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Universidade de São Paulo Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas
Departamento de História
História do Brasil Independente I Prof.ª Dra. Zilda Márcia Grícoli Iokoi
Período noturno, 1º semestre de 2015.
Livro de regras
Alana Dysarsz da Cunha
Gisele Matos Chaves Guilherme Manzoni Leite
Marcus Vinícius Nogueira Pullido Paula Renata Varandas
Pedro Escanfella Ferraro
São Paulo, 2015
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Índice:
1) Índice ___ P. 3.
2) Argumento ___ P. 4.
1. Brevíssima Analise de Jogos___ P. 5.
3) Introdução ___ P. 6.
4) O Jogo___ P. 7.
1. Conteúdo da caixa ___ P. 7.
2. O mapa___ P. 7.
2.1. Territórios ___ P. 8.
2.2. Territórios iniciais ___ P. 8.
2.3. Movimentação ___ P. 9.
2.4. Belém___ P. 9.
3. Os jogadores___ P. 9.
3.1. O Império ___ P. 10.
3.2. A Elite Paraense ___ P. 11.
3.3. Os Negros ___ P. 13.
3.4. Os Índios ___ P. 14.
4. Começando o jogo___ P. 16.
5. Os turnos___ P. 16.
6. Combate e conquista de territórios___ P. 16.
7. As cartas___ P. 18.
7.1. Cartas Item___ P. 19.
7.2. Cartas Evento ___ P. 22.
7.3. Cartas Especiais___ P. 24.
7.4. Cartas Históricas___P. 24.
7.5. Cartas Personagem___ P. 25.
8. Terminando o jogo___ P. 25.
5) Considerações finais e Questões Possíveis___ P. 25.
6) Bibliografia___ P.27.
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Argumento:
Lançado em 2011, Farrapos é um jogo de tabuleiro que segue a lógica de
conquistas de territórios, ambientado no Rio Grande de Sul quando da referida
revolta. Vista a possibilidade de se inserir e identificar condições e demandas
específicas de conflitos armados do Império em um sistema lúdico, decidimos pela
formulação de Cabanos em uma lógica similar, apenas deslocando-a para a Belém
de meados do século XIX, quando revoltosos locais entraram em confronto com o
Império.
O jogo apresenta como principal particularidade a não-divisão em dois
grupos rivais (na forma de dois jogadores duelando), pois consideramos que esta
relação daria eco a uma noção de homogeneidade dentro dos revoltosos que
inexistia na Cabanagem, portanto, os dividimos em três esferas, cada uma
representada por um jogador: elite local, indígenas (e mestiços) e escravos/negros
libertos, não havendo a necessidade de aliança entre elas, apenas com sua posição
comum de inimizade ao Império (o quarto jogador). Evidente que essa divisão traz
consigo algumas construções forçadas e anacronismos, no entanto, mostra-se
mais eficaz do que pulverizar mais ainda os revoltosos, o que traria problemas à
jogabilidade (visto que o Império terá mais recursos durante o jogo, mantendo,
assim, a verossimilhança com a condição histórica). Os objetivos de cada grupo
também foram definidos com base em demandas históricas, e serão adequados ao
poderio inicial de cada jogador; assim como o tabuleiro, baseados em mapas de
época (século XIX e início do século XX) da região de Belém.
É importante ressaltar que aqui não nos dedicamos exclusivamente em focar
a experiência didática ou a experiência lúdica. Nós partimos do pressuposto que a
possibilidade de apreensão e questionamento de novas informações acerca dos
fatos históricos se dá na direta complexidade do momento de jogo. Claro que,
tratando-se de uma forma lúdica para se propor a diversificação da análise do
período, carregamos com este jogo uma série de questões - até certo ponto pouco
acertivas - que buscam uma analise pós-jogo daquilo que os próprios jogadores
promoveram durante suas rodadas e interações com aquele aspecto da história
nacional.
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1. Brevíssima Analise de Jogos
Como outros grupos trazem debates focados na Revolução Farroupilha,
passamos aqui não por uma análise da revolta, mas por uma ligeira avaliação dos
métodos empregados nos jogos ‘Farrapos’ e ‘O Combate do Barro Vermelho’ para
demonstrar o aspecto repressor do Império, e tomá-los como uma pequena base para
nossa própria produção:
O fato de o jogo de tabuleiro ‘Farrapos’ (Júlio Trois) ser:
“(...) um jogo tático, onde a estratégia militar é fundamental, cada
jogador deve organizar suas tropas compostas por peças de Infantaria, Cavalaria e
Artilharia. Os combates são realizados ao estilo dos melhores jogos de guerra, com
dados e tabelas para a resolução das batalhas”. 1
e tratar de um confronto direto entre revoltosos e o Império, mas que acima de tudo, não
busca uma experiência didática e se volta muito mais para a praticidade da experiência,
temos um número restrito de dois jogadores, implica na necessidade de pareamento
entre ambos os lados do tabuleiro. Isso promove, do ponto de vista do jogo, um
equilíbrio e a chance de vitória se torna plausível para ambos jogadores, anulando dentro
do jogo a representação do fator repressivo exercido pelo poder centralizador do
Império, ou a verificação das motivações que fundaram o conflito, por exemplo, pois
mesmo seus encartes se prendem em exclusividade ao próprio fator de jogo. É portanto
uma virtualização que produz um esvaziamento do conteúdo histórico perante a prática
de jogo, dificultando sua utilização como prática de ensino - por mais que ainda possa
ser aproveitado se bem analisado.
