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Page 1: INDICE - Mantic Games | Affordable Wargaming no pueden aterrizar durante el combate, como los cazas y los caza-bombarderos. atRIbUtoS Cada unidad en Warpath tiene un nombre y una serie

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WARPATH de Mantic es un nuevo wargame de

grandes batallas con miniaturas de Ciencia Ficción

- un juego que es fácil de aprender y rápido de jugar

y, sin embargo, necesitarás tiempo y obtener mucha

experiencia para convertirte en un Maestro en él. Con

unas cuantas reglas simples y poco más, podemos

disfrutar de un juego divertido y excitante. Warpath es

un desafiante juego de estrategia, donde puedes poner

a prueba tu ingenio y el de tu oponente, sin dedicar la

mitad de tu capacidad intelectual a recordar un gran

número de complicadas reglas.

¡Pero eso no es todo! Warpath usa la misma

estructura innovadora de turnos implementada

anteriormente en el sistema del wargames de fantasía

de Mantic Kings of War. Éste te permite jugar con un

cronómetro o un reloj de ajedrez con el que medir el

tiempo de tus movimientos. Con el paso de los segundos,

la presión y la emoción van aumentando, dándole una

dimensión extra al juego y un recurso a tener en cuenta

en la batalla.

Siguiendo el mismo modelo de desarrollo exitoso

que se empleó el año pasado con KoW, hemos decidido

lanzar Warpath en una etapa muy temprana de su

desarrollo. El sistema, y particularmente las listas de

ejército, todavía están en fase de prueba y equilibrado…

y por ahí es por donde nos puedes ayudar.

Por favor, juega tantas veces como te sea posible, y

mándanos tus experiencias y opiniones a:

www.manticgames.com/forum.html

Por todo ello, vamos a mantener un seguimiento y

unas actualizaciones casi diarias del reglamento, todo

de forma gratuita, publicando todas las actualizaciones

nuevas y mejoradas en el sitio web de Mantic para su

descarga. Al final, tendremos un juego que estará hecho

por los jugadores, ¡y para los jugadores!

INDICE

Este folleto incluye todas las reglas para poder jugar

a Warpath.

03 La página 3 describe a las unidades que se usan en el juego.

06 De la página 6 a la 25, se explica cómo mover, disparar y luchar con tus unidades.

26 En las páginas 26 y 28 se dan consejos de cómo organizar y coleccionar las miniaturas de cada ejército, además de ayuda para jugar partidas con el tiempo limitado.

29 En las página 29 y 30 se explica la forma más común de preparar la mesa de juego, preparación de los ejércitos y saber quién es el ganador de la partida.

31 Finalmente, en las páginas 31-32 se presenta un sencillo escenario de introducción que usa dos pequeñas fuerzas de combate como las que se encuentran en el Set de Inicio de Warpath.

UNIDaDES

Todas las unidades están constituidas por miniaturas.

Dichas miniaturas deben ser montadas en las peanas

que se facilitan con ellas, y formado en unidades como

se describe a continuación. Cada unidad pertenece a uno

de los siguientes tipos:

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Infantería (Inf)

Las unidades de infantería normalmente consisten

en formaciones que van desde las cinco a las veinte

miniaturas, como se observa en el Diagrama A. El

número de miniaturas que componen cada unidad

es específico de sus estadísticas (Las estadísticas son

explicadas más tarde), y normalmente corresponderán

al número de miniaturas que podrás obtener en las cajas

fabricadas por Mantic. Las miniaturas en una unidad

deben estar en todo momento a 1" una de otra, y a 5" ó

menos del líder de la unidad (ver Diagrama A).

Héroes y Monstruos (H/M)

Un Héroe o Monstruo es una unidad que consiste en

una sola miniatura, ya sea un comandante poderoso o

una gran bestia, o incluso una combinación de los dos,

como un héroe montado en una gran bestia de guerra.

Artillería (Art)

Una unidad de Artillería consta de una gran arma y una

serie de miniaturas como tripulación. La tripulación

se considera puramente decorativa y debe de estar

dispuesta alrededor de la máquina, y dentro de 1 "de la

misma, de una manera coherente y adecuada.

DadoEn estas reglas, cuando nos referimos a un dado nos referimos a un dado de seis caras, lo que solemos llamar

1D6. A veces, también usamos términos como “1D3” (el resultado de dividir 1D6 entre 2 (redondeando por arri-

ba)), ó ‘1D6+1’ (tiras un D6 y añades 1 al resultado), ó 2D6 (tiras dos dados y sumas los resultados de ambos).

Repetir tiradasCuando puedes volver a repetir una tirada de dados, simplemente repite el número de dados que se indica.

El segundo resultado es el que prevalece, incluso si es peor que el primero.

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1"

5 Infantería

Soldados

Líder

10 Infantería

20 Infantería

Diagrama A – Unidades

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Blindados (Bli)

Las unidades blindadas consisten en una

miniatura única y varían en tamaño desde los

poderosos tanques de batalla a los pequeños

transportes blindados, e incluye vehículos

blindados y otros vehículos más ligeros.

Vehículos Aéreos (VA)

Estos son los vehículos aéreos de alta velocidad

y no pueden aterrizar durante el combate, como

los cazas y los caza-bombarderos.

atRIbUtoS

Cada unidad en Warpa th t i ene un nombre

y una se r i e de a t r ibu tos , que de f ine cómo

d e p o d e r o s a e s e n e l j u e g o . E s t a s s o n :

- TIpo. El tipo de unidad y cuantas miniaturas

comprende. Las miniaturas individuales no tienen

número.

- VELocIDAD (Vel). cómo de rápido mueve la

unidad, en pulgadas.

- pArA IMpAcTAr (Imp). El requisito mínimo para

que la unidad impacte, tanto con los ataques a

distancia y como cuerpo a cuerpo.

- poTEncIA DE DIspAro (pdD). El número de

dados que usa la unidad cuando ataca a distancia.

- rAngo (ran). El alcance efectivo en pulgadas de

los ataques a distancia de la unidad.

- ATAQUEs (Ata). El número de dados que lanza la

unidad cuando ataca cuerpo a cuerpo.

- DEfEnsA (Def). La puntuación mínima que se

exige al enemigo para dañar a la unidad.

- corAjE (cor). Es una combinación del tamaño

de la unidad y su entrenamiento y disciplina. Este

atributo muestra cuán resistente es a los daños

sufridos.

- EspEcIAL. La descripción de una unidad también

mostrará una lista de equipos insólitos y las reglas

especiales que la unidad posee.

EJEMPLOS:

Equipo de guerreros de Acero de los padres de

la forja

Tipo Vel Imp pdD ran Ata Def cor

Inf (5) 4 4+ 8 24 5 5+ 11/13

Especial: Testarudos.

sección de guerreros de Acero de los padres de

la forja

Tipo Vel Imp pdD ran Ata Def cor

Inf (10) 4 4+ 16 24 10 5+ 14/16

Especial: Testarudos.

pelotón de guerreros de Acero de los padres de

la forja

Tipo Vel Imp pdD ran Ata Def cor

Inf (20) 4 4+ 32 24 20 5+ 21/23

Especial: Testarudos.

LíDERES DE UNIDaD

Un líder de unidad es muy importante, y debería

estar representado por una adecuada elección de la

miniatura para que destaque claramente del resto de la

unidad. El líder es el comandante de la unidad, el que

toma las decisiones y da las órdenes a sus subordinados,

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y suele ser un importante punto de referencia durante

algunas etapas del juego. Si una unidad está formada

por una miniatura individual (como una unidad

Blindada, un Héroe o Monstruo), esa miniatura

obviamente cuenta como un “Líder”.

LíNEa DE VISIóNDurante el juego, a veces se necesita determinar

si una de tus unidades puede ver otra, normalmente a

una unidad enemiga que tu unidad tiene la intención

de cargar o disparar.

A menos que se indique lo contrario, las miniaturas

pueden ver alrededor suya. Es decir, poseen 360⁰ de

visión independientemente de la dirección en la que

están encaradas.

Por supuesto, las unidades terrestres y de todo tipo

pueden estar o no a la vista. Para determinar si una

unidad puede ver a un objetivo, simplemente inclinarte

sobre la mesa y mira desde detrás de la cabeza del

Líder de la unidad. Si el Líder puede ‘ver’ el torso de

cualquier miniatura de la unidad objetivo (ignora

armamento, estandartes u otro elemento ornamental,

cabezas, extremidad, colas, alas, etc.), entonces su

unidad al completo puede ver a esa miniatura. En

realidad, algunos miembros de la unidad no podrían ver

a un enemigo puntual directamente, pero ellos dirigirán

sus disparos a la misma zona que los miembros de su

unidad que pueden ver al enemigo.

Al revisar la línea de visión del Líder de la vista,

ignora a las miniaturas de tu propia unidad, y muévelas

de manera temporal fuera del camino si fuera necesario

(en realidad el Líder lo que haría sería ordenar a esos

miembros de la unidad que se agachasen).

