ikt eksamens opgave
DESCRIPTION
3. semester eksamens opgave.TRANSCRIPT
-
Design og ikt med organisation som kontekst Eksamens opgave
Humanistisk Informatik 3. Semester
2012
Thomas Albeck Pedersen Studie nummer 20061397
09-01-2012
-
Thomas Albeck Pedersen
Humanistisk Informatik 3. Semester
Studie nr. 20061397 Side 2
Titelblad
Titel: Design og ikt med organisationen som kontekst
Studerende: Thomas Albeck Pedersen
Studie nr: 20061397
Sider: 9
Tegn m. mellemrum: 22960
Semester: 3
Aflevering: 9/1-2012
Institution: Aalborg Universitet
Linje: Humanistisk Informatik
-
Thomas Albeck Pedersen
Humanistisk Informatik 3. Semester
Studie nr. 20061397 Side 3
Indhold Opgave 1 ............................................................................................................................................................ 4
Opgave 2 ............................................................................................................................................................ 7
Opgave 3 ............................................................................................................................................................ 9
Opgave 4 og 5 .................................................................................................................................................. 11
Ophave 6 .......................................................................................................................................................... 12
Opgave 7 .......................................................................................................................................................... 14
Konklusion ....................................................................................................................................................... 15
Litteraturliste ................................................................................................................................................... 15
-
Thomas Albeck Pedersen
Humanistisk Informatik 3. Semester
Studie nr. 20061397 Side 4
Opgave 1
Den valgte case er case A: Karneval. Opgaven i denne case er at skabe et design til et
intranet/internet webside til styring af frivillige, hvor det er muligt for at mobiliserer de frivillige og
give dem den ndvendige information de skal besidde, for at kunne deltage i planlgningen af
karneval. Det anden del af denne case er, at designe et inspirationskatalog der skal indeholde
viden om teknikker og ideer til karnevalskostumer. Det skal ogs vre muligt for de deltagende, at
oploade deres egen blogposts med disse ideer og tekniker.
Gruppens ide til dette design var at tilfje en log in menu til den allerede eksisterende karneval
hjemmeside og et kostumekatalog sektion. Denne log in menu skal gre det muligt, for folk der
nsker, at blive frivillige deltager i karneval, at skabe en brugerprofil eller registrerer deres
facebook eller google plus profil p hjemmesiden og derigennem blive registeret som frivillige.
Efter denne registrering af deres profil fr brugeren adgang til kostumekatalog sektionen, hvor de
har mulighed for at lse og kommenterer p andre brugeres blogposts omkring ideer og teknikker
til karnevalskostumer. Hvis profilen ogs er registeret som frivillig, fr brugeren ogs adgang til de
frivilliges del af hjemmesiden.
De frivilliges del af hjemmesiden, som folk kun har adgang til hvis de er, registrerer som frivillige,
skal indeholde alt den ndvendige information som de frivillige skal besidde for at kunne bidrage
til karnevalet. Der vil ogs vre et forum tilgngeligt til de frivillige hvor de har mulighed for at
kommunikerer med andre frivillige og finde vigtig information.
Basis for dette designvalg, har gruppen baseret p den gennemget litteratur og de teorier der er
blevet gennemget til forelsningerne.
I artiklen Knowledge Sharing in Organizations: A Conceptual Framework bliver det klargjort at
der indgr fire vigtige faktorer i vidensdelings processen, blandt individer i en organisation. Disse
fire faktorer er:
-
Thomas Albeck Pedersen
Humanistisk Informatik 3. Semester
Studie nr. 20061397 Side 5
The four factors critical to knowledge sharing between individuals in organizations are the nature
of knowledge, the motivation to share, opportunities for sharing, and the culture of the work
environment.1
The nature of knowledge omfatter den type af viden der skal deles. I denne cases tilflde er det
explicit knowledge der skal deles med hjemmesidens bruger. Bde i tilflde af frivillige og bruger
der nsker at dele ideer omkring kostumer. Viden omkring hvilket materiale, redskaber og
teknikker til at fremstille et karnevalskostume og viden omkring hvilke opgave de frivillige skal
udfylde og hvornr de skal udfyldes er alle eksempler p explicit knowledge. Denne type af viden
kan nemt opbevares og deles med andre via en hjemmeside i form af blog- eller forumposts.2
The motivation to share handler om at motiverer brugerne til at dele deres viden med andre. Med
henhold til at dele viden med de frivillige bliver dette ikke et problem, eftersom styrelsen bag
karnevalet allerede er motiveret til at dele den viden, de frivillige skal bruge for at kunne
arrangerer karnevalet. Det er brugerne der skal motiveres til at dele deres viden omkring
karnevalskostumer ved at skrive blogposts. Den motiverende faktor blandet brugerne til at dele
deres viden med hinanden kunne vre Relationship with recipient3. Det er menes med dette
begreb er at brugerne dele viden med hinanden fordi de har et forhold til hinanden og at de stoler
p hinanden.