Já ‘O Combate do Barro Vermelho’ (Zero Hora) nos traz uma situação quase 2
oposta. Em termos de embalar o enredo histórico, o projeto foi muito bem elaborado, e
em muito se dedica a parte pré jogo para apontar fatos e traços marcantes da Revolução
Farroupilha - mesmo que isso seja feito de forma acertiva, sem nenhuma movimentação
que possa subverter ali a lógica da história factual, como que apontando os eventos,
personagens e problemáticas, como dadas sem nenhum grande questionamento sobre
como os fatos foram desencadeados. Essa gama de informações, por mais que
dispostas de uma forma interessante - usando inclusive do jornal ‘O Povo’ como método
de passagem das informações para o jogador - não alteram em nada a dinâmica
1 http://www.ludopedia.com.br/jogo/farrapos (Último acesso: 11/06/2015 14:17) 2 http://www.clicrbs.com.br/swf/game_farroupilha/ (Último acesso: 11/06/2015 14:38)
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proposta intra-jogo. O máximo de questionamento apresentado é em caso de vitória das
tropas imperiais, questionando o que poderia ter acontecido caso isso tivesse ocorrido
de fato.
Introdução:
A Cabanagem desenrolou-se entre os anos de 1835 e 1840, na província do
Grão-Pará e Maranhão, concentrando suas ações na cidade de Belém e seus
arredores. As origens da revolta remontam à luta na província para expulsar
soldados portugueses remanescentes, contrários a independência, o que resultou,
em última instância, numa insatisfação na elite fazendeira paraense com a posição
periférica em que passaram a encontrar-se nas tomadas de decisão do Brasil
recém-emancipado. O histórico como colônia separada do restante do Brasil criava
um sentimento de não pertencimento na província, tornando a ideia de uma
federação bem aceita e a inclusão na jovem nação brasileira uma construção com
bases não muito firmes para esta população - baseando-se na ideologia que
emanava da capital da grande nação monárquica brasileira em oposição às
pequenas repúblicas hispano-americanas vizinhas.
Entretanto, a principal diferenciação da Cabanagem para outras revoltas do
Período Regencial e do Segundo Reinado foi sua intensa participação popular.
Com uma forte presença de quilombos e mocambos na região, as revoltas de
negros contra a escravidão também encontrava paralelo nos aldeamentos
indígenas, onde a condição de submissão em relação às fazendas não mudara em
relação ao período colonial. O espaço urbano também foi marcado pela revolta das
classes populares, especialmente no que tange aos mestiços (tanto de origem
negra quanto indígena) e negros libertos, que lutavam por um espaço naquela
sociedade. O Império, ao eclodir do conflito, atuou da maneira com que lhe fora
habitual durante as revoltas que enfrentara: enviou um grupo relativamente
pequeno de soldados, reforçado por um grande contingente de voluntários e
contando com o apoio de mercenários estrangeiros – vale lembrar que a distância
da província atuava contra os exércitos oficiais – e usou de grande violência para
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conter a revolta, esta, direcionada majoritariamente aos grupos populares, já que
com a elite foi costurado um acordo.
A união destes grupos com a elite local nasce do sentimento de pouca
representatividade ante o governo monárquico central, um descontentamento geral
com a situação da província que, no entanto, não deve ser confundido com uma
convergência completa de interesses. A história oficial esforça-se em criar um
cenário aonde a elite conduzia as massas, no entanto, o cenário real apresentam
grupos distintos, com interesses distintos, que se uniram por algumas demandas
em comum. Em Cabanos, os jogadores terão a oportunidade de interpretar agentes
sociais com demandas, características e poderio distintos, podendo costurar as
alianças que desejar - veladas ou não - e ter contato com uma dinâmica social
bastante complexa e heterogênea.
O Jogo
1. Conteúdo da caixa
- Um tabuleiro em tamanho A3, representando a cidade de Belém e seus
arredores na época da revolta.
- 40 peças cinzas de exércitos do Império.
- 40 peças amarelas de exércitos da Elite Paraense.
- 40 peças vermelhas de exércitos dos Negros.
- 40 peças azuis de exércitos dos Índios.
- 26 Cartas Item.
- 6 Cartas Evento.
- 8 Cartas Históricas.
- 3 Cartas Especiais.
- 4 Cartas Personagem.
- 6 dados.
- 1 livro de regras.
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2. O mapa
O tabuleiro de jogo foi construído através da intervenção sobre dois mapas
(um da cidade de Belém e o outro da província do Grão-Pará e Maranhão) do
século XIX. Foi dividido em XX territórios de acordo com uma lógica espacial coesa
- a presença real de quilombos e aldeamentos indígenas da época foi, a priori,
respeitada, e a divisão de Belém em oito territórios seguiu uma linha racionalizada
de seus lugares de interesse.
2.1. Territórios
Cada território representa uma determinada região do conflito, o domínio de
um território é determinado pela presença de peças de exércitos nele, sendo
proibida a convivência entre mais de um jogador no mesmo território. Dominar um
território traz um dos seguintes benefícios de acordo com a indicação presente no
próprio tabuleiro:
- produz 1 exército por turno para o jogador que o controla.
(Estes territórios só produzem exércitos quando ocupados, todo território inicial
produz exércitos).
- conquistar este território te dá direito a sacar uma carta aleatória
(mais em “Cartas”).
2.2. Territórios iniciais
Cada jogador terá um ponto de partida condizente com a situação da
revolta:
-O Império inicia o jogo na Estrada Real, que vinha desde o Maranhão.
-A Elite inicia o jogo no latifúndio no topo do mapa.
-Os Negros iniciam o jogo no quilombo do Rio Capim.