Si aún así no estás seguro de que el Líder de la

unidad pueda ver o no al objetivo, tira un dado. Con un

4+ el Líder ve, con 3 ó menos no ve.

EL tURNoAl igual que el Ajedrez, Warpath se juega por turnos.

Con tan solo tirar un dado cada jugador sirve para

decidir quién va a tener el primer turno – el jugador que

gane la tirada de dados decide quién empieza primero.

Ese jugador mueve, dispara y golpea en los combates

cuerpo a cuerpo con sus unidades – así concluye el

Turno 1 del juego. Después de eso, tu oponente comienza

el turno (Turno 2 del juego), y los jugadores continúan

así, alternando de esta manera sus turnos hasta un

límite de tiempo acordado previamente, o hasta cuando

se alcance un número limitado de turnos acordados

previamente.

En su turno un jugador va a realizar las siguientes

tres fases:

1. Fase de Movimiento

2. Fase de Disparo

3. Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo

Veamos cada una de estas fases con detalle.

Medida de las DistanciasPuedes medir todo tipo de distancias en el tablero

en todo momento.

La distancia entre dos miniaturas se mide desde/

hacia el punto más cercano de sus peanas. Si una mi-

niatura no tiene peana, utiliza la parte más cercana

de su casco o del torso.

La distancia entre dos unidades se mide desde/

hacia las miniaturas más cercanas entre las dos

unidades.

Para evitar confusiones, mantén tus unidades

a más de 1" de las otras unidades n todo momento

(excepto cuando cargas – ver ¡Cargas!).

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MoVIMIENto

Durante la fase de movimiento de tu turno, escoger cada

unidad que desees, y elije una de las siguientes órdenes

que el Líder les podría dar:

- ¡Alto! - La unidad no se mueve.

- ¡Adelante! - Mueve cada una de las miniaturas de la

unidad en cualquier dirección que desees un número

de pulgadas igual o menor a la velocidad de la unidad.

Durante este movimiento, las miniaturas pueden hacer

cualquier cambio de dirección, siempre y cuando no

haya ninguna miniatura de la unidad que se mueva

más allá de la velocidad de la unidad. Recuerda que las

miniaturas deben acabar su movimiento a 1" ó menos

de cualquier otra miniatura de la unidad, y a 5" ó menos

del Líder de la unidad. Ver Diagrama B..

- ¡Paso Ligero!- La unidad puede mover como se describe

en más arriba en ¡Adelante!, pero puede hacerlo al doble

de su Velocidad. Ver Diagrama C.

- ¡Cargad! - Esta es la parte más emocionante de las

órdenes. Es también la más complicada, y está descrita

detalladamente más abajo.

Interacción entre UnidadesUna unidad puede mover a través de unidades

amigas, pero no puede terminar su movimiento en

medio de otra unidad, así que deberás estar seguro de

que tus unidades tengan suficiente movimiento para no

terminar dentro de la formación de las unidades amigas.

Por otra parte, las miniaturas enemigas bloquean el

movimiento, no pudiendo pasar a través de unidades

enemigas.

Para dejarlo más claro, siempre debes de estar seguro de

dejar al menos 1" entre unidades otras unidades amigas,

y de las enemigas también. Esto permite que tanto tú

como tu oponente se pueden diferenciar claramente.

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Diagrama B – ¡Adelante!

2) cada una de las otras miniaturas de la unidad mueven hasta 4" (su atributo de Velocidad), terminando su movimiento a no más de 5" del Líder y a al menos 1" de las otras miniaturas de la unidad.

Posición Originalde la Unidad

1) Líder (Vel 4) realiza un movimiento de

¡Adelante! de 3"

Diagrama c – ¡paso Ligero!

1) El Líder (Vel 4) mueve 6" de su movimiento de¡Paso Ligero!.

2) El Líder mueve 2" en otra dirección, completando su

movimientode ¡Paso Ligero!

3) cada una de las otras miniaturas de la unidad mueve hasta 8" (el doble de su atributo de Velocidad), terminando su movimiento no más allá de 5" del Líder, y al menos a 1" de las demás miniaturas de la unidad.

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CargaUna carga es la única forma de que tus unidades

pueden entrar en contacto con el enemigo. Una unidad

puede cargar a una sola unidad enemiga (‘el objetivo’)

siempre y cuando se cumplan las siguientes condiciones:

- El Líder de la unidad puede ver al objetivo.

- La distancia entre las unidades debe ser igual

o menor al doble de la Velocidad de la unidad y la(s)

miniatura(s) debe(n) llegar físicamente al objetivo

(como se describe en los Movimientos de Cargas más

abajo).

- La carga debe ser realmente posible para la unidad

que realiza la carga, para así poder hacer daño al

objetivo en el posterior combate cuerpo a cuerpo.

Movimientos de cargaAl inicio de la carga, mide el movimiento de la

miniatura a la carga y asegúrate que tiene el mínimo

de movimiento de carga necesario para alcanzar a la

miniatura más cercana de la unidad objetivo, rodeando

el terreno que pueda bloquear el paso y rodeando

también a las unidades enemigas.

Durante la carga, una unidad puede mover a través

de obstáculos y áreas de terreno difícil sin reducir su

movimiento, pero si esto ocurre, toda la unidad sufre

una leve penalización en el próximo combate cuerpo a

cuerpo (se explicará esto último más adelante).

Si la miniatura pudiera pasar a través de terreno

impasable y unidades enemigas, y alcanza a la

miniatura más cercana del objetivo al doble de su

Velocidad o menos, la carga tendrá éxito, y en el caso

contrario la unidad no podrá cargar (y en si fuera así

se le podría dar otra orden).

Si la carga tiene éxito, mueve la primera miniatura

y ponla en contacto con la miniatura más cercana de

la unidad objetivo. Después, mueve las otras miniaturas

a la carga y ponlas en contacto peana con peana con

las miniaturas de la unidad objetivo por el camino más

corto posible. Esto es lo habitual (mientras no haya

terreno difícil que disminuya y afecte a su movimiento)

y estas miniaturas deben terminar su movimiento de

manera habitual a 1" de otras miniaturas de la unida y a

5" o menos del Líder de la unidad. A medida que te pones

en contacto con el enemigo, despliega en el combate a

las miniaturas que lleguen a la carga de la forma más

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1) La unidad A (Merodeador Vel 5) está a menos de 10" de la unidad B enemiga, la cual quiere cargar. Su carga por tanto tiene éxito.

Diagrama D – ¡cargad!

2) La unidad A carga yse pone en contacto conlas miniaturas enemigas dela unidad objetivo. Lasminiaturas que carganintentan ponerse en contacto peanacon peana con las miniaturas enemigas y se distribuyen de manera que contacten la mayor cantidad posible de enemigos que puedan llegar a la carga. observa que ninguna de las miniaturas que no han cargado podrían haber alcanzado a la miniatura enemiga más lejana (¡demasiado lejos!), y dos unidades a la carga podrían no permitir que no hubiera contacto peana con peana con cualquier enemigo (¡no hay espacio!), por lo que volverían al punto de inicio.

Unidad B

Unidad A

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equitativa posible en contacto con los enemigos. Si no

hay espacio para que todas tus miniaturas se pongan en

contacto peana con peana con el enemigo, o si alguna de

las miniaturas que han cargado no llegan al combate,

simplemente ponla lo más cerca posible detrás del

resto de los camaradas de la unidad. Ten en cuenta que

la posición de una miniatura individual no va a tener

ninguna influencia en el combate, por lo que estamos

haciendo esto sólo para determinar la posición final de

las miniaturas en la carga y porque se ve de manera

lógica y atractiva.

Las miniaturas de la unidad objetivo no se mueven,

ya que mientras tanto se preparan para recibir la carga.

Cuando se produce la carga, las unidades no tienen

que terminar su movimiento a más de 1" de el resto

de unidades amigas y enemigas, y esto significa que a

veces una unidad que ha cargado puede terminar muy

cerca de una o más unidades enemigas que no han

sido cargadas (por ejemplo, cuando se carga a muchos

enemigos que están muy juntos). En este caso, asegúrate

de que tus miniaturas sólo están en contacto peana con

peana con miniaturas que pertenezcan a la unidad que

ha sido cargada.

Cargas Múltiples Contra el Mismo objetivo

Tienes permitido ordenar a una de sus unidades

cargar a un objetivo que haya sido cargado ya por

una (o más) de tus unidades. Realiza tu carga con el

procedimiento habitual, tratando al resto de miniaturas

amigas como terreno impasable. Puedes acumular más

y más unidades amigas contra una sola unidad enemiga,

siempre y cuando haya espacio para que al menos una

miniatura pueda tomar contacto con el objetivo.

tERRENo

Los elementos del terreno hacen a tu tablero de juego

que parezca más espectacular, pero esos elementos

también hacen al juego más complejo, por lo que no

uses demasiados en tus primeras partidas de Warpath.

En los wargames, el terreno es normalmente de uno

de estos dos tipos: un simple elemento de escenografía

o un área de terreno. Las reglas para ambos se

encuentran más abajo. Antes de ponerte a jugar, es

siempre una buena idea ponerse de acuerdo con el

rival en cómo tratar a cada elemento de escenografía

del tablero de juego.

