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J.W. Goethe-Universität, 07.11.08 W. Müller, PH Weingarten Folie 1 Human Computer Interaction Gestaltung und Implementierung effizienter Benutzungsschnittstellen Einführung Prof. Dr. Wolfgang Müller PH Weingarten J.W. Goethe-Universität, 07.11.08 W. Müller, PH Weingarten Folie 2 Übersicht Rückblick Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures 5 zentrale Faktoren – Motivation Usability in Beispielen Grundlagen / Aspekte der Usability Richtlinien und Leitfäden Accessibility Guidelines Prinzipien The 8 Golden Rules of Interface Design Vermeide Fehler Automatisierung und menschliche Kontrolle

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J.W. Goethe-Universität, 07.11.08 W. Müller, PH Weingarten Folie 1

Human Computer InteractionGestaltung und Implementierung effizienter

Benutzungsschnittstellen

Einführung

Prof. Dr. Wolfgang MüllerPH Weingarten

J.W. Goethe-Universität, 07.11.08 W. Müller, PH Weingarten Folie 2

Übersicht

Rückblick

Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures– 5 zentrale Faktoren– Motivation– Usability in Beispielen– Grundlagen / Aspekte der Usability

Richtlinien und Leitfäden– Accessibility Guidelines

Prinzipien– The 8 Golden Rules of Interface Design– Vermeide Fehler– Automatisierung und menschliche Kontrolle

J.W. Goethe-Universität, 07.11.08 W. Müller, PH Weingarten Folie 3

Übersicht

Rückblick

Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures– 5 zentrale Faktoren– Motivation– Usability in Beispielen– Grundlagen / Aspekte der Usability

Richtlinien und Leitfäden– Accessibility Guidelines

Prinzipien– The 8 Golden Rules of Interface Design– Vermeide Fehler– Automatisierung und menschliche Kontrolle

J.W. Goethe-Universität, 07.11.08 W. Müller, PH Weingarten Folie 4

Rückblick - Definition: Human Computer Interaction

Definition der ACM SIGCHI– „Human-computer interaction is a discipline concerned with the

design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.“ (Hewett et. al., 1996)

Andere Bezeichnungen– HCI– Mensch-Maschine-Kommunikation (MMK)– Computer Human Interaction (CHI)– Software-Ergonomie

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Rückblick - Ziele im HCI -- Usability

Benutzbarkeit oder Bedienungsfreundlichkeit eines interaktiven SystemsInteraktive Systeme sind Systeme, die eine Benutzerschnittstelle aufweisen und auf Benutzeraktionen reagieren; dazu gehören einfache Maschinen ebenso wie komplexe Softwaresysteme.

Ein System muss– leicht erlernbar sein – effizient benutzbar sein– eine geringe Fehlerrate aufweisen– Benutzerzufriedenheit (User Satisfaction) bewirken

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Rückblick - Usability Engineering

Disziplin, die sich mit dem Design und der Entwicklung interaktiver Systeme befasstSumme all jener Aktivitäten innerhalb des Produktlebenszyklus, die der Erhöhung der Usability dienen sollen Grundprinzipien

– Benutzer- und evaluationszentrierte Vorgangsweise

– Benutzer spielt während des ganzen Entwicklungsvorganges eine zentrale Rolle

– Benutzertest und Evaluation bereits in frühen Projektphasen

– Iterativer DesignprozessVorgehensweise

– Analyse – Iteration / Prototyping

• User Interface Design • Evaluation

Design

Evaluation Implementierung

Mit fortschreitendem Iterationszyklus werden Designentwürfe, Prototypen und Evaluationen immer detaillierter

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Übersicht

Rückblick

Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures– 5 zentrale Faktoren– Motivation– Usability in Beispielen– Grundlagen / Aspekte der Usability

Richtlinien und Leitfäden– Accessibility Guidelines

Prinzipien– The 8 Golden Rules of Interface Design– Vermeide Fehler– Automatisierung und menschliche Kontrolle

