il gioco nella formazione degli adolescenti
DESCRIPTION
Presentazione degli aspetti filosofici e pedagogici del gioco e dell'uso dello stesso in campo educativo, per la prevenzione del disagio.TRANSCRIPT
Marco Vagnozzi
Il gioco nella formazione degli
adolescenti. Riflessioni teoriche
ed esperienze sul campo
Da dove nasce e come si sviluppa questo lavoro:
• Interesse per le riflessioni teoriche sul gioco
• Esperienza formativa come educatore per il Centro di
Solidarietà di Genova
• Riflessioni sull’impiego del gioco e su alcuni aspetti
legati all’attività dell’educatore
Cosa s’intende per “formazione”?
• “Formazione” è un termine dal significato molto
ampio [Kaiser, 2006], ma in questo caso è inteso come
processo relazionale e co-costruttivo, che consente la
libera partecipazione individuale
• Questo processo si può qui tradurre come
“educazione tra pari” (peer education): attività di
prevenzione del disagio e promozione della salute tra
gli adolescenti [Buzzi et al., 2009]
Il gioco nella formazione degli adolescenti e nelle attività di
prevenzione
I momenti ludici sono stati inseriti in percorsi di
formazione e peer education, realizzati
nell’anno scolastico 2008-2009, che
comprendevano molte altre attività [ES:
informazione, discussione, focus group, video-
training ecc.]. Sono serviti come momento
propedeutico o come fase intermedia.
Tipologie di giochi formativi
Giochi di riscaldamento o “rompighiaccio”
Giochi di presentazione e conoscenza
Giochi di fiducia
Attività dinamiche e di coordinazione
Giochi di ruolo (Role-playing)
Aspetti pedagogici dei giochi
• Attivazione di un gruppo
• Espressione delle emozioni e “intelligenza emotiva”
[Goleman, 2005]
• Pluri-prospettivismo. Confronto dei diversi punti di vista.
• Narrazione e memoria [Bruner, 2001]
• Intelligenza interpersonale (comprensione,
cooperazione, gestione dei conflitti ecc.)
• Problem solving in contesti realistici
Metodi di valutazione
• Questionari di ingresso: aspetti informativi
(definizione di “salute”, aspetti medici e legali ecc.),
interesse e motivazione a partecipare, aspettative verso
il progetto
• Questionari di uscita: aspetti informativi
(cambiamento nella percezione del problema),
impressioni sugli incontri realizzati e sugli strumenti
utilizzati (video, discussioni ed appunto giochi).
Le impressioni dei ragazzi sulle attività ludiche
Iniziale scetticismo, poca volontà di partecipare ai
giochi, scarsa comprensione di essi
Successivamente c'è stato un grande coinvolgimento
a livello emotivo
Alla fine il gioco è risultato stimolante e molto utile
per “cementare” il gruppo
I giochi sono stati riutilizzati dai ragazzi negli
interventi di formazione coi loro coetanei
Momenti ludici …
L’educatore nel mondo odierno (I)
“Dobbiamo cercare di dare un taglio alle nostre
speranze di continuità. Slancio! Dobbiamo vedere
ogni situazione e istante come un’unità. Differente,
indipendente. Un lavoro in corso” [Eggers, 2002]
La postmodernità è contrassegnata dal crollo delle certezze. Le
nuove generazioni sono esposte ad una sovrabbondanza di segni,
di immagini di superficie [Jameson, 2007], faticano a costruire in
modo unitario e coerente la propria identità.
L’educatore nel mondo odierno (II)
Informare non basta. Occorre lavorare con i ragazzi
sulla decostruzione dei messaggi a cui sono
quotidianamente esposti.
E’ necessario pro-gettare, nel senso etimologico del
termine.
E’ importante mettersi in gioco, agendo secondo una
prospettiva di distanza educativa [Buber, 2009]
E’ possibile (ed anzi necessario) aprirsi a nuovi orizzonti
formativi e comunicativi
La “distanza educativa”
Saper mediare tra fermezza e “complicità”, tra
strutturazione e libertà [Buber, 2009].
“Distanza dal ruolo” non come abbandono di esso, ma
come possibilità di sperimentazione all'interno del
ruolo stesso. [Goffman, 2003].
“Spirito utopico”: oscillazione ideale fra un lucido
realismo ed uno slancio al futuro, al non-ancora-
compiuto [Bloch, 2005]. Ciò significa avere e generare
fiducia nell’educando.
Il futuro: i giochi multimediali ?
Consentono un apprendimento realistico ed attivo
Rispondono alle aspettative dei “nativi digitali”
Sono emotivamente coinvolgenti
ma......
Il mondo della formazione, legato ancora ad una
visione tradizionale, ignora l'universo video-
ludico o mantiene nei suoi confronti un
approccio estremamente critico
Conclusione
Gli educatori oggi dovrebbero tentare di
comprendere appieno l’universo dei “nativi digitali”.
Per “mettersi in gioco” anche il mondo
dell’educazione dovrebbe guardare alle forme di
comunicazione giovanile, in particolare agli
strumenti del Web 2.0
Riferimenti bibliografici
J. BRUNER, A. JOLLY, K. SYLVA (a cura di), Il gioco, 4 voll., Armando, Roma 1981.
R. BUZZI, F. LEO, N. VACCAMORTA, M. VAGNOZZI, Perché non rischiare? Forme di relazione
e di espressione corporea nella promozione della salute e nella prevenzione al disagio in
adolescenza, Erga, Genova 2009.
S. CAPRANICO, Role playing. Manuale ad uso di formatori ed insegnanti, Raffaello Cortina,
Milano 1997.
D. DEMETRIO, L'educazione non è finita. Idee per difenderla, Raffaello Cortina, Milano 2009.
E. FINK, Oasi del gioco, Raffaello Cortina, Milano 2008.
E. GOFFMAN, Espressione e identità, Il Mulino, Bologna 2003.
D. GOLEMAN, Intelligenza emotiva, Rizzoli, Milano 2005.
J. HUIZINGA, Homo Ludens, Einaudi, Torino 2005.
A. KAISER, Genius ludi: il gioco nella formazione umana, Armando, Roma 1995.
S. LOOS, Novantanove giochi cooperativi, EGA, Torino 1989.
M. PACIARONI, Gioco, virtualità, simulazione. Nuove prospettive tra cultura videoludica ed
apprendimento, Eum, Macerata 2008.
L. VYGOTSKIJ, Pensiero e linguaggio, Giunti, Firenze-Milano 2007.
Contatti
Mail: [email protected]
Blog: http://prevenzionecsg.wordpress.com
Twitter: http://twitter.com/MarcoVagnozzi
Mail: [email protected]
Facebook: Prevenzione Csg
Twitter: http://twitter.com/PrevenzioneCSG