Elementos Individuales del terrenoEstos son piezas individuales como un árbol

solitario, una casa, una roca, una valla, un seto o un

muro. Ellos van a actuar como terreno impasable,

un obstáculo o un elemento ornamental del tablero

de juego.

• Terreno Impasable. Las unidades no pueden

moverse a través del terreno impasable y deben

pues rodearlo. Nosotros recomendamos tratar a

los edificios, a los muros altos y a otros elementos

grandes de escenografía como terreno impasable.

• Obstáculos. Los obstáculos son elementos de

escenografía largos y estrechos, como un muro,

una cerca, un vallado, un arroyo, etc. – algo

por el que una criatura de tamaño humanoide

podría ver por encima y trepar con facilidad a

través de ello. Las unidades puede mover a través

de los obstáculos de manera normal (incluso

quedarse a mitad de camino a través de ellos),

pero no pueden atravesar las obstáculos cuando

hagan un movimiento ‘Paso Ligero’.

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• Elementos de Escenografía Decorativos. Una

unidad puede mover a través de elementos

de escenografía decorativos si lo desea, no

influyendo estos elementos al movimiento. Sin

embargo, es mejor si procuras que las miniaturas

no terminen su movimiento encima de estos

elementos decorativos. Esto es mejor para casos

como pequeñas piezas de escenografía como

arbustos o árboles.

Áreas de terreno DifícilEste tipo de terreno consiste en elementos como

edificios en ruinas, junglas extraterrestres, explotaciones

mineras abandonadas o infraestructuras de colonias

espaciales, zonas de cráteres o terreno accidentado y

rocoso, cantos rodados, y elementos de ese tipo. Estos

elementos están fabricados a menudo pegando un

número de piezas de escenografía en una gran base

plana. Esta base marca convenientemente el área

de dicha escenografía – toda esa área de la base se

considera como terreno difícil. Las unidades pueden

moverse a través de estas áreas, pero por cada pulgada

que las unidades recorren para atravesar estos elementos

difíciles cuentas como 2’’ (el doble) al movimiento.

DISpaRo

Cuando hayas terminado de mover todas sus unidades,

es el momento de disparar con cualquier unidad

que pueda hacerlo. Escoge una de tus unidades

sucesivamente una tras otra, elige un objetivo ¡y

dispara!

Movimiento y DisparoLas unidades que reciban la orden ‘¡Paso Ligero!’

ese turno están demasiado ocupadas moviéndose para

poder disparar.

Algunas armas pesadas pueden disparar sólo si

reciben la orden de ¡Alto! en ese turno, y esto se especifica

en sus normas.

Cuerpo a Cuerpo y DisparoLas unidades que tienen miniaturas en contacto

con el enemigo no pueden disparar, y tampoco pueden

ser disparadas.

Escoger un objetivoUna unidad puede escoger una unidad enemiga

como objetivo si está dentro de su distancia de disparo,

siempre y cuando se cumplan las condiciones siguientes:

- El Líder de la unidad puede ver al objetivo.

- La distancia entre las unidades es igual o inferior al

Rango de disparo (Ran).

RangoEl atributo de cada unidad nos muestra el Rango

de su armamento.

Disparando e Impactando al objetivo

Una vez el objetivo ha sido elegido, tira un número

de dados igual al valor de la Potencia de Disparo de

la unidad.

Las tiradas de dados de la unidad, con cualquier

modificador que se aplique, debe obtener un número

igual o mayor que su valor para Impactar (Imp) para

poder impactar a su objetivo. Descarta cualquier dado

por debajo de este valor para Impactar.

Modificadores Un número de factores pueden hacer que

un impacto sea más difícil. Los más comunes son:

• -1largadistancia.Elobjetivoestámásalládela

mitad del rango de disparo de la unidad.

• -1porcobertura ligera.Elobjetivoestáen

cobertura ligera (ver más abajo).

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• -2porcoberturalejana.Elobjetivoestáen

cobertura pesada (ver más abajo).

• -1pormover.Launidadquedisparaharecibido

la orden de ¡Adelante! Ese turno.

• -1 por daños . La unidad que d i spara

t i e n e u n a c a n t i d a d d e d a ñ o s i g u a l

o s u p e r i o r a s u a t r i b u t o d e C o ra j e .

Por cada uno de estos factores, restamos el sumatorio de

todos los modificadores a todos los dados que lanzamos.

Por ejemplo, si tu unidad normalmente necesita un 4+

para impactar, pero está disparando a un objetivo en

cobertura, necesitarás entonces obtener un 5 ó más para

impactar. Si además el objetivo estaba a larga distancia,

necesitarías entonces obtener 6s.

Cualquier dado en el que se obtenga un 1 se considera

siempre como un fallo, independientemente de los

modificadores. Sin embargo, si los modificadores

a la tirada hacen que se necesite más de un 6 para

impactar, todavía se puede disparar y se necesitándose

seise para impactar, pero sólo se podrán lanzar la mitad

de los dados indicados en su Potencia de Disparo (PdD),

redondeando por abajo (observa que esto quiere decir

que las armas con PdD de 1 no podrían impactar en

estas condiciones).

Hiriendo al objetivo Después de descartar los dados que han fallado al

impactar, tira los dados que han acertado y lánzalos

de nuevo, para intentar herir a la unidad enemiga. El

número que tu unidad necesita para herir al objetivo es

igual o superior al atributo de Defensa (Def) del objetivo.

Esta tirada puede a veces verse modificada por

algunas reglas especiales. Por ejemplo, algunas unidades

(normalmente las unidades Blindadas), tienen un

atributo de Defensa de 7 ó más, por lo que estas unidades

no pueden ser dañadas a menos que la unidad que

dispare tenga algún modificador positivo a la tirada.

Cualquier tirada de dados que saque un 1 para herir

se considera siempre un fallo, independientemente de

los modificadores.

señalando las Heridas Por cada impacto que produzca herida(s), pon

un marcador de heridas al lado de la unidad. Esto

representa el daño físico y las bajas, que tienen una

influencia negativa en la moral de la unidad, su

cohesión y en cómo lucharán.

Como la unidad va acumulando marcadores de

heridas, esto podría ser más conveniente recordarlo

tomando nota de las heridas, o indicándolo en un

dado justo al lado detrás de la unidad (lo mejor es usar

un dado lo menos usual posible, de tamaño y color

diferente, para evitar malentendidos a la hora de tirar

el resto de dados durante el juego), o usando cualquier

otro marcador adecuado.

Chequeo de Coraje Al final de la fase de disparo, debes hacer un chequeo

de Coraje con cualquiera de las unidades que hayan sido

heridas en esta fase de disparo. Este chequeo está descrito

en la página 8, pero básicamente con este chequeo se

determinará si las unidades dañadas se mantendrán en

el juego, se acobardarán o serán destruidas.

apDsA veces, las unidades pueden ser mejoradas y

optimizadas convirtiendo a una o más de sus miniaturas

en un Amplificador de Potencia de Disparo, o APD

para acortar. Estas son armas portátiles especialmente

poderosas, que varían enormemente en naturaleza

dependiendo de la raza que las usa. En general, lo que

hacen es incrementar la potencia de fuego de la unidad,

y se utilizan para atacar a los tanques enemigos, o a

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grandes criaturas alienígenas.

Cada APD tiene su propio perfil, el cual especifica

su Potencia de Disparo, Rango y cualquier otra regla

especial que pudiera tener. Por ejemplo:

pdp ran Especial

Cañón Láser 1 60 Perforante (6)

Disparo Independiente Los APD son siempre disparados de forma

independiente desde sus unidades y pueden disparar

tanto al objetivo que está disparando el resto de su

unidad como a otro objetivo. Resuelve estos disparos

en el orden que prefieras o que más te interese, pero

debes resolver todos los disparos, independientes o

no, de una unidad antes de empezar a resolver los

disparos de otra.

Por ejemplo, digamos que tienes una unidad con dos

APDs. Primero disparas con un APD al objetivo A, y tiras

los dados para impactar y para herir. Después, escoge la

unidad B como objetivo de las armas normales de la

unidad. Y por último, decides que tu Segundo APD va

a disparar a la unidad objetivo A de nuevo, y resuelves

dicho disparo.

Observa el hecho de que una o más de las miniaturas

que están disparando sus APDs no reducen la Potencia

de Fuego de la unidad – sus camaradas están entrenados

para ello.

CoberturaPara decidir si el objetivo tiene cobertura o no, échale un vistazo desde detrás de las cabezas de las miniaturas

que disparan. Siempre ignora a las otras miniaturas de la unidad que dispara (ellos están entrenados para

agacharse). También ignora a las miniaturas de la unidad objetivo (¡no puedes usar a tus propios compañeros

como cobertura!).

• Sialmenoslamitaddelasminiaturasdelaunidadobjetivonotienencoberturadesdeelpuntode

vista de al menos la mitad de las miniaturas que disparan, el objetivo no está en cobertura.

