informática na educação
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Informática;Tecnologia da InformaçãoTRANSCRIPT
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Informática na Educação
Profs.: Joseana Macêdo Fechine José Eustáquio Rangel de Queiroz
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
O Computador como Suporte para
a Aquisição do Conhecimento
Carga Horária: 6 horas
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Considerações Iniciais O Computador como “Instrutor” O Computador como “Ferramenta de
Suporte” ao Ensino Reflexões sobre Tecnologias Educacionais Dimensões do questionamento do uso de
sistemas computacionais na Educação Sala de Aula Ideal Níveis de Uso Considerações Finais
Sinopse
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Considerações Iniciais
Requisitos para a integração do computador ao processo de ensino-aprendizagem:
Disponibilidade de um computador; Seleção de um software educativo
compatível com o contexto de ensino; Existência de um professor capacitado
para o uso do computador como meio educacional; e
Existência de alunos
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Considerações Iniciais Componentes do processo de ensino-
aprendizagem com suporte computacional SoftwareSoftwareInstrucionaInstrucionall
ProfessoreProfessoressCapacitadoCapacitadoss
HardwareHardwareComputacionComputacionalal
AlunoAlunoss
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Considerações Iniciais
Modalidades de uso da Informática na educação Novo direcionamento do processo de ensino-aprendizagem
Uso das tecnologias computacionais como uma nova mídia educacional Uso do computador como ferramenta
educacional, uma ferramenta de complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade de ensino
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Considerações Iniciais Abordagens do ensino-aprendizagem com
suporte computacional
SoftwareSoftwareConstrucioConstrucionistanista
SoftwareSoftwareInstrucionInstrucionistaista TutoriaiTutoriai
ss SimulaçSimulaç
õesões JogosJogos
ProcessadorProcessadores de Textoes de Texto
Bancos de Bancos de DadosDados
Programas Programas de Controle de Controle de Processode Processo
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O Computador como “Instrutor”
Abordagem caracterizada por uma versão computadorizada dos métodos de ensino tradicionais.
Tipos de aplicações de software mais comuns desta categoria:
Tutoriais; Software de Treinamento-e-prática; Jogos e simulações.
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O Computador como “Instrutor”
Tutoriais (Software Tutor) Software constituído de instruções
programadas. Bons tutoriais Tendência de uso de
técnicas de inteligência artificial para análise de padrões de erro, avaliação do estilo e da capacidade de aprendizagem dos alunos.
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Exemplo de Tutorial
O Computador como “Instrutor”
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O Computador como “Instrutor”
Tutoriais (Software Tutor) Prós
Aprendizado progressivo, sem mudanças bruscas;
Uso de recursos multimídia (áudio, gráficos, vídeo, animação, 3D, realidade virtual) não disponíveis nas estratégias convencionais (impressos);
Possibilidade de controle e otimização do desempenho do aprendiz.
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O Computador como “Instrutor”
Tutoriais (Software Tutor) Contras
Grande parte dos tutoriais eletrônicos não leva em conta a relevância das técnicas pedagógicas no processo de ensino-aprendizagem;
Muitos não requerem (nem permitem) nenhum papel ativo do aprendiz.
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O Computador como “Instrutor”
Software de Treinamento-e-Prática
Tipicamente utilizado na revisão do conteúdo abordado em sala de aula, principalmente material que envolve memorização e repetição, e.g. aritmética e vocabulário.
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Exemplo de Software de Treinamento-e-Prática
O Computador como “Instrutor”
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O Computador como “Instrutor”
Software de Treinamento-e-Prática Prós
Quantidade e diversidade de exercícios; Possibilidade de coleta e processamento
das respostas (por alguns).
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O Computador como “Instrutor”
Software de Treinamento-e-Prática Contras
Impossibilidade de detecção do porquê do acerto ou erro do aprendiz.
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O Computador como “Instrutor”
Jogos Educacionais Abordagem fundamentada na pedagogia
da exploração auto-dirigida, ao invés da instrução explícita e direta.
Premissa O aprendiz absorve melhor o
conhecimento quando é livre para descobrir per si relações possíveis, ao invés de ser explicitamente conduzido a descobrí-las.
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Exemplo de Jogos Educacionais
O Computador como “Instrutor”
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Exemplo de Jogo Educacional
O Computador como “Instrutor”
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O Computador como “Instrutor”
Jogos Educacionais Prós
Do ponto de vista do aprendiz, é o modo mais prazeiroso de absorver o conhecimento.
