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1 de 19 SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004 V 06 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 Identificación Asignatura/Submódulo: M4: ADMINISTRA SISTEMAS OPERATIVOS, DE APLICACIONS Y SERVICIOS (1 de 3) Submódulo 1: Administra sistemas operativos Plantel : No. 84 Pinal de Amoles Profesor (es): I.S.C. Dany Josué Molina Aguilar Periodo Escolar: AGOSTO – DICIEMBRE 2017 Academia/ Módulo: PROGRAMACIÓN Semestre: QUINTO Horas/semana: 6 Hrs./sem. Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X) 1. Instala y configura un sistema operativo comercial. 2. Administra un sistema operativo comercial. 3. Instala y configura un sistema operativo de libre distribución. 4. Administra un sistema operativo de libre distribución. Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 7.2 Identifica las actividades que le resulten de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo. Resultado de Aprendizaje: Al finalizar el módulo el alumno será capaz de: Administrar sistemas operativos, aplicativos y de servicios. Tema Integrador: La administración y la informática Competencias a desarrollar del docente (según acuerdo 447): 2.- Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. 3.- Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. 4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a s contexto institucional. 6.- Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo. 7.- Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo san e integral de los estudiantes. COPIA IMPRESA NO CONTROLADA

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GESTIÓN DE

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ISO 9001:2008

PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004

V 06 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

Identificación

Asignatura/Submódulo: M4: ADMINISTRA SISTEMAS OPERATIVOS, DE

APLICACIONS Y SERVICIOS (1 de 3) Submódulo 1: Administra sistemas operativos

Plantel : No. 84 Pinal de Amoles

Profesor (es): I.S.C. Dany Josué Molina Aguilar

Periodo Escolar: AGOSTO – DICIEMBRE 2017

Academia/ Módulo:

PROGRAMACIÓN

Semestre: QUINTO

Horas/semana: 6 Hrs./sem.

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X) 1. Instala y configura un sistema operativo comercial. 2. Administra un sistema operativo comercial. 3. Instala y configura un sistema operativo de libre distribución. 4. Administra un sistema operativo de libre distribución.

Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 7.2 Identifica las actividades que le resulten de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Resultado de Aprendizaje: Al finalizar el módulo el alumno será capaz de: Administrar sistemas operativos, aplicativos y de servicios. Tema Integrador:

La administración y la informática

Competencias a desarrollar del docente (según acuerdo 447): 2.- Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. 3.- Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. 4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a s contexto institucional. 6.- Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo. 7.- Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo san e integral de los estudiantes.

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Dimensiones de la Competencia

Conceptual: Conoce el concepto de Sistema Operativo Identifica las Aplicaciones de un S.O. Define los diferentes Servicios de un equipo Diferencia Sistema de Trabajo y sus características Define Máquina virtual y sus características Define Kernel, Cmd Diferencia Cliente y Servidor Conoce los Protocolos

Procedimental: Instala sistemas operativos Configura máquinas virtuales Instala aplicaciones y servicios Monta diferentes tipos de servidores Aplica protocolos

Actitudinal: Respeto Tolerancia Honestidad Disciplina Responsabilidad Lealtad Trabajo en equipo Expresión

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 32Hrs.

Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividades que realiza el docente

(enseñanza) No. De sesiones

Actividades que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Realiza la actividad CONSTRUYETE con nombre “Imagina que esperas” que será tomada de la carpeta de actividades en Servicios Docentes. Se analizan los resultados y se comentan en el grupo.

Realiza la actividad con los parámetros establecidos por la propia dinámica y las indicaciones del facilitador. Autoevaluación

Actividad impresa

Actividad y evidencias en

libreta.

NA

1.- Explica el modo de trabajo y los criterios de evaluación, reglas del salón y disciplina.

1.- Anota en la primera hoja de su libreta los criterios de evaluación y modo de trabajo.

Pintarrón Marcadores

Proyector N/A N/A

2.- Aplica la evaluación diagnóstica y supervisa la aplicación

2.- Realiza la evaluación de diagnóstico y lo entrega según lo acordado.

Proyector Evaluación diagnóstica

N/A

3.- Explica los criterios 3.- Investiga el concepto Pintarrón Reporte de 1%

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7.2 Identifica las actividades que le resulten de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.

con los que se evaluará la tarea y la forma de entrega.

de sistema, sistema operativo y ejemplos de sistemas en la vida diaria, lo entrega según lo acordado.

Marcadores investigación

4.- Explica el concepto de sistema operativo y la utilidad del mismo, lo relaciona con la investigación anterior y da ejemplos de sistemas en la vida diaria.

4.- Aporta ideas según lo investigado y expone sus dudas frente al grupo tomando una postura de respeto hacia sus compañeros.

Pintarrón Marcadores

Proyector

Apuntes en libreta

N/A

5.- Explica los criterios con los que se evaluará la tarea y la forma de entrega.

5.- Investiga cuales son las partes que conforman a un Sistema Operativo. Lo entrega según lo acordado.

Pintarrón Marcadores

Reporte de investigación

1%

6.- Proyecto Integral: Reparte al grupo en equipos para trabajar en el proyecto durante el semestre y planificar la entrega de los reportes necesarios para su documentación.

6.- Proyecto Integral: Realizan un análisis de los sistemas compatibles con el proyecto de “sublimación y serigrafía”, realizan una presentación exponiendo sus ideas y mejoras de implementación.

Proyector Marcadores

Pintarrón Cañón

Reportes de investigación de Proyecto

Integral

N/A

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividades que realiza el docente

(enseñanza) No. De sesiones

Actividades que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

7.2 Identifica las actividades que le resulten de menor y mayor

1.- Supervisa y guía la actividad de lectura en el grupo.

1.- LECTURA: ¿Cómo serán los sistemas operativos del futuro?

Proyector Notas de lectura

N/A

2.- Explica al grupo los tipos y clasificación de los sistemas operativos de acuerdo a sus características. Genera lluvia de ideas y opiniones de los alumnos al debatir

2.- Toma nota de lo que le parece más relevante y expresa sus opiniones frente al grupo al término de la sesión.

Pintarrón Marcadores

Proyector Material

audiovisual

Apuntes en libreta

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interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

sobre la aplicación de los mismos.

3.- Señala la actividad del mapa conceptual y las características de la entrega, supervisa la actividad y aclara dudas. Evalúan entre sus compañeros y retroalimentan su trabajo.

3.- Realiza un mapa conceptual destacando la clasificación de los sistemas operativos de acuerdo a cada característica señalada anteriormente. Saca sus propias conclusiones y las anuncia ante el grupo. (Coevaluación)

Pintarrón Marcadores

Mapa conceptual

6%

4.- Explica con un diagrama el funcionamiento principal de un sistema operativo y cuáles son las partes que lo componen así como la relación con sus elementos. Evalúa su investigación y analiza su información.

4.- Investiga cual es la secuencia de actividades que se llevan a cabo en el equipo de cómputo al momento de encenderse. Lo presenta en un diagrama según lo comprendido y lo entrega con formato de evidencia. Autoevaluación

Pintarrón Marcadores

Reporte de investigación

1%

5.- Proporciona los temas:

Tipos de S.O.

S.O. Windows

S.O. Linux

S.O. OSx

S.O. Distribuidos

S.O. Móviles Explica brevemente cada uno de ellos y da a conocer los rasgos a calificar.

5.- Desarrolla en equipo los temas asignados para exposición y la entrega en electrónico según lo acordado. Realiza la exposición del tema de acuerdo a la rúbrica marcada por el facilitador. El resto del grupo evalúa la exposición (Coevaluación).

Pintarrón Marcadores

Proyector Material

audiovisual

Presentación en electrónico

10%

6.- Explica al grupo la diferencia entre un S.O. Comercial, de libre distribución, open source y desatendido.

6.- Toma nota de lo que le parece más relevante y expresa sus dudas e ideas frente al grupo.

Pintarrón Marcadores

Proyector Material

audiovisual

Apuntes en libreta

N/A

7.- Muestra al grupo el funcionamiento de un disco booteable y las ventajas y desventajas del mismo.

7.- TAREA 4: Investiga que es un LiveCD, para que sirve y como funciona.

Proyector Software de libre

distribución

Reporte de investigación

1%

8.- Explica los S.O. 8.- En el centro de Proyector Reporte de 5%

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desatendidos y cuál es su finalidad además de sus ventajas y desventajas, deferencias de los demás y operatividad.

cómputo y en equipos de 3 personas, investiga cuales son las herramientas más utilizadas para crear S.O. desatendidos y como se utilizan.

Centro de cómputo Software

investigación Apuntes en

libreta

9.- Explica al grupo el significado de una máquina virtual y el uso principal, tomando en cuenta las herramientas: VMWare, Virtual Box y Virtual PC.

9.- Toma nota de lo que le parece más relevante y saca sus propias conclusiones

Proyector Software Material

audiovisual

Apuntes y conclusiones

en libreta. 5%

10.- PRÁCTICA DEMOSTRATIVA: Muestra al grupo en el proyector la forma de crear un LiveCD con el uso de herramientas como las que investigaron anteriormente. Pide el reporte impreso y las características de la entrega y modo de calificar.

10.- Toma nota de lo visto en la práctica y realiza un reporte completo de lo sucedido y saca sus propias conclusiones. Entrega el reporte impreso según lo acordado.

Proyector Software Material

audiovisual

Reporte de práctica impreso

5%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividades que realiza el docente

(enseñanza) No. De sesiones

Actividades que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

1.- PRÁCTICA GUIADA: Guía al grupo paso a paso en el centro de cómputo para lograr la creación de un LiveCD. Pide el producto terminado en electrónico al finalizar la sesión.

1.- Sigue cada uno de los pasos indicados por el facilitador y desarrolla la práctica. Al finalizar la sesión entrega la práctica terminada en electrónico según como lo indique el facilitador.

Proyector Software

Producto de práctica en electrónico.

5%

2.- Guía la práctica y al grupo a conseguir el objetivo, proporciona

2.- PRÁCTICA AUTÓNOMA: Realiza un LiveCD de algún

Centro de cómputo

LiveCD rotulado

60%

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8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

las características de la entrega y la forma de calificarla.

Software a tu consideración y entrégalo en un disco rotulado con las características que te indique el facilitador.

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

*EN CASO DE REALIZAR CAMBIOS VER REGISTRO DE LOS MISMO EN ANEXO*

Elementos de Apoyo

Equipo de apoyo Bibliografía

Centro de cómputo Proyector Computadora Sistemas Operativos Windows, Linux y Macintosh. Máquinas Virtuales (Virtual PC, Virtual Box y VM Ware) Software de partición CD y DVD virgen

Abraham Silberschatz, Peter Baer Galvin, Greg Gagne. 2006, Fundamentos de sistemas operativos. Séptima edición. McGraw-Hill. William Stallings, Sistemas operativos. Aspectos internos y principios de diseño. Quinta edición. 2005. Pearson. Prentice-Hall. Carretero Pérez, Sistemas Operativos una visión aplicada, Ed. Mc. Graw-Hill. Andrew S. Tanenbaum, Roberto Escalona García, Sistemas Operativos Modernos, Ed. Prentice Hall.

Evaluación

Criterios: Diagramas, investigaciones y reportes de

investigaciones. (10%).

Exposiciones (20%).

Reportes de prácticas (10%).

Disco Rotulado (60%).

Instrumento: Lista de cotejo Rúbrica para exposición Rúbrica para trabajos de investigación

Porcentaje de aprobación a lograr: 90% Fecha de validación: 04 de Agosto del 2016

Fecha de Vo.Bo. Servicios Docentes: 07 de Julio del 2016

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ANEXOS

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EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA MODULO PROFESIONAL ADMINISTRA LOS SISTEMAS OPERATIVOS LIBRES Y DE DISTRIBUCIÓN

ALUMNO: ______________________________________ GRUPO: _______ FECHA: ___/___/___ INSTRUCCIÓN: Contesta brevemente y de manera clara a cada una de las siguientes preguntas. 1.- ¿Que es un sistema? 2.- ¿Qué es administrar recursos? 3.- ¿Qué es un sistema operativo? 4.- ¿Qué es un código abierto? 5.- ¿Qué es un código libre? 6.- ¿Qué diferencia hay entre un sistema de libre distribución y un sistema de código abierto? 7.- ¿Qué software comercial conoces? 8.- ¿Qué es una distribución de un sistema? 9.- ¿Qué es una plataforma? 10.- ¿Qué es la compatibilidad?

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RUBRICA DE LOS TRABAJOS DE INVESTIGACIÓN Y EXPOSICIONES

LISTA DE COTEJO

LISTA DE COTEJO PARA EVALUACIÓN DEL CUMPLIMIENTO DE LAS COMPETENCIAS

INDICADORES MUY BIEN BIEN SUFICIENTE INSUFICIENTE Identifica los conceptos y los sabe interpretar y utilizar en las diferentes situaciones que se le presentan.

Maneja con fluidez la terminología y sabe identificar problemas que se le presentan.

Realiza reportes y documenta sus situaciones problemáticas y las soluciones encontradas por el mismo.

Realiza las actividades sin ningún problema y analiza cada paso para alcanzar sus objetivos.

Instala sistemas operativos con fluidez y atiende sus problemáticas de manera simple.

Administra sistemas operativos de acuerdo a lo indicado por el programa.

ACTIVIDAD MUY BIEN (10) BIEN (9 – 8) REGULAR (7 – 6) DEFICIENTE (5) CALIF.

Investigación

La investigación es completa y contempla todos los aspectos establecidos, incluyendo bibliografía

La investigación es incompleta y le faltan algunos aspectos de la actividad

La investigación es incompleta falta la mitad de los aspectos establecidos.

La investigación no contempla los aspectos establecidos en la actividad

Exposición

Dominan el tema, mantienen la atención del grupo, utiliza material adecuado, resuelve dudas y relaciona saberes

Falta dominio del tema, mantienen la atención del grupo, utiliza material , resuelve dudas

Poco dominio del tema, mantienen la atención del grupo, se apoya mucho en leer, resuelve algunas dudas

No hay dominio del tema, no mantienen la atención del grupo, no resuelve dudas

TOTAL

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¿Cómo serán los sistemas operativos del futuro? http://articulos.softonic.com/sistemas-operativos-interfaces-futuro

Consultado el: 02 de julio del 2015

¿Alguna vez te has preguntado cómo serán Windows, Linux o Android dentro de diez años, qué aspecto tendrán sus aplicaciones y cómo las usaremos? Yo no he dejado de pensar en ello, sobre todo tras el espectacular anuncio de Google Glass. Olvida las interfaces de película, las hileras de iconos alineados sobre falsa madera y las barras de progreso: el SO del futuro será una capa de contenido que nos seguirá a todas partes, alimentada por la Nube y atenta a nuestras emociones y hábitos. Aprenderá de nosotros y prestará atención a gestos y palabras. Si quieres saber cómo será el sistema operativo del futuro, sigue leyendo. He recopilado por ti los desarrollos y noticias más interesantes sobre las interfaces de usuario del mañana.

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Adiós metáforas: la interfaz del futuro es puro contenido

En los primeros entornos de escritorio, el icono era una metáfora conveniente para los típicos objetos

de oficina, como el fichero o el portapapeles. Hoy en día los iconos han trascendido ese cometido y son meros logos, imágenes de marca que rara vez comunican una funcionalidad.

El icono fue un puente útil entre los datos y la interfaz de usuario

Pero la tendencia de diseño de interfaces por la cual se trasladan formas del mundo físico a las interfaces

gráficas –conocida técnicamente como esqueuomorfismo, se mantiene todavía en muchas aplicaciones

móviles: la libreta para tomar notas, el pasar páginas en un libro, etcétera.

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Libretas de papel sobre una superficie de madera. ¿Necesario?

Imitar la realidad fue una idea atractiva, necesaria en los albores de la informática de usuario, cuando la

gente le tenía miedo a los ordenadores y a la tecnología en general, peroen una era digital es innecesaria e

ineficiente. El sistema operativo del futuro prescindirá en gran medida de iconos y metáforas visuales.

La interfaz de contenido puro es también una necesidad para dispositivos como Google Glass, en los que el

espacio disponible para mostrar información es diminuto y no debe ser desaprovechado con elementos

estéticos innecesarios. Y lo mismo vale para las aplicaciones de realidad aumentada.

De triunfar, esta tendencia supondrá un cambio radical en la forma de promocionar las aplicaciones. Para

triunfar, una aplicación tendrá que dejar de ser un icono atractivo para convertirse en un atributo más del

sistema operativo, una función útil que deberá promocionarse a través de otros canales.

¿Cómo de cerca estamos de conseguir interfaces sin metáforas?

La interfaz gráfica de Windows 8 y Windows Phone va en la dirección correcta, pues abandona las metáforas

visuales y da al contenido el mayor protagonismo. En lugar de un icono de nube, ves directamente la

temperatura que hace. En lugar de un icono de fotografías, ves las últimas fotos.

Los "tiles" aprovechan todo el espacio para mostrar contenido e información útil

El aplanamiento y la simplificación de las interfaces es una tendencia que se nota también en otros

ecosistemas. Aplicaciones como Any.Do o Gmail se enfocan en lo esencial, eliminando al máximo todo lo

que no sea el contenido útil, un requisito para toda interfaz que aspire a ser universal, accesible y adaptable.

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En este tablón de Pinterest puedes encontrar muchos ejemplos de interfaces planas

Las interfaces distinguibles, esto es, interfaces que asignan un aspecto reconocible a los datos, empiezan a

verse cada vez más. Los semanticons e identicons son un buen ejemplo de imágenes generadas a partir del

contenido, mucho más discriminables, informativas y fáciles de recordar que un icono genérico.

Estos iconos para canciones MP3 se han generado a partir de características acústicas (Kolhoff, 2008)

Se controlará de muchas formas a la vez

El sistema del futuro se controlará con una mezcla de pensamientos, órdenes vocales y gestos, todos ellos

procesados de manera concurrente y armoniosa. La modalidad clásica –teclado y ratón- seguirá siendo

compatible con las demás, pero solo para determinadas tareas. El SO nos escuchará, seguirá nuestra mirada

y reaccionará en consecuencia.

Una de las interfaces del futuro, en resumen, será nuestro cuerpo.

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Gestos, habla, movimientos, impulsos cerebrales (fuente)

La usabilidad será tan perfecta que apenas sabrás que hay una interfaz. El uso de varias modalidades de

control al mismo tiempo no será jamás una obligación, sino una posibilidad extra. La flexibilidad de

manejo resultante será imprescindible para un sistema operativo que funcione en toda una variedad de

dispositivos.

Una forma de imaginar esto es pensar en un procesador de textos en el que pudiéramos introducir texto con

el teclado, corregir a través de órdenes vocales, resaltar texto con la mirada y borrar frases con un gesto

rápido delante de la pantalla o con un pensamiento simple (en realidad, una instrucción simple emitida por

nuestro cerebro).

¿Cómo de cerca estamos de conseguir un SO con interfaz multimodal?

La capacidad de escucha de Siri, la percepción de Kinect y la versatilidad del mando de la PS4apuntan a

posibilidades de manejo multimodal impensables hasta hace unos años. Y elhardware que está a punto de

llegar refuerza la necesidad de sistemas operativos capaces de integrar todos estos inputs en algo

coherente.

Myo, por ejemplo, es un brazalete que mide los impulsos eléctricos de los músculospara detectar gestos y

traducirlos a comandos para el PC, el teléfono u otro dispositivo. Para funcionar con otras aplicaciones, los

desarrolladores deben usar una API abierta, pero eso todavía implica un esfuerzo de programación

adicional.

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Pero ¿por qué medir los impulsos de nuestros músculos si podemos medir directamente lasórdenes

impartidas por el cerebro? Con sistemas de encefalografía simplificados ya es posible “leer” impulsos

elementales de nuestro córtex cerebral y convertirlos en comandos simples. Su precisión y utilidad son

todavía limitadas, pero prometedoras.

Que estas tecnologías se usen en las interfaces futuras depende en gran medida de los desarrolladores de los

sistemas operativos y de la atención que pongan en las interfaces multimodales.

Aprenderá de nuestras costumbres y anticipará nuestros deseos

Una buena aplicación es que la parece leer tu mente antes de que tú le digas nada. No es magia, sino

únicamente el resultado de tomar la mayor cantidad de datos posible sobre tus acciones y trazar una línea –

por así decirlo- a lo largo de esos puntos. Estadística. Big Data.

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Microsoft investiga cómo optimizar por anticipado el arranque de las aplicaciones a partir de los hábitos de

uso

El sistema operativo del futuro recopilará esos datos fácilmente y los ofrecerá a las aplicaciones para que

estas ofrezcan contenido relevante para ti y para la situación en la que te encuentres. Buscar será un acto

innecesario: el contenido vendrá a ti.

Esta capacidad de adaptación, unida a la ubicuidad del sistema operativo, que –recordemos- se hallará

presente en todos los dispositivos, permitirá que las aplicaciones nos sigan de un dispositivo a otro y de un

ambiente a otro, y modifiquen su comportamiento fácilmente.

La Nube jugará un papel esencial como puente, como tejido conectivo entre dispositivos y lugares, la

auténtica autopista de la información que se soñó desde los comienzos de Internet.

¿Cómo de cerca estamos de conseguir un sistema que aprende?

Google Now es quizá el ejemplo más espectacular de aplicación que mezcla datos sobre el usuario con el

contexto para ofrecer contenido relevante en todo momento. Y todo gracias a los datos proporcionados por

el historial de búsqueda de Google y otras fuentes, como tus perfiles Google y los datos de tu móvil.

Google Now aprende sobre ti sobre la marcha. ¿Cómo? Gracias a las redes neuronales

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Google Now aprende sobre nosotros y proporciona todo tipo de información útil antes de que la

busquemos, como el tiempo en tu ciudad, el tráfico previsto para tu vuelta a casa o los resultados de tu

equipo favorito. El resultado es impresionante, y en opinión de mucho supone el futuro de la búsqueda.

Nos hará sentir bien (tendrá inteligencia emocional)

La del sistema operativo futuro será una inteligencia artificial, sí, pero tambiénemocional, mucho más

efectiva a la hora de asistirnos y evitar la frustración y bloqueos típicos de los sistemas operativos actuales.

No hablará únicamente a nuestra razón, sino también a nuestros sentimientos.

El adorable robot GERTY, de la película Moon (2009)

¿Estás alterado? El sistema cambiará de color, ocultará ciertos documentos, simulará texturas táctiles

suaves y reproducirá música tranquilizadora. ¿Estás tranquilo y enfocado? El sistema te mostrará la agenda

del día y te sugerirá acciones por completar dependiendo del tiempo disponible.

El sistema operativo del futuro, en resumen, agregará el contexto interno, el propio cuerpo, al contexto

externo, como la posición, la hora o las búsquedas efectuadas. Aprenderá sobre nuestros patrones

orgánicos para adaptarse como un guante a nosotros y proveernos de información útil, relevante y también

gratificante.

No es solo una cuestión de diseño seductor, sino de diseño empático, de conectar usuario y máquina de un

modo mucho más emocional.

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¿Cómo de cerca estamos de conseguir un sistema operativo emocional?

Las emociones, los niveles de activación / estrés y los estados de ánimo ya pueden medirse a través del

registro de variables psicofisiológicas tales como el ritmo cardiaco, la conductancia de la piel, la dilatación de

las pupilas o la tensión de determinados músculos, aunque con una precisión limitada.

Ya hay software capaz de reconocer emociones básicas a través de las expresiones faciales,

como nViso o AffDex, pero su uso se ha limitado de momento a los estudios de mercado. La buena noticia es

que hay más tecnología de este tipo en camino.

Más desarrollada, por otro lado, parece ser la situación en el campo de los videojuegos. Gabe Newell, CEO

de Valve, ha mostrado su interés en el uso de todo tipo de variable biométrica, y se rumorea que Kinect 2

podrá leer emociones.

Solo habrá un sistema y funcionará en todos los dispositivos

Las diferencias entre sistemas han perdido relevancia: lo que interesa al usuario es el ecosistema de

aplicaciones. Si alguien quiere jugar a Angry Birds, debe poder hacerlo sea cual sea la plataforma. Y si esta es

Internet, basta con tener un navegador; es el concepto detrás de Chrome OS y las aplicaciones web.

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Chrome OS, el sistema operativo de Google, deja en entredicho la relevancia del SO

Pero un sistema operativo seguirá siendo necesario: la Web es y será un sustituto pobre para muchas tareas,

un escaparate interactivo en el que consultar información y procesarla a un nivel básico. Para otras tareas,

debe haber una capa de más bajo nivel detrás, una que no requiera una conexión constante a una red, por

obvios motivos de autonomía y potencia.

Aplicaciones web contra aplicaciones nativas: ¿es una batalla pasajera?

Con un solo sistema operativo, la batalla entre compañías tecnológicas se lucharía solo en dos frentes: las

aplicaciones y el hardware. Los desarrolladores reducirán costes, ya que ya no tendrán que reescribir el

código de sus aplicaciones. Los fabricantes lucharán para mejorar diseño y rendimiento, una batalla que ya

se está dando entre dispositivos Android.

Y aunque los grandes sistemas perviviesen por separado, la diferencia entre versiones móviles, de Escritorio

o para dispositivos especiales ya no tendría sentido. Todas las aplicaciones deberán poder ejecutarse en

todos los dispositivos. Negar a los usuarios del futuro la interoperabilidad a la que nos ha acostumbrado el

Web sería insensato.

Dispositivos como Google Glass pueden ser joyas del diseño industrial, pero fracasarán si la experiencia de

usuario con el sistema operativo no es satisfactoria desde el primer momento. Para que se dé una nueva

revolución tecnológica, la fragmentación de experiencias entre sistemas de escritorio, sistemas móviles

y sistemas embebidos debe desaparecer.

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El hardware nos emociona porque se puede tocar, porque se puede poseer. Es estilo, es moda de silicio y

metal. Pero sin un una capa de programas en su interior, sin un sistema operativo potente, el hardware no

es más que bisutería costosa.

¿Cómo de cerca estamos de conseguir un SO único?

Nuestros ordenadores funcionan gracias a estándares en su mayoría abiertos y compartidos por todos los

fabricantes. El texto que estoy escribiendo ahora mismo, por ejemplo, está codificado en UTF-8, y cualquier

aparato puede reconocerlo y mostrarlo en pantalla. Los estándares, como los propugnados por la IEEE,

ayudan a que nuestro mundo funcione mejor.

Si hay un intento de estandarización que todavía puede triunfar, ese es POSIX (IEEE 1003), a través de Linux

y, sobre todo, Android, el candidato más probable a convertirse en el sistema operativo del futuro. La cuota

de mercado de Android ya roza el 70% en el sector de teléfonos y tabletas. El salto a otros dispositivos no

hará más que incrementar su difusión.

¿Y qué pasa con Windows y Mac OS? Ambos han planteado propuestas de convergencia ambiciosas:

Windows 8 y Windows Phone 8 por un lado, y Mac OS X Lion y iOS por el otro. En el caso de Windows, la

implementación ha dado pie a muchas críticas. Por lo que se refiere a los sistemas de Apple, lo más probable

es que iOS acabe por destronar a Mac OS.

El reloj de pulsera de Apple ejecutará el sistema operativo iOS, el mismo del iPhone (vía The Verge)

Quien vive ahora mismo una Edad de Oro es Linux, gracias a Valve y su Steam Box, pero sobre todo gracias

a Ubuntu, que con Ubuntu Phone está demostrando cómo es posible tener un solo sistema para una amplia

variedad de dispositivos.

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Identificación

Asignatura/Submódulo: M4: ADMINISTRA SISTEMAS OPERATIVOS, DE

APLICACIONES Y SERVICIOS (2 de 3) Submódulo 1: Administra sistemas operativos

Plantel : No. 84 Pinal de Amoles

Profesor (es): I.S.C. Dany Josué Molina Aguilar

Periodo Escolar: AGOSTO – DICIEMBRE 2017

Academia/ Módulo:

PROGRAMACIÓN

Semestre: QUINTO

Horas/semana: 6 Hrs./sem.

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X) 1. Instala y configura un sistema operativo comercial. 2. Administra un sistema operativo comercial. 3. Instala y configura un sistema operativo de libre distribución. 4. Administra un sistema operativo de libre distribución.

Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 7.2 Identifica las actividades que le resulten de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo. Resultado de Aprendizaje: Al finalizar el módulo el alumno será capaz de: Administrar sistemas operativos, aplicativos y de servicios. Tema Integrador:

EL INTERNET DE LAS COSAS

Competencias a desarrollar del docente (según acuerdo 447): 2.- Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. 3.- Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. 4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a s contexto institucional. 6.- Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo. 7.- Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo san e integral de los estudiantes.

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Dimensiones de la Competencia

Conceptual: Conoce el concepto de Sistema Operativo Identifica las Aplicaciones de un S.O. Define los diferentes Servicios de un equipo Diferencia Sistema de Trabajo y sus características Define Máquina virtual y sus características Define Kernel, Cmd Diferencia Cliente y Servidor Conoce los Protocolos

Procedimental: Instala sistemas operativos Configura máquinas virtuales Instala aplicaciones y servicios Monta diferentes tipos de servidores Aplica protocolos

Actitudinal: Respeto Tolerancia Honestidad Disciplina Responsabilidad Lealtad Trabajo en equipo Expresión

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 32Hrs.

Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividades que realiza el docente

(enseñanza) No. De sesiones

Actividades que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 7.2 Identifica las actividades que le resulten de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.

Realiza la actividad CONSTRUYETE con nombre “Manejo del enojo I. Regresa el video.” que será tomada de la carpeta de actividades en Servicios Docentes. Se analizan los resultados y se comentan en el grupo.

Realiza la actividad con los parámetros establecidos por la propia dinámica y las indicaciones del facilitador. Autoevaluación

Actividad impresa

Actividad y evidencias en

libreta.

NA

1.- Por medio de una práctica demostrativa explica el funcionamiento de las máquinas virtuales y muestra un video donde se ilustra cómo se instala cada una de

1.- Toma nota del video mostrado acerca del procedimiento de instalación de las máquinas virtuales y lo entrega en la libreta de acuerdo a las especificaciones del

Proyector Material

audiovisual

Reporte de video

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ellas. Pide reporte del video y conclusiones.

facilitador. Autoevaluación

2.- Expone al grupo las ventajas y desventajas de usar una máquina virtual y como ayuda o afecta al equipo de cómputo. Pide conclusiones en libreta.

2.- Realiza sus propias anotaciones según lo que crea más conveniente y finaliza con su propia conclusión y la comenta al grupo.

Pintarrón Marcadores

Material audiovisual Proyector

Conclusiones en libreta

N/A

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividades que realiza el docente

(enseñanza) No. De sesiones

Actividades que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

7.2 Identifica las actividades que le resulten de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.

1.- Por medio de una práctica guiada dirige al grupo para llevar a cabo la instalación de la consola “Virtual PC 2007”, que es aún gratuita y la configuran hasta crear la base para una nueva máquina virtual. Pide reporte impreso en formato de manual.

1.- Realiza las impresiones de pantalla de todo lo que se va haciendo y prepara la información para un manual de instalación y configuración de la máquina virtual. Autoevaluación.

Centro de cómputo Proyector

Software de Máquina Virtual

Manual impreso

3%

2.- PRÁCTICA GUIADA: Dirige al grupo para llevar a cabo la instalación de la consola “Virtual BOX”, que es aún gratuita y la configuran hasta crear la base para una nueva máquina virtual. Pide reporte impreso en formato de manual.

2.- Realiza las impresiones de pantalla de todo lo que se va haciendo y prepara la información para un manual de instalación y configuración de la máquina virtual. Autoevaluación.

Centro de cómputo Proyector

Software de Máquina Virtual

Manual impreso

3%

3.- PRÁCTICA GUIADA: Dirige al grupo para llevar a cabo la instalación de la consola “VMWare Works Station”, y la

3.- Realiza las impresiones de pantalla de todo lo que se va haciendo y prepara la información para un manual de instalación y

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Manual impreso

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8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

configuran hasta crear la base para una nueva máquina virtual. Pide reporte impreso en formato de manual.

configuración de la máquina virtual. Autoevaluación.

4.- Dirige la práctica y verifica el cumplimiento del 100% del objetivo de lo contrario no se contará para aquellos que no finalicen y entreguen al finalizar la sesión el producto terminado y con los requerimientos solicitados.

4.- PRÁCTICA AUTONOMA: Realiza la instalación de la máquina Virtual PC y configura un disco virtual con los requerimientos necesarios para instalar un S.O. y entrégalo al facilitador en electrónico según las especificaciones acordadas. Coevaluación

Centro de cómputo

Software de Máquina Virtual

Máquina virtual

configurada entregada en electrónico

10%

5.- Dirige la práctica y verifica el cumplimiento del 100% del objetivo de lo contrario no se contará para aquellos que no finalicen y entreguen al finalizar la sesión el producto terminado y con los requerimientos solicitados.

5.- PRÁCTICA AUTONOMA: Realiza la instalación de la máquina Virtual BOX y configura un disco virtual con los requerimientos necesarios para instalar un S.O. y entrégalo al facilitador en electrónico según las especificaciones acordadas. Coevaluación

Centro de cómputo

Software de Máquina Virtual

Máquina virtual

configurada entregada en electrónico

10%

5.- Dirige la práctica y verifica el cumplimiento del 100% del objetivo de lo contrario no se contará para aquellos que no finalicen y entreguen al finalizar la sesión el producto terminado y con los requerimientos solicitados.

5.- PRÁCTICA AUTONOMA: Realiza la instalación de la máquina VMWare Works Station y configura un disco virtual con los requerimientos necesarios para instalar un S.O. y entrégalo al facilitador en electrónico según las especificaciones acordadas. Coevaluación

Centro de cómputo

Software de Máquina Virtual

Máquina virtual

configurada entregada en electrónico

10%

6.- Proporciona los criterios de la tarea y

6.- Investiga cuales son todos los pasos

Pintarrón Marcadores

Reporte de investigación

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las necesidades básicas que encontrarán así como también los criterios con los que se calificará y se entregará.

necesarios para realizar la instalación de un S.O. De la familia Windows. Entrega el reporte de investigación en libreta

7.- Proporciona los criterios de la tarea y las necesidades básicas que encontrarán así como también los criterios con los que se calificará y se entregará.

7.- Investiga cuales son todos los pasos necesarios para realizar la instalación de un S.O. De la familia Linux. Entrega el reporte de investigación en libreta

Pintarrón Marcadores

Reporte de investigación

2%

8.- Proporciona los criterios de la tarea y las necesidades básicas que encontrarán así como también los criterios con los que se calificará y se entregará.

8.- Investiga cuales son todos los pasos necesarios para realizar la instalación de un S.O. De la familia OSx de Mac. Entrega el reporte de investigación en libreta

Pintarrón Marcadores

Reporte de investigación

2%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividades que realiza el docente

(enseñanza) No. De sesiones

Actividades que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 8.3 Asume una actitud

1.- Por medio de una práctica demostrativa muestra al grupo como instalar un S.O. Server de la familia Windows y explica las diferencias con las demás plataformas. Pide reporte de práctica y conclusiones.

1.- Realiza las anotaciones que le parecen más relevantes y pregunta dudas frente al grupo aclarando las de los demás. Realiza un reporte y conclusión de la práctica.

Proyector Material

audiovisual Software de S.O

Server de Windows

Reporte de práctica y

conclusiones en libreta

5%

2.- Presenta las necesidades del proyecto final de parcial y los requerimientos mínimos necesarios para s entrega.

2.- PRÁCTICA ATÓNOMA: En equipos de 3 personas realizan la instalación de 3 S.O diferentes de las plataformas Windows, Linux y OSx, además de

Centro de cómputo

Software de Windows, Linux y

Server de Windows

Máquinas virtuales en

electrónico y manual impreso

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constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

un S.O Server de la familia Windows y Linux, entrega las máquinas virtuales en electrónico listas para comenzar a configurar su sistema, además realiza un manual impreso de lo desarrollado.