• Sialmenoslamitaddelasminiaturasdelaunidadobjetivoestáncompletaoparcialmentecubiertas

por elementos de escenografía u otras unidades (amigas o enemigas), desde el punto de vista de al

menos la mitad de la unidad que dispara, el objetivo está en cobertura.

• Silamayorpartedelasminiaturasdelaunidadobjetivoestánsobre,oencontactocon,unáreade

terreno difícil, el objetivo está en cobertura.

• Silamayorpartedelosdisparosdelaunidadquedisparatienenqueatravesar3"omásporencima

de un área de terreno difícil, el objetivo está en cobertura.

• Silamayorpartedelacoberturaestáhechadematerialesenlasqueescondelaunidad,peronodicho

material no detiene las balas o la metralla, utiliza el modificador de cubierta ligera. De lo contrario,

úsalo como cobertura pesada si es un material que pueda detener balas y metralla. Antes de empezar

a jugar, ponte de acuerdo con cada elemento de escenografía de este tipo, para ver si cuenta como

cobertura ligera o pesada.

• Sinoestássegurodesielobjetivoestáencoberturaono,tiraundado.Conun4+noestáencobertura,

yconun3ómenossí.

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Línea de Visión Cuando disparas un APD, siempre determina la

línea de visión y la cobertura mirando a lo largo de

su cañón o desde la perspectiva de la miniatura que

lleva el cañón, ignorando a las miniaturas de la propia

unidad desde donde ha disparado el APD (básicamente,

imagina que el resto de la unidad no existe).

CUERpo a CUERpo

Cuando hayas disparado con todas tus unidades que

puedan hacerlo, es el momento de que tus guerreros

golpeen a los enemigos a los cuales hayan cargado.

En realidad, los guerreros enemigos podrían también

golpear a los tuyos, pero por el bien de la jugabilidad,

nos imaginamos que el ímpetu de la carga provoca

que tus hombres hagan la mayoría de los ataques. Si

el enemigo no es destruido, tus hombres se retirarán y

destrabarán del combate, porque el enemigo les cargará

durante su turno para vengar a sus camaradas.

atacando Para atacar a la unidad a la que has cargado, tira

un número de dados igual al atributo de Ataques de la

unidad que ha cargado.

Impactando Igual que al golpear con los ataques a distancia

(disparos), pero usando los modificadores que se

muestran más abajo.

ModificadoresUn número de factores pueden hace que un impacto

sea peor de lo que esperábamos. Los más comunes son:

• -1 por posiciones defendidas/dificultad a la

carga. El objetivo está detrás de un obstáculo

y/o el movimiento de carga pasa a través de

una o más áreas de terrenos difícil u obstáculos.

• - 1 p o r daño s . L a un idad qu e a t a ca

t i ene una can t idad de he r ida s i gua l

o s u p e r i o r a s u a t r i b u t o d e C o ra j e .

Hiriendo al objetivo Igual que al herir con los ataques a distancia

(disparos).

Señalando las Heridas Igual que al señalar las heridas con los

ataques a distancia (disparos).

Chequeo de CorajeAl final de cada combate, debes hacer chequear

de Coraje a la(s) unidad(es) enemiga(s) a la(s) que

le(s) has infligido heridas. Este chequeo (descrito

más abajo) determinará si el enemigo permanecerá

vivo o será destruido, ver Seguir en Combate más

abajo. Observa que en combate cuerpo a cuerpo, los

resultados de ‘Acobardada’ cuentan como ‘Firme’.

Reagruparse y Seguir en combate

reagruparseAl final de cada combate, si tu(s) unidad(es)

consigue(n) destruir al enemigo durante el combate, o

bien puede quedarse donde está o puede moverse a D6"

en cualquier dirección, siguiendo todas las reglas de un

movimiento normal.

Si, por el contrario, tu unidad no consiguió destruir

a sus enemigos y por lo tanto está aún en contacto con

ellos, debes entonces retirarte hacia atrás, ejecutando

un movimiento de D6" como se describe más arriba.

Las miniaturas del enemigo permanecen quietas en

el mismo sitio.

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seguir en combate Si una unidad no es destruida por una carga del

enemigo, en su próximo turno sólo se le podría dar la

orden a esa unidad de mover ¡Paso Ligero! o de ¡Cargad!

a la unidad que le cargó en el turno anterior. Esto

representa si la unidad permanece de manera decidida

en el combate, o por el contrario decide alejarse del

combate y no luchar.

CHEqUEo DE CoRajE

Cuando una unidad va acumulando heridas, esto hará

que cada vez vaya perdiendo más su cohesión, hasta que

finalmente se ponga a correr en el campo de batalla,

para no volver jamás.

¿Cuándo Chequear?Al final de las fases de Movimiento y Disparo,

Chequea de Coraje por cada unidad enemiga a la que

le hayas infligido algún daño en durante cada fase. En

la fase de combate Cuerpo a Cuerpo, sin embargo, este

chequeo se hace al final de cada combate, no al final de

la fase de combate Cuerpo a Cuerpo.

¿Cómo Chequear?Cada unidad tiene dos números debajo de su

atributo de Coraje. El primer número es el límite de

Acobardamiento de la unidad, el segundo número es su

límite de Destrucción.

Para chequear el Coraje de una unidad enemiga,

tira 2D6 y añádele al resultado las heridas que tenga en

ese momento la unidad, más cualquier otro modificador

que se aplique (como puede ser una regla especial). Esta

es la suma total que se tiene en cuenta para romper el

Coraje de la unidad enemiga. Finalmente, esta suma se

compara con el atributo de Coraje de la unidad enemiga.

•Si el total es igual o superior al límite de

Destrucción, la unidad sufre un resultado de ¡Destruida!

(ver más abajo).

•SieltotalesmenorqueellímitedeDestrucción,

pero igual o más alto que el límite de Acobardamiento,

la unidad sufre un resultado de Acobardamiento (ver

más abajo).

•Si el total es más bajo que el l ímite de

Acobardamiento, entonces la unidad estará “Firme”,

lo que quiere decir que no tendrá efecto negativo alguno

y continuará luchando de manera normal.

Por ejemplo, digamos que realizas un chequeo de

Coraje de una unidad enemiga que tiene un Coraje de

11/13 y ha sufrido 3 puntos de daño (o heridas). Si en

la tirada sacas 7 ó menos, la suma será 10 ó menos y

el enemigo se mantendrá Firme. Si sacaras un 8 ó un

9, la suma total sería 11 ó 12 y el enemigo pasaría a

estar Acobardado. Si finalmente sacaras un 10 ó más

en la tirada, el total sería de 13 ó más, y el enemigo

estaría ¡Destruido!

AcobardadoLa unidad continuará luchando, pero agachado y

escondido durante un tiempo. En su siguiente fase de

movimiento, sólo podría dársele a la unidad la orden de

¡Alto! Además, la unidad está tan perturbada que no será

capaz de disparar en su siguiente fase de Disparo. Es una

buena idea poner un marcador de unidad acobardada

con cualquier tipo de marcador apropiado para ello.

Si el chequeo de Coraje es causado por los ataques

de un combate cuerpo a cuerpo, trata los resultados de

Acobardado como si fuera un resultado de Firme (estar

tirado en el suelo no supone una gran defensa contra

las bayonetas del enemigo...).

DestruidoL a u n i d a d s e h u y e , s e r i n d e o e s

destruida por completo, retírala del juego.

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bLINDaDoS

Las unidades Blindadas siguen las mismas reglas que las

anteriores, y se basan en una miniatura individual con

las siguientes excepciones que se enumeran más abajo.

Movimiento de los blindadosLas unidades Blindadas se mueven de manera muy

diferente al resto de unidades. A las unidades Blindadas

se le pueden dar las siguientes órdenes:

¡Alto! - Esto es igual que para cualquier otra

unidad – las unidades Blindadas permaneces

paradas.

¡giro rápido! - La unidad Blindada simplemente

gira alrededor de su centro, encarándose hacia la

dirección que se desee. Ver Diagrama E.

¡Maniobra! - La unidad Blindada puede avanzar

hacia adelante o hacia atrás a su Velocidad en

pulgadas. En cualquier punto de su movimiento

(por ejemplo, antes o después de mover, o durante

cualquier momento del movimiento), la unidad

Blindada puede también realizar un único giro

alrededor de su centro de hasta 90 grados desde su

encaramiento original. Ver Diagrama f.

¡A Toda Velocidad! La unidad Blindada avanza

todo recto, sin girar en ningún momento, hasta el

doble de su Velocidad en pulgadas. Ver Diagrama g.

Colisiones y arrasamientosHabrás notado que las unidades Blindadas no

pueden cargar. Como norma general, ellas no pueden

mover y ponerse en contacto con otras unidades, amigas

o enemigas, ya que simplemente esto es muy peligroso.

