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Facultad de Educación - Sede República Nombre : Valeska Donoso Mauricio Leal 1

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Page 1: Informe diverti geo (1)

Facultad de Educación - Sede República

Nombre : Valeska Donoso

Mauricio Leal

Dennisse Oyarzún Escobar

Profesor : Patricia Gómez

Asignatura : EDU 609 - NRC 7019

Fecha : 02-01-2015.

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¿Qué es el Juego?

Gran Enciclopedia Larousse: «Actividad de orden físico o mental, que no busca ningún

fin utilitario, y a la que uno se entrega para divertirse y obtener placer»

Los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permiten al niño la

asimilación total de la realidad, incorporándola para revivirla, dominarla,

comprenderla y compensarla.

Piaget (1985): «Seis estudios de Psicología». Ed. Planeta

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Objetivos:

Ofrecer una experiencia distinta a través del juego mediante la cual el niño

pueda conocerse así mismo, a los demás e interiorizar conocimientos propios

de Geografía.

Potenciar habilidades sociales.

Favorecer la comunicación adecuada.

Apoyar la participación del alumno, de forma natural, espontánea y orientada.

Promover una actitud investigadora, curiosa y crítica.

Presentar al alumno actividades desafiantes.

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REGLAS DEL JUEGO

Materiales:

1 tablero, 4 post-it, 4 lápices, 1 dado, 1 reloj de arena, 50 tarjetas, cada una con 3

pruebas, 4 fichas y 12 círculos adhesivos de puntuación (rojo, amarillo y verde)

Objetivo:

Superar correctamente la prueba impuesta por la trivia, trabajando en equipo y

logrando llegar a la meta.

Preparación del juego:

Se juega por equipos (desde 2 hasta 5 personas por equipo)

Cada equipo elige una ficha y recibe 3 círculos adhesivos de puntuación,

uno de cada color para las 3 pruebas.

En el espacio de juego se dispone el tablero, los post-it, lápices para cada

equipo y el reloj de arena con un paquete de tarjetas bien barajado, al

centro del tablero y una vez utilizadas las tarjeta, estas deben ser ubicarlas

en la parte de abajo del mazo.

Se lanza el dado y el equipo que consiga la puntuación más alta inicia el

juego.

El Juego:

Al equipo que le toca salir, comienza desde la partida moviendo su peón un

casillero.

Uno de los integrantes deberá sacar una tarjeta y leerle al grupo la pregunta

contenida en ella, dando instrucciones de mímica o dibujo dependiendo el

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casillero en donde este posado el peón. El equipo deberá responder

correctamente para conservar el turno.

Si la respuesta es incorrecta, deberán retroceder un espacio.

Luego es el turno del equipo contrario o quien haya sacado menor puntuación

en los dados.

Los integrantes del equipo deberán turnarse al momento de leer la trivia y dar

las pistas a sus compañeros.

Gana el juego quien llegue primero a la meta.

Códigos de color:

En cada turno, el equipo que juega toma una tarjeta del centro del tablero. Si el equipo

supera la prueba, conserva su turno y puede volver a tirar el dado. Si falla, el turno

pasa al equipo de su derecha.

COLOR PRUEBAS

DivertiGeo TRIVIA

AMARILLO DIBUJO

VERDE MÍMICA

Cómo realizar correctamente las pruebas:

TRIVIA: Un jugador toma la tarjeta y realiza la pregunta al resto de su equipo.

En esta prueba se tiene derecho a dar UNA ÚNICA RESPUESTA, para ello

pueden ponerse de acuerdo.

DIBUJO: Un jugador debe dibujar en la libreta, SIN HABLAR, GESTICULAR,

ESCRIBIR LETRAS O PALABRAS NI NÚMEROS, mientras su equipo descubre el

concepto.

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MÍMICA: Un jugador del equipo debe conseguir que sus compañeros adivinen

la acción indicada en la tarjeta mediante la mímica.

NOTA:

En cada turno, el tiempo máximo está marcado por el reloj de arena (1 Minuto).

Por otra parte en cada turno, el jugador que realiza la prueba debe alternarse con otro

cada vez que se ha de volver a jugar.

El o los jugadores que responden son los únicos que no pueden mirar la tarjeta o

prueba que deben realizar.

Final del Juego:

Una vez que un equipo ha conseguido los 3 puntos de colores, deberá hacer llegar su

peón a la meta para intentar ganar la partida.

Para caer en la meta, se ha de conseguir el número exacto en el lanzamiento del dado,

de lo contrario deberán intentarlo en su próximo turno.

Cuando el peón llega a la meta, los otros equipos escogen el tema para una prueba

final tomando la siguiente tarjeta. En este caso el equipo decide que integrante realiza

la prueba. Si responde correctamente el equipo gana la partida. En caso contrario el

equipo devuelve su peón 3 casillas y deberá volver a caer en la meta más adelante

para una nueva prueba final.

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