3.- Supervisa y guía la actividad de lectura en el grupo.

3.- LECTURA: ¿Cómo serán los sistemas operativos del futuro?

Proyector Notas de lectura

N/A

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

Registra los cambios realizados: *EN CASO DE REALIZAR CAMBIOS VER REGISTRO DE LOS MISMO EN ANEXO*

Elementos de Apoyo

Equipo de apoyo Bibliografía

Centro de cómputo Proyector Computadora Sistemas Operativos Windows, Linux y Macintosh. Máquinas Virtuales (Virtual PC, Virtual Box y VM Ware) Software de partición CD y DVD virgen

Abraham Silberschatz, Peter Baer Galvin, Greg Gagne. 2006, Fundamentos de sistemas operativos. Séptima edición. McGraw-Hill. William Stallings, Sistemas operativos. Aspectos internos y principios de diseño. Quinta edición. 2005. Pearson. Prentice-Hall. Carretero Pérez, Sistemas Operativos una visión aplicada, Ed. Mc. Graw-Hill. Andrew S. Tanenbaum, Roberto Escalona García, Sistemas Operativos Modernos, Ed. Prentice Hall.

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Evaluación

Criterios: Diagramas, investigaciones y reportes de

investigaciones. (10%).

Reportes de prácticas (40%).

Proyecto de parcial (50%).

Instrumento: Lista de cotejo Rúbrica para exposición Rúbrica para trabajos de investigación

Porcentaje de aprobación a lograr: 90% Fecha de validación: 04 de Agosto del 2016

Fecha de Vo.Bo. Servicios Docentes: 07 de Julio del 2016

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ANEXOS

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LAS MAQUINAS VIRTUALES http://www.ecured.cu/index.php/M%C3%A1quinas_virtuales

Consultado el: 02 de Julio del 2015

Máquinas virtuales. La idea principal de las Máquinas Virtuales es la de permitir ejecutar varios sistemas operativos simultáneamente sobre el mismo hardware. Para ello, separa las dos funciones básicas que realiza un sistema de tiempo compartido: multiprogramación y abstracción del hardware. El corazón del sistema es conocido como monitor de máquina virtual, y se ejecuta sobre el hardware proporcionando varias máquinas virtuales al siguiente nivel de software. Estas máquinas virtuales, son copias exactas del hardware desnudo. Por esto, cada una puede estar ejecutando cualquier sistema operativo. Recientemente, ha surgido VMWare, de forma que un usuario puede estar ejecutando sistemas como Windows NT y Linux de forma simultánea. También ha sido llevada esta idea de máquina virtual a lenguajes de programación como Java.

Definición

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Una máquina virtual es un contenedor de software perfectamente aislado que puede ejecutar sus propios sistemas operativos y aplicaciones como si fuera un ordenador físico. Una máquina virtual se comporta exactamente igual que lo hace un ordenador físico y contiene sus propios CPU, RAM, disco duro y tarjetas de interfaz de red (NIC) virtuales (es decir, basados en software). El sistema operativo no puede establecer una diferencia entre una máquina virtual y una máquina física, ni tampoco lo pueden hacer las aplicaciones u otros ordenadores de una red. Incluso la propia máquina virtual considera que es un ordenador “real”. Sin embargo, una máquina virtual se compone exclusivamente de software y no contiene ninguna clase de componente de hardware. El resultado es que las máquinas virtuales ofrecen una serie de ventajas con respecto al hardware físico.

Ventajas y desventajas

Ventajas Con las máquinas virtuales, podemos tener varios sistemas operativos sin necesidad de crear particiones o tener más discos duros, esto nos permitirá poder tener sistemas operativos para pruebas. Por ejemplo, que sale una versión beta y no queremos instalarla en nuestro sistema operativo de trabajo, ya que las betas son eso, "pruebas" y puede que dejen el sistema operativo inestable, algo que no se quiere con el equipo de trabajo. De esta forma siempre se tendrá la oportunidad de probar esos programas beta sin que afecten a las cosas que se tienen instaladas ni que obliguen a formatear y volver a instalar de nuevo todo lo que se tiene.

Desventajas Una de las razones por la que las máquinas virtuales no son la panacea de la computación, es que agregan gran complejidad al sistema en tiempo de ejecución. La principal desventaja de la máquina virtual, es que en la aplicación de algunos procesos tendrá como efecto la lentitud del computador, es decir, la computadora en la cual se está ejecutando este proceso debe tener una capacidad bastante notable “debe ser de gran capacidad o potente”.

Tipos de máquinas virtuales Las máquinas virtuales se pueden clasificar en dos grandes categorías según su funcionalidad y su grado de equivalencia a una verdadera máquina.

Máquinas virtuales de sistema (en inglés System Virtual Machine)

Máquinas virtuales de proceso (en inglés Process Virtual Machine)

Máquinas virtuales de sistema Las máquinas virtuales de alivio sistema, también llamadas máquinas virtuales de hardware, permiten a la máquina física subyacente multiplicarse entre varias máquinas virtuales, cada una ejecutando su propio sistema operativo. A la capa de software que permite la virtualización se la llama monitor de máquina virtual o "hypervisor". Un monitor de máquina virtual puede ejecutarse o bien directamente sobre el hardware o bien sobre un sistema operativo ("host operating system").

Ejemplos: Java, .NET Framework.

Máquina virtual instanciada para un proceso.

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LA CALIDAD

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PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004

V 06 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

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Cuando termina el proceso, termina la instancia de máquina virtual.

Máquinas virtuales de proceso Una máquina virtual de proceso, a veces llamada "máquina virtual de aplicación", se ejecuta como un proceso normal dentro de un SO y soporta un solo proceso. La máquina se inicia automáticamente cuando se lanza el proceso que se desea ejecutar y se detiene para cuando este finaliza. Su objetivo es el de proporcionar un entorno de ejecución independiente de la plataforma de hardware y del SO, que oculte los detalles de la plataforma subyacente y permita que un programa se ejecute siempre de la misma forma sobre cualquier plataforma.

Virtualización ISA (Instruction Set Architecture).

Ofrecen un entorno de ejecución completo.

Técnicas

Emulación del hardware subyacente (ejecución nativa) Esta técnica se suele llamar virtualización completa (full virtualization) del hardware, y se puede implementar usando un hypervisor de Tipo 1 o de Tipo 2:

el tipo 1 se ejecuta directamente sobre el hardware

el tipo 2 se ejecuta sobre otro sistema operativo. Cada máquina virtual puede ejecutar cualquier sistema operativo soportado por el hardware subyacente. Así los usuarios pueden ejecutar dos o más sistemas operativos distintos simultáneamente en computadoras "privadas" virtuales. El sistema pionero que utilizó este concepto fue la CP-40, la primera versión (1967) de la CP/CMS de IBM (1967-1972) y el precursor de la familia VM de IBM (de 1972 en adelante). Con la arquitectura VM, la mayor parte de usuarios controlan un sistema operativo monousuario relativamente simple llamado CMS que se ejecuta en la máquina virtual VM. Actualmente tanto Intel como AMD han introducido prestaciones a sus procesadores x86 para permitir la virtualización de hardware.

Emulación de un sistema no nativo Las máquinas virtuales también pueden actuar como emuladores de hardware, permitiendo que aplicaciones y sistemas operativos concebidos para otras arquitecturas de procesador se puedan ejecutar sobre un hardware que en teoría no soportan. Algunas máquinas virtuales emulan hardware que solo existe como una especificación. Por ejemplo: La máquina virtual P-Code que permitía a los programadores de Pascal crear aplicaciones que se ejecutasen sobre cualquier computadora con esta máquina virtual correctamente instalada. La máquina virtual de Java. La máquina virtual del entorno .NET. Open Firmware Esta técnica permite que cualquier computadora pueda ejecutar software escrito para la máquina virtual. Solo la máquina virtual en sí misma debe ser portada a cada una de las plataformas de hardware.

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Virtualización a nivel de sistema operativo Esta técnica consiste en dividir una computadora en varios compartimentos independientes de manera que en cada compartimento podamos instalar un servidor. A estos compartimentos se los llama "entornos virtuales". Desde el punto de vista del usuario, el sistema en su conjunto actúa como si realmente existiesen varios servidores ejecutándose en varias máquinas distintas. Dos ejemplos son las zonas de Solaris (Solaris Zones) y la técnica de Micro Partioning de AIX.

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Identificación

Asignatura/Submódulo: M4: ADMINISTRA SISTEMAS OPERATIVOS, DE

APLICACIONES Y SERVICIOS (3 de 3) Submódulo 1: Administra sistemas operativos

Plantel : Pinal de Amoles

Profesor (es): I.S.C. Dany Josué Molina Aguilar

Periodo Escolar: AGOSTO – DICIEMBRE 2017

Academia/ Módulo:

PROGRAMACIÓN

Semestre: QUINTO

Horas/semana: 6 Hrs./sem.

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X) 1. Instala y configura un sistema operativo comercial. 2. Administra un sistema operativo comercial. 3. Instala y configura un sistema operativo de libre distribución. 4. Administra un sistema operativo de libre distribución.

Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 7.2 Identifica las actividades que le resulten de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo. Resultado de Aprendizaje: Al finalizar el módulo el alumno será capaz de: Administrar sistemas operativos, aplicativos y de servicios. Tema Integrador:

SISTEMAS MULTIFUNCIONALES Y MULTIPLATAFORMA

Competencias a desarrollar del docente (según acuerdo 447): 2.- Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. 3.- Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. 4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a s contexto institucional. 6.- Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo. 7.- Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo san e integral de los estudiantes.

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Dimensiones de la Competencia

Conceptual: Conoce el concepto de Sistema Operativo Identifica las Aplicaciones de un S.O. Define los diferentes Servicios de un equipo Diferencia Sistema de Trabajo y sus características Define Máquina virtual y sus características Define Kernel, Cmd Diferencia Cliente y Servidor Conoce los Protocolos

Procedimental: Instala sistemas operativos Configura máquinas virtuales Instala aplicaciones y servicios Monta diferentes tipos de servidores Aplica protocolos

Actitudinal: Respeto Tolerancia Honestidad Disciplina Responsabilidad Lealtad Trabajo en equipo Expresión

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 32Hrs.

Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Realiza la actividad CONSTRUYETE con nombre “Manejo del enojo II. Corte.” que será tomada de la carpeta de actividades en Servicios Docentes. Se analizan los resultados y se comentan en el grupo.

Realiza la actividad con los parámetros establecidos por la propia dinámica y las indicaciones del facilitador. Autoevaluación

Actividad impresa

Actividad y evidencias en

libreta.

NA

1.- Guía la lectura y la dinámica para llevarla a cabo, abre el comentario al grupo que genere debate y controversia acerca de la lectura y la veracidad de los textos, haciendo que el

1.- LECTURA: Todo lo que debes saber de Windows 10.

Proyector Material de lectura en

electrónico

Anotaciones del debate de

la lectura N/A

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7.2 Identifica las actividades que le resulten de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.

alumno defienda su postura ante sus comentarios y respete los comentarios de los demás.

2.- Explica la diferencia entre las actividades de un usuario común de un centro de cómputo y un administrador del sistema, enfatizando en los privilegios de cada uno y las ventajas y desventajas.

2.- Realiza una tabla comparativa a su criterio según lo escuchado en la explicación dada por el facilitador y saca sus propias conclusiones al final, haciendo notar su visión anterior la actual sobre el tema. Coevaluación

Pintarrón Marcadores

Proyector Material

Audiovisual

Tabla comparativa

de usuarios en libreta

2%

3.- Proporciona los criterios de evaluación de la tarea y la información que no debiera faltar en ella, así como la forma de entrega.

3.- Investiga cales son los principales errores que ocurren con un S.O. de un equipo de cómputo y como se reconocen.

Pintarrón Marcadores

Reporte de investigación

4%

4.- Explica al grupo cuales son los errores más comunes encontrados en un S.O normal y un S.O. Servidor de la familia Windows, así como también la forma más fácil para resolverlos o en su caso evitarlos. Pide reporte de la explicación y conclusiones personales.

4.- Realiza sus propias anotaciones de la explicación según lo que le haya parecido más relevante e interesante, emite sus propias conclusiones y las expresa en el grupo.

Pintarrón Marcadores

Material audiovisual Proyector

Reporte en libreta y

conclusiones. 2%

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar

(nivel cognitivo)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación Actividad / Sesiones

Qué hace el alumno

Qué hace el docente

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

7.2 Identifica las actividades que le

1.- Explica al grupo que es una partición de un disco duro y cuáles son las ventajas y

1.- Según la explicación emite dudas y comentarios y saca sus propias conclusiones y

Pintarrón Marcadores

Material Audiovisual

Reporte en libreta

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resulten de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

desventajas de tener particiones.

las expresa en el grupo. Proyector

2.- Por medio de una práctica demostrativa realiza en una máquina virtual la creación de particiones y explica al grupo la representación de cada una al finalizarlas.

2.- Realiza el reporte de la práctica en libreta y expresa dudas frente al grupo, saca sus propias conclusiones. Coevaluación.

Proyector Máquina Virtual

Pintarrón Marcadores

Reporte de práctica y

conclusiones en libreta

5%

3.- Por medio de una práctica demostrativa lleva al grupo al centro de cómputo escolar y realizan en sus máquinas virtuales la creación de una partición desde el S.O. instalado. Pide reporte en libreta.

3.- Realiza paso a paso según lo indicado por el facilitador y entrega el producto desde su máquina en la que trabajó, Realiza reporte y lo entrega al finalizar la sesión. Coevaluación

Centro de cómputo Proyector

Máquina Virtual

Máquina virtual con la

partición creada y

Reporte de práctica en

libreta

5%

4.- PRÁCTICA DEMOSTRATIVA: Realiza en una máquina virtual la creación de particiones a través de un software alternativo como Norton Gosth

4.- Realiza el reporte de la práctica en libreta y expresa dudas frente al grupo, saca sus propias conclusiones. Coevaluación

Proyector Máquina Virtual

Pintarrón Marcadores SW Norton

Reporte de práctica y

conclusiones en libreta

5%

5.- PRÁCTICA GUIADA: Lleva al grupo al centro de cómputo escolar y realizan en sus máquinas virtuales la creación de una partición desde el SW Norton Gosth.

5.- Realiza paso a paso según lo indicado por el facilitador y entrega el producto desde su máquina en la que trabajó, Realiza reporte y lo entrega al finalizar la sesión. Coevaluación

Centro de cómputo Proyector

Máquina Virtual SW Norton

Máquina virtual con la

partición creada y

Reporte de práctica en

libreta

5%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación Actividad / Sesiones

Qué hace el alumno Qué hace el docente

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

8.1 Propone maneras de solucionar un

1.- Guía la práctica y explica los criterios de la entrega, verifica en

1.- PRÁCTICA AUTÓNOMA: Realiza 3 particiones en cada una

Centro de cómputo

Máquina Virtual

Reporte de práctica y máquina

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problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

todo momento que se logren los objetivos y se entregue el producto terminado.

de las plataformas de máquinas virtuales creadas en Windows haciéndolo desde el inicio y carga del S.O. la práctica será tomada como terminada cuando se puedan utilizar las particiones en los sistemas ejecutándose. Entrega la práctica en electrónico.

SW Norton entregada en electrónico.

2.- Guía la práctica y explica los criterios de la entrega, verifica en todo momento que se logren los objetivos y se entregue el producto terminado.

2.- PRÁCTICA AUTÓNOMA: Realiza 3 particiones en Windows haciéndolo con el uso del SW Norton Gosth la práctica será tomada como terminada cuando se puedan utilizar las particiones en los sistemas ejecutándose. Entrega la practica en electrónico.

Centro de cómputo

Máquina Virtual SW Norton

Reporte de práctica y máquina

entregada en electrónico.

10%

3.- Proporciona el proyecto final al grupo y los criterios de evaluación, los tiempos de entrega y las características de la entrega, explica y supervisa al grupo en todo momento durante el desarrollo del proyecto para asegurar el logro de los objetivos y de las competencias.

3.- PRÁCTICA AUTÓNOMA: Proyecto Final, Desarrolla un manual y un video tutorial de todas las practicas hechas hasta el momento y entrégalos en electrónico, impreso y en un disco rotulado según las especificaciones del facilitador.

Centro de cómputo

SW Norton Sistemas

Operativos Máquinas virtuales

Manual impreso

Disco Rotulado

Video tutorial Manuales en electrónico

50%

4.- Realiza la primera revisión de reportes de Proyecto integral y retroalimenta para la elaboración de los prototipos.

4.- Entrega la primera fase de los reportes y recibe retroalimentación para la elaboración de los prototipos del sistema de riego.

Pintarrón Marcadores

Cañón Proyector

Reportes de Proyecto Integral

N/A

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

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Registra los cambios realizados:

*EN CASO DE REALIZAR CAMBIOS VER REGISTRO DE LOS MISMO EN ANEXO*

Elementos de Apoyo

Equipo de apoyo Bibliografía

Centro de cómputo Proyector Computadora Sistemas Operativos Windows, Linux y Macintosh. Máquinas Virtuales (Virtual PC, Virtual Box y VM Ware) Software de partición CD y DVD virgen

Abraham Silberschatz, Peter Baer Galvin, Greg Gagne. 2006, Fundamentos de sistemas operativos. Séptima edición. McGraw-Hill. William Stallings, Sistemas operativos. Aspectos internos y principios de diseño. Quinta edición. 2005. Pearson. Prentice-Hall. Carretero Pérez, Sistemas Operativos una visión aplicada, Ed. Mc. Graw-Hill. Andrew S. Tanenbaum, Roberto Escalona García, Sistemas Operativos Modernos, Ed. Prentice Hall.

Evaluación

Criterios: Diagramas, investigaciones y reportes de

investigaciones. (5%).

Reportes de prácticas (45%).

Proyecto final (50%).