Sin embargo, cuando ellas mueven a Toda Velocidad, se

les permite mover y poderse en contacto con unidades

Blindadas enemigas (¡Crash...!) e incluso atraviesa

a la Infantería y a otras unidades (¡Pum…!); para

ello hay un atributo específico llamado Resistencia al

Aplastamiento... sigue leyendo.

colisionesEn una Colisión, una unidad Blindada mueve a

Toda Velocidad hasta entrar en contacto con otra unidad

Blindada. Una Colisión causa D6 impactos automáticos

en ambos vehículos. Tira de manera separada los dados

de cada vehículo, y tira para ver que daños se le hacen

tanto a tu vehículo como a la unidad Blindada enemiga.

Si cualquiera de las unidades es dañada en este proceso,

haz un chequeo de Coraje para ellas ¡incluyendo a tu

propia unidad!

Huelga decir que es mucho mejor usar estas

unidades Blindadas contra otras unidades con una

baja Defensa, de lo contrario corres más riesgo de infligir

más daño en contra de tuya que al enemigo.

ArrasandoCuando mueves A Toda Velocidad, a las unidades

Blindadas se les permite moverse a través de unidades

enemigas (incluso otras unidades Blindadas, ver

Colisiones).

Cuando hagas esto, debes estar seguro de que

puedes atravesar toda la unidad e incluso terminar el

movimiento a al menos 1" o más de cualquier unidad,

como es la norma general. Si esto no fuera posible y tu

unidad Blindada se parará delante de una miniatura

enemiga, mueve tu unidad Blindada hacia delante

más rápido de que está permitido normalmente, hasta

quedarte a 1" como mínimo del enemigo. Si esto fuera

demasiado poco probable, mueve las miniaturas del

enemigo lo menos posible pero lo suficiente para hacer

sitio a tu unidad Blindada. Ver Diagrama H.

Cada unidad enemiga que se mueva sufre

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D6 impactos automáticos, que representan una

combinación de soldados corriendo despavoridos y

el efecto de desmoralización que produce huir de un

mastodonte acorazado.

terrenoLas unidades Blindadas mueven a la velocidad

normal a través de cualquier tipo de terreno excepto el

terreno impasable. Sin embargo, si ellas mueven A Toda

Velocidad a través de un obstáculo o dentro de un área de

terreno difícil, tira un dado. Si sacas un 1, se atascarán –

tan pronto como se pongan en contacto con el obstáculo

o estén totalmente dentro del área de terreno difícil. Si

esto ocurre, no podrán moverse (es decir, deberán hacer

un ¡Alto!) durante el resto de la partida.

Disparar Contra blindadosLas unidades Blindadas son normalmente más

vulnerable a los disparos enemigos que le llegan por

los flancos o por la retaguardia, ya que su armadura

es usualmente más gruesa en la parte frontal y en sus

partes más delicadas, como el motor, las pistas, los

tanques de combustible, que están más expuestos al

fuego proveniente de la parte posterior y trasero.

Cuando se dispara contra una unidad Blindada,

debes averiguar si los disparos vienen por el frente, el

flanco o el arco posterior del objetivo. Para determinar

en qué arco se encuentra, usa dos líneas imaginarias

perpendiculares que atraviesan el centro del vehículo,

como se ve en el Diagrama I.

Prolonga estas líneas imaginarias hasta que tengas

claro en qué dirección viene el disparo. En el caso de

que una unidad se componga de varias miniaturas,

considera que los disparos vienen por el arco donde se

encuentran la mayoría de las miniaturas de la unidad

que está disparando, pero recuerda siempre resolver

los disparos de cualquier APD de manera separada del

resto de la unidad.

Para cualquier arma o unidad que tenga la regla

especial Perforante (como ejemplo de armas muy

poderosas), se tendrá en cuenta su bonus Perforante

como un (+1) si sus disparos vienen por la parte lateral

del objetivo, o (+2) si vienen por la parte trasera.

Las armas y las unidades que no tengan la regla

especial Perforante NUNCA podrán obtener estos bonus,

ya que son simplemente demasiado débiles como para

penetrar la armadura, independientemente de la

dirección de donde provengan sus disparos.

objetivos fáciles Ya que son muy grandes y no se les da bien hacer

uso de la cobertura, las unidades que disparen a unidad

Blindada se beneficiarán de un modificador adicional

de (+1) para impactar.

Además, las unidades Blindadas solamente se

considera que están en cobertura si al menos el 50% de

la miniatura está en cobertura desde el punto de vista de

la mayoría de las miniaturas de la unidad que dispara.

Disparo de los blindadosGracias a sus avanzados sistemas de control de

Resultados Especiales Doble Seis – ¡Estamos Condenados!

Si al hacer tu chequeo de Coraje sacas un

doble seis y la unidad no ha sido destruida, la

unidad sufrirá un resultado de Acobardamiento...

¡Es una locura!

Doble Uno – ¡Manteneos firmes!

Si cuando estás hacienda un chequeo de Coraje

sacas “los ojos de serpiente” (doble uno), el enemi-

go está lleno de determinación implacable y perma-

necerá Firme y en la lucha, independientemente de

cualquier modificador..

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disparo (o a su numerosa tripulación), las unidades

Blindadas pueden dividir sus disparos entre diferentes

objetivos. Esto quiere decir que pueden disparar sus

armas de manera separada, en el orden que quieran

y a las unidades que estime oportuno – son en verdad

como unos APDs.

Arco de Visión de Disparo Cada arma de una unidad Blindada puede ser

disparada solamente a objetivos que estén al menos

parcialmente dentro de uno o más arcos de la unidad

(Ver Diagrama I). Cada una de las armas de una

unidad Blindada tiene una leyenda donde se puede

ver en que arco puede disparar. Esta puede ser [F]

por el arco Frontal, [L] por el arco izquierdo, [R]

por el derecho, [P] por el posterior. Algunas armas

pueden dispararse por múltiples arcos, y esto estará

indicado, por ejemplo, [F/L/R], e incluso [A] para las

armas que puedan ser disparadas por todas las partes.

Línea de Visión Resuelve la línea de visión de cada arma (y la

cobertura del objetivo) mirando a través de sus cañones

como si fuera una unidad con múltiples APDs.

Cuando resuelvas la línea de visión de las armas

de un vehículo, siempre asume que son libres de girar,

cruzar y moverse de la manera que se indique en la

descripción de la miniatura. Si tienes pegada la torreta

de tu tanque en una posición fija, por ejemplo, no te

preocupes porque se asumen que la torreta puede girar

alrededor.

Cuerpo a Cuerpo Contra blindados

Impactando a unidades BlindadasCuando tiras para impactar a una unidad Blindada

en combate cuerpo a cuerpo, se aplican los siguientes

modificadores adicionales:

•+2porobjetivoparado.Elobjetivonosemovió

en su turno anterior o ha sido dañado.

•–2porobjetivomoviéndoserápido.Elobjetivo

no ha sido dañado y se movió más de 12" en su turno

anterior.

Unidades Blindadas y combateA diferencia de otras unidades, si una unidad

Blindada sobrevive a un combate cuerpo a cuerpo, es

libre de actuar como desee en su siguiente turno.

24"

12"

L

t

t

t

t

Diagrama E – ¡giro rápido!

Diagrama f – ¡Maniobra!

Blindado con

Velocidad 12 mueve 7",

gira, y sigue moviendo

otras 5".

Diagrama g: ¡A Toda Velocidad!

Blindados con Velocidad 12 pueden moverse a todavelocidad hasta 24"

Diagrama H – Arrasando

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Coraje en los blindados

sistemas fuera de la servicioEsto es lo mismo que acobardado, excepto porque

se aplica para los impactos de los disparos y cuerpo a

cuerpo.

DañadoSi, en un chequeo de Coraje de una unidad

Blindada, obtienes un resultado que es exactamente

el mismo que el valor del límite de Destrucción de la

unidad, la unidad no es Destruida. Sin embargo, es

dañada. Esto quiere decir que ha sufrido algunos daños

críticos para su movilidad – pistas, ruedas, motor – y

no puede moverse (por ejemplo, como si fuera la orden

¡Parad!) para el resto de la partida.

Si la misma unidad sufre más tarde un segundo

resultado de Dañado, entonces será Destruida.

Observa que esto ocurre tan solo con un resultado

que es exactamente el mismo que el límite de

Destrucción de la unidad. Si el resultado es mayor

que el límite de Destrucción, la unidad Blindada será

inmediatamente destruida.

aRtILLERía

Las unidades de Artillería siguen las reglas dadas

anteriormente, pero con algunas excepciones. Hemos

creído conveniente resumir estas reglas específicas en

una sección aparte, donde sean más fáciles de encontrar.

Movimiento

Todas las unidades de Artillería tienen la regla especial

“Pesada”, y por lo tanto no pueden hacer ¡Paso Ligero!

Además, no les está permitido Cargar.

Las unidades de Artillería consideran cualquier tipo

de terreno como terreno impasable. Pueden ser

desplegadas en áreas de terreno difícil, pero en ese caso

no podrán mover el resto de la partida.

DisparoComo son tan poco ágiles, sólo podrán disparar si

no movieron este turno – Orden de ¡Alto!

