infoh1-luento, syys-09
DESCRIPTION
Syksyn 2009 INFOH1-kurssin ensimmäisen luennon runko.TRANSCRIPT
Digitaalisen median teorioita ja
tutkimussuuntauksia
Luento 1, 8.9.2009
Frans Mäyrä, FTProfessori, hypermedia,
erit. digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus
[email protected] | www.uta.fi/~frans.mayra/
Kurssin tavoitteet ja sisältö
Tavoitteet: Opiskelija muodostaa yleiskuvan digitaalisen, vuorovaikutteisen median tutkimuksen suuntauksista sekä oppii kriittisesti vertailemaan ja syntetisoimaan alan tutkimuskirjallisuutta.
Sisältö: Opintojaksossa käydään läpi erilaisia tutkimustraditioita, esim: hyper- ja kybertekstuaalisuuden tutkimus, hypermediarakenteiden tutkimus, interaktiivisen fiktion ja draaman tutkimus, tietokonevälitteisen viestinnän ja sosiaalisten verkostojen tutkimus, Internetin kulttuurinen ja sosiaalipsykologinen tutkimus, digitaalisen estetiikan tutkimus, pelitutkimus, paikkatietoisen ja kaikkialle levittäytyvän median tutkimus, sekä muita ajankohtaisia hypermedian tutkimussuuntauksia.
Aikataulurunko
huom: 1.9. kokoontuminen on peruttu - korvaava suoritus: harjoitus 1
ti 8.9. - järjestäytyminen, luento 1
ti 15.9. - luento 2 & harjoitustyöskentelyä
ti 22.9. - luento 3 & harjoitustyöskentelyä
ti 29.9. – harjoitustyöskentelyä
Ti 6.10. – harjoitustyöskentelyä
(to 30.9.-2.10. - osallistuminen MindTrek-konferenssiin?)
ti 13.10. - harjoitustyöt, päätöskokoontuminen
Laajuus ja työskentelytavat
Kurssin suorittaminen kattaa jakson INFOH1, 4 opTeoreettisen kentän laajuus edellyttää rajausta ja keskittymistä siihen tutkimusperinteeseen joka suorimmin hyödyttää opintoja ja gradutyötäKurssin sisältö määrittyy opiskelijalähtöisesti: luennot johdattavat kenttään, harjoitustöillä syvennytään tutkimusintressejä vastaaviin alueisiin tarkemminKolmevaiheinen harjoitus: 1) tiedonhaku, 2) tutkimussuuntauksen esittely ryhmälle ja 3) kirjallinen työ (katsaustyyppinen essee)
Harjoitus, 1: aihepiirin valinta ja
tiedonhakuTehtävänä suoritetaan ensimmäistä tapaamista korvaavana ennakkotehtävänäValitse mahdollinen, vuorovaikutteiseen mediaan liittyvä aihepiiri, joka tuntuu kiinnostavaltaHyödynnä tietokantoja (www.nelliportaali.fi) ja tarkista, onko aihepiiristäsi olemassa tieteellistä tutkimustaValmistaudu esittelemään aihepiiri ja siitä löytyneet lupaavimmat lähteet lyhyesti ensimmäisellä kokoontumiskerrallaKirjoita ylös tärkeimmät lähdetiedot ja laadi lyhyt kommentoitu bibliografia (lähteen keskeinen sisältö, vahvuudet ja heikkoudet) – postita kommentoitu bibliografiasi esim. Moodlen INFOH1-alueelleJatkoa varten kurssilla järjestäydytään 2-3 hengen ryhmiin kiinnostuksen kohteiden perusteella (esim. ”pelitutkijat”, ”verkkokulttuurintutkijat”, ”hyperfiktion tutkijat”, ”mobiilimedian tutkijat” tms.)
Harjoitus, 2: tutkimusalueen
esittely
Ryhmätyö, jossa 2-3 hengen ryhmä tekee yhdessä esittelyn interaktiivisen median tutkimusalueesta
Hyödyntäen löydettyjä lähteitä ja muuta materiaalia laaditaan tutkimussuuntauksen esittely ryhmälle
Kaksi osaa:
1. valitaan ilmiö ”joka on teorian tarpeessa” (suosittu, ei-suosittu? innovatiivinen? tyypillinen? käännekohta? uutuus?)
2. haetaan lähteitä jotka tarjoavat mahdollisen lähtökohdan ilmiön tutkimukseen/tulkintaan
Esitetään tutkimussuuntaus/teoria ja pohditaan miten se soveltuu valitun ilmiön tarkasteluun
Esittelyn muoto on vapaa – kokeilkaa ja yhdistelkää eri esitystekniikoita!
Harjoitus, 3: essee
Teoriaa tai tutkimussuuntausta esittelevä essee
Kurssin lopputyö, joka sisältää kirjallisuuskatsauksen itse valitsemastanne hypermediatutkimuksen aihepiiristä
Tieteellinen kirjallisuuskatsaus pyrkii vetämään yhteen tutkimuksen nykytilaa, esittelemällä samaa aihepiiriä käsitteleviä, mutta erilaisia tutkimuksia
Tekniikkana: rinnastus, vertailu, ryhmittely, synteesi, kritiikki, tulkinta, loppuun omaa pohdintaa
Voitte hyödyntää aiempia harjoituksen vaiheita
Kertausta
Peruskurssilla P2 on tarjottu yleiskatsaus teoriakenttään:1. "Mainframe / data": Approaches to information technology as
particular kind of tool and medium
2. "PC / communication": Theories of computer mediated communication:
3. "Web / networking": Theories of Internet and World Wide Web
4. "Transformation / new media": How to conceptualise the media change?
5. "Laptop / ubiquity": Approaches to omnipresent IT
6. "iPhone / convergence": Interpreting the ongoing fusion
Luentorungot ovat verkossa: http://newmediatheory.wordpress.com/
Luentoa: Teorian tarpeesta
Teoriat ovat selkeytettyä ajattelua
Teoria jäsentää ilmiöitä ja ymmärrystä laajemmiksi
kokonaisuuksiksi
Teoria antaa todellisuudelle merkityksiä
Teorialla on läheinen yhteys metodologiaan
Kaiken tutkimuksen ja toiminnan taustalla on jokin teoria
Teorian ja terminologian tulisi palvella tutkimustyötä ja
keskustelua, ei muodostua itsetarkoitukseksi
Teorian lähtökohtana ovat selkeät käsitteenmäärittelyt
Keskeiset tutkimussuuntaukset
Interaktiivinen media voidaan hahmottaa useilla perustavoillaKommunikaationa - viestintätieteetTaiteellisena ilmaisuna - taiteidentutkimusKulttuurin tai yhteisön luomisena -kulttuurintutkimus, sosiaalitieteetSuunnitteluhaasteena - designtutkimus, suunnittelutieteetInteraktiivisen teknologian sovelluksena -tietojenkäsittelytieteet, teknologiatutkimus
Avainkäsitteet
Tutkimuskohteen nimeäminen määrää paljon
’Interaktiivinen media’ avautuu kahtaalle:
interaktiivisuus: voidaan ymmärtää tietoteknisesti,
sovellutustasolla, ihmisten välillä tai yhteisöissä
toteutuvaksi
media: joukkoviestin, viestintäkanava (mediumi), ihmisten
välinen yhteys, jaettu tila, julkisuus
Muita käsitteitä: uusmedia, hypermedia, verkkomedia,
sosiaalinen media, pelit/pelillinen media, ohjelmoitava media,
mediasimulaatio, virtuaalinen todellisuus, kyberavaruus
Lyhyt historia
Tietokoneiden ohjelmointia alusta alkaen sävyttäneet
uteliaisuus ja estetiikka, ei vain hyötynäkökohdat
1960-luvulla luotiin perusta esim. Internetille,
tietokoneavusteiselle työlle, oppimiselle ja luotiin
hypermedian käsite (T. Nelson)
1970-luvulla tietokoneharrastus ja kotitietokoneet laajentavat
interaktiivisen median sovellusalaa ja käyttäjäkuntaa
1980-luvulta nykypäivään sekä media (multimediaalisuus) että
interaktiivisuus (verkkoselaimet, käyttöliittymät, pelillisyys)
ovat sekä monimuotoistuneet, yleistyneet että vakiinnuttaneet
tiettyjä konventioita (”uusmedian kieli”)
Älyllinen historia
Tietokonevälitteisen median tutkimus on vuosien varrella
laajentunut, muttei muodostanut yhtä selkeää oppiainetta
1940-1960-lukujen kirjoitukset suurelta osin insinööreiltä ja
