il fotoinserimento
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Cinema 4dTRANSCRIPT
Il fotoinserimento (parte 1): salvare un renderingcon sfondo trasparente utilizzando il canale alpha
Pubblicato da Angelo31 commenti:
in: 3d, cinema4d, Fotoinserimento, più cliccati, tutorial
Saper realizzare un rendering con sfondo trasparente è una delle basi del fotoinserimento.
Scontornare un’immagine con Photoshop è altrettanto efficace ma solo nei casi in cui gli oggetti da
scontornare hanno geometrie molto lineari e semplici. Se nell’immagine ci sono oggetti con bordi più
irregolari, ad esempio piante/vegetazione, ma anche vetri o oggetti trasparenti, la cosa diventa più
difficile e i risultati ottenuti con la bacchetta magica potrebbero non essere all’altezza.
Spesso capita di dover realizzare immagini con sfondo trasparente, e se si tratta poi di un progetto di
architettura, l’aggiunta di uno o più foto inserimenti nella presentazione del progetto in casi particolari è
addirittura obbligatoria per legge, per ragionevoli motivi di valutazione di impatto paesaggistico.
Tempo permettendo, questo sarà il primo di una serie di articoli in cui affronterò il tema del
fotoinserimento, approfondendo anche le altre regole teoriche sulla prospettiva. Partiamo però dalle basi
della pratica e vediamo per prima cosa come fare a produrre un’immagine TIFF con sfondo trasparente
direttamente da Cinema4D.
Supponiamo di avere una scena del genere, con una terrazza che affaccia sul mare:
e di voler renderizzare solo gli oggetti del modello senza il panorama di sfondo.
Andiamo nel pannello di controllo dei Settaggi di Rendering (premendo da tastiera CTRL + B)
e dal menu di sinistra clicchiamo sulla voce Salva:
Ora torniamo al modello e (fatta eccezione per le immagini HDRi inserite nell’Enviroment, che non
vengono considerate come oggetti fisici) assicuriamoci che non ci siano altri oggetti dietro il modello e
lanciamo un rendering. Impostate le opzioni che preferite, ma è importante mantenere come formato
finale “TIFF (Livelli PSD)”.
Alla fine del calcolo, salvate l’immagine anche se non vedrete differenze apparenti nel rendering:
In questo modo avete selezionato le zone interessate dal rendering (comprese le trasparenze) escluso lo
sfondo.
Ora, con la selezione aperta, premete “CTRL + C” da tastiera per copiare la selezione, e poi “CTRL +
D” per deselezionare.
Adesso aprite la finestra dei livelli, e sempre da tastiera premete “CTRL + V” per incollare la selezione
copiata:
Ora potete inserire come background un’immagine, ricordandovi però di far coincidere l’orizzonte della
foto con quella del modello (che è a mio avviso la regola più importante):
Teoria e pratica
In questo tutorial (poiché il mio scopo era spiegare solo la tecnica pratica di salvataggio dell’immagine
con canale alpha)
ho seguito un processo inverso, infatti di solito per realizzare un fotoinserimento, prima di procedere
con il rendering va analizzata l’immagine sulla quale dovrà essere sovrapposto, per estrarne alcune
informazioni fondamentali:
1. la posizione dell’orizzonte
Ci servirà per posizionare la camera del modello in modo che la prospettiva dell’immagine finale non
sia incoerente con la prospettiva dello sfondo. Una volta localizzato l’orizzonte nella foto, va fatto
coincidere con l’orizzonte del modello di Cinema4D;
2. il tipo di illuminazione che c’è nella scena
Se non vedete ombre proiettate a terra in maniera netta, è possibile che la scena della foto sia illuminata
solo dalla sfera celeste (che corrisponde a usare un HDRi su Cinema). In quel caso dovrete usare un
HDRi in grado di generare lo stesso tipo di illuminazione, soprattutto nei colori. Fate attenzione alla
rotazione dell’HDRi perché anche la sfera celeste ha sempre una parte più luminosa che influisce
sull’immagine finale. Se invece vedete ombre proiettate a terra, vuol dire che c’è una sorgente di luce
(artificiale o solare) e in quel caso dovrete…
3. …capire da che punto viene la luce
In questo caso sarebbe stato piuttosto semplice, ma in altri potrebbe esserlo di meno. Specialmente se ci
sono luci simili alle AREA di Cinema che non proiettano ombre nette.
In generale, nei casi in cui è presente e ben visibile una sorgente di luce (solare o artificiale che sia)
basterà dare un’occhiata alle ombre proiettate a terra: in funzione della loro direzione potete stabilire
la posizione della sorgente (nord/sud/ovest/est), e in base alla loro lunghezza sulla superficie su cui si
proiettano, l’altezza della sorgente.
Nel mio caso avrei potuto basarmi sui riflessi creati dal sole sull’acqua.
Per facilitare un po’ le cose c’è l’oggetto Sfondo
Una volta capite queste poche regole, uno strumento molto utile per iniziare a posizionare il modello
coerentemente alla prospettiva della foto in cui dovremo inserire il rendering, è l’oggetto SFONDO, che
potete inserire nel modello dal menu principale cliccando su Oggetti > Scena > Sfondo.
Una volta creato l’oggetto, dovrete applicargli un materiale di Cinema4D (e NON un materiale di Vray,
perché questo oggetto non è riconosciuto da Vray) caricando nel canale Colore la foto di base per il
fotoinserimento.
Vi ricordo che per creare un materiale di Cinema4D, dovete cliccare dal menu della finestra dei
materiali su File > Nuovo materiale. Caricate la foto nel canale Colore:
Selezionate lo Sfondo, poi cliccate sul materiale col tasto destro e selezionate l’opzione “Applica”:
In questo modo la foto verrà proiettata dietro il modello (nella finestra della prospettiva) e vi aiuterà a
posizionarlo in modo corretto.
Se la foto che vedete sullo Sfondo risulta deformata, impostate le dimensioni del rendering identiche
alle dimensione della foto e la deformazione sparirà.
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Il fotoinserimento (parte 2): inserire un oggetto in
un’immagine (comprese le sue ombre) usando la
proprietà “Matte” di Vray
Pubblicato da Angelo27 commenti:
in: 3d, cinema4d, Fotoinserimento, più cliccati, tutorial, VRayforC4D
In questa secondo capitolo dedicato al fotoinserimento, vedremo come utilizzare una particolare
proprietà di VrayforC4D che riesce a rendere invisibile un oggetto in fase di rendering, lasciando però
visibili le ombre proiettate su di esso dagli altri oggetti. Questa proprietà (“Matte”) risulta molto utile
nei casi in cui l’inserimento riguarda un singolo oggetto all’interno di una foto.
Per prima cosa dobbiamo inserire nel nostro file un oggetto “Sfondo” di Cinema4D, richiamandolo dal
menu principale, cliccando su Crea > Scena > Sfondo:
Ora andiamo nella finestra dei materiali e creiamo un nuovo materiale di Cinema4D, facendo doppio
clic all’interno della finestra, oppure cliccando dal menu della finestra su File > Nuovo Materiale
Doppio clic sul materiale per aprire l’Editor; carichiamo all’interno del canale Colore (il primo della
sidebar) l’immagine di base per il nostro fotoinserimento:
Per procedere con più precisione, memorizziamo le dimensioni dell’immagine e andiamo a inserirle
come dimensione del rendering finale, aprendo la finestra dei Settaggi di Rendering (CTRL+B da
tastiera), nel pannello Output, nei campi Larghezza e Altezza:
Applichiamo il materiale che abbiamo creato allo Sfondo (trascinando il materiale dalla finestra dei
materiali alla finestra degli oggetti e rilasciandolo sullo Sfondo, oppure selezionando lo Sfondo e poi
cliccando sul materiale con il tasto destro > Applica) e spostiamo il punto di vista della prospettiva in
modo da far coincidere l’orizzonte del modello con l’orizzonte della foto di sfondo:
A questo punto dobbiamo creare un Piano su cui verranno proiettate le ombre degli oggetti che
vogliamo inserire nella foto, facendo attenzione a farlo corrispondere con la prospettiva dell’immagine
di sfondo.
