il legame invisibili nell'interazione con artefatti: l'emozione e l'utopia di second...
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osservazioni ed analisi metodologiche nell'interazione con l'ambientazione tridimensionale Second Life. Grado di Emozione e flusso esperienziale come collante delle dinamiche uomo-macchinaTRANSCRIPT
Ernesto Coliopresentazione tesi di laurea
Università degli Studi di Siena Facoltà di Lettere e Filosofia
Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione
Il legame invisibile nell’interazione con artefatti:
l’Emozione e l’utopia di Second Life
Motivazioni ed Obiettivi di ricerca
L’importanza delle Emozioni nel nostro modo di relazionarci agli oggetti. In che modo esse influenzino e valorizzino un’esperienza interattiva.
Attraverso l’uso della Virtual Reality, e l’esperienza vissuta al suo interno, definire un modello esperienziale originato da particolari configurazioni estetiche. I risultati ottenuti nell’implementazione dei singoli requisiti di design inseriti in rapporto di causalità con le emozioni.
Espressione di un corpo immateriale liberato dai vincoli fisici dell’artefatto.
L’estetica, in una condizione di interattività, è definita dall’uso sviluppato nell’interazione. Il suo modo di proporsi come collante delle vicissitudini esperienziali è osservabile secondo un pronunciarsi all’interattività.
“Ho considerato emotiva la qualità estetica che modella un'esperienza dandole compiutezza e unità [DEWEY, 1934]”
dagli Studi sulle Emozioni...
Qualsiasi informazione elaboriamo, qualsiasi informazione assorbiamo essa è sempre interpretata in base alle esperienze che abbiamo vissuto e alle emozioni che abbiamo provato.
Il flusso esperienziale (pensieri ed emozioni) si proietta di riflesso all’interno del nostro cervello dando origine alla composizione di spazi per le immagini e di spazi disposizionali di base alla conoscenza. Questi ultimi si attivano ogniqualvolta ci ritroviamo di fronte a nuove attività.
Il richiamo stabilisce la presenza di un “noi” e questa presenza è il sentire (il Feeling) ciò che accade quando il nostro essere viene modificato nell’atto di apprendere qualcosa. Le emozioni rendono il processo di apprendimento più sostenibile nella considerazione di ogni singola azione intesa nel suo rapporto con ciò che si vuole provare.
Il ruolo del Corpo come contenitore di esperienze emotive.
Costruzione esperienziali multiple e complesse.Differenti modalità di narrazione in relazione alle possibilità di espressione del corpo: Incorporamento nell’interfaccia <<come se>>....
Ambientazione emozionale ed interazione empatica (mondi abitabili/internet delle esperienze).
web3D: mondi tridimensionali online
Second Life agisce sul grado di immersione (esperienza immersiva) sostenuto dalla tridimensionalità dell’ambientazione e sulla capacità di simulare spazi ed eventi.
Analisi dell’Ambientazione
- Attraverso le esperienze vissute dagli stessi utenti (Interviste condotte online e offline):David Orban, creatore dell’isola Vulcano e conoscitore delle dinamiche tridimensionali;Macrco “Manray” Cadioli, fotografo inworld di Second Life;Alejandra, co-fondatrice e co-owner dell’Isola di Siena;Alexiel, organizzatrice di eventi;Ale, membro del social-network Vulcano;Salvo, semplice fruitore;
- Gli elementi dell’interfaccia che caratterizzano la piattaforma 3D:1. il Corpo2. il Luogo3. gli Oggetti
- Attraverso progetti ed iniziative personali.
Le interviste sono state condotte dando importanza alle peculiarità esperienziali-emotive suggerite dall’interazione con l’oggetto Second Life:
- Approccio all’utenza:
- Quali possibilità comunicative: relazioni, contatti, gruppi.
- Quali possibilità di apprendimento.- Quali possibilità creative.
- Soddisfazione e Ridefinizione della relativa esperienza.
• presenza di un iper-corpo/avatar
• infinite possibilità di espressione della personalità
• proiezioni dei propri comportamenti nel cyberspazio
il corpo
Empatia: mostrare emozioni e comprendere gli statid’animo umani
il luogo come composizione di oggetti
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il luogo come scambio e collaborazione
gli utenti preferiscono luoghi
Costruire spazi in Second Life /progetto di una galleria fotografica:
Non proprietà private ma veri e propri spazi personali.Convergenza Architettura/Comunicazione,controllo diretto a tutte le fasi di realizzazione e progettazione.Feedback immediati.
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Simulazione: identità di un luogo, produzione di eventi sociali. Socialità.Partecipazione democratica alle attività praticabili.Assottigliamento delle distanze e tempi sospesi.
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Ripensare ad una progettazione web3D non secondo parametri già sperimentati ma secondo il modo in cui questi mondi vengono abitati e le potenzialità che esprimono.
Gallery of Reflexive Architecture
Cospicua presenza di costruzioni architettoniche tendenzialmente realistiche ed emulazione di parametri ambientali reali.
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ureLa Cattedrale di Siena
difficoltà
• Vincoli tecnologici nell’esecuzione della piattaforma 3D. Accessibilità limitata.
• Lag: limitata capienza di avatars e di oggetti presenti su una sim (isola) con conseguente crash del sistema.
• Assenza di un linguaggio standard tra mondi web3D.
Sincronicità comunicativa.
Delusione allo svanire della comunicazione persistente.
Più che semplici relazioni di “amicizia”.
Stimolazione di nuove attività non riferibili alle competenze dell’utente o alla sua
identità.
Esclusività dei rapporti di collaborazione e partecipazione in aiuto alle difficoltà
esistenti.
Convergerza con le web2.0-applications.
dalle interviste e dalle indagini condotte, le potenzialità implementate attraverso l’uso di Second Life
conclusioni
Costituzione di una vera e propria esperienza reale non fisica.
aspetto viscerale aspetto riflessivo
aspetto comportamentale
anticipazione
connessione
tensione
interpretazione
assorbimentoriflessione
identità
narrazione
mod
ello
em
otiv
o-es
peri
enzi
ale
Qualificare il processo esperienziale attraverso la considerazione di fasi particolari attuabili tramite un profilo estetico interattivo.
Requisiti di design a sostegno delle proprietà estetiche dell’artefatto.
[Fonte: McCarthy & Wright, 2004]