tietojenkäsittelytieteen alalta
1970-90-lukujen varhainen tutkimus usein sekoittuu
innostukseen uuden median tulevista mahdollisuuksista
Vuosituhannen vaihteesta alkaa saatavilla olla tutkimusta jota
informoi laajempien ihmisryhmien todellinen käyttäytyminen
Edelleen haasteena on ”digitaalisten maailmojen” nopea
muutos: tänään suosittu palvelu voi olla huomenna jo poissa
muodista
Hypermedian muodonmuutos
Teknologisen perustan ja käyttötapojen muutokset siirtäneet tutkimuskentän painopistettä
Staattiset tekstin ja kuvien sivurakenteet ohjasivat tutkimaan hypermediaa uutena julkaisemisen tapana
Dynaamisemmat toiminnallisuudet käänsivät huomion hypermediaan simulaationa tai pelinä
Hypermedian verkottuminen ja Internetin laajentuminen ohjasi tutkimaan käyttäjien toimintaa ja yhteisöllisyyttä
Hypertekstuaalisuuden tutkimus
Lähtökohtia: mm. Vannevar Bushin, Ted
Nelsonin ja Douglas Elgelbartin ajatukset:Bush: ”As We May Think” (1945):
http://www.theatlantic.com/doc/194507/bush
Nelson (1965): ”A File Structure for the Complex, The Changing and the
Indeterminate”:
http://helios.uta.fi:2247/ft_gateway.cfm?id=806036&type=pdf&coll=Portal&dl=
ACM&CFID=1406448&CFTOKEN=97692832
Elgelbart (1962): ”Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework”:
http://www.bootstrap.org/augdocs/friedewald030402/augmentinghumanintelle
ct/ahi62index.html
Lisää: Noah Wardrip-Fruin, ”What hypertext is”:
http://helios.uta.fi:2247/ft_gateway.cfm?id=1012844&type=pdf&coll=Portal&dl
=ACM&CFID=1406448&CFTOKEN=97692832
Käytännön testaus?
Miten edelliset näkemykset kohtaavat
esim. seuraavat ilmiöt:
Second Life ”terraforming”:
http://www.youtube.com/watch?v=MR5tZN4
BVSw
Last.fm: http://www.last.fm/
Wikipedia: http://www.wikipedia.org/
WoW Europe: http://www.wow-europe.com/
Hypermedian rakenteiden tutkimus
Nanard & Nanard (1995) ”Hypertext design environments and the hypertext design process”: http://portal.acm.org/ft_gateway.cfm?id=208347&type=pdf&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=1471428&CFTOKEN=78350358
IETF (1995) ”RFC 1866: Hypertext Markup Language - 2.0 -Introduction”: http://www.ietf.org/rfc/rfc1866.txt
W3C (1998) ”Extensible Markup Language (XML) 1.0 W3C Recommendation: http://www.renderx.com/Demos/fo2html/xml.pdf
WWW:n tavoitteista ja historiasta esim. Berners-Leen kirja Weaving the Web (1999): http://www.w3.org/People/Berners-Lee/Weaving/
Interaktiivisen fiktion ja draaman
tutkimusLandow (2006) Hypertext 3.0: Critical Theory and New Media in an Era of Globalization. http://www.amazon.com/Hypertext-3-0-Critical-Globalization-Re-visions/dp/0801882575
Ryan (2001) Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. http://www.amazon.co.uk/Narrative-Virtual-Reality-Interactivity-Literature/dp/0801864879/ref=sr_1_3?ie=UTF8&s=books&qid=1220425373&sr=1-3
Wardrip-Fruin & Harrigan, eds. (2006) First Person: New Media as Story, Performance and Game. http://books.google.com/books?hl=en&id=iaY9cMnOCUoC&dq=First+Person:+New+Media+as+Story,+Performance+and+Game&printsec=frontcover&source=web&ots=4fyQouFLJz&sig=tEVqyKWMwsAC2mleshCyc6NZZZo&sa=X&oi=book_result&resnum=4&ct=result
Murray (1997) Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. http://www.amazon.co.uk/Hamlet-Holodeck-Future-Narrative-Cyberspace/dp/0262631873/ref=pd_sim_b_1
Järjestäytyminen
Muodostetaan ryhmät kurssin harjoitustyöskentelyä varten
Linkki Moodleen
Linkki Wordpress-ympäristöön