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O Computador como “Instrutor”
Jogos Educacionais Contras
Possibilidade de desvio da atenção do aprendiz do conceito envolvido no jogo, em face do caráter competitivo da estratégia;
Carência de diagnóstico das falhas do jogador.
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O Computador como “Instrutor”
Software de Simulação Oferece a possibilidade de formulação e
teste de hipóteses, de análise de resultados e de refinamento de conceitos pelo aprendiz.
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Exemplo de Software de Simulação
O Computador como “Instrutor”
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Exemplo de Software de Simulação
O Computador como “Instrutor”
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O Computador como “Instrutor”
Software de Simulação Prós
Suporte efetivo a atividades desenvolvidas em grupo;
Associação mais realística com os conceitos vinculados ao problema “real” em estudo.
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O Computador como “Instrutor”
Software de Simulação Contras
Desenvolvimento complicado; Impossibilidade de criação per si da
melhor situação de aprendizado; Trivialidade dos produtos disponíveis no
mercado
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Reflexões (I)
Atenção para o caráter bastante didático das descrições de aplicações de software no contexto de uso do computador com “instrutor” desta apresentação;
Observação da impossibilidade de aquisição de programas puramente tutoriais ou de exercício-e-prática;
O Computador como “Instrutor”
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Reflexões (II) Graças às tecnologias atuais da
Informática, possibilidade de integração de som, imagem e vídeo (i.e. uso de recursos multimídia) ao processo de ensino-aprendizagem, tornando as atividades de sala de aula extremamente agradáveis;
O Computador como “Instrutor”
![Page 28: Informática Na Educação](https://reader033.vdocuments.pub/reader033/viewer/2022051404/5695d5271a28ab9b02a444c8/html5/thumbnails/28.jpg)
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Reflexões (III) Em muitos casos de uso de recursos
computacionais na educação, ocorrência do controle do computador sobre o processo de ensino;
Possibilidade quase inesgotável de exploração de recursos computacionais como suportes valiosos para a promoção da aprendizagem.
O Computador como “Instrutor”
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Software Aplicativo de Suporte à Abordagem Construcionista
Processadores de Texto Planilhas Eletrônicas Bancos de Dados Sistemas de Autoria
O Computador como “Ferramenta”
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Software Aplicativo de Suporte à Abordagem Construcionista
Computadorização do ensino tradicional;
Reflexão sobre o modo de utilização dos aplicativos no processo de ensino-aprendizagem;
Proliferação de produtos de software destinados à educação.
O Computador como “Ferramenta”
![Page 31: Informática Na Educação](https://reader033.vdocuments.pub/reader033/viewer/2022051404/5695d5271a28ab9b02a444c8/html5/thumbnails/31.jpg)
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Software Aplicativo de Suporte à Abordagem Construcionista
Exemplos Substituição do giz pelo mouse; Troca da máquina de escrever por um
processador de textos; Pesquisa online via Internet ao invés de
consultas a material bibliográfico impresso.
O Computador como “Ferramenta”
![Page 32: Informática Na Educação](https://reader033.vdocuments.pub/reader033/viewer/2022051404/5695d5271a28ab9b02a444c8/html5/thumbnails/32.jpg)
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Linguagens de Programação (LP)
Possibilidade de uso construcionista do sistema computacional a partir da criação de ambientes de aprendizado baseados na resolução de problemas (e.g. Basic, Pascal, LOGO).
O Computador como “Ferramenta”
![Page 33: Informática Na Educação](https://reader033.vdocuments.pub/reader033/viewer/2022051404/5695d5271a28ab9b02a444c8/html5/thumbnails/33.jpg)
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Linguagens de Programação (LP)
O Computador como “Ferramenta”
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Linguagens de Programação (LP) Prós
Precisão pela ausência de ambigüidade; Possibilidade de verificação das idéias e
conceitos desenvolvidos pelo aprendiz; Em situações de erro, possibilidade de
análise do programa e verificação da origem do erro pelo aprendiz.
Reflexão: Tanto a representação quanto a depuração da solução do problema implicam dificuldades quando abordadas do ponto de vista dos meios tradicionais de ensino.
O Computador como “Ferramenta”
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O Computador como “Ferramenta”
Linguagens de Programação (LP) Contras
Conhecimento mais especializado de características sintáticas e semânticas da LP considerada como ferramenta de suporte ao aprendizado.
