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Human Computer Interaction Gestaltung und Implementierung effizienter Benutzungsschnittstellen Leitfäden und Prinzipien Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Johann Wolfgang Goethe-Universität

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Page 1: Human Computer Interaction · ‣ Software-Ergonomie . 3 Vorlesung HCI V3 Prof. Dr. Detlef Krömker Rückblick - Ziele im HCI -- Usability ‣ Benutzbarkeit oder Bedienungsfreundlichkeit

Human Computer Interaction Gestaltung und Implementierung effizienter Benutzungsschnittstellen Leitfäden und Prinzipien

Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Johann Wolfgang Goethe-Universität

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Prof. Dr. Detlef Krömker 2 Vorlesung HCI V3

Rückblick - Definition: Human Computer Interaction ‣  Definition der ACM SIGCHI

„Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.“ (Hewett et. al., 1996)

‣  Andere Bezeichnungen ‣  HCI ‣  Mensch-Maschine-Kommunikation (MMK) ‣  Computer Human Interaction (CHI) ‣  Software-Ergonomie

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Prof. Dr. Detlef Krömker 3 Vorlesung HCI V3

Rückblick - Ziele im HCI -- Usability ‣  Benutzbarkeit oder Bedienungsfreundlichkeit eines interaktiven Systems

‣  Interaktive Systeme sind Systeme, die eine Benutzerschnittstelle aufweisen und auf Benutzeraktionen reagieren; dazu gehören einfache Maschinen ebenso wie komplexe Softwaresysteme.

‣  Ein System muss

‣  leicht erlernbar sein ‣  effizient benutzbar sein ‣  eine geringe Fehlerrate aufweisen ‣  Benutzerzufriedenheit (-satisfaction) bewirken

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Prof. Dr. Detlef Krömker 4 Vorlesung HCI V3

Rückblick - Usability Engineering Disziplin, die sich mit dem Design und der Entwicklung interaktiver Systeme befasst Summe all jener Aktivitäten innerhalb des Produktlebenszyklus, die der Erhöhung der Usability dienen sollen Grundprinzipien   Benutzer- und evaluationszentrierte Vorgangsweise   Benutzer spielt während des ganzen

Entwicklungsvorganges eine zentrale Rolle   Benutzertest und Evaluation bereits in frühen

Projektphasen   Iterativer Designprozess

Vorgehensweise   Analyse   Iteration / Prototyping

  User Interface Design   Evaluation

Design

Evaluation Implementierung

Mit fortschreitendem Iterationszyklus werden Designentwürfe, Prototypen und Evaluationen immer detaillierter

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Prof. Dr. Detlef Krömker 5 Vorlesung HCI V3

Übersicht

‣  Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures ‣  5 zentrale Faktoren ‣  Motivation ‣  Usability in Beispielen ‣  Grundlagen / Aspekte der Usability

‣  Richtlinien und Leitfäden ‣  Accessibility Guidelines

‣  Prinzipien ‣  The 8 Golden Rules of Interface Design ‣  Vermeide Fehler ‣  Automatisierung und menschliche Kontrolle

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Prof. Dr. Detlef Krömker 6 Vorlesung HCI V3

Usability Measures: Maße für Benutzbarkeit ‣  Usability Measures

‣  Maße für die Benutzbarkeit eines Systems ‣  Grundlage für die Evaluierung von Benutzungsschnittstellen

‣  Definition der Nutzergruppe und der Klasse von Aufgaben, die mit der Schnittstelle bewältigt werden sollen

‣  Problem: Nutzergruppen entwickeln und verändern sich Beispiele:

‣  World-Wide-Web: Wandlung vom System für Experten (CERN) zum weltweiten Informationssystem

‣  BSCW: Anvisiert zunächst für das professionelle Wissensmanagement, heute erfolgreich eingesetzt in der Lehre an Hochschulen und Schulen

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Prof. Dr. Detlef Krömker 7 Vorlesung HCI V3

Usability Measures: 5 zentrale Faktoren 1.  Erlernbarkeit (Time to Learn)

Wie lang benötigen typische Repräsentanten der Nutzergruppe zur Erlernung relevanter Aufgaben?

3.  Effizienz (Speed of Performance) Wie viel Zeit benötigen Nutzer für relevante Aufgaben?

5.  Fehlerrate der Anwender (Rate of Errors) Wie viele und welche Fehler werden bei der Durchführung relevanter Aufgaben gemacht?

4.  Retention: Bewahrung der Benutzbarkeit (Skill Retention over Time) Wie lange bleiben die Fähigkeiten zur Nutzung des Systems auch nach einer längeren Phase der Nichtbenutzung erhalten? ‣  Hinweis: Häufigkeit der Nutzung und Erlernbarkeit der Benutzung des Systems beeinflussen diesen Faktor

6.  Subjektive Zufriedenheit (Subjective Satisfaction) Wie zufrieden sind Anwender mit der Benutzbarkeit des Systems? ‣  Hinweis: Erfassung mittels Interviews, freier Kommentare oder Ratings bzgl. einer Zufriedenheitsskala

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Prof. Dr. Detlef Krömker 8 Vorlesung HCI V3

Problembereiche: Usability und Gestaltung

Kompromisse sind an der Tagesordnung (idealtypische Umsetzungen sind fast nie möglich!) Beispiel: Änderung können zu Inkonsistenzen gegenüber einer

vorherigen Schnittstelle führen, aber neue Funktionalitäten und effektivere Nutzung ermöglichen

darum: Evaluierung typischerweise auch schon während der Entwicklung anhand von Mockups oder (vorläufigen) Prototypen

Vorteil: Feedback schon in frühen Phasen der Produktentwicklung mit Möglichkeit zur Anpassung des UI

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Prof. Dr. Detlef Krömker 9 Vorlesung HCI V3

Motivation: Usability in Beipielen 1 Viele Benutzungsschnittstellen sind schlecht gestaltet: dies gilt für alle

Anwendungsgebiete!

Beispiel: Life-critical Systems ‣  Flugkontrolle, Reaktorsteuerung, Kraftwerke, Polizei- und

Feuermeldesysteme ‣  Erwartungen: Zuverlässigkeit und Effektivität; hohe Kosten

akzeptabel ‣  Längeres Nutzertraining trotz hoher Aufwände für fehlerfreie

Funktion und Vermeidung auch von seltenen aber teuren Fehlern akzeptabel

‣  Subjektive Zufriedenheit weniger relevant wegen hochmotivierter Benutzer

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Prof. Dr. Detlef Krömker 10 Vorlesung HCI V3

Motivation: Usability in Beipielen 2

Beispiel: Industrie und kommerzielle Anwendungen

‣  Bankwesen, Versicherungen, Bestellwesen, Bestands-Management, Reservierung, Rechnungswesen, Point-of-Sales-Systems

‣  Leichte Erlernbarkeit wichtig zur Reduktion von Trainingskosten ‣  Effizienz und Fehler mit direkter Auswirkung auf Kosten ‣  Speed of Performance wichtig aufgrund hoher Anzahl von

Transaktionen ‣  Subjektive Zufriedenheit „einigermaßen“ wichtig zur Reduktion von

Operator Burnout

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Prof. Dr. Detlef Krömker 11 Vorlesung HCI V3

Motivation: Usability in Beipielen 3

Beispiel: Büro-, Heim und Entertainment-Anwendungen

‣  Textverarbeitung, E-Mail, CSCW, Computerspiele, E-Learning, Suchmaschinen, Mobile Computing, etc.

‣  Leichte Erlernbarkeit, geringe Fehlerraten und subjektive Zufriedenheit vorrangig, da Benutzung willkürlich und Wettbewerb hoch ist

‣  Unregelmäßige Benutzung erfordert intuitive und einfach verwendbare Benutzungsschnittstellen; (Online-) Hilfe wichtig

‣  Wahl der Funktionalität schwierig durch divergente Nutzergruppe (Novizen bis Experten)

‣  Geringe Kosten wichtig aufgrund hohen Wettbewerbs

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Prof. Dr. Detlef Krömker 12 Vorlesung HCI V3