-Os Índios iniciam o jogo na aldeia tapuia na base do mapa.
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Todo território inicial é um território produtor de exércitos, e sua perda para
outro jogador pode acarretar que o recebimento de novos exércitos por turno fique
condicionado somente aos territórios com a capacidade de produção de exércitos.
2.3. Movimentação
Um exército só pode se movimentar para um território adjacente àquele em
que está posicionado, e seu avanço é limitado a uma casa por turno, independente
dela estar desocupada, pertencer ao inimigo (no caso, ocorrendo o confronto) ou
ao próprio jogador; a carta “Cavalaria” permite extravasar este limite e será
explicada mais adiante. O movimento não é obrigatório.
O movimento por rio, bem como ataques navais, ficam submetidos à posse
ou não do jogador que desejar fazê-lo das cartas “Transporte fluvial”, “Esquadra”
ou “Mercenários estrangeiros”, que serão melhor explicadas mais adiante.
2.4. Belém
A cidade de Belém foi o palco principal da revolta, uma vez que tomar o
centro de poder político e cultural da província era objetivo comum a mais de um
grupo envolvido. Entretanto, a cidade foi dividida em 8 territórios, alguns deles
sendo os “lugares de interesse”, por conterem algum prédio ou elemento envolvido
na revolta, que dava certo poder aos que o dominassem, além de estarem
intimamente ligados ao objetivo de jogo da Elite Paraense. São eles:
-Palácio do governo provincial (fornece 1 carta e é produtor de exércitos).
-Forte do Castelo (fornece 1 carta e é produtor de exércitos).
-Igreja de Nossa Senhora do Carmo (fornece 1 carta).
-Porto (fornece 1 carta e é produto de exércitos).
3. Os jogadores
O jogo desenrola-se, necessariamente, com 4 jogadores, que devem
dividir-se entre os quatro grupos históricos indicados a seguir por sorteio ou
convenção entre os jogadores:
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3.1. O Império
(Poema Anônimo, O Militar, 11/12/1839)
O poder constituído do império teve dificuldades em manter a união das
províncias brasileiras menos centrais (geograficamente e economicamente) após o
Primeiro Reinado. A pouca importância de muitas delas dentro do cenário da
política imperial colocava as elites regionais em uma posição incomoda de não
poder influenciar os rumos da política imperial - guiada pela pujança e força das
elites cafeeiras. Além disso, uma das estratégias da coroa foi escolher presidentes
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de província de outras regiões para que os interesses da capital estivessem acima
de qualquer demanda.
Decisões que desagradaram esses grupos e permitiu aflorecer sublevações,
em sua maioria, capitaneadas por essa elite que reivindicava que os seus
controlassem os rumos da província e uma maior participação provincial no
cenário político da capital. Em resposta a essas revoltas que colocavam em jogo a
unidade nacional e um projeto de sociedade, o Império usa de suas forças militares
para que qualquer forma de revolta seja suprimida. Respaldado pelo discurso
legitimador da imprensa e de certos produtores culturais, o Império associava sua
grandeza de sua origem das linhagens reais portuguesas e de um constante
contraste com a dissolução da colônia espanhola em “republiquetas”, enquanto a
unidade nacional brasileira - sob a égide da monarquia - engrandeceria o país.
3.1.1 Território Inicial: Início da estrada real, vinda do Maranhão
(indicada no mapa pela coroa).
3.1.2 Habilidade Especial: A cada três rodadas, recebe dois
exércitos extras para serem realocados em qualquer lugar de escolha. Ao início do
jogo, recebe duas cartas de mercenários par usar quando quiser.
3.1.3 Objetivo: 12 territórios dominados com, no minimo, 5 em Belém.
3.2. A Elite Paraense
Mas, pondo a perfil
Regra, exepção.
Farei, (não de todos)
A enumeração.
O Homem he Rei?..
Os seus Cortezãos
Lhe vendão os olhos,
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Lhe ligão as mãos!..
Vê, fala, decreta
Mas nada por si,
E, as vezes se julga
Maior, que o Sofí
Que o povo supporte
Ferrenhos mandoens;
Silêncio!.. se não,
Ha forca, e prizoens!..
Para ser ditozo
Numero pequeno,
Suspirão milhoens
Em largo terreno!
Athe que um dia
Unem se as Vontades,
Tyranos lá voão,
Lá vão crueldades.
(...)
Na sua Provincia
Ignora o que há.
E se a não conhece,
Que bem lhe fará?..
(Poema Anônimo, O Recreio dos Maranhenses, 20/10/1839)
Setor minoritário e descontente com a falta de autonomia política da região,
a elite paranaense é um grupo com participação constante na Cabanagem e se
utiliza das insatisfações populares que eclodem ao seu redor para criar uma frágil
união, lhes permitindo tomar o poder do presidente da província que fora imposto
pelo Império. União essa que, em vários momentos, se desfaz no desenrolar
turbulento dos acontecimentos devido a multiplicidade de interesses colocados ali.
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Essa questão é bem ilustrada com o exemplo do governo de Félix Clemente
Malcher, originalmente uma liderança cabana que é alçada ao governo da província
após a deposição de Bernardo Lobo de Souza. Latifundiário e dono de engenhos,
sua posição social dominante e seus interesses entram em fricção com a ampla
participação popular, e eventualmente fazem com que vá contra a premissa básica
de oposição às política centralizadoras do Império e até mesmo chegue a perseguir
os elementos mais "radicais" da Cabanagem. Assim, o objetivo das elites, de
autonomia para administrar a província e maior representatividade de suas forças
partidárias, não necessariamente coexiste com a busca de melhores condições de
vida das camadas pobres.
Pode-se dizer que um dos grandes motes das revoltas imperiais foi o conflito
centro-periferia, juntamente ao litoral-interior, numa época em que a independência
e, mais ainda, a unidade nacional, eram conceitos mais próximos de
desconstrução, as identidades regionalistas afloraram, dando margem a proposta
concretas de federalismo. Elegeu-se o ramo de acácia como seu símbolo em
referência à forte presença maçônica no interior deste grupo.
3.2.1 Território Inicial: latifúndio no topo do mapa (indicado pelo
ramo de acácia mais longo).
3.2.2 Habilidade Especial: Ao início do jogo, recebe uma carta de
mercenários para usar como quiser.
3.3.3 Objetivo: 8 territórios, sendo necessariamente dois deles
lugares de interesse em Belém, devem ser tomados e mantidos por três rodadas.
3.3. Os Negros
Os negros do Grão Pará viviam em péssimas condições e sofriam grande
exploração física por parte dos senhores locais. Influenciados pela revolta de
escravos no Haiti e por noções libertárias adquiridas na própria África, conseguiram
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identificar na Cabanagem um meio de alcançar seu principal desejo: a liberdade. Ao
contrário do que dizem os estudos mais tradicionais, sua presença não foi
coadjuvante no movimento, eles participaram do processo revolucionário como
agentes ativos, possuíam interesses próprios e, por isso, fazem parte do jogo.
Deve estar claro, no entanto, que esta classificação como “Negros” é uma
construção de modo a dinamizar o jogo. Durante o período da Cabanagem, a
população negra e mulata dividia-se em várias esferas sociais (escravos, libertos,
quilombolas, trabalhadores livres pobres) e, certamente, embora tivessem muitas
demandas em comum (liberdade para os escravos, autonomia para os quilombos e
inserção social para os livres), apresentavam uma convergência de motivações, em
muito ligada a um sentimento de exclusão dentro daquela sociedade. Tentamos
manter tais objetivos o mais próximos possível do cenário real da época, assim, os
Negros buscam libertar os escravizados nas fazendas e abrir uma rota de fuga para
o interior da província.
3.3.1. Território inicial: Quilombo do Rio Capim (indicado no mapa
pelo punho cerrado).
3.3.2. Habilidades especiais: sempre que os negros tomarem um
latifúndio, os escravos que lá trabalhavam serão libertados, pegarão em
armas e se unirão à revolta. Para cada território de fazenda conquistado
pelos negros, 1 exército lhes é dado (esta regra vale apenas para a primeira
conquista negra destes territórios, uma eventual retomada não gerará um
novo exército).
3.3.3. Objetivo: conquistar os dois territórios de latifúndio no mapa e
abrir um caminho até a rota de fuga para o interior, ao norte do mapa.
3.4. Os Índios
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Sabe-se que as formações ameríndias mantinham relações de trocas e de
mão de obra (ainda que forçada) com o poder imperial e, por conta disso,
mantinham, assim alianças situacionais, de acordo com interesses de cada um. Na
medida que uma das forças sentia que tal aliança não lhe era útil, a mesma era
desfeita, retornando-a caso fosse necessário em algum momento. O Estado, a fim
de garantir a unidade nacional, procurava controlar o curso dos grandes rios,
expulsando, assim, as comunidades indígenas que viviam nesses locais para o
interior ou até mesmo exterminando-as, caso estas se manifestassem contra seus
interesses.
A Cabanagem aparece, para esses índios, como um meio de manter e
recuperar seus territórios e de se livrar do controle imperial. Vale ressaltar que eram
diversas as etnias indígenas e estas queriam viver sob seus costumes sociais e
políticos, não sobre as regras ditadas pelas forças legalistas.
Assim como ocorre com os negros, o termo “Índios” é uma construção.
Várias tribos atuaram na revolta, vindas de regiões diferentes e, naturalmente, com
diferentes objetivos, das quais destacam-se os tapuias, falantes do grupo
linguístico macro-jê. No entanto, dada a clareza com que lutavam por autonomia
contra as violências que sofriam das autoridades, criou-se um objetivo de vitória
neste jogo que representasse sua resistência, através da recuperção de territórios
anteriormente perdidos para a exploração pelas classes dominantes; estes
territórios, classificados como “aldeias”, ligam-se a noções de ancestralidade
delegada ao território, relacionadas a sepultamentos, e que, em se tratando de
etnias amazônicas, tem um sentido muito maior do que de “posse”.
3.4.1. Território inicial: Aldeia Tapuia (indicada no mapa pela pena
azul).
3.4.2. Habilidades especais: Devido ao maior conhecimento
geográfico das regiões de mata fechada, os territórios ocupados por indígenas
nessa áreas ganham a capacidade de ao se defender de ataques de terceiros e
sempre destroem um exército adversário, independente dos custos dos conflitos
para ambas as partes segundo os dados no momento.
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3.4.3. Objetivo: Conquistar todos os quatro territórios identificados
como “Aldeia” (indicados pelas penas) no tabuleiro e mantê-los por 4 turnos
(não é necessário manter os territórios que os interligam entre si).
4. Começando o jogo
Cada jogador escolhe qual dos grupos envolvidos no conflito ele prefere
jogar e pega o Kit correspondente contendo suas peças de exército, suas
respectivas cartas especiais e a carta personagem. Todas as cartas restantes são
colocadas no mesmo deck e embaralhadas.
Feito isso, os jogadores colocam seus exércitos em seus territórios iniciais e
decidem qual será a ordem de jogada ao longo da partida por sorteio ou decisão
conjunta. O Império começa com 6 exércitos, a Elite Paraense com 4, tanto Índios
quanto Negros iniciam com 2.
5. Os turnos
Cabanos é baseado em repetidos turnos alternados, onde cada jogador
realiza suas ações de acordo com uma ordem estabelecida inicialmente. Cada
turno é dividido nos seguintes passos:
-O jogador recebe os exércitos de acordo com o número de territórios
produtores que possui e os distribui pelos seus territórios.
-Direciona seus exércitos para atacar o inimigo. Caso conquiste um território
de carta deve sacá-la imediatamente e, no caso de Carta Evento ou Carta Histórica,
sofrer seus efeitos imediatamente.
-Depois, deve realizar seus rearranjos de exércitos, se assim desejar. (Note
que os ataques e rearranjos não precisam ter uma divisão rígida entre seus
momentos de acontecimento, podendo ser realizados de forma mista, desde que
de acordo comum entre os jogadores e sem desrespeitar o limite de movimentação
de 1 território por exército).
Por fim, o jogador deve indicar o final de sua jogada para, então, o próximo
jogador iniciar a sua e realizar o mesmo procedimento.
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6.Combate e conquista de territórios
Parte-se das seguintes regras:
-Para manter o controle de um território, deve-se manter pelo menos um
exército no mesmo, deixá-lo sem nenhuma proteção implica abandono, o que não
é permitido; assim, para atacar a partir de um território, devem haver, no mínimo,
dois exércitos no mesmo, um de ocupação, que permanece defendendo seu
território, e um de incursão, que avança.
-O ataque segue as mesmas regras da movimentação em relação às
fronteiras, rotas de acesso e limite de avanço (vide Pg. 8).
-Cada combate é limitado a 3 exércitos de cada lado, o que indica que, por
exemplo, caso o ataque queira avançar com 4 ou mais exércitos, deve realizá-los
em combates diferentes (ex.: possuindo-se 5 exércitos em um território e
desejando atacar um território inimigo adjacente, deixa-se 1 exército defendendo e
outros 3 exércitos realizam um primeiro combate, em caso de derrota, o 5º exército
pode atacar em um novo combate). Note que cada exército pode atacar apenas
uma vez por turno, enquanto a defesa não tem essa limitação, e pode enfrentar
tantos inimigos quanto acometerem contra seu território, mas também está sujeita
ao limite de 3 exércitos por combate, mesmo que hajam exércitos de sobra no
território (estes podem ser usados para repor os exércitos destruídos). Um jogador
pode atacar tantas vezes quantas quiser para conquistar um território adversário,
até ficar só um exército no seu território ou, ainda, até quando achar conveniente
não atacar.
-A defesa não pode escolher com quantos exércitos irá realizar um combate,
deve sempre fazê-lo com força total.
-O ataque em duas frentes é permitido: move-se exércitos de dois ou três
territórios diferentes para o território inimigo a ser atacado, desde que não
ultrapasse o limite de 3 exércitos por ataque e não se deixe nenhum território
abandonado.
-Um jogador pode realizar quantos ataques desejar em seu turno - desde
que haja base para isso - mas deve indicar o território de que parte seu ataque e o
território que busca atacar (mover suas peças para o território inimigo no tabuleiro é
a forma de controle mais indicada).
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-O jogador atacante jogará com tantos dados quantos forem os seus
exércitos participantes da batalha, o mesmo ocorrendo com o jogador da defesa.
Assim, se o atacante usar 3 exércitos contra um da defesa, ele jogará 3 dados
contra um do defensor.
-Após uma batalha, a decisão de quem ganha e quem perde exércitos é feita
da seguinte forma : compara-se o maior ponto do dado atacante com o maior
ponto do dado defensor e o maior deles ganha, sendo que o empate é sempre da
defesa. Em seguida compara-se o 2o. maior ponto atacante com o 2o. maior do
defensor, e a decisão de vitória é como no caso anterior. Por fim, comparam os
menores valores, baseando-se na mesma regra.
Exemplo:
a) No caso do atacante possuir 4 exércitos no seu território e o defensor 3,
ambos poderiam jogar com 3 dados. Supondo-se que o atacante tivesse tirado 5, 4
e 1 e o defensor 6, 3 e 1 a comparação seria feita da seguinte forma:
Ataque X Defesa (Vencedor)
Maior 5 X 6 Defesa
2o. 4 X 3 Ataque
Menor 1 X 1 Defesa
Como se vê, o atacante teria vencido uma jogada e perdido duas, ou então em
outras palavras, teria perdido 2 exércitos e o defensor 1 exército.
Assim, o território do atacante, que tinha 4 exércitos, passou a ficar com 2 e do
defensor que tinha 3, ficou com 2. Se houvesse interesse, o atacante poderia atacar
com 1 exército contra 2 da defesa.
-Em caso de vitória do ataque, eliminando todos os defensores do território
atacado, ocorre, de fato, a conquista do território (o jogador deve sacar sua carta
no momento da conquista e, se for uma Carta Evento, seus efeitos acontecem
imediatamente, veja mais em Pg. ), e todos os exércitos que participaram da
conquista devem mover-se para o território conquistado. Tropas de reforço só
poderão ser enviadas para o mesmo a partir do próximo turno.
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7. As Cartas
Para dar mais dinâmica e imprevisibilidade ao jogo, foi criada uma gama de
cartas refletindo alguns eventos históricos ou condições pertinentes à guerra
naquela época e local. Estão divididas entre Cartas Item, Cartas Evento, Cartas
Históricas e Cartas Especiais.
7.1. Cartas Item
Estas cartas dão ao jogador que as possui alguma vantagem ou
recurso para ser usado no momento em que ele desejar e podem ser guardadas
por tempo indiscriminado, no entanto, ao serem usadas, devem ser devolvidas ao
maço de catas e colocadas no fundo do mesmo. Não podem ser trocadas entre os
jogadores e não podem ser ocultadas.
-Reforços: referenciando um cenário comum em se falando de guerra,
representa o ganho de reforços que funciona como um exércitos extra, dando-lhe o
direito de jogar um dado a mais, no ataquem ou na defesa, durante o combate em
que for usada (deve ser usada antes dos dados de combate serem jogados, e não
pode transpor o limite de 3 exércitos usados em cada combate, nem se usada
sozinha; ex.: pode ser usada como segundo ou terceiro exército, mas não como
quarto nem ser usada sem nenhum exército ao seu lado durante o combate).
-Barricada: uma formação simples de defesa em combate, que pode
ser feita de pedra, madeira, ou empilhando o que estiver disponível pra proteger os
soldados dos tiros inimigos. Representando esta proteção, esta carta lhe dá um
acréscimo de +1 em um de seus dados numa jogada de defesa (pode ser usada
antes ou depois dos dados de combate serem jogados).
-Carregamento de armas: a contraparte ofensiva da “Barricada”; em
se falando dos grupos menos abastados da Cabanagem - Índios e Negros, esta
carta pode indicar um dos saques que estes faziam em comboios inimigos para
obter armas mais eficientes do que as que dispunham. Por outro lado, para a Elite e
o Império, indica uma aquisição de armas feita pela via monetária, ou de
carregamentos de apoio que vinham de suas respectivas retaguardas.
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Representando este melhoramento bélico, esta carta lhe dá +1 de acréscimo em
um de seus dados numa jogada de ataque (pode ser usada antes ou depois dos
dados de combate serem jogados).
-Vantagem de terreno: em se tratando de uma guerra civil, entre
adventícios e nativos, a vantagem que os segundos têm em relação ao terreno
marcou a Cabanagem. Sejam índios, negros, ou mesmo os exércitos da elite, os
paraenses levam vantagem ao conhecer o terreno da sua própria província. Em se
falando dos soldados imperiais, pode-se supor que sua maior experiência militar
permitiu-lhes formações vantajosas em batalha. Esta carta representa uma
vantagem considerável para a defesa, descontando -1 em todos os dados de
ataque envolvidos no combate em que for jogada (pode ser usada antes ou depois
dos dados de combate serem jogados).
-Cerco: a contraparte ofensiva da “Vantagem de terreno”; consiste na
representação da tática de guerra homônima. Suas tropas cercam a posição do
inimigo e empreendem bombardeios regulares e incursões esporádicas, assim,
enfraquecendo o inimigo atravpes do cansaço e da privação de recursos. Esta
carta representa este movimento longo de ataque, enfraquecendo a defesa inimiga
e descontando -1 em todos os dados de defesa envolvidos no combate em que for
jogada (pode ser usada antes ou depois dos dados de combate serem jogados).
-Cavalaria: esta carta representa o advento de montarias para os seus
exércitos, assim, o limite de movimentação passa de 1 para 3 territórios, (que
devem estar em uma sucessão de fronteiras, ex.: move-se do território 1, para
território 2, com que faz fronteira, dali para território 3, com que 2 tem fronteira,
etc.). A movimentação deve ser feita entre territórios em sua posse, caso deseje
passar por um território inimigo, o combate acontecerá, caso o faça em território
desocupado, deverá deixar, pelo menos, uma tropa lá, com as demais podendo
prosseguir o avanço. Vale tanto para o rearranjo de suas tropas quanto diretamente
para ataque. Note que deve ser usada sobre um único território, afetando apenas
os exércitos lá localizados, não tendo efeito dobre as demais tropas.
-Transporte Fluvial: muito presentes em uma região portuária e de foz
de rio, os navios têm papel estratégico; esta carta permite que até 3 exércitos se
movam de um território banhado por rio para outro, como rearranjo de tropas ou
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diretamente para combate. O território de onde partem as tropas deve ser,
necessariamente, posse do jogador que utilizar esta carta. Note-se que a costa de
Belém é completamente composta pelo estuário dos seus rios, não havendo,
portanto, contato direto com o mar.
-Anulação: anula os efeitos de uma Carta Item adversária qualquer, e
só pode ser usado no momento em que o outro jogador estiver prestes a utilizar a
Carta Item a ser anulada. Não pode anular uma Carta Evento ou uma Carta
Especial.
-Esforço final: uma carta que representa o tudo ou nada em batalha.
Movidos por fé absoluta em seus ideais, ou pela própria sobrevivência, suas tropas
conseguem afastar os inimigos de seu território mesmo após ter sofrido uma
derrota. Só pode ser usada quando o jogador perde um combate em que estava
defendendo, após decidida a vitória do adversário e a perda de todos os seus
exércitos, o jogador pode usar esta carta, forçando o inimigo a recuar para seus
territórios adjacentes (o território de onde partiu, caso tenha usado “Transporte
Marítimo” ou o território imediatamente adjacente, caso tenha usado “Cavalaria”) e
mantendo o território para si e um único exército defendendo-o.
