia soczewkowegoJest wiele sposobów na utworzenie maski i kanału alpha. Rozmycie soczewkowe potrafi także wykorzystać szybką maskę i maskę warstwy. My jednak zdecydu-jemy się na kanał alpha, który utworzymy w dosyć nietypowy sposób – zależy nam po prostu na dużym promieniu wtopienia kanału. Na nowe pustej wars-twie zamalowujemy obraz pozostawiając jedynie łódź. Staramy się ją dosyć ściśle obrysować i korzystamy z miękkiego pędzla.

4: edyCja hdr TOningPo pojawieniu się okna dialogowego HDR Toning automatycznie zostanie obrana metoda adaptacji lokalnej – pozostawiamy ten stan rzeczy. Zwiększamy detale do +60%, obniżamy cienie i jasne tony do -5% i -3%, na koniec zwiększamy siłę do 1. Pamiętajmy, że to narzędzie symuluje efekt uzyskany za pomocą mapowania tonów, aczkolwiek znakomicie nadaje się do wprowadzenia nietypowego kontrastu.

3

5

4

FAKIng tILt-shIFtfo

toG

rafi

a c

yfro

wa

Page 27: Document

27 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

8: rozmycie soczewkoweWarto skopiować warstwę z łodzią i przecho- dzimy do filtrów rozmywających, wybieramy rozmy- cie soczewkowe (Lens Blur). Z menu źródło (Source) wybieramy nasz kanał alpha i zwiększamy para-metr promień (Radius, ok 70). Ten ostatni parametr decyduje o rozmyciu. Warto ustawić wysoką wartość. Blur Focal Distance powinno mieć wartość 0. Dobie-ramy More Accurate i zatwierdzamy. Pamiętajmy, że efekt rezyduje na osobnej warstwie co pozwoli nam go edytować.

7: tworzenie kanału alphaKlikamy na ikonie warstwy z białym wypełnieniem przytrzymując [Ctrl], tym samym zaznaczamy jej zawartość. Przechodzimy do panelu kanały i tworzymy nowy kanał, a następnie korzystamy z klawisza [delete]. Dzięki temu wypełniamy zaznaczenie bielą. Czerń będzie obszarem wyostrzonym, aczkolwiek w obrębie rozmycia soczewkowego możemy odwracać tę zależność.

6: modyfikowanie warstwy dla alphaCzas na gumkę, wybieramy największą średnicę, maksymalne wtopienie i przenosimy narzędzie poniżej naszej dziury w warstwie, a następnie klikamy raz. Obniżamy krycie narzędzia i lekko wtapiamy pozostałe krawędzie. Staramy się odkryć trochę wody poniżej łodzi i obszary po jej lewej stronie. Korzystając z tej metody mamy wizualne wsparcie dla naszego przyszłego rozmycia i widzimy dokładnie gdzie będzie umiejscowione.

8

7

FAKIng tILt-shIFtfo

toG

rafi

a c

yfro

wa

6a

6

Page 28: Document

28

2

28

9: dostosowanie rozmyciaZ powodu tego że, sam efekt rezyduje na osobnej wars-twie z łodzią, a pod nią znajduje się pierwowzór powoduje to, że możemy teraz kontrolować rozmycie za pomocą krycia wars-twy oraz za pomocą maski. Tym samym zwiększamy lub zmniej- szamy zakres rozmycia, jak i wpływamy na jego natężenie.

10: detalePozostaje nam jeszcze dodanie detali. W moim przypadku będzie to na pewno lekka winieta. Także wprowadzamy zaz-naczenie eliptyczne i je odwracamy, następnie pustą warstwę wypełniamy w oparciu o to zaznaczenie czernią i rozmywamy maksymalnie warstwę rozmyciem gaussowskim. Zwiększamy warstwę w taki sposób aby czerń znajdowała się w rogach i obniżamy jej krycie oraz zmieniamy tryb krycia na Łagodne Światło (Soft Light).

9

10

RE

KLA

MA

foto

Gra

fia

cyf

row

a

Page 30: Document

30 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

wa

rszt

aty

Photoshop CS4 | flash CS5 | średni

Page 31: Document

31 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

1: PhOTOShOP – TWOrzymy POdkŁadTworzymy nowy dokument o wymiarach 600x765 z białym tłem. Tworzymy nową warstwę (Layer – New – Layer). Zmieniamy jej nazwę na Podkład. Rysujemy na niej zaznaczenie (prostokąt) na całą szerokość i wysokość ok 1/6 dokumentu, które z kolei wypeł-niamy kolorem 5163a5. Wybieramy Edit - Free trans-form - Distort i zniekształcamy warstwę. Krok ten powtarzamy, aż uzyskamy rezultat zbliżony do poniż-szego rysunku.

2: PhOTOShOP – TWOrzymy POdkŁadTworzymy nową warstwę (Layer – New – Layer) zmieniamy jej nazwę na Koło. Rysujemy na niej koło i umieszczamy je w lewym górnym rogu tak, aby na dokumencie pozostało ok ¼ koła. Przesuwany je pod warstwę Podkład. Kopiujemy warstwę koła umiesz-czamy ją pod warstwą Koło, zmieniamy nazwę na Koło blur i rozmywamy (Filtr - Blur - Gausian Blur) – ustawiamy Radius na 40 i klikamy ok.

wa

rszt

aty

1

2

2a

Czasami podczas tworzenia w Photoshopie okładek, stron tytułowych artykułów lub projektów

później zamieszczanych na stronach www chcielibyśmy dodać do nich trochę życia. Wystarczy

trochę czasu spędzonego z Flashem, aby nieskomplikowanymi metodami dodać kilka ciekawych

efektów, które zwiększą atrakcyjność naszego projektu.

nAuKA

Łukasz PrzystalskiGrafik - samouk od dłuższego czasu jest bardzo zaprzyjaźniony z Photoshopem i Flashem. Przez kilka lat dodatkowo zajmował się grafiką 3D (3D Studio Max), jednak ostatnio zostawił ją na rzecz grafiki 2D, a przede wszystkim animacji 2D. Do tej pory grafikę traktował jako hobby, jednak powoli to zmienia i chce zajmować się tym profesjonalnie. Kontakt: [email protected]

flash cs5Prezentacja zdjęć ślubnych

Page 32: Document

nAuKA FLAsh Cs5

3: PhOTOShOP – TWOrzymy POdkŁadDodajemy maskę do warstwy Podkład i zakrywamy nią górny lewy róg odpowiadający wielkości koła nary-sowanego w poprzednim kroku. Klikamy prawym przyciskiem na maskę na warstwie i wybieramy Apply Layer Mask. Powstałą warstwę kopiujemy i umiesz-czamy pod warstwą Podkład, zmieniamy jej nazwę na Podkład blur. Dla nowo utworzonej warstwy stosu-jemy rozmycie (Filtr - Blur - Gausian Blur) – ustawiamy Radius na 15 i klikamy ok. Następnie zmieniamy jej Opacity na 50%. Kopiujemy warstwę Podkład blur, zmieniamy jej nazwę na Podkład blur2 i dodajemy do niej rozmycie (Filtr - Blur - Gausian Blur) – ustawiamy Radius 30.

5: PhOTOShOP – naPiSyKolejnym krokiem będzie dodanie napisów do pro-jektu. Pierwszym będzie napis główny strony (w tuto-rialu SIMPLESTUDIO.PL). Użyłem do tego zwykłej czcionki Bank Gothic kolor biały. Klikamy prawym przy-ciskiem na warstwę z napisem i wybieramy Rasterize Type. Duplikujemy warstwę (Layer – Duplicate Layer), zmieniamy nazwę na SIMPLESTUDIO.PL refleks i tworzymy odbicie lustrzane napisu (Edit-Transform-Flip vertical). Ustawiamy ją bezpośrednio pod warstwą z napisem i dodajemy do niej maskę wypełnioną gra-dientem tak, aby napis był ostry tylko w punkcie naj-bliżej położonym do napisu głównego. Drugi napis to Fotografia ślubna - czcionka i kolor ta sama co pierw-szy napis Bank Gothic umieszczamy go pod zdjęciami. Trzeci napis to Piękno tkwi w szczególe czcionka naj-bardziej zbliżona do pisma odręcznego - mój wybór padł na Bickham Script Pro rozmiar 72. Umieszczamy go poniżej napisu Fotografia ślubna.