J.W. Goethe-Universität, 07.11.08 W. Müller, PH Weingarten Folie 8

Übersicht

Rückblick

Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures– 5 zentrale Faktoren– Motivation– Usability in Beispielen– Grundlagen / Aspekte der Usability

Richtlinien und Leitfäden– Accessibility Guidelines

Prinzipien– The 8 Golden Rules of Interface Design– Vermeide Fehler– Automatisierung und menschliche Kontrolle

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Usability Measures: Maße für Benutzbarkeit

Usability Measures– Maße für die Benutzbarkeit eines Systems– Grundlage für die Evaluierung von Benutzungsschnittstellen

Definition der Nutzergruppe und der Klasse von Aufgaben, die mit der Schnittstelle bewältigt werden sollen

Problem: Nutzergruppen entwickeln und verändern sich– Beispiele:

• World-Wide-Web: Wandlung vom System für Experten (CERN) zum weltweiten Informationssystem

• BSCW: Anvisiert zunächst für das professionelle Wissensmanagement, heute erfolgreich eingesetzt in der Lehre an Hochschulen und Schulen

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Usability Measures: 5 zentrale Faktoren

Erlernbarkeit (Time to Learn) Wie lang benötigen typische Repräsentanten der Nutzergruppe zur Erlernung relevanter Aufgaben?Effizienz (Speed of Performance) Wie viel Zeit benötigen Nutzer für relevante Aufgaben? Fehlerrate der Anwender (Rate of Errors) Wie viele und welche Fehler werden bei der Durchführung relevanter Aufgaben gemacht?Retention: Bewahrung der Benutzbarkeit (Skill Retention over Time)Wie lange bleiben die Fähigkeiten zur Nutzung des Systems auch nach einer längeren Phase der Nichtbenutzung erhalten?– Hinweis: Häufigkeit der Nutzung und Erlernbarkeit der Benutzung des

Systems beeinflussen diesen FaktorSubjektive Zufriedenheit (Subjective Satisfaction)Wie zufrieden sind Anwender mit der Benutzbarkeit des Systems?– Hinweis: Erfassung mittels Interviews, freier Kommentare oder Ratings

bzgl. einer Zufriedenheitsskala

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Problembereiche: Usability und Gestaltung

Kompromisse sind an der Tagesordnung (idealtypische Umsetzungen sind fast nie möglich!)– Beispiel: Änderung können zu Inkonsistenzen gegenüber einer

vorherigen Schnittstelle führen, aber neue Funktionalitäten und effektivere Nutzung ermöglichen

Darum: Evaluierung typischerweise auch schon während der Entwicklung anhand von Mock-Ups oder (vorläufigen) Prototypen Vorteil: Feedback schon in frühen Phasen der Produktentwicklung mit Möglichkeit zur Anpassung des UI

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Motivation: Usability in Beipielen 1

Viele Benutzungsschnittstellen sind schlecht gestaltet: dies gilt für alle Anwendungsgebiete!

Life-critical Systems – Beispiele: Flugkontrolle, Reaktorsteuerung, Kraftwerke, Polizei-

und Feuermeldesysteme– Erwartungen: Zuverlässigkeit und Effektivität; hohe Kosten

akzeptabel– Längeres Nutzertraining trotz hoher Aufwände für fehlerfreie

Funktion und Vermeidung auch von seltenen aber teuren Fehlern akzeptabel

– Subjektive Zufriedenheit weniger relevant wegen hochmotivierter Benutzer

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Motivation: Usability in Beipielen 2

Industrie und kommerzielle Anwendungen – Beispiele: Bankwesen, Versicherungen, Bestellwesen, Bestands-

Management, Reservierung, Rechnungswesen, Point-of-Sales-Systems

– Leichte Erlernbarkeit wichtig zur Reduktion von Trainingskosten– Effizienz und Fehler mit direkter Auswirkung auf Kosten– Speed of Performance wichtig aufgrund hoher Anzahl von

