hướng dẫn trò chơi phát triển bền vững - ecopolicy nhà ... ·...

36
Hướng dẫn trò chơi "Phát triển bền vững - ecopolicy" ecopolicy ® Hướng dẫn sử dụng Tái bản 2010 Nhà xuất bản: MCB Nhà xuất bản GmbH, Quản lý Điều khiển học Bionics, Lederer str. 17, 80.331 Munich, Đức www.mcb-publishing-house.net Biên tập và trình bày: Dipl. Geol. Gabriele Harrer, Severine Müller, Dipl. Inf. Josef Müller, Malik Management Zentrum St Gallen AG. Chúng tôi cảm ơn Tiến sĩ Leonie Solomons và Mike van de Wijnckel đã đóng góp các ý kiến hữu ích. Trò chơi phát triển bền vững - ecopolliicy ® Cách thức sử dụng Chiến lược và mô phỏng trò chơi Tác giả Frederic VESTER Hướng dẫn sử dụng trò chơi phiên bản 2.6.5 Chơi theo cách của bạn để có hiểu biết mới của môi trường phức hợp của chúng ta ecopolicy ® CD-ROM cho hệ điều hành Windows ecopolicy® được phát triển bởi Giáo sư, Tiến sỹ Frederic VESTER, Munich, và được bảo vệ bởi luật bản quyền quốc tế. Kể từ khi Frederic VESTER ra nhập vào MalikManagement Zentrum St.Gallen AG, bản quyền của Malik Management Zentrum St.Gallen AG.

Upload: trantram

Post on 28-Feb-2018

214 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Hướng dẫn trò chơi "Phát triển bền vững - ecopolicy"

ecopolicy ® Hướng dẫn sử dụng

Tái bản 2010

Nhà xuất bản: MCB Nhà xuất bản GmbH, Quản lý Điều khiển học

Bionics, Lederer str. 17, 80.331 Munich, Đức

www.mcb-publishing-house.net

Biên tập và trình bày: Dipl. Geol. Gabriele Harrer, Severine Müller, Dipl. Inf.Josef Müller, Malik Management Zentrum St Gallen AG.

Chúng tôi cảm ơn Tiến sĩ Leonie Solomons và Mike van de Wijnckel đã đóng gópcác ý kiến hữu ích.

Trò chơi phát triển bền vững - ecopolliicy ®

Cách thức sử dụng

Chiến lược và mô phỏng trò chơi

Tác giả Frederic VESTER

Hướng dẫn sử dụng trò chơi phiên bản 2.6.5

Chơi theo cách của bạn

để có hiểu biết mới

của môi trường phức hợp của chúng ta

ecopolicy ®

CD-ROM cho hệ điều hành Windows

ecopolicy® được phát triển bởi Giáo sư, Tiến sỹ Frederic VESTER, Munich,và được bảo vệ bởi luật bản quyền quốc tế. Kể từ khi Frederic VESTER ra nhậpvào MalikManagement Zentrum St.Gallen AG, bản quyềncủa Malik Management Zentrum St.Gallen AG.

Đây là phiên bản phần mềm trò chơi mô phỏng nội dung của ecopolicy ® làmột sản phẩm của Malik Management Zentrum St.Gallen AG, Geltenwilenstrasse18, CH - 9001 St.Gallen, http:www.malik-mzsg.ch

Ý tưởng và lý luận khoa học: Frederic VESTER

Phát triển phần mềm: Michael Stoltz và Josef Müller

Hỗ trợ kỹ thuật: Gabriele Harrer

Minh họa: Peter Schimmel

Thiết kế màn hình: imagon GmbH

Âm nhạc: Hannes VESTER

Video clips: Anne VESTER

Ảnh động: Beate Stoltz

Đọc lời dẫn: Jenny Evans & Harry Täschner

Chương trình được dựa trên khung chương trình trò chơi Ökolopoly® của Frederic Vesters, được tạo ra bởi Otto Maier Verlag Ravensburg, phiên bảnđầu tiên, là môi trườngmô phỏng trò chơi Kybernetien từ năm 1976, trò chơi“Nghiên cứu sự phát triển thành phố của UNESCO” phát triểnbởi Frederic VESTER.

Chương trình máy tính này chỉ có thể được cài đặt với bản gốc cài đặt CD-ROM.Nó không được sử dụng đồng thời bởi những người khác nhau trên thiếtbị khác nhau. Mọi sự sao chép và chuyển giao bản sao cho bên thứ ba đều bị cấm.

Trò chơi có trên website: www.ecopolicy.net

Bản quyền thuộc 2010 Malik Management, St Gallen.

Không được phép sao chép, tái sản xuất, tuyển dụng, cho vay, phát hành hiệu suấtvà phát thanh truyền hình bị cấm.

Ecopolicy là một từ ghép, khiến chúng ta liên tưởng đến một "hệ sinh thái quản lí", khi mà mỗi chính sách quản lí đều có sự tương tác lẫn nhau, sự gia tăng cái nàylại kéo theo sự suy giảm cái khác, khiến chúng ta phải tìm ra công thức hợp lí đểtất cả đều phát triển đồng đều.

Ecopolicy được nhiều người biết đến như là trò chơi khó nhất thế giới. Tuy nhiêntrò chơi có cách chơi rất đơn giản, bạn đóng vai những người trong chính phủ đểđiều hành đất nước có tên Cybernetia,Nhiệm vụ của bạn là điểu chỉnh các chínhsách để đất nước vượt qua khủng hoảng để phát triển. Bạn sẽ có cái nhìn rõ hơn vềtrò chơi ở các phần tiếp theo:

Trò chơi này đòi hỏi bạn phải vận dụng sự logic và nhanh nhạy của mình với cáccon số, vì vậy tốt nhất là bạn hãy tự chơi thử vài ván để có cảm nhận của riêngmình, đó là cách tốt nhất để bạn làm quen với trò chơi.

AreasMột đất nước được chia thành nhiều mảng/ lĩnh vực, ứng với mỗi mảng này sẽ cóchính sách riêng (giống như chúng ta có bộ giáo dục, bộ công thương, bộ nội vụ...vậy). Trong game sẽ có 8 areas như sau:

1. Policy - chính sách của chính phủ. Trong game, có thể coi đây là thước đo lòngtin của nhân dân vào nhà nước.

2. Sanitation - điều kiện cải tạo môi trường. Trong game, đây là thước đo khảnăng tái tạo môi trường. Công nghiệp phát triển nhanh sẽ kéo theo ô nhiễm môitrường. Sanitation cao đồng nghĩa với môi trường được cải thiện tốt.

3. Production - sự sản xuất ra sản phẩm. Production luôn tăng nhanh dần theotừng năm vì hàng hóa liên tục được tạo ra.

4. Enviromental stress - sức ép lên môi trường. Khi công nghiệp (3) tăng thì sẽkéo theo ô nhiễm môi trường tăng (4). Khi (4) tăng quá cao sẽ ảnh hưởng tới dânsố và chất lượng sống, vì vậy chỉ có (2) Sanitation mới hạn chế được Enviromentalstress.

5. Education - giáo dục: giáo dục là cách duy nhất để nâng cao chất lượng sống(6). Tuy nhiên đầu tư điểm cộng vào giáo dục sẽ lâu và không thu được kết quảngay.

6. Quality of life - chất lượng sống: đây cũng là chỉ số quan trọng của 1 đất nước.Chỉ khi có chất lượng sống tốt thì lòng tin vào chính phủ (1) mới tăng. Chất lượngsống cũng bị giảm nếu dân số (8) quá đông.

7. Growth rate - tỉ lệ sinh. Tỉ lệ sinh tăng cao sẽ kéo theo dân số tăng cao và giảmchất lượng sống.

8. Population - dân số. Dân số tăng sẽ tạo ra nhiều sản phẩm và được cộng nhiềuđiểm Activity points hơn, tuy nhiên dân số quá đông sẽ ảnh hưởng đến chất lượngsống.

Chúng tương tác với nhau bằng cách nàoHãy nhìn vào sơ đồ dưới đây. Bạn có thể thấy nó bằng cách bấm vào FunctionsTuy nhiên mũi tên ấy chỉ nói lên 1 phần. Bạn hãy bấm vào từng mũi tên để xembiểu đồ nhé. Biểu đồ ấy chính là mức độ tăng giảm ít nhiều của từng cái.

Hãy cố gắng để các chỉ số đều xanh như thế này:

Kết quả chơiBạn sẽ thua cuộc nếu bất kì chỉ số nào bị đèn đỏ . Khi đó sẽ có biểu tình.Sau khi trải qua 12 rounds (12 năm) đất nước vẫn bình yên, bạn sẽ giành được

chiến thắng kèm theo số điểm.

Tổng quan về trò chơi và cách sử dụng

Bốn chương hướng dẫn bạn tất cả các khía cạnh của trò chơi.

Chương 1 cung cấp thông tin đầy đủ về hệ thống tương quan như thế nào với nhauvà tại sao nhiều người phát hiện ra rằng ecopolicy mô phỏng mở ra cách nhìn mớivề sự vật hiện tượng.

Chương 2 đưa ra các hướng dẫn cụ thể cho tất cả các biến thể của trò chơi. Nó chothấy tất cả các tùy chọn mà bạn có, thí điểm với đất nước Cybernetia và một sốquốc gia khác.

Chương 3 giải thích về ecopolicy - ý nghĩa của 08 các lĩnh vực của cuộc sống, cácmối liên kết và các mối quan hệ toán học của chúng.

Chương 4 giới thiệu các tùy biến khác mà bạn có thể chơi ecopolicy. Nó đưa ra vídụ của một số các biến thể cung cấp những thách thức bổ sung cho nhiều kinhnghiệm hơn người chơi.

Hướng dẫn nhanh

Nếu muốn khám phá ngay lập tức, hoặc bằng cách chạy các bản demo (bấm vào“Giới thiệu” hoặc bằng cách bắt đầu đầu tư các hoạt động trong nước Cybernetia(nhấp vào nút “Start Game”). Máy tính sẽ giới thiệu cho bạn các giải thích trongquyển sách hướng dẫn này.

Nội dung

Đọc hướng dẫn sử dụng tất cả các cách thức để đảm bảo rằng bạn nắm được nộidung của ecopolicy và khả năng vô tận của nó.

Phụ lục: Cài đặt phần mềm chạy trên mạng nội bộ

Phiên bản ecopolicy môi trường mạng: Cài đặt thông tin và khả năng bổ sung

Mục lục

1. ecopolicy và các nguyên lý phát triển hệ thống

Những điều có thể học hỏi từ ecopolicy

Mục đích của cuộc sống: cân bằng bền vững

Tại sao ecopolicy phát triển như là một trò chơi?

2. Làm thế nào để chơi ecopolicy

Giới thiệu: Chương trình demo

Bắt đầu chơi

Nội dung của một chu kỳ

Chơi mức độ cao

Tùy chọn

- Tương tác

- Tình trạng hiện tại

- Hiển thị điểm số cao

- Điều chỉnh thời gian chơi

- Điều chỉnh âm thanh

Khu vực

Các chức năng

- Kết thúc của trò chơi

- Chấm điểm

Bảng điều khiển

- Quốc gia lựa chọn / Ngôn ngữ

- Sự kiện thẻ

- Nhà nước ban đầu

- Xem chức năng

- Chức năng

- Thời gian

Chơi Game tùy chỉnh

3. Những gì đằng sau ecopolicy?

Tám lĩnh vực của cuộc sống

Các hệ thống trong thế giới thức

Các đồ thị mô tả sự phụ thuộc

Các điểm quan trọng

Kết thúc của trò chơi và chấm điểm

4. Tùy biến trong ecopolicy

Tình huống ban đầu và mục tiêu

Chơi với có hoặc không có nhắc sự kiện

Phát triển các mối quan hệ khác

Hiển thị sự ảnh hưởng đến nhau các yếu tố

Cố gắng ra chiến lược

Vai và mở rộng các ứng dụng

Phụ lục

Yêu cầu về phần cứng và cài đặt

Tài liệu tham khảo

Phần 1. ecopolicy và nhận thức về các nguyên tắc của hệ thống

ecopolicy và nhận thức về các nguyên tắc của hệ thống

Đối với khoảng hai thập kỷ qua, nhận thức của xã hội đã được mởrộng. Tuy nhiên,chúng ta đã chủ yếu không bắt đầu phát triển một sự hiểu biếtvề làm thế nào tất cả mọi thứtrong thế giới của chúng ta được kết nối vớinhau. Mỗi can thiệp trong hệ thống mà chúng ta đang sống có tác động phức tạp -sự phản hồi, tiến độ theo thời gian, kết quả bị trì hoãn.

Khó có thể là một lý do tốt hơn cho việc nghiên cứu làm thế nào để áp dụngnhận thức các nguyên tắc của hệ thống. Nếu có thể tìm hiểu làm thế nào để hìnhdung tác dụng sẽ tương tác khu vực công nghiệp hóa cao, chúng ta sẽ nhận ra nó làthực sự không thể về kế hoạch hoặc phát triển các lĩnh vực cá nhân riêng biệt. Thậtkhông may, cho đến nay chúng ta vẫn tiếp tục cố gắng để làm những việc theocách cũ.

Chúng ta có xu hướng tin rằng nếu chúng ta có thể xây dựng một con đườngtốt hoặc chạy trơn tru nhà máy, qua một đạo luật tốt bằng văn bản hoặc đào tạo lớphọc đầu tiên, tất cả những yếu tố này sẽ tương tác hài hòa với nhau. Và chúng tađang ngạc nhiên khi mọi thứ bất ngờ nhận được ngoài tầm kiểm soát, khi họ sảnxuất bị trì hoãn ảnh hưởng ở một nơi khác hóa ra là hai bên không tương thích. Khisự tương tác của sự kiện bị bỏ qua, thậm chí là nguyên nhân có thể dẫn đến sự hỗnloạn.

Khi cố gắng tổ chức thế giới của chúng ta, chúng ta phải sử dụng chiến lượcthừa nhận sự tương tác và cơ chế tự điều tiết trong và giữa các hệ thống các thànhphần. Điều này có thể được thực hiện với thực hành. Suy nghĩ về các hệ thốngkhông có bất kỳ khó khăn hơn so với suy nghĩ về những thứ trong sự cô lập - nóchỉ là khác nhau.

Tất nhiên một trò chơi không thể giải quyết các vấn đề của cuộc sống. Tuynhiên, nó có thể rõ ràng hiển thị các phương pháp tiếp cận là cần thiết nếu chúng tađể tìm giải pháp. Trong thực tế, bằng cách sử dụng một chương trình mô phỏngkhông có nhiều phức tạp hơn này, với chỉ có một máy tính để bàn và các dữ liệu cósẵn tại thời điểm đó, nó đã có có thể dự đoán thảm họa hạn hán trầm trọng hơn do

chậm tư duy phát triển ở Sahara ở châu Phi. Điều tồi tệ nhất hậu quả của điều đóhạn hán thậm chí có thể ngăn ngừa được.

Các nhà tâm lý học Dietrich DORNER phân tích các hành động của ngườidân và các chuyên gia trong các tình huống tương tự và phát hiện ra rằng cả hailàm cho những sai lầm nghiêm trọng tương tự trong phát hiện và lập kế hoạch hệthống phức tạp, bởi vì chúng tôi đã không bao giờ học được cách để quản lý các hệthống phức tạp.

Ecopolicy của chúng tôi có thể giúp khám phá những gì là “hệ thống phứchợp” hoặc “tư duy hệ thống” cung cấp một cách thức định hướng cho tương lai đểquản lý tổng thể thế giới của chúng ta.

Những gì chúng ta có thể học hỏi từ ecopolicy

Quốc gia giả định Cybernetia, cũng như hai quốc gia khác trong trò chơi, nónhư là một trog chơi tích cực thể hiện việc can thiệp vào hệ thống một cách đơngiản mà có thể đưa ra thay đổi điều chỉnh một cách nhanh chóng. Tại đây, bạn cóthể tìm hiểu những gì giống như điều khiển một hệ thống phức tạp. Bạn sẽ đầu tưtiền bạc, sự điều chỉnh và ý tưởng trong các nỗ lực để cung cấp cho người dân củaCybernetia phát triển kinh tế, môi trường lành mạnh, chất lượng cuộc sống tốt hơnvà đất nước được ổn định. Mục đích là để tạo ra một trạng thái cân bằng cho phépchất lượng cao nhất có thể của cuộc sống.

Chúng tôi mô phòng trò chơi ở các nước giả định Cybernetia, CybiniaCyboria cho việc thay đổi dễ dàng can thiệp trong một hệ thống phức tạp có thểdẫn đến biến bất thường. Bạn có thể trải nghiệm linh hoạt những gì nó có nghĩa làđể kiểm soát các hệ thống phức tạp, trong khi cố gắng để đạt được một nền kinh tếphát triển, điều kiện môi trường lành mạnh, cũng như chất lượng cuộc sống thôngqua đầu tư, tiền bạc, điều chỉnhvà ý tưởng, và để ổn định tình hình ở đất nước củabạn. Bằng cách này, bạn có thể theo dõi hiệu ứng được di chuyển trong môi trườngcủa chúng tôi, làm thế nào họ tạm thời làm mờ dấu vết của họ, ảnh hưởng xuấthiện lại ở một nơi khác và phản ứng một cách đáng ngạc nhiên thường tại một sốđiểm. Mục đích là để đạt được một trạng thái bền vững của sự cân bằng, với chấtlượng cuộc sống càng cao càng tốt.

Không có vấn đề gì xảy ra, bạn được khuyến khích để cố gắng phân tích mộtcách khách quan những lý do cho những hành động cụ thể của bạn. Bạn sẽ đượchọc những gì tác động đầu tư và các khoản đầu tư xấu, hậu quả lâu dài và thời giansự chậm trễ sẽ gây ra và không thể quay trở lại quá trình điều hành trong một hệ

thống hoạt động, liên tục thay đổi. Một khi có sự can thiệp nghĩa là đã bắt đầu cuộchành trình qua hệ thống tổng thể, như vậy không thể quay trở lại được. Hầu hết cáctình huống đều có thể được cân bằng trở lại, những gì được cân bằng - một trongnhững điều đó có thể được thay đổi do ảnh hưởng lẫn nhau hoặc hoặc bạn tự mìnhthay đổi điều khiển. Mối quan hệ nhân - quả lâu dài được thể hiện trong nền kinh tếvà môi trường.

Một khi hệ thống có sự thay đổi không theo trật tự, bạn hãy tự điều chỉnhcác lĩnh vực mà bạn có thể điều khiển được. Trong hầu hết các trường hợp, mọithứ có thể sẽ trở lên tồi tệ hơn, cho một giai đoạn mới của sự phát triển đã được bắtđầu từ rất lâu: Sự vận động nội tại của hệ thống đã được thực hiện.

Đó là vấn đề cấp bách hiện nay khiến chúng ta phải nghiên cứu để hiểu rõhơn hoạt động của hệ thống và những thứ người ta phải chú ý đến, do đó hệ thốngsẽ không trở nên bất ổn. Đó là mục tiêu cuối cùng của cuốn sách: Nghệ thuật phốihợp giữa tư duy - ý tưởng và công cụ để giải quyết vấn đề tổng thể (phức hợp),được Frederic VESTER mô tả chi tiết một cách tuyệt vời với các ví dụ sinh động -những phương pháp và các “công cụ” hiện đại tồn tại để tạo điều kiện thuận lợicho việc nghiên cứu thành công một phương pháp mới ứng phó với sự phức tạp.

Mục đích của cuộc sống: trạng thái cân bằng

Trong các hệ thống hiện có, cân bằng luôn luôn có nghĩa là một sự ổn địnhnhất định trong mối quan hệ của các bộ phận riêng lẻ của hệ thống với nhau. Tuynhiên, do thực tế là những bộ phận này liên tục thay đổi, sự ổn định này không cónghĩa là hoàn tĩnh lặng, giống như cuộc sống trong một tòa nhà. Thay vào đó, luônluôn có sự biến động, chuỗi liên tục các điều chỉnh ảnh hưởng của môi trường, mộtkịch bản về sự ảnh hưởng và kết quả trả lại. Trong thế giới thực, bao gồm cả chúngta, có những điều sau: là sự bất biến trong một hệ thống, sự cố nhỏ ngày càng giatăng và điều bất ổn này sẽ trở thành sự thật.

Vì vậy, sự ổn định trong tự nhiên là một cái gì đó mà không bao giờ đượcnhận thấy trừ phi thành lập khi lực lượng và không bao giờ khi các hình thức hoàntoàn tĩnh. Thay vào đó, tính chất sở hữu rất nhẹ kiểm soát năng lượng, trong đóquy định về hoạt động tối ưu của các hệ thống tổng thể - sự tích tụ liên tục và giảithể tất cả các thành phần liên quan. Nó là một trạng thái cân bằng động. Với nó,một hệ thống đạt một trạng thái tự cân bằng: Nó được với tối thiểu chi phí nănglượng - mà không có lãng phí vật liệu, mà không bị vướng bận bởi những gì nó tạora và không có tăng trưởng là bắt buộc. Tất cả điều đó sẽ làm thay đổi môi trường

của hệ thống trong như vậy một cách hệ thống, chẳng hạn như nó sẽ sớm khôngthể để được trong một trạng thái cân bằng động với nó. Nó sẽ có nguy cơ sụp đổ.

Nếu các bộ phận cá nhân của một hệ thống, giống như nhân loại với côngnghệ của mình, can thiệp vào cấp cao hơn equilibriums của môi trường sống, làmgián đoạn tự quy định, trạng thái cân bằng cao hơn sẽ bị quấy rầy. Tuy nhiên, chỉtrong chừng mực như là một phần đáng lo ngại tại một thời điểm nhất định vàkhông phải là sinh quyển trong toàn bộ sụp đổ: hệ thống tổng thể đã đến một trạngthái cân bằng mới một lần nữa.

Tại sao ecopolicy phát triển như là một trò chơi?

Hiểu vui tươi của các mối quan hệ nhân quả là không có một nghi ngờ nhấtcách kinh tế và hiệu quả của việc học mà tồn tại, do thực tế nó sử dụng tiềm năngđầy đủ của tài năng trí tuệ của chúng tôi.

Tính chất của một trò chơi là gì?

Trò chơi có các mô hình. Mô hình là tập hợp con của thực tế, các bộ phậncủa thực tại đó mô hình sản xuất đã chọn để nắm bắt vào mô hình. Trò chơi cũngcó mô phỏng thực tế. Mặc dù người ta sử dụng những lợi ích của sự trừu tượng -cụ thể là, không có phải chịu nguy hiểm thực tế - một trong những không phải đốiphó với những bất lợi của nó là tốt, tức là sự hy sinh của kinh nghiệm và do đóhoạt động của các chức năng của não quan trọng. Do đó việc thử nghiệm vui tươicủa thực tại giúp ta hiểu thế giới tốt đẹp hơn vì nhiều lý do. Một mô phỏng trongđặc biệt không làm gián đoạn thực tế, không khoa trương nó. Thay vào đó, cố gắngđể hiểu được thực tế với tất cả sự phụ thuộc lẫn nhau, để nhận ra các mẫu của nó.

ecopolicy đã được hình thành như là một trò chơi sự kiện, mà trong môphỏng hiện thực hóa những hậu quả của một quyết định và do đó một điều chỉnh -đã được dự đoán trên cơ sở hợp lý vào một cái gì đó khác hơn có được dự định.Như một trò chơi mô phỏng, tạo thành, cùng với tinh khiết niềm vui chơi, đào tạonhỏ trong suy nghĩ về sự tương tác của hệ thống phức tạp, cho phép người chơi trảinghiệm các quy trình kiểm soát và tự quy định các quy trình trong một môi trườngsống.

Với các sản phẩm giáo dục giải trí, tác giả nhằm mục đích thúc đẩy ngườichơi nâng cao nhận thức về sinh thái, không phải bởi các sự kiện một mình mà còncó nghĩa là chất lượng nghệ thuật và kinh nghiệm đa phương tiện. Cùng với sự kết

hợp linh hoạt các yếu tố nghệ thuật, âm nhạc, tiếng ồn, lồng tiếng, hình ảnh độngvà video để hấp dẫn người chơi.

Làm thế nào để mô phỏng được chính sách và cuộc sống

Chính trị, sản xuất, môi trường căng thẳng, chất lượng cuộc sống, vệ sinh,giáo dục và phát triển dân số là những lĩnh vực quan trọng của cuộc sống conngười. Trong trò chơi, họ tất cả đều liên kết với nhau. Đối với mỗi của ba nước,bản chất của mối quan hệ giữa các mối liên kết của các ngành là khá khác nhau.Các kết nối được định nghĩa bởi một loạt các mối quan hệ toán học (hầu hết trongsố họ không tuyến tính), để tất cả các quyết định giải phóng một chuỗi các hiệuứng và những hậu quả phức tạp. Những hiệu ứng này được thảo luận chi tiết hơntrong chương ba.

Đây là những mối quan hệ rất dễ dàng có thể xuất hiện trong Đời sống thực.Dòng chảy của tác dụng được sản xuất bằng cách mô phỏng các mối liên kết giữacác cá nhân lĩnh vực. Và hậu quả trong một lĩnh vực có thể tiếp tục gây thêm thayđổi ở những người khác.

Xem tình trạng của Cybernetia và những thay đổi từ vòng vòng quanh bạncó thể theo dõi bạn đang làm như thế nào theo số điểm đang chạy. Thành công củabạn sẽ được đánh giá điểm số cuối cùng.

Thành công trong trò chơi là một vấn đề tầm nhìn xa và trực giác. Ngay cảquyết định nhìn bên phải lúc đầu có thể bật ra là sai. Điều tương tự cũng xảy ratrong đời sống thực tế.

Nhiều người ra quyết định chính trị và kinh tế vẫn nghĩ rằng cá nhân cácbiện pháp tăng cường xây dựng đường cao tốc, trợ cấp một chi nhánh hoặc ngànhcông nghiệp hoặc hợp lý hoá nó mạnh, thanh toán bù trừ những vùng rộng lớn đấtnông nghiệp, mô lớn sử dụng thuốc trừ sâu, hoặc tiêu thụ năng lượng nhân tạo kíchthích - sẽ chỉ ảnh hưởng đến một khía cạnh của xã hội. Sau đó, họ rất ngạc nhiênkhi toàn bộ công trình được ném ra khỏi đường đua.

Không có cách nào để xem ảnh hưởng lâu dài sau khi một vòng duy nhất, nócó thể mất 10 đến 20 năm. Là một "thủ lĩnh" trong ecopolicy bạn có thể sử dụngđiểm số của bạn phát triển xác định mức độ của trực giác điều khiển học của bạn.Dần dần bạn tìm thấy chiến lược là đúng cho một hệ thống liên kết với nhau.

Trong ecopolicy một mô hình mô phỏng phù hợp, chúng tôi đã phải mất bayếu tố vào tài khoản:

- Một mức độ hợp lý, các chức năng bảng đã phản ánh thực tế dòng chảy củacác hiệu ứng.

- Họ phải được liên kết với nhau với nhau để sản xuất đầy đủ thông tin phảnhồi và thời gian trễ.

- Phổ của các chức năng, như là một mô hình cho một vùng lãnh thổ của conngười và nguồn lực, phải được phối hợp với nhau trong một cách mà sẽ làmviệc ra trong cuộc chơi.

Những tính năng này có nghĩa là ecopolicy có thể làm sáng tỏ chính hãnghiệu ứng đặc trưng trong các hệ thống phức tạp mở. Mặc dù nghiêm trọng hạn chếvề “chủ nghĩa hiện thực” của trò chơi và thiếu kết quả của các chi tiết, nhanh hơnso với các công cụ chiếu thông thường. Các tương tác giữa các tham số đặc biệt làhiển thị trong các hệ thống phức tạp, không có chức năng cá nhân có thể đượcđược xem xét trong sự cô lập. Hiệu ứng có thể xảy ra ở những nơi mà bạn khôngtrực tiếp can thiệp.

Bạn tìm hiểu để làm cho việc sử dụng của các tương tác phức tạp của cácchức năng.

Ecopolicy rõ ràng cho thấy rằng tác động gián tiếp đóng một quan trọng vàthực sự gần như chính vai trò quan trọng trong hệ thống liên kết với nhau. Nếu bạnchơi các trò chơi với một nhóm thay vì một mình (xem chương 4), người lãnh đạosẽ có các Bộ trưởng, các chuyên gia và các nhà vận động hành lang. Các cuộc thảoluận không thể tránh khỏi sẽ mở ra một mức độ hoàn toàn mới. Các trò chơi sẽ dạycho nhóm của bạn một nhận thức mới về vấn đề của chính sách bền vững. Bạn sẽtìm hiểu làm thế nào để điều khiển một cách linh hoạt. Chúng tôi hy vọng, bạn sẽcó rất nhiều niềm vui!

2. Làm thế nào để chơi ecopolicy?

Làm thế nào để chơi ecopolicy

Màn hình tiêu đề ecopolicy xuất hiện sau khi bạn bắt đầu trò chơi từ đĩa CDROM.Nhấp vào nút chuột để hiển thị màn hình cho phép bạn truy cập chính các bộphận của trò chơi.

Sử dụng chuột để click vào các lĩnh vực mà bạn muốn:

- Giới thiệu là giới thiệu hoạt hình. Là một diễn giả hướng dẫn bạn quacác bước chính của trò chơi. Chúng tôi khuyên bạn nên sử dụng lời giớithiệu này.

- Bắt đầu trò chơi, bạn có thể bắt đầu chơi và chịu số phận của nước bạnvào bàn tay.

- Bảng điều khiển là nơi mà người chơi tiên tiến có thể nhập vào trò chơi của mìnhcài đặt.

- Nhấp vào cánh cửa Exit ở góc bên phải dưới màn hình để thoát ra ecopolicy.

Giới thiệu

Nếu bạn nhấp vào Giới thiệu, một bản demo tự động hướng dẫn bạn thôngqua các trò chơi và các khả năng khác nhau của nó, và cho bạn thấy các cuộc diễntập quan trọng nhất cho chơi trò chơi.

Vào cuối của bản demo giới thiệu, hoặc nếu bạn hủy bỏ (mà bạn có thể làmở bất cứ lúc nào), bạn sẽ được trả lại cho màn hình bắt đầu.

Khi chơi các trò chơi, bạn có thể truy cập các bản demo tại bất kỳ thời điểmnào bằng cách nhấp vào Options.

Chúng tôi hy vọng bạn có vui vẻ và đạt được kiến thức mới sau chuyến đicủa bạn thông qua các điều khiển học thế giới của ecopolicy.

Bắt đầu trò chơi

Sau khi bạn nhấp vào Bắt đầu trò chơi và nhập tên của bạn, bạn sẽ thấy mànhình cho Cybernetia quốc gia hư cấu với tám lĩnh vực của đời sống quốc gia, mànội các của chính phủ của bạn là trách nhiệm.

Trước tiên, bạn đang chào đón như là thống đốc của đất nước hư cấu, điềukiện bạn có thể cải thiện với các quyết định khôn ngoan trong thời gian dài của bạntrong văn phòng.

Chính phủ

Nhấp chuột sẽ đưa bạn đến màn hình của Chính phủ, tình trạng của mỗikhu vực được chỉ định bởi các thanh màu của các độ cao khác nhau. Bạn có thể tìmhiểu thêm về những gì các lĩnh vực và các quốc gia của họ có nghĩa là tại các khuvực.

Màn hình của Chính phủ là nơi bạn thực hiện các quyết định và các khoảnđầu tư của bạn trước khi mỗi vòng. Đây là nơi bạn có thể thực hiện tất cả các lĩnhvực cá nhân trong tay và ban hành kế hoạch hàng năm ngân sách của bạn. Để làmđiều này, lần đầu tiên nhìn ở góc trái dưới màn hình cho số lượng điểm hoạt động,bạn có sẵn sàng cho quyết định của bạn. Bạn có thể xem những gì vòng bạn.

Tìm hiểu các chu kỳ

Vào lúc bắt đầu của trò chơi và một lần nữa vào đầu của mỗi vòng mới -máy tính giao điểm hoạt động.

Những đại diện cho vốn, sự tự tin, ảnh hưởng, lao động, nguyên vật liệu, vv,và tượng trưng cho khả năng của bạn để can thiệp. Những điểm hoạt động có thểđược đầu tư vào bất kỳ chuỗi trong bốn lĩnh vực có thể trực tiếp ảnh hưởng bởi vậycan thiệp:

Vệ sinh Chất lượng cuộc sống

Sản xuất Giáo dục

Ngược lại, các lĩnh vực chính sách, môi trường căng thẳng, tốc độ tăngtrưởng và dân số chỉ có thể bị ảnh hưởng gián tiếp - hay nói cách khác, thông qua

hệ thống mối tương quan. Bạn không thể điều chỉnh trực tiếp trong các lĩnh vựcnày với điểm hoạt động của bạn.

Bố trí các điểm hoạt động

Để đầu tư trong bốn lĩnh vực đầu tiên của cuộc sống, sử dụng con trỏ chuộtđể click chọn khu vực. Điều này kích hoạt các khu vực, mà bây giờ sẽ là người duynhất hiển thị màu. Một bảng điều khiển màu xám xuất hiện với một thanh màu liênkết, biểu tượng + mũi tên chuột, bạn có thể đầu tư bất kỳ số lượng của bạn điểm cóhoạt động trong lĩnh vực này. Bạn có thể sửa hoặc phân phối lại điểm hay ở nơikhác miễn như bạn Iike, cho đến khi bạn quyết định thông qua kế hoạch ngân sáchcủa bạn vòng này bằng cách nhấp vào Round bắt đầu. Nếu bạn không phân bổ tấtcả các điểm của bạn, nhắc nhở sẽ được chuyển sang năm sau (vòng tiếp theo).

Lưu ý: sản xuất cũng có thể được cuộn lại từ vị trí ban đầu của nó. Đây làchỉ khu vực nơi bạn có thể làm điều này. (Điều này vẫn sẽ chi phí bạn điểm hoạtđộng)

Các phần màu xám của các thanh phản ánh những thay đổi bạn đã thực hiệnbằng cách đầu tư điểm hoạt động trong vòng hiện hành. Các màu sắc của các thanhsẽ cho bạn một thô ý tưởng về điều kiện của các khu vực tương ứng:

Green: OK vàng: Còn nhiều vấn đề Màu đỏ: Nghiêm trọng

Bấm vào khu vực để xem những gì cao thanh và số lượng của từng khu vực ýnghĩa. Điều này sẽ cung cấp cho bạn một mô tả chính xác hơn về tình trạng hiệntại.

Mục tiêu lý tưởng, tất nhiên, là để chuyển tất cả các thanh màu xanh. Điều này làrất khó khăn đề xuất trong trường hợp của tốc độ tăng trưởng và dân số, vì họkhông có thể ảnh hưởng trực tiếp.

Dòng chảy của hiệu ứng

Nhắp chuột vào Start và bạn có thể xem những hậu quả của các khoản đầu tưcủa bạn màn hình. Cảnh quan biến mất trong nền, hệ thống có hiệu lực chạy khóahọc của mình, và không có thay đổi là có thể. Bạn có thể xem những gì kết nốichuỗi các hiệu ứng và ảnh hưởng quyết định của bạn có tạo ra cho đất nước củabạn. Các kết quả có thể là đáng ngạc nhiên. Cũng như trong cuộc sống thực, mặcdù có những ý định tốt nhất và lập kế hoạch rõ ràng hoàn hảo, một cái gì đó có thể

đi hoàn toàn sai trong một khu vực như là một kết quả của các mối tương quan củacác hành động của bạn, ngay cả khi bạn đã không làm bất cứ điều gì sai trong lĩnhvực đó.

Nếu bạn muốn mất một thời gian để nhìn vào dòng chảy cá nhân của hiệuứng, nhấp vào Tạm dừng để dừng hành động. Báo chí nó một lần nữa khi bạn đãsẵn sàng tiếp tục.

Bạn cũng có thể thay đổi tốc độ của mô phỏng hình ảnh. Menu Options chophép bạn truy cập các cài đặt khác nhau trong khi chơi game.

Kết quả của vòng một

Sau khi dòng chảy khác nhau của các hiệu ứng đã chạy khóa học của họ, mộtbình luận ngắn gọn về các tình hình sẽ bật lên.

Mạng biến mất khi bạn nhấn Tiếp tục, và sự phát triển của các điểm hoạt độngcho bạn thấy làm thế nào quyết định đã ảnh hưởng đến khả năng của bạn hànhđộng trong năm tiếp theo trong văn phòng.

Cũng như trong cuộc sống thực, trong mỗi vòng kế tiếp, bạn sẽ có nhiều hơnhoặc ít hơn điểm hoạt động để làm việc với phụ thuộc vào thành công của bạntrong khác nhau lĩnh vực của Đời sống của nước bạn. Điểm này có thể được khấutrừ, nhưng tổng số cuối cùng của điểm hoạt động sẽ không bao giờ nhỏ hơn không.

Sự sắp xếp này cung cấp cho bạn một cơ hội sau mỗi vòng để phân tích cáctương quan với nhau tác động của các can thiệp của bạn và làm mới (và có lẽ tốthơn) quyết định cho năm sau.

Khi một khu vực đã bước vào giai đoạn tiếp theo sau khi chạy mô phỏng vàhiển thị trạng thái đã được thay đổi, bạn sẽ tìm hiểu thêm về tình hình mới của đấtnước bằng cách nhấp vào hình ảnh màu và bạn có thể so sánh điều này với tìnhhình trước bằng một cú nhấp chuột.

Tiếp tục chơi

Nhấp vào Tiếp tục để đi vào vòng tiếp theo. Như với tất cả các ảnh hưởng lâudài, hậu quả thực sự của quyết định của bạn sẽ không được hiển nhiên chỉ sau khivòng một - có thể mất 5 năm hoặc nhiều hơn trong văn phòng. Các thiết lập cơ bản

cho phép cho một nhiệm kỳ 12 năm. Nhưng bạn có thể mở rộng hoặc rút ngắn nótại trung tâm điều khiển.

Nếu thuật ngữ văn phòng của bạn kéo dài lâu này, và không có thảm họa xảyra với quý vị vì quyết định của bạn, điểm của bạn sẽ hiển thị mức độ của bạn đốivới tài năng điều khiển học như là một thống đốc.

Các ảnh hưởng và các biến khác can thiệp:

Thẻ chỉ dẫn sự kiện:

Như trong một hệ thống mở, quốc gia của bạn cũng là sự kiện không lườngtrước được có nguồn gốc ở nơi khác.

Đó là hoàn toàn vào bạn xem bạn có muốn để đối phó với khía cạnh này ngaylập tức hoặc chờ đợi và làm quen với các trò chơi đầu tiên. Nếu bạn thiết lập Thẻ tổchức sự kiện trong Bảng điều khiển ON, ảnh hưởng bên ngoài với một hiệu ứngtích cực hay tiêu cực bật lên mỗi vài vòng. Thẻ sự kiện được kiểm soát bởi một sựkiện ngẫu nhiên máy phát điện. Chúng ảnh hưởng đến tám lĩnh vực cũng như cácđiểm hoạt động của bạn.

Những sự kiện “tin tốt” hoặc “tin xấu” trình bày với bạn là vi phạm tin tứctrên truyền hình và nhận xét thuận về những tác động mà họ có về trò chơi của bạn.

Tùy chọn

Từ nút này, bạn vào menu Options của ecopolicy bất cứ lúc nào.

Bạn có thể chọn một vài tùy chọn ở đây trong một trò chơi. Bằng cách chạmvào thanh đánh máy với con trỏ chuột (mà không cần nhấp), một giải thích ngắnmở ra trên bên phải. Máy tính Các thiết bị chuyển mạch tùy chọn tương ứng chỉkhi bạn nhấp vào trên một hộp cá nhân.

- Giới thiệu và giúp đỡ: Tùy chọn này cho phép bạn truy cập vào giới thiệutrong các trò chơi. Vào cuối của việc giới thiệu hoặc sau khi nhấp Quit bạn tự độngquay trở lại trạng thái trò chơi hiện tại của bạn.

- Hiện tại tình trạng trò chơi: Tùy chọn này cung cấp cho bạn thông tin về bạntình trạng của đất nước trong trò chơi, và xem xét sơ bộ về hạn của bạn văn phòngcho đến nay.

- Hiển thị điểm cao: Tùy chọn này cho phép bạn nhìn vào danh sách các thànhviên của Câu lạc bộ của Nhà tư tưởng điều khiển học mà những người tiền nhiệmcủa bạn, bạn muốn để đo lường và cách xa bạn đến từ mục tiêu của bạn.

- Mô phỏng tốc độ: Ở đây bạn có thể thay đổi tốc độ của mô phỏng hình ảnhhoặc chọn nếu chuỗi hành động và phản ứng có thể nhìn thấy hoặc nếu bạn sẽ chỉxem kết quả tổng thể.

- Âm thanh: Ở đây bạn có thể thay đổi tốc độ thay đổi âm lượng của nhạc vàvideo clip của ecopolicy. Cài đặt này chỉ có thể truy cập nếu được hỗ trợ bởi cardâm thanh của bạn.

Khu vực

Đương nhiên, đó là thú vị trong khi vẫn chơi để nhìn đằng sau hậu trườngtrong từng khu vực và đánh giá sự phát triển của nó: ở đâu và làm thế nào tôi đãcan thiệp? Gì xảy ra như một hệ quả? Tình trạng hiện tại nghĩa là gì? Bạn học tấtcả những điều này thông qua các lãnh vực này. Ở đây bạn có thể nhận được thôngtin về hiện tại tình hình trong nước, kinh nghiệm tình hình trong mỗi khu vực ở bàntay đầu tiên và có được một đánh giá sơ bộ của phương pháp tiếp cận của bạn.

Để truy cập vào một khu vực cụ thể, bạn di chuyển con chuột trên toàn bộ mànhình đã được ban đầu hiển thị và chọn khu vực bạn muốn (từ nơi nó thường xuấthiện, nhưng là ẩn từ xem) bằng cách nhấp vào nó.

Mỗi khu vực của cuộc sống sẽ được trình bày với các sự kiện thiết yếu củamình trên bảng điều khiển riêng của mình.

Bạn có thể thấy các vòng trước và các biện pháp can thiệp của bạn trong lĩnh vựcnày trên chồng đường cong phát triển. Ngoài ra, bạn có thể gọi đến khác nhau âmthanh hiệu ứng, zoom hình ảnh động và các hiệu ứng trên cửa sổ hiển thị mở rộngcó chứa thêm thông tin và tài liệu tham khảo với tình hình hiện tại của bạn, cơ hộivà rủi ro. Bạn sẽ được học nơi để nhấp chuột vào một hình ảnh động khi con trỏchuột biến thành một biểu tượng nhỏ trong khi di chuyển trên màn hình. Bạn sẽ tìmthấy một lời giải thích ngắn gọn về khu vực của cuộc sống ở đầu trang và phânđịnh của hiện tại tình hình bên dưới nó, hiển thị bằng một thanh trượt bên cạnh cácmàu cột. Vị trí của thanh trượt có thể được thay đổi với mũi tên con trỏ. Anh sẽ tìmhiểu ý nghĩa của từng tình huống từ các văn bản thay đổi. Nhiên, điều này sẽkhông có hiệu lực trên các khóa học của trò chơi.

Khi bạn muốn quay trở lại trò chơi của bạn, hãy nhấp vào Chính phủ -Govern.

Mục Chức năng - Functions

Với menu này, bạn có thể xem mối quan hệ giữa các lĩnh vực của cuộc sốngvà tình hình hiện tại của họ. Những mối quan hệ cung cấp một kiến thức tốt hơn vềcác cách các công trình hệ thống và do đó là một cơ sở hữu ích mà đưa ra quyếtđịnh.

Có 18 mối quan hệ giữa 8 lĩnh vực đời sống. Mỗi của các các mối quan hệ cóthể được truy cập bằng cách nhấp vào các đường dẫn có hiệu lực. Nút này tươngứng với nút 'Xem chức năng' trong Control Panel, bạn có thể sửa đổi bổ sung chứcnăng để tạo ra các biến thể trò chơi của riêng.

Quit (Kết thúc của trò chơi)

- Thoát (với đánh giá): Trò chơi sẽ được hoàn thành không phân biệt của bạnnhà nước hiện hành và số vòng. Hiệu suất của bạn sẽ được đánh giá.

- Thoát (không có đánh giá): Trò chơi sẽ được hoàn thành không phân biệttrạng thái hiện tại của bạn và số vòng. Hiệu suất của bạn sẽ không được đánh giávà bạn sẽ trở lại trực tiếp đến màn hình lựa chọn ban đầu.

- Hủy bỏ: Sao cho trò chơi.

Điểm

Trò chơi được tự động quá khi số vòng bạn thiết lập trong Bảng điều khiểnđược đạt tới, mục tiêu của bạn được nhắm mục tiêu đã đạt được. Các chỉ kết thúcsớm xảy ra nếu bạn đạt được thiên đường trên trái đất, hoặc nếu bạn quyết địnhlãnh đạo đất nước của bạn thành thảm họa và bạn đã khởi động hiện bởi một cuộccách mạng vì sự lựa chọn nghèo của bạn.

Trong mọi trường hợp, máy tính sẽ tính toán giá trị cho bạn, mà sẽ xuất hiện nhưmột tài liệu trên màn hình. Bạn có thể in nó ra nếu bạn thích hoặc lưu nó như mộttập tin pdf. Nếu bạn đạt đến một kết thúc quá sớm, một màn hình đặc biệt sẽ xuấthiện trước đó.

Mặc dù các trò chơi có thể kết thúc sớm bởi vì bạn đã đạt được của bạn mụctiêu hay gây ra một thảm họa, điểm số của bạn vẫn sẽ được tính toán. Ngoài đánh

giá về tình trạng cuối cùng của tất cả các lĩnh vực của đời sống quốc gia và mộtđánh giá nhiệm kỳ văn phòng của bạn, bạn sẽ nhận được một điểm số một khi bạnđã hoàn thành năm hoặc nhiều vòng chơi. Điểm số này xác nhận mức độ của điềukhiển học tài năng và cho bạn biết liệu bạn có đủ điều kiện cho các thành viêntrong Club của Nhà tư tưởng điều khiển học '.

Bằng cách nhấn vào nút mô phỏng, bạn có thể hiển thị tất cả các đường conghiển thị tiến bộ phát triển của mỗi khu vực của Đời sống. Nút Print được sử dụngđể in tờ tóm tắt số điểm cũng như các đường cong. Ngoài ra còn có cao Danh sáchđiểm (nhấp vào trò chơi kết thúc đầu tiên). Nó cung cấp một danh sách 10 cầu thủhàng đầu của tên và điểm số. Bạn có thể gọi danh sách này trong các trò chơi sauđó để so sánh.

Xem trang 67 để biết thêm chi tiết về sự kết thúc của trò chơi và tính toán sốđiểm.

Nhấp chuột bất cứ nơi nào trên màn hình Điểm cao màn hình bắt đầu củaecopolicy.

Bảng điều khiển

Khi bạn nhấp vào Bảng điều khiển đồ họa màn hình Trò chơi Cài đặt hiển thị.Đây là nơi bạn có thể tùy chỉnh tình hình bắt đầu của bạn trò chơi trước khi bạn bắtđầu chơi, để thử thách bản thân một cách đặc biệt.

- Quốc gia lựa chọn: Bạn có thể chọn một quốc gia trong số ba nước đượccung cấp trong chương trình bằng cách nhấp vào nút tương ứng với các thiết lậptiêu chuẩn của nó, mà các đường cong progressions và ban đầu giá trị được đưa ra.Những hình ảnh của các nước này xuất hiện bằng cách nhấp vào vòng nút. Ngaysau khi bạn đã xác nhận với Chấp nhận, ecopolicy được thiết lập để đất nước đượclựa chọn.

- Ngôn ngữ: Bạn có thể chọn phiên bản tiếng Đức hoặc tiếng Anh của game.

Thẻ Sự kiện: Bạn có thể chọn nếu như trong cuộc sống thực, sự kiện ngẫu nhiênảnh hưởng đến các trò chơi vào những thời điểm bất ngờ.

- Bước đầu nhà nước và sửa đổi giá trị: ban đầu nhà nước cung cấp cho bạnthông tin về tình trạng ban đầu của đất nước. Sửa đổi giá trị 'cho phép bạn nhập cácgiá trị ban đầu của bạn trong ba nước. Điều kiện tiên quyết: Do cầm quyền khéoléo của bạn, bạn đã được chấp nhận vào danh sách top ten nhà tư tưởng điều khiểnhọc trong nước có liên quan đã được! Nhập ban đầu mới của bạn giá trị trong cửasổ mở ra bằng cách nhấn vào mũi tên màu đỏ.

Xác nhận với Chấp nhận. Bằng cách này, bạn có thể thử nghiệm với một banđầu tình huống mà bạn thiết kế cho mình. Những giá trị này sẽ được cấp chocác trò chơi đang diễn ra (nếu bạn không thoát khỏi trò chơi) và / hoặc các trò chơihơn nữa trong lựa chọn quốc gia theo sau ngay lập tức.

Chức năng Xem: Điều này cho bạn thấy làm thế nào các lĩnh vực của đờisống quốc gia của bạn liên quan đến các chức năng toán học liên quan. Với khảnăng này, có thể xem các đường cong hiệu ứng khác nhau trên màn hình ngay cảtrước khi trận đấu.

Bạn click vào mối quan hệ mà bạn quan tâm (nó sẽ sau đó thay đổi màu sắccủa nó) trên mạng mở ra và tương tác chức năng xuất hiện trên màn hình của bạnkết hợp với một giải thích văn bản.

- Sửa đổi chức năng: Bảng điều khiển cung cấp tiên tiến điều khiển học nhà tưtưởng một cơ hội để hình thành chức năng của mỗi nước để phù hợp với họ ýtưởng của riêng trong lãnh thổ hư cấu, và do đó mô phỏng khác điều kiện kinh tếxã hội, văn hóa. Để sửa đổi một chức năng nhấp vào đường cong ở bất kỳ điểmnào với con chuột. Con trỏ chuột thay đổi thành một bút chì. Bạn có thể sử dụngbút chì để lấy 'đường cong và vẽ lại nó trong cách bạn muốn với con trỏ chuột ép…

Nếu bạn bấm vào hộp văn bản màu xám, một con trỏ nhấp nháy sẽ xuất hiện ởđó. Đây bạn có thể viết bình luận của bạn trên đường cong mới. Khi bạn có hoànthành các văn bản và muốn chấp nhận những thay đổi cho những điều sau đây tròchơi, bạn click vào Chấp nhận. Entry của mình, tuy nhiên, sẽ không được lưu vĩnhviễn. Nếu bạn muốn lưu các đường cong và văn bản và số còn lại giá trị của trungtâm kiểm soát vĩnh viễn, bạn phải sử dụng các trò chơi biến thể nút đó.

- Thời gian: Tùy chọn này cho phép bạn thay đổi số vòng. Đây bạn có thể đặtthời gian chính phủ của bạn, thường được thiết lập đến 12 năm, giá trị khác. Để kếtthúc này, kích vào thanh và thiết lập mong muốn thời gian của chính phủ, trong

cửa sổ mở ra bằng cách nhấn vào mũi tên màu đỏ. Khi có chỉ định, xác nhận vớiChấp nhận.

- Biến thể trò chơi: Tùy chọn này cho phép bạn lưu trữ và tải lưu các trò chơi.Với nút này, bạn có thể lưu các biến thể trò chơi của riêng của bạn trên ổ cứng đĩa,tải về và đổi tên họ sau đó đã thay đổi của bạn giá trị ban đầu hoặc các chức năngcho các quốc gia có liên quan.

Các hình ảnh trên trang sau chuyển tải một ấn tượng nhỏ của cuộc sống củabạn quốc gia và đến cuối sắp xảy ra của nhiệm kỳ của chính phủ nên kích độngmột cuộc đảo chính thông qua cầm quyền lạc lõng của bạn.

Cybernetia Nation công nghiệp hoá - Phóng to khu vực ‗ chất lượng cuộcsống '

Cybernetia Nation công nghiệp hoá - Zoom trong lĩnh vực ‗ Giáo dục '

3. Những gì đằng sau ecopolicy?

Tám lĩnh vực của cuộc sống

Trước khi bạn bắt đầu để chơi và cũng có đôi khi trong khi chơi game, đó làmột tốt ý tưởng để nhìn vào các định nghĩa chính xác của các khu vực khác nhaucủa cuộc sống. Đây là đặc biệt khuyến khích nếu bạn có nhiều người chơi hoặc bạnđang nhập vai trong một cách nhóm, trong đó tám khu vực được đặt tên làm cho họmở đến rất giải thích khác nhau, và nhanh chóng có thể gây hiểu lầm giữa các cáccầu thủ của ecopolicy trong các cuộc thảo luận của trò chơi chiến lược. Mộttechnocraticallyinclined máy nghe nhạc có lẽ sẽ hiểu ecopolicy trong một hoàntoàn khác nhau ý nghĩa từ các học viên của “chính sách môi trường xanh”. Mộtdoanh nhân của giải thích của thuật ngữ này có thể khác nhau từ của bác sĩ.

Đối với một sự hiểu biết tốt hơn về những gì diễn ra trong game, cũng như tươngtác động lực mà trên đó mô phỏng này dựa, các trang sau đây cung cấp cho bạnmột lời giải thích chi tiết trong tám lĩnh vực Cybernetia. Tất nhiên, một số địnhnghĩa khác nhau có thể áp dụng ở các nước khác, bạn có thể tìm thấy giải thíchdưới View Status trong quá trình chơi của các trò chơi tương ứng.

Bạn cũng có thể tìm thấy tất cả các thông tin này rất hữu ích sau này trongthiết kế của riêng bạn đường cong.

Trong phần sau đây, bạn sẽ tìm thấy 8 khu vực như chúng đã được định nghĩacho Cybernetia.

Bạn sẽ được học trực tiếp các giải thích cho các nước khác trong khi chơi trò chơi.Là ánh xạ ở đây là Vườn Eden giống như nhà nước của từng khu vực, có thành tíchxác định các mục tiêu chiến lược của bạn.

Chính sách – Policy

Khu vực này bao gồm các khả năng và các tùy chọn có sẵn cho người đứngđầu nhà nước và nội các, hoặc đảng cầm quyền. Lĩnh vực này của quốc gia Đờisống phản ánh quyền hạn và ra quyết định sức mạnh của chính phủ, và các loại sápvà suy yếu theo của chính phủ xa sightedness phổ biến của nó và cái nhìn sâu sắccủa các chương trình của nó. Nó cũng phản ánh mức độ hợp tác giữa chính phủ vàquốc hội.Quy mô đánh giá về chính trị dao động từ -11 (bị lật đổ bởi một cuộc nổi dậy) 38(Chủ tịch danh dự cho Đời sống) và tiến triển thông qua các biện pháp sau đây giaiđoạn trung gian (bạn cũng có thể nhìn thấy trong trò chơi tham khảo khu vực):

Chủ tịch danh dự cho cuộc sống

Với đa số rất lớn

Điều chỉnh việc với đa số tuyệt đối

Giữ vào quyền lực thông qua thỏa hiệp

Run rẩy đứng, chính sách gây tranh cãi

Không có sự tin tưởng

Suy thoái và bạo loạn

Bị lật đổ bởi một cuộc nổi dậy

Trong khi các hoạt động chính trị phòng để cơ động được phản ánh trong cácđiểm hoạt động nhận được mỗi vòng, lĩnh vực chính sách được xem như là mộtnhận thức kết quả từ các sự kiện. Vì vậy, bạn không thể ảnh hưởng đến khu vựcnày trực tiếp bằng cách đầu tư hoạt động điểm ở đây.

Vệ sinh môi trường – Sanitation

Khu vực này giao dịch với bảo vệ môi trường, thu hồi, tái chế và năng lượngtái tạo nguồn. Như một quy luật, đó là ít hơn về sửa chữa thiệt hại hơn khoảng giớithiệu thân thiện với môi trường quy trình trong nông nghiệp và công nghiệp, nhânbản nơi làm việc và duy trì chu kỳ sinh thái.

An toàn môi trường của các phương pháp sản xuất một mối quan tâm ở đây,cũng như an toàn môi trường những gì được sản xuất. Điều này có nghĩa rằng ítnhất trong Cybernetia, vệ sinh là nhiều hơn so với kỹ thuật bảo vệ môi trường, mặcdù các hoạt động làm sạch được bao gồm trong thể loại. Đây là lý do tại sao nó cótác động lâu dài chỉ lên đến một mức độ nhất định của đầu tư, và lý do tại saonhững hiệu ứng mặc trước khi dài trong trường hợp bị cô lập môi trường chiếndịch. Trong thang đánh giá ecopolicy cùng cực giá trị là số không (đất đai và cácnguồn tài nguyên đang bị cướp) và 30 (sống còn nguyên vẹn không gian, thíchnghi tốt phong cách sống).

Quy mô giữa hai giá trị cho vệ sinh môi trường, (mà cũng có thể được kiểmtra với Area) dao động thông qua:

Thông qua đi, biện pháp nuôi mới

Sinh thái đổi mới cơ bản

Đầu tiên hành động sáng tạo

Một số vệ sinh

Điều chỉnh nhỏ mặc dù thừa nhận sự cần thiết

Bảo vệ môi trường thấp

Chỉ có vài nỗ lực, nhiều thất bại

Tài chính thu được.

Sản xuất - Production

Khu vực này phản ánh không chỉ là năng suất và tốc độ tăng trưởng củangành công nghiệp và hàng thủ công, mà còn nông nghiệp sản xuất và doanh sốbán hàng của hàng hóa và dịch vụ - sức mạnh kinh tế tổng thể, nếu bạn sẽ. Đây làchỉ khu vực điểm có thể được trừ. Ví dụ, bạn muốn tăng tỷ trọng của khu vực dịchvụ để giảm áp lực môi trường từ các sản phẩm sản xuất và chất thải, điều này cóthể hoàn thành bởi một mức độ tương ứng cao vệ sinh hoặc bằng cách lăn trở lạisản xuất.

Định nghĩa chính xác của sản xuất và phân phối của các cá nhân của mình cácngành phê bình thay đổi, tùy thuộc vào việc bạn đang chơi ecopolicy trong mộtquốc gia công nghiệp phát triển (dịch vụ), một quốc gia mới nổi (nền kinh tế dựatrên một nguyên liệu thô, nông nghiệp Iittle và nhiều ngành nghề đại học) hoặcmột nước tinh khiết phát triển, nơi mà có lẽ nông nghiệp, đánh bắt cá và du lịch là

chiếm ưu thế. Quy mô đánh giá sản xuất cho thấy một tối ưu giá trị giữa hai cựccủa số không (nền kinh tế trì trệ) và 30 (dư thừa, ăn thịt suy giảm, áp lực tiêu thụ).Quy mô giữa hai thái cực được đánh giá như tiến trình sau:

Sản xuất quá nhiều và tiêu thụ nó khủng bố!

Vô cùng cao, doanh số bán hàng các vấn đề

Mạnh mẽ, kim ngạch xuất khẩu

Đầy đủ

Điều chỉnh nhỏ

Rất ít

Tình hình kinh tế trong trạng thái xấu.

Sức ép về môi trường – Environmentel Stress

Tất cả những hậu quả phát ban của các hành động của chúng tôi đến bản chấtcủa vấn đề là: khí thải, nước thải, chất thải nhiệt, tiếng ồn, cạn kiệt tài nguyên, pháhủy môi trường sống và rừng, sự gián đoạn của chu kỳ tự nhiên, kẹt xe và thành thịxuống cấp, với tất cả các tác động lâu dài. Do đó khu vực này bao gồm con ngườisinh thái cũng như khoa học môi trường và sinh quyển.

Ở đây căng thẳng không có nghĩa là thiệt hại chỉ có thể đo lường, nhưng cũngkhông ổn định, thiếu tự điều chỉnh và cân bằng vỡ. Giá trị này khu vực dao độnggiữa số không (không bị xáo trộn, nguyên vẹn hệ sinh thái) và 30 (tự nhiên quyđịnh tiêu huỷ). Các điều kiện giữa hai thái cực được đánh giá như tiến trình sau:

- Không thể cứu vãn thiệt hại

- Kết thúc tự nhiên tự điều chỉnh

- Báo động

- Bị chỉ trích

- Gây rối

- Không đáng kể

- Tối thiểu

- Không bị ảnh hưởng, nguyên vẹn hệ sinh thái

Giáo dục – Education

Khu vực này bao gồm nhiều thông tin hơn và kiến thức từ trường học, giáodục người lớn, phương tiện truyền thông hoặc các sáng kiến công dân. Nó bao gồmcác chung mức độ kiến thức về sự tự nhận thức lành mạnh, lối sống, nâng cao nhậnthức môi trường và thời gian giải trí có ý nghĩa. Mở rộng trí tuệ chân trời, khoandung và kế hoạch hoá gia đình có trách nhiệm

(Ngừa thai) cũng được bao gồm trong lĩnh vực này.

Nếu ngăn chặn được ảnh hưởng bên ngoài, cái nhìn sâu sắc một khi đã đạtđược sẽ không phai. Nhưng trong một dân chủ có rất nhiều ảnh hưởng mà có thểthiết lập giáo dục trở lại, chẳng hạn như phương tiện truyền thông không phê phánchính sách, kiểm soát báo chí, trường học xấu hoặc không dung nạp pháp luật, vàhọ có thể đi vào chơi ở đây thông qua các thẻ sự kiện. Vì vậy, giáo dục có thể daođộng giữa số không (vô minh và không dung nạp) và 30 (điều khiển học nắm bắtcác nguyên tắc của hệ thống), trong khi các giá trị trung gian của quy mô như sau:

Điều khiển học suy nghĩ và hành động

Far rộng cái nhìn sâu sắc

Thông tin mở rộng

Giới hạn thông tin

Thiếu thông tin và quan tâm

Thiếu kiến thức và khoan dung

Chất lượng cuộc sống – Quality of life

Khu vực này quan trọng của giao dịch ecopolicy với sức khỏe, sự thịnh vượngvà an ninh của người dân, và do đó bao gồm việc làm có ý nghĩa, chất lượng nhàở, hoạt động giải trí và các trang web giải trí gần đó. Điều này khu vực chịu ảnhhưởng từ nhiều hướng.

Quan hệ xã hội và gia đình một cuộc sống hài hòa cũng đưa vào tài khoản,cùng với nghệ thuật và vui chơi, một hoạt động, Đời sống tình dục, kích thích trítuệ, và một cảnh báo và thú tuổi già.

Kết quả là, chất lượng cuộc sống là thước đo thực sự của các điều kiện quốcgia. Khi chỉ số này chạm đáy, chính phủ được khởi động ra khỏi văn phòng và cáctrò chơi là hơn. Chỉ số bằng không, nghĩa sụp đổ, nạn đói và chiến tranh. Một giátrị của 30 có nghĩa là của bạn Việt Nam đã đạt được mức cao nhất của hữu thể vàthực hiện. Chất lượng Đời sống có thể có các giá trị sau:

- Cao nhất tiêu chuẩn

- Rất tốt

- Tốt

- Trung bình

- Khá thấp

- Nghèo nàn

- Thu gọn và nạn đói

Tỷ lệ tăng trưởng – Growth rate

Ở đây chúng ta đang đối phó với biến động dân số: nhập cư, di dân, và nhữngthay đổi trong sinh tỷ lệ tử vong đó, tất nhiên, có thể giảm do tai nạn, dịch bệnh,cũng như các sinh tự nguyện kiểm soát. Chính phủ không thể can thiệp trực tiếptốc độ tăng trưởng, mặc dù có nhiều người theo ấn tượng rằng tăng trưởng dân sốcó thể được nâng lên bởi cung cấp các ưu đãi về thuế và hỗ trợ của chính phủ chotrẻ em, hoặc giảm với kế hoạch hóa gia đình chương trình.

Trong thực tế, như chúng ta biết, không phải phương pháp tiếp cận hoạt động- không phải trong công nghiệp thế giới hoặc trong thế giới thứ ba. Thay vào đó,tiêu chuẩn của tôn giáo, đời sống và mức độ cá nhân của cá nhân của tâm trí rộngmở đóng một vai trò quan trọng ở đây, cùng với sức khỏe nói chung và sự có sẵntrợ giúp y tế. Vì lý do này, tốc độ tăng trưởng không thể bị ảnh hưởng trực tiếpbằng cách đầu tư các điểm hoạt động. Các tốc độ tăng trưởng khoảng từ số không(bị đe dọa tuyệt chủng) đến 30 (dân số nổ) và có các giá trị trung gian sau đây:

Sự bùng nổ của dân số

Tăng mạnh

Hạn chế tăng trưởng

Không tăng trưởng

Hơi giảm

Lão hóa dân số

Gần đến tuyệt chủng

Dân số - Population

Khu vực này phản ánh điều tra dân số hiện tại, cũng như thành phần và nhucầu của dân số: mật độ, tuổi hư hỏng, kích thước của lực lượng lao động và cơ cấuxã hội. Mật độ dân số đóng một quyết định vai trò trong Cybernetia (như nó ở khắpmọi nơi ở của chúng tôi hữu hạn thế giới). Nó đại diện cho sức mạnh tổng thể củamột người dân cũng như căng thẳng tổng thể về nhà của họ lãnh thổ và tài nguyên.

Kết quả là, ảnh hưởng của mật độ dân số trên cả nước dao động như một chứcnăng của tình hình ở các khu vực khác. Trong Cybernetia những con số trên quymô có thể được đánh đồng với cuộc điều tra dân số (triệu USD). Với tốc độ tăngtrưởng, kích thước dân số chỉ có thể bị ảnh hưởng gián tiếp, không phải do hoạtđộng đầu tư điểm. Với sản xuất, là một giá trị tối ưu giữa hai thái cực của số không(tàn, mở rộng đất hoang) và 48 triệu đồng (mối đe dọa của sụp đổ). Các giá trịtrung gian là:

Đóng sụp đổ

Mật độ quá cao, tình trạng thiếu nguồn cung cấp

Mật độ cao, công việc và tình trạng thiếu nhà ở

Trung bình, mật độ đa dạng

Đủ phòng cho tất cả mọi người

Mật độ thấp, nhiều không gian mở

Tối thiểu dân cư, cách ly

Bị mồ côi

Trong thiết kế các trò chơi, chúng ta cố ý tránh giao một số chính xác giá trịvới điều kiện cá nhân của một khu vực trên quy mô thanh, kể từ khi quá trìnhchuyển đổi mờ bằng biện pháp bất kỳ. Thay vào đó, màu sắc của cột với màu xanhlá cây (OK), màu vàng (khó khăn) và màu đỏ (quan trọng) chỉ có nghĩa là để hiểnthị các gần đúng điều kiện của từng lĩnh vực của đời sống quốc gia trong phạm vigiữa các thái cực.

Bảng trên trang 46 tóm tắt những thái cực giữa tám các lĩnh vực của cuộcsống của ecopolicy có thể dao động.

Hệ thống có hiệu lực

Trong năm mô phỏng của bạn trong văn phòng, máy tính cho thấy mạng lướimối tương quan giữa các quốc gia của bạn tám lĩnh vực cùng với các hiệu ứng và

hậu quả mất khóa học của họ. Các khu vực bị ảnh hưởng được kết nối bằng cácmũi tên trong một mạng lưới các hiệu ứng. Vì lợi ích của sự rõ ràng, chỉ rõ ràngnhất và mối quan hệ quan trọng được đưa vào xem xét, làm cho hệ thống trong tròchơi khá gần đúng. Và có thể được lựa chọn thông qua các tùy chọn chức năng.Các hoạt động hoàn toàn của hệ thống có hiệu lực và các yếu tố ảnh hưởng đượcminh họa trong biểu đồ dưới đây, và có thể khi hệ thống hiệu ứng xuất hiện trênmàn hình vô hình chủ đề mà kết nối các lĩnh vực của đất nước trở nên hữu hình.Đây là nơi mà thực sự, thường không được công nhận, hành động diễn ra.