4: PhOTOShOP - zdjęCiaKolejnym krokiem będzie dodanie zdjęć. Otwieramy wybrane zdjęcia kopiujemy je i wklejamy na kolejne warstwy w projekcie. Układamy je w pożądanej dla nas pozycji, zmieniając ich rozmiar oraz kąt nachyle-nia używając opcji Free Transform. Ustawiamy je na samej górze w hierarchii na palecie warstw. Wybie-ramy pierwsze zdjęcie i dodajemy do niego maskę. Wypełniamy ją czarnym kolorem, aby zdjęcie całko-wicie zniknęło. Następnie wybieramy Pędzel, powięk-szamy go do rozmiaru ok 150 pikseli, zmieniamy jego twardość na bardzo miękki i klikamy tak, aby odkryć wybrany przez nas fragment. Jeżeli odkryjemy za dużo zmieniamy kolor pędzla na czarny i zakrywamy z powrotem. Kiedy będziemy już zadowoleni z efektu, powtarzamy powyższe kroki do kolejnych zdjęć. Po uzyskaniu zadowalającego efektu klikamy na maski poszczególnych zdjęć PPM (prawy przycisk myszy) i wybieramy Apply Layer Mask

wa

rszt

aty 3

5

4

32 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

Page 33: Document

nAuKA FLAsh Cs5

6: PhOTOShOP - WykOńCzenieNastępnym krokiem będzie dodanie tła pod napisy, które będzie z nimi kontrastować. Zaczniemy od napisu SIMPLE-STUDIO.PL. Tworzymy nową warstwę Pasek1, wybieramy gradient i jako pierwszy kolor wybieramy 1d6d30 natomiast jako drugi wybieramy biały. Wypełniamy warstwę tak, aby zielony kolor był widoczny tylko pod napisem i jego cieniem. Zmieniamy Opacity warstwy na 50%. Przesuwamy warstwę na sam dół, aby znajdowała się bezpośrednio nad warstwą Tlo. Tworzymy kolejną warstwę Pasek2, wybieramy gradient i jako pierwszy kolor ustawiamy ten sam co przy tworzeniu pod-kładu 5163a5. Wypełniamy warstwę tak, aby ok 1/6 dołu war-stwy pozostała biała. Dodajemy maskę do warstwy i również wypełniamy ją gradientem, aby bezpośrednio nad napisem wystąpiło lekkie rozmycie. Jeżeli jest to potrzebne obniżamy warstwę, aby rozmycie gradientu zaczynało się mniej więcej na napisie. Tworzymy kolejną warstwę Pasek3 i tworzymy na niej zaznaczenie, które pokryje oba napisy. Wypełniamy je kolorem 5163a5 i usuwany zaznaczenie (Select - Deselect) a następnie używamy rozmycia (Filtr - Blur - Gausian Blur) – ustawiamy Radius 45 i zmieniamy Opacity warstwy na 50%. Po uzyskaniu zadowalającego efektu porządkujemy paletę warstw. Ułożyłem warstwy tak, aby ułatwić sobie późniejszą ich animację we Flash’u. Zatwierdziłem wszystkie maski oraz scaliłem kilka warstw ze sobą: Podkład z Podkład blur i Pod-kład blur2; Koło z Koło blur; oraz Pasek2 z Pasek3. Zapisu-jemy plik psd, zamykamy Photoshopa i otwieramy Flash’a

8: fLaSh - imPOrTOWanie PLiku PSd.Wybieramy File-Import-Import to Stage i zaznaczamy nasz plik stworzony w Pho-toshopie, klikamy Import. Pojawi się nam okno z listą warstw z pliku PSD. Wybie-ramy wszystkie warstwy i upewniamy się, że są zaznaczone po lewej stronie minia-turki. Po prawej stronie z dostępnych opcji wybieramy Import This Image Layer As: Bitmap Image with Editable Layer Styles, przy opcji Publish Settings możemy wybrać rodzaj kompresji Lossy lub Losless. Do celu tego artykułu wybrałem Losless. Poni-żej listy warstw wybieramy opcję Convert Layers to: Flash Layers, co spowoduje że warstwy utworzone w Photoshopie zostaną w dokładnie takim samym układzie przenie-sione na warstwy we Flash’u. Dodatkowo jeżeli zapomnieliśmy w kroku 7 zmienić roz-miaru dokumentu we Flash’u tutaj mamy możliwość dopasowania go do rozmiaru importowanego pliku Photoshop’a. Wystar-czy zaznaczyć opcję Set stage size to same size as Photoshop canvas (600 x 765). Po ustawieniu wszystkich opcji klikamy ok. Po chwili wszystkie warstwy z pliku PSD zostaną zaimportowane do Flash’a.

7: fLaSh - TWOrzenie nOWegO dOkumenTuTworzymy nowy dokument (File - New) o rozmiarach 600x765. Jest to rozmiar pliku, który będziemy impor-tować z Photoshop’a. Wchodzimy do Modify – Docu-ment, gdzie możemy także ustalić kolor tła, który w tym przypadku zostawiamy biały oraz Frame Rate, czyli ilość klatek, które będą wyświetlane na sekundę. Ustawmy je na 14, później w każdej chwili możemy to zmienić. Po dokonanych zmianach zatwierdzamy je klikając OK.

wa

rszt

aty 6

6b

6c

8a

8

7

8b

33 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

Page 34: Document

10: fLaSh – animaCja WSTęPu Cd.Wybieramy warstwę Podkład, zaznaczamy na niej klatkę 15 i wsta-wiamy tu KK. Przechodzimy do klatki 30 i wstawiamy kolejną KK. Powtarzamy kroki z animacji warstwy Koło. Aby warstwa Podkład poja-wiała się po warstwie Koło musimy ją przesunąć na linii czasu. Zazna-czamy zakres klatek animacji i przesuwamy je na linii czasu, tak aby pojawiły się bezpośrednio za pierwszą animacją. Teraz powtarzamy powyższe kroki do kolejnych elementów projektu poza tekstem. Kiedy już uzyskamy zadowalający nas efekt pojawiania się poszczególnych elementów projektu możemy przejść do animacji tekstu.

9: fLaSh – animaCja WSTęPuWybieramy warstwę Koło, resztę warstw możemy ukryć lub zabloko-wać, aby nam nie przeszkadzały podczas animowania. Na osi czasu (Timeline) wybieramy klatkę 15. Tak zaznaczoną klatkę musimy zamienić na Klatkę Kluczową (Keyframe- KK), co pomoże nam zaanimować ten obiekt. Wstawić Klatkę Kluczową (Keyframe- KK) możemy na kilka sposobów: Po pierwsze możemy użyć skrótu kla-wiszowego F6; Po drugie możemy kliknąć PPM i wybrać Insert Key Frame; Po trzecie możemy wybrać menu Insert – Timeline – Key-frame. Wstawiona klatka jest kopią ostatniej klatki kluczowej na tej warstwie. Teraz możemy dodać efekt pojawiania się koła, w tym celu klikamy na pierwszą klatkę (zostanie zaznaczony obiekt znajdujący się na tej linii czasu). Klikamy w Koło i przechodzimy do panelu Pro-perties - Color Effect - Style wybieramy Alpha. Wartość procentową ustawiamy na 0. Teraz utworzymy animację pojawiania się obiektu. Klikamy PPM na którąkolwiek klatkę pomiędzy klatkami kluczowymi i wybieramy Create Classic Tween. Kolor klatek pomiędzy pierwszą i drugą kluczową klatką zmieni się na niebieski. Dodatkowo klatki te zostaną automatycznie wypełnione tak, aby utworzyć płynną anima-cję przejścia z pierwszej do drugiej Klatki Kluczowej. (Możemy prze-testować animację naciskając kombinację klawiszy Ctrl + Enter lub udając się do Control – Test movie – Test.)

11: fLaSh – PrzyCiSki POCząTekWykorzystamy symbole z warstw SIMPLESTUDIO.PL i SIMPLESTUDIO.PL refleks do zrobienia jednego przycisku SIMPLESTUDIOBUTTON. Przechodzimy do pierw-szej klatki i zaznaczamy, mając wciśnięty CTRL, oba symbole. Przechodzimy do menu Modify – Convert to Symbol. W oknie dialogowym wpisujemy nazwę symbolu – simplestudio_button. W polu type wybieramy BUTTON. Możemy teraz zmodyfi-kować ten przycisk. Zaznaczamy go w Library i klikamy dwukrotnie na podglądzie symbolu. Zostaniemy przeniesieni do wewnątrznej linii czasu przycisku. Tworzymy KK na wszystkich dostępnych 4 klatkach. Przechodzimy do klatki OVER i mając zaznaczone oba obiekty na scenie przechodzimy do Modify – Transform – Scale and Rotate. W oknie dialogowym wpisujemy 105%. Dzięki temu kiedy najedziemy na przycisk zobaczymy jak powiększa się o 5%. Pustą warstwę, w tym wypadku SIMPLESTUDIO.PL refleks, usuwamy.