Transaktionen– Subjektive Zufriedenheit „einigermaßen“ wichtig zur Reduktion

von Operator Burnout

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Motivation: Usability in Beipielen 3

Büro-, Heim und Entertainment-Anwendungen– Beispiele: Textverarbeitung, E-Mail, CSCW, Computerspiele, E-

Learning, Suchmaschinen, Mobile Computing, etc. – Leichte Erlernbarkeit, geringe Fehlerraten und subjektive

Zufriedenheit vorrangig, da Benutzung willkürlich und Wettbewerb hoch ist

– Unregelmäßige Benutzung erfordert intuitive und einfach verwendbare Benutzungsschnittstellen; (Online-) Hilfe wichtig

– Wahl der Funktionalität schwierig durch divergente Nutzergruppe (Novizen bis Experten)

– Geringe Kosten wichtig aufgrund hohen Wettbewerbs

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Motivation: Usability in Beipielen 4

Explorative, „kreative“ und kooperative Systeme– Beispiele: Web-Browser, Suchmaschinen, künstlerische

Werkzuge, Architektur und Design, Software-Entwicklung, Musik und Komposition, wissenschaftliche Modellierung

– Sehr häufig auch: Kollaboration unterstützen– Problem: Benchmarks schwer festzulegen aufgrund explorativer

Aufgaben und Unterschiedlichkeit der Ziele– Ziel: Vanishing Computer

• Computernutzung sollte in den Hintergrund treten, damit Nutzer sich in die Anwendung vertiefen kann

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Motivation: Usability in Beipielen 5

Sozio-technische Systeme: komplexe Systeme, die von vielen Personen über längere Zeiträume eingesetzt werden– Beispiele: Wahlen, Health Support, Personenerkennung,

Crime Reporting– Vertrauen, Privatsphäre, Verantwortung, Sicherheitsaspekte

wesentliche Aspekte– Verifizierbare Quellen sowie Statusmeldungen und Feedback

wichtig– Leichte Erlernbarkeit und regelmäßiges Feedback für Novizen

wichtig zur Vertrauensbildung– Administratoren benötigen spezielle Werkzeuge zur

Identifizierung unüblicher Anwendungsmuster

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Grundlagen für Usability (I)

Grundlagen für die Gestaltung benutzbarer Schnittstellen– Aspekte des physikalischen Arbeitsplatzes– Physische Fähigkeiten der Anwender– Wahrnehmungsleistungen und kognitive Fähigkeiten des Nutzers

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Aspekte des physikalischen Arbeitsplatzes

Grundsätzliche Belange laut Human Factors Engineering of Computer Workstations (2002)– Höhe von Arbeitsfläche und Bildschirm– Beinfreiheit unter der Arbeitsfläche– Größe und Breite der Arbeitsfläche– Adjustierbarkeit von Höhe und

Einstellwinkeln für Stühle und Arbeitsflächen

– Position: Sitztiefe und -winkel; Höhe von Rückenlehne und Unterstützung der Lendenwirbel

– Verfügbarkeit von Armlehnen, Fußstützen und Palmrests

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Ausflug: RSI-Syndrom

RSI-Syndrom– Engl.: repetitive strain injury; auch repetitive stress injury – Auch als "Sekretärinnenkrankheit" bezeichnet– Schädigung des Bewegungsapparates vor allem im Hand-, Arm-,

Schulter- und Nackenbereich infolge langanhaltender monotoner Bewegungen

– In den USA akzeptierte Berufskrankheit im IT-Sektor– Kanada: 10% der Gesamtbevölkerung betroffen (2000/2001)

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Aspekte des physikalischen Arbeitsplatzes