Dette er en af grundende til at gruppen nsker at brugerne skal oprette en profil for at kunne
anvende kostumekataloget. Nr brugerne kan se hvem det er der kommenterer p de forskellige
blogposts og hvem det er der opretter blogposts, kan dette forhbentligt vre med til at danne
tillid blandet de forskellige blogposters. Dette kan vre med til at motiverer brugerne til at
bidrage og dele deres viden med hinanden. Dette er ogs grunden til at gruppen nsker at det skal
vre muligt for brugerne at anvender deres facebook eller google plus profil p hjemmesiden,
fordi dette yderligere vil vre med til at skabe tillid blandet brugerne nr de kan se bloggernes
eller kommentatorens rigtige navne.
1 Ipe, Minu: Knowledge Sharing in Organizations: A Conceptual Framework side 19 2 Ibid 9 3 Ibid 12
-
Thomas Albeck Pedersen
Humanistisk Informatik 3. Semester
Studie nr. 20061397 Side 6
Opportunities for sharing omhandler hvorledes folk har mulighed for at dele viden. Mulighederne
for vidensdeling i dette tilflde kan vre formal eller informal. Formal ogs kaldet purposive
learning channels, omfatter den direkte deling af viden ofte gennem teknologibaseret medier.
Informal ogs kaldet relational learning channels omfatter face-to-face vidensdeling.4
Gruppen anvender purposive learning channels, efterom der ikke er mulighed for face-to-face
interaktion i blog- og forumposts p en hjemmeside. Purposive learning channels er til den explicit
viden der skal deles med de frivillige der relaterer til arrangering af karnevalet og viden omkring
kostumedesigns. Denne viden vil vre tilgngelig blandet brugerne i form af blog- og forumposts.
Culture of the work environment omhandler det milj de tre frnvnte faktorer indgr i og
hvorledes denne culture pvirker disse tre faktorer. Culture omfatter blandt andet, de normer,
forventninger og uskrvende regler der opstr nr en gruppe af mennesker finder sammen for at
interagerer. Det kan ogs vre med til at fortlle hvilken viden der vrdsttes inden for denne
specifikke culture.5
Figur 16 viser hvorledes disse fire begreber er i sammenspil med hinanden. Det vil vre forskelligt
fra organisation til organisation hvor stor en rolle de forskellige elementer har overfor hinanden.7
4 Ipe, Minu: Knowledge Sharing in Organizations: A Conceptual Framework side 14 5 Ibid 15 6 Ibid 17 7 Ibid 18
Figur 1
-
Thomas Albeck Pedersen
Humanistisk Informatik 3. Semester
Studie nr. 20061397 Side 7
Ud fra gruppens designvalg, s bliver de interaktiviteter der kommer til at finde sted, blandt
brugerne, p hjemmesiden: User-to-document og user-to-computer interaktioner. User-to-
document er nr brugerne sger efter information vedrrende karnevalskostumer og information
til de frivillige omkring deres roller og arbejdsopgaver. User-to-computer vil vre nr brugerne
selv opretter blog- og forumposts p hjemmesiden.
Opgave 2
Efter gruppens samtale omkring de individuelle portfolio opgaver, stod det klart at det vi alle vare
enige om, var at det er vigtigt at skabe en vilje, blandt hjemmesidens bruger, til at deltage og
bidrage med ideer, forslag og teknikker til kostumer. Derfor var der nogle af gruppens medlemmer
der forslog at inkorporerer et system der belnner bruger for at bidrage med blogposts. Der var
ingen klar ide til hvordan dette skulle gres. Det eneste forslag der blev diskuteret var at, brugerne
frst kan lse andre brugeres blogposts under kostumekataloget efter de selv har skrevet en blog,
for derigennem at tvinge brugerne til at bidrage. I sidste ende blev gruppen enige om at, dette
ikke passer med iden om at brugerne skrive deres blogs fordi de gerne vil dele deres viden med
andre bruger fordi de har et forhold til de andre bruger (Jvnfr opgave 1).