Motivation: Usability in Beipielen 4

Beispiel: Explorative, „kreative“ und kooperative Systeme

‣  Web-Browser, Suchmaschinen, künstlerische Werkzuge, Architektur und Design, Software-Entwicklung, Musik und Komposition, wissenschaftliche Modellierung

‣  Sehr häufig auch: Kollaboration unterstützen ‣  Problem: Benchmarks schwer festzulegen aufgrund explorativer

Aufgaben und Unterschiedlichkeit der Ziele ‣  Ziel: Vanishing Computer ‣  Computernutzung sollte in den Hintergrund treten, damit

Nutzer sich in die Anwendung vertiefen kann

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Prof. Dr. Detlef Krömker 13 Vorlesung HCI V3

Motivation: Usability in Beipielen 5 Beispiel: Sozio-technische Systeme: komplexe Systeme, die von

vielen Personen über längere Zeiträume eingesetzt werden

‣  Beispiele: Wahlen, Health Support, Personenerkennung, Crime Reporting

‣  Vertrauen, Privatsphäre, Verantwortung, Sicherheitsaspekte wesentliche Aspekte

‣  Verifizierbare Quellen sowie Statusmeldungen und Feedback wichtig

‣  Leichte Erlernbarkeit und regelmäßiges Feedback für Novizen wichtig zur Vertrauensbildung

‣  Administratoren benötigen spezielle Werkzeuge zur Identifizierung unüblicher Anwendungsmuster

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Prof. Dr. Detlef Krömker 14 Vorlesung HCI V3

Grundlagen für Usability (I)

Grundlagen für die Gestaltung benutzbarer Schnittstellen

‣  Aspekte des physikalischen Arbeitsplatzes

‣  Physische Fähigkeiten der Anwender

‣  Wahrnehmungsleistungen und kognitive Fähigkeiten des Nutzers

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Prof. Dr. Detlef Krömker 15 Vorlesung HCI V3

Aspekte des physikalischen Arbeitsplatzes Grundsätzliche Belange laut Human Factors Engineering of Computer Workstations (2002)

  Höhe von Arbeitsfläche und Bildschirm   Beinfreiheit unter der Arbeitsfläche   Größe und Breite der Arbeitsfläche   Adjustierbarkeit von Höhe und

Einstellwinkeln für Stühle und Arbeitsflächen

  Position: Sitztiefe und -winkel; Höhe von Rückenlehne und Unterstützung der Lendenwirbel

  Verfügbarkeit von Armlehnen, Fußstützen und Palmrests

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Prof. Dr. Detlef Krömker 16 Vorlesung HCI V3

Ausflug: RSI-Syndrom

‣  Engl.: repetitive strain injury; auch repetitive stress injury

‣  Auch als "Sekretärinnenkrankheit" bezeichnet

‣  Schädigung des Bewegungsapparates vor allem im Hand-, Arm-, Schulter- und Nackenbereich infolge langanhaltender monotoner Bewegungen

‣  In den USA akzeptierte Berufskrankheit im IT-Sektor

‣  Kanada: 10% der Gesamtbevölkerung betroffen (2000/2001)

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Prof. Dr. Detlef Krömker 17 Vorlesung HCI V3

Aspekte des physikalischen Arbeitsplatzes

‣  Gestaltung des Arbeitsplatzes kann Leistung fördern oder behindern

Beispiel: Präferenzen für Bildschirmhelligkeit variieren substantiell

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Prof. Dr. Detlef Krömker 18 Vorlesung HCI V3

Grundlagen der Usability – Physische Fähigkeiten der Anwender

  Grundlagen: Maße des menschlichen Körpers: Quelle: Forschungsgebiet der Anthropometrie

  Auch: dynamische Größen wie Reichweite, Stärke oder Geschwindigkeit Aber: es gibt keinen durchschnittlichen Anwender, daher   Kompromisse   verschiedene Versionen des Systems

Modulor (Corbusier, 1948)

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Prof. Dr. Detlef Krömker 19 Vorlesung HCI V3