9 9a

10

11 11a

11b

nAuKA FLAsh Cs5w

ars

ztat

y

34 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

Page 35: Document

12: fLaSh – animaCja TekSTuPierwszy tekst, który będziemy animować to SIMPLESTUDIO.PL. W przykładowym projekcie chciałem, aby zaczął się pojawiać od 32 klatki. Tworzymy więc tam KK oraz czyścimy wszystkie poprzedza-jące klatki tworząc na początku BKK (Blank Key Frame – Pusta Klatka Kluczowa). Efektem, który zastosowałem jest pojawianie się napisu tak, jakby był on pisany na komputerze – litera po literze. Możemy to zrobić przy użyciu Maski. Tworzymy kolejną warstwę Simplestu-dio krycie bezpośrednio nad warstwą z napisem SIMPLESTUDIO.PL i rysujemy na nim biały prostokąt, który całkowicie przykryje napis. Przesuwamy go w lewo, aby znajdował się bezpośrednio przed napisem. Wstawiamy kolejną KK na naszej warstwie z prostokątem i w tej klatce przesuwamy prostokąt tak, aby przykrył pierwszą literę. Krok powtarzamy, aż do przykrycia napisu całkowicie. Kiedy to zro-bimy klikamy PPM na warstwę Simplestudio krycie i wybieramy opcję Mask. Obydwie warstwy zmienią swoje ikonki oraz zostaną zabloko-wane. Ważne! Jeżeli usuniemy kłódkę z którejś z tych warstw maska nie będzie działać. Powyższe kroki powtarzamy dla warstwy z odbi-ciem napisu. Pamiętajmy aby poszczególne litery pojawiały się w tej samej klatce, co spowoduje płynność animacji.

13: fLaSh – animaCja TekSTu Cd.Przechodzimy do tekstu Fotografia Ślubna. W przykładzie anima-cję tego napisu zacząłem w klatce 66 upewniając się iż wszystkie poprzednie klatki są puste. Tutaj animacja jest taka sama jak w napi-sie SIMPLESTUDIO.PL jednak jest wykonana inną techniką. Liczymy ile klatek będzie nam potrzebne (każda litera napisu plus wszystkie spacje) i dodajemy to do klatki, w której aktualnie się znajdujemy. Z wynikowej klatki tworzymy KK (nic się nie stanie jeżeli pomylimy się w liczeniu ponieważ klatki zawsze będzie można przesunąć). Prze-chodzimy do klatki 66, wybieramy napis i naciskamy kombinację kla-wiszy Ctrl + B lub wybieramy opcję Modify – Break Apart. Spowoduje to, że dany symbol zostanie ‘rozbity’ i nie będzie już tworzył jednoli-tej całości. Każda litera z napisu stanie się oddzielnym symbolem, co ułatwi nam animację. Wybieramy wszystkie klatki spomiędzy naszego zakresu i wciskamy F6 lub Insert – Timeline Insert Keyframe. Teraz w pierwszej klatce usuwamy wszystkie litery poza pierwszą, w drugiej wszystkie poza pierwszą i drugą itd., aż dotrzemy do końca napisu. Dzięki temu uzyskamy taki sam efekt, jak przy użyciu maski. Roz-wiązanie to jest jednak bardziej pomocne, kiedy mamy do czynienia z czcionkami, w których trudno rozdzielić litery, np. z czcionkami przy-pominającymi pismo ręczne. Powyższe kroki powtarzamy do ostat-niego już tekstu Piękno tkwi w szczególe, wybierając miejsce na lini czasu, w którym chcemy, aby się pojawił. Po zakończeniu animacji wszystkich elementów projektu oraz ustalenia kolejności pojawiania się możemy przejść do animacji obrazków, które będą się powięk-szać, kiedy na nie klikniemy.

nAuKA FLAsh Cs5w

ars

ztat

y 12

12b

12c

12a

13

13a13b

35 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

Page 36: Document

14: fLaSh – PrzygOTOWanie zdjęć dO animaCjiNa samym początku zaimportujmy wszystkie zdjęcia w oryginalnej wielkości (File – Import – Import to library). Przechodzimy na koniec linii czasowej (Timeline) i wybieramy klatkę, która nie będzie kolido-wała z poprzednią częścią animacji wstępu (w przykładzie jest to klatka 160). Wybieramy wszystkie warstwy zdjęć i w tej klatce wsta-wiamy KK. Na początku zajmiemy się zdjęciami, które nie będą poja-wiać się po kliknięciu na pierwsze z nich. Sprawimy, że w momencie wyboru pierwszego zdjęcia tylko ono zostanie na planie. Przecho-dzimy do warstwy zdjęcie2 i wstawiamy KK 5-7 klatek po ostatniej KK. W nowo wstawionej KK klikamy na zdjęcie i przechodzimy do panelu Properties - Color Effect - Style wybieramy Alpha. Wartość procentową ustawiamy na 0. Klikamy PPM w którąkolwiek klatkę pomiędzy dwoma KK i wybieramy Create Classic Tween. Te same czynności powtarzamy dla warstwy zdjęcie3.

nAuKA FLAsh Cs5w

ars

ztat

y

16: fLaSh – animaCja zdjęć Cd.Wracamy do warstwy Zdjęcie1 i tworzymy KK przed KK, w której poja-wia się duży odpowiednik zdjęcia1. Wybieramy zdjęcie w tej klatce i strzałkami przesuwamy je tak, aby znajdowało się mniej więcej w 3/4 odległości pomiędzy oryginalną pozycją tego zdjęcia, a pozycją jego większego odpowiednika. Następnie klikamy PPM pomiędzy dwoma KK i wybieramy Create Classic Tween.

15: fLaSh – animaCja zdjęć Teraz zajmiemy się animacją pierwszego zdjęcia. Tworzymy kolejną warstwę, którą nazywamy Zdjęcie 1 big. Tworzymy na niej pierwszą KK na wysokości KK, w której znika zdjęcie 2 i 3 (w przykładzie klatka 165) i wstawiamy tu zdjęcie 1 w oryginalnym rozmiarze. Ponieważ zdjęcie jest większe od naszej sceny, dopasowujemy jego rozmiar używając Free Transform Tool (Q). Zaznaczamy to zdjęcie i two-rzymy z niego symbol o nazwie obrazek1. Przechodzimy do klatki 173 i wstawiamy kolejną KK. W tej klatce ustawiamy duże zdjęcie tak jak chcemy aby ostatecznie się pojawiło w animacji. Możemy zauwa-żyć, że dwa dolne napisy nam przeszkadzają i nachodzą na zdjęcie. W przykładzie napis Piękno tkwi w szczególe usunąłem przy powięk-szonym zdjęciu, natomiast drugi napis przesunąłem pod zdjęcie, używając to tego celu Clasic Motion Tween.

17: fLaSh – animaCja zdjęć Cd.Ponieważ miniaturka zdjęcia jest lekko pochylona, a duże zdjęcie jest proste musimy zaanimować przejście do takiego stanu z pozy-cji pochylonej. Wybieramy warstwę zdjęcie 1 big, klikamy na klatkę 8 od pierwszej KK (klatka 173) i wstawiamy tam KK. Przechodzimy do pierwszej KK (klatka 165) i obracamy zdjęcie używając Free Trans-form Tool (Q) tak, aby było pochylone pod podobnym kątem co minia-turka. Teraz klikamy PPM pomiędzy klatki kluczowe i wybieramy Create Classic Tween. Zostanie utworzona animacja obrotu zdjęcia.