Efter denne diskussion fortsatte gruppen med at arbejde vider med casen i et forsg p at lave et
designkoncept til at lse den stillede opgave. Som nvnt i opgave 1 s har gruppen besluttede at
der skal tilfjes en log in menu og en menu til kostumekataloget. Gruppen har ogs valgt at bruge
den allerede eksisterende hjemmeside som basis for vores design. Dette er fordi vi flger at
hjemmesiden har en god opstning som vi kan arbejde vider ud fra. Log in menuen skal vre
tilgngelig lige meget hvor p hjemmesiden brugerne befinder sig, s det altid er nemt og hurtigt
at log ind eller at oprette en profil. Grunden til det skal vre muligt at bruge sin facebook eller
google plus profil, er fordi det skal vre nemt og hurtigt for brugerne at oprette en profil. Ved at
bruge deres facebook profil slipper brugerne for at skulle til at oprette en profil p hjemmesiden.
Det skal stadig vre muligt at oprette en brugerprofil p hjemmesiden, hvis brugerne ikke nsker
at bruge deres facebook profil eller i det tilflde hvor brugerne ikke har en facebook eller google
plus profil.
-
Thomas Albeck Pedersen
Humanistisk Informatik 3. Semester
Studie nr. 20061397 Side 8
Kostumekatalog menuen skal vre tilgngelig for alle brugerne ogs selv om de ikke er logget ind.
Det skal kun vre muligt at skrive blogposts og kommenterer p disse blogposts hvis brugeren er
logget ind. Anonymitet er ikke hensigtsmssigt med gruppens ider omkring at brugerne skal
have mulighed for at danne et forhold til hinanden (jvnfr opgave 1).
Den del af hjemmesiden der er dedikeret til de frivillige og de frivilliges forum skal brugerne kun
have adgang til nr de er logget ind og er registeret som vrende frivillig. I de kommende
kursusgange skal gruppen finde ud af hvad disse ny dele af hjemmesiden skal indeholde. Skal de
frivilliges del af hjemmesiden best af adskillige menuer med den pgldende information? Eller
skal det inddeles i de frivilliges forum? Den nuvrende plan er at, de frivilliges del af hjemmesiden
skal best af et forum som kun de har adgang til. Dette forum vil kunne fungere som et
samlingssted for de frivillige, hvor de kan interagerer med hinanden og finde alt den information
de har brug for.
Et af gruppens ml for vores designkoncept er at det skal vre nemt for brugerne at finde den
information de har brug for. Det skal ogs vre nemt at oprette en profil. Det er derfor vigtigt at
have userbility i tankerne nr gruppen forsger at lse den spillede opgave. I artiklen HCI and
Society: Towards a Typology of Universal Design Principles bliver userbility beskrevet spledes:
The document ISO 9241-11 (1998) Guidance on Usability, specifies usability as the extent to
which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness,
efficiency and satisfaction in a specified context of use.8
Det er vigtigt for gruppen hele tiden under design processen at have userbility I tankerne.
Sprgsmlet: Er det her noget mlgruppen vil kunne anvende uden for meget besvr? Eller
flger vi at dette er et godt design, fordi vi selv arbejder med det og kan derfor selv se hvordan det
skal anvendes? For at sikre at designet ogs er brugervenligt bliver gruppen nd til at fortage
userbility tests sener i forlbet. Userbility tests er den bedste mde at sikre sig at designet er
brugervenligt.9
8 Fuchs, Christian and Obrist, Marianna: HCI and Society: Towards a Typology of Universal Design Principles side 10 9 Ibid 11
-
Thomas Albeck Pedersen
Humanistisk Informatik 3. Semester
Studie nr. 20061397 Side 9
Opgave 3
Gruppen gennemgik figur 210 som bliver beskrevet i Technology for communities for at f en
beder forstelse for hvilke teknologiske aspekter der skal anvendes i vores arbejde med casen.
Karnevalshjemmesiden befinder sig i den asynkrone halvdel af cirklen fra figur 2. Der skal vre
discussion boards (forums) til de frivillige. Der kommer til at vre individual participation i form af,
at det skal vre muligt for brugerne, at skrive blogs omkring kostumer. Publishing library/
filesharing kommer ogs i anvendelse til disse kostumeblogs.