-Traição: talvez a carta mais emblemática no que tange à estrutura
social da revolta. A divisão adotada em 3 elementos dentro dos revoltosos, por
mais que seja uma quebra da historiografia tradicional, não representa o cenário
completo dos cabanos. Entre os índios, havia membros de tribos diversas; entre os
negros, as etnias eram distintas; e a Elite era constituída de várias esferas de
alinhamento político: portugueses remanescentes, liberais, conservadores,
realistas, maçons, etc; os Índios também possuíam diferenças, mas de cunho
étnico ligado à cultura e ao modo de vida (vide conflito entre Cabanos, com apoio
Tapuia e os Mura); e os Negros podiam ser de mais de uma etnia, assim como
dividir-se por sua posição social (libertos, escravos, mestiços).. Cada um destes
grupos agia conforme interesses próprios e, por vezes, podiam adotar uma
dinâmica de desunião de acordo com os rumos da revolta. Esta carta representa
esta heterogeneidade da Cabanagem, proporcionando que um jogador convença
um exército inimigo localizado em um território fronteiriço a, pelo menos, dois de
seus próprios territórios, de que seus interesses particulares alinham-se mais com
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o seu lado do que com os que ele representara até então. Não pode ser usada para
deixar um território despovoado, devem haver, no mínimo, 2 exércitos inimigos no
território em questão para que você possa trazer um deles para o seu lado.
-Esquadra: já tendo sido mencionada a importância do fator aquático
na Cabanagem, esta carta permite a um jogador utilizar um bombardeio de sua
esquadra para destruir um exército inimigo colocado em um território costeiro.
7.2. Cartas Evento:
Estas cartas representam acontecimentos pontuais, muitas vezes
historicamente verossímeis, que acometem o território recém conquistado - que
permitiu ao jogador sacar esta carta, seu efeito, na maioria das vezes negativo, é
imediato e não pode ser evitado (mesmo pela carta de “Anulação”), a Carta Evento
fica voltada para cima enquanto seus efeitos durarem, depois, deve ser devolvida
ao deck de cartas.
-Surto de Doença: em uma região de clima equatorial como o Pará, a
presença de doenças virais transmitidas por mosquitos, que proliferam-se
em clima quente e úmido, é axiomática. Esta carta representa um surto de
malária hipotético, causando a morte de seus soldados; por terem mais
contato com as matas e, portanto, um sistema imunológico mais adaptado
às suas doenças, Índios e Negros são menos suscetíveis a elas que os
brancos da Elite e do Império, assim, os primeiros perdem 1 exército
enquanto os segundos perdem 2. O jogador atingido por esta carta pode
escolher quais exércitos perderá, desde que localizados dentro do território
conquistado ou em territórios adjacentes (no caso de uso da carta
“Transporte Marítimo” a(s) perda(s) deve(m) ater-se ao território invadido e ao
território de origem).
-Emboscada: esta carta representa um ataque surpresa empreendido
pelos seus inimigos, utilizando-se do terreno e da desatenção de suas tropas
para se ocultar e atacar, logo após sua vitória na conquista deste território.
Uma vez acionada, esta carta representa um exército que rá enfrentar todas
as suas tropas colocadas no território recém-conquistado. O jogador não
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ganhará qualquer benefício além da manutenção do próprio território em
caso de vitória, mas perderá o território (que ficará desocupado) em caso de
derrota.
-Enchente: o regime de cheias e secas dos rios amazônicos é
bastante conhecido, com suas várzeas ficando inundadas durante a época
das chuvas. Esta carta representa este fenômeno - embora por liberdade
lúdica permita-se fugir das condições naturais. O território
recém-conquistado no momento em que esta carta é sacada fica isolado por
dois turnos, sendo impossível acessá-lo ou abandoná-lo; atacá-lo também
fica impossível.
-Tempestade: além do regime dos rios, as chuvas equatoriais são
presentes na região. Esta carta representa as fortes tempestades, com
ventos e raios, que acometem a província. Com as condições climáticas
desfavoráveis, a própria guerra fica comprometida: a pólvora fica molhada, o
vento atrapalha os avanços, os raios atrapalham a visão e a mira e as chuvas
aumentam o cansaço. O território que gerou o saque desta carta fica, por
três turnos, submetido à tempestade que interfere no combate: todos os
dados de defesa perdem -1 e os de ataque -2 em combates nele situados.
-Deserção: vimos na descrição da carta “Traição” como a
multiplicidade de grupos sociais na revolta pode ter contribuído para a
mudança de lado; aqui, fica evidente a influência deste fenômeno no
abandono das armas, de mesmo modo como o medo da morte e das
punições no caso de derrota, ou mesmo a falta de fé nos líderes ou nos
rumos da revolta. Um dos exércitos que invadiu e tomou este território
acabou por desertar e desapareceu no meio da noite, o jogador que sacou
esta carta deve devolver um desses seus exércitos a caixa de jogo.
-Cabanas queimadas: esta carta representa a tática praticada pelo
Império de destruição das construções rústicas que compunham os
aldeamento dos grupos populares fora da cidade, minando sua
sobrevivência na guerra através de suas próprias habitações. O jogador que
sacar esta carta ao tomar um novo território, não terá lugar para alojar seus
soldados, e poderá manter apenas um exército neste território, os demais -
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caso existam - devem retornar para o território de onde vieram (o território de
onde partiu, caso tenha usado “Transporte Marítimo” ou o território
imediatamente adjacente, caso tenha usado “Cavalaria”).
7.3. Cartas Especiais
Designação para a carta “Mercenários Estrangeiros” que é entregue
apenas a alguns dos jogadores, em quantidades distintas, no início do jogo.
Uma vez usadas, não podem ser recuperadas.
