[igc 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?

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어어어 어어 ? [ 어어어 어어 어어어어 ] Inven Game Conference

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Page 1: [IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?

어째서 인디 ?[ 어쩌다 이리 되었는가 ]

Inven Game Confer-ence

Page 2: [IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?

IN-DEX1Chap-

ter 애초에 ‘인디’란

2Chap-

ter 어째서 독립했는가 ?

3Chap-

ter 실제로 2 년간 지내보니

4Chap-

ter 앞으로의 예정

5Chap-

ter 정리

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0 소개

콰트로기어

2 인조 개발사이석호 , 정석예 2 인으로 구성각각 99, 00 년도부터 게임 개발2014 년 하반기부터 2D 고딕 액션 RPG ‘ 블랙위치크래프트’ 개발 중

이석호라스트카오스 , 썬 , 블레이드 & 소울 , 큐라레 등

정석예이지투디제이 , 디제이맥스포터블 , 하얀섬 , 큐라레 등

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0 소개

어쩌다 강연 ?

독립해서 지내니 많은 질문 받음왜 독립 ? 왜 모바일 아니고 콘솔 ? 인디가 뭐여 ? 그거 돈 됨 ?힘들어요 ~ 가 아닌 다른 시각에서 발표하고 싶었음

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Chapater [1]

애초에 ‘인디’란 ?

Inven Game Conference

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1 애초에 ’인디’란 ?

인디란 무엇일까 ?

우선 ‘인디’에 대한 이야기부터

사전적인 측면에서 ‘ Indie‘?인디펜던스 (= 독립 ) 의 줄임말 . 근데 도대체 무엇으로부터의 독립인가 ?

Page 7: [IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?

1 애초에 ’인디’란 ?

인디란 무엇일까 ?

우선 ‘인디’에 대한 이야기부터

다 같은 인디가 아니드라외부에서 보면 다 같을지 모르지만 알고 보면 스타트업 , 벤쳐처럼 마케팅적 언어로 ‘인디’를 쓰는 케이스도 많음즉 , 전혀 ‘인디펜던스’하지 않은 곳도 많다

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1 애초에 ’인디’란 ?

의지 ?

자의적이냐 타의적이냐

자의적 인디사회적으로 볼 때 동급 또는 그 이상으로 좋은 선택지가 있는데도굳이 이 쪽을 선택→ 꼭 만들고 싶은 게임이 있다든가→ 사실 의지 외에도 금전적인 부분 등 몇 가지 필수에 가까운 사항이 있음→ 한국의 현실 탓인지 생각보다 적음

타의적 인디사실 별로 하고 싶지 않은데 ( 재 ) 취업이 안 된다든가 어쩔 수 없이 또는 어쩌다 보니 ...대기업 ? 이랑 경쟁은 안 될 것 같고 인디 타이틀이라도 붙여 팔아보자→ 자영업과 비슷한 느낌 ? 이제 와서 그만둘 수 없다든가→ 의외로 많은 분들이 여기에 속함

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1 애초에 ’인디’란 ?

우선순위 ?

제한된 상황에서 어떤 것을 우선시 할 것인가 ?

돈사실 별로 하고 싶진 않지만 남들 다 하니까 만든다든가별로 만들고 싶진 않지만 돈이 되니까 만든다든가만들고 싶지만 돈이 안되니까 못 만든다든가→ 보통 회사에서 하는 선택

로망별로 돈은 안될 거 같지만 만들고 싶다든가심지어 넣으면 더 안 팔릴 것 같지만 만들고 싶다든가들이는 시간 대비 효율이 안 좋지만 그래도 만들고 싶다든가→ 회사에선 할 수 없는 선택

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1 애초에 ’인디’란 ?

인디란 무엇일까 ?

우선 ‘인디’에 대한 이야기부터

콰트로기어는 ?사실 우리의 경우 특별히 '인디를 하자'가 아닌 만들고 싶은 게임이 있어 독립

자의타의

로망

콰트로기어

일반 회사

일반회사원 ?