Community cultivation er en vigtig del af vores arbejde med denne case, eftersom de frivillige og
de bruger der vlger at bidrage til kostumeforslag skal flge sig trykke ved at bidrage til
hjemmesiden. Dette er en af grundene til at vi har valgt at bruge facebook og google plus, som den
mde brugerne kan laver deres profil. Dette betyder at der ikke er nogen anonymitet og brugerne
vil derfor vre mere tilbjelige til at tale pnt til de andre bruger. Det gr det ogs nemmer og
10 Wegner, Etienne, White, Nancy, D Smith, John and Rowe Kim: Technology for communities side 6
Figur 2
-
Thomas Albeck Pedersen
Humanistisk Informatik 3. Semester
Studie nr. 20061397 Side 10
hurtigere hvis det er muligt, at bruge sin facebook profil, som ens bruger p
karnevalshjemmesiden. Dette kan vre med til at f flere folk til at lave bruger og vre en aktiv
del af hjemmesiden, netop fordi det er nemt og hurtigt at oprette en bruger.
Kommunikationen med de frivillige kommer til at vre different place and different time11,
eftersom de ikke har noget bestemt sted de kan mdes for at f den information de skal bruge.
Denne interaktion kommer til at forg online gennem de frivilliges forum. Her kan ledelsen skrive
nyheder og anden relevant information, som de frivillige vil have direkte adgang til dgnet rundt.
Ved at skabe en from for sammenhold blandt hjemmesidens bruger, kan der beder opst en vilje
til at dele viden med de andre bruger. Brugerne skal fle at de er en del af et fllesskab der alle
kan bidrage til hjemmesiden. Derfor er community cultivation en vigtig ting at have i tankerne. Alle
brugerne kommer til at bidrage til dette sammenhold, men det vil vre forskelligt fra bruger til
bruger hvor meget de individuelt bidrager med. Derfor kan det vre en god ide at have nogle af
hjemmesidens bruger til at vre en slags leder blandt communitien. Det kan s vre disse lederes
rolle at vre dem der primrt str for, at der er community cultivation. Dette kunne de fx gre
ved at de reglmsigt har til opgave at skrive blogposts under kostumekataloget.12
Med alle de teknologiske muligheder der er mulighed for at inkorporerer i gruppens design, er det
vigtigt at huske p, kun at anvende dem der er relevante for lsningen af den stillede
designopgave. Dette er for at undg, at overvlde brugerne med muligheder de i bund og grund
ikke har brug for. Skal der vre live chat, instant messaging, osv? Hvis der ikke er behov for disse
teknologier, er det hensigtsmssigt ikke at tilfje dem.13
11 Wegner, Etienne, White, Nancy, D Smith, John and Rowe Kim: Technology for communities side 4 12 Wegner, Etienne, White, Nancy, D Smith, John and Rowe Kim: Technology for communities side 3 13 Ibid 2
-
Thomas Albeck Pedersen
Humanistisk Informatik 3. Semester
Studie nr. 20061397 Side 11
Skitse af kostumekataloget
Opgave 4 og 5
Ud fra undervisningen fra kursusgang 4 der handlede om kognition, har gruppen valgt at
brugergrnsefladedesignet skal tager udgangspunkt i den oprindelige hjemmeside, for beder at
skabe attention for brugerne nr de surfer p hjemmesiden. Dette vil vre med til at gre det
nemmer for brugerne, at anvende hjemmesiden, eftersom der holds den samme stil i gennem
hele hjemmesiden. Med henhold til perception s har gruppen valgt at holde sig til sort p hvid, p
grund af flere rsager. Det er nemt at lse og det er ogs den mde resten af hjemmesiden er sat
op p.
Under persuasivt design gr vi brug af tunneling for at gre det nemmer for brugerne, at melde sig
som frivillige, fordi boksen til at melde sig som frivillige flger brugerne p alle de forskellige dele
af hjemmesiden.
Social og emotionel interaktion er vigtigt elementer for at skabe community cultavation, som vi vil
forsge at skabe med et forum til de frivillige og gennem kommentarer p de blogs der kommer
op under kostumekataloget. Dette skal vre med til at f brugerne til at tage en aktiv deltagende
rolle, ente ved at melde sig som frivillig eller ved at bidrage med blogs under kostumekataloget.
