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SQUARE ENIX CO., LTD.Corporate Executive, Producer and Director FINAL FANTASY XIV

Naoki Yoshida

FINAL FANTASY XIV:대규모 개발 워크플로우와              매니지먼트 방식

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Who am I?일본 게임업계에 몸담은지 22 년

2004 년 스퀘어에닉스 입사

게임 디자이너 / 디렉터 / 프로듀서

드래곤퀘스트 X 치프 플래너 등을 역임

2010 년부터 파이널판타지 XIV 의 프로듀서와 디렉터를 겸임하기 시작하여 현재에 이름

스퀘어에닉스 제 5 비지니스 디비전 총괄

스퀘어에닉스 개발담당 집행임원

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대규모 개발의 운용 사례

패치 사이클 디자인

개발 계획과 운영계획

대규모 개발 매니지먼트

MMORPG 의 도전과 미래

Overview

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대규모 개발의 운용 사례

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코어팀

P&D 요시다어시스턴트 프로듀서리드 프로젝트 매니저

어시스턴트 디렉터 팀

(리드 아티스트)(메인 시나리오 라이터)

(퀘스트 플래닝)(레벨 디자인)

(배틀시스템 디자인)(몬스터 플래닝)(채집 & 제작)(캐릭터 모델)(배경 모델)

( 유저 인터페이스)(서버 프로그램)

(클라이언트 프로그램)(어플리케이션 프로그램)

사운드 섹션

게임 디자인 팀

시나리오 집필 섹션퀘스트 플래닝 섹션레벨 디자인 섹션

배틀 시스템 디자인 섹션몬스터 플래닝 섹션

채집 / 제작 / 아이템 섹션인터페이스 섹션

아티스트 팀

캐릭터 섹션배경 섹션

애니메이션 섹션VFX 섹션

캐릭터 아트 섹션백그라운드 아트 섹션

인터페이스 디자인 섹션컷신 섹션

Web 섹션

서버 / CI 섹션

프로그래머 섹션

채집 / 제작배틀시스템인터페이스

클라이언트 시스템 섹션

매니지먼트 팀

프로젝트 매니저 섹션

로컬라이즈 섹션

FFXIV 개발팀은 200 명 이상(글로벌 버전 패치 3.2 시리즈 시점)

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패치 사이클 디자인

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패치 사이클 디자인

약 2 년 분량의 패치 계획을 수립요시다가 직접 컨텐츠 배분 원안 작성메이저 업데이트는 3.5 개월 사이클

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개발 계획과 운영계획

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코어팀

P&D 요시다어시스턴트 프로듀서리드 프로젝트 매니저

어시스턴트 디렉터 팀

(리드 아티스트)(메인 시나리오 라이터)

(퀘스트 플래닝)(레벨 디자인)

(배틀시스템 디자인)(몬스터 플래닝)(채집 & 제작)(캐릭터 모델)(배경 모델)

( 유저 인터페이스)(서버 프로그램)

(클라이언트 프로그램)(어플리케이션 프로그랩 )

사운드 섹션

게임 디자인 팀

시나리오 집필 섹션퀘스트 플래닝 섹션레벨 디자인 섹션

배틀 시스템 디자인 섹션몬스터 플래닝 섹션

채집 / 제작 / 아이템 섹션인터페이스 섹션

아티스트 팀

캐릭터 섹션배경 섹션

애니메이션 섹션VFX 섹션

캐릭터 아트 섹션백그라운드 아트 섹션

인터페이스 디자인 섹션컷신 섹션

Web 섹션

서버 / CI 섹션

프로그래머 섹션

채집 / 제작배틀시스템인터페이스

클라이언트 시스템 섹션

매니지먼트 팀

프로젝트 매니저 섹션

로컬라이즈 섹션

개발과 운영 Phase①

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코어팀

P&D 요시다어시스턴트 프로듀서리드 프로젝트 매니저

어시스턴트 디렉터 팀

(리드 아티스트)(메인 시나리오 라이터)

(퀘스트 플래닝)(레벨 디자인)

(배틀시스템 디자인)(몬스터 플래닝)(채집 & 제작)(캐릭터 모델)(배경 모델)

( 유저 인터페이스)(서버 프로그램)

(클라이언트 프로그램)(어플리케이션 프로그랩 )