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Chapater [2]

어째서 독립했는가

Inven Game Conference

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2 어째서 독립했는가 ?

만들고 싶은 게임이 있다

딱히 돈은 안되지만 그럼에도 만들고 싶은 게임이 있다

그런데사업적 차원에서 보면 큰 돈이 되지 않는다반드시 성공한다는 보장도 없는데 대박도 없다면 ?→ 차라리 이런 부분의 지식이나 경험이 없었다면 ...→ 아아 그렇다 해도 만들고 싶다

하지 않은 선택사실 돈이 안될 거 같지만 될 것 같다고 거짓말→ 회사나 팀원이라든가 나아가 자기 스스로를 속임→ 업계를 돌이켜보면 의외로 많은 케이스→ 그렇지만 그러고 싶지 않았음

몇 가지를 포기하거나 수정해서 돈이 될만한 모델로 변경→ 그 동안 회사에서 게임을 만들면서 항상 하던 일→ 그렇지만 그러고 싶지 않았음

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2 어째서 독립했는가 ?

책임 범위의 축소

어디까지 책임지고 싶은가 ?

회사회사 돈도 결국 누군가 ( 경영자 , 투자자 , 직원 ) 가 힘들게 번 돈회사는 이익을 위한 집단 = 뭔가를 한다면 그 이상의 창출을 하는 게 맞음→ 사실 몇 가지 방법을 쓰면 망했을 때 책임은 얼마든지 분산 가능→ 그렇지만 그러고 싶지 않았음

사람개개인의 인생은 매우 소중하고 커리어 패스도 마찬가지성공하는 게임을 만들고 싶어하는 사람을 성공 못할 게임에 참여시키고 싶지 않음→ 보통 성공할 거라고 주변에 거짓말을 함→ 그렇지만 그러고 싶지 않았음

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2 어째서 독립했는가 ?

현실적 가능성

소규모이기에 가능한 선택

효율 증가전체가 같은 로망을 가지는 것에서 오는 커뮤니케이션 비용 감소→ 둘 다 15 년 이상 현업에 있으며 얻은 경험과 지식→ 효율적인 개발→ 로망 실현 (= 무한 R&D) 에서 오는 비효율을 상당수 상쇄

유지 비용회사에 비해 매우 적은 유지비용그만큼 적게 벌어도 된다많이 쓰고 많이 버는 것도 방법이지만 , 적게 쓰고 적게 버는 것도 방법→ 대박은 커녕 소박도 힘들지만 둘이 먹고 살 정도는 벌 수 있을 것 같음

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2 어째서 독립했는가 ?

그 외 ...

일반적인 프리랜서의 장단점을 상당수 공유

자유로운 시간 활용기본적으로는 주 7 일 & 자는 시간 외에는 종일 개발주말 , 휴일 같은 거 없음→ 그럼에도 불구하고 쉬고 싶다면 쉰다→ 놀고 싶다면 논다→ 여행도 맘대로

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2 어째서 독립했는가 ?

개인적으로는 ?

내가 다 만들고 싶다

내 게임은 내가 전부 다 만들고 싶다지금은 아직 부족한지라 둘이 만들고 있지만 최종적으로는 전부 다 하고 싶음→ 무작정 내가 다 만들었으면 오케이라는 것은 아님→ 최종적인 목표는 내가 전부 다 만들었음에도 전반적으로 봐줄만한 게임

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Chapater [3]

실제로 2 년간 지내보니

Inven Game Conference

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3 실제로 2 년 지내보니

보람찬 환경

어디까지나 저희 케이스입니다만 ...