Nr der skal designes en prototype, skal der tages hjde for om det skal vre en high- eller Low-
fidelity prototype. Low-fidelity prototyper ligner ikke det endelige produkt, fordi de normalt er
-
Thomas Albeck Pedersen
Humanistisk Informatik 3. Semester
Studie nr. 20061397 Side 12
fremstillet p fx papir eller pap, frem for et elektronisk produkt14. High-fidelity prototyper
derimod, ligner det endelig produkt og er fremstillet som et konkret elektronisk program frem for
en efterligning i papirformat15. Der er fordele og ulemper ved bkke slags prototyper. High-fidelity
prototyper er dyre og tager lang tid at lave, hvorimod en low-fidelity prototype koster nsten
intet og er hurtig at fremstille og modificerer.
Gruppen har ikke tid til at fremstille en high-fidelity prototype af karnevalshjemmesiden, med det
design gruppen nsker at lave. Derfor har gruppen valgt at lave en low-fidelity prototype. Dette
opns ved at bruge den allerede eksisterende hjemmeside og laver de designndringer gruppen
nsker ved brug af photoshop. Med gruppens frste uddrag af en low-fidelity prototype kunne
dette design udarbejdes yderligere, hvis gruppen havde haft adgang til rekvirenterne. Efter disse
rekvirenter har haft mulighed for at interagerer med prototypen, kunne gruppen lave en ny
forbedrede udgave af prototypen med udgangspunkt i rekvirenternes tilbagemelding. Dette kunne
s i sidste ende slutte med en high-fidelity prototype baseret p den viden og de erfaringer
gruppen har tilegnet sig, gennem de mange low-fidelity prototyper. Med den high-fidelity
prototype kunne gruppen begynde at lave userbility tests16 p mulige bruger af
karnevalshjemmesiden. Disse userbility tests kunne vre med til at finde frem til de resterende
svagheder i designet, ved at give brugerne konkrete opgave som fx opret en brugerprofil p
hjemmesiden eller log ind p de frivilliges del af hjemmesiden. P denne mde kunne gruppen
sikre sig, at designet virker for den aktuelle mlgruppe og ikke kun for gruppens egen medlemmer.
Ophave 6
Fordi gruppen har valgt at anvende den eksisterende hjemmeside, har gruppen, ved hjlp af
photoshop, kunne lave wireframes for alle de dele af hjemmesiden, som gruppen nsker at ndre
eller tilfje sektioner til. Indholdet p disse wireframes indeholder den oprindelige information,
som den originale hjemmeside, med enkelte tilfjelser. Disse tilfjelser er baseret p gruppens
forsg p at lse den stillede opgave med henhold til at der skal vre et kostumekatalog og
informations samlingspunkt til de frivillige. Disse wireframes er vedlagt som bilag.
14 Sharp, Helen, Rogers, Yvonne og Preece, Jenny: Interaction design: Beyond human-computer interaction side 274 15 Ibid 276 16 Ibid 372
-
Thomas Albeck Pedersen
Humanistisk Informatik 3. Semester
Studie nr. 20061397 Side 13
Gruppens valg af labels er baseret p informationen fra kapitel 5 i Designing web Navigations17.
Det vil sige labels skal vre brevitas (kortfattede), aptum (passende ord) og perspicuitas
(utvetydige). Der anvendes ikke symboler men derimod et ord fx Kostumer, eller en kortstning
fx Bliv Frivillig, som labels. Det eneste sted gruppen anvender symboler frem for tekst er under
log in menuen. Her har gruppen valgt at bruge facebook og google plus symbolerne. Grunden til
dette er at, de brugere der har en facebook eller google plus profil, nemt vil kunne genkende disse
symboler. I dette tilflde fler gruppen at det er mere hensigtsmssigt at anvende to sm
symboler ferm for at skrive Facebook log og Google Plus log in.
Gruppen har udarbejdet et blueprint for hjemmesiden som en helhed. Dette blueprint har til
forml at illustrerer hvordan gruppen havde planlagt at de forskellige wireframes skulle forbindes,
s brugerne kan navigerer sig frem til den information de sger efter.
Blueprint
17 Kalbach, James: Designing web Navigations side 120
-
Thomas Albeck Pedersen
Humanistisk Informatik 3. Semester
Studie nr. 20061397 Side 14
Som det kan ses ud fra gruppens blueprint er der valgt en strukturel navigationsopstilling18. Main
navigation19 er den undernavigationstype der bliver anvendt. Grunden bag disse valg er at main
navigation giver et overblik over hjemmesiden og det er nemt og hurtigt for brugerne, at se om de
er p den rigtige del af siden for at kunne finde den information de sger. Udover dette er det
ogs nemt og hurtigt at skifte emne p hjemsiden. Brugerne kan hurtigt g fra at vre i gang med
at skrive et blogpost under kostumekataloget, og g til de frivilliges forum.20
Disse beslutninger er alle baseret p gruppens egen meninger og holdninger. Der har ikke vret
mulighed at, involverer de aktuelle brugere. Hvis dette havde vret muligt kunne der fortages
ndringer og justeringer af alt lige fra valg af labels, navigationsopstillingen og indholdet p de
forskellige wireframes, baseret p brugernes feedback. Brugerne kunne involveres gennem
userbility tests af prototypen (jvnfr opgave 4 og 5).
Opgave 7
Gruppen valgte at udfre user testing21 p en medstuderende fra en anden gruppe, der arbejde
med en af de andre cases. Grunden til denne test skal udfre er fordi gruppen nsker, at vide om
andre personer der ikke har arbejdet med denne case, kan navigere rundt p hjemmesiden efter
gruppens designndringer og finde den relevante information. Testen gik up p at testpersonen
skulle lse nogle specifikke opgaver. Disse opgaver skulle vre med til at besvare gruppens undren
omkring kan en bruger nemt og hurtigt oprette en profil og derefter skrive et blogpost omkring et
kostume og finde frem til de frivilliges del af hjemmesiden?
Opgaver der blev stillet til testpersonen var:
1) Lav en brugerprofil p hjemmesiden.
2) G ind p de frivilliges del af hjemmesiden.
3) Skriv et blogpost omkring et karnevalskostume.
18 Kalbach, James: Designing web Navigations side 86 19 Ibid 86 20 Ibid 87 21 Sharp, Helen, Rogers, Yvonne og Preece, Jenny: Interaction design: Beyond human-computer interaction side 470
-
Thomas Albeck Pedersen
Humanistisk Informatik 3. Semester
Studie nr. 20061397 Side 15
Ideen med disse opgaver var, at gruppen skulle have muligheden for, at se om det valgte design
var brugervenligt og om det var muligt for en udefrakommende, at finde frem til de dele af
hjemmesiden der var dedikeret til de frivillige og kostumer. Gruppens low-fidelity prototype blev
anvendt som papirprototype. Testpersonen blev sat foran et ud print af hjemmesidens forside.
Testpersonen kunne s diktere hvad vedkommende nskede at gre og alt efter disse
kommandoer kunne gruppen give testpersonen et nyt ud print til den del af hjemmesiden
testpersonen nu befandt sig p.
Denne test forlb uden problemer. Testpersonen kunne lse alle tre opgaver nemt og hurtigt. Hvis
testpersonen var blevet forvirret undervejs i testen omkring hvordan vedkommende skulle kunne
lse en af de stillede opgave, kunne gruppen stille sprgsml til hvad der konkret er et problem for
testpersonen? Dette kunne s lede til en finjustering af prototypen ud fra den feedback
testpersonen kunne komme med. Selvom testen viste gruppen at designet var nemt at navigerer i
for testpersonen, er det stadig vigtigt at teste designet, for at f det bekrftet at designet virker.
Konklusion
Som konklusion p disse kursusganges opgaver, kan det siges at det er svrt at udarbejde et
design, unde at have den ndvendige viden til alle de forskellige designaspekter p forhnd. Efter
hver forelsning har gruppen mtte revurderer design ideerne fra sidste forelsning, s det
passer med den ny viden gruppen har tilegnet sig. Det har ogs vret en udfordring at lavet et
design til en aktuel klient. Hver gang gruppens medlemmer kom med designforslag eller ideer til
ndringer, var gruppen nd til at huske p hvad klientens nsker og behov var, med hensyn til
den designgruppen gruppen havde fet til opgave at lse.
Litteraturliste
Designing web Navigations
HCI and Society: Towards a Typology of Universal Design Principles
Interaction design: Beyond human-computer interaction
Knowledge Sharing in Organizations: A Conceptual Framework
Technology for communities