incross digital media trend story 2014.08

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Incross digital media trend story Sep.2014 Theme 2014 상반기 디지털미디어 결산 Global Issue 미국 모바일 App 이용 비중 증가 중국 인터넷 이용자 현황 Creative Campaign 코카-콜라 “Rainbow nation” 유한킴벌리 “화이트 진실의 입” Media News 미디어 주요이슈 2014년 2분기 포털 3사 실적 Media New Ad 네이버_ RealView 다음_ 프로야구 패키지 SK컴즈_ 로그인팝업 동영상형 아프리카TV_ 모바일 프리롤 인터파크_ 노티투미

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디지털 미디어 2014 상반기 결산 Theme

Global Market Issue

미국 모바일 App 이용 비중 증가 중국 인터넷 이용자 현황

Creative Campaign

코카-콜라 “Rainbow nation” 유한킴벌리 “화이트 진실의 입”

Media News

미디어 주요이슈 2014년 2분기 포털 3사 실적

네이버_ RealView 다음_ 프로야구 패키지 SK컴즈_ 로그인팝업 동영상형 아프리카TV_ 모바일 프리롤 인터파크_ 노티투미

Media New Ad

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디지털 미디어 2014 상반기 결산

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1. 온라인&포털 이슈 • 업종별 광고 집행 현황 : 유통업종 광고비 1위 • 광고주별 광고 집행 현황: 오픈마켓, 소셜커머스 광고비 ↑

•기간별 온라인 트래픽 Isuue : 뉴스섹션 트래픽 증가 • 다음 & 카카오 합병

• 네이버 신성장동력 추진

• 위메프, G마켓, 11번가 등 유통업종 광고비가 컴퓨터 및

정보통신 업계 제치고 업종별 광고비 지출 규모 1위 랭크

• 소치 동계올림픽, 브라질 월드컵등과 같은 스포츠 이슈로 인해

해당 기간에 뉴스 섹션 트래픽 증가

• 온라인/모바일 매체, 스포츠 특수 노리기 위해 관련 서비스 제공

• NBP의 광고 사업 부문을 흡수 합병해 기존 DA 광고 사업 부문을

검색광고 조직으로 통합

• 웹툰, 웹소설 등 6개 부문의 팀을 폐지하고 셀단위로

조직개편하여 모바일 컨텐츠 강화 및 글로벌 진출에 초석을 마련

• 온라인을 통한 소비가 증가함에 따라 이베이코리아, 위메프가

TOP10 광고주 최상위권에 진입

• 대기업위주의 광고비 지출에서 소셜커머스와 오픈마켓의

광고비가 증가

• 국내 2위 포털 다음과 모바일 메신저 기업 1위 카카오의 합병으로

네이버와 다음카카오의 경쟁구도 형성

• 향후 다음카카오와 네이버는 모바일 메신저, 게임, 모바일검색

시장에서 경쟁이 치열할 것으로 보임

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12,000,000

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1. 온라인 및 주요포털 이슈

출처: 리서치애드

업종 2014년 1분기 2013년 1분기 증감

유통 57,239,015 50,538,121 ▲6,700,894

서비스 54,302,366 51,337,438 ▲2,964,928

컴퓨터 및 정보통신 51,398,272 72,337,011 ▼20,938,739

금융, 보험 및 증권 41,804,597 43,075,822 ▼1,271,225

제약 및 의료 24,722,342 21,085,610 ▲3,636,732

화장품 및 보건용품 17,888,289 21,644,470 ▼3,756,181

교육 및 복지후생 17,123,556 12,883,518 ▲4,240,038

수송기기 16,795,609 15,021,591 ▲1,774,018

가정용 전기전자 14,170,293 11,670,897 ▲2,499,396

관공서 및 단체 10,849,546 11,326,471 ▼476,925

패션/의류 9,603,332 12,029,807 ▼2,426,475

건설, 건재 및 부동산 8,438,827 7,458,400 ▲980,427

그룹 및 기업광고 7,026,038 5,813,078 ▲1,212,960

식품 6,278,114 8,575,963 ▼2,297,849

가정용품 5,122,922 5,077,352 ▲45,570

음료 및 기호식품 3,548,277 4,730,229 ▼1,181,952

출판 2,827,854 3,010,226 ▼182,372

정밀기기 및 사무기기 1,487,651 2,217,253 ▼729,602

기초재/소재/에너지 611,498 458,839 ▲152,659

산업기기 435,860 283,420 ▲152,440

화학공업 142,391 233,386 ▼90,995

총 351,816,649 360,808,902 ▼8,992,253

2014년 상반기 온라인 광고비는 약 3,500억이며, 유통업과 서비스업 광고비 多

온라인 쇼핑 시장 규모가 성장함에 따라, 소셜커머스, 온라인몰 등의 광고비가 급증

유통업종 광고비 상위 10개 업체는 모두 대형 유통업종으로 총 유통업종 광고비의 77%차지

단위: 천 원

단위: 천 원

55% 39%

3%

2% 1%

다음

네이버

네이트

기타

언론사

동영상

페이스북

<2014 상반기 업종별 광고비> <2014 상반기 유통업종 광고비 TOP10>

1) 업종별 광고 현황

광고비TOP3 집행 매체

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1. 온라인 및 주요포털 이슈

오픈마켓과 소셜커머스의 광고비 지출이 크게 증가

온라인을 통한 소비가 증가함에 따라 이베이코리아, 위메프가 TOP10 광고주 최상위권에 진입

대기업위주의 광고비 지출에서 소셜커머스와 오픈마켓의 광고비가 증가

2) 광고주별 광고 현황

광고주명 광고비(천원)

이베이 코리아 14,646,546

위메프 11,835,757

삼성화재 8,346,657

현대캐피탈 6,996,796

삼성전자 6,278,218

SK플래닛 5,896,852

에이블씨엔씨 4,999,038

한국 도미노피자 4,730,463

삼성 4,626,253

한국 피앤지 4,444,006

광고주명 광고비(천원)

삼성전자 11,188,410

이베이코리아 11,143,330

삼성 7,921,478

삼성화재 7,653,622

현대캐피탈 7,614,948

에이블씨엔씨 6,799,536

포워드벤처스엘엘씨 6,569,704

위메프 6,473,151

넥슨 4,913,052

CJEnM픽쳐스 4,484,898

▲지마켓 이벤트 페이지

▲ 위메프 배너 광고 시안

▲ 옥션 배너 광고 시안

2014년 상반기 2013년 상반기

< 광고비 TOP10 광고주 >

출처: 리서치애드

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500,000,000

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2,500,000,000

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3,500,000,000

4,000,000,000

4,500,000,000

1월 2월 3월 4월 5월 6월

1. 온라인 및 주요포털 이슈

세월호 사건, 국제 스포츠 행사, 지방선거 이슈로 인해 해당 기간 뉴스섹션 트래픽 증가

소치 동계올림픽, 브라질 월드컵등과 같은 스포츠 이슈로 인해 해당 기간에 동영상과 뉴스 섹션 트래픽 증가

온라인/모바일 매체, 스포츠 특수 노리기 위해 관련 서비스 제공

3) 기간별 온라인 트래픽 Isuue

기간별 이슈에 따른 트래픽 변화

2.7-23 소치올림픽

4.16 세월호 사건

6.4 지방선거 6.13-7.14 브라질 월드컵

스포츠 이슈에 따른 미디어 업계 시즌 특수 서비스

▲ 네이버, 2014 소치 동계올림픽 웹·모바일 특별 페이지 오픈

▲ 카카오톡 월드컵 기념 응원 이모티콘 무료 배포

<월별 포털 뉴스 섹션 PV>

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1. 온라인 및 주요포털 이슈

포털업계, 다음, 카카오의 합병으로 탄생한 다음카카오와 네이버 양강 체제 돌입

국내 2위 포털 다음과 모바일 메신저 기업 1위 카카오와 합병

향후 다음카카오와 네이버는 모바일 메신저, 게임, 모바일검색 시장에서 경쟁이 치열할 것으로 보임

4) 다음 & 카카오 합병

네이버 ‘라인’ vs 다음카카오 ‘카톡’

총 가입자수 국내 가입자수

라인 카카오톡

4억 3천만

1천만 3천 700만

1억 4천만

<가입자수 비교>

2014년 4월 기준

카카오톡은 국내 모바일 메신저 시장 점유율 85%이상의 국내1위 메신저이나,

글로벌 시장에서는 라인이 훨씬 우세

모바일 검색 시장 경쟁

카카오 모바일 서비스에 다음 검색 섹션이 연계될 경우, 네이버 검색 섹션 이용자 규모에

근접할 것으로 예상

밴드 게임 vs 카카오 게임하기

낮은 수수료, 무심사 입점 등 을 무기로 밴드게임 출범하여 모바일 게임 플랫폼 시장 경쟁구도 형성

구글플레이 앱스토어

30%

카카오톡 21%

게임업체49%

게임업체 56~64%

밴드 14~16%

네이버 앱스토어

20%

<모바일 게임 플랫폼 수수료율 비교 >

VS

연매출 2조 3,120억원 영업이익 5,241억 원

0

10

20

네이버 검색 다음 검색

VS

연매출 7,417억 원 (단순합산)

영업이익 1,476억 원 (단순합산)

단위: 백만명

출처: Nielsen Koreanclick Android Mobile Behavioral Data

카카오 사용자 중 다음 검색 비사용자

<모바일검색 추정 이용자 규모예상>

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2013년 1Q 2014년 1Q

1. 온라인 및 주요포털 이슈

NBP 광고사업본부 합병 및 셀 단위의 조직 개편을 통해 모바일 컨텐츠 사업 주력

NBP의 광고, 플랫폼 사업 부문을 분할해 흡수 합병 후, 기존 DA 광고 사업 부문을 검색광고 조직으로 통합

웹툰, 웹소설 등 6개 부문의 팀을 폐지하고 셀단위로 조직개편하여 모바일 컨텐츠 강화 및 글로벌 진출에 초석을 마련

5) 네이버 신성장동력 추진

네이버 광고 조직 재편 모바일 컨텐츠 강화

NBP 광고사업부문 합병

NBP (IT 인프라서비스)

라인 (네이버 일본법인,

라인 운영)

라인플러스 (라인 자회사, 라인

글로벌 사업)

캠프모바일 (밴드 등 앱 서비스)

셀단위 조직개편

팀 실,랩 센터 본부 셀 본부

※ 적용 부문 : 웹툰, 웹소설, 동영상, 사전, 클라우드 등 6개 부문

<개편전> <개편후>

출처: 네이버

6,380억

5,151억

해외 28%

<지역별 매출 비중>

컨텐츠 사업 강화

해외 겨냥 컨텐츠 발굴

<기간별 네이버 매출>

75%

21% 4%

광고

컨텐츠

기타

<라인 딕셔너리>

▲ ‘인도네시아어-영어’ 사전 인도네시아 구글플레이 교육 카테고리 1위 달성

<네이버 2014.1Q 매출구성> <네이버 캐릭터 사업> 7월 1일 광고사업부문 합병

빠른 의사 결정 가능

NBP 광고 사업부문 합병 및 셀 단위의 조직 개편을 통해 모바일 컨텐츠 사업 주력

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2. 모바일 이슈 • 모바일 광고 집행 현황 : 모바일 광고 규모 성장 • 글로벌모바일 광고 OS 점유율 : 안드로이드 1위

• 모바일 동영상 광고의 경쟁 치열 • 모바일 O2O(Online to Offline) 전략 대두

• 지난 해 동기 대비 모바일 광고 규모 약 90% 성장

• 광고 금액 기준, 앱광고 플랫폼 순위는 캐시슬라이드,

애드포스트, 애드몹, 카카오플러스친구 등의 순 / 웹광고의 매체

순위는 다음, 네이버, 판도라TV 등의 순으로 나타남

• 2월 소치 동계올림픽, 브라질 월드컵등과 같은 스포츠 이슈로

인해 해당 기간에 뉴스 섹션 트래픽 증가

• 온라인/모바일 매체, 스포츠 특수 노리기 위해 관련 서비스 제공

• 전 세계 모바일 OS 시장 점유율은 지난 해 동기 대비 안드로이드만

상승하고 나머지 OS는 하락해 시장 점유율 1위 굳건히 함

• 안드로이드의 모바일 광고 OS 점유율(트래픽)이 올해 처음으로 iOS

제치고 1위 안착했으나 아직 수익 점유율은 iOS가 우위

• GPS(위성위치확인시스템)를 기반으로 가상 반경을 설정하는

기술, 블루투스, 근거리무선통신(NFC) 기술, 모바일 결제 등

• 다양한 모바일 신기술을 활용하는 O2O 서비스가 대두 되면서

국내 상거래의 80%를 차지하는 오프라인 상거래의 활성화 기대

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39,565,674

75,021,850

2,333개 3,038개

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60,000,000

70,000,000

80,000,000

1H-13 1H-14

광고금액 광고주수

2. 모바일 주요 이슈

상반기 모바일 광고 집행 금액은 총 750억으로 지난 동기 대비 약 90% 상승

광고금액 기준 모바일 앱광고 플랫폼 순위는 캐시슬라이드, 애드포스트, 애드몹, 카카오플러스친구 등의 순

광고금액 기준 모바일 웹광고의 매체 순위는 다음, 네이버, 판도라TV 등의 순으로 나타남

1) 모바일 광고 집행 현황

2014년 상반기 모바일 광고 집행 현황

<앱광고 플랫폼 광고금액 TOP10> <광고금액 기준 TOP10>

0

4,000

8,000

12,000

16,000

캐시슬라이드

애드포스트

애드몹

카카오플친

아담

라떼스크린

애드라떼

카울리

인모비

MA

N

다음

네이버

판도라T

V

네이트

한국경제

오마이뉴스

스포츠서울

연합뉴스

조선일보

조인스

0

4,000

6,000

2,000

(단위: 백만) (단위: 백만)