Grundlagen der Usability – Physische Fähigkeiten der Anwender

Beispiele für relevante, aber auch variable Aspekte

  Sehen: Sehschärfe, Kontrast, Farbfehlsichtigkeit, Bewegungsempfindlichkeit

  Fühlen: Empfindlichkeit von Tastatur und Touchpad

  Gehör: Unterscheidbarkeit von Audiosignalen

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Prof. Dr. Detlef Krömker 20 Vorlesung HCI V3

Grundlagen der Usability – Wahrnehmungsleistungen und kognitive Fähigkeiten des Nutzers

Fähigkeiten des Nutzers: Kognition und Wahrnehmung ‣  Menschliche Fähigkeiten zur schnellen Interpretation sensorischer Signale

und zur Initiierung komplexer Aktionen als Grundlage der Nutzung moderner Computersysteme

‣  Klassifikation menschlicher kognitiver Prozesse (Journal Ergonomics Abstracts) ‣  Langzeitgedächtnis und semantisches Gedächtnis ‣  Kurzzeit- und Arbeitsgedächtnis ‣  Problemlösen und logisches Denken ‣  Entscheiden und Risikobewertung ‣  Sprachliche Kommunikation und Verstehen ‣  Such-, bildliches und sensorisches Gedächntnis ‣  Lernen, Skill Development, Wissenserwerb und Erwerb von Konzepten

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Prof. Dr. Detlef Krömker 21 Vorlesung HCI V3

Grundlagen der Usability – Wahrnehmungsleistungen und kognitive Fähigkeiten des Nutzers

Fähigkeiten des Nutzers: Kognition und Wahrnehmung (Fortsetzung)

Sonstige Faktoren, welche Leistung bzgl. Wahrnehmung und Motorik beeinflussen können

‣  Erregung und Wachsamkeit ‣  Müdigkeit und Schlafentzug ‣  Sensorische und mentale Belastung ‣  Wissen über Resultate und Feedback ‣  Monotonie und Langeweile ‣  Sensorische Entbehrungen ‣  Ernährung und Diät ‣  Angst, Beklemmung, Stimmung und Emotionen ‣  Drogen, Nikotin und Alkohol ‣  Physiologische Rhythmen

Aber: Hintergrunderfahrung und –wissen über Anwendungs-gebiet und Schnittstelle spielen immer Schlüsselrollen

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Prof. Dr. Detlef Krömker 22 Vorlesung HCI V3

Grundlagen der Usability – Persönlichkeits Unterschiede

‣  Keine akzeptierte Taxonomie zur Identifikation von Persönlichkeitstypen

‣  Gestalter müssen sich bewusst sein, dass Populationen in Klassen zerfallen, die jeweils unterschiedlich auf Stimuli reagieren

‣  Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) ‣  Extrovertiert vs. introvertiert (intuitiv) ‣  Empfindend (sensing) vs. Intuition ‣  Wahrnehmend (perceptive) vs. beurteilend (judging) ‣  Fühlend (feeling) vs. denkend (thinking)

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Prof. Dr. Detlef Krömker 23 Vorlesung HCI V3

Grundlagen der Usability - Kulturelle und nationale Unterschiede

  Zeichen, Ziffern, spezielle Zeichen, diakritische Zeichen

  Leserichtungen: Links nach rechts, rechts nach links vertikal

  Datums- und Zeitformate

  Numerische und Währungsformate

  Gewichte und Maße

  Telefonnummern und Adressen

  Namen und Titel

1.11.2006 06-11-1

3,1415926 3.1415926

1,83 m 6.0039 ft

069 / 798-24600 (401) 453-6363

D USA

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Prof. Dr. Detlef Krömker 24 Vorlesung HCI V3

Grundlagen der Usability - Kulturelle und nationale Unterschiede (Fortsetzung)

  Sozialversicherung, Legitimation, Passnummer

  Großschreibung und Zeichensetzung

  Sortierung, z.B. von ersonennamen

  Icons, Knöpfe, Farben

  Pluralbildung, Grammatik, Schreibweisen

  Etiquette, Politik, Ton, Formalismen, Metaphern

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Prof. Dr. Detlef Krömker 25 Vorlesung HCI V3

Grundlagen der Usability - Benutzer mit Körperbehinderungen / Ältere Benutzer (Sen

Benutzer mit Behinderungen ‣  Stichwort: Barrierefreiheit ‣  Gestalter müssen die Unterstützung körperlich Behinderter frühzeitig bei

der Entwicklung beachten ‣  Frühzeitige Planung reduziert Kosten gegenüber nachträglichen

Modifikationen ‣  Barrierefreiheit von Benutzungsschnittstellen seit 2002 verpflichtend für

Webauftritte öffentlicher Verwaltungen

Ältere Benutzer ‣  Unterstützung für ältere Benutzer bringt verwandte Probleme wie

Barrierefreiheit ‣  Spezifische Aspekte: Farbwahl, Fontgrößen, Kontraste, Stil ‣  Ständig wachsende Zielgruppe in Deutschland!

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Prof. Dr. Detlef Krömker 26 Vorlesung HCI V3

Übersicht ‣  Rückblick

‣  Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures ‣  5 zentrale Faktoren ‣  Motivation ‣  Usability in Beispielen ‣  Grundlagen / Aspekte der Usability

‣  Richtlinien und Leitfäden ‣  Accessibility Guidelines

‣  Prinzipien ‣  The 8 Golden Rules of Interface Design ‣  Vermeide Fehler ‣  Automatisierung und menschliche Kontrolle

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Prof. Dr. Detlef Krömker 27 Vorlesung HCI V3

Richtlinien zur Schnittstellengestaltung

‣  Aspekte von Richtlinien ‣  Definition einer „Shared Language“ ‣  Zusammenfassung von Best Practices

‣  Kritik: Zu spezifisch, unvollständig, schwer anwendbar und manchmal falsch

‣  Vorteile: Zusammengefasste Erfahrungen

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Prof. Dr. Detlef Krömker 28 Vorlesung HCI V3

Beispiele erfolgreicher Richtlinien Erfolgreiche Richtlinien zur Gestaltung von Benutzungsschnittstellen

‣  Apple Human Interface Guidelines MacIntosh Human Interface Guidelines, 1992 Aktuelle Version: http://developer.apple.com/documentation/UserExperience/Conceptual/OSXHIGuidelines/

‣  2007 Office System Document: UI Style Guide for Solutions and Add Ins

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=19E3BF38-434B-4DDD-9592-3749F6647105&displaylang=en

‣  US Depatement of Health and Human Services http://www.usability.gov/pdfs/guidelines.html

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Prof. Dr. Detlef Krömker 29 Vorlesung HCI V3

Beispiele von Regeln aus den Richtlinien des National Cancer Institutes

‣  „Standardize task sequences“

‣  „Ensure that embedded links are descriptive“

‣  „Use unique and descriptive headings“

‣  „Use check boxes for binary choices“

‣  „Develop pages that will print properly“

‣  „Use thumbnail images to preview larger images“

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Prof. Dr. Detlef Krömker 30 Vorlesung HCI V3

Accessibility Guidelines ‣  Accessibility Guidelines

‣  Richtlinien zur Erreichung von Barrierefreiheit (Accessibility) ‣  In Deutschland: Barrierefreie Informationstechnik-Verordnung – BITV (Juli

2002, http://www.einfach-fuer-alle.de/artikel/bitv/ ) ‣  Beispielregeln

‣  „Für jeden Audio- oder visuellen Inhalt sind geeignete äquivalente Inhalte bereitzustellen, die den gleichen Zweck oder die gleiche Funktion wie der originäre Inhalt erfüllen.“

‣  „Für jede zeitgesteuerte Multimedia-Präsentation (insbesondere Film oder Animation) sind äquivalente Alternativen (z.B. Untertitel oder Audiobeschreibungen der Videospur) mit der Präsentation zu synchronisieren.“

‣  „Texte und Graphiken müssen auch dann verständlich sein, wenn sie ohne Farbe betrachtet werden.“

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Prof. Dr. Detlef Krömker 31 Vorlesung HCI V3

Abstrakte Leitfäden: Organizing the Display

Fünf High-Level Ziele nach Smith and Mosier (1986)

‣  Konsistenz der Datendarstellung

‣  Effiziente Informationsaufnahme durch den Anwender

‣  Minimaler Belastung des Gedächtnisses (memory load) des Nutzers

‣  Kompatibilität von Datendarstellung zu den Datenwerten

‣  Flexible Anwenderkontrolle bzgl. der Datendarstellung

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Prof. Dr. Detlef Krömker 32 Vorlesung HCI V3

Übersicht ‣  Rückblick

‣  Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures ‣  5 zentrale Faktoren ‣  Motivation ‣  Usability in Beispielen ‣  Grundlagen / Aspekte der Usability

‣  Richtlinien und Leitfäden ‣  Accessibility Guidelines

‣  Prinzipien ‣  The 8 Golden Rules of Interface Design ‣  Vermeide Fehler ‣  Automatisierung und menschliche Kontrolle

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Prof. Dr. Detlef Krömker 33 Vorlesung HCI V3

Prinzipien ‣  Prinzipien

‣  Grundsätzlicher als Richtlinien ‣  Allgemeiner anwendbar ‣  Beständiger ‣  Aber: benötigen mehr Erklärungen – nicht direkt umsetzbar!

‣  Fundamentale Prinzipien

‣  „Determine user’s skill levels“ ‣  „Identify the tasks“ ‣  Fünf grundlegende Formen der Interaktion ‣  Acht goldenen Regeln des Interface Designs (Shneiderman) ‣  „Prevent errors“ ‣  Automation und Human Control

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Prof. Dr. Detlef Krömker 34 Vorlesung HCI V3

Determine user’s skill levels ‣  “Know the user” (Hansen, 1971)

‣  Zu erfassende Aspekte: ‣  Alter, Geschlecht, physische und kognitive Fähigkeiten, Bildung,

kultureller und ethnischer Hintergrund, Trainingsstand, Motivcation, Ziele, Persönlichkeit

‣  Gestaltungziele basierend auf Skill Level ‣  Novize oder First-time Users ‣  Knowledgeable Intermittent Users ‣  Experten und regelmäßige Nutzer

‣  Folgerung: Multi-layer Designs

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Prof. Dr. Detlef Krömker 35 Vorlesung HCI V3

Identifizierung der Aufgaben (Task Analysis)

  Typische Grundlage: aufwändige und stundenlange Beobachtungen und Interviews

  Zerlegung von High Level Tasks

  Feststellung relativer Häufigkeiten einzelner Aufgaben

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Prof. Dr. Detlef Krömker 36 Vorlesung HCI V3

Wahl eines Interaktionsparadigmas

Klassische Interaktionsparadigmen

  Direct Manipulation   Menüauswahl   Formulareingabe (Form Fillin)   Kommandosprache   Natürliche Sprache

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Prof. Dr. Detlef Krömker 37 Vorlesung HCI V3

Interaktionsparadigmen: Direct Manipulation ‣  Interaktionsparadigma basierend auf

‣  Kontinuierlicher Darstellung interessierender Objekte ‣  Schnell aktivierbare, reversible, inkrementelle Aktionen ‣  Sofortiges Feedback

‣  Ziel ‣  Direkte Manipulation von Objekten mit Aktionen, die (zumindest annährend)

denen der realen Welt entsprechen ‣  Real-World Metaphors

‣  Beispiele ‣  Graphische Benutzungsschnittstellen ‣  3D-Modellierungssoftware Später mehr!

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Prof. Dr. Detlef Krömker 38 Vorlesung HCI V3

Interaktionsparadigmen: Direct Manipulation

Vorteile Nachteile Visuelle Darstellung von

Arbeitsschritten Hoher Entwicklungsaufwand

Einfache Erlernbarkeit Bedarf hochaufösender Graphik und exakter Zeigeinstrumente

Easy Retention: Gute Beibehaltung der Benutzbarkeit

Ermuntert zur Exploration Hoher Grad der Zufriedenheit beim

Benutzer

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Prof. Dr. Detlef Krömker 39 Vorlesung HCI V3