Instrumento: Lista de cotejo Rúbrica para exposición Rúbrica para trabajos de investigación

Porcentaje de aprobación a lograr: 90% Fecha de validación: 04 de Agosto del 2016

Fecha de Vo.Bo. Servicios Docentes: 07 de Julio del 2016

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Todo lo que necesitas saber de Windows 10 http://articulos.softonic.com/todo-lo-que-debes-saber-sobre-windows-10

Consultado el : 02 de Julio del 2015

¿Por qué se llama Windows 10 y no Windows 9? ¿Puedo probar una beta de Windows 10? ¿Qué hay de

nuevo? ¿Dónde está Cortana? ¡Nosotros te ofrecemos todas las respuestas!

Cuando Microsoft presenta un nuevo Windows, todo resulta un poco caótico. Además de

las nuevas funciones, de versión a versión también cambian los precios, las

ediciones y las opciones de actualización. En este artículo podrás conocer más

sobre todas estas cuestiones.

¿Por qué se llama Windows 10 y no Windows 9?

De acuerdo a Microsoft, Windows 10 ofrece grandes adelantos tecnológicos. Por lo tanto, la

compañía decidió saltarse una versión para destacar aún más sus características. Un vistazo rápido a

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las versiones de Windows nos revela que nunca fueron numeradas de forma muy consistente. Después de

Windows 2000 vino Windows XP y... Vista. Windows 7 fue el primer sistema operativo desde Windows 3.11

con un número de versión.

Las malas lenguas, sin embargo, comentan que Microsoft aplica el salto de versión

para evitar problemas técnicos. Los rumores dicen que en Windows 10 hay líneas de código con las palabras

"Windows 9", pero hacen referencia a Windows 95 y Windows 98. Para poder distinguir las diferentes

versiones sin problemas, Microsoft eligió la opción más simple: Windows 10.

¿Qué ediciones puedo descargar y probar?

Al igual que en Windows 8, existe una variante normal, así como ediciones Pro y Enterprise. Hasta el

momento no se sabe qué ocurrirá con Windows RT. Por el momento Windows 10 Technical

Preview sólo dispone de las ediciones Pro y Enterprise. Una preview de la edición normal está prevista para

más adelante.

Pero para realizar una prueba en un ordenador personal, la edición Pro es absolutamente suficiente.

¿En qué se diferencian Windows 10 Technical Preview y Windows 8.1?

Microsoft corrige en Windows 10 numerosos defectos de Windows 8, que está enfocado simplificar su uso, y

no tanto detalles técnicos. En lugar de ofrece el mismo diseño a los usuarios de tabletas y de ordenadores,

Windows 10 se adapta automáticamente a cada caso. Esta adaptación incluso funciona en tiempo real en el

caso de los dispositivos híbridos con teclados conectables. Como método alternativo también puedes

configurar por ti mismo el comportamiento del sistema.

En los dispositivos con ratón y teclado la barra de accesos (Charms Bar) y la colorida pantalla de inicio con

mosaicos están desactivadas. Nuevamente podrás ejecutar programas desde el menú Inicio.

En el modo tableta también puedes acceder a la conocida pantalla de inicio de Windows 8.

Otras novedades importantes son las siguientes:

Las apps de la Tienda de Windows también se ejecutan en modo ventana en el Escritorio

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La opción Ajustar (Snap) para organizar ventanas también funciona con aplicaciones de escritorio

La nueva función Vista de tareas te permite —al igual que Exposé/Mission Control—cambiar con mucha

elegancia de una app activa a otra

Los escritorios virtuales pondrán al alcance de tu mano muchas apps e iconos

¿Windows 10 será gratuito?

Microsoft ofrece Windows 10 Pro Technical Preview en forma gratuita a todos aquellos que quieran

probarlo. Se han escuchado rumores de que Microsoft les regalaría la versión finala los usuarios de Windows

7 y Windows 8.

El presidente de Microsoft Indonesia, Andreas Diantoro, anunció que la actualización será gratuita para

los usuarios de Windows 8. Una actualización que está disponible en

Windows Update también apunta a una versión gratuita para Windows 7. Sin embargo, hasta ahora no ha

habido ningún tipo de anuncio oficial.

¿Puedo actualizar tanto desde Windows 7 como desde Windows 8?

Puedes actualizar desde Windows 7 y Windows 8.1 solamente si empleas los sistemas de lenguaje inglés,

portugués de Brasil o chino simplificado. Los ajustes de Windows, archivos personales y la mayoría de las

apps se transferirán a Windows 10. Si usas Windows 7 o Windows 8.1 en otro idioma, tendrás que realizar

todos los ajustes desde el principio.

¿Windows 10 Technical Preview tiene fecha de caducidad?

¡Sí! Esta versión de prueba expira el 15 de abril de 2015. Lo más probable es que no puedas actualizar tus

cuentas de usuario, tus programas y tus archivos a la eventual versión final de Windows 10. Por lo tanto, si

vas a probar Windows 10 Technical Preview,no es conveniente que lo utilices como tu sistema operativo

primario.

¿Cuál la mejor manera de probar Windows 10 Technical Preview?

Recomendamos que lo instales a través de una máquina virtual de VMware Player. La

configuración es muy simple, incluso para los usuarios principiantes. Si tienes 20GB de espacio libre, es

tiempo de lanzarse a la aventura. Además, la desinstalación de la máquina virtual no es para nada

complicada.

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¿Puedo ejecutar todos los programas de Windows 8.1 en Windows 10?

Todas las apps y todos los programas de Windows 8.1 funcionan también en Windows 10. Microsoft no ha

hecho ningún cambio en la arquitectura de las aplicaciones.

¿Dónde está el asistente virtual Cortana?

Cortana no está incluido en Windows 10 Technical Preview, pero se integrará en una versión de prueba

posterior. Dado que Cortana está dirigido principalmente a usuarios finales, este asistente de voz debería

estar incluido en una Consumer Preview

que será publicada en el futuro.

¿Cómo continuará el proceso de Windows 10?

Antes del lanzamiento de la versión final de Windows 10, Microsoft probablemente publique una o

dos versiones de prueba más. No sólo podemos contar con Cortana, sino que también esperamos ver

mejoras en las apps y en la interfaz.

A diferencia de lo que ocurrió con Windows 8, Microsoft quiere que Windows 10 le

preste mucha más atención a los deseos del usuario. En consecuencia, el aspecto final de Windows 10

todavía no está decidido.

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Identificación

Asignatura/submódulo: M4: ADMINISTRA SISTEMAS OPERATIVOS, DE

APLICACIONES Y SERVICIOS (1 de 3) Submódulo 2: Instala y configura aplicaciones y servicios

Plantel : No. 84 Pinal de Amoles

Profesor (es): I.S.C. Dany Josué Molina Aguilar

Periodo Escolar: AGOSTO – DICIEMBRE 2017

Academia/ Módulo:

PROGRAMACIÓN

Semestre: QUINTO

Horas/semana: 6 Hrs./sem.

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X) 5. Instala y configura servicios DNS, DHCP, FTP, Web, Correo, Base de Datos, Aplicaciones, Archivos, en un sistema operativo comercial. 6. Instala y configura servicios DNS, DHCP, FTP, Web, Correo, Base de Datos, Aplicaciones, Archivos, en un sistema operativo de libre distribución.

Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 7.2 Identifica las actividades que le resulten de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo. Resultado de Aprendizaje: Al finalizar el módulo el alumno será capaz de: Administrar sistemas operativos, aplicativos y de servicios. Tema Integrador:

APLICACIONES DEL INTERNET DE LAS COSAS

Competencias a desarrollar del docente (según acuerdo 447): 2.- Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. 3.- Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. 4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a s contexto institucional. 6.- Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo. 7.- Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo san e integral de los estudiantes.

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Dimensiones de la Competencia

Conceptual: Conoce el concepto de Sistema Operativo Identifica las Aplicaciones de un S.O. Define los diferentes Servicios de un equipo Diferencia Sistema de Trabajo y sus características Define Máquina virtual y sus características Define Kernel, Cmd Diferencia Cliente y Servidor Conoce los Protocolos

Procedimental: Instala sistemas operativos Configura máquinas virtuales Instala aplicaciones y servicios Monta diferentes tipos de servidores Aplica protocolos

Actitudinal: Respeto Tolerancia Honestidad Disciplina Responsabilidad Lealtad Trabajo en equipo Expresión

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 32Hrs.

Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividades que realiza el docente

(enseñanza) No. De sesiones

Actividades que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Realiza la actividad CONSTRUYETE con nombre “Imagina que esperas” que será tomada de la carpeta de actividades en Servicios Docentes. Se analizan los resultados y se comentan en el grupo.

Realiza la actividad con los parámetros establecidos por la propia dinámica y las indicaciones del facilitador. Autoevaluación

Actividad impresa

Actividad y evidencias en

libreta.

NA

1.- Explica el modo de trabajo y los criterios de evaluación, reglas del salón y disciplina.

1.- Anota en la primera hoja de su libreta los criterios de evaluación y modo de trabajo.

Pintarrón Marcadores

Proyector N/A N/A

2.- Aplica la evaluación diagnóstica y supervisa la aplicación

2.- Realiza la evaluación de diagnóstico y lo entrega según lo acordado.

Proyector Evaluación diagnóstica

N/A

3.- Explica los criterios 3.- LECTURA: Leer el Pintarrón Reporte de 1%

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7.2 Identifica las actividades que le resulten de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.

con los que se evaluará la lectura y el reporte de entrega, así como también la dinámica de exposición de ideas de la lectura

artículo “Cómputo en nube: ventajas y desventajas” otorgado por el facilitador.

Marcadores lectura y conclusiones personales en

libreta

4.- Explica el concepto de instalación, aplicación, configuración y servicios, para complementar la lectura.

4.- Aporta ideas según lo investigado y expone sus dudas y comentarios frente al grupo tomando una postura de respeto a sus compañeros.

Pintarrón Marcadores

Proyector

Apuntes en libreta

N/A

5.- Explica las diferencias entre procesos, aplicaciones y servicios y pide la elaboración de una tabla comparativa para ilustrar de manera gráfica las diferencias y similitudes.

5.- Realiza una tabla comparativa con base en la información proporcionada por el facilitador y demuestra de manera gráfica las similitudes y diferencias de los conceptos anteriores. Coevaluación

Pintarrón Marcadores

Tabla comparativa

en libreta con formato de evidencia

1%

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividades que realiza el docente

(enseñanza) No. De sesiones

Actividades que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

7.2 Identifica las actividades que le resulten de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.

1.- Supervisa y guía la actividad de lectura en el grupo.

1.- LECTURA: ¿Qué es la virtualización?

Proyector Notas de lectura

N/A

2.- Explica al grupo los criterios de entrega de la tarea y los formatos de entrega.

2.- Investiga en parejas cuales son los pasos que suceden en el equipo de compto y en sistema operativo cuando se instala algún programa o aplicación.

Pintarrón Marcadores

Reporte de investigación

N/A

3.- Proporciona los requisitos mínimos del contenido de las exposiciones y la información que no debiera faltar en ellas, así como la forma de entrega y de

3.- En quipos de 5 integrantes, desarrollan los siguientes temas para exposición:

Las nuevas aplicaciones de Windows PC.

Las nuevas

Pintarrón Marcadores

Proyector Material

audiovisual

Exposiciones en electrónico

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8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

formalismo de las exposiciones.

aplicaciones de Windows Phone.

Aplicaciones destacadas de Android

Ventajas y desventajas de Mac.

Sistemas Operativos Desatendidos.

4.- Explica con material audiovisual cuales son los antivirus más populares y utilizados en el mercado, así como también cuales son los más efectivos y cuales no según su experiencia.

4.- Realiza una tabla comparativa de acuerdo a la información mostrada y emite sus propias conclusiones acerca de cuál le parece el mejor antivirus Coevaluación

Pintarrón Marcadores

Proyector Material

audiovisual

Tabla comparativa Conclusiones personales

1%

5.- Emite comentarios constructivos con base en s experiencia y verifica la veracidad de la información expuesta por el grupo según sus fuentes de información.

5.- En parejas investigan y exponen al grupo según lo encontrado y la veracidad de su información, cual es el procedimiento utilizado para poder tener instalados en un mismo equipo más de un antivirus. Autoevaluación

Pintarrón Marcadores

Proyector

Presentación en electrónico

2%

6.- Explica al grupo la diferencia entre un antivirus residente y un analizador.

6.- Toma nota de lo que le parece más relevante y expresa sus dudas e ideas frente al grupo.

Pintarrón Marcadores

Proyector Material

audiovisual

Apuntes en libreta

N/A

7.- Por medio de una práctica demostrativa muestra al grupo el procedimiento para instalar un antivirus en el equipo de cómputo haciendo uso de una máquina virtual.

7.- Realiza un reporte de la práctica según lo que le parece más relevante y lo entrega al finalizar la sesión

Proyector Software de libre

distribución Máquina Virtual

Antivirus

Reporte de práctica

5%

8.- PRÁCTICA GUIADA: Ayuda al grupo en el centro de cómputo a instalar un antivirus en un equipo de cómputo

8.- Realiza paso a paso la práctica e imprime pantallas de lo realizado, al finalizar entrega un reporte impreso de lo

Proyector Centro de cómputo Software

Reporte impreso

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desarrollado. Autoevaluación

9.- Por medio de una práctica demostrativa muestra al grupo en el centro de cómputo a instalar más de un antivirus en un equipo de cómputo.

9.- Realiza un reporte de la práctica según lo que le parece más relevante y lo entrega al finalizar la sesión

Proyector Centro de cómputo Software

Reporte de práctica

5%

10.- PRÁCTICA GUIADA: Ayuda al grupo en el centro de cómputo a instalar más de un antivirus en un equipo de cómputo

10.- Realiza paso a paso la práctica e imprime pantallas de lo realizado, al finalizar entrega un reporte impreso de lo desarrollado.

Proyector Centro de cómputo Software

Reporte impreso

5%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividades que realiza el docente

(enseñanza) No. De sesiones

Actividades que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 8.3 Asume una actitud constructiva,

1.- Por medio de una práctica demostrativa muestra al grupo 5 trucos sencillos para acelerar la velocidad de un equipo de cómputo desde el arranque hasta los procesos.

1.- Realiza un reporte de la práctica según lo que le parece más relevante y lo entrega al finalizar la sesión

Proyector Software de libre

distribución Máquina Virtual

Antivirus

Reporte de práctica

5%

2.- Por medio de una práctica demostrativa muestra al grupo como entrar al Registro de Windows y como manipularlo.

2.- Realiza un reporte de la práctica según lo que le parece más relevante y lo entrega al finalizar la sesión

Proyector Software de libre

distribución Máquina Virtual

Antivirus

Reporte de práctica

5%

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congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

3.- Proporciona la práctica de parcial y los criterios para evaluarla, la forma de entrega y el tiempo para realizarla.

3.- Realiza un video tutorial acerca de la instalación de 2 antivirus en un mismo equipo de cómputo, la aceleración del sistema desde el arranque, el manejo del registro del sistema y realiza un manual para entregarlo en electrónico y de manera impresa de acuerdo a las especificaciones del facilitador.

Proyector Pintarrón

Marcadores Máquina Virtual

Antivirus

Video tutorial Manual

electrónico e impreso

50%

4.- Realizan la planeación de la documentación de lo necesario para configurar un prototipo

4.- Documentan e investigan lo necesarios para realizar una correcta configuración de un prototipo funcional de un sistema de riego.

Proyector Pintarrón

Marcadores

Reportes de configuración

N/A

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

*EN CASO DE REALIZAR CAMBIOS VER REGISTRO DE LOS MISMO EN ANEXO*

Elementos de Apoyo

Equipo de apoyo Bibliografía

Centro de cómputo Proyector Computadora Sistemas Operativos Windows, Linux y Macintosh. Máquinas Virtuales (Virtual PC, Virtual Box y VM Ware) Software de partición CD y DVD virgen

Abraham Silberschatz, Peter Baer Galvin, Greg Gagne. 2006, Fundamentos de sistemas operativos. Séptima edición. McGraw-Hill. William Stallings, Sistemas operativos. Aspectos internos y principios de diseño. Quinta edición. 2005. Pearson. Prentice-Hall. Carretero Pérez, Sistemas Operativos una visión aplicada, Ed. Mc. Graw-Hill.

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Andrew S. Tanenbaum, Roberto Escalona García, Sistemas Operativos Modernos, Ed. Prentice Hall.

Evaluación

Criterios: Diagramas, investigaciones y reportes de

investigaciones. (5%).

Exposiciones (15%).

Reportes de prácticas (30%).

Práctica primer parcial (50%).

Instrumento: Lista de cotejo Rúbrica para exposición Rúbrica para trabajos de investigación

Porcentaje de aprobación a lograr: 90% Fecha de validación: 04 de Agosto del 2016

Fecha de Vo.Bo. Servicios Docentes: 07 de Julio del 2016

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ANEXOS

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EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA MODULO PROFESIONAL

INSTALA Y CONFIGURA APLIACIONES Y SERVICIOS ALUMNO: ______________________________________ GRUPO: _______ FECHA: ___/___/___ INSTRUCCIÓN: Contesta brevemente y de manera clara a cada una de las siguientes preguntas. 1.- ¿Qué es una aplicación? 2.- ¿Qué es un servicio? 3.- ¿Qué diferencia hay entre una aplicación y un servicio? 4.- ¿Qué es un recurso? 5.- ¿Qué es RAM? 6.- ¿Qué diferencia hay entre una memoria RAM y una ROM? 7.- ¿Qué es una aplicación de código abierto? 8.- ¿Qué es una aplicación de libre distribución? 9.- ¿Qué es una configuración? 10.- ¿Qué es la compatibilidad?

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RUBRICA DE LOS TRABAJOS DE INVESTIGACIÓN Y EXPOSICIONES

LISTA DE COTEJO

LISTA DE COTEJO PARA EVALUACIÓN DEL CUMPLIMIENTO DE LAS COMPETENCIAS

INDICADORES MUY BIEN BIEN SUFICIENTE INSUFICIENTE Identifica los conceptos y los sabe interpretar y utilizar en las diferentes situaciones que se le presentan.

Maneja con fluidez la terminología y sabe identificar problemas que se le presentan.

Realiza reportes y documenta sus situaciones problemáticas y las soluciones encontradas por el mismo.