Cuando disparas con una unidad de Artillería,

primero pivota sobre su centro hasta encararla hacia

su objetivo (no cuenta como movimiento), y luego

comprueba su línea de visión desde el cañón del arma.

Cuerpo a CuerpoLas unidades de Artillería son inútiles en combate

cuerpo a cuerpo, por lo que quienes las ataquen triplican

su número de ataques.

Cuando cargas contra una unidad de Artillería, se

ve mejor si tus miniaturas cargan a la tripulación. No

hay ninguna diferencia (la tripulación es masacrada de

todas formas) pero parece más agradable a la vista […].

Como no pueden hacer ni ¡Paso Ligero! ni ¡Cargad!

A las unidades de Artillería se les debe ordenar ¡Avanzar!

en el turno siguiente al que fueron atacadas en combate

cuerpo a cuerpo – debiendo buscar apoyo de otras

unidades amigas.

Ten en cuenta que las unidades de Artillería, no

son buenas esquivando el Arrasamiento de las unidades

Blindadas, por lo que sufren 3D6 impactos en lugar de

1D6 – ¡Crunch…!

HéRoES y MoNStRUoS Los Héroes y los Monstruos siguen las mismas

reglas descritas en páginas anteriores, con la excepción

que estas unidades las forman una sola miniatura.

Además , e s tas minia turas son Obje t i vos

F á c i l e s p a r a l a s u n i d a d e s B l i n d a d a s .

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V E H í C U Lo S a é R E o S La Aviación sigue las mismas reglas anteriores,

con la salvedad de que son unidades compuestas

por una única miniatura y tienen una lista de

excepciones debido a su diferente naturaleza.

MovimientoUna unidad aérea nunca se despliega al comienzo

de la partida.

Al principio del Segundo turno, la unidad

simplemente se coloca en cualquier parte del campo de

batalla (esto se cuenta como una orden de ¡Maniobra!),

menos encima de otras unidades o en elementos de

escenografía.

Al comienzo del siguiente turno, la unidad se

quita de la mesa, ya que necesita un turno entero para

ascender, y prepararse para dar otra pasada.

Durante la fase de Movimiento de turnos posteriores,

puedes volver a colocarla en cualquier parte de la mesa,

igual que antes. Deberás quitarla al turno siguiente, y así

sucesivamente como se ha explicado antes.

La unidad no puede Arrasar ni Colisionar.

Disparar a Vehículos aéreosCuando dispares a Vehículos Aéreos, añade 18” para

compensar la altura a la que se mueven.

Además, para simular el hecho de que se encuentran

en vuelo, la escenografía y las miniaturas no bloquearán

la línea de visión de las unidades que disparen contra

vehículos aéreos, y no les proporcionarán en ningún

caso cobertura, simplemente la distancia para el alcance

al vehículo aéreo objetivo.

Disparo de los Vehículos aéreos Las armas montadas en Vehículos Aéreos son APDs

igual que los que van en las unidades Blindadas, y

por lo tanto tendrán sus mismas características.

Todas los Vehículos Aéreos tienen la regla

especial de Estabilizador, y no sufren la penalización

de -1 para impactar por mover y d i sparar.

Los disparos realizados por Vehículos Aéreos contarán

como impactos laterales en unidades Blindadas, y siempre

impactan en el blindaje más débil (parte superior).

Cuerpo a Cuerpo Los Vehículo Aéreos no pueden ni cargar ni ser

cargadas (y tampoco tomar parte en colisiones).

CorajeLos Vehículos Aéreos no pueden ser Acobardados, y

no tienen límite de Acobardamiento – Asumimos que

simplemente se retira esquivando el fuego anti-aéreo

enemigo.

Si sufren un resultado de Destruido, son Destruidas

de forma normal.

tRaNSpoRtESAlgunas unidades (normalmente Blindadas o

Monstruos) tienen la habilidad de transportar escuadras

de infantería a la batalla.

Si una unidad t iene la regla especial de

Transporte(n), puede transportar a una unidad de

infantería con un número igual o menor de miniaturas

que (n) y/o a una miniatura individual con esa regla

especial de “Individual”.

Subir a bordoUna unidad se puede desplegar dentro de un

transporte durante el despliegue. A parte de eso puede

montarse moviéndose a menos de 1” de un transporte

al que se le ha asignado la orden de ¡Alto! ese turno. Las

unidades transportadas se sacan de la mesa de juego –

marca claramente qué unidades van en cada transporte

para que tu oponente las pueda identificar.

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Las unidades transportadas dejan de existir a

instancias del juego hasta que desembarcan. Mientras

son transportadas, no sufren ningún daño. Sin embargo,

si el Transporte es destruido, la unidad que se encuentra

en el interior se despliega inmediatamente y sufre un D6

impactos con Perforación (1).

DesembarcandoPara que una unidad transportada pueda

desembarcar, el transporte se le debe haber asignado una

orden de ¡Alto!, ¡Giro Rápido! o ¡Adelante! Entonces el

Líder de la unidad es colocado a 1” del vehículo y el resto

de su unidad se coloca alrededor de él con normalidad.

A la unidad se le debe ordenar ¡Avanzad!

REgLaS ESpECIaLES

Las unidades, o el ejército entero, poseen a veces lo que

llamamos “reglas especiales”. Cada una de estas reglas

especiales son excepciones de las normales. Las más

típicas se explican a continuación, pero sin duda se

añadirán más a esta lista en el futuro.

Ack-Ack

Esta arma está pensada para rastrear blancos móviles

rápidos como los vehículos aéreos, y derribarlos.

S i a la unidad se le ordena ¡Al to! , en

es te turno no sufr irá las 18” adic ionales

para hacer blanco contra unidades aéreas.

ExpLosIón (n)

Booooooommmmm!!!

Tira el dado para impactar y herir con

normalidad. Entonces, cualquier daño causado es

multiplicado por el número entre paréntesis.

oBjETIVo grAnDE

El tamaño importa.

La unidad no puede ser transportada.

coBArDE

No todo el mundo está hecho para ser un guerrero…

Si a la unidad se le ordena ¡Cargad!, tira un dado.

Conunresultadode2+procedenormalmente.Si

esun1sedesentiendedelaordenyensulugar

haz ¡Alto!

fUErZA ApLAsTAnTE (n)

Esta regla representa los efectos devastadores de los

impactos por combate cuerpo a cuerpo que infligen

las criaturas de enorme fuerza, o equipadas con

armas especializadas en el cuerpo a cuerpo.

Todos los impactos cuerpo a cuerpo infligidos por

launidadtienenunbonificadorde+(n)cuando

tira para dañar.

ÉLITE

Las criaturas de Élite son auténticos maestros en el

arte de la guerra.

Cuando la unidad tira para impactar o herir, puede

repetir un resultado de fallo para impactar/herir.

90°

Diagrama I – Arcos de la unidad BlindadaArco Frontal

Arco Posterior

Arco Izquierdo Arco Derecho

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VELoZ

Z o o o o o o o o o o o m m m m m ! ! !

Cuando se le ordena ¡Paso Ligero! o ¡A Toda

Velocidad!, esta unidad triplica su velocidad en lugar

de doblarla. Todas las unidades Blindadas con la

regladeveloztienentambiénlareglaespecial"Ágil”

fLAMígEro (n)

Esta regla es usada para el Lanzallamas y otros

ataques donde una enorme lágrima de líquido

incendiario o gas tóxico cubre un área.

La unidad tiene un ataque a distancia en el

cual tiras (n) dados en lugar de usar sus disparos

normales.Esteataquetieneunalcancede12”y

siempreimpactacon4+,sintenerencuentaningún

modificador.

TEsTArUDo

“Notengotiempodesangrar.”

Cuando es ta unidad comienza un turno

acobardada,tiraundado.Con4+,hacecasoomiso

de este efecto y actúa con normalidad este turno.

oBús

Algunas armas pueden disparar tanto fuego directo

como bombardear objetivos muy lejanos.

La unidad puede disparar normalmente o hacer

uso de la regla especial de tiro indirecto. Anúncialo

antes de disparar.

fUEgo InDIrEcTo

La unidad dispara en arco parabólico. Recibiendo

las coordenadas de los observadores en órbita, la

unidad puede eliminar objetivos que no puede ver.

Sin embargo no puede dispara a enemigos muy

cercanos.

La unidad no sufre de modificadores para impactar

por alcance o cobertura. Sin embargo, no puede

dispararaunidadesqueesténamenosde12”.

Además, puede disparar a objetivos que no ve, pero

silohace,sufriráunmodificadorde-1aimpactar.

soLITArIo

Un enemigo solitario corriendo en el campo de

batalla es difícil de identificar en el fragor de la

batalla.

Nosoloestaminiaturanoesun“ObjetivoFácil”

de ver, sino que cuando le disparen, los enemigos

sufrenunpenalizadoradicionalde-1ensustiradas

para impactar.