Gestaltung des Arbeitsplatzes kann Leistung fördern oder behindern– Beispiel: Präferenzen für Bildschirmhelligkeit variieren

substantiell

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Grundlagen der Usability – Physische Fähigkeiten der Anwender

Grundlagen: Maße des menschlichen KörpersQuelle: Forschungsgebiet der Anthropometrie

Auch: dynamische Größen wie Reichweite, Stärke oder Geschwindigkeit Aber: es gibt keinen durchschnittlichen Anwender, daher– Kompromisse– Verschiedene Versionen

des Systems

Modulor (Corbusier, 1948)

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Grundlagen der Usability – Physische Fähigkeiten der Anwender

Beispiele für relevante, aber auch variable Aspekte – Sehen: Sehschärfe, Kontrast, Farbfehlsichtigkeit,

Bewegungsempfindlichkeit – Fühlen: Empfindlichkeit von Tastatur und Touchpad – Gehör: Unterscheidbarkeit von Audiosignalen

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Grundlagen der Usability – Wahrnehmungsleistungen und kognitive Fähigkeiten des Nutzers

Fähigkeiten des Nutzers: Kognition und Wahrnehmung– Menschliche Fähigkeiten zur schnellen Interpretation

sensorischer Signale und zur Initiierung komplexer Aktionen als Grundlage der Nutzung moderner Computersysteme

– Klassifikation menschlicher kognitiver Prozesse (Journal Ergonomics Abstracts)

• Langzeitgedächtnis und semantisches Gedächtnis• Kurzzeit- und Arbeitsgedächtnis• Problemlösen und logisches Denken • Entscheiden und Risikobewertung• Sprachliche Kommunikation und Verstehen• Such-, bildliches und sensorisches Gedächtnis• Lernen, Skill Development, Wissenserwerb und Erwerb von

Konzepten

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Grundlagen der Usability – Wahrnehmungsleistungen und kognitive Fähigkeiten des Nutzers

Fähigkeiten des Nutzers: Kognition und Wahrnehmung (Fortsetzung)– Sonstige Faktoren, welche Leistung bzgl. Wahrnehmung und Motorik

beeinflussen können• Erregung und Wachsamkeit• Müdigkeit und Schlafentzug• Sensorische und mentale Belastung• Wissen über Resultate und Feedback• Monotonie und Langeweile• Sensorische Entbehrungen• Ernährung und Diät• Angst, Beklemmung, Stimmung und Emotionen• Drogen, Nikotin und Alkohol• Physiologische Rhythmen

– Aber: Hintergrunderfahrung und –wissen über Anwendungsgebiet und Schnittstelle spielen immer Schlüsselrollen

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Grundlagen der Usability – Persönlichkeits Unterschiede

Keine allgemein akzeptierte Taxonomie zur Identifikation von Persönlichkeitstypen

Gestalter müssen sich bewusst sein, dass Populationen in Klassen zerfallen, die jeweils unterschiedlich auf Stimuli reagieren

Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) – Extrovertiert vs. introvertiert (intuitiv)– Empfindend (sensing) vs. Intuition – Wahrnehmend (perceptive) vs. beurteilend (judging) – Fühlend (feeling) vs. denkend (thinking)

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Grundlagen der Usability - Kulturelle und nationale Unterschiede

Zeichen, Ziffern, spezielle Zeichen, diakritische Zeichen Leserichtungen: Links nach rechts, rechts nach links vertikalDatums- und Zeitformate Numerische und Währungsformate Gewichte und Maße Telefonnummern und Adressen Namen und Titel

1.11.2006 06-11-1

3,1415926 3.1415926

1,83 m 6.0039 ft

069 / 798-24600 (401) 453-6363

D USA

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Grundlagen der Usability - Kulturelle und nationale Unterschiede (Fortsetzung)

Sozialversicherung, Legitimation, PassnummerGroßschreibung und Zeichensetzung Sortierung, z.B. von PersonennamenIcons, Knöpfe, Farben Pluralbildung, Grammatik, Schreibweisen Etiquette, Politik, Ton, Formalismen, Metaphern

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Grundlagen der Usability - Benutzer mit Körperbehinderungen / Ältere Benutzer (Senioren)

Benutzer mit Körperbehinderungen– Stichwort: Barrierefreiheit– Gestalter müssen die Unterstützung körperlich Behinderter

frühzeitig bei der Entwicklung beachten– Frühzeitige Planung reduziert Kosten gegenüber nachträglichen

Modifikationen– Barrierefreiheit von Benutzungsschnittstellen seit 2002

verpflichtend für Webauftritte öffentlicher Verwaltungen

Ältere Benutzer– Unterstützung für ältere Benutzer bringt verwandte Probleme wie

Barrierefreiheit– Spezifische Aspekte: Farbwahl, Fontgrößen, Kontraste, Stil– Ständig wachsende Zielgruppe in Deutschland!

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Übersicht

Rückblick

Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures– 5 zentrale Faktoren– Motivation– Usability in Beispielen– Grundlagen / Aspekte der Usability

Richtlinien und Leitfäden– Accessibility Guidelines

Prinzipien– The 8 Golden Rules of Interface Design– Vermeide Fehler– Automatisierung und menschliche Kontrolle

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Übersicht

Rückblick

Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures– 5 zentrale Faktoren– Motivation– Usability in Beispielen– Grundlagen / Aspekte der Usability

Richtlinien und Leitfäden– Accessibility Guidelines

Prinzipien– The 8 Golden Rules of Interface Design– Vermeide Fehler– Automatisierung und menschliche Kontrolle

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Richtlinien zur Schnittstellengestaltung

Aspekte von Richtlinien– Definition einer „Shared Language“– Zusammenfassung von Best Practices

Kritik: Zu spezifisch, unvollständig, schwer anwendbar und manchmal falsch

Vorteile: Zusammengefasste Erfahrungen

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Beispiele erfolgreicher Richtlinien

Erfolgreiche Richtlinien zur Gestaltung von Benutzungsschnittstellen– MacIntosh Human Interface Guidelines, 1992– Apple Human Interface Guidelines

• Aktuelle Version für OSXhttp://developer.apple.com/documentation/UserExperience/Conceptual/AppleHIGuidelines/

– Microsoft Interface Guidelines for Software Design• Aktuelle Version für VISTA

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa511258.aspx • Kurzfassung von Reinhard Becker

http://www.dfpug.de/loseblattsammlung/loseblatt/auflage/lose2/05_oberfl%E4che/04_s_design.htm

– US Depatement of Health and Human Services• http://www.usability.gov/pdfs/guidelines.html

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Top Rules for the Windows Vista User Experience

1) Use the Aero Theme and System Font (Segoe UI)2) Use common controls and common dialogs3) Use the standard window frame, use glass judiciously4) Use icons and graphics consistent with the Windows Vista style and quality5) Use task dialogs for new or frequently used dialog boxes and error

messages6) Use Aero Wizards7) Use Windows Explorer-hosted, navigation-based user interfaces, provide a

Back button8) Use the Windows Search model9) Use the Windows Vista tone in all UI text10)Clean up the UI11)Use notifications judiciously12)Reserve time for "fit and finish"!

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa511327.aspx

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Beispiele von Regeln aus den Richtlinien des National Cancer Institutes

– „Standardize task sequences“

– „Ensure that embedded links are descriptive“

– „Use unique and descriptive headings“

– „Use check boxes for binary choices“

– „Develop pages that will print properly“

– „Use thumbnail images to preview larger images“

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Accessibility Guidelines

Accessibility Guidelines– Richtlinien zur Erreichung von Barrierefreiheit (Accessibility)– In Deutschland: Barrierefreie Informationstechnik-Verordnung – BITV

(April 2002, http://www.einfach-fuer-alle.de/artikel/bitv/ )

Beispielregeln– „Für jeden Audio- oder visuellen Inhalt sind geeignete äquivalente Inhalte

bereitzustellen, die den gleichen Zweck oder die gleiche Funktion wie der originäre Inhalt erfüllen.“

– „Für jede zeitgesteuerte Multimedia-Präsentation (insbesondere Film oder Animation) sind äquivalente Alternativen (z.B. Untertitel oder Audiobeschreibungen der Videospur) mit der Präsentation zu synchronisieren.“

– „Texte und Graphiken müssen auch dann verständlich sein, wenn sie ohne Farbe betrachtet werden.“

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Abstrakte Leitfäden: Organizing the Display

Fünf High-Level Ziele nach Smith und Mosier (1986)– Konsistenz der Datendarstellung– Effiziente Informationsaufnahme durch den Anwender– Minimaler Belastung des Gedächtnisses

(Memory Load) des Nutzers– Kompatibilität von Datendarstellung zu den Datenwerten– Flexible Anwenderkontrolle bzgl. der Datendarstellung

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Übersicht

Rückblick

Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures– 5 zentrale Faktoren– Motivation– Usability in Beispielen– Grundlagen / Aspekte der Usability

Richtlinien und Leitfäden– Accessibility Guidelines

Prinzipien– The 8 Golden Rules of Interface Design– Vermeide Fehler– Automatisierung und menschliche Kontrolle

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Übersicht

Rückblick

Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures– 5 zentrale Faktoren– Motivation– Usability in Beispielen– Grundlagen / Aspekte der Usability

Richtlinien und Leitfäden– Accessibility Guidelines

Prinzipien– The 8 Golden Rules of Interface Design– Vermeide Fehler– Automatisierung und menschliche Kontrolle

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Prinzipien

Prinzipien– Grundsätzlicher als Richtlinien– Allgemeiner anwendbar– Beständiger– Aber: benötigen mehr Erklärungen

Fundamentale Prinzipien– „Determine user’s skill levels“– „Identify the tasks“– Fünf grundlegende Formen der Interaktion– Acht goldenen Regeln des Interface Designs (Shneiderman)– „Prevent errors“– Automation und Human Control

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Determine user’s skill levels

“Know the user” (Hansen, 1971)

Zu erfassende Aspekte:– Alter, Geschlecht, physische und kognitive Fähigkeiten, Bildung,

kultureller und ethnischer Hintergrund, Trainingsstand, Motivation, Ziele, Persönlichkeit

Gestaltungziele basierend auf Skill Level– Novize oder First-time Users– Knowledgeable Intermittent Users– Experten und regelmäßige Nutzer

Folgerung: Multi-layer Designs

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Identifizierung der Aufgaben (Task Analysis)

Typische Grundlage: aufwändige und stundenlange Beobachtungen und InterviewsZerlegung von High Level TasksFeststellung relativer Häufigkeiten einzelner Aufgaben

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Wahl eines Interaktionsparadigmas

Klassische Interaktionsparadigmen– Direct Manipulation– Menüauswahl– Formulareingabe (Form Fillin')– Kommandosprache– Natürliche Sprache– etc.

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Interaktionsparadigmen: Direct Manipulation

Interaktionsparadigma basierend auf– Kontinuierlicher Darstellung interessierender Objekte– Schnell aktivierbare, reversible, inkrementelle Aktionen – Sofortiges Feedback

Ziel– Direkte Manipulation von Objekten mit Aktionen, die (zumindest

annährend) denen der realen Welt entsprechen– Real-World Metaphors

Beispiele– Graphische Benutzungsschnittstellen– 3D-Modellierungssoftware

Mehr später!