Interaktionsparadigmen: Menüauswahl Vorteile Nachteile

Reduzierter Lernaufwand Gefahr eines „Menüdschungels“

Wenig Tastatureingaben Wenig effektiv bei erfahrenem Anwendern/Experten

Strukturierung von Entscheidungsprozessen

Benötigt viel Bildschirmfläche

Erlaubt die Nutzung von Dialog-Management Tools

Bedarf hoher Darstellungsrate

Error Handling einfach integrierbar

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Prof. Dr. Detlef Krömker 40 Vorlesung HCI V3

Interaktionsparadigmen: Formulareingabe

Vorteile Nachteile

Vereinfachung von Dateneingaben Benötigt viel Bildschirmfläche

Bedarf wenig Einarbeitung Unübersichtlich und komplex bei komplexen Eingaben (z.B. 3D)

Unterstützung des Anwenders durch Strukturierung der Eingabe

Erlaubt die Nutzung von Formular-Management Tools

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Prof. Dr. Detlef Krömker 41 Vorlesung HCI V3

Interaktionsparadigmen: Kommandosprache

Vorteile Nachteile

Flexibel Schlechtes Fehlerhandling

Gut geeignet für Power Users Hoher Trainingsbedarf

Unterstützt User-Initiative User muss sich viel merken

Ermöglicht die Erstellung von Makros auf einfache Art und Weise

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Prof. Dr. Detlef Krömker 42 Vorlesung HCI V3

Interaktionsparadigmen: Natürliche Sprache

Vorteile Nachteile

Reduziert Aufwand zum Erlernen einer Befehlssyntax

Bedarf eines klärenden, einführenden Dialogs

Intuitiv (?!) Kontext schwer darzustellen

Bei Texteingabe: viele Tastatureingaben notwendig

Dialoge nicht vorhersehbar, daher enormer technischer Aufwand bei der Realisierung

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Prof. Dr. Detlef Krömker 43 Vorlesung HCI V3

The 8 Golden Rules of Interface Design

(nach Shneiderman)

‣  Strive for consistency ‣  Cater to universal usability ‣  Offer informative feedback ‣  Design dialogs to yield closure ‣  Prevent errors ‣  Permit easy reversal of actions ‣  Support internal locus of control ‣  Reduce short term memory

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Prof. Dr. Detlef Krömker 44 Vorlesung HCI V3

Vermeide Fehler ‣  Gestalte Fehlermeldungen

‣  Spezifisch ‣  Positiv im Tonfall ‣  Konstruktiv

‣  Mistakes vs. Slips (Norman, 1983) ‣  Slip: fehlerhafte Auswahl einer Aktion ‣  Mistake: Fehler aufgrund falsches Ziels

‣  Förderung korrekter Aktionen ‣  Ausgrauen / Deaktivieren unangemessener Aktionen ‣  Auswahl statt freier Eingabe ‣  Automatische Vervollständigung von Eingaben

‣  Komplette Aktionssequenzen ‣  Einzelne, abstrakte Kommandos statt Sequenzen mehrer Aktionen ‣  Makros und Unterprogramme

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Prof. Dr. Detlef Krömker 45 Vorlesung HCI V3

Automatisierung und menschliche Steuerung

Ziele:

‣  Für Anwender vermeiden: ‣  Routine ‣  Ermüdende und fehleranfällige Aufgaben

‣  Anwender konzentrieren sich auf: ‣  Fällen wichtiger Entscheidungen ‣  Behandlung unerwarteter Situationen ‣  Planung zukünftiger Aktionen

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Prof. Dr. Detlef Krömker 46 Vorlesung HCI V3

Automatisierung und menschliche Kontrolle Stärken von Menschen Stärken von Computern

Wahrnehmung von schwachen Stimuli Aufnahme von Signalen außerhalb der menschlichen Wahrnehmung

Erkennen von Stimuli vor verrauschtem Hintergrund

Zählen und messen physikalischer Größen

Erkennung konstanter Muster in variierenden Situationen

Korrekte Speicherung kodierter Informationen

Erkennen unüblicher und unerwarteter Ereignisse

Monitoring vordefinierter Ereignisse, (speziell selten auftretende Ereign.)