Realiza las actividades sin ningún problema y analiza cada paso para alcanzar sus objetivos.

Instala sistemas operativos con fluidez y atiende sus problemáticas de manera simple.

Administra sistemas operativos de acuerdo a lo indicado por el programa.

ACTIVIDAD MUY BIEN (10) BIEN (9 – 8) REGULAR (7 – 6) DEFICIENTE (5) CALIF.

Investigación

La investigación es completa y contempla todos los aspectos establecidos, incluyendo bibliografía

La investigación es incompleta y le faltan algunos aspectos de la actividad

La investigación es incompleta falta la mitad de los aspectos establecidos.

La investigación no contempla los aspectos establecidos en la actividad

Exposición

Dominan el tema, mantienen la atención del grupo, utiliza material adecuado, resuelve dudas y relaciona saberes

Falta dominio del tema, mantienen la atención del grupo, utiliza material , resuelve dudas

Poco dominio del tema, mantienen la atención del grupo, se apoya mucho en leer, resuelve algunas dudas

No hay dominio del tema, no mantienen la atención del grupo, no resuelve dudas

TOTAL

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Cómputo en Nube: Ventajas y Desventajas http://revista.seguridad.unam.mx/numero-08/c%C3%B3mputo-en-nube-ventajas-y-desventajas

Consultado el: 03 de Julio del 2015

En el modelo tradicional de implementación de Tecnologías de Información (TI), las organizaciones

destinan recursos materiales, humanos y tecnológicos, los cuales se agrupan en un área encargada

de solucionar los problemas relacionados con la infraestructura informática y el desarrollo de

aplicaciones para la organización.

La mayoría de dichas áreas, se ven obligadas a dedicar una buena parte de su tiempo en las tareas

de implementar, configurar, dar mantenimiento y actualizar proyectos relacionados con la

infraestructura de su organización, lo cual, normalmente no supone un valor añadido en el balance

final de la producción de la misma.

Por otro lado, se observa que la distribución de servicios tales como: la energía eléctrica, el agua

potable o la telefonía; dejan al proveedor la total responsabilidad de generar, organizar y

administrar todo lo necesario para que el usuario final reciba lo acordado, pagando éste

únicamente por el uso que hace de los mismos, mientras que el proveedor se encarga de precisar

los mecanismos por medio de los cuales determina el consumo por el que se genera el cobro.

De esta manera surge una pregunta interesante: ¿por qué no implementar servicios o recursos de

Internet bajo un esquema similar al descrito, donde el proveedor proporcione lo requerido y el

usuario pague únicamente por el uso que hace?

Si esto ocurriera, el usuario no tendría por qué preocuparse por adquirir equipos de cómputo y su

respectivo mantenimiento, actualizar las aplicaciones o sistema operativo, pues sería

responsabilidad del proveedor.

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Es por este motivo, que las organizaciones están dirigiendo sus miradas hacia esta tecnología

conocida como cómputo en la nube (cloud computig), la cual es capaz de minimizar el tiempo

empleado en actividades de menor valor y permitir al personal que labora en áreas de tecnologías

de información, centrar su atención en actividades estratégicas que tienen un impacto real en los

procesos de negocio de la organización.

El uso de este concepto se está extendiendo con una velocidad considerable, dando como

resultado un incremento en el número de empresas que proporcionan servicios a trav és de esta

tecnología, así como de organizaciones que están pensando seriamente en la adopción del

cómputo en la nube como una alternativa totalmente viable.

“El cómputo en la nube es un paradigma que permite ofrecer servicios de cómputo a través de

Internet, en este contexto la nube es una metáfora de Internet”1. Los tipos de servicios que

pueden ser proporcionados a través de la nube son extensos. De acuerdo con e ste modelo, el

cliente paga a un proveedor por un servicio o por el uso de un recurso determinado (memoria,

almacenamiento, procesamiento, software, bases de datos, etc.) y éste le proporciona dicho

servicio a través de Internet.

La comercialización y estandarización de tecnologías; la virtualización y el crecimiento de

arquitecturas de software orientadas al servicio y el aumento en la confiabilidad de las soluciones

empresariales de Internet; son las bases sobre las que el cómputo en la nube ha logrado cr ecer.

Estas tres tendencias, de acuerdo con Christy Pettey, analista de Gartner Daryl Plummer, en su

artículo Gartner Says Cloud Computing Will Be As Influential As E -business2, constituyen una

discontinuidad que creará una nueva forma de relación entre aquellos que utilizan servicios de TI y

quienes los ofrecen. Esencialmente esto significará que los usuarios serán capaces de centrar su

atención en lo que el servicio proporciona en lugar de preocuparse en cómo se implementa o

donde se aloja.

Ventajas

Costos. Podría ser la ventaja más atractiva que presenta el cómputo en la nube, y si no lo es, al

menos es la más evidente de todas las que ofrece esta tecnología. Al dejar la responsabilidad de la

implementación de la infraestructura al proveedor, el cliente no tiene que preocuparse por

comprar equipos de cómputo, capacitar personal para la configuración y mantenimiento de éstos,

y en algunos casos, por el desarrollo del software. Además el usuario de estos servicios

únicamente paga por los recursos que utiliza, permitiéndole diseñar un plan de pago normalmente

a partir del tiempo en que éste se utiliza (memoria, procesamiento, almacenamiento).

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Competitividad. Al no tener que adquirir equipos costosos, las pequeñas empresas pueden tener

acceso a las más nuevas tecnologías a precios a su alcance pagando únicamente por consumo. De

este modo las organizaciones de cualquier tipo podrían competir en igualdad de condiciones en

áreas de TI con empresas de cualquier tamaño. La ventaja competitiva no está en aquel que tiene

los recursos de cómputo sino en quien los emplea mejor.

Disponibilidad. El proveedor está obligado a garantizar que el servicio siempre esté disponible para

el cliente. En este sentido, la virtualización juega un papel fundamental, ya que el proveedor

puede hacer uso de esta tecnología para diseñar una infraestructura redundante que le permita

ofrecer un servicio constante de acuerdo a las especificaciones del c liente.

Abstracción de la parte técnica. Como se mencionó al hablar de costos, el cómputo en la nube

permite al cliente la posibilidad de olvidarse de la implementación, configuración y mantenimiento

de equipos; transfiriendo esta responsabilidad al proveedor del servicio.

Acceso desde cualquier punto geográfico. El uso de las aplicaciones diseñadas sobre el paradigma

del cómputo en la nube puede ser accesible desde cualquier equipo de cómputo en el mundo que

esté conectado a Internet. El acceso normalmente se hace desde un navegador web, lo que

permite a la aplicación ser utilizada no únicamente desde una computadora de escritorio o una

computadora portátil, sino que va más allá, permitiendo al usuario hacer uso de la aplicación

incluso desde dispositivos móviles como smartphones.

Escalabilidad. El cliente no tiene que preocuparse por actualizar el equipo de cómputo sobre el

que se está corriendo la aplicación que utiliza, ni tampoco por la actualización de sistemas

operativos o instalación de parches de seguridad, ya que es obligación del proveedor del servicio

realizar este tipo de actualizaciones. Además, éstas son transparentes para el cliente, por lo que la

aplicación debe de continuar disponible para el usuario en todo momento aún cuando se esté

realizando el proceso de actualización del lado del proveedor. Las actualizaciones y nuevas

funcionalidades son instaladas prácticamente de manera inmediata.

Concentración de esfuerzos en los procesos de negocio. Como resultado de las ventajas antes

mencionadas, el cliente pude concentrar más recursos y esfuerzos hacia un aspecto más

estratégico y trascendente, que tenga un impacto directo sobre los procesos de negocio de la

organización, transfiriendo al proveedor la responsabilidad de la implementación, configur ación y

mantenimiento de la infraestructura necesaria para que se ejecute la aplicación.

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Desventajas

Privacidad. Es comprensible la percepción de inseguridad que genera una tecnología que pone la

información (sensible en muchos casos), en servidores fuera de la organización, dejando como

responsable de los datos al proveedor de servicio. El tema a tratar aquí, es el de la privacidad, ya

que para muchos es extremadamente difícil el confiar su información sensible a terceros y

consideran que lo que propone el cómputo en la nube pone en riesgo la información vital para los

procesos de negocio.

Disponibilidad. Si bien es cierto que se incluyó a la disponibilidad previamente como una ventaja,

ésta queda como una responsabilidad que compete únicamente al proveed or del servicio, por lo

que si su sistema de redundancia falla y no logra mantener al servicio disponible para el usuario,

éste no puede realizar ninguna acción correctiva para restablecer el servicio. En tal caso, el cliente

debería de esperar a que el problema sea resuelto del lado del proveedor.

Falta de control sobre recursos. Al tener toda la infraestructura e incluso la aplicación corriendo

sobre servidores que se encuentran en la nube, es decir, del lado del proveedor, el cliente carece

por completo de control sobre los recursos e incluso sobre su información, una vez que ésta es

subida a la nube.

Dependencia. En una solución basada en cómputo en la nube, el cliente se vuelve dependiente no

sólo del proveedor del servicio, sino también de su conexión a Internet, debido a que el usuario

debe estar permanentemente conectado para poder alcanzar al sistema que se encuentra en la

nube.

Integración. No en todos los entornos resulta fácil o práctica la integración de recursos disponibles

a través de infraestructuras de cómputo en la nube con sistemas desarrollados de una manera

tradicional, por lo que este aspecto debe ser tomado en cuenta por el cliente para ver qué tan

viable resulta implementar una solución basada en la nube dentro de su organización.

El cómputo en la nube se puede dividir en tres niveles en función de los servicios que ofrecen los

proveedores. Desde el nivel más interno hasta el más externo se encuentran: Infraestructura como

Servicio, Plataforma como Servicio y Software como Servicio. A continuación se describen

brevemente cada uno de estos niveles:

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Infraestructura como Servicio (IaaS - Infraestructure as a Service)

“La Infraestructura como un servicio es un modelo de aprovisionamiento, en el cual una organización coloca

‘fuera de ella’ el equipo usado para soportar operaciones, esto incluye el almacenamiento de la información,

el hardware, servidores y componentes de redes. El proveedor del servicio. En ocasiones la IaaS es referida

también como Hardware as a Service o HaaS”3.

La ventaja más evidente de utilizar una IaaS, es la de transferir hacia el proveedor problemas

relacionados con la administración de equipos de cómputo. Otra ventaja atract iva es la reducción

de costos, como ocurre en general en las tecnologías asociadas al cómputo en la nube, al pagar

únicamente por lo consumido. Además las Infraestructuras como Servicio permiten escalabilidad

prácticamente automática y transparente para el consumidor, dejando la responsabilidad a los

proveedores de los servicios.

Otras de sus características son: la conectividad a Internet que provee, los servicios basados en

políticas y la disposición de un escritorio virtual.

Plataforma como Servicio (PaaS - Platform as a Service)

La computación en la nube y su rápido crecimiento ha requerido “incluir plataformas para crear y ejecutar

aplicaciones personalizadas, a este concepto se le conoce como PaaS (o en español Plataforma como un

Servicio). Las aplicaciones PaaS también son conocidas como de sobre-demanda basadas en Web o

soluciones SaaS” 4.

El proveedor, además de resolver problemas en la infraestructura de ha rdware, también se

encarga del software. El cliente que hace uso de este tipo de soluciones no necesita instalar,

configurar ni dar mantenimiento a sistemas operativos, bases de datos y servidores de

aplicaciones ya que todo esto es proporcionado bajo esta plataforma.

Una plataforma como servicio (PaaS) resuelve más problemas si se compara con una solución que

sólo ofrece una infraestructura como servicio (IaaS), ya que presenta muchas limitaciones

relacionadas con el entorno de ejecución. Entre éstas se encuentran el tipo de sistema, el lenguaje

de programación (en algunos casos las bibliotecas que éstos podrán utilizar), el manejador de

bases de datos.

Empresas como Amazon.com, eBay, Google, iTunes y YouTube son algunas de las que emplean este

modelo y hacen posible accesar a nuevas capacidades y nuevos mercados a través del navegador

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Web, las PaaS ofrecen un modelo más rápido y ventaja costo -beneficio para el desarrollo de

aplicaciones y entrega”. 5

Software como Servicio (SaaS – Software as a Service)

“Es el más conocido de los niveles de cómputo en la nube. El SaaS es un modelo de distribución de

software que proporciona a los clientes el acceso a éste a través de la red (generalmente Internet).

De esta forma, ellos no tienen que preocuparse de la configuración, implementación o

mantenimiento de las aplicaciones, ya que todas estas labores se vuelven respons abilidad del

proveedor. Las aplicaciones distribuidas a través de un modelo de Software como Servicio pueden

llegar a cualquier empresa sin importar su tamaño o ubicación geográfica.”

Este modelo tiene como objetivo al cliente final que utiliza el software para cubrir procesos de su

organización. El Software como Servicio (SaaS) se puede describir como aquella aplicación

consumida a través de Internet, normalmente a través del navegador, cuyo pago está condicionado

al uso de la misma y donde la lógica de la aplicación así como los datos residen en la plataforma

del proveedor. Ejemplos de SaaS son Salesforce, Zoho, y Google App.

Experiencia con el cómputo en la nube

Una usuaria integrante de la Subdirección de Seguridad de la Información, comenta un poco sobre

sus impresiones después de haber utilizado el cómputo en la nube para resolver un problema de

trabajo en conjunto:

“Mi primera experiencia con el cómputo en la nube fue en una ocasión en que trabajé un proyecto

en equipo.

Cada uno de los integrantes nos encontrábamos físicamente en zonas geográficas lejanas, y para la

toma de decisiones, era importante que tuviéramos en un sólo equipo el desarrollo del proyecto y

que todos pudiéramos manipularlo, dicho de otra manera, compartir el área de trabajo. Ut ilizar el

cómputo en la nube nos permitió resolver este problema.

Primeramente se montó en la computadora personal de uno de los integrantes, y utilizando una

herramienta disponible dentro del cómputo en la nube, el resto del equipo podía visualizar las

acciones que se llevaban a cabo por parte de la persona que controlaba el proyecto, y en cualquier

momento, gracias a esta misma herramienta, cualquiera de los otros miembros podía tomar el

control del trabajo.

Por otro lado, en la realización del reporte final, se elaboró una presentación en una plataforma

donde también se aplica este mismo concepto. Mediante ella, todos los colaboradores

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manipulamos el mismo archivo, lo que nos permitió ahorrarnos tiempo en vez de estar enviado y

reenviado el archivo por correo.”

Ella comenta que la utilización de esta tecnología fue fundamental para la oportuna y adecuada

integración del equipo de trabajo, así como de las respectivas partes del proyecto, además resalta

que una de las ventajas que ofrece este paradigma es el ahorro de tiempo.

Conclusiones

Esta tecnología, como sucede normalmente, presenta un crecimiento gradual. Si bien es cierto que

el cómputo en la nube es una tecnología que ya se utiliza desde hace algunos años, aún falta que

sea completamente absorbida como una tendencia central en las organizaciones.

El nivel de aceptación entre las organizaciones variará dependiendo del tamaño de éstas. Las

medianas y pequeñas empresas ya empiezan a adoptar soluciones basadas en cómputo en la nube,

mientras que las grandes organizaciones lo hacen de acuerdo a necesidades particulares.

En la otra cara de la moneda, se encuentran los usuarios finales, a quienes el cómputo en la nube

les ha cambiado la forma de realizar sus actividades, mejorando en la mayoría de los casos y

permitiéndoles colaborar de una manera distinta con otros usuarios en diferentes lugares, tener

acceso a las aplicaciones que requieren desde su navegador web y prácticamente desde cualquier

equipo, incluso desde sus dispositivos móviles.

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¿Qué es la virtualización? http://www.desarrolloweb.com/articulos/que-es-virtualizacion.html

Consultado el : 03 de Julio del 2015

Artículo para personas no técnicas que explica con palabras sencillas el concepto de la virtualización.

El otro día recibí la consulta de un amigo que quería entender qué es la virtualización y por qué está tan de

moda hoy en día. Ello me ha motivado para escribir este artículo, pues realmente es un concepto

interesante y, aunque ya lo hemos tratado en DesarrolloWeb.com de pasada en diversos artículos, no

tenemos una descripción específica que sirva de referencia para resolver esta consulta

Realmente, la Wikipedia también ofrece varias notas interesantes sobre el tema de la virtualización, por lo

que no creo conveniente repetirme apuntando las mismas cosas que ya otras personas han dicho, por lo que

voy a intentar explicarlo de una manera más sencilla, para que pueda ser asimilado por personas sin

conocimientos técnicos.

En resumen, así rápidamente, la virtualización que es un proceso por el cual se pueden crear varios sistemas

operativos independientes ejecutándose en la misma máquina. Podrás entenderlo con este ejemplo:

Piensa en tu ordenador. Tiene un sistema operativo, que puede ser Windows, Linux, OS X o el que sea.

Todos los ordenadores disponen de un sistema operativo y no es más que un programa que controla sus

componentes, como pueden ser los discos duros, DVD y otras unidades de almacenamiento, la placa de

vídeo, la de sonido, etc. El sistema operativo hace de puente entre los programas de tu ordenador (Word,

Excel, Photoshop, Internet Explorer, Thunderbird, etc.) y los componentes mencionados, creando un

entorno donde los diseñadores de esos programas no tengan que preocuparse sobre cómo está organizado

un disco duro o cómo hacer que aparezcan imágenes en tu monitor a través de la placa de vídeo.

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Ahora piensa en otro programa que funciona sobre tu sistema operativo, un tanto especial, pues no te

ofrece la típica aplicación de ofimática o servicios de Internet, sino que es capaz de crear un entorno donde

se ejecutan otros programas, como si fuera un sistema operativo. Eso es la virtualización.

Así pues, la virtualización es la creación de un entorno virtual donde puedes ejecutar otros programas de

manera independiente. Esos programas serán los mismos que ejecutas normalmente en tu ordenador, pero

funcionarán, por así decirlo, en una réplica de un sistema operativo. Por tanto, si entendiste lo que era un

sistema operativo, podrás entender que la virtualización es un programa que ofrece el soporte para instalar

otros sistemas operativos sobre tu misma máquina, los que funcionarán de manera encapsulada dentro de

ese entorno virtual.

Por familiarizarnos con la nomenclatura habitual en estos asuntos, se llama sistema físico al sistema

operativo u ordenador real y sistema virtual a aquellos que se ejecutan como virtualización sobre el sistema

físico. De modo que podríamos tener varios sistemas virtuales ejecutándose sobre un único sistema físico. Usos de la virtualización

En la práctica, la virtualización sirve para diversas situaciones, gracias a sus enormes posibilidades. A

continuación podrás ver varios ejemplos.

Ejecutar sistemas operativos diferentes al tuyo: Los usuarios de sistemas operativos a veces necesitan

ejecutar programas creados para otros sistemas operativos. Por ejemplo, los usuarios de Linux a veces

tienen necesidad de poner en marcha un programa como Photoshop, que no existe en ese sistema. Pues

bien, con programas como Wine podrías conseguir tener un Windows funcionando sobre Linux. Existen

otros softwares de virtualización similares para Linux, con lo que los usuarios de ese sistema operativo ya no

tendrán problemas si necesitan poner en marcha cualquier programa que necesiten y que solo funcione en

Windows.

Del mismo modo, usuarios del sistema operativo de Mac OS X, también tienen programas para hacer

virtualización y poder ejecutar programas del sistema operativo Windows, por ejemplo, en su máquina. Un

ejemplo de ello es VirtualBox, que permitiría instalar y correr un sistema Windows sobre un Mac, pero

también otros sistemas operativos.

Nota: En teoría con este programa puedes ejecutar cualquier sistema operativo sobre cualquier otro

sistema. VirtualBox permite hacer virtualización en diferentes sistemas anfitrión (host en inglés), como

Windows o Linux, aparte del propio OS X.

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Ejecutar aplicaciones críticas en entornos seguros:

Otro de los usos interesantes de la virtualización es la posibilidad de ejecutar cierto tipo de aplicaciones con

características inseguras en entornos seguros. Dicho de otro modo, la virtualización es capaz de generar un

entorno donde se puede ejecutar malware sin padecer mayores problemas. Gracias a trabajar en un

entorno virtual, las personas que se dedican a analizar softwares maliciosos pueden fácilmente volver a un

estado anterior del sistema operativo y, a pesar de haber sido infectados, recuperar sin esfuerzo el estado

limpio del sistema.

El problema aquí es que cada vez es más frecuente que los propios malware detecten diversos parámetros si

el entorno donde están ejecutándose está virtualizado, para no realizar acción alguna en ese caso. En estos

casos y a modo de curiosidad, comento que las personas que analizan el malware tienen que recurrir a

sistemas de virtualización menos conocidos o directamente a la ejecución de los programas maliciosos en

máquinas físicas.

Alojamiento web en servidores virtuales:

Otro de los marcos en los que encontramos habitualmente usos de la virtualización es en las empresas de

hosting. Ellos tienen unos paquetes de alojamiento que se suelen llamar “ servidores virtuales” , también

conocidos con las siglas VPS (Virtual Private Server), que funcionan como si fueran servidores

independientes o dedicados, pero donde en realidad se ejecutan varios servidores en la misma máquina.

Esto tiene la ventaja de abaratar costes (pues de una máquina física se obtienen varios servidores virtuales),

junto con unas posibilidades de configuración bastante más versátiles que los alojamientos compartidos

tradicionales.

Virtualización en Cloud Computing:

La virtualización es uno de los fundamentos en los que se basa el Cloud Computing. En este modelo de

trabajo no disponemos de un servidor, sino que se virtualizan todos los recursos necesarios para que

nuestra plataforma funcione. En la nube podemos estar utilizando los recursos de una máquina, o de 1000 y

realmente no tenemos por qué saberlo, ni nos tiene por qué preocupar. Los sistemas se encuentran

virtualizados, de modo que se pueden escalar en función de la demanda y sin ningún coste operacional.

Sería un poco largo de explicar este novedoso concepto y para ello podemos mejor leer el artículo Qué es

Cloud Computing.

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Conclusión

La virtualización es una herramienta útil tanto para los usuarios comunes como para las pequeñas y grandes

corporaciones. No es que esté de moda ahora particularmente, puesto que ya hace muchos años que

existen diversos programas que nos ayudan a virtualizar sistemas operativos, pero gracias a los servidores

virtuales y al Cloud Computing hoy se ha puesto aun más en boca de todos.

Esta ha sido una sencilla introducción a la virtualización, concepto que realmente tiene muchas otras cosas

que merece la pena conocer, si es que nos interesa ampliar la información. De nuevo, recomiendo la lectura

del artículo de la Wikipedia sobre virtualización. No obstante, esperamos que por medio de este texto

hayamos podido resolver las dudas más fundamentales de las personas poco técnicas.

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Identificación

Asignatura/submódulo: M4: ADMINISTRA SISTEMAS OPERATIVOS, DE

APLICACIONES Y SERVICIOS (2 de 3) Submódulo 2: Instala y configura aplicaciones y servicios

Plantel : No. 84 Pinal de Amoles

Profesor (es): I.S.C. Dany Josué Molina Aguilar

Periodo Escolar: AGOSTO – DOCIEMBRE 2017

Academia/ Módulo:

PROGRAMACIÓN

Semestre: QUINTO

Horas/semana: 6 Hrs./sem.

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X) 5. Instala y configura servicios DNS, DHCP, FTP, Web, Correo, Base de Datos, Aplicaciones, Archivos, en un sistema operativo comercial. 6. Instala y configura servicios DNS, DHCP, FTP, Web, Correo, Base de Datos, Aplicaciones, Archivos, en un sistema operativo de libre distribución.

Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 7.2 Identifica las actividades que le resulten de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo. Resultado de Aprendizaje: Al finalizar el módulo el alumno será capaz de: Administrar sistemas operativos, aplicativos y de servicios. Tema Integrador:

REINGENIERÍA

Competencias a desarrollar del docente (según acuerdo 447): 2.- Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. 3.- Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. 4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a s contexto institucional. 6.- Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo. 7.- Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo san e integral de los estudiantes.

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Dimensiones de la Competencia

Conceptual: Conoce el concepto de Sistema Operativo Identifica las Aplicaciones de un S.O. Define los diferentes Servicios de un equipo Diferencia Sistema de Trabajo y sus características Define Máquina virtual y sus características Define Kernel, Cmd Diferencia Cliente y Servidor Conoce los Protocolos

Procedimental: Instala sistemas operativos Configura máquinas virtuales Instala aplicaciones y servicios Monta diferentes tipos de servidores Aplica protocolos

Actitudinal: Respeto Tolerancia Honestidad Disciplina Responsabilidad Lealtad Trabajo en equipo Expresión

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 32Hrs.

Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividades que realiza el docente

(enseñanza) No. De sesiones

Actividades que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 7.2 Identifica las actividades que le resulten de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.

Realiza la actividad CONSTRUYETE con nombre “Manejo del enojo I. Regresa el video.” que será tomada de la carpeta de actividades en Servicios Docentes. Se analizan los resultados y se comentan en el grupo.

Realiza la actividad con los parámetros establecidos por la propia dinámica y las indicaciones del facilitador. Autoevaluación

Actividad impresa

Actividad y evidencias en

libreta.

NA

1.- Define los criterios de entrega de la tarea y la forma de evaluación de la misma.

1.- Investiga la función principal de los siguientes procesos: DNS, DHCP, FTP. Y lo entrega en libreta con formato de evidencia según lo acordado por el facilitador.

Proyector Material

audiovisual Pintarrón

Marcadores

Reporte de investigación en libreta con

formato de evidencia.

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2.- Expone al grupo las ventajas y desventajas de un sistema operativo común y un S.O. Server de la familia Windows.

2.- Realiza sus propias anotaciones según lo que crea más conveniente y finaliza con su propia conclusión y la comenta al grupo.

Pintarrón Marcadores

Material audiovisual Proyector

Conclusiones en libreta

N/A

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividades que realiza el docente

(enseñanza) No. De sesiones

Actividades que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

7.2 Identifica las actividades que le resulten de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.

1.- Guía la dinámica de la lectura y comenta al grupo conforme lo crea necesario sobre los términos usados en la misma.

1.- LECTURA: “La inteligencia artificial ¿Hacia dónde nos lleva?”

Proyector Libro en

electrónico

Reporte de lectura

1%

2.- Por medio de una práctica demostrativa muestra al grupo la forma de compartir archivos y carpetas en red

2.- Realiza un reporte de lo visto y genera sus propias conclusiones. Expresa dudas y defiende sus opiniones ante sus compañeros. Autoevaluación

Proyector Equipos de

cómputo en red

Reporte de práctica

2%

3.- PRÁCTICA GUIADA: Dirige al grupo para llevar a cabo el compartimiento de archivos en red en el centro de cómputo.

3.- Realiza las impresiones de pantalla de todo lo que se va haciendo y prepara la información para un manual de configuración.

Centro de cómputo Proyector

Manual impreso

5%

4.- Dirige la práctica y verifica el cumplimiento del 100% del objetivo de lo contrario no se contará para aquellos que no finalicen y entreguen al finalizar la sesión el producto terminado y con los requerimientos solicitados.

4.- PRÁCTICA AUTÓNOMA: Realiza el compartimiento de archivos y carpetas en más de un equipo de cómputo y muestra los archivos compartidos como producto de la práctica. Coevaluación

Centro de cómputo

Archivos compartidos en el centro de cómputo

5%

5.- Dirige la práctica y 5.- PRÁCTICA Centro de Impresora 5%

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8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

verifica el cumplimiento del 100% del objetivo de lo contrario no se contará para aquellos que no finalicen y entreguen al finalizar la sesión el producto terminado y con los requerimientos solicitados.

AUTONÓMA: Realiza la instalación de una impresora local en el centro de cómputo y comparten ese recurso con todas las computadoras de su equipo. La práctica será tomada como terminada una vez que puedan mandar a imprimir los demás equipos en la impresora

cómputo

compartida

6.- Por medio de una práctica demostrativa muestra al grupo la forma de crear un servidor de impresión y enuncia sus ventajas y desventajas.

6.- Realiza un reporte de lo visto y genera sus propias conclusiones. Expresa dudas y defiende sus opiniones ante sus compañeros

Proyector Equipos de

cómputo en red

Reporte de práctica

5%

7.- Por medio de una práctica demostrativa muestra al grupo la forma de crear un servidor de archivos y cuáles son las ventajas y desventajas de tener no.

7.- Realiza un reporte de lo visto y genera sus propias conclusiones. Expresa dudas y defiende sus opiniones ante sus compañeros

Proyector Equipos de

cómputo en red

Reporte de práctica

5%

8.- Por medio de una práctica demostrativa muestra al grupo la forma de crear un servidor de aplicaciones y enuncia sus ventajas y desventajas.

8.- Realiza un reporte de lo visto y genera sus propias conclusiones. Expresa dudas y defiende sus opiniones ante sus compañeros

Proyector Equipos de

cómputo en red

Reporte de práctica

5%

8.- Proporciona los criterios de la tarea y las necesidades básicas que encontrarán así como también los criterios con los que se calificará y se entregará.

8.- Investiga cuales son las estructuras de servidores que se utilizan actualmente en un cibercafé, en una empresa de telecomunicaciones y en una línea de centros comerciales.

Pintarrón Marcadores

Reporte de investigación

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Fase III Cierre Competencias a

desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividades que realiza el docente

(enseñanza) No. De sesiones

Actividades que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

1.- Dirige la práctica y verifica el cumplimiento del 100% del objetivo de lo contrario no se contará para aquellos que no finalicen y entreguen al término de la sesión el producto terminado y con los requerimientos solicitados.

1.- PRÁCTICA ATÓNOMA: realiza la configuración de un equipo de cómputo como para poder compartir archivos, impresora, carpetas, y una aplicación de la maquina con las otras asignadas en el equipo. Entrega el reporte impreso de lo realizado.

Centro de cómputo

Reporte de práctica impreso

5%

2.- Presenta las necesidades del proyecto final de parcial y los requerimientos mínimos necesarios para s entrega.

2.- PRÁCTICA ATÓNOMA: Práctica de parcial.- En equipos de 3 personas realizan la configuración de un servidor de archivos y de aplicaciones, realiza un video tutorial y entrégalo en un disco rotulado conforme a las especificaciones del facilitador, además realiza un manual y entrégalo impreso detallando cada uno de los pasos hasta el logro del objetivo.

Centro de cómputo

Video tutorial en electrónico Disco rotulado

Manual electrónico

Manual impreso

60%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

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Registra los cambios realizados:

*EN CASO DE REALIZAR CAMBIOS VER REGISTRO DE LOS MISMO EN ANEXO*

Elementos de Apoyo

Equipo de apoyo Bibliografía

Centro de cómputo Proyector Computadora Sistemas Operativos Windows, Linux y Macintosh. Máquinas Virtuales (Virtual PC, Virtual Box y VM Ware) Software de partición CD y DVD virgen

Abraham Silberschatz, Peter Baer Galvin, Greg Gagne. 2006, Fundamentos de sistemas operativos. Séptima edición. McGraw-Hill. William Stallings, Sistemas operativos. Aspectos internos y principios de diseño. Quinta edición. 2005. Pearson. Prentice-Hall. Carretero Pérez, Sistemas Operativos una visión aplicada, Ed. Mc. Graw-Hill. Andrew S. Tanenbaum, Roberto Escalona García, Sistemas Operativos Modernos, Ed. Prentice Hall.

Evaluación

Criterios: Diagramas, investigaciones y reportes de

investigaciones. (3%).

Reportes de prácticas (37%).

Proyecto de parcial (60%).

Instrumento: Lista de cotejo Rúbrica para exposición Rúbrica para trabajos de investigación

Porcentaje de aprobación a lograr: 90% Fecha de validación: 04 de Agosto del 2016

Fecha de Vo.Bo. Servicios Docentes: 07 de Julio del 2016

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La inteligencia artificial ¿Hacia dónde nos lleva? http://www.comoves.unam.mx/numeros/articulo/2/la-inteligencia-artificial-hacia-donde-nos-lleva

Consultado el: 03 de Julio del 2015

Un vistazo al sueño humano de la creación

Cuando en los años cuarenta se pusieron a funcionar las primeras computadoras (esos roperos de metal, llenos de bulbos) se les llamó “cerebros electrónicos”, ya que podían hacer sumas. Esto hizo imaginar a muchos: “Mañana las máquinas conversarán con nosotros”. Y entonces el cine, los dibujos animados y la televisión se poblaron de robots “inteligentísimos” —aunque de movimientos algo torpes— que acompañaban a los humanos en toda clase de mundos. Mientras los alumnos de cibernética seguían perforando tarjetas, en el cine la computadora HAL se ponía paranoica y tomaba la decisión de asesinar a los astronautas de la película 2001, Odisea del Espacio.

La industria de las computadoras no dejó de evolucionar y, de pronto, aquellos enormes aparatos con grandes cintas de carrete se volvieron pequeños y mucho más fáciles de operar. Un día ya tenían

un monitor y un teclado para comunicarnos con sus circuitos. Al día siguiente aparecieron en nuestras casas las computadoras personales y hoy están por todos lados, volviéndose indispensables. Los niños de hoy viven en un mundo que, por lo menos en parte, la ciencia ficción imaginó hace 50 años.

¿A nuestra imagen y semejanza?

La palabra robot, acuñada en 1921 por el escritor checo Karel Capek, ya ha dejado de ser sinónimo de androides metálicos que van moviendo sus brazos como tentáculos, mientras avanzan sobre sus rueditas por el planeta de las Amazonas Sicodélicas. Los robots serán parte de nuestra vida cotidiana.

Ya comienzan a serlo. En el siglo XX, el ser humano intenta reproducir el antiguo mito de la creación. Así como, según la Biblia, Dios creó a Adán y a Eva para no estar solo, ahora nosotros quisiéramos crear compañeros a nuestra imagen y semejanza. ¿Pero, de qué tipo? Que nos sean útiles y podamos interactuar con ellos de una forma cercana, casi natural; por eso se desea poner un cerebro artificial dentro de un cuerpo que imite lo mejor posible al nuestro. Finalmente somos como tristes Gepetos soñando con darle vida a un muñeco de madera para no sentirnos tan solos. Procurando ese sueño, el industrial estadounidense Joe Engelberg construyó un prototipo en los años cincuenta, y en la década siguiente vendió su primer robot útil. Pero realmente los robots dejaron de ser ficción en los años ochenta, cuando brazos gigantes que se movían obedeciendo un programa predeterminado, desplazaron a los obreros en las fábricas automotrices de Japón. Y aunque la robótica tiene el objetivo de poner a las máquinas a trabajar en todas las áreas posibles, esto es caro y complicado.

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En los Estados Unidos han logrado crear un modelo que es capaz de caminar, captar el movimiento de una pelota en el aire y cacharla con su mano mecánica. Sin embargo, para ejecutar un movimiento tan sencillo, el costoso robot (que asemeja más a una maraña de alambres y pistones hidráulicos que a un humano) está conectado a varias computadoras que trabajan a su máxima capacidad intentando coordinar lo que detectan los “ojos” (varias cámaras de video) y el movimiento del brazo y la mano.

Aunque es cierto que Mike —otro robot acoplado a una lavadora rodante que limpia, pule y abrillanta pisos— es aún tan caro que cuesta menos tener un empleado que lo haga, no siempre será así. Un día, la producción en masa hará a los robots baratos. Si algunos tendrán una figura semejante a la nuestra, está por verse. Lo que parece más factible es que sus cerebros electrónicos tengan algún grado de inteligencia.

¿Puede la inteligencia ser artificial?

La inteligencia artificial (IA) puede definirse como el medio por el cual las computadoras, los robots y otros dispositivos realizan tareas que normalmente requieren de la inteligencia humana. Por ejemplo, la resolución de cierto tipo de problemas, la capacidad de discriminar entre distintos objetos o el responder a órdenes verbales. La IA agrupa un conjunto de técnicas que, mediante circuitos electrónicos y programas avanzados de computadora, busca imitar procedimientos similares a los procesos inductivos y deductivos del cerebro humano. Se basa en la investigación de las redes neuronales humanas y, a partir de ahí, busca copiar electrónicamente el funcionamiento del cerebro.