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Interaktionsparadigmen: Direct Manipulation

Hoher Grad der Zufriedenheit beim Benutzer

Ermuntert zur Exploration

Easy Retention: Gute Beibehaltung der Benutzbarkeit

Bedarf hochaufösender Graphik und exakter Zeigeinstrumente

Einfache Erlernbarkeit

Hoher EntwicklungsaufwandVisuelle Darstellung von Arbeitsschritten

NachteileVorteile

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Interaktionsparadigmen: Menüauswahl

Error Handling einfach integrierbar

Bedarf hoher DarstellungsrateErlaubt die Nutzung von Dialog-Management Tools

Benötigt viel BildschirmflächeStrukturierung von Entscheidungsprozessen

Wenig effektiv bei erfahrenem Anwendern/Experten

Wenig Tastatureingaben

Gefahr eines „Menüdschungels“Reduzierter Lernaufwand

NachteileVorteile

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Interaktionsparadigmen: Formulareingabe

Erlaubt die Nutzung von Formular-Management Tools

Unterstützung des Anwenders durch Strukturierung der Eingabe

Unübersichtlich und komplex bei komplexen Eingaben (z.B. 3D)

Bedarf wenig Einarbeitung

Benötigt viel BildschirmflächeVereinfachung von Dateneingaben

NachteileVorteile

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Interaktionsparadigmen: Kommandosprache

Ermöglicht die Erstellung von Makros auf einfache Art und Weise

User muss sich viel merkenUnterstützt User-Initiative

Hoher TrainingsbedarfGut geeignet für Power Users

Schlechtes FehlerhandlingFlexibel

NachteileVorteile

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Interaktionsparadigmen: Natürliche Sprache

Dialoge nicht vorhersehbar, daher enormer technischer Aufwand bei der Realisierung

Bei Texteingabe: viele Tastatureingaben notwendig

Kontext schwer darzustellenIntuitiv (?!)

Bedarf eines klärenden, einführenden Dialogs

Reduziert Aufwand zum Erlernen einer Befehlssyntax

NachteileVorteile

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The 8 Golden Rules of Interface Design

Shneiderman 1992– Streben nach Konsistenz (Strive for consistency)– Abkürzungen ermöglichen (Enable frequent users to use

shortcuts)– Anbieten eines informativen Feedbacks (Offer informative

feedback)– Dialoge mit Ende designen (Design dialogs to yield closure)– Fehlervermeidung und einfache Fehlerbehebung (Prevent errors

– Offer simple error handling)– Umkehrung von Aktionen zulassen (Permit easy reversal of

actions)– Unterstützung der internen Kontrollübernahme (Support internal

locus of control)– Reduziere das kurzfristige Erinnern (Reduce short term memory)

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Vermeide Fehler

Gestalte Fehlermeldungen– Spezifisch– Positiv im Tonfall– konstruktiv

Mistakes vs. Slips (Norman, 1983)– Slip: fehlerhafte Auswahl einer Aktion– Mistake: Fehler aufgrund falsches Ziels

Förderung korrekter Aktionen– Ausgrauen / Deaktivieren unangemessener Aktionen– Auswahl statt freier Eingabe– Automatische Vervollständigung von Eingaben

Komplette Aktionssequenzen– Einzelne, abstrakte Kommandos statt Sequenzen mehrer Aktionen– Makros und Unterprogramme

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Automatisierung und menschliche Kontrolle

Akkurates Rückrufen quantitativer Größen und detaillierter Informationen

Erkennen wichtiger Details auch ohne a-priori Wissen über den Kontext

Schnelle und konsistente Antworten auf Eingangssignale

Erinnerung von Prinzipien und Strategien

Monitoring vordefinierter Ereignisse, (speziell selten auftretende Ereign.)

