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INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE COMO MEDIACIÓN PEDAGÓGICA PARA ESTIMULAR LA DIMENSIÓN COGNITIVA DE LOS NIÑOS Y NIÑAS DE PREESCOLAR DEL MUNICIPIO DE MANZANARES LEIDY ESPERANZA GALLEGO GONZALEZ Trabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al titulo de Magister en Pedagogía y Mediaciones Tecnológicas Asesor JAIME ANDRES TORRES ORTIZ Doctor en Ciencias de la Educación UNIVERSIDAD DEL TOLIMA INSTITUTO DE EDUCACION A DISTANCIA MAESTRIA EN PEDAGOGIA Y MEDIACIONES TECNOLOGICAS IBAGUE TOLIMA 2019

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INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE COMO

MEDIACIÓN PEDAGÓGICA PARA ESTIMULAR LA DIMENSIÓN COGNITIVA DE

LOS NIÑOS Y NIÑAS DE PREESCOLAR DEL MUNICIPIO DE MANZANARES

LEIDY ESPERANZA GALLEGO GONZALEZ

Trabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al titulo de

Magister en Pedagogía y Mediaciones Tecnológicas

Asesor

JAIME ANDRES TORRES ORTIZ

Doctor en Ciencias de la Educación

UNIVERSIDAD DEL TOLIMA

INSTITUTO DE EDUCACION A DISTANCIA

MAESTRIA EN PEDAGOGIA Y MEDIACIONES TECNOLOGICAS

IBAGUE – TOLIMA

2019

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DEDICATORIA

El presente trabajo de investigación, lo dedico principalmente a DIOS por ser el guiador

y darme fuerza para continuar en este proceso de obtener uno de los anhelos más

deseados, por bendecirme la vida, por acompañarme a lo largo de mi existencia, por

ser el apoyo y fortaleza en aquellos momentos de dificultad y de debilidad.

A mis padres por brindarme todo el apoyo necesario y suficiente, por inculcar en mí el

ejemplo de esfuerzo y valentía, de no temer las adversidades y de perseguir mis

sueños, a mi hermano por ser mi más grande bastón, por estar conmigo e impulsarme a

continuar mi camino, por ser voz de aliento cuando más lo necesité y ante todo por

valorar mi esfuerzo y creer en mí.

Especialmente a mi hija por ser mi inspiración, mi fuerza y motivación porque es el más

grande estímulo para continuar por el camino trazado sin importar los obstáculos

encontrados hasta alcanzar la meta propuesta. Por ser mi baluarte y mi ánimo.

A la vida por rodearme de grandes personas que con cada palabra de aliento motivaron

mis ideales, por la compañía y sacrificio de todos aquellos que hicieron posible

perseguir y acumular cada logro para alcanzar mi meta.

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CONTENIDO

INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 1

1. ANTECEDENTES ........................................................................................... 8

2. METODOLOGÍA ........................................................................................... 32

3. ANÁLISIS DE RESULTADOS, SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN ............... 61

4. CONCLUSIONES ........................................................................................ 72

REFERENCIAS ................................................................................................ 87

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LISTA DE ANEXOS

Anexo A Proyección lectura ”choco encuentra una mama” ............................. 89

Anexo B lectura cuento “choco encuentra una mama” ................................... 89

Anexo C interacción Plataforma ArbolABC ...................................................... 90

Anexo D Interpretacion cuento “choco encuentra una mama” ....................... 90

Anexo E Interacción plataforma BiniBambini ................................................... 91

Anexo F Interacción Portal DORA LA EXPLORADORA .................................. 91

Anexo G Interaccion Portal chiquipedia.com ................................................... 92

Anexo H interacción YouTube ........................................................................ 92

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LISTA DE TABLAS

Tabla 1 Ventajas y desventajas de los Objetos Virtuales de Aprendizaje ......... 44

Tabla 2 Alcances Obtenidos ............................................................................ 49

Tabla 3 Estructura Metodológica de la fase 1 ................................................. 51

Tabla 4 estructura metodológica de la fase 2.................................................... 53

Tabla 5 Evaluación y seguimiento del proyecto fase 1 .................................... 77

Tabla 6 Evaluación y seguimiento del proyecto fase 2 .................................... 79

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1. ChIquipedia.com ............................................................................... 47

Figura 2. Portal de ArbolABC ......................................................................... 48

Figura 3. Portal de BiniBambin ....................................................................... 50

Figura 4. Aplicación Myebook ........................................................................ 51

Figura 5. Portal Blog Dora la Exploradora .................................................. 53

Figura 6. Aplicación YouTube ......................................................................... 54

Figura 7. Aplicación ProProfs ........................................................................ 57

Figura 8. Aplicación Socrative ......................................................................... 58

Figura 9. Aplicación DibujarPintar ................................................................... 59

Figura 10. Aplicación Vyond .......................................................................... 61

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RESUMEN

El presente trabajo de investigación hace referencia a las carencias que poseen las

aulas de clase especialmente en el grado de preescolar en cuanto al uso e

implementación de objetos virtuales de aprendizaje como mediación pedagógica para el

fortalecimiento de la dimensión cognitiva.

Este trabajo identifica en primera lugar las deficiencias formativas acompañadas del uso

de las TIC, en niños que usan herramientas para la comprensión lectora y habilidades

cognitiva, puesto que el tipo de herramientas que se ofrecen no brindan posibilidades

para desarrollar la compresión lectora y habilidades cognitivas a su máxima expresión

ya que lo niños no manifiestan con entusiasmo, alegría y espontaneidad las historietas,

narraciones, y fábulas. Porque no tienen suficientes interacciones con herramientas

que les permitan visualizarlas, interactuar con este mundo al que son trasportados por

cada cuento e historia.

Por lo anterior, se plantea un objetivo general correspondiente a la incorporación de

objetos virtuales de aprendizaje como mediación pedagógica para la dimensión

cognitiva de los niños y niñas de preescolar del Municipio de Manzanares el cual apunta

y contribuye a la mejora de dicha carencia, para ello se propone la implementación de

objetos virtuales de aprendizaje como mediación pedagógica para estimular la

dimensión cognitiva de los niños y niñas de preescolar del Municipio de Manzanares y

se realizan diferentes actividades que conllevan a realimentar la investigación y ratifican

la importancia de permitir la interacción de la tecnología en los grados de preescolar y

los avances que desde allí se obtienen.

Palabras Clave: Metodología, Mediación, Tecnología, cognitivo, preescolar,

estimulación, implementación.

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ABSTRACT

The present research work refers to the deficiencies that classrooms possess,

especially in the preschool level in terms of the use and implementation of virtual

learning objects as pedagogical mediation for the strengthening of the cognitive

dimension.

This work identifies in the first place the training deficiencies accompanied by the use of

ICT, in children who use tools for reading comprehension and cognitive skills, since the

type of tools offered do not provide possibilities to develop reading compression and

cognitive skills to its maximum expression since the children do not express with

enthusiasm, joy and spontaneity the cartoons, narrations, and fables. Because they do

not have enough interactions with tools that allow them to visualize them, interact with

this world to which they are transported for each story and story.

Therefore, a general objective is proposed corresponding to the incorporation of virtual

learning objects as pedagogical mediation for the cognitive dimension of preschool

children in the Municipality of Manzanares which aims and contributes to the

improvement of said lack, to This proposes the implementation of virtual learning objects

as pedagogical mediation to stimulate the cognitive dimension of preschool children in

the Municipality of Manzanares and different activities are carried out that lead to

feedback and confirm the importance of allowing the interaction of the technology in

preschool grades and the advances that are obtained from there.

Keywords: Methodology, Mediation, Technology, cognitive, preschool, stimulation,

implementation.

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INTRODUCCION

Durante las prácticas pedagógicas que se realizan en la Institución Educativa

Manzanares, en los grados de prescolar, se han venido evidenciando insuficientes

interacciones con herramientas que les permita observar, historias cuentos y/o

narraciones que les conlleve a desarrollar su creatividad y a partir de ello puedan

expresar espontáneamente lo observado.

Existe carencia en los niños puesto que el tipo de herramientas que se ofrecen no

brindan posibilidades para desarrollar la compresión lectora y habilidades

lúdico/cognitivas ya que lo niños no expresan con entusiasmo, alegría y espontaneidad

las historietas, narraciones, y fábulas. Lo anterior, sucede porque no tienen suficientes

interacciones con herramientas que les permitan visualizarlas, interactuar con este

mundo al que son trasportados por cada cuento e historia.

Se observa entonces que existe una escasez en la inclusión de los niños y niñas en el

uso de herramientas tecnológicas educativas. En cuanto a la mediación pedagógicas no

son las suficientes porque no permiten expandir espacios físicos y virtuales para el

buen desarrollo cognitivo de los niños.

Visto así, es importante decir que los procesos educativos se reducen a procesos

clásicos, tradicionales que están sustentados en prácticas pedagógicas donde el libro

cumple la función primordial ya que la institución tiene poco acceso a herramientas

tecnológicas o aplicaciones, software, diseño multimedia; por lo tanto, se hace también

pertinente crear espacios educativos donde se integre de manera pedagógica y

didáctica este tipo de herramientas para el fortalecimiento y desarrollo de las

capacidades lectoras a las que van integradas el juego, la creatividad, la participación y

la creación de nuevas estructuras cognitivas que están asociadas al desarrollo motriz.

Está investigación toma como punto de partida las exigencias que actualmente tiene la

escuela, al estar inmersa en una sociedad con constantes avances tecnológicos que

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11

inciden en lo social, político, económico, educativo y cultural (Bartolomé, 2006;

Carneiro, 2009; Cabero, 2007, 2005; Serrano y Martínez, 2003). En este panorama, la

escuela debe pensarse frente a los retos que le plantean la transformación en procesos

de socialización, comunicación y aprendizaje.

Mantener distancia frente al debate de las implicaciones de la integración de las TIC en

la educación, puede ampliar la brecha que existe entre las personas que usan las TIC

en la cotidianidad y aquellas que no tienen acceso o que, aunque lo tengan, no saben

cómo usarlas, aumentando la diferencia en el uso e inmersión en la digitalidad (Serrano

y otros, 2003).

A nivel mundial, según el estudio de la UNESCO (2013), sobre los conocimientos que

deberían tener los niños y jóvenes del siglo XXI se establece como uno de los dominios

el de Ciencia y Tecnología. En la definición de los subdominios que incluyó la revisión

de políticas, acuerdos globales, y la discusión con expertos de diferentes países, se

encontró que, si bien se destacan la ciencia y la tecnología como conocimiento

relevante en la educación para el avance económico de las naciones, respecto a la

primera infancia la UNESCO (2013:45) afirma que:

"En la primera infancia, la ciencia y la tecnología es un dominio emergente a nivel

mundial. Ninguna de las políticas y diálogos globales revisados citó a la ciencia y la

tecnología como dominios importantes en la primera infancia, y ninguna de las

iniciativas de evaluación global revisadas miden el aprendizaje en estas áreas".

Blackwell y otros (2013) identifican en Estados Unidos la contradicción en los resultados

de investigaciones sobre el uso de la tecnología en los niños e incluso jóvenes, que van

desde aquellas que evidencian los beneficios a las que visibilizan un potencial impacto

negativo en su proceso formativo. Estas tensiones en la discusión académica y la

circulación de saberes en el entorno de la educación en la primera infancia han ido

configurando los sistemas de creencias de los educadores, quienes se enfrentan a un

debate histórico de inclusión o no de las tecnologías.

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A partir de este panorama la National Association for the Education of Young Children

(NAEYC) en 2012, publicó una declaración apoyando la integración reflexiva de la

tecnología en formas evolutivamente apropiadas para el desarrollo de la educación en

la primera infancia (NAEYC, 2012).

Así pues, en la Institución Educativa Manzanares nivel preescolar se evidencia la

carencia del uso de las herramientas audio-visuales e incorporación de las TIC lo cual

pone a dicha población en desventaja frente a quienes si dan el adecuado uso.

Teniendo en cuenta que a partir de ello se desarrollan habilidades en las diferentes

dimensiones de los niños y niñas en especial en la dimisión cognitiva (memoria visual,

Relacionar medio-fin, Desarrollar la memoria auditiva).

Esta investigación se ha enfocado en la investigación-acción ya que se hace necesario

constituir un proceso continuo que genere momentos de problematización, diagnóstico

y diseño de una propuesta de cambio dando lugar así a su propósito. (Elliot, 1989)

afirma: que “su propósito consiste en profundizar la comprensión del profesor

(diagnóstico) de su problema. Por tanto, adopta una postura exploratoria frente a

cualesquiera definiciones iniciales de su propia situación que el profesor pueda

mantener”. (p.5).

Ello permite la observación a los participantes lo cual se convierte en importantes

herramientas con un contexto de investigación acción, Dicha propuesta se dirige a

niños y niñas del grado de preescolar de la institución educativa Manzanares cuyas

edades oscilan entre los 5 y 6 años de edad aproximadamente

Planteamiento del Problema

Que objetos virtuales de aprendizaje son adecuados para incorporar como mediación

pedagógica para la dimensión cognitiva de los niños y niñas de preescolar del Municipio

de Manzanares

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JUSTIFICACION

El desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación -TIC- han

representado cambios en lo social, político, económico, cultural y educativo en las

últimas décadas. Las TIC han abierto el camino a la circulación constante de

información, nuevas formas de comunicación que traspasan límites geográficos y

temporales cambios en la socialización para las nuevas generaciones que se

desarrollan rodeadas de un mundo digital. La integración de las TIC es uno de los

objetivos actuales de muchos centros escolares y se considera que la sistematización a

partir del diseño y desarrollo de proyectos Curriculares específicos, así como la

preparación del escenario son factores claves para el logro del aprendizaje.

Por lo anterior, es importante la incorporación de objetos virtuales de aprendizaje como

mediación pedagógica para la dimensión cognitiva de los niños y niñas de nivel

preescolar, del Municipio de Manzanares, lo cual resulta pertinente porque se ha visto

en estudios de educación que los iconos, fotos y otros símbolos visuales son

importantes para el desarrollo temprano de la lectura y el aprendizaje, ya que facilitan el

desarrollo del habla, la escritura y lectura. Ya que las computadoras/ipads son

compuestas por iconos; muchos niños sienten interés y agrado hacia estos aparatos

electrónicos porque les ayudan a su aprendizaje y son de muy fácil acceso y uso por

parte de ellos.

Las necesidades de desarrollo y aprendizaje a temprana edad se acoplan muy bien con

el uso apropiado de la tecnología en el aula. De esta manera los alumnos pueden

aprender explorando de una forma en la que promuevan la colaboración y

comunicación para un aprendizaje más efectivo. Con lo anterior, se hace necesario

implementar acciones y estrategias pedagógicas con la tecnología ya que ayuda al

niño a desarrollar destrezas para la interacción con los objetos virtuales de aprendizaje.

Siendo una estrategia didáctica que pone a trabajar gran parte de sus sentidos

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(auditivo, visual, táctico). Por eso las necesita; ya que la clase se vuelve más dinámica

y se hace más atractiva para el niño.

El aporte que la incorporación de las TIC hace a los niños y niñas es ayudar en su

desarrollo cognitivo enfocar la atención, interactuar con los contenidos de los videos,

compartir experiencias y desarrollar habilidades verbales, porque éste mismo contiene,

sonidos, animaciones para cuentos y otros más, que causan mucha atención para ellos

y se alcanza mayor nivel de concentración y por ende mayor apropiación de ideas y/o

aprendizaje.

Page 15: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

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OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Incorporar objetos virtuales de aprendizaje como mediación pedagógica para la

dimensión cognitiva de los niños y niñas de preescolar del Municipio de Manzanares

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Describir qué objetos virtuales sirven de mediación pedagógica para la

dimensión cognitiva en niños y niñas del grado de preescolar.

Implementar y aplicar objetos virtuales de aprendizaje como mediador

pedagógico para la dimensión cognitiva en los niños y niñas del grado de

preescolar.

Evaluar las diferencias y alcances obtenidos en la aplicación de OVA como

mediador pedagógico.

Proponer un esquema pedagógico para el desarrollo de la dimensión cognitiva

del grado de preescolar con base en la evaluación realizada.

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1. ANTECEDENTES

Una de las características principales que se evidencian en las investigaciones refiere al

cambio de las estrategias y herramientas para el aprendizaje, a partir de la cual, los

docentes se han visto en la necesidad de incorporar las tecnologías de la información y

la comunicación como instrumentos fundamentales para la enseñanza convirtiendo las

TIC como el mejor aliado para favorecer el desarrollo de dimensiones y competencias

de la primera infancia.

Según Briceño (2014) de la Universidad Nacional Colombiana, en su trabajo titulado

uso de las tic en preescolar hacia la integración curricular, se planteó el objetivo de

comprender los usos de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el

grado transición en una institución educativa distrital, a través de la identificación de los

saberes y prácticas de las docentes, los intereses de los niños y las expectativas de sus

familias y la investigación realizada por el colectivo estudiantil y TIC acerca de los

recursos educativos digitales para la educación infantil la cual presenta una descripción

de la investigación y el proceso de creación, diseño y publicación del primer banco de

recursos educativos digitales para primera infancia del país. Su resultado fue el diseño

de un espacio virtual con recursos educativos digitales para promover el desarrollo de

las competencias de los niños de transición en preescolar y primer grado de primaria.

Ésta investigación hace un gran aporte al presente proyecto, puesto que acerca y

aterriza el interés en la incorporación en las Tecnologías de la Información y la

Comunicación en el preescolar, brindando un panorama argumentativo al mismo en

cuanto a la importancia y los beneficios que se brindan en los procesos de desarrollo

cognitivo para los niños de grado preescolar. De igual forma, permite el conocimiento

de herramientas de acceso gratuito para docentes conformada por un banco de

recursos digitales y una serie de actividades categorizadas por cada una de las

competencias para la primera infancia descritas por el Ministerio de Educación

Nacional.

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De acuerdo con la investigación realizada por Moreno (2013) titulada “Las TIC y el

desarrollo del aprendizaje en educación inicial de la universidad Rafael Belloso Chacin

de Venezuela”, propone describir, la aplicabilidad de las nuevas Tecnologías de

información y comunicación (TIC), además el desarrollo del aprendizaje en educación

inicial, tomando en cuenta el avance asombroso de la tecnología su relación directa

entre ésta y el surgimiento de estrategias para la operacionalización con niños y niñas.

Es la infancia, quien posee un gran potencial; en virtud de la inexistencia de trabas

mentales ante el conocimiento y en virtud de la globalización, la ciencia avanzando

diariamente, la tecnología en evolución constante, se percibe la necesidad de involucrar

la educación con las nuevas tecnologías, y en este sentido, hacer de esto un estilo de

vida, por tanto, la educación inicial es la más idónea para comenzar esta revolución

educativa. Sin embargo, se presenta de antemano la incultura y analfabetismo ante la

tecnología.

La sociedad moderna y la generación contemporánea están siendo sumidas a las

nuevas tecnologías y medios virtuales de comunicación. Los niños y niñas aprende de

la televisión, también los padres de familia encuentran una gama de materiales e

informaciones actualizados en el Internet las cuales son más efectivas que las

bibliotecas. Por tanto, las nuevas tecnologías aplicadas en la educación son una

necesidad.

En este sentido, Phenix (citado en Poole, 1999:247), emite una opinión acorde con la

idea esbozada anteriormente, y en tal sentido plantea que el elemento más fundamental

de la educación es el cambio. Está implícito en su misma definición. Todo aprendizaje

requiere cambio, al igual, la educación, como proceso, debe moverse o avanzar. El

estancamiento es por tanto, directa y fundamentalmente lo opuesto al fin de la

educación. Este es el mal básico de la misma.

A estos cambios y nuevas formas de hacer educación, surge el saber y conocer sobre

las técnicas del manejo de equipos para el desarrollo de prácticas educativas de modo

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eficiente, ante esta realidad los más pequeños de la casa no escapa de ser tocados por

esta nueva tecnológica. La formación científica y tecnológica de calidad es un desafío

pendiente, por cuanto, no ha sido incorporada de modo adecuado en los niveles

educativos. Ese desafío es de primera importancia dada la necesidad de contribuir a la

formación de ciudadanos competentes que actúen reflexivamente en una sociedad

marcada por los recientes cambios en ciencia y tecnología (Sánchez, 1999).

Las TIC no pueden desvincularse del desarrollo de los aprendizajes en la educación

inicial pues es indudable la atracción experimentada por los niños y niñas ante la

tecnología, lo colorido, el audio y video de los proyectos multimedia infantiles, para

obtener tal efecto, se plantea el aspecto lúdico y usar las TIC para el desarrollo de la

lecto-escritura, el primer encuentro con las letras, sonidos de las mismas, así como el

desenvolvimiento motriz a través del aprendizaje condicionado, conductista, por ensayo

y error en un principio, y posteriormente por interacción con los demás niños y niñas, es

una realidad no susceptible de ser desechada a priori.

Si bien, al aspecto motriz de los infantes no está en pleno desenvolvimiento apoyado de

las TIC. Este se vincula en cada uno de los sentidos, presenta una luz para el mejor

desempeño y coordinación cuerpo-mente. Las tecnologías de la información y la

comunicación al nivel de la Educación Inicial desarrolla habilidades cognitivas y otras

áreas del desarrollo infantil, permitiéndole al niño aprendizajes significativos, además

permiten ampliar la gama de recursos y estrategias didácticas en las modalidades de

comunicación.

Uno de los beneficios que trae las TIC a la Educación Inicial es precisamente que

permiten el desarrollo Psicomotor, habilidades cognitivas, identidad y autonomía

personal, perfeccionamiento del lenguaje y la comunicación, lo cual se convierte en

pautas elementales de convivencia y relación social. Su uso es importante porque

nuestros niños necesitan aprender de una forma más interactiva, atractiva y dinámica.

Al demostrar que estos niños pueden hacer uso de los dispositivos electrónicos del sin

números de software educativos, de las aplicaciones que han sido diseñados para los

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19

grados de preescolar inclusive de los juegos educativos; resulta necesaria su

implementación en los grados de preescolar como formación Educativa.

Según Camargo (2013) en su investigación titulada ventajas y desventajas de las TIC

en la educación inicial de la Universidad Autónoma de Puebla esboza ventajas y

desventajas del uso de las TIC en la educación inicial y plantea que se presentan

problemas de distracción, dispersión, pérdida de tiempo, informaciones no viables,

aprendizajes incompletos y superficiales, diálogos muy rígidos visión parcial de la

realidad ansiedad y dependencia de los demás.

Atendiendo a los aspectos anteriormente mencionados, es cierto que el uso de las TIC

puede contener ventajas y desventajas y a pesar de muchas críticas, en la última

década, algunos investigadores han informado que la utilización del ordenador con

niños de preescolar tiene un impacto positivo en su desarrollo. Según Hoot (1986);

Watson, Nida & Shade (1986) se pone de relieve que aunque los ordenadores tengan

limitaciones, sirven para estimular una gran variedad de habilidades cognitivas, a través

del encuentro del niño con gráficos, manipulación del ratón, sonido y repuesta

inmediata, entre otras. Finalmente, y a pesar de muchas opiniones en contra, no existen

investigaciones formales que demuestren que el uso del ordenador es una actividad

solitaria para el niño pequeño.

Por otra parte, según Reyes (2013), realizó estudio sobre la tecnología y creatividad en

niños de preescolar cuyo propósito fue utilizar las ventajas del uso de la tecnología,

para desarrollar la creatividad de los niños en los grados Pre jardín y Jardín en el

Gimnasio Campestre. Utilizaron ocho diferentes actividades específicas, incorporando

herramientas de tecnología en inglés, matemáticas y ciencias naturales, buscando que

los niños incrementaran su desarrollo en la competencia de creatividad, tal como la

define el Modelo Pedagógico del Colegio. Como resultado, los niños no solamente

desarrollaron la competencia de la creatividad, sino que también fue muy fácil

reconocer que la metacognición se desarrolla intrínsecamente cuando se hace uso de

tecnología. En el caso del lenguaje, Se seleccionaron varios videos educativos y se

Page 20: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

20

elaboró una presentación interactiva en el video Beam. Donde los estudiantes lograron

formar frases propias a partir del vocabulario visto en clase y en los videos.

Tomando el concepto dado por Jiménez (2015) donde expone que en el periodo de tres

a cinco años de edad, el niño se encuentra en una transición entre lo figurativo-concreto

y la utilización de diferentes sistemas simbólicos, el lenguaje se convierte en una

herramienta esencial en la construcción de las representaciones, la imagen está ligada

a su nominación, permitiendo que el habla exprese las relaciones que forma en su

mundo interior.

Según Jiménez (2015), la utilización constructiva del lenguaje se convierte en

instrumento de formación de representaciones y relaciones y por tanto, de

pensamiento. Los símbolos son los vínculos principales de la intersubjetividad y relación

social; son en esencia sistemas de relación a través de los cuales se comparten

mundos mentales. Desde el punto de vista evolutivo hay que comprender que sin los

símbolos sería imposible el compartir intersubjetivamente el mundo mental con otros,

pero igualmente sin ese compartir con otros sería imposible el desarrollo de la

capacidad simbólica en el niño.

De acuerdo con Vásquez (2014) en su estudio sobre la Dimensión Cognitiva realizado

en la Institución Educativa Nueva Esperanza la Palma entrega una clara posición de

cómo entender el desarrollo de la dimensión cognitiva en el niño que ingresa al nivel de

educación preescolar, y habla sobre la comprensión de los orígenes y desarrollo de la

gran capacidad humana que ellos tienen para relacionarse, actuar y transformar la

realidad.

Así mismo, Vásquez (2014) expresa que, para entender las capacidades cognitivas del

niño de preescolar, hay que centrarse en lo que éste sabe y hace en cada momento, su

relación y acción con los objetos del mundo y la mediación que ejercen las personas de

su contexto familiar, escolar y comunitario para el logro de conocimientos en una

interacción en donde se pone en juego el punto de vista propio y el de los otros, se llega

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21

a acuerdos, se adecuan lenguajes y se posibilita el ascenso hacia nuevas zonas de

desarrollo.

Con base en lo planteado por Pájaro (2014), en un estudio realizado en la Universidad

del Atlántico, se hizo un análisis sobre el uso pedagógico de las TIC para el

fortalecimiento de estrategias didácticas del programa Todos a Aprender el propósito

fundamental del Uso Pedagógico de las TIC para el fortalecimiento de estrategias

didácticas del Programa ‘Todos a Aprender’ (PTA) es orientar y brindar a los docentes

la posibilidad de mejorar sus prácticas de aula, crear entornos de aprendizajes más

dinámicos e interactivos para complementar el proceso de enseñanza y aprendizaje de

sus estudiantes, facilitar el trabajo en equipo y el cultivo de actitudes sociales con la

Comunidad de Aprendizaje (CDA).

Una de las herramientas utilizadas en dicha investigación hace referencia al software

Active Inspire la cual ayuda a los profesores a dar vida a sus clases mediante

actividades que atraen la atención de los estudiantes, mezclando evaluaciones en

tiempo real y experiencias del mundo real con el proceso de aprendizaje.

Diseñado para su uso en múltiples sistemas operativos junto a una pizarra interactiva o

incluso solamente con una computadora. Este software permite acceder de manera

inmediata a 10.000 recursos, imágenes y fondos. Además ofrece la posibilidad de elegir

interfaces adecuadas para el rango de edad de los alumnos.

Siguiendo a Sánchez de Tagle (2014) las TIC son apoyo fundamental para los procesos

cognitivos en donde se habla de los diversos proyectos pedagógicos con tecnología

que se apoyan; entre otros, en la psicología cognitiva y el constructivismo para

promover aprendizajes significativos de los estudiantes, para apoyarlos en la resolución

de problemas. Comenta allí, que no se trata de hacer más de lo mismo con nuevas

herramientas y metodologías tradicionales, sino proponer la utilización de mediaciones

tecnológicas en forma reflexiva, contextuada y estratégica con un enfoque que pone

énfasis en las funciones superiores de pensamiento y fortifican los métodos

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participativos, interactivos y de confrontación, adaptados a las necesidades específicas

de los estudiantes.

Otra investigación que aporta al presente trabajo refiere a la realizada por Encarnación

y Legañoa (2014) en la Universidad APEC de Santo Domingo (República Dominicana),

en donde se desarrolló una estrategia para favorecer el desarrollo de la interactividad

cognitiva en entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, la cual tiene como objetivo

favorecer el desarrollo de la interactividad cognitiva en cursos soportados en Entornos

Virtuales de Enseñanza Aprendizaje (EVEA).

Esta investigación se basó en un modelo concordante-desarrollador de estrategias de

autoaprendizaje y aprendizaje colaborativo, que potencia la diversificación de los estilos

cognitivos. Por ellos las tecnologías de la información y la comunicación como apoyo a

los procesos cognitivos en el ámbito de la educación y la incorporación de las

Tecnologías de la Información y la Comunicación, no solo han estimulado el

autoaprendizaje y el aprendizaje colaborativo, sino también han promovido la necesidad

de reconceptualizar los procesos educativos, específicamente la formación docente en

todos los niveles educativos.

Como se esboza anteriormente, corresponde hacer una revisión de sus Modelos

Académicos que les permitan una transformación para sobrepasar las barreras de los

sistemas tradicionales y dirigirse hacia vías de aprendizaje centrado en los estudiantes,

en la construcción de conocimientos significativos, con las posibilidades de flexibilidad,

aplicación específica a las necesidades de las diversas estrategias,

Así mismo, se analiza la promoción de ambientes de aprendizaje que produzcan

nuevos métodos, nuevos contenidos, nuevas herramientas y nuevas formas de

administrar el conocimiento. La integración de las Tecnologías de la Información y la

Comunicación y su impacto en todos los campos de la actividad humana está

imponiendo cambios de paradigmas.

Page 23: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

23

Por lo anterior es posible realizar una reflexión que permita considerar que para que

estas condiciones de aprendizaje puedan afrontarse y sostenerse, es necesario

repensar la educación en una visión generalizada que trascienda el tiempo, el lugar, la

edad, entre otros; reconceptualizar los roles del maestro y del alumno; revisar aspectos

de la formación de los docentes que impliquen estrategias, conocimientos, habilidades y

destrezas pedagógicas para potenciar esos procesos cognitivos con el uso de las TIC;

replantear las metodologías así como los modelos de intervención en el aula.

Para Ramírez (2014), la implementación de las TIC desde los primeros años de vida en

la Institución Educativa Gustavo Villa Díaz, de Arauca comprende la articulación y

desarrollo de una propuesta pedagógica de uso de medios y TIC la cual se vincula y

articula con el Plan de Mejoramiento Institucional; el Proyecto Educativo Institucional y

el Plan Operativo contribuyen a la consolidación de la estrategia institucional de uso

pedagógico de medios, y a la cualificación de la educación y la aplicación del enfoque

metodológico del plantel (aprendizaje significativo). Allí se generaliza las contribuciones

e ideas centrales que se pueden establecer para incentivar a los más pequeños con las

nuevas tecnologías, que es la carencia que se está viviendo hoy en el nivel preescolar

del Municipio de Manzanares.

Por último, con base en lo planteado por Pulido (2013), se informa sobre un proyecto de

uso de las TIC en preescolar (video) en donde se trabaja con un grupo de alumnos de 4

años de edad. La situación didáctica titulada "Juguemos a contar" despierta el interés

en los alumnos acerca del conocimiento y uso de las TIC, y cómo estas herramientas

permiten alcanzar eficientemente los objetivos educativos que la realidad actual nos

plantea, de igual manera como docentes nos despierta ese gusto y ese interés por

hacer las clases más atractivas y dinámicas brindando la oportunidad de observar que

las TIC contribuyen en gran manera a desarrollar todas las dimensiones de los niños y

niñas en la edad inicial, lo cual aportará y establecerá bases fundamentales en el

recorrido de su crecimiento.

Page 24: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

24

Una de las ideas más importantes que se acogen en el desarrollo de la presente

investigación corresponde al diseño y publicación del primer banco de recursos

educativos digitales para primera infancia del país cuyo resultado fue el diseño de un

espacio virtual con recursos educativos digitales para promover el desarrollo de las

competencias de los niños de transición en preescolar y primer grado de primaria.

Así mismo la aplicabilidad de las nuevas Tecnologías de información y comunicación

(TIC), además el desarrollo del aprendizaje en educación inicial, tomando en cuenta el

avance asombroso de la tecnología su relación directa entre ésta y el surgimiento de

estrategias para la operacionalización con niños y niñas.

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25

2. MARCO TEORICO

2.1 MARCO REFERENCIAL

Según Piaget, citado por Triglia (1988) La segunda etapa del desarrollo aparece más o

menos entre los dos y los siete años, Piaget la llamó la etapa preoperacional. Quienes

se encuentran en ésta fase, adquieren la capacidad de ponerse en el lugar de los

demás, actuar y jugar siguiendo roles ficticios y utilizar objetos de carácter simbólico.

Sin embargo, el egocentrismo sigue estando muy presente en esta fase, lo cual se

traduce en serias dificultades para acceder a pensamientos y reflexiones de tipo

relativamente abstracto.

Además, en esta etapa aún no se ha ganado la capacidad para manipular

información siguiendo las normas de la lógica para extraer conclusiones formalmente

válidas, y tampoco se pueden realizar correctamente operaciones mentales complejas

típicas de la vida adulta Por eso, el pensamiento mágico basado en asociaciones

simples y arbitrarias está muy presente en la manera de interiorizar la información

acerca de cómo funciona el mundo.

2.1.1. Progresos Cognoscitivos. En este proceso evolutivo de transformación, el niño va

desarrollando habilidades y destrezas por medio de adquisición de experiencias y

aprendizajes paras su adaptación al medio según Piaget, citado por rentaría (2015) el

niño aprende a través de hacer y explorar activamente, poniendo en juego sus sentidos

mediante la adaptación y la manipulación del entorno que lo rodea

2.1.2 Características del progreso cognoscitivos en niños de 5 a 6 años. A continuación

se realiza una descripción acerca de las características de los niños en las edades

comprendidas entre los 5 y 6. En esta etapa de su vida demuestran una mayor

habilidad para emplear símbolos, gestos, palabras, números e imágenes con las cuales

representa las cosas reales del entorno, tienen el vocabulario más amplio, Completa un

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26

laberinto simple, Dice el día y mes de su cumpleaños, Su capacidad de atención

aumenta notablemente, Permanece hasta 45 – 50 minutos desarrollando la misma

actividad, Se interesa por el origen y utilidad de las cosas que lo rodean, No tiene

dominio claro de la concepción del tiempo, Clasifica por 3 atributos, Realiza seriaciones

hasta de 10-12 elementos, Coloca varias cosas en orden tomando en consideración

algunos de los siguientes criterios: tamaño, tonalidades de un color, grosor, peso o

sonido, Identifica y nombra: círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo, óvalo, rombo,

hexágono, Cuenta por lo menos hasta 20 objetos y dice cuántos hay, Establece

correspondencia 1 a 1, comparando el número y la cantidad de elementos de manera

correcta, identifica los números del 1 al 50, y reproduce por lo menos del 1 al 20,

Alrededor de los 5 años responde a la pregunta "¿por qué?" con explicaciones referidas

a las características concretas de los objeto. Por ejemplo "¿Por qué los dos son rojos?

Posteriormente, cerca de los 6 años su nivel es más abstracto, por ejemplo "¿por qué

los dos tienen el mismo color?".

Identifica "más grande que…", "más pequeño que...". Discrimina semejanzas y

diferencias entre objetos tomando como criterio detalles de dichos objetos, Interpreta

relaciones causales en sencillos fenómenos naturales, Sigue la trama de un cuento y

repite con precisión una secuencia de hechos, Manifiesta un recuerdo claro de hechos y

lugares remotos, Al dibujar o pintar siempre la idea precede a la obra sobre el papel,

Arma rompecabezas de 20 a 30 piezas, Conocer elementos de tiempo como antes,

después, más tarde, más temprano.

De manera global se podría decir que los niños en la edad comprendida entre los 5 y 6

años ordena cosas de las más pequeñas a las más grandes y señala cual es la primera

y la última. Dibuja cuellos, hombros, figuras proporcionadas, dos piezas de vestidos y

expresión facial. Resuelve los juegos de memoria de figuras conocidas. Hace

comentarios relacionados al cuento que está leyendo. También imita espontáneamente

gestos y posturas de sus compañeros.

Page 27: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

27

2.1.3. Desarrollo Cognitivo. Según Gutiérrez (2005), citando a Piaget, menciona que el

desarrollo mental y cognitivo, es una construcción continúa marcada por el proceso de

equilibrio. También se puede definir como el conjunto de transformaciones que se dan

en el transcurso de la vida, por el cual se aumentan los conocimientos y habilidades

para percibir, pensar y comprender las habilidades que se desarrollan le permiten al

niño adquirir conocimientos para resolver los problemas de la vida cotidiana.

En cuanto a lo propuesto por Hernández (2011), este considera al desarrollo cognitivo

como un concepto transversal de la teoría del cognitivismo de Piaget, en donde debe

existir un equilibrio entre el ambiente como parte externa y la personalidad como parte

interna de un individuo, lo que le permite lograr un desarrollo en el área física como

intelectual. El niño construye de manera activa sus conocimientos, conforme adquiere

experiencia, esto le permite un desarrollo en su inteligencia la cual viene dada desde el

nacimiento, con el paso de los años mejora su capacidad intelectual como un proceso

de asimilación conforme se le presenta nueva información. En este proceso se

distinguen dos aspectos: Las estructuras variables que se dividen en etapas del

desarrollo, y la las funciones invariantes que implican las necesidades-acción.

El autor mencionado, le da importancia a la teoría del desarrollo de Piaget y expone,

que está vinculada con el desarrollo cognitivo de los niños; y gracias a esta teoría, el

ser humano pudo comprender los esquemas de aprendizaje a los que se somete un

hombre desde su infancia, hasta que se muera, la cual es útil en la actualidad dentro de

la docencia. También hoy se conocen las fases por las que pasa el individuo desde el

punto de vista cognitivo durante todas las etapas de la vida, las cuales tienen un orden

fijo en todos los individuos, independientemente del país o etnia a la que pertenezcan,

aunque pueden variar ligeramente de uno a otro niño.

Estas variaciones se encuentran precisamente en la parte más Darwinista, y es que

Piaget, asegura que el hombre nace con ciertas herencias biológicas que afectarían

directamente a la inteligencia. Así para Piaget (1973) se tienen dos inteligencias, una de

origen biológico y otra de origen lógico. La parte lógica es la que permite adaptarse al

Page 28: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

28

medio. Además de dar una visión de la línea cronológica del aprendizaje cognitivo de

los humanos, esta teoría ayuda a los docentes, profesionales de la educación y

psicología a detectar problemas cognitivos en la infancia, lo que le permite establecer

ejercicios que puedan ayudar al desarrollo de los individuos.

Es importante saber que cada etapa como la sensorio-motora, pre-operacional, de las

operaciones concretas y de las operaciones formales, está caracterizada por un

proceso de asimilación y adaptación. Se entiende como asimilación la transformación

del entorno, para adecuarlo a los esquemas cognitivos que el niño ya posee; y la

adaptación no es otra cosa que cambiar dichos esquemas cognitivos anteriores, para

poder desenvolverse según las requeridas en su medio.

2.1.4 Teorías del Desarrollo Cognitivo. De acuerdo con Gutiérrez (2005) se basa en las

diferentes interpretaciones que el niño hace, en relación al mundo, según su edad. El

ser humano tiene un esquema interno, característica que lo hace único y diferente en

relación a los demás. Esta organización es responsable del funcionamiento del

organismo, el cual no cambia. Por medio de las funciones permanentes, el organismo

adapta sus estructuras cognitivas. El desarrollo cognitivo se ha dividido en varias

etapas y en cada una de ellas el pensamiento del niño es cualitativamente distinto al de

las restantes. Es importante indicar que las estructuras cognitivas, no son estáticas,

sino que, están en un creciente nivel de complejidad. Cada uno de esos niveles, es un

estadio evolutivo.

Al respecto, Vygotsky (1978) pone en relieve las relaciones del individuo con la

sociedad, indica que los patrones del pensamiento no se deben a factores innatos, sino

que, son producto de las instituciones culturales y de las actividades sociales. Lo que

permite entender que el conocimiento no se obtiene de manera individual, sino que, se

construye entre las personas a medida que interactúan. Todo ser humano nace con

habilidades mentales básicas: tales como: percepción, atención y memoria. Las cuales

van madurando con el contacto social, además la cultura, permite la interacción social y

a su vez moldean la mente.

Page 29: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

29

El lenguaje es la herramienta psicológica que más influye en el desarrollo cognitivo de

todo ser humano, el cual se divide en 3 etapas: Lenguaje egocéntrico, lenguaje interno,

lenguaje social. Al relacionar los aportes de Piaget y Vygotsky precitado por James

Wertsch (1988). Está claro que el conocimiento es proceso de interacción entre el

sujeto y el medio físico, cultural y social. Es importante recordar que todo ser humano al

nacer es un individuo biológico, social y psicológico, por lo tanto la capacidad cognitiva

va a depender del lugar y de la calidad de interacción social. El ser humano al nacer se

encuentra en un estado de desorganización el cual debe de organizar a lo largo de las

etapas del desarrollo de la vida, al nacer tiene una percepción organizada puesto que

está dotada para dirigirla a estímulos humanos y para establecer interacciones sociales.

Por lo anterior, es importante tener en cuenta que dichos estados de desorganización a

los que refiere varían de la interacción que cada individuo posee y del estímulo al que

se direccione, de allí que puede ser probable mayor estimulo integrando los objetos

virtuales de aprendizaje a temprana edad, adquiriendo un amplio desarrollo cognitivo.

2.1.5 Etapas del Desarrollo Cognitivo (del Pensamiento). Hernández (2011) hace

referencia a la clasificación de Piaget, sobre el desarrollo del pensamiento en la etapa

del desarrollo pre-operacional (2 a 7 años) la cual Consiste en un pensamiento más

simbólico que sensorio-motriz, aunque todavía no comprende el pensamiento

operacional, es más egocéntrico e intuitivo que lógico. Se manifiesta un avance en la

forma de pensar, se produce un adelanto extraordinario en la actividad de representar

imágenes y aparece la función simbólica, los niños y niñas utilizan símbolos para

representar objetos, lugares y personas, pueden retroceder y avanzar en el tiempo.

El pensamiento va más allá de los actos y los hechos inmediatos, pero en esta

etapa el pensamiento es todavía rudimentario. Una característica propia de los niños

pre-operacionales es que hacen muchas preguntas. El porqué de las cosas, marca el

interés del niño en entender las causas del entorno en el que se desenvuelve. Esta

etapa se halla entre la etapa Sensoriomotora y la etapa de las Operaciones Concretas.

Representa un salto cualitativo en la forma de pensar porque trae consigo la función

Page 30: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

30

simbólica: el niño utiliza símbolos para representar objetos, lugares y personas; puede

retroceder y avanzar en el tiempo.

Así pues y con el ánimo de aprovechar su plasticidad cerebral y la capacidad de

interpretar mediante símbolos como se expresa anteriormente, resulta verdaderamente

importante el acercamiento de los objetos virtuales como mediación pedagógica para

favorecer el desarrollo cognitivo porque ello aporta a los niños y niñas un valor

agregado el cual consiste en brindar herramientas de realidades virtuales que ayudan al

reconocimiento de objetos con los cuales no se relacionan en su cotidianidad y por este

medio se les ofrece la posibilidad amplificar su conocimiento.

De igual forma, contribuyen a la facilitación en cuanto al desenvolvimiento lingüístico

puesto que dichos objetos virtuales activan y estimulan el interés por las imágenes y

sonidos que son de resultan ser de agrado y diversión en especial en esta etapa de

desarrollo por el cual cruzan los niños del grado de preescolar, lo cual son seguirá más

alto nivel de concentración y atracción que un libro o bien sea material humano.

2.1.6 Desarrollo del Pensamiento. El ser humano por naturaleza manifiesta una

actividad, creación y habilidad en la mente, trayendo a la existencia todo tipo de

imaginación que le permite captar conocimientos previos de cualquier cosa u objetos,

con el fin de poder identificarlos en un futuro.

Una de las habilidades del pensamiento se centra en el aprendizaje, mediante

preguntas para buscar y construir un conocimiento apropiado hacia el desarrollo de la

mente, lo cual conlleva a conocer más de lo que ya conoce, de sus capacidades,

habilidades y limitaciones; esto con el fin de seguir aplicando los procesos para adquirir

nuevos conocimiento.

Gracias a la capacidad que tiene el ser humano se pudo denotar que para obtener un

pensamiento o conocimiento se pueden destacar ciertos procesos básicos del

pensamientos los cuales construyen información mental debido a operaciones,

Page 31: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

31

situaciones que sirven para generar nuevas acciones motoras que permitan construir

ese nuevo conocimiento entre ellos están: observación, descripción, diferenciación,

semejanzas, comparación, relación, características esenciales, clasificación,

planteamiento y verificación de hipótesis, definición de conceptos, clasificación

jerárquica, análisis y síntesis.

Estos procesos pueden ser aplicados en la vida diaria, para generar un nuevo

conocimiento y lograr determinar con seguridad las situaciones que se presenten el

medio, las cuales en su ejercicio aumentan la habilidad de pensamiento, razonamiento

y conformación de Observación: es el momento en que una persona está percibiendo

en forma voluntaria el hecho que se presenta en el entorno utilizando dos momentos

para el proceso uno de ellos son sus órganos de los sentidos o momento concreto para

observar las características del objetos de observación, el otro es el momento abstracto

donde se reconstruye los datos en la mente; por tanto el hombre toma dichas

características y las guarda mentalmente y archivada de modo que se utilicen en el

momento que se desee.

Además de todo la observación también puede ser directa o indirecta: directa es

cuando el objetivo que se define indica el uso de los sentidos de la persona, fuente

primaria y la observación indirecta se indica por medio de la identificación de

características de una persona, objeto, eventos o situaciones a través de otras

personas, fuentes secundarias.

Descripción: en este paso se describe de lo que se observa, es decir, la observación

busca enumerar todas las características que se presenten. Una de las formas para

utilizar la descripción son las preguntas relacionadas a lo que se está observando y

realizar una lista detallada de todo lo que se tiene alrededor.

Comparación: es la extensión de la observación, es decir, lo que se realiza para

establecer las características propias del objeto, puede hacerse entre dos o más

personas, objetos, eventos, etc. En la comparación se identifican los primeros

Page 32: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

32

elementos comunes o únicos que puede hacer entre personas u objetos, etc. y a la vez

establecer sus diferencias y semejanzas que las generalicen o las diferencien lo

particular para facilitar este proceso, se trata de identificar las variables que pueden ser

cuantitativo o cualitativo , permitiendo tener una organización. Por otra parte se

presentan las semejanzas absoluta que corresponde a la igualdad y la semejanzas

relativa que concierne a lo parecido.

Características Esenciales-Relaciones: en este proceso se da la obtención de datos,

producto de la observación y de la comparación; son las que van a identificar la

situación u objetos. La mente humana procesa esa información y establece nexos entre

los datos como equivalencia, similitudes o diferencias etc.

Análisis y Síntesis: luego de todo lo anterior la persona que comenzó con la simple

observación y descripción tiene la capacidad y la habilidad de establecer un resultado

con certeza.

2.1.7 Logros del pensamiento preoperacional (de los dos pensamientos). A

continuación, se relacionan con breves ejemplos los logros que los niños alcanzan

durante la etapa pre operacional a la que se ha venido refiriendo a lo largo de la

investigación.

Comprensión de las identidades. El niño comprende que, aunque algunas cosas

cambien de forma, tamaño o apariencia, siguen siendo lo mismo. Por ejemplo, su

propio cuerpo: aunque ha crecido, sigue siendo él. Se desarrolla la comprensión de las

funciones. El niño comprende la relación entre dos hechos (por ejemplo, interruptor -

luz).

Limitaciones del pensamiento preoperacional. El pensamiento del niño de esta etapa es

todavía rudimentario es decir muy básico, no distingue claramente la realidad de la

fantasía, en esta etapa son inmaduros intelectualmente de acuerdo con Piaget.

Page 33: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

33

Centralización. Es enfocarse en un aspecto de una situación, descuidando los otros y

llegar con frecuencia en conclusiones ilógicas. No puede llegar a pensar en varios

aspectos de una situación.

Razonamiento transductivo. Irreversibilidad. Imposibilidad de pensar que una acción

mental puede ir en ambos sentidos. Por ejemplo, no puede comprender el concepto de

restaurar la situación original al verter agua de un vaso a otro, vasos de diferente forma,

aun sabiendo que la cantidad de agua es la misma.

Enfoque en una situación. El niño preoperacional todavía se enfoca en situaciones

sucesivas sin enlace, es decir, no puede comprender la transformación de un estado a

otro; no comprende el cambio. Por ejemplo, no entiende que un lápiz al caer ocupa

sucesivas posiciones.

Acción más que abstracción. El niño preoperacional piensa y aprende mediante un

despliegue de “secuencias de la realidad”, tal como lo haría si estuviese actuando

realmente. Resultado de ello es su excesivo realismo, que atribuye a los sueños y a las

obligaciones morales.

Egocentrismo. El niño no puede asumir el papel de otras personas. Esto es causado

por la incapacidad para tratar simultáneamente varios aspectos de una situación.

Durante esta etapa, los niños aprenden cómo interactuar con su ambiente de una

manera más compleja mediante el uso de palabras y de imágenes mentales.

Esta etapa está marcada por el egocentrismo, o la creencia de que todas las personas

ven el mundo de la misma manera que él o ella. También creen que los objetos

inanimados tienen las mismas percepciones que ellos, y pueden ver, sentir, escuchar,

etc. Un segundo factor importante en esta etapa es la conservación de la cantidad, que

es la capacidad para entender que la cantidad no cambia cuando la forma cambia. Es

decir, si el agua contenida en un vaso corto y ancho se vierte en un vaso alto y fino, los

Page 34: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

34

niños en esta etapa creerán que el vaso más alto contiene más agua debido solamente

a su altura.

2.1.9 El Proceso de Docialización en la Etapa Preoperacional. La socialización es un

proceso mediante el cual el niño adquiere las conductas, creencias y estándares que

tienen valor para su familia y grupo cultural al que pertenece. Los niños socializan

mediante recompensas y castigos. Los padres entrenan a sus hijos con recompensas

para ciertas conductas, y castigos para otras. Las respuestas recompensadas se hacen

más fuertes y es probable que aparezcan con mayor frecuencia (teoría del

condicionamiento operante de Skinner, (1938).

A continuación se abordan los siguientes aspectos diferenciadores del proceso de

socialización:

Por observación (Bandura). Muchas de las respuestas conductuales del niño se

adquieren por observación de la conducta de otras personas. Los padres, en especial,

sirven como modelos de conducta y así los niños aprenden los patrones de integración

social.

Por identificación. El desarrollo social y de la personalidad del niño, no puede explicarse

sólo en términos de recompensas y castigos o de observación de modelos. Interviene

además un proceso más sutil: la identificación, entendida como:

-la creencia del niño de que es similar a otra persona

-compartición, de forma indirecta, de las emociones de otra persona.

Normalmente suele darse con los padres. No obstante, algunos modelos paternos son

inadecuados y el resultado de la identificación con ellos puede hacer que el niño se

sienta ansioso e inseguro. Para que se produzca, el niño debe tener algunas similitudes

con alguno de los progenitores –generalmente con el del mismo sexo; por ejemplo,

similitudes físicas (misma forma de vestir).

Además de suponer una herramienta útil para los profesores en cuanto a búsqueda y

presentación de la información, las TIC han resultado ser sumamente beneficiosas de

cara a los procesos de aprendizaje y motivación de los alumnos ya que potencian el

Page 35: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

35

aumento del interés por ciertas materias, Existen ciertas materias que suelen despertar

menos interés en los alumnos que otras, este hecho puede provocar algo de frustración

en los profesores, los cuales en ocasiones se quedan sin recursos para despertar esta

fascinación en los alumnos.

Por ellos las TIC Aumentan de la motivación, Tal y como se comentaba anteriormente,

en las nuevas generaciones la utilización de nuevas tecnologías está a la orden del día,

por lo que aquellos ámbitos en los que no las encuentran pueden resultarles

desmotivadores. Por lo tanto, la utilización de las TIC en las escuelas puede significar

un aumento de la motivación, puesto que se ofrece una forma de aprender en sintonía

con sus costumbres y aficiones. La utilización de herramientas digitales puede suponer

una nueva forma de aprender de manera atractiva, sencilla y divertida.

Fomenta la cooperación Las nuevas tecnologías pueden proveer de un espacio digital

común que promueva la cooperación no solo entre los alumnos como una herramienta

para trabajar en grupo, sino también para que el cuerpo docente pueda compartir

conocimientos, experiencias y cooperar entre ellos. De igual forma aporta Interactividad,

Una gran cantidad de estudios realizados en el ámbito escolar han demostrado que la

interactividad entre los alumnos potencia los procesos de aprendizaje. Por lo tanto, si

utilizamos las TIC como una herramienta más de comunicación e intercambio de ideas

entre los alumnos fomentaremos los procesos de reflexión.

Debido al amplio abanico de información que se puede conseguir con la implantación

de las TIC en las escuelas, los alumnos pueden ser capaces de escoger y decidir qué

asuntos o materias les provocan mayor curiosidad y aumentar estos contenidos

mediante la búsqueda y selección de información, Esto significa una mayor capacidad

de decisión y la potenciación de la autonomía del alumno. Todas las ventajas o

beneficios que se ha descrito anteriormente tienen como consecuencia directa la

continua actividad intelectual de alumnos. Es decir, las TIC potencian el pensamiento

continuo y consciente de este, así como el desarrollo cognitivo, Además y como

consecuencia a todo lo anterior, el buen uso de las TIC fomenta el desarrollo de la

Page 36: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

36

creatividad y la toma de iniciativa, puesto que alumnos desarrolla nuevas habilidades

que le permiten aprender por sí mismo.

Por otra parte Permite la alfabetización digital y audiovisual, Mediante la propia

utilización las TIC se promueve el aprendizaje y el desarrollo de las habilidades

necesarias para desenvolverse en la nueva era digital en la que estamos entrando. No

obstante, gracias a herramientas como animaciones, vídeos o ejercicios multimedia, los

alumnos pueden ver aumentado su interés con las consiguientes repercusiones

positivas que esto conlleva.

2.1.10 Las TIC Como Herramienta Cognitiva. Jonassen (1987) afirma que la mejor

representación de la perspectiva constructivista puede ser la de quienes promueven las

herramientas cognitivas. Sus palabras recogen el tránsito entre la teoría del

pensamiento constructivista y la práctica educativa propuesta en la sociedad del

conocimiento. Igualmente, los entornos de aprendizaje interactivos (Hannafin, 1992) y

los micromundos (Rieber, 1992) son tipos de “educación con ordenador” que permiten

la implantación de ambientes acordes al fundamento constructivista. Jonassen (1994)

plantea la necesidad de poner en marcha entornos que apoyen la construcción

colaborativa del conocimiento desestimulando la competición entre los estudiantes para

obtener prebendas.

Asimismo, debe permitir plantear múltiples perspectivas o interpretaciones de la

realidad sobre supuestos reales y auténticos (Jonassen, 1991). Estamos por tanto ante

la construcción colaborativa del conocimiento, trascendiendo su mera reproducción.

Por tanto, es fundamental determinar el verdadero uso de la tecnología como mediación

del aprendizaje y sobre este efecto, algunos autores como Jonnasen, Campbell y

Davidson (1994) argumentan que el proceso de aprendizaje es holístico. Esta

afirmación permite revisar desde este enfoque, el uso de la tecnología como

herramienta de aprendizaje, más que como un medio instruccional.

Page 37: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

37

La adquisición e integración del conocimiento es un proceso constructivo, de manera

que cuando se utilizan las herramientas cognitivas, los aprendices se apropian mucho

más de la construcción del conocimiento que de la reproducción del mismo. Por tanto,

el estudiante accede a una gran variedad de interpretaciones, incluyendo aquellas que

proceden de la tecnología para tener su propia interpretación del mundo. Esto implica

que la tecnología brinda un gran aporte a su propia representación del entorno real del

estudiante.

Las herramientas cognitivas deben ser pensadas como un conjunto de herramientas

que los aprendices necesitan para sus procesos cognitivos en el aprendizaje, y que son

el fundamento de la construcción de conocimiento con la tecnología, en la medida que

un aprendizaje más significativo que si se reprodujera lo que un profesor transmite,

empoderando así al estudiante para asumir su propio conocimiento.

2.1.11 Las Herramientas Cognitivas. A través de historia, el ser humano ha desarrollado

herramientas para facilitar y optimizar el trabajo físico y mental. Las herramientas han

sido determinantes para la evolución humana (Engels, 1895) y para el desarrollo

histórico y cultural de la humanidad.

La herramienta, por tanto, ha transformado la manera de entender la actividad humana,

el trabajo y la proyección de las labores cotidianas. La extensión de la inteligencia

humana a través de instrumentos ha permitido considerar las herramientas cognitivas

como amplificadoras de la mente (Rheingold, 1985) y reorganizadoras de la mente

(Pea, 1985). Rheingold afirma que amplifican el pensamiento del estudiante al

trascender las limitaciones cognitivas, y según Pea, además contribuyen a reorganizar

los procesos cognitivos de las personas en la medida en que hacen uso de ellas.

2.1.12 La Tecnología en el Desarrollo de Habilidades del Pensamiento Verbal. El

desarrollo de habilidades de pensamiento permite a los seres humanos tomar

decisiones y realizar acciones pero luego de un proceso de reflexión acerca de la

situación a tratar, es decir emitiendo respuestas adecuadas, argumentadas y no

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38

impulsivas frente a las situaciones de la vida. El desarrollo de habilidades del

pensamiento verbal ayuda a identificar elementos, interpretar los mensajes y

conversaciones, a relacionar conceptos, a comprender textos, a realizar inferencias y a

decidir si la información que recibimos es válida. Guaman (2013).

Para desarrollar estas habilidades es necesario irlas adquiriendo y practicando

progresivamente para lo cual la tecnología puede ser muy útil ya que permite el acceso

a información, a secuencias de dificultad progresiva creciente y lo más importante nos

mantiene permanentemente en contacto lo cual nos estimula a comunicarnos y

comprendernos. La tecnología se puede vincular con este desarrollo de habilidades del

pensamiento a través de una de sus herramientas más difundida, el manejo de Internet,

el cual permite a los usuarios de diferentes edades acceder tanto a conceptos,

explicaciones y ejemplos como a ejercicios de aplicación en entornos llamativos y

dinámicos.

Una de las formas de desarrollar nuestro pensamiento verbal es a través de los

diferentes tipos de lectura, ya que es necesario entender la estructura del libro, realizar

inferencias sobre que sigue o como creemos que debería continuar y se llega a

conclusiones o juicios de valor acerca de la validez de los contenidos. La tecnología

actualmente nos ofrece la posibilidad de acceder a libros digitales para adquirir

conocimientos o simplemente entretenernos mientras entrenamos nuestro cerebro.

2.1.13 Las TIC Como Apoyo a los Procesos Cognitivos. Actualmente la sociedad

enfrenta cambios y transformaciones que han impactado todos los campos del saber

humano. En el ámbito de la educación, la incorporación de las Tecnologías de la

Información y la Comunicación (las TIC), ha promovido la necesidad reconceptualizar

los procesos educativos, específicamente la formación docente en todos los niveles

educativos.

La formación requiere, en este contexto, hacer una revisión de sus Modelos

Académicos que lespermitan una transformación para sobrepasar las barreras de los

Page 39: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

39

sistemas tradicionales y dirigirse hacia vías de aprendizaje centrado en los estudiantes,

en la construcción de conocimientos significativos, con las posibilidades de flexibilidad,

atemporalidad y con aplicación específica a las necesidades de las diversas

estrategias, modalidades y ambientes en los que se desarrolla la docencia; en

ambientes de aprendizaje que produzcan nuevos métodos, nuevos contenidos, nuevas

herramientas y nuevas formas de administrar el conocimiento.

La integración de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación y su

impacto en todos los campos de la actividad humana está imponiendo cambios de

paradigmas. En la educación, nuevas for­mas de concebir el proceso enseñanza-

­aprendizaje, recursos innovadores y poten­tes elementos mediadores de la práctica

educativa para promover el aprendizaje., tanto presencial como virtual. Las TIC están

transformando nuestra forma de relacionarnos con el mundo y de interactuar con él.

En el contexto de la educación, han impuesto complejos desafíos a las instituciones, a

los maestros, a los padres de familia y los alumnos. Las nociones de temporalidad y

espacio no parecen te­ner ahora el mismo sentido. Algunos de los desafíos que

enfrenta la educación en estos escenarios reconoci­dos por el Sistema Educativo

Nacional son: la cobertura con equidad la calidad de los procesos educativos, los

niveles de apren­dizaje de los alumnos: pero también el reto presente, se basa en una

verdadera inno­vación de las formas de concebir los proce­sos educativos.

De acuerdo a las políticas actuales, el enfoque se orienta "no solo a dar acceso a

mayores núcleos de población, sino educar de manera diferente porque las condiciones

en que se están desarrollando las nuevas generaciones en la sociedad actual, exigen

nuevas formas de aprendizaje' nuevos métodos, nuevos contenidos, nuevos recursos.

Y parte de la respuesta ante el gran reto de transformar la práctica, se plantea a través

de la incorporación de las tecnologías de vanguardia en los salones de clase.

2.1.14 Software educativo multimedia para el desarrollo de los primeros años de

escolaridad. Según Pack (1998) los multimedia pueden ser verdaderamente educativos

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40

y de entretenimiento, pues los estudios que se están realizando con niños pequeños

están demostrando el poder de este medio para el desarrollo cognitivo. Pack comenta

que su hija de 3 años juega con los Cds Elmo's Preschool y Ready for Math with Pooh,

los cuales constituyen magníficos ejemplos del género de edutenimiento.

Estos softwares combinan juegos instruccionales de gran calidad, cuentos electrónicos,

gráficos, música, efectos de sonido y animaciones, explotando el poder del aprendizaje

interactivo y utilizando personajes que ya son conocidos por los niños. Pack señala que

muchas personas temen que el uso temprano de multimedia con vierta a los niños en

adictos a los videos juegos y se vean reemplazados los cuentos y juegos tradicionales.

Para cerrar su análisis sobre el uso de Cds con niños iniciales plantea que su hija

disfruta una buena dieta balanceada de medios que incluye CD-ROMs, televisión,

música, videos, y muchos, muchos libros impresos, y por supuesto, también en muchas

oportunidades se cierran los libros, se apagan todos los aparatos electrónicos y juegan

en el jardín.

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41

3. METODOLOGIA

Partiendo la inferencia que hace la investigación cualitativa en la posibilidad de

identificar y brindar la caracterización de la problemática existente en el aula de clase

del grado de preescolar posibilitando sus técnicas en los procesos de la investigación

enfocando la aplicación de recursos didácticos virtuales de aprendizaje para desarrollar

la dimensión cognitiva de los niños y niñas en lo que concierne a la espontaneidad de

sus expresiones y manifestaciones de interpretación en los cuentos infantiles.

Como lo menciona Gay (1996). Su propósito es Explicar y obtener conocimiento

profundo de un fenómeno a través de la obtención de datos extensos narrativos, su

diseño y método Flexible, se especifica en términos generales en el desarrollo del

estudio. Puede haber o no intervención y el mínimo de distracción.

El paradigma cualitativo posee un fundamento decididamente humanista para entender

la realidad social de la posición idealista que resalta una concepción evolutiva y del

orden social. Percibe la vida social como la creatividad compartida de los individuos. El

hecho de que sea compartida determina una realidad percibida como objetiva, viva,

cambiante, mudable, dinámica y cognoscible para todos los participantes en la

interacción social. La investigación cualitativa esencialmente desarrolla procesos en

términos descriptivos e interpreta acciones, lenguajes, hechos funcionalmente

relevantes y los sitúa en una correlación con el más amplio contexto social.

El objetivo de la investigación cualitativa es el de proporcionar una metodología de

investigación que permita comprender el complejo mundo de la experiencia vivida

desde el punto de vista de las personas que la viven (Taylor y Bogdan, 1984). Las

características básicas de los estudios cualitativos se pueden resumir en que son

investigaciones centradas en los sujetos, que adoptan la perspectiva del interior del

fenómeno a estudiar de manera integral o completa. El proceso de indagación es

inductivo y el investigador interactúa con los participantes y con los datos, busca

Page 42: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

42

respuestas a preguntas que se centran en la experiencia social, cómo se crea y cómo

da significado a la vida humana. Taylor y Bogdan dicen que el investigador cualitativo

pretende COMPRENDER LO QUE LA GENTE DICE.

Dentro de la clasificación de la investigación cualitativa se encuentra la investigación-

acción por lo tanto, el método a utilizar Estará sustentado en el modelo básico de la

investigación-acción. Elliott, el principal representante de la investigación-acción desde

un enfoque interpretativo define la investigación-acción en 1993 como «un estudio de

una situación social con el fin de mejorar la calidad de la acción dentro de la misma».

La entiende como una reflexión sobre las acciones humanas y las situaciones sociales

vividas por el profesorado que tiene como objetivo ampliar la comprensión (diagnóstico)

de los docentes de sus problemas prácticos.

Las acciones van encaminadas a modificar la situación una vez que se logre una

comprensión más profunda de los problemas. Con Kemmis (1984) la investigación-

acción no sólo se constituye como ciencia práctica y moral, sino también como ciencia

crítica. Para este autor la investigación-acción es: “una forma de indagación autor

reflexiva realizado por quienes participan (profesorado, alumnado, o dirección por

ejemplo) en las situaciones sociales (incluyendo las educativas) para mejorar la

racionalidad y la justicia de: a) sus propias prácticas sociales o educativas; b) su

comprensión sobre las mismos; y c) las situaciones e instituciones en que estas

prácticas se realizan (aulas o escuelas, por ejemplo)”.

Lomax (1990) define la investigación-acción como “una intervención en la práctica

profesional con la intención de ocasionar una mejora”. La intervención se basa en la

investigación debido a que implica una indagación disciplinada.

Para Bartolomé (1986) la investigación-acción “es un proceso reflexivo que vincula

dinámicamente la investigación, la acción y la formación, realizada por profesionales de

las ciencias sociales, acerca de su propia práctica. Se lleva a cabo en equipo, con o sin

ayuda de un facilitador externo al grupo”.

Page 43: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

43

Lewin (1946) contempla la necesidad de la investigación, de la acción y de la formación

como tres elementos esenciales para el desarrollo profesional Los tres vértices del

ángulo deben permanecer unidos en beneficio de sus tres componentes. Investigación

Acción Formación Según este autor la investigación acción tiene un doble propósito, de

acción para cambiar una organización o institución, y de investigación para generar

conocimiento y comprensión. La investigación-acción no es ni investigación ni acción, ni

la intersección de las dos, sino el bucle recursivo y retroactivo de investigación y acción.

El énfasis de este prototipo de investigación acción pedagógica está puesto sobre la

práctica pedagógica del maestro.

No se tienen pretensiones de incidir en el cambio social del contexto inmediato y

mucho menos en la transformación radical de las estructuras políticas y sociales del

contorno. Se defiende, también, la posibilidad de hacer investigación individual, sin la

participación de todo el grupo escolar al que pertenece el maestro, aunque en el primer

ciclo de investigación ésta se emprende con un grupo de maestros investigadores, pero

sobre proyectos diferentes adelantados por cada investigador participante.

Las teorías de la acción indican la importancia de las perspectivas comunes, como

prerrequisitos de las actividades compartidas en el proceso de la investigación. "el

conocimiento práctico no es el objetivo de la investigación acción sino el comienzo"

(Moser, 1978). A partir de ello esta investigación se ha enfocado en la investigación-

acción puesto que se hace necesario constituir un proceso continuo que genere

momentos de problematización, diagnóstico y diseño de una propuesta de cambio

dando lugar así a su propósito.

(Elliot, 1989) afirma: que “su propósito consiste en profundizar la comprensión del

profesor (diagnóstico) de su problema. Por tanto, adopta una postura exploratoria frente

a cualesquiera definiciones iniciales de su propia situación que el profesor pueda

mantener”. (p.5). Ello permite la observación a los participantes lo cual se convierte en

importantes herramientas con un contexto de investigación acción.

Page 44: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

44

Desde este enfoque se busca describir la realidad tal y como la experimentan los

actores, es decir, lo que dicen, piensan o sienten. Además, se hace una observación a

un grupo de preescolar que facilita la interpretación del problema base de la

investigación; Es importante que desde estos puntos de vista y de partida se intervenga

en pro del mejoramiento e incorporación de herramientas que mitiguen la problemática

investigada.

El modelo de Elliott toma como punto de partida el modelo cíclico de Lewin, que

comprendía tres momentos: elaborar un plan, ponerlo en marcha y evaluarlo; rectificar

el plan, ponerlo en marcha y evaluarlo, y así sucesivamente. En el modelo de Elliott

aparecen las siguientes fases:

- Identificación de una idea general. Descripción e interpretación del problema que hay

que investigar.

-Exploración o planteamiento de las hipótesis de acción como acciones que hay que

realizar para cambiar la práctica.

-Construcción del plan de acción. Es el primer paso de la acción que abarca: la revisión

del problema inicial y las acciones concretas requeridas; la visión de los medios para

empezar la acción siguiente, y la planificación de los instrumentos para tener acceso a

la información. Hay que prestar atención a: La puesta en marcha del primer paso en la

acción, La evaluación y la revisión del plan general.

3.1 POBLACIÓN Y MUESTRA:

La población con la cual se trabajará será con el total de los alumnos inscritos en el

grado de preescolar y presentes en el salón de clase en el momento de la aplicación del

taller y observación participante (video), con niños y niñas de edades comprendidas

entre 5 y 6 años, de nivel socioeconómico 1 y 2, El total de los niños y niñas serias

treinta aproximadamente.

3.2 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS:

Page 45: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

45

En principio y con el fin de describir qué objetos virtuales sirven de mediación

pedagógica para la dimensión cognitiva en niños y niñas del grado de preescolar, se

realiza una exploración de los objetos virtuales existentes relacionando sus beneficios,

ventajas y desventajas, como se aprecia en la siguiente tabla.

Con el fin de describir que objetos virtuales de aprendizaje sirven de mediación

pedagógica para la dimensión cognitiva en niños y niñas del grado de preescolar se

realiza una tabla comparativa de las ventajas y las posibles desventajas que dichos

objetos contienen realizando un exhaustivo análisis y selección de los mimos.

Una vez analizados y con el fin de implementar y aplicar objetos virtuales de

aprendizaje como mediador pedagógico para la dimensión cognitiva en los niños y

niñas del grado de preescolar se tuvo en cuanta inicialmente el estudio de los

antecedentes y el banco de recursos digitales que una de las investigaciones ofrecía.

Para ello se tuvo en cuanta objetos virtuales de aprendizaje tales como: Chiquipedia es

un portal de educación pensado para niños de infantil y primaria desarrollado por la

agencia Softalian.

Árbol ABC es una plataforma de videojuegos educativos que incentiva a los niños entre

los 3 y 8 años a descubrir su sentido exploratorio y motivación hacia el aprendizaje de

una manera entretenida y divertida, Bini Bambini, es un juego que les brinda a los niños

pequeños la maravillosa oportunidad de crear y explorar el proceso creativo del arte

visual, Myebook aplicación online creada para la publicación de libros en formato digital,

Dora la exploradora, recurso digital en blog el cual presenta una serie de actividades y

recursos destinados a niños de segundo ciclo de Educación Infantil, mediante los

cuales se abordarán distintos contenidos adecuados a esta etapa.

Proprofs Aplicación online para ejercitar los conocimientos en clase y evaluar de forma

divertida a los alumnos a través de juegos de preguntas y test, Socrative es una

Herramienta ideal para crear juegos de preguntas tipo Trivial y poner a prueba los

conocimientos de los alumnos de modo divertido, DibujarPintar es un juego gratuito

ideado principalmente para los más pequeños con objeto de pintar y dibujar, Se trata de

Page 46: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

46

una herramienta fácil de utilizar para que los niños puedan dejar volar su imaginación,

Vyond es una herramienta diseñada para crear vídeos animados el cual permite elegir

entre una gran variedad de plantillas con diferentes personajes en diversas

ocupaciones y actividades, permite además crear sus propios personajes y grabar con

su propia voz o utilizar el audio masculino o femenino que tiene la aplicación.

Posteriormente a lo anterior, y con el fin de evaluar las diferencias y alcances obtenidos

en la aplicación de los OVA como mediador pedagógico, se realiza una intervención en

el aula la cual consiste en la realización de una lectura de un cuento “choco encuentra

una mama y de igual forma la presentación de la misma implementando herramientas

tecnológicas a una parte del grupo.

Con base a la evaluación realizada se propone un esquema pedagógico para el

desarrollo de la dimensión cognitiva del grado de preescolar utilizando las herramientas

y recursos tecnológicos mencionado anteriormente.

Page 47: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

47

Tabla 1. Ventajas y desventajas de los objetos virtuales de aprendizaje

OBJETOS

VIRTUALES

DE

APRENDIZAJE

BENEFICIOS

VENTAJAS

DESVENTAJAS

Video

interactivo

Portales y

juegos

Programas

Plataformas

Aplicativos en

software y

permiten

interpretar la

realidad y

sus

fenómenos

facilitando la

construcción

de

conocimiento

en forma

interactiva,

permiten

modificar

variables y

parámetros

para

experimentar

nuevos

resultados.

Promueven

aprendizaje por

reforzamiento por

la interactividad

que muestra el

programa.

Consultar

mediante

imágenes

animadas, sonido y

texto, se logra

captar la atención

del alumno

teniendo un

aprendizaje

significativo.

Hacer un gran número de

ensayos en cada simulación.

Requiere de una capacitación

tanto del maestro para que este

pueda servir de multiplicador

hacia sus alumnos y sobre todo

en conocimiento de la existencia

de los mismo software.

Puede haber software de

simuladores que no estén

actualizados por lo que el

alumno puede caer en errores.

Esta categoría

puede

presentar:

Animación,

Video, Video-

Se pueden crear

animaciones de

objetos, textos,

imágenes y todo lo

relacionado con

Para que el navegante vea las

páginas en Flash, debe tener

instalados en su PC los últimos

Plugins de Flash, por eso

generalmente al no tenerlos, no

Page 48: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

48

OBJETOS

VIRTUALES

DE

APRENDIZAJE

BENEFICIOS

VENTAJAS

DESVENTAJAS

Imágenes en

movimiento

Clips, juegos

interactivos.

ellos;

- Se pueden

generar páginas

atractivas y efectos

llamativos;

- Se pueden

adicionar sonidos o

imágenes en

movimiento en

distintas partes de

la película;

puede ver nada, o sólo ve una

pantalla que lo redirecciona a un

servidor donde debe bajarse e

instalar los Plugins, por lo cual la

página queda obsoleta. Incluso

la falta de algunos Plugins obliga

al usuario a tener que cerrar

todas sus ventanas de

navegación, siendo esto de muy

mala imagen para su sitio.

- Muchas veces los textos o

imágenes dentro de flash se ven

en algunos navegadores y en

otros no, por lo cual el navegante

sólo vería una imagen de fondo y

ningún texto, o vería

movimientos y botones pero sin

nada que leer. De este modo su

sitio pierde importante cantidad

de visitantes.

Encontramos

dentro de esta

categoría:

Fotografías:

Imágenes de

diversas

extensiones o

Los alumnos se

motivan y esto

facilita la

capacitación y

comprensión de

los mensajes y

permite al niño

Requiere un gran dominio de los

medios por tanto los docentes

deben estar capacitados para

utilizarlos, en caso contrario

puede ser utilizado en su contra.

Todos los medios audiovisuales

están al alcance de todas las

Page 49: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

49

OBJETOS

VIRTUALES

DE

APRENDIZAJE

BENEFICIOS

VENTAJAS

DESVENTAJAS

Imágenes fijas

formatos.

Ilustraciones:

Donde se

emplea el

dibujo a mano

alzada

Redes o

Mapas

conceptuales.

Documento

texto, Tabla,

gráfico.

construir su

conocimiento,

posibilita procesos

de

retroalimentación

grupal, aumenta la

retención de la

información

recibida tanto a

corto como a

mediano plazo.

Permiten

desarrollar el

sentido crítico y la

lectura activa de

estos medios como

representación de

la realidad

fomentando y

estimulando la

imaginación.

escuelas por lo tanto se requiere

una inversión.

Page 50: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

50

A continuación se describe la actividad propuesta. La cual consiste en una lectura de un

cuento, para ello se propone dividir el grupo en dos partes; con una primera mitad se

lleva a cabo la realización de la lectura de una historia infantil llamada “choco encuentra

una mama”; a la otra mitad, se le realiza la proyección multimedia de la misma lectura

(video). Una vez finalizada la actividad, Se lleva a cabo la realización de comparación

de las actitudes de los niños y las habilidades desarrolladas durante las diferentes

actividades mediante entrevista a los actores en las posturas en las que participaron.

Por otra parte se realiza taller y observación participante y se lleva a cabo la

Sistematización de las experiencias.

Persona que llena la guía: Leidy Esperanza gallego González

Proyecto: incorporación de objetos virtuales de aprendizaje

Fecha: 10/08/2018

1.- ¿Qué se hizo?

Se llevó a cabo la narración del cuento “choco encuentra una mamá” se divide el

grupo en dos,

se hace la proyección (video) a una mitad y la narración a la otra mitad, se realiza

entrevista a

los participantes de las diferentes situaciones y se reflexiona acerca del impacto que

tuvo cada

una de ellas, a su vez la reacción y facilidad de recontar lo visto o los escuchado en

cada caso particular.

1.1. ¿Dónde se realizó la actividad?

La actividad se realizó en el grado de preescolar de la institución educativa manzanares

1.2. Quienes (y cuantos) participaron: Participaron los 35 estudiantes de edades

entre 5 y 6 años

1.3. Duración de la actividad: La actividad tuvo una duración de 30 minutos

1.4. Breve descripción de la actividad: una vez analizado las ventajas y desventajas

de los objetos virtuales de aprendizaje, se opta por realizar una actividad de prueba con

objetos virtuales de aprendizaje video interactivo de un cuento y a su vez narrar de

Page 51: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

51

manera tradicional (cuento leído); previo a ello se dividió el grupo en dos partes con el

fin de observar y comparar las habilidades desarrolladas en los escenarios propuestos.

Una vez terminada la actividad, se llevó a cabo la entrevista de los participantes en los

diferentes escenarios en donde se aprecia notablemente que los niños participantes en

la proyección del video realizaron un recuento de lo visto con facilidad aportando

conclusiones fantasiosas, finales más felices, interpretaron con sus palabras, cada una

de las situaciones del cuento, también presentaron un nivel de concentración más alto,

aunado a ello más interés en la historia.

Por otra parte los niños a los cuales se les leyó el cuento, presentaron,

desconcentración Dispersión y poco interés. Ello reflejado en la entrevista en la cual no

recordaban con facilidad lo sucedido, los nombres principales, el inicio y final del

cuento. Con relación al anterior análisis y partiendo de las características que definen

la dimensión cognitiva, se realiza una tabla de alcances obtenidos las cuales fueron

esenciales para determinar si la incorporación de objetos virtuales de aprendizaje

contribuyen al desarrollo cognitivo de los niños y niñas de los grados de preescolar en

el Municipio de Manzanares.

Page 52: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

52

Tabla 2. Alcances Obtenidos

ALCANCE

Responde a la pregunta "¿por qué?" con

explicaciones referidas a las características

concretas de los objeto.

SIEMPRE CASI

SIEMPRE

NUNCA

Identifica "mas grande que…", "más pequeño

que...".

Discrimina semejanzas y diferencias entre

objetos tomando como criterio detalles de

dichos objetos.

Interpreta relaciones causales en sencillos

fenómenos naturales.

Sigue la trama de un cuento y repite con

precisión una secuencia de hechos.

Manifiesta un recuerdo claro de hechos y

lugares remotos.

Conocer elementos de tiempo como antes,

después, más tarde, más temprano, etc.

Hace comentarios relacionados al cuento que

está leyendo. También imita espontáneamente

gestos y posturas de sus compañeros.

Page 53: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

53

Tabla 3 Estructura Metodológica Fase 1.

ACCIONES Y/O

PROCEDIMIENTOS

TECNICA

INSTRUMENTO

Investigación sobre el contexto y la

comunidad educativa

Análisis

documental

-Registros de campo

-Consulta y análisis de

documentación legal

-documentos

institucionales (PEI,

manual de convivencia)

Observación Directa-

participante

No participante

Diario de campo

Interrogación oral Entrevistas orales

a padres,

docentes y niños

Preguntas abiertas

Interrogación escrita

Escuela de

padres

Cuestionarios

Nota: Autoría propia

Page 54: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

54

Tabla 4 . Estructura metodológica fase 2.

ACCIONES Y/O

PROCEDIMIENTOS

TECNICA

INSTRUMENTO

Indagación sobre el tema Análisis

documental

Fichas de observación y

registro

-soportes teóricos

- Información de internet

- Tesis

Construcción del proyecto de

intervención

Presentación del

proyecto a la

institución

Talleres

Folletos

Construcción y ejecución del

proyecto pedagógico de aula

Revisión y

análisis de

intereses y

propósitos de la

investigación

Exploración, planeación,

ejecución, materialización

Estrategias de acercamiento a la

comunidad educativa: actividades

con padres y docentes

Ejecución de actividades y acciones

planeadas con los padres

Evaluación y retroalimentación

general del proyecto

Directa-

participante

Sistemática

Directa-

participante

Sistemática

Permanente

luego de cada

encuentro

Cuestionarios

Fotografías

Lista de asistencia

Consentimientos

informados

Intercambio de ideas ante

el grupo de investigación

Page 55: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

55

En la tabla No. 4, se relacionan las acciones y procedimientos que se llevaron a cabo

durante la realizacion de la segunda fase del proyecto de investigación como también

las técnicas e instrumentos que se tuvieron en cuanto e hicieron posible la construcción

y determinación para la planificación de las actividades para logar los objetivos

propuestos.

4.5 ACTIVIDADES

Las Actividades desarrolladas en el grado de preescolar

Habilidades de Pensamiento de Nivel Inferior

● Recordar:

○ Cantando aprendo y me divierto

(https://www.chiquipedia.com/canciones-infantiles/)

○ Memorizo y ejercito mi mente (https://arbolabc.com/juegos-

para-ninos-de-preescolar)

CHIQUIPEDIA.COM: (http// https://www.chiquipedia.com/canciones-infantiles)

Uso general de la herramienta: Chiquipedia es un portal de educación pensado para

niños de infantil y primaria desarrollado por la agencia Softalian. En esta página se

podrá encontrar artículos sobre películas, imágenes bonitas, cuentos infantiles para

niños, chistes, adivinanzas, manualidades infantiles, dibujos infantiles y dibujos para

colorear online. Los niños podrán aprender frases cortas y bonitas, felicitaciones de

cumpleaños, papiroflexia, globoflexia, aprender a dibujar o a hacer disfraces infantiles y

un largo etcétera.

Page 56: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

56

Fuente: portal de educación chiquipedia (https://www.chiquipedia.com/) (2012)

Objetivo

General:

Reconocer y aumentar el vocabulario en los niños y niñas del

grado de preescolar.

Objetivos

Específicos:

- estimular la atención y la memoria

- fomentar en el niño el gusto por la música

- ejercitar las cordinaciones motoras, así como

sociabilizarlo.

Actividad Cantando aprendo y me divirto

Describir la actividad en la herramienta:

La educación de los niños no debe ser en ningún momento algo aburrido, ya que ellos

aprenden en estas edades tan tempranas jugando, explorando su mundo, haciendo que

el aprendizaje sea entretenido, puesto que así es como captan mejor el mensaje y lo

interiorizan. Haciendo uso de la chiquipedia se seleccionarán las canciones que brinda y

se memorizaran.

Figura 1. Portal de Educación Chiquipedia.com

Page 57: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

57

Árbol ABC: http// https://arbolabc.com/juegos-para-ninos-de-preescolar

Uso general de la herramienta: Árbol ABC es una plataforma de videojuegos educativos

que incentiva a los niños entre los 3 y 8 años a descubrir su sentido exploratorio y

motivación hacia el aprendizaje de una manera entretenida y divertida. El uso de

nuestra plataforma n fomenta un aprendizaje fácil y divertido, ayudando a mejorar el

rendimiento académico de los niños de una forma positiva.

Árbol ABC

Objetivo General: mejorar su percepción visual

Objetivos

Específicos:

- Practicar la memoria espacial,

- Estimular su memoria visual

- practicar la discriminación visual.

Actividad Memorizo y ejercito mi mente

Figura 2. Portal de ArbolABC

Page 58: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

58

Describir la actividad en la herramienta:

El niño al ingresar a la plataforma mediante acompañamiento seleccionara la

actividad la cual consisten en descubrir una tarjeta y observarla, Descubrir una

segunda tarjeta y compararla a la anterior, encontrar dos fotos que sean iguales.

Agarrar/coger dos fotos que sean iguales.

Entregar la pareja o retirarla del juego.

Decir o realizar un gesto que indique que las dos imágenes son iguales.

Recordar los lugares en los que aparecen las diferentes tarjetas.

Fuente: portal educativo para niños (https://arbolabc.com) (2010)

● Comprender:

○ Me dibujo, me reconozco (http://descargar.cnet.com/ios/bini-

bambini/3260-20_4-10346780-1.html)

○ Leo, leo solo observando (http://co.tiching.com/website-

myebook/recurso-

educativo/33665?utm_source=BlogTiching&utm_medium=referral&utm_co

ntent=33665&utm_campaign=cm)

BINI BAMBINI: http// http://descargar.cnet.com/ios/bini-bambini/3260-20_4-10346780-

1.html

Uso general de la herramienta: "Dibujo para niños!" es un juego que les brinda a los

niños pequeños la maravillosa oportunidad de crear y explorar el proceso creativo del

arte visual. Su hijo aprenderá a dibujar personajes lindos de una manera divertida y

juguetona. La intrincada combinación de animaciones y dibujos hace que esta

aplicación sea única.

Page 59: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

59

[BINI BAMBINI]

Objetivo

General:

Comprender, ejemplicar y manifestar mediante el dibujo

situaciones y vivencias previas.

Objetivos

Específicos:

-Interpretar la lectura en imagines

-Inferir apropiadamente la utilización de binibambini

Actividad Me dibujo, me reconozco

Describir la actividad en la herramienta:

Figura 3. Portal BiniBambini

Page 60: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

60

Para los niños en sus diferentes etapas, el arte y dibujo es un medio de expresión

que aporta grandes beneficios a su desarrollo. El dibujo permite que el niño mejore

su psicomotricidad, que desarrolle su creatividad y aumente la confianza en si

mismo. Además es un excelente medio para que exprese sus sentimientos,

emociones y sensaciones.

La docente pedirá a los niños que mediante la herramienta BINI BAMBINI, realice

cree un dibujo de acuerdo al tema tratado durante la semana (el cuerpo humano),

mediante tabletas y previo a la actividad los niños recibirán inducción del manejo de

la herramienta.

Fuente: aplicaciones educativas para niños (http://binibambini.com/en/) (2016)

Myebook: http://co.tiching.com/website-myebook/recurso

educativo/33665?utm_source=BlogTiching&utm_medium=referral&utm_content=33665

&utm_campaign=cm

Uso general de la herramienta: Se trata de una aplicación online creada para la

publicación de libros en formato digital. Con varias opciones de diseño el cual permite

importar el contenido y mostrarlo al mundo sin necesidad de gastar una gota de tinta.

Figura 4. Aplicacion Myebook

Page 61: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

61

[MYBOOK]

Objetivo

General:

Interpretar las imágenes y construir historietas a partir de ello

Objetivos

Específicos:

-Resumir mediante imágenes situaciones reales

-explicar lo que supone se plantea en las imágenes.

Actividad Leo, leo solo observando

Describir la actividad en la herramienta:

Mediante la herramienta myebook los niños y niñas crearan una historieta realizando

un libro virtual, previamente a la actividad se explicará la utilización de la herramienta.

Cada diño diseñara y creara de acuerdo a su imaginación .

Fuente: Polo (2009)

● Aplicar:

○ Yo me reconozco

(https://elmundodedora.wordpress.com/area-1/)

○ Ejecutar la comunicación y representación

(http://www.youtube.com/watch?v=oq-hVbiFTLY)

EL MUNDO DE DORA: http://co.tiching.com/website-myebook/recurso-

educativo/33665?utm_source=BlogTiching&utm_medium=referral&utm_content=

33665&utm_campaign=cm

Uso general de la herramienta: Recurso digital en blog el cual presenta una serie de

actividades y recursos varios, destinados a niños de segundo ciclo de Educación

Infantil, mediante los cuales se abordarán distintos contenidos adecuados a esta etapa.

Page 62: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

62

Para el desarrollo del blog, nos hemos servido de una serie infantil, como es Dora la

exploradora; y está estructurado en 8 páginas, en las cuales tratan distintas temáticas.

[EL MUNDO DE DORA LA EXPLORADORA]

Objetivo General: Implementar el reconocimiento a si mismo y el cuidado

personal

Objetivos Específicos: - Usar implementos de aseo

- Ejecutar actividades para reconocer su

género.

Actividad yo me reconozco

Describir la actividad en la herramienta:

Dora la exploradora es un dibujo animado que llama la atención de todo los niños, se

hará una presentación del tema mediante este recurso digital aprovechando la

atracción que tiene frente a los niños los cual hará que el tema sea de mayor interés y

el aprendizaje será mas significagtivo.

Fuente: portal infantil (http://mundodora.com/) (2012)

Figura 5. Portal blog Dora la Exploradora

Page 63: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

63

YOUTUBE: http// https://www.youtube.com/watch?v=oq-hVbiFTLY

Uso general de la herramienta: portal del Internet y red social que propicia a sus

usuarios subir y visualizar vídeos. Esta red social fue creada en febrero de 2005 por

Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim, quienes se conocieron trabajando en PayPal.

[YOUTUBE]

Objetivo

General:

Ejecutar la comunicación y representación

Objetivos

Específicos:

Desempeñar juegos de roles

Actividad Imito los adultos

Describir la actividad en la herramienta:

Figura 6. Aplicacion YouTube

Page 64: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

64

Fuente: Chen (2005)

Habilidades de Pensamiento de Nivel Superior

● Analizar:

○ Concéntrese https://arbolabc.com/juegos-para-ninos-de-

preescolar)

○ Arma Rompecabezas (https://arbolabc.com/juegos/memoria-3)

Árbol ABC

Objetivo General: Estructurar imágenes potenciando niveles de concentración

Objetivos

Específicos:

- Encontrar fácilmente los pares para ejercitar la

mente

- Organizar ideas mentales

Actividad Concéntrese

Describir la actividad en la herramienta:

Haciendo uso de la herramienta YouTube, se le mostrara a los niños diferentes

juegos de roles y se invitara a la imitación. de tal manera que relaciones actitudes de

todos los miembros de la familia.

Page 65: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

65

El niño al ingresar a la plataforma mediante acompañamiento seleccionara la

actividad la cual consisten en descubrir una tarjeta y observarla, Descubrir una

segunda tarjeta y compararla a la anterior, encontrar dos fotos que sean iguales.

Agarrar/coger dos fotos que sean iguales.

Entregar la pareja o retirarla del juego.

Decir o realizar un gesto que indique que las dos imágenes son iguales.

Recordar los lugares en los que aparecen las diferentes tarjetas.

Árbol ABC

Objetivo

General:

Integrar elementos que le brinden la facilidad de construcción y

reconstrucción

Objetivos

Específicos:

- Organizar figuras en pro de la estimulación cognitiva

- Comparar formas y estructuras

Actividad Arma rompecabezas

Describir la actividad en la herramienta:

El niño al ingresar a la plataforma mediante acompañamiento seleccionara la

actividad la cual consisten en armar rompecabezas, donde ubicará las fichas que

encajen perfectamente con la figura de muestra.

● Evaluar:

○ Que tan atento fui hoy

(http://www.aulaplaneta.com/2016/06/27/recursos-tic/diez-herramientas-2-

0-para-evaluar-tus-alumnos/)

○ Mi enseñanza y aprendizaje recibido (www.socrative.com/

Page 66: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

66

PROPROFS: http// https://www.proprofs.com/quiz-school/

Uso general de la herramienta: Aplicación online para ejercitar los conocimientos en

clase y evaluar de forma divertida a tus alumnos a través de juegos de preguntas y test.

El docente puede crearlos fácilmente con las plantillas del programa e incluir en los test

elementos gráficos y audiovisuales. La aplicación evalúa al instante los resultados de

los alumnos y, en la versión de pago, los analiza. La herramienta también permite crear

flashcards y cursos completos.

[PROPROFS]

Objetivo

General:

Revisar los conocimientos adquiridos mediante la realización

de las actividades

Objetivos

Específicos:

- Detectar que tan significativo han sido los aprendizajes para

los niños y niñas.

- Monitorear que hayan realizado las actividades como se les

indico.

Actividad Que tan atento fui hoy

Figura 7. Aplicacion ProProfs

Page 67: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

67

Describir la actividad en la herramienta:

Mediante la aplicación online PROPROFS, se realizará un divertido juego de

preguntas al cual los niños tendrán acceso y con ayuda de las tabletas y una previa

explicación responderán divertidamente de acuerdo a su criterio.

Fuente: bhatia (2013)

SOCRATIVE: http// www.socrative.com/

Uso general de la herramienta: Herramienta ideal para crear juegos de preguntas tipo

Trivial y poner a prueba los conocimientos de los alumnos de modo divertido. El

docente puede ver los resultados en tiempo real y consultar y analizar la información a

posteriori de manera sencilla, ya que esta queda registrada. Además, también puede

utilizar quizzes ya creados y compartidos por otros docentes en la comunidad Socrative.

Para hacer un seguimiento de los estudiantes, el profesor debe darse de alta junto con

todos sus alumnos en la herramienta. Esta es gratuita y compatible con iOS y Android.

[SOCRATIVE]

Figura 8. Aplicacion Socrative

Page 68: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

68

Objetivo

General:

Formular hipótesis acerca del conocimiento adquirido y la

manera en la que los niños y niñas van desarrollando sus

habilidades.

Objetivos

Específicos:

- Probar que tan efectivas son las actividades

- Experimentar si el uso de la tecnología aumenta

el desarrollo de sus habilidades y estimula su

aprendizaje.

Actividad Mi enseñanza y aprendizaje recibido

Describir la actividad en la herramienta:

Mediante la herramienta socrative, se crearán preguntas tipo trivial, a la cual los

alumnos tendrán acceso y posteriormente participan en ello. Con ayuda previa del

docente.

Fuente: https://socrative.com/ (2016)

● Crear:

○ Pintar o dibujar (https://dibujarpintar.softonic.com/)

○ Mi cuento animado (https://www.vyond.com/)

DibujarPintar: http// https://dibujarpintar.softonic.com/

Uso general de la herramienta: DibujarPintar es un juego gratuito ideado principalmente

para los más pequeños con objeto de pintar y dibujar. Se trata de una herramienta fácil

de utilizar para que los niños puedan dejar volar su imaginación. Se trata de

entretenerse y nada mejor que aprovechar el tiempo pintando con los elementos

interactivos que ofrece este juego sencillo.

Page 69: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

69

DIBUJARPINTAR

Objetivo

General:

Idear y estimular las habilidades y expresiones de los niños y niñas

Objetivos

Específicos:

- Diseñar mediante el dibujo situaciones de la vida

cotidiana.

- Contribuir a la motricidad fina por medio de la

expresión artística

Actividad Pinto o dibujo

Describir la actividad en la herramienta:

Figura 9. Aplicacion DibujarPintar

Page 70: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

70

Mediante el juego interactivo DibujarPintar, los niños elegirán de acuerdo a sus

gustos, donde realizaran los dibujos y pinturas que deseen.

Fuente: Juego online (https://dibujarpintar.softonic.com/) (2017)

Vyond: http// https://www.vyond.com/

Uso general de la herramienta: Una herramienta muy popular y fácil de utilizar para

crear vídeos animados. Puedes elegir entre una gran variedad de plantillas con

diferentes personajes en diversas ocupaciones y actividades. Puedes también crear tus

propios personajes y grabar con tu propia voz o utilizar el audio masculino o femenino

que tiene la aplicación. Simplemente escribes el diálogo y automáticamente lo

reproduce. Tambièn puedes agregar música de la biblioteca de la aplicación o

descargar la tuya.

VYOND

Objetivo

General:

Construir historietas animadas donde los niños expresen y

manifiesten sus sentimientos.

Figura 10. Aplicacion Vyond

Page 71: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

71

Objetivos

Específicos:

- Producir un cuento animado

- Elaborar conocimiento nuevos en tecnología.

Actividad Mi libro animado

Describir la actividad en la herramienta:

Haciendo uso de la herramienta Vyond, los niños tendrán la oportunidad de

crear una historieta y darla vida virtualmente, esta supondrá realidades de su

vida cotidiana.

Nota: el tutorial se encuentra en idioma ingles, se recomienda usar traductores

Fuente: software de animación en línea (https://www.vyond.com/) (2015)

Debemos ser docentes que pensemos no solamente repetir información y verificar que

los estudiantes solo conozcan sobre un tema, sino que sea capaces también de

analizar, aplicar, evaluar y crear para que los mismos tengan una formación más

integral y estén preparados para asumir retos.

Page 72: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

72

5. ANÁLISIS DE RESULTADOS, SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN

Para llevar a cabo la investigación fue necesario acudir a diversas fuentes de

información los cuales aportaron valiosa información para lograr describir que objetos

virtuales de aprendizaje pueden ser utilizadas como mediación pedagogía y que

puedan contribuir a la dimensión cognitiva de los niños y niñas del grado de preescolar,

así pues, se halla una investigación de gran aporte en donde se expone el primer banco

de recursos tecnológicos y de allí inicia la preselección de los OVA que serían insumo

para la presente investigación.

Los instrumentos utilizados corresponden a la tabla comparativa donde se aprecian las

ventajas y desventajas que ofrecen los diferentes objetos virtuales de aprendizaje, así

mismo y una vez analizadas, se procede a realizar una actividad donde se incorpora

un objeto virtual y para el caso se determinó realizar una actividad de lectura de cuento

a una parte del grupo y a otra parte se le proyecto el cuento ya utilizando el OVA.

Con las técnicas e instrumentos se logró llegar a conocer una amplia gama de objetos

virtuales de aprendizaje los cuales resultaron ser útiles para el desarrollo de las

actividades y para contribuir con el objeto de estudio en sus prácticas pedagógicas de

una manera más eficiente.

1. Descripción Fase 1. En la primera fase de la investigación fue necesario realizar un

análisis documental en donde se tuvieron en cuenta una serie de documentos formales

e informales los cuales entregaron una panorámica frente al objeto a investigar y

permitió hacer un diagnóstico y contextualizarlo. Durante la labor diaria docente se

fueron detectando algunas falencias en los niños y niñas del grado de preescolar en

cuanto al aislamiento que presentan en la interacción de la tecnología donde la misión

fue detectar lo más relevante y la más significativa para así plantear una problemática e

iniciar a trabajar en ella.

Page 73: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

73

Fue así como se detectó que durante las prácticas pedagógicas que se realizan en la

Institución Educativa Manzanares, en los grados de prescolar, se han venido

evidenciando insuficientes interacciones con herramientas que les permita observar,

historias cuentos y/o narraciones que les conlleve a desarrollar su creatividad, lenguaje

y comunicación y, a partir de ello puedan expresar espontáneamente lo observado.

Existe carencia en los niños puesto que el tipo de herramientas que se ofrecen no

brindan posibilidades para desarrollar la compresión lectora y habilidades

lúdico/cognitivas ya que lo niños no expresan con entusiasmo, alegría y espontaneidad

las historietas, narraciones, y fábulas. Porque no tienen suficientes interacciones con

herramientas que les permitan visualizarlas, interactuar con este mundo al que son

trasportados por cada cuento, historia etc. Se observa entonces que la escasez en la

inclusión de los niños y niñas en el uso de herramientas tecnológicas educativas, En

cuanto a la mediación pedagógicas no son las suficientes porque no permiten expandir

espacios para el buen desarrollo cognitivo de los niños.

Visto así, es pertinente decir que los procesos educativos se reducen a procesos

clásicos, tradicionales que están sustentados en prácticas pedagógicas donde el libro

cumple la función primordial ya que la institución tiene poco acceso a herramientas

tecnológicas o aplicaciones, software, diseño multimedia; por lo tanto, se hace también

pertinente crear espacios educativos donde se integre de manera pedagógica y

didáctica este tipo de herramientas para el fortalecimiento y desarrollo de las

capacidades lectoras a las que van integradas el juego, la creatividad, la participación y

la creación de nuevas estructuras cognitivas que están asociadas al desarrollo motriz.

Lo anteriormente mencionado se puede apreciar en la Tabla 1, explicada a

continuación.

1.2 Descripción Fase 2. En la construcción de la segunda fase del proyecto de

investigación una vez realizado todo el proceso de detección problemáticas se llevó a

cabo la construcción de una serie de actividades en pro de fortalecer las falencias

Page 74: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

74

encontradas, para ellos fue necesario la reunión con los docentes y directivos, proponer

las actividades y ser incluidas y aceptadas en el cronograma de actividades mensuales.

Una vez aceptas las actividades en el aula de clase, se inicia la socialización a su vez

con los padres de familia en donde se invitan a conocer los diferentes posibilidades que

ofrece la interacción con los objetos virtuales de aprendizaje explicándoles así la

importancia, aporte y beneficio que ello promete en el proceso de desarrollo cognitivo

de los niños y niñas, asimismo se les realizaron encuestas frete al tema.

Se ha venido facilitando información a los padres de familia frente al tema y a medida

que se van desarrollando las actividades se les va brindando información y el espacio

para la participación en las actividades, incluyéndolos para así ir creando conciencia de

lo que los niños pueden realizar y descubrir desde la utilización de la tecnología.

Por otra parte se logra con éstas actividades el interés de los niños, docentes y padres

de familia, convirtiendo el aula de clase en un espacio expresivo y alegre donde la

comunicación y el trabajo en equipo se convierten en pilares importantes para la

estimulación de habilidades y el desarrollo cognitivo de los niños y niñas del grado

preescolar del Municipio de Manzanares.

Este proyecto fue admitido por la institución educativa Manzanares, por contribuir al

desarrollo cognitivo de los niños y niñas del grado de preescolar, por contribuir a la

implementación de objetos virtuales de aprendizaje como mediación pedagógica lo cual

favorece no solo al desarrollo de los niños sino también a su contexto familiar. De igual

forma fue acogido por docentes y directivos ya que les permitió dar un enfoque

significativo a cada una de las actividades realizadas en el día a día y ante todo porque

permitió involucrar más a los niños y niñas del grado de preescolar

1.3 Validez Interna. Mediante la aplicación de la actividad que se realiza con el

grupoque se dividió en dos partes, fue posible realizar un panorama de posibilidades en

cuanto a la incorporación de los objetos virtuales de aprendizaje en el grado de

preescolar, ya que una vez realizada las entrevistas a los diferentes participantes se

pudo evidenciar como las TIC promueven y estimulan el desarrollo cognitivo en los

Page 75: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

75

niños y niñas del grado de preescolar, incentivando a la participación y fascinación por

las actividades.

Se pudo evidenciar con ello, el entusiasmo y el despliegue de palabras que pudieron

narrar los estudiantes quienes participaron en la proyección del cuento usando los

medios tecnológicos, Mientras que a los estudiantes que simplemente se les leyó el

cuento, no se les facilitó un resumen fluido de la lectura. Así mismo durante la actividad

presentaron dispersión y un tanto de desinterés por la actividad planteada, caso

diferente con el grupo al cual se le realizó la misma actividad pero incorporando objetos

virtuales de aprendizaje.

1.4 Validez Externa. Es satisfactorio cuando todos los menores se interesan por las

actividades que se realizan en cada clase, proponen, construyen en base a las

diferentes herramientas de trabajo que se les suministra; también contar con los aportes

por parte de los padres de familia permiten el fortalecimiento de las actividades en pro

de la estimulación y contribución al desarrollo cognitivo estimulación de habilidades y

destrezas de los niños y niñas.

Gracias al espacio de observación, a las entrevistas y encuestas se pudo empezar a

plantear un problema, el cual debía generar una solución mediante nuestra propuesta

para el proyecto de aula expuesto a los docentes, padres de familia y luego ejecutado

con los niños, quienes al momento de ver que tan viable fue la actividad arrojaran

resultados positivos.

1.5 Confiabilidad. De acuerdo a las diferentes experiencias vividas en el trabajo de

prácticas se observó como este proyecto no solo beneficia a los niños y niñas del grado

de preescolar del Municipio de Manzanares, sino que también aporta a grados que

deseen implementar la parte tecnológica dentro de sus actividades diarias. Siendo una

estrategia realmente impactante en la formación de los niños y docentes quienes están

en constante cambio abriéndose cada vez a nuevos conocimientos e innovadoras que

Page 76: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

76

conllevan a mejor las condiciones de vida del ser humano como también la calidad

educativa de la institución.

Por medio de dicho proyecto se pueden realizar grandes actividades y lograr un

acercamiento al desarrollo de habilidades de cada uno de los educandos fortaleciendo

así no solo la institución sino también la cultura del Municipio ya que aporta y entrega

pequeños nativos digitales como también niños y niñas sociales expresivos motivados a

continuar estimulando sus habilidades al máximo.

Page 77: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

77

Tabla 5.

Evaluación y Seguimiento del Proyecto Fase 1

OBJETIVO DE

OBSERVACIÓN

ASPECTOS

POSITIVOS

ASPECTOS A

MEJORAR

NECESIDADES

CONTEXTO

La institución

educativa

Manzanares cuenta

con aulas, espacios

y materiales

adecuados

pertinentes para

llevar a cabo

actividades

totalmente

enriquecedoras para

el desarrollo de los

niños niñas.

La institución cuenta

con elementos que no

le dan el uso que

debería y

desaprovechan muchos

espacios y materiales

tecnológicos.

Que los niños

cuenten con el

personal idóneo

para el uso de los

dispositivos

tecnológicos, como

también con el

acompañamiento

permanente para

resolver las

dificultades que

puedan presentar

DISCURSOS

OFICICIALES

Cumple con la Ley

115 art. 16 donde se

plantea el desarrollo

de habilidades,

destrezas,

creatividad, la

ubicación del

espacio y tiempo, el

estímulo de la

curiosidad y el

explorar ya que de

diversas formas

tratan de estimular

cada una de ellas.

Tener en cuenta

apoyarse e implementar

lo expuesto en la

Resolución No. 6272

del 2 de marzo 1983

institucional PEI de

2007. Donde se

Respalda la propuesta

de intervención

mediante la aplicación

de artes plásticas como

una estrategia de

aprendizaje para

mejorar las practicas

Tener conocimiento

acerca de las leyes

que establecen el

uso y la

implementación de

la lúdica-artista

para favorecer el

desarrollo socio-

afectivo y motriz en

los niños ya la

calidad educativa

en el CDI.

Page 78: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

78

pedagógicas

PRACTICAS

PEDAGOGICAS

Se cuenta con el

apoyo por parte de

los directivos en la

propuesta de

incorporar objetos

virtuales de

aprendizaje como

mediación

pedagógica para

fortalecer la

dimensión cognitiva

en los niños y niñas.

La institución cuenta

con los dispositivos

suficientes para la

puesta en marcha de

las actividades

mediadas por las TIC

sin embargo se teme la

utilización de los

mismos por falta de

conocimiento.

Es necesario la

implementación de

las TIC desde los

más pequeños

puesto que nos

encontramos

sumergidos en una

era digital, misma

que no se debe

aislar ni excluir de

los más pequeños.

Tabla 6. Evaluación y Seguimiento del Proyecto Fase 2.

COMUNIDAD

ASPECTOS A MEJORAR

(EL AYER)

LOGROS

ALCANZADOS

(EL HOY)

PROYECCION

(EL MAÑANA)

DIRECTIVOS

Involucrarse

constantemente en las

actividades que se realizan,

participar y adquirir el

conocimiento básico que las

TIC requieren.

Se logró mayor

interés en las

clases

desarrolladas,

mejora en sus

habilidades y

destrezas,

familiarización

con los

Exigir a los

docentes la

Implementación de

actividades

medidas con

tecnología que

permitan mayor

estimulación,

concentración y

Page 79: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

79

dispositivos

(manejo y

cuidado)

diversión en el

proceso de las

actividades

DOCENTES

indagar sobre nuevas

prácticas pedagógicas e

implementar actividades en

pro del buen desarrollo de

los niños

Inclusión de

actividades

tecnológicas en

el aula de clase

adheridas la

estimulación de

desarrollo

cognitivo

Planificación y

Ejecución de

actividades

involucradas con la

tecnología que

favorezca el

desarrollo de la

dimensión

cognitiva de los

niños y niñas

FAMILIA

interesarse plenamente al

proceso de desarrollo el

cual están vivenciando sus

hijos

Se manifiesta

mayor

acompañamiento

e

implementación

de instrucciones

en cuanto al

manejo de

dispositivos

tecnológicos.

Participación

activa en las

actividades e

identificación de

las habilidades que

poseen y ayudar a

estimularlas en

casa

NIÑOS

Reconocer que no se brinda

el espacio adecuado para

facilitar su aprendizaje

Se evidencia

mayor

concentración y

participación en

las actividades

dejando

excelentes

resultados en

Niños hábiles,

agiles enfrentando

la era digital, con

la estimulación

pertinente para su

buen desarrollo

cognitivo,

comprendido el

Page 80: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

80

cuanto a su

desarrollo

cognitivo

mundo al que

pertenecen.

INVESTIGADOR

Detectar objetivamente la

problemática existente en la

institución e implementar

actividades mediadas por

tecnología que favorezcan

el desarrollo cognitivo de

los niños y niñas de la

institución educativa

manzanares.

Se Enriqueció el

conocimiento en

cuanto a las

practicas que se

deberían

implementar y se

proporcionaron

actividades

pertinentes para

ello.

Promoviendo

estrategias

tecnológicas como

medicación

pedagógica para

el buen desarrollo

integral de los

niños y niñas de la

primera infancia.

Page 81: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

81

Seguimiento y evaluación (mapeo, cartografía social).)

Figura 11. Mapeo, Cartografia Social (ayer, hoy, mañana)

Ayer

Hoy

MAÑANA

Fuente: Autor

En la figura 11 presentada anteriormente, hace referencia al antes y el después de la

aplicación de las actividades, como se menciona a lo largo de la investigación, en una

primera imagen que interpreta la escuela, en este caso el grado de preescolar, se

relaciona con el lugar propicio y adecuado para el descubrimiento de nuevas

habilidades cognitivas.

Page 82: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

82

En una segunda imagen, se interpreta las aulas de clase que se encuentran dotadas

de equipos tecnológicos mismos que no son utilizados por los alumnos ya que

permanecen aislados de todo tipo de artefactos que les permitan el acercamiento a las

nuevas tecnologías y así se ciñen a la tradicionalidad de la enseñanza.

En la tercera figura, manifestando el hoy, se evidencian unas aulas dotadas de equipos

tecnológico y estudiantes interactuando con ello, se observa el entusiasmo de los niños

durante la experiencia vivida además de ello trabajando en conjunto con los demás

niños, interpretado así como el trabajo colaborativo y la comunicación de experiencias,

por último se plasma una cuarta imagen la cual se interpreta como las habilidades y el

desarrollo cognitivo que se obtiene haciendo uso pedagógico de dichos dispositivos.

1.6 Impacto del Trabajo de Intervención. En la implementación de las actividades y

teniendo en cuanta los logros que se obtienen en el desarrollo cognitivo según las

etapas que plantea Piaget (1973) en este caso la preoperacional, se percibió gran

aceptación por parte de los niños y niñas del grado de preescolar, se evidencio la plena

satisfacción mediante el desarrollo y aplicación de las mismas, Se observaron niños y

niñas más felices mediante el goce y disfrute de cada actividad observando así mayor

interés y desenvolvimiento en cuanto a su desarrollo cognitivo especialmente en su

alcance de imaginación, manifestación y expresión lingüística y corporal.

Fue oportuno ya que se detectaron debilidades tanto en los niños y niñas como en las

docentes de los diferentes grados de preescolar de municipio de manzanares mismas

que permitieron reconocer la importancia de la incorporación de objetos virtuales de

aprendizaje como mediación pedagógica en pro del desarrollo cognitivo, de igual forma

fue aprobado por los padres de familia quienes disfrutaron de sus interacciones

tecnológicas lo cual resulto nuevo para muchos de ellos, aprendieron a concentrarse en

una historieta, a construir mediante imágenes un cuento, a expresar por medio del baile

y el canto sus habilidades motoras y corporales, a manipular de forma adecuada los

dispositivos tecnológicos que posee la institución.

Page 83: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

83

Se demostró entonces que la implementación de las TIC en la primera infancia es

esencial en el aprendizaje e importante para la calidad y mejoramiento del desarrollo

cognitivo, generando experiencias enriquecedoras que fortalecen el desarrollo integral

de los niños y niñas del grado de preescolar.

Page 84: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

84

6. CONCLUSIONES

Al desarrollarse el proyecto, se logró determinar la importancia que tienen las nuevas

tecnologías de la información y la comunicación y el impacto beneficioso que aporta los

objetos virtuales de aprendizaje en los niños y niñas del grado de preescolar, por ello se

invita a la sensibilización e implementación de los objetos virtuales de aprendizaje como

mediación pedagógica ya que contribuye al desarrollo cognitivo, demostrando un alto

nivel de interés y participación en cada una de las actividades desarrolladas.

La incorporación de objetos virtuales de aprendizaje como mediación pedagógica para

contribuir en la dimensión cognitiva de niños y niñas del grado de preescolar, amplió la

visión de la institución sobre el desarrollo de competencias con apoyo de herramientas

TIC en la primera infancia, quedando claro que las TIC, a pesar de presentar

desventajas si no son bien implementadas, se muestran como herramientas que el

docente debe usar en los procesos educativos, teniendo en cuenta directrices

especiales y bases teóricas suficientes para que estas no sean confundidas con

distractores o presenten consecuencias desfavorables en el desarrollo de los niños.

En la búsqueda de los objetos virtuales de aprendizaje como mediador pedagógico para

la contribución al desarrollo de la dimensión cognitiva en niños y niñas del grado de

preescolar, se encontró que existen un sin número de bancos de recursos digitales que

permiten la elaboración de actividades de una manera ágil y sencilla tanto de interpretar

como de desarrollar, lo cual permite y sirve de insumo para cada una de las actividades

que se plantan para dicho nivel escolar.

El desarrollo cognitivo de los niños y niñas del grado de preescolar se encuentra en un

estado propicio de estimulación y adaptación, lo cual permite la asimilación permanente

en cada una de las actividades y por ende la motivación a participar de las mismas

propiciando aprendizajes más significativos.

Page 85: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

85

Por último, cabe afirmar que la incorporación de los objetos virtuales de aprendizaje en

las aulas de clase pueden rescindir las insuficiencias interacciones que tienen los niños

y niñas con herramientas tecnológicas las cuales les pueden permitir observar, historias

cuentos y/o narraciones que les conlleve a desarrollar su creatividad y a partir de ello

puedan expresar espontáneamente lo observado, no obstante se dogmatizan las

grandes habilidades innatas que poseen para la manipulación de las herramientas, la

familiarización y la facilidad que resulta para ellos interactuar y ser parte de la era digital

a la que pertenecen.

Page 86: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

86

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Page 89: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

89

ANEXOS

Page 90: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

90

Anexo A. Lectura cuento choco encuentra una mama.

[Fotografia de Leidy Gallego]. (Manzanares, Caldas.2018) archive fotografi Iphone 6s.

Manzanares

Page 91: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

91

Anexo B. Proyección Cuento Choco Encuentra Una Mama.

[Fotografia de Leidy Gallego]. (Manzanares, Caldas.2018) archive fotografi Iphone 6s.

Manzanares,

Page 92: INCORPORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE …

92

Anexo C. Interaccion arbol abc

[Fotografia de Leidy Gallego]. (Manzanares, Caldas.2018) archive fotografi Iphone 6s.

Manzanares,

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Anexo D. Interperetacion del cuento proyectado

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Manzanares,

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Anexo E. Interaccion binibamnini

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Manzanares,

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Anexo F. Interaccion plataforma dora la exploradora

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Manzanares,

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Anexo g. Interaccion plataforma chiquipedia.

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Anexo H. Socializacion youtube

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Manzanares,

BIOGRAFIA DEL AUTOR

Leidy Esperanza Gallego González (1989) oriunda del Municipio de Manzanares

ubicado al oriente de caldas, paso su niñez y pubertad en el mismo Municipio del cual

se despegó a los 16 años de edad ya de haber culminado sus estudiarlos de primaria y

segundaria, mismo que realizó en la Institución Educativa Manzanares. En el año 2006

ingreso al Americam Bussines School en la ciudad de Manizales la capital de caldas, en

el cual realizó estudios de nivelación en sistemas e inglés, nivelaciones que requería

para ingresar a la universidad y cumplir con sus sueños de ser licenciada en pedagogía

infantil.

Obtuvo su primer título en aptitudes ocupacionales el cual le permitió estar en el nivel

adecuado para iniciar su carrera, por cuestiones de la suerte terminó por presentarse al

Servicio de Aprendizaje SENA regional Caldas, donde fue admitida y posteriormente

inicio en el 2008 con el Técnico Profesional en Formación y Atención la Primera

Infancia; su intención era constatar consigo misma si era realmente lo que le

apasionaba, visto como un reto de prueba y el detonante de continuar o desistir del

anhelo que le acompañaba de niña, en diciembre de 2010 celebró su grado y quiso

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probar suerte queriendo ejercer y así terminar de darse cuenta que había elegido la

carrera correcta.

A inicios del año 2011 con 21 años de edad, se radicó en la ciudad de Bogotá Distrito

Capital, en donde inmediato a su llegada fue vinculada a un jardín infantil privado

llamado Chiquets Di buu el cual le abre las puertas y es el inicio de su interacción en

con el mundo “real” como lo llamaba ella. Chiquets le propicio espacios de gran

crecimiento profesional, personal y moral, entregada a su labor y enamorada de sus

pupilos ratifico una vez más que había nacido para la docencia en especial a la

enseñanza a la primera infancia. Ratificado entonces, buscó las miles de posibilidades

de continuar con su carrera profesional, en su búsqueda tuvo que abandonar la labor

que realizaba en chiquets y sin ninguna comodidad previa para continuar estudiando,

decidió regresar a su pueblo y tener un panorama más amplio de posibilidades desde

allí, suena ilógico pero era así.

Retroceder para reencaminarse y poder culminar su sueño le implico el retorno a su

natalidad, allí ya con calma, ingreso en el 2012 a la Universidad del Tolima e inicio la

anhelada licenciatura en pedagogía infantil, culminando el tercer semestre quiso dar un

paso adelante y tubo un progreso exhaustivo logrando realizar dos semestres en uno y

así logró su grado a mediados del año 2016, no obstante y con el ánimo de enriquecer

su conocimiento y entregar a sus estudiantes calidad de educación, a principios del año

2017 inicia sus estudios de Maestría en Pedagogía y mediaciones Tecnológicas,

estimulada por las fuertes insuficiencias de acercamiento que tienen los estudiantes de

inicial con la tecnología perteneciendo ellos a la era digital.

Así pues, espera ansiosamente cumplir con los requisitos de grado exigidos, alcanzar

las metas propuestas y recibir su título de Magister en Pedagogía y Mediaciones

tecnológicas para continuar con su labor a la cual le da gracias a Dios por ser el guiador

y permitir elegir la “profesión del mundo” como es llamada con voz de orgullo y

satisfacción.

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