15

1716

14 14a

14b

36 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

Page 37: Document

nAuKA FLAsh Cs5w

ars

ztat

y

18: fLaSh – animaCja zdjęć Cd.Musimy sobie teraz poradzić z przeskokiem od miniaturki do dużego zdjęcia. Posłużymy się do tego celu Maską. Tworzymy kolejną war-stwę nad zdjęciem 1 big i nazywamy ją maska. Pierwszą KK two-rzymy na wysokości pierwszej KK warstwy Zdjęcie 1 big (klatka 165). Na tej warstwie rysujemy koło, które zakrywać będzie mniej więcej taki obszar zdjęcia, jaki jest widoczny na miniaturce. Zamie-niamy je na symbol Maska1. Tworzymy kolejną KK, wybieramy Koło i wybieramy Modify – Transform - Scale and Rotate i wpisujemy war-tość 105%. Krok ten powtarzamy przez kolejne 15-17 klatek, aż do momentu kiedy koło przykryje prawie (pozostawi np. tylko zakryte rogi) lub całkowicie nasze duże zdjęcie. Sprawdzamy teraz klatka

po klatce czy koło zwiększa się proporcjonalnie, bez dużych skoków i czy przez cały czas jego środek znajduje się mniej więcej w tym samym punkcie zdjęcia. Jeżeli tak jest wybieramy warstwę maska, klikamy PPM i wybieramy znaną już opcję Mask. Przyglądamy się czy animacja przebiega bez zakłóceń lub nagłych skoków, spraw-dzamy czy jest płynna. Jeżeli pojawią się klatki, w których chcemy coś zmienić, odznaczamy kłódki z warstw i dokonujemy modyfikacji. Po zakończeniu modyfikowania pamiętajmy o zaznaczeniu kłódek na warstwach, aby maska mogła zadziałać. Jeżeli jesteśmy zadowoleni z przebiegu animacji przechodzimy do kolejnych zdjęć i powtarzamy powyższe czynności przy tworzeniu animacji.

19: fLaSh – PrzyCiSki Cd.Zmodyfikujemy teraz przycisk SIMPLESTUDIO.PL, który stworzyliśmy na początku. Będzie przenosił nas na stronę internetową – www.simplestudio.pl. Wybieramy przycisk SIMPLESTU-DIO.PL klikając na niego, przechodzimy do zakładki Properties i w polu, w którym jest napis <Instance Name> wpisujemy simplestudiobutton i zatwierdzamy naciskając Enter. Teraz nasz symbol dostał swoją unikalną nazwę, na którą później będziemy mogli się powołać pisząc kod. Nazwy w bibliotece są w zasadzie tylko potrzebne do utrzymania porządku, jeżeli będziemy chcieli się odwołać do jakiegoś konkretnego symbolu w ActionScript musimy nadać Instant Name danej kopii symbolu znajdującej się na scenie.

20: fLaSh – aCTiOnSCriPT dLa PrzyCiSkóWStworzyliśmy pierwszy przycisk, który niestety jeszcze nie działa. Aby go ożywić będziemy musieli napisać kilka linijek kodu Action-Script, który będzie kontrolował jego zachowanie. Tworzymy nową warstwę, ja nazwałem ją siplestudiobutton – na tej warstwie umie-ścimy kod tylko i wyłącznie dla tego przycisku. Wybieramy klatkę, w której napis już całkowicie się pojawił po animacji wstępnej (w przy-kładzie jest to klatka 146) i tworzymy BKK. Ponownie otwieramy okno Actions, Window-Actions i wpisujemy tam poniższy kod:

import flash.events.MouseEvent; import flash.net.URLRequest; simplestudiobutton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, strona);

function strona(e:MouseEvent){ var zad:URLRequest = new URLRequest(„http://www.simplestudio.pl”); navigateToURL(zad);}

21: fLaSh – TWOrzenie PrzyCiSkóW Cd. Wybieramy pierwsze małe zdjęcie znajdujące się na scenie i zamie-niamy go na symbol BUTTON o nazwie ZDJ1. Jako Instance Name wpisujemy button1. Tworzymy nową warstwę o nazwie zdjęcie1but-ton. Zamieścimy na niej kod, który pomoże nam w nawigacji dla tego przycisku. Wybieramy klatkę 146 i tworzymy nową BKK. Otwieramy okno Actions i wpisujemy poniższy kod:

import flash.events.MouseEvent; button1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, b1); function b1(event:MouseEvent):void{ gotoAndPlay(160); }

Teraz po kliknięciu na to zdjęcie zostaniemy przeniesieni do 160 klatki naszego projektu. Powyższe czynności powtarzamy odpowienio dla zdjęcia 2 i 3. Zmieniamy nazwy na ZDJ2 i ZDJ3 oraz zamieniamy Instance Name na button2 i button3. Modyfikujemy powyższy kod o numery klatek, Instance Name i same nazwy funkcji. Dodatkowo zmieniamy numery klatek, do których dany przycisk ma nas zaprowa-dzić. Dla zdjęcia 2 jest to 189, natomiast dla zdjęcia 3 jest to klatka 218.

18 18a

18b

19

20 21

37 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

Page 38: Document

nAuKA FLAsh Cs5

22: fLaSh – aCTiOnSCriPT Cd.Mamy już nawigację do poszczególnych zdjęć, jednak aby miało to sens musimy w pewnym momencie zatrzymać całą animację po poja-wieniu się wszystkich elementów. Tworzymy w tym celu kolejną war-stwę i nazywamy ją General Stop. Wybieramy klatkę po tej, w której wstawiliśmy akcję dla przycisków zdjęć (w przykładzie jest to klatka 149) i tworzymy BKK. Wybieramy BKK i otwieramy okno akcji w którym wpisujemy stop();. Spowoduje to zatrzymanie się animacji wstępnej na tej klatce i ponowna animacja będzie dopiero możliwa po urucho-mieniu jakiegoś przycisku. Wstawiamy kolejno BKK na tej warstwie w miejscach ostatnich klatek animacji poszczególnych zdjęć (w przykła-dzie są to odpowiednio klatki 184, 213 i 242). Dzięki temu po wybraniu któregokolwiek zdjęcia zostanie odegrana jego animacja, która zosta-nie zatrzymana po dotarciu do odpowiedniej klatki.

24: fLaSh – dOdaTkOWa naWigaCja Cd.Kopiujemy klatki z przyciskiem cofnij, zaznaczamy je na linii czasu klikamy PPM – wybieramy kopiuj i wklejamy je w odpowiednie klatki pod koniec animacji zdjęcia 2 i 3. Tworzymy kolejną warstwę, która będzie nam potrzebna do wpisania kodu dla przycisku. Warstwę nazywamy cofnij button. Tworzymy na niej BKK w miejscach gdzie pojawia się przycisk na warstwie cofnij. Kolejne BKK tworzymy po ogólnej akcji stop dla animacji poszczególnych zdjęć. Wybieramy pierwszą BKK i otwieramy okno Actions, w którym wpisujemy poniż-szy kod:

import flash.events.MouseEvent;

bcofnij.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, bcofnij1); function bcofnij1(event:MouseEvent):void{ gotoAndPlay(145); }

Spowoduje to, że po naciśnięciu na przycisk zostaniemy przenie-sieni do 145 klatki naszej animacji, co w przykładzie jest momen-tem kiedy już cała wstępna animacja została zakończona, ale jest jeszcze kilka klatek przed KK z kodem dla przycisków zdjęcia 1, 2 i 3. Krok powyższy powtarzamy dla kolejnych BKK, które odpowia-dają pozycji przycisku cofnij przy kolejnych zdjęciach. Na tym etapie możemy przetestować naszą animację. Możemy to zrobić naciska-jąc kombinację klawiszy CTRL + ENTER lub wchodząc do Conrtol – Test Movie – Test

23: fLaSh – dOdaTkOWa naWigaCjaTeraz potrzebny nam będzie jeszcze jeden przycisk, a mianowi-cie Cofnij. Przycisk będzie nas przenosił z powrotem po odtworze-niu animacji zdjęcia 1, 2 i 3. W tym celu tworzymy nową warstwę i nazywamy ją Cofnij. Wybieramy końcowe klatki animacji zdjęcia 1 i wstawiamy BKK w klatce, w której chcemy aby przycisk się poja-wił. Ważne aby pojawił się przed klatką z akcją stop dla animacji. Wstawiamy kolejną BKK na warstwie przycisku tak, aby występo-wał on tylko na kilku klatkach. Wybieramy TextTool, dopasowujemy odpowiednią czcionkę, rozmiar i kolor, klikamy na warstwę i piszemy cofnij. Zamieniamy tekst na symbol BUTTON. W Instance Name wpisujemy nazwę bcofnij. Teraz zmodyfikujemy trochę sam przycisk. Klikamy dwukrotnie, aby wejść do jego osi czasu. Tam wstawiamy KK na wszystkich dostępnych czterech klatkach. Przechodzimy do klatki Over i klikamy na symbol przycisku. Wchodzimy do Proper-ties – Color Effect – Alpha i zmieniamy wartość na 80%. Teraz, kiedy najedziemy na przycisk jego kolor delikatnie się zmieni.

25: fLaSh – WykOńCzenie i PubLikaCjaNa koniec zrobiłem porządek z warstwami umieszczając je w fol-derach. Pomoże nam to odnaleźć się wśród wielu warstw, które stworzyliśmy. Teraz możemy opublikować naszą pracę. Wybieramy File- Publish Settings i zaznaczamy Typ w jakim chcemy aby nasza animacja została opublikowana. Przechodzimy do zakładki Flash, gdzie możemy ustawić m.in. JPEG quality. Na potrzeby tego tuto-riala nie zmieniałem nic w ustawieniach publikacji, wybrałem typ html i swf i nacisnąłem Publish. Po krótkiej chwili w katalogu, w którym zapisany mamy nasz projekt pojawią się pliki html i swf. Możemy teraz spokojnie przyjrzeć się naszej pracy i jeżeli jest to potrzebne wnieść dodatkowe poprawki lub ulepszenia :).

wa

rszt

aty 2322

24b

24

25

25b25c

25d

38 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

Page 40: Document

Wydziału Sztuk Pięknych i ProjektowychWyższej Szkoły Informatyki w Łodzi

Galeria prac studentów

40

Przedstawiamy Wam prace studentów Wydziału Sztuk Pięknych i Projektowych w Wyższej Szkole Informatyki w Łodzi. Uczelnia ta prowadzi kształcenie na dwóch kierunkach studiów I stopnia w trybie stacjonarnym i niestacjonarnym: Artystyczna Grafika Komputerowa i Architektura Wnętrz. Oba te kierunki powstały w odpowiedzi na zapotrzebowanie rynku pracy, ale i samych zainteresowanych kształceniem na kierunkach artystycznych.

Anna JazowskaFragment pracy dyplomowej /promotor prof. Grzegorz Chojnacki/ będącej rodzajem reportażu miejskiego z refleksją dotyczącą ambiwalencji odbioru “grafów” pojawiających się na szybach tramwajów: to wandalizm ale i rodzaj “nowej gorącej estetyki miasta”.Realizacja: Photoshop.

Maciej MizerFragment pracy dyplomowej /promotor prof. Grzegorz Chojnacki/ stanowiącej dojrzałą, osobistą wypowiedź artystyczną.Realizacja: Photoshop.

.psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

Ga

leri

a

41

Galeria prac studentów wsinf

.psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

Aleksander PrussFragment pracy dyplomowej /promotor prof. Grzegorz Chojnacki/ prezentującej wariacje na tematy muzyczne.Realizacja: Photoshop.

Małgorzata SulęckaFragment pracy dyplomowej /promotor prof. Grzegorz Chojnacki/ stanowiącej cykl ilustracji do prozy W. Whartona.Realizacja: tablet + Photoshop.

Mirela KwasigrochFragment pracy dyplomowej /promotor dr Marek Herbik/ będącej zestawem plakatów teatralnych do sztuk S. I. Witkiewicza.Realizacja: Photoshop.

Paweł SzyszkowskiFragment pracy dyplomowej /promotor dr Piotr Krzyżanowski/, która stanowi śmiałą próbę transpozycji obrazu fotograficznego na grafikę wektorową - dla nieograniczonej skalowalności.Realizacja: CorelDraw.

Page 42: Document

44 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

wa

rszt

aty

Pod pojęciem Matte Paintingu kryje się namalowany lub utworzony poprzez fotomontaż

obraz, który służy w filmie za scenografię. W obecnych czasach tworzy się je komputerowo

(wcześniej były malowane ręcznie). Motyw obrazka należy do ścisłej klasyki i był zapewne

przerabiany w najróżniejszych wersjach przez każdego twórcę Matte Paintingu... pomyślmy

choćby o domach w filmach „Psychoza” Hitchcocka lub „Amityville” Andrew Douglasa.

Chciałbym w poniższym tutorialu wyjaśnić, jak zamienić zupełnie przyzwoity dom w

podupadłą, opuszczoną posiadłość. Oryginalne zdjęcie zrobił Ron Kuhnel; przedstawia ono

posiadłość Williama Carsona w Kalifornii. Ale dość już gadania, zacznijmy działać....

TutorialAutor: Jockel

o matt paintingu

Photoshop CS4 | trudny

Page 43: Document

TuTorial o maTTe painTingu

1: dom muSi zniknąćAby w ogóle móc pracować nad tym zdjęciem, musimy utworzyć z tła warstwę w następujący sposób: Klikamy na warstwę Tła (Background), następnie prawym przyciskiem myszy i wybieramy z menu konteksto-wego Warstwa z Tłą (Layer from Background). Teraz możemy zaczynać. Na początek usuwamy budynek z lewej strony, poprzez zamalowanie go motywem tła. Czyli definiujemy Stemplem (Clone Stamp Tool) niebo jako obszar próbkowania i zamalowujemy nim budynek.

3: kolumnaNa początku sprawiliśmy, że zniknął budynek z lewej strony. Jednak przez to pozbyliśmy się też wykończe-nia z brzegu willi. Aby zbudować nowe, kopiujemy prawą kolumnę i wpasowujemy ją z lewej strony, w identyczny sposób jak w kroku 2.

2: wyCzarowujemy nowe detaleJako pierwsza musi oczywiście zniknąć zielona mar-kiza. Problem polega na tym, że nie widzimy ani drzwi, ani żadnych ścian czy okien, bo przecież nie możemy zerknąć co kryje się za markizą. Czyli nie pozostaje nam nic innego, jak poskładać ten obszar z innych elementów domu. Zaznaczamy okno po prawej stronie za pomocą Zaznaczenia Prostokąt-nego (Rectangular Marquee Tool), następnie doda-jemy nową warstwę i kopiujemy zaznaczenie do tej warstwy. Przesuniemy jeszcze okno na właściwe miej-sce, i wpasujemy w tło używając opcji Edycja>Prze-kształć>Zniekształć (Edit>Transform>Distort). Nie-chciany obszar wokół okna zostanie teraz „wymazany” za pomocą Maski Alfa/Maski Warstwy (Alpha Mask/Layer Mask). Można też oczywiście wymazywać bez-pośrednio na obrazku, ma to jednak dużą wadę w postaci niemożliwości odzyskania usuniętych obsza-rów. Dobrym pomysłem jest więc zaznaczenie war-stwy, następnie utworzenie maski klikając na przycisk u dołu Utwórz Maskę Warstwy (Create Layer Mask). Teraz, kiedy klikniemy na maskę możemy zamalować na czarno wszystko czego chcemy się pozbyć, zaś malując na biało odzyskamy te fragment, które niepo-trzebnie usunęliśmy.

wa

rszt

aty 1

3

2

45 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

Page 44: Document

TuTorial o maTTe painTingu

4: baluStradaBalustradę oczywiście poddamy obróbce w ana-logiczny sposób, jak okno i kolumnę, ale najpierw uwaga. Po przesunięciu jej na lewą stronę, stwier-dzamy, że perspektywa się nie zgadza. Trzeba ją jeszcze dopasować za pomocą poleceń Przekształ-ć>Zniekształć lub >Perspektywa (Transform>Distort lub >Perspective). Chętniej używam zwykłego znie-kształcenia, ponieważ to perspektywiczne, zgodnie z logiką, ma znaczne ograniczenia. Jak będzie trochę za krzywo nie szkodzi, w końcu to stary dom.