Sin embargo, si la miniatura recibe algún daño

de un arma/unidad con Perforación o Resistencia

alAplastamientode(4)omayor,eseliminadayse

elimina de la mesa sin chequeo de Coraje – lo único

que queda son un par de humeantes botas.

prEsEncIA InspIrADorA

La valentía de un acto individual de heroísmo,

la pre s enc ia a t emor izante de un o f i c ia l

superior o incluso el control mental de un ente

alienígena, son factores que contribuyen a que

las tropas luchen con mayor determinación.

Silaunidadounidadesamigasamenosde6”son

destruidas, el oponente debe volver a tirar el chequeo

de Coraje. El segundo resultado es el que prevalece.

Esta regla no vale a las unidades Blindadas.

TropAs DE AsALTo

Algunastropasusansistemasanti-gravedad,jump

jets, teletransportadores de corto alcance y otras

herramientas muy exóticas que les permite atravesar

el campo de batalla a gran velocidad, saltando sobre

sus amigos, enemigos y escenografía.

La unidad puede mover por tierra normalmente

usando su atributo de “Velocidad”, o puede

activarsus“Jumpsets”.Silohace,suVelocidadse

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incrementaa10(20”APasoLigero),ypuedenmover

sin penalizadores (terreno impasable, unidades

enemigas, etc.), pero no pueden aterrizar encima

de ellas. Si lo hace como si cargase no sufrirá la

penalizaciónde-1porimpactarencombatecuerpo

a cuerpo a una posición defensiva o en una carga a

través de terreno difícil.

pEsADo

Algunas máquinas no están hechas para la velocidad,

pero lo compensan con su poder de disparo.

A la unidad no se le puede ordenar ¡Paso Ligero! o

¡A Toda Velocidad! Su alcance a la Carga es también

la mitad, siendo igual a un movimiento normal en

lugar de un movimiento de Paso Ligero.

pErforAnTE (n)

Esta regla se da en los ataques a distancia de gran

potencia que tienen una mayor posibilidad de penetrar

el blindaje de las unidades enemigas.

Todos los impactos a distancia infligidos tienen un

modificador de +(n) en la tira da para herir.

frAncoTIrADor

Un arma diseñada para cazar líderes enemigos.

Si a la unidad se le ordena ¡Alto!, en ese turno su disparo

ignorará cualquier modificador por cobertura y el -1 por

disparar a “Solitarios”.

EsTABILIZADo

Esta arma está diseñada para disparar en movimiento.

Incluso si se ordena ¡Avanzad! ¡Maniobra! o ¡Giro

Rápido!, la unidad se considera como si hubiera recibido

la orden de ¡Alto! A la hora de disparar sus armas este

turno.

InQUEBrAnTABLE

¡sin retirada! ¡sin rendición!

La unidad trata los resultados de “Acobardado” en la

tabla de chequeo de Coraje como “Firme” en su lugar.

sIgILoso

La unidad está entrenada para la infiltración y el

camuflaje, y/o se beneficia de pantallas termo-ópticas.

Durante el despliegue, puedes colocar esta unidad en

cualquier lugar de la mesa fuera de la zona de despliegue

del enemigo y al menos a 12” de una unidad enemiga.

Además, los enemigos que le disparen sufrirán un

modificador para impactar de -1.

rEconocIMIEnTo

Esta unidad está entrenada para avanzar por delante de

la fuerza principal, explorando el terreno y recabando

información.

La unidad puede hacer un movimiento ¡Paso Ligero!/¡A

Toda Velocidad! después de desplegar, pero antes que los

jugadores hagan la tirada para ver quién va primero.

Si los dos ejércitos tienen unidades con esta regla, tira

un dado. El que obtenga el resultado mayor decide quién

moverá primero una de sus unidades de reconocimiento,

después los jugadores se alternan hasta que todas las

unidades de reconocimiento hayan movido.

ZAp! (n)

Esto representa todo tipo de poderes mentales y otros

modos extraños de ataque.

La unidad tiene un ataque a distancia. Lanzas (n) dados

para él en lugar de usar el atributo de Disparo de la

unidad. Este ataque tiene un alcance de 24”, siempre

impacta con 4+ (sin tener en cuenta modificadores) y

tiene Perforación (1).

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Reglas Especiales de los blindados.Las siguientes reglas especiales se aplican normalmente

a unidades Blindadas. pLAnEADor

Se usa para vehículos que pueden volar a baja altitud,

planear en vuelo estacionario y despegar verticalmente,

como los helicópteros.

La unidad puede moverse sobre cualquier sitio sin

penalizaciones (terreno bloqueado, terreno difícil,

unidades enemigas, etc.), pero no puede aterrizar sobre

ellas. Como consecuencia de esto, no puede Arrasar

unidades enemigas, y puede sólo iniciar una Colisión

contra otra unidad con esta regla. La unidad no puede

ser Cargada Si no está Dañada con anterioridad. La

unidad tambien tiene la regla especial de Ligero.

LIgEro (LIVIAno)

Usado por vehículos con poco o ningún blindaje, esta

regla hace a la unidad mucho más maniobrable.

Si se le ordena ¡Maniobra! o ¡A Toda Velocidad!, la

unidad puede realizar un movimiento adicional de

‘¡Giro Rápido!’ hacia cualquier punto durante su

movimiento.

AL DEscUBIErTo

Usado en vehículos sin blindaje, por lo que los pasajeros

están expuestos al fuego enemigo.

Las tropas transportadas pueden disparar – coloca

al Líder y algún APDs en el transporte para resolver su

alcance y línea de visión. Si al transporte se le ordena

¡Maniobra!, entonces las tropas transportadas cuentan

como que han Avanzado, y si mueve ¡A Toda Velocidad!,

cuenta como si hubieran movido ¡A Paso Ligero!

Además, a esas unidades se les puede ordenar

¡Avanzad!, ¡Cargad! o mover ¡A Paso Ligero! Después

de desembarcar.

La pega para todos estos bonus es que los vehículos

Al Descubierto tienen un bajo atributo de Def, los

disparos enemigos pueden reducir la tripulación e

impactar en otros componentes vitales del interior.

REFUERzoSAl principio de tu primer turno, antes de repartir

ninguna orden, tira un dado por cada unidad que hayas

dejado como Refuerzos (ver página 29). Si obtienes un

1, la unidad llega al campo de batalla. Al principio de tu

segundo turno, lanza un dado por las que no entraron

en el primero. Llegan al campo de batalla con 1 ó 2.

En el tercero necesitarás un 1, 2 ó 3 para que entren

los Refuerzos y así sucesivamente hasta que todos tus

refuerzos hayan entrado o alcances el sexto turno dónde

tus refuerzos llegan automáticamente.

Cuando los Refuerzos llegan, elige un punto de

entrada para la unidad. Puede ser cualquiera de tu borde

largo del tablero, o en el lateral del tablero, un número

de pies igual al turno que se desarrolla

Por ejemplo, en tu tercer turno, el punto de entrada

puede ser en tu lado largo del tablero o un lado corto

del tablero a 3 pies de tu borde. Si la unidad llega en tu

quinto turno, puede entrar por el lado largo del tablero

de tu oponente, pero a menos de un pie de distancia de

la esquina, o a menos de 2 pies de las esquinas si llegó

en el sexto turno (la unidad ha rodeado al enemigo).

Coloca al Líder en contacto con el punto de entrada

y posiciona el resto de miniaturas a su alrededor de

forma normal. Después debes ordenar a la unidad a

¡Avanzad! (o ¡Maniobra! Si es una unidad Blindada).

CREaNDo tU FUERza DE CoMbatE

Puedes jugar a Warpath con unas pocas unidades

por bando, sin preocuparte si ambos bandos están

igualados. Esto está bien para aprender, pero según

te familiarices con las reglas y reúnas una colección

considerable de miniaturas, querrás jugar partidas

con los ejércitos igualados, para que los dos jugadores

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tengan las mismas posibilidades de ganar la partida.

Para lograr esto, tú y tu oponente debéis formar

vuestro ejército antes de la partida. Primero poneros

de acuerdo en el máximo de puntos, por ejemplo 2000.

Luego seleccionar las tropas de las listas de ejército

proporcionadas por Mantic – cada unidad cuesta

una cantidad de puntos, como se observa en el listado

correspondiente de cada ejército (incluyendo cualquier

opción como APDs). Por ejemplo, un pelotón puede

costar 100 puntos. Selecciona unidades e inclúyelas en

tu ejército, hasta que llegues al total de puntos acordado.

Puedes obviamente gastar menos que el total acordado.

El único límite que establecemos para evitar listas

abusivas es que por cada Unidad Básica en tu ejército

(unidades con al menos 10 miniaturas de infantería),

puedes incluir 1 unidad de Artillería, 1 Vehículo Aéreo,

1 unidad Blindada y un héroe o Monstruo. Por ejemplo,

incluir 3 unidades básicas te da la posibilidad de incluir

3 unidades de Artillería, 3 Vehículos Aéreos, 3 unidades

Blindadas y hasta 3 héroes o Monstruos.

Además, si una unidad tiene [1] tras su nombre en

la lista, solo podrás incluir una de éstas en tu ejército.