Erkennen unüblicher und unerwarteter Ereignisse

Korrekte Speicherung kodierter InformationenErkennung konstanter Muster in variierenden Situationen

Zählen und messen physikalischer GrößenErkennen von Stimuli vor verrauschtem Hintergrund

Aufnahme von Signalen außerhalb der menschlichen Wahrnehmung

Wahrnehmung von schwachen Stimuli

Stärken von ComputernStärken von Menschen

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Automatisierung und menschliche Kontrolle

Ausübung großer Kräfte/Anstrengungen in konroliierter Form

Anwendung von Prinzipien zur Lösung variierender Probleme

Verlässliche Durchführung wiederholter vorprogrammierter Anweisungen

Agieren in unerwarteten Notfällen und neuen Situationen

Deduktives Schließen: Folgern aus generellem Prinzip

Induktives Schließen: Generali-sierung aus Beobachtungen

Bearbeitung quantitativer Größen in vordefinierter Art und Weise

Nutzung von Erfahrungen und adaptieren von Entscheidungen an den Kontext

Wahl von Alternativen wenn ursprünglicher Ansatz fehlschlägt

Stärken von ComputernStärken von Menschen

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Automatisierung und menschliche Kontrolle

Verlässliche Durchführung über große Zeiträume hinweg

Situationsbedingte Anpassung physischer Reaktionen

Beibehaltung der Operationsfähigkeit auch bei großen Informationsmengen

Konzentration auf wichtige Aufgaben im Falle eines Information Overload

Simultane Durchführung mehrerer AufgabenEntwicklung neuer Lösungen

Stärken von ComputernStärken von Menschen

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Erfolgreiche Integration

Anwender vermeiden:– Routine– Ermüdende und fehleranfällige Aufgaben

Anwender konzentrieren sich auf:– Fällen wichtiger Entscheidungen– Behandlung unerwarteter Situationen– Planung zukünftiger Aktionen

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Automatisierung und menschliche Steuerung

Überwachende Steuerung für große offene Systeme in der realen Welt

Beispiele– Fluglotsen mit z.T. niedriger Frequenz von Aufgaben, aber

schwerwiegenden Folgen im Fall eines Fehlers– Forderungen der amerikanischen Flugsicherheitsbehörde für das

Design unterstützender Systeme• User in control• Automatisierung nur zur Verbesserung der Leistungsfähigkeit

des Systems, ohne jedoch den Einbeziehung des Nutzers zu reduzieren

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Automatisierung und menschl. Steuerung

Autonome Agenten als neuer Technologie zum Design von Informationstechnologien und Services

Ziele– Kenntnis der Abneigungen und Wünsche des Anwenders– Automatisches Fällen angemessener Entscheidungen– Agieren auch in neuen Situationen – Kompetentes Agieren auch ohne aufwendige Steuerung

Einfluss auch auf Benutzungsschnittstellen– Werkzeug-Metapher vs. User-Interface-Agenten

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Automatisierung und menschliche Steuerung

Benutzermodellierung für adaptive Benutzungsschnittstellen– Beobachtung des Leistungsstandes des Benutzers in Bezug auf die

Benutzung des Systems – Anpassung des Verhaltens zur verbesserten Unterstützung – Automatische Adaption

• Antwortzeiten, Länge von Nachrichten, Häufigkeit von Feedback, Inhalt von Menüs, Ordnung von Menüeinträgen, Art des Feedbacks, Inhalt von Hilfetexten

– Aber: Anpassung kann zu Problemen führen • System kann sich auf überraschende Weise ändern • Anwender muss Bearbeitung stoppen, um Änderungen im System

nachvollziehen zu können • Anwender kann Probleme haben

– Die nächste Änderung vorherzusagen – Zu interpretieren, was geschehen ist – Den alten Systemzustand wieder herzustellen

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Zusammenfassung

Usability MeasuresLeitfädenPrinzipien

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ENDE

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Quellen

Ben Shneiderman, Catherine Plaisant: Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 4th Edition, Addison-Wesley Pub., 2004

Dieses Vorlesungsmaterial basiert auf einer Vorlesung von Prof. Dr. Wolfgang Müller (WS 2004/2005) sowieProf. Dr. Detlef Krömker (SS 2008)