6: zniSzCzone oknoNajlepiej zacznijmy od zniszczenia okna (oczywiście wirtualnie). Wybrałem do tego celu inne zdjęcie przedstawiające ruinę. Można znaleźć takie zdjęcia w internecie, ale koniecznie trzeba uważać na prawa autorskie. Darmowe zdjęcia są na przykład na Image-after.com. Z mojej fotografii wyciąłem pokój i przeciągnąłem go po prostu do mojej pracy, wkomponowałem we właściwe miejsce, a zbędne obszary jak zwykle usunąłem za pomocą Maski Warstwy (Layer Mask).Musimy jeszcze dopasować kolor obrazka oraz odpo-wiednio zmodyfikować kontrast. Jest na to wiele sposobów, np.: poprzez polecenie Obraz>Dopasowania>Poziomy (Image>Adjust-ments>Levels), również Krzywe (Curves), Balans Kolorów (Color Balance) i Barwa/Nasycenie (Hue/Saturation)... najczęściej jednak sprawdza się kombinacja kilku możliwości naraz. Nie ma tu żad-nego sekretnego przepisu, trzeba trochę poeksperymentować, ponieważ każda fotografia jest inna, a tym samym innym przeobra-żeniom trzeba ją poddać. Na koniec, i to jest ważne, musimy dopa-sować ostrość. Gdy składamy obrazek z różnych fotografii, musimy dopasować ostrość wszystkich do tej najmniej ostrej. W ten sposób mamy już jedno okno zniszczone. Ponieważ sprawia to taką frajdę, zrobimy to samo z drugim... ale w inny sposób, opisany w kolej-nym kroku.

5: SChodyNa zdjęciu widać jedynie niewielki fragment schodów, który mogliby-śmy wykorzystać. Aby je „odbudować”, musimy wielokrotnie skopio-wać ten malutki fragment na nowe warstwy i połączyć na nowo. Kiedy mamy już kilka kopii, powinniśmy zredukować je do jednej warstwy, aby znów kilkakrotnie skopiować i dopasować tym razem większy fragment. Redukowanie kilku warstw do jednej odbywa się poprzez zaznaczenie większej ilości warstw myszą, trzymając wciśnięty klawisz [Shift], następnie kliknięcie prawym przyciskiem oraz na Scal Warstwy (Merge Layers). Trzeba mieć silne nerwy przy tej pracy, bo ciągnie się to jak „flaki z olejem”. Czas pracy może się też przez to wydłużyć o parę godzin, Aae oto skończyliśmy przygotowania i możemy oddać się właściwemu „postarzaniu” posiadłości...

wa

rszt

aty 4

6

46 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

5

Page 45: Document

TuTorial o maTTe painTingu

7: okno Część 2W wyrażeniu „Matte Painting” znajduje się słowo Pain-ting, czyli malowanie. Będziemy wierni tej idei i poma-lujemy trochę. Będziemy do tego potrzebować spe-cjalnych pędzli, takich jak Pęknięcia lub Dziury. Też można je znaleźć w sieci, ale większość pędzli objęta jest prawem autorskim. Najlepiej stworzyć je samemu. Używając Pędzla (Brush Tool) malujemy na oknie z ustawionym Kryciem (Opacity) na jakieś 60%. Na żadnej fotografii nie ma absolutnie czarnego koloru, więc zawsze dopasowujemy kolor do najciemniej-szego miejsca. Jak bardzo pozwolimy oknu „popę-kać”, zależy tylko od nas....

9: daCh PrzeCiekaJak przystało na stary dom, deszcz musi wpadać do jego środka. W tym celu potrzebować będziemy kilka dziur w dachu. Rozwiązałem ten problem poprzez ponowne zaczerpnięcie wycinków z innych fotogra-fii. Potem skopiowałem je do pracy na nowe warstwy, znów dopasowałem perspektywicznie, wyrównałem kolor, kontrast i ostrość. Belki dachowe namalowałem jednak pędzlem. Często trudno jest znaleźć idealne fotografie, wtedy resztę trzeba domalować, albo Pędz-lem (Brush Tool), albo Stemplem (Clone Stamp Tool).

8: zabijamy okno deChamiŻeby nie mieć samych zniszczonych okien, w tym kroku zabijemy niektóre z nich deskami. Deski jako takie pożyczymy sobie najzwyklej w świecie z samego domu. W gruncie rzeczy, nie robimy nic innego jak to co opisane było w kroku 5, gdzie budo-waliśmy schody. Tutaj musimy jednak jeszcze dopa-sować jasność, gdyż deski z parteru muszą poddać się oświetleniu werandy. Robimy to używając Obraz> Dopasowania>Poziomy (Image>Adjustments>Lay-ers). Podobnie trzeba dopasować wielkość desek do różnych rozmiarów okien. A najlepiej,jak wia-domo, zrobić to poleceniem Edycja>Przekształce-nie>Zniekształć lub >Skaluj (Edit>Transform>Distort lub >Scale). Ważne przy tym, żeby trochę pozmie-niać każdą deskę, tak aby nie powtarzały się w całym obrazie.

wa

rszt

aty 7

9

8

47 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

Page 46: Document

TuTorial o maTTe painTingu

10: robi Się PonuroStary, opuszczony dom w pełnym słońcu? Nie, to nie ta bajka. Trzeba wprowadzić trochę dramatyzmu. Obrazy muszą opowiadać pewną historię, aby nie wiało z nich nudą. Weźmiemy zdjęcie z chmurami, przyciemnimy je używając Obrazu>Dopasowań>Poziomów (Image->Adjustments>Layers), a następnie wkomponujemy w tło. Aby zniknęło poprzednie błękitne niebo, wymazu-jemy je za pomocą narzędzia Gumka Tła (Backgro-und Eraser Tool). Ta wyjątkowa gumka ściera zawsze tylko jedną barwę. W ten sposób zapobiegamy wyma-zaniu domu, ponieważ nie pojawia się w nim niebie-ski odcień nieba. Na koniec dopasujemy jeszcze sam dom do nowego otoczenia. Przyciemnimy go oraz sprawiłem, by trochę wyblakł Obraz>Dopasowania->Barwa/Nasycenie (Image>Adjustments>Hue/Satura-tion). Kolory są po prostu czasem zbyt kolorowe...

12: teatr CieniGdzie jest światło, tam jest i cień... jednak w naszym przypadku po złej stronie. Aby to naprawić, skopiu-jemy najpierw dom. To znaczy, klikamy na odpowied-nią warstwę aby ją zaznaczyć, następnie prawym przyciskiem myszy i wybieramy z menu konteksto-wego Powiel Warstwę (Duplicate Layer). Nowa war-stwa jest w tym samym położeniu co stara, i dokład-nie tam powinna być. Jednak nową warstwę musimy drastycznie przyciemnić. Najlepiej używając Obrazu->Dopasowań>Poziomów (Image>Adjustments>Le-vels). Czasem konieczne jest też zastosowanie opcji Obraz>Dopasowania>Jasność/Kontrast (Image>A-djustments>Lightness/Contrast) aby uzyskać więk-szą mroczność. Następnie utworzymy dla tej warstwy Maskę Warstwy (Layer Mask) i zamalujemy wszystkie obszary, gdzie powinno padać światło, czarnym kolo-rem, aby się ich pozbyć. Dzięki temu w tych miejscach widoczna będzie spodnia warstwa z jasnym domem... I pstryk, już stworzyliśmy nowe światło.

11: i Stało Się światłoŚwiatło konturowe zawsze nadaje się do podkreślenia dramatyzmu obrazów. Wybrałem więc inną fotografię, na której słońce wyziera zza cienkich chmur i wpaso-wałem ją do obrazu. Następnie, jak zawsze, musimy poddać nowo dodany motyw obróbce oraz dopaso-wać go do reszty. Ale dzięki temu światło pada teraz z tyłu. Jednak dom jest oświetlony z przedniej prawej strony... jeszcze. W kolejnym kroku zmienimy to...

wa

rszt

aty 10

11

48 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

12

Page 47: Document

TuTorial o maTTe painTingu

13: CzaS nabrudzićPrzyznaję, że największą przyjemność sprawia mi coś zdemolo-wać. Można się tu wyżyć, bez obawy, że ktoś będzie musiał po nas sprzątać... W tym celu potrzebujemy całe mnóstwo przeróż-nych pędzli. Najlepiej znowu jakieś z zadrapaniami i podobnymi „ozdobnikami”. Stare budowle, na przykład zdjęcia zmurszałych murów, też się świetnie do tego nadają. W końcu fantazja jest od tego, żeby bawić się na całego. Znów wybieramy czarny kolor, ale jak już raz wspominałem, z Kryciem (Opacity) tylko 60%. Zawsze można ponownie pociągnąć pędzlem, jeśli któreś miejsca powinny być jeszcze ciemniejsze. Dobrze jest też, nie oszczędzać „brudu”, można spokojnie nieco poprzesadzać. Ważne oczywiście, żeby wszelkie przybrudzenia były zgodne z logiką. Czyli na gładkich powierzchniach mniej brudu, a na rogach i krawędziach odpowied-nio więcej. Mówiłem właśnie, żeby trochę dać się ponieść przy malowaniu wszelkich zniszczeń. Powód jest taki, że łatwiej teraz osiągniemy realistyczne zanieczyszczenia, ponieważ teraz doda-jemy Maskę Warstwy (Layer Mask) i zamalowujemy ponownie, tym razem ciemnoszarym kolorem, te powierzchnie gdzie rozkład powinien być mniej widoczny. Poprzez wybranie szarego koloru, a nie, jak poprzednio, czarnego, wszędzie zostanie chociaż trochę brudu. A więc nie wymażemy w ten sposób kompletnie zanieczysz-czeń. Musimy jeszcze ustawić w oknie palety warstw Tryb Miesza-nia (Blending Mode) na Nakładkę (Overlay) albo Mnożenie (Multi-ply), aby warstwa zabrudzeń była ciemniejsza. W sumie dobrze jest pobawić się trochę różnymi Trybami Mieszania (Blending Mode), bo często w ten sposób osiąga się najlepsze rezultaty.

