il fotoinserimento

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Il fotoinserimento (parte 1): salvare un rendering con sfondo trasparente utilizzando il canale alpha Pubblicato da Angelo31 commenti: in: 3d, cinema4d, Fotoinserimento , più cliccati , tutorial  

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Cinema 4d

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Il fotoinserimento (parte 1): salvare un renderingcon sfondo trasparente utilizzando il canale alpha 

Pubblicato da Angelo31 commenti: 

in: 3d, cinema4d, Fotoinserimento, più cliccati, tutorial 

 

Saper realizzare un rendering con sfondo trasparente è una delle basi del fotoinserimento.

Scontornare un’immagine con Photoshop è altrettanto efficace ma solo nei casi in cui gli oggetti da

scontornare hanno geometrie molto lineari e semplici. Se nell’immagine ci sono oggetti con bordi più

irregolari, ad esempio piante/vegetazione, ma anche vetri o oggetti trasparenti, la cosa diventa più

difficile e i risultati ottenuti con la bacchetta magica potrebbero non essere all’altezza. 

 

 

Spesso capita di dover realizzare immagini con sfondo trasparente, e se si tratta poi di un progetto di

architettura, l’aggiunta di uno o più foto inserimenti nella presentazione del progetto in casi particolari è

addirittura obbligatoria per legge, per ragionevoli motivi di valutazione di impatto paesaggistico.

Tempo permettendo, questo sarà il primo di una serie di articoli in cui affronterò il tema del

fotoinserimento, approfondendo anche le altre regole teoriche sulla prospettiva. Partiamo però dalle basi

della pratica e vediamo per prima cosa come fare a produrre un’immagine TIFF con sfondo trasparente

direttamente da Cinema4D.

Supponiamo di avere una scena del genere, con una terrazza che affaccia sul mare:

 

 

e di voler renderizzare solo gli oggetti del modello senza il panorama di sfondo.

Andiamo nel pannello di controllo dei Settaggi di Rendering (premendo da tastiera CTRL + B)

e dal menu di sinistra clicchiamo sulla voce Salva:

 

 

Attiviamo l’opzione “Alpha”, che di default dovrebbe essere deselezionata: 

 

 

Ora torniamo al modello e (fatta eccezione per le immagini HDRi inserite nell’Enviroment, che non

vengono considerate come oggetti fisici) assicuriamoci che non ci siano altri oggetti dietro il modello e

lanciamo un rendering. Impostate le opzioni che preferite, ma è importante mantenere come formato

finale “TIFF (Livelli PSD)”.

Alla fine del calcolo, salvate l’immagine anche se non vedrete differenze apparenti nel rendering: 

 

 

Ora aprite l’immagine con Photoshop, e andate nella finestra dei Canali:

 

 

Cliccate sul canale Alpha tenendo premuto CTRL:

 

 

In questo modo avete selezionato le zone interessate dal rendering (comprese le trasparenze) escluso lo

sfondo.

Ora, con la selezione aperta, premete “CTRL + C” da tastiera per copiare la selezione, e poi “CTRL +

D” per deselezionare.

Adesso aprite la finestra dei livelli, e sempre da tastiera premete “CTRL + V”  per incollare la selezione

copiata:

 

 

Ora potete selezionare il livello Sfondo e cancellarlo, premendo Canc da tastiera:

 

 

Il risultato dovrebbe essere questo:

 

 

Ora potete inserire come background un’immagine, ricordandovi però di far coincidere l’orizzonte della

foto con quella del modello (che è a mio avviso la regola più importante):

 

 

Teoria e pratica

In questo tutorial (poiché il mio scopo era spiegare solo la tecnica pratica di salvataggio dell’immagine

con canale alpha)

ho seguito un processo inverso, infatti di solito per realizzare un fotoinserimento, prima di procedere

con il rendering va analizzata l’immagine sulla quale dovrà essere sovrapposto, per estrarne alcune

 

informazioni fondamentali:

1. la posizione dell’orizzonte 

Ci servirà per posizionare la camera del modello in modo che la prospettiva dell’immagine finale non

sia incoerente con la prospettiva dello sfondo. Una volta localizzato l’orizzonte nella foto, va fatto

coincidere con l’orizzonte del modello di Cinema4D;

2. il tipo di illuminazione che c’è nella scena

Se non vedete ombre proiettate a terra in maniera netta, è possibile che la scena della foto sia illuminata

solo dalla sfera celeste (che corrisponde a usare un HDRi su Cinema). In quel caso dovrete usare un