<웹광고 플랫폼 광고금액 TOP10>

출처: 리서치애드

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전 세계 모바일 OS 시장 점유율

80.2%

13.4%

3.8% 2.4% 0.2%

84.6%

11.9%

2.7% 0.6% 0.2%

Android iOS Microsoft BlackBerry Others

Q2'13 2Q'14

2. 모바일 주요 이슈

안드로이드가 올해 처음으로 전 세계 모바일 광고 점유율(트래픽) iOS 제치고 1위

전 세계 모바일 OS 시장 점유율은 지난 해 동기 대비 안드로이드만 상승하고 나머지 OS는 하락해 시장 점유율 1위 굳건히 함

안드로이드의 모바일 광고 OS 점유율(트래픽)이 올해 처음으로 iOS 제치고 1위 안착했으나 아직 수익 점유율은 iOS가 우위

2) 글로벌모바일 광고 OS 점유율

1Q 14 전 세계 모바일 광고 OS 점유율

Android,

42.8%

iOS,

38.2%

Ohter,

11.8%

Symbian,

5.8%

Black

Berry,

1.1%

Windows,

0.2%

광고 트래픽 점유율 광고 수익 점유율

iOS,

52.3% Android

33.5%

Other,

11.7%

BlackBer

ry, 1.2%

Symbian

, 1.1% Window

s, 0.3%

출처: Strategy Analytics 출처: Opera Mediaworks

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2. 모바일 주요 Isuue

구글은 유튜브를 앞세워 광고 사업을 극대화하고 페이스북도 동영상 광고시장에 새로 가세

스마트폰기기 보편화로 동영상 소비가 많아짐에 따라 올해 국내 모바일 동영상 규모는 지난해보다 2배 이상 성장한 약 600억원

으로 추정되며, 모바일 동영상 광고를 둘러싼 IT기업간 모바일 동영상 광고의 경쟁이 뜨거워지고 있음

3) 스마트 기기의 보편화로 모바일 동영상 광고의 경쟁 치열

국내 주요 동영상 매체 14개와 제휴

하나의 소재로 3-screen(PC, 모바일, 태블릿)에

광고 집행이 가능

유저가 반응한 광고에만 과금을 하는 합리적인

광고 과금 방식 적용

웹/모바일 뉴스피드에 동영상광고 접목

(국내에는 2014년 하반기에 본격판매 예정)

동영상 광고가 보이는 순간 자동 재생

동영상을 조회했던 유저들을 타겟그룹으로 활용

하여 리마케팅 가능

2012년 초 `트루뷰(TrueView)' 런칭

2013년 동영상 광고수익으로 약 300억원 매출

(예상)

국내 점유율 70%를 기록하며 동영상 시장,

동영상광고시장 독점

출처: 미래창조과학부

(24시간 사용 : 단위 TB)

지속적으로 무선데이터 트래픽이 급증하는 추세

콘텐츠 유형별 트래픽 현황을 보면 여전히 동영상(45.2%)이 압도적인 비중

동영상 데이터는 주로 다시보기(VOD)나 실시간 스트리밍 형태의 영상 콘텐츠의

트래픽인 것으로 파악됨

0

100

200

300

400

500

600

700

800

동영상 멀티미디어 웹포털 SNS 마켓 다운로드

2013,12 2014,3 2014,6

45.2%

국내 무선 데이터 트래픽 통계 국내 동영상 광고를 제공하는 기업

Page 14: Incross digital media trend story 2014.08

새로운 다음카카오의 O2O의 서비스 방식은 국

민메신저인 카카오톡에 다음이 보유한 검색, 지

역 데이터, 지도 서비스를 접목하고

카카오결제로 결제까지 처리하는 온라인 상거래

플랫폼을 만드는 것을 골자로 함

2. 모바일 주요 이슈

모바일 메신저를 통해 온라인 고객을 오프라인 상점으로 유인하는 O2O 마케팅 전략 대두

GPS(위성위치확인시스템)를 기반으로 가상 반경을 설정하는 기술, 블루투스, 근거리무선통신(NFC) 기술, 모바일 결제 등

다양한 모바일 신기술을 활용하는 O2O 서비스가 대두 되면서 국내 상거래의 80%를 차지하는 오프라인 상거래의 활성화 기대

4) 모바일 O2O(Online to Offline) 전략 대두

기업 서비스 내용

SK플래닛 시럽 전국을 200개에 상권으로 나눠 해당권역에 들어선 고객에게 맞춤형

쿠폰 제공

롯데백화점 비콘 백화점 방문 고객 스마트폰에 정보·쿠폰 제공

스마트픽2.0 온라인에서 고른 상품을 매장에서 수령하고 크기/색상 교환가능

스타벅스 사이렌오더 스타벅스 앱으로 모바일 주문 후 매장에서 음료 인수

페이팔 페이팔비콘 매장 안 어디서나 스마트폰으로 바로 결제

아마존 대시 상품 바코드를 모바일앱으로 읽으면 바로 온라인 주문 가능

▲ 카카오 비즈프로필 : 현재 베타서비스 진행중인 카카오의 O2O로, 오프라인 상점 내에 카카오 아이디나 QR코드를 노출하고 이용자가 카카오톡 친구 가가를 통해 상점정보/쿠폰을 얻는 방식 : 고객과 메신저로 1대1 상담, 예약, 주문이 가능

O2O 비즈니스 사례 다음카카오, 합병 첫 프로젝트 `O2O`

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3. SNS 이슈 • SNS업계 광고 업체 인수 활발 • 음악서비스도 소셜 열풍

• 인스타그램의 성장 • 모바일메신저의 스티커 마케팅 활성화

• 모바일을 통한 동영상 트래픽이 지속적으로 증가하면서

SNS업계들의 동영상 광고상품의 출시와 광고업체의 인수가

활발해지고 있음

• 텍스트 중심의 단문형 SNS에서 이미지나 동영상의 비쥬얼 SNS로

변화되면서 사진중심SNS인 인스타그램이 새롭게 조명을 받기

시작

• 국내에서도 작년 동분기 대비 이용자수가 6배 가량 늘어나며

급격한 성장세를 보이고 있음

• 카카오뮤직이 상반기 음악 서비스 이용자 현황 2위를 기록하고,

음악 서비스 업체가 소셜 서비스를 도입하면서 음악업계도 소셜

열풍

• 모바일 메신저가 일반화되면서 단순 이모티콘보다 훨씬 다양하게

감정을 표현할 수 있는 '스티커'가 대세로 자리 잡았으며,

• 커머스 스티커, 연예인/브랜드 스티커 등 마케팅에도 다양하게

활용되며 새로운 비즈니스 모델로 부상

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3. SNS 주요 이슈

수익창출을 위한 신규 광고상품 출시 및 동영상광고의 확장/준비 움직임

모바일을 통한 동영상 트래픽이 지속적으로 증가하면서 SNS업계들의 동영상에 대한 관심과 더불어

이를 통한 수익확대를 위한 동영상 광고상품의 출시와 광고업체의 인수가 활발해지고 있음

<상반기 출시된 SNS 광고상품>

1) SNS업계 광고 업체 인수 활발

<주요 SNS의 광고업체 인수>

모바일광고 동영상 플랫폼 기업인 라이브레일(LiveRail) 인수 (2014,07)

