iaao apunte modelado polygonal 2009

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IAAO 09

Modelado Poligonal

Ctedra Malamud Imagen y Sonido FADU UBA

Apunte: Modelado Poligonal Editable Poly

IAAO

Ctedra: Malamud

A diferencia de los objetos paramtricos, los editable poly permiten acceder a todos los elementos de base de la malla. Para que sirve esto? Para poder generar formas especificas que no pueden ser logradas a partir de primitivas modificadas y tener mayor control de las superficies que vayamos a trabajar. Para generar un editable poly es necesario generar una primitiva (cualquiera de ellas) y luego mantenindola seleccionada convertirla a editable poly por medio de: botn der del Mouse > men transform > convert to > editable poly.

Al convertir un modelo a editable poly perdemos toda posibilidad de modificar sus parmetros de creacin (radio, altura, etc...). Solo nos queda su nombre, su pivote y su color. Men del Editable poly cerrado.

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Apunte: Modelado Poligonal Men de seleccin de sub-objetos

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Los 5 sub-objetos del editable poly.

Vertex (vrtices): los vrtices son la unidad ms pequea de los editable Poly. Al tener acceso a modificar la posicin de cada vrtice del modelo (as como de crearlos y borrarlos) tenemos la posibilidad de crear cualquier clase de modelo. Edge (aristas): Cada arista es dibujada entre 2 vrtices del modelo. Existen aristas visibles e invisibles. Las aristas visibles son las que determinan la fluidez de la malla. Border (bordes): Los bordes son conjuntos de Edges (aristas) que no continan la malla. O sea, son los bordes de los agujeros en una malla. Polygon (polgonos, o caras): los polgonos son las caras de la malla. Se definen a partir de 3 o mas edges. Bsicamente hay polgonos de 3 lados, de 4 lados y de nlados (5 o mas). Siempre se debe tratar de tener modelos que tengan caras de 4 lados, porque son las que funcionan mejor al subdividirlas. Elements (elementos): Los elementos son mallas de un editable poly que se encuentran separadas de las dems. Ejemplo: Opciones de seleccin By vertex (por vrtice): al seleccionar esta opcin, podremos seleccionar las aristas, bordes, caras o elementos a partir de seleccionar algn vrtice que la conforme. Ignore Backfacing (ignorar lados ocultos): esta opcin es muy til para no seleccionar nada (vrtices, aristas, caras o elementos) que se encuentre oculto a la vista de la viewport en uso. By Angle (por diferencia de Angulo): selecciona todos los elementos que se encuentren unidos por una diferencia no mayor al nmero que se encuentra a su lado. (Por defecto 45 grados)

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Shrink (achicar): Achica la seleccin deseleccionando todos los elementos del borde de la seleccin Grow (agrandar): Agranda la seleccin seleccionando los elementos vecinos de los elementos ya seleccionados. Ring (paralelos): selecciona todos los edges paralelos al que tengo seleccionado (SOLO POSIBLE CON LOS EDGES) Loop (continuos): selecciona todos los edges continuos al que tengo seleccionado (SOLO POSIBLE CON LOS EDGES)

Soft Selection Soft selection es un modo de seleccin que permite modificar vrtices proporcionalmente. Esto significa que los elementos que entre los elementos seleccionados y los no seleccionados habr una transicin dada por el Falloff del soft selection que permite modificar mas suavemente o con cierta continuidad los elementos de la malla. Para poder utilizarlo debemos estar un algn modo de seleccin de sub objeto (vrtices, aristas, etc.) y chequear la opcin Use soft selection. Los parmetros importantes son los siguientes: Edge distance: permite limitar el radio del soft selection a la cantidad de edges que se seleccione. Esto quiere decir que si definimos de valor del Edge Distance 1, el soft selection afectara solo a los vrtices conectados a nuestro sub-objeto seleccionado. Affect Backfacing: Determina si el soft selection afecta a los subobjetos que se encuentran escondidos detrs de nuestro objeto. Falloff: Es el radio medido en unidades que define la atenuacin del soft selection. Ej. Si el valor es 20, el soft selection afectara a un radio de 20 unidades de nuestra seleccin. Pinch y Bubble: estos dos parmetros modifican la curva de atenuacin (curva que se encuentra debajo de estos parmetros). Esta curva define en que porcentaje afecta el soft selection de principio Al final del falloff.

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Editable poly con soft selection activo. Transformacin bsica con soft selection

Transformacin con valor de Pinch 1.0 Transformacin con valor de Bubble 1.0

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Apunte: Modelado Poligonal Panel de Edit Geometry

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Repeat last: repite la ltima operacin realizada en el editable poly. Constraints: por defecto se encuentran en la opcin none (ninguno). Permiten seleccionar constraints para las transformaciones de los subobjetos. Esto quiere decir que podemos limitar las transformaciones de los elementos en relacin a los edges (aristas), o faces (caras) o normales de los objetos. Attach: permite seleccionar otro objeto y unirlo a nuestro editable poly seleccionado. El objeto seleccionado pasara a ser un sub-objeto de nuestro editable poly. Attach (recuadro): Permite seleccionar mltiples objetos por nombre a la vez para unir a nuestro editable poly. Detach: genera otro objeto (con pivote, nombre, etc.) a partir de una cara o elemento seleccionados. Tambin permite clonar las partes al realizar el detach y elegir un nombre para el nuevo objeto. Collapse: permite soldar en un punto promedio todos los vrtices, caras y/o edges que se encuentren seleccionados. Cut: Permite cortar los polgonos de forma arbitraria. Con un clic comenzamos el corte, con los siguientes clicks marcamos cambios en la direccin del corte y con click derecho terminamos el corte. Make Planar: permite aplanar elementos seleccionados en el promedio de la seleccin. O si utilizamos los botones X Y o Z que se encuentran a su lado, aplanamos la seleccin en relacin al plano seleccionado. Hide Selected, Unhide All, Hide Unselected: Permiten esconder o hacer visibles subobjetos de nuestro objeto para poder modificarlo mas cmodamente. Estas opciones no borran la geometra, solo la esconden.

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Sub-Objetos Vertex: Todos los sub-objetos tienen herramientas especficas para transformarlos. En el caso de los vrtices son las siguientes. Remove: borra los vrtices seleccionados. Break: cada vrtice una determinada cantidad de caras. Al esta herramienta el vrtice seleccionado se multiplica por la cantidad de caras que une permitiendo mover cada uno independientemente. Sirve para despegar caras o hacer agujeros en el mesh. Extrude: (recomendado usar el cuadro de opciones) duplica el vrtice seleccionado y lo desplaza, generando una especie de pico en el mesh.

Extrusin de un vrtice Weld: (recomendado cuadro de opciones) Permite soldar los vrtices seleccionados dependiendo de la distancia en que se encuentren unos de otros. Por ejemplo si selecciono dos vrtices a 10 unidades de distancia y uno a veinte, y selecciono la opcin Weld a 15 unidades solo soldara los primeros 2 vrtices. Al soldarlos los une en el centro geomtrico de todos los vrtices soldados. Para que puedan ser soldados los vrtices deben estar conectados por Edges (aristas) entre si., o estar ubicados en bordes de un mesh. Si no, no pueden ser soldados.

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Diferentes valores de Weld Chamfer: (recomendado cuadro de opciones) permite dividir el vrtice seleccionado y generar un plano dentro de esta divisin. Es similar a la extrusin pero sin el pico

Chamfer de un vrtice

Target Weld: Permite soldar vrtices individualmente arrastrando unos sobre otros. Bsicamente se selecciona el vrtice que se quiere soldar y luego se selecciona el vrtice donde se quiere que sea soldado. Para que puedan ser soldados los vrtices deben estar conectados por Edges (aristas) entre si., o estar ubicados en bordes de un mesh. Si no, no pueden ser soldados. Connect: Permite dibujar una arista entre 2 vrtices. Simplemente seleccionando uno de los vrtices y luego el otro, se generara una arista que los conecta. 8

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Sub-Objetos > Edge: Remove: Elimina el o los Edges seleccionados, pero no los vrtices que los contienen. Para eliminar los vrtices junto con los Edges se debe presionar CTRL al presionar el botn Remove. Split: Similar al break de los vrtices, duplica el edge seleccionado para poder separar las dos caras que se encuentran unidas por el. Casi siempre es til seleccionando mas de 3 edges contiguos. Insert Vertex: Permite subdividir el Edge en el punto seleccionado. Weld: (recomendado cuadro de opciones) permite soldar los edges seleccionados. Similar al weld de vrtice. Extrude: (recomendado cuadro de opciones) similar al extrude de vrtices. Duplica el o los edges seleccionados y los desplaza.

Extrude de un Edge

Target Weld: similar al target weld de vrtice, permite soldar edges. Se debe seleccionar el edge a soldar y luego el edge donde se soldara. Chamfer: (recomendado cuadro de opciones) Similar al chamfer de vrtice. Permite duplicar el edge seleccionado y generar una cara entremedia. Sirve mucho para modelar bordes de objetos o agregar subdivisiones a un objeto.

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Chamfer de un Edge

Connect: (recomendado cuadro de opciones) Es la herramienta esencial del Edge. Se usa en selecciones de 2 o mas edges y permite agregar subdivisiones equidistantes. Para usarla se seleccionan los edges a dividir, (normalmente suelen ser edges paralelos) y luego se selecciona el connect. En el cuadro de dialogo aparecen opciones de cantidad de divisiones y parmetros para modificar la ubicacin de estas.

Edges seleccionados para connect Connect con 1 subdivisin Connect con 3 subdivisiones.

Create Shape from selection: genera una shape (una curva 2d) a partir de los edges seleccionados. Crease: Este valor es muy importante al momento de modelar utilizando el modificador turbosmooth. El crease de un Edge define que tan filoso o recto es un edge cuando se le aplica el modificador turbosmooth al objeto.

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Crease afectando diferente cantidad de Edges. El valor 0 es curvatura completa, el valor 1 es ngulo recto.

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Sub-Objetos > Border Los Borders tienen 1 herramienta fundamental. El Cap. Mas all de esta herramienta, funcionan de forma similar a los Edges, y no suelen usarse mucho durante el modelado salvo por la comodidad de seleccin de los bordes de un mesh. Cap: Sirve para tapar un agujero de un mesh. Al usarlo en un border, se generan las caras necesarias para taparlo. Extrude: funciona similar al extrude de edge. Chamfer: funciona similar al chamfer de Edge. Bridge: Herramienta til que permite generar caras que unan 2 borders diferentes. Se seleccionan los dos bordes a unir y se selecciona el cuadro de opciones de border. All hay opciones para modificar la forma de la unin, agregar subdivisiones y hacer deformaciones a las caras generadas. Parmetros: Twist 1 y twist 2 son parmetros que eligen que vrtice se une a que vrtice de cada border. Segments define la cantidad de subdivisiones que tendr el puente. Taper permite dar curvatura al puente. Bias desva la curvatura de forma que quede ms cerca de uno u otro borde. Smooth sirve para suavizar la iluminacin de las caras generadas (define el Angulo de smooth de las caras generadas)

Borders seleccionados para realizar un bridge

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Bridge realizado con parmetros bsicos

Bridge realizado con parmetros diferentes.

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Sub-Objetos > Polygon Insert vertez: permite agregar un vrtice dentro de una cara. Extrude: (recomendado usar el cuadro de opciones) Duplica la cara seleccionada y la desplaza. Outline: (recomendado usar el cuadro de opciones) Agranda o achica los polgonos seleccionados teniendo en cuenta la ubicacin de las aristas que lo conforman. Bevel: (recomendado usar el cuadro de opciones) Similar al extrude pero con la opcin de escalar el polgono luego de desplazarlo. (Una combinatoria del extrude con el outline) Inset: (recomendado usar el cuadro de opciones) Duplica el polgono seleccionado dentro del mismo escalado a un tamao menor. Bridge: (recomendado usar el cuadro de opciones) Funciona igual que con los borders. Conecta dos caras diferentes con polgonos generando un puente. Flip: invierte las normales de los polgonos seleccionados. Por lo tanto, hace que los polgonos sean visibles del lado opuesto. Hinge from Edge: (recomendado usar el cuadro de opciones) genera un Extrude pero rotando la cara desde una arista seleccionada, haciendo que el extrude sea curvo. Extrude Along Spline: (recomendado usar el cuadro de opciones) Permite hacer un extrude y que la direccin de desplazamiento del polgono sea dada por una spline dibujada. Por lo tanto permite hacer extrudes de formas irregulares muy fcilmente.

Insert Vertex 14

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Ejemplo de Extrude

Ejemplo de Bevel

Ejemplo de Inset 15

Apunte: Modelado Poligonal Panel Smoothing groups

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Los Smoothing groups (grupos de suavizado) son los responsables de definir como afecta la iluminacin a los polgonos de nuestro objeto. En el modelado Poligonal, cada polgono tiene una normal. La normal define hacia que lado apunta el polgono, y por lo tanto, de que lado se ve y como lo afecta la iluminacin. Por esto, al trabajar con un editable Poly tenemos la necesidad de modificar como estn dadas las normales de nuestros polgonos y generar las formas que necesitemos. Cada uno de estos nmeros son grupos de suavizado (smoothing groups). Si tenemos seleccionadas caras de un objeto y presionamos uno de los grupos, las caras pasaran a pertenecer al grupo seleccionado. Esto quiere decir que todas estas caras intentaran parecer una superficie continua para la iluminacin. En cambio, si seleccionamos los polgonos y tocamos el botn Clear All, lo que aremos es quitar todos los grupos de suavizado y, por lo tanto, hacer que cada uno de estos polgonos parezca separada de las dems. Con la Opcin de Auto smooth agruparemos las caras automticamente en relacin a la diferencia de inclinacin entre polgono y polgono (en grados).

1 solo smoothing group todas los polgonos

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Sub-Objetos > Element El sub-objeto Element (elemento) sirve normalmente para seleccionar y modificar mas fcilmente partes separadas de un objeto. Ms all de esto, no posee herramientas muy importantes o diferentes para el modelado.

La pestaa de herramientas especficas para editar los elementos no es muy extensa. Y presenta bsicamente las mismas herramientas que los polgonos.

Objeto compuesto de 4 elementos. Transformacin simple de elementos

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