HDRi in grado di generare lo stesso tipo di illuminazione, soprattutto nei colori. Fate attenzione alla

rotazione dell’HDRi perché anche la sfera celeste ha sempre una parte più luminosa che influisce

sull’immagine finale. Se invece vedete ombre proiettate a terra, vuol dire che c’è una sorgente di luce

(artificiale o solare) e in quel caso dovrete… 

3. …capire da che punto viene la luce

In questo caso sarebbe stato piuttosto semplice, ma in altri potrebbe esserlo di meno. Specialmente se ci

sono luci simili alle AREA di Cinema che non proiettano ombre nette.

In generale, nei casi in cui è presente e ben visibile una sorgente di luce (solare o artificiale che sia)

 basterà dare un’occhiata alle ombre proiettate a terra: in funzione della loro direzione potete stabilire

la posizione della sorgente (nord/sud/ovest/est), e in base alla loro lunghezza sulla superficie su cui si

 proiettano, l’altezza della sorgente.

 Nel mio caso avrei potuto basarmi sui riflessi creati dal sole sull’acqua. 

Per facilitare un po’ le cose c’è l’oggetto Sfondo 

Una volta capite queste poche regole, uno strumento molto utile per iniziare a posizionare il modello

coerentemente alla prospettiva della foto in cui dovremo inserire il rendering, è l’oggetto SFONDO, che

 potete inserire nel modello dal menu principale cliccando su Oggetti > Scena > Sfondo.

 

 

Una volta creato l’oggetto, dovrete applicargli un materiale di Cinema4D (e NON un materiale di Vray,

 perché questo oggetto non è riconosciuto da Vray) caricando nel canale Colore la foto di base per il

fotoinserimento.

Vi ricordo che per creare un materiale di Cinema4D, dovete cliccare dal menu della finestra dei

materiali su File > Nuovo materiale. Caricate la foto nel canale Colore:

 

 

Selezionate lo Sfondo, poi cliccate sul materiale col tasto destro e selezionate l’opzione “Applica”: 

 

 

In questo modo la foto verrà proiettata dietro il modello (nella finestra della prospettiva) e vi aiuterà a

 posizionarlo in modo corretto.

 

Il fotoinserimento (parte 2): inserire un oggetto in

un’immagine (comprese le sue ombre) usando la

proprietà “Matte” di Vray

Pubblicato da Angelo27 commenti: 

in: 3d, cinema4d, Fotoinserimento, più cliccati, tutorial, VRayforC4D 

In questa secondo capitolo dedicato al fotoinserimento, vedremo come utilizzare una particolare

 proprietà di VrayforC4D che riesce a rendere invisibile un oggetto in fase di rendering, lasciando però

visibili le ombre proiettate su di esso dagli altri oggetti. Questa proprietà (“Matte”) risulta molto utile

nei casi in cui l’inserimento riguarda un singolo oggetto all’interno di una foto. 

Per prima cosa dobbiamo inserire nel nostro file un oggetto “Sfondo” di Cinema4D, richiamandolo dal

menu principale, cliccando su Crea > Scena > Sfondo:

 

 

Ora andiamo nella finestra dei materiali e creiamo un nuovo materiale di Cinema4D, facendo doppio

clic all’interno della finestra, oppure cliccando dal menu della finestra su File > Nuovo Materiale 

 

 

Doppio clic sul materiale per aprire l’Editor; carichiamo all’interno del canale Colore (il primo della

sidebar) l’immagine di base per il nostro fotoinserimento: 

Per procedere con più precisione, memorizziamo le dimensioni dell’immagine e andiamo a inserirle

 

come dimensione del rendering finale, aprendo la finestra dei Settaggi di Rendering (CTRL+B da

tastiera), nel pannello Output, nei campi Larghezza e Altezza:

Applichiamo il materiale che abbiamo creato allo Sfondo (trascinando il materiale dalla finestra dei

materiali alla finestra degli oggetti e rilasciandolo sullo Sfondo, oppure selezionando lo Sfondo e poi

cliccando sul materiale con il tasto destro > Applica) e spostiamo il punto di vista della prospettiva in

modo da far coincidere l’orizzonte del modello con l’orizzonte della foto di sfondo: 

 

 

A questo punto dobbiamo creare un Piano su cui verranno proiettate le ombre degli oggetti che

vogliamo inserire nella foto, facendo attenzione a farlo corrispondere con la prospettiva dell’immagine

di sfondo.

Dal menu principale Crea > Oggetto > Piano:

 

 

Una volta dimensionato il Piano in funzione della foto, inseriamo nel modello gli oggetti e

 posizioniamoli sul piano, in questo modo:

Ora impostiamo Vray come motore di rendering e aggiungiamo nella scena un PhysicalSun, ma senza

attivare il PhysicalSky (per approfondire leggete questa parte della guida). La posizione del PhysicalSun

dovremo determinarla prendendo come riferimento le ombre della foto di sfondo, cito dal mio articolo

 precedente sul fotoinseirimento: 

“In generale, nei casi in cui è presente e ben visibile una sorgente di luce (solare o artificiale che sia)

 basterà dare un’occhiata alle ombre proiettate a terra: in funzione della loro direzione potete stabilire la

 posizione della sorgente (nord/sud/ovest/est), e in base alla loro lunghezza sulla superficie su cui si

 proiettano, l’altezza della sorgente.” 

Se provate a lanciare un rendering dovreste ottenere qualcosa del genere:

 

 

Ora torniamo nei Settaggi di Rendering (sempre CTRL+B da tastiera), nel pannello di controllo

del VrayBridge alla scheda Environment:

 

Carichiamo nel Background Environment l’immagine di sfondo che stiamo utilizzando, cliccando

su Texture > Carica Immagine:

Dopo aver selezionato l’immagine, aumentiamo il Multiplier a 1.5 e cambiamo il Map type da

Spherical a Frontal:

 

 

Per compensare la perdita di saturazione dell’immagine in fase di rendering, dopo averla caricata

 possiamo cliccare di nuovo sull’icona accanto alla voce Texture e selezionare l’opzione Filtro: 

 

Adesso cliccando sull’anteprima dell’immagine possiamo aumentare un po’ la sua saturazione tramite

le opzioni che compariranno nella finestra degli attributi:

Spostiamoci ora nella finestra degli oggetti, e cliccando sul piano con il tasto destro selezioniamo

VrayBridge Tag > VrayComposting:

 

 

 Nella finestra degli attributi, compaiono le opzioni del tag: andiamo nella scheda Matte Properties e

attiviamo le opzioni Matte surface e Shadows:

 

Ecco il risultato:

Se all’oggetto provate ad applicare un materiale con riflessione, vi accorgerete che:

 

 

1. il piano rimane visibile nelle riflessioni e rende poco realistica l’immagine. Per risolvere questo

 problema, andate di nuovo nelle opzioni del Tag Compositing e nella scheda Comp

Properties disattivate Show in reflections.

2. le riflessioni in mappatura frontale sono poco realistiche.

Tornate nei settaggi di rendering e, dal pannello di controllo del VrayBridge, alla

scheda Environment attivate l’opzione Override Reflection env.: 

 

 

e alla voce Texture caricate la stessa del Background Environment (potete farlo velocemente cliccando

sull’icona a forma di triangolo accanto alla Texture del Background Environment e cliccando su Copia

Canale, poi cliccare sulla stessa icona, ma stavolta quella del gruppo Override Reflection env. e

selezionare Incolla Canale), però mantenendo il Map type in modalità Spherical.

 

Il risultato:

Come noterete nell’immagine, il colore delle ombre dei delfini è molto differente dal colore delle ombre

della foto di sfondo, che sono “riempite” (ovvero leggermente schiarite) dalla sfera celeste, prendendo

quindi una componente azzurra molto evidente.

Per correggere questo difetto, ci basta tornare nei Settaggi di Rendering > pannello di controllo del

VrayBridge > scheda Environment e attivare l’opzione Override GI env.

Comparirà un nuovo gruppo di opzioni, identico agli altri due (Background Environment e Reflection

 

Environment). Nel nuovo guppo di opzioni, cliccate sull’icona accanto alla voce texture e selezionate lo

shader Colore:

Cliccate sull’anteprima e spostatevi nella finestra degli attributi, dove troverete le opzioni dello shader e

impostate un colore azzurro:

In questo modo le ombre appariranno più simili a quelle originali:

 

 

Per schiarirle a seconda delle vostre esigenze, aumentate il Multiplier dello shader appena impostato,

nel mio caso ho portato il valore da 1 a 2:

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