-Mercenários estrangeiros: as grandes distâncias que separavam
capital e província sempre foram um grande problema, tanto pela pouca
comunicação - gerando o isolamento e a não-identificação com o “Brasil”,
mas com o local - até a logística de transporte de mercadorias e redes de
comunicação. Assim também o era acerca do transporte de tropas e armas.
Então, durante todas as revoltas do Segundo Reinado e do Período
Regencial, uso de mercenários estrangeiros, especialmente ingleses, foi
comum pelos poderes oficiais; conhecidos por sua violência extremada,
seus ataques concentravam-se sobre os setores populares revoltosos. Esta
carta representa esta associação de forças, também mantendo o grande
poderio bélico das frotas mercenárias. “Mercenários Estrangeiros” funciona
como se fosse dois exércitos, fornecendo o reforço de dois dados de ataque
ou defesa para o jogador que a utilizar. Pode ser jogada em qualquer
combate, mas, assim como “Reforços” não pode ser usada sem que haja
um exército em associação. Apenas 3 destas cartas serão usadas em jogo:
duas para o Império e uma para a Elite Paraense, representando os setores
sociais que, historicamente, utilizaram-se deste recurso em guerra.
7.4. Cartas Históricas
Estas cartas não são mais que Cartas Evento extremamente
específicas, foram criadas para aproximar o jogo de eventos históricos da
Cabanagem, dando-lhes um efeito dentro da lógica da conquista de
território. As Cartas Históricas apresentam outra particularidade: seus efeitos
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são aleatórios, podendo beneficiar ou prejudicar qualquer jogador,
independente de quem a sacar - pois seguem a mesma lógica das demais
cartas: saca-se uma ao se conquistar um território de carta - e, após
ativadas, não podem voltar ao deck, e devem ser devolvidas à caixa de jogo.
Visto que possuem um texto bastante completo e auto-explicativo,
julgou-se desnecessário fazer-lhes grandes explicações aqui.
7.5. Cartas Personagem
No momento da escolha de que lado representará no jogo, cada
jogador receberá uma carta que resume suas habilidades e objetivos,
evitando, assim, um retorno constante a este livro de regras.
8. Terminando o jogo
O jogo termina assim que um dos jogadores atinge seus objetivos - observe
que, mesmo sendo possível a coexistência entre dois objetivos de vitória, já que,
considerando as características da revolta, a vitória de um dos grupos sociais
envolvidos seria uma perda de poder para a outra, no que tange ao equilíbrio de
poder.
Considerações finais e Questões possíveis
Trazemos aqui algo que, até onde conseguimos buscar, é diferente do que já
esta dado - até mesmo no mercado. Nos esforçamos para unir a diversidade,
mobilidade e capacidade lúdica dos jogos que são desenvolvidos para o mercado
de brinquedos e afins, a um bojo de pesquisa, analise e questionamento histórico
produzido por nós sobre a Cabanagem.
Estruturamos um trabalho que é raro de se ver como produção final em um
curso do Departamento de História, onde os temas lúdicos - em seus formatos
diversos - ganham cada vez mais espaço de debate. Tentamos, enfim, conciliar
nossa pesquisa histórica com um modo de jogo que fosse vasto e interessante -
tanto do ponto de vista lúdico, quanto do histórico - para aqueles que tiverem
oportunidade de jogá-lo.
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Seguem, por fim, algumas questões que acreditamos que possam ser
utilizadas para tratar o jogo, em sua máxima estrutura. Lembrando sempre que elas
não são “obrigatórias” para um professor que resolva usar este jogo - ou mesmo
para um grupo de amigos que resolva se encontrar para jogá-lo. Essas questões
são maleáveis e não alteram nenhum movimento do jogo em si.
- Você conhece todos os personagens históricos e agentes sociais
trazidos no jogo - tanto nas cartas, quanto nos próprios personagens?
- É possível estabelecer uma relação do jogo com o que ocorreu na
história? O que o jogo traz de verossímil e o que parece invenção? Por
que isso ocorre?
- Dentro do jogo, é possível que os jogadores façam alianças - mesmo
que veladas e temporárias - entre si? Isso pode ter ocorrido entre os
próprios agentes históricos?
- O debate trazido no jogo, ou seja, o conflito entre estes agentes sociais
ainda está disposto na sociedade brasileira contemporânea? De qual
modo ele se dá?
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Bibliografia:
DIAS, Maria Odila Leite da Silva. Cotidiano e poder em São Paulo no século XIX. São
Paulo, Brasiliense, 1984.
CARVALHO, José Murilo de. A construção da ordem. A elite política imperial. Brasília,
UNB, 1981.
HOLANDA, Sérgio Buarque de. História Geral da Civilização Brasileira. São Paulo, Difel,
1960-1972.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo,
Perspectiva, 2001.
PINHEIRO, Luís Balkar Sá Peixoto. De mocambeiro a cabano: notas sobre a presença
negra na Amazônia na primeira metade do século XIX. Terra das Águas - Núcleo de
Estudos Amazônicos. Brasília, UNB, 1999.
LIMA, Leandro Mahalem de. A multiplicidade da Guerra Cabana: notas sobre os atores
indígenas. NHII – USP, Capes, São Paulo.
Sites Visitados:
Hemeroteca digital da Biblioteca Nacional:
http://bndigital.bn.br/hemeroteca-digital/ (Último acesso: 28/06/2015 11:21)
Ludopedia:
http://www.ludopedia.com.br/jogo/farrapos (Último acesso: 11/06/2015 14:17)
Zero Hora - O Combate do Barro Vermelho:
http://www.clicrbs.com.br/swf/game_farroupilha/ (Último acesso: 11/06/2015 14:38)
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