El avance en la investigación de las redes neuronales va ganando terreno a una velocidad espectacular. Entre sus aplicaciones destaca la poderosa computadora Deep Blue, que puede vencer a cualquier jugador de ajedrez: no sólo tiene gran cantidad de jugadas programadas, sino que aprende de su adversario, por lo que se va volviendo capaz de adelantarse a las decisiones de su enemigo y hundir sus estrategias antes de que prosperen.

Esas redes también se han usado en los autos robot, que pueden circular por las autopistas a una velocidad normal con un excelente margen de seguridad, y de hecho han cruzado la Unión Americana de costa a costa sin que el conductor tuviera que tocar el volante o los pedales. Persisten dos problemitas: la cajuela continúa atiborrada de equipo y cuestan un dineral. Pero siguiendo esta línea de avance, es posible que en la próxima década sea común que en la central de autobuses una máquina pregunte al pasajero si desea viajar en un autobús conducido por un humano o guiado por computadora; este último servicio será más seguro y por lo tanto más caro. Se espera que en poco tiempo, imitando el funcionamiento de nuestro cerebro, las computadoras ya no tendrán un gran procesador, sino miles (y más adelante millones) de pequeños procesadores totalmente interconectados entre sí, lo que permitirá la maravillosa capacidad de aprender a través de experiencias recogidas por los “sentidos” de la máquina (cámaras de video, micrófonos, etcétera).

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A la vanguardia de la IA

Entrevista con el doctor Ismael Espinosa Espinosa.

El doctor Ismael Espinosa me abre sonriente las puertas del Laboratorio de Cibernética de la Facultad de Ciencias, de la UNAM. Son las nueve de la mañana en punto. Nos concede la entrevista en su despacho, saturado de libros, imágenes de paisajes futuristas y uno que otro robot de juguete.

¿Qué sueñan los que ahora están a la vanguardia de la inteligencia artificial?

—Creo que el hombre desea, desde hace mucho, a un amigo que lo acompañe en su viaje por el cosmos. Hace milenios se inventaron las marionetas, después los androides animados por complejos mecanismos de relojería, como el famoso jugador turco de ajedrez, que incluso le ganó a Napoleón una partida (años después se descubrió que en su interior había estado escondido un enano). Los robots del futuro harán que los prototipos actuales se parezcan a aquellos llenos de engranes del siglo XVIII.

¿Y cómo serán esos robots? —Quizá sean robots biológicos. Definitivamente la clonación es un fuerte competidor de la robótica como la conocemos. Ya se puede clonar fibra muscular mucho más fuerte que la nuestra, u órganos internos tan complejos como el corazón.

¿Se puede clonar un cerebro?

—Aún no, pero ya trabajamos en las redes neuronales, que intentan ser la copia electrónica del funcionamiento de un cerebro. Actualmente usamos redes pequeñas, pues cuando éstas son muy complejas, se pierde el control y ya no sabemos exactamente qué está ocurriendo ahí dentro.

¿Qué diferencia existe entre las redes neuronales y las computadoras actuales?

—Mucha. Las redes neuronales están conectadas entre sí de manera que la información no se almacena en un solo lugar, sino que está repartida, y cada neurona puede activar o inhibir el funcionamiento de las otras. Esto quiere decir que si la computadora recibe un golpe que destruya una parte de la red, ésta puede seguir funcionando. Pero lo que se busca es reproducir la capacidad de aprender.

¿Cómo va el estudio de la robótica en México?

—Un poco atrasado. Las redes neuronales comenzaron a usarse desde los años 60, pero entonces, cuando yo traje ese concepto a México y me tildaron de loco, ni siquiera me dieron acceso a las computadoras que se tenían, así que perdimos muchos años. Ahora, que ya se sabe qué son y qué alcances tienen, todos quieren saber de redes neuronales. Por otro lado, la robótica es una ciencia muy compleja, que necesita ingenieros en computación, ingenieros mecánicos y electrónicos, matemáticos y hasta expertos en fisiología. Desarrollar un robot requiere de equipos multidisciplinarios que no siempre son fáciles de armar. Finalmente, sólo quisiera agregar que por más que avancemos en el campo de la inteligencia artificial, siempre sentiremos que hay una especie de enano escondido dentro de los robots.

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¿Qué podemos esperar en el futuro?

Se han hecho cuantiosas predicciones de lo que la aplicación de las técnicas de IA traería en el futuro; algunas podrían ser realidad en poco tiempo y otras parecen francamente especulativas. Echemos un vistazo:

En el terreno de las computadoras personales, la velocidad de un procesador será enorme y no podremos agotar su memoria ni cargando ciclos enteros de cine ruso, que podremos ver doblados al español con una voz idéntica a la de los actores. Serán gobernadas con la voz: “Actívate”. Quizá ya no sean necesarios los monitores; unos anteojos inalámbricos de realidad virtual nos mostrarán cómo va quedando nuestro texto. Los teclados también serán tan obsoletos como ahora lo son las tarjetas con hoyitos; en vez de teclear, quizá podremos plasmar palabras en la memoria de la computadora con sólo imaginarlas, gracias a una discreta placa (chip) adherida a nuestra frente. Una voz agradable nos dirá al oído que hemos cometido un error de sintaxis y nos proporcionará, si lo deseamos, una lista de posibles soluciones. En lugar de usar el “ratón”, podremos manipular el texto (o el dibujo, o lo que sea) con el movimiento de nuestros ojos, que será detectado por un inofensivo rayo láser.

La red Internet, que llegará a nuestra casa a través del cableado óptico, transportará inmensas cantidades de información que serán cargadas en nuestra computadora en décimas de segundo. Las imágenes aparecerán instantáneamente y nos reiremos de la época en que una página tardaba hasta 10 minutos en “bajar”. Por medio de la red podremos acceder a cualquier programa de televisión o radio que se transmita en cualquier parte del mundo, con una traducción impecable, o guardarlo en la memoria de la máquina si deseamos verlo más tarde, como si fuera una videocasetera. Pero si algún amigo se perdió de ese programa, se lo enviaremos a su terminal en segundos. Los estudiantes tendrán cada vez más clases virtuales en las que accederán directamente a los bancos de información de la universidad y se comunicarán con sus maestros sólo para resolver dudas o exámenes.

Pronto los robots comenzarán a desplazar al personal que nos atiende detrás de las ventanillas. Una máquina podrá perfectamente cambiarnos un cheque y resolver de manera satisfactoria las dudas sobre nuestro estado de cuenta. El cajero automático del cine recibirá nuestro dinero (o una tarjeta) para darnos a cambio entradas para la película en el horario que le indiquemos. Y así será en los aeropuertos, las estaciones de ferrocarril y en todas partes donde ahora hay ventanillas ocultando a empleados que aguardan impacientes la hora de salida.

Es muy probable que la economía cambie. Quedarán en el pasado los tipos de traje peleándose a gritos en las casas de bolsa. Las computadoras, conectadas en red a los indicadores bursátiles de todo el mundo, moverán los capitales de un lugar a otro, sin que sea necesaria la voluntad humana, obedeciendo tan sólo a agresivos programas que beneficiarán a los dueños del dinero, sin importar si una nación se hunde en una pavorosa crisis en algunos instantes.

Los edificios “inteligentes” serán comunes. Al llegar a casa la puerta se abrirá con el sonido de nuestra voz. Sensores dispuestos en cada rincón encenderán la luz de la habitación a la que entremos y dejarán a oscuras la que ha quedado sola, ahorrando electricidad. La temperatura también será regulada por la computadora central para ofrecernos un clima privado a nuestro gusto. Verbalmente activaremos la televisión, el aparato de sonido o cualquier otro electrodoméstico conectado a nuestra ama de llaves cibernética. Por las mañanas, el desayuno que dejamos en el microondas comenzará a prepararse; en la radio la estación de

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nuestra preferencia nos despertará mientras el calentador se ajusta para que nos demos una ducha deliciosa. Al salir podremos estar tranquilos porque la casa estará capacitada para detectar a posibles intrusos y, en caso dado, la alarma se activará a la más mínima insinuación de peligro, dando aviso a los cuerpos de seguridad.

Si llega a haber una guerra global, ésta podría ser nombrada por los medios como “The Robot War”, en la que los pilotos controlarían por realidad virtual pequeños y mortíferos aviones, helicópteros y tanques a cientos de kilómetros del campo de batalla sin arriesgar un solo cabello.

Es muy probable que en pocos años, robots cirujanos realicen complejas intervenciones utilizando el instrumental quirúrgico con la precisión de una impresora.

Algún día, el Sojourner, el robot que exploró Marte, será una caja de zapatos comparada con los que llegarán a ese planeta, no para posar un espectrómetro sobre las piedras, sino para construir los centros urbanos de los primeros colonizadores. La última frontera serán los robots biológicos autorreplicantes que poblarán en nuestro nombre otros sistemas solares hasta hacerlos habitables para nuestra especie.

¿Pueden pensar las máquinas?

Se ha logrado dotar a las máquinas de información útil que pueden usar en un ámbito especializado, por ejemplo para recorrer una trayectoria de obstáculos y memorizarla o para ejecutar algunos procesos complejos, pero el pensamiento humano es otra cosa: nuestro cerebro posee aproximadamente 10 mil millones de neuronas y si todavía no sabemos exactamente cómo se interrelacionan para “pensar”, mucho menos podemos reproducir en una máquina ese proceso. Hay muchos aspectos que diferencian al cerebro humano de los sistemas desarrollados por la inteligencia artificial, entre ellos:

• Las máquinas carecen de mecanismos intuitivos y se basan sólo en el método automático de prueba y error; por ello, no tienen la capacidad de reaccionar ante situaciones inesperadas ni la posibilidad de generalizar acontecimientos distintos.

• Las máquinas carecen de creatividad, aspecto hasta ahora totalmente humano. En las máquinas no existe una interrelación creativa, y los cambios de contexto no implican una modificación sustancial entre sus circuitos y programas; el medio circundante no modifica estructuralmente sus funciones.

• La mente humana está provista de valores producto de la interrelación social; al carecer de aquéllos, las máquinas no pueden evolucionar o autoperfeccionarse.

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¿Y la gente?

Al parecer la inteligencia artificial promete un mundo fantástico, pero ¿realmente lo será? ¿Qué pasará, por ejemplo, con la enorme cantidad de seres humanos que no tienen acceso a la educación ni a la tecnología?, ¿qué pasara con las relaciones humanas y con la economía, con la enorme brecha entre ricos y pobres, entre desarrollo y subdesarrollo? No sabemos a ciencia cierta cuál será el futuro de la humanidad, pero sí sabemos que indudablemente cambiarán las relaciones de producción y quizá de comunicación. Es altamente probable, por ejemplo, que se agrave aún más el problema del desempleo; que se transformen radicalmente los conceptos de ocio y tiempo libre; que cambien las relaciones laborales entre patrones y trabajadores; que haya una revolución aún mayor en cuanto al acceso a la información y que se agudicen las diferencias entre países hacedores de tecnología y de aquellos históricamente dependientes. Es casi seguro que la inteligencia artificial y el desarrollo tecnológico subsecuente estarán al servicio de una minoría. Si por el contrario, el desarrollo tecnológico –y específicamente la inteligencia artificial— se utiliza para lograr que todos en este planeta logremos un mejor nivel de vida en estricta relación con el medio ambiente, tal artificio será realmente inteligente.

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Identificación

Asignatura/Submódulo: M4: ADMINISTRA SISTEMAS OPERATIVOS, DE

APLICACIONES Y SERVICIOS (3 de 3) Submódulo 2: Instala y configura aplicaciones y servicios

Plantel : Pinal de Amoles

Profesor (es): I.S.C. Dany Josué Molina Aguilar

Periodo Escolar: AGOSTO – DICIEMBRE 2017

Academia/ Módulo:

PROGRAMACIÓN

Semestre: QUINTO

Horas/semana: 6 Hrs./sem.

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X) 5. Instala y configura servicios DNS, DHCP, FTP, Web, Correo, Base de Datos, Aplicaciones, Archivos, en un sistema operativo comercial. 6. Instala y configura servicios DNS, DHCP, FTP, Web, Correo, Base de Datos, Aplicaciones, Archivos, en un sistema operativo de libre distribución.

Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 7.2 Identifica las actividades que le resulten de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo. Resultado de Aprendizaje: Al finalizar el módulo el alumno será capaz de: Administrar sistemas operativos, aplicativos y de servicios. Tema Integrador:

PROGRAMACIÓN ADMINISTRADA

Competencias a desarrollar del docente (según acuerdo 447): 2.- Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. 3.- Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. 4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a s contexto institucional. 6.- Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo. 7.- Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo san e integral de los estudiantes.

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Dimensiones de la Competencia

Conceptual: Conoce el concepto de Sistema Operativo Identifica las Aplicaciones de un S.O. Define los diferentes Servicios de un equipo Diferencia Sistema de Trabajo y sus características Define Máquina virtual y sus características Define Kernel, Cmd Diferencia Cliente y Servidor Conoce los Protocolos

Procedimental: Instala sistemas operativos Configura máquinas virtuales Instala aplicaciones y servicios Monta diferentes tipos de servidores Aplica protocolos

Actitudinal: Respeto Tolerancia Honestidad Disciplina Responsabilidad Lealtad Trabajo en equipo Expresión

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 32Hrs.

Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividades que realiza el docente

(enseñanza) No. De sesiones

Actividades que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Realiza la actividad CONSTRUYETE con nombre “Manejo del enojo II. Corte.” que será tomada de la carpeta de actividades en Servicios Docentes. Se analizan los resultados y se comentan en el grupo.

Realiza la actividad con los parámetros establecidos por la propia dinámica y las indicaciones del facilitador. Autoevaluación

Actividad impresa

Actividad y evidencias en

libreta.

NA

1.- Guía la lectura y la dinámica para llevarla a cabo, abre el comentario al grupo que genere debate y controversia acerca de la lectura y la veracidad de los textos, haciendo que el

1.- LECTURA: lee el capítulo 12 de libro “Sistemas Operativos”, analiza la información leída y compara con lo visto en todo el Módulo.

Proyector Material de lectura en

electrónico

Anotaciones de la lectura

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7.2 Identifica las actividades que le resulten de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.

alumno defienda su postura ante sus comentarios y respete los comentarios de los demás.

2.- Explica la diferencia entre las funciones del DNS y del DHCP y su principal función en el equipo.

2.- Realiza una tabla comparativa apoyándose de las investigaciones anteriores sobre las funciones del DNS y del DHCP en un equipo de cómputo y como estos influyen en el funcionamiento del ordenador

Pintarrón Marcadores

Proyector Material

Audiovisual

Tabla comparativa

de usuarios en libreta

1%

3.- Proporciona los criterios de evaluación de la tarea y la información que no debiera faltar en ella, así como la forma de entrega.

3.- TAREA 1: Investiga que es, para que sirve y cómo funciona el servicio del protocolo FTP. En las diferentes plataformas de Windows, Linux y OSx.

Pintarrón Marcadores

Reporte de investigación

1%

4.- PRÁCTICA DEMOSTRATIVA: Explica al grupo cuales son los pasos necesarios y configuración del protocolo FTP para poder comunicar los equipos de una red y entre distintas plataformas.

4.- Realiza sus propias anotaciones de la explicación según lo que le haya parecido más relevante e interesante, emite sus propias conclusiones y las expresa en el grupo. Coevaluación

Pintarrón Marcadores

Material audiovisual Proyector

Reporte en libreta y

conclusiones. 2%

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividades que realiza el docente

(enseñanza) No. De sesiones

Actividades que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

7.2 Identifica las actividades que le resulten de menor y mayor

1.- PRÁCTICA DEMOSTRATIVA: Muestra al grupo la manera en la que se configuran los servicios DNS y DHCP en un S.O. común de la familia

1.- Realiza el reporte de la práctica en libreta y expresa dudas frente al grupo, saca sus propias conclusiones. Autoevaluación

Proyector Máquina Virtual

Pintarrón Marcadores

Reporte de práctica y

conclusiones en libreta

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interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

Windows

2.- PRÁCTICA GUIADA: Lleva al grupo al centro de cómputo y configuran el servicio FTP para comunicar los equipos entre sí y comparten archivos a través de este método.

2.- Realiza paso a paso según lo indicado por el facilitador y entrega el producto desde su máquina en la que trabajó, Realiza reporte y lo entrega al finalizar la sesión.

Centro de cómputo Proyector

Máquina Virtual

Reporte en libreta y

conclusiones. 2%

3.- PRÁCTICA GUIADA: Lleva al grupo al centro de cómputo escolar y realizan la configuración de los servicios DNS y DHCP respectivamente para verificar la correcta administración del S.O.

3.- Realiza paso a paso según lo indicado por el facilitador y entrega el producto desde su máquina en la que trabajó, Realiza reporte y lo entrega al finalizar la sesión.

Centro de cómputo Proyector

Máquina Virtual

Reporte en libreta y

conclusiones. 2%

4.- Explica que es un servidor de cuentas de usuario y cuáles son las características importantes que lo hacen interesante en un S.O Server

4.- Realiza las anotaciones de lo que le parece más relevante y emite sus propias conclusiones y las anota en su libreta.

Centro de cómputo Proyector

Máquina Virtual

Apuntes en libreta

1%

5.- Supervisa en todo momento la práctica y se asegura que la entrega de la evidencia esté completa y corresponda al producto requerido como objetivo de la práctica. Indica los criterios de evaluación y de entrega de la práctica y el reporte.

5.- PRÁCTICA AUTÓNOMA: Realiza la configuración de los servicios DNS, DHCP y comunica y envía un archivo mediante la configuración del servicio FTP entre los equipos asignados por el facilitador en el centro de cómputo.

Centro de cómputo

Reporte de práctica impreso

10%

6.- Explica al grupo que es el Active Directory y como se configura en un S.O server de la familia Windows.

6.- Realiza las anotaciones de lo que le parece más relevante y emite sus propias conclusiones y las anota en su libreta.

Centro de cómputo Proyector

Máquina Virtual

Apuntes en libreta

1%

7.- PRÁCTICA DEMOSTRATIVA: Muestra al grupo como instalar y configurar el

7.- Realiza las anotaciones de lo que le parece más relevante y emite sus propias

Centro de cómputo Proyector

Máquina Virtual

Reporte de práctica

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S.O. Windows Server 2008 para configurar el Active Directory y finalmente poder crear cuentas de usuario y grupos.

conclusiones y las anota en su libreta.

8.- PRÁCTICA GUIADA: Lleva al grupo al centro de cómputo e instalan el S.O Windows Server 2008 y configuran el Active Directory, crean cuentas de usuario grupos.

8.- Realiza paso a paso según lo indicado por el facilitador y entrega el producto desde su máquina en la que trabajó, Realiza reporte impreso y lo entrega según las especificaciones del facilitador.

Centro de cómputo Proyector

Máquina Virtual

Reporte de práctica impreso.

2%

9.- PRÁCTICA DEMOSTRATIVA: Muestra al grupo como instalar y configurar las cuentas de usuario y asignarles privilegios dentro del S.O. Windows Server 2008, así como la vinculación de las máquinas del centro de cómputo para una cuenta en específico.

9.- Realiza las anotaciones de lo que le parece más relevante y emite sus propias conclusiones y las anota en su libreta.

Centro de cómputo Proyector

Máquina Virtual

Reporte de práctica

2%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividades que realiza el docente

(enseñanza) No. De sesiones

Actividades que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

1.- Guía la práctica y explica los criterios de la entrega, verifica en todo momento que se logren los objetivos y se entregue el producto terminado.

1.- PRÁCTICA AUTÓNOMA: Configura 10 de las cuentas de usuario ya creadas con anterioridad y asígnales privilegios de acuerdo a su rango de acción, realiza lo mismo con un grupo que también haya creado.

Centro de cómputo

Máquina Virtual

Reporte de práctica

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2.- PRÁCTICA 2.- Realiza las Centro de Reporte de 2%

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8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

DEMOSTRATIVA: Muestra al grupo como crear un dominio dentro de los usuarios y agregar a los usuarios al dominio para poder manipularlos. Finalmente agrega a los equipos de cómputo al dominio y permite la administración total de los equipos de cómputo por medio de servidor.

anotaciones de lo que le parece más relevante y emite sus propias conclusiones y las anota en su libreta.

cómputo Proyector

Máquina Virtual

práctica

3.- Presenta las necesidades del proyecto final y los requerimientos mínimos necesarios para su entrega.

3.- PRÁCTICA AUTÓNOMA: Práctica de proyecto final.- Realiza la instalación de Windows Server 2008 e una máquina Virtual, instala y configura los servicios DNS, DHCP, y FTP, crea un dominio con las especificaciones que te proporcione el facilitador, agrega a los usuarios de la escuela con sus datos crea grupos referentes a los de la escuela y su especialidad, asigna los usuarios a estos grupos, asigna privilegios a los usuario y equipos de cómputo, agrega todo al dominio creado, la práctica será tomada como terminada siempre y cuando sea posible acceder a todos lo equipos desde el servidor Windows 2008 y con los datos de login correspondientes a cada usuario. Realiza el video tutorial correspondiente, lo entrega en un disco rotulado, realiza el manual de instalación y de configuración y lo entrega en electrónico y de forma impresa según los

Centro de cómputo

Máquina Virtual Windows Server

2008

Disco rotulado Video tutorial

Manual impreso y en electrónico.

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requerimientos del facilitador.

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

Elementos de Apoyo

Equipo de apoyo Bibliografía

Centro de cómputo Proyector Computadora Sistemas Operativos Windows, Linux y Macintosh. Máquinas Virtuales (Virtual PC, Virtual Box y VM Ware) Software de partición CD y DVD virgen

Abraham Silberschatz, Peter Baer Galvin, Greg Gagne. 2006, Fundamentos de sistemas operativos. Séptima edición. McGraw-Hill. William Stallings, Sistemas operativos. Aspectos internos y principios de diseño. Quinta edición. 2005. Pearson. Prentice-Hall. Carretero Pérez, Sistemas Operativos una visión aplicada, Ed. Mc. Graw-Hill. Andrew S. Tanenbaum, Roberto Escalona García, Sistemas Operativos Modernos, Ed. Prentice Hall.

Evaluación

Criterios: Diagramas, investigaciones y reportes de

investigaciones. (4%).

Reportes de prácticas (36%).

Proyecto final (60%).

Instrumento: Lista de cotejo Rúbrica para exposición Rúbrica para trabajos de investigación

Porcentaje de aprobación a lograr: 90% Fecha de validación: 04 de agosto de 2016

Fecha de Vo.Bo. Servicios Docentes: 07 de Julio del 2016

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El futuro de los sistemas operativos http://www.ilustrados.com/tema/46/Futuro-Sistemas-Operativos.html

Consultado el: 03 de Julio del 2015

Los sistemas operativos siguen

evolucionando. La principal

tendencia de los sistemas

operativos en cuanto a

organización de trabajo es

convertirse en sistemas

operativos distribuidos.

Los sistemas operativos distribuidos están diseñados para su uso en un grupo de computadoras conectadas pero independientes que comparten recursos. En un sistema operativo distribuido, un proceso puede ejecutarse en cualquier

computadora de la red (normalmente, una computadora inactiva en ese momento) para aumentar el rendimiento de ese proceso. En los sistemas distribuidos, todas las funciones básicas de un sistema operativo, como mantener los sistemas de archivos, garantizar un comportamiento razonable y recuperar datos en caso de fallos parciales, resultan más complejas.

No hay que confundir un Sistema Operativo de Red con un Sistema Operativo Distribuido. En un Sistema Operativo de Red las computadoras están interconectadas por medios de comunicación: software y hardware. En este tipo de red los usuarios saben donde están ejecutando su trabajo y guardando su información. En cambio en los Sistemas Operativos Distribuidos existe un software que distribuye las tareas de los usuarios sobre una red de computadoras y para los usuarios es transparente donde realizan sus tareas y guardan su información.

El Sistema Operativo del Mañana:

Se ha progresado mucho en el desarrollo de los sistemas operativos. Estos progresos han sido paralelos a la aparición de nuevas tecnologías y de nuevos algoritmos para las tareas de los sistemas operativos.

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Actualmente, hay solamente dos paradigmas fundamentales del sistema operativo: el intérprete de la línea de comando (UNIX, DOS), y la interfaz gráfica (Macintosh OS, OS/2, Windows 95). Mientras que el último es claramente más intuitivo y preferido por la mayoría de los usuarios, la industria debe ahora tomar otra medida hacia el sistema operativo ideal. La generación siguiente de sistemas operativos utilizará las nuevas herramientas desarrolladas tales como programación orientada a objetos (OOP), y nueva tecnología de hardware (DRAM's y los microprocesadores densos y baratos), para crear un ambiente que beneficie a los programadores (con modularidad y la abstracción crecientes) así como a los usuarios (proporcionándoles una interna, constante y gráficamente orientada interfaz). Los sistemas operativos futuros también se adaptarán fácilmente a las preferencias cambiantes del usuario y a las tecnologías futuras (tales como sistemas de realidad virtual).

Principios en el desarrollo de Sistemas Operativos Futuros:

Existen cuatro principios dominantes que deben regir en el diseño de sistemas operativos futuros

1.- Abstracción

El principio de la abstracción es que un nivel del ambiente de software no debe necesitar " saber " los detalles sobre la implementación en otros niveles. Por ejemplo, un Programador no debe requerir saber qué clase de procesador será usado cuando se ejecute su programa, y un usuario de correo-electrónico no debe requerir de conocimientos de los protocolos de red.

2. Robustez y gestión de errores

Los sistemas operativos futuros deben ser extremadamente robustos. Sus metas:

1. Ninguna acción del usuario debe hacer que el sistema comporte en una extraña o ilógica manera 2. Debe ser imposible que cualquier programa interrumpa el funcionamiento de otros programas, o

de la máquina en su totalidad. Es decir sin importar las acciones y las decisiones del usuario y del programador, la computadora nunca debe "colapsarse”. Además, cualquier acontecimiento inesperado se debe manjar de una manera práctica. Los problemas que el sistema operativo no puede solucionar se deben señalar al usuario de una manera no-secreta (tales como un "cuadro de diálogo"), y se deben explicar de una manera no técnica (utilizar un lenguaje dependiendo del módulo de programación).

3. El sistema debe enumerar claramente las opciones de las cuales el usuario debe elegir.

3.- Estandarización

Actualmente, hay numerosos sistemas operativos y sistemas de hardware que se comportan de varias maneras. Por lo tanto, la comunicación entre las máquinas de diferente arquitectura es difícil, y esta situación es confusa para cualquier usuario que procure cambiarse de una plataforma a otra. Esta confusión da lugar a un costo significativo debido a la capacitación y al tiempo perdido durante la transición y fase de aprendizaje.

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Un sistema operativo bien diseñado debe ser estandarizado de una manera tal que se adapte y siga siendo útil indefinidamente. Debe crecer en a la par con la tecnología de cómputo, la visualización, y tecnologías de interacción, y preferencias del usuario. La naturaleza modular del sistema operativo del mañana será tal que piezas del sistema serán continuamente modificadas y puestas al día reflejar estos cambios. Para que estas características sean posibles, el sistema requerirá: 1) un conjunto muy bien definido de los estándares públicos disponibles (para la comunicación entre las capas y los objetos), 2) que este conjunto de estándares se desarrolle con un cierto plazo de tiempo pero que siga siendo claro y conciso, y 3) que los estándares no cambien tan rápidamente como para causar problemas de compatibilidad o altos costos de cambio de hardware.

4.- Diseño para facilidad de empleo y desarrollo de software

La mayoría de los sistemas operativos actuales fueron diseñados para ser fáciles de poner en ejecución. En contraste, los sistemas operativos de mañana serán diseñados para el uso fácil y el desarrollo fácil. El diseño será hecho con poco disminuciones en cuanto a su facilidad de implementación con excepción de su modularidad y estandarización inherentes. Debido a estos buenos principios del diseño, el sistema operativo del mañana no será difícilmente de implementar. Estas mismas cualidades facilitarán el trabajo de los programadores también, en cuanto a la mayoría de los proyectos de desarrollo necesitarán solamente ensamblar objetos de alto nivel. Esos módulos que deben escribir para sí mismos serán reutilizables y fácilmente adaptables a las necesidades de cada programador.

Tendencias del Mercado

La televisión por computadora ya funciona, y es una de las cuestiones que resultará de máximo interés durante los años de reinado del actual Windows. Lugares como WebTV (http://www.webtv.com) ofrecen ya navegación a través de Internet con la tele, y una cantidad de posibilidades de cara al amplio entorno audiovisual mundial. No hace falta tener computadora, y tampoco se necesita un software especial. Lo que sí hace falta es un aparato de conexión que une la línea telefónica con la televisión del usuario.

Los servicios como WebTV multiplican la utilidad de una televisión convencional permitiendo a cualquier persona navegar instantáneamente por la red con un sencillo control remoto, pero además los creadores del concepto anuncian que la fusión de las dos plataformas (receptor de televisión y PC) será una revolución en todos los hogares del mundo.

Todo esto no tendría prácticamente nada que ver con este tema sobre tendencias de mercado de sistemas operativos si no fuera porque Microsoft, que ya posee su propia cadena de televisión, ha anunciado que tiene intención de comprar el servicio WebTV para convertir en receptores de televisión equipos dotados con Memphis (Windows 98) y Windows NT 5.0.

El hecho de que los planes de Microsoft incluyan la creación de una "telePC" basada en Memphis (Windows 98) es muy importante de cara al futuro de los sistemas operativos, y ese futuro pasa tanto por la telecarga que ya ofrece Canal Satélite como por la programación a la carta y la "navegación televisiva" que pretende ofrecer Microsoft al usuario.

La integración de la radio en las computadoras a través de Internet resultó relativamente sencilla gracias a aplicaciones como que empezaron a funcionar con sistemas operativos multimedia como Windows 95. Si

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Memphis (Windows 98) ofrece los medios necesarios para ello, dentro de un tiempo sólo necesitaremos un aparato que englobará las funciones de la actual televisión y de los PC.

Apple y NeXT la próxima era

Nadie de nosotros puede predecir el nuevo milenio, pero es claro que las computadoras y el Internet jugarán un tremendo papel en nuestras vidas. La combinación de Macintosh e Internet ofrecerá más posibilidades que nadie, particularmente en diseño gráfico, edición de video, publicación de páginas Web y en el desarrollo de software.

Apple Computers liberó hace unas semanas a más de10,000 programadores una versión beta del nuevo sistema operativo que tiene como nombre clave Rhapsody, con la intención de que los programadores conozcan y desarrollen aplicaciones para este nuevo sistema operativo.

La compañía de Cupertino, California, espera que Rhapsody sea una combinación de la facilidad de uso y las soluciones en multimedia de Apple con el liderazgo en desarrollo de software y de entornos operativos de NeXT.

Rhapsody será inicialmente lanzado en un selecto mercado de despachos de diseñadores, video edición y servidores de Internet que necesitan la más alta eficiencia y en una línea de productos que incluyen los modelos Power Macintosh 8500, 8600, 9500 y 9600.

¿Qué es Rhapsody?

Es un sistema diseñado para ser el sistema operativo del futuro: rápido, moderno, altamente estable:

Un poderoso entorno con multitareas, memoria protegida con integradas capacidades para el simétrico multiprocesamiento.

Las ventajas del Mac OS junto con la integrada y madura tecnología de comunicaciones y una profunda integración de Java.

La tecnología de QuickTime Media Layer será optimizada para Rhapsody, proveyendo a los usuarios con un rico y ventajoso entorno para la creación y reproducción de multimedia.

Rhapsody combina la larga tradición de facilidad de uso y el real "plug and play" establecida por Apple, y el entorno kernel de NeXT. Preservará el familiar "míralo y siéntelo" de la actual interface Mac OS.

Un particular interés para eficientizar entornos de grandes corporativos, Rhapsody tendrá la tecnología de NeXT: "Objetos Orientados" y el desarrollo de herramientas para incrementar la productividad en aplicaciones.

La parte medular de la arquitectura de Rhapsody es ser nativo al procesador PowerPC. Diseñado para usarse en la mayoría de aplicaciones del Mac OS también la mayoría de las extensiones del sistema trabajarán sin modificaciones. Esta compatibilidad será provista en una implementación del Mac OS, que incluyen los procesadores 68K y los Power PC, no será una "emulación" para las 68K según ingenieros de

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Apple, se integrará un nuevo código que aprovechará al poderoso procesador PowerPC desarrollado por IBM, Motorola y Apple, que se encuentra ya en su cuarta generación a velocidades de 300 y 350 Mhz.

El proyecto integrado a Rhapsody referido como "YellowBox" será enriquecido en las tecnologías lideres de Apple: QuickTime yColorSync. Es importante resaltar que "Yellow Box" no será limitado a las aplicaciones PowerPC de Macintosh, sino que podrá tener como fuente aplicaciones en el estándar de PC corriendo Windows.

Otro de los desarrollos de Rhapsody es un poderoso entorno de aplicaciones de "objetos orientados" iniciado por NeXT (la tecnologíade objetos orientados es trabajar por unas llamadas "partes" que consiste en usar varios documentos de varias aplicaciones en uno solo, sin necesidad de tener la aplicación en que fueron creados).

Los ingenieros de Apple tienen planeado integrar estrechamente a Java en Rhapsody - con las librerías de Java y la Java VirtualMachine (VM) dando a Apple el liderazgo en el desarrollo de Java. Una moderna implementación de Mac, micro kernel, desarrollado por la Universidad Carnegie Mellon es una nueva generación de entrada y salida de dispositivos (IO), administrador de archivos, intercambio entre aplicaciones y redes. Apple desarrolla un nuevo dispositivo que sustituirá al actual SCSI: el WireFire que transfiere 4MB por segundo.

Perspectivas de los Sistemas Operativos en las Empresas fabricantes de Hardware y Software

Desde los primeros días de las computadoras modernas, la tecnología del hardware ha progresado lejos más rápidamente que el software que la acompaña. Por ejemplo, existen computadoras que poseen un Hardware con un funcionamiento veloz e increíble, pero el Software (Sistema Operativo) que estas máquinas poseen es tan pobre que son extremadamente difíciles de programar. Debido a el estado inmaduro de estos sistemas operativos, estas computadoras funcionan solamente en una fracción pequeña de su velocidad máxima mientras que trabajan bajo cargas de trabajo típicas.

Es por los anterior que la industria del software debe ahora dedicar más tiempo y energía al desarrollo de este. Una vez que la tecnología del software alcance el nivel de la tecnología del hardware, los sistemas serán no sólo más de gran alcance y prácticos, sino que utilizarán sus recursos de hardware mucho más eficientemente.

Con la llegada de los nuevos Sistemas Operativos el hardware se aprovechará al máximo y se reducirá esa brecha tan grande de rapidez que existe entre el hardware y el software que lo controla. Con estos Sistemas Operativos se llegará a concretar lo que se llama la quinta generación de computadoras, la cual pretende multiplicar la velocidad, disponer procesamientos paralelos, diseñar una arquitectura de hardware-software muy superior y utilizar el lenguaje natural.

La renovación que aportarán los sistemas operativos es múltiple. Ya no viene determinada únicamente por la introducción de cambios material o de hardware, sino por la combinación de novedades en el material y en la programación.

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El tipo de trabajo propio que realizarán el hardware y software de la quinta generación no solo en el tratamiento de datos, sino en la adquisición de información y, a partir de los materiales y estructuras de que dispone, en la elaboración de conocimientos, es decir, en la elaboración inteligente del saber. Es decir se anuncia el aprovechamiento de la computadora para adquirir conocimientos artificialmente, a través de las máquinas. A partir de esto, estas ya no solo aportarán fuerza o habilidad, sino que también proveerán al hombre de un conocimiento del mundo.

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