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O Computador como “Ferramenta”
Uso do Sistema Computacional como Suporte para a Comunicação
Transmissão/ Recepção de mensagens via software de correio eletrônico (e-mail) (Nestscape Mail, Outlook Express);
Compartilhamento de informações inseridas em um banco de dados, passível de ser construído pelo próprio aprendiz (MS-Access);
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O Computador como “Ferramenta”
Uso do Sistema Computacional como Suporte para a Comunicação Uso de dispositivos de entrada/ saída de
dados especialmente desenvolvidos para portadores de deficiências físicas ou VR Sensores hápticos e pupilares,
reconhecedores e sintetizadores de voz Mediação usuário-computador durante a
execução de tarefas
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Reflexões sobre tecnologias educacionais Visões
Indiferente Real desinteresse e espera da tomada de
rumo da tecnologia para a decisão de adoção ou rejeição dos recursos por ela propiciados.
Cética Aceitação dos recursos com ressalvas
Otimista Entusiasmo exacerbado e crença de que
tudo é possível e realizável a partir dos recursos oferecidos pela tecnologia
Informática na Educação
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Reflexões sobre tecnologias educacionais Visão Cética
Argumento-chave Pobreza do sistema educacional
Escolas sem carteiras, giz e merenda Professores vivendo de salários
miseráveis. Moral
Como falar no uso da Informática na educação em face deste panorama?
Informática na Educação
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Reflexões sobre tecnologias educacionais Visão Cética
Desumanização do ensino Substituição do professor pelo
computador Robotização do aluno
Formação de um indivíduo desumano, pouco criativo e “mecanizado”
Dificuldade de adaptação da nova visão educacional àquela até então vivenciada por pais, alunos e funcionários, de um modo em geral.
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Reflexões sobre tecnologias educacionais Visão Otimista
Argumentos-chaves Desenvolvimento do raciocínio lógico Aprendizado de conceitos e
procedimentos que propiciem a resolução de problemas do mundo real
Moral Como não falar no uso da Informática na
educação em face de razões tão nobres e irrefutáveis?
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Reflexões sobre tecnologias educacionais Visão Otimista
Modismo Uso indiscutível em face do sucesso de
uso em outros países Modernização dos recursos didáticos
Aquisição de computadores, retroprojetores e reprodutores de DVD com o fim de melhorar as condições do processo de ensino-aprendizagem
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Reflexões sobre tecnologias educacionais Visão Otimista
Motivação do aluno Inserção do computador no contexto
educacional como forma de despertar a curiosidade e o interesse do aluno pelos estudos.
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Reflexões sobre tecnologias educacionais Dimensões do questionamento do uso de
sistemas computacionais na educação Por que? Como? Para que?
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Dimensões do questionamento do uso de sistemas computacionais na educação Por que?
Porque a transição de paradigma educacional deve ser vista como algo que transcende aspectos e interesses políticos e econômicos;
Porque a mudança de paradigma deve ser suportada por ferramentas que permitam a implementação do paradigma construcionista.
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Dimensões do questionamento do uso de sistemas computacionais na educação Como?
Como agente catalisador da transição do paradigma educacional;
Como ferramenta que facilita a descrição, a reflexão e a depuração de idéias.
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Dimensões do questionamento do uso de sistemas computacionais na educação Para que?
Para a promoção da aprendizagem e não somente do ensino, a fim de conceder ao aprendiz o controle sobre seu processo de aprendizagem.
Informática na Educação
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Sala de Aula Ideal Computador para o instrutor, com conexão
em rede Existência de dispositivos ópticos para escrita
Parede frontal com acabamento adequado à projeção
Possibilidade de exibição de clips de vídeo Possibilidade de projeção de imagens exibidas
na tela do sistema computacional do instrutor
Informática na Educação
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Informática na Educação Sala de Aula Ideal
Dispositivos sensíveis à voz e ao toque Facilidades de impressão Computador para cada aluno, com conexão
em rede Variedade de software aplicativo destinado a
diferentes níveis de atividades educacionais
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Informática na Educação Níveis de Uso – Educação Infantil
Premissas Atividades visualmente estimulantes Envolvimento do aprendiz como componente
ativo do processo
Processo de ensino-aprendizagem iniciado com aprendizes na mais tenra idade 1 ano
Uso de programas voltados para a alfabetização, o aprendizado de cores e, até mesmo, de idiomas estrangeiros Focalização no aprendizado participativo
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Informática na Educação Níveis de Uso – Educação Infantil
Aprendizado em ritmos adequados a cada aprendiz
Mapeamento do abstrato para o concreto Dinheiro e mercadorias
Benefícios fundamentados no aprendizado prazeiroso
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Informática na Educação Níveis de Uso – Ensino Médio e Superior
Premissas Atividades variadas, compatíveis com a faixa
etária do aprendiz Envolvimento do aprendiz em atividades
tanto de ensino quanto de aprendizagem
Uso de diferentes categorias de software educacional
Programas tutores “inteligentes”Adaptação às respostas dos aprendizes
Simuladores computacionais Jogos computacionais
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Informática na Educação Níveis de Uso – Ensino Médio e Superior
Atividades de Pesquisa Consultas via Web
Ensino-Aprendizagem à Distância Bidirecional Universidade Virtual
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Informática na Educação Níveis de Uso – Administração
Premissa Suporte adequado às diferentes atividades
educacionais conduzidas no âmbito administrativo da instituição de ensino
Instrutores Testes/ Ensaios Implantação/ Manutenção de notas Elaboração/ Revisão de planos e notas de aula Elaboração/ Revisão/ Correção de tarefas extra-
classe Condução de pesquisas
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Informática na Educação Níveis de Uso – Administração
Equipe de Controle Acadêmico Implantação/ Manutenção de registros de
estudantes Divulgação de disciplinas, turmas e salas de
aula Preparação de diplomas, certificados,
declarações e documentos comprobatórios em geral
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Informática na Educação Níveis de Uso – Administração
Equipe de Recursos Humanos Implantação/ Manutenção de registros de
funcionários e docentes Preparação de documentos comprobatórios em
geral Implantação/ Manutenção/ Divulgação de Folha
de Pagamento Abertura de Processos Acadêmicos/
Divulgação do Status de Processos em Tramitação
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Informática na Educação Níveis de Uso – Administração
Equipe de Marketing Criação/ Manutenção de páginas na Web Preparação/ Revisão de material de divulgação
da instituição (Cartazes, folders, CD-ROM)
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Informática na Educação Níveis de Uso – Atividades estudantis
adicionais Compartilhamento de software aplicativo Armazenamento de informações Internet Correio eletrônico (E-mail) Aplicações online Ajuda eletrônica a tarefas extra-classe
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Considerações Finais Uso de Computadores na Educação - Benefícios
Possibilidade de aprendizado acelerado, devido ao uso de ferramentas de suporte e à elevação do interesse do aprendiz
Possibilidade de geração de material didático com alta qualidade de apresentação, facilidade de atualização e durabilidade
Acesso a diversos níveis de informação Aprimoramento do processo de monitoração do
contingente discente e docente Possibilidade de condução de programas de educação
à distância
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Considerações Finais Uso de Computadores na Educação -
Inconvenientes Impossibilidade das instituições de ensino de
acompanharem passo-a-passo a evolução tecnológica
Risco de redução do envolvimento instrutor-aprendiz
Heterogeneidade do poder aquisitivo das instituições de ensino e dos estudantes
Custos relativos à manutenção/ atualização das máquinas
Custos relativos à aquisição de novas aplicações de software educacional
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Considerações Finais Computadores na Educação - Pontos de
Reflexão (I) Focalização do conhecimento como algo em
construção, não como algo pronto; Reflexão constante sobre a própria prática; Adoção de comportamento que possa servir de
referência para o aprendiz; Mentalidade aberta (consciência e respeito quanto
às diferenças individuais, análise e prática de alternativas possíveis, incitação ao debate, à crítica, ao confronto e à dúvida, promoção da construção do conhecimento, a partir do uso de conteúdos formais e estruturados);
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Considerações Finais Computadores na Educação - Pontos de
Reflexão (II) Responsabilidade (autodomínio e consideração
das conseqüências das próprias posições, responsabilidade no sentido intelectual e ético);
Entusiasmo (predisposição no tocante às inovações, à vontade e ao prazer de ensinar e de aprender);
Respeito e interesse real pelo aprendiz; Visão da educação como um nível de intervenção
no mundo; Convicção da possibilidade de mudança;
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Considerações Finais Computadores na Educação - Pontos de
Reflexão (III) Comprometimento e perseverança; Reflexão crítica contínua sobre a prática; Certeza de que não existe uma receita pronta, em
face da diversidade de contextos de uso, de particularidades dos instrutores e dos aprendizes e de limitações sócio-culturais;
Compreensão de que o questionamento e a reflexão constantes sobre os resultados da interação com o aprendiz auxiliam no aprimoramento da atuação do instrutor.
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José Eustáquio Rangel de QueirozJoseana Macêdo Fechine
DEPARTAMENTO DE SISTEMAS E COMPUTAÇÃO
UNIVERSIDADE FEDERAL DE CAMPINA GRANDECENTRO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA