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ヴェネツィア2018年日本語教育国際研究大会(ヨーロッパ日本語教師会主催)8月4日(土) セッションE 5A
【パネル】 ICT/AIと日本語教育 ーこれから考えていかなければならないことー
ICTを利用したeラーニング開発と学習者ニーズ
熊野七絵(国際交流基金関西国際センター) [email protected]
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ICTを利用したeラーニング開発
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国際交流基金関西国際センターでは海外の日本語教育支援の一環として、Webサイト、アプリ、オンラインコース等の「eラーニング」を開発・運用
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• 辞書機能(ことばを調べる)
日本語-英語
日本語-インドネシア語
• 介護、看護に携る人の日本語学習を支援する辞書サイト
• 2007年7月公開
• 語彙リスト作成(タグナビ)
• 書籍化、スマホ対応
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• 例文検索(場面や相手)
日本語でケアナビ
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アニメ・マンガの日本語
• 2010年2月公開
• アニメ・マンガに現れる キャラクターやジャンルの表現をアニメ・マンガの世界観の中で、クイズやゲームで楽しく学べるサイト
• 英(日)、西、中、韓、仏
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• 2010年4月公開 • 日本語学習に役立つサイトやツール、アプリを紹介するポータルサイト
• eな情報局、記事更新型
• サイト検索機能とわかりやすい紹介記事
日本語学習ポータルサイト NIHONGO eな
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まるごと+(まるごとプラス)
入門(A1) 初級2(A2) 初級1(A2)
2013年2月 入門 (A1)(日、英、西)公開2014年6月 初級1(A2)(日、英、(尼))
2017年7月 初級2(A2)(日、英)
• コースブック『まるごと 日本のことばと文化』で学ぶ人の自習用サイト
• 課題遂行、異文化理解を重視、動画などを 活用した各種練習ができる
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• 2016年8月公開 • 自分の楽しみを通して、 いろいろな日本や日本語について学べるサイト
• 12のトピックに関する情報を読んだり、聞いたりできる
• JFSのA1,A2レベルの日本語でわかる使える
• マルチデバイス対応
• 記事更新型
ひろがる もっといろんな日本と日本語
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• 2015年8月 ひらがな英語版公開
• 2016年1月 ひらがな・カタカナタイ語版
HIRAGANA/KATAKANA Memory Hint
• 2015年9月 カタカナ英語版 ひらがな・カタカナ インドネシア語版
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• 連想イラストとクイズで楽しく仮名を学べるスマートフォン・タブレット用アプリ
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• 連想イラストとゲームで楽しく漢字を学べるスマートフォン・タブレット用アプリ
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KANJI Memory Hint1,2,3
• 2016年11月 KANJI 1 公開
• 2017年2月 KANJI 2 公開
• 2018年7月 KANJI 3 公開
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JFにほんごeラーニング みなと
• 世界中の誰でも利用できるLMSを備えた 日本語学習のためのプラットフォーム
• 「みなと」でできること
オンラインコースで日本語が学べる コミュニティで仲間と交流できる サイトやアプリにアクセスできる • 2016年7月に公開
10 https://minato-jf.jp/
【表示言語:日、英、西、中、尼、泰、越】
• 2016年7月公開
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eラーニング開発において 大切にしてきたこと
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1.時代の変化と学習者ニーズへの対応 2.ペルソナづくりと開発コンセプトの設定 3.新たな学習方法の提案と自律学習支援
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1.時代の変化と学習者ニーズへの対応
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特定分野の日本語ニーズへの対応 -「日本語でケアナビ」 EPAによる介護・看護人材の受け入れ
-「アニメ・マンガの日本語」 日本のポップカルチャー人気、日本語学習のきっかけ 例: ニーズ調査 実際に現れる日本語データの抽出と分析 単なるリストではなく、Webサイトという形で提供
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1.時代の変化と学習者ニーズへの対応
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ニーズの多様化への対応 -「NIHONGOeな」 日本語学習に役立つサイトの情報をわかりやすく提供
-「まるごと+」 ことばと文化を総合的に学ぶコースブックの自習用サイト
-「ひろがる」 好きなトピックから選んで日本や日本語に触れる
-「みなと」の日本語オンラインコース 興味、レベル、学習スタイル、解説言語などから選べる
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1.時代の変化と学習者ニーズへの対応
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教育、学習スタイルやデバイスの変化への対応 -マルチデバイス対応サイト PCだけでなく、スマホやタブレットでも利用できる
-アプリ 隙間時間にオフラインで気軽に学べる
-プラットフォーム、オンラインコース 日本語学習に特化、コースを制作・運用できるLMS 世界中の誰でも、いつでも、どこでも日本語学習が可能
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2.ペルソナづくりと開発コンセプトの設定
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ペルソナづくり 対象ユーザーが、どんな環境で、どんなデバイスで、 何に興味をもって、何ができるようになることを期待して、 どんなふうに使うのか、人物像を具体的に設定すること ニーズに基づくeラーニング開発の第1歩
開発コンセプト 開発のねらいや方向性を定めるコンテンツ設計の軸 (制作時もペルソナに立ち返る)
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「アニメ・マンガの日本語」
開発コンセプトとコンテンツの工夫
アニメ・マンガと日本語学習をつなぐ。
アニメ・マンガの魅力や世界観を生かす。
楽しく学べ、自律学習につながる
アニメ風のキャラクターやマンガによる解説。
好きなキャラクター、ジャンル、レベル、内容を選べる。 マンガを読んだり、クイズやゲームで楽しく学べる
海外で人気のあるアニメ・マンガ作品に実際に現れる生き生きした日本語を学べる。
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隙間時間などに気軽に文字を学べる
連想イラストで文字を「楽しく」覚える
クイズやゲームで「楽しく」繰り返し練習し達成感を感じる
「Memory Hint」アプリ 開発コンセプトとコンテンツの工夫
シンプルな2構成。 行、トピックなど小単位で覚え、短時間で練習
ひらがな・カタカナはメモリーヒントで覚え、50音表で確認 漢字はメモリーヒントで覚え、ことば、一覧の漢字チェックで確認
繰り返し見て覚える 異なる方法(クイズやゲーム)で練習 自分で範囲、内容、難易度を選択 学習の区切り、達成度に応じたごほうび
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自学自習が「楽しく」続けられる
大人が「気軽に」使える
日本語で「できる」を実感する
「まるごと日本語オンラインコース」 開発コンセプトとコンテンツの工夫
インタラクティブな練習。 学習のサポート。 学習の進捗管理。
マルチデバイス対応。 ストレスなく使える。 直感的デザイン。
4技能の課題遂行活動。 実際の場面に即した練習。 学習のふりかえり。
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3.新たな学習方法の提案と自律学習支援
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eラーニングをつくることは、 教室とは異なる自ら学べる新たな学習方法の提案
全体デザイン -UIデザイン(迷わない、わかりやすい)
-コンテンツ構成や学習要素の絞込み、正確なDB
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3.新たな学習方法の提案と自律学習支援
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コンテンツの工夫 -段階的な学習(スモールステップで導入、確認)
-インタラクティブな練習(主体的な学び)
-クイズやゲームなどの方法(楽しく、達成感、ごほうび)
-学習のサポート(ヒント、解説、表記)
自律学習支援 -ニーズに合わせて自分で選べる(興味、スタイル、レベル)
-目標の明示と達成度の確認
-学習の進捗や成果の管理(マイページ、ポートフォリオ)
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4.反響の把握と改善、教育現場での活用
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ユーザー(学習者)の反響の把握と改善
-サイト、アプリ等のアクセス解析、反響の声
-コースのアクセス解析、運用結果、アンケート結果
日本語教育現場での活用
-研修の授業で実践、活用アイデアの公開 「KCクリップーそのまま見せます!私たちの日本語教育ー」サイト
http://jfkc.jp/clip/
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5.議論のポイント
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ICTを活用したeラーニング開発で
学習者ニーズを最も大切にしてきた
議論のポイント
今後、AI時代の到来を受け、新しい技術を eラーニング開発にどう活かせるのか、 それによって学習者ニーズにどう応えられるのか
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5.議論のポイント
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関西国際センター20周年シンポジウムのパネル「日本語教育におけるeラーニングの意義と可能性」での議論、助言
ー学習機会の提供、日本語のリンガフランカ環境への評価
ーAI時代の日本語教育におけるeラーニングの活性化
・自然言語処理(言語処理による学習支援) ・教育工学研究(履歴データによる教育イノベーション)
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5.議論のポイント
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新技術の動向 ー自然言語処理、教育工学等の学会、展示会等に参加 ーAI、ビッグデータ解析、AR、VR、ゲーム理論等の新技術
「日本語」については ー基礎研究段階のものが多い ー実用化、公開の精度はまだ ー「おたくにはどんなビッグデータがあるんですか?」の世界
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5.議論のポイント
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日本語教育のeラーニングへの応用の可能性 CASTEL/J 2017 ー峯松 「OJAD」、「日本語韻律読み上げチュータ」 「英語シャドーイング音声レベル自動評価」 ー山本 「日本語解析システム雪だるま」 「漢字誤り訂正システム」 ー李 「J Writer」 ー島田他 「日本語文法認知診断Webテスト」 ー相川・高橋 「AIチュータ」 ⇒学習者の発話や作文の自動診断や添削、フィードバックが可能に? ⇒AIでリアルタイムで個別フィードバックができるようになる?
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5.議論のポイント
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ICTを活用したeラーニング開発のノウハウに新技術を活用し、
何が「実用化」できるのか
AI、ビッグデータ解析(言語処理) ー「まるごとコース」の「会話チャレンジ」「発話チェック」は、 オンラインで難しいとさえる会話練習(擬似会話録音)、 音声認識技術を活用した発話チェックを実現 ⇒音声情報処理や言語処理の最新技術や成果の応用で、 各学習者の発話の即時フィードバック、 作文の添削や文法等の誤用へのフィードバックが できる?
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5.議論のポイント
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AR(拡張現実)VR(仮想現実) ー 「まるごと+」や「まるごとコース」では、動画を活用し、 擬似会話参加の「リアルな練習」を実現 ⇒ARやVRを活用し、ARで実際の場面と連動させたり、 VRメガネのようにスマホを使って動画を見たりすることで、 よりリアルな会話練習ができる?
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5.議論のポイント
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ゲーム理論
ー「アニメ・マンガの日本語」サイト、「Memory Hint」アプリ では、ゲームの効果を生かし、「気軽に」「楽しく」学び、 「達成感」を得られ、学習の「動機づけ」とすることを実現 ⇒他の新技術と組み合わせて新規コンテンツに応用する ことで、日本語学習へのハードルを下げ、多様なユー ザーニーズに応えることができる?