15: SzyldMożecie zgadnąć, w jaki sposób powstał szyld „for sale - na sprzedaż”... Prawidłowo. Wklejamy, dopa-sowujemy, kopiujemy warstwę, aby uzyskać warstwę cieniowania, i za pomocą Maski Warstwy (Layer Mask) nadajemy szyldowi właściwe oświetlenie. Niefajne jest tylko to, że ten szyld, jako taki, musiał też najpierw zostać zmontowany. Pomału można tez zauważyć, zależnie od rozmiaru naszego Matte Paintingu, że jeśli nie mamy superwydajnego komputera, to może zacząć się męczyć. Aby oszczędzić zasoby, zaleca się połączenie z obrazkiem tych wszystkich Masek Warstw (Layer Mask), które nie będą więcej używane. A robi się to następująco – klikamy na Maskę War-stwy (Layer Mask), następnie prawym przyciskiem myszy i wybieramy Zastosuj Maskę Warstwy (Apply Layer Mask). Również szyld powstał najpierw w osob-nym pliku, a dopiero później został wkomponowany w Matte Painting.

14: PierwSzy PlanDlaczego dopiero teraz wprowadzamy pierwszy plan? Oczywiście można to też zrobić zaraz na początku. Ale ja sięgam po niego dopiero teraz, gdyż dzięki dopra-cowanemu motywowi głównemu mamy lepsze roze-znanie, jaki materiał zdjęciowy będzie nam jeszcze potrzebny. Krajobraz musi przecież pasować do domu i otoczenia. Tutaj sięgamy ponownie po sprawdzone, uprzednio zastosowane środki, nakładamy również Maskę Warstwy (Layer Mask) i dopasowujemy kon-trast oraz barwy. Cienie na pierwszym planie muszą też zostać zmienione zgodnie z opisem w kroku 12.

wa

rszt

aty 13

15

14

49 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

Page 48: Document

TuTorial o maTTe painTingu

50 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

16: Stare drzewaAby dopełnić obraz, potrzebujemy więcej elementów z lewej i prawej strony domu... Dobrze będą tu paso-wać stare drzewa. Można je namalować, albo stwo-rzyć za pomocą odpowiednich pędzli. Ja wybrałem kombinację obu. Najpierw za pomocą Pędzla (Brush Tool) umieściłem z grubsza drzewa, a później doma-lowałem niektóre gałęzie. Również i tutaj Krycie (Opa-city) pędzla nie może wynosić 100%, po pierwsze ze względu na najciemniejsze miejsca obrazu, a po drugie, ponieważ drzewa położone są trochę w głębi obrazu i dlatego kryją się częściowo we mgle.

18: finałBez obaw, jeszcze jeden mały krok i obraz gotowy. Użyjemy jeszcze Filtra Fotograficznego (Photo Filter). Wprowadzi on odpowiednią atmosferę oraz stworzy nastrój. U dołu okna palety warstw mamy odpo-wiedni przycisk (czaro-białe kółko), za pomocą któ-rego możemy wybrać między innymi Filtr Fotogra-ficzny (Photo Filter). Ważne przy tym, aby nowo powstała warstwa leżała na samym wierzchu, żeby filtr miał wpływ na całość obrazu. W naszym wypadku proponowałbym barwę niebieską, aby nadać obrazowi nocną, mroczną atmosferę. Można tu też wypróbować różne opcje, aż będziemy zadowoleni z efektu. W końcu to, jak zastosujemy ten filtr, jest rzeczą gustu...I tym samym dotarliśmy do końca tego tutorialu, a ja życzę wam udanej zabawy przy dalszej obróbce obrazu.

17: Promienie światłaPonieważ chcemy spowić nasz obraz mgłą, potrzebu-jemy jeszcze promieni światła, które wychodzą zgod-nie z logiką ze źródła światła. Można je albo nama-lować, co jednak wymaga wiele czasu i nie jest najprostsze do zrobienia, albo wykorzystać darmową wtyczkę „Luce”. Można ją pobrać odwiedzając poniż-szą stronę: http://amicoperry.altervista.org/luce/main.html. Aby zainstalować wtyczkę, musimy jedynie skopiować plik do podfolderu Pluginy w folderze Photoshopa, a następnie zrestartować Photoshopa, aby zauważył nową wtyczkę. Można w sumie użyć domyślnych usta-wień „Luce”, trzeba jednak wybrać, skąd mają wycho-dzić promienie. Robi się to bardzo prosto poprzez kliknięcie odpowiedniego miejsca na małym podglą-dzie. Ale ostrożnie z innymi regulowanymi parame-trami; mają one ogromny wpływ na wygląd obrazu i łatwo można niechcący popsuć efekt.

wa

rszt

aty 16

18

17

Page 49: Document

51 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

sprz

ęt d

la g

rafi

ka

w 18 krokachPomimo pozornej czarnej magii złożenie komputera jest jak montowanie małego obiektu

z klocków lego. Właściwie od wielu lat procedura się nie zmieniła. Owszem, zmieniają się

standardy, przewody, wtyczki... Jednak nadal to ten sam proces, od punktu A do punktu B.

My zaprezentujemy najważniejsze czynności, które towarzyszą temu procesowi.

zasilaczZasilacz modularny to wyjątkowo dobre rozwiązanie podczas montażu komputera. Szczególnie jeśli dyspo-nujemy małą obudową i płytą micro ATX (taka płyta główna z reguły ma wymiary ok. 24x24cm). Dzięki takiemu zasilaczowi możemy umieścić w obudowie tylko te kable, których faktycznie potrzebujemy.

obudowa maTXTego typu obudowa może kryć w sobie kilka przykrych, mogących ujawnić się podczas montażu komponen-tów, niespodzianek. Może okazać się np. że konstruk-cja płyty głównej i wnętrze obudowy nie są ze sobą do końca kompatybilne. Również w naszym przypadku bez takowych niespodzianek się nie obeszło - piszemy o tym w dalszej części artykułu. Oprócz paru wspo-mnianych wyżej niedogodności, zaprezentowana

składamy komputer

Page 50: Document

52 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

sprz

ęt d

la g

rafi

kaSkładamy kompuTer w 18 krokach

obudowa zaskakuje bardzo pozytywnie m.in. cichymi wentylatorami 2 x 120 mm (z możliwością montażu kolejnych 3., co przy tym formacie jest ewenemen-tem), małymi gabarytami oraz częściowo bezśrubo-wym montażem podzespołów.

pierwsze czynnościOczywiście poza wydobyciem wszystkich elementów z opakowań, przygotowaniem śrubokręta oraz umiesz-czeniem w zasięgu ręki dokumentacji płyty głównej, należy zadbać o środowisko pracy i dobre oświetle-nie. Na początku należy otworzyć obudowę i wyko-nać pierwszą czynność - wkręcić kołki mocujące płytę główną.

przed umieszczeniem procesoraProcesor, chłodzenie i pamięci, warto zamontować na płycie głównej przed jej umieszczeniem w obudo-wie. Dzięki temu o wiele łatwiej wykonać później pozo-stałe czynności. Procesor wyciągamy z opakowania tuż przed montażem, osłonkę z gniazda ściągamy dopiero przed umieszczeniem w nim procesora. W zależności od płyty głównej możemy spotkać się z róż-nymi rozwiązaniami. W przypadku Intela i Socketu 1156 musimy ostrożnie podnieść wieczko trzymające proce-sor. Aby tego dokonać, naciskamy w dół i przesuwamy dźwignię przy gnieździe lekko w prawo, a następnie podnosimy ją do góry i ściągamy osłonkę (najlepiej schować ją w bezpiecznym miejscu).

insTalacja procesoraWyciągamy procesor i staramy się nie dotykać mikro styków. Najbezpieczniej trzymać procesor między kciukiem a palcem wskazującym. Aby uchronić użyt-kowników przed niepoprawnym montażem proce-sora, producenci tworzą charakterystyczne żłobienia i wypukłości, które zapobiegają takim wypadkom. W przypadku tego procesora widzimy odpowiednie żło-bienia po jego bokach i odpowiadające im wypukło-ści wewnątrz gniazda – zapobiega to niefortunnemu montażowi.

blokada procesora i insTalacja chłodzeniaPo umieszczeniu procesora w gnieździe musimy powtó-rzyć tą samą czynność, którą wykonaliśmy odchylając zatrzask gniazda, tym razem jednak w odwrotnym kie-runku. Zatrzask stawia zazwyczaj dosyć spory opór, jednak nie należy się nim zbytnio przejmować; zdecy-dowanym ruchem blokujemy procesor w podstawce. Kolejny etap to instalacja chłodzenia. W zależności od typu chłodzenia procedury jego montażu mogą się różnić. My pokażemy, w jaki sposób założyć chłodze-nie boxowe.

monTaż chłodzeniaPrzykładamy chłodzenie do procesora w taki sposób, aby wszystkie cztery piny znajdowały się nad otwo-rami. Następnie musimy je w nich umieścić. Szkoły są dwie. Albo wprowadzamy pierwszy pin, naciskając palcem do momentu charakterystycznego kliknięcia, albo staramy się dwoma palcami wcisnąć dwa prze-ciwległe piny. Kolejne dwa będą już tylko formalno-ścią. W zależności od podstawki i rodzaju chłodzenia możemy napotkać egzemplarze, które będą wyma-gały przy montażu znacznie więcej siły. Odwracamy płytę i kontrolujemy zapięcie.

zasilanie wenTylaToraPo zamontowaniu chłodzenia warto od razu podłą-czyć wentylator do płyty głównej. Pominięcie tego kroku może zaowocować przykrymi następstwami. Szukamy w okolicy procesora wyjścia CPU_FAN. Następnie wyciągamy kabelek z końcówką i śmiało umieszczamy w odpo-wiednim miejscu (w naszym przypadku jest to wtyczka 4 pinowa, umożliwiająca ste-rowanie prędkością obrotów przez płytę główną). Tutaj trudno o pomyłkę z racji kon-strukcji wtyczki.

Page 51: Document

53 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

Składamy kompuTer w 18 krokach

monTaż pamięciJest to bardzo prosta czynność. Pamięci dysponują odpowiednimi rowkami, które umożliwiają ich prawi-dłowe umieszczenie w bankach pamięci. Dysponując dwoma kośćmi pamięci, na potrzeby tzw. Dual Chan-nel (trybu 2 kanałowego), musimy umieścić obie kości w bankach, uwzględniając zaplanowane przez pro-ducenta rozmieszczenie kanałów względem gniazd pamięci. Z reguły pary kanałów są oznaczone tym samym kolorem. Zaglądając do dokumentacji płyty głównej, możemy uzyskać pewność (dzięki bezpo-średnim oznaczeniom).

monTaż zasilaczaNa tym etapie możemy umieścić w obudowie zasi-lacz. Z reguły próba jego montażu po umieszczeniu płyty głównej może powodować pewne problemy wynikłe zazwyczaj z gabarytów chłodzenia proce-sora. W naszym przypadku napotkaliśmy inny mały problem, który związany był z efektownym grillem zasi-lacza. Wpływał on na pozycję zasilacza w specjalnie przygotowanej dla niego niecce. Łatwo zauważyć, że przewody zasilania mogą w przyszłości przeszkadzać podczas podłączania napędu DVD. Na tym etapie zainstalowaliśmy także maskownicę dla wejść i wyjść płyty głównej.

monTaż płyTy głównejPomimo niewielkich gabarytów obudowy, którą dys-ponujemy, montaż płyty głównej nie nastręczył żad-nych większych problemów. Związane było to m.in. z możliwością demontażu tacki, na której umieszcza się dyski twarde. Po jej wyjęciu mieliśmy mnóstwo miejsca na manewrowanie płytą. Po umieszczeniu płyty na koł-kach, starannie dokręciliśmy wszystkie śrubki i upewnili-śmy się, że płyta sztywno przylega do obudowy.

podłączenie zasilaniaKluczowy element całego procesu, czyli podłączenie przewodu zasilającego do płyty głównej. W przypadku standardu ATX 2.2 mamy do czynienia z 24 pinowym wtykiem. Wtyczki 20 i 4 pinowa w wielu przypadkach są rozdzielone, aczkolwiek umieszczamy je w jednym gnieździe i trudno tutaj o jakąkolwiek pomyłkę.

podłączenie zasilania iiKolejny element związany z zasilaniem to podłącze-nie przewodu ATX 12V - 1x4 piny (lub EPS 2x4 piny). Gniazdo jest przeważnie zlokalizowane w okolicy pro-cesora. Warto przed montażem zasilania zobaczyć schemat ideowy płyty głównej zawarty w dokumen-tacji urządzenia. Na schemacie producenci wyraźnie zaznaczają położenie wszystkich gniazd zasilających związanych ze standardem ATX, a także wyjścia zasila-jące przeznaczone dla dodatkowych wentylatorów.

sprz

ęt d

la g

rafi

ka

Page 52: Document

54 .psd 08/2010 | www.psdmag.org/pl

sprz

ęt d

la g

rafi

kaSkładamy kompuTer w 18 krokach

przegląd przewodówPrzed nami żmudny proces podłączania poszczegól-nych przewodów sterujących. Są to przewody pocho-dzące z przedniego panelu obudowy (w modelu obudowy, którą dysponujemy to: 3 x USB, 1x IEEE 1394, HD Audio lub AC’97, Power, Reset, oraz diody Power i HDD). Na nasze szczęście wtyki poszczególnych kabel-ków są bardzo dobrze opisane, podobnie jak wyjścia na płycie głównej. Jeśli jednak, mimo wszystko, mamy wątpliwości, to sięgamy po dokumentację.

podłączanie przewodówPosługując się oznaczeniami na wtykach oraz obok gniazd na płycie głównej, podłączamy kolejne prze-wody. Na zdjęciach widzimy także gniazdo dodatko-wego zasilania chłodzenia, z którego zapewne skorzy-stamy w kontekście przedniego wentylatora.

podłączanie pozostałych komponentówNasza obudowa dysponuje ciekawym rozwiąza-niem umieszczenia dysków twardych. Jest to odwró-cona o 90 stopni tacka, do której przykręca się dyski twarde na specjalnych gumach tłumiących drga-nia. Tackę można wyciągnąć i odłożyć na bok. Rów-nież montaż kart rozszerzeń, w tym karty graficznej, jest bardzo wygodny, gdyż nie wymaga użycia śru-bokręta. Po prostu umieszczamy kartę i zatrzasku-jemy blokadę.

problemySkładanie komputera czasami wiąże się z niespodzie-wanymi problemami. Ku naszemu zaskoczeniu oka-zało się, że plastikowa zapinka, której zadanie polega na przytrzymaniu przewodów obudowy, skierowana jest ku 2 wejściom SATA (po otwarciu zapinki problem znika, można również przeprowadzić jej demontaż). Drugi problem to niewielka ilość miejsca pomiędzy tylną ścianką napędu DVD i zasilaczem, aczkolwiek po kilku wprawnych ruchach udało się umieścić taśmę w napędzie. Tego typu problemy mogą także występo-wać podczas składania komputera w formacie ATX.

wsTań i działajPierwsze uruchomienie komputera przeprowadziliśmy bez dysków twardych. Warunkiem jest obecność karty graficznej, podłączenie monitora i podłączenie klawia-tury. Zaciskamy kciuki, wciskamy przycisk Power i cie-szymy się nowym komputerem. Następnie wchodzimy do Biosu i sprawdzamy najważniejsze ustawienia. W ten sposób możemy zamknąć najważniejszą część pracy. Oczywiście poszczególne kroki mogą różnić się w zależ-ności od urządzeń, którymi dysponujemy, jednak proce-dura przeważnie pozostaje ta sama.

Krzysztof Kopciowski, http://www.keylight.com.pl