il était une fois la vie d’un product owner
DESCRIPTION
« Il était une fois la vie d’un Product Owner (PO) » raconte la vie d’un PO qui a 9 mois pour délivrer son premier produit. Entre les visionnaires, les utilisateurs, l’équipe de développement et les investisseurs, le PO va devoir évoluer dans un environnement exigeant, sans filet. De l’initiation à la maturité, ce PO va découvrir des phénomènes agiles, varier les approches et les outils pour maîtriser sa gestion de produit. Entre fiction et réalité, « Il était une fois la vie d’un Product Owner » est une illustration concrète et fantastique du quotidien et de l’apprentissage d’un PO fraîchement débarqué qui va gérer son produit en mode start-up. » Cette session a été présentée à Agile Tour Toulouse 2012 et Agile Grenoble 2012TRANSCRIPT
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Il était une fois la vie d'un Product Owner …
Romain Couturier
www.terredagile.com
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Votre interlocuteur
Coach agile, formateur et enseignant
Romain Couturier
@romaincouturier
terredagile.com talondagile.com
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Prérequis
Manifeste agile Scrum XP Kanban ...
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Le Product Owner La dream team
Le Boss L'utilisateur mystère
S
Le coach
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CHAPITRE 1ER : ANCIENNE VIE
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Il était une fois dans une SSII lointaine …
Il était une fois … … dans une SSII
lointaine
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Ancienne vie >> Page Blanche >> La chute >> Accélération
Une équipe agile …
Proxy PO
Equipe projet
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… avec des clients +/- agiles
Le backlog projet …
… et son planning
Contrat au forfait
Satisfaction cliente en démo
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Un jour, le grand départ a sonné …
Thierry Lothon DigitLife.fr 2005
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CHAPITRE 2ÈME : PAGE BLANCHE
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1ère mission : créer un produit
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Jour 0 : Préparation au projet
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Les rappels/conseils du coach • Faire simple • Rester factuel • Focus sur le QUOI • Désapprendre la technique
???
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Jour 0 : Préparation au rôle de PO
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Equipe de développement
Utilisateurs et management
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Jour 1 : Partage de la vision
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Jour 2 : le 1er modèle économique
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1er engagement : le planning sera tenu
Version squelette
Version utilisable
Version commercialis
able
3 mois 6 mois 9 mois
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Jour 3 : itération #0
Objectif : Valider la capacité de l'équipe à délivrer
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Lecture salutaire
Revoir
Prototyper Raffiner
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1er rendez-vous avec les utilisateurs
Vos exemples Vos avis
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La recherche des personas
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1er User Story Mapping
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Activités métier
Nécessité forte
Faible
Besoins, Histoires utilisateur, Épics
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1er jet de Backlog métier …
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Histoire utilisateur
Critères d'acceptation
Cas nominaux Cas limites
Cas d'erreurs
=
Exemples
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1er jet de Backlog métier …
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Histoire utilisateur
Critères d'acceptation
Cas nominaux Cas limites
Cas d'erreurs
=
Exemples Ex : En tant que téléprospecteur je veux prendre un prospect afin
de le contacter
Les coordonnées du prospect sont indiquées avec au minimum : Raison sociale & téléphone Si pas intéressé ou rappel plus tard, alors prise d'un nouveau prospect avec règles de définition de la pile de prospect • La pile est initialement constituée par
l'administrateur • Un prospect qui n'a pas répondu est
remis dans la pile et doit être recontacté dans les 24h
• Un prospect qui a répondu et qui n'est pas intéressé ne sera jamais remis dans la pile
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… et des exigences non-fonctionnelles
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Usabilité
Fiabilité
Performance Supportabilité
Interfaces
Environnement technique
Les histoires utilisateur
apparaissent, se développent ou
disparaissent
Les ENF restent stables et se renforcent
Histoires utilisateurs
ENF
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Notre format d'ENF
Nom Un nom unique pour l'ENF
Echelle Ce que vous mesurez (= l'unité de mesure)
Mesure “Comment” vous allez mesurer (= le(s) moyen(s) d'obtenir des mesures)
Cible Le niveau de performance à atteindre
Contrainte Le niveau de performance que vous souhaitez éviter
Métrique Votre niveau actuel de performance
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Source : http://bit.ly/oMdly
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1ère difficulté : quel modèle de valeur ?
Vendable
Faisable Utilisable
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1er planning poker
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1ère Priorisation simple
Risque élevé Valeur faible
Risque élevé Valeur élevée
Risque faible Valeur faible
Risque faible Valeur élevée
Risque
Valeur
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Rythme itérations/démonstrations
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Définition de Prêt
Définition de Terminé
Objectif(s) de l'incrément
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Le jour où la démo a raté
Acceptées Rejetées
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Evolution de la relation PO/équipe
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Le PO propose, l'Equipe dispose
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Evolution de la relation PO/équipe
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Distance
Confiance
Chemin du PO
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CHAPITRE 3ÈME : LA CHUTE
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Le jour du grand rejet
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La loi des séries
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Problème de qualité
Complexité de la solution
Oubli de l'expérience utilisateur
2 1 3
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Prototyper/Raffiner appliqués à l'UX
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Histoires utilisateur
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Restructuration du backlog
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impactmapping.org
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Impact mapping : action !
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Nouveau jet de Backlog métier …
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Histoire utilisateur
Critères d'acceptation
Cas nominaux Cas limite
Cas d'erreurs
IHM Dette
technique
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Testing quadrant
Tests fonctionnels Exemples
Tests d'histoires Prototypes Simulations
Tests exploratoires Scénarios
Tests d'usabilité UAT ( User Acceptance Testing)
Alpha/Beta
Tests unitaires Tests de composants
Test de charge et de performances Tests de sécurité
Tests "-ilité"
Automatisé et manuel
Manuel
Outils Automatisé
Sup
po
rte
l'éq
uip
e
Cri
tiq
ue
le p
rod
uit
Orientation technologique
Orientation métier
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Source : http://bitly.com/RaF84t
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Sortir pour éviter la surchauffe
Ancienne vie >> Page Blanche >> La chute >> Accélération
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CHAPITRE 4ÈME : ACCÉLÉRATION
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Mesurer la satisfaction client
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Périodiquement
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Mesurer la satisfaction client
Ancienne vie >> Page Blanche >> La chute >> Accélération
A chaque démonstration
Satisfaction sur la durée
Sati
sfac
tio
n f
on
ctio
nn
elle
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Mieux gérer son agenda avec Kanban
Analyse utilisateur
Création des
thèmes Estimation Backlog
prêt A
valider En
production
Un élément de travail
Une activité du flux de production
Ancienne vie >> Page Blanche >> La chute >> Accélération
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Visualiser le flux du produit
Ancienne vie >> Page Blanche >> La chute >> Accélération
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Comment changer dans une itération
Plus un changement intervient tard, plus son coût est élevé
0 5 à 15 Impossi
ble 1 à 5 points
Règles de coût du changement dans une itération
Démarrage de l'itération
Démo de fin d'itération
Ancienne vie >> Page Blanche >> La chute >> Accélération
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Documenter simplement
Ancienne vie >> Page Blanche >> La chute >> Accélération
A4 A4
1 fonctionnalité = A3
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Oser innover avec les utilisateurs
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Il était une fois dans une SSII lointaine …
Ils vécurent heureux
et eurent beaucoup
d'utilisateurs
FIN
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EPILOGUE
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Avec des "Si" je referais le monde …
• Partager la vision
• Planning de versions
courtes
• Agilité multiformes
• La gestion en flux
• Les contraintes, qui
stimulent la créativité
• Utilisateurs trop loin
• Personas inutilisés
• Pas assez de prototypage
• "Je veux" vs. "Ils attendent"
• Timide sur le concept de
MVP
• Modèle économique
• Gestion et entretien du
backlog produit
• Faire simple
• Prototyper / Raffiner
• Gestion de l'agenda PO
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La morale de cette histoire
L'échec est le moteur de l'apprentissage
Le PO n'est pas un utilisateur
Le PO donne la vision et des hypothèses, les utilisateurs donnent le chemin à suivre et la valeur
![Page 54: Il était une fois la vie d’un Product Owner](https://reader033.vdocuments.pub/reader033/viewer/2022051610/549c58b4ac7959ce2a8b46bf/html5/thumbnails/54.jpg)
Quelques références pour démarrer