ihc about face
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Designing Good BehaviorDESIGN DO BOM COMPORTAMENTO
ABOUT FACE 3 – cap12
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Projetando um Bom Comportamento
Se quiser que os usuários gostem de nossos produtos, devemos projetá-los a se comportar da mesma maneira como uma pessoa agradável. Se desejamos que os usuários sejam produtivos com o nosso software, devemos projetá-lo a comportar-se como um amigo solidário. Além de realizar funções básicas o software deve considerar as necessidades de seus usuários como uma preocupação e um objetivo a ser cumprido.
Os seres humanos têm muitas características maravilhosas que nos tornam seres atencioso e algumas delas podem ser emuladas por produtos interativos.
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Design de Comportamento e Forma
Mostrar interesse pelo usuário
Ser respeitoso
Demonstrar proximidade e atenção
Usar o bom senso
Antecipar necessidades
Ser consciente
Não sobrecarregar o usuário com problemas pessoais
Ser informativo
Ser perceptivo
Ser autoconfiante
Não fazer perguntas excessivamente
Assumir responsabilidades
Saber quando mudar as regras
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Interesse pelo Usuário
Produtos devem mostrar interesse como um amigo atencioso quer saber mais sobre você. Ele lembra seus gostos para que ele possa agradá-lo no futuro. Todo mundo aprecia ser tratado de acordo com seus próprios características pessoais.
A maioria dos softwares, por outro lado, não sabe e nem se importar quem o está usando.
Ex: Navegadores como o Google Chrome e Firefox lembram de informações que os usuários rotineiramente preenchem em formulários de sites, endereço ,nome de usuário e outros dados pessoais.
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Software Respeitoso
Produtos devem mostrar respeito ao usuário, entender que o chefe é o usuário. O Software tem o direito de expressar a sua opinião de que estamos cometendo um erro, mas é presunçoso para ele julgar ou limitar nossas ações. Software pode sugerir ações mais assertivas mantendo sempre uma relação respeitosa que devemos esperar produtos de interativo .
Ex: Quando vamos a um restaurante e o garçom nos indica uma mesa, estamos ciente que se trata de uma sugestão, se pedirmos para trocar com uma outra mesa vazia e o estabelecimento se recusar a atender o nosso pedido ficamos propensos a escolher outro restaurante que atenda nossa expectativa.
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Proximidade e Atenção
A maioria dos softwares não tenta fornecer informações relacionadas. Em vez disso, responde estreitamente às perguntas, e normalmente não sugere outras informações mesmo que seja claramente relacionadas.
Descobrir o caminho certo para oferecer informações potencialmente úteis pode exigir muita delicadeza, pois sugestões excessivas podem denotar uma relação intrusiva.
Ex: Se você perguntar a um bom balconista para ajudar a localizar um item, ele não vai só responder a pergunta, mas também oferecer informações colateral útil, por exemplo, o fato de que um item mais caro de maior qualidade do que o que você solicitou está atualmente em venda por um preço similar.
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Bom Senso
Oferecendo funções inadequadas em locais inadequados é uma marca de um mal produto interativo.
É muito comum interfaces interativas projetadas para colocar controles com funções corriqueiras diretamente adjacentes aos controles nunca usados . Você pode encontrar facilmente menus oferecendo funções simples, inofensivo imediatamente ao lado de funções com danos irreversíveis ao especialista como por exemplo uma função que aciona um assento ejetor.
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Antecipar Necessidades
Um navegador da Web passa a maior parte de seu tempo em marcha lenta, enquanto nós olhamos páginas da web ele poderia facilmente antecipar as nossas necessidades e se preparar para elas. O tempo ocioso serviria para pré-carregar todos os links que são visíveis. As chances são boas de que vamos logo perguntar ao navegador para examinar um ou mais desses links. É fácil de abortar uma solicitação indesejada, mas é sempre demorado esperar por um pedido para ser preenchido.
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Ter Consciência
Uma pessoa consciente tem uma perspectiva mais ampla sobre o que significa para executar uma tarefa.
Em vez de apenas lavar os pratos, por exemplo, uma pessoa consciente também limpa a pia e esvazia o lixo, porque essas tarefas também estão relacionados com o maior objetivo.
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Não Sobrecarregar o Usuário com Problemas Pessoais.
Como os computadores não têm egos ou sensibilidades, que deve ser perfeito neste papel, mas eles normalmente se comportam da maneira oposta.
O Software ao abordar com mensagens de erro, nos interrompe com diálogo de caixas de confirmação, e se gaba para nós com notificadores desnecessárias (Documento Salvo com sucesso!
“Que bom para você, Sr. Software... Nós não estamos interessados em crise de confiança sobre a existência...”
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Ser informativo
Embora nós não queiramos o nosso software nos importunando incessantemente com seus medos e pequenas triunfos, nós precisamos ser informados sobre as coisas que são importantes para nós.
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Ser perceptivo
A maioria do nosso software existente não é muito perspicaz. Ele tem um entendimento muito estreito do alcance da maioria dos problemas. Pode voluntariamente executar o trabalho difícil, mas apenas quando for dada a ordem precisa, precisamente no momento correto.
Um Software perspicaz deveria observa que os usuários estão fazendo e usa essas observações para oferecer informações relevantes.
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Ser Autoconfiante
Produtos interativos devem manter suas convicções. Se o computador vai descartar um arquivo, ele não deveria perguntar: "Tem certeza?“. Por outro lado, se o computador tiver qualquer suspeita de que podemos estar errados, que é sempre, deve antecipar as mudanças e preparar a recuperação do arquivo em cima de nosso pedido.
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Não Fazer Perguntas em Excesso
Escolhas excessivas rapidamente deixa de ser um benefício e tornar-se um calvário.
Alternativamente, as escolhas podem ser forçada sobre nós como um interrogatório por um funcionário da alfândega em uma passagem de fronteira: "Você tem algo a declarar? “.
Será que vamos ser pesquisado ou não?. O Software nunca deve colocar os usuários através deste tipo de intimidação.
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Assumir Responsabilidades
Muitos produtos interativos tomam a atitude: "Não é minha responsabilidade."
Quando eles executam um trabalho junto a algum dispositivo de hardware, eles lavam as mãos da ação, deixando o hardware estúpido para terminar. Qualquer usuário pode ver que o software não é atencioso e consciente. O software não está assumindo a sua parte da carga para ajudar o usuário a se tornar mais eficaz.
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Saber Quando Mudar Regras
No mundo real, tanto a informação informações extras que não se encaixa em um campo de padrão são ferramentas importantes para o sucesso. Sistemas de processamento de informação raramente lidam com esses dados do mundo real. Eles só modelam os dados, repetitiva e rigidamente.
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Projetando um Produto Inteligente
Além de ser atencioso, produtos úteis também deve ser inteligentes.
Em nossos sistemas de computações atuais, os usuários precisam lembrar-se de muitas coisas, como os nomes que eles dão para os arquivos e a localização desses arquivos no sistema.
Se um usuário quiser achar que planilha com as projeções trimestrais sobre ele novamente, ele deve ou lembrar seu nome ou procurar manualmente. Enquanto isso o processador apenas se senta lá, desperdiçando bilhões de ciclos.
A maioria dos usuários em situações normais não podem fazer nada em menos de alguns segundos. Que é tempo suficiente para um computador desktop típico executar pelo menos um bilhão de instruções.
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Problemática
O argumento contra a colocação desses ciclos para trabalhar tem sempre foi: "Não podemos fazer suposições; esses pressupostos pode estar errado.“
Nossos computadores de hoje são tão poderosos que, embora o argumento seja verdade, é frequentemente irrelevante.
Simplificando, não importa se os pressupostos da aplicação está errado, tem poder suficientemente livre para fazer várias suposições e descartar o resultados dos ruins quando o usuário finalmente faz sua escolha.
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Produtos Inteligentes e sua Memória
Precisamos de uma nova forma, mais proativa de pensar sobre como o software pode ajudar as pessoas a alcançar seus objetivos e concluir suas tarefas.
Quando você pensa sobre isso, é óbvio que para uma pessoa perceber um interativo produto como atencioso e inteligente, esse produto deve ter algum conhecimento sobre a pessoa e ser capaz de aprender a partir de seu comportamento. Olhando através das características dos produtos atenciosos apresentado anteriormente reforça este fato: Para um produto ser verdadeiramente útil e amável ele deve lembrar-se de coisas importantes sobre as pessoas que interagem com ele.
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Prever Ações dos Usuários
Se o seu aplicativo, site ou dispositivo pudesse prever o que o usuário vai fazer a seguir, não poderia proporcionar uma melhor interação?
você pode prever o que os usuários irão fazer. Você pode construir um sexto sentido em sua aplicação que irá contar com uma precisão fantástica e saber exatamente o que o usuário vai fazer seguir! Todos esses bilhões de ciclos de processamento desperdiçado pode ser arranjado para grande utilidade.
Se permitimos que os nossos produtos tenha a consciência do comportamento do usuário, a memória e a flexibilidade para apresentar a informação com base na funcionalidade utilizando ações anteriores, podemos perceber grandes vantagens em termos de eficiência e satisfação do usuário. Nós todos gostaríamos de ter um assistente inteligente e auto motivado, que mostra iniciativa, unidade, um bom senso, e uma memória afiada, lembrando-se das informações úteis e preferências pessoais sem necessidade de pedir. Coisas simples podem fazer uma grande diferença.
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Princípios para Prever Ação
Coerência de uma tarefa: Prevendo o que o usuário vai fazer, lembrando o que ele fez por último baseando-se no princípio da coerência tarefa, a ideia de que nossos objetivos e a forma como alcançamos (Via tarefas) é geralmente semelhante de um dia para o outro.
Escolhas e padrões: A forma de determinar quais informações o aplicativo deve lembrar é uma regra simples, se vale a pena o usuário entrar, vale a pena lembrar a aplicação.
Redução decisão por arranjo: As pessoas tendem a reduzir de um conjunto infinito de opções um pequeno conjunto, finito de escolhas.
Limiares de preferência: As decisões que as pessoas fazem tendem a cair em duas categorias principais, importantes e sem importância.