Như đã giải thích trong Chương 1, để hiểu một hệ thống, nó là nhiều hơn quantrọng để nhận ra các mối quan hệ giữa các thành phần để xem xét cá nhân, các bộphận của hệ thống trong sự cô lập. Trong trường hợp này, có nghĩa là, tám các lĩnhvực của cuộc sống ở đây cùng với tất cả các dữ liệu và các sự kiện của họ. Trongviệc tìm kiếm thành công chiến lược, điều quan trọng nhất là để công nhận vai tròcủa một hệ thống thành phần. Trong hệ thống của mỗi của ba nước, vai trò của mỗikhu vực có thể khác nhau. Hãy thử như bạn có thể, bạn không bao giờ có thể khámphá ra vai trò này trong kinh tế cá thể chính nó - bạn phải nhìn vào mối quan hệcủa nó trong hệ thống.

Một số lĩnh vực (ví dụ như chất lượng của cuộc sống với năm đầu vào và 4đầu ra) dường như kết nối với thực tế tất cả các khu vực khác. Đây là những nơimà các chủ đề chính của sự kiện cắt nhau. Các lĩnh vực rất quan trọng, kể từ khiảnh hưởng cả hệ thống nặng nề và bị ảnh hưởng bởi nó. Họ có xu hướng để pháthuy và trải nghiệm hiệu ứng domino. Mặt khác, các khu vực khác (chẳng hạn nhưáp lực môi trường hoặc tốc độ tăng trưởng) xuất hiện chỉ có một tác dụng nhỏ trênhệ thống, mặc dù họ chịu ảnh hưởng nặng nề bởi các khu vực khác. Họ thườnghành động như các chỉ số. Nhưng gián tiếp, họ có thể tạo ra các hiệu ứng rất bấtngờ.

Khu vực vẫn khác, chẳng hạn như sản xuất, dân số, cho thấy hiệu quả sau mộtthời gian tụt hậu. Khi bạn đầu tư điểm hoạt động ở đây, những thay đổi thườngkhông xảy ra cho đến năm tiếp theo. Sau đó, một lần nữa, một số khu vực của hệthống có hiệu lực cũng có một thông tin phản hồi hiệu lực vào bản thân mình, dođó làm suy yếu hoặc tăng cường của riêng mình tình hình. Vì lý do đó, họ có thểphản ứng theo những cách bất ngờ.

Bằng cách làm theo các mối quan hệ chỉ ra trên hệ thống có hiệu lực, nó rất dễdàng phân biệt giữa tác động trực tiếp và gián tiếp và do đó có được một cảm giác

của chuỗi các hiệu ứng mà kết quả từ những thay đổi trong một khu vực. Tất nhiên,ở đây mũi tên chỉ chỉ hướng của các hiệu ứng. Sức mạnh của những hiệu ứng này,nhân vật của họ tích cực hay tiêu cực và động lực của sự tiến hóa của họ có thể chỉđược thu thập từ các đường cong được mô tả trong phần tiếp theo.

Trong trò chơi, bạn sẽ được những thông tin chiến lược quan trọng nhất bởiquan sát mạng lưới các hiệu ứng. Thường đáng ngạc nhiên hậu quả của một canthiệp - thậm chí switchover của nó đến một tác dụng ngược lại trong cùng mộtvòng - sẽ cung cấp thông tin về hành vi của hệ thống cụ thể dưới khác nhau điềukiện, và sẽ cho bạn biết rất nhiều về những gì tiếp tục can thiệp nên làm ở nướcbạn. Những tác động này sẽ làm rõ như thế nào hệ thống dễ bị tổn thương là rốiloạn, hoặc làm thế nào mạnh mẽ nó là. Bạn sẽ thấy hệ thống có hiệu lực xác địnhcác động lực nội tại của các bộ phận của hệ thống, cho dù hiệu ứng có xu hướngđược khuếch đại hoặc thậm chí mình ra.

Khi chơi các trò chơi trong một nhóm, hoặc như một trò chơi nhập vai, bạnnên thường xuyên dựa trên hệ thống có hiệu lực như một công cụ ra quyết định khinhóm nghiên cứu thảo luận về các chiến lược phù hợp, để có được một nắm bắt tốthơn các hiệu ứng phức tạp giữa các lĩnh vực của cuộc sống. Điều này sẽ giúp bạntìm hiểu làm thế nào để suy nghĩ và hành động theo một cách phản ánh sự nhậnthức về mối tương quan hệ thống.

Các đồ thị – các luồng tương tác

Khi bạn đã đi qua các trò chơi, về nguyên tắc, bạn sẽ đã làm chủ một số toánhọc khá phức tạp. Điều này là do các liên kết giữa các khu vực cá nhân của trò chơiđiều khiển học của chúng tôi phù hợp với rất cụ thể toán học mối quan hệ - 18trong tất cả, chức năng chủ yếu là phi tuyến.

Những mối quan hệ này được thể hiện trong hệ thống hiệu quả của chúng tôichỉ đơn thuần là mũi tên. Nhưng những mũi tên thực sự đại diện cho một cái gì đókhá phức tạp. Các mối quan hệ không chỉ đơn thuần là tích cực hay tiêu cực, mạnhmẽ hay yếu. Họ có thể thay đổi tùy thuộc vào sức mạnh và thời gian tác động một.Do đó mỗi mũi tên có một trong những gì có thể gọi là động lực của riêng mình,mà có thể được thể hiện như toán học chức năng.

Các mối quan hệ toán học mà đường cong của chúng tôi được dựa bảng chứcnăng. Thay vì rõ ràng, công thức toán học độc đáo như sau y = f (x), chúng đượcxác định trên cơ sở các bảng của tương quan rời rạc số giá trị. Tác giả đã chọn các

mối quan hệ trên cơ sở kinh nghiệm của mình hợp với quy hoạch khu vực và cácvấn đề thực tiễn liên quan đến giải quyết bằng Frankfurt Rhine-Main ConurbationHội Kế hoạch hoá. Các chức năng sau đó sửa đổi để chơi có ý nghĩa hơn nhiềuvòng thử nghiệm.

Vì chúng ta đang đối phó với một hệ thống hiệu ứng năng động, không có mốiquan hệ cố định giữa các thành phần hệ thống. Do đó các đường cong không hiểnthị trạng thái căng thẳng, ví dụ, môi trường sẽ tiếp cận với một mức độ sản xuất.

Thay vào đó, nó cho thấy cách căng thẳng môi trường sẽ thay đổi như là một kếtquả của một mức độ sản xuất.

Vì vậy, ví dụ như đồ thị 4 cho thấy rằng với một mức độ sản xuất 20 (trục x),môi trường căng thẳng, bất kể trình độ hiện tại của nó, sẽ tăng thêm sáu điểm (Y-axis). Trục x luôn luôn cho thấy mức độ, nghĩa là, vị trí trên quy mô thanh cho mộtkhu vực cụ thể, trên trục y-cho số lượng các bước và chỉ đạo của sự thay đổi trênquy mô này.

Ở các trang sau, bạn có thể nhìn thấy sự phát triển của tất cả 18 đường congcủa Cybernetia (bốn người trong số họ là trong phần tiếp theo trên điểm hoạtđộng). Các mối quan hệ của các thành phần hệ thống với nhau được giải thích.

Các đường cong cho các quốc gia khác và giải thích của họ có thể được gọilên trên màn hình.

Cho người đọc quan tâm đến điều khiển học, đường cong cơ bản các loại cơbản cả hai sự kiện thực tế và các mô phỏng được giải thích trong những điều ảnhhưởng đến Một -Một 'bằng cách sử dụng một loạt các ví dụ thực tế. Chúng tôi cũngchỉ có những đường cong này liên quan như thế nào đối với đường ecopolicy củachúng tôi.

Các cá nhân đường cong của Cybernetia

Đường cong 1

Hiệu quả của việc vệ sinh môi trường áp lực môi trường

Hiệu quả của việc vệ sinh môi trường (Bảo vệ môi trường, cải tạo, tái chế, côngnghệ sinh học, năng lượng tái tạo nguồn năng lượng, bảo tồn không gian mở, nhânbản hóa nơi làm việc) áp lực môi trường (Khí thải, nước thải, chất thải nhiệt, tiếngồn, cạn kiệt tài nguyên, phá hủy không gian mở và các khu rừng, sự gián đoạn củachu kỳ tự nhiên, gridlocked và sâu giao thông đô thị) chỉ có thể được hiểu là nếu

bạn nhận ra rằng các biện pháp không đáng kể hoặc chỉ sửa chữa thường xuyênkhông làm giảm căng thẳng môi trường - thay vào đó, họ có thể thực sự tăng căngthẳng bằng cách tăng tiêu thụ năng lượng, hoặc bằng cách chuyển sự căng thẳng ởnơi khác. Ví dụ, suy nghĩ của các hiệu ứng trên không khí và nước từ lò đốt rác tạicác bãi chôn lấp. Vì vậy, đường cong thực sự cho thấy sự gia tăng môi trường căngthẳng lúc đầu. Như vệ sinh môi trường tiến bộ, môi trường căng thẳng rút đi dầndần và sau đó nhanh hơn - bởi vì khi bạn mất nhiều biện pháp hoặc việc sử dụngquy trình mới hoặc các phương pháp kinh doanh khác, các hiệu ứng trở nên liênkết với nhau hơn và do đó củng cố lẫn nhau thuận lợi.