Ejércitos aliadosEres libre de mezclar unidades de diferentes razas

en tu ejército, mientras tengas en mente que necesitas

una unidad básica de una raza específica para incluir

cada unidad de Artillería, unidad Blindada y héroe o

Monstruo de esa raza.

También puedes unir fuerzas con tus amigos y jugar

varios ejércitos aliados en ambos bandos, siempre que el

valor de puntos esté equilibrado.

Sin embargo, las alianzas entre razas que son

enemigos irreconciliables en el trasfondo de Warpath

no son muy “realistas”, por lo que se da una lista de

posibles Aliados para cada ejército.

Por lo que trata de seguir las siguientes indicaciones

y no incluyas unidades de un ejército que no sea un

posible aliado de tu ejército, a menos que tu oponente

esté de acuerdo.

paRtIDaS CoN tIEMpo LIMItaDo

Nos divierte jugar Warpath en un ambiente relajado,

con acompañamiento de música épica, cerveza, pizza e

inevitables bromas truculentas. Sin embargo, el juego

está diseñado para que puedas introducirte a la lucha

en otra dimensión: el Tiempo. Esta forma de jugar te

permite experimentar la presión de los combates reales,

donde las decisiones rápidas son la diferencia entre la

victoria o la derrota, ¡vive o muere!

Relojes de ajedrezLa mayor herramienta para cronometrar es un

reloj de ajedrez, un dispositivo inteligente y elegante

que asegura que el tiempo se divide por igual entre los

jugadores, creando así una partida justa y equilibrada.

Solo tenéis que poneos de acuerdo en el número

de turnos para la partida y la duración de estos, y

programar el reloj para ello. Para una partida a 2000

puntos, nosotros sugerimos seis turnos y una hora por

jugador, pero depende de vosotros encontrar el ritmo que

más os satisfaga para vuestras partidas. Una vez hayáis

decidido qué jugador empieza a desplegar, comienza

a correr el tiempo. Cuando termine de desplegar la

primera unidad, para su reloj y se activa el del oponente,

y así sucesivamente.

Una vez el despliegue termine se paran los dos

relojes y se lanza el dado para ver quien comenzará el

primer turno.

Una vez el ganador ha hecho su elección, echa a

andar el reloj del jugador que tiene el primer turno. Ese

jugador juega un turno y cuando acabe para su reloj y

activa el del oponente, y así sucesivamente.

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El juego concluye según el número acordado de

turnos y las condiciones de victoria normales. Sin

embargo, si un jugador se queda sin tiempo durante

uno de sus turnos, el juego termina inmediatamente

y su ejército es derrotado – quita del tablero todas sus

unidades, como si hubieran sido Destruidas.

otros CronómetrosSi no tienes un reloj de ajedrez, no te preocupes – El

cronómetro de tu teléfono o un reloj, o incluso un reloj

de arena pueden servirte.

Si usas alguno de éstos, entonces cada jugador

obtiene una cantidad acordada de tiempo por turno,

(acordad primero cuántos turnos va a durar la partida).

Sugerimos que cada turno dure entre dos y tres minutos

para partidas a 500 puntos (diez minutos en partidas

a 2000 puntos).

Si un jugador agota el tiempo durante su turno,

su movimiento termina y cualquier combate cuerpo a

cuerpo que no se haya resuelto se cancela – Mueve a las

unidades que hayan cagado hacia atrás.

Asegúrate de limitar el tiempo para el despliegue

también (30 segundos por unidad está bien).

¡Sé amable!Por supuesto, es justo parar el cronómetro si uno de

los jugadores está distraído del juego (por una llamada

telefónica o similar), o si es necesario consultar alguna

regla, esclarecer una línea de visión, etc.

También, es mejor si cualquier unidad que destruyas

durante tu turno es retirada por tu oponente, junto a sus

marcadores de daño, al principio de su turno.

De todos modos, tú y tu oponente podéis variar el

tiempo del que disponéis o los turnos dependiendo de

vuestros gustos, pero si sois como nosotros, os encantará

la presión creada por los juegos cronometrados –

después de todo, en la Guerra uno rara vez tiene el lujo

del tiempo…

ESCENaRIo DEL jUEgo

1) prepara tus tropasEn primer lugar tú y tu oponente debéis seleccionar

los ejércitos con los puntos acordados, usando el proceso

descrito en Creando tu Fuerza de Combate

2) Elige el área de juegoEs conveniente que las partidas de Warpath se

jueguen en un área de 6x4 pies, ya sea una mesa o

cualquier otra superficie, como el suelo.

3) El terreno – Mundos Extraterrestres

Antes de la partida, deberéis colocar algunas

piezas de escenografía en el campo de batalla. Trata

de recrear un paisaje que evoque un mundo futurista

o alienígena donde vuestras tropas entablan batalla. Y

ten en cuenta que cuanta más escenografía haya mejor

serán vuestras partidas de Warpath. Para un mejor juego

necesitarás algunos elementos de escenografía grandes

que bloqueen completamente las líneas de visión, para

obligar a las unidades a moverse y rodearlas para poder

ver a sus objetivos.

También necesitarás algunos elementos de

escenografía más pequeños que den cobertura a

vuestras unidades del fuego enemigo. Sin suficiente

escenografía las tropas se plantarán en un sitio y

se dedicarán a dispararse unas a otras, lo que no es

demasiado divertido, especialmente para el bando que

reciba los disparos. Una buena solución es elegir a una

tercera persona (¡neutral!) que sea la encargada de

repartir la escenografía por la mesa. Durante este paso

es importante que acordéis qué tipo de terreno va a ser

cada una de las piezas de escenografía durante la partida

– si es terreno impasable, un obstáculo, un elemento

meramente decorativo, o una zona de terreno difícil.

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4) Duración de la partidaDebéis decidir si el tiempo de la partida será

determinado por un número elegido de turnos

(sugerimos doce turnos – seis por jugador), o por un

determinado tiempo (sugerimos dos horas), pasado éste

el juego continuará hasta que ambos jugadores hayan

tenido el mismo número de turnos. O bien, podéis jugar

un “Timed Game”, como se explicó en el apartado de

Partidas con Tiempo Limitado.

5) ¿a qué jugamos?Cuando el juego termina, ¿quién va a ser el ganador?

Para determinar esto, tira un dado:

D6 Tipo de partida

1-2 Picadora de Carne

3-4 Tierra quemada

5-6 Dominación Total

picadora de carneAl final de la partida, suma el coste de todas las

unidades enemigas destruidas. Esa es tu puntuación.

Tu oponente hace lo mismo y se comparan las

puntuaciones. Si la diferencia de puntos es al menos

del 20% del total de los ejércitos, ese jugador gana, de

otro modo la partida es un empate (Por ejemplo, en

partidas donde los ejércitos son de 2000 puntos, necesitas

al menos 400 puntos más que tu oponente para ganar)

Tierra QuemadaColoca un D6+1 objetivos en el campo de batalla.

Pueden ser fichas, como una moneda, o elementos

de escenografía que estén ya en la mesa. Ambos

jugadores tiran un dado. Quien saque el resultado más

alto comienza colocando un objetivo o asignando un

elemento de escenografía como objetivo. Los objetivos

deben estar fuera de la zona de despliegue y a 12”

unos de otros. Los jugadores van alternándose en la

colocación del resto de objetivos.

Si, al final de la partida tienes una unidad a 1” o

menos de un objetivo y no hay enemigos a 1” o menos

de él, tú controlas ese objetivo. Cada unidad sólo puede

controlar un objetivo. Si controlas dos objetivos más

que tu oponente, ganas la partida, de otra forma, es

un empate.

Dominación TotalProcede como en “Tierra Quemada”, pero al final

del juego cuenta los puntos como en “Picadora de

Carne”. Además de los puntos por cada unidad destruida,

cualquier objetivo que se controle al final del juego

otorgará 250 puntos.

6) DespliegueLos dos jugadores tiran un dado. El que obtenga

el resultado más alto elige el lado de la mesa en el que

desplegará y coloca una unidad en ese lado, a más de

un pie (12 Pulgadas). (Sí, algún día los Británicos

cumplieran con el Sistema Métrico Decimal como

prometieron…pero no será pronto). (Ver el diagrama

en la anterior). Tu oponente hace lo mismo en su lado

del tablero.

Los jugadores se alternan colocando las unidades

hasta que hayan colocado todas o declaren que dejarán

alguna unidad sin desplegar como “Refuerzos (ver

página 25)

7) ¿quién va primero?Los dos jugadores tiran un dado. El que obtenga el

resultado mayor elige si quiere comenzar él o ceder el

primer turno a su oponente.

¡¡Comienza la partida!!!

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Diseño y producción River Horse (Europe) Ltd.Diseñador del juego: Alessio CavatoreDiseño y Edición: Dylan owen, Martin Ellermeier, Tabletop Insider, Chris Palmer

Agradecimientos: A todos los usuarios de los foros de Mantic y Beasts of War, a Josh Roberts, Chris Palmer... oh sí, ¡y a Ronnie también!

Copyright © Mantic Entertainment Ltd. 2011