Erinnerung von Prinzipien und Strategien Schnelle und konsistente Antworten auf Eingangssignale

Erkennen wichtiger Details auch ohne a-priori Wissen über den Kontext

Akkurates Rückrufen quantitativer Größen und detaillierter Informationen

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Prof. Dr. Detlef Krömker 47 Vorlesung HCI V3

Automatisierung und menschliche Kontrolle

Stärken von Menschen Stärken von Computern

Nutzung von Erfahrungen und adaptieren von Entscheidungen an den Kontext

Wahl von Alternativen wenn ursprünglicher Ansatz fehlschlägt

Bearbeitung quantitativer Größen in vordefinierter Art und Weise

Induktives Schließen: Generali-sierung aus Beobachtungen

Deduktives Schließen: Folgern aus generellem Prinzip

Agieren in unerwarteten Notfällen und neuen Situationen

Verlässliche Durchführung wiederholter vorprogrammierter Anweisungen

Anwendung von Prinzipien zur Lösung variierender Probleme

Ausübung großer Kräfte/Anstrengungen in konroliierter Form

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Prof. Dr. Detlef Krömker 48 Vorlesung HCI V3

Automatisierung und menschliche Kontrolle

Stärken von Menschen Stärken von Computern

Entwicklung neuer Lösungen Simultane Durchführung mehrerer Aufgaben

Konzentration auf wichtige Aufgaben im Falle eines Information Overload

Beibehaltung der Operationsfähigkeit auch bei großen Informationsmengen

Situationsbedingte Anpassung physischer Reaktionen

Verlässliche Durchführung über große Zeiträume hinweg

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Prof. Dr. Detlef Krömker 49 Vorlesung HCI V3

Automatisierung und menschl. Steuerung

Überwachende Steuerung für große offene Systeme in der realen Welt

‣  Beispiele ‣  Fluglotsen mit z.T. niedriger Frequenz von Aufgaben, aber

schwerwiegenden Folgen im Fall eines Fehlers ‣  Forderungen der amerikanischen Flugsicherheitsbehörde für das

Design unterstützender Systeme ‣  User in control ‣  Automatisierung nur zur Verbesserung der Leistungsfähgikeit

des Systems, ohne jedoch den Einbeziehung des Nutzers zu reduzieren

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Prof. Dr. Detlef Krömker 50 Vorlesung HCI V3

Automatisierung und menschl. Steuerung

‣  Autonome Agenten als neuer Technologie zum Design von Informationstechnologien und Services

‣  Ziele ‣  Kenntnis der Abneigungen und Wünsche des Anwenders ‣  Automatisches Fällen angemessener Entscheidungen ‣  Agieren auch in neuen Situationen ‣  Kompetentes Agieren auch ohne aufwendige Steuerung

‣  Einfluß auch auf Benutzungsschnittstellen ‣  Werkzeug-Metapher vs. User-Interface-Agenten

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Prof. Dr. Detlef Krömker 51 Vorlesung HCI V3

Automatisierung und menschl. Steuerung Benutzermodellierung für adaptive Benutzungsschnittstellen

‣  Beobachtung des Leistungsstandes des Benutzers in Bezug auf die Benutzung des Systems

‣  Anpassung des Verhaltens zur verbesserten Unterstützung ‣  Automatische Adaption

‣  Antwortzeiten, Länge von Nachrichten, Häufigkeit von Feedback, Inhalt von Menüs, Ordnung von Menüeinträgen, Art des Feedbacks, Inhalt von Hilfetexten

‣  Aber: Anpassung kann zu Problemen führen ‣  System kann sich auf überraschende Weise ändern ‣  Anwender muss Bearbeitung stoppen, um Änderungen im System

nachvollziehen zu können ‣  Anwender kann Probleme haben

‣  Die nächste Änderung vorherzusagen ‣  Zu interpretieren, was geschehen ist ‣  Den alten Systemzustand wieder herzustellen

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Prof. Dr. Detlef Krömker 52 Vorlesung HCI V3

Zusammenfassung

  Usability Measures

  Leitfäden

  Prinzipien

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Schluss

Aber für Fragen muss immer noch etwas Zeit sein!