사운드 섹션

게임 디자인 팀

시나리오 집필 섹션퀘스트 플래닝 섹션레벨 디자인 섹션

배틀 시스템 디자인 섹션몬스터 플래닝 섹션

채집 / 제작 / 아이템 섹션인터페이스 섹션

아티스트 팀

캐릭터 섹션배경 섹션

애니메이션 섹션VFX 섹션

캐릭터 아트 섹션백그라운드 아트 섹션

인터페이스 디자인 섹션컷신 섹션

Web 섹션

서버 / CI 섹션

프로그래머 섹션

채집 / 제작배틀시스템인터페이스

클라이언트 시스템 섹션

매니지먼트 팀

프로젝트 매니저 섹션

로컬라이즈 섹션

코어팀

P&D 요시다어시스턴트 프로듀서리드 프로젝트 매니저

어시스턴트 디렉터 팀

(리드 아티스트)(메인 시나리오 라이터)

(퀘스트 플래닝)(레벨 디자인)

(배틀시스템 디자인)(몬스터 플래닝)(채집 & 제작)(캐릭터 모델)(배경 모델)

( 유저 인터페이스)(서버 프로그램)

(클라이언트 프로그램)(어플리케이션 프로그랩 )

게임 디자인 팀

시나리오 집필 섹션퀘스트 플래닝 섹션레벨 디자인 섹션

배틀 시스템 디자인 섹션몬스터 플래닝 섹션

채집 / 제작 / 아이템 섹션인터페이스 섹션

개발과 운영 Phase①

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패치 계획을 바탕으로 , 어시스턴트 디렉터 팀이 섹션 단위로 협의

컨텐츠 플랜이 구체적으로 제안됨

컨텐츠 디자인의 사양 (spec) 화

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코어팀

P&D 요시다어시스턴트 프로듀서리드 프로젝트 매니저

어시스턴트 디렉터 팀

(리드 아티스트)(메인 시나리오 라이터)

(퀘스트 플래닝)(레벨 디자인)

(배틀시스템 디자인)(몬스터 플래닝)(채집 & 제작)(캐릭터 모델)(배경 모델)

( 유저 인터페이스)(서버 프로그램)

(클라이언트 프로그램)(어플리케이션 프로그랩 )

사운드 섹션

게임 디자인 팀

시나리오 집필 섹션퀘스트 플래닝 섹션레벨 디자인 섹션

배틀 시스템 디자인 섹션몬스터 플래닝 섹션

채집 / 제작 / 아이템 섹션인터페이스 섹션

아티스트 팀

캐릭터 섹션배경 섹션

애니메이션 섹션VFX 섹션

캐릭터 아트 섹션백그라운드 아트 섹션

인터페이스 디자인 섹션컷신 섹션

Web 섹션

서버 / CI 섹션

프로그래머 섹션

채집 / 제작배틀시스템인터페이스

클라이언트 시스템 섹션

매니지먼트 팀

프로젝트 매니저 섹션

로컬라이즈 섹션

개발과 운영 Phase②

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코어팀

P&D 요시다어시스턴트 프로듀서리드 프로젝트 매니저

어시스턴트 디렉터 팀

(리드 아티스트)(메인 시나리오 라이터)

(퀘스트 플래닝)(레벨 디자인)

(배틀시스템 디자인)(몬스터 플래닝)(채집 & 제작)(캐릭터 모델)(배경 모델)

( 유저 인터페이스)(서버 프로그램)

(클라이언트 프로그램)(어플리케이션 프로그랩 )

사운드 섹션

게임 디자인 팀

시나리오 집필 섹션퀘스트 플래닝 섹션레벨 디자인 섹션

배틀 시스템 디자인 섹션몬스터 플래닝 섹션

채집 / 제작 / 아이템 섹션인터페이스 섹션

아티스트 팀

캐릭터 섹션배경 섹션

애니메이션 섹션VFX 섹션

캐릭터 아트 섹션백그라운드 아트 섹션

인터페이스 디자인 섹션컷신 섹션

Web 섹션

서버 / CI 섹션

프로그래머 섹션

채집 / 제작배틀시스템인터페이스

클라이언트 시스템 섹션

매니지먼트 팀

프로젝트 매니저 섹션

로컬라이즈 섹션

아티스트 팀

캐릭터 섹션배경 섹션

애니메이션 섹션VFX 섹션

캐릭터 아트 섹션백그라운드 아트 섹션

인터페이스 디자인 섹션컷신 섹션

개발과 운영 Phase②

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그래픽 에셋 발주 및 제작

그래픽 에셋은 반년 ~1 년 전에 발주캐릭터는 1 년 , BG 는 약 반년 전에 발주

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그래픽 에셋 발주 및 제작

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그래픽 에셋 발주 및 제작

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코어팀

P&D 요시다어시스턴트 프로듀서리드 프로젝트 매니저

어시스턴트 디렉터 팀

(리드 아티스트)(메인 시나리오 라이터)

(퀘스트 플래닝)(레벨 디자인)

(배틀시스템 디자인)(몬스터 플래닝)(채집 & 제작)(캐릭터 모델)(배경 모델)

( 유저 인터페이스)(서버 프로그램)

(클라이언트 프로그램)(어플리케이션 프로그랩 )

사운드 섹션

게임 디자인 팀

시나리오 집필 섹션퀘스트 플래닝 섹션레벨 디자인 섹션

배틀 시스템 디자인 섹션몬스터 플래닝 섹션

채집 / 제작 / 아이템 섹션인터페이스 섹션

아티스트 팀

캐릭터 섹션배경 섹션

애니메이션 섹션VFX 섹션

캐릭터 아트 섹션백그라운드 아트 섹션

인터페이스 디자인 섹션컷신 섹션

Web 섹션

서버 / CI 섹션

프로그래머 섹션

채집 / 제작배틀시스템인터페이스

클라이언트 시스템 섹션

매니지먼트 팀

프로젝트 매니저 섹션

로컬라이즈 섹션

개발과 운영 Phase③

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코어팀

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어시스턴트 디렉터 팀

(리드 아티스트)(메인 시나리오 라이터)

(퀘스트 플래닝)(레벨 디자인)

(배틀시스템 디자인)(몬스터 플래닝)(채집 & 제작)(캐릭터 모델)(배경 모델)

( 유저 인터페이스)(서버 프로그램)

(클라이언트 프로그램)(어플리케이션 프로그랩 )

게임 디자인 팀

시나리오 집필 섹션퀘스트 플래닝 섹션레벨 디자인 섹션

배틀 시스템 디자인 섹션몬스터 플래닝 섹션

채집 / 제작 / 아이템 섹션인터페이스 섹션

아티스트 팀

캐릭터 섹션배경 섹션

애니메이션 섹션VFX 섹션

캐릭터 아트 섹션백그라운드 아트 섹션

인터페이스 디자인 섹션컷신 섹션

사운드 섹션

Web 섹션

서버 / CI 섹션

프로그래머 섹션

채집 / 제작배틀시스템인터페이스

클라이언트 시스템 섹션

매니지먼트 팀

프로젝트 매니저 섹션

로컬라이즈 섹션

개발과 운영 Phase③

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매니지먼트 팀이 스케줄을 관리섹션별로 매니저를 배치 , 관리 세분화

운영계획

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대규모 개발 매니지먼트

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사양은 철저히 만들기

대규모 개발의 포인트

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종이 위 시뮬레이션을 중시

대규모 개발의 포인트

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대규모 개발의 포인트

프로젝트 매니저를 중시

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태스크 상황은 매일매일 확인

대규모 개발의 포인트

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MMORPG 의 도전과 미래

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MMORPG 의 도전과 미래

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MMORPG 의 도전과 미래

FFXIV 누적 과금유저수 600 만명

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그럼에도 불구하고 ,MMORPG 시장은

위기에 직면해 있습니다 .

MMORPG 의 도전과 미래

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플레이어의 생활 스타일 변화

MMORPG 디자인의 다양화

지역별 선호 취향의 다양화

과금에 대한 의식의 변화

MMORPG 의 도전과 미래

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플레이어의 생활 스타일 변화

MMORPG 디자인의 다양화

지역별 선호 취향의 다양화

과금에 대한 의식의 변화

MMORPG 의 도전과 미래

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단시간 플레이순간적인 재미

장시간 플레이계속적인 재미

MMORPG 의 도전과 미래

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MMORPG 는 10 년이 1 사이클 .다음 세대는 ?

도전 , 그 너머에 있는 것

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Thank You!© 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

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