같은 가치관을 가진 사람과의 공동 개발 경험같은 목표를 가진 사람들과의 개발은 흔하지만같은 가치관을 가진 사람들만으로 게임을 만드는 것은 쉽지 않은 경험→ 그저 목표가 같은 것과는 다름→ 연애와는 다른 큰 충족감

내 게임을 만든다는 충실감회사에서 만든 게임은 어디까지나 회사 소유이건 망하든 잘 되든 내 것→ 모티베이션 부분에서 큰 자극

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3 실제로 2 년 지내보니

새로운 깨달음

스스로 책임지는 환경에서 나오는 자유로움

금전적 성공에 대한 집착에서 벗어남역시나 주 7 일 사무실에서 게임 만드는 게 가장 행복함을 재확인직접 만드는 게 가장 보람차다는 것을 확인→ 목표 수입을 게임 개발이 가능한 환경을 유지 가능한 수준으로 낮춤→ 보다 타협하지 않고 맘대로 개발하게 됨

의지만 있으면 개발은 어디서나 가능개인적이거나 업무적 이유로 다양한 곳을 다님어디서든 개발 가능함을 확인→ 물론 사무실이 가장 고효율 & 편함→ 일시적인 리프래시로 좋음

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3 실제로 2 년 지내보니

생존

걱정했던 것에 비해서는 좋은 성과

기술보증기금 대출로 생존 중순임대료 , 생활비로 소비 중이지만 아직까진 여유로운 상황→ 애초에 기회비용은 생각하지 않았음→ 게임창조오디션 상금 3천만원 = 큰 도움

퍼블리셔 확보 및 계약금GDC, 도쿄게임쇼 , 게임스컴 , BIC, 비트서밋 등 다양한 행사에 출품다행히 좋게 봐주시는 분들이 있어 순조롭게 진행 중→ 계약금만으로도 일단 망하진 않을 듯

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3 실제로 2 년 지내보니

프리덤 !

자유에 대해 좀 더 말해보면 ...

안 팔리게 & 못 만들어도 된다만들고 싶은 것’만’ 만들어도 됨만들기 싫은 건 안 만들어도 됨시작할 때 처음과 끝을 만들어두면 만들다 지겨워지면 대충 마무리해서 출시해도 됨→ 회사에선 할 수 없는 & 하면 안되는 선택

의견은 환영 , 강요는 거절퍼블리싱 , 투자 등 외부의 간섭 거부현재 진행 중인 퍼블리싱도 개발에 노터치를 전제로 진행 중

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Chapater [4]

앞으로의 예정

Inven Game Conference

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4 앞으로의 예정

프로젝트의 완성

현재 개발 중인 게임 ‘블랙위치크래프트’의 완성

만들고 싶은 것은 여전히 많음그렇지만 모든 것을 블랙위치크래프트에 넣을 수는 없음다음에 만들고 싶은 게임도 많음 이미 2 년이 경과한 만큼 내년 중에는 완성하고자 함→ 완성은 그 자체로도 중요하기도 → R&D 비중을 줄임→ 내년 중에는 출시 예정

Page 24: [IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?

4 앞으로의 예정

이후 방향

현재 방침을 최대한 유지

현재 환경을 지속 유지가 목표시작 후 6 개월간은 그 동안 모아둔 돈 . 그 이후는 기술보증기금의 대출로 유지 중특별한 이슈가 없다면 내년 말까지 문제 없음현재 논의 중인 블랙위치크래프트의 계약이 성사되면 더욱 연장 가능

인원 충원은 최소화특별한 이슈가 없다면 인원을 쉽게 늘리지 않을 예정가치관이 잘 맞는 사람이 있다면 예외파트너는 환영하지만 직원을 뽑을 것에는 부정적

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Chapater [5]

정리

Inven Game Conference

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5 정리

어째서 인디 ? = 프리덤 !

우리가 인디를 하는 이유 ?→ 로망을 우선 시하면서 살 수 있는 자유를 쫓아

1. 마케팅적으로 가져다 쓰는 곳부터 새로운 것을 만들고자 하는 인디까지 다양

2. 주변에 피해를 주지 않으면서 만들고 싶은 것을 만들기 위해 독립

3. 2 년간 지내보니 회사에서 게임을 만들 때와는 또 다른 즐거움과 깨달음이 있었음

4. 앞으로도 계속 이렇게 지낼 예정

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감사합니다[ 콰트로기어 ]

이 석 호