모바일 앱 광고 업체인 탭커머스(TapCommerce) 인수 (2014,06)

네이티브 광고 전문 업체인 나모미디어(namo media) 인수 (2014,06)

동영상 편집 및 공유 스타트업인 스내피TV*(SnappyTV) 인수 (2014,06)

* 트위터의 업용 동영상 광고 서비스인 트위터 앰플리파이와 제작시너지 기대

[카카오스토리 오늘의 추천소식] : 성별/연령별 그룹 또는 특정 주제 타겟팅

[동영상 광고상품] : 동영상을 조회했던 유저들을 타겟그룹으로 활용

: 동영상 재생 후 Call to Action 버튼추가 가능

Page 17: Incross digital media trend story 2014.08

3. SNS 주요 이슈

모바일 음악서비스가 단순한 감상에서 '공감'형태로 변하면서 소셜뮤직서비스가 대두

‘카카오뮤직’이 출시 5개월만에 가입자 1,000만 돌파하면서 음악서비스 업계 이용자 현황 2위를 기록하며 선전하는 가운데,

KT뮤직 지니는 소셜 뮤직서비스인 ‘뮤직허그’의 베타서비스 운영중이며 LINE뮤직의 출시에 대한 관심도 높아지고 있음

2) 음악서비스도 소셜 열풍

(단위:만 명)

출처: 코리안클릭

490

273

195 182

119

0

100

200

300

400

500

600

멜론 카카오뮤직 지니뮤직 네이버뮤직 엠넷 카카오뮤직

2013년 9월, 카카오와 벅스 뮤직과 공동으로 출범 - 출시 5개월 만에 다운로드 수 1,000만 돌파(14.3월) - 안드로이드폰 전용 런처 카카오뮤직 위젯 출시(7월)

카카오뮤직

2014년 3월 베타서비스 오픈 - 지니의 플레이리스트를 기반으로 뮤직허그를 생성 후 친구를 초대하면 음악전곡 무료듣기 서비스 제공

지니

LINE 뮤직 출시 예정

국내 소셜 뮤직 서비스 상반기 음악 서비스 이용자 현황

Page 18: Incross digital media trend story 2014.08

3. SNS 주요 이슈

이미지/동영상 기반의 SNS인 인스타그램이 국내에서 인기를 끌며 이용자 급증

텍스트 중심의 단문형 SNS에서 이미지나 동영상의 비쥬얼 SNS로 변화되면서 사진중심SNS인 인스타그램이 새롭게 조명을 받기 시작

국내에서도 작년 동분기 대비 이용자수가 6배 가량 늘어나며 급격한 성장세를 보이고 있음

3) 인스타그램의 성장

국내 기업과 공공기관의 소셜미디어 담당자 설문(n=194(복수응답)) 출처: KPR소셜커뮤니케이션연구소(2014.04)

22%

23%

24%

38%

55%

카카오플러스친구

구글플러스

핀터레스트

카카오스토리

인스타그램

2010년 미국에서 설립된 소셜 네트워크 서비스

instagram = instant(즉석) + Telegram(전보)의 합성어

• 전 세계 이용자 수 2억명 • 하루 500만 인구이상의 사진 업로드,6000만장 공유 • 해시태그(#tag)를 통해 같은 주제를 한번에 모으고 관심을 유발

2013/11~ 2014/06

616,990

319,642

출처: 코리안클릭

Instagram 이용자 변화

인스타그램의 성장 국내 SNS 담당자들 새롭게 도입하고 싶은 소셜 채널은?

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3. SNS 주요 이슈

‘스티커’가 모바일 메신저 서비스를 보다 돋보이게 하기 위한 수단으로 자리매김

모바일 메신저가 일반화되면서 단순 이모티콘보다 훨씬 다양하게 감정을 표현할 수 있는 '스티커'가 대세로 자리 잡았으며,

커머스 스티커, 연예인/브랜드 스티커 등 마케팅에도 다양하게 활용되며 새로운 비즈니스 모델로 부상

4) 모바일메신저의 스티커 마케팅 활성화

본인의 사진을 활용한 셀피 스티커가 특색적 Sponsored Stickers를 통해 광고가능 : 하루 평균 라인에서 오고 가는 스티커는 18억 건 이상

웹/모바일 메신저에서 이용 가능

브랜드 이모티콘 이용 활발 : 아이템스토어 노출형 or 비노출형으로 정액제 집행 가능 : 아웃백의 경우 브랜드이모티콘 집행 후 2주만에 85만 명 친구 증가

메신저별 스티커 서비스

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4. 게임 이슈 •게임업계, 규제에 적극적 대응 • 모바일게임 플랫폼 탈(脫)카카오 현상

• 대형 기업 M&A • MMORPG 게임 성장

• e스포츠리그의 부흥

• 웹보드게임 규제로 인한 실적 저하 등 게임 규제안으로 인한

피해로 인해 게임 업계도 게임물 민간심의 기구 출범 등 규제안에

대응하는 방안을 적극적으로 마련

• 텐센트의 CJ게임즈 투자, 다음 카카오의 합병, 스마일게이트의

선데이토즈 인수 등과 같은

• 게임 업계 대형 기업간의 전략적 파트너십 체결이 활발

• LOL 리그가 독차지 했던 e스포츠 시장에서 다양한 장르의 새로운

게임 리그 편성

• 평균 관중의 증가와 여성관객 비율 증가로 사업적 성공을 거둠

• 밴드가 낮은 수수료와 심사절차의 간편화를 무기로 게임 플랫폼

시장 진입하면서 기존 모바일 게임 플랫폼 시장의 탈카카오

현상이 본격화 됨

• 단순한 Killing Time용 캐주얼 게임과 달리, 게임의 본질적

즐거움을 더 생동감 있게 제공하는 MMORPG 게임 인기

• 신규회사와 대형 게임업계의 독자적 플랫폼을 이용한 MMORPG

게임 잇따라 성공

Page 21: Incross digital media trend story 2014.08

4. 게임 이슈

게임 업계, 각종 게임 규제에 적극적으로 대응

웹보드게임 규제로 인한 실적 저하 등 게임 규제안으로 인한 피해로 인해

게임 업계도 게임물 민간심의 기구 출범 등 규제안에 대응하는 방안을 적극적으로 마련

1) 게임 규제에 적극적 대응

주무부서 규제안

문화체육관광부 게임시간 선택제

웹보드게임 규제

여성가족부 셧다운제

인터넷게임중독 예방에 관한 법률안 등

손인춘 의원(새누리당) 인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안(발의)

신의진 의원(새누리당) 4대 중독법(발의)

게임 규제로 인한 게임 업계 피해

7,813

7,004

1Q 14 2Q 14

<다음 게임 매출액>

668

608

4Q 13 1Q 14

1,638

1,512

4Q 13 1Q 14

<네오위즈 매출액> <NHN엔터 매출액>

게임업계의 대응

5월 23일, 게임물 민간심의기구인 ‘게임콘텐츠등급분류위원회’ 설

립하고 6월 2일부터 게임물 민간 심의 접수 시작

신의진 의원은 자신이 발의한 4대 중독법에 대해 4대 중독법에서

인터넷 게임과 스마트폰 게임 등의 미디어 콘텐츠를 제외하고 이를

특별히 다루는 새로운 방안을 보건복지부와 협의 중이라고 밝혔으

며, 이는 게임업계와 유저들의 반발 때문인 것으로 예상

▲ 게임콘텐츠등급분류위원회 출범

<게임 규제안 현황>

<주요 웹보드게임업체 실적 변화>

Page 22: Incross digital media trend story 2014.08

4. 게임 이슈

모바일게임 플랫폼 시장의 절대강자 카카오톡에 도전장 내민 밴드 게임

폐쇄형 SNS 밴드가 낮은 수수료와 심사절차의 간편화를 무기로 게임 플랫폼 시장 진입

기존 모바일 게임 플랫폼 시장의 탈카카오 현상이 본격화 됨

2) 모바일게임 플랫폼 탈(脫)카카오 현상

애플리 케이션

게임 플랫폼 출시 시기

게임 이용자 비중

특징

카카오톡 2012.07 61.5% 높은 도달률을 보유한 최초 게임 플랫폼

아프리카TV 2013.09 5.8% 아프리카TV 인기 BJ를 게임 콘텐츠로 활용

라인 2013.11 3.4% 해외 가입자 다수, 자체 개발 게임 위주 서비스

밴드 2014.05 9.5% 폐쇄형 SNS로 중장년층 중심의 이용자층 형성

3.4

1.8

5.5

1.2

카카오톡 밴드 아프리카TV 라인

<플랫폼별 평균 이용 게임 개수>

16,238 1,240 7,809

카카오톡 게임

이용자

밴드 게임

이용자

밴드 게임

증가 추정

주요 모바일 게임 플랫폼 제공 사업자 밴드 게임 추가 이용자 유입 규모 추정

50,742

44,288

카카오톡 밴드

밴드 게임 이용률이 카카오톡과 비슷한 60%대로 증가할 경우, 약

780만 명의 추가 이용자를 확보하여 ‘카카오톡’ 게임의 약 48%의 규모

를 형성할 것으로 예상

‘밴드’ 게임의 평균 이용 게임 개수는 1.8개로 적지만, 게임 당 이용자

규모는 ‘카카오톡’ 게임과 큰 격차가 없어 향후 콘텐츠의 질에 집중하여

상위권 게임 중심으로 다수의 이용자를 확보하는 전략 必

<플랫폼별 게임 당 평균 이용자수> <추정 이용자수>

(단위: 명) (단위: 천명)

Page 23: Incross digital media trend story 2014.08

4. 게임 이슈

대형 기업간 협력 활발, 향후 강력한 플랫폼 파워와 새로운 비즈니스 모델 기대

텐센트의 CJ게임즈 투자, 다음 카카오의 합병, 스마일게이트의 선데이토즈 인수 등과 같은

게임 업계 대형 기업간의 전략적 파트너십 체결이 활발

3) 대형 기업 M&A

中최대 인터넷기업 텐센트… CJ게임즈에 5억달러 투자

출처 : 동아일보(2014.03.27)

CJ게임즈, 中텐센트社와 맞손… 글로벌 공략 본격화

중 국 최 대 인 터 넷 기 업 텐센트가 CJ게임즈에 5억 달 러 ( 약 5400 억 원 ) 를 투 자 한 다 . 텐 센 트 는 2012년에도 카카오톡을 운영하는 카카오에 720억 원 을 투 자 해 지 분 13.8% 를 확 보 하 는 등

국내 인터넷 및 게임업체에 대한 영향력을 확대하고 있 다 . CJ 게 임 즈 의 모(母)회사인 CJ E&M은 26일 텐센트에 6만8800 주 를 유 상 증 자 하 기 로 결 정 했 다 고 밝 혔 다 . CJ게임즈의 모(母)회사인 CJ E&M은 26일 텐센트 에 6 만 8800 주를 유 상 증자하기로 결정했다고 밝 혔 다 . 유 상 증 자 가 마 무 리 되 면 텐 센 트 는 CJ게임즈 지분 28%를

다음-카카오 합병, 향후 게임산업 구도는?

출처 : 데일리안(2014.05.26)

다음카카오 게임플랫폼 독보적 위치 구축할 수 있을 것

다 음 커 뮤 니 케 이 션 과 카 카 오 가 합 병 되 면 서 향 후 게 임 사 업 의 지 각 변 화 가 예 고 되 고 있다. 합병된 다음카카오는 구 체적인 모바 일게 임의 변 화 는 당 분 간 없 을 것 이 라 고 함 구 했 지 만 업 계 는 다 음 카 카 오 가

게 임 플 랫 폼 의 독 보 적 위치를 구축할 수 있을 것 이 라 고 보 고 있 다 . 이 석 우 카 카 오 대 표 는 26 일 오 후 2 시 서 울 프 라자호 텔 그 랜드 볼룸 에서 열린 기자간담회를 통해 “게임사업을 포함해 아 직 구 체 적 으 로 음 과 카 카 오 가 어 떤 사 업 을 계획하고 있는지 얘기할 단계는 아니다”라면서도 “게임을 통해 양사가 좋은 결과를 내겠지만 게임

스마일게이트, '애니팡' 선데이토즈 지분 20% 인수

출처 : 디스이즈게임(2014.03.24))

지분 20.7%를 1주당 1만8,100 원에 인수, 모바일 업계 최대 규모

< 크 로 스 파 이 어 > 와 <애니팡>이 손을 잡았다. 스마일게이트 홀딩스가 선 데 이 토 즈 의 지 분 20.7%를 약 1,200억 원에 인수해 최대주주가 됐다. 스마일게이트 홀딩스는 24일 <애니팡> 시리즈를 만 든 선 데 이 토 즈 의

지분을 인수하는 전략적 연 합 을 맺 었 다 고 발표했다. 선데이토즈의 지분 20.7%(666만4,506 주 )를 1주당 1만8,100 원 에 인 수 하 는 , 1,206억2,755만8,600 원 규모의 투자다. 이는 국내 모바일게임 업계 사상 최 대 규 모 의 투 자 다 . 이 로 써 스 마 일 게 이 트 홀딩스는 선데이토즈의 최대주주가 되었으나 , 기존의 선데이토즈

텐센트 + CJ게임즈 다음 + 카카오 스마일게이트 + 선데이토즈

Page 24: Incross digital media trend story 2014.08

온라인 게임 이용은 감소한 반면, MMORPG를 중심으로 모바일 게임은 강세

단순한 Killing Time용 캐주얼 게임과 달리, 게임의 본질적 즐거움을 더 생동감 있게 제공하는 MMORPG 게임 인기

신규회사와 대형 게임업계의 독자적 플랫폼을 이용한 MMORPG 게임 잇따라 성공

상반기 MMORPG 게임 성공작

위메이드 '신무’

4시33분 ’블레이드’ 넷마블 ‘몬스터 길들이기'

넥슨 '영웅의 군단'

MMORPG 게임의 수요급증

6%

20%

2013.7 2014.7

4. 게임 이슈

4) MMORPG 게임 성장

13-14 상반기 구글플레이 게임 인기순위

Page 25: Incross digital media trend story 2014.08

4.게임 Issue

5) e스포츠리그의 부흥

주요 상위 e스포츠 리그 현황 2014 상반기 e스포츠 리그 시장

월드오브탱크 코리안 리그 코리아 DOTA2 리그

신규 리그

기존 리그

블레이드 앤 소울 - 비무제

다양한 소재의 게임리그 출범 노년층 & 여성 관객율 증가

유료좌석 판매 시장 개척 (라이엇게임즈)

e스포츠 전용 경기장 활성 (넥슨아레나)

하스스톤 클랜 챔피언십

e스포츠리그 상금규모 100억대 돌파

LOL 리그가 독차지 했던 e스포츠 시장에서 다양한 장르의 새로운 게임 리그 편성

평균 관중의 증가와 여성관객 비율 증가로 사업적 성공을 거둠

2000년 초 중반 이후 하락세였던 e스포츠 산업이 다시 부흥

스타크래프트2 월드 챔피언십 LOL 월드 챔피언십

Page 26: Incross digital media trend story 2014.08

미국 모바일 App 이용 비중 증가

중국 인터넷 이용자 현황

Page 27: Incross digital media trend story 2014.08

84%

54% 52% 50% 46% 31%

21% 20% 17% 15% 13% 12% 6% 1%

16%

46% 48% 50% 54% 69%

79% 80% 83% 85% 87% 88% 94% 99%

App

Browser

2013년 5년 PC와 모바일의 이용 시간 점유율은 비슷했던 반면, 2014년 5월에는 모바일이 PC를 앞섬

특히나, 모바일 웹보다는 앱의 이용 시간이 큰 폭으로 증가했으며, 구글, 트위터, 페이스북과 같은 매체는 모바일 브라우저보다 앱을 통해

이용하는 시간이 월등히 높음

미국 모바일 App 이용 비중 증가

<미국 디지털 미디어 속성별 브라우저 vs. 앱 시간 점유율>

미국 인터넷 유저의 App 사용 비중이 데스크탑 능가

<미국 디지털 미디어 시간 점유율>

477 466

408 589

71

98

2013.05 2014.05

Desktop Mobile App Mobile Web

출처: Comscore

Page 28: Incross digital media trend story 2014.08

중국 인터넷 이용자 현황

중국인이 전세계 인터넷 이용자 점유율에서 가장 많은 부분을 차지

컴스코어가 발표한 자료에 따르면, 2014년 5월 인터넷을 이용한 전세계 인구 중 26%에 해당하는 약 4억 5천만명이 중국인인 것으로

나타남

출처: Comscore Media Metrix

458,262 429,611

199,099

104,823 81,792 73,656 70,220 66,955 66,224

15,913

200,500 26%

24%

11%

6%

5%

4%

4%

4%

4%

1% 11%

China

Europe

United States

Latin America(Exc.Brazil)

India

Japan

Brazil

Russian Federation

Southeast Asia

Australia

Rest of World

단위: 천명

<국적별 인터넷 이용자 점유율(2014.5)> <국적별 인터넷 이용자 수(2014.5)>

※ 15세 이상의 인구가 집과 직장에서 데스크탑과 랩탑을 통해 인터넷에 접속한 Uniq 값을 기준으로 함

1) 국적별 인터넷 이용자수

Page 29: Incross digital media trend story 2014.08

32%

30%

29%

27%

20%

20%

28%

32%

30%

27%

23%

18%

20%

23%

21%

20%

21%

18%

12%

10%

11%

14%

18%

18%

8%

5%

8%

13%

18%

27%

Latin America

China

Asia Pacific

World wide

Europe

North America

15-24

25-34

35-44

45-54

55+

중국 인터넷 이용자 현황

<국적별 인터넷 이용자 연령 비율(2014.05)>

중국 인터넷 이용자 가운데 주로 젊은 층의 이용이 두드러짐

타 국가에 비해 인터넷 이용자 연령비율의 젊은 층 비중이 높은것으로 나타남

반면, 노년층의 인터넷 이용자 비율은 타 국가에 비해 현저히 낮은 것으로 나타남

2) 국적별 인터넷 이용자 연령 비율

출처: Comscore Media Metrix

※ 15세 이상의 인구가 집과 직장에서 데스크탑과 랩탑을 통해 인터넷에 접속한 Uniq 값을 기준으로 함

Page 30: Incross digital media trend story 2014.08

중국 인터넷 이용자 현황

88.8%

88.4%

84.4%

80.2%

77.4%

75.6%

68.9%

North America

United States

China

Europe

Asia Pacific

Worldwide

Latin America

90.2

89.3

165.2

75.9

124.1

94.0

46.0

North America

United States

China

Europe

Asia Pacific

Worldwide

Latin America

<국가별 온라인 쇼핑몰 사이트 도달률(2014.05)> <국가별 온라인 쇼핑몰 사이트 평균 체류 시간(2014.05)>

중국의 온라인 쇼핑몰 사이트 평균 체류시간은 타 국가에 비해 압도적으로 긴 것으로 나타남

중국의 온라인 쇼핑몰 도달률은 84.4%로 북아메리카, 미국 보다 낮게 나타났으나, 이용자 당 평균 체류 시간은 165.2분으로 타 국가에 비해

압도적으로 길게 나타남

3) 국적별 온라인 쇼핑몰

출처: Comscore Media Metrix

(단위: 분)

※ 15세 이상의 인구가 집과 직장에서 데스크탑과 랩탑을 통해 유통업종 사이트에 접속한 Uniq 값을 기준으로 함

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코카-콜라 “Rainbow nation”

유한킴벌리 “화이트 진실의 입”

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코카-콜라 “Rainbow nation”

‘코카콜라’는 ‘open happiness’캠페인의 일환으로 아프리카 민주화 20주년을 기념하기 위해 요하네스버그 중심가에 광고물을 설치하고 그 위에 무지개를 뜨게 해 주목도를 높임

< Campaign Overview >

• Period : 2014년 4월

• Nation : 남아프리카 공화국

• Rundown : 요하네스 중심가에 위치한 랜드마크 건물 외벽에

코카콜라 광고물을 설치한 뒤 재활용수를 이용하여 건물 위에

거대한 무지개를 만들어 냄

• 이를 본 사람들이 해당 장면을 사진과 영상으로 SNS에 해시태그

등의 형태로 업로드 해 브랜드를 자연스럽게 노출

• Review

– 민주화 20주년을 기념하기 위해 남아프리카공화국을 일컫는

단어인 ‘Rainbow Nation’을 가장 잘 표현한 공익적 캠페인

– 기존 캠페인의 슬로건과 해당 캠페인의 목적 간 relevance가

명확하고, ‘무지개’라는 일상적이고 자연스러운 소재로 소비자에게

거부감 없이 다가가 SNS상의 바이럴 효과가 탁월했다는 점에서 칸

광고제 미디어 부문 gold 및 5부분 수상

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유한킴벌리 “화이트 진실의 입”

‘화이트’는 타겟이 ‘그 날’에 진정으로 원하는 것은 자사의 제품이라는 메시지를 전달하기 위해 ‘진실의 입’이라는 컨셉의 이색 캠페인을 진행해 이슈화에 성공

< Campaign Overview >

• Period : 2014년 5월

• Nation : 대한민국

• Rundown : 20대 여성 타겟이 밀집해 있는 대학교에 디지털

스크린을 설치한 후, 영화 <로마의 휴일>에서 유명해진 ‘진실의

입’ 이라는 콘셉 영상을 틀어 여성이 ‘그 날’ 진정으로 필요한 것은

‘화이트 시크릿 홀’ 품이라는 메시지를 전달

이를 본 여성들이 진실의 입에 손을 넣으면 깜짝 선물이 제공

• Review

– 해당 이벤트는 바이럴 영상으로 제작이 되어 온라인 상에서

버즈를 일으키며, 이슈화에 성공

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미디어 주요 이슈

2014년 2분기 포털 3사 실적

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1. 미디어 주요 이슈

- 네이버, 한국신용평가와 NICE신용평가 등 기업 신용평가 신용등급이 ‘AA-/긍정적’에 서 ‘AA/안정적’으로 상향 조정 인터넷 기업 중 유일

- 7월1일부로 NBP가 네이버에 분할 합병 박원기 신임 NBP 대표(전 NBP IT서비스사 업본부장) 선임하였고, IT인프라서비스 부문을 뺀 광고, 플랫폼 사업 부문은 네이버로 합병

NBP가 네이버에 분할 합병 '라인‘ 서비스 오픈 3주년 ‘밴드’ 새로운 밴드와 기능추가

[출처:매체공지, 기사자료 참조]

- ‘라디오 팬밴드’ 개설. 라디오 애청자를 위한 모임. 첫 주자는 SBS ‘이숙영의 러브FM’. 팬밴드 안에서 사연 올리고 관심사 공유 - ‘밴드 패션’ 서비스 시작. 밴드 내 ‘더 보기’ 메뉴 통해 이용 가능. 패션상품 목록과 성별, 이미지 제공. 마음에 드는 이미지 터치 시 해당 몰로 이동해 구매 가능

- 라인 서비스 오픈 3주년(6월23일). 총 63개의 라인 패밀리 앱 전체 누적 다운 로드 수 10억건 돌파

- 현재 '라인'은 전 세계 230개 국가에서 사용 되며, 총 4억7천만명 이상의 가입자를 확보

- 라인 외 개별 앱으로는 라인 카메라가 9,000만으로 가장 많은 다운로드 수를 기록 - 라인에 ‘라인스토어’, ‘타이머챗’ 기능 추가 - ‘라인스토어‘는 라인 관련 다양한 아이템을 구매할 수 있는 온라인 스토어 - ‘타이머챗’은 발송자가 설정한 시간이 지나 면 메시지가 자동 삭제되는 기능 (일대일 대화시 적용. 최소 2초부터 5초, 10초, 1분, 1시간, 1일, 최장 일주일까지 설정 가능)

라인 카메라

9,000만D/L 4,300만D/L

라인팝 라인데코

라인툴 라인브러쉬 라인카드 라인가드 라인플레이

라인 메신저

1,000만 D/L

48,000만D/L ‘네이버 오피스‘ 앱 출시

- 아래아한글, MS오피스 문서를 읽고 편집 및 저장 가능. 저장시 hwpml, docx, pptx, xlsx 형식 지원. 편집한 문서는 N드라이브에 저장 가능. iOS용은 ‘N드라이브‘ 앱에서 문서 편집 및 저장 가능

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1. 미디어 주요 이슈

- 7월23일, 네이트 모바일 웹/앱 새단장

- 네이트 앱 5.0은 하이브리드 앱으로 모바일웹과 동일한 구조로 변경하였고, 큐레이션 기능을 강화해 콘텐츠를 늘리면 서 개별서비스 노출을 강화한 것이 특징

- 모바일웹에서도 페이지 플리킹 지원

모바일 앱과 모바일웹 개편

[출처:매체공지, 기사자료 참조]

- 1일부터 중국 내에서는 카카오톡과 라인의 서비스가 차단되어 한달째 서비스가 제대 로 되지 않는 상태

- 8월1일 현재, 카카오톡의 경우 채팅과 사진 보내는 기능 등 일부 서비스만 가능하고, 라인은 모든 기능이 차단 (업데이트 하는 내용 역시 반영되지 않음)

- 자국 메신저(위챗)를 키우기 위한 선제조치 라는 분석이 나오는 상황

카톡·라인 中서비스 한달 째 차단

‘네이트 판’앱 출시

- 네이트 판은 인터넷 커뮤니케이션의 장으로

- 7월4일 해당 온라인 서비스의 안드로이드용 앱 출시

- 화면 구성의 편의성, 판 앱에서만 제공하는 차별 화된 기능을 추가하여 모바일 ‘판춘문예’ 기대

-‘겨울왕국’이 1위. ‘리그 오브 레전드’, ‘마인 크래프트’, ‘김연아’, ‘세월호’ 등이 뒤 이어.

- 스포츠 분야 1위는 ‘월드컵 2014′, -인물 분야는 ‘김연아’가 1위 올라

2014 상반기 인기 검색어 순위 공개

-2014 상반기 전세계에서 가장 많이 본 K팝 뮤직비디오는 싸이 ‘행오버‘가 차지 (행오버는 뮤직비디오 선보인 지 40일 만에 조회수 1억건 돌파)

- UGC 1위는 웨이브야의 ‘브리트니 스피어스 ‘Work Bitch’ 안무 영상‘이 차지

- 상반기 인기 채널 1, 2, 3위는 SMTOWN, 싸이, 빅뱅 공식 채널이 차지

유튜브 인기영상과 채널 톱10 발표

Page 37: Incross digital media trend story 2014.08

네이버 다음 네이트

2Q13 2Q14

2. 2014년 2분기 포털 3사 실적

네이버는 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 각각 22.2%, 38.5% 증가했으며 특히, 해외 매출이 전년 동기 대비 59.3% 증가한 2,165억

원을 달성해 네이버 전체 매출 중 처음으로 30%가 넘는 비중을 기록

다음의 매출은 1,389억원으로 4.8% 증가했으나 영업이익은 166억원으로 30.2% 감소

SK컴즈는 매출 240억원, 영업손실 38억원을 기록하며 수익성 개선 노력으로 영업이익의 손실폭을 전년 동기 대비 48.6% 줄이긴 했지만

11분기 연속 적자 기록

해외 매출 증가로 인해 네이버 전년동기 대비 매출 및 영업이익 크게 증가, 포털의 양극화 더 뚜렷해 짐

<포털3사 매출>

출처 : 각 사

5,710억

1,325억

350억

<포털3사 영업이익>

<지역별 매출 비중>

6,978억

1,389억

240억

해외 31%

네이버 다음 네이트

2Q13 2Q14

1,380억

239억

- 74억

1,912억

166억 - 38억

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2. 2014년 2분기 포털 3사 실적

네이버의 검색 광고와 디스플레이 광고 매출액은 각각 3,816억 원, 863억 원으로 전분기 대비 검색 광고가 더 큰 폭으로 증가

다음은 검색 광고와 디스플레이 광고의 매출액이 각각 약 656억, 569억으로 디스플레이광고의 증가폭이 더 크게 나타남

SK컴즈의 검색광고 매출액은 114억 원, 디스플레이광고 매출액은 86억 원 기록

지방선거 및 브라질 월드컵 등의 이슈로 광고 성수기 영향으로 포털 3사 모두 전분기 대비 광고 수익 증가

<포털3사 검색 광고 매출 추이>

출처 : 각 사

<포털3사 디스플레이 광고 매출 추이>

단위: 백만 원 단위: 백만 원

327,800 329,100 332,500

362,600

323,400

381,600

63,902 65,614 64,135 66,976 64,682 65,614

13,830 13,568 12,655 12,364 11,571 11,464

2013년 1Q 2013년 2Q 2013년 3Q 2013년 4Q 2014년 1Q 2014년 2Q

네이버 다음 sk컴즈

79,000

85,700

74,000

88,900

81,900 86,300

51,077 56,963 55,468

67,001

52,562 56,963

12,498 12,220

9,563 7,891 7,631 8,691

2013년 1Q 2013년 2Q 2013년 3Q 2013년 4Q 2014년 1Q 2014년 2Q

네이버 다음 sk컴즈

Page 39: Incross digital media trend story 2014.08

디스플레

이광고

36%

검색 광고

48%

컨텐츠 외

기타

16%

2. 2014년 2분기 포털 3사 실적

네이버의 컨텐츠 매출이 라인 게임과 라인 스티커 덕분에 전년동기 대비 51.7% 성장해 네이버 전체 매출의 24%를 차지했으며, 컨텐츠

매출의 지역별 비중은 해외가 90%, 국내가 10%로 나타남

다음은 게임부문의 실적 감소로 인해 매출 비중이 5%대에 그침

포털 3사 모두 광고 매출 비중이 가장 높으며, 네이버는 컨텐츠의 매출 비중이 증가

<2014년 1분기 포털별 매출 구성>

출처 : 각 사

광고

72%

컨텐츠

24%

기타

4%

검색

48% 디스플레

46%

게임

5%

거래형

1%

Page 40: Incross digital media trend story 2014.08

Online 네이버 RealView 출시

다음 프로야구 패키지 출시

SK컴즈 로그인팝업 동영상형 출시

NEW

NEW

Mobile

NEW

아프리카TV 모바일 프리롤 상품 출시

인터파크 노티투미 상품 출시

NEW

NEW

Page 41: Incross digital media trend story 2014.08

네이버, RealView 상품 출시

서비스 이용자의 자발적 시청 기반 CPV 상품 출시

적용 시점: 2014년 7월 부터

특징: 광고 시청(view) 기준 과금 방식으로 실시간 분석, 입찰(Bidding)방식으로 효율적 광고운영 가능

온라인 신규 상품

정보 예시

판매 방식 입찰 – 1st Price Auction

(최저 입찰가 10원)

과금 기준 CPV

(30초 이상 재생 시 / 30초 미만 광고는 100% 재생 시)

입찰 주기 실시간 반영(최대 5분 이내)

낙찰 기준 비딩 스코어

(낙찰가/품질지수에 따라 광고가 낙찰되는 형태)

노출 방식 균등 소진

노출 위치 컨텐츠 재생 전 / 후

(유닛 통합 판매)

소개 정책 소재 길이 제한 없음

주요 안내

Page 42: Incross digital media trend story 2014.08

온라인 신규 상품

다음, 프로야구 패키지 출시

다음, 4개 경기 동시시청 가능 등 차별화 서비스를 추가한 프로야구 패키지

출시 일자: 2014년 8월

특징: 4개 경기 동시시청 가능, 타임머신 하이라이트 기능 추가, 응원 팀을 위한 맞춤 디바이스 제공(일부 추후 제공 예정)

광고 노출영역 단가 구좌 수

메인 기준 4,500만원 8월 2구좌 & 9월 2구좌

총 4구좌 동영상 기준 2,000만원

노출 예시 상품 안내

※ 아시안게임 이슈로 인해 9월 중순까지만 경기 예정

Page 43: Incross digital media trend story 2014.08

온라인 신규 상품

SK컴즈, 로그인팝업 동영상형 광고 상품 출시

SK컴즈, 네이트온 로그인 시 노출되는 빅사이즈 동영상 팝업 광고 상품

출시 일자: 2014년 7월

특징: 하루 100만 view 이상 달성할 수 있고, 동영상 플레이로 인해 주목도를 높일 수 있는 프리미엄 상품

상품 안내

단가 3,000만원 (최소집행 금액 3,000만원 이상)

구좌수 주 3회(롤링 기준)

형태/용량 SWF/최대 2M이내

사이즈 550X495

☞ 동영상은 해당 사이즈 내 비율 자유

형태/용량 SWF / 2M 이내

FPB 30fps

CPU 점유율 50% 이하

상품 안내

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아프리카TV, 모바일 프리롤 상품 출시

CPM 방식의 영상 시청 전 노출되는 동영상 광고 상품

모바일 신규 상품

출시 일자: 2014년 8월

노출 예시

* 모바일 프리롤은 웹 지면과 Mix 가능 * 웹 지면과 Mix 시 수수료는 웹 지면과 모바일 지면 금액으로 나눠 수수료 책정

광고비

500만원

보장 노출 CPM

400,000 15,000

광고비

1,200만원

보장 노출 CPM

800,000 15,000

광고비

2,000만원

보장 노출 CPM

1,600,000 15,000

단가 안내

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모바일 신규 상품

인터파크, 노티투미 상품 출시

이용자를 고객사 페이지로 랜딩 시켜주는 CPC 형태의 서비스

출시 일자: 2014년 7월

특징: 이용자가 고객사 페이지로 랜딩 시 10원의 리워드 적립, 인터파크 회원 기반의 서비스

노출 예시

광고형태 단가 과금 방식

페이지 유입(CPC) 100원/건 광고주 페이지 이동

쿠폰 다운로드 100원/건 쿠폰 다운로드

앱 다운로드 400원/건 앱 설치 후 실행

중복 제거 안됨

서비스 가입 별도협의 가입 성격에 따라 다름

단가 안내

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