Dal menu principale Crea > Oggetto > Piano:
Una volta dimensionato il Piano in funzione della foto, inseriamo nel modello gli oggetti e
posizioniamoli sul piano, in questo modo:
Ora impostiamo Vray come motore di rendering e aggiungiamo nella scena un PhysicalSun, ma senza
attivare il PhysicalSky (per approfondire leggete questa parte della guida). La posizione del PhysicalSun
dovremo determinarla prendendo come riferimento le ombre della foto di sfondo, cito dal mio articolo
precedente sul fotoinseirimento:
“In generale, nei casi in cui è presente e ben visibile una sorgente di luce (solare o artificiale che sia)
basterà dare un’occhiata alle ombre proiettate a terra: in funzione della loro direzione potete stabilire la
posizione della sorgente (nord/sud/ovest/est), e in base alla loro lunghezza sulla superficie su cui si
proiettano, l’altezza della sorgente.”
Se provate a lanciare un rendering dovreste ottenere qualcosa del genere:
Ora torniamo nei Settaggi di Rendering (sempre CTRL+B da tastiera), nel pannello di controllo
del VrayBridge alla scheda Environment:
Carichiamo nel Background Environment l’immagine di sfondo che stiamo utilizzando, cliccando
su Texture > Carica Immagine:
Dopo aver selezionato l’immagine, aumentiamo il Multiplier a 1.5 e cambiamo il Map type da
Spherical a Frontal:
Per compensare la perdita di saturazione dell’immagine in fase di rendering, dopo averla caricata
possiamo cliccare di nuovo sull’icona accanto alla voce Texture e selezionare l’opzione Filtro:
Adesso cliccando sull’anteprima dell’immagine possiamo aumentare un po’ la sua saturazione tramite
le opzioni che compariranno nella finestra degli attributi:
Spostiamoci ora nella finestra degli oggetti, e cliccando sul piano con il tasto destro selezioniamo
VrayBridge Tag > VrayComposting:
Nella finestra degli attributi, compaiono le opzioni del tag: andiamo nella scheda Matte Properties e
attiviamo le opzioni Matte surface e Shadows:
Ecco il risultato:
Se all’oggetto provate ad applicare un materiale con riflessione, vi accorgerete che:
1. il piano rimane visibile nelle riflessioni e rende poco realistica l’immagine. Per risolvere questo
problema, andate di nuovo nelle opzioni del Tag Compositing e nella scheda Comp
Properties disattivate Show in reflections.
2. le riflessioni in mappatura frontale sono poco realistiche.
Tornate nei settaggi di rendering e, dal pannello di controllo del VrayBridge, alla
scheda Environment attivate l’opzione Override Reflection env.:
e alla voce Texture caricate la stessa del Background Environment (potete farlo velocemente cliccando
sull’icona a forma di triangolo accanto alla Texture del Background Environment e cliccando su Copia
Canale, poi cliccare sulla stessa icona, ma stavolta quella del gruppo Override Reflection env. e
selezionare Incolla Canale), però mantenendo il Map type in modalità Spherical.
Il risultato:
Come noterete nell’immagine, il colore delle ombre dei delfini è molto differente dal colore delle ombre
della foto di sfondo, che sono “riempite” (ovvero leggermente schiarite) dalla sfera celeste, prendendo
quindi una componente azzurra molto evidente.
Per correggere questo difetto, ci basta tornare nei Settaggi di Rendering > pannello di controllo del
VrayBridge > scheda Environment e attivare l’opzione Override GI env.
Comparirà un nuovo gruppo di opzioni, identico agli altri due (Background Environment e Reflection
Environment). Nel nuovo guppo di opzioni, cliccate sull’icona accanto alla voce texture e selezionate lo
shader Colore:
Cliccate sull’anteprima e spostatevi nella finestra degli attributi, dove troverete le opzioni dello shader e
impostate un colore azzurro:
In questo modo le ombre appariranno più simili a quelle originali: