informÁtica educativa desarrollo de un software …
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INFORMAacuteTICA EDUCATIVA
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA
ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE
MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL QUINTO
ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN
BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA
DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO
LECTIVO 2013-2014rdquo
AUTORA Rosa Esther Quinche Beniacutetez
DIRECTORA Dra Carmen Alicia Aguirre Mg Sc
LOJA ndash ECUADOR
2014
Tesis previa a la obtencioacuten del
grado de Licenciada en Ciencias de
la Educacioacuten mencioacuten Informaacutetica
Educativa
ii
iii
iv
v
DEDICATORIA
El presente trabajo estaacute dedicado a Dios a mis padres a mi esposo e hijos por
haberme apoyado durante todo el proceso de mi formacioacuten profesional y por
haberse constituido en la mejor fuente motivacional para que culmine con eacutexito
mis estudios
ROSA ESTHER
vi
AGRADECIMIENTO
Al haber concluir la investigacioacuten expreso un profundo agradecimiento a la
Universidad Nacional de Loja a los directivos de la Modalidad de Estudios a
Distancia a los docentes de la Carrera de Informaacutetica Educativa por haberme
brindado la oportunidad de formarme profesionalmente y llegar a culminar mi
carrera A la Dra Carmen Alicia Aguirre Villaciacutes por haberme orientado y
guiado con mucha responsabilidad en el desarrollo del presente trabajo
Rosa Esther
1
a TITULO
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA
ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS
CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE
EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA
SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA
CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014rdquo
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b RESUMEN
La actividad del maestro es decir la ensentildeanza ha de facilitar el aprendizaje del
alumno para lo cual dispone de diferentes teacutecnicas y estrategias metodoloacutegicas
de las que se ayuda para hacer posible que los nintildeos puedan desarrollar nuevas
destrezas y aprendizajes significativos Por lo tanto el presente trabajo
investigativo tuvo como finalidad hacer uso de herramientas tecnoloacutegicas para
elaborar un software educativo con el que el maestro pueda dar clases de mejor
manera este software ayudaraacute en la ensentildeanza y el aprendizaje dentro de un
contexto educativo estimulando la funcioacuten de los sentidos para acceder de
manera faacutecil a la adquisicioacuten de conceptos habilidades actitudes o destrezas en
la asignatura de Matemaacuteticas con toda seguridad ya que esta creado en base a
los libros de la reforma curricular entregados por el Ministerio de Educacioacuten y los
contenidos estaacuten direccionados a generar en los nintildeos destrezas con criterio de
desempentildeo
Por la importancia que tiene el uso de las tecnologiacuteas para desarrollo de
destrezas en los nintildeos y nintildeas en el aacuterea de Matemaacuteticas es que se plantea el
presente trabajo investigativo denominado DESARROLLO DE UN SOFTWARE
EDUCATIVO PARA LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE
MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DE QUINTO ANtildeO DEL CENTRO
DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo
DEL CANTON YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014
El objetivo general que guioacute la presente investigacioacuten fue Desarrollar un Software
Educativo para la ensentildeanza aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas
impartida a los nintildeos del 5to antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea
Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten Yanzatza de la provincia de Zamora Chinchipe
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La metodologiacutea de propiciar situaciones de comunicacioacuten y aprendizaje para el
uso de los docentes para el aprendizaje del aacuterea de matemaacuteticas para ello
recurren al trabajo en grupos organizacioacuten de debates preparacioacuten de
conferencias
Para los alumnos recibir clases en programas de computadora seriacutea fabuloso el
25 indican que las clases son aburridas el 100 sentildeala que la aplicacioacuten de un
software educativo mejorariacutea su rendimiento acadeacutemico De igual manera dieron
diversas pautas para la elaboracioacuten del software tales como que se coloque
niveles de dificultad que existan explicaciones en audio lo cual facilitariacutea el uso
del software en casa
Finalmente se plantean las Conclusiones y Recomendaciones que se deducen de
la interpretacioacuten anaacutelisis e inferencias sobre la base de los datos obtenidos y su
contrastacioacuten con los referentes teoacutericos y conceptuales donde se concluye que
el software educativo deberiacutea ser utilizado por los docentes de 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica influyendo en el desarrollo de sus destrezas para el desempentildeo
de los nintildeos y nintildeas de 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica
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ABSTRACT
The teachers activity is education has to facilitate student learning for which has
different methodological strategies of which helps to enable children to develop
new skills and significant learning Therefore this project aimed to use new
technologies to develop educational software for the teacher to teach in a better
way this software will help in teaching and learning within an educational context
stimulating the function sense of access to easily stop the acquisition of concepts
skills attitudes and skills in the subject of Mathematics surely as this created
based on the books of the curriculum reform submitted by the Ministry of
Education and the contents are routed to generate skills in children with
performance criterion
Therefore reasoned about the importance of using technology for skill
development in children in the area of mathematics is that it raises the present
research work entitled ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
PARA LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE
MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN
INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo DEL CANTON
YANZTZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO
2013-2014
The proposed objectives general purpose Develop an educational software for
the learning of the mathematics taught to children of the 5th year of General Basic
Education School Mariacutea Paulina Soliacutesrdquo and specific objective Use Education
Software as this created based on the books of the curriculum reform submitted
by the Ministry of Education and the contents are directed at generating skills in
children with performance criterion
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For the students receive classes in computer programs would be fabulous 25
indicate that the classes are boring 100 points out that applying a courseware
would improve their academic performance Similarly gave different guidelines for
the elaboration of the software such as which put levels of difficulty that there are
explanations in audio which would facilitate the use of the software in house
Finally there are the conclusions and recommendations which are deduced from
the interpretation analysis and inferences on the basis of the data obtained and its
comparison with the theoretical and conceptual references where it is concluded
that educational software should be used by teachers in 5th year of Basic
Education influencing the development of skills for the performance of the children
of 5th year of Basic Education and recommendations and the descriptive method
let the facts and describe current phenomena that determine the categories and
concepts of the research
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c INTRODUCCIOacuteN
Tomando en cuenta los cambios recientes en la forma de llevar la Educacioacuten
Baacutesica en nuestro paiacutes y las proyecciones que se tiene conjuntamente con el
apoyo de las Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten y Comunicacioacuten se crea un
nuevo paradigma en la forma de impartir las clases a los nintildeos se requiere
profesores en constante proceso de formacioacuten y evaluacioacuten empleo de la
tecnologiacutea y el internet para el proceso de ensentildeanza aprendizaje en un ambiente
interdisciplinario en busca de nuevos programas didaacutecticos que tengan la
finalidad especiacutefica de facilitar los procesos de ensentildeanza y aprendizaje
generando destrezas cognitivas e intelectuales con capacidad de desempentildeo
muchos paiacuteses han optado por el Software Educativo como nueva tecnologiacutea
logrando que los nintildeos se esfuercen se concentren y aprendan a traveacutes de un
computador
En busca de la insercioacuten de la tecnologiacutea en el aprendizaje y de encaminar hacia
los nuevos paradigmas las instituciones educativas en particular el Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo han abierto sus
puertas para buscar la mejor herramienta didaacutectica que se acople a los libros de la
reforma curricular y que trabaje los contenidos direccionados a las destrezas con
criterio de desempentildeo
Con estos argumentos surge el presente trabajo de tesis cuyo objetivo general
es Desarrollar un software educativo para la ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de matemaacuteticas con los nintildeos y nintildeas del quinto antildeo del Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Solisrdquo del canton Yanzatza
de la provincia de Zamora Chinchipe periacuteodo lectivo 2013-2014
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tambieacuten se planteoacute como objetivos especiacuteficos Utilizar el Software educativo ya
que esta creado en base a los libros de la reforma curricular entregados por el
Ministerio de Educacioacuten y los contenidos estaacuten direccionados a generar en los
nintildeos destrezas con criterio de desempentildeo aplicar teacutecnicas pedagoacutegicas y
didaacutecticas en la explicacioacuten de contenidos tareas y evaluacioacuten y Utilizar el
Software Educativo ya explicacioacuten de contenido tareas y evaluacioacuten en busca de
generar en los alumnos destrezas con capacidad de desempentildeo y el software
educativo ha obtenido un desempentildeo significativo en los nintildeos del 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica en las clases de matemaacuteticas que ha servido como base
pedagoacutegica cambiando asiacute las clases tradicionales
Esta investigacioacuten se desarrolloacute como una alternativa tecnoloacutegica para que
trabajen en una forma maacutes dinaacutemica el docente y alumnos del 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica con contenidos de los libros del Ministerio de Educacioacuten
creados seguacuten la reforma curricular
Para el correcto desarrollo de los objetivos se planteoacute los meacutetodos cientiacutefico
deductivo inductivo analiacutetico descriptivo y estadiacutestico con el fin de guiar cada
una de las fases de investigacioacuten disentildeo y desarrollo del Software Educativo
ademaacutes las teacutecnicas e instrumentos de recoleccioacuten de informacioacuten como guiacuteas de
encuesta y la entrevista
El presente trabajo estaacute compuesto de HOJAS PRELIMINARES donde constan
la portada certificacioacuten autoriacutea agradecimiento dedicatoria e iacutendice a) TITULO
nombre de la investigacioacuten b) RESUMEN en espantildeol e ingleacutes en el que se relata
brevemente el trabajo c) INTRODUCCIOacuteN con los antecedentes de la
problemaacutetica y la importancia de la investigacioacuten d) REVISIOacuteN DE LITERATURA
que es donde se desarrollan los pasos de la metodologiacutea que se utilizoacute para la
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elaboracioacuten de Software Educativo e) MATERIALES Y MEacuteTODOS se especifican
los meacutetodos teacutecnicas e instrumentos que guiaron todo el desarrollo de la
investigacioacuten f) RESULTADOS que se describen a traveacutes de tablas cuadros
anaacutelisis e interpretacioacuten de cada una de las preguntas de la entrevista y las
encuestas g) DISCUSIOacuteN que es donde se confrontan los resultados con los
objetivos h) CONCLUSIONES a las que se llegaron luego de haber cumplido con
el proceso investigativo concluyendo en lo siguiente no se utiliza ninguna
herramienta multimedia didaacutectica es necesaria su elaboracioacuten para mejorar los
procesos de E-A de la signatura de Matemaacuteticas i) RECOMENDACIONES que
son un aporte al proceso de ensentildeanza aprendizaje de la asignatura de
matemaacuteticas para 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica utilizar el software elaborado para
mejorar las destrezas con criterio de desempentildeo en la asignatura de
matemaacuteticas utilizar estrategias metodoloacutegicas basadas en las nuevas
tecnologiacuteas para que las clases de matemaacuteticas sean motivantes para terminar
se presenta j) BIBLIOGRAFIacuteA con la compilacioacuten bibliograacutefica y webgrafiacutea
consultadas y k) ANEXOS los principales instrumentos utilizados e informacioacuten
que sin ser relevante es importante
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d REVISIOacuteN DE LITERATURA
SOFTWARE EDUCATIVO
La evolucioacuten del Software
Durante los primeros antildeos de la era de la computadora el software se
contemplaba como un antildeadido La programacioacuten de computadoras era un arte de
andar por casa para el que existiacutean pocos meacutetodos sistemaacuteticos El desarrollo del
software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacioacuten hasta que
los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr Los programadores
trataban de hacer las cosas bien y con un esfuerzo heroico a menudo saliacutean
con eacutexito El software se disentildeaba a medida para cada aplicacioacuten y tenia
una distribucioacuten relativamente pequentildea
La mayoriacutea del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona
u organizacioacuten La misma persona lo escribiacutea lo ejecutaba y si fallaba lo
depuraba Debido a este entorno personalizado del software el disentildeo era
un proceso impliacutecito realizado en la mente de alguien y
la documentacioacuten normalmente no existiacutea
La segunda era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora se extienden
desde la mitad de la deacutecada de los sesenta hasta finales de los setenta La
multiprogramacioacuten y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos
de interaccioacuten hombre - maacutequina Las teacutecnicas interactivas abrieron un nuevo
mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacioacuten del hardware y del
software Los sistemas de tiempo real podiacutean recoger analizar y
transformar datos de muacuteltiples fuentes controlando asiacute los procesos y
produciendo salidas en mili segundos en lugar de minutos
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en liacutenea condujeron a la
primera generacioacuten de sistemas de gestioacuten de bases de datos
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La segunda era se caracterizoacute tambieacuten por el establecimiento del software
como producto y la llegada de las casas del software Los patronos de la
industria del gobierno y de la universidad se aprestaban a desarrollar el mejor
paquete de software y ganar asiacute mucho dinero
Conforme creciacutea el nuacutemero de sistemas informaacuteticos comenzaron a extenderse
las bibliotecas de software de computadora
Las casas desarrollaban proyectos en los que se produciacutean programas de
decenas de miles de sentencia fuente
Todos esos programas todas esas sentencias fuente teniacutean que ser corregidos
cuando se detectaban fallos modificados cuando cambiaban los requisitos de los
usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido
Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software
La tercera era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora comenzoacute a
mediados de los antildeos setenta y continuacuteo maacutes allaacute de una deacutecada
El sistema distribuido muacuteltiples computadoras cada una
ejecutando funciones concurrentes y comunicaacutendose con alguna otra incrementoacute
notablemente la complejidad de los sistemas informaacuteticos Las redes de aacuterea local
y de aacuterea global las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la
creciente demanda de acceso instantaacuteneo a los datos supusieron una
fuerte presioacuten sobre los desarrolladores del software
La conclusioacuten de la tercera era se caracterizoacute por la llegada y amplio uso de
los microprocesadores
El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes
desde automoacuteviles hasta hornos microondas desde robots industriales a equipos
de diagnoacutesticos de suero sanguiacuteneo
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La cuarta era de la evolucioacuten de los sistemas informaacuteticos se aleja de las
computadoras individuales y de los programas de computadoras dirigieacutendose al
impacto colectivo de las computadoras y del software
Potentes maacutequinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados
en redes globales y locales acompantildeadas por aplicaciones de software
avanzadas que se han convertido en la norma
Al igual que el hardware evoluciona tambieacuten evoluciona la concepcioacuten del
software tanto baacutesico como aplicado y por supuesto surge el software educativo
Los primeros usos fueron para desempentildear las mismas y maacutes tradicionales tareas
del profesor explicar unos contenidos formular preguntas sobre los mismos y
comprobar los resultados el intereacutes de estas aplicaciones surgiacutea ante la
posibilidad de una instruccioacuten individualizada fundamentalmente de tipo tutorial
El Software
Es un programa o conjuntos de programas que contienen las oacuterdenes con la que
trabaja la computadora Es el conjunto de instrucciones que las computadoras
emplean para manipular datos Sin el software la computadora seriacutea un conjunto
de medios sin utilizar Al cargar los programas en una computadora la maacutequina
actuaraacute como si recibiera una educacioacuten instantaacutenea de pronto sabe coacutemo
pensar y coacutemo operar
El Software es un conjunto de programas documentos procedimientos y rutinas
asociados con la operacioacuten de un sistema de coacutemputo Distinguieacutendose de los
componentes fiacutesicos llamados hardware Comuacutenmente a los programas de
computacioacuten se les llama software el software asegura que el programa o
sistema cumpla por completo con sus objetivos opera con eficiencia esta
adecuadamente documentado y suficientemente sencillo de operar
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Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al
microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados
esperados
El hardware por si solo no puede hacer nada pues es necesario que exista el
software que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware
Como concepto general el software puede dividirse en varias categoriacuteas basadas
en el tipo de trabajo realizado
a- Sistema operativo es el software que controla la ejecucioacuten de todas las
aplicaciones y de los programas de software de sistema
b- Programas de ampliacioacuten o tambieacuten llamado software de aplicacioacuten es el
software disentildeado y escrito para realizar una tarea especifica ya sea personal o
de procesamiento Aquiacute se incluyen las bases de datos tratamientos de textos
hojas electroacutenicas graacuteficas comunicaciones etc
c- Lenguajes de programacioacuten son las herramientas empleadas por el usuario
para desarrollar programas que luego van ha ser ejecutados por el ordenador
Hasta la fecha existen numerosos softwares creados para la gestioacuten econoacutemica
la esfera militar las investigaciones el entrenamiento la salud la educacioacuten y
otros muchos campos de aplicacioacuten Se ha logrado alcanzar en nuestros diacuteas una
alta relevancia en la educacioacuten teniendo en cuenta precisamente el
inmenso volumen de informacioacuten de que dispone el hombre en los momentos
actuales y los propios factores que han motivado una masividad en el uso de
esta tecnologiacutea
Software educativo
En el Libro Construyendo y Aprendiendo con el Computador define el concepto
geneacuterico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas
caracteriacutesticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensentildear
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aprender y administrar Un concepto maacutes restringido de Software Educativo lo
define como aquel material de aprendizaje especialmente disentildeado para ser
utilizado con una computadora en los procesos de ensentildear y aprender
Seguacuten Rodriacuteguez Lamas (2000) es una aplicacioacuten informaacutetica que soportada
sobre una bien definida estrategia pedagoacutegica apoya directamente el proceso
de ensentildeanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el
desarrollo educacional del hombre del proacuteximo siglo
Finalmente los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de
recursos informaacuteticos disentildeados con la intencioacuten de ser utilizados en el contexto
del proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje y se caracterizan por ser altamente
interactivos
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemaacutetica
Idiomas Geografiacutea Dibujo) de formas muy diversas (a partir de cuestionarios
facilitando una informacioacuten estructurada a los alumnos mediante la simulacioacuten de
fenoacutemenos) y ofrecer un entorno de trabajo maacutes o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y maacutes o menos rico en posibilidades de interaccioacuten
pero todos comparten las siguientes caracteriacutesticas
Permite la interactividad con los estudiantes retroalimentaacutendolos y evaluando lo
aprendido
Facilita las representaciones animadas
Incide en el desarrollo de las habilidades a traveacutes de la ejercitacioacuten
Permite simular procesos complejos
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado introduciendo al estudiante en el trabajo con
los medios computarizados
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las teacutecnicas maacutes avanzadas
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El uso de los software educativos en el proceso de ensentildeanza - aprendizaje
puede ser
Por parte del alumno
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo pero
en este caso es de vital importancia la accioacuten dirigida por el profesor
Por parte del profesor
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el
estudiante actuacutea como receptor del sistema de informacioacuten La generalidad
plantea que este no es el caso maacutes productivo para el aprendizaje
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas entre
ellas
Enriquece el campo de la Pedagogiacutea al incorporar la tecnologiacutea de punta que
revoluciona los meacutetodos de ensentildeanza - aprendizaje
Constituyen una nueva atractiva dinaacutemica y rica fuente de conocimientos
Pueden adaptar el software a las caracteriacutesticas y necesidades de su grupo
teniendo en cuenta el diagnoacutestico en el proceso de ensentildeanza - aprendizaje
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas
Marca las posibilidades para una nueva clase maacutes desarrolladora
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales baacutesicos y
una estructura general comuacuten se presentan con unas caracteriacutesticas muy
diversas unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca otros se limitan a
ofrecer una funcioacuten instrumental del tipo maacutequina de escribir o calculadora otros
se presentan como un juego o como un libro bastantes tienen vocacioacuten de
examen unos pocos se creen expertos y la mayoriacutea participan en mayor o
menor medida de algunas de estas peculiaridades
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Para poner orden a esta disparidad se elaboraron muacuteltiples tipologiacuteas que los
clasifican a partir de diferentes criterios
Por ejemplo hasta el antildeo 2003 seguacuten los polos en los cuales se ha movido la
educacioacuten existiacutean dos tipos de software educativos
1- Algoriacutetmicos donde predomina el aprendizaje viacutea transmisioacuten del
conocimiento pues el rol del alumno es asimilar el maacuteximo de lo que se le
transmite
Considerando la funcioacuten educativa se pueden clasificar en
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diaacutelogo con el estudiante adecuado para presentar
informacioacuten objetiva tiene en cuenta las caracteriacutesticas del alumno siguiendo una
estrategia pedagoacutegica para la transmisioacuten de conocimientos
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a
practicar por lo que su propoacutesito es contribuir al desarrollo de una determinada
habilidad intelectual manual o motora profundizando en las dos fases finales del
aprendizaje aplicacioacuten y retroalimentacioacuten
Libros Electroacutenicos
Su objetivo es presentar informacioacuten al estudiante a partir del uso
de texto graacuteficos animaciones videos etc pero con un nivel de interactividad
y motivacioacuten que le facilite las acciones que realiza
2- Heuriacutesticos donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con
el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a eacutel
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Considerando la funcioacuten educativa se pueden clasificar en
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje semejando la
realidad de forma entretenida
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas sin dejar en
ocasiones de simular la realidad
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente
requieren de la pericia humana Ejecuta muchas funciones secundarias de
manera anaacuteloga a un experto por ejemplo preguntar aspectos importantes y
explicar razonamientos
Sistemas Tutoriales Inteligentes de ensentildeanza
Despiertan mayor intereacutes y motivacioacuten puesto que pueden detectar errores
clasificarlos y explicar por queacute se producen favoreciendo asiacute el proceso de
retroalimentacioacuten del estudiante
A partir del 2004 surge una nueva tendencia que es la de integrar en un mismo
producto todas o algunas de estas tipologiacuteas de software educativos A este
nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o
HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE lo cual no es maacutes que un sistema
informaacutetico basado en tecnologiacutea hipermedia que contiene una mezcla de
elementos representativos de diversas tipologiacuteas de software educativo
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El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnologiacutea
en la educacioacuten pues es la maacutes reciente herramienta didaacutectica uacutetil para el
estudiante y profesor convirtieacutendose en una alternativa vaacutelida para ofrecen al
usuario un ambiente propicio para la construccioacuten del conocimiento
Usar la informaacutetica como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que
durante mucho tiempo viene siendo investigada Su asimilacioacuten dentro de
las instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en
cuenta su aceptacioacuten en la escuela ecuatoriana
Los software educacionales son el problema maacutes complicado desde el punto de
vista cientiacutefico metodoloacutegico y psicoloacutegico y estaacuten relacionados ademaacutes con los
problemas de la posibilidad y la eficiencia de la ensentildeanza asistida por
computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras El software
educacional tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos especiacuteficos
en teacuterminos del sistema educacional demandas metodoloacutegicas y pedagoacutegicas
entre muchas otras
Pero no todos los softwares que vemos hoy diacutea son considerados educativos en
algunos casos constituyen obras de arte en cuanto a esteacutetica pues les falta
orientacioacuten pedagoacutegica didaacutectica ordenamiento de los contenidos a tratar seguacuten
programas de estudio y otros muchos problemas pedagoacutegicos que permiten
catalogarlos dentro de estos tipos de software educativos
La utilizacioacuten de un software educativo no puede estar justificada porque esteacute a
mano y sea lo maacutes sencillo sino que tiene que estar fundamentada por un serio
proceso de evaluacioacuten y seleccioacuten Por tanto la elaboracioacuten de un software
educativo tiene que ser un proceso feacutertil de creatividad con un fundamento
pedagoacutegico y que realmente se obtenga con el efecto deseado
Sin lugar a dudas en la educacioacuten es donde mayores perspectivas actuales
existen por la tremenda diversidad de asignaturas su forma de programacioacuten y su
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conjugacioacuten con otras asignaturas entre otros muchos factores de aquiacute que la
construccioacuten de medios de ensentildeanza computarizados sea un reto en los
momentos actuales y una inversioacuten cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro
pero que todo paiacutes y todo poliacutetica educacional tiene que tener en cuenta y tiene
que desarrollar
La computadora es un medio de ensentildeanza al igual que un libro o un viacutedeo pero
con mayor nivel de interactividad elemento a tener en cuenta al decidir el medio a
utilizar en un momento dado
La calidad de los software puede expresarse por su idoneidad o aptitud para su
uso y por su medida de satisfaccioacuten de sus necesidades entendieacutendose en ello
que la calidad del proceso se alcanza cuando se satisfacen las expectativas del
estudiante del profesor de la familia y en definitiva de la sociedad
Es por ello que un centro para la produccioacuten de software educativos es ya una
realidad en Ecuador Su magia radica en que no es una empresa con intereses
comerciales como la mayoriacutea de las que se dedican a esta labor en el mundo
sino que en ella se defiende la cultura y la idiosincrasia nacional y sobre todo
estaacute esencialmente vinculada a los presupuestos pedagoacutegicos del sistema
educacional del paiacutes
Bibliografiacutea
FOLLETO DEL CURSO INFORMAacuteTICA EDUCATIVA Instituto Superior
Pedagoacutegico para la Educacioacuten Teacutecnica y Profesional Mc Vicenta Peacuterez
Fernaacutendez Mc Mariacutea del Pilar de la Cruz Fernaacutendez Lic Osana Eiriz Garciacutea Lic
Georgina Correderas Molina Mc Mireya Loacutepez Delgado
Historia de la Computacioacuten (artiacuteculo de monografiascom)
La informaacutetica como recurso pedagoacutegico ndash didaacutectico en la educacioacuten Carina
Buratto Ana Laura Canaparo Andrea Laborde Alejandra Minelli
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Conceptos y evolucioacuten de la ingenieriacutea del software
(httpmondragonangeltownsnet)
Software educativo Metodologiacutea y criterio para su elaboracioacuten y evaluacioacuten Mg
Mirtha Ramos (wwwunedaccr)
Declaracioacuten de Luis Ignacio Goacutemez en la paacutegina Web wwwcubaminrexcu sobre
los software educativos
METODOLOGIacuteA PARA EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
ANAacuteLISIS
PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIOacuteN
La informacioacuten del Software Educativo en cuanto a contenido teacutecnicas
pedagoacutegicas y destrezas con criterio de desempentildeo se obtuvo a traveacutes del libro
de matemaacuteticas para quinto antildeo de Educacioacuten General Baacutesica que se entrega a
los nintildeos de forma gratuita por el Ministerio de Educacioacuten y que se encuentra
bajo la actualizacioacuten de la reforma curricular
Con la ayuda del contenido de este libro se establecioacute que el Software Educativo
abarcariacutea las 6 unidades de estudio del antildeo lectivo realizando actividades por
cada leccioacuten del capiacutetulo considerando la planificacioacuten por bloques curriculares
para fortalecer el desempentildeo de los nintildeos en esta asignatura
20
1 Planificacioacuten por bloques curriculares
BLOQUES
CURRICULARES
DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPENtildeO
1 Relaciones y
funciones
Relacionar patrones numeacutericos decrecientes con la resta y la divisioacuten (C)
Ubicar en una cuadriacutecula objetivos y elementos del entorno seguacuten sus coordenadas (A)
2 Numeacuterico
Leer y escribir nuacutemeros naturales de hasta seis cifras (C P A) Establecer relaciones de secuencia y orden mayor que gt
menor que lt entre en un conjunto de nuacutemeros naturales (P) Ubicar el valor posicional de nuacutemeros naturales de hasta seis
cifras (P) Resolver adiciones y sustracciones con nuacutemeros naturales de
hasta seis cifras (P A) Representar nuacutemeros como la suma de los valores posicionales
de sus diacutegitos (CP) Resolver multiplicaciones de hasta tres cifras en el multiplicador
(P) Calcular el producto de un nuacutemero natural por 10 100 y 1000
(P) Aplicar la propiedad distributiva de la multiplicacioacuten en la
resolucioacuten de problemas (A) Resolver divisiones de nuacutemeros naturales por 10 100 y 1000
(P) Resolver divisiones con divisores de una cifra con residuo (P) Reconocer las fracciones como nuacutemeros que permiten un
reparto equitativo y exhaustivo de objetos fraccionables (C) Leer y escribir fracciones simples medios tercios cuartos
quintos octavos deacutecimos centeacutesimos y mileacutesimos a partir de un objeto un conjunto de objetos fraccionables o una unidad de medida (C A)
Representar fracciones simples medios tercios cuartos quintos octavos deacutecimos en forma graacutefica (C A)
Ubicar fracciones simples medios tercios cuartos quintos octavos deacutecimos en la semirrecta numeacuterica (C P)
Establecer relaciones de orden entre fracciones mayor que menor que igual que frac12 e igual que 1 (P)
Reconocer los nuacutemeros decimales como la expresioacuten decimal de fracciones por medio de la divisioacuten (C)
Transformar nuacutemeros decimales a fracciones con denominador 10 100 y 1000 (P)
Establecer relaciones de orden mayor que menor que en nuacutemeros decimales (P)
Representar nuacutemeros decimales en la semirrecta numeacuterica graduada (C P)
Resolver y formular problemas que involucren maacutes de una operacioacuten con nuacutemeros naturales de hasta seis cifras (A)
Resolver adiciones sustracciones y multiplicaciones con nuacutemeros decimales (A)
Resolver y formular problemas de adiciones sustracciones y multiplicaciones con nuacutemeros decimales (P A)
21
Redondear nuacutemeros decimales al entero maacutes cercano (C A) Reconocer la proporcionalidad directa de dos magnitudes (C
P)
3 Geomeacutetrico
Reconocer rectas paralelas perpendiculares y secantes en figuras planas (C)
Identificar paralelogramos y trapecios a partir del anaacutelisis de sus caracteriacutesticas (C A)
Calcular el periacutemetro de paralelogramos trapecios y triaacutengulos para la resolucioacuten de problemas (P A)
Clasificar triaacutengulos por sus lados y sus aacutengulos (C)
4 Medida
Reconocer las medidas de longitud del metro y sus muacuteltiplos (C)
Realizar conversiones simples de medidas de longitud del metro a sus muacuteltiplos y viceversa (P A)
Reconocer el metro cuadrado y el metro cuacutebico como unidades de medida de superficie y de volumen respectivamente (C)
Comparar el kilogramo en relacioacuten con la libra y gramo a partir del uso de instrumentos de medida (A)
Medir aacutengulos rectos agudos y obtusos con el uso de plantillas de diez en diez (PA)
Reconocer siglo deacutecada y lustro como medidas de tiempo (C A)
5 Estadiacutestica y
probabilidad
Interpretar diagramas de barras de datos estadiacutesticos de situaciones cotidianas (A)
Calcular el rango desde diagramas de barras (C P) Realizar combinaciones simples de hasta tres por cuatro (A)
FIGURA 1 BLOQUES CURRICULARES
Tambieacuten se realizoacute la recopilacioacuten de informacioacuten a traveacutes de las encuestas
aplicadas a los docentes de la asignatura de Matemaacuteticas y a los nintildeos del 5to
antildeo de Educacioacuten Baacutesica del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo las cuales constan en los anexos
A partir de ello se procedioacute a planificar un mapa de navegacioacuten y a disentildear un
Guioacuten Teacutecnico
PLANIFICACIOacuteN
En esta fase se procedioacute a crear un mapa de navegacioacuten dentro de la
planificacioacuten para obtener un mejor disentildeo del software se utilizaron imaacutegenes
vectoriales descargadas de internet y editadas en el programa Ilustrador CS4
22
para los fondos y distribucioacuten de espacio se utilizaron plantillas que vienen de
ejemplo en el mismo programa
Para determinar las actividades que se programaron en cada capiacutetulo del
Software Educativo se tomoacute como base el libro de trabajo de los nintildeos ya que
esta direccionado de acuerdo a la Reforma Curricular actual para lo cual se
elaboroacute el mapa de navegacioacuten quedando las unidades de esta manera
MAPA DE NAVEGACIOacuteN
MATEMAacuteTICAS PARA QUINTO ANtildeO DE EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
MOacuteDULO 1
MOacuteDULO 2
Nuacutemeros naturales de 5 cifras
Aacutengulos agudos rectos y obtusos
Multiplicaciones por 10 100 y 1000
Clasificacioacuten de triaacutengulos
Divisioacuten exacta
Proporcionalidad directa
Divisioacuten inexacta
Nocioacuten de fraccioacuten
Ordena y compara fracciones
Paralelogramos y trapecios
Nuacutemeros naturales de 6 cifras
Cuadriacutecula
Suma con reagrupacioacuten
Resta con reagrupacioacuten
Multiplicacioacuten sin reagrupacioacuten
Multiplicacioacuten con reagrupacioacuten
MOacuteDULO 3
MOacuteDULO 4
23
GUIOacuteN TEacuteCNICO
PAG
TEXTO IMAGEN AUDIO BOTONES
1 Software Educativo MATEMAacuteTICAS Quinto Antildeo de
Educacioacuten Baacutesica
Nombre de la Escuela Computador
a Imaacutegenes
con movimiento
Muacutesica Infantil
Entrar Salir
Entrar Salir
Acerca de
2 Nuacutemero y Nombre de los Moacutedulos Bloque curricular
Imaacutegenes por cada moacutedulo
Fondo tomate y verde
Muacutesica Infantil Audio de
cada moacutedulo
Salir Moacutedulo1 Moacutedulo2 Moacutedulo3 Moacutedulo4 Moacutedulo5
Moacutedulo6
3 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
cuatro botones con los temas del moacutedulo 1
Muacutesica Infantil Audio de
cada tema
Salir Menuacute Principal
4 Moacutedulo1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 1 Nuacutemeros Naturales de 5 cifras
Actividad Realiza la descomposicioacuten de las cantidades de la tabla posicional y escribe el
resultado
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip Ciacuterculos
para cada nuacutemero Cuadros de
texto
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
5 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 1 Nuacutemeros Naturales de 5 cifras Actividad Grafica en el
aacutebaco la cantidad indicada a derecha e izquierda y luego arrastra el signo mayor o menor seguacuten
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip 2 aacutebacos Signos
mayor y menor Ciacuterculos
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
Divisioacuten con 3 cifras en el dividendo y 1 en el divisor
Nuacutemeros decimales
Orden y comparacioacuten de decimales
Divisioacuten para 10 100 y 1000
Suma con decimales
Resta con decimales
Diagrama de barras
Multiplicaciones con decimales
MOacuteDULO 5
MOacuteDULO 6
FIGURA 2 MAPA DE NAVEGACIOacuteN
24
corresponda la comparacioacuten
6 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 2 Nuacutemeros Naturales de 6 cifras Actividad Compara las
cantidades indicadas de derecha a izquierda y luego
arrastra el signo mayor o menor seguacuten corresponda
la comparacioacuten
Nuacutemeros y signos de mayor
y menor Nintildeo
Tablero Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
7 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 2 Nuacutemeros Naturales de 6 cifras Actividad Grafica en el
aacutebaco la cantidad de seis cifras indicada
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip 1 aacutebaco Nuacutemeros Ciacuterculos
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
8 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 3 Cuadricula Actividad Ubica cada
uno de los animales en la coordenada indicada
Tortuga Delfiacuten Cangrejo
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip Tabla de
coordenadas
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
9 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 4 Aacutengulos agudos rectos y obtusos
Actividad Observa detenidamente el aacutengulo e
identifica a queacute grupo pertenece
Angulo Nintildeo
Tablero Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
10
Moacutedulo 2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 1 Suma con
reagrupacioacuten Actividad Resuelve la
suma seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
sabias quehellip
Narracioacuten de la Actividad
Muacutesica de Fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
11
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 2 Resta con
reagrupacioacuten Actividad Resuelve la
resta seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
12
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 3
Multiplicacioacuten sin reagrupacioacuten
Actividad Resuelve la multiplicacioacuten seguacuten lo
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
25
aprendido
13
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 4
Multiplicacioacuten con reagrupacioacuten
Actividad Realiza la multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
11
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 2 Resta con
reagrupacioacuten Actividad Resuelve la
resta seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
14
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 1 Multiplicacioacuten por 10 100 y
1000 Actividad Realiza la
multiplicacioacuten por 10 100 o 1000 seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Tortuga Delfiacuten
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
15
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 2 Divisioacuten Exacta
Actividad Soluciona las divisiones exactas seguacuten lo
aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
16
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 3 Clasificacioacuten de los triaacutengulos
Actividad Pinta detenidamente el vitral
seguacuten las instrucciones
Nintildea Tablero
Sabias quehellip 18 triaacutengulos
de todos los tipos
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
14
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 1 Multiplicacioacuten por 10 100 y
1000 Actividad Realiza la
multiplicacioacuten por 10 100 o 1000 seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Tortuga Delfiacuten
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
17
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 4 Proporcionalidad directa
Actividad Arma los rompecabezas que sentildealan
las magnitudes que se corresponden
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Piezas de
rompecabezas
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
26
18
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 1 Divisioacuten Inexacta
Actividad Resuelve las divisiones inexactas seguacuten
lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Menuacute
19
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 2 Nocioacuten de fraccioacuten
Actividad Arrastrando las imaacutegenes crea la
fraccioacuten indicada
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Balones
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Atraacutes
20
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 3 Ordena y compara fracciones
Actividad Escribe la fraccioacuten que corresponde a
cada zona coloreada compara las parejas de
fracciones y coloca mayor que menor que igual a
seguacuten corresponda
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Fracciones
en ciacuterculos Signo mayor y menor
Muacutesica Infantil Audio de
cada tema
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
21
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 4 Paralelogramos y trapecios
Actividad Observad detenidamente los vitrales y
piacutentalos seguacuten las instrucciones
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Paralelogra
mos Trapecios Triaacutengulos
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
22
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 1 Divisioacuten con tres cifras en el dividendo y
una en el divisor Actividad Resuelve las divisiones seguacuten lo
aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
23
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 2 Nuacutemeros Decimales
Actividad Dada una fraccioacuten escribe su
equivalencia en nuacutemeros decimales
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute
21
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 4 Paralelogramos y trapecios
Actividad Observad detenidamente los vitrales y
piacutentalos seguacuten las
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Paralelogra
mos Trapecios Triaacutengulos
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
27
instrucciones
24
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 3 Orden y comparacioacuten de decimales
Actividad Compara los dos nuacutemeros decimales y
arrastra mayor que o menor que seguacuten corresponda
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Atraacutes
25
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 4 Divisioacuten para 10 100 y 1000
Actividad Realiza las divisiones para 10 100 o
1000
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
26
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1Suma con decimales
Actividad Resuelve las sumas con decimales seguacuten lo aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
27
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1 Resta con decimales
Actividad Resuelve las restas con decimales seguacuten
lo aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
28
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1 Diagrama de barras
Actividad Observa el graacutefico de barras y contesta
las siguientes preguntas
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip Diagrama de barras
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
29
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1 multiplicacioacuten con
decimales Actividad Resuelve las
multiplicaciones seguacuten lo aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
TABLA 1 GUIOacuteN TEacuteCNICO
28
DISENtildeO DE LAS PANTALLAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Se ha tratado de dar mayor dinamismo a las pantallas con imaacutegenes animadas
muacutesica de fondo y explicacioacuten en audio de las actividades Para mantener un
estaacutendar en la programacioacuten se ha establecido algunos formatos para nombrar los
elementos de disentildeo y de programacioacuten
Elemento Formato Ejemplo
Imaacutegenes Animadas
Palabra siacutembolo y el nuacutemeros de
secuencia dependiendo de la unidad
Simbolo1 Simbolo2
Escenas
Nuacutemero de la unidad y nuacutemero de la actividad
Uni1_lec1 Uni3_lec4
Fotogramas
Nuacutemero de la actividad
Lec1_act1 Lec3_act3
Audios de TIPS
Palabra TIP Nuacutemero de secuencia y la letra Todos en formato MP3
Tip1_smp3 Tip4_smp3
TABLA 2 ESTANDARIZACIOacuteN DE NOMBRES
Para los formatos de archivos utilizados tambieacuten se han establecido formatos que
se indican a continuacioacuten
Elemento Descripcioacuten Extensioacuten
Imaacutegenes Animadas
Creadas en ilustrador o descargadas de la paacutegina wwwvectorizadoscom
ia
Gifs Animados
Dibujos letras y nuacutemeros en movimiento
gif
29
Imaacutegenes Estaacuteticas
Editadas en PhotoShop con captura de pantalla
jpg
Narraciones
Grabadas en el programa Audition en formato MP3
mp3
Fondo Musical
Obtenidas en formato midi y transformadas a mp3
midi
TABLA 3 ESTANDARIZACIOacuteN DE ARCHIVOS
CODIFICACIOacuteN
Para la construccioacuten del Software Educativo se utilizoacute los siguientes programas
Adobe Flash CS4- Flash es una herramienta creada para brindar
facilidades al momento de trabajar con multimedia facilitoacute la realizacioacuten de
animaciones para dar una mejor presentacioacuten y crear aplicaciones
multimedia unieacutendole distintas animaciones imaacutegenes y sonidos este
software es una herramienta avanzada para la creacioacuten y disentildeo de
animaciones interactivas cuyos resultados son archivos de reducido
tamantildeo y alta calidad con otros programas complementarios
especializados
FIGURA 3 HERRAMIENTA ADOBE FLASH CS4
30
Se utilizoacute para programar la multimedia es decir compilar todas las partes
que conforman la multimedia en los aspectos de sonido video imagen
texto animaciones
Max 30 en Espantildeol- Programa que permitioacute crear animaciones utilizando
los efectos integrados que posee y utilizarlos en Flash CS4 El programa
incorpora una interfaz visual en la que no es necesario escribir coacutedigo
Tiene maacutes de doscientos efectos integrados que se pueden combinar entre
siacute y con los que animar texto imaacutegenes graacuteficos etc Incluye herramientas
de dibujo formas geomeacutetricas predisentildeadas y que permite exportar
creaciones a SWF EXE y AVI
FIGURA 4 SWISHMAX 30 EN ESPANtildeOL
Se utilizoacute para programar las animaciones existentes en toda la multimedia
y sobre todo para indicar formas geomeacutetricas animadas
Adobe ilustrador CS4- Es una de las aplicaciones maacutes versaacutetiles sobre
dibujo sirvioacute para crear imaacutegenes vectoriales para una oacuteptima resolucioacuten
Permite arrastrar objetos y alinearlos respecto a otros faacutecilmente ver
informacioacuten sobre la posicioacuten o el tamantildeo de un objeto agrandar o reducir
un objeto y previsualizar directamente los valores respectivos al tamantildeo
entre otras cosas Igualmente puedes trasladar objetos a otros
documentos de trabajo abiertos soacutelo arrastraacutendolos por el escenario sin
necesidad de copiar y pegar Asiacute mismo puedes arrastrar un objeto hacia
una paleta de una herramienta o panel Es 100 compatible con Flash
CS4
31
FIGURA 5 HERRAMIENTA ADOBE ILUSTRADOR CS4
Se utilizoacute esta aplicacioacuten para el disentildeo y edicioacuten de imaacutegenes en un
tamantildeo y posicioacuten ideal dentro de la multimedia
Adobe Audition 30- Esta aplicacioacuten es el Photoshop de las pistas de
audio Con Adobe Audition se puede trabajar con una o maacutes pistas de
sonido y hacer con ellas todo lo que puedas imaginar de forma raacutepida y
precisa Es compatible con flash CS4
FIGURA 6 HERRAMIENTA ADOBE AUDITION
Se utilizoacute el programa Audition para crear y editar los sonidos que se
ocupan en el software
32
MAPA DE UBICACIOacuteN
DISENtildeO DE LA PANTALLA DE INICIO
FIGURA 7 VENTANA PRESENTACIOacuteN
En esta ventana se presenta el nombre de la escuela 5to antildeo de Educacioacuten
Baacutesica y el nombre de la asignatura es decir Matemaacuteticas ademaacutes en la parte
inferior existen tres botones ENTRAR para ir al menuacute principal ACERCA DE
para ver la informacioacuten general del software y SALIR para cerrar la ventana
Disentildeo de la pantalla del Menuacute Principal
FIGURA 8 PANTALLA MENUacute PRINCIPAL
Como se muestra en el mapa del sitio existen seis unidades o moacutedulos para
aprender en el quinto antildeo de educacioacuten baacutesica al acercar el mouse por cada
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la Unidad
Bloques curriculares a
desarrollar
Imagen del tema seguacuten
el libro
Botoacuten ayuda
Mensaje de menuacute
CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
umlMARIacuteA PAULINA SOLISuml
33
botoacuten se presenta en la barra azul el nombre del moacutedulo los bloques curriculares
que se trabajaraacuten seguacuten la actualizacioacuten de la reforma y una imagen descriptiva
del tema obtenido del libro de trabajo Como en toda pantalla de Windows se
muestra el botoacuten Salir de color rojo en la parte superior derecha pero con la
caracteriacutestica propia del software Existe tambieacuten un botoacuten de AYUDA que es
para el profesor por eso no es muy visible para el alumno este abre en una
ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo trabajar en el software en formato
HTML
Disentildeo de la pantalla Menuacute de Unidad
FIGURA 9 PANTALLA DEL MENUacute DE UNIDAD
Por cada moacutedulo o unidad de estudio existen 4 lecciones a ejercitarse el nuacutemero
del moacutedulo y el nombre estaacute en la parte superior para que no existan confusiones
al acercar el mouse por cada botoacuten del menuacute se presenta animacioacuten que resalta
de los otros botones y al dar clic se ingresaraacute a la leccioacuten requerida En la parte
superior derecha se encuentran los botones de navegacioacuten MENUacute que permite
regresar al menuacute principal y el botoacuten SALIR para cerrar la aplicacioacuten Existe
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Botoacuten Menuacute
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la
Unidad
Botones de las
Lecciones
Botoacuten ayuda
34
tambieacuten un botoacuten de AYUDA que es para el profesor por eso no es muy visible
para el alumno este abre en una ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo
trabajar en el software en formato HTML
Disentildeo de las ventanas de lecciones
FIGURA 10 PANTALLA MENUacute DE ACTIVIDAD
En todas las ventanas de lecciones se guarda la misma distribucioacuten del espacio
para que el nintildeo poco a poco aprenda a conocer como se debe trabajar con el
Software Educativo
VALIDACIOacuteN
Al disentildear el Software Educativo se consideroacute aspectos como interfaz de faacutecil uso
para los alumnos y maestros con pantallas disentildeadas con colores llamativos con
imaacutegenes que ayuden a concentrarse en la navegacioacuten pedagogiacutea empleada en
el disentildeo de contenidos y actividades
Presentacioacuten
Botones de Navegacioacuten
Nombre de la leccioacuten
Descripcioacuten de la Actividad
Desarrollo de la actividad
Botoacuten Comprobar
Nuacutem de aciertos y fallos
Sabiacuteas Quehellip
Modulo y Bloque curricular
35
Los resultados de la validacioacuten del Software Educativo en el laboratorio de
computacioacuten del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica fueron
satisfactorios ya que el programa no tuvo problemas de compatibilidad y se instaloacute
correctamente en las quince maacutequinas del centro de coacutemputo de la escuela
siendo validado el software por 60 nintildeos del 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica
paralelos A y B con la presencia de dos docentes de los paralelos antes
mencionados
Las maestras de la institucioacuten lo consideran como bueno al Software Educativo
porque cuenta con la pedagogiacutea disentildeo y colores que motivan al utilizarlo Para
lo cual se realizoacute la encuesta de validacioacuten
36
e MATERIALES Y MEacuteTODOS
Materiales
Para la realizacioacuten investigacioacuten y elaboracioacuten del presente software educativo
se ha utilizado los siguientes materiales y meacutetodos que fueron fundamentales en
el desarrollo del trabajo investigativo
Recurso material
Materiales bibliograacuteficos (libros revistas)
Computadora
Internet
Impresiones
Anillados y empastados
Uacutetiles de oficina (esferos corrector hojas etc)
Copias
USB Memory Flash
Meacutetodos
Para el desarrollo de la tesis y la elaboracioacuten del Software Educativo se utilizoacute los
siguientes meacutetodos
Meacutetodo Cientiacutefico Se utilizoacute en todo el proceso de investigacioacuten a partir de la
entrevista al profesor y alumnos surge el planteamiento del problema que se
37
investigoacute en el cumplimiento de los objetivos el desarrollo de los contenidos que
constan en la revisioacuten de literatura
Meacutetodo Inductivo El cuaacutel permitioacute partir de un problema para luego indagar y
ampliar los conocimientos que lo causaron y poder dar una solucioacuten
Meacutetodo Deductivo Logrando con este meacutetodo llegar a las conclusiones y
recomendaciones
Meacutetodo Analiacutetico Ayudoacute a buscar encontrar y explicar las causas de los
problemas presentados en el aprendizaje de las matemaacuteticas por los nintildeos de 5to
antildeo de Educacioacuten Baacutesica de la escuela mencionada tambieacuten permitioacute analizar de
forma particular cada componente de la aplicacioacuten multimedia asiacute mismo ayudoacute a
establecer los requerimientos del software propuesto
Meacutetodo Estadiacutestico- Se utilizoacute para poder recopilar la informacioacuten apoyada en
los instrumentos y organizar la informacioacuten obtenida en cuadros estadiacutesticos y
graacuteficos
TEacuteCNICAS E INSTRUMENTOS
TEacuteCNICA DE LA OBSERVACIOacuteN- Que permitioacute ir recopilando graacuteficos para
elaborar el software y mejorar su esteacutetica al gusto de los usuarios
TEacuteCNICA DE LA ENTREVISTA- La entrevista se aplicoacute a los profesores de
matemaacuteticas y directivos de la institucioacuten en forma estructurada o formal para
recopilar informacioacuten ideas opiniones y sugerencias entre otros se utilizoacute como
instrumento el cuestionario (Ver anexo 2)
TEacuteCNICA DE LA ENCUESTA- La encuesta se aplicoacute a los nintildeos del quinto antildeo
de Educacioacuten General Baacutesica de la escuela mencionada con preguntas cerradas
de la perspectiva que tienen del Software Educativo y de las preferencias de
disentildeoacute las mismas que aportaron informacioacuten e ideas para la elaboracioacuten del
software educativo a traveacutes de su instrumento el cuestionario (Ver anexo 2)
38
POBLACIOacuteN
La poblacioacuten investigada fueron los nintildeos y nintildeas del 5to Antildeo del Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo asiacute como los
profesores de matemaacuteticas Se realizoacute el estudio de la poblacioacuten en
general ya que es limitada por tanto no existe muestra
lTABLA 4
POBLACIOacuteN
PARALELOS DOCENTE NINtildeOS TOTAL
QUINTO A
1
1
30 31
QUINTO B 30 31
TOTAL 62
FUENTE Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo AUTORA Rosa Esther Quinche Beniacutetez
39
f RESULTADOS
RESULTADOS DE LA ENTREVISTA APLICADA A LOS DOCENTES DE LA
ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE
EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo
DEL CANTOacuteN YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PREGUNTA 1
iquestEstariacutea Ud dispuesto a utilizar un software para la ensentildeanza de la
asignatura de matemaacuteticas
Respuesta
Por supuesto que siacute toda vez que estamos viviendo en un mundo informatizado
en el que las personas tenemos la obligacioacuten de prepararnos adecuadamente
para enfrentarnos a los cambios que la era informaacutetica no demanda y exige
Loacutegicamente este software debe estar en correspondencia con la realidad
institucional y de los estudiantes a fin de que sea de faacutecil comprensioacuten y utilidad
PREGUNTA 2
iquestLos nintildeos desarrollan faacutecilmente las actividades en casa con la ensentildeanza
mediante una pizarra
Respuesta
El proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje conforme se lo viene realizando es un
proceso un tanto tradicional toda vez que se sigue utilizando la pizarra como
material didaacutectico permanente en razoacuten de que auacuten no hemos logrado
insertarnos profundamente en el mundo de la informaacutetica sin embargo de ello los
estudiantes desarrollan faacutecilmente en su hogar las distintas tareas y actividades
que se enviacutean y que fueron explicadas en la institucioacuten
40
PREGUNTA 3
Sentildeale los materiales que Ud utiliza para la ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de matemaacuteticas para con los nintildeos
Respuesta
Tomando en cuenta la realidad de la institucioacuten en el proceso de ensentildeanza-
aprendizaje de la matemaacutetica lo que maacutes se utiliza como material didaacutectico es la
pizarra y tiza liacutequida asiacute tambieacuten el texto escolar que entregoacute el Ministerio de
Educacioacuten Sin embargo de acuerdo a las temaacuteticas en algunas ocasiones se
recurre al medio natural para poder ensentildear de manera objetiva real veraz y
oportuna
PREGUNTA 4
iquestQueacute importancia tiene para Ud actualmente el aprendizaje con el manejo
de un software educativo
Considero que el software educativo es de fundamental y vital importancia en la
actual educacioacuten toda vez que se estariacutea actualizando y utilizando herramientas
informaacuteticas de uacuteltima generacioacuten que conllevan a mejorar el proceso de
ensentildeanza-aprendizaje
Si vivimos en la actualidad en un mundo informaacutetico es loacutegico suponer que
tenemos que servirnos de los adelantos tecnoloacutegicos para mejorar los procesos
pedagoacutegicos en la educacioacuten
PREGUNTA 5
iquestCree Ud que un Software Educativo es necesario para desarrollar un buen
aprendizaje en los nintildeos
Por supuesto que siacute es necesario un software educativo para desarrollar un buen
aprendizaje en los nintildeos toda vez que los ubicamos en el mundo de la informaacutetica
41
y les brindamos la oportunidad de formarse en correspondencia con las nuevas
tendencias tecnoloacutegicas
PREGUNTA 6
iquestLa no utilizacioacuten de un Software Educativo limita a un buen aprendizaje en
los nintildeos
Esto es relativo toda vez que los aprendizajes no soacutelo estaacuten limitados a
las utilizacioacuten de un software existen muchas formas y estrategias
didaacutecticas que los docentes debemos poner en praacutectica a fin de lograr
aprendizajes de calidad y excelencia
PREGUNTA 7
iquestCree Ud que a traveacutes de un Software Educativo se motivaraacute a los nintildeos a
recibir las clases de matemaacuteticas de una forma maacutes divertida
Claro que siacute porque se constituye en una actividad novedosa y los nintildeos se
sentiraacute atraiacutedos por la innovacioacuten tecnoloacutegica y van a responder de mejor manera
y por ende los aprendizajes en la asignatura de matemaacutetica seraacuten bien
motivados y serviraacuten para recrear el conocimiento
PREGUNTA 8
iquestCoacutemo calificariacutea Ud el aprendizaje de los nintildeos por medio de un software
educativo
En el mismo software se hacen constar actividades de evaluacioacuten que los
nintildeos y nintildeas deben responder y que a su vez tienen un porcentaje
asignado Hoy en la actualidad el software educativo es utilizado en todas
las asignaturas y existen resultados muy halagadores que motivan a
estimular los aprendizajes en forma permanente en los nintildeos
42
PREGUNTA 9
iquestCoacutemo maestro considera que los nintildeos necesitan saber cuaacutel es la
importancia de un Software Educativo
Claro que siacute porque eso ayuda grandemente en el proceso formativo de los nintildeos
y nintildeas toda vez que tomaraacuten conciencia que el software es para recrear el
conocimiento y no para otras cosas que distorsione el uso y manejo del mismo
Hay que educarlos en esta nueva loacutegica a fin de que sea aprovechado
satisfactoriamente
43
RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS APLICADAS A LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DE
QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo
PREGUNTA 1 iquestQueacute te parecen las clases de matemaacuteticas
TABLA 1 Opinioacuten de las clases de matemaacuteticas
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Divertidas 10 17
Interesantes 17 28
Aburridas 15 25
Cansadas 18 30
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 1
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 30 de los nintildeos del 5to Antildeo de Educacioacuten
Baacutesica encuestados manifiestan que las matemaacuteticas resultan cansadas puesto
17
28 25
30
0
10
20
30
40
Divertidas Interesantes Aburridas Cansadas
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Opinioacuten de las clases de matemaacuteticas
44
que no les gusta por su complejidad el 28 sentildealan que las matemaacuteticas son de
su agrado y les resultan muy interesantes el 25 consideran que las
matemaacuteticas son aburridas y no les gusta El 17 restante consideran que las
matemaacuteticas son divertidas porque son sencillas y les ayuda a desarrollar la
mente
Tomando en consideracioacuten los criterios de los nintildeos y nintildeas se llega determinar
que los estudiantes exigen y piden a gritos que exista una innovacioacuten
metodoloacutegica para la ensentildeanza y aprendizaje de la matemaacutetica toda vez que la
simple explicacioacuten en la pizarra no ayuda mucho al estudiante para motivarse al
contrario lo desmotiva y los procesos pedagoacutegicos son cansinos y aburridos Se
deben buscar nuevas estrategias didaacutecticas que permitan al estudiantes recrearse
con el conocimiento y logre aprendizajes significativos
PREGUNTA 2 En la escuela iquesthas utilizado alguacuten tipo de programa de
computadora para aprender la asignatura de matemaacuteticas
TABLA 2 Programa para aprender matemaacuteticas
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 0 0
NO 60 100
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
45
GRAacuteFICO 2
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN-
El 100 de los nintildeos y nintildeas encuestados manifiestan que no han utilizado en la
escuela ninguacuten tipo de programa de computadora para aprender la asignatura de
matemaacuteticas
Esto se debe a que en la escuela auacuten no se cuenta con un centro de coacutemputo
debidamente equipado y por lo tanto la tecnologiacutea informaacutetica es poco utilizada
por docentes y estudiantes Sin embargo de ello en la actualidad las autoridades
de la institucioacuten han hecho las gestiones correspondientes a fin de que se cuente
con un centro de coacutemputo moderno que tenga capacidad para por lo menos 30
estudiantes
0
100
0
20
40
60
80
100
120
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Programa para aprender matemaacuteticas
SI
NO
46
PREGUNTA 3 Si tu respuesta es afirmativa indica que temas has aprendido
con estos programas
INTERPRETACIOacuteN- Al igual que en la respuesta anterior el 100 de los nintildeos y
nintildeas manifiestan que no han tenido la oportunidad de aprender matemaacutetica a
traveacutes de un software educativo en razoacuten de que en la escuela no se cuenta con
centro de coacutemputo y los profesores no han hecho lo posible por disentildear dicho
software
PREGUNTA 4 iquestTe gustariacutea que las matemaacuteticas se ensentildearan por medio de
la computadora
TABLA 4 Matemaacuteticas en computadora
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
47
GRAacuteFICO 4
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN
El 100 de los nintildeos y las nintildeas manifiestan que siacute les gustariacutea recibir
matemaacuteticas por computadora
La utilizacioacuten de la computadora en el aprendizaje de la matemaacutetica por parte de
los nintildeos y nintildeas seriacutea de mucha utilidad porque los aprendizajes seriacutean maacutes
motivados y altamente significativos No se debe olvidar que los nintildeos aprenden
mejor cuando cuentan con procesos innovadores y alternativos que les llama la
atencioacuten y sienten gusto por trabajar en clase
PREGUNTA 5 iquestCrees que el uso de un programa de computadora con
explicaciones y ejercicios de matemaacuteticas te ayuda a mejorar tu rendimiento
acadeacutemico
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Matemaacuteticas en computadora
48
TABLA 5 Mejorar el rendimiento acadeacutemico
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 5
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 100 (60) de los alumnos cree que el uso
de un programa de computadora con explicaciones y ejercicios de matemaacuteticas si
les ayudaraacute a mejorar su rendimiento acadeacutemico y por ende su proceso formativo
Este resultado nos confirma la pregunta anterior contando a nuestro favor con la
curiosidad por los programas de computadora el gusto por el Internet y la
tecnologiacutea en general y la necesidad irremediable de las matemaacuteticas en la vida
cotidiana
0
20
40
60
80
100
120
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Mejorar el rendimiento acadeacutemico
49
Se debe percibir el uso de las tecnologiacuteas como alternativas de innovacioacuten para
el desarrollo intelectual y cognitivo ademaacutes de ser una herramienta uacutetil y dinaacutemica
tanto para el profesor como para los alumnos
PREGUNTA 6 iquestEstariacuteas dispuesto(a) a utilizar el Software Educativo
TABLA 6 Uso de Software Educativo
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 6
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 100(60) de los estudiantes estaacuten
dispuestos a utilizar el Software Educativo para generar y afianzar conocimientos
Se confirma la necesidad de creacioacuten de un software educativo para esta
asignatura porque a maacutes de la necesidad hay el entusiasmo y la motivacioacuten por
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Uso de software educativo
50
aprender por este medio Permitiendo de esta manera que la praacutectica cimiente los
conocimientos fortalezca el razonamiento que estimula la inteligencia de los
nintildeos Para la utilizacioacuten de los Software es necesario que el personal docente
esteacute capacitado previamente y conozca la forma y uso correcto de las pestantildeas
entradas salidas e iconos colocados en el programa resolviendo oportunamente
las dudas e inquietudes de los educandos
7 iquestEn queacute lugar te gustariacutea utilizar maacutes el programa
TABLA 7 Lugar para usar el Software Educativo
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
En la escuela 27 45
En casa 11 18
En las dos 22 37
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 7
45
18
37
0
10
20
30
40
50
En la escuela En casa En las dos
Po
rcen
taje
Alternativas
Lugar para usar el Software educativo
51
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 45 (27) de los nintildeos les gustariacutea utilizar el
Software Educativo en la escuela ya que en casa no cuentan con un computador
a 11 de los nintildeos que equivale a un 18 les gustariacutea utilizarlo en casa y poder
realizar los deberes y un 37 (22) indica que lo podriacutean utilizar en casa y escuela
a la vez
La necesidad de contar con un computador ya sea en la casa o escuela y afianzar
los conocimientos tecnoloacutegicos e informaacuteticos de los nintildeos es muy grande
Atendiendo al requerimiento que surge de la pregunta se plantea presentar el
Software Educativo en Cd para que sea de faacutecil distribucioacuten y los nintildeos puedan
utilizarlo en cualquier lugar
PREGUNTA 8 iquestQueacute te gustariacutea que tenga el Software Educativo para las
explicaciones de los temas
TABLA 8 Explicaciones del Tema
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Explicaciones con texto para poder leer 21 35
Explicaciones con audio para poder escuchar 27 45
Preguntas abiertas para poder responder 12 20
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
52
GRAacuteFICO 8
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 45 de encuestados prefieren que las
explicaciones sean en audio (27) y el 35 en cambio sugiere que seraacute en texto
(21) que es lo ideal porque estimular los sentidos genera un mejor aprendizaje y
la interaccioacuten con el software en cada actividad ayudaraacute a que el nintildeo ejercite el
razonamiento y la loacutegica El 20 de encuestados en cambio indica que se
deberiacutean presentar los temas con preguntas abiertas (12) por lo que se buscaraacute
nuevas alternativas para valorar el aprendizaje haciendo que el nintildeo pinte arme
ordene compare e interactuacutee con el programa generando aprendizajes
significativos
Los Software educativos deben contar con la metodologiacutea y didaacutectica apropiada
para que sea de faacutecil navegacioacuten por quienes seraacuten los usuarios del programa
cultivando habilidades y destrezas cognoscitivas de la asignatura de matemaacutetica
la cual requiere de razonamiento loacutegico y matemaacutetico para encontrar las
35
45
20
0
10
20
30
40
50
Explicaciones contexto para poder leer
Explicaciones conaudio para poder
escuchar
Preguntas abiertaspara poder responder
Po
rcen
taje
Alternativas
Explicaciones del Tema
53
respuestas asiacute como del sentido auditivo para escuchar el planteamiento de
problemas asiacute como determinar el acierto o fallo en las actividades
PREGUNTA 9 iquestCoacutemo deberiacutean presentarse las actividades o ejercicios a
desarrollar en el programa
TABLA 8 Actividades y Ejercicios
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Nivel de dificultad 37 62
Diversos o mesclados 23 38
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 8
62
38
0
20
40
60
80
Nivel de dificultad Diversos y mezclados
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Actividades y Ejercicios
54
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- Las actividades y ejercicios a desarrollar en el
programa se presentan por nivel de dificultad donde el 62 (37) lo aceptan y el
38 (23) prefieren actividades y problemas diversos y mezclados
Como se explica en la pregunta anterior la problemaacutetica que se presentaraacute en el
software debe ir direccionada a la necesidad de los docentes y alumnos
cumpliendo las expectativas acadeacutemicas y de auto educacioacuten que ellos requieren
Al ser la matemaacutetica una asignatura de aprendizajes progresivos es conveniente
ir realizando actividades y ejercicios con niveles de dificultad los mismos que al
ser superados por el usuario llena de satisfaccioacuten y ansiedad continuar
navegando por el software asiacute mismo complementa el aprendizaje que en un
nivel anterior no se pudo captar
55
RESULTADOS DE LA VALIDACION DEL SOFTWARE
EDUCATIVO APLICADO AL DOCENTE Y A LOS NINtildeOS Y NINtildeAS
DE 5TO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICAL Y
EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo DEL CANTOacuteN
YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PREGUNTA 1 iquestEl Software Educativo se abrioacute correctamente
TABLA 1 Software Educativo se abrioacute correctamente
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 1
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN Luego de instalar el software en cada una de
las computadoras del centro de coacutemputo se obtuvo que al 100 de encuestados
se le abrioacute correctamente
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Software educativo se abrioacute correctamente
56
Sea cual sea el software deberiacutea ser ejecutable pues si no hay la programacioacuten
adecuada no habriacutea la posibilidad de ejecutar el software y por ende seria nulo el
trabajo del programa En el presente Software Educativo desde el disentildeo anaacutelisis
desarrollo sociabilizacioacuten y ejecucioacuten no existieron dificultades cumpliendo las
expectativas de dicentes y docentes incrementando las perspectivas y atencioacuten
en la poblacioacuten encuestada
PREGUNTA 2 iquestFuncionaron todas las actividades correctamente
TABLA 2 Funcionaron todas las actividades
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 2
0
20
40
60
80
100
120
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Funcionaron todas las actividades
57
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN Al navegar por el software educativo a los
encuestados le funcionoacute correctamente las actividades tareas y proyecciones del
software asiacute lo manifiesta el 100 de los nintildeos y nintildeas encuestadas
Cada actividad cuenta con una temaacutetica pedagoacutegica muy interesante y dinaacutemica
atrayendo la curiosidad e incentivando a los alumnos a seguir navegando por el
software Ello indica que el software funcionalmente es adecuado
PREGUNTA 3 iquestEl Software Educativo captoacute tu atencioacuten
TABLA 3 El Software Educativo captoacute la atencioacuten
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 61 100
NO 0 0
TOTAL 61 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 3
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
El software educativo captoacute la atencioacuten
58
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN El 100 de encuestados manifestoacute que el
software educativo logroacute captar su atencioacuten ya que todos las actividades
que contiene el software van acorde a las temaacuteticas y ensentildeanza impartida por
los docentes en el aacuterea de matemaacuteticas y computacioacuten
El software cuenta con una serie de herramientas metodoloacutegicas que dan
explicaciones claras de audio para que los alumnos puedan comprender la tarea y
la problemaacutetica a desempentildear
PREGUNTA 4 iquestLos estudiantes mostraron mayor intereacutes al utilizarlo
TABLA 4 Los estudiantes mostraron mayor intereacutes al utilizarlo
ALTERNATIVAS
FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 61 100
NO 0 0
TOTAL 61 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 4
0
50
100
150
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Los estudiantes mostraron mayor intereacutes al utilizarlo
59
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN El 100 de encuestados indican positivamente
esta pregunta puesto que cada vez que abriacutean un enlace queriacutean seguir
explorando el software
Las imaacutegenes juegos problemas videos actividades de desempentildeo colocados
en el software permiten que los estudiantes se interesen en la materia y mejoren
su imaginacioacuten creatividad y desempentildeo esta metodologiacutea ayuda a captar la
atencioacuten de los alumnos de una manera positiva
PREGUNTA 5 iquestHiciste uso del botoacuten de ayuda que existe dentro del
programa
TABLA 5 Uso del botoacuten ayuda
ALTERNATIVA
S
FRECUENCIA PORCENTAJ
E
SI 20 33
NO 40 67
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 5
33
67
0
10
20
30
40
50
60
70
SI NO
Po
rcen
taje
Alternativas
Uso del botoacuten ayuda
60
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN Para el 67 de los encuestados no fue
necesario recurrir a la ayuda del Software mientras que para un 33
manifestaron que lo utilizaron para satisfacer su curiosidad que brinda la ayuda
del Software Educativo
El presente software cuentan con botoacuten de ayuda he instrucciones donde indica
coacutemo hacer y desarrollar mejor la actividad para que al rato de la hora si se
decide utilizarlo sea una ayuda uacutetil para el mejor desempentildeo y manejo del
programa
PREGUNTA 6- iquestCoacutemo calificariacutea usted al Software Educativo
TABLA 6 Coacutemo calificariacutea al Software Educativo
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Excelente 41 80
Malo 0 0
Bueno 20 20
Regular 0 0
Total 61 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
61
GRAacuteFICO 6
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN De la poblacioacuten que utilizoacute el software el 80
afirma que el Software Educativo es excelente y el 20 indica que es bueno lo
que nos da la pauta para decir que el mismo es adecuado para el proceso
ensentildeanza aprendizaje en la Escuela ldquoJoseacute Aacutengel Palaciordquo
El uso de software educativo para cualquier nintildeo es motivo de expectativa y de
satisfaccioacuten cumplida cuando su uso se desarrolla de una manera adecuada y
cuenta con la metodologiacutea correcta consiguiendo de esta manera captar la
atencioacuten de los alumnos
80
0
20
0 0
20
40
60
80
100
Excelente Malo Bueno Regular
Po
rcen
taje
Alternativas
Coacutemo calificaria al Software Educativo
62
g DISCUSIOacuteN
Analizando los resultados de las encuestas y la entrevista realizadas para la
recoleccioacuten de informacioacuten en cuanto a la problemaacutetica se establece la necesidad
y factibilidad de crear un Software Educativo que ayude al maestro de
matemaacuteticas y a los nintildeos y nintildeas de la Escuela Fiscal Mixta Joseacute Aacutengel Palacio a
establecer nuevas formas de aprendizaje en el que la base es el computador y
asiacute incursionar en la nuevas tecnologiacuteas de la comunicacioacuten en conjunto con la
actualizacioacuten de la reforma curricular
Con esto se puede explicar y consolidar el cumplimiento de los objetivos
planteados inicialmente en el proyecto de investigacioacuten
Objetivo General ldquoDesarrollar un Software Educativo para la ensentildeanza
aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas impartida a los nintildeos del 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica de la Escuela Fiscal Mixta ldquoJoseacute Aacutengel Palaciordquo
Se cumplioacute este objetivo al desarrollar un software educativo con los contenidos
temaacuteticos correspondientes a los bloques curriculares del quinto antildeo de
Educacioacuten Baacutesica de la asignatura de Matemaacuteticas
El profesor de la asignatura manifestoacute en la entrevista que estaacute dispuesto a utilizar
un software para la ensentildeanza indica que el proceso habitual de ensentildeanza toma
maacutes tiempo de lo planificado e indica que no utilizar un software se limita a
desarrollar actividades del libro
63
El Software Educativo se entregoacute a los directivos de la Escuela Fiscal Mixta Joseacute
Aacutengel Palacio el Software Educativo y sus respectivos manuales El mismo que
ha sido desarrollado de acuerdo a los requerimientos tanto del docente como de
los estudiantes teniendo un funcionamiento correcto luego de su implementacioacuten
Objetivo Especiacutefico 1 ldquoUtilizar el Software educativo ya que esta creado en
base a los libros de la reforma curricular entregados por el Ministerio de
Educacioacuten y los contenidos estaacuten direccionados a generar en los nintildeos destrezas
con criterio de desempentildeordquo
Se cumple con este objetivo puesto que al validarse el software se pudo
comprobar que el mismo es muy llamativo y despierta el intereacutes en los nintildeos y
nintildeas encuestadas quienes indicaron que el uso del programa de computadora
con explicaciones y ejercicios de matemaacuteticas les ayudariacutea a mejorar el
rendimiento y que estariacutean dispuestos a utilizar el software educativo Mientras
que el profesor en la entrevista sentildeala que es necesario el uso de un software
para ir perfeccionando el aprendizaje en la actualidad como medio didaacutectico
necesario pero no indispensable
Al tomar como base el libro de trabajo de matemaacuteticas de 5to antildeo de Educacioacuten
Baacutesica otorgado por el Ministerio de Educacioacuten se fomenta auacuten maacutes el desarrollo
de destrezas con criterio de desempentildeo que requiere la reforma curricular a
traveacutes del software educativo que enlaza estos requerimientos con el uso de la
tecnologiacutea es decir que los nintildeos podraacuten utilizar el computador como una nueva
herramienta didaacutectica en la asignatura de matemaacuteticas que pueda estimular el
aprendizaje al seleccionar arrastrar pintar razonar y resolver las actividades
64
Objetivo Especiacutefico 2 ldquoAplicar meacutetodos pedagoacutegicos y didaacutecticos en la
explicacioacuten de contenidos tareas y evaluacioacuten en busca de generar en los
alumnos destrezas con capacidad de desempentildeordquo
Se dio cumplimiento a este objetivo al permitir a los nintildeos y nintildeas encuestadas
que naveguen por el software donde encontraron diversas formas de abordar las
explicaciones del tema sean con audio texto videos y ejercicios con niveles de
dificultad
En el anaacutelisis y disentildeo del software se tomoacute en cuenta las metodologiacuteas
pedagoacutegicas y didaacutecticas que se obtuvo a traveacutes de la observacioacuten directa al
alumno a traveacutes del Software Educativo es asiacute que en cada leccioacuten se ha creado
una ayuda para el estudiante que le explicaciones raacutepidas de coacutemo podriacutea
resolver el ejercicio sin darle la respuesta tambieacuten es una nueva herramienta
para fortalecer las expectativas de los nintildeos y mejorar las destrezas matemaacuteticas
Objetivo Especiacutefico 3 ldquoEl Software Educativo ha obtenido un desempentildeo
significativo en los nintildeos del 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica en las clases de
matemaacuteticas que ha servido como base pedagoacutegica cambiando asiacute las clases
tradicionalesrdquo
Se ha logrado el cumplimiento de este objetivo utilizar el software ayuda a
construir aprendizajes en la escuela y en la casa la validacioacuten del Software ayudoacute
a determinar que funcionalmente esta correctamente programado y sus
actividades y tareas son motivantes ya que llamaron la atencioacuten de los usuarios
haciendo que la clase sea diferente a las clases tradicionales
65
Uno de los factores que ayudaraacute a mejorar el aprendizaje es la concienciacioacuten en
los nintildeos de la importancia uso y metas de un software educativo en el aacuterea de
matemaacuteticas para que su desempentildeo sea significativo La sociabilizacioacuten y
validacioacuten para comprobar el funcionamiento y explicar un poco sobre la
navegacioacuten loacutegica de su contenido tanto a docentes como a estudiantes luego de
los cual se visualizoacute que no existieron inconvenientes de ninguacuten tipo es decir en
el funcionamiento del programa y en el manejo del mismo
Al incluir podemos afirmar que la tecnologiacutea como medio de aprendizaje genera
en los nintildeos una motivacioacuten y aprovechando esta actitud se presentan audios
explicaciones imaacutegenes con movimiento etc que dan un toque tecnoloacutegico en la
forma de recibir las clases de matemaacuteticas
66
h CONCLUSIONES
1 El profesor de la asignatura de matemaacuteticas no utiliza ninguna herramienta
tecnoloacutegica didaacutectica por lo cual era necesaria la elaboracioacuten de un
Software Educativo para mejorar los aprendizajes de esta asignatura por
parte de los nintildeos y nintildeas de 5to Antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten
Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
2 Se desarrolloacute un nuevo programa didaacutectico un Software Educativo para el
aprendizaje de la asignatura de Matemaacuteticas para generar destrezas
cognitivas e intelectuales con capacidad de desempentildeo en los nintildeos del
5to Antildeo de Educacioacuten Baacutesica de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
3 Se contoacute con una buena base temaacutetica para la creacioacuten del Software
Educativo la cual se construyoacute en base a los libros otorgados por el
Ministerio de Educacioacuten fueron un enlace para fomentar el desarrollo de
destrezas con criterio de desempentildeo en los nintildeos a traveacutes de esta nueva
tecnologiacutea
4 Se implementoacute una diversidad de actividades en el software educativo con
la ayuda de programas informaacuteticos para el tratamiento de textos
imaacutegenes sonidos animaciones etc logrando desarrollar un software
educativo dinaacutemico y motivador
5 Con la socializacioacuten y validacioacuten se logroacute establecer que el presente
software es un instrumento base para cambiar el estilo de las clases de
matemaacuteticas de tradicionales a unas clases motivadoras y sobre todo un
material de apoyo a la obtencioacuten de aprendizajes significativos
67
6 Se logroacute incrementar el intereacutes por la asignatura de Matemaacuteticas y asiacute de
una forma sistematizada se lograraacute adquirir nuevas destrezas con criterio
de desempentildeo de la asignatura con toda la informacioacuten recabada por
parte de los nintildeos y nintildeas de 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica se establecioacute
que es un elemento de apoyo y de refuerzo a los aprendizajes
68
i RECOMENDACIONES
1 A los profesores de 5to Antildeo de Educacioacuten Baacutesica se recomienda utilizar el
presente Software Educativo para la asignatura de Matemaacuteticas como
nueva herramienta didaacutectica ya que genera destrezas cognitivas e
intelectuales con criterio de desempentildeo en la asignatura de matemaacuteticas
ademaacutes incorpora animaciones audio actividades etc con lo que se
podraacute ofrecer una educacioacuten acorde con la tecnologiacutea actual
2 A los profesores de 5to Antildeo se recomienda adoptar diversas estrategias
metodoloacutegicas que motiven el proceso de ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de Matemaacuteticas realizar actividades en el software haciendo
que las mismas sean praacutecticas y fomenten el razonamiento loacutegico en los
nintildeos de 5to Antildeo
3 A los beneficiarios de este software se recomienda seguir las indicaciones
de los manuales de usuario para que el software perdure en su
funcionamiento y no presente inconvenientes por mal uso asiacute mismo
recurrir al botoacuten ayuda incorporado en el Software Educativo
4 A los programadores se recomienda revisar el manual del programador
para rectificaciones o actualizaciones del software desde el archivo fuente
donde se encuentran el coacutedigo de los diferentes objetos que componen el
software
69
5 A los nintildeos y nintildeas de 5to Antildeo de Educacioacuten Baacutesica utilizar el presente
software para reforzar los conocimientos en la asignatura de Matemaacuteticas
tanto en la escuela como en la casa y asiacute mejorar el rendimiento escolar
6 Dar la apertura institucional para que los egresados de la carrera de
Informaacutetica Educativa realicen sus trabajos investigativos y brinden a su
vez un aporte al mejoramiento de la calidad de la educacioacuten en todos los
niveles
70
j BIBLIOGRAFIacuteA
BARTOLOMEacute P Antonio Aplicaciones de la Informaacutetica en la Ensentildeanza
En Las Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten en la Educacioacuten Eds Juan
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VILCHEZ E La importancia de la Ensentildeanza de la Matemaacuteticas para el
desarrollo del paiacutes (2011)
INFORMAacuteTICA EDUCATIVA
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014rdquo
AUTORA ROSA ESTHER QUINCHE BENIacuteTEZ
LOJA-ECUADOR
2014
k ANEXOS
ANEXO Ndeg 1 PROYECTO DE TESIS
Proyecto de tesis previo a la
obtencioacuten del Grado de licenciada
en Ciencias de la Educacioacuten
Mencioacuten Informaacutetica Educativa
a TEMA
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSENtildeANZA
APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y
NINtildeAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y
EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA
DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014rdquo
74
b PROBLEMAacuteTICA
La sociedad del tercer milenio en la cual vivimos es de cambios acelerados en el
campo de las ciencias y la tecnologiacutea los conocimientos las herramientas y las
maneras de hacer y comunicar la matemaacutetica evolucionan constantemente Por
esta razoacuten tanto el aprendizaje como la ensentildeanza de la Matemaacutetica deben estar
enfocados en el desarrollo de las destrezas con criterios de desempentildeo
necesarias para que los estudiantes sea capaces de resolver problemas
cotidianos a la vez que se fortalece el pensamiento loacutegico-criacutetico
El saber Matemaacutetica ademaacutes de ser satisfactorio es extremadamente necesario
para poder interactuar con fluidez y eficacia en un mundo matematizado La
mayoriacutea de las actividades cotidianas requieren de decisiones basadas en esta
ciencia a traveacutes de establecer concatenaciones loacutegicas de razonamiento como
por ejemplo escoger la mejor alternativa de compra de un producto entender los
graacuteficos estadiacutesticos e informaacuteticos de los perioacutedicos decidir sobre las mejores
opciones de inversioacuten asimismo que interpretar el entorno los objetos
cotidianos las obras de arte entre otras
La necesidad del conocimiento matemaacutetico crece diacutea a diacutea al igual que su
aplicacioacuten de las maacutes variadas profesiones El tener afianzadas las destrezas con
criterios de desempentildeo matemaacutetico facilitan el acceso a una gran variedad y
diferentes ocupaciones que pueden resultar especializadas
Ahora bien si analizamos los cambios que se han operado en los uacuteltimos antildeos en
la Educacioacuten General Baacutesica en nuestro paiacutes mismos que cuentan con el apoyo
de las nuevas tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten automaacuteticamente se
crea un nuevo paradigma en la forma de impartir las clases a los nintildeos
Los profesores tienen la obligacioacuten de prepararse en empleo de la tecnologiacutea y el
internet para el proceso de ensentildeanza aprendizaje en un ambiente
interdisciplinario tiene que ir en buacutesqueda de nuevos programas didaacutecticos que
tengan la finalidad especiacutefica de facilitar los procesos de ensentildeanza y aprendizaje
75
a traveacutes del Software Educativo como nueva tecnologiacutea a fin de que los nintildeos
aprendan a traveacutes de un computador
De acuerdo a estas reflexiones esenciales sobre las matemaacuteticas y las TIC‟s se
hizo un breve diagnoacutestico a un determinado nuacutemero de docentes y estudiantes a
fin de identificar claramente la problemaacutetica De este diagnoacutestico se logroacute
identificar algunos problemas mismos que se describen a continuacioacuten
Seguacuten el 90 de los encuestados en el proceso de aprendizaje de los
nintildeos y nintildeas de quinto antildeo de Educacioacuten General Baacutesica no se logra el
desarrollo del razonamiento y la formacioacuten de un pensamiento loacutegico a fin
de que se encuentre en plenitud de resolver problemas matemaacuteticos
El 87 de los nintildeos y nintildeas manifiestan que los meacutetodos de ensentildeanza
son tradicionales por lo que el aprendizaje de las matemaacuteticas se vuelve
cansino y fastidioso
El 90 de los nintildeos manifiestan que los profesores de 5to antildeo de
Educacioacuten General Baacutesica no propician en los nintildeos y nintildeas experiencias
de aprendizaje nuevo apoyado en la tecnologiacutea a fin de los escolares
desarrollen la creatividad las iniciativas los valores y fundamentalmente
auto descubran sus potencialidades
El 90 de los nintildeos y nintildeas son entes pasivos en la actividad pedagoacutegica
porque el duentildeo absoluto de la clase es el maestro Eacutel ensentildea y los nintildeos
aprenden
El 99 de los docentes indican que la pizarra y la tiza son los uacutenicos
materiales didaacutecticos con los que trabaja el maestro por lo tanto no hay
motivacioacuten es una clase rutinaria en la que el maestro habla y los nintildeos y
nintildeas escuchan
Tomando en consideracioacuten estos problemas se torna necesario e importante en
forma inmediata proponer el desarrollo de un Software Educativo para la
ensentildeanza aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas con los nintildeos del 5to antildeo
de Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten General Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
del cantoacuten Yanzatza de la provincia de Zamora Chinchipe periacuteodo lectivo 2013-
76
2014 mismo que se constituiraacute en la mejor alternativa didaacutectica para la
ensentildeanza de la matemaacutetica
77
c JUSTIFICACIOacuteN
El aprender cabalmente Matemaacutetica y el saber transferir estos conocimientos a
los diferentes aacutembitos de la vida del estudiantado y maacutes tarde al aacutembito
profesional ademaacutes de aportar resultados positivos en el plano personal genera
cambios importantes en la sociedad siendo la educacioacuten el motor del desarrollo
de un paiacutes dentro de eacutesta el aprendizaje de la Matemaacutetica es uno de los pilares
maacutes importantes ya que ademaacutes de enfocarse en lo cognitivo desarrolla
destrezas esenciales que se ampliacutean diacutea a diacutea en todos los entornos tales como
el razonamiento criacutetico la argumentacioacuten fundamentada y la resolucioacuten de
problemas
Nuestros estudiantes merecen y necesitan la mejor educacioacuten posible en
Matemaacutetica lo cual les permitiraacute cumplir sus ambiciones personales y sus
objetivos en la actual sociedad del conocimiento por consiguiente es necesario
que todas las partes interesadas en la educacioacuten como autoridades padres de
familia estudiantes y docentes trabajen conjuntamente creando espacios
apropiados para la ensentildeanza y el aprendizaje de la Matemaacutetica En estos
espacios todos los estudiantes con diferentes habilidades podraacuten trabajar con
docentes calificados en la materia comprender y aprender importantes conceptos
matemaacuteticos siendo necesario que el par ensentildeanza y aprendizaje de
Matemaacutetica represente un desafiacuteo tanto para docentes como para estudiantes
basado en un principio de equidad En este caso equidad no significa que todos
los estudiantes deben recibir la misma instruccioacuten sino que requieren las mismas
oportunidades y facilidades para aprender conceptos matemaacuteticos significativos y
lograr los objetivos propuestos en esta materia
Desde este punto de vista la presente investigacioacuten se constituye en un valioso
espacio acadeacutemico que permitiraacute a docentes y estudiantes reflexionar sobre la
necesidad imperiosa de incluir un software educativo para la ensentildeanza
aprendizaje de la matemaacutetica para los nintildeos y nintildeas de quinto antildeo del Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten Yanzatza
de la provincia de Zamora Chinchipe
78
Esta investigacioacuten se desarrollaraacute en correspondencia con los lineamientos
baacutesicos que estipula el Reglamento de Reacutegimen Acadeacutemico vigente en la
Universidad Nacional de Loja
La investigacioacuten que se pretende realizar es factible de llevarse a cabo por
cuanto existe la predisposicioacuten de la investigadora asiacute como se cuenta con el
apoyo del personal docente y estudiantil de la institucioacuten quienes desde ya han
brindado la apertura necesaria para llevar a cabo el trabajo
Para poder llevar a cabo la investigacioacuten existe la factibilidad econoacutemica toda
vez los costos de desarrollo y creacioacuten del Software Educativo seraacuten asumidos
por la investigadora en su totalidad
Considero importante destacar que desde el punto de vista acadeacutemico y como
estudiante universitaria este espacio de desarrollar la tesis seraacute la mejor
oportunidad de poner en praacutectica los conocimientos adquiridos a lo largo de los
antildeos de estudio en la carrera por lo que acadeacutemicamente se justifica la
investigacioacuten
Finalmente considero que los beneficiarios directos de esta investigacioacuten seraacuten
los estudiantes del quinto antildeo del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten Yanzatza de la provincia de Zamora Chinchipe
79
d OBJETIVOS
Objetivo General
Analizar la posibilidad de desarrollar un Software Educativo para la ensentildeanza
aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas con los nintildeos y nintildeas del 5to antildeo del
Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten General Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
Objetivos Especiacuteficos
1 Identificar los meacutetodos pedagoacutegicos y didaacutecticos que se utilizan para la
ensentildeanza-aprendizaje de la matemaacutetica con los nintildeos y nintildeas del quinto
antildeo del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina
Soliacutesrdquo
2 Elaborar un Software educativo que esteacute en correspondencia con los
contenidos que constan en los libros de la Actualizacioacuten Y Fortalecimiento
Curricular de Educacioacuten General Baacutesica del Ministerio de Educacioacuten para
el quinto antildeo
3 Socializar los resultados de la investigacioacuten con los docentes de la
asignatura de matemaacutetica y los estudiantes del quinto antildeo
80
e MARCO TEOacuteRICO
LAS TIC EN LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LAS MATEMAacuteTICAS
Las tendencias en la ensentildeanza se orientan en la actualidad al fortalecimiento
de competencias conocimientos y valores fundamentales para aprender Tales
tendencias identifican los avances tecnoloacutegicos como un valioso recurso capaz de
acompantildear a la ensentildeanza de distintas materias en cualquier etapa educativa lo
que indiscutiblemente reclama una revolucioacuten tanto en la investigacioacuten como
en docencia en la ensentildeanza para poder aprovechar las potencialidades que nos
ofrecen la computadora y los recursos de internet
La evolucioacuten que ha experimentado el software matemaacutetico en los uacuteltimos antildeos
nos ofrece nuevas formas de ensentildear aprender y hacer matemaacuteticas En las
universidades esta posibilidad es conocida sin embargo auacuten no se han
desarrollado cambios significativos en la didaacutectica de las asignaturas que
permitan hacer eficiente su utilizacioacuten en la docencia y la investigacioacuten Para que
esto sea posible es necesario que el proceso de innovacioacuten parta no soacutelo del
incremento productivo de estudiantes y profesores sino tambieacuten de la
implementacioacuten de recursos didaacutecticos que permitan la difusioacuten de conocimientos
y experiencias cognoscitivas
En la ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica se han dado pasos de avance en
cuanto al uso de la computacioacuten como medio fundamentalmente para facilitar
los procedimientos de caacutelculo (caacutelculo numeacuterico optimizacioacuten estadiacutestica)
mediante el uso de paquetes computacionales En la facultad de
Matemaacutetica Fiacutesica y Computacioacuten existen condiciones para elevar
la eficiencia del proceso docente de ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica
aprovechando las potencialidades del uso de las NTIC
El objetivo fundamental de este trabajo es trazar lineamientos perspectivos para la
utilizacioacuten de las NTIC en la ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica en el
Centro de Educacioacuten Inicial y educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten
Yanzatza provincia de Zamora Chinchipe a partir de los diferentes tipos de
81
recursos que permiten el uso de la computacioacuten como medio de ensentildeanza en
este proceso
Desarrollo
Las NTIC y su incidencia educativa en la matemaacutetica
Se entiende por Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten y la Comunicacioacuten la
realidad compuesta por un conjunto de sistemas procesos procedimientos e
instrumentos digitalizados que tiene por objetivo la transformacioacuten de la
informacioacuten -creacioacuten almacenamiento y difusioacuten- a traveacutes de
diversos medios electroacutenicos informaacuteticos y de telecomunicacioacuten para satisfacer
las necesidades informativas de los individuos y de la sociedad(Val 2001)
La computadora ha tenido un papel vital en la revolucioacuten de las comunicaciones
especiacuteficamente el desarrollo de las microcomputadoras tambieacuten conocidas
como computadoras personales (PC) las cuales han permitido que los individuos
y diferentes organizaciones la utilicen como herramienta para tareas diversas
Las computadoras estaacuten cambiando nuestras vidas nuestros haacutebitos y
transforman nuestra manera de actuar de comunicar de buscar informacioacuten y
hasta de pensar (Gar 2001)
En la actualidad no solo se cuenta con la tecnologiacutea de las redes locales
(LAN local area networks) que permiten conectar un grupo de computadoras para
el intercambio de datos entre ellas y el uso compartido de sus recursos por
ejemplo una impresora un escaacuteners etc Sino que tambieacuten las nuevas
tecnologiacuteas permiten la comunicacioacuten entre personas por ejemplo mediante el
correo electroacutenico (e-mail) y la creacioacuten de grupos de discusioacuten
La red que hoy domina los usos de la comunicacioacuten electroacutenica es la red Internet
la cual ofrece una gran riqueza de acceso a datos sonidos imaacutegenes y textos
que pueden ser uacutetiles para el aprendizaje La red Internet cumple
dos funciones esenciales
1 Recibir y enviar mensajes por correo electroacutenico individual o colectivamente
2 Encontrar archivos distribuidos en las diversas computadoras de su red
82
Internet ha sido clasificada por algunos intelectuales como una
gigantesca biblioteca en el sentido de contener enormes cantidades de
informacioacuten escrita y clasificada ordenada por temas y autores Pero en realidad
la web es tambieacuten una hemeroteca una fonoteca etc
Bill Gates (Gat 1999) considera que el uso maacutes importante de la tecnologiacutea de la
informacioacuten es mejorar la educacioacuten Plantea tambieacuten que el campus del siglo XXI
no tiene fronteras los estudiantes aprenden en el saloacuten de clases en los
dormitorios y en la mesa de cocina del hogar para recibir asesoriacutea de sus
profesores no soacutelo tienen la opcioacuten de la consulta directa ante los mismos sino
tambieacuten pueden utilizar las facilidades del correo electroacutenico para comunicarse
Las posibilidades para usar la tecnologiacutea de la informacioacuten en forma innovadora
en las escuelas son ilimitadas esta tecnologiacutea permite entre otras opciones
la educacioacuten a distancia
Ventajas del uso adecuado de recursos computacionales en la ensentildeanza
El uso de la computadora (Vaq 1987) en sus diversas modalidades ofrece sobre
otros meacutetodos de ensentildeanza ventajas tales como
Participacioacuten activa del alumno en la construccioacuten de su propio aprendizaje
Interaccioacuten entre el alumno y la maacutequina
La posibilidad de dar una atencioacuten individual al estudiante
La posibilidad de crear micromundos que le permiten explorar y conjeturar
Permite el desarrollo cognitivo del estudiante
Control del tiempo y secuencia del aprendizaje por el alumno
A traveacutes de la retroalimentacioacuten inmediata y efectiva el alumno puede aprender
de sus errores
Las ventajas de la correcta utilizacioacuten de la computacioacuten en la ensentildeanza de la
Matemaacutetica a criterio de diferentes autores (Bau 2003) (Ale1999) (Galvis
1986) (Gar 2001) son varias
Explicar conceptos que de otra forma quedariacutean en un nivel de abstraccioacuten
difiacutecil de asimilar por muchos estudiantes en un tiempo breve por ejemplo
voluacutemenes generados por funciones al rotar sobre un eje representaciones de
83
superficies en tres dimensiones conceptos y resultados teoacutericos susceptibles
de ser comprobados empiacutericamente (tales como la aproximacioacuten de
una funcioacuten mediante polinomios de Taylor la convergencia de series infinitas
la existencia de movimientos caoacuteticos el teorema central del liacutemite etc)
Realizar operaciones complejas de caacutelculo
Individualizar el proceso de aprendizaje pues facilita la adaptacioacuten curricular a
las necesidades e intereses de cada alumno convirtieacutendose asiacute en el
complemento perfecto del profesor y de los materiales cada alumno podraacute
reforzar con ayuda de este tipo de programas aquellos puntos conceptuales
que le resulten maacutes difiacuteciles de asimilar y practicar con ellos tantas veces
como le sea necesario para completar su comprensioacuten
Acceder a diferentes fuentes de informacioacuten con gran rapidez y obtener
informacioacuten en un conjunto muy amplio de aplicaciones sobre le uso de las
tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten
El uso de las NTIC en los procesos de ensentildeanza y aprendizaje no puede
interpretarse como un medio tecnoloacutegico maacutes sino como un agente de profundos
cambios en todo el sistema La introduccioacuten de las mismas requiere de una buena
proyeccioacuten planificacioacuten y voluntad poliacutetica involucrando a todos los actores
Un papel protagoacutenico lo representa el profesor que pasaraacute de transmisor de la
informacioacuten a evaluador y disentildeador de situaciones mediadas de aprendizajes
Los docentes tendraacuten que poseer habilidades de coordinador de proyectos de
equipo siendo capaces de organizar el curriacuteculo seguacuten las necesidades e
intereses de los alumnos creando un entorno colaborativo para el aprendizaje
El empleo de las metodologiacuteas de educacioacuten a distancia apoyadas en las NTIC
permite ampliar el alcance de este tipo de ensentildeanza a un sector maacutes amplio de
la poblacioacuten lo que apoyado en el empleo de las NTIC permite un proceso de
ensentildeanza y aprendizaje a distancia maacutes personalizado
Algunos obstaacuteculos para el uso de las NTIC
La ensentildeanza es una actividad sumamente compleja a traveacutes de la historia el
hombre ha experimentado meacutetodos procedimientos y medios con el propoacutesito de
lograr efectividad en el proceso de ensentildeanza aprendizaje La idea de utilizar
84
medios computacionales es casi tan antigua como la computacioacuten misma desde
su inicio surgioacute el intereacutes por utilizarla en educacioacuten Con el desarrollo de las
tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten se abren perspectivas para
su integracioacuten en la esfera educacional de modo que se logre un cambio profundo
en la concepcioacuten de su utilizacioacuten particularmente en el proceso de ensentildeanza y
aprendizaje de la matemaacutetica incorporando las NTIC para propiciar la
significacioacuten de los conceptos matemaacuteticos la obtencioacuten de conocimientos y su
comprensioacuten el aprendizaje individualizado etc
Sin embargo la profesora Colette Laborde Directora de Postgrado
de Didaacutectica de las Especialidades Cientiacuteficas Profesora titular de la Universidad
Joseph Fourier de Francia plantea que hellip en la praacutectica la integracioacuten de la
NTIC en la ensentildeanza de la matemaacutetica no estaacute a la altura del nivel alcanzado en
desarrollo de las herramientas informaacuteticas pues en primer lugar existe una
cierta resistencia entre los docentes Esta resistencia no se debe soacutelo a
un conocimiento teacutecnico de la herramienta informaacutetica que los docentes no
poseen auacuten sino tambieacuten a otros factores ligados a la gestioacuten de la clase a la
concepcioacuten de coacutemo utilizar los recursos didaacutecticos en funcioacuten de llevar eacutestas a la
ensentildeanza de manera eficientehellip (Lab 2001) y expresa como principales
obstaacuteculos en el uso de las NTIC las siguientes
1 Insuficiente informacioacuten de los docentes del aporte de las NTIC en la
ensentildeanza de la matemaacutetica
2 No es a traveacutes de discursos sobre ello es necesario tener referencias
conocer actividades que se pueden realizar con estas tecnologiacuteas por
ejemplos Existen libros de Matemaacutetica superior como (Warner 2001) y
(Larson 1995) en los cuales se hace referencia y se dan indicaciones doacutende
y coacutemo utilizarla en el primer caso se dan indicaciones para utilizar un sitio
Web con tutoriales de matemaacutetica y en el segundo se indican ejercicios para
utilizar la computadora en caacutelculos numeacutericos y graacuteficos que permiten para
hacer conjeturas anaacutelisis Otro aspecto importante es proporcionarles a los
docentes los medios para que puedan informarse de los aportes a la
ensentildeanza aprendizaje con medios informaacuteticos
85
Las modificaciones de los objetos de conocimiento de las relaciones
profesor - alumno no son siempre aceptadas por los docentes
especialmente para los que contamos con muchos antildeos trabajando con
esquemas diferentes Algunas concepciones didaacutecticas pueden ser un
obstaacuteculo en el empleo de las herramientas informaacuteticas
3 El rechazo a transformar patrones didaacutecticos ya establecidos en los docente
para integrar las NTIC a la ensentildeanza-aprendizaje
Las herramientas informaacuteticas permiten experimentar posibilita que los
estudiantes participen en la obtencioacuten de conocimientos que se apropien de
los significados de los objetos matemaacuteticos que comprendan mejor los
conceptos ademaacutes estas herramientas permiten el aprendizaje
individualizado y todo esto lleva tiempo y hace que se convierta en una
preocupacioacuten por parte de los docentes de matemaacutetica
4 Temor a no llegar a gerenciar de forma satisfactoria la real autonomiacutea de los
alumnos ante las reacciones individuales de eacutestos delante de las pantallas
5 Resultados que no satisfacen las expectativas esperadas en el aprendizaje
con el uso de medios computacionales
En ocasiones estos resultados son consecuencia de los efectos
del modelo pedagoacutegico utilizado en las acciones de aprendizaje y no del medio
Actividades disentildeadas seguacuten modelos conductistas por lo general no han
producido los efectos que se esperaban
Lineamientos perspectivos para la utilizacioacuten de las NTIC en la ensentildeanza
aprendizaje de la matemaacutetica
La facultad de Matemaacutetica Fiacutesica y Computacioacuten de la UCLV se caracteriza por
la calidad de la docencia manifestada por
Experiencia del personal docente
Resultados de investigaciones en la Didaacutectica de la Matemaacutetica
Calidad profesional del claustro de Computacioacuten y de los egresados de la
carrera de Ciencias de la Computacioacuten
Resultados en el disentildeo e implementacioacuten de software educativos
86
Por todo lo anterior en esta facultad existen condiciones para realizar las
transformaciones que demandan la ensentildeanza y aprendizaje de la Matemaacutetica en
el momento actual Para lograr avances significativos en este plano es necesario
considerar los lineamientos siguientes
1 Continuar la actualizacioacuten y preparacioacuten de los docentes de matemaacutetica en el
uso de las NTIC
2 Facilitar la buacutesqueda de los principales recursos computacionales en
Internet
3 Disentildear tareas docentes laborales e investigativas que justifiquen la
necesidad del uso de software apropiados seguacuten las necesidades
educativas en cada carrera
4 Planificar laboratorios talleres y trabajos extraclases para la utilizacioacuten de
las herramientas computacionales en las diferentes dimensiones en que
eacutestas pueden ser utilizadas en educacioacuten
5 Explotar el uso de plataformas interactivas que permitan el montaje de
cursos en temas de intereacutes comuacuten
6 Continuar el desarrollo en investigaciones que aporten resultados a las
transformaciones que requiere la didaacutectica de la Matemaacutetica en el nivel
superior con la integracioacuten de las NTIC al proceso docente
7 Continuar participando en el disentildeo y aplicacioacuten de software educativo
sustentados en modelos cognitivos
Recursos computacionales para la ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica
Los recursos computacionales como parte de las NTIC como apoyo al proceso
docente constituye un aspecto de prioridad en los programas educacionales de
los paiacuteses desarrollados en nuestro paiacutes se concede gran importancia al
desarrollo de programas educacionales
Las diferentes dimensiones en que la computacioacuten puede utilizarse en la
educacioacuten seguacuten (Bel 2002) se resumen en
Computadora como objeto de estudio aprender acerca de la computadora
(educacioacuten acerca de la computacioacuten)
87
La computadora como medio de ensentildeanza-aprendizaje ambientes de
ensentildeanza-aprendizaje enriquecidos con la computacioacuten (ensentildeanza asistida
por computadoras)
La computadora como herramienta de trabajo uso de las aplicaciones de la
computadora para apoyar procesos educativos (educacioacuten complementada con
la computadora)
La computacioacuten como objeto de estudio
Esta dimensioacuten es la que corresponde al aprendizaje de la computacioacuten y
comprende
Alfabetizacioacuten computacional
Programacioacuten computacional y solucioacuten de problemas
Formacioacuten de especialistas en computacioacuten
Para los profesores de matemaacutetica ademaacutes de la alfabetizacioacuten computacional
es necesario saber trabajar con determinado software El problema de la
determinacioacuten de cuaacuteles deben ser objeto de estudio por los docentes de
matemaacutetica depende de varios factores entre ellos
- Rama de la Matemaacutetica (Geometriacutea Aacutelgebra Estadiacutestica Optimizacioacuten etc)
- Caracteriacutesticas del software
- Criterios del colectivo de carrera disciplina etc
Aunque existen numerosos asistentes o paquetes matemaacuteticos para facilitar la
realizacioacuten de operaciones y procesos matemaacuteticos (caacutelculos graacuteficos de
funciones de dos o tres dimensiones anaacutelisis estadiacutestico anaacutelisis de sensibilidad
en programacioacuten lineal simulacioacuten de problemas etc) a continuacioacuten se resumen
los maacutes conocidos y utilizados en matemaacutetica
CABRI GEOMETRE este software ofrece potencialidades para realizar
construcciones geomeacutetricas realizar ejercicios creativos Actualmente es uno
de los software que maacutes se estaacute utilizando mundialmente para el estudio de
la geometriacutea por soacutelo citar el ejemplo del cantoacuten de Vaud en Suiza que en
88
1988 equipoacute todas sus escuelas de Cabri-geacuteometre y continua utilizaacutendolo auacuten
hoy trece antildeos despueacutes (Lab 2001)
En el aacutembito universitario han sido y continuacutean siendo objeto de estudio para
profesores de matemaacutetica los asistentes maacutes utilizados en diferentes carreras
disciplinas y asignaturas entre ellos
MATHEMATICA incluye un amplio rango de funciones matemaacuteticas soporta
operaciones de aacutelgebra lineal realiza todo tipo de operaciones algebraicas
opera con funciones derivadas e integrales y entre otras muchas cosas
incorpora un moacutedulo graacutefico que tiene salida en formato
Mathematica es el primer programa para la computacioacuten y visualizacioacuten numeacuterica
simboacutelica y graacutefica Mathematica ofrece a sus usuarios una herramienta
interactiva de caacutelculo y un versaacutetil lenguaje de programacioacuten para una raacutepida y
precisa solucioacuten a problemas teacutecnicoshttpwwwaddlinkesproductosasppid=1
Los documentos electroacutenicos de Mathematica llamados notebooks le permiten
organizar de forma faacutecil sus textos caacutelculos graacuteficos y animaciones para
impresionantes informes teacutecnicos courseware presentaciones o registro de su
trabajo Y ademaacutes puede usar el protocolo de comunicacioacuten de Mathematica
MathLink para intercambiar informacioacuten entre Mathematica y otros programas
Caracteriacutesticas principales
Realizacioacuten de caacutelculos y simulaciones de cualquier nivel de complejidad
mediante el uso de la amplia libreriacutea de funciones matemaacuteticas y
computacionales
Raacutepida y faacutecil importacioacuten y exportacioacuten de datos que incluye imaacutegenes y
sonido en maacutes de veinte formatos
Generacioacuten de documentos interactivos independientes de la plataforma con
textos imaacutegenes expresiones matemaacuteticas botones e hyperlinks
Entrada de expresiones a traveacutes del teclado o de la paleta (programable) maacutes
adecuada
Construccioacuten de complejas expresiones y foacutermulas con formato automaacutetico y
ruptura de liacuteneas
89
Exportacioacuten de los notebooks a formato HTML para presentaciones web o
LaTeX para publicaciones especiales
MATLAB potente lenguaje de programacioacuten de cuarta generacioacuten Es un
programa interactivo que ayuda a realizar caacutelculos numeacutericos analizando y
visualizando los datos para resolver problemas matemaacuteticos fiacutesicos etc Matlab
trabaja con escalares vectores y matrices
MATLAB es un medio computacional teacutecnico con un gran desempentildeo para el
caacutelculo numeacuterico computacional y de visualizacioacuten
MATLAB integra anaacutelisis numeacuterico matrices procesamiento
de sentildeales y graacuteficas todo esto en un ambiente donde los problemas
y soluciones son expresados tal como se escriben matemaacuteticamente
Escrito inicialmente como auxiliar en la programacioacuten de caacutelculo con matrices
MATLAB fue escrito originalmente en fortran actualmente estaacute escrito en lenguaje
C
MATLAB es un lenguaje de programacioacuten amigable al usuario con caracteriacutesticas
maacutes avanzadas y mucho maacutes faacuteciles de usar que los lenguajes de programacioacuten
como basic pascal o C
Entre los sistemas de caacutelculo simboacutelico numeacuterico y graacutefico de la actualidad es
uno de los maacutes potentes
Es un sistema general de software para matemaacuteticas y otras aplicaciones Es
usado por muchos investigadores ingenieros y analistas asiacute como por
estudiantes universitarios Las aplicaciones del MATLAB comprenden la mayoriacutea
de las aacutereas de la ciencia la tecnologiacutea y los negocios donde se aplican los
meacutetodos cuantitativos
Es el paquete con el cual los estudiantes de Ingenieriacutea en Telecomunicaciones y
Electroacutenica trabajan durante toda la carrera por lo que ademaacutes de contribuir al
aprovechamiento del tiempo para el desarrollo de las habilidades matemaacuteticas
ayudariacutea a la familiarizacioacuten con ese software
90
Es un potente entorno integrado de caacutelculo simboacutelico y numeacuterico con extensiones
para la programacioacuten y otros campos especiacuteficos de la ingenieriacutea que ofrece una
gran cantidad de funciones graacuteficas en colores de dos y tres dimensiones y
notacioacuten matemaacutetica estaacutendar todo ello implementado en el moacutedulo baacutesico del
programa y en numerosos toolboxes de extensioacuten a los distintos temas
especiacuteficos de las ingenieriacuteas modelos econoacutemicos finanzas etc
Permite la manipulacioacuten con facilidad y rapidez de las foacutermulas y expresiones
algebraicas y puede realizar la mayoriacutea de las operaciones con las mismas
Puede expandir factorizar y simplificar polinomios y expresiones racionales y
trigonomeacutetricas puede encontrar soluciones algebraicas
deecuaciones polinoacutemicas y sistemas de ecuaciones algebraicas puede evaluar
derivadas e integrales simboacutelicamente y encontrar funciones solucioacuten de
ecuaciones diferenciales puede manipular series de potencias y liacutemites y muchas
otras facetas de la matemaacutetica algebraica en fin puede ser utilizado en la mayoriacutea
de los temas de nuestra disciplina
Es un programa interactivo que permite realizar de una manera simultaacutenea una
gran variedad de operaciones matemaacuteticas ademaacutes de poderse trabajar con
distintas plataformas seguacuten la potencia del software y del hardware disponible
La precisioacuten con que trabaja hace que no haya praacutecticamente limitacioacuten en cuanto
al tamantildeo maacuteximo de nuacutemero entero que es capaz de manejar
Resulta una herramienta versaacutetil y flexible que permite a usuarios con
capacidades elementales de programacioacuten realizar sofisticadas entornos
interactivos
SPSS se describe como un sistema de gestioacuten de datos y anaacutelisis estadiacutestico
en entorno graacutefico Puede recibir datos desde cualquier fichero y utilizarlos para
generar informes tablas graacuteficos
de distribucioacuten y moda estadiacutesticas descriptivas y anaacutelisis estadiacutestico
complejo
STATGRAPHICS Paquete general con poderosas graacuteficas y facilidades de
informacioacuten Distribuido por moacutedulos Base (estadiacutesticas baacutesicas) series
91
temporales disentildeo experimental control de calidad meacutetodos multivariantes
y teacutecnicas de regresiones avanzadas
STATISTICA Contiene una amplia eleccioacuten de herramientas de modelado y
previsioacuten (por ej modelos lineales modelos linealesno lineales generalizados
anaacutelisis de sobrevivencia series cronoloacutegicas y previsioacuten)
incluyendo seleccioacuten automaacutetica de modelos y herramientas de visualizacioacuten
interactivas
Estadiacutesticos descriptivos anaacutelisis exploratorio de datos el programa calcula
praacutecticamente todos los estadiacutesticos descriptivos incluyendo medianas modas
quartiles medias y desviaciones estaacutendar liacutemites de confianza para la media
simetriacuteas como en todos los moacutedulos de STATISTICA se aumenta la posibilidad
de los anaacutelisis mediante una amplia variedad de graacuteficos Estaacute disponible un
conjunto de test para el ajuste de distribuciones normales a los datos aunque
tambieacuten es posible trabajar con otras distribuciones Todos los estadiacutesticos
descriptivos y los graacuteficos resumen se pueden calcular para datos agrupados en
una o maacutes variables Ademaacutes de los graacuteficos estadiacutesticos predefinidos el usuario
puede personalizar la visualizacioacuten graacutefica de los datos originales estadiacutesticos
resumen relaciones entre estadiacutesticos
Se pueden calcular todas las medidas normales de asociacioacuten incluyendo
coeficientes de incertidumbre de Pearson de Spearman de Kendall etc Las
matrices de correlacioacuten se pueden obtener para distintas ubicaciones de datos
faltantes y ademaacutes para distintos formatos
DERIVE El Derive se utiliza para mejorar los resultados obtenidos con
la metodologiacutea tradicional Puede ser utilizado en la ensentildeanza de Aacutelgebra
Lineal y en el Caacutelculo Diferencial e Integral En algunos casos Geometriacutea y
Matemaacutetica Discreta
El Derive es una potente calculadora que puede ser aprovechada para motivar la
introduccioacuten de nuevos meacutetodos y conceptos tambieacuten para prevenir la fe ciega en
el ordenador (Ejemplos discusioacuten de sistemas con paraacutemetros diagonalizacioacuten
de matrices de orden superior a cinco para introducir meacutetodos numeacutericos)
92
Derive permite al profesor construir ejemplos para ilustrar conceptos y meacutetodos
asiacute como proponer problemas reales
Las praacutecticas en Aacutelgebra Lineal se centrariacutean en aprovechar las posibilidades de
manipulacioacuten de Derive para la asimilacioacuten de teacutecnicas de resolucioacuten de
problemas maacutes que en la comprensioacuten de conceptos Puede utilizarse para
Caacutelculo de determinantes Resolucioacuten de sistemas lineales Algoritmo de Gauss
Caacutelculo de autovalores y autovectores Meacutetodos de separacioacuten de raiacuteces
Por otra parte Derive permite ilustrar mejor algunos temas y ayuda a su
comprensioacuten pues libera al estudiante y al profesor de las manipulaciones
engorrosas Por ejemplo
- Trabajar con las matrices de paso al estudiar la forma canoacutenica de Jordan
- Meacutetodo de miacutenimos cuadrados continuos trabajando en espacios euclideos de
funciones
Los ingenieros o en general los usuarios de las matemaacuteticas necesitan la
mayoriacutea de las veces obtener resultados y saber interpretarlos maacutes que saber
coacutemo se obtienen
EXCEL Microsoft Excel es una potente y a la vez sencilla hoja de caacutelculo en la
cual haremos operaciones matematicas cientificas y operaciones con datos
En la paacutegina httpwwwsvetliancommsofficeexcelhtm aparece
una bibliografiacutea variada para aprender a trabajar con Excel
MICROCAL ORIGIN el Origin (maacutes abreviadamente) permite guardar muacuteltiples
tablas de datos graacuteficos anaacutelisis de los mismos etc en un mismoproyecto de
manera que la conexioacuten entre estos no se dispersa y la informacioacuten queda
organizada y resulta de faacutecil manejo Posee varias opciones para anaacutelisis
estadiacutesticos y para el ajuste de los resultados experimentales a modelos no
lineales permitiendo incluso incorporar modelos por parte el usuario lo cual es
sumamente ventajoso Tambieacuten posee herramientas para el ajuste de la data
experimental a modelos lineales polinomiales y otros
93
MAPLE permite un ambiente para resolucioacuten de problemas matemaacuteticos
complejos que involucran expresiones algebraicas simboacutelicas caacutelculos
numeacutericos de alta precisioacuten e visualizacioacuten matemaacutetica
MathCAD incluye funciones de caacutelculo y graacuteficas en dos y tres dimensiones
puede producir documentos con texto y graacuteficas puede usar un coprocesador
matemaacutetico en las maacutequinas que lo tengan incorporado
The Math Utilities Grafica cualquier tipo de funcioacuten Incluye CURVES para
graacuteficas en dos dimensiones y SURFS para graacuteficas en tres dimensiones
CoPlot Un paquete de graacuteficas cientiacuteficas Puede generar graacuteficas
rectangulares y polares asiacute como otro tipo de graacuteficas que incluyen las tres
dimensiones Varias graacuteficas se pueden mostrar en un sencillo sistema de ejes
Si bien resultariacutea imposible realizar un anaacutelisis completo de las opciones que
ofrecen este tipo de software para la ensentildeanza de las matemaacuteticas hemos
considerado interesante incluir enlaces a cuatro ejemplos (Bau 2001) Los
ejemplos muestran las posibilidades de uso de diferentes programas en diversas
aacutereas de las matemaacuteticas
1 Anaacutelisis de sensibilidad en programacioacuten lineal (investigacioacuten operativa) con
Excel
2 Distribucioacuten muestral y Teorema Central del Liacutemite (estadiacutestica) con Minitab
3 Presentacioacuten de conceptos mediante representacioacuten graacutefica de funciones 3D
(anaacutelisis) con MathCad
4 Resolucioacuten de ecuaciones diferenciales mediante meacutetodos numeacutericos (caacutelculo)
con Mathematica
Es poco conocida al menos en nuestro paiacutes las potencialidades del EXCEL para
utilizarlo en representacioacuten de superficies en la solucioacuten de problemas de
optimizacioacuten experiencia que tiene la Sede Universitaria de Sancti Spiacuteritus etc
Es muy importante que los docentes esteacuten preparados en la utilizacioacuten de Internet
en la ensentildeanza ndash aprendizaje de la matemaacutetica
La Computacioacuten como medio de ensentildeanza aprendizaje
En esta dimensioacuten se considera como medio para
94
Proporcionar herramientas de caacutelculo graacuteficos etc
Propiciar ambientes de ensentildeanza aprendizaje (lecciones problemas etc)
Existen plataformas como el SEPAD
Facilitar el aprendizaje de la matemaacutetica (entrenadores juegos etc)
Existe un desarrollo considerable en de acuerdo a la clasificacioacuten realizada por
Galvis que aparece en (Gar 2002) eacuteste autor clasifica el software de acuerdo a
El enfoque educativo
La funcioacuten educativa
En esta clase de software se consideran
Tutoriales Por lo general incluyen cuatro fases del proceso de ensentildeanza -
aprendizaje que son la introductoria cuya funcioacuten fundamental es motivadora
favoreciendo a la percepcioacuten selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda
la de orientacioacuten cuya funcioacuten es la de ensentildear la teoriacutea a tratar (con variantes
pedagoacutegicas en dependencia del modelo que se siga) la de aplicacioacuten en la que
hay transferencia de lo aprendido y la fase deretroalimentacioacuten en la que por lo
general se ofrece retroinformacioacuten
Por ejemplo httpwwwangelfirecomargeom
Es un tutorial de geometriacutea plana elemental en eacutel se pide
Seleccione alguno de los temas
1 Triaacutengulo
2 Cuadrado
3 Rectaacutengulo
4 Circunferencia
5 Periacutemetros y aacutereas
6 Propiedades y definiciones
7 Links interesantes
95
Entrenadores Estaacuten orientados principalmente al desarrollo de habilidades no
llevan a cabo la formacioacuten de conceptos nuevos soacutelo supervisan la actividad
praacutectica de los alumnos mediante el control de errores
httpwwwucfeducupublicacionesanuario98articulosarticulo7htm
Es un entrenador para el anaacutelisis numeacuterico del Dr Ernesto R Fuentes Gariacute de la
Universidad de Cienfuegos
Simulador y juegos educativos La simulacioacuten de fenoacutemenos naturales con el
uso de la computadora la convierten en un elemento importante en educacioacuten
Debido a que los software de este tipo apoyan el aprendizaje por descubrimiento
en matemaacutetica son utilizados con gran frecuencia para propiciar el
establecimiento de reglas y demostracioacuten de proposiciones y teoremas
Una de las cualidades que posee este tipo de software es el alto grado
de motivacioacuten que logra en el aprendiz a traveacutes del ensayo y error (orientado por
el profesor) que le permite descubrir cosas que posteriormente confirma son
correctas y fueron descubiertas por brillantes matemaacuteticos quizaacutes algunos siglos
atraacutes
Con la ayuda del simulador y la orientacioacuten del profesor el alumno descubre
cosas que fijaraacute en su estructura cognitiva de manera maacutes natural que si le son
proporcionadas en clases soacutelo para que las entienda y las recuerde para luego
aplicarlas Esta herramienta permite al estudiante ir construyendo un puente entre
las ideas intuitivas y los conceptos formales
Los simuladores poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experiencial
y conjetural para lograr el aprendizaje por descubrimiento pueden simular
situaciones de la realidad propician la interaccioacuten con un micromundo en forma
semejante a la que se tendriacutea en una situacioacuten real propicia a la formacioacuten de un
modelo mental correspondiente al modelo visual Puede utilizarse en cualquier
etapa del aprendizaje
Se utilizan fundamentalmente en la solucioacuten de problemas profesionales de
optimizacioacuten prediccioacuten sobre la base de modelos matemaacuteticos Por ejemplo
una experiencia realizada en algunos colegios a nivel medio superior en Francia
permite el estudio de algunas estructuras matemaacuteticas como espacio vectorial de
96
dimensioacuten tres Los alumnos por medio de manipulaciones matemaacuteticas
descubren las nociones de subespacio vectorial de dimensioacuten uno y dos y
el concepto de base (Vaquero 1987)
Los juegos educativos buscan que el entretenimiento sirva de contexto al
aprendizaje de algunas temaacuteticas Existen juegos que proporcionan determinadas
habilidades de caacutelculo Por ejemplo mediante el juego de dominoacute carreras
de animales etc
En Internet existen variados juegos para aprender matemaacutetica en los primeros
grados por ejemplo
httpwwwcientecorcrmatematicajuegoshtml
Contiene un conjunto de juegos cooperativos para ensentildear matemaacutetica
a nintildeos del primer ciclo de primaria y estaacuten localizables en el sitio
httpwwwcientecorcrmatematicahtml
Tambieacuten los juegos didaacutecticos pueden simular situaciones reales que reflejan esa
realidad o a traveacutes de juegos de roles Esta uacuteltima modalidad es utilizada para la
toma de decisiones de acuerdo a determinados problemas
La computacioacuten como herramienta de trabajo puede tener tres funciones
baacutesicas Organizar y disponer informacioacuten posibilitar la comunicacioacuten elaborar
materiales computarizados
Existen diferentes formas y viacuteas que permiten el trabajo con materiales
informaacuteticos en educacioacuten creados con la finalidad especiacutefica de ser utilizados
como medio didaacutectico es decir para facilitar los procesos de ensentildeanza y
aprendizaje Aquiacute se engloban desde los tradicionales programas basados en
modelos conductistas de la ensentildeanza los programas de Ensentildeanza Asistida por
Ordenador pasando por los programas de Ensentildeanza Inteligente Asistida por
Ordenador que aplican teacutecnicas de los Sistemas Expertos y
la Inteligencia Artificial hasta los actuales multimedia e hipermedia
En cualquier caso estos materiales que suponen utilizar el ordenador con una
finalidad didaacutectica tienen tres caracteriacutesticas baacutesicas
97
son interactivos contestan de forma inmediata las acciones de los
estudiantes y permiten un diaacutelogo continuo entre ordenador y el usuario a
traveacutes de la interface
individualizan el trabajo se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno
adaptando las actividades a las actuaciones de los alumnos
son faacuteciles de usar aunque cada programa tiene unas reglas de
funcionamiento que se deberaacuten conocer
La funcionalidad del software educativo vendraacute determinada por las
caracteriacutesticas y el uso que se haga del mismo de su adecuacioacuten al contexto y
laorganizacioacuten de las actividades de ensentildeanza Sin embargo se pueden sentildealar
algunas funciones que seriacutean propias de este medio (Marqueacutes 1996 DelMoral
1998)
Funcioacuten informativa se presenta una informacioacuten estructurada de la realidad
Funcioacuten instructiva orientan el aprendizaje de los estudiantes facilitando el
logro de determinados objetivos educativos
Funcioacuten motivadora los estudiantes se sienten atraiacutedos por este tipo de
material ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencioacuten
de los alumnos y mantener su intereacutes (actividad refuerzos presentacioacuten
atractiva)
Funcioacuten evaluadora la mayoriacutea de los programas ofrece constante feedback
sobre las actuaciones de los alumnos corrigiendo de forma inmediata los
posibles errores de aprendizaje presentando ayudas adicionales cuando se
necesitan etc Se puede decir que ofrecen unaevaluacioacuten continua y en
algunos casos tambieacuten una evaluacioacuten final o expliacutecita cuando el programa
presenta informes sobre la actuacioacuten del alumno (nuacutemero de errores
cometidos tiempo invertido en el aprendizaje etc)
Funcioacuten investigadora muchos programas ofrecen interesantes entornos
donde investigar buscar informaciones relacionar conocimientos obtener
conclusiones compartir y difundir la informacioacuten etc
Funcioacuten expresiva los estudiantes se pueden expresar y comunicar a traveacutes
del ordenador generando materiales con determinadas herramientas
utilizando lenguajes de programacioacuten etc
98
Funcioacuten metalinguumliacutestica los estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios de la informaacutetica
Funcioacuten luacutedica el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en muchos
casos connotaciones luacutedicas pero ademaacutes los programas suelen incluir
determinados elementos luacutedicos
Funcioacuten innovadora supone utilizar una tecnologiacutea recientemente
incorporada a los centros educativos que permite hacer actividades muy
diversas a la vez que genera diferentes roles tanto en los profesores como en
los alumnos e introduce nuevos elementos organizativos en la clase
Funcioacuten creativa la creatividad se relaciona con el desarrollo de los
sentidos (capacidades de observacioacuten percepcioacuten y sensibilidad) con el
fomento de la iniciativa personal (espontaneidad autonomiacutea curiosidad) y el
despliegue de la imaginacioacuten (desarrollando la fantasiacutea la intuicioacuten la
asociacioacuten) Los programas informaacuteticos pueden incidir pues en el desarrollo
de la creatividad ya que permiten desarrollar las capacidades indicadas
Recursos para Matemaacutetica en Internet
En Internet existe un considerable nuacutemero de sitios con uno varios o numerosos
recursos matemaacuteticos Es conveniente disponer de informacioacuten que nos facilite su
buacutesqueda Esta informacioacuten la hemos agrupado comenzando desde los sitios maacutes
importantes que simplifican la buacutesqueda los cuales hemos
denominado Buscadores Matemaacuteticos hasta los sitios especiacuteficos que nos
ofrecen recursos sobre una temaacutetica determinada
Para el caso de los Buscadores Matemaacuteticos se da previamente una
breve descripcioacuten del mismo autores y breve siacutentesis del contenido
I Buscadores matemaacuteticos
httpwwwrecursosmatematicoscomredemathtml
Resumen
Redemat es un proyecto educativo que pretende simplificar al maacuteximo la
buacutesqueda en Internet de paacuteginas sobre Matemaacuteticas La informacioacuten estaacute dividida
en 20 categoriacuteas (listado general actividades apuntes buscadores calculadoras
99
congresos debate enlaces exaacutemenes fractales historia interactiva olimpiadas
publicaciones problemas matemaacutetica recreativa recursos sociedades y
software) que contienen enlaces En cada uno de ellos se incluye un pequentildeo
comentario sobre su contenido En la seccioacuten Aacuterea de Descarga se puede
encontrar actividades apuntes exaacutemenes documentos y software
Facilita el enlace con muchos paacuteginas Web y ofrece informacioacuten sobre ellos
mediante siacutembolos y breves datos sobre el recurso en la forma siguiente
Para ver los graacuteficos seleccione la opcioacuten Descargar del menuacute superior
Autor Flavio Pintildeeiro profesor de Matemaacuteticas en el IES de Sanxenxo -
Pontevedra - Espantildea
SOFTWARE EDUCATIVO
Desarrollo de Software Educativo
Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos
informaacuteticos disentildeados con la intencioacuten de ser utilizados en el contexto del
proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje1
Se caracterizan por ser altamente interactivos a partir del empleo de recursos
multimedia como videos sonidos fotografiacuteas diccionarios especializados
explicaciones de experimentados profesores ejercicios y juegos instructivos que
apoyan las funciones de evaluacioacuten y diagnoacutestico
Saacutenchez J (1999) en su Libro Construyendo y Aprendiendo con el Computador
define el concepto geneacuterico de Software Educativo como cualquier programa
computacional cuyas caracteriacutesticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al
proceso de ensentildear aprender y administrar Un concepto maacutes restringido de
Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente
disentildeado para ser utilizado con una computadora en los procesos de ensentildear y
aprender
1Marqueacutes Pere El software educativo wwwdoed5ubes Universidad de Barcelona
100
El software educativo como apoyo al proceso de ensentildeanza aprendizaje en
nuestro paiacutes se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnoloacutegicos en
este sentido es decir a medida que avanza la informatizacioacuten de nuestra
sociedad y por ende la implementacioacuten de recursos informaacuteticos en nuestras
escuelas se introducen en las mismas recursos informaacuteticos beneficiando la
calidad de las clases en nuestra aulas
El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnologiacutea
en la educacioacuten pues es la maacutes reciente herramienta didaacutectica uacutetil para el
estudiante y profesor convirtieacutendose en una alternativa vaacutelida para ofrecen al
usuario un ambiente propicio para la construccioacuten del conocimiento
Usar la informaacutetica como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que
durante mucho tiempo viene siendo investigada Su asimilacioacuten dentro de las
instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en cuenta
su aceptacioacuten2
EVOLUCIOacuteN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Durante los primeros antildeos de la era de la computadora el software se
contemplaba como un antildeadido La programacioacuten de computadoras era un arte de
andar por casa para el que existiacutean pocos meacutetodos sistemaacuteticos El desarrollo del
software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacioacuten hasta que los planes
comenzaron a descalabrarse y los costes a correr Los programadores trataban
de hacer las cosas bien y con un esfuerzo heroico a menudo saliacutean con eacutexito El
software se disentildeaba a medida para cada aplicacioacuten y teniacutea una distribucioacuten
relativamente pequentildea
La mayoriacutea del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u
organizacioacuten La misma persona lo escribiacutea lo ejecutaba y si fallaba lo
depuraba Debido a este entorno personalizado del software el disentildeo era un
2Folleto Del Curso Informaacutetica Educativa Instituto Superior Pedagoacutegico para la Educacioacuten Teacutecnica y Profesional 042010
101
proceso impliacutecito realizado en la mente de alguien y la documentacioacuten
normalmente no existiacutea
La segunda era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora se extienden
desde la mitad de la deacutecada de los sesenta hasta finales de los setenta La
multiprogramacioacuten y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de
interaccioacuten hombre - maacutequina Las teacutecnicas interactivas abrieron un nuevo mundo
de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacioacuten del hardware y del software Los
sistemas de tiempo real podiacutean recoger analizar y transformar datos de muacuteltiples
fuentes controlando asiacute los procesos y produciendo salidas en milisegundos en
lugar de minutos Los avances en los dispositivos de almacenamiento en liacutenea
condujeron a la primera generacioacuten de sistemas de gestioacuten de bases de datos3
La segunda era se caracterizoacute tambieacuten por el establecimiento del software como
producto y la llegada de las casas del software Los patronos de la industria del
gobierno y de la universidad se aprestaban a desarrollar el mejor paquete de
software y ganar asiacute mucho dinero Conforme creciacutea el nuacutemero de sistemas
informaacuteticos comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de
computadora Las casas desarrollaban proyectos en los que se produciacutean
programas de decenas de miles de sentencia fuente4
La tercera era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora comenzoacute a
mediados de los antildeos setenta y continuacuteo maacutes allaacute de una deacutecada El sistema
distribuido muacuteltiples computadoras cada una ejecutando funciones concurrentes
y comunicaacutendose con alguna otra incrementoacute notablemente la complejidad de los
sistemas informaacuteticos Las redes de aacuterea local y de aacuterea global las
comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de
3 Del Toro M y otros Evaluacioacuten de la calidad del software educativo en Pedagogiacutea 93 Palacio
de las convenciones La Habana Cuba 1993
4 Bartolomeacute P Antonio (1992) Aplicaciones de la Informaacutetica en la Ensentildeanza En Las Nuevas
Tecnologiacuteas de la Informacioacuten en la Educacioacuten Eds Juan de Pablos Pons y Carlos Gortari Drets Ed Alfar Madrid paacuteg 113-137
102
acceso instantaacuteneo a los datos supusieron una fuerte presioacuten sobre los
desarrolladores del software5
LA UTILIZACION DE UN SOFTWARE
La utilizacioacuten de un software educativo no puede estar justificada porque este a
mano y sea lo maacutes sencillo sino que tiene que estar fundamentada por un serio
proceso de evaluacioacuten y seleccioacuten Por tanto la elaboracioacuten de un software
educativo tiene que ser un proceso feacutertil de creatividad con un fundamento
pedagoacutegico y que realmente se obtenga con el efecto deseado Los software
educacionales son el problema maacutes complicado desde el punto de vista
cientiacutefico metodoloacutegico y psicoloacutegico y estaacuten relacionados ademaacutes con los
problemas de la posibilidad y la eficiencia de la ensentildeanza asistida por
computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras El software
educacional tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos especiacuteficos
en teacuterminos del sistema educacional demandas metodoloacutegicas y pedagoacutegicas
entre muchas otras
Sin lugar a dudas en la educacioacuten es donde mayores perspectivas actuales
existen por la tremenda diversidad de asignaturas su forma de programacioacuten y su
conjugacioacuten con otras asignaturas entre otros muchos factores de aquiacute que la
construccioacuten de medios de ensentildeanza computarizada sea un reto en los
momentos actuales y una inversioacuten cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro
pero que todo paiacutes y toda poliacutetica educacional tiene que tener en cuenta6
5 COLOM A SUREDA J Y SALINAS J (1988) Tecnologiacutea y medios educativos Madrid Cincel
6 Marqueacutes Pere El software educativo Disponible en wwwdoed5ubes Universidad de Barcelona Espantildea 1999 Revisado 4 de febrero de 2004
103
CARACTERIacuteSTICAS DE LOS BUENOS PROGRAMAS
EDUCATIVOS MULTIMEDIA7
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces facilitan el logro de
sus objetivos y ello es debido supuesto un buen uso por parte de los
estudiantes y profesores a una serie de caracteriacutesticas que atienden a diversos
aspectos funcionales teacutecnicos y pedagoacutegicos y que se comentan a continuacioacuten
1- Facilidad de uso e instalacioacuten Con el abaratamiento de los precios de los
ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes
sectores de la poblacioacuten para que los programas puedan ser realmente utilizados
por la mayoriacutea de las personas es necesario que sean agradables faacuteciles de usar
y auto explicativos de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente
sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas
previas de configuracioacuten
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se
encuentra y tener la posibilidad de moverse seguacuten sus preferencias retroceder
avanzar Un sistema de ayuda on-line solucionaraacute las dudas que puedan surgir
2- Versatilidad (adaptacioacuten a diversos contextos) Otra buena caracteriacutestica
de los programas desde la perspectiva de su funcionalidad es que sean
faacutecilmente integrables con otros medios didaacutecticos en los diferentes contextos
formativos pudieacutendose adaptar a diversos
- Entornos (aula de informaacutetica clase con un uacutenico ordenador uso domeacutestico)
- Estrategias didaacutecticas (trabajo individual grupo cooperativo o competitivo)
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
7
Clarenc Ariel Aspectos a tener en cuenta para desarrollar una actividad o software educativo)Editor de ProDownload Disponible en 10-Nov-2004
104
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas caracteriacutesticas que
permitan su adaptacioacuten a los distintos contextos Por ejemplo
- Que sean programables que permitan la modificacioacuten de algunos paraacutemetros
grado de dificultad tiempo para las respuestas nuacutemero de usuarios simultaacuteneos
idioma etc
- Que sean abiertos permitiendo la modificacioacuten de los contenidos de las bases
de datos
- Que incluyan un sistema de evaluacioacuten y seguimiento (control) con informes
de las actividades realizadas por los estudiantes temas nivel de dificultad tiempo
invertido errores itinerarios seguidos para resolver los problemas)
- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas diccionarios) y la
realizacioacuten de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo)
3- Calidad del entorno audiovisual El atractivo de un programa depende en
gran manera de su entorno comunicativo Algunos de los aspectos que en este
sentido deben cuidarse maacutes son los siguientes
- Disentildeo general claro y atractivo de las pantallas sin exceso de texto y que
resalte a simple vista los hechos notables
- Calidad teacutecnica y esteacutetica en sus elementos
- Tiacutetulos menuacutes ventanas iconos botones espacios de texto-imagen
formularios barras de navegacioacuten barras de estado elementos hipertextuales
fondo
- Elementos multimedia graacuteficos fotografiacuteas animaciones viacutedeos voz muacutesicahellip
- Estilo y lenguaje tipografiacutea color composicioacuten metaacuteforas del entornohellip
105
- Adecuada integracioacuten de medias al servicio del aprendizaje sin sobrecargar
la pantalla bien distribuidas con armoniacutea
4- La calidad en los contenidos (bases de datos) Al margen de otras
consideraciones pedagoacutegicas sobre la seleccioacuten y estructuracioacuten de los
contenidos seguacuten las caracteriacutesticas de los usuarios hay que tener en cuenta las
siguientes cuestiones
- La informacioacuten que se presenta es correcta y actual se presenta bien
estructurada diferenciando adecuadamente datos objetivos opiniones y
elementos fantaacutesticos
- Los textos no tienen faltas de ortografiacutea y la construccioacuten de las frases es
correcta
- No hay discriminaciones Los contenidos y los mensajes no son negativos ni
tendenciosos y no hacen discriminaciones por razoacuten de sexo clase social raza
religioacuten y creencias
- La presentacioacuten y la documentacioacuten8
5- Navegacioacuten e interaccioacuten Los sistemas de navegacioacuten y la forma de
gestionar las interacciones con los usuarios determinaraacuten en gran medida su
facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos
- Mapa de navegacioacuten Buena estructuracioacuten del programa que permite acceder
bien a los contenidos actividades niveles y prestaciones en general
- Sistema de navegacioacuten Entorno transparente que permite que el usuario tenga
el control Eficaz pero sin llamar la atencioacuten sobre siacute mismo Puede ser lineal
paralelo ramificado
8 Coloma R O y otros (1998) Informaacutetica y Software Educativo En Informaacutetica Educativa
Editado por Mauro Garciacutea Pupo Libro en proceso de publicacioacuten por la Editorial Pueblo y Educacioacuten Ciudad de La Habana
106
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones lectura de datoshellip)
resulta adecuada
- El uso del teclado Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden
corregirse errores
- El anaacutelisis de respuestas Que sea avanzado y por ejemplo ignore diferencias
no significativas (espacios superfluos) entre lo tecleado por el usuario y las
respuestas esperadas
- La gestioacuten de preguntas respuestas y acciones
- Ejecucioacuten del programa La ejecucioacuten del programa es fiable no tiene errores
de funcionamiento y detecta la ausencia de los perifeacutericos necesarios
6- Originalidad y uso de tecnologiacutea avanzada Resulta tambieacuten deseable que
los programas presenten entornos originales bien diferenciados de otros
materiales didaacutecticos y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y
de las tecnologiacuteas multimedia e hipertexto en general yuxtaponiendo dos o maacutes
sistemas simboacutelicos de manera que el ordenador resulte intriacutensecamente
potenciado del proceso de aprendizaje favorezca la asociacioacuten de ideas y la
creatividad permita la praacutectica de nuevas teacutecnicas la reduccioacuten del tiempo y del
esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes maacutes completos y
significativos
La inversioacuten financiera intelectual y metodoloacutegica que supone elaborar un
programa educativo soacutelo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe
7- Capacidad de motivacioacuten Para que el aprendizaje significativo se realice es
necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y
que eacuteste tenga la voluntad de aprender significativamente relacionando los
nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales
Asiacute para motivar al estudiante en este sentido las actividades de los programas
deben despertar y mantener la curiosidad y el intereacutes de los usuarios hacia la
temaacutetica de su contenido sin provocar ansiedad y evitando que los elementos
107
luacutedicos interfieren negativamente en los aprendizajes Tambieacuten conviene que
atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos
8- Adecuacioacuten a los usuarios y a su ritmo de trabajo Los buenos programas
tienen en cuenta las caracteriacutesticas iniacuteciales de los estudiantes a los que van
dirigidos (desarrollo cognitivo capacidades intereses necesidadeshellip) y los
progresos que vayan realizando Cada sujeto construye sus conocimientos sobre
los esquemas cognitivos que ya posee y utilizando determinadas teacutecnicas
Esta adecuacioacuten se manifestaraacute en tres aacutembitos principales
- Contenidos extensioacuten estructura y profundidad vocabulario estructuras
gramaticales ejemplos simulaciones y graacuteficoshellip Los contenidos deben ser
significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y
problemas de su intereacutes
- Actividades tipo de interaccioacuten duracioacuten elementos motivacionales mensajes
de correccioacuten de errores y de ayuda niveles de dificultad itinerarios progresioacuten y
profundidad de los contenidos seguacuten los aprendizajes realizados (algunos
programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniacuteciales de los
usuarios)hellip
- Entorno de comunicacioacuten pantallas sistema de navegacioacuten mapa de
navegacioacuten9
9- Potencialidad de los recursos didaacutecticos Los buenos programas
multimedia utilizan potentes recursos didaacutecticos para facilitar los aprendizajes de
sus usuarios Entre estos recursos se pueden destacar
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de
utilizacioacuten y de acercamiento al conocimiento
9 Del Toro M y otros Evaluacioacuten de la calidad del software educativo en Pedagogiacutea 93 Palacio
de las convenciones La Habana Cuba 1993
108
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas siacutentesis resuacutemenes y
esquemas
- Emplear diversos coacutedigos comunicativos usar coacutedigos verbales (su construccioacuten
es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstraccioacuten) y coacutedigos icoacutenicos
(que muestran representaciones maacutes intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relacioacuten de los nuevos conocimientos con los
conocimientos anteriores de los estudiantes
- Tutorizacioacuten las acciones de los estudiantes orientando su actividad prestando
ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos
10- Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje Las actividades de los
programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el
aprendizaje autoacutenomo de los usuarios proporcionando herramientas cognitivas
para que los estudiantes hagan el maacuteximo uso de su potencial de aprendizaje
puedan decidir las tareas a realizar la forma de llevarlas a cabo el nivel de
profundidad de los temas y puedan auto controlar su trabajo
En este sentido facilitaraacuten el aprendizaje a partir de los errores (empleo de
estrategias de ensayo-error) autorizando las acciones de los estudiantes
explicando (y no soacutelo mostrando) los errores que van cometiendo (o los
resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos
Ademaacutes estimularaacuten el desarrollo de habilidades meta cognitivas y estrategias
de aprendizaje en los usuarios que les permitiraacuten planificar regular y evaluar su
propia actividad de aprendizaje provocando la reflexioacuten sobre su conocimiento y
sobre los meacutetodos que utilizan al pensar
11-Enfoque pedagoacutegico actual El aprendizaje es un proceso activo en el que el
sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos
informativos que recibe Seguacuten repita reproduzca o relacione los conocimientos
realizaraacute un aprendizaje repetitivo reproductivo o significativo
109
Las actividades de los programas convienen que esteacuten en consonancia con las
tendencias pedagoacutegicas actuales para que su uso en las aulas y demaacutes entornos
educativos provoque un cambio metodoloacutegico en este sentido
Por lo tanto los programas evitaraacuten la simple memorizacioacuten y presentaraacuten
entornos heuriacutesticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las
teoriacuteas constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde
ademaacutes de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas
relaciones Asiacute el estudiante se sentiraacute constructor de sus aprendizajes mediante
la interaccioacuten con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a traveacutes
de la reorganizacioacuten de sus esquemas de conocimiento
Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de
conocimiento reestructurar revisar ampliar y enriquecer las estructura cognitivas
12 - La documentacioacuten Aunque los programas sean faacuteciles de utilizar y auto
explicativos conviene que tengan una informacioacuten que informe detalladamente de
sus caracteriacutesticas forma de uso y posibilidades didaacutecticas Esta documentacioacuten
(on-line o en papel) debe tener una presentacioacuten agradable con textos bien
legibles y adecuados a sus destinatarios y resultar uacutetil clara suficiente y sencilla
Podemos distinguir tres partes
- Ficha resumen con las caracteriacutesticas baacutesicas del programa
- El manual del usuario Presenta el programa informa sobre su instalacioacuten y
explica sus objetivos contenidos destinatarios modelo de aprendizaje que
propone asiacute como sus opciones y funcionalidades Tambieacuten sugiere la
realizacioacuten de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales
- La guiacutea didaacutectica con sugerencias didaacutecticas y ejemplos de utilizacioacuten que
propone estrategias de uso e indicaciones para su integracioacuten curricular Puede
incluir fichas de actividades complementarias test de evaluacioacuten y bibliografiacutea
relativa del contenido
110
13- Esfuerzo cognitivo Las actividades de los programas contextualizadas a
partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes deben facilitar
aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una
continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes
que se pretenden
Asiacute desarrollaraacuten las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y
sus formas de representacioacuten del conocimiento (categoriacuteas secuencias redes
conceptuales representaciones visuales) mediante el ejercicio de actividades
cognitivas del tipo control psicomotriz memorizar comprender comparar
relacionar calcular analizar sintetizar razonamiento (deductivo inductivo
criacutetico) pensamiento divergente imaginar resolver problemas expresioacuten (verbal
escrita graacutefica) crear experimentar explorar reflexioacuten meta cognitiva (reflexioacuten
sobre su conocimiento y los meacutetodos que utilizan al pensar y aprender)10
ENSENtildeANZA APRENDIZAJE
EL CONCEPTO DE ENSENtildeANZA APRENDIZAJE
El concepto de educacioacuten es maacutes amplio que el de ensentildeanza y aprendizaje y
tiene fundamentalmente un sentido espiritual y moral siendo su objeto la
formacioacuten integral del individuo Cuando eacutesta preparacioacuten se traduce en una alta
capacitacioacuten en el plano intelectual en el moral y en el espiritual se trata de una
educacioacuten auteacutentica que alcanzaraacute mayor perfeccioacuten en la medida que el sujeto
domine autocontroles y auto dirija sus potencialidades deseos tendencias
juicios raciocinios y voluntad11
10
MsC Mayda B Aacutelvarez Diacuteaz Lic Kethicer Castellanos Rodriacuteguez httpwwwmonografiascom trabajos29software-educativosoftware-educativoshtml monosearch Instituto Superior Pedagoacutegico
11 Coll C (1997) Aprendizaje Escolar y Construccioacuten del Conocimiento Barcelona Editorial
Paidos
111
La Educacioacuten
La educacioacuten es el conjunto de conocimientos oacuterdenes y meacutetodos por medio de
los cuales se ayuda al individuo en el desarrollo y mejora de las facultades
intelectuales morales y fiacutesicas La educacioacuten no crea facultades en el educando
sino que coopera en su desenvolvimiento y precisioacuten
Es el proceso por el cual el hombre se forma y define como persona La palabra
educar viene de educare que significa sacar afuera Aparte de su concepto
universal la educacioacuten reviste caracteriacutesticas especiales seguacuten sean los rasgos
peculiares del individuo y de la sociedad En la situacioacuten actual de una mayor
libertad y soledad del hombre y de una acumulacioacuten de posibilidades y riesgos en
la sociedad se deriva que la Educacioacuten debe ser exigente desde el punto de
vista que el sujeto debe poner maacutes de su parte para aprender y desarrollar todo
su potencial12
El proceso de ensentildeanza - aprendizaje
En el proceso de ensentildeanza-aprendizaje hay que tener en cuenta lo que un
alumno es capaz de hacer y aprender en un momento determinado dependiendo
del estadio de desarrollo operatorio en que se encuentre (seguacuten las teoriacuteas de J
Piaget) La concrecioacuten curricular que se haga ha de tener en cuenta estas
posibilidades no tan soacutelo en referencia a la seleccioacuten de los objetivos y de los
contenidos sino tambieacuten en la manera de planificar las actividades de
aprendizaje de forma que se ajusten a les peculiaridades de funcionamiento de la
organizacioacuten mental del alumno
Ademaacutes de su estadio de desarrollo habraacute que tener en cuenta en el proceso de
ensentildeanza-aprendizaje el conjunto de conocimientos previos que ha construido el
alumno en sus experiencias educativas anteriores -escolares o no- o de
aprendizajes espontaacuteneos El alumno que inicia un nuevo aprendizaje escolar lo
12
Meacutendez R (2001) Queacute es el aprendizaje significativo y en queacute se diferencia del aprendizaje memoriacutestico httpwww2uahesjmcwebensrefshtm
112
hace a partir de los conceptos concepciones representaciones y conocimientos
que ha construido en su experiencia previa y los utilizaraacute como instrumentos de
lectura e interpretacioacuten que condicionan el resultado del aprendizaje Este
principio ha de tenerse especialmente en cuenta en el establecimiento de
secuencias de aprendizaje y tambieacuten tiene implicaciones para la metodologiacutea de
ensentildeanza y para la evaluacioacuten
Se ha de establecer una diferencia entre lo que el alumno es capaz de hacer y
aprender soacutelo y lo que es capaz de hacer y aprender con ayuda de otras
personas observaacutendolas imitaacutendolas siguiendo sus instrucciones o colaborando
con ellas La distancia entre estos dos puntos que Vigotsky llama Zona de
Desarrollo Proacuteximo (ZDP) porque se situacutea entre el nivel de desarrollo efectivo y el
nivel de desarrollo potencial delimita el margen de incidencia de la accioacuten
educativa En efecto lo que un alumno en principio uacutenicamente es capaz de hacer
o aprender con la ayuda de otros podraacute hacerlo o aprenderlo posteriormente eacutel
mismo La ensentildeanza eficaz es pues la que parte del nivel de desarrollo efectivo
del alumno pero no para acomodarse sino para hacerle progresar a traveacutes de la
zona de desarrollo proacuteximo para ampliar y para generar eventualmente nuevas
zonas de desarrollo proacuteximo
La clave no se encuentra en si el aprendizaje escolar ha de conceder prioridad a
los contenidos o a los procesos contrariamente a lo que sugiere la poleacutemica
usual sino en asegurarse que sea significativo La distincioacuten entre aprendizaje
significativo y aprendizaje repetitivo afecta al viacutenculo entre el nuevo material de
aprendizaje y los conocimientos previos del alumno si el nuevo material de
aprendizaje se relaciona de manera sustantiva y no aleatoria con lo que el alumno
ya sabe es decir si es asimilado a su estructura cognitiva nos encontramos en
presencia
De un aprendizaje significativo si por el contrario el alumno se limita a
memorizarlo sin establecer relaciones con sus conocimientos previos nos
encontraremos en presencia de un aprendizaje repetitivo memoriacutestico o
mecaacutenico La repercusioacuten del aprendizaje escolar sobre el crecimiento personal
del alumno es maacutes grande cuanto maacutes significativo es cuanto maacutes significados
113
permite construir Asiacute pues lo realmente importante es que el aprendizaje escolar
de conceptos de procesos de valores sea significativo
Condiciones para que el aprendizaje sea significativo
En primer lugar el contenido ha de ser potencialmente significativo tanto desde el
punto de vista de su estructura interna (significatividad loacutegica no ha de ser
arbitrario ni confuso) como desde el punto de vista de su asimilacioacuten
(significatividad psicoloacutegica ha de haber en la estructura psicoloacutegica del alumno
elementos pertinentes y relacionales)13
En segundo lugar se ha de tener una actitud favorable para aprender
significativamente es decir el alumno ha de estar motivado por relacionar lo que
aprende con lo que sabe
La significatividad del aprendizaje estaacute muy directamente vinculada a su
funcionalidad Que los conocimientos adquiridos conceptos destrezas valores
normas etc- sean funcionales es decir que puedan ser efectivamente utilizados
cuando las circunstancias en que se encuentra el alumno lo exijan ha de ser una
preocupacioacuten constante de la educacioacuten escolar Cuanto maacutes numerosas y
complejas sean las relaciones establecidas entre el nuevo contenido de
aprendizaje y los elementos de la estructura cognitiva cuanto maacutes profunda sea
su asimilacioacuten en una palabra cuanto maacutes grande sea su grado de
significatividad del aprendizaje realizado maacutes grande seraacute tambieacuten su
funcionalidad ya que podraacute relacionarse con un abanico maacutes amplio de nuevas
situaciones y de nuevos contenidos
El proceso mediante el que se produce el aprendizaje significativo necesita
una intensa actividad por parte del alumno que ha de establecer relaciones entre
el nuevo contenido y los elementos ya disponibles en su estructura cognitiva Esta
13 Lester J (1990) Instruccioacuten y Aprendizaje Significativo Caracas Ediciones UPEL
114
actividad es de naturaleza fundamentalmente interna y no ha de identificarse con
la simple manipulacioacuten o exploracioacuten de objetos o situaciones este uacuteltimo tipo de
actividades es un medio que puede utilizarse en la educacioacuten escolar para
estimular la actividad cognitiva interna directamente implicada en el aprendizaje
significativo
No ha de identificarse consecuentemente aprendizaje por descubrimiento con
aprendizaje significativo El descubrimiento como meacutetodo de ensentildeanza como
manera de plantear las actividades escolares es no tan soacutelo una de las viacuteas
posibles para llegar al aprendizaje significativo pero no es la uacutenica ni consigue
siempre su propoacutesito inexorablemente
DIRECTIVAS DIDAacuteCTICAS
Es el conjunto de recomendaciones que el profesor o docente debe tener en
cuenta siempre que trabaje con un grupo de alumnos
Dentro de estas directivas didaacutecticas estaacuten tener en cuenta las ideas de los
alumnos incentivar la expresioacuten libre y los debates al interior del grupo cultivar la
confianza con los alumnos dentro y fuera de la clase manejo de los ritmos de
clase y estar atento a la fatiga de los alumnos crear ambiente agradable en clase
ser puntuales con la clase atender con eficiencia las inquietudes estudiantiles
buscar la comunicacioacuten adecuada con los alumnos manejar con sabiduriacutea tanto a
los alumnos mediocres como a los llamados adelantados etc
Todas la anteriores directivas enmarcan en uacuteltimas el ldquodeber serrdquo que debe reunir
todo buen docente
La apropiacioacuten que hagamos de lo anterior resulta trascendental para lograr el
objetivo de formarnos de una manera eficiente y proactiva como docentes
115
TEacuteCNICAS DE ENSENtildeANZA
Hay muchas teacutecnicas para hacer llegar nuestro conocimiento y lograr un
aprendizaje apropiado14
Teacutecnica expositiva- Consiste en la exposicioacuten oral por parte del profesor esta
debe estimular la participacioacuten del alumno en los trabajos de la clase requiere
una buena motivacioacuten para atraer la atencioacuten de los educandos
Teacutecnica del dictado-Consiste en que el profesor hable pausadamente en tanto
los alumnos van tomando nota de lo que eacutel dice Este constituye una marcada
peacuterdida de tiempo ya que mientras el alumno escribe no puede reflexionar sobre
lo que registra en sus notas
Teacutecnica biograacutefica- Consiste en exponer los hechos o problemas a traveacutes del
relato de las vidas que participan en ellos o que contribuyen para su estudio Es
maacutes comuacuten en la historia filosofiacutea y la literatura
Teacutecnica exegeacutetica-Consiste en la lectura comentada de textos relacionados con
el asunto en estudio requiere la consulta de obras de autores
Teacutecnica cronoloacutegica- Esta teacutecnica consiste en presentar o desenvolver los
hechos en el orden y la secuencia de su aparicioacuten en el tiempo
Esta teacutecnica puede ser progresiva o regresiva-progresiva cuando los hechos Son
abordados partiendo desde el pasado hasta llegar al presente
Teacutecnica de los ciacuterculos conceacutentricos- Consiste en examinar diversas veces
toda la esfera de un asunto o una disciplina y en casa vez ampliar y profundizar
el estudio anterior
Teacutecnica de las efemeacuterides- Efemeacuterides se refiere a hechos importantes
personalidades y fechas significativas Por tanto pequentildeos trabajos o
investigaciones relativas a esas fechas pueden ayudar al aprendizaje
14
Psicologiacutea Educativa Un punto de vista cognoscitivo 2deg EdTRILLAS Meacutexico
116
Teacutecnica del interrogatorio- Uno de los mejores instrumentos del campo
didaacutectico como auxiliar en la accioacuten de educar este permite conocer al alumno y
resaltar sus aspectos positivos Puede ser empleado para Motivacioacuten de la clase
Estimulo para la reflexioacuten Recapitulacioacuten y siacutentesis de lo aprendido
Teacutecnica de la argumentacioacuten- Forma de interrogatorio destinada a comprobar
lo que el alumno deberiacutea saber Requiere fundamentalmente de la participacioacuten
del alumno
Teacutecnica del diaacutelogo- El gran objetivo del diaacutelogo es el de orientar al alumno para
que reflexione piense y se convenza que puede investigar valieacutendose del
razonamiento
Teacutecnica catequiacutestica- Consiste en la organizacioacuten del asunto o tema de la
leccioacuten en forma de preguntas y la respectivas respuestas
Teacutecnica de la discusioacuten- Exige el maacuteximo de participacioacuten de los alumnos en la
elaboracioacuten de conceptos y en la elaboracioacuten misma de la clase
Consiste en la discusioacuten de un tema por parte de los alumnos bajo la direccioacuten
del profesor y requiere preparacioacuten anticipada
Teacutecnica del seminario- el seminario es una teacutecnica maacutes amplia que la discusioacuten
o le debate pudieacutendose incluir ambas en su desarrollo
Teacutecnica de la demostracioacuten- Es el procedimiento maacutes deductivo y puede
asociarse a cualquier otra teacutecnica de ensentildeanza cuando sea necesario comprobar
afirmaciones no muy evidentes o ver coacutemo funciona en la praacutectica lo que fue
estudiado teoacutericamente
Teacutecnica de la experiencia- La experiencia es un procedimiento eminentemente
activo y que procura
Repetir un fenoacutemeno ya conocido
Explicar un fenoacutemeno que no es conocido
117
Comprobar con razones lo que va a suceder partiendo de experiencias
Conferir confianza para actuar en el terreno de la realidad de manera loacutegica
Convencer a cerca de la veracidad de la ley de causa y efecto
Fortalecer la confianza en siacute mismo
Formar la mentalidad cientiacutefica
Orientar para solucionar problemas
Enriquecer el caudal de informaciones que mejor contribuyan a interpretar la
realidad
Teacutecnica del redescubrimiento- Teacutecnica activa Especial para cuando el alumno
posee poco informacioacuten sobre el tema Uso en mayor medida en aacutereas de las
ciencias pero en general se puede trabajar en todas las materias Implica el uso
de tiempo extra y de aacutereas especiales de experimentacioacuten (laboratorios)
Teacutecnica del estudio dirigido- Es una forma de uso en especial en las
universidades por la dedicacioacuten esfuerzo y compromiso requerido para llevar a
cabo esta teacutecnica El profesor puede dar una explicacioacuten inicial y el alumno sigue
trabajando bajo la direccioacuten del docente en conocimientos o temas
complementarios al estudio
Teacutecnica de la tarea dirigida- Es una labor que se puede hacer en la clase o
fuera de ella con base en las instrucciones escritas del profesor Puede realizarse
individualmente o en grupo
LA ENSENtildeANZA DE LAS MATEMAacuteTICA
La manera de evitar los obstaacuteculos generales en el aprendizaje de la matemaacutetica
seriacutea invertir el procedimiento que se utiliza La matemaacutetica no puede ensentildearse
en los primeros niveles como una teoriacutea formal abstracta porque el nintildeo no es
118
capaz de entenderla y tampoco ve la necesidad de una teoriacutea de este tipo Lo
primero que hay que hacer es crear en el nintildeo la necesidad de las matemaacutetica
pues uno de los grandes problemas de la ensentildeanza de las matemaacutetica no de
ahora sino de siempre es que el sujeto las considera como algo gratuito no ve ni
la necesidad de introducir esas nociones ni en niveles maacutes avanzados la
necesidad de los pasos que se utilizan en una demostracioacuten Mientras el sujeto no
vea primero la utilidad de las nociones matemaacutetica y luego su necesidad no seraacute
posible realizar una ensentildeanza adecuada que despierte intereacutes en los alumnos15
Para alcanzar ese objetivo general hay que modificar profundamente la praacutectica
actual Hoy tenemos que reconocer que la matemaacutetica moderna como alternativa
al fracaso en el aprendizaje matemaacutetico ha fracasado a su vez Es necesario
hacer un balance de lo conseguido y buscar otros caminos Para ello debemos
tomar en consideracioacuten el desarrollo psicoloacutegico de los nintildeos En mi opinioacuten la
ensentildeanza de la matemaacutetica en los primeros niveles deberiacutea seguir dos caminos
paralelos Por un lado actividades praacutecticas intuitivas relativas sobre todo a
nuacutemeros al espacio y a la medida que deben unirse en la ensentildeanza de la fiacutesica
y a las actividades de tecnologiacutea actividades que son esenciales pues
construyendo aparatos y estudiando problemas fiacutesicos el nintildeo no soacutelo se siente
enormemente motivado sino que se ve obligado a utilizar nociones matemaacutetica y
les encuentra un sentido16
Por otro lado se deben realizar actividades de tipo loacutegico como clasificar ordenar
hacer intersecciones traducir en la praacutectica instrucciones complejas como dame
las fichas que no sean rojas ni cuadradas Todo esto sin ninguna teoriacutea y sin dar
nombres para las cosas que se hacen actividades que ni siquiera tendriacutean que
realizarse en la clase de matemaacutetica sino en todas las materias Maacutes adelante
ambas liacuteneas deben ir convergiendo y las actividades de tipo loacutegico pueden ir
dando paso a una matemaacutetica formal que puede aproximarse al estudio del
15
Investigadores Orbitas(2004) El nintildeo y el pensamiento logico-matematico httpmemberstripodcomveinvestigacioncapitulo12html
16 Socas M (2000) Nuevas formas de la didaacutectica de la matemaacutetica
httpdocentesuacjmxflopezCursosDidacticaLaInnovacionyLaInvestigacionhtm
119
lenguaje Pero esto queda reservado para los uacuteltimos cursos de la ensentildeanza
baacutesica y los de la ensentildeanza media
Es pues una tarea muy urgente iniciar una reforma de la ensentildeanza de las
matemaacutetica para evitar los errores en los que estamos cayendo todos los diacuteas Y
uno de los aspectos de esa reforma seraacute sin duda la eliminacioacuten en las primeras
etapas de la ensentildeanza baacutesica de la matemaacutetica abstracta17
iquestQueacute es la matemaacutetica
La matemaacutetica es mucho maacutes que la aritmeacutetica que es la ciencia de los nuacutemeros
y los caacutelculos numeacutericos Es maacutes que el aacutelgebra que es el lenguaje de los
siacutembolos las operaciones y las relaciones Es mucho maacutes que la geometriacutea que
es el estudio de las formas los tamantildeos y los espacios Es maacutes que la
estadiacutestica que es la ciencia de interpretar las colecciones de datos y las graacuteficas
Es maacutes que el caacutelculo que es el estudio de los cambios los liacutemites y el infinito La
matemaacutetica es todo eso y mucho maacutes
La matemaacutetica es un modo de pensar un modo de razonar Se puede usar para
comprobar si una idea es cierta o por lo menos si es probablemente cierta La
matemaacutetica es un campo de exploracioacuten e invencioacuten en el que se descubren
nuevas ideas cada diacutea y tambieacuten es un modo de pensar que se utiliza para
resolver toda clase de problemas en las ciencias el gobierno y la industria18
iquestPor queacute es necesario aprender matemaacutetica en la
escuela
Se pueden avanzar argumentos en tres liacuteneas distintas pero relacionadas
siguiendo los aportes de los autores citados
17
Vilchez E (2004) La importancia de la Ensentildeanza de la Matemaacutetica para el desarrollo del paiacutes HttpJaco2UnaAcCrMatePublicacEnsenanzHtm
18 Juan D Rodino Perspectiva de la Didaacutectica de las Matemaacutetica como disciplina cientiacutefica
120
porque forma parte del pensamiento humano
porque es una obra una construccioacuten de la humanidad y como tal se
transmite a las nuevas generaciones
y porque es una necesidad de la sociedad en que vivimos
La matemaacutetica deberiacutea ensentildearse en la escuela porque forma parte del
pensamiento de toda persona de la misma manera que forman parte el dibujo o
el deseo de representar objetos personas aspectos de la vida que la rodea en un
papel Es natural en los nintildeos que disponen de laacutepices y papeles ponerse a
dibujar aun fuera de toda ensentildeanza las tribus primitivas lo hicieron aun sin
contar con esos elementos
Soy de los que cree que el nintildeo debe saber operar bien que no hay computadora
que elimine la necesidad de manipular los nuacutemeros adquirir una imagen
cuantitativa de los objetos de este mundo Pero no basta Estas notas estaraacuten
carentes de ejemplificaciones detalladas de la experiencia de tratar con nintildeos de
cerca de 10 antildeos pero pueden tener la validez de quien trata y le gusta tratar con
joacutevenes en quienes las dificultades de aprendizaje de dos lustros antes se reflejan
en dolorosos traumas de estudio Y de quien ha hecho de la ensentildeanza y de la
investigacioacuten matemaacutetica su profesioacuten
El nintildeo pequentildeo aprende raacutepidamente a contar Luego a distinguir De
individualizar los objetos que le rodean pasa a bdquosaber‟ sus nombres y a distinguir
que algunas cosas pueden clasificarse en las mismas categoriacuteas El ejemplo
mejor estudiado es el de los pares quizaacutes porque tenemos varias partes del
cuerpo que vienen de a dos Despueacutes de distinguir que mis dos manos y las
suyas tienen algo en comuacuten reconoce que la misma propiedad es comuacuten a sus
dos pies y despueacutes cuando pide un juguete y luego otro el nintildeo dice dos
juguetes Y ha empezado a contar
iquestNo es suficiente haber visto un alumno una sola vez ponerse a pensar y
actuar sobre un dominio de cuestiones que esteacuten a su nivel para saber que
el pensamiento matemaacutetico estaacute latente en su espiacuteritu
121
La imaginacioacuten y la loacutegica pertenecen a la esencia misma del pensamiento
humano Lo importante en el aprendizaje de la matemaacutetica es la actividad
intelectual del alumno cuyas caracteriacutesticas tal como Piaget las ha descrito son
similares a aquellas que muestran los matemaacuteticos en su actividad creadora el
pensamiento parte de un problema plantea hipoacutetesis opera rectificaciones hace
transferencias generalizaciones rupturas etc para construir poco a poco
conceptos y a traveacutes de esta construccioacuten de conceptos poder edificar sus
propias estructuras intelectuales
La respuesta es evidente iquestcon queacute derecho se amputariacutea al pensamiento de
alguien de su dimensioacuten matemaacutetico por defecto de la ensentildeanza
Una de las maneras maacutes claras de confirmar estas afirmaciones es escuchar a las
madres relatar los razonamientos loacutegico-matemaacuteticos que realizan sus nintildeos de
corta edad aun sin haber ido a la escuela No educar matemaacuteticamente a un nintildeo
es mutilar desfigurar su pensamiento impedir que se desarrolle una parte
importante de eacutel Hay que ensentildear matemaacutetica a todos pero con una restriccioacuten
fuerte toda persona tiene el derecho de ser preservado de una matemaacutetica que
haya perdido su razoacuten de ser Toda persona tiene derecho a entrar en el universo
matemaacutetico a aprender matemaacutetica sin peacuterdida del sentido que tiene en la
acepcioacuten maacutes plena de la palabra Si se aceptan estas conclusiones la
matemaacutetica no deberiacutea ser una disciplina aparte situada a un costado del
pensamiento comuacuten y que podriacutea ser objeto de estudio solamente de algunos
Es por decirlo asiacute una fase del pensamiento No hay pensamientos concretos al
lado de pensamientos abstractos El pensamiento es conceptualizan te por
naturaleza y predispuesto a la matemaacutetica
122
ACTUALIZACIOacuteN Y FORTALECIMIENTO CURRICULAR DE LA
EDUCACIOacuteN BAacuteSICA 2010
AacuteREA DE MATEMAacuteTICA19
LA IMPORTANCIA DE ENSENtildeAR Y APRENDER MATEMAacuteTICA
El saber Matemaacutetica ademaacutes de ser satisfactorio es extremadamente necesario
para poder interactuar con fluidez y eficacia en un mundo ldquomatematizadordquo La
mayoriacutea de las actividades cotidianas requieren de decisiones basadas en esta
ciencia como por ejemplo escoger la mejor opcioacuten de compra de un producto
entender los graacuteficos de los perioacutedicos establecer concatenaciones loacutegicas de
razonamiento o decidir sobre las mejores opciones de inversioacuten al igual que
interpretar el entorno los objetos cotidianos obras de arte La necesidad del
conocimiento matemaacutetico crece diacutea a diacutea al igual que su aplicacioacuten en las maacutes
variadas profesiones y las destrezas maacutes demandadas en los lugares de trabajo
son en el pensamiento matemaacutetico criacutetico y en la resolucioacuten de problemas pues
con ello las personas que entienden y que pueden ldquohacerrdquo Matemaacutetica tienen
mayores oportunidades y opciones para decidir sobre su futuro
El aprender cabalmente Matemaacutetica en el quinto antildeo de educacioacuten baacutesica genera
cambios importantes en la sociedad Siendo la educacioacuten el motor del desarrollo
de un paiacutes dentro de eacutesta el aprendizaje de la Matemaacutetica es uno de los pilares
maacutes importantes ya que ademaacutes de enfocarse en lo cognitivo desarrolla
destrezas que se aplican diacutea a diacutea en todos los entornos tales como el
razonamiento el pensamiento loacutegico el pensamiento criacutetico la argumentacioacuten
fundamentada y la resolucioacuten de problemas
Se debe trabajar todos los antildeos en desarrollar la capacidad de realizar conjeturas
aplicar informacioacuten descubrir comunicar ideas
Es esencial que las estudiantes y los estudiantes del quinto antildeo de educacioacuten
baacutesica desarrollen la capacidad de argumentar y explicar los procesos utilizados
19
Ministerio de Educacioacuten Ecuador Actualizacioacuten y fortalecimiento curricular de la educacioacuten baacutesica wwweducacioacuteneduec
123
en la resolucioacuten de un problema de demostrar su pensamiento loacutegico matemaacutetico
y de interpretar fenoacutemenos y situaciones cotidianas es decir un verdadero
aprender a aprender
El aacuterea de matemaacutetica se estructura en cinco bloques curriculares que son
1 Bloque de relaciones y funciones Este bloque se inicia en los primeros
antildeos de baacutesica con la reproduccioacuten descripcioacuten construccioacuten de patrones
de objetos y figuras posteriormente se trabaja con la identificacioacuten de
regularidades el reconocimiento de un mismo patroacuten bajo diferentes
formas y el uso de patrones para predecir valores cada antildeo con diferente
nivel de complejidad hasta que las estudiantes y los estudiantes sean
capaces de construir patrones de crecimiento exponencial
2 Bloque numeacuterico En este bloque se analizan los nuacutemeros las formas de
representarlos las relaciones entre los nuacutemeros y los sistemas numeacutericos
comprender el significado de las operaciones y como se relacionan entre
siacute ademaacutes de calcular con fluidez y hacer estimaciones razonables
3 Bloque geomeacutetrico Se analizan las caracteriacutesticas y propiedades de
formas y figuras de dos y tres dimensiones ademaacutes de desarrollar
argumentos matemaacuteticos sobre relaciones geomeacutetricas especificar
localizaciones describir relaciones espaciales aplicar transformaciones y
utilizar simetriacuteas para analizar situaciones matemaacuteticas potenciando asiacute un
desarrollo de la visualizacioacuten el razonamiento espacial y el modelado
geomeacutetrico en la resolucioacuten de problemas
4 Bloque de medida El bloque de medida busca comprender los atributos
medibles de los objetos tales como longitud capacidad y peso desde los
primeros antildeos de baacutesica para posteriormente comprender las unidades
sistemas y procesos de medicioacuten y la aplicacioacuten de teacutecnicas herramientas
y foacutermulas para determinar medidas y resolver problemas de su entorno
124
5 Bloque de estadiacutestica y probabilidades En este bloque se busca que las
estudiantes y los estudiantes sean capaces de formular preguntas que
pueden abordarse con datos recopilar organizar en diferentes diagramas
y mostrar los datos pertinentes para responder a las interrogantes
planteadas ademaacutes de desarrollar y evaluar inferencias y predicciones
basadas en datos entender y aplicar conceptos baacutesicos de probabilidades
PERFIL DE SALIDA DEL AgraveREA DE MATEMAgraveTICA
Al terminar el quinto antildeo de Educacioacuten General Baacutesica los estudiantes
poseeraacuten el siguiente perfil de salida en el aacuterea de matemaacutetica
middot Resolver argumentar y aplicar la solucioacuten de problemas a partir de la
sistematizacioacuten de los campos numeacutericos las operaciones aritmeacuteticas los
modelos algebraicos geomeacutetricos y de medidas sobre la base de un
pensamiento criacutetico creativo reflexivo y loacutegico en viacutenculo con la vida
cotidiana con las otras disciplinas cientiacuteficas y con los bloques especiacuteficos del
campo matemaacutetico
middot Aplicar las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten en la solucioacuten de
problemas matemaacuteticos en viacutenculo con la vida cotidiana con las otras
disciplinas cientiacuteficas y con los bloques especiacuteficos del campo matemaacutetico
125
1 Planificacioacuten por bloques curriculares
126
METODOLOGIacuteA PARA LA ELABORACIOacuteN DE SOFTWARE EDUCATIVO
INTRODUCCIOacuteN
Para facilitar el proceso de disentildeo y desarrollo de software educativo a
continuacioacuten se propone una metodologiacutea que contempla 9 etapas cada una de
las cuales se puede dividir en fases maacutes especiacuteficas Estas etapas principales
son
1 Geacutenesis de la idea
2 Pre disentildeo o disentildeo funcional
3 Programacioacuten y elaboracioacuten del prototipo alfa-test
4 Redaccioacuten de la documentacioacuten del programa
5 Evaluacioacuten interna
6 Ajustes y elaboracioacuten del prototipo beta-test
7 Evaluacioacuten externa
8 Ajustes y elaboracioacuten de la primera versioacuten
9 Publicacioacuten y mantenimiento del producto
No obstante hay que destacar que el proceso de elaboracioacuten del software
educativo no es un proceso lineal sino iterativo en determinados momentos de la
realizacioacuten se comprueba el funcionamiento el resultado se evaluacutea el producto y
frecuentemente se detecta la conveniencia de introducir cambios20
20
Pere Marquegraves (1995) Software Educativo Guiacutea de uso y metodologiacutea de disentildeo Barcelona Editorial Estel
128
1 LA GEacuteNESIS DE LA IDEA-SEMILLA
La elaboracioacuten de un programa educativo siempre parte de una idea inicial que
parece potencialmente poderosa para favorecer los procesos de
ensentildeanzaaprendizaje y que va tomando forma poco a poco una idea que
configura unas actividades atractivas para el alumno que potencialmente pueden
facilitar la consecucioacuten de unos determinados objetivos educativos Sus autores
casi siempre son profesores y pedagogos disentildeadores de software educativo
La idea inicial de un programa constituye una intuicioacuten global de lo que se quiere
crear contiene la semilla del QUEacute (materia y nivel) se quiere trabajar y del COacuteMO
(estrategia didaacutectica) y se iraacute completando y concretando poco a poco a medida
que se elabore el primer disentildeo del programa el disentildeo funcional Su geacutenesis
puede realizarse por libre iniciativa de los disentildeadores o por encargo
2 PRE-DISENtildeO O DISENtildeO FUNCIONAL
Elaborado a partir de una idea inicial (idea-semilla) el pre disentildeo (disentildeo
funcional) constituye un primer guioacuten del programa que pondraacute el eacutenfasis en los
aspectos pedagoacutegicos del proyecto contenidos objetivos estrategia didaacutectica
etc En caso de que se elabore por encargo o por iniciativa empresarial este
primer guioacuten serviraacute para presentarlo al jefe del proyecto y a los clientes para que
lo sometan a un test de oportunidad y determinen su conformidad o
disconformidad con el disentildeo En todo caso el disentildeo funcional tambieacuten podraacute
distribuirse a otros profesores buenos conocedores de los alumnos a los que se
dirige el material para que aporten su opinioacuten y sus sugerencias
Frecuentemente el disentildeo funcional de los programas lo realiza una uacutenica
persona generalmente un profesor pero resulta recomendable que intervenga un
equipo de especialistas el equipo de disentildeadores pedagoacutegicos integrado por
Profesores Pedagogos o psicopedagogos Alguacuten especialista en Tecnologiacutea
Educativa
- Bibliografiacutea sobre disentildeo de software educativo que permitiraacute definir una
metodologiacutea de trabajo adecuada a las caracteriacutesticas del equipo y considerar
maacutes recursos materiales y teacutecnicos que pueden ayudar en el desarrollo del
proyecto
129
- Bibliografiacutea sobre la temaacutetica especiacutefica que se piensa tratar en el programa
La recopilacioacuten de informacioacuten variada sobre el tema y la lectura de textos con
diferentes enfoques didaacutecticos puede ser una fuente importante de nuevas ideas
- Software educativo cercano al que se quiere hacer que puede proporcionar
diversas conceptualizaciones uacutetiles aspectos positivos que se pueden imitar
aspectos negativos que hay que evitar etc
- Plantillas de disentildeo que ayudaraacuten en el proceso de concrecioacuten del proyecto
Como ya se ha indicado en la presentacioacuten de este capiacutetulo el proceso de disentildeo
de los programas educativos no es lineal es maacutes bien conceacutentrico de manera
que resultaraacute maacutes conveniente rellenar las plantillas en sucesivas revisiones para
afinar cada vez maacutes el contenido de sus puntos que no procurar cumplimentarlas
meticulosamente punto por punto
A lo largo del proceso de disentildeo se realizan aproximaciones descendentes (a
partir de la idea global se analizan sus elementos y posibilidades) y ascendientes
(se integran actividades y elementos simples en moacutedulos maacutes complejos) Cuanto
maacutes teacutecnico y maacutes estructurado sea el tema que se quiere tratar maacutes faacutecil
resultaraacute trasladar la idea a un formato de software educativo en cambio los
temas difiacuteciles de estructurar y de desglosar en apartados requeriraacuten mucho maacutes
esfuerzo
21 PRESENTACIOacuteN
La presentacioacuten del proyecto consistiraacute en una breve exposicioacuten general del
programa que se piensa desarrollar (ocuparaacute una o dos hojas) y tendraacute en cuenta
los siguientes aspectos
- Descripcioacuten sinteacutetica del programa y de sus objetivos
- Rasgos maacutes caracteriacutesticos
Tipologiacutea del programa (constructor simulador base de datos tutorial)
Concepcioacuten del aprendizaje (conductista constructivista)
Otras caracteriacutesticas generales
- Motivacioacuten
Razones para desarrollar este proyecto
Aportaciones que supone para el mundo educativo
Ventajas que ofrece respecto a otros medios didaacutecticos existentes
130
- Guioacuten general Un resumen de las actividades previstas para el programa y de
su estrategia didaacutectica (en 1 oacute 2 paacuterrafos)
- Hardware y software necesario Tipo de ordenador sistema operativo
perifeacutericos y otros materiales necesarios (impresora placa de sonido viacutedeo etc)
La presentacioacuten del pre disentildeo proporcionaraacute a los lectores una primera idea
global del material que se pretende elaborar
22 ASPECTOS PEDAGOacuteGICOS
En este apartado se definiraacuten los objetivos los contenidos los alumnos
destinatarios del programa y la estrategia didaacutectica que se piensa utilizar Esta
uacuteltima comprenderaacute aspectos como actividades que hay que proponer a los
alumnos el tratamiento de los errores los elementos motivadores los posibles
caminos pedagoacutegicos
La concrecioacuten de estos aspectos constituye una de las fases maacutes importantes en
el disentildeo de los programas educativos ya que su calidad didaacutectica depende en
gran medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo
que se quiere alcanzar los contenidos que se trataraacuten las actividades mentales
desarrollaraacuten los alumnos y las actividades interactivas que les propondraacute el
programa Asiacute pues en el apartado de aspectos pedagoacutegicos se determinaraacuten
- Objetivos educativos Especificacioacuten de los objetivos que se pretenden y que
detallan las capacidades que los alumnos habraacuten adquirido o reforzado despueacutes
de interactuar con el programa Se trataraacute de objetivos relevantes en el curriacuteculum
de los estudiantes (conocimientos destrezas valores) expresados en forma de
aprendizajes que sean descriptibles observables y si es posible cuantificables
No es conveniente pretender abarcar muchos objetivos educativos en un mismo
programa Es mejor centrar los esfuerzos en el alcance de uno o de unos pocos
objetivos principales y cuando el disentildeo ya esteacute bien consolidado ver que otros
objetivos podriacutean trabajarse con la inclusioacuten de nuevas actividades y pequentildeas
modificaciones del guioacuten
- Alumnos destinatarios del programa Concretamente aquiacute se determinaraacute
Edad nivel de desarrollo cognoscitivo (nivel de madurez)
131
Conocimientos previos y capacidades generales que han de tener nivel
educativo conocimientos relacionados con la temaacutetica del programa estructura
cognoscitiva
Capacidad intelectual (nivel de inteligencia general y factorial)
Actitudes intereses haacutebitos de estudio y organizacioacuten
Discapacidades o deficiencias
En el momento de disentildear un programa siempre se piensa en unos alumnos
determinados que tienen unas caracteriacutesticas y unas necesidades concretas
Inicialmente hasta incluso interesa que este conjunto de posibles destinatarios no
sea demasiado amplio ya que asiacute se facilita la concrecioacuten y la coherencia del
proyecto Maacutes tarde se veraacute como simplemente antildeadiendo algunas opciones al
programa base se puede ampliar considerablemente el abanico de usuarios
- Contenidos Los contenidos (conceptuales procedimentales y actitudinales)
que han de trabajar los alumnos se analizaraacuten para descomponerlos en unidades
miacutenimas de presentacioacuten organizarlos y jerarquizarlos en funcioacuten de su loacutegica
interna de los niveles de los destinatarios y de los objetivos que deben alcanzar
Esta organizacioacuten de la materia que especialmente en los programas tutoriales
determinaraacute la estructura modular y la secuenciacioacuten de las actividades deberaacute
facilitar a los alumnos un aprendizaje significativo y permitir diferentes formas de
adquisicioacuten de la informacioacuten En este sentido convendraacute organizar los
contenidos
De los aspectos maacutes faacuteciles y concretos a los maacutes complejos y abstractos
De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos
De las presentaciones globales o sinteacuteticas a las visiones analiacuteticas
De las visiones episoacutedicas a las sistemaacuteticas
De los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso de
habilidades especiacuteficas
Destacando las relaciones interdisciplinarias ya que la ensentildeanza de la
aplicacioacuten de una ley o procedimiento de un aacuterea a otras facilita la transferencia
de los aprendizajes
- Actividades mentales que los alumnos desarrollaraacuten delante del ordenador
Aquiacute la pregunta clave es iquestqueacute actividades intelectuales hay que suscitar en el
132
alumno para que alcance los objetivos de una manera duradera y con un maacuteximo
de posibilidades de que se produzca la transferencia a nuevas situaciones
A veces se pasa por alto este estudio y los disentildeadores una vez fijados los
objetivos y los contenidos se dedican a reflexionar directamente sobre la forma
que tendraacuten las actividades interactivas que propondraacute el programa Es una mala
praacutectica la identificacioacuten previa de estas operaciones mentales que interesa que
realicen los alumnos contribuiraacute a aumentar la calidad didaacutectica de las actividades
interactivas que se disentildeen a continuacioacuten
Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar
con los programas que por cierto son las mismas que pueden poner en praacutectica
trabajando con cualquier otro medio didaacutectico se destacan
Ejercitar habilidades psicomotrices
Observar Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos
Reconocer identificar sentildealar recordar
Explicar describir reconstruir
Memorizar (hechos datos conceptos teoriacuteas)
Comparar discriminar clasificar
Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos) Manipular conceptos
Relacionar ordenar
Comprender Interpretar representar traducir transformar
Hacer caacutelculos mecaacutenicos
Resolver problemas de rutina
Aplicar reglas leyes procedimientos meacutetodos
Inferir prever
Buscar selectivamente informacioacuten
Sintetizar globalizar resumir
Analizar (pensamiento analiacutetico)
Elaborar hipoacutetesis deducir (razonamiento deductivo)
Inducir generalizar
Razonar loacutegicamente (Y OR NOT)
Estructurar
Analizar la informacioacuten criacuteticamente Evaluar
Experimentar (ensayo y error)
133
Construir crear (expresioacuten creativa pensamiento divergente
Transformar imaginar (asociaciones cambios de entorno)
Expresar comunicar exponer estructuradamente
Negociar discutir decidir
Resolver problemas ineacuteditos que implican la comprensioacuten de nuevas
situaciones
Planificar proyectos seleccionar meacutetodos de trabajo organizar
Investigar
Desarrollar evaluar necesidades procesos y resultados
Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (meta cognicioacuten)
Intuir
Como se ha comentado en el capiacutetulo primero de este libro los programas
educativos pueden tener diversas funciones se pueden usar como medio de
transmisioacuten de ciertas informaciones como un experto que facilita la adquisicioacuten
de conocimientos como un medio de desarrollar estrategias de razonamiento y
capacidades cognitivas en general o como un simple instrumento de trabajo Los
programas que dan preferencia a la materia y a su aprendizaje procuran trabajar
sobre todo actividades de memorizacioacuten mientras que los programas que buscan
el desarrollo cognitivo de los alumnos procuran que los estudiantes razonen
estructuren mejor su conocimiento y lo apliquen a nuevas situaciones
En esta sociedad postindustrial donde la velocidad con que se generan los
nuevos conocimientos sobrepasa la capacidad del cerebro y de los meacutetodos
tradicionales de tratamiento pero en la que tenemos un faacutecil acceso a todo tipo
de informacioacuten (TV libros) lo que interesa no es una ensentildeanza memoriacutestica
sino dar una soacutelida formacioacuten de base y desarrollar las capacidades cognitivas de
los alumnos para que puedan localizar y procesar informacioacuten aplicarla a la
resolucioacuten de problemas razonar y comunicarse
- Actividades interactivas que debe proponer el programa A traveacutes de ellas
se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la maacutequina que
permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por
el programa Se disentildearan seguacuten una determinada estrategia educativa y
teniendo en cuenta los objetivos los contenidos los destinatarios y las
134
operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos Para definirlas
habraacute que decidir los siguientes aspectos
Naturaleza de las actividades educativas exposicioacuten de informacioacuten preguntas
resolucioacuten de problemas buacutesqueda de informacioacuten descubrimiento guiado
descubrimiento experimental
Estructura escenario elementos relacionados con el contenido interrelaciones
entre ellos
Acciones y de respuestas permitidas al alumno
Duracioacuten Conviene que sea ajustable y no exceda de la capacidad de atencioacuten
de sus destinatarios Una sucesioacuten de etapas cortas con objetivos y contenidos
bien definidos hace que la labor sea maacutes agradable
Tipo de control de la situacioacuten de aprendizaje que tendraacute el alumno Las
actividades que facilitan diversos accesos al mismo material estimulan al alumno
a pensar con flexibilidad
Estas actividades interactivas deberaacuten de promover en los alumnos actividades
cognitivas que favorezcan la asimilacioacuten significativa de los nuevos conocimientos
en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de
exploracioacuten de aprendizaje a partir de los errores y de planificacioacuten de la propia
actividad Asiacute los estudiantes podraacuten construir su propio conocimiento
En este sentido y para asegurar la significabilidad y la transferibilidad de los
aprendizajes las actividades tambieacuten procuraraacuten desarrollar en los alumnos
formas adecuadas de representacioacuten del conocimiento categoriacuteas secuencias
redes conceptuales representaciones visuales
- Caminos pedagoacutegicos El programa tiene que prever bifurcaciones que
permitan seguir diferentes itinerarios pedagoacutegicos a los alumnos y que faciliten la
eleccioacuten de los temas y de las actividades la reformulacioacuten de los conceptos el
cambio de la secuenciacioacuten de los contenidos el retorno sobre puntos mal
comprendidos la seleccioacuten del nivel de dificultad repasar profundizar ver
ejemplos La determinacioacuten de estos recorridos se puede hacer de dos
maneras
De manera expliacutecita Por libre decisioacuten de los alumnos que disponen de
posibilidades de control directo sobre el programa
135
De manera impliacutecita En funcioacuten de las respuestas de los alumnos (tratamiento
de los errores y de los aciertos propio de los programas tutoriales)
El anaacutelisis de las respuestas de los alumnos es una de las labores maacutes difiacuteciles y
meticulosas de los disentildeadores ya que deben prever el mayor nuacutemero posible de
respuestas y ademaacutes tener prevista una salida para respuestas imprevistas Se
pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los errores
Seguacuten el tipo de refuerzo o de correccioacuten
Correccioacuten sin ayuda Cuando tras detectar el error se da directamente la solucioacuten
a la pregunta a veces con comentarios explicativos
Correccioacuten con ayuda Cuando presenta alguna ayuda y permite un nuevo intento
al estudiante La ayuda puede consistir en la presentacioacuten de la ley que se debe
aplicar la visualizacioacuten de diversas respuestas posibles entre las cuales se debe
escoger una etc
Seguacuten la valoracioacuten que haga del error
Valoracioacuten mediante mensajes que pueden ser positivos (dan aacutenimos
consolidan los aciertos) o negativos (evidencian los errores)
Valoracioacuten por medio de elementos cuantitativos puntos trayectorias
Valoracioacuten mediante efectos musicales y visuales muacutesicas explosiones
Seguacuten la naturaleza del error Cada tipo de error requeriraacute un tratamiento
contextualizado y diferenciado Asiacute hay que distinguir errores de conocimiento
errores de comprensioacuten errores de anaacutelisis errores de procedimiento y errores de
ejecucioacuten
- Elementos motivadores Su importancia es grande ya que la motivacioacuten es
uno de los grandes motores del aprendizaje y un buen antiacutedoto contra el fracaso
escolar donde como sabemos converge la falta de aprendizajes y de haacutebitos de
trabajo con las limitaciones en los campos actitudinal y motivacional Ademaacutes de
la personalizacioacuten de los mensajes con nombre del estudiante los elementos
motivadores maacutes utilizados en los programas didaacutecticos son
Elementos que presentan un reto Este tipo de elementos luacutedicos
(puntuaciones cronoacutemetros juegos de estrategia) pueden contribuir a hacer maacutes
agradable el aprendizaje no obstante hay que tener en cuenta que algunas
personas prefieren un enfoque maacutes serio y abstracto del aprendizaje y que en
136
algunos casos el juego puede hacer que el alumno olvide que lo esencial es
aprender
Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasiacutea como mascotas
elementos de juego de rol intriga humor
Elementos que representan un estiacutemulo o una penalizacioacuten social como los
mensajes muy bien e incorrecto que pueden ir acompantildeados de diversos
efectos sonoros o visuales
Ritmo variado y progresivo del programa
Conviene utilizar los elementos motivadores de manera intermitente ya que un
uso continuado puede hacer disminuir raacutepidamente su poder motivacional
- Integracioacuten curricular Un uacuteltimo aspecto pedagoacutegico que hay que tener en
cuenta en el disentildeo funcional es su futura integracioacuten curricular La consideracioacuten
de sus posibles formas de uso proporcionaraacute nuevas ideas para ajustar el disentildeo
del programa
Teniendo en cuenta las caracteriacutesticas de sus alumnos destinatarios y los
objetivos curriculares del programa se analizaraacuten
Formas de organizar su empleo seguacuten el tipo de aula y los ordenadores
disponibles
Momentos idoacuteneos para su utilizacioacuten
El papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de trabajo con el
programa
Tareas que se tienen que realizar antes de la utilizacioacuten del programa durante su
utilizacioacuten y despueacutes de la sesioacuten
La definicioacuten de estos aspectos pedagoacutegicos sobre el programa que se quiere
elaborar determinaraacute en gran medida su estructura que es el tema que se analiza
a continuacioacuten
Programacioacuten y elaboracioacuten del prototipo alfa-test
Los aspectos algoriacutetmicos y estructurales reflejan una primera aproximacioacuten a la
estructura del programa y se concretaran en diversos graacuteficos y diagramas
comentados
137
- Diagrama general del programa Reproduce la estructura baacutesica de su
algoritmo Se acostumbra a representar en forma de diagrama de flujo y debe de
ir acompantildeado de una breve descripcioacuten de los moacutedulos globales que lo integran
Moacutedulos de presentacioacuten y de gestioacuten de menuacutes Comprenden las pantallas
de presentacioacuten y despedida del programa y las pantallas de gestioacuten de los
menuacutes principales
Moacutedulos de actividades interactivas Contienen las diferentes actividades
educativas que el programa puede presentar a los alumnos
Moacutedulos de ayuda Gestionan las ayudas a los alumnos Hay que determinar las
formas de acceso a estas ayudas que pueden ser
Ayudas sobre el funcionamiento del programa
Ayudas didaacutecticas sobre los contenidos
Moacutedulos de evaluacioacuten Gestionan el almacenamiento de informacioacuten sobre las
actuaciones de los alumnos y la posterior presentacioacuten de informes Habraacute que
determinar las informaciones que son relevantes coacutemo se accederaacute a ellas y
coacutemo se presentaraacuten
Moacutedulos auxiliares Por ejemplo gestioacuten de posibles modificaciones de
paraacutemetros utilidades para los alumnos (calculadora diccionario) etc -
Organizacioacuten de los menuacutes Tras determinar si los menuacutes estaraacuten organizados
seguacuten un entorno tradicional o seguacuten un entorno Windows y en forma de menuacutes
desplegables (top Down) se disentildearaacute el aacuterbol de las opciones que el programa
ofreceraacute a los usuarios
Paraacutemetros de configuracioacuten del programa La posibilidad que los profesores y
los alumnos puedan adaptar algunos aspectos del programa a sus circunstancias
concretas es una caracteriacutestica cada vez maacutes valorada en los programas Asiacute hay
bastantes programas que permiten
Conectar o desconectar los efectos sonoros que no agradan a todos
Cambiar el color de algunos elementos de la pantalla
Ajustar el tiempo de respuesta (en los programas que fijan un tiempo para
responder o hacer una actividad)
Fijar el nivel de dificultad de las actividades
Elegir el tema (hay programas que pueden gestionar actividades con diversas
bases de datos)
138
Esquema de los principales caminos pedagoacutegicos Representa la secuencia
en que se presentaran las actividades y sus posibles bifurcaciones en funcioacuten de
los comportamientos (acciones errores etc) de los usuarios Se procuraraacute dejar
el maacuteximo control posible al alumno
- Otros aspectos estructurales Como por ejemplo las principales variables que
se deben usar la estructura de las bases de datos (tipo y soporte de cada una)
posibilidades de modificacioacuten de las bases de datos por los usuarios (bases de
datos abiertas) etc
Una vez concretados los aspectos pedagoacutegicos del programa que incluyen los
contenidos y despueacutes de determinar los aspectos algoriacutetmicos ya soacutelo falta
definir el tercero de los elementos esenciales que configuran estos materiales el
entorno de comunicacioacuten entre el programa y los alumnos
- Primer disentildeo de las pantallas El primer disentildeo de las pantallas maacutes
significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte
magneacutetico mediante un editor graacutefico (a veces incluso se prepara una
presentacioacuten interactiva -story board-) Incluiraacute ejemplos de las pantallas de los
diferentes moacutedulos del programa (presentacioacuten gestioacuten de menuacutes ayuda) pero
sobretodo mostraraacute las que se refieren a las actividades interactivas del
programa
En general al disentildear las pantallas se determinaraacuten zonas que realizaraacuten
funciones especiacuteficas y que se repetiraacuten (si es posible) en todas las pantallas del
programa Por ejemplo
Zona de comentarios Normalmente consiste en unas liacuteneas o una ventana
donde el programa comenta las actuaciones de los alumnos Muchas veces es el
mismo espacio donde aparecen los mensajes de ayuda
Zona de oacuterdenes En esta zona que tambieacuten vendraacute definida por unas liacuteneas o
por una ventana el programa indica a los alumnos lo que pueden hacer las
opciones a su alcance Puede incluir liacuteneas con las opciones disponibles (menuacutes)
o un espacio donde pueden escribir libremente las oacuterdenes y respuestas
Caja de herramientas Esta zona realiza una funcioacuten complementaria de la
zona de oacuterdenes Se encuentra frecuentemente en programas que tienen
algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los alumnos para que
procesen con una cierta libertad la informacioacuten que aparece en las actividades
139
Zona de trabajo Ocupa la mayor parte de la pantalla Es la zona donde aparece
la informacioacuten principal que proporciona el programa y donde se desarrollan las
actividades educativas En estas actividades conviene que las preguntas los
comentarios y la zona de respuesta esteacuten en una misma pantalla para facilitar la
comprensioacuten a los estudiantes
- Uso del teclado y del ratoacuten Interesa crear un entorno de comunicacioacuten con el
programa que resulte muy faacutecil de usar y agradable al alumno Para conseguirlo
se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda
para el manejo del programa determinando las principales teclas que se
utilizaraacuten las funciones baacutesicas de los botones del ratoacuten y la forma de
comunicacioacuten de las acciones y respuestas por parte de los alumnos que puede
ser
Por seleccioacuten de entre las opciones que ofrece el programa por la pantalla
Preguntas del tipo siacuteno
Cuestionarios de respuesta muacuteltiple (que suelen tener 4 oacute 5 alternativas) Menuacutes
de opciones (convencionales o desplegables)
Con produccioacuten de respuesta donde el estudiante debe crear su orden o
respuesta Su actuacioacuten puede ser
Mover alguacuten elemento por la pantalla cambiar un objeto de lugar trazar una
trayectoria
Establecer correspondencias entre listas asociaciones ordenar palabras
Elaborar una respuesta libre completar mensajes rellenar espacios en blanco
localizar errores en un mensaje respuesta abierta Se acostumbran a tolerar
pequentildeas diferencias entre las respuestas de los alumnos y las que se tienen
como modelo (mayuacutesculasminuacutesculas acentos espacios en blanco etc) Esta
interaccioacuten basada en respuestas construidas libremente por el alumno es la
maacutes rica pedagoacutegicamente pero resulta muy difiacutecil de controlar
- Otros perifeacutericos Se describiraacute la funcioacuten de los diferentes perifeacutericos
complementarios que se utilicen
Impresora Puede proporcionar fichas de trabajo informes graacuteficos
Teclado conceptual Facilita la comunicacioacuten con el ordenador especialmente a
los maacutes pequentildeos y en algunos casos de discapacidad
140
Lector de tarjetas Transforma las tarjetas que introducen los alumnos en las
oacuterdenes o respuestas Este sistema facilita por ejemplo que los paacutervulos que auacuten
no conocen las letras puedan comunicarse con el ordenador mediante unas
tarjetas que codifican su significado por medio de colores y dibujos
Microacutefono reconocedor de voz viacutedeo CD-ROM laacutepiz oacuteptico pantalla taacutectil
moacutedem convertidores analoacutegico-digitales etc
Con la definicioacuten del entorno de comunicacioacuten que tendraacute el programa que se
tiene que elaborar praacutecticamente acaba el proceso de creacioacuten que implica el
disentildeo funcional de un programa ya se dispone de toda la informacioacuten necesaria
para redactar el proyecto No obstante conviene analizar auacuten un uacuteltimo aspecto
antes de dar por acabada esta fase de pre disentildeo la documentacioacuten que
acompantildearaacute al programa
DOCUMENTACION DEL PROGRAMA
El disentildeo funcional incluiraacute tambieacuten un esquema con una primera aproximacioacuten al
formato y al contenido de la documentacioacuten que acompantildearaacute al programa Esta
documentacioacuten debe contemplar los apartados siguientes
- Ficha resumen Consiste en una ficha sinteacutetica que recoge las principales
caracteriacutesticas del programa Permitiraacute al lector obtener raacutepidamente una idea
global del contenido y de las posibilidades educativas del programa
- Manual del usuario Debe de explicar todo lo que necesita saber un usuario del
programa para utilizarlo sin problemas y sacar el maacuteximo partido de sus
posibilidades
- Guiacutea didaacutectica Estaacute dirigida a los profesores (aunque tambieacuten podraacute ser de
utilidad a los alumnos autodidactas) Ofrece sugerencias sobre la integracioacuten
curricular del programa sus formas de uso actividades complementarias
estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que genera
el programa etc
La documentacioacuten del programa se debe de hacer con tanto cuidado como el
mismo producto informaacutetico ya que constituye un elemento indispensable para
141
que los usuarios puedan obtener el maacuteximo rendimiento de las prestaciones que
ofrece el material
Herramientas Informaacuteticas de Desarrollo
1 Adobe Flash CS4- Flash es una herramienta creada para brindar
facilidades al momento de trabajar con multimedia nos facilitaraacute la
realizacioacuten de animaciones para dar una mejor presentacioacuten y crear las
evaluaciones algunas de sus funciones son
Animacioacuten basada en objetos- simplifica de manera significativa el
disentildeo en Flash al tiempo que ofrece un mayor control Las
interpolaciones se aplican ahora directamente a los objetos en lugar de
a los fotogramas
Panel Editor de movimiento- El editor de fotogramas permite
experimentar un control independiente total sobre cada paraacutemetro de un
fotograma incluidos la rotacioacuten el tamantildeo la escala la posicioacuten los
filtros etc
Cinemaacutetica inversa con la herramienta Hueso- La herramienta
Hueso permite crear faacutecilmente efectos de cadena con una serie de
objetos vinculados o distorsionar objetos sencillos con rapidez
Transformacioacuten 3D- Las nuevas herramientas de transformacioacuten 3D
permiten animar objetos 2D a traveacutes de un espacio 3D Con estas
herramientas tales como las de rotacioacuten y transformacioacuten es posible
realizar animaciones a lo largo de los ejes X Y y Z
Dibujo decorativo con la herramienta Deco- Puede convertir
faacutecilmente cualquier siacutembolo en una herramienta de disentildeo instantaacutenea
Panel de kuler de Adobe- El panel de kuler es el portal que brinda
acceso a grupos de colores o temas creados por una comunidad en
liacutenea de disentildeadores Este panel permite ver los miles de temas
142
disponibles en el sitio Web de kuler y descargar los que desee editar o
incluir en sus propios proyectos
Biblioteca de sonidos de muestra- Se incluye una nueva biblioteca
de efectos sonoros que hace que la creacioacuten de contenido con sonido
resulte auacuten maacutes sencilla
Nuevo panel de proyectos- El nuevo panel de proyectos facilita de
manera espectacular el trabajo con proyectos de varios archivos El
Podraacute aplicar cambios de las propiedades de un archivo de varios
guardar siacutembolos conforme se crean en una carpeta de la designada
del archivo el disfrutar de y de la posibilidad de muchas de otras
2 Swish Max 30 en espantildeol- Programa que me permitiraacute crear
animaciones utilizando los efectos integrados que posee y utilizarlos en
Flash 8
3 Adobe Illustrator CS4- Este programa serviraacute para crear imaacutegenes
vectoriales para una oacuteptima resolucioacuten que proporcionaraacuten mejor disentildeo al
software educativo
4 Adobe Audition 30- Utilizareacute el programa Audition para crear y editar los
sonidos que se ocuparaacuten el software a traveacutes del proceso
1 Apertura de archivo
2 Edicioacuten de audio
3 Aplicacioacuten de efectos
4 Guardado de cambios
143
f METODOLOGIacuteA
Para el desarrollo del proyecto de tesis y la elaboracioacuten del Software Educativo se
utilizaraacute los siguientes meacutetodos
Meacutetodo Cientiacutefico- Este meacutetodo de investigacioacuten serviraacute para fundamentar
cientiacuteficamente el presente trabajo
Meacutetodo DeductivoInductivo- Este meacutetodo permitiraacute realizar un estudio de
caraacutecter analiacutetico sobre las variables Software Educativo Ensentildeanza Aprendizaje
y Matemaacuteticas
Meacutetodo Analiacutetico- Seraacute utilizado para buscar encontrar y explicar las causas de
los problemas presentados en el aprendizaje de las matemaacuteticas por los nintildeos de
quinto antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
Meacutetodo Descriptivo- Permitiraacute realizar la descripcioacuten del problema marco
teoacuterico descripcioacuten de variables incluso cabe destacar que se trabajaraacute con la
estadiacutestica descriptiva con el fin de explicar eficazmente los resultados obtenidos
que seraacuten interpretados por medio de cuadros y graacuteficos porcentuales
TEacuteCNICAS E INSTRUMENTOS
LA ENTREVISTA- La entrevista se aplicaraacute a los profesores de matemaacuteticas de
la institucioacuten en forma estructurada o formal para recopilar informacioacuten ideas
opiniones y sugerencias entre otros
LA ENCUESTA- La encuesta se aplicaraacute a los nintildeos del quinto antildeo de Educacioacuten
General Baacutesica de la escuela mencionada con preguntas cerradas de la
perspectiva que tienen del Software Educativo y de las preferencias de disentildeoacute las
144
mismas que me aportaraacuten informacioacuten e ideas para la elaboracioacuten del software
educativo
HERRAMIENTAS INFORMAacuteTICAS
Adobe Flash CS4- Flash es una herramienta creada para brindar facilidades al
momento de trabajar con multimedia nos facilitaraacute la realizacioacuten de animaciones
para dar una mejor presentacioacuten y crear las evaluaciones
Swish Max 30 en espantildeol- Programa que me permitiraacute crear animaciones
utilizando los efectos integrados que posee y utilizarlos en Flash 8
Adobe Ilustrador CS4-Este programa me serviraacute para crear imaacutegenes vectoriales
para una oacuteptima resolucioacuten
Adobe Audition 30-Utilizareacute el programa Audition para crear y editar los sonidos
que se ocuparaacuten el software
POBLACIOacuteN
La poblacioacuten comprende 62 nintildeos del quinto antildeo del Centro de Educacioacuten
Inicial y Educacioacuten General Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo ademaacutes
participaraacuten los 2 profesores de matemaacuteticas
PARALELOS DOCENTES NINtildeOS TOTAL
QUINTO A 1 30 31
QUINTO B 1 30 31
TOTAL 62
Datos obtenidos del antildeo lectivo 2013-2014
145
g CRONOGRAMA 2014
Nordm ACTIVIDADES Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 ELABORAR PROYECTO DE TESIS
2 PRESENTAR EL PROYECTO
3 REALIZAR CAMBIOS SUGERIDOS
4 APROBACIOacuteN DEL PROYECTO
5 APLICAR ENCUESTAS Y ENTREVISTAS
6 ELABORACIOacuteN DE RESULTADOS
7 CREACIOacuteN DEL SOFTWARE
8 CREACIOacuteN DE VERSION BETA
9 ELABORACIOacuteN DEL INFORME
10 ENTREGA DE PRIMER AVANCE
11 CREACIOacuteN VERSION FINAL
12 REVISIOacuteN GENERAL SOFTWARE
13 ELABORACIOacuteN DEL INFORME FINAL
14 CREACIOacuteN DE MANUALES
15 ENTREGA DE BORRADORES
16 ENTREGA EMPASTADOS
17 SUSTENTACIOacuteN PUacuteBLICA
146
h PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO
RECURSOS VALOR EN DOacuteLARES
Bibliografiacutea utilizada 12000
Material de Escritorio 10000
Computadora 125000
Encuadernaciones 15000
Derechos 15000
Copiados y
empastados
10000
Movilizaciones 10000
Imprevistos 10000
TOTAL 207000
147
i BIBLIOGRAFIacuteA
Bartolomeacute P Antonio (1992) Aplicaciones de la Informaacutetica en la
Ensentildeanza En Las Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten en la
Educacioacuten Eds Juan de Pablos Pons y Carlos Gortari Drets Ed Alfar
Madrid Page 113-137
Clarenc Ariel Aspectos a tener en cuenta para desarrollar una actividad o
software educativo)Editor de ProDownload
Coll C (1997) Aprendizaje Escolar y Construccioacuten del Conocimiento
Barcelona Editorial Paidos
COLOM A SUREDA J y SALINAS J (1988) Tecnologiacutea y medios
educativos Madrid Cincel
Coloma R O y otros (1998) Informaacutetica y Software Educativo En
Informaacutetica Educativa Editado por Mauro Garciacutea Pupo Libro en proceso
de publicacioacuten por la Editorial Pueblo y Educacioacuten Ciudad de La Habana
Del Toro M y otros Evaluacioacuten de la calidad del software educativo en
Pedagogiacutea 93 Palacio de las convenciones La Habana Cuba 1993
FOLLETO DEL CURSO INFORMAacuteTICA EDUCATIVA Instituto Superior
Pedagoacutegico para la Educacioacuten Teacutecnica y Profesional 042010
Investigadores Orbitas El nintildeo y el pensamiento loacutegico - matemaacutetico
httpmemberstripodcomveinvestigacioncapitulo12html
Juan D Rodino Perspectiva de la Didaacutectica de las Matemaacuteticas como
disciplina cientiacutefica
Lester J (1990) Instruccioacuten y Aprendizaje Significativo Caracas
Ediciones UPEL
148
Marqueacutes Pere El software educativo wwwdoed5ubes Universidad de
Barcelona Espantildea 1999
Meacutendez R (2001) Queacute es el aprendizaje significativo y en queacute se diferencia
del aprendizaje memoriacutestico httpwww2uahesjmcwebensrefshtm
Ministerio de Educacioacuten Ecuador Actualizacioacuten y fortalecimiento curricular
de la educacioacuten baacutesica wwweducacioacuteneduec
Ministerio de Educacioacuten Ensentildeanza-Aprendizaje con nuevas tecnologiacuteas
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MsC Mayda B Aacutelvarez Diacuteaz Lic Kethicer Castellanos Rodriacuteguez
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educativoshtml monosearch Instituto Superior Pedagoacutegico
Pere Marquegraves (1995) Software Educativo Guiacutea de uso y metodologiacutea de
disentildeo Barcelona Editorial Estel
Socas M (2000) Nuevas formas de la didaacutectica de la matemaacuteticas
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ionhtm
Vilchez E (2004) La importancia de la Ensentildeanza de la Matemaacuteticas para
el desarrollo del paiacutes
HttpJaco2UnaAcCrMatePublicacEnsenanzHtm
149
ANEXOS 2 ENCUESTAS
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA CARRERAS EDUCATIVAS INFORMATICA EDUCATIVA
Entrevista para los docentes
Distinguido Maestro (a) Me encuentro empentildeada en realizar una investigacioacuten referida al software para la ensentildeanza-aprendizaje de la matemaacutetica con los nintildeos y nintildeas del quinto antildeo por lo que le solicito muy comedidamente se sirva contestar el siguiente cuestionario toda vez que sus criterios y opiniones seraacuten de mucha valiacutea importancia y trascendencia
1- iquestEstariacutea Ud dispuesto a utilizar un software para la ensentildeanza de la materia
de matemaacuteticas
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
2- iquestLos nintildeos desarrollan faacutecilmente las actividades en casa con la ensentildeanza
mediante una pizarra
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
150
3- Sentildeale los materiales que Ud utiliza para la ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de matemaacuteticas para con los nintildeos
Pizarra ( ) Software Educativo ( )
Lecciones teoacutericas ( ) Utiliza Laminas ( )
4- Queacute importancia tiene para Ud Actualmente el aprendizaje con el manejo de
un software educativo
MUY BUENO ( ) BUENO ( ) MALO ( ) NINGUNO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
5- iquestCree Ud que un Software Educativo es necesario para desarrollar un buen
aprendizaje en los nintildeos
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
6- iquestLa no utilizacioacuten de un Software Educativo limita a un buen aprendizaje en
los nintildeos
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
151
7- iquestCree Ud que a traveacutes de un Software Educativo se motivaraacute a los nintildeos a
recibir las clases de matemaacuteticas de una forma maacutes divertida
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
8- iquestCoacutemo calificariacutea Ud el aprendizaje de los nintildeos por medio de un software
educativo
Muy satisfactorio ( ) poco satisfactorio ( ) regular ( )
9- iquestComo maestro considera que los nintildeos necesitan saber cuaacutel es la
importancia de un software educativo
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute _____________________________________________________
______________________________________________________________
iexclGRACIAS POR SU COLABORACION
152
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA MODALIDAD DE ESTUDIOS A DISTANCIA CARRERA DE INFORMATICA EDUCATIVA
Encuesta para los nintildeos de Quinto Antildeo
Distinguido estudiante Muy comedidamente le solicito de la manera maacutes cordial se sirva contestar el siguiente cuestionario
1- iquestQueacute te parecen las clases de matemaacuteticas
( ) Divertidas
( ) Interesantes
( ) Aburridas
( ) Cansadas
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
2- En la escuela iquesthas utilizado alguacuten tipo de programa de computadora para
aprender la asignatura de matemaacuteticas
SI ( ) NO ( )
3- Menciona los temas que has aprendido con estos programas
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
4- iquestTe gustariacutea que las matemaacuteticas se ensentildeara por medio de programas de
computadora
153
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
5- iquestCrees que el uso de un programa de computadora con explicaciones y
ejercicios de matemaacuteticas te ayuda a mejorar tu rendimiento acadeacutemico
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
6- iquestEstariacuteas dispuesto(a) a utilizar el software educativo
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
7- iquestEn queacute lugar te gustariacutea utilizar maacutes el programa
En la Escuela ( ) En Casa ( ) En las Dos ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
8 iquestQueacute te gustariacutea que tenga el Software Educativo para las explicaciones de los
temas
( ) Explicaciones con texto para poder leer
( ) Explicaciones con audio para poder escuchar
( ) Preguntas abiertas para poder responder
154
9- Las actividades o ejercicios a desarrollar en el programa se presentaraacuten por
Nivel de dificultad ( ) Diversos o mesclados ( )
iexclGRACIAS POR SU COLABORACION
155
ANEXO 3 MANUAL DE USUARIO
El Software Educativo estaacute disentildeado para generar en los nintildeos y nintildeas de quinto
antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica las destrezas con criterio de
desempentildeo en la asignatura de matemaacuteticas requeridas seguacuten la actualizacioacuten de
la reforma curricular y que son la base fundamental de las matemaacuteticas en
general
INGRESO AL SOFTWARE
Para ingresar al software inserte el CD en la unidad el CD tiene un autorun que
haraacute que el Software Educativo se ejecute automaacuteticamente
PANTALLA DE INICIO
FIGURA7 VENTANA PRESENTACIOacuteN
En esta ventana existen tres botones ENTRAR para ir al menuacute principal
ACERCA DE para ver la informacioacuten general del software y SALIR para cerrar la
ventana
156
PANTALLA MENUacute PRINCIPAL
FIGURA 8 PANTALLA MENUacute PRINCIPAL
Existen seis unidades o moacutedulos para aprender en el quinto antildeo de educacioacuten
baacutesica al acercar el mouse por cada botoacuten se presenta en la barra azul el nombre
del moacutedulo los bloques curriculares que se trabajaraacuten seguacuten la actualizacioacuten de la
reforma y una imagen descriptiva del tema obtenida del libro de trabajo Como en
toda pantalla de Windows se muestra el botoacuten Salir de color rojo en el parte
superior derecha pero con la caracteriacutestica propia del software Existe tambieacuten un
botoacuten de AYUDA que es para el profesor por eso no es muy visible para el
alumno este abre en una ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo trabajar
en el software en formato HTML
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la Unidad
Bloques curriculares
a desarrollar
Imagen del tema
seguacuten del libro
Botoacuten ayuda
157
PANTALLA MENUacute DE UNIDAD
FIGURA 9 PANTALLA MENUacute DE UNIDAD
Por cada moacutedulo o unidad de estudio existen 4 lecciones a ejercitarse el nuacutemero
del moacutedulo y el nombre estaacute en la parte superior para que no existan confusiones
al acercar el mouse por cada botoacuten del menuacute se presenta animacioacuten que resalta
de los otros botones y al dar clic se ingresaraacute a la leccioacuten requerida En la parte
superior derecha se encuentran los botones de navegacioacuten MENUacute que permite
regresar el menuacute principal y el botoacuten SALIR para cerrar la aplicacioacuten Existe
tambieacuten un botoacuten de AYUDA que es para el profesor por eso no es muy visible
para el alumno este abre en una ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo
trabajar en el software en formato HTML
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Botoacuten Menuacute
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la Unidad
Botones de las
Lecciones
Botoacuten ayuda
158
VENTANA DE LECCIONES
FIGURA 10 PANTALLA DE ACTIVIDAD
En todas las ventanas de lecciones se guarda la misma distribucioacuten del espacio
para que el nintildeo poco a poco aprenda a conocer como se debe trabajar con el
software Existen 10 elementos que se explican a continuacioacuten
1 PRESENTACIOacuteN- Muestra primeramente el logo del software que es
como una flor luego muestra el nombre de la universidad la asignatura y
el antildeo de Educacioacuten General Baacutesica para el cual estaacute desarrollado
FIGURA 11 PRESENTACIOacuteN
Presentacioacuten
Botones de Navegacioacuten
Nombre de la leccioacuten
Descripcioacuten de la Actividad
Desarrollo de la actividad
Botoacuten Comprobar
Nuacutem de aciertos y fallos
Sabiacuteas Quehellip
Modulo y Bloque curricular
Pausar sonido
159
2 BOTONES DE NAVEGACIOacuteN- Estos botones permiten ir a la siguiente
actividad regresar a la anterior o volver al menuacute para cambiar de unidad
FIGURA 12 BOTONES DE NAVEGACIOacuteN
3 NOMBRE DE LA LECCIOacuteN- En este bloque se muestra el nuacutemero de la
leccioacuten y el nombre que comparando con la modalidad de estudio anterior
seriacutea el tema de estudio Esta leccioacuten seguacuten el libro parte de una Destreza
con criterio de desempentildeo que se debe lograr en los nintildeos
FIGURA 13 LECCIOacuteN
4 DESCRIPCIOacuteN DE LA ACTIVIDAD- Describe en texto y en audio lo que
debe realizar en nintildeo o nintildea por ejemplo
FIGURA 14 DESCRIPCIOacuteN DE LA ACTIVIDAD
5 DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD- haciendo uso de imaacutegenes vectoriales
extraiacutedas del Ilustrador y clic de peliacutecula con movimiento se disentildea la
actividad muy parecido a lo que se muestra en el libro de trabajo del
160
estudiante en donde el nintildeo debe arrastrar ordenar comparar crear
pintar etc Seguacuten la leccioacuten que desarrolle por ejemplo
FIGURA 15 DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
6 BOTOacuteN COMPROBAR- En cada actividad siempre va a encontrar el botoacuten
comprobar que verifica si ha resuelto bien o mal el ejercicio en caso de ser
correcto cuenta como un acierto y presenta un nuevo ejercicio caso
contrario se presenta una ventana indicando el error para que el nintildeo se deacute
cuenta de lo que ha hecho y al presionar continuar se muestra el nuevo
ejercicio contando este como fallo
FIGURA 16 BOTOacuteN COMPROBAR
161
7 ACIERTOS Y FALLOS- Como ya se explicoacute en el punto anterior los
aciertos y fallos se van incrementando de acuerdo a como resuelve el nintildeo
o nintildea el profesor de acuerdo a esto puede eacutel emitir una valoracioacuten del
alcance de la destreza como se pide en la nueva reforma curricular
FIGURA 17 ACIERTOS Y FALLOS
8 SABIAS QUE- En cada actividad siempre va a encontrar el botoacuten sabias
que la cual llama a la ayuda del estudiante en esta ventana se muestra un
resumen de lo que el nintildeo debe recordar para poder resolver el ejercicio se
escucha un audio explicativo
FIGURA 18 AYUDA DEL ESTUDIANTE
9 MOacuteDULO Y BLOQUE CURRICULAR- Cada leccioacuten atiende a un bloque
curricular que se debe desarrollar este bloque ayuda al profesor en su
planificacioacuten es por eso que se muestra en la parte inferior para que pase
desapercibida del estudiante
162
FIGURA 19 BLOQUE CURRICULAR
10 FONDOS- Los fondos cambian en cada moacutedulo y se ha buscado
imaacutegenes vectoriales que se identifiquen con el tema de estudio por
ejemplo
Moacutedulo 3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
FIGURA 20 EJEMPLOS DE FONDOS
Moacutedulo 5 Nintildeos y Nintildeas vivimos iguales
FIGURA 21 EJEMPLOS DE FONDOS
163
EXPLICACIOacuteN DE LOS BOTONES
Los botones de navegacioacuten que encontraraacute en todo el software son
Botoacuten Nombre Funcioacuten
MOacuteDUL
OS
Permite regresar al menuacute de moacutedulos y
seleccionar otro moacutedulo
menuacute
Permite regresar al menuacute de unidad y seleccionar otra
leccioacuten
atras Permite ir a la actividad anterior seguacuten el esquema
estructural del contenido
siguiente Permite ir a la siguiente actividad seguacuten el esquema
estructural del contenido
salir Permite cerrar el software educativo
sabiacuteas
quehellip
Muestra la ayuda del estudiante para recordar los
contenidos y poder resolver los ejercicios
sonido Sirve para detener y volver a reproducir el sonido de
las actividades
164
DETALLE DE PANTALLAS
MOacuteDULO 1 ECUADOR INTEGRACIOacuteN EN LA DIVERSIDAD
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
5 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 5
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
5 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 5
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
165
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
6 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 6
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
6 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 6
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
Leccioacuten Cuadriacutecula
Bloque curricular Bloque de relaciones
y funciones
Destreza Ubicar en una cuadriacutecula
objetos del entorno seguacuten sus
coordenadas
166
Leccioacuten Aacutengulos agudos
rectos y obtusos
Bloque curricular Bloque de Medida
Destreza Medir aacutengulos rectos agudos
y obtusos con el uso de plantillas
MOacuteDULO 2 PROMOVER UN AMBIENTE SANO Y SUSTENTABLE
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Suma con
Reagrupacioacuten
Bloque curricular Bloque
Numeacuterico
Destreza Resolver adiciones con
nuacutemeros de hasta 6 cifras
Leccioacuten Resta con
reagrupacioacuten
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver sustracciones
con nuacutemeros de hasta 6 cifras
167
Leccioacuten Multiplicacioacuten sin
reagrupacioacuten por una cifra
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
sin reagrupacioacuten de 1 cifra
Leccioacuten Multiplicacioacuten sin
reagrupacioacuten por dos cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
sin reagrupacioacuten de 2 cifras
Leccioacuten Multiplicacioacuten sin
reagrupacioacuten por tres cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
sin reagrupacioacuten hasta de 3 cifras
Leccioacuten Multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten por una cifra
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con reagrupacioacuten de 1 cifra
168
Leccioacuten Multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten por dos cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con reagrupacioacuten hasta de 2 cifras
Leccioacuten Multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten por tres cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con reagrupacioacuten hasta de 3 cifras
169
MOacuteDULO 3 ESTOY EN ARMONIacuteA CON LA NATURALEZA
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Multiplicacioacuten por
10
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Calcular el producto de un
nuacutemero natural por 10
Leccioacuten Multiplicacioacuten por
100
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Calcular el producto de un
nuacutemero natural por 100
Leccioacuten Multiplicacioacuten por
1000
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Calcular el producto de un
nuacutemero natural por 1000
170
Leccioacuten Divisioacuten Exacta
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
DestrezaResolver divisiones
exactas con divisores de una cifra
Leccioacuten Clasificacioacuten de
triaacutengulos
Bloque curricular Bloque
Geomeacutetrico
Destreza Clasificar triaacutengulos por
sus lados y calcular su periacutemetro
Leccioacuten Proporcionalidad
Directa
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Reconocer la
proporcionalidad directa entre dos
magnitudes
171
MOacuteDULO 4 SOY SOLIDARIO Y FRATERNO
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Divisioacuten Inexacta
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver divisiones con
divisores de una cifra y con resido
Leccioacuten Nocioacuten de Fraccioacuten
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Reconocer las fracciones
como nuacutemeros que permiten un reparto
equitativo y exhaustivo de objetos
fraccionables
Leccioacuten Ordenar y comparar
fracciones
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Establecer relaciones de
orden entre fracciones mayor que
menor que igual a frac12 e igual a 1
172
Leccioacuten Paralelogramos y
trapecios
Bloque curricular Bloque
Geomeacutetrico
Destreza Reconocer
paralelogramos y trapecios a partir del
anaacutelisis de sus caracteriacutesticas
MOacuteDULO 5 SOMOS UacuteNICOS Y DIVERSOS
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Divisioacuten con tres
cifras en el dividendo y una en el
divisor
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver divisiones con
divisores de una cifra y con residuo
173
Leccioacuten Nuacutemeros Decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Reconocer los nuacutemeros
decimales como la expresioacuten decimal de
las fracciones por medio de la divisioacuten
Leccioacuten Orden y
comparacioacuten de decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Establecer relaciones de
orden mayor que menor que en
nuacutemeros decimales
Leccioacuten Divisioacuten para 10
100 y 1000
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver divisiones de
nuacutemeros naturales para 10100 y 1000
174
MOacuteDULO 6 NINtildeOS Y NINtildeAS SOMOS IGUALES
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Suma con
decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver adiciones con
nuacutemeros decimales
Leccioacuten Resta con
decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver sustracciones
con nuacutemeros decimales
Leccioacuten Diagramas de
barras
Bloque curricular Bloque de
estadiacutestica y probabilidad
Destreza Interpretar diagramas de
barras con datos estadiacutesticos de
situaciones cotidianas
175
Leccioacuten Multiplicaciones
con decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con nuacutemeros decimales
176
ANEXO 6 MANUAL DE PROGRAMADOR
A continuacioacuten se presenta la programacioacuten realizada en el lenguaje de
programacioacuten del Flash ActionScript2 de cada una de las Escenas de la Peliacutecula
y el coacutedigo fuente que existe en ellas asiacute como el coacutedigo de los botones
ESCENA INTRODUCCIOacuteN
ILUSTRACIOacuteN 1CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
PANTALLA Nordm 1
FOTOGRAMA 1
fscommand(fullscreen true)
fscommand(showmenu false)
stop()
177
ESCENA UNIDAD1 LECCION 1
PANTALLA Nordm 2
Stop() bg_soundloadSound(ldquoleccionesle
var u)0lt c1amp3true(lt
var d=0
var c=0
var um=0 Genera los nuacutemeros
var dm=0 randomicamente para los 5
var val=1 niveles
function GeneraNumeros()
_rootdescargarBox() u1=
Mathround(random(10))
aciertos=0 d1=
fallos=0 Mathround(random(10))
intentos=0 c1=
GeneraNumeros() Mathround(random(10))
Um=
var bg_soundrdquoSound=new Mathround(random(10))
178
stop()
var u=0
var d=0
var c=0
var um=0
var dm=0
var val=1
_rootdescargarBox()
aciertos = 0
fallos = 0
intentos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
amp3 true)
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 5 niveles
function GeneraNumeros()
u1 = Mathround(random(10))
d1 = Mathround(random(10))
c1 = Mathround(random(10))
um1 =
Mathround(random(10))
dm1 =
Mathround(random(10))
texto1 = u1
texto2 = d1
texto3 = c1
texto4 = um1
texto5 = dm1
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde
se colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
u=0
d=0
c=0
um=0
dm=0
res= 0
function VerificaRespuesta()
v1 = u1
v2 = d110
v3 = c1100
v4 = um11000
v5 = dm110000
Rusu =
int(v1)+int(v2)+int(v3)+int(v4)+int(v5)
if(u = v1)
gotoAndStop(UNIDAD1l1a)
val=0
179
if(d = v2)
gotoAndStop(UNIDAD1l1b)
val=0
if(c = v3)
gotoAndStop(UNIDAD1l1c)
val=0
if(um = v4)
gotoAndStop(UNIDAD1l1d)
val=0
if(dm = v5)
gotoAndStop(UNIDAD1l1e)
val=0
trace(val + + res + +
Rusu)
if (res = Rusu)
gotoAndStop(UNIDAD1l1f)
val=0
if(val==1)
aciertos = aciertos+1
GeneraNumeros()
else
fallos = fallos + 1
val = 1
180
ESCENA
UNIDAD1 LECCION 2
PANTALLA Nordm 3
stop()
var uno = false
var dos = false
var tres = false
var cuatro = false
var cinco = false
var seis = false
var siete = false
var ocho = false
var nueve = false
var once = false
var doce = false
var trece = false
var catorce = false
var quince = false
var dieciseis = false
var diecisiete = false
var dieciocho = false
var diecinueve = false
var veinteuno = false
var veintedos = false
var veintetres = false
var veintecuatro = false
var veintecinco = false
var veinteseis = false
var veintesiete = false
var veinteocho = false
var veintenueve = false
var treintauno = false
var treintados = false
181
var treintatres = false
var treintacuatro = false
var treintacinco = false
var treintaseis = false
var treintasiete = false
var treintaocho = false
var treintanueve = false
var cuarentauno = false
var cuarentados = false
var cuarentatres = false
var cuarentacuatro = false
var cuarentacinco = false
var cuarentaseis = false
var cuarentasiete = false
var cuarentaocho = false
var cuarentanueve = false
var uno1 = false
var dos1 = false
var tres1 = false
var cuatro1 = false
var cinco1 = false
var seis1 = false
var siete1 = false
var ocho1 = false
var nueve1 = false
var once1 = false
var doce1 = false
var trece1 = false
var catorce1 = false
var quince1 = false
var dieciseis1 = false
var diecisiete1 = false
var dieciocho1 = false
var diecinueve1 = false
var veinteuno1 = false
var veintedos1 = false
var veintetres1 = false
var veintecuatro1 = false
var veintecinco1 = false
var veinteseis1 = false
var veintesiete1 = false
var veinteocho1 = false
var veintenueve1 = false
var treintauno1 = false
var treintados1 = false
var treintatres1 = false
var treintacuatro1 = false
var treintacinco1 = false
var treintaseis1 = false
var treintasiete1 = false
var treintaocho1 = false
var treintanueve1 = false
var cuarentauno1 = false
var cuarentados1 = false
var cuarentatres1 = false
var cuarentacuatro1 = false
var cuarentacinco1 = false
var cuarentaseis1 = false
var cuarentasiete1 = false
var cuarentaocho1 = false
var cuarentanueve1 = false
var ua=0
var da=0
var ca=0
var uma=0
182
var dma=0
var ub=0
var db=0
var cb=0
var umb=0
var dmb=0
_rootdescargarBox()
aciertos = 0
fallos = 0
creaObjetos()
function creaObjetos()
cnt=1
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unidadesu+ic
nt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decenasd+ic
nt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(centenasc+ic
nt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unimilum+icn
t)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decemildm+i
cnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unidades1u1+
icnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decenas1d1+i
cnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(centenas1c1+
icnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unimil1um1+i
cnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decemil1dm1
+icnt)
cnt++
unidades_visible=false
decenas_visible=false
183
centenas_visible=false
unimil_visible=false
decemil_visible=false
unidades1_visible=false
decenas1_visible=false
centenas1_visible=false
unimil1_visible=false
decemil1_visible=false
GeneraNumeros1()
function borrarMovie()
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(u+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(d+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(c+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(um+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(dm+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(u1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(d1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(c1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(um1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(dm1+i)
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
bmp3 true)
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 3 niveles
de juego
function GeneraNumeros1()
u1a =
Mathround(random(10))
d1a =
Mathround(random(10))
c1a =
Mathround(random(10))
um1a =
Mathround(random(10))
dm1a =
Mathround(random(10))
texto1 = u1a
texto2 = d1a
texto3 = c1a
184
texto4 = um1a
texto5 = dm1a
u2a =
Mathround(random(10))
d2a =
Mathround(random(10))
c2a =
Mathround(random(10))
um2a =
Mathround(random(10))
dm2a =
Mathround(random(10))
texto6 = u2a
texto7 = d2a
texto8 = c2a
texto9 = um2a
texto10 = dm2a
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se
colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
for(i=1ilt=10++i)
this[u+i]_x = 1349
this[u+i]_y = 528
for(i=1ilt=10++i)
this[d+i]_x = 1349
this[d+i]_y = 473
for(i=1ilt=10++i)
this[c+i]_x = 1349
this[c+i]_y = 417
for(i=1ilt=10++i)
this[um+i]_x = 1349
this[um+i]_y = 363
for(i=1ilt=10++i)
this[dm+i]_x = 1349
this[dm+i]_y = 306
for(i=1ilt=10++i)
this[u1+i]_x = 213
this[u1+i]_y = 528
for(i=1ilt=10++i)
this[d1+i]_x = 213
this[d1+i]_y = 473
for(i=1ilt=10++i)
this[c1+i]_x = 213
this[c1+i]_y = 417
for(i=1ilt=10++i)
this[um1+i]_x = 213
this[um1+i]_y = 363
for(i=1ilt=10++i)
this[dm1+i]_x = 213
this[dm1+i]_y = 306
mayor_x=710
mayor_y=456
menor_x=710
menor_y=568
185
ua=0
da=0
ca=0
uma=0
dma=0
ub=0
db=0
cb=0
umb=0
dmb=0
function VerificaRespuesta()
val = 1
trace((ua + + u1a + + da
+ + d1a + + ca + + c1a +
+ uma + + um1a + + dma +
+ dm1a))
if (ua = u1a || da = d1a || ca =
c1a || uma = um1a || dma = dm1a)
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1i)
trace (ub + + u2a + + db
+ + d2a + + cb + + c2a +
+ umb + + um2a + + dmb +
+ dm2a)
if (ub = u2a || db = d2a || cb =
c2a || umb = um2a || dmb = dm2a)
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1j)
v1 = u1a
v2 = d1a10
v3 = c1a100
v4 = um1a1000
v5 = dm1a10000
v6 = u2a
v7 = d2a10
v8 = c2a100
v9 = um2a1000
v10 = dm2a10000
res1 = v1 + v2+v3+v4+v5
res2 = v6 + v7+v8+v9+v10
trace (res1 + + res2)
if (res1 gt res2 amp may == false )
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1k)
if (res1 lt res2 amp men == false )
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1k)
if(val ==1)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios
28mp3 true)
186
GeneraNumeros1()
LimpiaCampos()
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios
29mp3 true)
cuadro6onEnterFrame = function()
uno=thishitTest(u1)
dos=thishitTest(u2)
tres=thishitTest(u3)
cuatro=thishitTest(u4)
cinco=thishitTest(u5)
seis=thishitTest(u6)
siete=thishitTest(u7)
ocho=thishitTest(u8)
nueve=thishitTest(u9)
cuadro7onEnterFrame = function()
once=thishitTest(d1)
doce=thishitTest(d2)
trece=thishitTest(d3)
catorce=thishitTest(d4)
quince=thishitTest(d5)
dieciseis=thishitTest(d6)
diecisiete=thishitTest(d7)
dieciocho=thishitTest(d8)
diecinueve=thishitTest(d9)
cuadro8onEnterFrame = function()
veinteuno=thishitTest(c1)
veintedos=thishitTest(c2)
veintetres=thishitTest(c3)
veintecuatro=thishitTest(c4)
veintecinco=thishitTest(c5)
veinteseis=thishitTest(c6)
veintesiete=thishitTest(c7)
veinteocho=thishitTest(c8)
veintenueve=thishitTest(c9)
cuadro9onEnterFrame = function()
treintauno=thishitTest(um1)
treintados=thishitTest(um2)
treintatres=thishitTest(um3)
treintacuatro=thishitTest(um4)
treintacinco=thishitTest(um5)
treintaseis=thishitTest(um6)
treintasiete=thishitTest(um7)
treintaocho=thishitTest(um8)
treintanueve=thishitTest(um9)
cuadro10onEnterFrame = function()
cuarentauno=thishitTest(dm1)
cuarentados=thishitTest(dm2)
cuarentatres=thishitTest(dm3)
cuarentacuatro=thishitTest(dm
4)
cuarentacinco=thishitTest(dm
5)
187
cuarentaseis=thishitTest(dm6)
cuarentasiete=thishitTest(dm7
)
cuarentaocho=thishitTest(dm8
)
cuarentanueve=thishitTest(dm
9)
cuadro1onEnterFrame = function()
uno1=thishitTest(u11)
dos1=thishitTest(u12)
tres1=thishitTest(u13)
cuatro1=thishitTest(u14)
cinco1=thishitTest(u15)
seis1=thishitTest(u16)
siete1=thishitTest(u17)
ocho1=thishitTest(u18)
nueve1=thishitTest(u19)
cuadro2onEnterFrame = function()
once1=thishitTest(d11)
doce1=thishitTest(d12)
trece1=thishitTest(d13)
catorce1=thishitTest(d14)
quince1=thishitTest(d15)
dieciseis1=thishitTest(d16)
diecisiete1=thishitTest(d17)
dieciocho1=thishitTest(d18)
diecinueve1=thishitTest(d19)
cuadro3onEnterFrame = function()
veinteuno1=thishitTest(c11)
veintedos1=thishitTest(c12)
veintetres1=thishitTest(c3)
veintecuatro1=thishitTest(c4)
veintecinco1=thishitTest(c5)
veinteseis1=thishitTest(c6)
veintesiete1=thishitTest(c7)
veinteocho1=thishitTest(c8)
veintenueve1=thishitTest(c9)
cuadro4onEnterFrame = function()
treintauno1=thishitTest(um11)
treintados1=thishitTest(um12)
treintatre1s=thishitTest(um13)
treintacuatro1=thishitTest(um1
4)
treintacinco1=thishitTest(um1
5)
treintaseis1=thishitTest(um16)
treintasiete1=thishitTest(um17
)
treintaocho1=thishitTest(um18
)
treintanueve1=thishitTest(um1
9)
cuadro5onEnterFrame = function()
cuarentauno1=thishitTest(dm11)
188
cuarentados1=thishitTest(dm1
2)
cuarentatres1=thishitTest(dm1
3)
cuarentacuatro1=thishitTest(d
m14)
cuarentacinco1=thishitTest(d
m15)
cuarentaseis1=thishitTest(dm
16)
cuarentasiete1=thishitTest(dm
17)
cuarentaocho1=thishitTest(dm
18)
cuarentanueve1=thishitTest(d
m19)
simboloonEnterFrame = function()
may=thishitTest(mayor)
men=thishitTest(menor)
mayoronPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
menoronPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
for(i=1ilt10++i)
this[u+i]onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
189
ESCENA UNIDAD1 LECCION 3
PANTALLA Nordm 4
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec3
amp3 true)
var v1=false
var v2=false
var v3= false
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 3 niveles
de juego
function GeneraNumeros()
u1a = Mathround(random(10))
d1a = Mathround(random(9))
c1a = Mathround(random(10))
um1a = Mathround(random(9))
dm1a = Mathround(random(10))
cm1a = Mathround(random(9))
while(u1a lt 4 )
u1a = Mathround(random(10))
while(c1a lt 4 )
c1a = Mathround(random(10))
while(dm1a lt 4 )
dm1a = Mathround(random(10))
190
while(d1a lt 3 )
d1a = Mathround(random(9))
while(um1a lt 3 )
um1a = Mathround(random(9))
while(cm1a lt 3 )
cm1a = Mathround(random(9))
d1_x= u1a100-20
d1_y= d1a100-20
t1_x= c1a100-20
t1_y= um1a100-20
c1_x= dm1a100-20
c1_y= cm1a100-20
sd = Delfin = ( + int(u1a-4) + +
int(8-d1a) +)
st = Tortuga = ( + int(c1a-4) + +
int(8-um1a) +)
sc = Cangrejo = ( + int(dm1a-4) +
+ int(8-cm1a) +)
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se
colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
delfin_x = 954
delfin_y = 303
tortuga_x = 1092
tortuga_y = 288
cangrejo_x = 1248
cangrejo_y = 301
function VerificaRespuesta()
trace (v1 + + v2 + + v3)
if (v1 == true amp v2 == true amp v3 ==
true)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3
true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3
true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
t1onEnterFrame = function()
v1=thishitTest(tortuga)
d1onEnterFrame = function()
v2=thishitTest(delfin)
c1onEnterFrame = function()
v3=thishitTest(cangrejo)
tortugaonPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
delfinonPress = function()
thisstartDrag(false)
191
updateAfterEvent()
cangrejoonPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
tortugaonRelease = function()
thisstopDrag()
delfinonRelease = function()
thisstopDrag()
cangrejoonRelease = function()
thisstopDrag()
192
ESCENA UNIDAD1 LECCION 4
PANTALLA Nordm 5
stop()
signo = -1
aciertos = 0
fallos = 0
angulo()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec4amp3 true)
function angulo()
a=Mathround(random(180) signo)
b=Mathround(random(180))
line_xscale= distance10
angle = Mathatan(ab)(MathPI180)
if(alt0)angle+=180
if(agt=0ampampblt0)angle+=360
line_rotation= angle-1
letra_x= line_x - angle 15
letra_y= line_y - angle 25
_rootAGUDOselected = false
193
_rootRECTOselected = false
_rootOBTUSOselected =false
signo = signo (-1)
function VerificaRespuesta()
trace(angle)
x=0
if (angle lt 90 ampamp _rootAGUDOselected == true ampamp _rootRECTOselected
== false ampamp _rootOBTUSOselected == false)
x = 1
if (angle == 90 ampamp _rootAGUDOselected == false ampamp
_rootRECTOselected == true ampamp _rootOBTUSOselected == false)
x = 1
if (angle gt 90 ampamp _rootAGUDOselected == false ampamp
_rootRECTOselected == false ampamp _rootOBTUSOselected == true)
x = 1
if(x == 1)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3 true)
x=0
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3 true)
LimpiaCampos()
angulo()
194
ESCENA
UNIDAD2 LECCION 1234
PANTALLA Nordm 6
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec5
amp3 true)
var v13=
var v14=
var v15=
var v16=
var v17=
var v18=
var v19=
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 3 niveles
de juego
195
function GeneraNumeros()
u1a =
Mathround(random(10))
d1a =
Mathround(random(10))
c1a =
Mathround(random(10))
um1a =
Mathround(random(10))
dm1a =
Mathround(random(10))
cm1a =
Mathround(random(10))
texto1 = u1a
texto2 = d1a
texto3 = c1a
texto4 = um1a
texto5 = dm1a
texto6 = cm1a
u2a =
Mathround(random(10))
d2a =
Mathround(random(10))
c2a =
Mathround(random(10))
um2a =
Mathround(random(10))
dm2a =
Mathround(random(10))
cm2a =
Mathround(random(10))
texto7 = u2a
texto8 = d2a
texto9 = c2a
texto10 = um2a
texto11 = dm2a
texto12 = cm2a
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se
colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
r1 =
r2 =
r3 =
r4 =
r5 =
r6 =
v13 =
v14 =
v15 =
v16 =
v17 =
v18 =
v19 =
function VerificaRespuesta()
v1 = u1a
v2 = d1a10
v3 = c1a100
v4 = um1a1000
v5 = dm1a10000
v6 = cm1a100000
196
v7 = u2a
v8 = d2a10
v9 = c2a100
v10 = um2a1000
v11 = dm2a10000
v12 = cm2a100000
r13 = v13
r14 = v1410
r15 = v15100
r16 = v161000
r17 = v1710000
r18 = v18100000
r19 = v191000000
res1 = v1 + v2+v3+v4+v5+ v6
res2 = v7+v8+v9+v10 +v11
+v12
res3 = int(r13) + int(r14) +
int(r15) + int(r16) + int(r17) + int(r18)
+ int(r19)
trace(res1 + + res2 + +
res3)
if (res1 +res2 == res3)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios
28mp3 true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios
29mp3 true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
197
ESCENA UNIDAD3 LECCION 1
PANTALLA Nordm 7
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec9cmp3 true)
var r1=
var r2=
Genera los nugravemeros randogravemicamente para los 3 niveles de juego
function GeneraNumeros()
u1a = Mathround(random(10))
um1a = Mathround(random(10))
while (um1a == 0)
um1a = Mathround(random(10))
texto1 = u1a
198
texto4 = um1a 1000
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
v1 =
function VerificaRespuesta()
r1 = u1a
r4 = u2a1000
res1= r1+r2+r3
trace(r1 + + int(texto4) + + v1)
if (r1 int(texto4) == int(v1))
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3 true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3 true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
199
ESCENA UNIDAD3 LECCION 3
PANTALLA Nordm 8
stop()
import flashgeomColorTransform
import flashgeomTransform
var t1=0
var aciertos=0
var fallos = 0
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec11amp3 true)
var colorTransColorTransform = new ColorTransform()
var transTransform = new Transform(eq1)
transcolorTransform = colorTrans
var trans1Transform = new Transform(eq2)
trans1colorTransform = colorTrans
var trans2Transform = new Transform(eq3)
trans2colorTransform = colorTrans
var trans3Transform = new Transform(eq4)
200
trans3colorTransform = colorTrans
var trans4Transform = new Transform(eq5)
trans4colorTransform = colorTrans
var trans5Transform = new Transform(eq6)
trans5colorTransform = colorTrans
var transbTransform = new Transform(es1)
transbcolorTransform = colorTrans
var transb1Transform = new Transform(es2)
transb1colorTransform = colorTrans
var transb2Transform = new Transform(es3)
transb2colorTransform = colorTrans
var transb3Transform = new Transform(es4)
transb3colorTransform = colorTrans
var transb4Transform = new Transform(es5)
transb4colorTransform = colorTrans
var transb5Transform = new Transform(es6)
transb5colorTransform = colorTrans
var transaTransform = new Transform(is1)
transacolorTransform = colorTrans
var transa1Transform = new Transform(is2)
transa1colorTransform = colorTrans
var transa2Transform = new Transform(is3)
transa2colorTransform = colorTrans
var transa3Transform = new Transform(is4)
transa3colorTransform = colorTrans
var transa4Transform = new Transform(is5)
transa4colorTransform = colorTrans
var transa5Transform = new Transform(is6)
transa5colorTransform = colorTrans
azulonRelease = function()
201
colorTransrgb = 0x2b3786 azul
rojoonRelease = function()
colorTransrgb = 0xe31e20 rojo
verdeonRelease = function()
colorTransrgb = 0x43A635 verde
eq1onRelease = function()
transcolorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
trace(t1)
eq2onRelease = function()
trans1colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq3onRelease = function()
trans2colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq4onRelease = function()
trans3colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq5onRelease = function()
trans4colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq6onRelease = function()
trans5colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
202
is1onRelease = function()
transacolorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is2onRelease = function()
transa1colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is3onRelease = function()
transa2colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is4onRelease = function()
transa3colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is5onRelease = function()
transa4colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is6onRelease = function()
transa5colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
es1onRelease = function()
transbcolorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es2onRelease = function()
transb1colorTransform = colorTrans
203
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es3onRelease = function()
transb2colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es4onRelease = function()
transb3colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es5onRelease = function()
transb4colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es6onRelease = function()
transb5colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
function borrar()
colorTransrgb = 0xffffff
transcolorTransform = colorTrans
trans1colorTransform = colorTrans
trans2colorTransform = colorTrans
trans3colorTransform = colorTrans
trans4colorTransform = colorTrans
trans5colorTransform = colorTrans
transbcolorTransform = colorTrans
transb1colorTransform = colorTrans
transb2colorTransform = colorTrans
transb3colorTransform = colorTrans
transb4colorTransform = colorTrans
transb5colorTransform = colorTrans
204
transacolorTransform = colorTrans
transa1colorTransform = colorTrans
transa2colorTransform = colorTrans
transa3colorTransform = colorTrans
transa4colorTransform = colorTrans
transa5colorTransform = colorTrans
function VerificaRespuesta()
borrar()
aciertos = t1
fallos = 18-t1
205
ESCENA UNIDAD3 LECCION 4
PANTALLA Nordm 9
stop()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
2amp3 true)
var aciertos = 0
var fallos =0
var uno = false
var dos = false
var tres = false
var cuatro = false
var cinco = false
var tt= 0
c1onEnterFrame = function()
uno=thishitTest(p1)
c2onEnterFrame = function()
dos=thishitTest(p2)
c3onEnterFrame = function()
tres=thishitTest(p3)
c4onEnterFrame = function()
cuatro=thishitTest(p4)
c5onEnterFrame = function()
cinco=thishitTest(p5)
p1onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
206
p1onRelease = function()
thisstopDrag()
if(uno == true)
tt= tt + 1
p2onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p2onRelease = function()
thisstopDrag()
if(dos == true)
tt= tt + 1
p3onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p3onRelease = function()
thisstopDrag()
if(tres == true)
tt= tt + 1
p4onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p4onRelease = function()
thisstopDrag() if(cuatro == true)
tt= tt + 1
p5onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p5onRelease = function()
thisstopDrag()
if(cinco == true)
tt= tt + 1
function borrar()
p1_x =968
p1_y =564
p2_x =968
p2_y =496
p3_x =968
p3_y =343
p4_x =968
p4_y =627
p5_x =968
p5_y =430
function VerificaRespuesta()
borrar()
aciertos = tt
fallos = 5-tt
tt= 0
207
ESCENA UNIDAD5 LECCION 12
PANTALLA Nordm 10
stop()
var xnumden
var aciertos=0
var fallos = 0
var c_num = 0
var c_den = 0
var uno = false
var dos = false
var tres = false
var cuatro = false
var cinco = false
var seis = false
var siete = false
var ocho = false
var nueve = false
var once = false
var doce = false
var trece = false
var catorce = false
var quince = false
var dieciseis = false
var diecisiete = false
var dieciocho = false
var diecinueve = false
var vuno = false
208
var vdos = false
var vtres = false
var vcuatro = false
var vcinco = false
var vseis = false
var vsiete = false
var vocho = false
var vnueve = false
var vonce = false
var vdoce = false
var vtrece = false
var vcatorce = false
var vquince = false
var vdieciseis = false
var vdiecisiete = false
var vdieciocho = false
var vdiecinueve = false
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
4amp3 true)
numeros()
creaObjetos()
function creaObjetos()
cnt=1
for(i=1ilt=20++i)
duplicateMovieClip(pd+icnt)
cnt++
for(i=1ilt=20++i)
duplicateMovieClip(nn+icnt)
cnt++
function numeros()
num =
Mathround(random(20))
den =
Mathround(random(20))
while (num == 0)
num =
Mathround(random(20))
while (den == 0)
den =
Mathround(random(20))
if(den lt num)
x= den
den = num
num = x
function LimpiaCampos()
for(i=1ilt=20++i)
this[d+i]_x = 1136
this[d+i]_y = 473
for(i=1ilt=20++i)
this[n+i]_x = 735
this[n+i]_y = 257
c_num=0
c_den=0
function borrarMovie()
209
for(i=1ilt=20++i)
removeMovieClip(n+i)
for(i=1ilt=20++i)
removeMovieClip(d+i)
function VerificaRespuesta()
c_num = 0
c_den = 0
if(uno == true)
c_num++
if(dos == true)
c_num++
if(tres == true)
c_num++
if(cuatro == true)
c_num++
if(cinco == true)
c_num++
if(seis == true)
c_num++
if(siete == true)
c_num++
if(ocho == true)
c_num++
if(nueve == true)
c_num++
if(diez == true)
c_num++
if(once == true)
c_num++
if(doce == true)
c_num++
if(trece == true)
c_num++
if(catorce == true)
c_num++
if(quince == true)
c_num++
if(dieciseis == true)
c_num++
if(diecisiete == true)
c_num++
if(dieciocho == true)
c_num++
if(diecinueve == true)
210
c_num++
if(vuno == true)
c_den++
if(vdos == true)
c_den++
if(vtres == true)
c_den++
if(vcuatro == true)
c_den++
if(vcinco == true)
c_den++
if(vseis == true)
c_den++
if(vsiete == true)
c_den++
if(vocho == true)
c_den++
if(vnueve == true)
c_den++
if(vdiez == true)
c_den++
if(vonce == true)
c_den++
if(vdoce == true)
c_den++
if(vtrece == true)
c_den++
if(vcatorce == true)
c_den++
if(vquince == true)
c_den++
if(vdieciseis == true)
c_den++
if(vdiecisiete == true)
c_den++
if(vdieciocho == true)
c_den++
if(vdiecinueve == true)
c_den++
val = 1
if (num = c_num)
val = 0
gotoAndStop(uni4_lec2e_n
um)
211
if (den - num = c_den)
val = 0
gotoAndStop(uni4_lec2e_den)
if(val ==1)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios
28mp3 true)
numeros()
LimpiaCampos()
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios
29mp3 true)
num1onEnterFrame = function()
uno=thishitTest(n1)
dos=thishitTest(n2)
tres=thishitTest(n3)
cuatro=thishitTest(n4)
cinco=thishitTest(n5)
seis=thishitTest(n6)
siete=thishitTest(n7)
ocho=thishitTest(n8)
nueve=thishitTest(n9)
diez=thishitTest(n10)
once=thishitTest(n11)
doce=thishitTest(n12)
trece=thishitTest(n13)
catorce=thishitTest(n14)
quince=thishitTest(n15)
dieciseis=thishitTest(n16)
diecisiete=thishitTest(n17)
dieciocho=thishitTest(n18)
diecinueve=thishitTest(n19)
den1onEnterFrame = function()
vuno=thishitTest(d1)
vdos=thishitTest(d2)
vtres=thishitTest(d3)
vcuatro=thishitTest(d4)
vcinco=thishitTest(d5)
vseis=thishitTest(d6)
vsiete=thishitTest(d7)
vocho=thishitTest(d8)
vnueve=thishitTest(d9)
vdiez=thishitTest(d10)
vonce=thishitTest(d11)
vdoce=thishitTest(d12)
vtrece=thishitTest(d13)
vcatorce=thishitTest(d14)
vquince=thishitTest(d15)
vdieciseis=thishitTest(d16)
vdiecisiete=thishitTest(d17)
vdieciocho=thishitTest(d18)
vdiecinueve=thishitTest(d19)
for(i=1ilt20++i)
212
this[n+i]onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
for(i=1ilt20++i)
this[d+i]onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
213
ESCENA UNIDAD6 LECCION 12 4
PANTALLA Nordm 11
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec21amp3 true)
var v13=
var v14=
var v15=
var v16=
var v17=
var v18=
var v19=
Genera los nugravemeros randogravemicamente para los 3 niveles de juego
214
function GeneraNumeros()
u1a = Mathround(random(10))
d1a = Mathround(random(10))
c1a = Mathround(random(10))
um1a = Mathround(random(10))
dm1a = Mathround(random(10))
cm1a = Mathround(random(10))
texto1 = u1a
texto2 = d1a
texto3 = c1a
texto4 = um1a
texto5 = dm1a
texto6 = cm1a
u2a = Mathround(random(10))
d2a = Mathround(random(10))
c2a = Mathround(random(10))
um2a = Mathround(random(10))
dm2a = Mathround(random(10))
cm2a = Mathround(random(10))
texto7 = u2a
texto8 = d2a
texto9 = c2a
texto10 = um2a
texto11 = dm2a
texto12 = cm2a
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
r1 =
215
r2 =
r3 =
r4 =
r5 =
r6 =
v13 =
v14 =
v15 =
v16 =
v17 =
v18 =
v19 =
function VerificaRespuesta()
v1 = u1a
v2 = d1a10
v3 = c1a100
v4 = um1a1000
v5 = dm1a10000
v6 = cm1a100000
v7 = u2a
v8 = d2a10
v9 = c2a100
v10 = um2a1000
v11 = dm2a10000
v12 = cm2a100000
r13 = v13
r14 = v1410
r15 = v15100
r16 = v161000
216
r17 = v1710000
r18 = v18100000
r19 = v191000000
res1 = v1 + v2+v3+v4+v5+ v6
res2 = v7+v8+v9+v10 +v11 +v12
res3 = int(r13) + int(r14) + int(r15) + int(r16) + int(r17) + int(r18) + int(r19)
res1= res1 1000
res2= res2 1000
res3= res3 1000
trace(res1 + + res2 + + res3)
if (res1 +res2 == res3)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3 true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3 true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
217
IacuteNDICE
PORTADA i
CERTIFICACIOacuteN ii
AUTORIacuteA iii
CARTA DE AUTORIZACIOacuteN iv
DEDICATORIA v
AGRADECIMIENTO vi
a TIacuteTULO 1
b RESUMEN 2
ABSTRACT 4
c INTRODUCCIOacuteN 6
d REVISIOacuteN DE LITERATURA 9
e MATERIALES Y MEacuteTODOS 36
f RESULTADOS 39
g DISCUSIOacuteN 62
h CONCLUSIONES 66
i RECOMENDACIONES 68
j BIBLIOGRAFIacuteA 70
k ANEXOS 72
IacuteNDICE 217
ii
iii
iv
v
DEDICATORIA
El presente trabajo estaacute dedicado a Dios a mis padres a mi esposo e hijos por
haberme apoyado durante todo el proceso de mi formacioacuten profesional y por
haberse constituido en la mejor fuente motivacional para que culmine con eacutexito
mis estudios
ROSA ESTHER
vi
AGRADECIMIENTO
Al haber concluir la investigacioacuten expreso un profundo agradecimiento a la
Universidad Nacional de Loja a los directivos de la Modalidad de Estudios a
Distancia a los docentes de la Carrera de Informaacutetica Educativa por haberme
brindado la oportunidad de formarme profesionalmente y llegar a culminar mi
carrera A la Dra Carmen Alicia Aguirre Villaciacutes por haberme orientado y
guiado con mucha responsabilidad en el desarrollo del presente trabajo
Rosa Esther
1
a TITULO
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA
ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS
CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE
EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA
SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA
CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014rdquo
2
b RESUMEN
La actividad del maestro es decir la ensentildeanza ha de facilitar el aprendizaje del
alumno para lo cual dispone de diferentes teacutecnicas y estrategias metodoloacutegicas
de las que se ayuda para hacer posible que los nintildeos puedan desarrollar nuevas
destrezas y aprendizajes significativos Por lo tanto el presente trabajo
investigativo tuvo como finalidad hacer uso de herramientas tecnoloacutegicas para
elaborar un software educativo con el que el maestro pueda dar clases de mejor
manera este software ayudaraacute en la ensentildeanza y el aprendizaje dentro de un
contexto educativo estimulando la funcioacuten de los sentidos para acceder de
manera faacutecil a la adquisicioacuten de conceptos habilidades actitudes o destrezas en
la asignatura de Matemaacuteticas con toda seguridad ya que esta creado en base a
los libros de la reforma curricular entregados por el Ministerio de Educacioacuten y los
contenidos estaacuten direccionados a generar en los nintildeos destrezas con criterio de
desempentildeo
Por la importancia que tiene el uso de las tecnologiacuteas para desarrollo de
destrezas en los nintildeos y nintildeas en el aacuterea de Matemaacuteticas es que se plantea el
presente trabajo investigativo denominado DESARROLLO DE UN SOFTWARE
EDUCATIVO PARA LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE
MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DE QUINTO ANtildeO DEL CENTRO
DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo
DEL CANTON YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014
El objetivo general que guioacute la presente investigacioacuten fue Desarrollar un Software
Educativo para la ensentildeanza aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas
impartida a los nintildeos del 5to antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea
Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten Yanzatza de la provincia de Zamora Chinchipe
3
La metodologiacutea de propiciar situaciones de comunicacioacuten y aprendizaje para el
uso de los docentes para el aprendizaje del aacuterea de matemaacuteticas para ello
recurren al trabajo en grupos organizacioacuten de debates preparacioacuten de
conferencias
Para los alumnos recibir clases en programas de computadora seriacutea fabuloso el
25 indican que las clases son aburridas el 100 sentildeala que la aplicacioacuten de un
software educativo mejorariacutea su rendimiento acadeacutemico De igual manera dieron
diversas pautas para la elaboracioacuten del software tales como que se coloque
niveles de dificultad que existan explicaciones en audio lo cual facilitariacutea el uso
del software en casa
Finalmente se plantean las Conclusiones y Recomendaciones que se deducen de
la interpretacioacuten anaacutelisis e inferencias sobre la base de los datos obtenidos y su
contrastacioacuten con los referentes teoacutericos y conceptuales donde se concluye que
el software educativo deberiacutea ser utilizado por los docentes de 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica influyendo en el desarrollo de sus destrezas para el desempentildeo
de los nintildeos y nintildeas de 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica
4
ABSTRACT
The teachers activity is education has to facilitate student learning for which has
different methodological strategies of which helps to enable children to develop
new skills and significant learning Therefore this project aimed to use new
technologies to develop educational software for the teacher to teach in a better
way this software will help in teaching and learning within an educational context
stimulating the function sense of access to easily stop the acquisition of concepts
skills attitudes and skills in the subject of Mathematics surely as this created
based on the books of the curriculum reform submitted by the Ministry of
Education and the contents are routed to generate skills in children with
performance criterion
Therefore reasoned about the importance of using technology for skill
development in children in the area of mathematics is that it raises the present
research work entitled ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
PARA LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE
MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN
INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo DEL CANTON
YANZTZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO
2013-2014
The proposed objectives general purpose Develop an educational software for
the learning of the mathematics taught to children of the 5th year of General Basic
Education School Mariacutea Paulina Soliacutesrdquo and specific objective Use Education
Software as this created based on the books of the curriculum reform submitted
by the Ministry of Education and the contents are directed at generating skills in
children with performance criterion
5
For the students receive classes in computer programs would be fabulous 25
indicate that the classes are boring 100 points out that applying a courseware
would improve their academic performance Similarly gave different guidelines for
the elaboration of the software such as which put levels of difficulty that there are
explanations in audio which would facilitate the use of the software in house
Finally there are the conclusions and recommendations which are deduced from
the interpretation analysis and inferences on the basis of the data obtained and its
comparison with the theoretical and conceptual references where it is concluded
that educational software should be used by teachers in 5th year of Basic
Education influencing the development of skills for the performance of the children
of 5th year of Basic Education and recommendations and the descriptive method
let the facts and describe current phenomena that determine the categories and
concepts of the research
6
c INTRODUCCIOacuteN
Tomando en cuenta los cambios recientes en la forma de llevar la Educacioacuten
Baacutesica en nuestro paiacutes y las proyecciones que se tiene conjuntamente con el
apoyo de las Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten y Comunicacioacuten se crea un
nuevo paradigma en la forma de impartir las clases a los nintildeos se requiere
profesores en constante proceso de formacioacuten y evaluacioacuten empleo de la
tecnologiacutea y el internet para el proceso de ensentildeanza aprendizaje en un ambiente
interdisciplinario en busca de nuevos programas didaacutecticos que tengan la
finalidad especiacutefica de facilitar los procesos de ensentildeanza y aprendizaje
generando destrezas cognitivas e intelectuales con capacidad de desempentildeo
muchos paiacuteses han optado por el Software Educativo como nueva tecnologiacutea
logrando que los nintildeos se esfuercen se concentren y aprendan a traveacutes de un
computador
En busca de la insercioacuten de la tecnologiacutea en el aprendizaje y de encaminar hacia
los nuevos paradigmas las instituciones educativas en particular el Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo han abierto sus
puertas para buscar la mejor herramienta didaacutectica que se acople a los libros de la
reforma curricular y que trabaje los contenidos direccionados a las destrezas con
criterio de desempentildeo
Con estos argumentos surge el presente trabajo de tesis cuyo objetivo general
es Desarrollar un software educativo para la ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de matemaacuteticas con los nintildeos y nintildeas del quinto antildeo del Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Solisrdquo del canton Yanzatza
de la provincia de Zamora Chinchipe periacuteodo lectivo 2013-2014
7
tambieacuten se planteoacute como objetivos especiacuteficos Utilizar el Software educativo ya
que esta creado en base a los libros de la reforma curricular entregados por el
Ministerio de Educacioacuten y los contenidos estaacuten direccionados a generar en los
nintildeos destrezas con criterio de desempentildeo aplicar teacutecnicas pedagoacutegicas y
didaacutecticas en la explicacioacuten de contenidos tareas y evaluacioacuten y Utilizar el
Software Educativo ya explicacioacuten de contenido tareas y evaluacioacuten en busca de
generar en los alumnos destrezas con capacidad de desempentildeo y el software
educativo ha obtenido un desempentildeo significativo en los nintildeos del 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica en las clases de matemaacuteticas que ha servido como base
pedagoacutegica cambiando asiacute las clases tradicionales
Esta investigacioacuten se desarrolloacute como una alternativa tecnoloacutegica para que
trabajen en una forma maacutes dinaacutemica el docente y alumnos del 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica con contenidos de los libros del Ministerio de Educacioacuten
creados seguacuten la reforma curricular
Para el correcto desarrollo de los objetivos se planteoacute los meacutetodos cientiacutefico
deductivo inductivo analiacutetico descriptivo y estadiacutestico con el fin de guiar cada
una de las fases de investigacioacuten disentildeo y desarrollo del Software Educativo
ademaacutes las teacutecnicas e instrumentos de recoleccioacuten de informacioacuten como guiacuteas de
encuesta y la entrevista
El presente trabajo estaacute compuesto de HOJAS PRELIMINARES donde constan
la portada certificacioacuten autoriacutea agradecimiento dedicatoria e iacutendice a) TITULO
nombre de la investigacioacuten b) RESUMEN en espantildeol e ingleacutes en el que se relata
brevemente el trabajo c) INTRODUCCIOacuteN con los antecedentes de la
problemaacutetica y la importancia de la investigacioacuten d) REVISIOacuteN DE LITERATURA
que es donde se desarrollan los pasos de la metodologiacutea que se utilizoacute para la
8
elaboracioacuten de Software Educativo e) MATERIALES Y MEacuteTODOS se especifican
los meacutetodos teacutecnicas e instrumentos que guiaron todo el desarrollo de la
investigacioacuten f) RESULTADOS que se describen a traveacutes de tablas cuadros
anaacutelisis e interpretacioacuten de cada una de las preguntas de la entrevista y las
encuestas g) DISCUSIOacuteN que es donde se confrontan los resultados con los
objetivos h) CONCLUSIONES a las que se llegaron luego de haber cumplido con
el proceso investigativo concluyendo en lo siguiente no se utiliza ninguna
herramienta multimedia didaacutectica es necesaria su elaboracioacuten para mejorar los
procesos de E-A de la signatura de Matemaacuteticas i) RECOMENDACIONES que
son un aporte al proceso de ensentildeanza aprendizaje de la asignatura de
matemaacuteticas para 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica utilizar el software elaborado para
mejorar las destrezas con criterio de desempentildeo en la asignatura de
matemaacuteticas utilizar estrategias metodoloacutegicas basadas en las nuevas
tecnologiacuteas para que las clases de matemaacuteticas sean motivantes para terminar
se presenta j) BIBLIOGRAFIacuteA con la compilacioacuten bibliograacutefica y webgrafiacutea
consultadas y k) ANEXOS los principales instrumentos utilizados e informacioacuten
que sin ser relevante es importante
9
d REVISIOacuteN DE LITERATURA
SOFTWARE EDUCATIVO
La evolucioacuten del Software
Durante los primeros antildeos de la era de la computadora el software se
contemplaba como un antildeadido La programacioacuten de computadoras era un arte de
andar por casa para el que existiacutean pocos meacutetodos sistemaacuteticos El desarrollo del
software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacioacuten hasta que
los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr Los programadores
trataban de hacer las cosas bien y con un esfuerzo heroico a menudo saliacutean
con eacutexito El software se disentildeaba a medida para cada aplicacioacuten y tenia
una distribucioacuten relativamente pequentildea
La mayoriacutea del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona
u organizacioacuten La misma persona lo escribiacutea lo ejecutaba y si fallaba lo
depuraba Debido a este entorno personalizado del software el disentildeo era
un proceso impliacutecito realizado en la mente de alguien y
la documentacioacuten normalmente no existiacutea
La segunda era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora se extienden
desde la mitad de la deacutecada de los sesenta hasta finales de los setenta La
multiprogramacioacuten y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos
de interaccioacuten hombre - maacutequina Las teacutecnicas interactivas abrieron un nuevo
mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacioacuten del hardware y del
software Los sistemas de tiempo real podiacutean recoger analizar y
transformar datos de muacuteltiples fuentes controlando asiacute los procesos y
produciendo salidas en mili segundos en lugar de minutos
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en liacutenea condujeron a la
primera generacioacuten de sistemas de gestioacuten de bases de datos
10
La segunda era se caracterizoacute tambieacuten por el establecimiento del software
como producto y la llegada de las casas del software Los patronos de la
industria del gobierno y de la universidad se aprestaban a desarrollar el mejor
paquete de software y ganar asiacute mucho dinero
Conforme creciacutea el nuacutemero de sistemas informaacuteticos comenzaron a extenderse
las bibliotecas de software de computadora
Las casas desarrollaban proyectos en los que se produciacutean programas de
decenas de miles de sentencia fuente
Todos esos programas todas esas sentencias fuente teniacutean que ser corregidos
cuando se detectaban fallos modificados cuando cambiaban los requisitos de los
usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido
Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software
La tercera era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora comenzoacute a
mediados de los antildeos setenta y continuacuteo maacutes allaacute de una deacutecada
El sistema distribuido muacuteltiples computadoras cada una
ejecutando funciones concurrentes y comunicaacutendose con alguna otra incrementoacute
notablemente la complejidad de los sistemas informaacuteticos Las redes de aacuterea local
y de aacuterea global las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la
creciente demanda de acceso instantaacuteneo a los datos supusieron una
fuerte presioacuten sobre los desarrolladores del software
La conclusioacuten de la tercera era se caracterizoacute por la llegada y amplio uso de
los microprocesadores
El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes
desde automoacuteviles hasta hornos microondas desde robots industriales a equipos
de diagnoacutesticos de suero sanguiacuteneo
11
La cuarta era de la evolucioacuten de los sistemas informaacuteticos se aleja de las
computadoras individuales y de los programas de computadoras dirigieacutendose al
impacto colectivo de las computadoras y del software
Potentes maacutequinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados
en redes globales y locales acompantildeadas por aplicaciones de software
avanzadas que se han convertido en la norma
Al igual que el hardware evoluciona tambieacuten evoluciona la concepcioacuten del
software tanto baacutesico como aplicado y por supuesto surge el software educativo
Los primeros usos fueron para desempentildear las mismas y maacutes tradicionales tareas
del profesor explicar unos contenidos formular preguntas sobre los mismos y
comprobar los resultados el intereacutes de estas aplicaciones surgiacutea ante la
posibilidad de una instruccioacuten individualizada fundamentalmente de tipo tutorial
El Software
Es un programa o conjuntos de programas que contienen las oacuterdenes con la que
trabaja la computadora Es el conjunto de instrucciones que las computadoras
emplean para manipular datos Sin el software la computadora seriacutea un conjunto
de medios sin utilizar Al cargar los programas en una computadora la maacutequina
actuaraacute como si recibiera una educacioacuten instantaacutenea de pronto sabe coacutemo
pensar y coacutemo operar
El Software es un conjunto de programas documentos procedimientos y rutinas
asociados con la operacioacuten de un sistema de coacutemputo Distinguieacutendose de los
componentes fiacutesicos llamados hardware Comuacutenmente a los programas de
computacioacuten se les llama software el software asegura que el programa o
sistema cumpla por completo con sus objetivos opera con eficiencia esta
adecuadamente documentado y suficientemente sencillo de operar
12
Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al
microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados
esperados
El hardware por si solo no puede hacer nada pues es necesario que exista el
software que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware
Como concepto general el software puede dividirse en varias categoriacuteas basadas
en el tipo de trabajo realizado
a- Sistema operativo es el software que controla la ejecucioacuten de todas las
aplicaciones y de los programas de software de sistema
b- Programas de ampliacioacuten o tambieacuten llamado software de aplicacioacuten es el
software disentildeado y escrito para realizar una tarea especifica ya sea personal o
de procesamiento Aquiacute se incluyen las bases de datos tratamientos de textos
hojas electroacutenicas graacuteficas comunicaciones etc
c- Lenguajes de programacioacuten son las herramientas empleadas por el usuario
para desarrollar programas que luego van ha ser ejecutados por el ordenador
Hasta la fecha existen numerosos softwares creados para la gestioacuten econoacutemica
la esfera militar las investigaciones el entrenamiento la salud la educacioacuten y
otros muchos campos de aplicacioacuten Se ha logrado alcanzar en nuestros diacuteas una
alta relevancia en la educacioacuten teniendo en cuenta precisamente el
inmenso volumen de informacioacuten de que dispone el hombre en los momentos
actuales y los propios factores que han motivado una masividad en el uso de
esta tecnologiacutea
Software educativo
En el Libro Construyendo y Aprendiendo con el Computador define el concepto
geneacuterico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas
caracteriacutesticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensentildear
13
aprender y administrar Un concepto maacutes restringido de Software Educativo lo
define como aquel material de aprendizaje especialmente disentildeado para ser
utilizado con una computadora en los procesos de ensentildear y aprender
Seguacuten Rodriacuteguez Lamas (2000) es una aplicacioacuten informaacutetica que soportada
sobre una bien definida estrategia pedagoacutegica apoya directamente el proceso
de ensentildeanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el
desarrollo educacional del hombre del proacuteximo siglo
Finalmente los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de
recursos informaacuteticos disentildeados con la intencioacuten de ser utilizados en el contexto
del proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje y se caracterizan por ser altamente
interactivos
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemaacutetica
Idiomas Geografiacutea Dibujo) de formas muy diversas (a partir de cuestionarios
facilitando una informacioacuten estructurada a los alumnos mediante la simulacioacuten de
fenoacutemenos) y ofrecer un entorno de trabajo maacutes o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y maacutes o menos rico en posibilidades de interaccioacuten
pero todos comparten las siguientes caracteriacutesticas
Permite la interactividad con los estudiantes retroalimentaacutendolos y evaluando lo
aprendido
Facilita las representaciones animadas
Incide en el desarrollo de las habilidades a traveacutes de la ejercitacioacuten
Permite simular procesos complejos
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado introduciendo al estudiante en el trabajo con
los medios computarizados
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las teacutecnicas maacutes avanzadas
14
El uso de los software educativos en el proceso de ensentildeanza - aprendizaje
puede ser
Por parte del alumno
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo pero
en este caso es de vital importancia la accioacuten dirigida por el profesor
Por parte del profesor
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el
estudiante actuacutea como receptor del sistema de informacioacuten La generalidad
plantea que este no es el caso maacutes productivo para el aprendizaje
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas entre
ellas
Enriquece el campo de la Pedagogiacutea al incorporar la tecnologiacutea de punta que
revoluciona los meacutetodos de ensentildeanza - aprendizaje
Constituyen una nueva atractiva dinaacutemica y rica fuente de conocimientos
Pueden adaptar el software a las caracteriacutesticas y necesidades de su grupo
teniendo en cuenta el diagnoacutestico en el proceso de ensentildeanza - aprendizaje
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas
Marca las posibilidades para una nueva clase maacutes desarrolladora
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales baacutesicos y
una estructura general comuacuten se presentan con unas caracteriacutesticas muy
diversas unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca otros se limitan a
ofrecer una funcioacuten instrumental del tipo maacutequina de escribir o calculadora otros
se presentan como un juego o como un libro bastantes tienen vocacioacuten de
examen unos pocos se creen expertos y la mayoriacutea participan en mayor o
menor medida de algunas de estas peculiaridades
15
Para poner orden a esta disparidad se elaboraron muacuteltiples tipologiacuteas que los
clasifican a partir de diferentes criterios
Por ejemplo hasta el antildeo 2003 seguacuten los polos en los cuales se ha movido la
educacioacuten existiacutean dos tipos de software educativos
1- Algoriacutetmicos donde predomina el aprendizaje viacutea transmisioacuten del
conocimiento pues el rol del alumno es asimilar el maacuteximo de lo que se le
transmite
Considerando la funcioacuten educativa se pueden clasificar en
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diaacutelogo con el estudiante adecuado para presentar
informacioacuten objetiva tiene en cuenta las caracteriacutesticas del alumno siguiendo una
estrategia pedagoacutegica para la transmisioacuten de conocimientos
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a
practicar por lo que su propoacutesito es contribuir al desarrollo de una determinada
habilidad intelectual manual o motora profundizando en las dos fases finales del
aprendizaje aplicacioacuten y retroalimentacioacuten
Libros Electroacutenicos
Su objetivo es presentar informacioacuten al estudiante a partir del uso
de texto graacuteficos animaciones videos etc pero con un nivel de interactividad
y motivacioacuten que le facilite las acciones que realiza
2- Heuriacutesticos donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con
el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a eacutel
16
Considerando la funcioacuten educativa se pueden clasificar en
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje semejando la
realidad de forma entretenida
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas sin dejar en
ocasiones de simular la realidad
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente
requieren de la pericia humana Ejecuta muchas funciones secundarias de
manera anaacuteloga a un experto por ejemplo preguntar aspectos importantes y
explicar razonamientos
Sistemas Tutoriales Inteligentes de ensentildeanza
Despiertan mayor intereacutes y motivacioacuten puesto que pueden detectar errores
clasificarlos y explicar por queacute se producen favoreciendo asiacute el proceso de
retroalimentacioacuten del estudiante
A partir del 2004 surge una nueva tendencia que es la de integrar en un mismo
producto todas o algunas de estas tipologiacuteas de software educativos A este
nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o
HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE lo cual no es maacutes que un sistema
informaacutetico basado en tecnologiacutea hipermedia que contiene una mezcla de
elementos representativos de diversas tipologiacuteas de software educativo
17
El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnologiacutea
en la educacioacuten pues es la maacutes reciente herramienta didaacutectica uacutetil para el
estudiante y profesor convirtieacutendose en una alternativa vaacutelida para ofrecen al
usuario un ambiente propicio para la construccioacuten del conocimiento
Usar la informaacutetica como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que
durante mucho tiempo viene siendo investigada Su asimilacioacuten dentro de
las instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en
cuenta su aceptacioacuten en la escuela ecuatoriana
Los software educacionales son el problema maacutes complicado desde el punto de
vista cientiacutefico metodoloacutegico y psicoloacutegico y estaacuten relacionados ademaacutes con los
problemas de la posibilidad y la eficiencia de la ensentildeanza asistida por
computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras El software
educacional tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos especiacuteficos
en teacuterminos del sistema educacional demandas metodoloacutegicas y pedagoacutegicas
entre muchas otras
Pero no todos los softwares que vemos hoy diacutea son considerados educativos en
algunos casos constituyen obras de arte en cuanto a esteacutetica pues les falta
orientacioacuten pedagoacutegica didaacutectica ordenamiento de los contenidos a tratar seguacuten
programas de estudio y otros muchos problemas pedagoacutegicos que permiten
catalogarlos dentro de estos tipos de software educativos
La utilizacioacuten de un software educativo no puede estar justificada porque esteacute a
mano y sea lo maacutes sencillo sino que tiene que estar fundamentada por un serio
proceso de evaluacioacuten y seleccioacuten Por tanto la elaboracioacuten de un software
educativo tiene que ser un proceso feacutertil de creatividad con un fundamento
pedagoacutegico y que realmente se obtenga con el efecto deseado
Sin lugar a dudas en la educacioacuten es donde mayores perspectivas actuales
existen por la tremenda diversidad de asignaturas su forma de programacioacuten y su
18
conjugacioacuten con otras asignaturas entre otros muchos factores de aquiacute que la
construccioacuten de medios de ensentildeanza computarizados sea un reto en los
momentos actuales y una inversioacuten cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro
pero que todo paiacutes y todo poliacutetica educacional tiene que tener en cuenta y tiene
que desarrollar
La computadora es un medio de ensentildeanza al igual que un libro o un viacutedeo pero
con mayor nivel de interactividad elemento a tener en cuenta al decidir el medio a
utilizar en un momento dado
La calidad de los software puede expresarse por su idoneidad o aptitud para su
uso y por su medida de satisfaccioacuten de sus necesidades entendieacutendose en ello
que la calidad del proceso se alcanza cuando se satisfacen las expectativas del
estudiante del profesor de la familia y en definitiva de la sociedad
Es por ello que un centro para la produccioacuten de software educativos es ya una
realidad en Ecuador Su magia radica en que no es una empresa con intereses
comerciales como la mayoriacutea de las que se dedican a esta labor en el mundo
sino que en ella se defiende la cultura y la idiosincrasia nacional y sobre todo
estaacute esencialmente vinculada a los presupuestos pedagoacutegicos del sistema
educacional del paiacutes
Bibliografiacutea
FOLLETO DEL CURSO INFORMAacuteTICA EDUCATIVA Instituto Superior
Pedagoacutegico para la Educacioacuten Teacutecnica y Profesional Mc Vicenta Peacuterez
Fernaacutendez Mc Mariacutea del Pilar de la Cruz Fernaacutendez Lic Osana Eiriz Garciacutea Lic
Georgina Correderas Molina Mc Mireya Loacutepez Delgado
Historia de la Computacioacuten (artiacuteculo de monografiascom)
La informaacutetica como recurso pedagoacutegico ndash didaacutectico en la educacioacuten Carina
Buratto Ana Laura Canaparo Andrea Laborde Alejandra Minelli
19
Conceptos y evolucioacuten de la ingenieriacutea del software
(httpmondragonangeltownsnet)
Software educativo Metodologiacutea y criterio para su elaboracioacuten y evaluacioacuten Mg
Mirtha Ramos (wwwunedaccr)
Declaracioacuten de Luis Ignacio Goacutemez en la paacutegina Web wwwcubaminrexcu sobre
los software educativos
METODOLOGIacuteA PARA EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
ANAacuteLISIS
PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIOacuteN
La informacioacuten del Software Educativo en cuanto a contenido teacutecnicas
pedagoacutegicas y destrezas con criterio de desempentildeo se obtuvo a traveacutes del libro
de matemaacuteticas para quinto antildeo de Educacioacuten General Baacutesica que se entrega a
los nintildeos de forma gratuita por el Ministerio de Educacioacuten y que se encuentra
bajo la actualizacioacuten de la reforma curricular
Con la ayuda del contenido de este libro se establecioacute que el Software Educativo
abarcariacutea las 6 unidades de estudio del antildeo lectivo realizando actividades por
cada leccioacuten del capiacutetulo considerando la planificacioacuten por bloques curriculares
para fortalecer el desempentildeo de los nintildeos en esta asignatura
20
1 Planificacioacuten por bloques curriculares
BLOQUES
CURRICULARES
DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPENtildeO
1 Relaciones y
funciones
Relacionar patrones numeacutericos decrecientes con la resta y la divisioacuten (C)
Ubicar en una cuadriacutecula objetivos y elementos del entorno seguacuten sus coordenadas (A)
2 Numeacuterico
Leer y escribir nuacutemeros naturales de hasta seis cifras (C P A) Establecer relaciones de secuencia y orden mayor que gt
menor que lt entre en un conjunto de nuacutemeros naturales (P) Ubicar el valor posicional de nuacutemeros naturales de hasta seis
cifras (P) Resolver adiciones y sustracciones con nuacutemeros naturales de
hasta seis cifras (P A) Representar nuacutemeros como la suma de los valores posicionales
de sus diacutegitos (CP) Resolver multiplicaciones de hasta tres cifras en el multiplicador
(P) Calcular el producto de un nuacutemero natural por 10 100 y 1000
(P) Aplicar la propiedad distributiva de la multiplicacioacuten en la
resolucioacuten de problemas (A) Resolver divisiones de nuacutemeros naturales por 10 100 y 1000
(P) Resolver divisiones con divisores de una cifra con residuo (P) Reconocer las fracciones como nuacutemeros que permiten un
reparto equitativo y exhaustivo de objetos fraccionables (C) Leer y escribir fracciones simples medios tercios cuartos
quintos octavos deacutecimos centeacutesimos y mileacutesimos a partir de un objeto un conjunto de objetos fraccionables o una unidad de medida (C A)
Representar fracciones simples medios tercios cuartos quintos octavos deacutecimos en forma graacutefica (C A)
Ubicar fracciones simples medios tercios cuartos quintos octavos deacutecimos en la semirrecta numeacuterica (C P)
Establecer relaciones de orden entre fracciones mayor que menor que igual que frac12 e igual que 1 (P)
Reconocer los nuacutemeros decimales como la expresioacuten decimal de fracciones por medio de la divisioacuten (C)
Transformar nuacutemeros decimales a fracciones con denominador 10 100 y 1000 (P)
Establecer relaciones de orden mayor que menor que en nuacutemeros decimales (P)
Representar nuacutemeros decimales en la semirrecta numeacuterica graduada (C P)
Resolver y formular problemas que involucren maacutes de una operacioacuten con nuacutemeros naturales de hasta seis cifras (A)
Resolver adiciones sustracciones y multiplicaciones con nuacutemeros decimales (A)
Resolver y formular problemas de adiciones sustracciones y multiplicaciones con nuacutemeros decimales (P A)
21
Redondear nuacutemeros decimales al entero maacutes cercano (C A) Reconocer la proporcionalidad directa de dos magnitudes (C
P)
3 Geomeacutetrico
Reconocer rectas paralelas perpendiculares y secantes en figuras planas (C)
Identificar paralelogramos y trapecios a partir del anaacutelisis de sus caracteriacutesticas (C A)
Calcular el periacutemetro de paralelogramos trapecios y triaacutengulos para la resolucioacuten de problemas (P A)
Clasificar triaacutengulos por sus lados y sus aacutengulos (C)
4 Medida
Reconocer las medidas de longitud del metro y sus muacuteltiplos (C)
Realizar conversiones simples de medidas de longitud del metro a sus muacuteltiplos y viceversa (P A)
Reconocer el metro cuadrado y el metro cuacutebico como unidades de medida de superficie y de volumen respectivamente (C)
Comparar el kilogramo en relacioacuten con la libra y gramo a partir del uso de instrumentos de medida (A)
Medir aacutengulos rectos agudos y obtusos con el uso de plantillas de diez en diez (PA)
Reconocer siglo deacutecada y lustro como medidas de tiempo (C A)
5 Estadiacutestica y
probabilidad
Interpretar diagramas de barras de datos estadiacutesticos de situaciones cotidianas (A)
Calcular el rango desde diagramas de barras (C P) Realizar combinaciones simples de hasta tres por cuatro (A)
FIGURA 1 BLOQUES CURRICULARES
Tambieacuten se realizoacute la recopilacioacuten de informacioacuten a traveacutes de las encuestas
aplicadas a los docentes de la asignatura de Matemaacuteticas y a los nintildeos del 5to
antildeo de Educacioacuten Baacutesica del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo las cuales constan en los anexos
A partir de ello se procedioacute a planificar un mapa de navegacioacuten y a disentildear un
Guioacuten Teacutecnico
PLANIFICACIOacuteN
En esta fase se procedioacute a crear un mapa de navegacioacuten dentro de la
planificacioacuten para obtener un mejor disentildeo del software se utilizaron imaacutegenes
vectoriales descargadas de internet y editadas en el programa Ilustrador CS4
22
para los fondos y distribucioacuten de espacio se utilizaron plantillas que vienen de
ejemplo en el mismo programa
Para determinar las actividades que se programaron en cada capiacutetulo del
Software Educativo se tomoacute como base el libro de trabajo de los nintildeos ya que
esta direccionado de acuerdo a la Reforma Curricular actual para lo cual se
elaboroacute el mapa de navegacioacuten quedando las unidades de esta manera
MAPA DE NAVEGACIOacuteN
MATEMAacuteTICAS PARA QUINTO ANtildeO DE EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
MOacuteDULO 1
MOacuteDULO 2
Nuacutemeros naturales de 5 cifras
Aacutengulos agudos rectos y obtusos
Multiplicaciones por 10 100 y 1000
Clasificacioacuten de triaacutengulos
Divisioacuten exacta
Proporcionalidad directa
Divisioacuten inexacta
Nocioacuten de fraccioacuten
Ordena y compara fracciones
Paralelogramos y trapecios
Nuacutemeros naturales de 6 cifras
Cuadriacutecula
Suma con reagrupacioacuten
Resta con reagrupacioacuten
Multiplicacioacuten sin reagrupacioacuten
Multiplicacioacuten con reagrupacioacuten
MOacuteDULO 3
MOacuteDULO 4
23
GUIOacuteN TEacuteCNICO
PAG
TEXTO IMAGEN AUDIO BOTONES
1 Software Educativo MATEMAacuteTICAS Quinto Antildeo de
Educacioacuten Baacutesica
Nombre de la Escuela Computador
a Imaacutegenes
con movimiento
Muacutesica Infantil
Entrar Salir
Entrar Salir
Acerca de
2 Nuacutemero y Nombre de los Moacutedulos Bloque curricular
Imaacutegenes por cada moacutedulo
Fondo tomate y verde
Muacutesica Infantil Audio de
cada moacutedulo
Salir Moacutedulo1 Moacutedulo2 Moacutedulo3 Moacutedulo4 Moacutedulo5
Moacutedulo6
3 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
cuatro botones con los temas del moacutedulo 1
Muacutesica Infantil Audio de
cada tema
Salir Menuacute Principal
4 Moacutedulo1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 1 Nuacutemeros Naturales de 5 cifras
Actividad Realiza la descomposicioacuten de las cantidades de la tabla posicional y escribe el
resultado
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip Ciacuterculos
para cada nuacutemero Cuadros de
texto
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
5 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 1 Nuacutemeros Naturales de 5 cifras Actividad Grafica en el
aacutebaco la cantidad indicada a derecha e izquierda y luego arrastra el signo mayor o menor seguacuten
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip 2 aacutebacos Signos
mayor y menor Ciacuterculos
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
Divisioacuten con 3 cifras en el dividendo y 1 en el divisor
Nuacutemeros decimales
Orden y comparacioacuten de decimales
Divisioacuten para 10 100 y 1000
Suma con decimales
Resta con decimales
Diagrama de barras
Multiplicaciones con decimales
MOacuteDULO 5
MOacuteDULO 6
FIGURA 2 MAPA DE NAVEGACIOacuteN
24
corresponda la comparacioacuten
6 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 2 Nuacutemeros Naturales de 6 cifras Actividad Compara las
cantidades indicadas de derecha a izquierda y luego
arrastra el signo mayor o menor seguacuten corresponda
la comparacioacuten
Nuacutemeros y signos de mayor
y menor Nintildeo
Tablero Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
7 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 2 Nuacutemeros Naturales de 6 cifras Actividad Grafica en el
aacutebaco la cantidad de seis cifras indicada
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip 1 aacutebaco Nuacutemeros Ciacuterculos
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
8 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 3 Cuadricula Actividad Ubica cada
uno de los animales en la coordenada indicada
Tortuga Delfiacuten Cangrejo
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip Tabla de
coordenadas
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
9 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 4 Aacutengulos agudos rectos y obtusos
Actividad Observa detenidamente el aacutengulo e
identifica a queacute grupo pertenece
Angulo Nintildeo
Tablero Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
10
Moacutedulo 2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 1 Suma con
reagrupacioacuten Actividad Resuelve la
suma seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
sabias quehellip
Narracioacuten de la Actividad
Muacutesica de Fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
11
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 2 Resta con
reagrupacioacuten Actividad Resuelve la
resta seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
12
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 3
Multiplicacioacuten sin reagrupacioacuten
Actividad Resuelve la multiplicacioacuten seguacuten lo
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
25
aprendido
13
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 4
Multiplicacioacuten con reagrupacioacuten
Actividad Realiza la multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
11
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 2 Resta con
reagrupacioacuten Actividad Resuelve la
resta seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
14
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 1 Multiplicacioacuten por 10 100 y
1000 Actividad Realiza la
multiplicacioacuten por 10 100 o 1000 seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Tortuga Delfiacuten
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
15
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 2 Divisioacuten Exacta
Actividad Soluciona las divisiones exactas seguacuten lo
aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
16
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 3 Clasificacioacuten de los triaacutengulos
Actividad Pinta detenidamente el vitral
seguacuten las instrucciones
Nintildea Tablero
Sabias quehellip 18 triaacutengulos
de todos los tipos
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
14
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 1 Multiplicacioacuten por 10 100 y
1000 Actividad Realiza la
multiplicacioacuten por 10 100 o 1000 seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Tortuga Delfiacuten
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
17
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 4 Proporcionalidad directa
Actividad Arma los rompecabezas que sentildealan
las magnitudes que se corresponden
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Piezas de
rompecabezas
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
26
18
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 1 Divisioacuten Inexacta
Actividad Resuelve las divisiones inexactas seguacuten
lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Menuacute
19
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 2 Nocioacuten de fraccioacuten
Actividad Arrastrando las imaacutegenes crea la
fraccioacuten indicada
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Balones
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Atraacutes
20
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 3 Ordena y compara fracciones
Actividad Escribe la fraccioacuten que corresponde a
cada zona coloreada compara las parejas de
fracciones y coloca mayor que menor que igual a
seguacuten corresponda
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Fracciones
en ciacuterculos Signo mayor y menor
Muacutesica Infantil Audio de
cada tema
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
21
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 4 Paralelogramos y trapecios
Actividad Observad detenidamente los vitrales y
piacutentalos seguacuten las instrucciones
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Paralelogra
mos Trapecios Triaacutengulos
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
22
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 1 Divisioacuten con tres cifras en el dividendo y
una en el divisor Actividad Resuelve las divisiones seguacuten lo
aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
23
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 2 Nuacutemeros Decimales
Actividad Dada una fraccioacuten escribe su
equivalencia en nuacutemeros decimales
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute
21
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 4 Paralelogramos y trapecios
Actividad Observad detenidamente los vitrales y
piacutentalos seguacuten las
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Paralelogra
mos Trapecios Triaacutengulos
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
27
instrucciones
24
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 3 Orden y comparacioacuten de decimales
Actividad Compara los dos nuacutemeros decimales y
arrastra mayor que o menor que seguacuten corresponda
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Atraacutes
25
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 4 Divisioacuten para 10 100 y 1000
Actividad Realiza las divisiones para 10 100 o
1000
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
26
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1Suma con decimales
Actividad Resuelve las sumas con decimales seguacuten lo aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
27
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1 Resta con decimales
Actividad Resuelve las restas con decimales seguacuten
lo aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
28
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1 Diagrama de barras
Actividad Observa el graacutefico de barras y contesta
las siguientes preguntas
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip Diagrama de barras
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
29
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1 multiplicacioacuten con
decimales Actividad Resuelve las
multiplicaciones seguacuten lo aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
TABLA 1 GUIOacuteN TEacuteCNICO
28
DISENtildeO DE LAS PANTALLAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Se ha tratado de dar mayor dinamismo a las pantallas con imaacutegenes animadas
muacutesica de fondo y explicacioacuten en audio de las actividades Para mantener un
estaacutendar en la programacioacuten se ha establecido algunos formatos para nombrar los
elementos de disentildeo y de programacioacuten
Elemento Formato Ejemplo
Imaacutegenes Animadas
Palabra siacutembolo y el nuacutemeros de
secuencia dependiendo de la unidad
Simbolo1 Simbolo2
Escenas
Nuacutemero de la unidad y nuacutemero de la actividad
Uni1_lec1 Uni3_lec4
Fotogramas
Nuacutemero de la actividad
Lec1_act1 Lec3_act3
Audios de TIPS
Palabra TIP Nuacutemero de secuencia y la letra Todos en formato MP3
Tip1_smp3 Tip4_smp3
TABLA 2 ESTANDARIZACIOacuteN DE NOMBRES
Para los formatos de archivos utilizados tambieacuten se han establecido formatos que
se indican a continuacioacuten
Elemento Descripcioacuten Extensioacuten
Imaacutegenes Animadas
Creadas en ilustrador o descargadas de la paacutegina wwwvectorizadoscom
ia
Gifs Animados
Dibujos letras y nuacutemeros en movimiento
gif
29
Imaacutegenes Estaacuteticas
Editadas en PhotoShop con captura de pantalla
jpg
Narraciones
Grabadas en el programa Audition en formato MP3
mp3
Fondo Musical
Obtenidas en formato midi y transformadas a mp3
midi
TABLA 3 ESTANDARIZACIOacuteN DE ARCHIVOS
CODIFICACIOacuteN
Para la construccioacuten del Software Educativo se utilizoacute los siguientes programas
Adobe Flash CS4- Flash es una herramienta creada para brindar
facilidades al momento de trabajar con multimedia facilitoacute la realizacioacuten de
animaciones para dar una mejor presentacioacuten y crear aplicaciones
multimedia unieacutendole distintas animaciones imaacutegenes y sonidos este
software es una herramienta avanzada para la creacioacuten y disentildeo de
animaciones interactivas cuyos resultados son archivos de reducido
tamantildeo y alta calidad con otros programas complementarios
especializados
FIGURA 3 HERRAMIENTA ADOBE FLASH CS4
30
Se utilizoacute para programar la multimedia es decir compilar todas las partes
que conforman la multimedia en los aspectos de sonido video imagen
texto animaciones
Max 30 en Espantildeol- Programa que permitioacute crear animaciones utilizando
los efectos integrados que posee y utilizarlos en Flash CS4 El programa
incorpora una interfaz visual en la que no es necesario escribir coacutedigo
Tiene maacutes de doscientos efectos integrados que se pueden combinar entre
siacute y con los que animar texto imaacutegenes graacuteficos etc Incluye herramientas
de dibujo formas geomeacutetricas predisentildeadas y que permite exportar
creaciones a SWF EXE y AVI
FIGURA 4 SWISHMAX 30 EN ESPANtildeOL
Se utilizoacute para programar las animaciones existentes en toda la multimedia
y sobre todo para indicar formas geomeacutetricas animadas
Adobe ilustrador CS4- Es una de las aplicaciones maacutes versaacutetiles sobre
dibujo sirvioacute para crear imaacutegenes vectoriales para una oacuteptima resolucioacuten
Permite arrastrar objetos y alinearlos respecto a otros faacutecilmente ver
informacioacuten sobre la posicioacuten o el tamantildeo de un objeto agrandar o reducir
un objeto y previsualizar directamente los valores respectivos al tamantildeo
entre otras cosas Igualmente puedes trasladar objetos a otros
documentos de trabajo abiertos soacutelo arrastraacutendolos por el escenario sin
necesidad de copiar y pegar Asiacute mismo puedes arrastrar un objeto hacia
una paleta de una herramienta o panel Es 100 compatible con Flash
CS4
31
FIGURA 5 HERRAMIENTA ADOBE ILUSTRADOR CS4
Se utilizoacute esta aplicacioacuten para el disentildeo y edicioacuten de imaacutegenes en un
tamantildeo y posicioacuten ideal dentro de la multimedia
Adobe Audition 30- Esta aplicacioacuten es el Photoshop de las pistas de
audio Con Adobe Audition se puede trabajar con una o maacutes pistas de
sonido y hacer con ellas todo lo que puedas imaginar de forma raacutepida y
precisa Es compatible con flash CS4
FIGURA 6 HERRAMIENTA ADOBE AUDITION
Se utilizoacute el programa Audition para crear y editar los sonidos que se
ocupan en el software
32
MAPA DE UBICACIOacuteN
DISENtildeO DE LA PANTALLA DE INICIO
FIGURA 7 VENTANA PRESENTACIOacuteN
En esta ventana se presenta el nombre de la escuela 5to antildeo de Educacioacuten
Baacutesica y el nombre de la asignatura es decir Matemaacuteticas ademaacutes en la parte
inferior existen tres botones ENTRAR para ir al menuacute principal ACERCA DE
para ver la informacioacuten general del software y SALIR para cerrar la ventana
Disentildeo de la pantalla del Menuacute Principal
FIGURA 8 PANTALLA MENUacute PRINCIPAL
Como se muestra en el mapa del sitio existen seis unidades o moacutedulos para
aprender en el quinto antildeo de educacioacuten baacutesica al acercar el mouse por cada
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la Unidad
Bloques curriculares a
desarrollar
Imagen del tema seguacuten
el libro
Botoacuten ayuda
Mensaje de menuacute
CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
umlMARIacuteA PAULINA SOLISuml
33
botoacuten se presenta en la barra azul el nombre del moacutedulo los bloques curriculares
que se trabajaraacuten seguacuten la actualizacioacuten de la reforma y una imagen descriptiva
del tema obtenido del libro de trabajo Como en toda pantalla de Windows se
muestra el botoacuten Salir de color rojo en la parte superior derecha pero con la
caracteriacutestica propia del software Existe tambieacuten un botoacuten de AYUDA que es
para el profesor por eso no es muy visible para el alumno este abre en una
ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo trabajar en el software en formato
HTML
Disentildeo de la pantalla Menuacute de Unidad
FIGURA 9 PANTALLA DEL MENUacute DE UNIDAD
Por cada moacutedulo o unidad de estudio existen 4 lecciones a ejercitarse el nuacutemero
del moacutedulo y el nombre estaacute en la parte superior para que no existan confusiones
al acercar el mouse por cada botoacuten del menuacute se presenta animacioacuten que resalta
de los otros botones y al dar clic se ingresaraacute a la leccioacuten requerida En la parte
superior derecha se encuentran los botones de navegacioacuten MENUacute que permite
regresar al menuacute principal y el botoacuten SALIR para cerrar la aplicacioacuten Existe
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Botoacuten Menuacute
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la
Unidad
Botones de las
Lecciones
Botoacuten ayuda
34
tambieacuten un botoacuten de AYUDA que es para el profesor por eso no es muy visible
para el alumno este abre en una ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo
trabajar en el software en formato HTML
Disentildeo de las ventanas de lecciones
FIGURA 10 PANTALLA MENUacute DE ACTIVIDAD
En todas las ventanas de lecciones se guarda la misma distribucioacuten del espacio
para que el nintildeo poco a poco aprenda a conocer como se debe trabajar con el
Software Educativo
VALIDACIOacuteN
Al disentildear el Software Educativo se consideroacute aspectos como interfaz de faacutecil uso
para los alumnos y maestros con pantallas disentildeadas con colores llamativos con
imaacutegenes que ayuden a concentrarse en la navegacioacuten pedagogiacutea empleada en
el disentildeo de contenidos y actividades
Presentacioacuten
Botones de Navegacioacuten
Nombre de la leccioacuten
Descripcioacuten de la Actividad
Desarrollo de la actividad
Botoacuten Comprobar
Nuacutem de aciertos y fallos
Sabiacuteas Quehellip
Modulo y Bloque curricular
35
Los resultados de la validacioacuten del Software Educativo en el laboratorio de
computacioacuten del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica fueron
satisfactorios ya que el programa no tuvo problemas de compatibilidad y se instaloacute
correctamente en las quince maacutequinas del centro de coacutemputo de la escuela
siendo validado el software por 60 nintildeos del 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica
paralelos A y B con la presencia de dos docentes de los paralelos antes
mencionados
Las maestras de la institucioacuten lo consideran como bueno al Software Educativo
porque cuenta con la pedagogiacutea disentildeo y colores que motivan al utilizarlo Para
lo cual se realizoacute la encuesta de validacioacuten
36
e MATERIALES Y MEacuteTODOS
Materiales
Para la realizacioacuten investigacioacuten y elaboracioacuten del presente software educativo
se ha utilizado los siguientes materiales y meacutetodos que fueron fundamentales en
el desarrollo del trabajo investigativo
Recurso material
Materiales bibliograacuteficos (libros revistas)
Computadora
Internet
Impresiones
Anillados y empastados
Uacutetiles de oficina (esferos corrector hojas etc)
Copias
USB Memory Flash
Meacutetodos
Para el desarrollo de la tesis y la elaboracioacuten del Software Educativo se utilizoacute los
siguientes meacutetodos
Meacutetodo Cientiacutefico Se utilizoacute en todo el proceso de investigacioacuten a partir de la
entrevista al profesor y alumnos surge el planteamiento del problema que se
37
investigoacute en el cumplimiento de los objetivos el desarrollo de los contenidos que
constan en la revisioacuten de literatura
Meacutetodo Inductivo El cuaacutel permitioacute partir de un problema para luego indagar y
ampliar los conocimientos que lo causaron y poder dar una solucioacuten
Meacutetodo Deductivo Logrando con este meacutetodo llegar a las conclusiones y
recomendaciones
Meacutetodo Analiacutetico Ayudoacute a buscar encontrar y explicar las causas de los
problemas presentados en el aprendizaje de las matemaacuteticas por los nintildeos de 5to
antildeo de Educacioacuten Baacutesica de la escuela mencionada tambieacuten permitioacute analizar de
forma particular cada componente de la aplicacioacuten multimedia asiacute mismo ayudoacute a
establecer los requerimientos del software propuesto
Meacutetodo Estadiacutestico- Se utilizoacute para poder recopilar la informacioacuten apoyada en
los instrumentos y organizar la informacioacuten obtenida en cuadros estadiacutesticos y
graacuteficos
TEacuteCNICAS E INSTRUMENTOS
TEacuteCNICA DE LA OBSERVACIOacuteN- Que permitioacute ir recopilando graacuteficos para
elaborar el software y mejorar su esteacutetica al gusto de los usuarios
TEacuteCNICA DE LA ENTREVISTA- La entrevista se aplicoacute a los profesores de
matemaacuteticas y directivos de la institucioacuten en forma estructurada o formal para
recopilar informacioacuten ideas opiniones y sugerencias entre otros se utilizoacute como
instrumento el cuestionario (Ver anexo 2)
TEacuteCNICA DE LA ENCUESTA- La encuesta se aplicoacute a los nintildeos del quinto antildeo
de Educacioacuten General Baacutesica de la escuela mencionada con preguntas cerradas
de la perspectiva que tienen del Software Educativo y de las preferencias de
disentildeoacute las mismas que aportaron informacioacuten e ideas para la elaboracioacuten del
software educativo a traveacutes de su instrumento el cuestionario (Ver anexo 2)
38
POBLACIOacuteN
La poblacioacuten investigada fueron los nintildeos y nintildeas del 5to Antildeo del Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo asiacute como los
profesores de matemaacuteticas Se realizoacute el estudio de la poblacioacuten en
general ya que es limitada por tanto no existe muestra
lTABLA 4
POBLACIOacuteN
PARALELOS DOCENTE NINtildeOS TOTAL
QUINTO A
1
1
30 31
QUINTO B 30 31
TOTAL 62
FUENTE Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo AUTORA Rosa Esther Quinche Beniacutetez
39
f RESULTADOS
RESULTADOS DE LA ENTREVISTA APLICADA A LOS DOCENTES DE LA
ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE
EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo
DEL CANTOacuteN YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PREGUNTA 1
iquestEstariacutea Ud dispuesto a utilizar un software para la ensentildeanza de la
asignatura de matemaacuteticas
Respuesta
Por supuesto que siacute toda vez que estamos viviendo en un mundo informatizado
en el que las personas tenemos la obligacioacuten de prepararnos adecuadamente
para enfrentarnos a los cambios que la era informaacutetica no demanda y exige
Loacutegicamente este software debe estar en correspondencia con la realidad
institucional y de los estudiantes a fin de que sea de faacutecil comprensioacuten y utilidad
PREGUNTA 2
iquestLos nintildeos desarrollan faacutecilmente las actividades en casa con la ensentildeanza
mediante una pizarra
Respuesta
El proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje conforme se lo viene realizando es un
proceso un tanto tradicional toda vez que se sigue utilizando la pizarra como
material didaacutectico permanente en razoacuten de que auacuten no hemos logrado
insertarnos profundamente en el mundo de la informaacutetica sin embargo de ello los
estudiantes desarrollan faacutecilmente en su hogar las distintas tareas y actividades
que se enviacutean y que fueron explicadas en la institucioacuten
40
PREGUNTA 3
Sentildeale los materiales que Ud utiliza para la ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de matemaacuteticas para con los nintildeos
Respuesta
Tomando en cuenta la realidad de la institucioacuten en el proceso de ensentildeanza-
aprendizaje de la matemaacutetica lo que maacutes se utiliza como material didaacutectico es la
pizarra y tiza liacutequida asiacute tambieacuten el texto escolar que entregoacute el Ministerio de
Educacioacuten Sin embargo de acuerdo a las temaacuteticas en algunas ocasiones se
recurre al medio natural para poder ensentildear de manera objetiva real veraz y
oportuna
PREGUNTA 4
iquestQueacute importancia tiene para Ud actualmente el aprendizaje con el manejo
de un software educativo
Considero que el software educativo es de fundamental y vital importancia en la
actual educacioacuten toda vez que se estariacutea actualizando y utilizando herramientas
informaacuteticas de uacuteltima generacioacuten que conllevan a mejorar el proceso de
ensentildeanza-aprendizaje
Si vivimos en la actualidad en un mundo informaacutetico es loacutegico suponer que
tenemos que servirnos de los adelantos tecnoloacutegicos para mejorar los procesos
pedagoacutegicos en la educacioacuten
PREGUNTA 5
iquestCree Ud que un Software Educativo es necesario para desarrollar un buen
aprendizaje en los nintildeos
Por supuesto que siacute es necesario un software educativo para desarrollar un buen
aprendizaje en los nintildeos toda vez que los ubicamos en el mundo de la informaacutetica
41
y les brindamos la oportunidad de formarse en correspondencia con las nuevas
tendencias tecnoloacutegicas
PREGUNTA 6
iquestLa no utilizacioacuten de un Software Educativo limita a un buen aprendizaje en
los nintildeos
Esto es relativo toda vez que los aprendizajes no soacutelo estaacuten limitados a
las utilizacioacuten de un software existen muchas formas y estrategias
didaacutecticas que los docentes debemos poner en praacutectica a fin de lograr
aprendizajes de calidad y excelencia
PREGUNTA 7
iquestCree Ud que a traveacutes de un Software Educativo se motivaraacute a los nintildeos a
recibir las clases de matemaacuteticas de una forma maacutes divertida
Claro que siacute porque se constituye en una actividad novedosa y los nintildeos se
sentiraacute atraiacutedos por la innovacioacuten tecnoloacutegica y van a responder de mejor manera
y por ende los aprendizajes en la asignatura de matemaacutetica seraacuten bien
motivados y serviraacuten para recrear el conocimiento
PREGUNTA 8
iquestCoacutemo calificariacutea Ud el aprendizaje de los nintildeos por medio de un software
educativo
En el mismo software se hacen constar actividades de evaluacioacuten que los
nintildeos y nintildeas deben responder y que a su vez tienen un porcentaje
asignado Hoy en la actualidad el software educativo es utilizado en todas
las asignaturas y existen resultados muy halagadores que motivan a
estimular los aprendizajes en forma permanente en los nintildeos
42
PREGUNTA 9
iquestCoacutemo maestro considera que los nintildeos necesitan saber cuaacutel es la
importancia de un Software Educativo
Claro que siacute porque eso ayuda grandemente en el proceso formativo de los nintildeos
y nintildeas toda vez que tomaraacuten conciencia que el software es para recrear el
conocimiento y no para otras cosas que distorsione el uso y manejo del mismo
Hay que educarlos en esta nueva loacutegica a fin de que sea aprovechado
satisfactoriamente
43
RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS APLICADAS A LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DE
QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo
PREGUNTA 1 iquestQueacute te parecen las clases de matemaacuteticas
TABLA 1 Opinioacuten de las clases de matemaacuteticas
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Divertidas 10 17
Interesantes 17 28
Aburridas 15 25
Cansadas 18 30
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 1
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 30 de los nintildeos del 5to Antildeo de Educacioacuten
Baacutesica encuestados manifiestan que las matemaacuteticas resultan cansadas puesto
17
28 25
30
0
10
20
30
40
Divertidas Interesantes Aburridas Cansadas
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Opinioacuten de las clases de matemaacuteticas
44
que no les gusta por su complejidad el 28 sentildealan que las matemaacuteticas son de
su agrado y les resultan muy interesantes el 25 consideran que las
matemaacuteticas son aburridas y no les gusta El 17 restante consideran que las
matemaacuteticas son divertidas porque son sencillas y les ayuda a desarrollar la
mente
Tomando en consideracioacuten los criterios de los nintildeos y nintildeas se llega determinar
que los estudiantes exigen y piden a gritos que exista una innovacioacuten
metodoloacutegica para la ensentildeanza y aprendizaje de la matemaacutetica toda vez que la
simple explicacioacuten en la pizarra no ayuda mucho al estudiante para motivarse al
contrario lo desmotiva y los procesos pedagoacutegicos son cansinos y aburridos Se
deben buscar nuevas estrategias didaacutecticas que permitan al estudiantes recrearse
con el conocimiento y logre aprendizajes significativos
PREGUNTA 2 En la escuela iquesthas utilizado alguacuten tipo de programa de
computadora para aprender la asignatura de matemaacuteticas
TABLA 2 Programa para aprender matemaacuteticas
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 0 0
NO 60 100
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
45
GRAacuteFICO 2
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN-
El 100 de los nintildeos y nintildeas encuestados manifiestan que no han utilizado en la
escuela ninguacuten tipo de programa de computadora para aprender la asignatura de
matemaacuteticas
Esto se debe a que en la escuela auacuten no se cuenta con un centro de coacutemputo
debidamente equipado y por lo tanto la tecnologiacutea informaacutetica es poco utilizada
por docentes y estudiantes Sin embargo de ello en la actualidad las autoridades
de la institucioacuten han hecho las gestiones correspondientes a fin de que se cuente
con un centro de coacutemputo moderno que tenga capacidad para por lo menos 30
estudiantes
0
100
0
20
40
60
80
100
120
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Programa para aprender matemaacuteticas
SI
NO
46
PREGUNTA 3 Si tu respuesta es afirmativa indica que temas has aprendido
con estos programas
INTERPRETACIOacuteN- Al igual que en la respuesta anterior el 100 de los nintildeos y
nintildeas manifiestan que no han tenido la oportunidad de aprender matemaacutetica a
traveacutes de un software educativo en razoacuten de que en la escuela no se cuenta con
centro de coacutemputo y los profesores no han hecho lo posible por disentildear dicho
software
PREGUNTA 4 iquestTe gustariacutea que las matemaacuteticas se ensentildearan por medio de
la computadora
TABLA 4 Matemaacuteticas en computadora
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
47
GRAacuteFICO 4
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN
El 100 de los nintildeos y las nintildeas manifiestan que siacute les gustariacutea recibir
matemaacuteticas por computadora
La utilizacioacuten de la computadora en el aprendizaje de la matemaacutetica por parte de
los nintildeos y nintildeas seriacutea de mucha utilidad porque los aprendizajes seriacutean maacutes
motivados y altamente significativos No se debe olvidar que los nintildeos aprenden
mejor cuando cuentan con procesos innovadores y alternativos que les llama la
atencioacuten y sienten gusto por trabajar en clase
PREGUNTA 5 iquestCrees que el uso de un programa de computadora con
explicaciones y ejercicios de matemaacuteticas te ayuda a mejorar tu rendimiento
acadeacutemico
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Matemaacuteticas en computadora
48
TABLA 5 Mejorar el rendimiento acadeacutemico
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 5
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 100 (60) de los alumnos cree que el uso
de un programa de computadora con explicaciones y ejercicios de matemaacuteticas si
les ayudaraacute a mejorar su rendimiento acadeacutemico y por ende su proceso formativo
Este resultado nos confirma la pregunta anterior contando a nuestro favor con la
curiosidad por los programas de computadora el gusto por el Internet y la
tecnologiacutea en general y la necesidad irremediable de las matemaacuteticas en la vida
cotidiana
0
20
40
60
80
100
120
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Mejorar el rendimiento acadeacutemico
49
Se debe percibir el uso de las tecnologiacuteas como alternativas de innovacioacuten para
el desarrollo intelectual y cognitivo ademaacutes de ser una herramienta uacutetil y dinaacutemica
tanto para el profesor como para los alumnos
PREGUNTA 6 iquestEstariacuteas dispuesto(a) a utilizar el Software Educativo
TABLA 6 Uso de Software Educativo
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 6
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 100(60) de los estudiantes estaacuten
dispuestos a utilizar el Software Educativo para generar y afianzar conocimientos
Se confirma la necesidad de creacioacuten de un software educativo para esta
asignatura porque a maacutes de la necesidad hay el entusiasmo y la motivacioacuten por
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Uso de software educativo
50
aprender por este medio Permitiendo de esta manera que la praacutectica cimiente los
conocimientos fortalezca el razonamiento que estimula la inteligencia de los
nintildeos Para la utilizacioacuten de los Software es necesario que el personal docente
esteacute capacitado previamente y conozca la forma y uso correcto de las pestantildeas
entradas salidas e iconos colocados en el programa resolviendo oportunamente
las dudas e inquietudes de los educandos
7 iquestEn queacute lugar te gustariacutea utilizar maacutes el programa
TABLA 7 Lugar para usar el Software Educativo
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
En la escuela 27 45
En casa 11 18
En las dos 22 37
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 7
45
18
37
0
10
20
30
40
50
En la escuela En casa En las dos
Po
rcen
taje
Alternativas
Lugar para usar el Software educativo
51
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 45 (27) de los nintildeos les gustariacutea utilizar el
Software Educativo en la escuela ya que en casa no cuentan con un computador
a 11 de los nintildeos que equivale a un 18 les gustariacutea utilizarlo en casa y poder
realizar los deberes y un 37 (22) indica que lo podriacutean utilizar en casa y escuela
a la vez
La necesidad de contar con un computador ya sea en la casa o escuela y afianzar
los conocimientos tecnoloacutegicos e informaacuteticos de los nintildeos es muy grande
Atendiendo al requerimiento que surge de la pregunta se plantea presentar el
Software Educativo en Cd para que sea de faacutecil distribucioacuten y los nintildeos puedan
utilizarlo en cualquier lugar
PREGUNTA 8 iquestQueacute te gustariacutea que tenga el Software Educativo para las
explicaciones de los temas
TABLA 8 Explicaciones del Tema
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Explicaciones con texto para poder leer 21 35
Explicaciones con audio para poder escuchar 27 45
Preguntas abiertas para poder responder 12 20
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
52
GRAacuteFICO 8
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 45 de encuestados prefieren que las
explicaciones sean en audio (27) y el 35 en cambio sugiere que seraacute en texto
(21) que es lo ideal porque estimular los sentidos genera un mejor aprendizaje y
la interaccioacuten con el software en cada actividad ayudaraacute a que el nintildeo ejercite el
razonamiento y la loacutegica El 20 de encuestados en cambio indica que se
deberiacutean presentar los temas con preguntas abiertas (12) por lo que se buscaraacute
nuevas alternativas para valorar el aprendizaje haciendo que el nintildeo pinte arme
ordene compare e interactuacutee con el programa generando aprendizajes
significativos
Los Software educativos deben contar con la metodologiacutea y didaacutectica apropiada
para que sea de faacutecil navegacioacuten por quienes seraacuten los usuarios del programa
cultivando habilidades y destrezas cognoscitivas de la asignatura de matemaacutetica
la cual requiere de razonamiento loacutegico y matemaacutetico para encontrar las
35
45
20
0
10
20
30
40
50
Explicaciones contexto para poder leer
Explicaciones conaudio para poder
escuchar
Preguntas abiertaspara poder responder
Po
rcen
taje
Alternativas
Explicaciones del Tema
53
respuestas asiacute como del sentido auditivo para escuchar el planteamiento de
problemas asiacute como determinar el acierto o fallo en las actividades
PREGUNTA 9 iquestCoacutemo deberiacutean presentarse las actividades o ejercicios a
desarrollar en el programa
TABLA 8 Actividades y Ejercicios
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Nivel de dificultad 37 62
Diversos o mesclados 23 38
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 8
62
38
0
20
40
60
80
Nivel de dificultad Diversos y mezclados
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Actividades y Ejercicios
54
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- Las actividades y ejercicios a desarrollar en el
programa se presentan por nivel de dificultad donde el 62 (37) lo aceptan y el
38 (23) prefieren actividades y problemas diversos y mezclados
Como se explica en la pregunta anterior la problemaacutetica que se presentaraacute en el
software debe ir direccionada a la necesidad de los docentes y alumnos
cumpliendo las expectativas acadeacutemicas y de auto educacioacuten que ellos requieren
Al ser la matemaacutetica una asignatura de aprendizajes progresivos es conveniente
ir realizando actividades y ejercicios con niveles de dificultad los mismos que al
ser superados por el usuario llena de satisfaccioacuten y ansiedad continuar
navegando por el software asiacute mismo complementa el aprendizaje que en un
nivel anterior no se pudo captar
55
RESULTADOS DE LA VALIDACION DEL SOFTWARE
EDUCATIVO APLICADO AL DOCENTE Y A LOS NINtildeOS Y NINtildeAS
DE 5TO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICAL Y
EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo DEL CANTOacuteN
YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PREGUNTA 1 iquestEl Software Educativo se abrioacute correctamente
TABLA 1 Software Educativo se abrioacute correctamente
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 1
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN Luego de instalar el software en cada una de
las computadoras del centro de coacutemputo se obtuvo que al 100 de encuestados
se le abrioacute correctamente
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Software educativo se abrioacute correctamente
56
Sea cual sea el software deberiacutea ser ejecutable pues si no hay la programacioacuten
adecuada no habriacutea la posibilidad de ejecutar el software y por ende seria nulo el
trabajo del programa En el presente Software Educativo desde el disentildeo anaacutelisis
desarrollo sociabilizacioacuten y ejecucioacuten no existieron dificultades cumpliendo las
expectativas de dicentes y docentes incrementando las perspectivas y atencioacuten
en la poblacioacuten encuestada
PREGUNTA 2 iquestFuncionaron todas las actividades correctamente
TABLA 2 Funcionaron todas las actividades
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 2
0
20
40
60
80
100
120
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Funcionaron todas las actividades
57
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN Al navegar por el software educativo a los
encuestados le funcionoacute correctamente las actividades tareas y proyecciones del
software asiacute lo manifiesta el 100 de los nintildeos y nintildeas encuestadas
Cada actividad cuenta con una temaacutetica pedagoacutegica muy interesante y dinaacutemica
atrayendo la curiosidad e incentivando a los alumnos a seguir navegando por el
software Ello indica que el software funcionalmente es adecuado
PREGUNTA 3 iquestEl Software Educativo captoacute tu atencioacuten
TABLA 3 El Software Educativo captoacute la atencioacuten
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 61 100
NO 0 0
TOTAL 61 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 3
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
El software educativo captoacute la atencioacuten
58
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN El 100 de encuestados manifestoacute que el
software educativo logroacute captar su atencioacuten ya que todos las actividades
que contiene el software van acorde a las temaacuteticas y ensentildeanza impartida por
los docentes en el aacuterea de matemaacuteticas y computacioacuten
El software cuenta con una serie de herramientas metodoloacutegicas que dan
explicaciones claras de audio para que los alumnos puedan comprender la tarea y
la problemaacutetica a desempentildear
PREGUNTA 4 iquestLos estudiantes mostraron mayor intereacutes al utilizarlo
TABLA 4 Los estudiantes mostraron mayor intereacutes al utilizarlo
ALTERNATIVAS
FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 61 100
NO 0 0
TOTAL 61 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 4
0
50
100
150
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Los estudiantes mostraron mayor intereacutes al utilizarlo
59
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN El 100 de encuestados indican positivamente
esta pregunta puesto que cada vez que abriacutean un enlace queriacutean seguir
explorando el software
Las imaacutegenes juegos problemas videos actividades de desempentildeo colocados
en el software permiten que los estudiantes se interesen en la materia y mejoren
su imaginacioacuten creatividad y desempentildeo esta metodologiacutea ayuda a captar la
atencioacuten de los alumnos de una manera positiva
PREGUNTA 5 iquestHiciste uso del botoacuten de ayuda que existe dentro del
programa
TABLA 5 Uso del botoacuten ayuda
ALTERNATIVA
S
FRECUENCIA PORCENTAJ
E
SI 20 33
NO 40 67
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 5
33
67
0
10
20
30
40
50
60
70
SI NO
Po
rcen
taje
Alternativas
Uso del botoacuten ayuda
60
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN Para el 67 de los encuestados no fue
necesario recurrir a la ayuda del Software mientras que para un 33
manifestaron que lo utilizaron para satisfacer su curiosidad que brinda la ayuda
del Software Educativo
El presente software cuentan con botoacuten de ayuda he instrucciones donde indica
coacutemo hacer y desarrollar mejor la actividad para que al rato de la hora si se
decide utilizarlo sea una ayuda uacutetil para el mejor desempentildeo y manejo del
programa
PREGUNTA 6- iquestCoacutemo calificariacutea usted al Software Educativo
TABLA 6 Coacutemo calificariacutea al Software Educativo
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Excelente 41 80
Malo 0 0
Bueno 20 20
Regular 0 0
Total 61 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
61
GRAacuteFICO 6
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN De la poblacioacuten que utilizoacute el software el 80
afirma que el Software Educativo es excelente y el 20 indica que es bueno lo
que nos da la pauta para decir que el mismo es adecuado para el proceso
ensentildeanza aprendizaje en la Escuela ldquoJoseacute Aacutengel Palaciordquo
El uso de software educativo para cualquier nintildeo es motivo de expectativa y de
satisfaccioacuten cumplida cuando su uso se desarrolla de una manera adecuada y
cuenta con la metodologiacutea correcta consiguiendo de esta manera captar la
atencioacuten de los alumnos
80
0
20
0 0
20
40
60
80
100
Excelente Malo Bueno Regular
Po
rcen
taje
Alternativas
Coacutemo calificaria al Software Educativo
62
g DISCUSIOacuteN
Analizando los resultados de las encuestas y la entrevista realizadas para la
recoleccioacuten de informacioacuten en cuanto a la problemaacutetica se establece la necesidad
y factibilidad de crear un Software Educativo que ayude al maestro de
matemaacuteticas y a los nintildeos y nintildeas de la Escuela Fiscal Mixta Joseacute Aacutengel Palacio a
establecer nuevas formas de aprendizaje en el que la base es el computador y
asiacute incursionar en la nuevas tecnologiacuteas de la comunicacioacuten en conjunto con la
actualizacioacuten de la reforma curricular
Con esto se puede explicar y consolidar el cumplimiento de los objetivos
planteados inicialmente en el proyecto de investigacioacuten
Objetivo General ldquoDesarrollar un Software Educativo para la ensentildeanza
aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas impartida a los nintildeos del 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica de la Escuela Fiscal Mixta ldquoJoseacute Aacutengel Palaciordquo
Se cumplioacute este objetivo al desarrollar un software educativo con los contenidos
temaacuteticos correspondientes a los bloques curriculares del quinto antildeo de
Educacioacuten Baacutesica de la asignatura de Matemaacuteticas
El profesor de la asignatura manifestoacute en la entrevista que estaacute dispuesto a utilizar
un software para la ensentildeanza indica que el proceso habitual de ensentildeanza toma
maacutes tiempo de lo planificado e indica que no utilizar un software se limita a
desarrollar actividades del libro
63
El Software Educativo se entregoacute a los directivos de la Escuela Fiscal Mixta Joseacute
Aacutengel Palacio el Software Educativo y sus respectivos manuales El mismo que
ha sido desarrollado de acuerdo a los requerimientos tanto del docente como de
los estudiantes teniendo un funcionamiento correcto luego de su implementacioacuten
Objetivo Especiacutefico 1 ldquoUtilizar el Software educativo ya que esta creado en
base a los libros de la reforma curricular entregados por el Ministerio de
Educacioacuten y los contenidos estaacuten direccionados a generar en los nintildeos destrezas
con criterio de desempentildeordquo
Se cumple con este objetivo puesto que al validarse el software se pudo
comprobar que el mismo es muy llamativo y despierta el intereacutes en los nintildeos y
nintildeas encuestadas quienes indicaron que el uso del programa de computadora
con explicaciones y ejercicios de matemaacuteticas les ayudariacutea a mejorar el
rendimiento y que estariacutean dispuestos a utilizar el software educativo Mientras
que el profesor en la entrevista sentildeala que es necesario el uso de un software
para ir perfeccionando el aprendizaje en la actualidad como medio didaacutectico
necesario pero no indispensable
Al tomar como base el libro de trabajo de matemaacuteticas de 5to antildeo de Educacioacuten
Baacutesica otorgado por el Ministerio de Educacioacuten se fomenta auacuten maacutes el desarrollo
de destrezas con criterio de desempentildeo que requiere la reforma curricular a
traveacutes del software educativo que enlaza estos requerimientos con el uso de la
tecnologiacutea es decir que los nintildeos podraacuten utilizar el computador como una nueva
herramienta didaacutectica en la asignatura de matemaacuteticas que pueda estimular el
aprendizaje al seleccionar arrastrar pintar razonar y resolver las actividades
64
Objetivo Especiacutefico 2 ldquoAplicar meacutetodos pedagoacutegicos y didaacutecticos en la
explicacioacuten de contenidos tareas y evaluacioacuten en busca de generar en los
alumnos destrezas con capacidad de desempentildeordquo
Se dio cumplimiento a este objetivo al permitir a los nintildeos y nintildeas encuestadas
que naveguen por el software donde encontraron diversas formas de abordar las
explicaciones del tema sean con audio texto videos y ejercicios con niveles de
dificultad
En el anaacutelisis y disentildeo del software se tomoacute en cuenta las metodologiacuteas
pedagoacutegicas y didaacutecticas que se obtuvo a traveacutes de la observacioacuten directa al
alumno a traveacutes del Software Educativo es asiacute que en cada leccioacuten se ha creado
una ayuda para el estudiante que le explicaciones raacutepidas de coacutemo podriacutea
resolver el ejercicio sin darle la respuesta tambieacuten es una nueva herramienta
para fortalecer las expectativas de los nintildeos y mejorar las destrezas matemaacuteticas
Objetivo Especiacutefico 3 ldquoEl Software Educativo ha obtenido un desempentildeo
significativo en los nintildeos del 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica en las clases de
matemaacuteticas que ha servido como base pedagoacutegica cambiando asiacute las clases
tradicionalesrdquo
Se ha logrado el cumplimiento de este objetivo utilizar el software ayuda a
construir aprendizajes en la escuela y en la casa la validacioacuten del Software ayudoacute
a determinar que funcionalmente esta correctamente programado y sus
actividades y tareas son motivantes ya que llamaron la atencioacuten de los usuarios
haciendo que la clase sea diferente a las clases tradicionales
65
Uno de los factores que ayudaraacute a mejorar el aprendizaje es la concienciacioacuten en
los nintildeos de la importancia uso y metas de un software educativo en el aacuterea de
matemaacuteticas para que su desempentildeo sea significativo La sociabilizacioacuten y
validacioacuten para comprobar el funcionamiento y explicar un poco sobre la
navegacioacuten loacutegica de su contenido tanto a docentes como a estudiantes luego de
los cual se visualizoacute que no existieron inconvenientes de ninguacuten tipo es decir en
el funcionamiento del programa y en el manejo del mismo
Al incluir podemos afirmar que la tecnologiacutea como medio de aprendizaje genera
en los nintildeos una motivacioacuten y aprovechando esta actitud se presentan audios
explicaciones imaacutegenes con movimiento etc que dan un toque tecnoloacutegico en la
forma de recibir las clases de matemaacuteticas
66
h CONCLUSIONES
1 El profesor de la asignatura de matemaacuteticas no utiliza ninguna herramienta
tecnoloacutegica didaacutectica por lo cual era necesaria la elaboracioacuten de un
Software Educativo para mejorar los aprendizajes de esta asignatura por
parte de los nintildeos y nintildeas de 5to Antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten
Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
2 Se desarrolloacute un nuevo programa didaacutectico un Software Educativo para el
aprendizaje de la asignatura de Matemaacuteticas para generar destrezas
cognitivas e intelectuales con capacidad de desempentildeo en los nintildeos del
5to Antildeo de Educacioacuten Baacutesica de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
3 Se contoacute con una buena base temaacutetica para la creacioacuten del Software
Educativo la cual se construyoacute en base a los libros otorgados por el
Ministerio de Educacioacuten fueron un enlace para fomentar el desarrollo de
destrezas con criterio de desempentildeo en los nintildeos a traveacutes de esta nueva
tecnologiacutea
4 Se implementoacute una diversidad de actividades en el software educativo con
la ayuda de programas informaacuteticos para el tratamiento de textos
imaacutegenes sonidos animaciones etc logrando desarrollar un software
educativo dinaacutemico y motivador
5 Con la socializacioacuten y validacioacuten se logroacute establecer que el presente
software es un instrumento base para cambiar el estilo de las clases de
matemaacuteticas de tradicionales a unas clases motivadoras y sobre todo un
material de apoyo a la obtencioacuten de aprendizajes significativos
67
6 Se logroacute incrementar el intereacutes por la asignatura de Matemaacuteticas y asiacute de
una forma sistematizada se lograraacute adquirir nuevas destrezas con criterio
de desempentildeo de la asignatura con toda la informacioacuten recabada por
parte de los nintildeos y nintildeas de 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica se establecioacute
que es un elemento de apoyo y de refuerzo a los aprendizajes
68
i RECOMENDACIONES
1 A los profesores de 5to Antildeo de Educacioacuten Baacutesica se recomienda utilizar el
presente Software Educativo para la asignatura de Matemaacuteticas como
nueva herramienta didaacutectica ya que genera destrezas cognitivas e
intelectuales con criterio de desempentildeo en la asignatura de matemaacuteticas
ademaacutes incorpora animaciones audio actividades etc con lo que se
podraacute ofrecer una educacioacuten acorde con la tecnologiacutea actual
2 A los profesores de 5to Antildeo se recomienda adoptar diversas estrategias
metodoloacutegicas que motiven el proceso de ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de Matemaacuteticas realizar actividades en el software haciendo
que las mismas sean praacutecticas y fomenten el razonamiento loacutegico en los
nintildeos de 5to Antildeo
3 A los beneficiarios de este software se recomienda seguir las indicaciones
de los manuales de usuario para que el software perdure en su
funcionamiento y no presente inconvenientes por mal uso asiacute mismo
recurrir al botoacuten ayuda incorporado en el Software Educativo
4 A los programadores se recomienda revisar el manual del programador
para rectificaciones o actualizaciones del software desde el archivo fuente
donde se encuentran el coacutedigo de los diferentes objetos que componen el
software
69
5 A los nintildeos y nintildeas de 5to Antildeo de Educacioacuten Baacutesica utilizar el presente
software para reforzar los conocimientos en la asignatura de Matemaacuteticas
tanto en la escuela como en la casa y asiacute mejorar el rendimiento escolar
6 Dar la apertura institucional para que los egresados de la carrera de
Informaacutetica Educativa realicen sus trabajos investigativos y brinden a su
vez un aporte al mejoramiento de la calidad de la educacioacuten en todos los
niveles
70
j BIBLIOGRAFIacuteA
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Rodriacuteguez Instituto Superior Pedagoacutegico
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SOCAS M Nuevas formas de la didaacutectica de las matemaacuteticas Editorial
Navarro (2010)
VILCHEZ E La importancia de la Ensentildeanza de la Matemaacuteticas para el
desarrollo del paiacutes (2011)
INFORMAacuteTICA EDUCATIVA
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014rdquo
AUTORA ROSA ESTHER QUINCHE BENIacuteTEZ
LOJA-ECUADOR
2014
k ANEXOS
ANEXO Ndeg 1 PROYECTO DE TESIS
Proyecto de tesis previo a la
obtencioacuten del Grado de licenciada
en Ciencias de la Educacioacuten
Mencioacuten Informaacutetica Educativa
a TEMA
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSENtildeANZA
APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y
NINtildeAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y
EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA
DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014rdquo
74
b PROBLEMAacuteTICA
La sociedad del tercer milenio en la cual vivimos es de cambios acelerados en el
campo de las ciencias y la tecnologiacutea los conocimientos las herramientas y las
maneras de hacer y comunicar la matemaacutetica evolucionan constantemente Por
esta razoacuten tanto el aprendizaje como la ensentildeanza de la Matemaacutetica deben estar
enfocados en el desarrollo de las destrezas con criterios de desempentildeo
necesarias para que los estudiantes sea capaces de resolver problemas
cotidianos a la vez que se fortalece el pensamiento loacutegico-criacutetico
El saber Matemaacutetica ademaacutes de ser satisfactorio es extremadamente necesario
para poder interactuar con fluidez y eficacia en un mundo matematizado La
mayoriacutea de las actividades cotidianas requieren de decisiones basadas en esta
ciencia a traveacutes de establecer concatenaciones loacutegicas de razonamiento como
por ejemplo escoger la mejor alternativa de compra de un producto entender los
graacuteficos estadiacutesticos e informaacuteticos de los perioacutedicos decidir sobre las mejores
opciones de inversioacuten asimismo que interpretar el entorno los objetos
cotidianos las obras de arte entre otras
La necesidad del conocimiento matemaacutetico crece diacutea a diacutea al igual que su
aplicacioacuten de las maacutes variadas profesiones El tener afianzadas las destrezas con
criterios de desempentildeo matemaacutetico facilitan el acceso a una gran variedad y
diferentes ocupaciones que pueden resultar especializadas
Ahora bien si analizamos los cambios que se han operado en los uacuteltimos antildeos en
la Educacioacuten General Baacutesica en nuestro paiacutes mismos que cuentan con el apoyo
de las nuevas tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten automaacuteticamente se
crea un nuevo paradigma en la forma de impartir las clases a los nintildeos
Los profesores tienen la obligacioacuten de prepararse en empleo de la tecnologiacutea y el
internet para el proceso de ensentildeanza aprendizaje en un ambiente
interdisciplinario tiene que ir en buacutesqueda de nuevos programas didaacutecticos que
tengan la finalidad especiacutefica de facilitar los procesos de ensentildeanza y aprendizaje
75
a traveacutes del Software Educativo como nueva tecnologiacutea a fin de que los nintildeos
aprendan a traveacutes de un computador
De acuerdo a estas reflexiones esenciales sobre las matemaacuteticas y las TIC‟s se
hizo un breve diagnoacutestico a un determinado nuacutemero de docentes y estudiantes a
fin de identificar claramente la problemaacutetica De este diagnoacutestico se logroacute
identificar algunos problemas mismos que se describen a continuacioacuten
Seguacuten el 90 de los encuestados en el proceso de aprendizaje de los
nintildeos y nintildeas de quinto antildeo de Educacioacuten General Baacutesica no se logra el
desarrollo del razonamiento y la formacioacuten de un pensamiento loacutegico a fin
de que se encuentre en plenitud de resolver problemas matemaacuteticos
El 87 de los nintildeos y nintildeas manifiestan que los meacutetodos de ensentildeanza
son tradicionales por lo que el aprendizaje de las matemaacuteticas se vuelve
cansino y fastidioso
El 90 de los nintildeos manifiestan que los profesores de 5to antildeo de
Educacioacuten General Baacutesica no propician en los nintildeos y nintildeas experiencias
de aprendizaje nuevo apoyado en la tecnologiacutea a fin de los escolares
desarrollen la creatividad las iniciativas los valores y fundamentalmente
auto descubran sus potencialidades
El 90 de los nintildeos y nintildeas son entes pasivos en la actividad pedagoacutegica
porque el duentildeo absoluto de la clase es el maestro Eacutel ensentildea y los nintildeos
aprenden
El 99 de los docentes indican que la pizarra y la tiza son los uacutenicos
materiales didaacutecticos con los que trabaja el maestro por lo tanto no hay
motivacioacuten es una clase rutinaria en la que el maestro habla y los nintildeos y
nintildeas escuchan
Tomando en consideracioacuten estos problemas se torna necesario e importante en
forma inmediata proponer el desarrollo de un Software Educativo para la
ensentildeanza aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas con los nintildeos del 5to antildeo
de Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten General Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
del cantoacuten Yanzatza de la provincia de Zamora Chinchipe periacuteodo lectivo 2013-
76
2014 mismo que se constituiraacute en la mejor alternativa didaacutectica para la
ensentildeanza de la matemaacutetica
77
c JUSTIFICACIOacuteN
El aprender cabalmente Matemaacutetica y el saber transferir estos conocimientos a
los diferentes aacutembitos de la vida del estudiantado y maacutes tarde al aacutembito
profesional ademaacutes de aportar resultados positivos en el plano personal genera
cambios importantes en la sociedad siendo la educacioacuten el motor del desarrollo
de un paiacutes dentro de eacutesta el aprendizaje de la Matemaacutetica es uno de los pilares
maacutes importantes ya que ademaacutes de enfocarse en lo cognitivo desarrolla
destrezas esenciales que se ampliacutean diacutea a diacutea en todos los entornos tales como
el razonamiento criacutetico la argumentacioacuten fundamentada y la resolucioacuten de
problemas
Nuestros estudiantes merecen y necesitan la mejor educacioacuten posible en
Matemaacutetica lo cual les permitiraacute cumplir sus ambiciones personales y sus
objetivos en la actual sociedad del conocimiento por consiguiente es necesario
que todas las partes interesadas en la educacioacuten como autoridades padres de
familia estudiantes y docentes trabajen conjuntamente creando espacios
apropiados para la ensentildeanza y el aprendizaje de la Matemaacutetica En estos
espacios todos los estudiantes con diferentes habilidades podraacuten trabajar con
docentes calificados en la materia comprender y aprender importantes conceptos
matemaacuteticos siendo necesario que el par ensentildeanza y aprendizaje de
Matemaacutetica represente un desafiacuteo tanto para docentes como para estudiantes
basado en un principio de equidad En este caso equidad no significa que todos
los estudiantes deben recibir la misma instruccioacuten sino que requieren las mismas
oportunidades y facilidades para aprender conceptos matemaacuteticos significativos y
lograr los objetivos propuestos en esta materia
Desde este punto de vista la presente investigacioacuten se constituye en un valioso
espacio acadeacutemico que permitiraacute a docentes y estudiantes reflexionar sobre la
necesidad imperiosa de incluir un software educativo para la ensentildeanza
aprendizaje de la matemaacutetica para los nintildeos y nintildeas de quinto antildeo del Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten Yanzatza
de la provincia de Zamora Chinchipe
78
Esta investigacioacuten se desarrollaraacute en correspondencia con los lineamientos
baacutesicos que estipula el Reglamento de Reacutegimen Acadeacutemico vigente en la
Universidad Nacional de Loja
La investigacioacuten que se pretende realizar es factible de llevarse a cabo por
cuanto existe la predisposicioacuten de la investigadora asiacute como se cuenta con el
apoyo del personal docente y estudiantil de la institucioacuten quienes desde ya han
brindado la apertura necesaria para llevar a cabo el trabajo
Para poder llevar a cabo la investigacioacuten existe la factibilidad econoacutemica toda
vez los costos de desarrollo y creacioacuten del Software Educativo seraacuten asumidos
por la investigadora en su totalidad
Considero importante destacar que desde el punto de vista acadeacutemico y como
estudiante universitaria este espacio de desarrollar la tesis seraacute la mejor
oportunidad de poner en praacutectica los conocimientos adquiridos a lo largo de los
antildeos de estudio en la carrera por lo que acadeacutemicamente se justifica la
investigacioacuten
Finalmente considero que los beneficiarios directos de esta investigacioacuten seraacuten
los estudiantes del quinto antildeo del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten Yanzatza de la provincia de Zamora Chinchipe
79
d OBJETIVOS
Objetivo General
Analizar la posibilidad de desarrollar un Software Educativo para la ensentildeanza
aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas con los nintildeos y nintildeas del 5to antildeo del
Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten General Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
Objetivos Especiacuteficos
1 Identificar los meacutetodos pedagoacutegicos y didaacutecticos que se utilizan para la
ensentildeanza-aprendizaje de la matemaacutetica con los nintildeos y nintildeas del quinto
antildeo del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina
Soliacutesrdquo
2 Elaborar un Software educativo que esteacute en correspondencia con los
contenidos que constan en los libros de la Actualizacioacuten Y Fortalecimiento
Curricular de Educacioacuten General Baacutesica del Ministerio de Educacioacuten para
el quinto antildeo
3 Socializar los resultados de la investigacioacuten con los docentes de la
asignatura de matemaacutetica y los estudiantes del quinto antildeo
80
e MARCO TEOacuteRICO
LAS TIC EN LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LAS MATEMAacuteTICAS
Las tendencias en la ensentildeanza se orientan en la actualidad al fortalecimiento
de competencias conocimientos y valores fundamentales para aprender Tales
tendencias identifican los avances tecnoloacutegicos como un valioso recurso capaz de
acompantildear a la ensentildeanza de distintas materias en cualquier etapa educativa lo
que indiscutiblemente reclama una revolucioacuten tanto en la investigacioacuten como
en docencia en la ensentildeanza para poder aprovechar las potencialidades que nos
ofrecen la computadora y los recursos de internet
La evolucioacuten que ha experimentado el software matemaacutetico en los uacuteltimos antildeos
nos ofrece nuevas formas de ensentildear aprender y hacer matemaacuteticas En las
universidades esta posibilidad es conocida sin embargo auacuten no se han
desarrollado cambios significativos en la didaacutectica de las asignaturas que
permitan hacer eficiente su utilizacioacuten en la docencia y la investigacioacuten Para que
esto sea posible es necesario que el proceso de innovacioacuten parta no soacutelo del
incremento productivo de estudiantes y profesores sino tambieacuten de la
implementacioacuten de recursos didaacutecticos que permitan la difusioacuten de conocimientos
y experiencias cognoscitivas
En la ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica se han dado pasos de avance en
cuanto al uso de la computacioacuten como medio fundamentalmente para facilitar
los procedimientos de caacutelculo (caacutelculo numeacuterico optimizacioacuten estadiacutestica)
mediante el uso de paquetes computacionales En la facultad de
Matemaacutetica Fiacutesica y Computacioacuten existen condiciones para elevar
la eficiencia del proceso docente de ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica
aprovechando las potencialidades del uso de las NTIC
El objetivo fundamental de este trabajo es trazar lineamientos perspectivos para la
utilizacioacuten de las NTIC en la ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica en el
Centro de Educacioacuten Inicial y educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten
Yanzatza provincia de Zamora Chinchipe a partir de los diferentes tipos de
81
recursos que permiten el uso de la computacioacuten como medio de ensentildeanza en
este proceso
Desarrollo
Las NTIC y su incidencia educativa en la matemaacutetica
Se entiende por Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten y la Comunicacioacuten la
realidad compuesta por un conjunto de sistemas procesos procedimientos e
instrumentos digitalizados que tiene por objetivo la transformacioacuten de la
informacioacuten -creacioacuten almacenamiento y difusioacuten- a traveacutes de
diversos medios electroacutenicos informaacuteticos y de telecomunicacioacuten para satisfacer
las necesidades informativas de los individuos y de la sociedad(Val 2001)
La computadora ha tenido un papel vital en la revolucioacuten de las comunicaciones
especiacuteficamente el desarrollo de las microcomputadoras tambieacuten conocidas
como computadoras personales (PC) las cuales han permitido que los individuos
y diferentes organizaciones la utilicen como herramienta para tareas diversas
Las computadoras estaacuten cambiando nuestras vidas nuestros haacutebitos y
transforman nuestra manera de actuar de comunicar de buscar informacioacuten y
hasta de pensar (Gar 2001)
En la actualidad no solo se cuenta con la tecnologiacutea de las redes locales
(LAN local area networks) que permiten conectar un grupo de computadoras para
el intercambio de datos entre ellas y el uso compartido de sus recursos por
ejemplo una impresora un escaacuteners etc Sino que tambieacuten las nuevas
tecnologiacuteas permiten la comunicacioacuten entre personas por ejemplo mediante el
correo electroacutenico (e-mail) y la creacioacuten de grupos de discusioacuten
La red que hoy domina los usos de la comunicacioacuten electroacutenica es la red Internet
la cual ofrece una gran riqueza de acceso a datos sonidos imaacutegenes y textos
que pueden ser uacutetiles para el aprendizaje La red Internet cumple
dos funciones esenciales
1 Recibir y enviar mensajes por correo electroacutenico individual o colectivamente
2 Encontrar archivos distribuidos en las diversas computadoras de su red
82
Internet ha sido clasificada por algunos intelectuales como una
gigantesca biblioteca en el sentido de contener enormes cantidades de
informacioacuten escrita y clasificada ordenada por temas y autores Pero en realidad
la web es tambieacuten una hemeroteca una fonoteca etc
Bill Gates (Gat 1999) considera que el uso maacutes importante de la tecnologiacutea de la
informacioacuten es mejorar la educacioacuten Plantea tambieacuten que el campus del siglo XXI
no tiene fronteras los estudiantes aprenden en el saloacuten de clases en los
dormitorios y en la mesa de cocina del hogar para recibir asesoriacutea de sus
profesores no soacutelo tienen la opcioacuten de la consulta directa ante los mismos sino
tambieacuten pueden utilizar las facilidades del correo electroacutenico para comunicarse
Las posibilidades para usar la tecnologiacutea de la informacioacuten en forma innovadora
en las escuelas son ilimitadas esta tecnologiacutea permite entre otras opciones
la educacioacuten a distancia
Ventajas del uso adecuado de recursos computacionales en la ensentildeanza
El uso de la computadora (Vaq 1987) en sus diversas modalidades ofrece sobre
otros meacutetodos de ensentildeanza ventajas tales como
Participacioacuten activa del alumno en la construccioacuten de su propio aprendizaje
Interaccioacuten entre el alumno y la maacutequina
La posibilidad de dar una atencioacuten individual al estudiante
La posibilidad de crear micromundos que le permiten explorar y conjeturar
Permite el desarrollo cognitivo del estudiante
Control del tiempo y secuencia del aprendizaje por el alumno
A traveacutes de la retroalimentacioacuten inmediata y efectiva el alumno puede aprender
de sus errores
Las ventajas de la correcta utilizacioacuten de la computacioacuten en la ensentildeanza de la
Matemaacutetica a criterio de diferentes autores (Bau 2003) (Ale1999) (Galvis
1986) (Gar 2001) son varias
Explicar conceptos que de otra forma quedariacutean en un nivel de abstraccioacuten
difiacutecil de asimilar por muchos estudiantes en un tiempo breve por ejemplo
voluacutemenes generados por funciones al rotar sobre un eje representaciones de
83
superficies en tres dimensiones conceptos y resultados teoacutericos susceptibles
de ser comprobados empiacutericamente (tales como la aproximacioacuten de
una funcioacuten mediante polinomios de Taylor la convergencia de series infinitas
la existencia de movimientos caoacuteticos el teorema central del liacutemite etc)
Realizar operaciones complejas de caacutelculo
Individualizar el proceso de aprendizaje pues facilita la adaptacioacuten curricular a
las necesidades e intereses de cada alumno convirtieacutendose asiacute en el
complemento perfecto del profesor y de los materiales cada alumno podraacute
reforzar con ayuda de este tipo de programas aquellos puntos conceptuales
que le resulten maacutes difiacuteciles de asimilar y practicar con ellos tantas veces
como le sea necesario para completar su comprensioacuten
Acceder a diferentes fuentes de informacioacuten con gran rapidez y obtener
informacioacuten en un conjunto muy amplio de aplicaciones sobre le uso de las
tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten
El uso de las NTIC en los procesos de ensentildeanza y aprendizaje no puede
interpretarse como un medio tecnoloacutegico maacutes sino como un agente de profundos
cambios en todo el sistema La introduccioacuten de las mismas requiere de una buena
proyeccioacuten planificacioacuten y voluntad poliacutetica involucrando a todos los actores
Un papel protagoacutenico lo representa el profesor que pasaraacute de transmisor de la
informacioacuten a evaluador y disentildeador de situaciones mediadas de aprendizajes
Los docentes tendraacuten que poseer habilidades de coordinador de proyectos de
equipo siendo capaces de organizar el curriacuteculo seguacuten las necesidades e
intereses de los alumnos creando un entorno colaborativo para el aprendizaje
El empleo de las metodologiacuteas de educacioacuten a distancia apoyadas en las NTIC
permite ampliar el alcance de este tipo de ensentildeanza a un sector maacutes amplio de
la poblacioacuten lo que apoyado en el empleo de las NTIC permite un proceso de
ensentildeanza y aprendizaje a distancia maacutes personalizado
Algunos obstaacuteculos para el uso de las NTIC
La ensentildeanza es una actividad sumamente compleja a traveacutes de la historia el
hombre ha experimentado meacutetodos procedimientos y medios con el propoacutesito de
lograr efectividad en el proceso de ensentildeanza aprendizaje La idea de utilizar
84
medios computacionales es casi tan antigua como la computacioacuten misma desde
su inicio surgioacute el intereacutes por utilizarla en educacioacuten Con el desarrollo de las
tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten se abren perspectivas para
su integracioacuten en la esfera educacional de modo que se logre un cambio profundo
en la concepcioacuten de su utilizacioacuten particularmente en el proceso de ensentildeanza y
aprendizaje de la matemaacutetica incorporando las NTIC para propiciar la
significacioacuten de los conceptos matemaacuteticos la obtencioacuten de conocimientos y su
comprensioacuten el aprendizaje individualizado etc
Sin embargo la profesora Colette Laborde Directora de Postgrado
de Didaacutectica de las Especialidades Cientiacuteficas Profesora titular de la Universidad
Joseph Fourier de Francia plantea que hellip en la praacutectica la integracioacuten de la
NTIC en la ensentildeanza de la matemaacutetica no estaacute a la altura del nivel alcanzado en
desarrollo de las herramientas informaacuteticas pues en primer lugar existe una
cierta resistencia entre los docentes Esta resistencia no se debe soacutelo a
un conocimiento teacutecnico de la herramienta informaacutetica que los docentes no
poseen auacuten sino tambieacuten a otros factores ligados a la gestioacuten de la clase a la
concepcioacuten de coacutemo utilizar los recursos didaacutecticos en funcioacuten de llevar eacutestas a la
ensentildeanza de manera eficientehellip (Lab 2001) y expresa como principales
obstaacuteculos en el uso de las NTIC las siguientes
1 Insuficiente informacioacuten de los docentes del aporte de las NTIC en la
ensentildeanza de la matemaacutetica
2 No es a traveacutes de discursos sobre ello es necesario tener referencias
conocer actividades que se pueden realizar con estas tecnologiacuteas por
ejemplos Existen libros de Matemaacutetica superior como (Warner 2001) y
(Larson 1995) en los cuales se hace referencia y se dan indicaciones doacutende
y coacutemo utilizarla en el primer caso se dan indicaciones para utilizar un sitio
Web con tutoriales de matemaacutetica y en el segundo se indican ejercicios para
utilizar la computadora en caacutelculos numeacutericos y graacuteficos que permiten para
hacer conjeturas anaacutelisis Otro aspecto importante es proporcionarles a los
docentes los medios para que puedan informarse de los aportes a la
ensentildeanza aprendizaje con medios informaacuteticos
85
Las modificaciones de los objetos de conocimiento de las relaciones
profesor - alumno no son siempre aceptadas por los docentes
especialmente para los que contamos con muchos antildeos trabajando con
esquemas diferentes Algunas concepciones didaacutecticas pueden ser un
obstaacuteculo en el empleo de las herramientas informaacuteticas
3 El rechazo a transformar patrones didaacutecticos ya establecidos en los docente
para integrar las NTIC a la ensentildeanza-aprendizaje
Las herramientas informaacuteticas permiten experimentar posibilita que los
estudiantes participen en la obtencioacuten de conocimientos que se apropien de
los significados de los objetos matemaacuteticos que comprendan mejor los
conceptos ademaacutes estas herramientas permiten el aprendizaje
individualizado y todo esto lleva tiempo y hace que se convierta en una
preocupacioacuten por parte de los docentes de matemaacutetica
4 Temor a no llegar a gerenciar de forma satisfactoria la real autonomiacutea de los
alumnos ante las reacciones individuales de eacutestos delante de las pantallas
5 Resultados que no satisfacen las expectativas esperadas en el aprendizaje
con el uso de medios computacionales
En ocasiones estos resultados son consecuencia de los efectos
del modelo pedagoacutegico utilizado en las acciones de aprendizaje y no del medio
Actividades disentildeadas seguacuten modelos conductistas por lo general no han
producido los efectos que se esperaban
Lineamientos perspectivos para la utilizacioacuten de las NTIC en la ensentildeanza
aprendizaje de la matemaacutetica
La facultad de Matemaacutetica Fiacutesica y Computacioacuten de la UCLV se caracteriza por
la calidad de la docencia manifestada por
Experiencia del personal docente
Resultados de investigaciones en la Didaacutectica de la Matemaacutetica
Calidad profesional del claustro de Computacioacuten y de los egresados de la
carrera de Ciencias de la Computacioacuten
Resultados en el disentildeo e implementacioacuten de software educativos
86
Por todo lo anterior en esta facultad existen condiciones para realizar las
transformaciones que demandan la ensentildeanza y aprendizaje de la Matemaacutetica en
el momento actual Para lograr avances significativos en este plano es necesario
considerar los lineamientos siguientes
1 Continuar la actualizacioacuten y preparacioacuten de los docentes de matemaacutetica en el
uso de las NTIC
2 Facilitar la buacutesqueda de los principales recursos computacionales en
Internet
3 Disentildear tareas docentes laborales e investigativas que justifiquen la
necesidad del uso de software apropiados seguacuten las necesidades
educativas en cada carrera
4 Planificar laboratorios talleres y trabajos extraclases para la utilizacioacuten de
las herramientas computacionales en las diferentes dimensiones en que
eacutestas pueden ser utilizadas en educacioacuten
5 Explotar el uso de plataformas interactivas que permitan el montaje de
cursos en temas de intereacutes comuacuten
6 Continuar el desarrollo en investigaciones que aporten resultados a las
transformaciones que requiere la didaacutectica de la Matemaacutetica en el nivel
superior con la integracioacuten de las NTIC al proceso docente
7 Continuar participando en el disentildeo y aplicacioacuten de software educativo
sustentados en modelos cognitivos
Recursos computacionales para la ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica
Los recursos computacionales como parte de las NTIC como apoyo al proceso
docente constituye un aspecto de prioridad en los programas educacionales de
los paiacuteses desarrollados en nuestro paiacutes se concede gran importancia al
desarrollo de programas educacionales
Las diferentes dimensiones en que la computacioacuten puede utilizarse en la
educacioacuten seguacuten (Bel 2002) se resumen en
Computadora como objeto de estudio aprender acerca de la computadora
(educacioacuten acerca de la computacioacuten)
87
La computadora como medio de ensentildeanza-aprendizaje ambientes de
ensentildeanza-aprendizaje enriquecidos con la computacioacuten (ensentildeanza asistida
por computadoras)
La computadora como herramienta de trabajo uso de las aplicaciones de la
computadora para apoyar procesos educativos (educacioacuten complementada con
la computadora)
La computacioacuten como objeto de estudio
Esta dimensioacuten es la que corresponde al aprendizaje de la computacioacuten y
comprende
Alfabetizacioacuten computacional
Programacioacuten computacional y solucioacuten de problemas
Formacioacuten de especialistas en computacioacuten
Para los profesores de matemaacutetica ademaacutes de la alfabetizacioacuten computacional
es necesario saber trabajar con determinado software El problema de la
determinacioacuten de cuaacuteles deben ser objeto de estudio por los docentes de
matemaacutetica depende de varios factores entre ellos
- Rama de la Matemaacutetica (Geometriacutea Aacutelgebra Estadiacutestica Optimizacioacuten etc)
- Caracteriacutesticas del software
- Criterios del colectivo de carrera disciplina etc
Aunque existen numerosos asistentes o paquetes matemaacuteticos para facilitar la
realizacioacuten de operaciones y procesos matemaacuteticos (caacutelculos graacuteficos de
funciones de dos o tres dimensiones anaacutelisis estadiacutestico anaacutelisis de sensibilidad
en programacioacuten lineal simulacioacuten de problemas etc) a continuacioacuten se resumen
los maacutes conocidos y utilizados en matemaacutetica
CABRI GEOMETRE este software ofrece potencialidades para realizar
construcciones geomeacutetricas realizar ejercicios creativos Actualmente es uno
de los software que maacutes se estaacute utilizando mundialmente para el estudio de
la geometriacutea por soacutelo citar el ejemplo del cantoacuten de Vaud en Suiza que en
88
1988 equipoacute todas sus escuelas de Cabri-geacuteometre y continua utilizaacutendolo auacuten
hoy trece antildeos despueacutes (Lab 2001)
En el aacutembito universitario han sido y continuacutean siendo objeto de estudio para
profesores de matemaacutetica los asistentes maacutes utilizados en diferentes carreras
disciplinas y asignaturas entre ellos
MATHEMATICA incluye un amplio rango de funciones matemaacuteticas soporta
operaciones de aacutelgebra lineal realiza todo tipo de operaciones algebraicas
opera con funciones derivadas e integrales y entre otras muchas cosas
incorpora un moacutedulo graacutefico que tiene salida en formato
Mathematica es el primer programa para la computacioacuten y visualizacioacuten numeacuterica
simboacutelica y graacutefica Mathematica ofrece a sus usuarios una herramienta
interactiva de caacutelculo y un versaacutetil lenguaje de programacioacuten para una raacutepida y
precisa solucioacuten a problemas teacutecnicoshttpwwwaddlinkesproductosasppid=1
Los documentos electroacutenicos de Mathematica llamados notebooks le permiten
organizar de forma faacutecil sus textos caacutelculos graacuteficos y animaciones para
impresionantes informes teacutecnicos courseware presentaciones o registro de su
trabajo Y ademaacutes puede usar el protocolo de comunicacioacuten de Mathematica
MathLink para intercambiar informacioacuten entre Mathematica y otros programas
Caracteriacutesticas principales
Realizacioacuten de caacutelculos y simulaciones de cualquier nivel de complejidad
mediante el uso de la amplia libreriacutea de funciones matemaacuteticas y
computacionales
Raacutepida y faacutecil importacioacuten y exportacioacuten de datos que incluye imaacutegenes y
sonido en maacutes de veinte formatos
Generacioacuten de documentos interactivos independientes de la plataforma con
textos imaacutegenes expresiones matemaacuteticas botones e hyperlinks
Entrada de expresiones a traveacutes del teclado o de la paleta (programable) maacutes
adecuada
Construccioacuten de complejas expresiones y foacutermulas con formato automaacutetico y
ruptura de liacuteneas
89
Exportacioacuten de los notebooks a formato HTML para presentaciones web o
LaTeX para publicaciones especiales
MATLAB potente lenguaje de programacioacuten de cuarta generacioacuten Es un
programa interactivo que ayuda a realizar caacutelculos numeacutericos analizando y
visualizando los datos para resolver problemas matemaacuteticos fiacutesicos etc Matlab
trabaja con escalares vectores y matrices
MATLAB es un medio computacional teacutecnico con un gran desempentildeo para el
caacutelculo numeacuterico computacional y de visualizacioacuten
MATLAB integra anaacutelisis numeacuterico matrices procesamiento
de sentildeales y graacuteficas todo esto en un ambiente donde los problemas
y soluciones son expresados tal como se escriben matemaacuteticamente
Escrito inicialmente como auxiliar en la programacioacuten de caacutelculo con matrices
MATLAB fue escrito originalmente en fortran actualmente estaacute escrito en lenguaje
C
MATLAB es un lenguaje de programacioacuten amigable al usuario con caracteriacutesticas
maacutes avanzadas y mucho maacutes faacuteciles de usar que los lenguajes de programacioacuten
como basic pascal o C
Entre los sistemas de caacutelculo simboacutelico numeacuterico y graacutefico de la actualidad es
uno de los maacutes potentes
Es un sistema general de software para matemaacuteticas y otras aplicaciones Es
usado por muchos investigadores ingenieros y analistas asiacute como por
estudiantes universitarios Las aplicaciones del MATLAB comprenden la mayoriacutea
de las aacutereas de la ciencia la tecnologiacutea y los negocios donde se aplican los
meacutetodos cuantitativos
Es el paquete con el cual los estudiantes de Ingenieriacutea en Telecomunicaciones y
Electroacutenica trabajan durante toda la carrera por lo que ademaacutes de contribuir al
aprovechamiento del tiempo para el desarrollo de las habilidades matemaacuteticas
ayudariacutea a la familiarizacioacuten con ese software
90
Es un potente entorno integrado de caacutelculo simboacutelico y numeacuterico con extensiones
para la programacioacuten y otros campos especiacuteficos de la ingenieriacutea que ofrece una
gran cantidad de funciones graacuteficas en colores de dos y tres dimensiones y
notacioacuten matemaacutetica estaacutendar todo ello implementado en el moacutedulo baacutesico del
programa y en numerosos toolboxes de extensioacuten a los distintos temas
especiacuteficos de las ingenieriacuteas modelos econoacutemicos finanzas etc
Permite la manipulacioacuten con facilidad y rapidez de las foacutermulas y expresiones
algebraicas y puede realizar la mayoriacutea de las operaciones con las mismas
Puede expandir factorizar y simplificar polinomios y expresiones racionales y
trigonomeacutetricas puede encontrar soluciones algebraicas
deecuaciones polinoacutemicas y sistemas de ecuaciones algebraicas puede evaluar
derivadas e integrales simboacutelicamente y encontrar funciones solucioacuten de
ecuaciones diferenciales puede manipular series de potencias y liacutemites y muchas
otras facetas de la matemaacutetica algebraica en fin puede ser utilizado en la mayoriacutea
de los temas de nuestra disciplina
Es un programa interactivo que permite realizar de una manera simultaacutenea una
gran variedad de operaciones matemaacuteticas ademaacutes de poderse trabajar con
distintas plataformas seguacuten la potencia del software y del hardware disponible
La precisioacuten con que trabaja hace que no haya praacutecticamente limitacioacuten en cuanto
al tamantildeo maacuteximo de nuacutemero entero que es capaz de manejar
Resulta una herramienta versaacutetil y flexible que permite a usuarios con
capacidades elementales de programacioacuten realizar sofisticadas entornos
interactivos
SPSS se describe como un sistema de gestioacuten de datos y anaacutelisis estadiacutestico
en entorno graacutefico Puede recibir datos desde cualquier fichero y utilizarlos para
generar informes tablas graacuteficos
de distribucioacuten y moda estadiacutesticas descriptivas y anaacutelisis estadiacutestico
complejo
STATGRAPHICS Paquete general con poderosas graacuteficas y facilidades de
informacioacuten Distribuido por moacutedulos Base (estadiacutesticas baacutesicas) series
91
temporales disentildeo experimental control de calidad meacutetodos multivariantes
y teacutecnicas de regresiones avanzadas
STATISTICA Contiene una amplia eleccioacuten de herramientas de modelado y
previsioacuten (por ej modelos lineales modelos linealesno lineales generalizados
anaacutelisis de sobrevivencia series cronoloacutegicas y previsioacuten)
incluyendo seleccioacuten automaacutetica de modelos y herramientas de visualizacioacuten
interactivas
Estadiacutesticos descriptivos anaacutelisis exploratorio de datos el programa calcula
praacutecticamente todos los estadiacutesticos descriptivos incluyendo medianas modas
quartiles medias y desviaciones estaacutendar liacutemites de confianza para la media
simetriacuteas como en todos los moacutedulos de STATISTICA se aumenta la posibilidad
de los anaacutelisis mediante una amplia variedad de graacuteficos Estaacute disponible un
conjunto de test para el ajuste de distribuciones normales a los datos aunque
tambieacuten es posible trabajar con otras distribuciones Todos los estadiacutesticos
descriptivos y los graacuteficos resumen se pueden calcular para datos agrupados en
una o maacutes variables Ademaacutes de los graacuteficos estadiacutesticos predefinidos el usuario
puede personalizar la visualizacioacuten graacutefica de los datos originales estadiacutesticos
resumen relaciones entre estadiacutesticos
Se pueden calcular todas las medidas normales de asociacioacuten incluyendo
coeficientes de incertidumbre de Pearson de Spearman de Kendall etc Las
matrices de correlacioacuten se pueden obtener para distintas ubicaciones de datos
faltantes y ademaacutes para distintos formatos
DERIVE El Derive se utiliza para mejorar los resultados obtenidos con
la metodologiacutea tradicional Puede ser utilizado en la ensentildeanza de Aacutelgebra
Lineal y en el Caacutelculo Diferencial e Integral En algunos casos Geometriacutea y
Matemaacutetica Discreta
El Derive es una potente calculadora que puede ser aprovechada para motivar la
introduccioacuten de nuevos meacutetodos y conceptos tambieacuten para prevenir la fe ciega en
el ordenador (Ejemplos discusioacuten de sistemas con paraacutemetros diagonalizacioacuten
de matrices de orden superior a cinco para introducir meacutetodos numeacutericos)
92
Derive permite al profesor construir ejemplos para ilustrar conceptos y meacutetodos
asiacute como proponer problemas reales
Las praacutecticas en Aacutelgebra Lineal se centrariacutean en aprovechar las posibilidades de
manipulacioacuten de Derive para la asimilacioacuten de teacutecnicas de resolucioacuten de
problemas maacutes que en la comprensioacuten de conceptos Puede utilizarse para
Caacutelculo de determinantes Resolucioacuten de sistemas lineales Algoritmo de Gauss
Caacutelculo de autovalores y autovectores Meacutetodos de separacioacuten de raiacuteces
Por otra parte Derive permite ilustrar mejor algunos temas y ayuda a su
comprensioacuten pues libera al estudiante y al profesor de las manipulaciones
engorrosas Por ejemplo
- Trabajar con las matrices de paso al estudiar la forma canoacutenica de Jordan
- Meacutetodo de miacutenimos cuadrados continuos trabajando en espacios euclideos de
funciones
Los ingenieros o en general los usuarios de las matemaacuteticas necesitan la
mayoriacutea de las veces obtener resultados y saber interpretarlos maacutes que saber
coacutemo se obtienen
EXCEL Microsoft Excel es una potente y a la vez sencilla hoja de caacutelculo en la
cual haremos operaciones matematicas cientificas y operaciones con datos
En la paacutegina httpwwwsvetliancommsofficeexcelhtm aparece
una bibliografiacutea variada para aprender a trabajar con Excel
MICROCAL ORIGIN el Origin (maacutes abreviadamente) permite guardar muacuteltiples
tablas de datos graacuteficos anaacutelisis de los mismos etc en un mismoproyecto de
manera que la conexioacuten entre estos no se dispersa y la informacioacuten queda
organizada y resulta de faacutecil manejo Posee varias opciones para anaacutelisis
estadiacutesticos y para el ajuste de los resultados experimentales a modelos no
lineales permitiendo incluso incorporar modelos por parte el usuario lo cual es
sumamente ventajoso Tambieacuten posee herramientas para el ajuste de la data
experimental a modelos lineales polinomiales y otros
93
MAPLE permite un ambiente para resolucioacuten de problemas matemaacuteticos
complejos que involucran expresiones algebraicas simboacutelicas caacutelculos
numeacutericos de alta precisioacuten e visualizacioacuten matemaacutetica
MathCAD incluye funciones de caacutelculo y graacuteficas en dos y tres dimensiones
puede producir documentos con texto y graacuteficas puede usar un coprocesador
matemaacutetico en las maacutequinas que lo tengan incorporado
The Math Utilities Grafica cualquier tipo de funcioacuten Incluye CURVES para
graacuteficas en dos dimensiones y SURFS para graacuteficas en tres dimensiones
CoPlot Un paquete de graacuteficas cientiacuteficas Puede generar graacuteficas
rectangulares y polares asiacute como otro tipo de graacuteficas que incluyen las tres
dimensiones Varias graacuteficas se pueden mostrar en un sencillo sistema de ejes
Si bien resultariacutea imposible realizar un anaacutelisis completo de las opciones que
ofrecen este tipo de software para la ensentildeanza de las matemaacuteticas hemos
considerado interesante incluir enlaces a cuatro ejemplos (Bau 2001) Los
ejemplos muestran las posibilidades de uso de diferentes programas en diversas
aacutereas de las matemaacuteticas
1 Anaacutelisis de sensibilidad en programacioacuten lineal (investigacioacuten operativa) con
Excel
2 Distribucioacuten muestral y Teorema Central del Liacutemite (estadiacutestica) con Minitab
3 Presentacioacuten de conceptos mediante representacioacuten graacutefica de funciones 3D
(anaacutelisis) con MathCad
4 Resolucioacuten de ecuaciones diferenciales mediante meacutetodos numeacutericos (caacutelculo)
con Mathematica
Es poco conocida al menos en nuestro paiacutes las potencialidades del EXCEL para
utilizarlo en representacioacuten de superficies en la solucioacuten de problemas de
optimizacioacuten experiencia que tiene la Sede Universitaria de Sancti Spiacuteritus etc
Es muy importante que los docentes esteacuten preparados en la utilizacioacuten de Internet
en la ensentildeanza ndash aprendizaje de la matemaacutetica
La Computacioacuten como medio de ensentildeanza aprendizaje
En esta dimensioacuten se considera como medio para
94
Proporcionar herramientas de caacutelculo graacuteficos etc
Propiciar ambientes de ensentildeanza aprendizaje (lecciones problemas etc)
Existen plataformas como el SEPAD
Facilitar el aprendizaje de la matemaacutetica (entrenadores juegos etc)
Existe un desarrollo considerable en de acuerdo a la clasificacioacuten realizada por
Galvis que aparece en (Gar 2002) eacuteste autor clasifica el software de acuerdo a
El enfoque educativo
La funcioacuten educativa
En esta clase de software se consideran
Tutoriales Por lo general incluyen cuatro fases del proceso de ensentildeanza -
aprendizaje que son la introductoria cuya funcioacuten fundamental es motivadora
favoreciendo a la percepcioacuten selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda
la de orientacioacuten cuya funcioacuten es la de ensentildear la teoriacutea a tratar (con variantes
pedagoacutegicas en dependencia del modelo que se siga) la de aplicacioacuten en la que
hay transferencia de lo aprendido y la fase deretroalimentacioacuten en la que por lo
general se ofrece retroinformacioacuten
Por ejemplo httpwwwangelfirecomargeom
Es un tutorial de geometriacutea plana elemental en eacutel se pide
Seleccione alguno de los temas
1 Triaacutengulo
2 Cuadrado
3 Rectaacutengulo
4 Circunferencia
5 Periacutemetros y aacutereas
6 Propiedades y definiciones
7 Links interesantes
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Entrenadores Estaacuten orientados principalmente al desarrollo de habilidades no
llevan a cabo la formacioacuten de conceptos nuevos soacutelo supervisan la actividad
praacutectica de los alumnos mediante el control de errores
httpwwwucfeducupublicacionesanuario98articulosarticulo7htm
Es un entrenador para el anaacutelisis numeacuterico del Dr Ernesto R Fuentes Gariacute de la
Universidad de Cienfuegos
Simulador y juegos educativos La simulacioacuten de fenoacutemenos naturales con el
uso de la computadora la convierten en un elemento importante en educacioacuten
Debido a que los software de este tipo apoyan el aprendizaje por descubrimiento
en matemaacutetica son utilizados con gran frecuencia para propiciar el
establecimiento de reglas y demostracioacuten de proposiciones y teoremas
Una de las cualidades que posee este tipo de software es el alto grado
de motivacioacuten que logra en el aprendiz a traveacutes del ensayo y error (orientado por
el profesor) que le permite descubrir cosas que posteriormente confirma son
correctas y fueron descubiertas por brillantes matemaacuteticos quizaacutes algunos siglos
atraacutes
Con la ayuda del simulador y la orientacioacuten del profesor el alumno descubre
cosas que fijaraacute en su estructura cognitiva de manera maacutes natural que si le son
proporcionadas en clases soacutelo para que las entienda y las recuerde para luego
aplicarlas Esta herramienta permite al estudiante ir construyendo un puente entre
las ideas intuitivas y los conceptos formales
Los simuladores poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experiencial
y conjetural para lograr el aprendizaje por descubrimiento pueden simular
situaciones de la realidad propician la interaccioacuten con un micromundo en forma
semejante a la que se tendriacutea en una situacioacuten real propicia a la formacioacuten de un
modelo mental correspondiente al modelo visual Puede utilizarse en cualquier
etapa del aprendizaje
Se utilizan fundamentalmente en la solucioacuten de problemas profesionales de
optimizacioacuten prediccioacuten sobre la base de modelos matemaacuteticos Por ejemplo
una experiencia realizada en algunos colegios a nivel medio superior en Francia
permite el estudio de algunas estructuras matemaacuteticas como espacio vectorial de
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dimensioacuten tres Los alumnos por medio de manipulaciones matemaacuteticas
descubren las nociones de subespacio vectorial de dimensioacuten uno y dos y
el concepto de base (Vaquero 1987)
Los juegos educativos buscan que el entretenimiento sirva de contexto al
aprendizaje de algunas temaacuteticas Existen juegos que proporcionan determinadas
habilidades de caacutelculo Por ejemplo mediante el juego de dominoacute carreras
de animales etc
En Internet existen variados juegos para aprender matemaacutetica en los primeros
grados por ejemplo
httpwwwcientecorcrmatematicajuegoshtml
Contiene un conjunto de juegos cooperativos para ensentildear matemaacutetica
a nintildeos del primer ciclo de primaria y estaacuten localizables en el sitio
httpwwwcientecorcrmatematicahtml
Tambieacuten los juegos didaacutecticos pueden simular situaciones reales que reflejan esa
realidad o a traveacutes de juegos de roles Esta uacuteltima modalidad es utilizada para la
toma de decisiones de acuerdo a determinados problemas
La computacioacuten como herramienta de trabajo puede tener tres funciones
baacutesicas Organizar y disponer informacioacuten posibilitar la comunicacioacuten elaborar
materiales computarizados
Existen diferentes formas y viacuteas que permiten el trabajo con materiales
informaacuteticos en educacioacuten creados con la finalidad especiacutefica de ser utilizados
como medio didaacutectico es decir para facilitar los procesos de ensentildeanza y
aprendizaje Aquiacute se engloban desde los tradicionales programas basados en
modelos conductistas de la ensentildeanza los programas de Ensentildeanza Asistida por
Ordenador pasando por los programas de Ensentildeanza Inteligente Asistida por
Ordenador que aplican teacutecnicas de los Sistemas Expertos y
la Inteligencia Artificial hasta los actuales multimedia e hipermedia
En cualquier caso estos materiales que suponen utilizar el ordenador con una
finalidad didaacutectica tienen tres caracteriacutesticas baacutesicas
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son interactivos contestan de forma inmediata las acciones de los
estudiantes y permiten un diaacutelogo continuo entre ordenador y el usuario a
traveacutes de la interface
individualizan el trabajo se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno
adaptando las actividades a las actuaciones de los alumnos
son faacuteciles de usar aunque cada programa tiene unas reglas de
funcionamiento que se deberaacuten conocer
La funcionalidad del software educativo vendraacute determinada por las
caracteriacutesticas y el uso que se haga del mismo de su adecuacioacuten al contexto y
laorganizacioacuten de las actividades de ensentildeanza Sin embargo se pueden sentildealar
algunas funciones que seriacutean propias de este medio (Marqueacutes 1996 DelMoral
1998)
Funcioacuten informativa se presenta una informacioacuten estructurada de la realidad
Funcioacuten instructiva orientan el aprendizaje de los estudiantes facilitando el
logro de determinados objetivos educativos
Funcioacuten motivadora los estudiantes se sienten atraiacutedos por este tipo de
material ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencioacuten
de los alumnos y mantener su intereacutes (actividad refuerzos presentacioacuten
atractiva)
Funcioacuten evaluadora la mayoriacutea de los programas ofrece constante feedback
sobre las actuaciones de los alumnos corrigiendo de forma inmediata los
posibles errores de aprendizaje presentando ayudas adicionales cuando se
necesitan etc Se puede decir que ofrecen unaevaluacioacuten continua y en
algunos casos tambieacuten una evaluacioacuten final o expliacutecita cuando el programa
presenta informes sobre la actuacioacuten del alumno (nuacutemero de errores
cometidos tiempo invertido en el aprendizaje etc)
Funcioacuten investigadora muchos programas ofrecen interesantes entornos
donde investigar buscar informaciones relacionar conocimientos obtener
conclusiones compartir y difundir la informacioacuten etc
Funcioacuten expresiva los estudiantes se pueden expresar y comunicar a traveacutes
del ordenador generando materiales con determinadas herramientas
utilizando lenguajes de programacioacuten etc
98
Funcioacuten metalinguumliacutestica los estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios de la informaacutetica
Funcioacuten luacutedica el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en muchos
casos connotaciones luacutedicas pero ademaacutes los programas suelen incluir
determinados elementos luacutedicos
Funcioacuten innovadora supone utilizar una tecnologiacutea recientemente
incorporada a los centros educativos que permite hacer actividades muy
diversas a la vez que genera diferentes roles tanto en los profesores como en
los alumnos e introduce nuevos elementos organizativos en la clase
Funcioacuten creativa la creatividad se relaciona con el desarrollo de los
sentidos (capacidades de observacioacuten percepcioacuten y sensibilidad) con el
fomento de la iniciativa personal (espontaneidad autonomiacutea curiosidad) y el
despliegue de la imaginacioacuten (desarrollando la fantasiacutea la intuicioacuten la
asociacioacuten) Los programas informaacuteticos pueden incidir pues en el desarrollo
de la creatividad ya que permiten desarrollar las capacidades indicadas
Recursos para Matemaacutetica en Internet
En Internet existe un considerable nuacutemero de sitios con uno varios o numerosos
recursos matemaacuteticos Es conveniente disponer de informacioacuten que nos facilite su
buacutesqueda Esta informacioacuten la hemos agrupado comenzando desde los sitios maacutes
importantes que simplifican la buacutesqueda los cuales hemos
denominado Buscadores Matemaacuteticos hasta los sitios especiacuteficos que nos
ofrecen recursos sobre una temaacutetica determinada
Para el caso de los Buscadores Matemaacuteticos se da previamente una
breve descripcioacuten del mismo autores y breve siacutentesis del contenido
I Buscadores matemaacuteticos
httpwwwrecursosmatematicoscomredemathtml
Resumen
Redemat es un proyecto educativo que pretende simplificar al maacuteximo la
buacutesqueda en Internet de paacuteginas sobre Matemaacuteticas La informacioacuten estaacute dividida
en 20 categoriacuteas (listado general actividades apuntes buscadores calculadoras
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congresos debate enlaces exaacutemenes fractales historia interactiva olimpiadas
publicaciones problemas matemaacutetica recreativa recursos sociedades y
software) que contienen enlaces En cada uno de ellos se incluye un pequentildeo
comentario sobre su contenido En la seccioacuten Aacuterea de Descarga se puede
encontrar actividades apuntes exaacutemenes documentos y software
Facilita el enlace con muchos paacuteginas Web y ofrece informacioacuten sobre ellos
mediante siacutembolos y breves datos sobre el recurso en la forma siguiente
Para ver los graacuteficos seleccione la opcioacuten Descargar del menuacute superior
Autor Flavio Pintildeeiro profesor de Matemaacuteticas en el IES de Sanxenxo -
Pontevedra - Espantildea
SOFTWARE EDUCATIVO
Desarrollo de Software Educativo
Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos
informaacuteticos disentildeados con la intencioacuten de ser utilizados en el contexto del
proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje1
Se caracterizan por ser altamente interactivos a partir del empleo de recursos
multimedia como videos sonidos fotografiacuteas diccionarios especializados
explicaciones de experimentados profesores ejercicios y juegos instructivos que
apoyan las funciones de evaluacioacuten y diagnoacutestico
Saacutenchez J (1999) en su Libro Construyendo y Aprendiendo con el Computador
define el concepto geneacuterico de Software Educativo como cualquier programa
computacional cuyas caracteriacutesticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al
proceso de ensentildear aprender y administrar Un concepto maacutes restringido de
Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente
disentildeado para ser utilizado con una computadora en los procesos de ensentildear y
aprender
1Marqueacutes Pere El software educativo wwwdoed5ubes Universidad de Barcelona
100
El software educativo como apoyo al proceso de ensentildeanza aprendizaje en
nuestro paiacutes se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnoloacutegicos en
este sentido es decir a medida que avanza la informatizacioacuten de nuestra
sociedad y por ende la implementacioacuten de recursos informaacuteticos en nuestras
escuelas se introducen en las mismas recursos informaacuteticos beneficiando la
calidad de las clases en nuestra aulas
El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnologiacutea
en la educacioacuten pues es la maacutes reciente herramienta didaacutectica uacutetil para el
estudiante y profesor convirtieacutendose en una alternativa vaacutelida para ofrecen al
usuario un ambiente propicio para la construccioacuten del conocimiento
Usar la informaacutetica como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que
durante mucho tiempo viene siendo investigada Su asimilacioacuten dentro de las
instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en cuenta
su aceptacioacuten2
EVOLUCIOacuteN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Durante los primeros antildeos de la era de la computadora el software se
contemplaba como un antildeadido La programacioacuten de computadoras era un arte de
andar por casa para el que existiacutean pocos meacutetodos sistemaacuteticos El desarrollo del
software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacioacuten hasta que los planes
comenzaron a descalabrarse y los costes a correr Los programadores trataban
de hacer las cosas bien y con un esfuerzo heroico a menudo saliacutean con eacutexito El
software se disentildeaba a medida para cada aplicacioacuten y teniacutea una distribucioacuten
relativamente pequentildea
La mayoriacutea del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u
organizacioacuten La misma persona lo escribiacutea lo ejecutaba y si fallaba lo
depuraba Debido a este entorno personalizado del software el disentildeo era un
2Folleto Del Curso Informaacutetica Educativa Instituto Superior Pedagoacutegico para la Educacioacuten Teacutecnica y Profesional 042010
101
proceso impliacutecito realizado en la mente de alguien y la documentacioacuten
normalmente no existiacutea
La segunda era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora se extienden
desde la mitad de la deacutecada de los sesenta hasta finales de los setenta La
multiprogramacioacuten y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de
interaccioacuten hombre - maacutequina Las teacutecnicas interactivas abrieron un nuevo mundo
de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacioacuten del hardware y del software Los
sistemas de tiempo real podiacutean recoger analizar y transformar datos de muacuteltiples
fuentes controlando asiacute los procesos y produciendo salidas en milisegundos en
lugar de minutos Los avances en los dispositivos de almacenamiento en liacutenea
condujeron a la primera generacioacuten de sistemas de gestioacuten de bases de datos3
La segunda era se caracterizoacute tambieacuten por el establecimiento del software como
producto y la llegada de las casas del software Los patronos de la industria del
gobierno y de la universidad se aprestaban a desarrollar el mejor paquete de
software y ganar asiacute mucho dinero Conforme creciacutea el nuacutemero de sistemas
informaacuteticos comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de
computadora Las casas desarrollaban proyectos en los que se produciacutean
programas de decenas de miles de sentencia fuente4
La tercera era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora comenzoacute a
mediados de los antildeos setenta y continuacuteo maacutes allaacute de una deacutecada El sistema
distribuido muacuteltiples computadoras cada una ejecutando funciones concurrentes
y comunicaacutendose con alguna otra incrementoacute notablemente la complejidad de los
sistemas informaacuteticos Las redes de aacuterea local y de aacuterea global las
comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de
3 Del Toro M y otros Evaluacioacuten de la calidad del software educativo en Pedagogiacutea 93 Palacio
de las convenciones La Habana Cuba 1993
4 Bartolomeacute P Antonio (1992) Aplicaciones de la Informaacutetica en la Ensentildeanza En Las Nuevas
Tecnologiacuteas de la Informacioacuten en la Educacioacuten Eds Juan de Pablos Pons y Carlos Gortari Drets Ed Alfar Madrid paacuteg 113-137
102
acceso instantaacuteneo a los datos supusieron una fuerte presioacuten sobre los
desarrolladores del software5
LA UTILIZACION DE UN SOFTWARE
La utilizacioacuten de un software educativo no puede estar justificada porque este a
mano y sea lo maacutes sencillo sino que tiene que estar fundamentada por un serio
proceso de evaluacioacuten y seleccioacuten Por tanto la elaboracioacuten de un software
educativo tiene que ser un proceso feacutertil de creatividad con un fundamento
pedagoacutegico y que realmente se obtenga con el efecto deseado Los software
educacionales son el problema maacutes complicado desde el punto de vista
cientiacutefico metodoloacutegico y psicoloacutegico y estaacuten relacionados ademaacutes con los
problemas de la posibilidad y la eficiencia de la ensentildeanza asistida por
computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras El software
educacional tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos especiacuteficos
en teacuterminos del sistema educacional demandas metodoloacutegicas y pedagoacutegicas
entre muchas otras
Sin lugar a dudas en la educacioacuten es donde mayores perspectivas actuales
existen por la tremenda diversidad de asignaturas su forma de programacioacuten y su
conjugacioacuten con otras asignaturas entre otros muchos factores de aquiacute que la
construccioacuten de medios de ensentildeanza computarizada sea un reto en los
momentos actuales y una inversioacuten cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro
pero que todo paiacutes y toda poliacutetica educacional tiene que tener en cuenta6
5 COLOM A SUREDA J Y SALINAS J (1988) Tecnologiacutea y medios educativos Madrid Cincel
6 Marqueacutes Pere El software educativo Disponible en wwwdoed5ubes Universidad de Barcelona Espantildea 1999 Revisado 4 de febrero de 2004
103
CARACTERIacuteSTICAS DE LOS BUENOS PROGRAMAS
EDUCATIVOS MULTIMEDIA7
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces facilitan el logro de
sus objetivos y ello es debido supuesto un buen uso por parte de los
estudiantes y profesores a una serie de caracteriacutesticas que atienden a diversos
aspectos funcionales teacutecnicos y pedagoacutegicos y que se comentan a continuacioacuten
1- Facilidad de uso e instalacioacuten Con el abaratamiento de los precios de los
ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes
sectores de la poblacioacuten para que los programas puedan ser realmente utilizados
por la mayoriacutea de las personas es necesario que sean agradables faacuteciles de usar
y auto explicativos de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente
sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas
previas de configuracioacuten
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se
encuentra y tener la posibilidad de moverse seguacuten sus preferencias retroceder
avanzar Un sistema de ayuda on-line solucionaraacute las dudas que puedan surgir
2- Versatilidad (adaptacioacuten a diversos contextos) Otra buena caracteriacutestica
de los programas desde la perspectiva de su funcionalidad es que sean
faacutecilmente integrables con otros medios didaacutecticos en los diferentes contextos
formativos pudieacutendose adaptar a diversos
- Entornos (aula de informaacutetica clase con un uacutenico ordenador uso domeacutestico)
- Estrategias didaacutecticas (trabajo individual grupo cooperativo o competitivo)
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
7
Clarenc Ariel Aspectos a tener en cuenta para desarrollar una actividad o software educativo)Editor de ProDownload Disponible en 10-Nov-2004
104
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas caracteriacutesticas que
permitan su adaptacioacuten a los distintos contextos Por ejemplo
- Que sean programables que permitan la modificacioacuten de algunos paraacutemetros
grado de dificultad tiempo para las respuestas nuacutemero de usuarios simultaacuteneos
idioma etc
- Que sean abiertos permitiendo la modificacioacuten de los contenidos de las bases
de datos
- Que incluyan un sistema de evaluacioacuten y seguimiento (control) con informes
de las actividades realizadas por los estudiantes temas nivel de dificultad tiempo
invertido errores itinerarios seguidos para resolver los problemas)
- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas diccionarios) y la
realizacioacuten de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo)
3- Calidad del entorno audiovisual El atractivo de un programa depende en
gran manera de su entorno comunicativo Algunos de los aspectos que en este
sentido deben cuidarse maacutes son los siguientes
- Disentildeo general claro y atractivo de las pantallas sin exceso de texto y que
resalte a simple vista los hechos notables
- Calidad teacutecnica y esteacutetica en sus elementos
- Tiacutetulos menuacutes ventanas iconos botones espacios de texto-imagen
formularios barras de navegacioacuten barras de estado elementos hipertextuales
fondo
- Elementos multimedia graacuteficos fotografiacuteas animaciones viacutedeos voz muacutesicahellip
- Estilo y lenguaje tipografiacutea color composicioacuten metaacuteforas del entornohellip
105
- Adecuada integracioacuten de medias al servicio del aprendizaje sin sobrecargar
la pantalla bien distribuidas con armoniacutea
4- La calidad en los contenidos (bases de datos) Al margen de otras
consideraciones pedagoacutegicas sobre la seleccioacuten y estructuracioacuten de los
contenidos seguacuten las caracteriacutesticas de los usuarios hay que tener en cuenta las
siguientes cuestiones
- La informacioacuten que se presenta es correcta y actual se presenta bien
estructurada diferenciando adecuadamente datos objetivos opiniones y
elementos fantaacutesticos
- Los textos no tienen faltas de ortografiacutea y la construccioacuten de las frases es
correcta
- No hay discriminaciones Los contenidos y los mensajes no son negativos ni
tendenciosos y no hacen discriminaciones por razoacuten de sexo clase social raza
religioacuten y creencias
- La presentacioacuten y la documentacioacuten8
5- Navegacioacuten e interaccioacuten Los sistemas de navegacioacuten y la forma de
gestionar las interacciones con los usuarios determinaraacuten en gran medida su
facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos
- Mapa de navegacioacuten Buena estructuracioacuten del programa que permite acceder
bien a los contenidos actividades niveles y prestaciones en general
- Sistema de navegacioacuten Entorno transparente que permite que el usuario tenga
el control Eficaz pero sin llamar la atencioacuten sobre siacute mismo Puede ser lineal
paralelo ramificado
8 Coloma R O y otros (1998) Informaacutetica y Software Educativo En Informaacutetica Educativa
Editado por Mauro Garciacutea Pupo Libro en proceso de publicacioacuten por la Editorial Pueblo y Educacioacuten Ciudad de La Habana
106
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones lectura de datoshellip)
resulta adecuada
- El uso del teclado Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden
corregirse errores
- El anaacutelisis de respuestas Que sea avanzado y por ejemplo ignore diferencias
no significativas (espacios superfluos) entre lo tecleado por el usuario y las
respuestas esperadas
- La gestioacuten de preguntas respuestas y acciones
- Ejecucioacuten del programa La ejecucioacuten del programa es fiable no tiene errores
de funcionamiento y detecta la ausencia de los perifeacutericos necesarios
6- Originalidad y uso de tecnologiacutea avanzada Resulta tambieacuten deseable que
los programas presenten entornos originales bien diferenciados de otros
materiales didaacutecticos y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y
de las tecnologiacuteas multimedia e hipertexto en general yuxtaponiendo dos o maacutes
sistemas simboacutelicos de manera que el ordenador resulte intriacutensecamente
potenciado del proceso de aprendizaje favorezca la asociacioacuten de ideas y la
creatividad permita la praacutectica de nuevas teacutecnicas la reduccioacuten del tiempo y del
esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes maacutes completos y
significativos
La inversioacuten financiera intelectual y metodoloacutegica que supone elaborar un
programa educativo soacutelo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe
7- Capacidad de motivacioacuten Para que el aprendizaje significativo se realice es
necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y
que eacuteste tenga la voluntad de aprender significativamente relacionando los
nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales
Asiacute para motivar al estudiante en este sentido las actividades de los programas
deben despertar y mantener la curiosidad y el intereacutes de los usuarios hacia la
temaacutetica de su contenido sin provocar ansiedad y evitando que los elementos
107
luacutedicos interfieren negativamente en los aprendizajes Tambieacuten conviene que
atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos
8- Adecuacioacuten a los usuarios y a su ritmo de trabajo Los buenos programas
tienen en cuenta las caracteriacutesticas iniacuteciales de los estudiantes a los que van
dirigidos (desarrollo cognitivo capacidades intereses necesidadeshellip) y los
progresos que vayan realizando Cada sujeto construye sus conocimientos sobre
los esquemas cognitivos que ya posee y utilizando determinadas teacutecnicas
Esta adecuacioacuten se manifestaraacute en tres aacutembitos principales
- Contenidos extensioacuten estructura y profundidad vocabulario estructuras
gramaticales ejemplos simulaciones y graacuteficoshellip Los contenidos deben ser
significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y
problemas de su intereacutes
- Actividades tipo de interaccioacuten duracioacuten elementos motivacionales mensajes
de correccioacuten de errores y de ayuda niveles de dificultad itinerarios progresioacuten y
profundidad de los contenidos seguacuten los aprendizajes realizados (algunos
programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniacuteciales de los
usuarios)hellip
- Entorno de comunicacioacuten pantallas sistema de navegacioacuten mapa de
navegacioacuten9
9- Potencialidad de los recursos didaacutecticos Los buenos programas
multimedia utilizan potentes recursos didaacutecticos para facilitar los aprendizajes de
sus usuarios Entre estos recursos se pueden destacar
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de
utilizacioacuten y de acercamiento al conocimiento
9 Del Toro M y otros Evaluacioacuten de la calidad del software educativo en Pedagogiacutea 93 Palacio
de las convenciones La Habana Cuba 1993
108
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas siacutentesis resuacutemenes y
esquemas
- Emplear diversos coacutedigos comunicativos usar coacutedigos verbales (su construccioacuten
es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstraccioacuten) y coacutedigos icoacutenicos
(que muestran representaciones maacutes intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relacioacuten de los nuevos conocimientos con los
conocimientos anteriores de los estudiantes
- Tutorizacioacuten las acciones de los estudiantes orientando su actividad prestando
ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos
10- Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje Las actividades de los
programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el
aprendizaje autoacutenomo de los usuarios proporcionando herramientas cognitivas
para que los estudiantes hagan el maacuteximo uso de su potencial de aprendizaje
puedan decidir las tareas a realizar la forma de llevarlas a cabo el nivel de
profundidad de los temas y puedan auto controlar su trabajo
En este sentido facilitaraacuten el aprendizaje a partir de los errores (empleo de
estrategias de ensayo-error) autorizando las acciones de los estudiantes
explicando (y no soacutelo mostrando) los errores que van cometiendo (o los
resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos
Ademaacutes estimularaacuten el desarrollo de habilidades meta cognitivas y estrategias
de aprendizaje en los usuarios que les permitiraacuten planificar regular y evaluar su
propia actividad de aprendizaje provocando la reflexioacuten sobre su conocimiento y
sobre los meacutetodos que utilizan al pensar
11-Enfoque pedagoacutegico actual El aprendizaje es un proceso activo en el que el
sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos
informativos que recibe Seguacuten repita reproduzca o relacione los conocimientos
realizaraacute un aprendizaje repetitivo reproductivo o significativo
109
Las actividades de los programas convienen que esteacuten en consonancia con las
tendencias pedagoacutegicas actuales para que su uso en las aulas y demaacutes entornos
educativos provoque un cambio metodoloacutegico en este sentido
Por lo tanto los programas evitaraacuten la simple memorizacioacuten y presentaraacuten
entornos heuriacutesticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las
teoriacuteas constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde
ademaacutes de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas
relaciones Asiacute el estudiante se sentiraacute constructor de sus aprendizajes mediante
la interaccioacuten con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a traveacutes
de la reorganizacioacuten de sus esquemas de conocimiento
Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de
conocimiento reestructurar revisar ampliar y enriquecer las estructura cognitivas
12 - La documentacioacuten Aunque los programas sean faacuteciles de utilizar y auto
explicativos conviene que tengan una informacioacuten que informe detalladamente de
sus caracteriacutesticas forma de uso y posibilidades didaacutecticas Esta documentacioacuten
(on-line o en papel) debe tener una presentacioacuten agradable con textos bien
legibles y adecuados a sus destinatarios y resultar uacutetil clara suficiente y sencilla
Podemos distinguir tres partes
- Ficha resumen con las caracteriacutesticas baacutesicas del programa
- El manual del usuario Presenta el programa informa sobre su instalacioacuten y
explica sus objetivos contenidos destinatarios modelo de aprendizaje que
propone asiacute como sus opciones y funcionalidades Tambieacuten sugiere la
realizacioacuten de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales
- La guiacutea didaacutectica con sugerencias didaacutecticas y ejemplos de utilizacioacuten que
propone estrategias de uso e indicaciones para su integracioacuten curricular Puede
incluir fichas de actividades complementarias test de evaluacioacuten y bibliografiacutea
relativa del contenido
110
13- Esfuerzo cognitivo Las actividades de los programas contextualizadas a
partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes deben facilitar
aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una
continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes
que se pretenden
Asiacute desarrollaraacuten las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y
sus formas de representacioacuten del conocimiento (categoriacuteas secuencias redes
conceptuales representaciones visuales) mediante el ejercicio de actividades
cognitivas del tipo control psicomotriz memorizar comprender comparar
relacionar calcular analizar sintetizar razonamiento (deductivo inductivo
criacutetico) pensamiento divergente imaginar resolver problemas expresioacuten (verbal
escrita graacutefica) crear experimentar explorar reflexioacuten meta cognitiva (reflexioacuten
sobre su conocimiento y los meacutetodos que utilizan al pensar y aprender)10
ENSENtildeANZA APRENDIZAJE
EL CONCEPTO DE ENSENtildeANZA APRENDIZAJE
El concepto de educacioacuten es maacutes amplio que el de ensentildeanza y aprendizaje y
tiene fundamentalmente un sentido espiritual y moral siendo su objeto la
formacioacuten integral del individuo Cuando eacutesta preparacioacuten se traduce en una alta
capacitacioacuten en el plano intelectual en el moral y en el espiritual se trata de una
educacioacuten auteacutentica que alcanzaraacute mayor perfeccioacuten en la medida que el sujeto
domine autocontroles y auto dirija sus potencialidades deseos tendencias
juicios raciocinios y voluntad11
10
MsC Mayda B Aacutelvarez Diacuteaz Lic Kethicer Castellanos Rodriacuteguez httpwwwmonografiascom trabajos29software-educativosoftware-educativoshtml monosearch Instituto Superior Pedagoacutegico
11 Coll C (1997) Aprendizaje Escolar y Construccioacuten del Conocimiento Barcelona Editorial
Paidos
111
La Educacioacuten
La educacioacuten es el conjunto de conocimientos oacuterdenes y meacutetodos por medio de
los cuales se ayuda al individuo en el desarrollo y mejora de las facultades
intelectuales morales y fiacutesicas La educacioacuten no crea facultades en el educando
sino que coopera en su desenvolvimiento y precisioacuten
Es el proceso por el cual el hombre se forma y define como persona La palabra
educar viene de educare que significa sacar afuera Aparte de su concepto
universal la educacioacuten reviste caracteriacutesticas especiales seguacuten sean los rasgos
peculiares del individuo y de la sociedad En la situacioacuten actual de una mayor
libertad y soledad del hombre y de una acumulacioacuten de posibilidades y riesgos en
la sociedad se deriva que la Educacioacuten debe ser exigente desde el punto de
vista que el sujeto debe poner maacutes de su parte para aprender y desarrollar todo
su potencial12
El proceso de ensentildeanza - aprendizaje
En el proceso de ensentildeanza-aprendizaje hay que tener en cuenta lo que un
alumno es capaz de hacer y aprender en un momento determinado dependiendo
del estadio de desarrollo operatorio en que se encuentre (seguacuten las teoriacuteas de J
Piaget) La concrecioacuten curricular que se haga ha de tener en cuenta estas
posibilidades no tan soacutelo en referencia a la seleccioacuten de los objetivos y de los
contenidos sino tambieacuten en la manera de planificar las actividades de
aprendizaje de forma que se ajusten a les peculiaridades de funcionamiento de la
organizacioacuten mental del alumno
Ademaacutes de su estadio de desarrollo habraacute que tener en cuenta en el proceso de
ensentildeanza-aprendizaje el conjunto de conocimientos previos que ha construido el
alumno en sus experiencias educativas anteriores -escolares o no- o de
aprendizajes espontaacuteneos El alumno que inicia un nuevo aprendizaje escolar lo
12
Meacutendez R (2001) Queacute es el aprendizaje significativo y en queacute se diferencia del aprendizaje memoriacutestico httpwww2uahesjmcwebensrefshtm
112
hace a partir de los conceptos concepciones representaciones y conocimientos
que ha construido en su experiencia previa y los utilizaraacute como instrumentos de
lectura e interpretacioacuten que condicionan el resultado del aprendizaje Este
principio ha de tenerse especialmente en cuenta en el establecimiento de
secuencias de aprendizaje y tambieacuten tiene implicaciones para la metodologiacutea de
ensentildeanza y para la evaluacioacuten
Se ha de establecer una diferencia entre lo que el alumno es capaz de hacer y
aprender soacutelo y lo que es capaz de hacer y aprender con ayuda de otras
personas observaacutendolas imitaacutendolas siguiendo sus instrucciones o colaborando
con ellas La distancia entre estos dos puntos que Vigotsky llama Zona de
Desarrollo Proacuteximo (ZDP) porque se situacutea entre el nivel de desarrollo efectivo y el
nivel de desarrollo potencial delimita el margen de incidencia de la accioacuten
educativa En efecto lo que un alumno en principio uacutenicamente es capaz de hacer
o aprender con la ayuda de otros podraacute hacerlo o aprenderlo posteriormente eacutel
mismo La ensentildeanza eficaz es pues la que parte del nivel de desarrollo efectivo
del alumno pero no para acomodarse sino para hacerle progresar a traveacutes de la
zona de desarrollo proacuteximo para ampliar y para generar eventualmente nuevas
zonas de desarrollo proacuteximo
La clave no se encuentra en si el aprendizaje escolar ha de conceder prioridad a
los contenidos o a los procesos contrariamente a lo que sugiere la poleacutemica
usual sino en asegurarse que sea significativo La distincioacuten entre aprendizaje
significativo y aprendizaje repetitivo afecta al viacutenculo entre el nuevo material de
aprendizaje y los conocimientos previos del alumno si el nuevo material de
aprendizaje se relaciona de manera sustantiva y no aleatoria con lo que el alumno
ya sabe es decir si es asimilado a su estructura cognitiva nos encontramos en
presencia
De un aprendizaje significativo si por el contrario el alumno se limita a
memorizarlo sin establecer relaciones con sus conocimientos previos nos
encontraremos en presencia de un aprendizaje repetitivo memoriacutestico o
mecaacutenico La repercusioacuten del aprendizaje escolar sobre el crecimiento personal
del alumno es maacutes grande cuanto maacutes significativo es cuanto maacutes significados
113
permite construir Asiacute pues lo realmente importante es que el aprendizaje escolar
de conceptos de procesos de valores sea significativo
Condiciones para que el aprendizaje sea significativo
En primer lugar el contenido ha de ser potencialmente significativo tanto desde el
punto de vista de su estructura interna (significatividad loacutegica no ha de ser
arbitrario ni confuso) como desde el punto de vista de su asimilacioacuten
(significatividad psicoloacutegica ha de haber en la estructura psicoloacutegica del alumno
elementos pertinentes y relacionales)13
En segundo lugar se ha de tener una actitud favorable para aprender
significativamente es decir el alumno ha de estar motivado por relacionar lo que
aprende con lo que sabe
La significatividad del aprendizaje estaacute muy directamente vinculada a su
funcionalidad Que los conocimientos adquiridos conceptos destrezas valores
normas etc- sean funcionales es decir que puedan ser efectivamente utilizados
cuando las circunstancias en que se encuentra el alumno lo exijan ha de ser una
preocupacioacuten constante de la educacioacuten escolar Cuanto maacutes numerosas y
complejas sean las relaciones establecidas entre el nuevo contenido de
aprendizaje y los elementos de la estructura cognitiva cuanto maacutes profunda sea
su asimilacioacuten en una palabra cuanto maacutes grande sea su grado de
significatividad del aprendizaje realizado maacutes grande seraacute tambieacuten su
funcionalidad ya que podraacute relacionarse con un abanico maacutes amplio de nuevas
situaciones y de nuevos contenidos
El proceso mediante el que se produce el aprendizaje significativo necesita
una intensa actividad por parte del alumno que ha de establecer relaciones entre
el nuevo contenido y los elementos ya disponibles en su estructura cognitiva Esta
13 Lester J (1990) Instruccioacuten y Aprendizaje Significativo Caracas Ediciones UPEL
114
actividad es de naturaleza fundamentalmente interna y no ha de identificarse con
la simple manipulacioacuten o exploracioacuten de objetos o situaciones este uacuteltimo tipo de
actividades es un medio que puede utilizarse en la educacioacuten escolar para
estimular la actividad cognitiva interna directamente implicada en el aprendizaje
significativo
No ha de identificarse consecuentemente aprendizaje por descubrimiento con
aprendizaje significativo El descubrimiento como meacutetodo de ensentildeanza como
manera de plantear las actividades escolares es no tan soacutelo una de las viacuteas
posibles para llegar al aprendizaje significativo pero no es la uacutenica ni consigue
siempre su propoacutesito inexorablemente
DIRECTIVAS DIDAacuteCTICAS
Es el conjunto de recomendaciones que el profesor o docente debe tener en
cuenta siempre que trabaje con un grupo de alumnos
Dentro de estas directivas didaacutecticas estaacuten tener en cuenta las ideas de los
alumnos incentivar la expresioacuten libre y los debates al interior del grupo cultivar la
confianza con los alumnos dentro y fuera de la clase manejo de los ritmos de
clase y estar atento a la fatiga de los alumnos crear ambiente agradable en clase
ser puntuales con la clase atender con eficiencia las inquietudes estudiantiles
buscar la comunicacioacuten adecuada con los alumnos manejar con sabiduriacutea tanto a
los alumnos mediocres como a los llamados adelantados etc
Todas la anteriores directivas enmarcan en uacuteltimas el ldquodeber serrdquo que debe reunir
todo buen docente
La apropiacioacuten que hagamos de lo anterior resulta trascendental para lograr el
objetivo de formarnos de una manera eficiente y proactiva como docentes
115
TEacuteCNICAS DE ENSENtildeANZA
Hay muchas teacutecnicas para hacer llegar nuestro conocimiento y lograr un
aprendizaje apropiado14
Teacutecnica expositiva- Consiste en la exposicioacuten oral por parte del profesor esta
debe estimular la participacioacuten del alumno en los trabajos de la clase requiere
una buena motivacioacuten para atraer la atencioacuten de los educandos
Teacutecnica del dictado-Consiste en que el profesor hable pausadamente en tanto
los alumnos van tomando nota de lo que eacutel dice Este constituye una marcada
peacuterdida de tiempo ya que mientras el alumno escribe no puede reflexionar sobre
lo que registra en sus notas
Teacutecnica biograacutefica- Consiste en exponer los hechos o problemas a traveacutes del
relato de las vidas que participan en ellos o que contribuyen para su estudio Es
maacutes comuacuten en la historia filosofiacutea y la literatura
Teacutecnica exegeacutetica-Consiste en la lectura comentada de textos relacionados con
el asunto en estudio requiere la consulta de obras de autores
Teacutecnica cronoloacutegica- Esta teacutecnica consiste en presentar o desenvolver los
hechos en el orden y la secuencia de su aparicioacuten en el tiempo
Esta teacutecnica puede ser progresiva o regresiva-progresiva cuando los hechos Son
abordados partiendo desde el pasado hasta llegar al presente
Teacutecnica de los ciacuterculos conceacutentricos- Consiste en examinar diversas veces
toda la esfera de un asunto o una disciplina y en casa vez ampliar y profundizar
el estudio anterior
Teacutecnica de las efemeacuterides- Efemeacuterides se refiere a hechos importantes
personalidades y fechas significativas Por tanto pequentildeos trabajos o
investigaciones relativas a esas fechas pueden ayudar al aprendizaje
14
Psicologiacutea Educativa Un punto de vista cognoscitivo 2deg EdTRILLAS Meacutexico
116
Teacutecnica del interrogatorio- Uno de los mejores instrumentos del campo
didaacutectico como auxiliar en la accioacuten de educar este permite conocer al alumno y
resaltar sus aspectos positivos Puede ser empleado para Motivacioacuten de la clase
Estimulo para la reflexioacuten Recapitulacioacuten y siacutentesis de lo aprendido
Teacutecnica de la argumentacioacuten- Forma de interrogatorio destinada a comprobar
lo que el alumno deberiacutea saber Requiere fundamentalmente de la participacioacuten
del alumno
Teacutecnica del diaacutelogo- El gran objetivo del diaacutelogo es el de orientar al alumno para
que reflexione piense y se convenza que puede investigar valieacutendose del
razonamiento
Teacutecnica catequiacutestica- Consiste en la organizacioacuten del asunto o tema de la
leccioacuten en forma de preguntas y la respectivas respuestas
Teacutecnica de la discusioacuten- Exige el maacuteximo de participacioacuten de los alumnos en la
elaboracioacuten de conceptos y en la elaboracioacuten misma de la clase
Consiste en la discusioacuten de un tema por parte de los alumnos bajo la direccioacuten
del profesor y requiere preparacioacuten anticipada
Teacutecnica del seminario- el seminario es una teacutecnica maacutes amplia que la discusioacuten
o le debate pudieacutendose incluir ambas en su desarrollo
Teacutecnica de la demostracioacuten- Es el procedimiento maacutes deductivo y puede
asociarse a cualquier otra teacutecnica de ensentildeanza cuando sea necesario comprobar
afirmaciones no muy evidentes o ver coacutemo funciona en la praacutectica lo que fue
estudiado teoacutericamente
Teacutecnica de la experiencia- La experiencia es un procedimiento eminentemente
activo y que procura
Repetir un fenoacutemeno ya conocido
Explicar un fenoacutemeno que no es conocido
117
Comprobar con razones lo que va a suceder partiendo de experiencias
Conferir confianza para actuar en el terreno de la realidad de manera loacutegica
Convencer a cerca de la veracidad de la ley de causa y efecto
Fortalecer la confianza en siacute mismo
Formar la mentalidad cientiacutefica
Orientar para solucionar problemas
Enriquecer el caudal de informaciones que mejor contribuyan a interpretar la
realidad
Teacutecnica del redescubrimiento- Teacutecnica activa Especial para cuando el alumno
posee poco informacioacuten sobre el tema Uso en mayor medida en aacutereas de las
ciencias pero en general se puede trabajar en todas las materias Implica el uso
de tiempo extra y de aacutereas especiales de experimentacioacuten (laboratorios)
Teacutecnica del estudio dirigido- Es una forma de uso en especial en las
universidades por la dedicacioacuten esfuerzo y compromiso requerido para llevar a
cabo esta teacutecnica El profesor puede dar una explicacioacuten inicial y el alumno sigue
trabajando bajo la direccioacuten del docente en conocimientos o temas
complementarios al estudio
Teacutecnica de la tarea dirigida- Es una labor que se puede hacer en la clase o
fuera de ella con base en las instrucciones escritas del profesor Puede realizarse
individualmente o en grupo
LA ENSENtildeANZA DE LAS MATEMAacuteTICA
La manera de evitar los obstaacuteculos generales en el aprendizaje de la matemaacutetica
seriacutea invertir el procedimiento que se utiliza La matemaacutetica no puede ensentildearse
en los primeros niveles como una teoriacutea formal abstracta porque el nintildeo no es
118
capaz de entenderla y tampoco ve la necesidad de una teoriacutea de este tipo Lo
primero que hay que hacer es crear en el nintildeo la necesidad de las matemaacutetica
pues uno de los grandes problemas de la ensentildeanza de las matemaacutetica no de
ahora sino de siempre es que el sujeto las considera como algo gratuito no ve ni
la necesidad de introducir esas nociones ni en niveles maacutes avanzados la
necesidad de los pasos que se utilizan en una demostracioacuten Mientras el sujeto no
vea primero la utilidad de las nociones matemaacutetica y luego su necesidad no seraacute
posible realizar una ensentildeanza adecuada que despierte intereacutes en los alumnos15
Para alcanzar ese objetivo general hay que modificar profundamente la praacutectica
actual Hoy tenemos que reconocer que la matemaacutetica moderna como alternativa
al fracaso en el aprendizaje matemaacutetico ha fracasado a su vez Es necesario
hacer un balance de lo conseguido y buscar otros caminos Para ello debemos
tomar en consideracioacuten el desarrollo psicoloacutegico de los nintildeos En mi opinioacuten la
ensentildeanza de la matemaacutetica en los primeros niveles deberiacutea seguir dos caminos
paralelos Por un lado actividades praacutecticas intuitivas relativas sobre todo a
nuacutemeros al espacio y a la medida que deben unirse en la ensentildeanza de la fiacutesica
y a las actividades de tecnologiacutea actividades que son esenciales pues
construyendo aparatos y estudiando problemas fiacutesicos el nintildeo no soacutelo se siente
enormemente motivado sino que se ve obligado a utilizar nociones matemaacutetica y
les encuentra un sentido16
Por otro lado se deben realizar actividades de tipo loacutegico como clasificar ordenar
hacer intersecciones traducir en la praacutectica instrucciones complejas como dame
las fichas que no sean rojas ni cuadradas Todo esto sin ninguna teoriacutea y sin dar
nombres para las cosas que se hacen actividades que ni siquiera tendriacutean que
realizarse en la clase de matemaacutetica sino en todas las materias Maacutes adelante
ambas liacuteneas deben ir convergiendo y las actividades de tipo loacutegico pueden ir
dando paso a una matemaacutetica formal que puede aproximarse al estudio del
15
Investigadores Orbitas(2004) El nintildeo y el pensamiento logico-matematico httpmemberstripodcomveinvestigacioncapitulo12html
16 Socas M (2000) Nuevas formas de la didaacutectica de la matemaacutetica
httpdocentesuacjmxflopezCursosDidacticaLaInnovacionyLaInvestigacionhtm
119
lenguaje Pero esto queda reservado para los uacuteltimos cursos de la ensentildeanza
baacutesica y los de la ensentildeanza media
Es pues una tarea muy urgente iniciar una reforma de la ensentildeanza de las
matemaacutetica para evitar los errores en los que estamos cayendo todos los diacuteas Y
uno de los aspectos de esa reforma seraacute sin duda la eliminacioacuten en las primeras
etapas de la ensentildeanza baacutesica de la matemaacutetica abstracta17
iquestQueacute es la matemaacutetica
La matemaacutetica es mucho maacutes que la aritmeacutetica que es la ciencia de los nuacutemeros
y los caacutelculos numeacutericos Es maacutes que el aacutelgebra que es el lenguaje de los
siacutembolos las operaciones y las relaciones Es mucho maacutes que la geometriacutea que
es el estudio de las formas los tamantildeos y los espacios Es maacutes que la
estadiacutestica que es la ciencia de interpretar las colecciones de datos y las graacuteficas
Es maacutes que el caacutelculo que es el estudio de los cambios los liacutemites y el infinito La
matemaacutetica es todo eso y mucho maacutes
La matemaacutetica es un modo de pensar un modo de razonar Se puede usar para
comprobar si una idea es cierta o por lo menos si es probablemente cierta La
matemaacutetica es un campo de exploracioacuten e invencioacuten en el que se descubren
nuevas ideas cada diacutea y tambieacuten es un modo de pensar que se utiliza para
resolver toda clase de problemas en las ciencias el gobierno y la industria18
iquestPor queacute es necesario aprender matemaacutetica en la
escuela
Se pueden avanzar argumentos en tres liacuteneas distintas pero relacionadas
siguiendo los aportes de los autores citados
17
Vilchez E (2004) La importancia de la Ensentildeanza de la Matemaacutetica para el desarrollo del paiacutes HttpJaco2UnaAcCrMatePublicacEnsenanzHtm
18 Juan D Rodino Perspectiva de la Didaacutectica de las Matemaacutetica como disciplina cientiacutefica
120
porque forma parte del pensamiento humano
porque es una obra una construccioacuten de la humanidad y como tal se
transmite a las nuevas generaciones
y porque es una necesidad de la sociedad en que vivimos
La matemaacutetica deberiacutea ensentildearse en la escuela porque forma parte del
pensamiento de toda persona de la misma manera que forman parte el dibujo o
el deseo de representar objetos personas aspectos de la vida que la rodea en un
papel Es natural en los nintildeos que disponen de laacutepices y papeles ponerse a
dibujar aun fuera de toda ensentildeanza las tribus primitivas lo hicieron aun sin
contar con esos elementos
Soy de los que cree que el nintildeo debe saber operar bien que no hay computadora
que elimine la necesidad de manipular los nuacutemeros adquirir una imagen
cuantitativa de los objetos de este mundo Pero no basta Estas notas estaraacuten
carentes de ejemplificaciones detalladas de la experiencia de tratar con nintildeos de
cerca de 10 antildeos pero pueden tener la validez de quien trata y le gusta tratar con
joacutevenes en quienes las dificultades de aprendizaje de dos lustros antes se reflejan
en dolorosos traumas de estudio Y de quien ha hecho de la ensentildeanza y de la
investigacioacuten matemaacutetica su profesioacuten
El nintildeo pequentildeo aprende raacutepidamente a contar Luego a distinguir De
individualizar los objetos que le rodean pasa a bdquosaber‟ sus nombres y a distinguir
que algunas cosas pueden clasificarse en las mismas categoriacuteas El ejemplo
mejor estudiado es el de los pares quizaacutes porque tenemos varias partes del
cuerpo que vienen de a dos Despueacutes de distinguir que mis dos manos y las
suyas tienen algo en comuacuten reconoce que la misma propiedad es comuacuten a sus
dos pies y despueacutes cuando pide un juguete y luego otro el nintildeo dice dos
juguetes Y ha empezado a contar
iquestNo es suficiente haber visto un alumno una sola vez ponerse a pensar y
actuar sobre un dominio de cuestiones que esteacuten a su nivel para saber que
el pensamiento matemaacutetico estaacute latente en su espiacuteritu
121
La imaginacioacuten y la loacutegica pertenecen a la esencia misma del pensamiento
humano Lo importante en el aprendizaje de la matemaacutetica es la actividad
intelectual del alumno cuyas caracteriacutesticas tal como Piaget las ha descrito son
similares a aquellas que muestran los matemaacuteticos en su actividad creadora el
pensamiento parte de un problema plantea hipoacutetesis opera rectificaciones hace
transferencias generalizaciones rupturas etc para construir poco a poco
conceptos y a traveacutes de esta construccioacuten de conceptos poder edificar sus
propias estructuras intelectuales
La respuesta es evidente iquestcon queacute derecho se amputariacutea al pensamiento de
alguien de su dimensioacuten matemaacutetico por defecto de la ensentildeanza
Una de las maneras maacutes claras de confirmar estas afirmaciones es escuchar a las
madres relatar los razonamientos loacutegico-matemaacuteticos que realizan sus nintildeos de
corta edad aun sin haber ido a la escuela No educar matemaacuteticamente a un nintildeo
es mutilar desfigurar su pensamiento impedir que se desarrolle una parte
importante de eacutel Hay que ensentildear matemaacutetica a todos pero con una restriccioacuten
fuerte toda persona tiene el derecho de ser preservado de una matemaacutetica que
haya perdido su razoacuten de ser Toda persona tiene derecho a entrar en el universo
matemaacutetico a aprender matemaacutetica sin peacuterdida del sentido que tiene en la
acepcioacuten maacutes plena de la palabra Si se aceptan estas conclusiones la
matemaacutetica no deberiacutea ser una disciplina aparte situada a un costado del
pensamiento comuacuten y que podriacutea ser objeto de estudio solamente de algunos
Es por decirlo asiacute una fase del pensamiento No hay pensamientos concretos al
lado de pensamientos abstractos El pensamiento es conceptualizan te por
naturaleza y predispuesto a la matemaacutetica
122
ACTUALIZACIOacuteN Y FORTALECIMIENTO CURRICULAR DE LA
EDUCACIOacuteN BAacuteSICA 2010
AacuteREA DE MATEMAacuteTICA19
LA IMPORTANCIA DE ENSENtildeAR Y APRENDER MATEMAacuteTICA
El saber Matemaacutetica ademaacutes de ser satisfactorio es extremadamente necesario
para poder interactuar con fluidez y eficacia en un mundo ldquomatematizadordquo La
mayoriacutea de las actividades cotidianas requieren de decisiones basadas en esta
ciencia como por ejemplo escoger la mejor opcioacuten de compra de un producto
entender los graacuteficos de los perioacutedicos establecer concatenaciones loacutegicas de
razonamiento o decidir sobre las mejores opciones de inversioacuten al igual que
interpretar el entorno los objetos cotidianos obras de arte La necesidad del
conocimiento matemaacutetico crece diacutea a diacutea al igual que su aplicacioacuten en las maacutes
variadas profesiones y las destrezas maacutes demandadas en los lugares de trabajo
son en el pensamiento matemaacutetico criacutetico y en la resolucioacuten de problemas pues
con ello las personas que entienden y que pueden ldquohacerrdquo Matemaacutetica tienen
mayores oportunidades y opciones para decidir sobre su futuro
El aprender cabalmente Matemaacutetica en el quinto antildeo de educacioacuten baacutesica genera
cambios importantes en la sociedad Siendo la educacioacuten el motor del desarrollo
de un paiacutes dentro de eacutesta el aprendizaje de la Matemaacutetica es uno de los pilares
maacutes importantes ya que ademaacutes de enfocarse en lo cognitivo desarrolla
destrezas que se aplican diacutea a diacutea en todos los entornos tales como el
razonamiento el pensamiento loacutegico el pensamiento criacutetico la argumentacioacuten
fundamentada y la resolucioacuten de problemas
Se debe trabajar todos los antildeos en desarrollar la capacidad de realizar conjeturas
aplicar informacioacuten descubrir comunicar ideas
Es esencial que las estudiantes y los estudiantes del quinto antildeo de educacioacuten
baacutesica desarrollen la capacidad de argumentar y explicar los procesos utilizados
19
Ministerio de Educacioacuten Ecuador Actualizacioacuten y fortalecimiento curricular de la educacioacuten baacutesica wwweducacioacuteneduec
123
en la resolucioacuten de un problema de demostrar su pensamiento loacutegico matemaacutetico
y de interpretar fenoacutemenos y situaciones cotidianas es decir un verdadero
aprender a aprender
El aacuterea de matemaacutetica se estructura en cinco bloques curriculares que son
1 Bloque de relaciones y funciones Este bloque se inicia en los primeros
antildeos de baacutesica con la reproduccioacuten descripcioacuten construccioacuten de patrones
de objetos y figuras posteriormente se trabaja con la identificacioacuten de
regularidades el reconocimiento de un mismo patroacuten bajo diferentes
formas y el uso de patrones para predecir valores cada antildeo con diferente
nivel de complejidad hasta que las estudiantes y los estudiantes sean
capaces de construir patrones de crecimiento exponencial
2 Bloque numeacuterico En este bloque se analizan los nuacutemeros las formas de
representarlos las relaciones entre los nuacutemeros y los sistemas numeacutericos
comprender el significado de las operaciones y como se relacionan entre
siacute ademaacutes de calcular con fluidez y hacer estimaciones razonables
3 Bloque geomeacutetrico Se analizan las caracteriacutesticas y propiedades de
formas y figuras de dos y tres dimensiones ademaacutes de desarrollar
argumentos matemaacuteticos sobre relaciones geomeacutetricas especificar
localizaciones describir relaciones espaciales aplicar transformaciones y
utilizar simetriacuteas para analizar situaciones matemaacuteticas potenciando asiacute un
desarrollo de la visualizacioacuten el razonamiento espacial y el modelado
geomeacutetrico en la resolucioacuten de problemas
4 Bloque de medida El bloque de medida busca comprender los atributos
medibles de los objetos tales como longitud capacidad y peso desde los
primeros antildeos de baacutesica para posteriormente comprender las unidades
sistemas y procesos de medicioacuten y la aplicacioacuten de teacutecnicas herramientas
y foacutermulas para determinar medidas y resolver problemas de su entorno
124
5 Bloque de estadiacutestica y probabilidades En este bloque se busca que las
estudiantes y los estudiantes sean capaces de formular preguntas que
pueden abordarse con datos recopilar organizar en diferentes diagramas
y mostrar los datos pertinentes para responder a las interrogantes
planteadas ademaacutes de desarrollar y evaluar inferencias y predicciones
basadas en datos entender y aplicar conceptos baacutesicos de probabilidades
PERFIL DE SALIDA DEL AgraveREA DE MATEMAgraveTICA
Al terminar el quinto antildeo de Educacioacuten General Baacutesica los estudiantes
poseeraacuten el siguiente perfil de salida en el aacuterea de matemaacutetica
middot Resolver argumentar y aplicar la solucioacuten de problemas a partir de la
sistematizacioacuten de los campos numeacutericos las operaciones aritmeacuteticas los
modelos algebraicos geomeacutetricos y de medidas sobre la base de un
pensamiento criacutetico creativo reflexivo y loacutegico en viacutenculo con la vida
cotidiana con las otras disciplinas cientiacuteficas y con los bloques especiacuteficos del
campo matemaacutetico
middot Aplicar las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten en la solucioacuten de
problemas matemaacuteticos en viacutenculo con la vida cotidiana con las otras
disciplinas cientiacuteficas y con los bloques especiacuteficos del campo matemaacutetico
125
1 Planificacioacuten por bloques curriculares
126
METODOLOGIacuteA PARA LA ELABORACIOacuteN DE SOFTWARE EDUCATIVO
INTRODUCCIOacuteN
Para facilitar el proceso de disentildeo y desarrollo de software educativo a
continuacioacuten se propone una metodologiacutea que contempla 9 etapas cada una de
las cuales se puede dividir en fases maacutes especiacuteficas Estas etapas principales
son
1 Geacutenesis de la idea
2 Pre disentildeo o disentildeo funcional
3 Programacioacuten y elaboracioacuten del prototipo alfa-test
4 Redaccioacuten de la documentacioacuten del programa
5 Evaluacioacuten interna
6 Ajustes y elaboracioacuten del prototipo beta-test
7 Evaluacioacuten externa
8 Ajustes y elaboracioacuten de la primera versioacuten
9 Publicacioacuten y mantenimiento del producto
No obstante hay que destacar que el proceso de elaboracioacuten del software
educativo no es un proceso lineal sino iterativo en determinados momentos de la
realizacioacuten se comprueba el funcionamiento el resultado se evaluacutea el producto y
frecuentemente se detecta la conveniencia de introducir cambios20
20
Pere Marquegraves (1995) Software Educativo Guiacutea de uso y metodologiacutea de disentildeo Barcelona Editorial Estel
128
1 LA GEacuteNESIS DE LA IDEA-SEMILLA
La elaboracioacuten de un programa educativo siempre parte de una idea inicial que
parece potencialmente poderosa para favorecer los procesos de
ensentildeanzaaprendizaje y que va tomando forma poco a poco una idea que
configura unas actividades atractivas para el alumno que potencialmente pueden
facilitar la consecucioacuten de unos determinados objetivos educativos Sus autores
casi siempre son profesores y pedagogos disentildeadores de software educativo
La idea inicial de un programa constituye una intuicioacuten global de lo que se quiere
crear contiene la semilla del QUEacute (materia y nivel) se quiere trabajar y del COacuteMO
(estrategia didaacutectica) y se iraacute completando y concretando poco a poco a medida
que se elabore el primer disentildeo del programa el disentildeo funcional Su geacutenesis
puede realizarse por libre iniciativa de los disentildeadores o por encargo
2 PRE-DISENtildeO O DISENtildeO FUNCIONAL
Elaborado a partir de una idea inicial (idea-semilla) el pre disentildeo (disentildeo
funcional) constituye un primer guioacuten del programa que pondraacute el eacutenfasis en los
aspectos pedagoacutegicos del proyecto contenidos objetivos estrategia didaacutectica
etc En caso de que se elabore por encargo o por iniciativa empresarial este
primer guioacuten serviraacute para presentarlo al jefe del proyecto y a los clientes para que
lo sometan a un test de oportunidad y determinen su conformidad o
disconformidad con el disentildeo En todo caso el disentildeo funcional tambieacuten podraacute
distribuirse a otros profesores buenos conocedores de los alumnos a los que se
dirige el material para que aporten su opinioacuten y sus sugerencias
Frecuentemente el disentildeo funcional de los programas lo realiza una uacutenica
persona generalmente un profesor pero resulta recomendable que intervenga un
equipo de especialistas el equipo de disentildeadores pedagoacutegicos integrado por
Profesores Pedagogos o psicopedagogos Alguacuten especialista en Tecnologiacutea
Educativa
- Bibliografiacutea sobre disentildeo de software educativo que permitiraacute definir una
metodologiacutea de trabajo adecuada a las caracteriacutesticas del equipo y considerar
maacutes recursos materiales y teacutecnicos que pueden ayudar en el desarrollo del
proyecto
129
- Bibliografiacutea sobre la temaacutetica especiacutefica que se piensa tratar en el programa
La recopilacioacuten de informacioacuten variada sobre el tema y la lectura de textos con
diferentes enfoques didaacutecticos puede ser una fuente importante de nuevas ideas
- Software educativo cercano al que se quiere hacer que puede proporcionar
diversas conceptualizaciones uacutetiles aspectos positivos que se pueden imitar
aspectos negativos que hay que evitar etc
- Plantillas de disentildeo que ayudaraacuten en el proceso de concrecioacuten del proyecto
Como ya se ha indicado en la presentacioacuten de este capiacutetulo el proceso de disentildeo
de los programas educativos no es lineal es maacutes bien conceacutentrico de manera
que resultaraacute maacutes conveniente rellenar las plantillas en sucesivas revisiones para
afinar cada vez maacutes el contenido de sus puntos que no procurar cumplimentarlas
meticulosamente punto por punto
A lo largo del proceso de disentildeo se realizan aproximaciones descendentes (a
partir de la idea global se analizan sus elementos y posibilidades) y ascendientes
(se integran actividades y elementos simples en moacutedulos maacutes complejos) Cuanto
maacutes teacutecnico y maacutes estructurado sea el tema que se quiere tratar maacutes faacutecil
resultaraacute trasladar la idea a un formato de software educativo en cambio los
temas difiacuteciles de estructurar y de desglosar en apartados requeriraacuten mucho maacutes
esfuerzo
21 PRESENTACIOacuteN
La presentacioacuten del proyecto consistiraacute en una breve exposicioacuten general del
programa que se piensa desarrollar (ocuparaacute una o dos hojas) y tendraacute en cuenta
los siguientes aspectos
- Descripcioacuten sinteacutetica del programa y de sus objetivos
- Rasgos maacutes caracteriacutesticos
Tipologiacutea del programa (constructor simulador base de datos tutorial)
Concepcioacuten del aprendizaje (conductista constructivista)
Otras caracteriacutesticas generales
- Motivacioacuten
Razones para desarrollar este proyecto
Aportaciones que supone para el mundo educativo
Ventajas que ofrece respecto a otros medios didaacutecticos existentes
130
- Guioacuten general Un resumen de las actividades previstas para el programa y de
su estrategia didaacutectica (en 1 oacute 2 paacuterrafos)
- Hardware y software necesario Tipo de ordenador sistema operativo
perifeacutericos y otros materiales necesarios (impresora placa de sonido viacutedeo etc)
La presentacioacuten del pre disentildeo proporcionaraacute a los lectores una primera idea
global del material que se pretende elaborar
22 ASPECTOS PEDAGOacuteGICOS
En este apartado se definiraacuten los objetivos los contenidos los alumnos
destinatarios del programa y la estrategia didaacutectica que se piensa utilizar Esta
uacuteltima comprenderaacute aspectos como actividades que hay que proponer a los
alumnos el tratamiento de los errores los elementos motivadores los posibles
caminos pedagoacutegicos
La concrecioacuten de estos aspectos constituye una de las fases maacutes importantes en
el disentildeo de los programas educativos ya que su calidad didaacutectica depende en
gran medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo
que se quiere alcanzar los contenidos que se trataraacuten las actividades mentales
desarrollaraacuten los alumnos y las actividades interactivas que les propondraacute el
programa Asiacute pues en el apartado de aspectos pedagoacutegicos se determinaraacuten
- Objetivos educativos Especificacioacuten de los objetivos que se pretenden y que
detallan las capacidades que los alumnos habraacuten adquirido o reforzado despueacutes
de interactuar con el programa Se trataraacute de objetivos relevantes en el curriacuteculum
de los estudiantes (conocimientos destrezas valores) expresados en forma de
aprendizajes que sean descriptibles observables y si es posible cuantificables
No es conveniente pretender abarcar muchos objetivos educativos en un mismo
programa Es mejor centrar los esfuerzos en el alcance de uno o de unos pocos
objetivos principales y cuando el disentildeo ya esteacute bien consolidado ver que otros
objetivos podriacutean trabajarse con la inclusioacuten de nuevas actividades y pequentildeas
modificaciones del guioacuten
- Alumnos destinatarios del programa Concretamente aquiacute se determinaraacute
Edad nivel de desarrollo cognoscitivo (nivel de madurez)
131
Conocimientos previos y capacidades generales que han de tener nivel
educativo conocimientos relacionados con la temaacutetica del programa estructura
cognoscitiva
Capacidad intelectual (nivel de inteligencia general y factorial)
Actitudes intereses haacutebitos de estudio y organizacioacuten
Discapacidades o deficiencias
En el momento de disentildear un programa siempre se piensa en unos alumnos
determinados que tienen unas caracteriacutesticas y unas necesidades concretas
Inicialmente hasta incluso interesa que este conjunto de posibles destinatarios no
sea demasiado amplio ya que asiacute se facilita la concrecioacuten y la coherencia del
proyecto Maacutes tarde se veraacute como simplemente antildeadiendo algunas opciones al
programa base se puede ampliar considerablemente el abanico de usuarios
- Contenidos Los contenidos (conceptuales procedimentales y actitudinales)
que han de trabajar los alumnos se analizaraacuten para descomponerlos en unidades
miacutenimas de presentacioacuten organizarlos y jerarquizarlos en funcioacuten de su loacutegica
interna de los niveles de los destinatarios y de los objetivos que deben alcanzar
Esta organizacioacuten de la materia que especialmente en los programas tutoriales
determinaraacute la estructura modular y la secuenciacioacuten de las actividades deberaacute
facilitar a los alumnos un aprendizaje significativo y permitir diferentes formas de
adquisicioacuten de la informacioacuten En este sentido convendraacute organizar los
contenidos
De los aspectos maacutes faacuteciles y concretos a los maacutes complejos y abstractos
De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos
De las presentaciones globales o sinteacuteticas a las visiones analiacuteticas
De las visiones episoacutedicas a las sistemaacuteticas
De los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso de
habilidades especiacuteficas
Destacando las relaciones interdisciplinarias ya que la ensentildeanza de la
aplicacioacuten de una ley o procedimiento de un aacuterea a otras facilita la transferencia
de los aprendizajes
- Actividades mentales que los alumnos desarrollaraacuten delante del ordenador
Aquiacute la pregunta clave es iquestqueacute actividades intelectuales hay que suscitar en el
132
alumno para que alcance los objetivos de una manera duradera y con un maacuteximo
de posibilidades de que se produzca la transferencia a nuevas situaciones
A veces se pasa por alto este estudio y los disentildeadores una vez fijados los
objetivos y los contenidos se dedican a reflexionar directamente sobre la forma
que tendraacuten las actividades interactivas que propondraacute el programa Es una mala
praacutectica la identificacioacuten previa de estas operaciones mentales que interesa que
realicen los alumnos contribuiraacute a aumentar la calidad didaacutectica de las actividades
interactivas que se disentildeen a continuacioacuten
Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar
con los programas que por cierto son las mismas que pueden poner en praacutectica
trabajando con cualquier otro medio didaacutectico se destacan
Ejercitar habilidades psicomotrices
Observar Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos
Reconocer identificar sentildealar recordar
Explicar describir reconstruir
Memorizar (hechos datos conceptos teoriacuteas)
Comparar discriminar clasificar
Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos) Manipular conceptos
Relacionar ordenar
Comprender Interpretar representar traducir transformar
Hacer caacutelculos mecaacutenicos
Resolver problemas de rutina
Aplicar reglas leyes procedimientos meacutetodos
Inferir prever
Buscar selectivamente informacioacuten
Sintetizar globalizar resumir
Analizar (pensamiento analiacutetico)
Elaborar hipoacutetesis deducir (razonamiento deductivo)
Inducir generalizar
Razonar loacutegicamente (Y OR NOT)
Estructurar
Analizar la informacioacuten criacuteticamente Evaluar
Experimentar (ensayo y error)
133
Construir crear (expresioacuten creativa pensamiento divergente
Transformar imaginar (asociaciones cambios de entorno)
Expresar comunicar exponer estructuradamente
Negociar discutir decidir
Resolver problemas ineacuteditos que implican la comprensioacuten de nuevas
situaciones
Planificar proyectos seleccionar meacutetodos de trabajo organizar
Investigar
Desarrollar evaluar necesidades procesos y resultados
Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (meta cognicioacuten)
Intuir
Como se ha comentado en el capiacutetulo primero de este libro los programas
educativos pueden tener diversas funciones se pueden usar como medio de
transmisioacuten de ciertas informaciones como un experto que facilita la adquisicioacuten
de conocimientos como un medio de desarrollar estrategias de razonamiento y
capacidades cognitivas en general o como un simple instrumento de trabajo Los
programas que dan preferencia a la materia y a su aprendizaje procuran trabajar
sobre todo actividades de memorizacioacuten mientras que los programas que buscan
el desarrollo cognitivo de los alumnos procuran que los estudiantes razonen
estructuren mejor su conocimiento y lo apliquen a nuevas situaciones
En esta sociedad postindustrial donde la velocidad con que se generan los
nuevos conocimientos sobrepasa la capacidad del cerebro y de los meacutetodos
tradicionales de tratamiento pero en la que tenemos un faacutecil acceso a todo tipo
de informacioacuten (TV libros) lo que interesa no es una ensentildeanza memoriacutestica
sino dar una soacutelida formacioacuten de base y desarrollar las capacidades cognitivas de
los alumnos para que puedan localizar y procesar informacioacuten aplicarla a la
resolucioacuten de problemas razonar y comunicarse
- Actividades interactivas que debe proponer el programa A traveacutes de ellas
se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la maacutequina que
permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por
el programa Se disentildearan seguacuten una determinada estrategia educativa y
teniendo en cuenta los objetivos los contenidos los destinatarios y las
134
operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos Para definirlas
habraacute que decidir los siguientes aspectos
Naturaleza de las actividades educativas exposicioacuten de informacioacuten preguntas
resolucioacuten de problemas buacutesqueda de informacioacuten descubrimiento guiado
descubrimiento experimental
Estructura escenario elementos relacionados con el contenido interrelaciones
entre ellos
Acciones y de respuestas permitidas al alumno
Duracioacuten Conviene que sea ajustable y no exceda de la capacidad de atencioacuten
de sus destinatarios Una sucesioacuten de etapas cortas con objetivos y contenidos
bien definidos hace que la labor sea maacutes agradable
Tipo de control de la situacioacuten de aprendizaje que tendraacute el alumno Las
actividades que facilitan diversos accesos al mismo material estimulan al alumno
a pensar con flexibilidad
Estas actividades interactivas deberaacuten de promover en los alumnos actividades
cognitivas que favorezcan la asimilacioacuten significativa de los nuevos conocimientos
en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de
exploracioacuten de aprendizaje a partir de los errores y de planificacioacuten de la propia
actividad Asiacute los estudiantes podraacuten construir su propio conocimiento
En este sentido y para asegurar la significabilidad y la transferibilidad de los
aprendizajes las actividades tambieacuten procuraraacuten desarrollar en los alumnos
formas adecuadas de representacioacuten del conocimiento categoriacuteas secuencias
redes conceptuales representaciones visuales
- Caminos pedagoacutegicos El programa tiene que prever bifurcaciones que
permitan seguir diferentes itinerarios pedagoacutegicos a los alumnos y que faciliten la
eleccioacuten de los temas y de las actividades la reformulacioacuten de los conceptos el
cambio de la secuenciacioacuten de los contenidos el retorno sobre puntos mal
comprendidos la seleccioacuten del nivel de dificultad repasar profundizar ver
ejemplos La determinacioacuten de estos recorridos se puede hacer de dos
maneras
De manera expliacutecita Por libre decisioacuten de los alumnos que disponen de
posibilidades de control directo sobre el programa
135
De manera impliacutecita En funcioacuten de las respuestas de los alumnos (tratamiento
de los errores y de los aciertos propio de los programas tutoriales)
El anaacutelisis de las respuestas de los alumnos es una de las labores maacutes difiacuteciles y
meticulosas de los disentildeadores ya que deben prever el mayor nuacutemero posible de
respuestas y ademaacutes tener prevista una salida para respuestas imprevistas Se
pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los errores
Seguacuten el tipo de refuerzo o de correccioacuten
Correccioacuten sin ayuda Cuando tras detectar el error se da directamente la solucioacuten
a la pregunta a veces con comentarios explicativos
Correccioacuten con ayuda Cuando presenta alguna ayuda y permite un nuevo intento
al estudiante La ayuda puede consistir en la presentacioacuten de la ley que se debe
aplicar la visualizacioacuten de diversas respuestas posibles entre las cuales se debe
escoger una etc
Seguacuten la valoracioacuten que haga del error
Valoracioacuten mediante mensajes que pueden ser positivos (dan aacutenimos
consolidan los aciertos) o negativos (evidencian los errores)
Valoracioacuten por medio de elementos cuantitativos puntos trayectorias
Valoracioacuten mediante efectos musicales y visuales muacutesicas explosiones
Seguacuten la naturaleza del error Cada tipo de error requeriraacute un tratamiento
contextualizado y diferenciado Asiacute hay que distinguir errores de conocimiento
errores de comprensioacuten errores de anaacutelisis errores de procedimiento y errores de
ejecucioacuten
- Elementos motivadores Su importancia es grande ya que la motivacioacuten es
uno de los grandes motores del aprendizaje y un buen antiacutedoto contra el fracaso
escolar donde como sabemos converge la falta de aprendizajes y de haacutebitos de
trabajo con las limitaciones en los campos actitudinal y motivacional Ademaacutes de
la personalizacioacuten de los mensajes con nombre del estudiante los elementos
motivadores maacutes utilizados en los programas didaacutecticos son
Elementos que presentan un reto Este tipo de elementos luacutedicos
(puntuaciones cronoacutemetros juegos de estrategia) pueden contribuir a hacer maacutes
agradable el aprendizaje no obstante hay que tener en cuenta que algunas
personas prefieren un enfoque maacutes serio y abstracto del aprendizaje y que en
136
algunos casos el juego puede hacer que el alumno olvide que lo esencial es
aprender
Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasiacutea como mascotas
elementos de juego de rol intriga humor
Elementos que representan un estiacutemulo o una penalizacioacuten social como los
mensajes muy bien e incorrecto que pueden ir acompantildeados de diversos
efectos sonoros o visuales
Ritmo variado y progresivo del programa
Conviene utilizar los elementos motivadores de manera intermitente ya que un
uso continuado puede hacer disminuir raacutepidamente su poder motivacional
- Integracioacuten curricular Un uacuteltimo aspecto pedagoacutegico que hay que tener en
cuenta en el disentildeo funcional es su futura integracioacuten curricular La consideracioacuten
de sus posibles formas de uso proporcionaraacute nuevas ideas para ajustar el disentildeo
del programa
Teniendo en cuenta las caracteriacutesticas de sus alumnos destinatarios y los
objetivos curriculares del programa se analizaraacuten
Formas de organizar su empleo seguacuten el tipo de aula y los ordenadores
disponibles
Momentos idoacuteneos para su utilizacioacuten
El papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de trabajo con el
programa
Tareas que se tienen que realizar antes de la utilizacioacuten del programa durante su
utilizacioacuten y despueacutes de la sesioacuten
La definicioacuten de estos aspectos pedagoacutegicos sobre el programa que se quiere
elaborar determinaraacute en gran medida su estructura que es el tema que se analiza
a continuacioacuten
Programacioacuten y elaboracioacuten del prototipo alfa-test
Los aspectos algoriacutetmicos y estructurales reflejan una primera aproximacioacuten a la
estructura del programa y se concretaran en diversos graacuteficos y diagramas
comentados
137
- Diagrama general del programa Reproduce la estructura baacutesica de su
algoritmo Se acostumbra a representar en forma de diagrama de flujo y debe de
ir acompantildeado de una breve descripcioacuten de los moacutedulos globales que lo integran
Moacutedulos de presentacioacuten y de gestioacuten de menuacutes Comprenden las pantallas
de presentacioacuten y despedida del programa y las pantallas de gestioacuten de los
menuacutes principales
Moacutedulos de actividades interactivas Contienen las diferentes actividades
educativas que el programa puede presentar a los alumnos
Moacutedulos de ayuda Gestionan las ayudas a los alumnos Hay que determinar las
formas de acceso a estas ayudas que pueden ser
Ayudas sobre el funcionamiento del programa
Ayudas didaacutecticas sobre los contenidos
Moacutedulos de evaluacioacuten Gestionan el almacenamiento de informacioacuten sobre las
actuaciones de los alumnos y la posterior presentacioacuten de informes Habraacute que
determinar las informaciones que son relevantes coacutemo se accederaacute a ellas y
coacutemo se presentaraacuten
Moacutedulos auxiliares Por ejemplo gestioacuten de posibles modificaciones de
paraacutemetros utilidades para los alumnos (calculadora diccionario) etc -
Organizacioacuten de los menuacutes Tras determinar si los menuacutes estaraacuten organizados
seguacuten un entorno tradicional o seguacuten un entorno Windows y en forma de menuacutes
desplegables (top Down) se disentildearaacute el aacuterbol de las opciones que el programa
ofreceraacute a los usuarios
Paraacutemetros de configuracioacuten del programa La posibilidad que los profesores y
los alumnos puedan adaptar algunos aspectos del programa a sus circunstancias
concretas es una caracteriacutestica cada vez maacutes valorada en los programas Asiacute hay
bastantes programas que permiten
Conectar o desconectar los efectos sonoros que no agradan a todos
Cambiar el color de algunos elementos de la pantalla
Ajustar el tiempo de respuesta (en los programas que fijan un tiempo para
responder o hacer una actividad)
Fijar el nivel de dificultad de las actividades
Elegir el tema (hay programas que pueden gestionar actividades con diversas
bases de datos)
138
Esquema de los principales caminos pedagoacutegicos Representa la secuencia
en que se presentaran las actividades y sus posibles bifurcaciones en funcioacuten de
los comportamientos (acciones errores etc) de los usuarios Se procuraraacute dejar
el maacuteximo control posible al alumno
- Otros aspectos estructurales Como por ejemplo las principales variables que
se deben usar la estructura de las bases de datos (tipo y soporte de cada una)
posibilidades de modificacioacuten de las bases de datos por los usuarios (bases de
datos abiertas) etc
Una vez concretados los aspectos pedagoacutegicos del programa que incluyen los
contenidos y despueacutes de determinar los aspectos algoriacutetmicos ya soacutelo falta
definir el tercero de los elementos esenciales que configuran estos materiales el
entorno de comunicacioacuten entre el programa y los alumnos
- Primer disentildeo de las pantallas El primer disentildeo de las pantallas maacutes
significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte
magneacutetico mediante un editor graacutefico (a veces incluso se prepara una
presentacioacuten interactiva -story board-) Incluiraacute ejemplos de las pantallas de los
diferentes moacutedulos del programa (presentacioacuten gestioacuten de menuacutes ayuda) pero
sobretodo mostraraacute las que se refieren a las actividades interactivas del
programa
En general al disentildear las pantallas se determinaraacuten zonas que realizaraacuten
funciones especiacuteficas y que se repetiraacuten (si es posible) en todas las pantallas del
programa Por ejemplo
Zona de comentarios Normalmente consiste en unas liacuteneas o una ventana
donde el programa comenta las actuaciones de los alumnos Muchas veces es el
mismo espacio donde aparecen los mensajes de ayuda
Zona de oacuterdenes En esta zona que tambieacuten vendraacute definida por unas liacuteneas o
por una ventana el programa indica a los alumnos lo que pueden hacer las
opciones a su alcance Puede incluir liacuteneas con las opciones disponibles (menuacutes)
o un espacio donde pueden escribir libremente las oacuterdenes y respuestas
Caja de herramientas Esta zona realiza una funcioacuten complementaria de la
zona de oacuterdenes Se encuentra frecuentemente en programas que tienen
algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los alumnos para que
procesen con una cierta libertad la informacioacuten que aparece en las actividades
139
Zona de trabajo Ocupa la mayor parte de la pantalla Es la zona donde aparece
la informacioacuten principal que proporciona el programa y donde se desarrollan las
actividades educativas En estas actividades conviene que las preguntas los
comentarios y la zona de respuesta esteacuten en una misma pantalla para facilitar la
comprensioacuten a los estudiantes
- Uso del teclado y del ratoacuten Interesa crear un entorno de comunicacioacuten con el
programa que resulte muy faacutecil de usar y agradable al alumno Para conseguirlo
se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda
para el manejo del programa determinando las principales teclas que se
utilizaraacuten las funciones baacutesicas de los botones del ratoacuten y la forma de
comunicacioacuten de las acciones y respuestas por parte de los alumnos que puede
ser
Por seleccioacuten de entre las opciones que ofrece el programa por la pantalla
Preguntas del tipo siacuteno
Cuestionarios de respuesta muacuteltiple (que suelen tener 4 oacute 5 alternativas) Menuacutes
de opciones (convencionales o desplegables)
Con produccioacuten de respuesta donde el estudiante debe crear su orden o
respuesta Su actuacioacuten puede ser
Mover alguacuten elemento por la pantalla cambiar un objeto de lugar trazar una
trayectoria
Establecer correspondencias entre listas asociaciones ordenar palabras
Elaborar una respuesta libre completar mensajes rellenar espacios en blanco
localizar errores en un mensaje respuesta abierta Se acostumbran a tolerar
pequentildeas diferencias entre las respuestas de los alumnos y las que se tienen
como modelo (mayuacutesculasminuacutesculas acentos espacios en blanco etc) Esta
interaccioacuten basada en respuestas construidas libremente por el alumno es la
maacutes rica pedagoacutegicamente pero resulta muy difiacutecil de controlar
- Otros perifeacutericos Se describiraacute la funcioacuten de los diferentes perifeacutericos
complementarios que se utilicen
Impresora Puede proporcionar fichas de trabajo informes graacuteficos
Teclado conceptual Facilita la comunicacioacuten con el ordenador especialmente a
los maacutes pequentildeos y en algunos casos de discapacidad
140
Lector de tarjetas Transforma las tarjetas que introducen los alumnos en las
oacuterdenes o respuestas Este sistema facilita por ejemplo que los paacutervulos que auacuten
no conocen las letras puedan comunicarse con el ordenador mediante unas
tarjetas que codifican su significado por medio de colores y dibujos
Microacutefono reconocedor de voz viacutedeo CD-ROM laacutepiz oacuteptico pantalla taacutectil
moacutedem convertidores analoacutegico-digitales etc
Con la definicioacuten del entorno de comunicacioacuten que tendraacute el programa que se
tiene que elaborar praacutecticamente acaba el proceso de creacioacuten que implica el
disentildeo funcional de un programa ya se dispone de toda la informacioacuten necesaria
para redactar el proyecto No obstante conviene analizar auacuten un uacuteltimo aspecto
antes de dar por acabada esta fase de pre disentildeo la documentacioacuten que
acompantildearaacute al programa
DOCUMENTACION DEL PROGRAMA
El disentildeo funcional incluiraacute tambieacuten un esquema con una primera aproximacioacuten al
formato y al contenido de la documentacioacuten que acompantildearaacute al programa Esta
documentacioacuten debe contemplar los apartados siguientes
- Ficha resumen Consiste en una ficha sinteacutetica que recoge las principales
caracteriacutesticas del programa Permitiraacute al lector obtener raacutepidamente una idea
global del contenido y de las posibilidades educativas del programa
- Manual del usuario Debe de explicar todo lo que necesita saber un usuario del
programa para utilizarlo sin problemas y sacar el maacuteximo partido de sus
posibilidades
- Guiacutea didaacutectica Estaacute dirigida a los profesores (aunque tambieacuten podraacute ser de
utilidad a los alumnos autodidactas) Ofrece sugerencias sobre la integracioacuten
curricular del programa sus formas de uso actividades complementarias
estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que genera
el programa etc
La documentacioacuten del programa se debe de hacer con tanto cuidado como el
mismo producto informaacutetico ya que constituye un elemento indispensable para
141
que los usuarios puedan obtener el maacuteximo rendimiento de las prestaciones que
ofrece el material
Herramientas Informaacuteticas de Desarrollo
1 Adobe Flash CS4- Flash es una herramienta creada para brindar
facilidades al momento de trabajar con multimedia nos facilitaraacute la
realizacioacuten de animaciones para dar una mejor presentacioacuten y crear las
evaluaciones algunas de sus funciones son
Animacioacuten basada en objetos- simplifica de manera significativa el
disentildeo en Flash al tiempo que ofrece un mayor control Las
interpolaciones se aplican ahora directamente a los objetos en lugar de
a los fotogramas
Panel Editor de movimiento- El editor de fotogramas permite
experimentar un control independiente total sobre cada paraacutemetro de un
fotograma incluidos la rotacioacuten el tamantildeo la escala la posicioacuten los
filtros etc
Cinemaacutetica inversa con la herramienta Hueso- La herramienta
Hueso permite crear faacutecilmente efectos de cadena con una serie de
objetos vinculados o distorsionar objetos sencillos con rapidez
Transformacioacuten 3D- Las nuevas herramientas de transformacioacuten 3D
permiten animar objetos 2D a traveacutes de un espacio 3D Con estas
herramientas tales como las de rotacioacuten y transformacioacuten es posible
realizar animaciones a lo largo de los ejes X Y y Z
Dibujo decorativo con la herramienta Deco- Puede convertir
faacutecilmente cualquier siacutembolo en una herramienta de disentildeo instantaacutenea
Panel de kuler de Adobe- El panel de kuler es el portal que brinda
acceso a grupos de colores o temas creados por una comunidad en
liacutenea de disentildeadores Este panel permite ver los miles de temas
142
disponibles en el sitio Web de kuler y descargar los que desee editar o
incluir en sus propios proyectos
Biblioteca de sonidos de muestra- Se incluye una nueva biblioteca
de efectos sonoros que hace que la creacioacuten de contenido con sonido
resulte auacuten maacutes sencilla
Nuevo panel de proyectos- El nuevo panel de proyectos facilita de
manera espectacular el trabajo con proyectos de varios archivos El
Podraacute aplicar cambios de las propiedades de un archivo de varios
guardar siacutembolos conforme se crean en una carpeta de la designada
del archivo el disfrutar de y de la posibilidad de muchas de otras
2 Swish Max 30 en espantildeol- Programa que me permitiraacute crear
animaciones utilizando los efectos integrados que posee y utilizarlos en
Flash 8
3 Adobe Illustrator CS4- Este programa serviraacute para crear imaacutegenes
vectoriales para una oacuteptima resolucioacuten que proporcionaraacuten mejor disentildeo al
software educativo
4 Adobe Audition 30- Utilizareacute el programa Audition para crear y editar los
sonidos que se ocuparaacuten el software a traveacutes del proceso
1 Apertura de archivo
2 Edicioacuten de audio
3 Aplicacioacuten de efectos
4 Guardado de cambios
143
f METODOLOGIacuteA
Para el desarrollo del proyecto de tesis y la elaboracioacuten del Software Educativo se
utilizaraacute los siguientes meacutetodos
Meacutetodo Cientiacutefico- Este meacutetodo de investigacioacuten serviraacute para fundamentar
cientiacuteficamente el presente trabajo
Meacutetodo DeductivoInductivo- Este meacutetodo permitiraacute realizar un estudio de
caraacutecter analiacutetico sobre las variables Software Educativo Ensentildeanza Aprendizaje
y Matemaacuteticas
Meacutetodo Analiacutetico- Seraacute utilizado para buscar encontrar y explicar las causas de
los problemas presentados en el aprendizaje de las matemaacuteticas por los nintildeos de
quinto antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
Meacutetodo Descriptivo- Permitiraacute realizar la descripcioacuten del problema marco
teoacuterico descripcioacuten de variables incluso cabe destacar que se trabajaraacute con la
estadiacutestica descriptiva con el fin de explicar eficazmente los resultados obtenidos
que seraacuten interpretados por medio de cuadros y graacuteficos porcentuales
TEacuteCNICAS E INSTRUMENTOS
LA ENTREVISTA- La entrevista se aplicaraacute a los profesores de matemaacuteticas de
la institucioacuten en forma estructurada o formal para recopilar informacioacuten ideas
opiniones y sugerencias entre otros
LA ENCUESTA- La encuesta se aplicaraacute a los nintildeos del quinto antildeo de Educacioacuten
General Baacutesica de la escuela mencionada con preguntas cerradas de la
perspectiva que tienen del Software Educativo y de las preferencias de disentildeoacute las
144
mismas que me aportaraacuten informacioacuten e ideas para la elaboracioacuten del software
educativo
HERRAMIENTAS INFORMAacuteTICAS
Adobe Flash CS4- Flash es una herramienta creada para brindar facilidades al
momento de trabajar con multimedia nos facilitaraacute la realizacioacuten de animaciones
para dar una mejor presentacioacuten y crear las evaluaciones
Swish Max 30 en espantildeol- Programa que me permitiraacute crear animaciones
utilizando los efectos integrados que posee y utilizarlos en Flash 8
Adobe Ilustrador CS4-Este programa me serviraacute para crear imaacutegenes vectoriales
para una oacuteptima resolucioacuten
Adobe Audition 30-Utilizareacute el programa Audition para crear y editar los sonidos
que se ocuparaacuten el software
POBLACIOacuteN
La poblacioacuten comprende 62 nintildeos del quinto antildeo del Centro de Educacioacuten
Inicial y Educacioacuten General Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo ademaacutes
participaraacuten los 2 profesores de matemaacuteticas
PARALELOS DOCENTES NINtildeOS TOTAL
QUINTO A 1 30 31
QUINTO B 1 30 31
TOTAL 62
Datos obtenidos del antildeo lectivo 2013-2014
145
g CRONOGRAMA 2014
Nordm ACTIVIDADES Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 ELABORAR PROYECTO DE TESIS
2 PRESENTAR EL PROYECTO
3 REALIZAR CAMBIOS SUGERIDOS
4 APROBACIOacuteN DEL PROYECTO
5 APLICAR ENCUESTAS Y ENTREVISTAS
6 ELABORACIOacuteN DE RESULTADOS
7 CREACIOacuteN DEL SOFTWARE
8 CREACIOacuteN DE VERSION BETA
9 ELABORACIOacuteN DEL INFORME
10 ENTREGA DE PRIMER AVANCE
11 CREACIOacuteN VERSION FINAL
12 REVISIOacuteN GENERAL SOFTWARE
13 ELABORACIOacuteN DEL INFORME FINAL
14 CREACIOacuteN DE MANUALES
15 ENTREGA DE BORRADORES
16 ENTREGA EMPASTADOS
17 SUSTENTACIOacuteN PUacuteBLICA
146
h PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO
RECURSOS VALOR EN DOacuteLARES
Bibliografiacutea utilizada 12000
Material de Escritorio 10000
Computadora 125000
Encuadernaciones 15000
Derechos 15000
Copiados y
empastados
10000
Movilizaciones 10000
Imprevistos 10000
TOTAL 207000
147
i BIBLIOGRAFIacuteA
Bartolomeacute P Antonio (1992) Aplicaciones de la Informaacutetica en la
Ensentildeanza En Las Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten en la
Educacioacuten Eds Juan de Pablos Pons y Carlos Gortari Drets Ed Alfar
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Informaacutetica Educativa Editado por Mauro Garciacutea Pupo Libro en proceso
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Investigadores Orbitas El nintildeo y el pensamiento loacutegico - matemaacutetico
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Ministerio de Educacioacuten Ensentildeanza-Aprendizaje con nuevas tecnologiacuteas
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educativoshtml monosearch Instituto Superior Pedagoacutegico
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149
ANEXOS 2 ENCUESTAS
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA CARRERAS EDUCATIVAS INFORMATICA EDUCATIVA
Entrevista para los docentes
Distinguido Maestro (a) Me encuentro empentildeada en realizar una investigacioacuten referida al software para la ensentildeanza-aprendizaje de la matemaacutetica con los nintildeos y nintildeas del quinto antildeo por lo que le solicito muy comedidamente se sirva contestar el siguiente cuestionario toda vez que sus criterios y opiniones seraacuten de mucha valiacutea importancia y trascendencia
1- iquestEstariacutea Ud dispuesto a utilizar un software para la ensentildeanza de la materia
de matemaacuteticas
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
2- iquestLos nintildeos desarrollan faacutecilmente las actividades en casa con la ensentildeanza
mediante una pizarra
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
150
3- Sentildeale los materiales que Ud utiliza para la ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de matemaacuteticas para con los nintildeos
Pizarra ( ) Software Educativo ( )
Lecciones teoacutericas ( ) Utiliza Laminas ( )
4- Queacute importancia tiene para Ud Actualmente el aprendizaje con el manejo de
un software educativo
MUY BUENO ( ) BUENO ( ) MALO ( ) NINGUNO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
5- iquestCree Ud que un Software Educativo es necesario para desarrollar un buen
aprendizaje en los nintildeos
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
6- iquestLa no utilizacioacuten de un Software Educativo limita a un buen aprendizaje en
los nintildeos
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
151
7- iquestCree Ud que a traveacutes de un Software Educativo se motivaraacute a los nintildeos a
recibir las clases de matemaacuteticas de una forma maacutes divertida
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
8- iquestCoacutemo calificariacutea Ud el aprendizaje de los nintildeos por medio de un software
educativo
Muy satisfactorio ( ) poco satisfactorio ( ) regular ( )
9- iquestComo maestro considera que los nintildeos necesitan saber cuaacutel es la
importancia de un software educativo
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute _____________________________________________________
______________________________________________________________
iexclGRACIAS POR SU COLABORACION
152
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA MODALIDAD DE ESTUDIOS A DISTANCIA CARRERA DE INFORMATICA EDUCATIVA
Encuesta para los nintildeos de Quinto Antildeo
Distinguido estudiante Muy comedidamente le solicito de la manera maacutes cordial se sirva contestar el siguiente cuestionario
1- iquestQueacute te parecen las clases de matemaacuteticas
( ) Divertidas
( ) Interesantes
( ) Aburridas
( ) Cansadas
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
2- En la escuela iquesthas utilizado alguacuten tipo de programa de computadora para
aprender la asignatura de matemaacuteticas
SI ( ) NO ( )
3- Menciona los temas que has aprendido con estos programas
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
4- iquestTe gustariacutea que las matemaacuteticas se ensentildeara por medio de programas de
computadora
153
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
5- iquestCrees que el uso de un programa de computadora con explicaciones y
ejercicios de matemaacuteticas te ayuda a mejorar tu rendimiento acadeacutemico
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
6- iquestEstariacuteas dispuesto(a) a utilizar el software educativo
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
7- iquestEn queacute lugar te gustariacutea utilizar maacutes el programa
En la Escuela ( ) En Casa ( ) En las Dos ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
8 iquestQueacute te gustariacutea que tenga el Software Educativo para las explicaciones de los
temas
( ) Explicaciones con texto para poder leer
( ) Explicaciones con audio para poder escuchar
( ) Preguntas abiertas para poder responder
154
9- Las actividades o ejercicios a desarrollar en el programa se presentaraacuten por
Nivel de dificultad ( ) Diversos o mesclados ( )
iexclGRACIAS POR SU COLABORACION
155
ANEXO 3 MANUAL DE USUARIO
El Software Educativo estaacute disentildeado para generar en los nintildeos y nintildeas de quinto
antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica las destrezas con criterio de
desempentildeo en la asignatura de matemaacuteticas requeridas seguacuten la actualizacioacuten de
la reforma curricular y que son la base fundamental de las matemaacuteticas en
general
INGRESO AL SOFTWARE
Para ingresar al software inserte el CD en la unidad el CD tiene un autorun que
haraacute que el Software Educativo se ejecute automaacuteticamente
PANTALLA DE INICIO
FIGURA7 VENTANA PRESENTACIOacuteN
En esta ventana existen tres botones ENTRAR para ir al menuacute principal
ACERCA DE para ver la informacioacuten general del software y SALIR para cerrar la
ventana
156
PANTALLA MENUacute PRINCIPAL
FIGURA 8 PANTALLA MENUacute PRINCIPAL
Existen seis unidades o moacutedulos para aprender en el quinto antildeo de educacioacuten
baacutesica al acercar el mouse por cada botoacuten se presenta en la barra azul el nombre
del moacutedulo los bloques curriculares que se trabajaraacuten seguacuten la actualizacioacuten de la
reforma y una imagen descriptiva del tema obtenida del libro de trabajo Como en
toda pantalla de Windows se muestra el botoacuten Salir de color rojo en el parte
superior derecha pero con la caracteriacutestica propia del software Existe tambieacuten un
botoacuten de AYUDA que es para el profesor por eso no es muy visible para el
alumno este abre en una ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo trabajar
en el software en formato HTML
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la Unidad
Bloques curriculares
a desarrollar
Imagen del tema
seguacuten del libro
Botoacuten ayuda
157
PANTALLA MENUacute DE UNIDAD
FIGURA 9 PANTALLA MENUacute DE UNIDAD
Por cada moacutedulo o unidad de estudio existen 4 lecciones a ejercitarse el nuacutemero
del moacutedulo y el nombre estaacute en la parte superior para que no existan confusiones
al acercar el mouse por cada botoacuten del menuacute se presenta animacioacuten que resalta
de los otros botones y al dar clic se ingresaraacute a la leccioacuten requerida En la parte
superior derecha se encuentran los botones de navegacioacuten MENUacute que permite
regresar el menuacute principal y el botoacuten SALIR para cerrar la aplicacioacuten Existe
tambieacuten un botoacuten de AYUDA que es para el profesor por eso no es muy visible
para el alumno este abre en una ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo
trabajar en el software en formato HTML
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Botoacuten Menuacute
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la Unidad
Botones de las
Lecciones
Botoacuten ayuda
158
VENTANA DE LECCIONES
FIGURA 10 PANTALLA DE ACTIVIDAD
En todas las ventanas de lecciones se guarda la misma distribucioacuten del espacio
para que el nintildeo poco a poco aprenda a conocer como se debe trabajar con el
software Existen 10 elementos que se explican a continuacioacuten
1 PRESENTACIOacuteN- Muestra primeramente el logo del software que es
como una flor luego muestra el nombre de la universidad la asignatura y
el antildeo de Educacioacuten General Baacutesica para el cual estaacute desarrollado
FIGURA 11 PRESENTACIOacuteN
Presentacioacuten
Botones de Navegacioacuten
Nombre de la leccioacuten
Descripcioacuten de la Actividad
Desarrollo de la actividad
Botoacuten Comprobar
Nuacutem de aciertos y fallos
Sabiacuteas Quehellip
Modulo y Bloque curricular
Pausar sonido
159
2 BOTONES DE NAVEGACIOacuteN- Estos botones permiten ir a la siguiente
actividad regresar a la anterior o volver al menuacute para cambiar de unidad
FIGURA 12 BOTONES DE NAVEGACIOacuteN
3 NOMBRE DE LA LECCIOacuteN- En este bloque se muestra el nuacutemero de la
leccioacuten y el nombre que comparando con la modalidad de estudio anterior
seriacutea el tema de estudio Esta leccioacuten seguacuten el libro parte de una Destreza
con criterio de desempentildeo que se debe lograr en los nintildeos
FIGURA 13 LECCIOacuteN
4 DESCRIPCIOacuteN DE LA ACTIVIDAD- Describe en texto y en audio lo que
debe realizar en nintildeo o nintildea por ejemplo
FIGURA 14 DESCRIPCIOacuteN DE LA ACTIVIDAD
5 DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD- haciendo uso de imaacutegenes vectoriales
extraiacutedas del Ilustrador y clic de peliacutecula con movimiento se disentildea la
actividad muy parecido a lo que se muestra en el libro de trabajo del
160
estudiante en donde el nintildeo debe arrastrar ordenar comparar crear
pintar etc Seguacuten la leccioacuten que desarrolle por ejemplo
FIGURA 15 DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
6 BOTOacuteN COMPROBAR- En cada actividad siempre va a encontrar el botoacuten
comprobar que verifica si ha resuelto bien o mal el ejercicio en caso de ser
correcto cuenta como un acierto y presenta un nuevo ejercicio caso
contrario se presenta una ventana indicando el error para que el nintildeo se deacute
cuenta de lo que ha hecho y al presionar continuar se muestra el nuevo
ejercicio contando este como fallo
FIGURA 16 BOTOacuteN COMPROBAR
161
7 ACIERTOS Y FALLOS- Como ya se explicoacute en el punto anterior los
aciertos y fallos se van incrementando de acuerdo a como resuelve el nintildeo
o nintildea el profesor de acuerdo a esto puede eacutel emitir una valoracioacuten del
alcance de la destreza como se pide en la nueva reforma curricular
FIGURA 17 ACIERTOS Y FALLOS
8 SABIAS QUE- En cada actividad siempre va a encontrar el botoacuten sabias
que la cual llama a la ayuda del estudiante en esta ventana se muestra un
resumen de lo que el nintildeo debe recordar para poder resolver el ejercicio se
escucha un audio explicativo
FIGURA 18 AYUDA DEL ESTUDIANTE
9 MOacuteDULO Y BLOQUE CURRICULAR- Cada leccioacuten atiende a un bloque
curricular que se debe desarrollar este bloque ayuda al profesor en su
planificacioacuten es por eso que se muestra en la parte inferior para que pase
desapercibida del estudiante
162
FIGURA 19 BLOQUE CURRICULAR
10 FONDOS- Los fondos cambian en cada moacutedulo y se ha buscado
imaacutegenes vectoriales que se identifiquen con el tema de estudio por
ejemplo
Moacutedulo 3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
FIGURA 20 EJEMPLOS DE FONDOS
Moacutedulo 5 Nintildeos y Nintildeas vivimos iguales
FIGURA 21 EJEMPLOS DE FONDOS
163
EXPLICACIOacuteN DE LOS BOTONES
Los botones de navegacioacuten que encontraraacute en todo el software son
Botoacuten Nombre Funcioacuten
MOacuteDUL
OS
Permite regresar al menuacute de moacutedulos y
seleccionar otro moacutedulo
menuacute
Permite regresar al menuacute de unidad y seleccionar otra
leccioacuten
atras Permite ir a la actividad anterior seguacuten el esquema
estructural del contenido
siguiente Permite ir a la siguiente actividad seguacuten el esquema
estructural del contenido
salir Permite cerrar el software educativo
sabiacuteas
quehellip
Muestra la ayuda del estudiante para recordar los
contenidos y poder resolver los ejercicios
sonido Sirve para detener y volver a reproducir el sonido de
las actividades
164
DETALLE DE PANTALLAS
MOacuteDULO 1 ECUADOR INTEGRACIOacuteN EN LA DIVERSIDAD
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
5 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 5
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
5 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 5
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
165
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
6 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 6
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
6 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 6
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
Leccioacuten Cuadriacutecula
Bloque curricular Bloque de relaciones
y funciones
Destreza Ubicar en una cuadriacutecula
objetos del entorno seguacuten sus
coordenadas
166
Leccioacuten Aacutengulos agudos
rectos y obtusos
Bloque curricular Bloque de Medida
Destreza Medir aacutengulos rectos agudos
y obtusos con el uso de plantillas
MOacuteDULO 2 PROMOVER UN AMBIENTE SANO Y SUSTENTABLE
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Suma con
Reagrupacioacuten
Bloque curricular Bloque
Numeacuterico
Destreza Resolver adiciones con
nuacutemeros de hasta 6 cifras
Leccioacuten Resta con
reagrupacioacuten
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver sustracciones
con nuacutemeros de hasta 6 cifras
167
Leccioacuten Multiplicacioacuten sin
reagrupacioacuten por una cifra
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
sin reagrupacioacuten de 1 cifra
Leccioacuten Multiplicacioacuten sin
reagrupacioacuten por dos cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
sin reagrupacioacuten de 2 cifras
Leccioacuten Multiplicacioacuten sin
reagrupacioacuten por tres cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
sin reagrupacioacuten hasta de 3 cifras
Leccioacuten Multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten por una cifra
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con reagrupacioacuten de 1 cifra
168
Leccioacuten Multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten por dos cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con reagrupacioacuten hasta de 2 cifras
Leccioacuten Multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten por tres cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con reagrupacioacuten hasta de 3 cifras
169
MOacuteDULO 3 ESTOY EN ARMONIacuteA CON LA NATURALEZA
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Multiplicacioacuten por
10
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Calcular el producto de un
nuacutemero natural por 10
Leccioacuten Multiplicacioacuten por
100
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Calcular el producto de un
nuacutemero natural por 100
Leccioacuten Multiplicacioacuten por
1000
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Calcular el producto de un
nuacutemero natural por 1000
170
Leccioacuten Divisioacuten Exacta
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
DestrezaResolver divisiones
exactas con divisores de una cifra
Leccioacuten Clasificacioacuten de
triaacutengulos
Bloque curricular Bloque
Geomeacutetrico
Destreza Clasificar triaacutengulos por
sus lados y calcular su periacutemetro
Leccioacuten Proporcionalidad
Directa
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Reconocer la
proporcionalidad directa entre dos
magnitudes
171
MOacuteDULO 4 SOY SOLIDARIO Y FRATERNO
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Divisioacuten Inexacta
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver divisiones con
divisores de una cifra y con resido
Leccioacuten Nocioacuten de Fraccioacuten
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Reconocer las fracciones
como nuacutemeros que permiten un reparto
equitativo y exhaustivo de objetos
fraccionables
Leccioacuten Ordenar y comparar
fracciones
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Establecer relaciones de
orden entre fracciones mayor que
menor que igual a frac12 e igual a 1
172
Leccioacuten Paralelogramos y
trapecios
Bloque curricular Bloque
Geomeacutetrico
Destreza Reconocer
paralelogramos y trapecios a partir del
anaacutelisis de sus caracteriacutesticas
MOacuteDULO 5 SOMOS UacuteNICOS Y DIVERSOS
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Divisioacuten con tres
cifras en el dividendo y una en el
divisor
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver divisiones con
divisores de una cifra y con residuo
173
Leccioacuten Nuacutemeros Decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Reconocer los nuacutemeros
decimales como la expresioacuten decimal de
las fracciones por medio de la divisioacuten
Leccioacuten Orden y
comparacioacuten de decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Establecer relaciones de
orden mayor que menor que en
nuacutemeros decimales
Leccioacuten Divisioacuten para 10
100 y 1000
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver divisiones de
nuacutemeros naturales para 10100 y 1000
174
MOacuteDULO 6 NINtildeOS Y NINtildeAS SOMOS IGUALES
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Suma con
decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver adiciones con
nuacutemeros decimales
Leccioacuten Resta con
decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver sustracciones
con nuacutemeros decimales
Leccioacuten Diagramas de
barras
Bloque curricular Bloque de
estadiacutestica y probabilidad
Destreza Interpretar diagramas de
barras con datos estadiacutesticos de
situaciones cotidianas
175
Leccioacuten Multiplicaciones
con decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con nuacutemeros decimales
176
ANEXO 6 MANUAL DE PROGRAMADOR
A continuacioacuten se presenta la programacioacuten realizada en el lenguaje de
programacioacuten del Flash ActionScript2 de cada una de las Escenas de la Peliacutecula
y el coacutedigo fuente que existe en ellas asiacute como el coacutedigo de los botones
ESCENA INTRODUCCIOacuteN
ILUSTRACIOacuteN 1CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
PANTALLA Nordm 1
FOTOGRAMA 1
fscommand(fullscreen true)
fscommand(showmenu false)
stop()
177
ESCENA UNIDAD1 LECCION 1
PANTALLA Nordm 2
Stop() bg_soundloadSound(ldquoleccionesle
var u)0lt c1amp3true(lt
var d=0
var c=0
var um=0 Genera los nuacutemeros
var dm=0 randomicamente para los 5
var val=1 niveles
function GeneraNumeros()
_rootdescargarBox() u1=
Mathround(random(10))
aciertos=0 d1=
fallos=0 Mathround(random(10))
intentos=0 c1=
GeneraNumeros() Mathround(random(10))
Um=
var bg_soundrdquoSound=new Mathround(random(10))
178
stop()
var u=0
var d=0
var c=0
var um=0
var dm=0
var val=1
_rootdescargarBox()
aciertos = 0
fallos = 0
intentos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
amp3 true)
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 5 niveles
function GeneraNumeros()
u1 = Mathround(random(10))
d1 = Mathround(random(10))
c1 = Mathround(random(10))
um1 =
Mathround(random(10))
dm1 =
Mathround(random(10))
texto1 = u1
texto2 = d1
texto3 = c1
texto4 = um1
texto5 = dm1
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde
se colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
u=0
d=0
c=0
um=0
dm=0
res= 0
function VerificaRespuesta()
v1 = u1
v2 = d110
v3 = c1100
v4 = um11000
v5 = dm110000
Rusu =
int(v1)+int(v2)+int(v3)+int(v4)+int(v5)
if(u = v1)
gotoAndStop(UNIDAD1l1a)
val=0
179
if(d = v2)
gotoAndStop(UNIDAD1l1b)
val=0
if(c = v3)
gotoAndStop(UNIDAD1l1c)
val=0
if(um = v4)
gotoAndStop(UNIDAD1l1d)
val=0
if(dm = v5)
gotoAndStop(UNIDAD1l1e)
val=0
trace(val + + res + +
Rusu)
if (res = Rusu)
gotoAndStop(UNIDAD1l1f)
val=0
if(val==1)
aciertos = aciertos+1
GeneraNumeros()
else
fallos = fallos + 1
val = 1
180
ESCENA
UNIDAD1 LECCION 2
PANTALLA Nordm 3
stop()
var uno = false
var dos = false
var tres = false
var cuatro = false
var cinco = false
var seis = false
var siete = false
var ocho = false
var nueve = false
var once = false
var doce = false
var trece = false
var catorce = false
var quince = false
var dieciseis = false
var diecisiete = false
var dieciocho = false
var diecinueve = false
var veinteuno = false
var veintedos = false
var veintetres = false
var veintecuatro = false
var veintecinco = false
var veinteseis = false
var veintesiete = false
var veinteocho = false
var veintenueve = false
var treintauno = false
var treintados = false
181
var treintatres = false
var treintacuatro = false
var treintacinco = false
var treintaseis = false
var treintasiete = false
var treintaocho = false
var treintanueve = false
var cuarentauno = false
var cuarentados = false
var cuarentatres = false
var cuarentacuatro = false
var cuarentacinco = false
var cuarentaseis = false
var cuarentasiete = false
var cuarentaocho = false
var cuarentanueve = false
var uno1 = false
var dos1 = false
var tres1 = false
var cuatro1 = false
var cinco1 = false
var seis1 = false
var siete1 = false
var ocho1 = false
var nueve1 = false
var once1 = false
var doce1 = false
var trece1 = false
var catorce1 = false
var quince1 = false
var dieciseis1 = false
var diecisiete1 = false
var dieciocho1 = false
var diecinueve1 = false
var veinteuno1 = false
var veintedos1 = false
var veintetres1 = false
var veintecuatro1 = false
var veintecinco1 = false
var veinteseis1 = false
var veintesiete1 = false
var veinteocho1 = false
var veintenueve1 = false
var treintauno1 = false
var treintados1 = false
var treintatres1 = false
var treintacuatro1 = false
var treintacinco1 = false
var treintaseis1 = false
var treintasiete1 = false
var treintaocho1 = false
var treintanueve1 = false
var cuarentauno1 = false
var cuarentados1 = false
var cuarentatres1 = false
var cuarentacuatro1 = false
var cuarentacinco1 = false
var cuarentaseis1 = false
var cuarentasiete1 = false
var cuarentaocho1 = false
var cuarentanueve1 = false
var ua=0
var da=0
var ca=0
var uma=0
182
var dma=0
var ub=0
var db=0
var cb=0
var umb=0
var dmb=0
_rootdescargarBox()
aciertos = 0
fallos = 0
creaObjetos()
function creaObjetos()
cnt=1
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unidadesu+ic
nt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decenasd+ic
nt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(centenasc+ic
nt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unimilum+icn
t)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decemildm+i
cnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unidades1u1+
icnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decenas1d1+i
cnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(centenas1c1+
icnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unimil1um1+i
cnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decemil1dm1
+icnt)
cnt++
unidades_visible=false
decenas_visible=false
183
centenas_visible=false
unimil_visible=false
decemil_visible=false
unidades1_visible=false
decenas1_visible=false
centenas1_visible=false
unimil1_visible=false
decemil1_visible=false
GeneraNumeros1()
function borrarMovie()
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(u+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(d+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(c+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(um+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(dm+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(u1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(d1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(c1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(um1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(dm1+i)
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
bmp3 true)
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 3 niveles
de juego
function GeneraNumeros1()
u1a =
Mathround(random(10))
d1a =
Mathround(random(10))
c1a =
Mathround(random(10))
um1a =
Mathround(random(10))
dm1a =
Mathround(random(10))
texto1 = u1a
texto2 = d1a
texto3 = c1a
184
texto4 = um1a
texto5 = dm1a
u2a =
Mathround(random(10))
d2a =
Mathround(random(10))
c2a =
Mathround(random(10))
um2a =
Mathround(random(10))
dm2a =
Mathround(random(10))
texto6 = u2a
texto7 = d2a
texto8 = c2a
texto9 = um2a
texto10 = dm2a
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se
colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
for(i=1ilt=10++i)
this[u+i]_x = 1349
this[u+i]_y = 528
for(i=1ilt=10++i)
this[d+i]_x = 1349
this[d+i]_y = 473
for(i=1ilt=10++i)
this[c+i]_x = 1349
this[c+i]_y = 417
for(i=1ilt=10++i)
this[um+i]_x = 1349
this[um+i]_y = 363
for(i=1ilt=10++i)
this[dm+i]_x = 1349
this[dm+i]_y = 306
for(i=1ilt=10++i)
this[u1+i]_x = 213
this[u1+i]_y = 528
for(i=1ilt=10++i)
this[d1+i]_x = 213
this[d1+i]_y = 473
for(i=1ilt=10++i)
this[c1+i]_x = 213
this[c1+i]_y = 417
for(i=1ilt=10++i)
this[um1+i]_x = 213
this[um1+i]_y = 363
for(i=1ilt=10++i)
this[dm1+i]_x = 213
this[dm1+i]_y = 306
mayor_x=710
mayor_y=456
menor_x=710
menor_y=568
185
ua=0
da=0
ca=0
uma=0
dma=0
ub=0
db=0
cb=0
umb=0
dmb=0
function VerificaRespuesta()
val = 1
trace((ua + + u1a + + da
+ + d1a + + ca + + c1a +
+ uma + + um1a + + dma +
+ dm1a))
if (ua = u1a || da = d1a || ca =
c1a || uma = um1a || dma = dm1a)
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1i)
trace (ub + + u2a + + db
+ + d2a + + cb + + c2a +
+ umb + + um2a + + dmb +
+ dm2a)
if (ub = u2a || db = d2a || cb =
c2a || umb = um2a || dmb = dm2a)
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1j)
v1 = u1a
v2 = d1a10
v3 = c1a100
v4 = um1a1000
v5 = dm1a10000
v6 = u2a
v7 = d2a10
v8 = c2a100
v9 = um2a1000
v10 = dm2a10000
res1 = v1 + v2+v3+v4+v5
res2 = v6 + v7+v8+v9+v10
trace (res1 + + res2)
if (res1 gt res2 amp may == false )
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1k)
if (res1 lt res2 amp men == false )
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1k)
if(val ==1)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios
28mp3 true)
186
GeneraNumeros1()
LimpiaCampos()
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios
29mp3 true)
cuadro6onEnterFrame = function()
uno=thishitTest(u1)
dos=thishitTest(u2)
tres=thishitTest(u3)
cuatro=thishitTest(u4)
cinco=thishitTest(u5)
seis=thishitTest(u6)
siete=thishitTest(u7)
ocho=thishitTest(u8)
nueve=thishitTest(u9)
cuadro7onEnterFrame = function()
once=thishitTest(d1)
doce=thishitTest(d2)
trece=thishitTest(d3)
catorce=thishitTest(d4)
quince=thishitTest(d5)
dieciseis=thishitTest(d6)
diecisiete=thishitTest(d7)
dieciocho=thishitTest(d8)
diecinueve=thishitTest(d9)
cuadro8onEnterFrame = function()
veinteuno=thishitTest(c1)
veintedos=thishitTest(c2)
veintetres=thishitTest(c3)
veintecuatro=thishitTest(c4)
veintecinco=thishitTest(c5)
veinteseis=thishitTest(c6)
veintesiete=thishitTest(c7)
veinteocho=thishitTest(c8)
veintenueve=thishitTest(c9)
cuadro9onEnterFrame = function()
treintauno=thishitTest(um1)
treintados=thishitTest(um2)
treintatres=thishitTest(um3)
treintacuatro=thishitTest(um4)
treintacinco=thishitTest(um5)
treintaseis=thishitTest(um6)
treintasiete=thishitTest(um7)
treintaocho=thishitTest(um8)
treintanueve=thishitTest(um9)
cuadro10onEnterFrame = function()
cuarentauno=thishitTest(dm1)
cuarentados=thishitTest(dm2)
cuarentatres=thishitTest(dm3)
cuarentacuatro=thishitTest(dm
4)
cuarentacinco=thishitTest(dm
5)
187
cuarentaseis=thishitTest(dm6)
cuarentasiete=thishitTest(dm7
)
cuarentaocho=thishitTest(dm8
)
cuarentanueve=thishitTest(dm
9)
cuadro1onEnterFrame = function()
uno1=thishitTest(u11)
dos1=thishitTest(u12)
tres1=thishitTest(u13)
cuatro1=thishitTest(u14)
cinco1=thishitTest(u15)
seis1=thishitTest(u16)
siete1=thishitTest(u17)
ocho1=thishitTest(u18)
nueve1=thishitTest(u19)
cuadro2onEnterFrame = function()
once1=thishitTest(d11)
doce1=thishitTest(d12)
trece1=thishitTest(d13)
catorce1=thishitTest(d14)
quince1=thishitTest(d15)
dieciseis1=thishitTest(d16)
diecisiete1=thishitTest(d17)
dieciocho1=thishitTest(d18)
diecinueve1=thishitTest(d19)
cuadro3onEnterFrame = function()
veinteuno1=thishitTest(c11)
veintedos1=thishitTest(c12)
veintetres1=thishitTest(c3)
veintecuatro1=thishitTest(c4)
veintecinco1=thishitTest(c5)
veinteseis1=thishitTest(c6)
veintesiete1=thishitTest(c7)
veinteocho1=thishitTest(c8)
veintenueve1=thishitTest(c9)
cuadro4onEnterFrame = function()
treintauno1=thishitTest(um11)
treintados1=thishitTest(um12)
treintatre1s=thishitTest(um13)
treintacuatro1=thishitTest(um1
4)
treintacinco1=thishitTest(um1
5)
treintaseis1=thishitTest(um16)
treintasiete1=thishitTest(um17
)
treintaocho1=thishitTest(um18
)
treintanueve1=thishitTest(um1
9)
cuadro5onEnterFrame = function()
cuarentauno1=thishitTest(dm11)
188
cuarentados1=thishitTest(dm1
2)
cuarentatres1=thishitTest(dm1
3)
cuarentacuatro1=thishitTest(d
m14)
cuarentacinco1=thishitTest(d
m15)
cuarentaseis1=thishitTest(dm
16)
cuarentasiete1=thishitTest(dm
17)
cuarentaocho1=thishitTest(dm
18)
cuarentanueve1=thishitTest(d
m19)
simboloonEnterFrame = function()
may=thishitTest(mayor)
men=thishitTest(menor)
mayoronPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
menoronPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
for(i=1ilt10++i)
this[u+i]onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
189
ESCENA UNIDAD1 LECCION 3
PANTALLA Nordm 4
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec3
amp3 true)
var v1=false
var v2=false
var v3= false
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 3 niveles
de juego
function GeneraNumeros()
u1a = Mathround(random(10))
d1a = Mathround(random(9))
c1a = Mathround(random(10))
um1a = Mathround(random(9))
dm1a = Mathround(random(10))
cm1a = Mathround(random(9))
while(u1a lt 4 )
u1a = Mathround(random(10))
while(c1a lt 4 )
c1a = Mathround(random(10))
while(dm1a lt 4 )
dm1a = Mathround(random(10))
190
while(d1a lt 3 )
d1a = Mathround(random(9))
while(um1a lt 3 )
um1a = Mathround(random(9))
while(cm1a lt 3 )
cm1a = Mathround(random(9))
d1_x= u1a100-20
d1_y= d1a100-20
t1_x= c1a100-20
t1_y= um1a100-20
c1_x= dm1a100-20
c1_y= cm1a100-20
sd = Delfin = ( + int(u1a-4) + +
int(8-d1a) +)
st = Tortuga = ( + int(c1a-4) + +
int(8-um1a) +)
sc = Cangrejo = ( + int(dm1a-4) +
+ int(8-cm1a) +)
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se
colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
delfin_x = 954
delfin_y = 303
tortuga_x = 1092
tortuga_y = 288
cangrejo_x = 1248
cangrejo_y = 301
function VerificaRespuesta()
trace (v1 + + v2 + + v3)
if (v1 == true amp v2 == true amp v3 ==
true)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3
true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3
true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
t1onEnterFrame = function()
v1=thishitTest(tortuga)
d1onEnterFrame = function()
v2=thishitTest(delfin)
c1onEnterFrame = function()
v3=thishitTest(cangrejo)
tortugaonPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
delfinonPress = function()
thisstartDrag(false)
191
updateAfterEvent()
cangrejoonPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
tortugaonRelease = function()
thisstopDrag()
delfinonRelease = function()
thisstopDrag()
cangrejoonRelease = function()
thisstopDrag()
192
ESCENA UNIDAD1 LECCION 4
PANTALLA Nordm 5
stop()
signo = -1
aciertos = 0
fallos = 0
angulo()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec4amp3 true)
function angulo()
a=Mathround(random(180) signo)
b=Mathround(random(180))
line_xscale= distance10
angle = Mathatan(ab)(MathPI180)
if(alt0)angle+=180
if(agt=0ampampblt0)angle+=360
line_rotation= angle-1
letra_x= line_x - angle 15
letra_y= line_y - angle 25
_rootAGUDOselected = false
193
_rootRECTOselected = false
_rootOBTUSOselected =false
signo = signo (-1)
function VerificaRespuesta()
trace(angle)
x=0
if (angle lt 90 ampamp _rootAGUDOselected == true ampamp _rootRECTOselected
== false ampamp _rootOBTUSOselected == false)
x = 1
if (angle == 90 ampamp _rootAGUDOselected == false ampamp
_rootRECTOselected == true ampamp _rootOBTUSOselected == false)
x = 1
if (angle gt 90 ampamp _rootAGUDOselected == false ampamp
_rootRECTOselected == false ampamp _rootOBTUSOselected == true)
x = 1
if(x == 1)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3 true)
x=0
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3 true)
LimpiaCampos()
angulo()
194
ESCENA
UNIDAD2 LECCION 1234
PANTALLA Nordm 6
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec5
amp3 true)
var v13=
var v14=
var v15=
var v16=
var v17=
var v18=
var v19=
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 3 niveles
de juego
195
function GeneraNumeros()
u1a =
Mathround(random(10))
d1a =
Mathround(random(10))
c1a =
Mathround(random(10))
um1a =
Mathround(random(10))
dm1a =
Mathround(random(10))
cm1a =
Mathround(random(10))
texto1 = u1a
texto2 = d1a
texto3 = c1a
texto4 = um1a
texto5 = dm1a
texto6 = cm1a
u2a =
Mathround(random(10))
d2a =
Mathround(random(10))
c2a =
Mathround(random(10))
um2a =
Mathround(random(10))
dm2a =
Mathround(random(10))
cm2a =
Mathround(random(10))
texto7 = u2a
texto8 = d2a
texto9 = c2a
texto10 = um2a
texto11 = dm2a
texto12 = cm2a
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se
colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
r1 =
r2 =
r3 =
r4 =
r5 =
r6 =
v13 =
v14 =
v15 =
v16 =
v17 =
v18 =
v19 =
function VerificaRespuesta()
v1 = u1a
v2 = d1a10
v3 = c1a100
v4 = um1a1000
v5 = dm1a10000
v6 = cm1a100000
196
v7 = u2a
v8 = d2a10
v9 = c2a100
v10 = um2a1000
v11 = dm2a10000
v12 = cm2a100000
r13 = v13
r14 = v1410
r15 = v15100
r16 = v161000
r17 = v1710000
r18 = v18100000
r19 = v191000000
res1 = v1 + v2+v3+v4+v5+ v6
res2 = v7+v8+v9+v10 +v11
+v12
res3 = int(r13) + int(r14) +
int(r15) + int(r16) + int(r17) + int(r18)
+ int(r19)
trace(res1 + + res2 + +
res3)
if (res1 +res2 == res3)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios
28mp3 true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios
29mp3 true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
197
ESCENA UNIDAD3 LECCION 1
PANTALLA Nordm 7
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec9cmp3 true)
var r1=
var r2=
Genera los nugravemeros randogravemicamente para los 3 niveles de juego
function GeneraNumeros()
u1a = Mathround(random(10))
um1a = Mathround(random(10))
while (um1a == 0)
um1a = Mathround(random(10))
texto1 = u1a
198
texto4 = um1a 1000
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
v1 =
function VerificaRespuesta()
r1 = u1a
r4 = u2a1000
res1= r1+r2+r3
trace(r1 + + int(texto4) + + v1)
if (r1 int(texto4) == int(v1))
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3 true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3 true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
199
ESCENA UNIDAD3 LECCION 3
PANTALLA Nordm 8
stop()
import flashgeomColorTransform
import flashgeomTransform
var t1=0
var aciertos=0
var fallos = 0
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec11amp3 true)
var colorTransColorTransform = new ColorTransform()
var transTransform = new Transform(eq1)
transcolorTransform = colorTrans
var trans1Transform = new Transform(eq2)
trans1colorTransform = colorTrans
var trans2Transform = new Transform(eq3)
trans2colorTransform = colorTrans
var trans3Transform = new Transform(eq4)
200
trans3colorTransform = colorTrans
var trans4Transform = new Transform(eq5)
trans4colorTransform = colorTrans
var trans5Transform = new Transform(eq6)
trans5colorTransform = colorTrans
var transbTransform = new Transform(es1)
transbcolorTransform = colorTrans
var transb1Transform = new Transform(es2)
transb1colorTransform = colorTrans
var transb2Transform = new Transform(es3)
transb2colorTransform = colorTrans
var transb3Transform = new Transform(es4)
transb3colorTransform = colorTrans
var transb4Transform = new Transform(es5)
transb4colorTransform = colorTrans
var transb5Transform = new Transform(es6)
transb5colorTransform = colorTrans
var transaTransform = new Transform(is1)
transacolorTransform = colorTrans
var transa1Transform = new Transform(is2)
transa1colorTransform = colorTrans
var transa2Transform = new Transform(is3)
transa2colorTransform = colorTrans
var transa3Transform = new Transform(is4)
transa3colorTransform = colorTrans
var transa4Transform = new Transform(is5)
transa4colorTransform = colorTrans
var transa5Transform = new Transform(is6)
transa5colorTransform = colorTrans
azulonRelease = function()
201
colorTransrgb = 0x2b3786 azul
rojoonRelease = function()
colorTransrgb = 0xe31e20 rojo
verdeonRelease = function()
colorTransrgb = 0x43A635 verde
eq1onRelease = function()
transcolorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
trace(t1)
eq2onRelease = function()
trans1colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq3onRelease = function()
trans2colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq4onRelease = function()
trans3colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq5onRelease = function()
trans4colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq6onRelease = function()
trans5colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
202
is1onRelease = function()
transacolorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is2onRelease = function()
transa1colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is3onRelease = function()
transa2colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is4onRelease = function()
transa3colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is5onRelease = function()
transa4colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is6onRelease = function()
transa5colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
es1onRelease = function()
transbcolorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es2onRelease = function()
transb1colorTransform = colorTrans
203
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es3onRelease = function()
transb2colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es4onRelease = function()
transb3colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es5onRelease = function()
transb4colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es6onRelease = function()
transb5colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
function borrar()
colorTransrgb = 0xffffff
transcolorTransform = colorTrans
trans1colorTransform = colorTrans
trans2colorTransform = colorTrans
trans3colorTransform = colorTrans
trans4colorTransform = colorTrans
trans5colorTransform = colorTrans
transbcolorTransform = colorTrans
transb1colorTransform = colorTrans
transb2colorTransform = colorTrans
transb3colorTransform = colorTrans
transb4colorTransform = colorTrans
transb5colorTransform = colorTrans
204
transacolorTransform = colorTrans
transa1colorTransform = colorTrans
transa2colorTransform = colorTrans
transa3colorTransform = colorTrans
transa4colorTransform = colorTrans
transa5colorTransform = colorTrans
function VerificaRespuesta()
borrar()
aciertos = t1
fallos = 18-t1
205
ESCENA UNIDAD3 LECCION 4
PANTALLA Nordm 9
stop()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
2amp3 true)
var aciertos = 0
var fallos =0
var uno = false
var dos = false
var tres = false
var cuatro = false
var cinco = false
var tt= 0
c1onEnterFrame = function()
uno=thishitTest(p1)
c2onEnterFrame = function()
dos=thishitTest(p2)
c3onEnterFrame = function()
tres=thishitTest(p3)
c4onEnterFrame = function()
cuatro=thishitTest(p4)
c5onEnterFrame = function()
cinco=thishitTest(p5)
p1onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
206
p1onRelease = function()
thisstopDrag()
if(uno == true)
tt= tt + 1
p2onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p2onRelease = function()
thisstopDrag()
if(dos == true)
tt= tt + 1
p3onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p3onRelease = function()
thisstopDrag()
if(tres == true)
tt= tt + 1
p4onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p4onRelease = function()
thisstopDrag() if(cuatro == true)
tt= tt + 1
p5onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p5onRelease = function()
thisstopDrag()
if(cinco == true)
tt= tt + 1
function borrar()
p1_x =968
p1_y =564
p2_x =968
p2_y =496
p3_x =968
p3_y =343
p4_x =968
p4_y =627
p5_x =968
p5_y =430
function VerificaRespuesta()
borrar()
aciertos = tt
fallos = 5-tt
tt= 0
207
ESCENA UNIDAD5 LECCION 12
PANTALLA Nordm 10
stop()
var xnumden
var aciertos=0
var fallos = 0
var c_num = 0
var c_den = 0
var uno = false
var dos = false
var tres = false
var cuatro = false
var cinco = false
var seis = false
var siete = false
var ocho = false
var nueve = false
var once = false
var doce = false
var trece = false
var catorce = false
var quince = false
var dieciseis = false
var diecisiete = false
var dieciocho = false
var diecinueve = false
var vuno = false
208
var vdos = false
var vtres = false
var vcuatro = false
var vcinco = false
var vseis = false
var vsiete = false
var vocho = false
var vnueve = false
var vonce = false
var vdoce = false
var vtrece = false
var vcatorce = false
var vquince = false
var vdieciseis = false
var vdiecisiete = false
var vdieciocho = false
var vdiecinueve = false
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
4amp3 true)
numeros()
creaObjetos()
function creaObjetos()
cnt=1
for(i=1ilt=20++i)
duplicateMovieClip(pd+icnt)
cnt++
for(i=1ilt=20++i)
duplicateMovieClip(nn+icnt)
cnt++
function numeros()
num =
Mathround(random(20))
den =
Mathround(random(20))
while (num == 0)
num =
Mathround(random(20))
while (den == 0)
den =
Mathround(random(20))
if(den lt num)
x= den
den = num
num = x
function LimpiaCampos()
for(i=1ilt=20++i)
this[d+i]_x = 1136
this[d+i]_y = 473
for(i=1ilt=20++i)
this[n+i]_x = 735
this[n+i]_y = 257
c_num=0
c_den=0
function borrarMovie()
209
for(i=1ilt=20++i)
removeMovieClip(n+i)
for(i=1ilt=20++i)
removeMovieClip(d+i)
function VerificaRespuesta()
c_num = 0
c_den = 0
if(uno == true)
c_num++
if(dos == true)
c_num++
if(tres == true)
c_num++
if(cuatro == true)
c_num++
if(cinco == true)
c_num++
if(seis == true)
c_num++
if(siete == true)
c_num++
if(ocho == true)
c_num++
if(nueve == true)
c_num++
if(diez == true)
c_num++
if(once == true)
c_num++
if(doce == true)
c_num++
if(trece == true)
c_num++
if(catorce == true)
c_num++
if(quince == true)
c_num++
if(dieciseis == true)
c_num++
if(diecisiete == true)
c_num++
if(dieciocho == true)
c_num++
if(diecinueve == true)
210
c_num++
if(vuno == true)
c_den++
if(vdos == true)
c_den++
if(vtres == true)
c_den++
if(vcuatro == true)
c_den++
if(vcinco == true)
c_den++
if(vseis == true)
c_den++
if(vsiete == true)
c_den++
if(vocho == true)
c_den++
if(vnueve == true)
c_den++
if(vdiez == true)
c_den++
if(vonce == true)
c_den++
if(vdoce == true)
c_den++
if(vtrece == true)
c_den++
if(vcatorce == true)
c_den++
if(vquince == true)
c_den++
if(vdieciseis == true)
c_den++
if(vdiecisiete == true)
c_den++
if(vdieciocho == true)
c_den++
if(vdiecinueve == true)
c_den++
val = 1
if (num = c_num)
val = 0
gotoAndStop(uni4_lec2e_n
um)
211
if (den - num = c_den)
val = 0
gotoAndStop(uni4_lec2e_den)
if(val ==1)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios
28mp3 true)
numeros()
LimpiaCampos()
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios
29mp3 true)
num1onEnterFrame = function()
uno=thishitTest(n1)
dos=thishitTest(n2)
tres=thishitTest(n3)
cuatro=thishitTest(n4)
cinco=thishitTest(n5)
seis=thishitTest(n6)
siete=thishitTest(n7)
ocho=thishitTest(n8)
nueve=thishitTest(n9)
diez=thishitTest(n10)
once=thishitTest(n11)
doce=thishitTest(n12)
trece=thishitTest(n13)
catorce=thishitTest(n14)
quince=thishitTest(n15)
dieciseis=thishitTest(n16)
diecisiete=thishitTest(n17)
dieciocho=thishitTest(n18)
diecinueve=thishitTest(n19)
den1onEnterFrame = function()
vuno=thishitTest(d1)
vdos=thishitTest(d2)
vtres=thishitTest(d3)
vcuatro=thishitTest(d4)
vcinco=thishitTest(d5)
vseis=thishitTest(d6)
vsiete=thishitTest(d7)
vocho=thishitTest(d8)
vnueve=thishitTest(d9)
vdiez=thishitTest(d10)
vonce=thishitTest(d11)
vdoce=thishitTest(d12)
vtrece=thishitTest(d13)
vcatorce=thishitTest(d14)
vquince=thishitTest(d15)
vdieciseis=thishitTest(d16)
vdiecisiete=thishitTest(d17)
vdieciocho=thishitTest(d18)
vdiecinueve=thishitTest(d19)
for(i=1ilt20++i)
212
this[n+i]onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
for(i=1ilt20++i)
this[d+i]onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
213
ESCENA UNIDAD6 LECCION 12 4
PANTALLA Nordm 11
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec21amp3 true)
var v13=
var v14=
var v15=
var v16=
var v17=
var v18=
var v19=
Genera los nugravemeros randogravemicamente para los 3 niveles de juego
214
function GeneraNumeros()
u1a = Mathround(random(10))
d1a = Mathround(random(10))
c1a = Mathround(random(10))
um1a = Mathround(random(10))
dm1a = Mathround(random(10))
cm1a = Mathround(random(10))
texto1 = u1a
texto2 = d1a
texto3 = c1a
texto4 = um1a
texto5 = dm1a
texto6 = cm1a
u2a = Mathround(random(10))
d2a = Mathround(random(10))
c2a = Mathround(random(10))
um2a = Mathround(random(10))
dm2a = Mathround(random(10))
cm2a = Mathround(random(10))
texto7 = u2a
texto8 = d2a
texto9 = c2a
texto10 = um2a
texto11 = dm2a
texto12 = cm2a
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
r1 =
215
r2 =
r3 =
r4 =
r5 =
r6 =
v13 =
v14 =
v15 =
v16 =
v17 =
v18 =
v19 =
function VerificaRespuesta()
v1 = u1a
v2 = d1a10
v3 = c1a100
v4 = um1a1000
v5 = dm1a10000
v6 = cm1a100000
v7 = u2a
v8 = d2a10
v9 = c2a100
v10 = um2a1000
v11 = dm2a10000
v12 = cm2a100000
r13 = v13
r14 = v1410
r15 = v15100
r16 = v161000
216
r17 = v1710000
r18 = v18100000
r19 = v191000000
res1 = v1 + v2+v3+v4+v5+ v6
res2 = v7+v8+v9+v10 +v11 +v12
res3 = int(r13) + int(r14) + int(r15) + int(r16) + int(r17) + int(r18) + int(r19)
res1= res1 1000
res2= res2 1000
res3= res3 1000
trace(res1 + + res2 + + res3)
if (res1 +res2 == res3)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3 true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3 true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
217
IacuteNDICE
PORTADA i
CERTIFICACIOacuteN ii
AUTORIacuteA iii
CARTA DE AUTORIZACIOacuteN iv
DEDICATORIA v
AGRADECIMIENTO vi
a TIacuteTULO 1
b RESUMEN 2
ABSTRACT 4
c INTRODUCCIOacuteN 6
d REVISIOacuteN DE LITERATURA 9
e MATERIALES Y MEacuteTODOS 36
f RESULTADOS 39
g DISCUSIOacuteN 62
h CONCLUSIONES 66
i RECOMENDACIONES 68
j BIBLIOGRAFIacuteA 70
k ANEXOS 72
IacuteNDICE 217
iii
iv
v
DEDICATORIA
El presente trabajo estaacute dedicado a Dios a mis padres a mi esposo e hijos por
haberme apoyado durante todo el proceso de mi formacioacuten profesional y por
haberse constituido en la mejor fuente motivacional para que culmine con eacutexito
mis estudios
ROSA ESTHER
vi
AGRADECIMIENTO
Al haber concluir la investigacioacuten expreso un profundo agradecimiento a la
Universidad Nacional de Loja a los directivos de la Modalidad de Estudios a
Distancia a los docentes de la Carrera de Informaacutetica Educativa por haberme
brindado la oportunidad de formarme profesionalmente y llegar a culminar mi
carrera A la Dra Carmen Alicia Aguirre Villaciacutes por haberme orientado y
guiado con mucha responsabilidad en el desarrollo del presente trabajo
Rosa Esther
1
a TITULO
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA
ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS
CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE
EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA
SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA
CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014rdquo
2
b RESUMEN
La actividad del maestro es decir la ensentildeanza ha de facilitar el aprendizaje del
alumno para lo cual dispone de diferentes teacutecnicas y estrategias metodoloacutegicas
de las que se ayuda para hacer posible que los nintildeos puedan desarrollar nuevas
destrezas y aprendizajes significativos Por lo tanto el presente trabajo
investigativo tuvo como finalidad hacer uso de herramientas tecnoloacutegicas para
elaborar un software educativo con el que el maestro pueda dar clases de mejor
manera este software ayudaraacute en la ensentildeanza y el aprendizaje dentro de un
contexto educativo estimulando la funcioacuten de los sentidos para acceder de
manera faacutecil a la adquisicioacuten de conceptos habilidades actitudes o destrezas en
la asignatura de Matemaacuteticas con toda seguridad ya que esta creado en base a
los libros de la reforma curricular entregados por el Ministerio de Educacioacuten y los
contenidos estaacuten direccionados a generar en los nintildeos destrezas con criterio de
desempentildeo
Por la importancia que tiene el uso de las tecnologiacuteas para desarrollo de
destrezas en los nintildeos y nintildeas en el aacuterea de Matemaacuteticas es que se plantea el
presente trabajo investigativo denominado DESARROLLO DE UN SOFTWARE
EDUCATIVO PARA LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE
MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DE QUINTO ANtildeO DEL CENTRO
DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo
DEL CANTON YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014
El objetivo general que guioacute la presente investigacioacuten fue Desarrollar un Software
Educativo para la ensentildeanza aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas
impartida a los nintildeos del 5to antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea
Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten Yanzatza de la provincia de Zamora Chinchipe
3
La metodologiacutea de propiciar situaciones de comunicacioacuten y aprendizaje para el
uso de los docentes para el aprendizaje del aacuterea de matemaacuteticas para ello
recurren al trabajo en grupos organizacioacuten de debates preparacioacuten de
conferencias
Para los alumnos recibir clases en programas de computadora seriacutea fabuloso el
25 indican que las clases son aburridas el 100 sentildeala que la aplicacioacuten de un
software educativo mejorariacutea su rendimiento acadeacutemico De igual manera dieron
diversas pautas para la elaboracioacuten del software tales como que se coloque
niveles de dificultad que existan explicaciones en audio lo cual facilitariacutea el uso
del software en casa
Finalmente se plantean las Conclusiones y Recomendaciones que se deducen de
la interpretacioacuten anaacutelisis e inferencias sobre la base de los datos obtenidos y su
contrastacioacuten con los referentes teoacutericos y conceptuales donde se concluye que
el software educativo deberiacutea ser utilizado por los docentes de 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica influyendo en el desarrollo de sus destrezas para el desempentildeo
de los nintildeos y nintildeas de 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica
4
ABSTRACT
The teachers activity is education has to facilitate student learning for which has
different methodological strategies of which helps to enable children to develop
new skills and significant learning Therefore this project aimed to use new
technologies to develop educational software for the teacher to teach in a better
way this software will help in teaching and learning within an educational context
stimulating the function sense of access to easily stop the acquisition of concepts
skills attitudes and skills in the subject of Mathematics surely as this created
based on the books of the curriculum reform submitted by the Ministry of
Education and the contents are routed to generate skills in children with
performance criterion
Therefore reasoned about the importance of using technology for skill
development in children in the area of mathematics is that it raises the present
research work entitled ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
PARA LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE
MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN
INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo DEL CANTON
YANZTZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO
2013-2014
The proposed objectives general purpose Develop an educational software for
the learning of the mathematics taught to children of the 5th year of General Basic
Education School Mariacutea Paulina Soliacutesrdquo and specific objective Use Education
Software as this created based on the books of the curriculum reform submitted
by the Ministry of Education and the contents are directed at generating skills in
children with performance criterion
5
For the students receive classes in computer programs would be fabulous 25
indicate that the classes are boring 100 points out that applying a courseware
would improve their academic performance Similarly gave different guidelines for
the elaboration of the software such as which put levels of difficulty that there are
explanations in audio which would facilitate the use of the software in house
Finally there are the conclusions and recommendations which are deduced from
the interpretation analysis and inferences on the basis of the data obtained and its
comparison with the theoretical and conceptual references where it is concluded
that educational software should be used by teachers in 5th year of Basic
Education influencing the development of skills for the performance of the children
of 5th year of Basic Education and recommendations and the descriptive method
let the facts and describe current phenomena that determine the categories and
concepts of the research
6
c INTRODUCCIOacuteN
Tomando en cuenta los cambios recientes en la forma de llevar la Educacioacuten
Baacutesica en nuestro paiacutes y las proyecciones que se tiene conjuntamente con el
apoyo de las Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten y Comunicacioacuten se crea un
nuevo paradigma en la forma de impartir las clases a los nintildeos se requiere
profesores en constante proceso de formacioacuten y evaluacioacuten empleo de la
tecnologiacutea y el internet para el proceso de ensentildeanza aprendizaje en un ambiente
interdisciplinario en busca de nuevos programas didaacutecticos que tengan la
finalidad especiacutefica de facilitar los procesos de ensentildeanza y aprendizaje
generando destrezas cognitivas e intelectuales con capacidad de desempentildeo
muchos paiacuteses han optado por el Software Educativo como nueva tecnologiacutea
logrando que los nintildeos se esfuercen se concentren y aprendan a traveacutes de un
computador
En busca de la insercioacuten de la tecnologiacutea en el aprendizaje y de encaminar hacia
los nuevos paradigmas las instituciones educativas en particular el Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo han abierto sus
puertas para buscar la mejor herramienta didaacutectica que se acople a los libros de la
reforma curricular y que trabaje los contenidos direccionados a las destrezas con
criterio de desempentildeo
Con estos argumentos surge el presente trabajo de tesis cuyo objetivo general
es Desarrollar un software educativo para la ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de matemaacuteticas con los nintildeos y nintildeas del quinto antildeo del Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Solisrdquo del canton Yanzatza
de la provincia de Zamora Chinchipe periacuteodo lectivo 2013-2014
7
tambieacuten se planteoacute como objetivos especiacuteficos Utilizar el Software educativo ya
que esta creado en base a los libros de la reforma curricular entregados por el
Ministerio de Educacioacuten y los contenidos estaacuten direccionados a generar en los
nintildeos destrezas con criterio de desempentildeo aplicar teacutecnicas pedagoacutegicas y
didaacutecticas en la explicacioacuten de contenidos tareas y evaluacioacuten y Utilizar el
Software Educativo ya explicacioacuten de contenido tareas y evaluacioacuten en busca de
generar en los alumnos destrezas con capacidad de desempentildeo y el software
educativo ha obtenido un desempentildeo significativo en los nintildeos del 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica en las clases de matemaacuteticas que ha servido como base
pedagoacutegica cambiando asiacute las clases tradicionales
Esta investigacioacuten se desarrolloacute como una alternativa tecnoloacutegica para que
trabajen en una forma maacutes dinaacutemica el docente y alumnos del 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica con contenidos de los libros del Ministerio de Educacioacuten
creados seguacuten la reforma curricular
Para el correcto desarrollo de los objetivos se planteoacute los meacutetodos cientiacutefico
deductivo inductivo analiacutetico descriptivo y estadiacutestico con el fin de guiar cada
una de las fases de investigacioacuten disentildeo y desarrollo del Software Educativo
ademaacutes las teacutecnicas e instrumentos de recoleccioacuten de informacioacuten como guiacuteas de
encuesta y la entrevista
El presente trabajo estaacute compuesto de HOJAS PRELIMINARES donde constan
la portada certificacioacuten autoriacutea agradecimiento dedicatoria e iacutendice a) TITULO
nombre de la investigacioacuten b) RESUMEN en espantildeol e ingleacutes en el que se relata
brevemente el trabajo c) INTRODUCCIOacuteN con los antecedentes de la
problemaacutetica y la importancia de la investigacioacuten d) REVISIOacuteN DE LITERATURA
que es donde se desarrollan los pasos de la metodologiacutea que se utilizoacute para la
8
elaboracioacuten de Software Educativo e) MATERIALES Y MEacuteTODOS se especifican
los meacutetodos teacutecnicas e instrumentos que guiaron todo el desarrollo de la
investigacioacuten f) RESULTADOS que se describen a traveacutes de tablas cuadros
anaacutelisis e interpretacioacuten de cada una de las preguntas de la entrevista y las
encuestas g) DISCUSIOacuteN que es donde se confrontan los resultados con los
objetivos h) CONCLUSIONES a las que se llegaron luego de haber cumplido con
el proceso investigativo concluyendo en lo siguiente no se utiliza ninguna
herramienta multimedia didaacutectica es necesaria su elaboracioacuten para mejorar los
procesos de E-A de la signatura de Matemaacuteticas i) RECOMENDACIONES que
son un aporte al proceso de ensentildeanza aprendizaje de la asignatura de
matemaacuteticas para 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica utilizar el software elaborado para
mejorar las destrezas con criterio de desempentildeo en la asignatura de
matemaacuteticas utilizar estrategias metodoloacutegicas basadas en las nuevas
tecnologiacuteas para que las clases de matemaacuteticas sean motivantes para terminar
se presenta j) BIBLIOGRAFIacuteA con la compilacioacuten bibliograacutefica y webgrafiacutea
consultadas y k) ANEXOS los principales instrumentos utilizados e informacioacuten
que sin ser relevante es importante
9
d REVISIOacuteN DE LITERATURA
SOFTWARE EDUCATIVO
La evolucioacuten del Software
Durante los primeros antildeos de la era de la computadora el software se
contemplaba como un antildeadido La programacioacuten de computadoras era un arte de
andar por casa para el que existiacutean pocos meacutetodos sistemaacuteticos El desarrollo del
software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacioacuten hasta que
los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr Los programadores
trataban de hacer las cosas bien y con un esfuerzo heroico a menudo saliacutean
con eacutexito El software se disentildeaba a medida para cada aplicacioacuten y tenia
una distribucioacuten relativamente pequentildea
La mayoriacutea del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona
u organizacioacuten La misma persona lo escribiacutea lo ejecutaba y si fallaba lo
depuraba Debido a este entorno personalizado del software el disentildeo era
un proceso impliacutecito realizado en la mente de alguien y
la documentacioacuten normalmente no existiacutea
La segunda era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora se extienden
desde la mitad de la deacutecada de los sesenta hasta finales de los setenta La
multiprogramacioacuten y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos
de interaccioacuten hombre - maacutequina Las teacutecnicas interactivas abrieron un nuevo
mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacioacuten del hardware y del
software Los sistemas de tiempo real podiacutean recoger analizar y
transformar datos de muacuteltiples fuentes controlando asiacute los procesos y
produciendo salidas en mili segundos en lugar de minutos
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en liacutenea condujeron a la
primera generacioacuten de sistemas de gestioacuten de bases de datos
10
La segunda era se caracterizoacute tambieacuten por el establecimiento del software
como producto y la llegada de las casas del software Los patronos de la
industria del gobierno y de la universidad se aprestaban a desarrollar el mejor
paquete de software y ganar asiacute mucho dinero
Conforme creciacutea el nuacutemero de sistemas informaacuteticos comenzaron a extenderse
las bibliotecas de software de computadora
Las casas desarrollaban proyectos en los que se produciacutean programas de
decenas de miles de sentencia fuente
Todos esos programas todas esas sentencias fuente teniacutean que ser corregidos
cuando se detectaban fallos modificados cuando cambiaban los requisitos de los
usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido
Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software
La tercera era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora comenzoacute a
mediados de los antildeos setenta y continuacuteo maacutes allaacute de una deacutecada
El sistema distribuido muacuteltiples computadoras cada una
ejecutando funciones concurrentes y comunicaacutendose con alguna otra incrementoacute
notablemente la complejidad de los sistemas informaacuteticos Las redes de aacuterea local
y de aacuterea global las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la
creciente demanda de acceso instantaacuteneo a los datos supusieron una
fuerte presioacuten sobre los desarrolladores del software
La conclusioacuten de la tercera era se caracterizoacute por la llegada y amplio uso de
los microprocesadores
El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes
desde automoacuteviles hasta hornos microondas desde robots industriales a equipos
de diagnoacutesticos de suero sanguiacuteneo
11
La cuarta era de la evolucioacuten de los sistemas informaacuteticos se aleja de las
computadoras individuales y de los programas de computadoras dirigieacutendose al
impacto colectivo de las computadoras y del software
Potentes maacutequinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados
en redes globales y locales acompantildeadas por aplicaciones de software
avanzadas que se han convertido en la norma
Al igual que el hardware evoluciona tambieacuten evoluciona la concepcioacuten del
software tanto baacutesico como aplicado y por supuesto surge el software educativo
Los primeros usos fueron para desempentildear las mismas y maacutes tradicionales tareas
del profesor explicar unos contenidos formular preguntas sobre los mismos y
comprobar los resultados el intereacutes de estas aplicaciones surgiacutea ante la
posibilidad de una instruccioacuten individualizada fundamentalmente de tipo tutorial
El Software
Es un programa o conjuntos de programas que contienen las oacuterdenes con la que
trabaja la computadora Es el conjunto de instrucciones que las computadoras
emplean para manipular datos Sin el software la computadora seriacutea un conjunto
de medios sin utilizar Al cargar los programas en una computadora la maacutequina
actuaraacute como si recibiera una educacioacuten instantaacutenea de pronto sabe coacutemo
pensar y coacutemo operar
El Software es un conjunto de programas documentos procedimientos y rutinas
asociados con la operacioacuten de un sistema de coacutemputo Distinguieacutendose de los
componentes fiacutesicos llamados hardware Comuacutenmente a los programas de
computacioacuten se les llama software el software asegura que el programa o
sistema cumpla por completo con sus objetivos opera con eficiencia esta
adecuadamente documentado y suficientemente sencillo de operar
12
Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al
microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados
esperados
El hardware por si solo no puede hacer nada pues es necesario que exista el
software que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware
Como concepto general el software puede dividirse en varias categoriacuteas basadas
en el tipo de trabajo realizado
a- Sistema operativo es el software que controla la ejecucioacuten de todas las
aplicaciones y de los programas de software de sistema
b- Programas de ampliacioacuten o tambieacuten llamado software de aplicacioacuten es el
software disentildeado y escrito para realizar una tarea especifica ya sea personal o
de procesamiento Aquiacute se incluyen las bases de datos tratamientos de textos
hojas electroacutenicas graacuteficas comunicaciones etc
c- Lenguajes de programacioacuten son las herramientas empleadas por el usuario
para desarrollar programas que luego van ha ser ejecutados por el ordenador
Hasta la fecha existen numerosos softwares creados para la gestioacuten econoacutemica
la esfera militar las investigaciones el entrenamiento la salud la educacioacuten y
otros muchos campos de aplicacioacuten Se ha logrado alcanzar en nuestros diacuteas una
alta relevancia en la educacioacuten teniendo en cuenta precisamente el
inmenso volumen de informacioacuten de que dispone el hombre en los momentos
actuales y los propios factores que han motivado una masividad en el uso de
esta tecnologiacutea
Software educativo
En el Libro Construyendo y Aprendiendo con el Computador define el concepto
geneacuterico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas
caracteriacutesticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensentildear
13
aprender y administrar Un concepto maacutes restringido de Software Educativo lo
define como aquel material de aprendizaje especialmente disentildeado para ser
utilizado con una computadora en los procesos de ensentildear y aprender
Seguacuten Rodriacuteguez Lamas (2000) es una aplicacioacuten informaacutetica que soportada
sobre una bien definida estrategia pedagoacutegica apoya directamente el proceso
de ensentildeanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el
desarrollo educacional del hombre del proacuteximo siglo
Finalmente los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de
recursos informaacuteticos disentildeados con la intencioacuten de ser utilizados en el contexto
del proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje y se caracterizan por ser altamente
interactivos
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemaacutetica
Idiomas Geografiacutea Dibujo) de formas muy diversas (a partir de cuestionarios
facilitando una informacioacuten estructurada a los alumnos mediante la simulacioacuten de
fenoacutemenos) y ofrecer un entorno de trabajo maacutes o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y maacutes o menos rico en posibilidades de interaccioacuten
pero todos comparten las siguientes caracteriacutesticas
Permite la interactividad con los estudiantes retroalimentaacutendolos y evaluando lo
aprendido
Facilita las representaciones animadas
Incide en el desarrollo de las habilidades a traveacutes de la ejercitacioacuten
Permite simular procesos complejos
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado introduciendo al estudiante en el trabajo con
los medios computarizados
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las teacutecnicas maacutes avanzadas
14
El uso de los software educativos en el proceso de ensentildeanza - aprendizaje
puede ser
Por parte del alumno
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo pero
en este caso es de vital importancia la accioacuten dirigida por el profesor
Por parte del profesor
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el
estudiante actuacutea como receptor del sistema de informacioacuten La generalidad
plantea que este no es el caso maacutes productivo para el aprendizaje
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas entre
ellas
Enriquece el campo de la Pedagogiacutea al incorporar la tecnologiacutea de punta que
revoluciona los meacutetodos de ensentildeanza - aprendizaje
Constituyen una nueva atractiva dinaacutemica y rica fuente de conocimientos
Pueden adaptar el software a las caracteriacutesticas y necesidades de su grupo
teniendo en cuenta el diagnoacutestico en el proceso de ensentildeanza - aprendizaje
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas
Marca las posibilidades para una nueva clase maacutes desarrolladora
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales baacutesicos y
una estructura general comuacuten se presentan con unas caracteriacutesticas muy
diversas unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca otros se limitan a
ofrecer una funcioacuten instrumental del tipo maacutequina de escribir o calculadora otros
se presentan como un juego o como un libro bastantes tienen vocacioacuten de
examen unos pocos se creen expertos y la mayoriacutea participan en mayor o
menor medida de algunas de estas peculiaridades
15
Para poner orden a esta disparidad se elaboraron muacuteltiples tipologiacuteas que los
clasifican a partir de diferentes criterios
Por ejemplo hasta el antildeo 2003 seguacuten los polos en los cuales se ha movido la
educacioacuten existiacutean dos tipos de software educativos
1- Algoriacutetmicos donde predomina el aprendizaje viacutea transmisioacuten del
conocimiento pues el rol del alumno es asimilar el maacuteximo de lo que se le
transmite
Considerando la funcioacuten educativa se pueden clasificar en
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diaacutelogo con el estudiante adecuado para presentar
informacioacuten objetiva tiene en cuenta las caracteriacutesticas del alumno siguiendo una
estrategia pedagoacutegica para la transmisioacuten de conocimientos
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a
practicar por lo que su propoacutesito es contribuir al desarrollo de una determinada
habilidad intelectual manual o motora profundizando en las dos fases finales del
aprendizaje aplicacioacuten y retroalimentacioacuten
Libros Electroacutenicos
Su objetivo es presentar informacioacuten al estudiante a partir del uso
de texto graacuteficos animaciones videos etc pero con un nivel de interactividad
y motivacioacuten que le facilite las acciones que realiza
2- Heuriacutesticos donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con
el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a eacutel
16
Considerando la funcioacuten educativa se pueden clasificar en
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje semejando la
realidad de forma entretenida
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas sin dejar en
ocasiones de simular la realidad
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente
requieren de la pericia humana Ejecuta muchas funciones secundarias de
manera anaacuteloga a un experto por ejemplo preguntar aspectos importantes y
explicar razonamientos
Sistemas Tutoriales Inteligentes de ensentildeanza
Despiertan mayor intereacutes y motivacioacuten puesto que pueden detectar errores
clasificarlos y explicar por queacute se producen favoreciendo asiacute el proceso de
retroalimentacioacuten del estudiante
A partir del 2004 surge una nueva tendencia que es la de integrar en un mismo
producto todas o algunas de estas tipologiacuteas de software educativos A este
nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o
HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE lo cual no es maacutes que un sistema
informaacutetico basado en tecnologiacutea hipermedia que contiene una mezcla de
elementos representativos de diversas tipologiacuteas de software educativo
17
El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnologiacutea
en la educacioacuten pues es la maacutes reciente herramienta didaacutectica uacutetil para el
estudiante y profesor convirtieacutendose en una alternativa vaacutelida para ofrecen al
usuario un ambiente propicio para la construccioacuten del conocimiento
Usar la informaacutetica como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que
durante mucho tiempo viene siendo investigada Su asimilacioacuten dentro de
las instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en
cuenta su aceptacioacuten en la escuela ecuatoriana
Los software educacionales son el problema maacutes complicado desde el punto de
vista cientiacutefico metodoloacutegico y psicoloacutegico y estaacuten relacionados ademaacutes con los
problemas de la posibilidad y la eficiencia de la ensentildeanza asistida por
computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras El software
educacional tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos especiacuteficos
en teacuterminos del sistema educacional demandas metodoloacutegicas y pedagoacutegicas
entre muchas otras
Pero no todos los softwares que vemos hoy diacutea son considerados educativos en
algunos casos constituyen obras de arte en cuanto a esteacutetica pues les falta
orientacioacuten pedagoacutegica didaacutectica ordenamiento de los contenidos a tratar seguacuten
programas de estudio y otros muchos problemas pedagoacutegicos que permiten
catalogarlos dentro de estos tipos de software educativos
La utilizacioacuten de un software educativo no puede estar justificada porque esteacute a
mano y sea lo maacutes sencillo sino que tiene que estar fundamentada por un serio
proceso de evaluacioacuten y seleccioacuten Por tanto la elaboracioacuten de un software
educativo tiene que ser un proceso feacutertil de creatividad con un fundamento
pedagoacutegico y que realmente se obtenga con el efecto deseado
Sin lugar a dudas en la educacioacuten es donde mayores perspectivas actuales
existen por la tremenda diversidad de asignaturas su forma de programacioacuten y su
18
conjugacioacuten con otras asignaturas entre otros muchos factores de aquiacute que la
construccioacuten de medios de ensentildeanza computarizados sea un reto en los
momentos actuales y una inversioacuten cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro
pero que todo paiacutes y todo poliacutetica educacional tiene que tener en cuenta y tiene
que desarrollar
La computadora es un medio de ensentildeanza al igual que un libro o un viacutedeo pero
con mayor nivel de interactividad elemento a tener en cuenta al decidir el medio a
utilizar en un momento dado
La calidad de los software puede expresarse por su idoneidad o aptitud para su
uso y por su medida de satisfaccioacuten de sus necesidades entendieacutendose en ello
que la calidad del proceso se alcanza cuando se satisfacen las expectativas del
estudiante del profesor de la familia y en definitiva de la sociedad
Es por ello que un centro para la produccioacuten de software educativos es ya una
realidad en Ecuador Su magia radica en que no es una empresa con intereses
comerciales como la mayoriacutea de las que se dedican a esta labor en el mundo
sino que en ella se defiende la cultura y la idiosincrasia nacional y sobre todo
estaacute esencialmente vinculada a los presupuestos pedagoacutegicos del sistema
educacional del paiacutes
Bibliografiacutea
FOLLETO DEL CURSO INFORMAacuteTICA EDUCATIVA Instituto Superior
Pedagoacutegico para la Educacioacuten Teacutecnica y Profesional Mc Vicenta Peacuterez
Fernaacutendez Mc Mariacutea del Pilar de la Cruz Fernaacutendez Lic Osana Eiriz Garciacutea Lic
Georgina Correderas Molina Mc Mireya Loacutepez Delgado
Historia de la Computacioacuten (artiacuteculo de monografiascom)
La informaacutetica como recurso pedagoacutegico ndash didaacutectico en la educacioacuten Carina
Buratto Ana Laura Canaparo Andrea Laborde Alejandra Minelli
19
Conceptos y evolucioacuten de la ingenieriacutea del software
(httpmondragonangeltownsnet)
Software educativo Metodologiacutea y criterio para su elaboracioacuten y evaluacioacuten Mg
Mirtha Ramos (wwwunedaccr)
Declaracioacuten de Luis Ignacio Goacutemez en la paacutegina Web wwwcubaminrexcu sobre
los software educativos
METODOLOGIacuteA PARA EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
ANAacuteLISIS
PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIOacuteN
La informacioacuten del Software Educativo en cuanto a contenido teacutecnicas
pedagoacutegicas y destrezas con criterio de desempentildeo se obtuvo a traveacutes del libro
de matemaacuteticas para quinto antildeo de Educacioacuten General Baacutesica que se entrega a
los nintildeos de forma gratuita por el Ministerio de Educacioacuten y que se encuentra
bajo la actualizacioacuten de la reforma curricular
Con la ayuda del contenido de este libro se establecioacute que el Software Educativo
abarcariacutea las 6 unidades de estudio del antildeo lectivo realizando actividades por
cada leccioacuten del capiacutetulo considerando la planificacioacuten por bloques curriculares
para fortalecer el desempentildeo de los nintildeos en esta asignatura
20
1 Planificacioacuten por bloques curriculares
BLOQUES
CURRICULARES
DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPENtildeO
1 Relaciones y
funciones
Relacionar patrones numeacutericos decrecientes con la resta y la divisioacuten (C)
Ubicar en una cuadriacutecula objetivos y elementos del entorno seguacuten sus coordenadas (A)
2 Numeacuterico
Leer y escribir nuacutemeros naturales de hasta seis cifras (C P A) Establecer relaciones de secuencia y orden mayor que gt
menor que lt entre en un conjunto de nuacutemeros naturales (P) Ubicar el valor posicional de nuacutemeros naturales de hasta seis
cifras (P) Resolver adiciones y sustracciones con nuacutemeros naturales de
hasta seis cifras (P A) Representar nuacutemeros como la suma de los valores posicionales
de sus diacutegitos (CP) Resolver multiplicaciones de hasta tres cifras en el multiplicador
(P) Calcular el producto de un nuacutemero natural por 10 100 y 1000
(P) Aplicar la propiedad distributiva de la multiplicacioacuten en la
resolucioacuten de problemas (A) Resolver divisiones de nuacutemeros naturales por 10 100 y 1000
(P) Resolver divisiones con divisores de una cifra con residuo (P) Reconocer las fracciones como nuacutemeros que permiten un
reparto equitativo y exhaustivo de objetos fraccionables (C) Leer y escribir fracciones simples medios tercios cuartos
quintos octavos deacutecimos centeacutesimos y mileacutesimos a partir de un objeto un conjunto de objetos fraccionables o una unidad de medida (C A)
Representar fracciones simples medios tercios cuartos quintos octavos deacutecimos en forma graacutefica (C A)
Ubicar fracciones simples medios tercios cuartos quintos octavos deacutecimos en la semirrecta numeacuterica (C P)
Establecer relaciones de orden entre fracciones mayor que menor que igual que frac12 e igual que 1 (P)
Reconocer los nuacutemeros decimales como la expresioacuten decimal de fracciones por medio de la divisioacuten (C)
Transformar nuacutemeros decimales a fracciones con denominador 10 100 y 1000 (P)
Establecer relaciones de orden mayor que menor que en nuacutemeros decimales (P)
Representar nuacutemeros decimales en la semirrecta numeacuterica graduada (C P)
Resolver y formular problemas que involucren maacutes de una operacioacuten con nuacutemeros naturales de hasta seis cifras (A)
Resolver adiciones sustracciones y multiplicaciones con nuacutemeros decimales (A)
Resolver y formular problemas de adiciones sustracciones y multiplicaciones con nuacutemeros decimales (P A)
21
Redondear nuacutemeros decimales al entero maacutes cercano (C A) Reconocer la proporcionalidad directa de dos magnitudes (C
P)
3 Geomeacutetrico
Reconocer rectas paralelas perpendiculares y secantes en figuras planas (C)
Identificar paralelogramos y trapecios a partir del anaacutelisis de sus caracteriacutesticas (C A)
Calcular el periacutemetro de paralelogramos trapecios y triaacutengulos para la resolucioacuten de problemas (P A)
Clasificar triaacutengulos por sus lados y sus aacutengulos (C)
4 Medida
Reconocer las medidas de longitud del metro y sus muacuteltiplos (C)
Realizar conversiones simples de medidas de longitud del metro a sus muacuteltiplos y viceversa (P A)
Reconocer el metro cuadrado y el metro cuacutebico como unidades de medida de superficie y de volumen respectivamente (C)
Comparar el kilogramo en relacioacuten con la libra y gramo a partir del uso de instrumentos de medida (A)
Medir aacutengulos rectos agudos y obtusos con el uso de plantillas de diez en diez (PA)
Reconocer siglo deacutecada y lustro como medidas de tiempo (C A)
5 Estadiacutestica y
probabilidad
Interpretar diagramas de barras de datos estadiacutesticos de situaciones cotidianas (A)
Calcular el rango desde diagramas de barras (C P) Realizar combinaciones simples de hasta tres por cuatro (A)
FIGURA 1 BLOQUES CURRICULARES
Tambieacuten se realizoacute la recopilacioacuten de informacioacuten a traveacutes de las encuestas
aplicadas a los docentes de la asignatura de Matemaacuteticas y a los nintildeos del 5to
antildeo de Educacioacuten Baacutesica del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo las cuales constan en los anexos
A partir de ello se procedioacute a planificar un mapa de navegacioacuten y a disentildear un
Guioacuten Teacutecnico
PLANIFICACIOacuteN
En esta fase se procedioacute a crear un mapa de navegacioacuten dentro de la
planificacioacuten para obtener un mejor disentildeo del software se utilizaron imaacutegenes
vectoriales descargadas de internet y editadas en el programa Ilustrador CS4
22
para los fondos y distribucioacuten de espacio se utilizaron plantillas que vienen de
ejemplo en el mismo programa
Para determinar las actividades que se programaron en cada capiacutetulo del
Software Educativo se tomoacute como base el libro de trabajo de los nintildeos ya que
esta direccionado de acuerdo a la Reforma Curricular actual para lo cual se
elaboroacute el mapa de navegacioacuten quedando las unidades de esta manera
MAPA DE NAVEGACIOacuteN
MATEMAacuteTICAS PARA QUINTO ANtildeO DE EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
MOacuteDULO 1
MOacuteDULO 2
Nuacutemeros naturales de 5 cifras
Aacutengulos agudos rectos y obtusos
Multiplicaciones por 10 100 y 1000
Clasificacioacuten de triaacutengulos
Divisioacuten exacta
Proporcionalidad directa
Divisioacuten inexacta
Nocioacuten de fraccioacuten
Ordena y compara fracciones
Paralelogramos y trapecios
Nuacutemeros naturales de 6 cifras
Cuadriacutecula
Suma con reagrupacioacuten
Resta con reagrupacioacuten
Multiplicacioacuten sin reagrupacioacuten
Multiplicacioacuten con reagrupacioacuten
MOacuteDULO 3
MOacuteDULO 4
23
GUIOacuteN TEacuteCNICO
PAG
TEXTO IMAGEN AUDIO BOTONES
1 Software Educativo MATEMAacuteTICAS Quinto Antildeo de
Educacioacuten Baacutesica
Nombre de la Escuela Computador
a Imaacutegenes
con movimiento
Muacutesica Infantil
Entrar Salir
Entrar Salir
Acerca de
2 Nuacutemero y Nombre de los Moacutedulos Bloque curricular
Imaacutegenes por cada moacutedulo
Fondo tomate y verde
Muacutesica Infantil Audio de
cada moacutedulo
Salir Moacutedulo1 Moacutedulo2 Moacutedulo3 Moacutedulo4 Moacutedulo5
Moacutedulo6
3 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
cuatro botones con los temas del moacutedulo 1
Muacutesica Infantil Audio de
cada tema
Salir Menuacute Principal
4 Moacutedulo1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 1 Nuacutemeros Naturales de 5 cifras
Actividad Realiza la descomposicioacuten de las cantidades de la tabla posicional y escribe el
resultado
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip Ciacuterculos
para cada nuacutemero Cuadros de
texto
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
5 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 1 Nuacutemeros Naturales de 5 cifras Actividad Grafica en el
aacutebaco la cantidad indicada a derecha e izquierda y luego arrastra el signo mayor o menor seguacuten
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip 2 aacutebacos Signos
mayor y menor Ciacuterculos
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
Divisioacuten con 3 cifras en el dividendo y 1 en el divisor
Nuacutemeros decimales
Orden y comparacioacuten de decimales
Divisioacuten para 10 100 y 1000
Suma con decimales
Resta con decimales
Diagrama de barras
Multiplicaciones con decimales
MOacuteDULO 5
MOacuteDULO 6
FIGURA 2 MAPA DE NAVEGACIOacuteN
24
corresponda la comparacioacuten
6 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 2 Nuacutemeros Naturales de 6 cifras Actividad Compara las
cantidades indicadas de derecha a izquierda y luego
arrastra el signo mayor o menor seguacuten corresponda
la comparacioacuten
Nuacutemeros y signos de mayor
y menor Nintildeo
Tablero Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
7 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 2 Nuacutemeros Naturales de 6 cifras Actividad Grafica en el
aacutebaco la cantidad de seis cifras indicada
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip 1 aacutebaco Nuacutemeros Ciacuterculos
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
8 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 3 Cuadricula Actividad Ubica cada
uno de los animales en la coordenada indicada
Tortuga Delfiacuten Cangrejo
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip Tabla de
coordenadas
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
9 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 4 Aacutengulos agudos rectos y obtusos
Actividad Observa detenidamente el aacutengulo e
identifica a queacute grupo pertenece
Angulo Nintildeo
Tablero Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
10
Moacutedulo 2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 1 Suma con
reagrupacioacuten Actividad Resuelve la
suma seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
sabias quehellip
Narracioacuten de la Actividad
Muacutesica de Fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
11
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 2 Resta con
reagrupacioacuten Actividad Resuelve la
resta seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
12
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 3
Multiplicacioacuten sin reagrupacioacuten
Actividad Resuelve la multiplicacioacuten seguacuten lo
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
25
aprendido
13
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 4
Multiplicacioacuten con reagrupacioacuten
Actividad Realiza la multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
11
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 2 Resta con
reagrupacioacuten Actividad Resuelve la
resta seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
14
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 1 Multiplicacioacuten por 10 100 y
1000 Actividad Realiza la
multiplicacioacuten por 10 100 o 1000 seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Tortuga Delfiacuten
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
15
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 2 Divisioacuten Exacta
Actividad Soluciona las divisiones exactas seguacuten lo
aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
16
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 3 Clasificacioacuten de los triaacutengulos
Actividad Pinta detenidamente el vitral
seguacuten las instrucciones
Nintildea Tablero
Sabias quehellip 18 triaacutengulos
de todos los tipos
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
14
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 1 Multiplicacioacuten por 10 100 y
1000 Actividad Realiza la
multiplicacioacuten por 10 100 o 1000 seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Tortuga Delfiacuten
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
17
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 4 Proporcionalidad directa
Actividad Arma los rompecabezas que sentildealan
las magnitudes que se corresponden
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Piezas de
rompecabezas
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
26
18
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 1 Divisioacuten Inexacta
Actividad Resuelve las divisiones inexactas seguacuten
lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Menuacute
19
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 2 Nocioacuten de fraccioacuten
Actividad Arrastrando las imaacutegenes crea la
fraccioacuten indicada
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Balones
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Atraacutes
20
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 3 Ordena y compara fracciones
Actividad Escribe la fraccioacuten que corresponde a
cada zona coloreada compara las parejas de
fracciones y coloca mayor que menor que igual a
seguacuten corresponda
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Fracciones
en ciacuterculos Signo mayor y menor
Muacutesica Infantil Audio de
cada tema
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
21
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 4 Paralelogramos y trapecios
Actividad Observad detenidamente los vitrales y
piacutentalos seguacuten las instrucciones
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Paralelogra
mos Trapecios Triaacutengulos
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
22
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 1 Divisioacuten con tres cifras en el dividendo y
una en el divisor Actividad Resuelve las divisiones seguacuten lo
aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
23
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 2 Nuacutemeros Decimales
Actividad Dada una fraccioacuten escribe su
equivalencia en nuacutemeros decimales
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute
21
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 4 Paralelogramos y trapecios
Actividad Observad detenidamente los vitrales y
piacutentalos seguacuten las
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Paralelogra
mos Trapecios Triaacutengulos
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
27
instrucciones
24
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 3 Orden y comparacioacuten de decimales
Actividad Compara los dos nuacutemeros decimales y
arrastra mayor que o menor que seguacuten corresponda
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Atraacutes
25
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 4 Divisioacuten para 10 100 y 1000
Actividad Realiza las divisiones para 10 100 o
1000
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
26
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1Suma con decimales
Actividad Resuelve las sumas con decimales seguacuten lo aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
27
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1 Resta con decimales
Actividad Resuelve las restas con decimales seguacuten
lo aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
28
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1 Diagrama de barras
Actividad Observa el graacutefico de barras y contesta
las siguientes preguntas
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip Diagrama de barras
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
29
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1 multiplicacioacuten con
decimales Actividad Resuelve las
multiplicaciones seguacuten lo aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
TABLA 1 GUIOacuteN TEacuteCNICO
28
DISENtildeO DE LAS PANTALLAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Se ha tratado de dar mayor dinamismo a las pantallas con imaacutegenes animadas
muacutesica de fondo y explicacioacuten en audio de las actividades Para mantener un
estaacutendar en la programacioacuten se ha establecido algunos formatos para nombrar los
elementos de disentildeo y de programacioacuten
Elemento Formato Ejemplo
Imaacutegenes Animadas
Palabra siacutembolo y el nuacutemeros de
secuencia dependiendo de la unidad
Simbolo1 Simbolo2
Escenas
Nuacutemero de la unidad y nuacutemero de la actividad
Uni1_lec1 Uni3_lec4
Fotogramas
Nuacutemero de la actividad
Lec1_act1 Lec3_act3
Audios de TIPS
Palabra TIP Nuacutemero de secuencia y la letra Todos en formato MP3
Tip1_smp3 Tip4_smp3
TABLA 2 ESTANDARIZACIOacuteN DE NOMBRES
Para los formatos de archivos utilizados tambieacuten se han establecido formatos que
se indican a continuacioacuten
Elemento Descripcioacuten Extensioacuten
Imaacutegenes Animadas
Creadas en ilustrador o descargadas de la paacutegina wwwvectorizadoscom
ia
Gifs Animados
Dibujos letras y nuacutemeros en movimiento
gif
29
Imaacutegenes Estaacuteticas
Editadas en PhotoShop con captura de pantalla
jpg
Narraciones
Grabadas en el programa Audition en formato MP3
mp3
Fondo Musical
Obtenidas en formato midi y transformadas a mp3
midi
TABLA 3 ESTANDARIZACIOacuteN DE ARCHIVOS
CODIFICACIOacuteN
Para la construccioacuten del Software Educativo se utilizoacute los siguientes programas
Adobe Flash CS4- Flash es una herramienta creada para brindar
facilidades al momento de trabajar con multimedia facilitoacute la realizacioacuten de
animaciones para dar una mejor presentacioacuten y crear aplicaciones
multimedia unieacutendole distintas animaciones imaacutegenes y sonidos este
software es una herramienta avanzada para la creacioacuten y disentildeo de
animaciones interactivas cuyos resultados son archivos de reducido
tamantildeo y alta calidad con otros programas complementarios
especializados
FIGURA 3 HERRAMIENTA ADOBE FLASH CS4
30
Se utilizoacute para programar la multimedia es decir compilar todas las partes
que conforman la multimedia en los aspectos de sonido video imagen
texto animaciones
Max 30 en Espantildeol- Programa que permitioacute crear animaciones utilizando
los efectos integrados que posee y utilizarlos en Flash CS4 El programa
incorpora una interfaz visual en la que no es necesario escribir coacutedigo
Tiene maacutes de doscientos efectos integrados que se pueden combinar entre
siacute y con los que animar texto imaacutegenes graacuteficos etc Incluye herramientas
de dibujo formas geomeacutetricas predisentildeadas y que permite exportar
creaciones a SWF EXE y AVI
FIGURA 4 SWISHMAX 30 EN ESPANtildeOL
Se utilizoacute para programar las animaciones existentes en toda la multimedia
y sobre todo para indicar formas geomeacutetricas animadas
Adobe ilustrador CS4- Es una de las aplicaciones maacutes versaacutetiles sobre
dibujo sirvioacute para crear imaacutegenes vectoriales para una oacuteptima resolucioacuten
Permite arrastrar objetos y alinearlos respecto a otros faacutecilmente ver
informacioacuten sobre la posicioacuten o el tamantildeo de un objeto agrandar o reducir
un objeto y previsualizar directamente los valores respectivos al tamantildeo
entre otras cosas Igualmente puedes trasladar objetos a otros
documentos de trabajo abiertos soacutelo arrastraacutendolos por el escenario sin
necesidad de copiar y pegar Asiacute mismo puedes arrastrar un objeto hacia
una paleta de una herramienta o panel Es 100 compatible con Flash
CS4
31
FIGURA 5 HERRAMIENTA ADOBE ILUSTRADOR CS4
Se utilizoacute esta aplicacioacuten para el disentildeo y edicioacuten de imaacutegenes en un
tamantildeo y posicioacuten ideal dentro de la multimedia
Adobe Audition 30- Esta aplicacioacuten es el Photoshop de las pistas de
audio Con Adobe Audition se puede trabajar con una o maacutes pistas de
sonido y hacer con ellas todo lo que puedas imaginar de forma raacutepida y
precisa Es compatible con flash CS4
FIGURA 6 HERRAMIENTA ADOBE AUDITION
Se utilizoacute el programa Audition para crear y editar los sonidos que se
ocupan en el software
32
MAPA DE UBICACIOacuteN
DISENtildeO DE LA PANTALLA DE INICIO
FIGURA 7 VENTANA PRESENTACIOacuteN
En esta ventana se presenta el nombre de la escuela 5to antildeo de Educacioacuten
Baacutesica y el nombre de la asignatura es decir Matemaacuteticas ademaacutes en la parte
inferior existen tres botones ENTRAR para ir al menuacute principal ACERCA DE
para ver la informacioacuten general del software y SALIR para cerrar la ventana
Disentildeo de la pantalla del Menuacute Principal
FIGURA 8 PANTALLA MENUacute PRINCIPAL
Como se muestra en el mapa del sitio existen seis unidades o moacutedulos para
aprender en el quinto antildeo de educacioacuten baacutesica al acercar el mouse por cada
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la Unidad
Bloques curriculares a
desarrollar
Imagen del tema seguacuten
el libro
Botoacuten ayuda
Mensaje de menuacute
CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
umlMARIacuteA PAULINA SOLISuml
33
botoacuten se presenta en la barra azul el nombre del moacutedulo los bloques curriculares
que se trabajaraacuten seguacuten la actualizacioacuten de la reforma y una imagen descriptiva
del tema obtenido del libro de trabajo Como en toda pantalla de Windows se
muestra el botoacuten Salir de color rojo en la parte superior derecha pero con la
caracteriacutestica propia del software Existe tambieacuten un botoacuten de AYUDA que es
para el profesor por eso no es muy visible para el alumno este abre en una
ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo trabajar en el software en formato
HTML
Disentildeo de la pantalla Menuacute de Unidad
FIGURA 9 PANTALLA DEL MENUacute DE UNIDAD
Por cada moacutedulo o unidad de estudio existen 4 lecciones a ejercitarse el nuacutemero
del moacutedulo y el nombre estaacute en la parte superior para que no existan confusiones
al acercar el mouse por cada botoacuten del menuacute se presenta animacioacuten que resalta
de los otros botones y al dar clic se ingresaraacute a la leccioacuten requerida En la parte
superior derecha se encuentran los botones de navegacioacuten MENUacute que permite
regresar al menuacute principal y el botoacuten SALIR para cerrar la aplicacioacuten Existe
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Botoacuten Menuacute
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la
Unidad
Botones de las
Lecciones
Botoacuten ayuda
34
tambieacuten un botoacuten de AYUDA que es para el profesor por eso no es muy visible
para el alumno este abre en una ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo
trabajar en el software en formato HTML
Disentildeo de las ventanas de lecciones
FIGURA 10 PANTALLA MENUacute DE ACTIVIDAD
En todas las ventanas de lecciones se guarda la misma distribucioacuten del espacio
para que el nintildeo poco a poco aprenda a conocer como se debe trabajar con el
Software Educativo
VALIDACIOacuteN
Al disentildear el Software Educativo se consideroacute aspectos como interfaz de faacutecil uso
para los alumnos y maestros con pantallas disentildeadas con colores llamativos con
imaacutegenes que ayuden a concentrarse en la navegacioacuten pedagogiacutea empleada en
el disentildeo de contenidos y actividades
Presentacioacuten
Botones de Navegacioacuten
Nombre de la leccioacuten
Descripcioacuten de la Actividad
Desarrollo de la actividad
Botoacuten Comprobar
Nuacutem de aciertos y fallos
Sabiacuteas Quehellip
Modulo y Bloque curricular
35
Los resultados de la validacioacuten del Software Educativo en el laboratorio de
computacioacuten del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica fueron
satisfactorios ya que el programa no tuvo problemas de compatibilidad y se instaloacute
correctamente en las quince maacutequinas del centro de coacutemputo de la escuela
siendo validado el software por 60 nintildeos del 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica
paralelos A y B con la presencia de dos docentes de los paralelos antes
mencionados
Las maestras de la institucioacuten lo consideran como bueno al Software Educativo
porque cuenta con la pedagogiacutea disentildeo y colores que motivan al utilizarlo Para
lo cual se realizoacute la encuesta de validacioacuten
36
e MATERIALES Y MEacuteTODOS
Materiales
Para la realizacioacuten investigacioacuten y elaboracioacuten del presente software educativo
se ha utilizado los siguientes materiales y meacutetodos que fueron fundamentales en
el desarrollo del trabajo investigativo
Recurso material
Materiales bibliograacuteficos (libros revistas)
Computadora
Internet
Impresiones
Anillados y empastados
Uacutetiles de oficina (esferos corrector hojas etc)
Copias
USB Memory Flash
Meacutetodos
Para el desarrollo de la tesis y la elaboracioacuten del Software Educativo se utilizoacute los
siguientes meacutetodos
Meacutetodo Cientiacutefico Se utilizoacute en todo el proceso de investigacioacuten a partir de la
entrevista al profesor y alumnos surge el planteamiento del problema que se
37
investigoacute en el cumplimiento de los objetivos el desarrollo de los contenidos que
constan en la revisioacuten de literatura
Meacutetodo Inductivo El cuaacutel permitioacute partir de un problema para luego indagar y
ampliar los conocimientos que lo causaron y poder dar una solucioacuten
Meacutetodo Deductivo Logrando con este meacutetodo llegar a las conclusiones y
recomendaciones
Meacutetodo Analiacutetico Ayudoacute a buscar encontrar y explicar las causas de los
problemas presentados en el aprendizaje de las matemaacuteticas por los nintildeos de 5to
antildeo de Educacioacuten Baacutesica de la escuela mencionada tambieacuten permitioacute analizar de
forma particular cada componente de la aplicacioacuten multimedia asiacute mismo ayudoacute a
establecer los requerimientos del software propuesto
Meacutetodo Estadiacutestico- Se utilizoacute para poder recopilar la informacioacuten apoyada en
los instrumentos y organizar la informacioacuten obtenida en cuadros estadiacutesticos y
graacuteficos
TEacuteCNICAS E INSTRUMENTOS
TEacuteCNICA DE LA OBSERVACIOacuteN- Que permitioacute ir recopilando graacuteficos para
elaborar el software y mejorar su esteacutetica al gusto de los usuarios
TEacuteCNICA DE LA ENTREVISTA- La entrevista se aplicoacute a los profesores de
matemaacuteticas y directivos de la institucioacuten en forma estructurada o formal para
recopilar informacioacuten ideas opiniones y sugerencias entre otros se utilizoacute como
instrumento el cuestionario (Ver anexo 2)
TEacuteCNICA DE LA ENCUESTA- La encuesta se aplicoacute a los nintildeos del quinto antildeo
de Educacioacuten General Baacutesica de la escuela mencionada con preguntas cerradas
de la perspectiva que tienen del Software Educativo y de las preferencias de
disentildeoacute las mismas que aportaron informacioacuten e ideas para la elaboracioacuten del
software educativo a traveacutes de su instrumento el cuestionario (Ver anexo 2)
38
POBLACIOacuteN
La poblacioacuten investigada fueron los nintildeos y nintildeas del 5to Antildeo del Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo asiacute como los
profesores de matemaacuteticas Se realizoacute el estudio de la poblacioacuten en
general ya que es limitada por tanto no existe muestra
lTABLA 4
POBLACIOacuteN
PARALELOS DOCENTE NINtildeOS TOTAL
QUINTO A
1
1
30 31
QUINTO B 30 31
TOTAL 62
FUENTE Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo AUTORA Rosa Esther Quinche Beniacutetez
39
f RESULTADOS
RESULTADOS DE LA ENTREVISTA APLICADA A LOS DOCENTES DE LA
ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE
EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo
DEL CANTOacuteN YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PREGUNTA 1
iquestEstariacutea Ud dispuesto a utilizar un software para la ensentildeanza de la
asignatura de matemaacuteticas
Respuesta
Por supuesto que siacute toda vez que estamos viviendo en un mundo informatizado
en el que las personas tenemos la obligacioacuten de prepararnos adecuadamente
para enfrentarnos a los cambios que la era informaacutetica no demanda y exige
Loacutegicamente este software debe estar en correspondencia con la realidad
institucional y de los estudiantes a fin de que sea de faacutecil comprensioacuten y utilidad
PREGUNTA 2
iquestLos nintildeos desarrollan faacutecilmente las actividades en casa con la ensentildeanza
mediante una pizarra
Respuesta
El proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje conforme se lo viene realizando es un
proceso un tanto tradicional toda vez que se sigue utilizando la pizarra como
material didaacutectico permanente en razoacuten de que auacuten no hemos logrado
insertarnos profundamente en el mundo de la informaacutetica sin embargo de ello los
estudiantes desarrollan faacutecilmente en su hogar las distintas tareas y actividades
que se enviacutean y que fueron explicadas en la institucioacuten
40
PREGUNTA 3
Sentildeale los materiales que Ud utiliza para la ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de matemaacuteticas para con los nintildeos
Respuesta
Tomando en cuenta la realidad de la institucioacuten en el proceso de ensentildeanza-
aprendizaje de la matemaacutetica lo que maacutes se utiliza como material didaacutectico es la
pizarra y tiza liacutequida asiacute tambieacuten el texto escolar que entregoacute el Ministerio de
Educacioacuten Sin embargo de acuerdo a las temaacuteticas en algunas ocasiones se
recurre al medio natural para poder ensentildear de manera objetiva real veraz y
oportuna
PREGUNTA 4
iquestQueacute importancia tiene para Ud actualmente el aprendizaje con el manejo
de un software educativo
Considero que el software educativo es de fundamental y vital importancia en la
actual educacioacuten toda vez que se estariacutea actualizando y utilizando herramientas
informaacuteticas de uacuteltima generacioacuten que conllevan a mejorar el proceso de
ensentildeanza-aprendizaje
Si vivimos en la actualidad en un mundo informaacutetico es loacutegico suponer que
tenemos que servirnos de los adelantos tecnoloacutegicos para mejorar los procesos
pedagoacutegicos en la educacioacuten
PREGUNTA 5
iquestCree Ud que un Software Educativo es necesario para desarrollar un buen
aprendizaje en los nintildeos
Por supuesto que siacute es necesario un software educativo para desarrollar un buen
aprendizaje en los nintildeos toda vez que los ubicamos en el mundo de la informaacutetica
41
y les brindamos la oportunidad de formarse en correspondencia con las nuevas
tendencias tecnoloacutegicas
PREGUNTA 6
iquestLa no utilizacioacuten de un Software Educativo limita a un buen aprendizaje en
los nintildeos
Esto es relativo toda vez que los aprendizajes no soacutelo estaacuten limitados a
las utilizacioacuten de un software existen muchas formas y estrategias
didaacutecticas que los docentes debemos poner en praacutectica a fin de lograr
aprendizajes de calidad y excelencia
PREGUNTA 7
iquestCree Ud que a traveacutes de un Software Educativo se motivaraacute a los nintildeos a
recibir las clases de matemaacuteticas de una forma maacutes divertida
Claro que siacute porque se constituye en una actividad novedosa y los nintildeos se
sentiraacute atraiacutedos por la innovacioacuten tecnoloacutegica y van a responder de mejor manera
y por ende los aprendizajes en la asignatura de matemaacutetica seraacuten bien
motivados y serviraacuten para recrear el conocimiento
PREGUNTA 8
iquestCoacutemo calificariacutea Ud el aprendizaje de los nintildeos por medio de un software
educativo
En el mismo software se hacen constar actividades de evaluacioacuten que los
nintildeos y nintildeas deben responder y que a su vez tienen un porcentaje
asignado Hoy en la actualidad el software educativo es utilizado en todas
las asignaturas y existen resultados muy halagadores que motivan a
estimular los aprendizajes en forma permanente en los nintildeos
42
PREGUNTA 9
iquestCoacutemo maestro considera que los nintildeos necesitan saber cuaacutel es la
importancia de un Software Educativo
Claro que siacute porque eso ayuda grandemente en el proceso formativo de los nintildeos
y nintildeas toda vez que tomaraacuten conciencia que el software es para recrear el
conocimiento y no para otras cosas que distorsione el uso y manejo del mismo
Hay que educarlos en esta nueva loacutegica a fin de que sea aprovechado
satisfactoriamente
43
RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS APLICADAS A LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DE
QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo
PREGUNTA 1 iquestQueacute te parecen las clases de matemaacuteticas
TABLA 1 Opinioacuten de las clases de matemaacuteticas
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Divertidas 10 17
Interesantes 17 28
Aburridas 15 25
Cansadas 18 30
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 1
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 30 de los nintildeos del 5to Antildeo de Educacioacuten
Baacutesica encuestados manifiestan que las matemaacuteticas resultan cansadas puesto
17
28 25
30
0
10
20
30
40
Divertidas Interesantes Aburridas Cansadas
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Opinioacuten de las clases de matemaacuteticas
44
que no les gusta por su complejidad el 28 sentildealan que las matemaacuteticas son de
su agrado y les resultan muy interesantes el 25 consideran que las
matemaacuteticas son aburridas y no les gusta El 17 restante consideran que las
matemaacuteticas son divertidas porque son sencillas y les ayuda a desarrollar la
mente
Tomando en consideracioacuten los criterios de los nintildeos y nintildeas se llega determinar
que los estudiantes exigen y piden a gritos que exista una innovacioacuten
metodoloacutegica para la ensentildeanza y aprendizaje de la matemaacutetica toda vez que la
simple explicacioacuten en la pizarra no ayuda mucho al estudiante para motivarse al
contrario lo desmotiva y los procesos pedagoacutegicos son cansinos y aburridos Se
deben buscar nuevas estrategias didaacutecticas que permitan al estudiantes recrearse
con el conocimiento y logre aprendizajes significativos
PREGUNTA 2 En la escuela iquesthas utilizado alguacuten tipo de programa de
computadora para aprender la asignatura de matemaacuteticas
TABLA 2 Programa para aprender matemaacuteticas
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 0 0
NO 60 100
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
45
GRAacuteFICO 2
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN-
El 100 de los nintildeos y nintildeas encuestados manifiestan que no han utilizado en la
escuela ninguacuten tipo de programa de computadora para aprender la asignatura de
matemaacuteticas
Esto se debe a que en la escuela auacuten no se cuenta con un centro de coacutemputo
debidamente equipado y por lo tanto la tecnologiacutea informaacutetica es poco utilizada
por docentes y estudiantes Sin embargo de ello en la actualidad las autoridades
de la institucioacuten han hecho las gestiones correspondientes a fin de que se cuente
con un centro de coacutemputo moderno que tenga capacidad para por lo menos 30
estudiantes
0
100
0
20
40
60
80
100
120
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Programa para aprender matemaacuteticas
SI
NO
46
PREGUNTA 3 Si tu respuesta es afirmativa indica que temas has aprendido
con estos programas
INTERPRETACIOacuteN- Al igual que en la respuesta anterior el 100 de los nintildeos y
nintildeas manifiestan que no han tenido la oportunidad de aprender matemaacutetica a
traveacutes de un software educativo en razoacuten de que en la escuela no se cuenta con
centro de coacutemputo y los profesores no han hecho lo posible por disentildear dicho
software
PREGUNTA 4 iquestTe gustariacutea que las matemaacuteticas se ensentildearan por medio de
la computadora
TABLA 4 Matemaacuteticas en computadora
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
47
GRAacuteFICO 4
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN
El 100 de los nintildeos y las nintildeas manifiestan que siacute les gustariacutea recibir
matemaacuteticas por computadora
La utilizacioacuten de la computadora en el aprendizaje de la matemaacutetica por parte de
los nintildeos y nintildeas seriacutea de mucha utilidad porque los aprendizajes seriacutean maacutes
motivados y altamente significativos No se debe olvidar que los nintildeos aprenden
mejor cuando cuentan con procesos innovadores y alternativos que les llama la
atencioacuten y sienten gusto por trabajar en clase
PREGUNTA 5 iquestCrees que el uso de un programa de computadora con
explicaciones y ejercicios de matemaacuteticas te ayuda a mejorar tu rendimiento
acadeacutemico
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Matemaacuteticas en computadora
48
TABLA 5 Mejorar el rendimiento acadeacutemico
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 5
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 100 (60) de los alumnos cree que el uso
de un programa de computadora con explicaciones y ejercicios de matemaacuteticas si
les ayudaraacute a mejorar su rendimiento acadeacutemico y por ende su proceso formativo
Este resultado nos confirma la pregunta anterior contando a nuestro favor con la
curiosidad por los programas de computadora el gusto por el Internet y la
tecnologiacutea en general y la necesidad irremediable de las matemaacuteticas en la vida
cotidiana
0
20
40
60
80
100
120
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Mejorar el rendimiento acadeacutemico
49
Se debe percibir el uso de las tecnologiacuteas como alternativas de innovacioacuten para
el desarrollo intelectual y cognitivo ademaacutes de ser una herramienta uacutetil y dinaacutemica
tanto para el profesor como para los alumnos
PREGUNTA 6 iquestEstariacuteas dispuesto(a) a utilizar el Software Educativo
TABLA 6 Uso de Software Educativo
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 6
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 100(60) de los estudiantes estaacuten
dispuestos a utilizar el Software Educativo para generar y afianzar conocimientos
Se confirma la necesidad de creacioacuten de un software educativo para esta
asignatura porque a maacutes de la necesidad hay el entusiasmo y la motivacioacuten por
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Uso de software educativo
50
aprender por este medio Permitiendo de esta manera que la praacutectica cimiente los
conocimientos fortalezca el razonamiento que estimula la inteligencia de los
nintildeos Para la utilizacioacuten de los Software es necesario que el personal docente
esteacute capacitado previamente y conozca la forma y uso correcto de las pestantildeas
entradas salidas e iconos colocados en el programa resolviendo oportunamente
las dudas e inquietudes de los educandos
7 iquestEn queacute lugar te gustariacutea utilizar maacutes el programa
TABLA 7 Lugar para usar el Software Educativo
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
En la escuela 27 45
En casa 11 18
En las dos 22 37
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 7
45
18
37
0
10
20
30
40
50
En la escuela En casa En las dos
Po
rcen
taje
Alternativas
Lugar para usar el Software educativo
51
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 45 (27) de los nintildeos les gustariacutea utilizar el
Software Educativo en la escuela ya que en casa no cuentan con un computador
a 11 de los nintildeos que equivale a un 18 les gustariacutea utilizarlo en casa y poder
realizar los deberes y un 37 (22) indica que lo podriacutean utilizar en casa y escuela
a la vez
La necesidad de contar con un computador ya sea en la casa o escuela y afianzar
los conocimientos tecnoloacutegicos e informaacuteticos de los nintildeos es muy grande
Atendiendo al requerimiento que surge de la pregunta se plantea presentar el
Software Educativo en Cd para que sea de faacutecil distribucioacuten y los nintildeos puedan
utilizarlo en cualquier lugar
PREGUNTA 8 iquestQueacute te gustariacutea que tenga el Software Educativo para las
explicaciones de los temas
TABLA 8 Explicaciones del Tema
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Explicaciones con texto para poder leer 21 35
Explicaciones con audio para poder escuchar 27 45
Preguntas abiertas para poder responder 12 20
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
52
GRAacuteFICO 8
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 45 de encuestados prefieren que las
explicaciones sean en audio (27) y el 35 en cambio sugiere que seraacute en texto
(21) que es lo ideal porque estimular los sentidos genera un mejor aprendizaje y
la interaccioacuten con el software en cada actividad ayudaraacute a que el nintildeo ejercite el
razonamiento y la loacutegica El 20 de encuestados en cambio indica que se
deberiacutean presentar los temas con preguntas abiertas (12) por lo que se buscaraacute
nuevas alternativas para valorar el aprendizaje haciendo que el nintildeo pinte arme
ordene compare e interactuacutee con el programa generando aprendizajes
significativos
Los Software educativos deben contar con la metodologiacutea y didaacutectica apropiada
para que sea de faacutecil navegacioacuten por quienes seraacuten los usuarios del programa
cultivando habilidades y destrezas cognoscitivas de la asignatura de matemaacutetica
la cual requiere de razonamiento loacutegico y matemaacutetico para encontrar las
35
45
20
0
10
20
30
40
50
Explicaciones contexto para poder leer
Explicaciones conaudio para poder
escuchar
Preguntas abiertaspara poder responder
Po
rcen
taje
Alternativas
Explicaciones del Tema
53
respuestas asiacute como del sentido auditivo para escuchar el planteamiento de
problemas asiacute como determinar el acierto o fallo en las actividades
PREGUNTA 9 iquestCoacutemo deberiacutean presentarse las actividades o ejercicios a
desarrollar en el programa
TABLA 8 Actividades y Ejercicios
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Nivel de dificultad 37 62
Diversos o mesclados 23 38
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 8
62
38
0
20
40
60
80
Nivel de dificultad Diversos y mezclados
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Actividades y Ejercicios
54
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- Las actividades y ejercicios a desarrollar en el
programa se presentan por nivel de dificultad donde el 62 (37) lo aceptan y el
38 (23) prefieren actividades y problemas diversos y mezclados
Como se explica en la pregunta anterior la problemaacutetica que se presentaraacute en el
software debe ir direccionada a la necesidad de los docentes y alumnos
cumpliendo las expectativas acadeacutemicas y de auto educacioacuten que ellos requieren
Al ser la matemaacutetica una asignatura de aprendizajes progresivos es conveniente
ir realizando actividades y ejercicios con niveles de dificultad los mismos que al
ser superados por el usuario llena de satisfaccioacuten y ansiedad continuar
navegando por el software asiacute mismo complementa el aprendizaje que en un
nivel anterior no se pudo captar
55
RESULTADOS DE LA VALIDACION DEL SOFTWARE
EDUCATIVO APLICADO AL DOCENTE Y A LOS NINtildeOS Y NINtildeAS
DE 5TO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICAL Y
EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo DEL CANTOacuteN
YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PREGUNTA 1 iquestEl Software Educativo se abrioacute correctamente
TABLA 1 Software Educativo se abrioacute correctamente
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 1
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN Luego de instalar el software en cada una de
las computadoras del centro de coacutemputo se obtuvo que al 100 de encuestados
se le abrioacute correctamente
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Software educativo se abrioacute correctamente
56
Sea cual sea el software deberiacutea ser ejecutable pues si no hay la programacioacuten
adecuada no habriacutea la posibilidad de ejecutar el software y por ende seria nulo el
trabajo del programa En el presente Software Educativo desde el disentildeo anaacutelisis
desarrollo sociabilizacioacuten y ejecucioacuten no existieron dificultades cumpliendo las
expectativas de dicentes y docentes incrementando las perspectivas y atencioacuten
en la poblacioacuten encuestada
PREGUNTA 2 iquestFuncionaron todas las actividades correctamente
TABLA 2 Funcionaron todas las actividades
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 2
0
20
40
60
80
100
120
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Funcionaron todas las actividades
57
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN Al navegar por el software educativo a los
encuestados le funcionoacute correctamente las actividades tareas y proyecciones del
software asiacute lo manifiesta el 100 de los nintildeos y nintildeas encuestadas
Cada actividad cuenta con una temaacutetica pedagoacutegica muy interesante y dinaacutemica
atrayendo la curiosidad e incentivando a los alumnos a seguir navegando por el
software Ello indica que el software funcionalmente es adecuado
PREGUNTA 3 iquestEl Software Educativo captoacute tu atencioacuten
TABLA 3 El Software Educativo captoacute la atencioacuten
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 61 100
NO 0 0
TOTAL 61 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 3
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
El software educativo captoacute la atencioacuten
58
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN El 100 de encuestados manifestoacute que el
software educativo logroacute captar su atencioacuten ya que todos las actividades
que contiene el software van acorde a las temaacuteticas y ensentildeanza impartida por
los docentes en el aacuterea de matemaacuteticas y computacioacuten
El software cuenta con una serie de herramientas metodoloacutegicas que dan
explicaciones claras de audio para que los alumnos puedan comprender la tarea y
la problemaacutetica a desempentildear
PREGUNTA 4 iquestLos estudiantes mostraron mayor intereacutes al utilizarlo
TABLA 4 Los estudiantes mostraron mayor intereacutes al utilizarlo
ALTERNATIVAS
FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 61 100
NO 0 0
TOTAL 61 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 4
0
50
100
150
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Los estudiantes mostraron mayor intereacutes al utilizarlo
59
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN El 100 de encuestados indican positivamente
esta pregunta puesto que cada vez que abriacutean un enlace queriacutean seguir
explorando el software
Las imaacutegenes juegos problemas videos actividades de desempentildeo colocados
en el software permiten que los estudiantes se interesen en la materia y mejoren
su imaginacioacuten creatividad y desempentildeo esta metodologiacutea ayuda a captar la
atencioacuten de los alumnos de una manera positiva
PREGUNTA 5 iquestHiciste uso del botoacuten de ayuda que existe dentro del
programa
TABLA 5 Uso del botoacuten ayuda
ALTERNATIVA
S
FRECUENCIA PORCENTAJ
E
SI 20 33
NO 40 67
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 5
33
67
0
10
20
30
40
50
60
70
SI NO
Po
rcen
taje
Alternativas
Uso del botoacuten ayuda
60
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN Para el 67 de los encuestados no fue
necesario recurrir a la ayuda del Software mientras que para un 33
manifestaron que lo utilizaron para satisfacer su curiosidad que brinda la ayuda
del Software Educativo
El presente software cuentan con botoacuten de ayuda he instrucciones donde indica
coacutemo hacer y desarrollar mejor la actividad para que al rato de la hora si se
decide utilizarlo sea una ayuda uacutetil para el mejor desempentildeo y manejo del
programa
PREGUNTA 6- iquestCoacutemo calificariacutea usted al Software Educativo
TABLA 6 Coacutemo calificariacutea al Software Educativo
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Excelente 41 80
Malo 0 0
Bueno 20 20
Regular 0 0
Total 61 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
61
GRAacuteFICO 6
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN De la poblacioacuten que utilizoacute el software el 80
afirma que el Software Educativo es excelente y el 20 indica que es bueno lo
que nos da la pauta para decir que el mismo es adecuado para el proceso
ensentildeanza aprendizaje en la Escuela ldquoJoseacute Aacutengel Palaciordquo
El uso de software educativo para cualquier nintildeo es motivo de expectativa y de
satisfaccioacuten cumplida cuando su uso se desarrolla de una manera adecuada y
cuenta con la metodologiacutea correcta consiguiendo de esta manera captar la
atencioacuten de los alumnos
80
0
20
0 0
20
40
60
80
100
Excelente Malo Bueno Regular
Po
rcen
taje
Alternativas
Coacutemo calificaria al Software Educativo
62
g DISCUSIOacuteN
Analizando los resultados de las encuestas y la entrevista realizadas para la
recoleccioacuten de informacioacuten en cuanto a la problemaacutetica se establece la necesidad
y factibilidad de crear un Software Educativo que ayude al maestro de
matemaacuteticas y a los nintildeos y nintildeas de la Escuela Fiscal Mixta Joseacute Aacutengel Palacio a
establecer nuevas formas de aprendizaje en el que la base es el computador y
asiacute incursionar en la nuevas tecnologiacuteas de la comunicacioacuten en conjunto con la
actualizacioacuten de la reforma curricular
Con esto se puede explicar y consolidar el cumplimiento de los objetivos
planteados inicialmente en el proyecto de investigacioacuten
Objetivo General ldquoDesarrollar un Software Educativo para la ensentildeanza
aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas impartida a los nintildeos del 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica de la Escuela Fiscal Mixta ldquoJoseacute Aacutengel Palaciordquo
Se cumplioacute este objetivo al desarrollar un software educativo con los contenidos
temaacuteticos correspondientes a los bloques curriculares del quinto antildeo de
Educacioacuten Baacutesica de la asignatura de Matemaacuteticas
El profesor de la asignatura manifestoacute en la entrevista que estaacute dispuesto a utilizar
un software para la ensentildeanza indica que el proceso habitual de ensentildeanza toma
maacutes tiempo de lo planificado e indica que no utilizar un software se limita a
desarrollar actividades del libro
63
El Software Educativo se entregoacute a los directivos de la Escuela Fiscal Mixta Joseacute
Aacutengel Palacio el Software Educativo y sus respectivos manuales El mismo que
ha sido desarrollado de acuerdo a los requerimientos tanto del docente como de
los estudiantes teniendo un funcionamiento correcto luego de su implementacioacuten
Objetivo Especiacutefico 1 ldquoUtilizar el Software educativo ya que esta creado en
base a los libros de la reforma curricular entregados por el Ministerio de
Educacioacuten y los contenidos estaacuten direccionados a generar en los nintildeos destrezas
con criterio de desempentildeordquo
Se cumple con este objetivo puesto que al validarse el software se pudo
comprobar que el mismo es muy llamativo y despierta el intereacutes en los nintildeos y
nintildeas encuestadas quienes indicaron que el uso del programa de computadora
con explicaciones y ejercicios de matemaacuteticas les ayudariacutea a mejorar el
rendimiento y que estariacutean dispuestos a utilizar el software educativo Mientras
que el profesor en la entrevista sentildeala que es necesario el uso de un software
para ir perfeccionando el aprendizaje en la actualidad como medio didaacutectico
necesario pero no indispensable
Al tomar como base el libro de trabajo de matemaacuteticas de 5to antildeo de Educacioacuten
Baacutesica otorgado por el Ministerio de Educacioacuten se fomenta auacuten maacutes el desarrollo
de destrezas con criterio de desempentildeo que requiere la reforma curricular a
traveacutes del software educativo que enlaza estos requerimientos con el uso de la
tecnologiacutea es decir que los nintildeos podraacuten utilizar el computador como una nueva
herramienta didaacutectica en la asignatura de matemaacuteticas que pueda estimular el
aprendizaje al seleccionar arrastrar pintar razonar y resolver las actividades
64
Objetivo Especiacutefico 2 ldquoAplicar meacutetodos pedagoacutegicos y didaacutecticos en la
explicacioacuten de contenidos tareas y evaluacioacuten en busca de generar en los
alumnos destrezas con capacidad de desempentildeordquo
Se dio cumplimiento a este objetivo al permitir a los nintildeos y nintildeas encuestadas
que naveguen por el software donde encontraron diversas formas de abordar las
explicaciones del tema sean con audio texto videos y ejercicios con niveles de
dificultad
En el anaacutelisis y disentildeo del software se tomoacute en cuenta las metodologiacuteas
pedagoacutegicas y didaacutecticas que se obtuvo a traveacutes de la observacioacuten directa al
alumno a traveacutes del Software Educativo es asiacute que en cada leccioacuten se ha creado
una ayuda para el estudiante que le explicaciones raacutepidas de coacutemo podriacutea
resolver el ejercicio sin darle la respuesta tambieacuten es una nueva herramienta
para fortalecer las expectativas de los nintildeos y mejorar las destrezas matemaacuteticas
Objetivo Especiacutefico 3 ldquoEl Software Educativo ha obtenido un desempentildeo
significativo en los nintildeos del 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica en las clases de
matemaacuteticas que ha servido como base pedagoacutegica cambiando asiacute las clases
tradicionalesrdquo
Se ha logrado el cumplimiento de este objetivo utilizar el software ayuda a
construir aprendizajes en la escuela y en la casa la validacioacuten del Software ayudoacute
a determinar que funcionalmente esta correctamente programado y sus
actividades y tareas son motivantes ya que llamaron la atencioacuten de los usuarios
haciendo que la clase sea diferente a las clases tradicionales
65
Uno de los factores que ayudaraacute a mejorar el aprendizaje es la concienciacioacuten en
los nintildeos de la importancia uso y metas de un software educativo en el aacuterea de
matemaacuteticas para que su desempentildeo sea significativo La sociabilizacioacuten y
validacioacuten para comprobar el funcionamiento y explicar un poco sobre la
navegacioacuten loacutegica de su contenido tanto a docentes como a estudiantes luego de
los cual se visualizoacute que no existieron inconvenientes de ninguacuten tipo es decir en
el funcionamiento del programa y en el manejo del mismo
Al incluir podemos afirmar que la tecnologiacutea como medio de aprendizaje genera
en los nintildeos una motivacioacuten y aprovechando esta actitud se presentan audios
explicaciones imaacutegenes con movimiento etc que dan un toque tecnoloacutegico en la
forma de recibir las clases de matemaacuteticas
66
h CONCLUSIONES
1 El profesor de la asignatura de matemaacuteticas no utiliza ninguna herramienta
tecnoloacutegica didaacutectica por lo cual era necesaria la elaboracioacuten de un
Software Educativo para mejorar los aprendizajes de esta asignatura por
parte de los nintildeos y nintildeas de 5to Antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten
Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
2 Se desarrolloacute un nuevo programa didaacutectico un Software Educativo para el
aprendizaje de la asignatura de Matemaacuteticas para generar destrezas
cognitivas e intelectuales con capacidad de desempentildeo en los nintildeos del
5to Antildeo de Educacioacuten Baacutesica de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
3 Se contoacute con una buena base temaacutetica para la creacioacuten del Software
Educativo la cual se construyoacute en base a los libros otorgados por el
Ministerio de Educacioacuten fueron un enlace para fomentar el desarrollo de
destrezas con criterio de desempentildeo en los nintildeos a traveacutes de esta nueva
tecnologiacutea
4 Se implementoacute una diversidad de actividades en el software educativo con
la ayuda de programas informaacuteticos para el tratamiento de textos
imaacutegenes sonidos animaciones etc logrando desarrollar un software
educativo dinaacutemico y motivador
5 Con la socializacioacuten y validacioacuten se logroacute establecer que el presente
software es un instrumento base para cambiar el estilo de las clases de
matemaacuteticas de tradicionales a unas clases motivadoras y sobre todo un
material de apoyo a la obtencioacuten de aprendizajes significativos
67
6 Se logroacute incrementar el intereacutes por la asignatura de Matemaacuteticas y asiacute de
una forma sistematizada se lograraacute adquirir nuevas destrezas con criterio
de desempentildeo de la asignatura con toda la informacioacuten recabada por
parte de los nintildeos y nintildeas de 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica se establecioacute
que es un elemento de apoyo y de refuerzo a los aprendizajes
68
i RECOMENDACIONES
1 A los profesores de 5to Antildeo de Educacioacuten Baacutesica se recomienda utilizar el
presente Software Educativo para la asignatura de Matemaacuteticas como
nueva herramienta didaacutectica ya que genera destrezas cognitivas e
intelectuales con criterio de desempentildeo en la asignatura de matemaacuteticas
ademaacutes incorpora animaciones audio actividades etc con lo que se
podraacute ofrecer una educacioacuten acorde con la tecnologiacutea actual
2 A los profesores de 5to Antildeo se recomienda adoptar diversas estrategias
metodoloacutegicas que motiven el proceso de ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de Matemaacuteticas realizar actividades en el software haciendo
que las mismas sean praacutecticas y fomenten el razonamiento loacutegico en los
nintildeos de 5to Antildeo
3 A los beneficiarios de este software se recomienda seguir las indicaciones
de los manuales de usuario para que el software perdure en su
funcionamiento y no presente inconvenientes por mal uso asiacute mismo
recurrir al botoacuten ayuda incorporado en el Software Educativo
4 A los programadores se recomienda revisar el manual del programador
para rectificaciones o actualizaciones del software desde el archivo fuente
donde se encuentran el coacutedigo de los diferentes objetos que componen el
software
69
5 A los nintildeos y nintildeas de 5to Antildeo de Educacioacuten Baacutesica utilizar el presente
software para reforzar los conocimientos en la asignatura de Matemaacuteticas
tanto en la escuela como en la casa y asiacute mejorar el rendimiento escolar
6 Dar la apertura institucional para que los egresados de la carrera de
Informaacutetica Educativa realicen sus trabajos investigativos y brinden a su
vez un aporte al mejoramiento de la calidad de la educacioacuten en todos los
niveles
70
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INFORMAacuteTICA EDUCATIVA
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014rdquo
AUTORA ROSA ESTHER QUINCHE BENIacuteTEZ
LOJA-ECUADOR
2014
k ANEXOS
ANEXO Ndeg 1 PROYECTO DE TESIS
Proyecto de tesis previo a la
obtencioacuten del Grado de licenciada
en Ciencias de la Educacioacuten
Mencioacuten Informaacutetica Educativa
a TEMA
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSENtildeANZA
APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y
NINtildeAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y
EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA
DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014rdquo
74
b PROBLEMAacuteTICA
La sociedad del tercer milenio en la cual vivimos es de cambios acelerados en el
campo de las ciencias y la tecnologiacutea los conocimientos las herramientas y las
maneras de hacer y comunicar la matemaacutetica evolucionan constantemente Por
esta razoacuten tanto el aprendizaje como la ensentildeanza de la Matemaacutetica deben estar
enfocados en el desarrollo de las destrezas con criterios de desempentildeo
necesarias para que los estudiantes sea capaces de resolver problemas
cotidianos a la vez que se fortalece el pensamiento loacutegico-criacutetico
El saber Matemaacutetica ademaacutes de ser satisfactorio es extremadamente necesario
para poder interactuar con fluidez y eficacia en un mundo matematizado La
mayoriacutea de las actividades cotidianas requieren de decisiones basadas en esta
ciencia a traveacutes de establecer concatenaciones loacutegicas de razonamiento como
por ejemplo escoger la mejor alternativa de compra de un producto entender los
graacuteficos estadiacutesticos e informaacuteticos de los perioacutedicos decidir sobre las mejores
opciones de inversioacuten asimismo que interpretar el entorno los objetos
cotidianos las obras de arte entre otras
La necesidad del conocimiento matemaacutetico crece diacutea a diacutea al igual que su
aplicacioacuten de las maacutes variadas profesiones El tener afianzadas las destrezas con
criterios de desempentildeo matemaacutetico facilitan el acceso a una gran variedad y
diferentes ocupaciones que pueden resultar especializadas
Ahora bien si analizamos los cambios que se han operado en los uacuteltimos antildeos en
la Educacioacuten General Baacutesica en nuestro paiacutes mismos que cuentan con el apoyo
de las nuevas tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten automaacuteticamente se
crea un nuevo paradigma en la forma de impartir las clases a los nintildeos
Los profesores tienen la obligacioacuten de prepararse en empleo de la tecnologiacutea y el
internet para el proceso de ensentildeanza aprendizaje en un ambiente
interdisciplinario tiene que ir en buacutesqueda de nuevos programas didaacutecticos que
tengan la finalidad especiacutefica de facilitar los procesos de ensentildeanza y aprendizaje
75
a traveacutes del Software Educativo como nueva tecnologiacutea a fin de que los nintildeos
aprendan a traveacutes de un computador
De acuerdo a estas reflexiones esenciales sobre las matemaacuteticas y las TIC‟s se
hizo un breve diagnoacutestico a un determinado nuacutemero de docentes y estudiantes a
fin de identificar claramente la problemaacutetica De este diagnoacutestico se logroacute
identificar algunos problemas mismos que se describen a continuacioacuten
Seguacuten el 90 de los encuestados en el proceso de aprendizaje de los
nintildeos y nintildeas de quinto antildeo de Educacioacuten General Baacutesica no se logra el
desarrollo del razonamiento y la formacioacuten de un pensamiento loacutegico a fin
de que se encuentre en plenitud de resolver problemas matemaacuteticos
El 87 de los nintildeos y nintildeas manifiestan que los meacutetodos de ensentildeanza
son tradicionales por lo que el aprendizaje de las matemaacuteticas se vuelve
cansino y fastidioso
El 90 de los nintildeos manifiestan que los profesores de 5to antildeo de
Educacioacuten General Baacutesica no propician en los nintildeos y nintildeas experiencias
de aprendizaje nuevo apoyado en la tecnologiacutea a fin de los escolares
desarrollen la creatividad las iniciativas los valores y fundamentalmente
auto descubran sus potencialidades
El 90 de los nintildeos y nintildeas son entes pasivos en la actividad pedagoacutegica
porque el duentildeo absoluto de la clase es el maestro Eacutel ensentildea y los nintildeos
aprenden
El 99 de los docentes indican que la pizarra y la tiza son los uacutenicos
materiales didaacutecticos con los que trabaja el maestro por lo tanto no hay
motivacioacuten es una clase rutinaria en la que el maestro habla y los nintildeos y
nintildeas escuchan
Tomando en consideracioacuten estos problemas se torna necesario e importante en
forma inmediata proponer el desarrollo de un Software Educativo para la
ensentildeanza aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas con los nintildeos del 5to antildeo
de Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten General Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
del cantoacuten Yanzatza de la provincia de Zamora Chinchipe periacuteodo lectivo 2013-
76
2014 mismo que se constituiraacute en la mejor alternativa didaacutectica para la
ensentildeanza de la matemaacutetica
77
c JUSTIFICACIOacuteN
El aprender cabalmente Matemaacutetica y el saber transferir estos conocimientos a
los diferentes aacutembitos de la vida del estudiantado y maacutes tarde al aacutembito
profesional ademaacutes de aportar resultados positivos en el plano personal genera
cambios importantes en la sociedad siendo la educacioacuten el motor del desarrollo
de un paiacutes dentro de eacutesta el aprendizaje de la Matemaacutetica es uno de los pilares
maacutes importantes ya que ademaacutes de enfocarse en lo cognitivo desarrolla
destrezas esenciales que se ampliacutean diacutea a diacutea en todos los entornos tales como
el razonamiento criacutetico la argumentacioacuten fundamentada y la resolucioacuten de
problemas
Nuestros estudiantes merecen y necesitan la mejor educacioacuten posible en
Matemaacutetica lo cual les permitiraacute cumplir sus ambiciones personales y sus
objetivos en la actual sociedad del conocimiento por consiguiente es necesario
que todas las partes interesadas en la educacioacuten como autoridades padres de
familia estudiantes y docentes trabajen conjuntamente creando espacios
apropiados para la ensentildeanza y el aprendizaje de la Matemaacutetica En estos
espacios todos los estudiantes con diferentes habilidades podraacuten trabajar con
docentes calificados en la materia comprender y aprender importantes conceptos
matemaacuteticos siendo necesario que el par ensentildeanza y aprendizaje de
Matemaacutetica represente un desafiacuteo tanto para docentes como para estudiantes
basado en un principio de equidad En este caso equidad no significa que todos
los estudiantes deben recibir la misma instruccioacuten sino que requieren las mismas
oportunidades y facilidades para aprender conceptos matemaacuteticos significativos y
lograr los objetivos propuestos en esta materia
Desde este punto de vista la presente investigacioacuten se constituye en un valioso
espacio acadeacutemico que permitiraacute a docentes y estudiantes reflexionar sobre la
necesidad imperiosa de incluir un software educativo para la ensentildeanza
aprendizaje de la matemaacutetica para los nintildeos y nintildeas de quinto antildeo del Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten Yanzatza
de la provincia de Zamora Chinchipe
78
Esta investigacioacuten se desarrollaraacute en correspondencia con los lineamientos
baacutesicos que estipula el Reglamento de Reacutegimen Acadeacutemico vigente en la
Universidad Nacional de Loja
La investigacioacuten que se pretende realizar es factible de llevarse a cabo por
cuanto existe la predisposicioacuten de la investigadora asiacute como se cuenta con el
apoyo del personal docente y estudiantil de la institucioacuten quienes desde ya han
brindado la apertura necesaria para llevar a cabo el trabajo
Para poder llevar a cabo la investigacioacuten existe la factibilidad econoacutemica toda
vez los costos de desarrollo y creacioacuten del Software Educativo seraacuten asumidos
por la investigadora en su totalidad
Considero importante destacar que desde el punto de vista acadeacutemico y como
estudiante universitaria este espacio de desarrollar la tesis seraacute la mejor
oportunidad de poner en praacutectica los conocimientos adquiridos a lo largo de los
antildeos de estudio en la carrera por lo que acadeacutemicamente se justifica la
investigacioacuten
Finalmente considero que los beneficiarios directos de esta investigacioacuten seraacuten
los estudiantes del quinto antildeo del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten Yanzatza de la provincia de Zamora Chinchipe
79
d OBJETIVOS
Objetivo General
Analizar la posibilidad de desarrollar un Software Educativo para la ensentildeanza
aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas con los nintildeos y nintildeas del 5to antildeo del
Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten General Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
Objetivos Especiacuteficos
1 Identificar los meacutetodos pedagoacutegicos y didaacutecticos que se utilizan para la
ensentildeanza-aprendizaje de la matemaacutetica con los nintildeos y nintildeas del quinto
antildeo del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina
Soliacutesrdquo
2 Elaborar un Software educativo que esteacute en correspondencia con los
contenidos que constan en los libros de la Actualizacioacuten Y Fortalecimiento
Curricular de Educacioacuten General Baacutesica del Ministerio de Educacioacuten para
el quinto antildeo
3 Socializar los resultados de la investigacioacuten con los docentes de la
asignatura de matemaacutetica y los estudiantes del quinto antildeo
80
e MARCO TEOacuteRICO
LAS TIC EN LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LAS MATEMAacuteTICAS
Las tendencias en la ensentildeanza se orientan en la actualidad al fortalecimiento
de competencias conocimientos y valores fundamentales para aprender Tales
tendencias identifican los avances tecnoloacutegicos como un valioso recurso capaz de
acompantildear a la ensentildeanza de distintas materias en cualquier etapa educativa lo
que indiscutiblemente reclama una revolucioacuten tanto en la investigacioacuten como
en docencia en la ensentildeanza para poder aprovechar las potencialidades que nos
ofrecen la computadora y los recursos de internet
La evolucioacuten que ha experimentado el software matemaacutetico en los uacuteltimos antildeos
nos ofrece nuevas formas de ensentildear aprender y hacer matemaacuteticas En las
universidades esta posibilidad es conocida sin embargo auacuten no se han
desarrollado cambios significativos en la didaacutectica de las asignaturas que
permitan hacer eficiente su utilizacioacuten en la docencia y la investigacioacuten Para que
esto sea posible es necesario que el proceso de innovacioacuten parta no soacutelo del
incremento productivo de estudiantes y profesores sino tambieacuten de la
implementacioacuten de recursos didaacutecticos que permitan la difusioacuten de conocimientos
y experiencias cognoscitivas
En la ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica se han dado pasos de avance en
cuanto al uso de la computacioacuten como medio fundamentalmente para facilitar
los procedimientos de caacutelculo (caacutelculo numeacuterico optimizacioacuten estadiacutestica)
mediante el uso de paquetes computacionales En la facultad de
Matemaacutetica Fiacutesica y Computacioacuten existen condiciones para elevar
la eficiencia del proceso docente de ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica
aprovechando las potencialidades del uso de las NTIC
El objetivo fundamental de este trabajo es trazar lineamientos perspectivos para la
utilizacioacuten de las NTIC en la ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica en el
Centro de Educacioacuten Inicial y educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten
Yanzatza provincia de Zamora Chinchipe a partir de los diferentes tipos de
81
recursos que permiten el uso de la computacioacuten como medio de ensentildeanza en
este proceso
Desarrollo
Las NTIC y su incidencia educativa en la matemaacutetica
Se entiende por Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten y la Comunicacioacuten la
realidad compuesta por un conjunto de sistemas procesos procedimientos e
instrumentos digitalizados que tiene por objetivo la transformacioacuten de la
informacioacuten -creacioacuten almacenamiento y difusioacuten- a traveacutes de
diversos medios electroacutenicos informaacuteticos y de telecomunicacioacuten para satisfacer
las necesidades informativas de los individuos y de la sociedad(Val 2001)
La computadora ha tenido un papel vital en la revolucioacuten de las comunicaciones
especiacuteficamente el desarrollo de las microcomputadoras tambieacuten conocidas
como computadoras personales (PC) las cuales han permitido que los individuos
y diferentes organizaciones la utilicen como herramienta para tareas diversas
Las computadoras estaacuten cambiando nuestras vidas nuestros haacutebitos y
transforman nuestra manera de actuar de comunicar de buscar informacioacuten y
hasta de pensar (Gar 2001)
En la actualidad no solo se cuenta con la tecnologiacutea de las redes locales
(LAN local area networks) que permiten conectar un grupo de computadoras para
el intercambio de datos entre ellas y el uso compartido de sus recursos por
ejemplo una impresora un escaacuteners etc Sino que tambieacuten las nuevas
tecnologiacuteas permiten la comunicacioacuten entre personas por ejemplo mediante el
correo electroacutenico (e-mail) y la creacioacuten de grupos de discusioacuten
La red que hoy domina los usos de la comunicacioacuten electroacutenica es la red Internet
la cual ofrece una gran riqueza de acceso a datos sonidos imaacutegenes y textos
que pueden ser uacutetiles para el aprendizaje La red Internet cumple
dos funciones esenciales
1 Recibir y enviar mensajes por correo electroacutenico individual o colectivamente
2 Encontrar archivos distribuidos en las diversas computadoras de su red
82
Internet ha sido clasificada por algunos intelectuales como una
gigantesca biblioteca en el sentido de contener enormes cantidades de
informacioacuten escrita y clasificada ordenada por temas y autores Pero en realidad
la web es tambieacuten una hemeroteca una fonoteca etc
Bill Gates (Gat 1999) considera que el uso maacutes importante de la tecnologiacutea de la
informacioacuten es mejorar la educacioacuten Plantea tambieacuten que el campus del siglo XXI
no tiene fronteras los estudiantes aprenden en el saloacuten de clases en los
dormitorios y en la mesa de cocina del hogar para recibir asesoriacutea de sus
profesores no soacutelo tienen la opcioacuten de la consulta directa ante los mismos sino
tambieacuten pueden utilizar las facilidades del correo electroacutenico para comunicarse
Las posibilidades para usar la tecnologiacutea de la informacioacuten en forma innovadora
en las escuelas son ilimitadas esta tecnologiacutea permite entre otras opciones
la educacioacuten a distancia
Ventajas del uso adecuado de recursos computacionales en la ensentildeanza
El uso de la computadora (Vaq 1987) en sus diversas modalidades ofrece sobre
otros meacutetodos de ensentildeanza ventajas tales como
Participacioacuten activa del alumno en la construccioacuten de su propio aprendizaje
Interaccioacuten entre el alumno y la maacutequina
La posibilidad de dar una atencioacuten individual al estudiante
La posibilidad de crear micromundos que le permiten explorar y conjeturar
Permite el desarrollo cognitivo del estudiante
Control del tiempo y secuencia del aprendizaje por el alumno
A traveacutes de la retroalimentacioacuten inmediata y efectiva el alumno puede aprender
de sus errores
Las ventajas de la correcta utilizacioacuten de la computacioacuten en la ensentildeanza de la
Matemaacutetica a criterio de diferentes autores (Bau 2003) (Ale1999) (Galvis
1986) (Gar 2001) son varias
Explicar conceptos que de otra forma quedariacutean en un nivel de abstraccioacuten
difiacutecil de asimilar por muchos estudiantes en un tiempo breve por ejemplo
voluacutemenes generados por funciones al rotar sobre un eje representaciones de
83
superficies en tres dimensiones conceptos y resultados teoacutericos susceptibles
de ser comprobados empiacutericamente (tales como la aproximacioacuten de
una funcioacuten mediante polinomios de Taylor la convergencia de series infinitas
la existencia de movimientos caoacuteticos el teorema central del liacutemite etc)
Realizar operaciones complejas de caacutelculo
Individualizar el proceso de aprendizaje pues facilita la adaptacioacuten curricular a
las necesidades e intereses de cada alumno convirtieacutendose asiacute en el
complemento perfecto del profesor y de los materiales cada alumno podraacute
reforzar con ayuda de este tipo de programas aquellos puntos conceptuales
que le resulten maacutes difiacuteciles de asimilar y practicar con ellos tantas veces
como le sea necesario para completar su comprensioacuten
Acceder a diferentes fuentes de informacioacuten con gran rapidez y obtener
informacioacuten en un conjunto muy amplio de aplicaciones sobre le uso de las
tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten
El uso de las NTIC en los procesos de ensentildeanza y aprendizaje no puede
interpretarse como un medio tecnoloacutegico maacutes sino como un agente de profundos
cambios en todo el sistema La introduccioacuten de las mismas requiere de una buena
proyeccioacuten planificacioacuten y voluntad poliacutetica involucrando a todos los actores
Un papel protagoacutenico lo representa el profesor que pasaraacute de transmisor de la
informacioacuten a evaluador y disentildeador de situaciones mediadas de aprendizajes
Los docentes tendraacuten que poseer habilidades de coordinador de proyectos de
equipo siendo capaces de organizar el curriacuteculo seguacuten las necesidades e
intereses de los alumnos creando un entorno colaborativo para el aprendizaje
El empleo de las metodologiacuteas de educacioacuten a distancia apoyadas en las NTIC
permite ampliar el alcance de este tipo de ensentildeanza a un sector maacutes amplio de
la poblacioacuten lo que apoyado en el empleo de las NTIC permite un proceso de
ensentildeanza y aprendizaje a distancia maacutes personalizado
Algunos obstaacuteculos para el uso de las NTIC
La ensentildeanza es una actividad sumamente compleja a traveacutes de la historia el
hombre ha experimentado meacutetodos procedimientos y medios con el propoacutesito de
lograr efectividad en el proceso de ensentildeanza aprendizaje La idea de utilizar
84
medios computacionales es casi tan antigua como la computacioacuten misma desde
su inicio surgioacute el intereacutes por utilizarla en educacioacuten Con el desarrollo de las
tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten se abren perspectivas para
su integracioacuten en la esfera educacional de modo que se logre un cambio profundo
en la concepcioacuten de su utilizacioacuten particularmente en el proceso de ensentildeanza y
aprendizaje de la matemaacutetica incorporando las NTIC para propiciar la
significacioacuten de los conceptos matemaacuteticos la obtencioacuten de conocimientos y su
comprensioacuten el aprendizaje individualizado etc
Sin embargo la profesora Colette Laborde Directora de Postgrado
de Didaacutectica de las Especialidades Cientiacuteficas Profesora titular de la Universidad
Joseph Fourier de Francia plantea que hellip en la praacutectica la integracioacuten de la
NTIC en la ensentildeanza de la matemaacutetica no estaacute a la altura del nivel alcanzado en
desarrollo de las herramientas informaacuteticas pues en primer lugar existe una
cierta resistencia entre los docentes Esta resistencia no se debe soacutelo a
un conocimiento teacutecnico de la herramienta informaacutetica que los docentes no
poseen auacuten sino tambieacuten a otros factores ligados a la gestioacuten de la clase a la
concepcioacuten de coacutemo utilizar los recursos didaacutecticos en funcioacuten de llevar eacutestas a la
ensentildeanza de manera eficientehellip (Lab 2001) y expresa como principales
obstaacuteculos en el uso de las NTIC las siguientes
1 Insuficiente informacioacuten de los docentes del aporte de las NTIC en la
ensentildeanza de la matemaacutetica
2 No es a traveacutes de discursos sobre ello es necesario tener referencias
conocer actividades que se pueden realizar con estas tecnologiacuteas por
ejemplos Existen libros de Matemaacutetica superior como (Warner 2001) y
(Larson 1995) en los cuales se hace referencia y se dan indicaciones doacutende
y coacutemo utilizarla en el primer caso se dan indicaciones para utilizar un sitio
Web con tutoriales de matemaacutetica y en el segundo se indican ejercicios para
utilizar la computadora en caacutelculos numeacutericos y graacuteficos que permiten para
hacer conjeturas anaacutelisis Otro aspecto importante es proporcionarles a los
docentes los medios para que puedan informarse de los aportes a la
ensentildeanza aprendizaje con medios informaacuteticos
85
Las modificaciones de los objetos de conocimiento de las relaciones
profesor - alumno no son siempre aceptadas por los docentes
especialmente para los que contamos con muchos antildeos trabajando con
esquemas diferentes Algunas concepciones didaacutecticas pueden ser un
obstaacuteculo en el empleo de las herramientas informaacuteticas
3 El rechazo a transformar patrones didaacutecticos ya establecidos en los docente
para integrar las NTIC a la ensentildeanza-aprendizaje
Las herramientas informaacuteticas permiten experimentar posibilita que los
estudiantes participen en la obtencioacuten de conocimientos que se apropien de
los significados de los objetos matemaacuteticos que comprendan mejor los
conceptos ademaacutes estas herramientas permiten el aprendizaje
individualizado y todo esto lleva tiempo y hace que se convierta en una
preocupacioacuten por parte de los docentes de matemaacutetica
4 Temor a no llegar a gerenciar de forma satisfactoria la real autonomiacutea de los
alumnos ante las reacciones individuales de eacutestos delante de las pantallas
5 Resultados que no satisfacen las expectativas esperadas en el aprendizaje
con el uso de medios computacionales
En ocasiones estos resultados son consecuencia de los efectos
del modelo pedagoacutegico utilizado en las acciones de aprendizaje y no del medio
Actividades disentildeadas seguacuten modelos conductistas por lo general no han
producido los efectos que se esperaban
Lineamientos perspectivos para la utilizacioacuten de las NTIC en la ensentildeanza
aprendizaje de la matemaacutetica
La facultad de Matemaacutetica Fiacutesica y Computacioacuten de la UCLV se caracteriza por
la calidad de la docencia manifestada por
Experiencia del personal docente
Resultados de investigaciones en la Didaacutectica de la Matemaacutetica
Calidad profesional del claustro de Computacioacuten y de los egresados de la
carrera de Ciencias de la Computacioacuten
Resultados en el disentildeo e implementacioacuten de software educativos
86
Por todo lo anterior en esta facultad existen condiciones para realizar las
transformaciones que demandan la ensentildeanza y aprendizaje de la Matemaacutetica en
el momento actual Para lograr avances significativos en este plano es necesario
considerar los lineamientos siguientes
1 Continuar la actualizacioacuten y preparacioacuten de los docentes de matemaacutetica en el
uso de las NTIC
2 Facilitar la buacutesqueda de los principales recursos computacionales en
Internet
3 Disentildear tareas docentes laborales e investigativas que justifiquen la
necesidad del uso de software apropiados seguacuten las necesidades
educativas en cada carrera
4 Planificar laboratorios talleres y trabajos extraclases para la utilizacioacuten de
las herramientas computacionales en las diferentes dimensiones en que
eacutestas pueden ser utilizadas en educacioacuten
5 Explotar el uso de plataformas interactivas que permitan el montaje de
cursos en temas de intereacutes comuacuten
6 Continuar el desarrollo en investigaciones que aporten resultados a las
transformaciones que requiere la didaacutectica de la Matemaacutetica en el nivel
superior con la integracioacuten de las NTIC al proceso docente
7 Continuar participando en el disentildeo y aplicacioacuten de software educativo
sustentados en modelos cognitivos
Recursos computacionales para la ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica
Los recursos computacionales como parte de las NTIC como apoyo al proceso
docente constituye un aspecto de prioridad en los programas educacionales de
los paiacuteses desarrollados en nuestro paiacutes se concede gran importancia al
desarrollo de programas educacionales
Las diferentes dimensiones en que la computacioacuten puede utilizarse en la
educacioacuten seguacuten (Bel 2002) se resumen en
Computadora como objeto de estudio aprender acerca de la computadora
(educacioacuten acerca de la computacioacuten)
87
La computadora como medio de ensentildeanza-aprendizaje ambientes de
ensentildeanza-aprendizaje enriquecidos con la computacioacuten (ensentildeanza asistida
por computadoras)
La computadora como herramienta de trabajo uso de las aplicaciones de la
computadora para apoyar procesos educativos (educacioacuten complementada con
la computadora)
La computacioacuten como objeto de estudio
Esta dimensioacuten es la que corresponde al aprendizaje de la computacioacuten y
comprende
Alfabetizacioacuten computacional
Programacioacuten computacional y solucioacuten de problemas
Formacioacuten de especialistas en computacioacuten
Para los profesores de matemaacutetica ademaacutes de la alfabetizacioacuten computacional
es necesario saber trabajar con determinado software El problema de la
determinacioacuten de cuaacuteles deben ser objeto de estudio por los docentes de
matemaacutetica depende de varios factores entre ellos
- Rama de la Matemaacutetica (Geometriacutea Aacutelgebra Estadiacutestica Optimizacioacuten etc)
- Caracteriacutesticas del software
- Criterios del colectivo de carrera disciplina etc
Aunque existen numerosos asistentes o paquetes matemaacuteticos para facilitar la
realizacioacuten de operaciones y procesos matemaacuteticos (caacutelculos graacuteficos de
funciones de dos o tres dimensiones anaacutelisis estadiacutestico anaacutelisis de sensibilidad
en programacioacuten lineal simulacioacuten de problemas etc) a continuacioacuten se resumen
los maacutes conocidos y utilizados en matemaacutetica
CABRI GEOMETRE este software ofrece potencialidades para realizar
construcciones geomeacutetricas realizar ejercicios creativos Actualmente es uno
de los software que maacutes se estaacute utilizando mundialmente para el estudio de
la geometriacutea por soacutelo citar el ejemplo del cantoacuten de Vaud en Suiza que en
88
1988 equipoacute todas sus escuelas de Cabri-geacuteometre y continua utilizaacutendolo auacuten
hoy trece antildeos despueacutes (Lab 2001)
En el aacutembito universitario han sido y continuacutean siendo objeto de estudio para
profesores de matemaacutetica los asistentes maacutes utilizados en diferentes carreras
disciplinas y asignaturas entre ellos
MATHEMATICA incluye un amplio rango de funciones matemaacuteticas soporta
operaciones de aacutelgebra lineal realiza todo tipo de operaciones algebraicas
opera con funciones derivadas e integrales y entre otras muchas cosas
incorpora un moacutedulo graacutefico que tiene salida en formato
Mathematica es el primer programa para la computacioacuten y visualizacioacuten numeacuterica
simboacutelica y graacutefica Mathematica ofrece a sus usuarios una herramienta
interactiva de caacutelculo y un versaacutetil lenguaje de programacioacuten para una raacutepida y
precisa solucioacuten a problemas teacutecnicoshttpwwwaddlinkesproductosasppid=1
Los documentos electroacutenicos de Mathematica llamados notebooks le permiten
organizar de forma faacutecil sus textos caacutelculos graacuteficos y animaciones para
impresionantes informes teacutecnicos courseware presentaciones o registro de su
trabajo Y ademaacutes puede usar el protocolo de comunicacioacuten de Mathematica
MathLink para intercambiar informacioacuten entre Mathematica y otros programas
Caracteriacutesticas principales
Realizacioacuten de caacutelculos y simulaciones de cualquier nivel de complejidad
mediante el uso de la amplia libreriacutea de funciones matemaacuteticas y
computacionales
Raacutepida y faacutecil importacioacuten y exportacioacuten de datos que incluye imaacutegenes y
sonido en maacutes de veinte formatos
Generacioacuten de documentos interactivos independientes de la plataforma con
textos imaacutegenes expresiones matemaacuteticas botones e hyperlinks
Entrada de expresiones a traveacutes del teclado o de la paleta (programable) maacutes
adecuada
Construccioacuten de complejas expresiones y foacutermulas con formato automaacutetico y
ruptura de liacuteneas
89
Exportacioacuten de los notebooks a formato HTML para presentaciones web o
LaTeX para publicaciones especiales
MATLAB potente lenguaje de programacioacuten de cuarta generacioacuten Es un
programa interactivo que ayuda a realizar caacutelculos numeacutericos analizando y
visualizando los datos para resolver problemas matemaacuteticos fiacutesicos etc Matlab
trabaja con escalares vectores y matrices
MATLAB es un medio computacional teacutecnico con un gran desempentildeo para el
caacutelculo numeacuterico computacional y de visualizacioacuten
MATLAB integra anaacutelisis numeacuterico matrices procesamiento
de sentildeales y graacuteficas todo esto en un ambiente donde los problemas
y soluciones son expresados tal como se escriben matemaacuteticamente
Escrito inicialmente como auxiliar en la programacioacuten de caacutelculo con matrices
MATLAB fue escrito originalmente en fortran actualmente estaacute escrito en lenguaje
C
MATLAB es un lenguaje de programacioacuten amigable al usuario con caracteriacutesticas
maacutes avanzadas y mucho maacutes faacuteciles de usar que los lenguajes de programacioacuten
como basic pascal o C
Entre los sistemas de caacutelculo simboacutelico numeacuterico y graacutefico de la actualidad es
uno de los maacutes potentes
Es un sistema general de software para matemaacuteticas y otras aplicaciones Es
usado por muchos investigadores ingenieros y analistas asiacute como por
estudiantes universitarios Las aplicaciones del MATLAB comprenden la mayoriacutea
de las aacutereas de la ciencia la tecnologiacutea y los negocios donde se aplican los
meacutetodos cuantitativos
Es el paquete con el cual los estudiantes de Ingenieriacutea en Telecomunicaciones y
Electroacutenica trabajan durante toda la carrera por lo que ademaacutes de contribuir al
aprovechamiento del tiempo para el desarrollo de las habilidades matemaacuteticas
ayudariacutea a la familiarizacioacuten con ese software
90
Es un potente entorno integrado de caacutelculo simboacutelico y numeacuterico con extensiones
para la programacioacuten y otros campos especiacuteficos de la ingenieriacutea que ofrece una
gran cantidad de funciones graacuteficas en colores de dos y tres dimensiones y
notacioacuten matemaacutetica estaacutendar todo ello implementado en el moacutedulo baacutesico del
programa y en numerosos toolboxes de extensioacuten a los distintos temas
especiacuteficos de las ingenieriacuteas modelos econoacutemicos finanzas etc
Permite la manipulacioacuten con facilidad y rapidez de las foacutermulas y expresiones
algebraicas y puede realizar la mayoriacutea de las operaciones con las mismas
Puede expandir factorizar y simplificar polinomios y expresiones racionales y
trigonomeacutetricas puede encontrar soluciones algebraicas
deecuaciones polinoacutemicas y sistemas de ecuaciones algebraicas puede evaluar
derivadas e integrales simboacutelicamente y encontrar funciones solucioacuten de
ecuaciones diferenciales puede manipular series de potencias y liacutemites y muchas
otras facetas de la matemaacutetica algebraica en fin puede ser utilizado en la mayoriacutea
de los temas de nuestra disciplina
Es un programa interactivo que permite realizar de una manera simultaacutenea una
gran variedad de operaciones matemaacuteticas ademaacutes de poderse trabajar con
distintas plataformas seguacuten la potencia del software y del hardware disponible
La precisioacuten con que trabaja hace que no haya praacutecticamente limitacioacuten en cuanto
al tamantildeo maacuteximo de nuacutemero entero que es capaz de manejar
Resulta una herramienta versaacutetil y flexible que permite a usuarios con
capacidades elementales de programacioacuten realizar sofisticadas entornos
interactivos
SPSS se describe como un sistema de gestioacuten de datos y anaacutelisis estadiacutestico
en entorno graacutefico Puede recibir datos desde cualquier fichero y utilizarlos para
generar informes tablas graacuteficos
de distribucioacuten y moda estadiacutesticas descriptivas y anaacutelisis estadiacutestico
complejo
STATGRAPHICS Paquete general con poderosas graacuteficas y facilidades de
informacioacuten Distribuido por moacutedulos Base (estadiacutesticas baacutesicas) series
91
temporales disentildeo experimental control de calidad meacutetodos multivariantes
y teacutecnicas de regresiones avanzadas
STATISTICA Contiene una amplia eleccioacuten de herramientas de modelado y
previsioacuten (por ej modelos lineales modelos linealesno lineales generalizados
anaacutelisis de sobrevivencia series cronoloacutegicas y previsioacuten)
incluyendo seleccioacuten automaacutetica de modelos y herramientas de visualizacioacuten
interactivas
Estadiacutesticos descriptivos anaacutelisis exploratorio de datos el programa calcula
praacutecticamente todos los estadiacutesticos descriptivos incluyendo medianas modas
quartiles medias y desviaciones estaacutendar liacutemites de confianza para la media
simetriacuteas como en todos los moacutedulos de STATISTICA se aumenta la posibilidad
de los anaacutelisis mediante una amplia variedad de graacuteficos Estaacute disponible un
conjunto de test para el ajuste de distribuciones normales a los datos aunque
tambieacuten es posible trabajar con otras distribuciones Todos los estadiacutesticos
descriptivos y los graacuteficos resumen se pueden calcular para datos agrupados en
una o maacutes variables Ademaacutes de los graacuteficos estadiacutesticos predefinidos el usuario
puede personalizar la visualizacioacuten graacutefica de los datos originales estadiacutesticos
resumen relaciones entre estadiacutesticos
Se pueden calcular todas las medidas normales de asociacioacuten incluyendo
coeficientes de incertidumbre de Pearson de Spearman de Kendall etc Las
matrices de correlacioacuten se pueden obtener para distintas ubicaciones de datos
faltantes y ademaacutes para distintos formatos
DERIVE El Derive se utiliza para mejorar los resultados obtenidos con
la metodologiacutea tradicional Puede ser utilizado en la ensentildeanza de Aacutelgebra
Lineal y en el Caacutelculo Diferencial e Integral En algunos casos Geometriacutea y
Matemaacutetica Discreta
El Derive es una potente calculadora que puede ser aprovechada para motivar la
introduccioacuten de nuevos meacutetodos y conceptos tambieacuten para prevenir la fe ciega en
el ordenador (Ejemplos discusioacuten de sistemas con paraacutemetros diagonalizacioacuten
de matrices de orden superior a cinco para introducir meacutetodos numeacutericos)
92
Derive permite al profesor construir ejemplos para ilustrar conceptos y meacutetodos
asiacute como proponer problemas reales
Las praacutecticas en Aacutelgebra Lineal se centrariacutean en aprovechar las posibilidades de
manipulacioacuten de Derive para la asimilacioacuten de teacutecnicas de resolucioacuten de
problemas maacutes que en la comprensioacuten de conceptos Puede utilizarse para
Caacutelculo de determinantes Resolucioacuten de sistemas lineales Algoritmo de Gauss
Caacutelculo de autovalores y autovectores Meacutetodos de separacioacuten de raiacuteces
Por otra parte Derive permite ilustrar mejor algunos temas y ayuda a su
comprensioacuten pues libera al estudiante y al profesor de las manipulaciones
engorrosas Por ejemplo
- Trabajar con las matrices de paso al estudiar la forma canoacutenica de Jordan
- Meacutetodo de miacutenimos cuadrados continuos trabajando en espacios euclideos de
funciones
Los ingenieros o en general los usuarios de las matemaacuteticas necesitan la
mayoriacutea de las veces obtener resultados y saber interpretarlos maacutes que saber
coacutemo se obtienen
EXCEL Microsoft Excel es una potente y a la vez sencilla hoja de caacutelculo en la
cual haremos operaciones matematicas cientificas y operaciones con datos
En la paacutegina httpwwwsvetliancommsofficeexcelhtm aparece
una bibliografiacutea variada para aprender a trabajar con Excel
MICROCAL ORIGIN el Origin (maacutes abreviadamente) permite guardar muacuteltiples
tablas de datos graacuteficos anaacutelisis de los mismos etc en un mismoproyecto de
manera que la conexioacuten entre estos no se dispersa y la informacioacuten queda
organizada y resulta de faacutecil manejo Posee varias opciones para anaacutelisis
estadiacutesticos y para el ajuste de los resultados experimentales a modelos no
lineales permitiendo incluso incorporar modelos por parte el usuario lo cual es
sumamente ventajoso Tambieacuten posee herramientas para el ajuste de la data
experimental a modelos lineales polinomiales y otros
93
MAPLE permite un ambiente para resolucioacuten de problemas matemaacuteticos
complejos que involucran expresiones algebraicas simboacutelicas caacutelculos
numeacutericos de alta precisioacuten e visualizacioacuten matemaacutetica
MathCAD incluye funciones de caacutelculo y graacuteficas en dos y tres dimensiones
puede producir documentos con texto y graacuteficas puede usar un coprocesador
matemaacutetico en las maacutequinas que lo tengan incorporado
The Math Utilities Grafica cualquier tipo de funcioacuten Incluye CURVES para
graacuteficas en dos dimensiones y SURFS para graacuteficas en tres dimensiones
CoPlot Un paquete de graacuteficas cientiacuteficas Puede generar graacuteficas
rectangulares y polares asiacute como otro tipo de graacuteficas que incluyen las tres
dimensiones Varias graacuteficas se pueden mostrar en un sencillo sistema de ejes
Si bien resultariacutea imposible realizar un anaacutelisis completo de las opciones que
ofrecen este tipo de software para la ensentildeanza de las matemaacuteticas hemos
considerado interesante incluir enlaces a cuatro ejemplos (Bau 2001) Los
ejemplos muestran las posibilidades de uso de diferentes programas en diversas
aacutereas de las matemaacuteticas
1 Anaacutelisis de sensibilidad en programacioacuten lineal (investigacioacuten operativa) con
Excel
2 Distribucioacuten muestral y Teorema Central del Liacutemite (estadiacutestica) con Minitab
3 Presentacioacuten de conceptos mediante representacioacuten graacutefica de funciones 3D
(anaacutelisis) con MathCad
4 Resolucioacuten de ecuaciones diferenciales mediante meacutetodos numeacutericos (caacutelculo)
con Mathematica
Es poco conocida al menos en nuestro paiacutes las potencialidades del EXCEL para
utilizarlo en representacioacuten de superficies en la solucioacuten de problemas de
optimizacioacuten experiencia que tiene la Sede Universitaria de Sancti Spiacuteritus etc
Es muy importante que los docentes esteacuten preparados en la utilizacioacuten de Internet
en la ensentildeanza ndash aprendizaje de la matemaacutetica
La Computacioacuten como medio de ensentildeanza aprendizaje
En esta dimensioacuten se considera como medio para
94
Proporcionar herramientas de caacutelculo graacuteficos etc
Propiciar ambientes de ensentildeanza aprendizaje (lecciones problemas etc)
Existen plataformas como el SEPAD
Facilitar el aprendizaje de la matemaacutetica (entrenadores juegos etc)
Existe un desarrollo considerable en de acuerdo a la clasificacioacuten realizada por
Galvis que aparece en (Gar 2002) eacuteste autor clasifica el software de acuerdo a
El enfoque educativo
La funcioacuten educativa
En esta clase de software se consideran
Tutoriales Por lo general incluyen cuatro fases del proceso de ensentildeanza -
aprendizaje que son la introductoria cuya funcioacuten fundamental es motivadora
favoreciendo a la percepcioacuten selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda
la de orientacioacuten cuya funcioacuten es la de ensentildear la teoriacutea a tratar (con variantes
pedagoacutegicas en dependencia del modelo que se siga) la de aplicacioacuten en la que
hay transferencia de lo aprendido y la fase deretroalimentacioacuten en la que por lo
general se ofrece retroinformacioacuten
Por ejemplo httpwwwangelfirecomargeom
Es un tutorial de geometriacutea plana elemental en eacutel se pide
Seleccione alguno de los temas
1 Triaacutengulo
2 Cuadrado
3 Rectaacutengulo
4 Circunferencia
5 Periacutemetros y aacutereas
6 Propiedades y definiciones
7 Links interesantes
95
Entrenadores Estaacuten orientados principalmente al desarrollo de habilidades no
llevan a cabo la formacioacuten de conceptos nuevos soacutelo supervisan la actividad
praacutectica de los alumnos mediante el control de errores
httpwwwucfeducupublicacionesanuario98articulosarticulo7htm
Es un entrenador para el anaacutelisis numeacuterico del Dr Ernesto R Fuentes Gariacute de la
Universidad de Cienfuegos
Simulador y juegos educativos La simulacioacuten de fenoacutemenos naturales con el
uso de la computadora la convierten en un elemento importante en educacioacuten
Debido a que los software de este tipo apoyan el aprendizaje por descubrimiento
en matemaacutetica son utilizados con gran frecuencia para propiciar el
establecimiento de reglas y demostracioacuten de proposiciones y teoremas
Una de las cualidades que posee este tipo de software es el alto grado
de motivacioacuten que logra en el aprendiz a traveacutes del ensayo y error (orientado por
el profesor) que le permite descubrir cosas que posteriormente confirma son
correctas y fueron descubiertas por brillantes matemaacuteticos quizaacutes algunos siglos
atraacutes
Con la ayuda del simulador y la orientacioacuten del profesor el alumno descubre
cosas que fijaraacute en su estructura cognitiva de manera maacutes natural que si le son
proporcionadas en clases soacutelo para que las entienda y las recuerde para luego
aplicarlas Esta herramienta permite al estudiante ir construyendo un puente entre
las ideas intuitivas y los conceptos formales
Los simuladores poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experiencial
y conjetural para lograr el aprendizaje por descubrimiento pueden simular
situaciones de la realidad propician la interaccioacuten con un micromundo en forma
semejante a la que se tendriacutea en una situacioacuten real propicia a la formacioacuten de un
modelo mental correspondiente al modelo visual Puede utilizarse en cualquier
etapa del aprendizaje
Se utilizan fundamentalmente en la solucioacuten de problemas profesionales de
optimizacioacuten prediccioacuten sobre la base de modelos matemaacuteticos Por ejemplo
una experiencia realizada en algunos colegios a nivel medio superior en Francia
permite el estudio de algunas estructuras matemaacuteticas como espacio vectorial de
96
dimensioacuten tres Los alumnos por medio de manipulaciones matemaacuteticas
descubren las nociones de subespacio vectorial de dimensioacuten uno y dos y
el concepto de base (Vaquero 1987)
Los juegos educativos buscan que el entretenimiento sirva de contexto al
aprendizaje de algunas temaacuteticas Existen juegos que proporcionan determinadas
habilidades de caacutelculo Por ejemplo mediante el juego de dominoacute carreras
de animales etc
En Internet existen variados juegos para aprender matemaacutetica en los primeros
grados por ejemplo
httpwwwcientecorcrmatematicajuegoshtml
Contiene un conjunto de juegos cooperativos para ensentildear matemaacutetica
a nintildeos del primer ciclo de primaria y estaacuten localizables en el sitio
httpwwwcientecorcrmatematicahtml
Tambieacuten los juegos didaacutecticos pueden simular situaciones reales que reflejan esa
realidad o a traveacutes de juegos de roles Esta uacuteltima modalidad es utilizada para la
toma de decisiones de acuerdo a determinados problemas
La computacioacuten como herramienta de trabajo puede tener tres funciones
baacutesicas Organizar y disponer informacioacuten posibilitar la comunicacioacuten elaborar
materiales computarizados
Existen diferentes formas y viacuteas que permiten el trabajo con materiales
informaacuteticos en educacioacuten creados con la finalidad especiacutefica de ser utilizados
como medio didaacutectico es decir para facilitar los procesos de ensentildeanza y
aprendizaje Aquiacute se engloban desde los tradicionales programas basados en
modelos conductistas de la ensentildeanza los programas de Ensentildeanza Asistida por
Ordenador pasando por los programas de Ensentildeanza Inteligente Asistida por
Ordenador que aplican teacutecnicas de los Sistemas Expertos y
la Inteligencia Artificial hasta los actuales multimedia e hipermedia
En cualquier caso estos materiales que suponen utilizar el ordenador con una
finalidad didaacutectica tienen tres caracteriacutesticas baacutesicas
97
son interactivos contestan de forma inmediata las acciones de los
estudiantes y permiten un diaacutelogo continuo entre ordenador y el usuario a
traveacutes de la interface
individualizan el trabajo se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno
adaptando las actividades a las actuaciones de los alumnos
son faacuteciles de usar aunque cada programa tiene unas reglas de
funcionamiento que se deberaacuten conocer
La funcionalidad del software educativo vendraacute determinada por las
caracteriacutesticas y el uso que se haga del mismo de su adecuacioacuten al contexto y
laorganizacioacuten de las actividades de ensentildeanza Sin embargo se pueden sentildealar
algunas funciones que seriacutean propias de este medio (Marqueacutes 1996 DelMoral
1998)
Funcioacuten informativa se presenta una informacioacuten estructurada de la realidad
Funcioacuten instructiva orientan el aprendizaje de los estudiantes facilitando el
logro de determinados objetivos educativos
Funcioacuten motivadora los estudiantes se sienten atraiacutedos por este tipo de
material ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencioacuten
de los alumnos y mantener su intereacutes (actividad refuerzos presentacioacuten
atractiva)
Funcioacuten evaluadora la mayoriacutea de los programas ofrece constante feedback
sobre las actuaciones de los alumnos corrigiendo de forma inmediata los
posibles errores de aprendizaje presentando ayudas adicionales cuando se
necesitan etc Se puede decir que ofrecen unaevaluacioacuten continua y en
algunos casos tambieacuten una evaluacioacuten final o expliacutecita cuando el programa
presenta informes sobre la actuacioacuten del alumno (nuacutemero de errores
cometidos tiempo invertido en el aprendizaje etc)
Funcioacuten investigadora muchos programas ofrecen interesantes entornos
donde investigar buscar informaciones relacionar conocimientos obtener
conclusiones compartir y difundir la informacioacuten etc
Funcioacuten expresiva los estudiantes se pueden expresar y comunicar a traveacutes
del ordenador generando materiales con determinadas herramientas
utilizando lenguajes de programacioacuten etc
98
Funcioacuten metalinguumliacutestica los estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios de la informaacutetica
Funcioacuten luacutedica el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en muchos
casos connotaciones luacutedicas pero ademaacutes los programas suelen incluir
determinados elementos luacutedicos
Funcioacuten innovadora supone utilizar una tecnologiacutea recientemente
incorporada a los centros educativos que permite hacer actividades muy
diversas a la vez que genera diferentes roles tanto en los profesores como en
los alumnos e introduce nuevos elementos organizativos en la clase
Funcioacuten creativa la creatividad se relaciona con el desarrollo de los
sentidos (capacidades de observacioacuten percepcioacuten y sensibilidad) con el
fomento de la iniciativa personal (espontaneidad autonomiacutea curiosidad) y el
despliegue de la imaginacioacuten (desarrollando la fantasiacutea la intuicioacuten la
asociacioacuten) Los programas informaacuteticos pueden incidir pues en el desarrollo
de la creatividad ya que permiten desarrollar las capacidades indicadas
Recursos para Matemaacutetica en Internet
En Internet existe un considerable nuacutemero de sitios con uno varios o numerosos
recursos matemaacuteticos Es conveniente disponer de informacioacuten que nos facilite su
buacutesqueda Esta informacioacuten la hemos agrupado comenzando desde los sitios maacutes
importantes que simplifican la buacutesqueda los cuales hemos
denominado Buscadores Matemaacuteticos hasta los sitios especiacuteficos que nos
ofrecen recursos sobre una temaacutetica determinada
Para el caso de los Buscadores Matemaacuteticos se da previamente una
breve descripcioacuten del mismo autores y breve siacutentesis del contenido
I Buscadores matemaacuteticos
httpwwwrecursosmatematicoscomredemathtml
Resumen
Redemat es un proyecto educativo que pretende simplificar al maacuteximo la
buacutesqueda en Internet de paacuteginas sobre Matemaacuteticas La informacioacuten estaacute dividida
en 20 categoriacuteas (listado general actividades apuntes buscadores calculadoras
99
congresos debate enlaces exaacutemenes fractales historia interactiva olimpiadas
publicaciones problemas matemaacutetica recreativa recursos sociedades y
software) que contienen enlaces En cada uno de ellos se incluye un pequentildeo
comentario sobre su contenido En la seccioacuten Aacuterea de Descarga se puede
encontrar actividades apuntes exaacutemenes documentos y software
Facilita el enlace con muchos paacuteginas Web y ofrece informacioacuten sobre ellos
mediante siacutembolos y breves datos sobre el recurso en la forma siguiente
Para ver los graacuteficos seleccione la opcioacuten Descargar del menuacute superior
Autor Flavio Pintildeeiro profesor de Matemaacuteticas en el IES de Sanxenxo -
Pontevedra - Espantildea
SOFTWARE EDUCATIVO
Desarrollo de Software Educativo
Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos
informaacuteticos disentildeados con la intencioacuten de ser utilizados en el contexto del
proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje1
Se caracterizan por ser altamente interactivos a partir del empleo de recursos
multimedia como videos sonidos fotografiacuteas diccionarios especializados
explicaciones de experimentados profesores ejercicios y juegos instructivos que
apoyan las funciones de evaluacioacuten y diagnoacutestico
Saacutenchez J (1999) en su Libro Construyendo y Aprendiendo con el Computador
define el concepto geneacuterico de Software Educativo como cualquier programa
computacional cuyas caracteriacutesticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al
proceso de ensentildear aprender y administrar Un concepto maacutes restringido de
Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente
disentildeado para ser utilizado con una computadora en los procesos de ensentildear y
aprender
1Marqueacutes Pere El software educativo wwwdoed5ubes Universidad de Barcelona
100
El software educativo como apoyo al proceso de ensentildeanza aprendizaje en
nuestro paiacutes se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnoloacutegicos en
este sentido es decir a medida que avanza la informatizacioacuten de nuestra
sociedad y por ende la implementacioacuten de recursos informaacuteticos en nuestras
escuelas se introducen en las mismas recursos informaacuteticos beneficiando la
calidad de las clases en nuestra aulas
El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnologiacutea
en la educacioacuten pues es la maacutes reciente herramienta didaacutectica uacutetil para el
estudiante y profesor convirtieacutendose en una alternativa vaacutelida para ofrecen al
usuario un ambiente propicio para la construccioacuten del conocimiento
Usar la informaacutetica como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que
durante mucho tiempo viene siendo investigada Su asimilacioacuten dentro de las
instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en cuenta
su aceptacioacuten2
EVOLUCIOacuteN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Durante los primeros antildeos de la era de la computadora el software se
contemplaba como un antildeadido La programacioacuten de computadoras era un arte de
andar por casa para el que existiacutean pocos meacutetodos sistemaacuteticos El desarrollo del
software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacioacuten hasta que los planes
comenzaron a descalabrarse y los costes a correr Los programadores trataban
de hacer las cosas bien y con un esfuerzo heroico a menudo saliacutean con eacutexito El
software se disentildeaba a medida para cada aplicacioacuten y teniacutea una distribucioacuten
relativamente pequentildea
La mayoriacutea del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u
organizacioacuten La misma persona lo escribiacutea lo ejecutaba y si fallaba lo
depuraba Debido a este entorno personalizado del software el disentildeo era un
2Folleto Del Curso Informaacutetica Educativa Instituto Superior Pedagoacutegico para la Educacioacuten Teacutecnica y Profesional 042010
101
proceso impliacutecito realizado en la mente de alguien y la documentacioacuten
normalmente no existiacutea
La segunda era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora se extienden
desde la mitad de la deacutecada de los sesenta hasta finales de los setenta La
multiprogramacioacuten y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de
interaccioacuten hombre - maacutequina Las teacutecnicas interactivas abrieron un nuevo mundo
de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacioacuten del hardware y del software Los
sistemas de tiempo real podiacutean recoger analizar y transformar datos de muacuteltiples
fuentes controlando asiacute los procesos y produciendo salidas en milisegundos en
lugar de minutos Los avances en los dispositivos de almacenamiento en liacutenea
condujeron a la primera generacioacuten de sistemas de gestioacuten de bases de datos3
La segunda era se caracterizoacute tambieacuten por el establecimiento del software como
producto y la llegada de las casas del software Los patronos de la industria del
gobierno y de la universidad se aprestaban a desarrollar el mejor paquete de
software y ganar asiacute mucho dinero Conforme creciacutea el nuacutemero de sistemas
informaacuteticos comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de
computadora Las casas desarrollaban proyectos en los que se produciacutean
programas de decenas de miles de sentencia fuente4
La tercera era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora comenzoacute a
mediados de los antildeos setenta y continuacuteo maacutes allaacute de una deacutecada El sistema
distribuido muacuteltiples computadoras cada una ejecutando funciones concurrentes
y comunicaacutendose con alguna otra incrementoacute notablemente la complejidad de los
sistemas informaacuteticos Las redes de aacuterea local y de aacuterea global las
comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de
3 Del Toro M y otros Evaluacioacuten de la calidad del software educativo en Pedagogiacutea 93 Palacio
de las convenciones La Habana Cuba 1993
4 Bartolomeacute P Antonio (1992) Aplicaciones de la Informaacutetica en la Ensentildeanza En Las Nuevas
Tecnologiacuteas de la Informacioacuten en la Educacioacuten Eds Juan de Pablos Pons y Carlos Gortari Drets Ed Alfar Madrid paacuteg 113-137
102
acceso instantaacuteneo a los datos supusieron una fuerte presioacuten sobre los
desarrolladores del software5
LA UTILIZACION DE UN SOFTWARE
La utilizacioacuten de un software educativo no puede estar justificada porque este a
mano y sea lo maacutes sencillo sino que tiene que estar fundamentada por un serio
proceso de evaluacioacuten y seleccioacuten Por tanto la elaboracioacuten de un software
educativo tiene que ser un proceso feacutertil de creatividad con un fundamento
pedagoacutegico y que realmente se obtenga con el efecto deseado Los software
educacionales son el problema maacutes complicado desde el punto de vista
cientiacutefico metodoloacutegico y psicoloacutegico y estaacuten relacionados ademaacutes con los
problemas de la posibilidad y la eficiencia de la ensentildeanza asistida por
computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras El software
educacional tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos especiacuteficos
en teacuterminos del sistema educacional demandas metodoloacutegicas y pedagoacutegicas
entre muchas otras
Sin lugar a dudas en la educacioacuten es donde mayores perspectivas actuales
existen por la tremenda diversidad de asignaturas su forma de programacioacuten y su
conjugacioacuten con otras asignaturas entre otros muchos factores de aquiacute que la
construccioacuten de medios de ensentildeanza computarizada sea un reto en los
momentos actuales y una inversioacuten cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro
pero que todo paiacutes y toda poliacutetica educacional tiene que tener en cuenta6
5 COLOM A SUREDA J Y SALINAS J (1988) Tecnologiacutea y medios educativos Madrid Cincel
6 Marqueacutes Pere El software educativo Disponible en wwwdoed5ubes Universidad de Barcelona Espantildea 1999 Revisado 4 de febrero de 2004
103
CARACTERIacuteSTICAS DE LOS BUENOS PROGRAMAS
EDUCATIVOS MULTIMEDIA7
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces facilitan el logro de
sus objetivos y ello es debido supuesto un buen uso por parte de los
estudiantes y profesores a una serie de caracteriacutesticas que atienden a diversos
aspectos funcionales teacutecnicos y pedagoacutegicos y que se comentan a continuacioacuten
1- Facilidad de uso e instalacioacuten Con el abaratamiento de los precios de los
ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes
sectores de la poblacioacuten para que los programas puedan ser realmente utilizados
por la mayoriacutea de las personas es necesario que sean agradables faacuteciles de usar
y auto explicativos de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente
sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas
previas de configuracioacuten
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se
encuentra y tener la posibilidad de moverse seguacuten sus preferencias retroceder
avanzar Un sistema de ayuda on-line solucionaraacute las dudas que puedan surgir
2- Versatilidad (adaptacioacuten a diversos contextos) Otra buena caracteriacutestica
de los programas desde la perspectiva de su funcionalidad es que sean
faacutecilmente integrables con otros medios didaacutecticos en los diferentes contextos
formativos pudieacutendose adaptar a diversos
- Entornos (aula de informaacutetica clase con un uacutenico ordenador uso domeacutestico)
- Estrategias didaacutecticas (trabajo individual grupo cooperativo o competitivo)
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
7
Clarenc Ariel Aspectos a tener en cuenta para desarrollar una actividad o software educativo)Editor de ProDownload Disponible en 10-Nov-2004
104
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas caracteriacutesticas que
permitan su adaptacioacuten a los distintos contextos Por ejemplo
- Que sean programables que permitan la modificacioacuten de algunos paraacutemetros
grado de dificultad tiempo para las respuestas nuacutemero de usuarios simultaacuteneos
idioma etc
- Que sean abiertos permitiendo la modificacioacuten de los contenidos de las bases
de datos
- Que incluyan un sistema de evaluacioacuten y seguimiento (control) con informes
de las actividades realizadas por los estudiantes temas nivel de dificultad tiempo
invertido errores itinerarios seguidos para resolver los problemas)
- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas diccionarios) y la
realizacioacuten de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo)
3- Calidad del entorno audiovisual El atractivo de un programa depende en
gran manera de su entorno comunicativo Algunos de los aspectos que en este
sentido deben cuidarse maacutes son los siguientes
- Disentildeo general claro y atractivo de las pantallas sin exceso de texto y que
resalte a simple vista los hechos notables
- Calidad teacutecnica y esteacutetica en sus elementos
- Tiacutetulos menuacutes ventanas iconos botones espacios de texto-imagen
formularios barras de navegacioacuten barras de estado elementos hipertextuales
fondo
- Elementos multimedia graacuteficos fotografiacuteas animaciones viacutedeos voz muacutesicahellip
- Estilo y lenguaje tipografiacutea color composicioacuten metaacuteforas del entornohellip
105
- Adecuada integracioacuten de medias al servicio del aprendizaje sin sobrecargar
la pantalla bien distribuidas con armoniacutea
4- La calidad en los contenidos (bases de datos) Al margen de otras
consideraciones pedagoacutegicas sobre la seleccioacuten y estructuracioacuten de los
contenidos seguacuten las caracteriacutesticas de los usuarios hay que tener en cuenta las
siguientes cuestiones
- La informacioacuten que se presenta es correcta y actual se presenta bien
estructurada diferenciando adecuadamente datos objetivos opiniones y
elementos fantaacutesticos
- Los textos no tienen faltas de ortografiacutea y la construccioacuten de las frases es
correcta
- No hay discriminaciones Los contenidos y los mensajes no son negativos ni
tendenciosos y no hacen discriminaciones por razoacuten de sexo clase social raza
religioacuten y creencias
- La presentacioacuten y la documentacioacuten8
5- Navegacioacuten e interaccioacuten Los sistemas de navegacioacuten y la forma de
gestionar las interacciones con los usuarios determinaraacuten en gran medida su
facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos
- Mapa de navegacioacuten Buena estructuracioacuten del programa que permite acceder
bien a los contenidos actividades niveles y prestaciones en general
- Sistema de navegacioacuten Entorno transparente que permite que el usuario tenga
el control Eficaz pero sin llamar la atencioacuten sobre siacute mismo Puede ser lineal
paralelo ramificado
8 Coloma R O y otros (1998) Informaacutetica y Software Educativo En Informaacutetica Educativa
Editado por Mauro Garciacutea Pupo Libro en proceso de publicacioacuten por la Editorial Pueblo y Educacioacuten Ciudad de La Habana
106
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones lectura de datoshellip)
resulta adecuada
- El uso del teclado Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden
corregirse errores
- El anaacutelisis de respuestas Que sea avanzado y por ejemplo ignore diferencias
no significativas (espacios superfluos) entre lo tecleado por el usuario y las
respuestas esperadas
- La gestioacuten de preguntas respuestas y acciones
- Ejecucioacuten del programa La ejecucioacuten del programa es fiable no tiene errores
de funcionamiento y detecta la ausencia de los perifeacutericos necesarios
6- Originalidad y uso de tecnologiacutea avanzada Resulta tambieacuten deseable que
los programas presenten entornos originales bien diferenciados de otros
materiales didaacutecticos y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y
de las tecnologiacuteas multimedia e hipertexto en general yuxtaponiendo dos o maacutes
sistemas simboacutelicos de manera que el ordenador resulte intriacutensecamente
potenciado del proceso de aprendizaje favorezca la asociacioacuten de ideas y la
creatividad permita la praacutectica de nuevas teacutecnicas la reduccioacuten del tiempo y del
esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes maacutes completos y
significativos
La inversioacuten financiera intelectual y metodoloacutegica que supone elaborar un
programa educativo soacutelo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe
7- Capacidad de motivacioacuten Para que el aprendizaje significativo se realice es
necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y
que eacuteste tenga la voluntad de aprender significativamente relacionando los
nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales
Asiacute para motivar al estudiante en este sentido las actividades de los programas
deben despertar y mantener la curiosidad y el intereacutes de los usuarios hacia la
temaacutetica de su contenido sin provocar ansiedad y evitando que los elementos
107
luacutedicos interfieren negativamente en los aprendizajes Tambieacuten conviene que
atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos
8- Adecuacioacuten a los usuarios y a su ritmo de trabajo Los buenos programas
tienen en cuenta las caracteriacutesticas iniacuteciales de los estudiantes a los que van
dirigidos (desarrollo cognitivo capacidades intereses necesidadeshellip) y los
progresos que vayan realizando Cada sujeto construye sus conocimientos sobre
los esquemas cognitivos que ya posee y utilizando determinadas teacutecnicas
Esta adecuacioacuten se manifestaraacute en tres aacutembitos principales
- Contenidos extensioacuten estructura y profundidad vocabulario estructuras
gramaticales ejemplos simulaciones y graacuteficoshellip Los contenidos deben ser
significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y
problemas de su intereacutes
- Actividades tipo de interaccioacuten duracioacuten elementos motivacionales mensajes
de correccioacuten de errores y de ayuda niveles de dificultad itinerarios progresioacuten y
profundidad de los contenidos seguacuten los aprendizajes realizados (algunos
programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniacuteciales de los
usuarios)hellip
- Entorno de comunicacioacuten pantallas sistema de navegacioacuten mapa de
navegacioacuten9
9- Potencialidad de los recursos didaacutecticos Los buenos programas
multimedia utilizan potentes recursos didaacutecticos para facilitar los aprendizajes de
sus usuarios Entre estos recursos se pueden destacar
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de
utilizacioacuten y de acercamiento al conocimiento
9 Del Toro M y otros Evaluacioacuten de la calidad del software educativo en Pedagogiacutea 93 Palacio
de las convenciones La Habana Cuba 1993
108
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas siacutentesis resuacutemenes y
esquemas
- Emplear diversos coacutedigos comunicativos usar coacutedigos verbales (su construccioacuten
es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstraccioacuten) y coacutedigos icoacutenicos
(que muestran representaciones maacutes intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relacioacuten de los nuevos conocimientos con los
conocimientos anteriores de los estudiantes
- Tutorizacioacuten las acciones de los estudiantes orientando su actividad prestando
ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos
10- Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje Las actividades de los
programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el
aprendizaje autoacutenomo de los usuarios proporcionando herramientas cognitivas
para que los estudiantes hagan el maacuteximo uso de su potencial de aprendizaje
puedan decidir las tareas a realizar la forma de llevarlas a cabo el nivel de
profundidad de los temas y puedan auto controlar su trabajo
En este sentido facilitaraacuten el aprendizaje a partir de los errores (empleo de
estrategias de ensayo-error) autorizando las acciones de los estudiantes
explicando (y no soacutelo mostrando) los errores que van cometiendo (o los
resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos
Ademaacutes estimularaacuten el desarrollo de habilidades meta cognitivas y estrategias
de aprendizaje en los usuarios que les permitiraacuten planificar regular y evaluar su
propia actividad de aprendizaje provocando la reflexioacuten sobre su conocimiento y
sobre los meacutetodos que utilizan al pensar
11-Enfoque pedagoacutegico actual El aprendizaje es un proceso activo en el que el
sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos
informativos que recibe Seguacuten repita reproduzca o relacione los conocimientos
realizaraacute un aprendizaje repetitivo reproductivo o significativo
109
Las actividades de los programas convienen que esteacuten en consonancia con las
tendencias pedagoacutegicas actuales para que su uso en las aulas y demaacutes entornos
educativos provoque un cambio metodoloacutegico en este sentido
Por lo tanto los programas evitaraacuten la simple memorizacioacuten y presentaraacuten
entornos heuriacutesticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las
teoriacuteas constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde
ademaacutes de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas
relaciones Asiacute el estudiante se sentiraacute constructor de sus aprendizajes mediante
la interaccioacuten con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a traveacutes
de la reorganizacioacuten de sus esquemas de conocimiento
Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de
conocimiento reestructurar revisar ampliar y enriquecer las estructura cognitivas
12 - La documentacioacuten Aunque los programas sean faacuteciles de utilizar y auto
explicativos conviene que tengan una informacioacuten que informe detalladamente de
sus caracteriacutesticas forma de uso y posibilidades didaacutecticas Esta documentacioacuten
(on-line o en papel) debe tener una presentacioacuten agradable con textos bien
legibles y adecuados a sus destinatarios y resultar uacutetil clara suficiente y sencilla
Podemos distinguir tres partes
- Ficha resumen con las caracteriacutesticas baacutesicas del programa
- El manual del usuario Presenta el programa informa sobre su instalacioacuten y
explica sus objetivos contenidos destinatarios modelo de aprendizaje que
propone asiacute como sus opciones y funcionalidades Tambieacuten sugiere la
realizacioacuten de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales
- La guiacutea didaacutectica con sugerencias didaacutecticas y ejemplos de utilizacioacuten que
propone estrategias de uso e indicaciones para su integracioacuten curricular Puede
incluir fichas de actividades complementarias test de evaluacioacuten y bibliografiacutea
relativa del contenido
110
13- Esfuerzo cognitivo Las actividades de los programas contextualizadas a
partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes deben facilitar
aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una
continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes
que se pretenden
Asiacute desarrollaraacuten las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y
sus formas de representacioacuten del conocimiento (categoriacuteas secuencias redes
conceptuales representaciones visuales) mediante el ejercicio de actividades
cognitivas del tipo control psicomotriz memorizar comprender comparar
relacionar calcular analizar sintetizar razonamiento (deductivo inductivo
criacutetico) pensamiento divergente imaginar resolver problemas expresioacuten (verbal
escrita graacutefica) crear experimentar explorar reflexioacuten meta cognitiva (reflexioacuten
sobre su conocimiento y los meacutetodos que utilizan al pensar y aprender)10
ENSENtildeANZA APRENDIZAJE
EL CONCEPTO DE ENSENtildeANZA APRENDIZAJE
El concepto de educacioacuten es maacutes amplio que el de ensentildeanza y aprendizaje y
tiene fundamentalmente un sentido espiritual y moral siendo su objeto la
formacioacuten integral del individuo Cuando eacutesta preparacioacuten se traduce en una alta
capacitacioacuten en el plano intelectual en el moral y en el espiritual se trata de una
educacioacuten auteacutentica que alcanzaraacute mayor perfeccioacuten en la medida que el sujeto
domine autocontroles y auto dirija sus potencialidades deseos tendencias
juicios raciocinios y voluntad11
10
MsC Mayda B Aacutelvarez Diacuteaz Lic Kethicer Castellanos Rodriacuteguez httpwwwmonografiascom trabajos29software-educativosoftware-educativoshtml monosearch Instituto Superior Pedagoacutegico
11 Coll C (1997) Aprendizaje Escolar y Construccioacuten del Conocimiento Barcelona Editorial
Paidos
111
La Educacioacuten
La educacioacuten es el conjunto de conocimientos oacuterdenes y meacutetodos por medio de
los cuales se ayuda al individuo en el desarrollo y mejora de las facultades
intelectuales morales y fiacutesicas La educacioacuten no crea facultades en el educando
sino que coopera en su desenvolvimiento y precisioacuten
Es el proceso por el cual el hombre se forma y define como persona La palabra
educar viene de educare que significa sacar afuera Aparte de su concepto
universal la educacioacuten reviste caracteriacutesticas especiales seguacuten sean los rasgos
peculiares del individuo y de la sociedad En la situacioacuten actual de una mayor
libertad y soledad del hombre y de una acumulacioacuten de posibilidades y riesgos en
la sociedad se deriva que la Educacioacuten debe ser exigente desde el punto de
vista que el sujeto debe poner maacutes de su parte para aprender y desarrollar todo
su potencial12
El proceso de ensentildeanza - aprendizaje
En el proceso de ensentildeanza-aprendizaje hay que tener en cuenta lo que un
alumno es capaz de hacer y aprender en un momento determinado dependiendo
del estadio de desarrollo operatorio en que se encuentre (seguacuten las teoriacuteas de J
Piaget) La concrecioacuten curricular que se haga ha de tener en cuenta estas
posibilidades no tan soacutelo en referencia a la seleccioacuten de los objetivos y de los
contenidos sino tambieacuten en la manera de planificar las actividades de
aprendizaje de forma que se ajusten a les peculiaridades de funcionamiento de la
organizacioacuten mental del alumno
Ademaacutes de su estadio de desarrollo habraacute que tener en cuenta en el proceso de
ensentildeanza-aprendizaje el conjunto de conocimientos previos que ha construido el
alumno en sus experiencias educativas anteriores -escolares o no- o de
aprendizajes espontaacuteneos El alumno que inicia un nuevo aprendizaje escolar lo
12
Meacutendez R (2001) Queacute es el aprendizaje significativo y en queacute se diferencia del aprendizaje memoriacutestico httpwww2uahesjmcwebensrefshtm
112
hace a partir de los conceptos concepciones representaciones y conocimientos
que ha construido en su experiencia previa y los utilizaraacute como instrumentos de
lectura e interpretacioacuten que condicionan el resultado del aprendizaje Este
principio ha de tenerse especialmente en cuenta en el establecimiento de
secuencias de aprendizaje y tambieacuten tiene implicaciones para la metodologiacutea de
ensentildeanza y para la evaluacioacuten
Se ha de establecer una diferencia entre lo que el alumno es capaz de hacer y
aprender soacutelo y lo que es capaz de hacer y aprender con ayuda de otras
personas observaacutendolas imitaacutendolas siguiendo sus instrucciones o colaborando
con ellas La distancia entre estos dos puntos que Vigotsky llama Zona de
Desarrollo Proacuteximo (ZDP) porque se situacutea entre el nivel de desarrollo efectivo y el
nivel de desarrollo potencial delimita el margen de incidencia de la accioacuten
educativa En efecto lo que un alumno en principio uacutenicamente es capaz de hacer
o aprender con la ayuda de otros podraacute hacerlo o aprenderlo posteriormente eacutel
mismo La ensentildeanza eficaz es pues la que parte del nivel de desarrollo efectivo
del alumno pero no para acomodarse sino para hacerle progresar a traveacutes de la
zona de desarrollo proacuteximo para ampliar y para generar eventualmente nuevas
zonas de desarrollo proacuteximo
La clave no se encuentra en si el aprendizaje escolar ha de conceder prioridad a
los contenidos o a los procesos contrariamente a lo que sugiere la poleacutemica
usual sino en asegurarse que sea significativo La distincioacuten entre aprendizaje
significativo y aprendizaje repetitivo afecta al viacutenculo entre el nuevo material de
aprendizaje y los conocimientos previos del alumno si el nuevo material de
aprendizaje se relaciona de manera sustantiva y no aleatoria con lo que el alumno
ya sabe es decir si es asimilado a su estructura cognitiva nos encontramos en
presencia
De un aprendizaje significativo si por el contrario el alumno se limita a
memorizarlo sin establecer relaciones con sus conocimientos previos nos
encontraremos en presencia de un aprendizaje repetitivo memoriacutestico o
mecaacutenico La repercusioacuten del aprendizaje escolar sobre el crecimiento personal
del alumno es maacutes grande cuanto maacutes significativo es cuanto maacutes significados
113
permite construir Asiacute pues lo realmente importante es que el aprendizaje escolar
de conceptos de procesos de valores sea significativo
Condiciones para que el aprendizaje sea significativo
En primer lugar el contenido ha de ser potencialmente significativo tanto desde el
punto de vista de su estructura interna (significatividad loacutegica no ha de ser
arbitrario ni confuso) como desde el punto de vista de su asimilacioacuten
(significatividad psicoloacutegica ha de haber en la estructura psicoloacutegica del alumno
elementos pertinentes y relacionales)13
En segundo lugar se ha de tener una actitud favorable para aprender
significativamente es decir el alumno ha de estar motivado por relacionar lo que
aprende con lo que sabe
La significatividad del aprendizaje estaacute muy directamente vinculada a su
funcionalidad Que los conocimientos adquiridos conceptos destrezas valores
normas etc- sean funcionales es decir que puedan ser efectivamente utilizados
cuando las circunstancias en que se encuentra el alumno lo exijan ha de ser una
preocupacioacuten constante de la educacioacuten escolar Cuanto maacutes numerosas y
complejas sean las relaciones establecidas entre el nuevo contenido de
aprendizaje y los elementos de la estructura cognitiva cuanto maacutes profunda sea
su asimilacioacuten en una palabra cuanto maacutes grande sea su grado de
significatividad del aprendizaje realizado maacutes grande seraacute tambieacuten su
funcionalidad ya que podraacute relacionarse con un abanico maacutes amplio de nuevas
situaciones y de nuevos contenidos
El proceso mediante el que se produce el aprendizaje significativo necesita
una intensa actividad por parte del alumno que ha de establecer relaciones entre
el nuevo contenido y los elementos ya disponibles en su estructura cognitiva Esta
13 Lester J (1990) Instruccioacuten y Aprendizaje Significativo Caracas Ediciones UPEL
114
actividad es de naturaleza fundamentalmente interna y no ha de identificarse con
la simple manipulacioacuten o exploracioacuten de objetos o situaciones este uacuteltimo tipo de
actividades es un medio que puede utilizarse en la educacioacuten escolar para
estimular la actividad cognitiva interna directamente implicada en el aprendizaje
significativo
No ha de identificarse consecuentemente aprendizaje por descubrimiento con
aprendizaje significativo El descubrimiento como meacutetodo de ensentildeanza como
manera de plantear las actividades escolares es no tan soacutelo una de las viacuteas
posibles para llegar al aprendizaje significativo pero no es la uacutenica ni consigue
siempre su propoacutesito inexorablemente
DIRECTIVAS DIDAacuteCTICAS
Es el conjunto de recomendaciones que el profesor o docente debe tener en
cuenta siempre que trabaje con un grupo de alumnos
Dentro de estas directivas didaacutecticas estaacuten tener en cuenta las ideas de los
alumnos incentivar la expresioacuten libre y los debates al interior del grupo cultivar la
confianza con los alumnos dentro y fuera de la clase manejo de los ritmos de
clase y estar atento a la fatiga de los alumnos crear ambiente agradable en clase
ser puntuales con la clase atender con eficiencia las inquietudes estudiantiles
buscar la comunicacioacuten adecuada con los alumnos manejar con sabiduriacutea tanto a
los alumnos mediocres como a los llamados adelantados etc
Todas la anteriores directivas enmarcan en uacuteltimas el ldquodeber serrdquo que debe reunir
todo buen docente
La apropiacioacuten que hagamos de lo anterior resulta trascendental para lograr el
objetivo de formarnos de una manera eficiente y proactiva como docentes
115
TEacuteCNICAS DE ENSENtildeANZA
Hay muchas teacutecnicas para hacer llegar nuestro conocimiento y lograr un
aprendizaje apropiado14
Teacutecnica expositiva- Consiste en la exposicioacuten oral por parte del profesor esta
debe estimular la participacioacuten del alumno en los trabajos de la clase requiere
una buena motivacioacuten para atraer la atencioacuten de los educandos
Teacutecnica del dictado-Consiste en que el profesor hable pausadamente en tanto
los alumnos van tomando nota de lo que eacutel dice Este constituye una marcada
peacuterdida de tiempo ya que mientras el alumno escribe no puede reflexionar sobre
lo que registra en sus notas
Teacutecnica biograacutefica- Consiste en exponer los hechos o problemas a traveacutes del
relato de las vidas que participan en ellos o que contribuyen para su estudio Es
maacutes comuacuten en la historia filosofiacutea y la literatura
Teacutecnica exegeacutetica-Consiste en la lectura comentada de textos relacionados con
el asunto en estudio requiere la consulta de obras de autores
Teacutecnica cronoloacutegica- Esta teacutecnica consiste en presentar o desenvolver los
hechos en el orden y la secuencia de su aparicioacuten en el tiempo
Esta teacutecnica puede ser progresiva o regresiva-progresiva cuando los hechos Son
abordados partiendo desde el pasado hasta llegar al presente
Teacutecnica de los ciacuterculos conceacutentricos- Consiste en examinar diversas veces
toda la esfera de un asunto o una disciplina y en casa vez ampliar y profundizar
el estudio anterior
Teacutecnica de las efemeacuterides- Efemeacuterides se refiere a hechos importantes
personalidades y fechas significativas Por tanto pequentildeos trabajos o
investigaciones relativas a esas fechas pueden ayudar al aprendizaje
14
Psicologiacutea Educativa Un punto de vista cognoscitivo 2deg EdTRILLAS Meacutexico
116
Teacutecnica del interrogatorio- Uno de los mejores instrumentos del campo
didaacutectico como auxiliar en la accioacuten de educar este permite conocer al alumno y
resaltar sus aspectos positivos Puede ser empleado para Motivacioacuten de la clase
Estimulo para la reflexioacuten Recapitulacioacuten y siacutentesis de lo aprendido
Teacutecnica de la argumentacioacuten- Forma de interrogatorio destinada a comprobar
lo que el alumno deberiacutea saber Requiere fundamentalmente de la participacioacuten
del alumno
Teacutecnica del diaacutelogo- El gran objetivo del diaacutelogo es el de orientar al alumno para
que reflexione piense y se convenza que puede investigar valieacutendose del
razonamiento
Teacutecnica catequiacutestica- Consiste en la organizacioacuten del asunto o tema de la
leccioacuten en forma de preguntas y la respectivas respuestas
Teacutecnica de la discusioacuten- Exige el maacuteximo de participacioacuten de los alumnos en la
elaboracioacuten de conceptos y en la elaboracioacuten misma de la clase
Consiste en la discusioacuten de un tema por parte de los alumnos bajo la direccioacuten
del profesor y requiere preparacioacuten anticipada
Teacutecnica del seminario- el seminario es una teacutecnica maacutes amplia que la discusioacuten
o le debate pudieacutendose incluir ambas en su desarrollo
Teacutecnica de la demostracioacuten- Es el procedimiento maacutes deductivo y puede
asociarse a cualquier otra teacutecnica de ensentildeanza cuando sea necesario comprobar
afirmaciones no muy evidentes o ver coacutemo funciona en la praacutectica lo que fue
estudiado teoacutericamente
Teacutecnica de la experiencia- La experiencia es un procedimiento eminentemente
activo y que procura
Repetir un fenoacutemeno ya conocido
Explicar un fenoacutemeno que no es conocido
117
Comprobar con razones lo que va a suceder partiendo de experiencias
Conferir confianza para actuar en el terreno de la realidad de manera loacutegica
Convencer a cerca de la veracidad de la ley de causa y efecto
Fortalecer la confianza en siacute mismo
Formar la mentalidad cientiacutefica
Orientar para solucionar problemas
Enriquecer el caudal de informaciones que mejor contribuyan a interpretar la
realidad
Teacutecnica del redescubrimiento- Teacutecnica activa Especial para cuando el alumno
posee poco informacioacuten sobre el tema Uso en mayor medida en aacutereas de las
ciencias pero en general se puede trabajar en todas las materias Implica el uso
de tiempo extra y de aacutereas especiales de experimentacioacuten (laboratorios)
Teacutecnica del estudio dirigido- Es una forma de uso en especial en las
universidades por la dedicacioacuten esfuerzo y compromiso requerido para llevar a
cabo esta teacutecnica El profesor puede dar una explicacioacuten inicial y el alumno sigue
trabajando bajo la direccioacuten del docente en conocimientos o temas
complementarios al estudio
Teacutecnica de la tarea dirigida- Es una labor que se puede hacer en la clase o
fuera de ella con base en las instrucciones escritas del profesor Puede realizarse
individualmente o en grupo
LA ENSENtildeANZA DE LAS MATEMAacuteTICA
La manera de evitar los obstaacuteculos generales en el aprendizaje de la matemaacutetica
seriacutea invertir el procedimiento que se utiliza La matemaacutetica no puede ensentildearse
en los primeros niveles como una teoriacutea formal abstracta porque el nintildeo no es
118
capaz de entenderla y tampoco ve la necesidad de una teoriacutea de este tipo Lo
primero que hay que hacer es crear en el nintildeo la necesidad de las matemaacutetica
pues uno de los grandes problemas de la ensentildeanza de las matemaacutetica no de
ahora sino de siempre es que el sujeto las considera como algo gratuito no ve ni
la necesidad de introducir esas nociones ni en niveles maacutes avanzados la
necesidad de los pasos que se utilizan en una demostracioacuten Mientras el sujeto no
vea primero la utilidad de las nociones matemaacutetica y luego su necesidad no seraacute
posible realizar una ensentildeanza adecuada que despierte intereacutes en los alumnos15
Para alcanzar ese objetivo general hay que modificar profundamente la praacutectica
actual Hoy tenemos que reconocer que la matemaacutetica moderna como alternativa
al fracaso en el aprendizaje matemaacutetico ha fracasado a su vez Es necesario
hacer un balance de lo conseguido y buscar otros caminos Para ello debemos
tomar en consideracioacuten el desarrollo psicoloacutegico de los nintildeos En mi opinioacuten la
ensentildeanza de la matemaacutetica en los primeros niveles deberiacutea seguir dos caminos
paralelos Por un lado actividades praacutecticas intuitivas relativas sobre todo a
nuacutemeros al espacio y a la medida que deben unirse en la ensentildeanza de la fiacutesica
y a las actividades de tecnologiacutea actividades que son esenciales pues
construyendo aparatos y estudiando problemas fiacutesicos el nintildeo no soacutelo se siente
enormemente motivado sino que se ve obligado a utilizar nociones matemaacutetica y
les encuentra un sentido16
Por otro lado se deben realizar actividades de tipo loacutegico como clasificar ordenar
hacer intersecciones traducir en la praacutectica instrucciones complejas como dame
las fichas que no sean rojas ni cuadradas Todo esto sin ninguna teoriacutea y sin dar
nombres para las cosas que se hacen actividades que ni siquiera tendriacutean que
realizarse en la clase de matemaacutetica sino en todas las materias Maacutes adelante
ambas liacuteneas deben ir convergiendo y las actividades de tipo loacutegico pueden ir
dando paso a una matemaacutetica formal que puede aproximarse al estudio del
15
Investigadores Orbitas(2004) El nintildeo y el pensamiento logico-matematico httpmemberstripodcomveinvestigacioncapitulo12html
16 Socas M (2000) Nuevas formas de la didaacutectica de la matemaacutetica
httpdocentesuacjmxflopezCursosDidacticaLaInnovacionyLaInvestigacionhtm
119
lenguaje Pero esto queda reservado para los uacuteltimos cursos de la ensentildeanza
baacutesica y los de la ensentildeanza media
Es pues una tarea muy urgente iniciar una reforma de la ensentildeanza de las
matemaacutetica para evitar los errores en los que estamos cayendo todos los diacuteas Y
uno de los aspectos de esa reforma seraacute sin duda la eliminacioacuten en las primeras
etapas de la ensentildeanza baacutesica de la matemaacutetica abstracta17
iquestQueacute es la matemaacutetica
La matemaacutetica es mucho maacutes que la aritmeacutetica que es la ciencia de los nuacutemeros
y los caacutelculos numeacutericos Es maacutes que el aacutelgebra que es el lenguaje de los
siacutembolos las operaciones y las relaciones Es mucho maacutes que la geometriacutea que
es el estudio de las formas los tamantildeos y los espacios Es maacutes que la
estadiacutestica que es la ciencia de interpretar las colecciones de datos y las graacuteficas
Es maacutes que el caacutelculo que es el estudio de los cambios los liacutemites y el infinito La
matemaacutetica es todo eso y mucho maacutes
La matemaacutetica es un modo de pensar un modo de razonar Se puede usar para
comprobar si una idea es cierta o por lo menos si es probablemente cierta La
matemaacutetica es un campo de exploracioacuten e invencioacuten en el que se descubren
nuevas ideas cada diacutea y tambieacuten es un modo de pensar que se utiliza para
resolver toda clase de problemas en las ciencias el gobierno y la industria18
iquestPor queacute es necesario aprender matemaacutetica en la
escuela
Se pueden avanzar argumentos en tres liacuteneas distintas pero relacionadas
siguiendo los aportes de los autores citados
17
Vilchez E (2004) La importancia de la Ensentildeanza de la Matemaacutetica para el desarrollo del paiacutes HttpJaco2UnaAcCrMatePublicacEnsenanzHtm
18 Juan D Rodino Perspectiva de la Didaacutectica de las Matemaacutetica como disciplina cientiacutefica
120
porque forma parte del pensamiento humano
porque es una obra una construccioacuten de la humanidad y como tal se
transmite a las nuevas generaciones
y porque es una necesidad de la sociedad en que vivimos
La matemaacutetica deberiacutea ensentildearse en la escuela porque forma parte del
pensamiento de toda persona de la misma manera que forman parte el dibujo o
el deseo de representar objetos personas aspectos de la vida que la rodea en un
papel Es natural en los nintildeos que disponen de laacutepices y papeles ponerse a
dibujar aun fuera de toda ensentildeanza las tribus primitivas lo hicieron aun sin
contar con esos elementos
Soy de los que cree que el nintildeo debe saber operar bien que no hay computadora
que elimine la necesidad de manipular los nuacutemeros adquirir una imagen
cuantitativa de los objetos de este mundo Pero no basta Estas notas estaraacuten
carentes de ejemplificaciones detalladas de la experiencia de tratar con nintildeos de
cerca de 10 antildeos pero pueden tener la validez de quien trata y le gusta tratar con
joacutevenes en quienes las dificultades de aprendizaje de dos lustros antes se reflejan
en dolorosos traumas de estudio Y de quien ha hecho de la ensentildeanza y de la
investigacioacuten matemaacutetica su profesioacuten
El nintildeo pequentildeo aprende raacutepidamente a contar Luego a distinguir De
individualizar los objetos que le rodean pasa a bdquosaber‟ sus nombres y a distinguir
que algunas cosas pueden clasificarse en las mismas categoriacuteas El ejemplo
mejor estudiado es el de los pares quizaacutes porque tenemos varias partes del
cuerpo que vienen de a dos Despueacutes de distinguir que mis dos manos y las
suyas tienen algo en comuacuten reconoce que la misma propiedad es comuacuten a sus
dos pies y despueacutes cuando pide un juguete y luego otro el nintildeo dice dos
juguetes Y ha empezado a contar
iquestNo es suficiente haber visto un alumno una sola vez ponerse a pensar y
actuar sobre un dominio de cuestiones que esteacuten a su nivel para saber que
el pensamiento matemaacutetico estaacute latente en su espiacuteritu
121
La imaginacioacuten y la loacutegica pertenecen a la esencia misma del pensamiento
humano Lo importante en el aprendizaje de la matemaacutetica es la actividad
intelectual del alumno cuyas caracteriacutesticas tal como Piaget las ha descrito son
similares a aquellas que muestran los matemaacuteticos en su actividad creadora el
pensamiento parte de un problema plantea hipoacutetesis opera rectificaciones hace
transferencias generalizaciones rupturas etc para construir poco a poco
conceptos y a traveacutes de esta construccioacuten de conceptos poder edificar sus
propias estructuras intelectuales
La respuesta es evidente iquestcon queacute derecho se amputariacutea al pensamiento de
alguien de su dimensioacuten matemaacutetico por defecto de la ensentildeanza
Una de las maneras maacutes claras de confirmar estas afirmaciones es escuchar a las
madres relatar los razonamientos loacutegico-matemaacuteticos que realizan sus nintildeos de
corta edad aun sin haber ido a la escuela No educar matemaacuteticamente a un nintildeo
es mutilar desfigurar su pensamiento impedir que se desarrolle una parte
importante de eacutel Hay que ensentildear matemaacutetica a todos pero con una restriccioacuten
fuerte toda persona tiene el derecho de ser preservado de una matemaacutetica que
haya perdido su razoacuten de ser Toda persona tiene derecho a entrar en el universo
matemaacutetico a aprender matemaacutetica sin peacuterdida del sentido que tiene en la
acepcioacuten maacutes plena de la palabra Si se aceptan estas conclusiones la
matemaacutetica no deberiacutea ser una disciplina aparte situada a un costado del
pensamiento comuacuten y que podriacutea ser objeto de estudio solamente de algunos
Es por decirlo asiacute una fase del pensamiento No hay pensamientos concretos al
lado de pensamientos abstractos El pensamiento es conceptualizan te por
naturaleza y predispuesto a la matemaacutetica
122
ACTUALIZACIOacuteN Y FORTALECIMIENTO CURRICULAR DE LA
EDUCACIOacuteN BAacuteSICA 2010
AacuteREA DE MATEMAacuteTICA19
LA IMPORTANCIA DE ENSENtildeAR Y APRENDER MATEMAacuteTICA
El saber Matemaacutetica ademaacutes de ser satisfactorio es extremadamente necesario
para poder interactuar con fluidez y eficacia en un mundo ldquomatematizadordquo La
mayoriacutea de las actividades cotidianas requieren de decisiones basadas en esta
ciencia como por ejemplo escoger la mejor opcioacuten de compra de un producto
entender los graacuteficos de los perioacutedicos establecer concatenaciones loacutegicas de
razonamiento o decidir sobre las mejores opciones de inversioacuten al igual que
interpretar el entorno los objetos cotidianos obras de arte La necesidad del
conocimiento matemaacutetico crece diacutea a diacutea al igual que su aplicacioacuten en las maacutes
variadas profesiones y las destrezas maacutes demandadas en los lugares de trabajo
son en el pensamiento matemaacutetico criacutetico y en la resolucioacuten de problemas pues
con ello las personas que entienden y que pueden ldquohacerrdquo Matemaacutetica tienen
mayores oportunidades y opciones para decidir sobre su futuro
El aprender cabalmente Matemaacutetica en el quinto antildeo de educacioacuten baacutesica genera
cambios importantes en la sociedad Siendo la educacioacuten el motor del desarrollo
de un paiacutes dentro de eacutesta el aprendizaje de la Matemaacutetica es uno de los pilares
maacutes importantes ya que ademaacutes de enfocarse en lo cognitivo desarrolla
destrezas que se aplican diacutea a diacutea en todos los entornos tales como el
razonamiento el pensamiento loacutegico el pensamiento criacutetico la argumentacioacuten
fundamentada y la resolucioacuten de problemas
Se debe trabajar todos los antildeos en desarrollar la capacidad de realizar conjeturas
aplicar informacioacuten descubrir comunicar ideas
Es esencial que las estudiantes y los estudiantes del quinto antildeo de educacioacuten
baacutesica desarrollen la capacidad de argumentar y explicar los procesos utilizados
19
Ministerio de Educacioacuten Ecuador Actualizacioacuten y fortalecimiento curricular de la educacioacuten baacutesica wwweducacioacuteneduec
123
en la resolucioacuten de un problema de demostrar su pensamiento loacutegico matemaacutetico
y de interpretar fenoacutemenos y situaciones cotidianas es decir un verdadero
aprender a aprender
El aacuterea de matemaacutetica se estructura en cinco bloques curriculares que son
1 Bloque de relaciones y funciones Este bloque se inicia en los primeros
antildeos de baacutesica con la reproduccioacuten descripcioacuten construccioacuten de patrones
de objetos y figuras posteriormente se trabaja con la identificacioacuten de
regularidades el reconocimiento de un mismo patroacuten bajo diferentes
formas y el uso de patrones para predecir valores cada antildeo con diferente
nivel de complejidad hasta que las estudiantes y los estudiantes sean
capaces de construir patrones de crecimiento exponencial
2 Bloque numeacuterico En este bloque se analizan los nuacutemeros las formas de
representarlos las relaciones entre los nuacutemeros y los sistemas numeacutericos
comprender el significado de las operaciones y como se relacionan entre
siacute ademaacutes de calcular con fluidez y hacer estimaciones razonables
3 Bloque geomeacutetrico Se analizan las caracteriacutesticas y propiedades de
formas y figuras de dos y tres dimensiones ademaacutes de desarrollar
argumentos matemaacuteticos sobre relaciones geomeacutetricas especificar
localizaciones describir relaciones espaciales aplicar transformaciones y
utilizar simetriacuteas para analizar situaciones matemaacuteticas potenciando asiacute un
desarrollo de la visualizacioacuten el razonamiento espacial y el modelado
geomeacutetrico en la resolucioacuten de problemas
4 Bloque de medida El bloque de medida busca comprender los atributos
medibles de los objetos tales como longitud capacidad y peso desde los
primeros antildeos de baacutesica para posteriormente comprender las unidades
sistemas y procesos de medicioacuten y la aplicacioacuten de teacutecnicas herramientas
y foacutermulas para determinar medidas y resolver problemas de su entorno
124
5 Bloque de estadiacutestica y probabilidades En este bloque se busca que las
estudiantes y los estudiantes sean capaces de formular preguntas que
pueden abordarse con datos recopilar organizar en diferentes diagramas
y mostrar los datos pertinentes para responder a las interrogantes
planteadas ademaacutes de desarrollar y evaluar inferencias y predicciones
basadas en datos entender y aplicar conceptos baacutesicos de probabilidades
PERFIL DE SALIDA DEL AgraveREA DE MATEMAgraveTICA
Al terminar el quinto antildeo de Educacioacuten General Baacutesica los estudiantes
poseeraacuten el siguiente perfil de salida en el aacuterea de matemaacutetica
middot Resolver argumentar y aplicar la solucioacuten de problemas a partir de la
sistematizacioacuten de los campos numeacutericos las operaciones aritmeacuteticas los
modelos algebraicos geomeacutetricos y de medidas sobre la base de un
pensamiento criacutetico creativo reflexivo y loacutegico en viacutenculo con la vida
cotidiana con las otras disciplinas cientiacuteficas y con los bloques especiacuteficos del
campo matemaacutetico
middot Aplicar las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten en la solucioacuten de
problemas matemaacuteticos en viacutenculo con la vida cotidiana con las otras
disciplinas cientiacuteficas y con los bloques especiacuteficos del campo matemaacutetico
125
1 Planificacioacuten por bloques curriculares
126
METODOLOGIacuteA PARA LA ELABORACIOacuteN DE SOFTWARE EDUCATIVO
INTRODUCCIOacuteN
Para facilitar el proceso de disentildeo y desarrollo de software educativo a
continuacioacuten se propone una metodologiacutea que contempla 9 etapas cada una de
las cuales se puede dividir en fases maacutes especiacuteficas Estas etapas principales
son
1 Geacutenesis de la idea
2 Pre disentildeo o disentildeo funcional
3 Programacioacuten y elaboracioacuten del prototipo alfa-test
4 Redaccioacuten de la documentacioacuten del programa
5 Evaluacioacuten interna
6 Ajustes y elaboracioacuten del prototipo beta-test
7 Evaluacioacuten externa
8 Ajustes y elaboracioacuten de la primera versioacuten
9 Publicacioacuten y mantenimiento del producto
No obstante hay que destacar que el proceso de elaboracioacuten del software
educativo no es un proceso lineal sino iterativo en determinados momentos de la
realizacioacuten se comprueba el funcionamiento el resultado se evaluacutea el producto y
frecuentemente se detecta la conveniencia de introducir cambios20
20
Pere Marquegraves (1995) Software Educativo Guiacutea de uso y metodologiacutea de disentildeo Barcelona Editorial Estel
128
1 LA GEacuteNESIS DE LA IDEA-SEMILLA
La elaboracioacuten de un programa educativo siempre parte de una idea inicial que
parece potencialmente poderosa para favorecer los procesos de
ensentildeanzaaprendizaje y que va tomando forma poco a poco una idea que
configura unas actividades atractivas para el alumno que potencialmente pueden
facilitar la consecucioacuten de unos determinados objetivos educativos Sus autores
casi siempre son profesores y pedagogos disentildeadores de software educativo
La idea inicial de un programa constituye una intuicioacuten global de lo que se quiere
crear contiene la semilla del QUEacute (materia y nivel) se quiere trabajar y del COacuteMO
(estrategia didaacutectica) y se iraacute completando y concretando poco a poco a medida
que se elabore el primer disentildeo del programa el disentildeo funcional Su geacutenesis
puede realizarse por libre iniciativa de los disentildeadores o por encargo
2 PRE-DISENtildeO O DISENtildeO FUNCIONAL
Elaborado a partir de una idea inicial (idea-semilla) el pre disentildeo (disentildeo
funcional) constituye un primer guioacuten del programa que pondraacute el eacutenfasis en los
aspectos pedagoacutegicos del proyecto contenidos objetivos estrategia didaacutectica
etc En caso de que se elabore por encargo o por iniciativa empresarial este
primer guioacuten serviraacute para presentarlo al jefe del proyecto y a los clientes para que
lo sometan a un test de oportunidad y determinen su conformidad o
disconformidad con el disentildeo En todo caso el disentildeo funcional tambieacuten podraacute
distribuirse a otros profesores buenos conocedores de los alumnos a los que se
dirige el material para que aporten su opinioacuten y sus sugerencias
Frecuentemente el disentildeo funcional de los programas lo realiza una uacutenica
persona generalmente un profesor pero resulta recomendable que intervenga un
equipo de especialistas el equipo de disentildeadores pedagoacutegicos integrado por
Profesores Pedagogos o psicopedagogos Alguacuten especialista en Tecnologiacutea
Educativa
- Bibliografiacutea sobre disentildeo de software educativo que permitiraacute definir una
metodologiacutea de trabajo adecuada a las caracteriacutesticas del equipo y considerar
maacutes recursos materiales y teacutecnicos que pueden ayudar en el desarrollo del
proyecto
129
- Bibliografiacutea sobre la temaacutetica especiacutefica que se piensa tratar en el programa
La recopilacioacuten de informacioacuten variada sobre el tema y la lectura de textos con
diferentes enfoques didaacutecticos puede ser una fuente importante de nuevas ideas
- Software educativo cercano al que se quiere hacer que puede proporcionar
diversas conceptualizaciones uacutetiles aspectos positivos que se pueden imitar
aspectos negativos que hay que evitar etc
- Plantillas de disentildeo que ayudaraacuten en el proceso de concrecioacuten del proyecto
Como ya se ha indicado en la presentacioacuten de este capiacutetulo el proceso de disentildeo
de los programas educativos no es lineal es maacutes bien conceacutentrico de manera
que resultaraacute maacutes conveniente rellenar las plantillas en sucesivas revisiones para
afinar cada vez maacutes el contenido de sus puntos que no procurar cumplimentarlas
meticulosamente punto por punto
A lo largo del proceso de disentildeo se realizan aproximaciones descendentes (a
partir de la idea global se analizan sus elementos y posibilidades) y ascendientes
(se integran actividades y elementos simples en moacutedulos maacutes complejos) Cuanto
maacutes teacutecnico y maacutes estructurado sea el tema que se quiere tratar maacutes faacutecil
resultaraacute trasladar la idea a un formato de software educativo en cambio los
temas difiacuteciles de estructurar y de desglosar en apartados requeriraacuten mucho maacutes
esfuerzo
21 PRESENTACIOacuteN
La presentacioacuten del proyecto consistiraacute en una breve exposicioacuten general del
programa que se piensa desarrollar (ocuparaacute una o dos hojas) y tendraacute en cuenta
los siguientes aspectos
- Descripcioacuten sinteacutetica del programa y de sus objetivos
- Rasgos maacutes caracteriacutesticos
Tipologiacutea del programa (constructor simulador base de datos tutorial)
Concepcioacuten del aprendizaje (conductista constructivista)
Otras caracteriacutesticas generales
- Motivacioacuten
Razones para desarrollar este proyecto
Aportaciones que supone para el mundo educativo
Ventajas que ofrece respecto a otros medios didaacutecticos existentes
130
- Guioacuten general Un resumen de las actividades previstas para el programa y de
su estrategia didaacutectica (en 1 oacute 2 paacuterrafos)
- Hardware y software necesario Tipo de ordenador sistema operativo
perifeacutericos y otros materiales necesarios (impresora placa de sonido viacutedeo etc)
La presentacioacuten del pre disentildeo proporcionaraacute a los lectores una primera idea
global del material que se pretende elaborar
22 ASPECTOS PEDAGOacuteGICOS
En este apartado se definiraacuten los objetivos los contenidos los alumnos
destinatarios del programa y la estrategia didaacutectica que se piensa utilizar Esta
uacuteltima comprenderaacute aspectos como actividades que hay que proponer a los
alumnos el tratamiento de los errores los elementos motivadores los posibles
caminos pedagoacutegicos
La concrecioacuten de estos aspectos constituye una de las fases maacutes importantes en
el disentildeo de los programas educativos ya que su calidad didaacutectica depende en
gran medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo
que se quiere alcanzar los contenidos que se trataraacuten las actividades mentales
desarrollaraacuten los alumnos y las actividades interactivas que les propondraacute el
programa Asiacute pues en el apartado de aspectos pedagoacutegicos se determinaraacuten
- Objetivos educativos Especificacioacuten de los objetivos que se pretenden y que
detallan las capacidades que los alumnos habraacuten adquirido o reforzado despueacutes
de interactuar con el programa Se trataraacute de objetivos relevantes en el curriacuteculum
de los estudiantes (conocimientos destrezas valores) expresados en forma de
aprendizajes que sean descriptibles observables y si es posible cuantificables
No es conveniente pretender abarcar muchos objetivos educativos en un mismo
programa Es mejor centrar los esfuerzos en el alcance de uno o de unos pocos
objetivos principales y cuando el disentildeo ya esteacute bien consolidado ver que otros
objetivos podriacutean trabajarse con la inclusioacuten de nuevas actividades y pequentildeas
modificaciones del guioacuten
- Alumnos destinatarios del programa Concretamente aquiacute se determinaraacute
Edad nivel de desarrollo cognoscitivo (nivel de madurez)
131
Conocimientos previos y capacidades generales que han de tener nivel
educativo conocimientos relacionados con la temaacutetica del programa estructura
cognoscitiva
Capacidad intelectual (nivel de inteligencia general y factorial)
Actitudes intereses haacutebitos de estudio y organizacioacuten
Discapacidades o deficiencias
En el momento de disentildear un programa siempre se piensa en unos alumnos
determinados que tienen unas caracteriacutesticas y unas necesidades concretas
Inicialmente hasta incluso interesa que este conjunto de posibles destinatarios no
sea demasiado amplio ya que asiacute se facilita la concrecioacuten y la coherencia del
proyecto Maacutes tarde se veraacute como simplemente antildeadiendo algunas opciones al
programa base se puede ampliar considerablemente el abanico de usuarios
- Contenidos Los contenidos (conceptuales procedimentales y actitudinales)
que han de trabajar los alumnos se analizaraacuten para descomponerlos en unidades
miacutenimas de presentacioacuten organizarlos y jerarquizarlos en funcioacuten de su loacutegica
interna de los niveles de los destinatarios y de los objetivos que deben alcanzar
Esta organizacioacuten de la materia que especialmente en los programas tutoriales
determinaraacute la estructura modular y la secuenciacioacuten de las actividades deberaacute
facilitar a los alumnos un aprendizaje significativo y permitir diferentes formas de
adquisicioacuten de la informacioacuten En este sentido convendraacute organizar los
contenidos
De los aspectos maacutes faacuteciles y concretos a los maacutes complejos y abstractos
De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos
De las presentaciones globales o sinteacuteticas a las visiones analiacuteticas
De las visiones episoacutedicas a las sistemaacuteticas
De los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso de
habilidades especiacuteficas
Destacando las relaciones interdisciplinarias ya que la ensentildeanza de la
aplicacioacuten de una ley o procedimiento de un aacuterea a otras facilita la transferencia
de los aprendizajes
- Actividades mentales que los alumnos desarrollaraacuten delante del ordenador
Aquiacute la pregunta clave es iquestqueacute actividades intelectuales hay que suscitar en el
132
alumno para que alcance los objetivos de una manera duradera y con un maacuteximo
de posibilidades de que se produzca la transferencia a nuevas situaciones
A veces se pasa por alto este estudio y los disentildeadores una vez fijados los
objetivos y los contenidos se dedican a reflexionar directamente sobre la forma
que tendraacuten las actividades interactivas que propondraacute el programa Es una mala
praacutectica la identificacioacuten previa de estas operaciones mentales que interesa que
realicen los alumnos contribuiraacute a aumentar la calidad didaacutectica de las actividades
interactivas que se disentildeen a continuacioacuten
Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar
con los programas que por cierto son las mismas que pueden poner en praacutectica
trabajando con cualquier otro medio didaacutectico se destacan
Ejercitar habilidades psicomotrices
Observar Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos
Reconocer identificar sentildealar recordar
Explicar describir reconstruir
Memorizar (hechos datos conceptos teoriacuteas)
Comparar discriminar clasificar
Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos) Manipular conceptos
Relacionar ordenar
Comprender Interpretar representar traducir transformar
Hacer caacutelculos mecaacutenicos
Resolver problemas de rutina
Aplicar reglas leyes procedimientos meacutetodos
Inferir prever
Buscar selectivamente informacioacuten
Sintetizar globalizar resumir
Analizar (pensamiento analiacutetico)
Elaborar hipoacutetesis deducir (razonamiento deductivo)
Inducir generalizar
Razonar loacutegicamente (Y OR NOT)
Estructurar
Analizar la informacioacuten criacuteticamente Evaluar
Experimentar (ensayo y error)
133
Construir crear (expresioacuten creativa pensamiento divergente
Transformar imaginar (asociaciones cambios de entorno)
Expresar comunicar exponer estructuradamente
Negociar discutir decidir
Resolver problemas ineacuteditos que implican la comprensioacuten de nuevas
situaciones
Planificar proyectos seleccionar meacutetodos de trabajo organizar
Investigar
Desarrollar evaluar necesidades procesos y resultados
Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (meta cognicioacuten)
Intuir
Como se ha comentado en el capiacutetulo primero de este libro los programas
educativos pueden tener diversas funciones se pueden usar como medio de
transmisioacuten de ciertas informaciones como un experto que facilita la adquisicioacuten
de conocimientos como un medio de desarrollar estrategias de razonamiento y
capacidades cognitivas en general o como un simple instrumento de trabajo Los
programas que dan preferencia a la materia y a su aprendizaje procuran trabajar
sobre todo actividades de memorizacioacuten mientras que los programas que buscan
el desarrollo cognitivo de los alumnos procuran que los estudiantes razonen
estructuren mejor su conocimiento y lo apliquen a nuevas situaciones
En esta sociedad postindustrial donde la velocidad con que se generan los
nuevos conocimientos sobrepasa la capacidad del cerebro y de los meacutetodos
tradicionales de tratamiento pero en la que tenemos un faacutecil acceso a todo tipo
de informacioacuten (TV libros) lo que interesa no es una ensentildeanza memoriacutestica
sino dar una soacutelida formacioacuten de base y desarrollar las capacidades cognitivas de
los alumnos para que puedan localizar y procesar informacioacuten aplicarla a la
resolucioacuten de problemas razonar y comunicarse
- Actividades interactivas que debe proponer el programa A traveacutes de ellas
se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la maacutequina que
permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por
el programa Se disentildearan seguacuten una determinada estrategia educativa y
teniendo en cuenta los objetivos los contenidos los destinatarios y las
134
operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos Para definirlas
habraacute que decidir los siguientes aspectos
Naturaleza de las actividades educativas exposicioacuten de informacioacuten preguntas
resolucioacuten de problemas buacutesqueda de informacioacuten descubrimiento guiado
descubrimiento experimental
Estructura escenario elementos relacionados con el contenido interrelaciones
entre ellos
Acciones y de respuestas permitidas al alumno
Duracioacuten Conviene que sea ajustable y no exceda de la capacidad de atencioacuten
de sus destinatarios Una sucesioacuten de etapas cortas con objetivos y contenidos
bien definidos hace que la labor sea maacutes agradable
Tipo de control de la situacioacuten de aprendizaje que tendraacute el alumno Las
actividades que facilitan diversos accesos al mismo material estimulan al alumno
a pensar con flexibilidad
Estas actividades interactivas deberaacuten de promover en los alumnos actividades
cognitivas que favorezcan la asimilacioacuten significativa de los nuevos conocimientos
en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de
exploracioacuten de aprendizaje a partir de los errores y de planificacioacuten de la propia
actividad Asiacute los estudiantes podraacuten construir su propio conocimiento
En este sentido y para asegurar la significabilidad y la transferibilidad de los
aprendizajes las actividades tambieacuten procuraraacuten desarrollar en los alumnos
formas adecuadas de representacioacuten del conocimiento categoriacuteas secuencias
redes conceptuales representaciones visuales
- Caminos pedagoacutegicos El programa tiene que prever bifurcaciones que
permitan seguir diferentes itinerarios pedagoacutegicos a los alumnos y que faciliten la
eleccioacuten de los temas y de las actividades la reformulacioacuten de los conceptos el
cambio de la secuenciacioacuten de los contenidos el retorno sobre puntos mal
comprendidos la seleccioacuten del nivel de dificultad repasar profundizar ver
ejemplos La determinacioacuten de estos recorridos se puede hacer de dos
maneras
De manera expliacutecita Por libre decisioacuten de los alumnos que disponen de
posibilidades de control directo sobre el programa
135
De manera impliacutecita En funcioacuten de las respuestas de los alumnos (tratamiento
de los errores y de los aciertos propio de los programas tutoriales)
El anaacutelisis de las respuestas de los alumnos es una de las labores maacutes difiacuteciles y
meticulosas de los disentildeadores ya que deben prever el mayor nuacutemero posible de
respuestas y ademaacutes tener prevista una salida para respuestas imprevistas Se
pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los errores
Seguacuten el tipo de refuerzo o de correccioacuten
Correccioacuten sin ayuda Cuando tras detectar el error se da directamente la solucioacuten
a la pregunta a veces con comentarios explicativos
Correccioacuten con ayuda Cuando presenta alguna ayuda y permite un nuevo intento
al estudiante La ayuda puede consistir en la presentacioacuten de la ley que se debe
aplicar la visualizacioacuten de diversas respuestas posibles entre las cuales se debe
escoger una etc
Seguacuten la valoracioacuten que haga del error
Valoracioacuten mediante mensajes que pueden ser positivos (dan aacutenimos
consolidan los aciertos) o negativos (evidencian los errores)
Valoracioacuten por medio de elementos cuantitativos puntos trayectorias
Valoracioacuten mediante efectos musicales y visuales muacutesicas explosiones
Seguacuten la naturaleza del error Cada tipo de error requeriraacute un tratamiento
contextualizado y diferenciado Asiacute hay que distinguir errores de conocimiento
errores de comprensioacuten errores de anaacutelisis errores de procedimiento y errores de
ejecucioacuten
- Elementos motivadores Su importancia es grande ya que la motivacioacuten es
uno de los grandes motores del aprendizaje y un buen antiacutedoto contra el fracaso
escolar donde como sabemos converge la falta de aprendizajes y de haacutebitos de
trabajo con las limitaciones en los campos actitudinal y motivacional Ademaacutes de
la personalizacioacuten de los mensajes con nombre del estudiante los elementos
motivadores maacutes utilizados en los programas didaacutecticos son
Elementos que presentan un reto Este tipo de elementos luacutedicos
(puntuaciones cronoacutemetros juegos de estrategia) pueden contribuir a hacer maacutes
agradable el aprendizaje no obstante hay que tener en cuenta que algunas
personas prefieren un enfoque maacutes serio y abstracto del aprendizaje y que en
136
algunos casos el juego puede hacer que el alumno olvide que lo esencial es
aprender
Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasiacutea como mascotas
elementos de juego de rol intriga humor
Elementos que representan un estiacutemulo o una penalizacioacuten social como los
mensajes muy bien e incorrecto que pueden ir acompantildeados de diversos
efectos sonoros o visuales
Ritmo variado y progresivo del programa
Conviene utilizar los elementos motivadores de manera intermitente ya que un
uso continuado puede hacer disminuir raacutepidamente su poder motivacional
- Integracioacuten curricular Un uacuteltimo aspecto pedagoacutegico que hay que tener en
cuenta en el disentildeo funcional es su futura integracioacuten curricular La consideracioacuten
de sus posibles formas de uso proporcionaraacute nuevas ideas para ajustar el disentildeo
del programa
Teniendo en cuenta las caracteriacutesticas de sus alumnos destinatarios y los
objetivos curriculares del programa se analizaraacuten
Formas de organizar su empleo seguacuten el tipo de aula y los ordenadores
disponibles
Momentos idoacuteneos para su utilizacioacuten
El papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de trabajo con el
programa
Tareas que se tienen que realizar antes de la utilizacioacuten del programa durante su
utilizacioacuten y despueacutes de la sesioacuten
La definicioacuten de estos aspectos pedagoacutegicos sobre el programa que se quiere
elaborar determinaraacute en gran medida su estructura que es el tema que se analiza
a continuacioacuten
Programacioacuten y elaboracioacuten del prototipo alfa-test
Los aspectos algoriacutetmicos y estructurales reflejan una primera aproximacioacuten a la
estructura del programa y se concretaran en diversos graacuteficos y diagramas
comentados
137
- Diagrama general del programa Reproduce la estructura baacutesica de su
algoritmo Se acostumbra a representar en forma de diagrama de flujo y debe de
ir acompantildeado de una breve descripcioacuten de los moacutedulos globales que lo integran
Moacutedulos de presentacioacuten y de gestioacuten de menuacutes Comprenden las pantallas
de presentacioacuten y despedida del programa y las pantallas de gestioacuten de los
menuacutes principales
Moacutedulos de actividades interactivas Contienen las diferentes actividades
educativas que el programa puede presentar a los alumnos
Moacutedulos de ayuda Gestionan las ayudas a los alumnos Hay que determinar las
formas de acceso a estas ayudas que pueden ser
Ayudas sobre el funcionamiento del programa
Ayudas didaacutecticas sobre los contenidos
Moacutedulos de evaluacioacuten Gestionan el almacenamiento de informacioacuten sobre las
actuaciones de los alumnos y la posterior presentacioacuten de informes Habraacute que
determinar las informaciones que son relevantes coacutemo se accederaacute a ellas y
coacutemo se presentaraacuten
Moacutedulos auxiliares Por ejemplo gestioacuten de posibles modificaciones de
paraacutemetros utilidades para los alumnos (calculadora diccionario) etc -
Organizacioacuten de los menuacutes Tras determinar si los menuacutes estaraacuten organizados
seguacuten un entorno tradicional o seguacuten un entorno Windows y en forma de menuacutes
desplegables (top Down) se disentildearaacute el aacuterbol de las opciones que el programa
ofreceraacute a los usuarios
Paraacutemetros de configuracioacuten del programa La posibilidad que los profesores y
los alumnos puedan adaptar algunos aspectos del programa a sus circunstancias
concretas es una caracteriacutestica cada vez maacutes valorada en los programas Asiacute hay
bastantes programas que permiten
Conectar o desconectar los efectos sonoros que no agradan a todos
Cambiar el color de algunos elementos de la pantalla
Ajustar el tiempo de respuesta (en los programas que fijan un tiempo para
responder o hacer una actividad)
Fijar el nivel de dificultad de las actividades
Elegir el tema (hay programas que pueden gestionar actividades con diversas
bases de datos)
138
Esquema de los principales caminos pedagoacutegicos Representa la secuencia
en que se presentaran las actividades y sus posibles bifurcaciones en funcioacuten de
los comportamientos (acciones errores etc) de los usuarios Se procuraraacute dejar
el maacuteximo control posible al alumno
- Otros aspectos estructurales Como por ejemplo las principales variables que
se deben usar la estructura de las bases de datos (tipo y soporte de cada una)
posibilidades de modificacioacuten de las bases de datos por los usuarios (bases de
datos abiertas) etc
Una vez concretados los aspectos pedagoacutegicos del programa que incluyen los
contenidos y despueacutes de determinar los aspectos algoriacutetmicos ya soacutelo falta
definir el tercero de los elementos esenciales que configuran estos materiales el
entorno de comunicacioacuten entre el programa y los alumnos
- Primer disentildeo de las pantallas El primer disentildeo de las pantallas maacutes
significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte
magneacutetico mediante un editor graacutefico (a veces incluso se prepara una
presentacioacuten interactiva -story board-) Incluiraacute ejemplos de las pantallas de los
diferentes moacutedulos del programa (presentacioacuten gestioacuten de menuacutes ayuda) pero
sobretodo mostraraacute las que se refieren a las actividades interactivas del
programa
En general al disentildear las pantallas se determinaraacuten zonas que realizaraacuten
funciones especiacuteficas y que se repetiraacuten (si es posible) en todas las pantallas del
programa Por ejemplo
Zona de comentarios Normalmente consiste en unas liacuteneas o una ventana
donde el programa comenta las actuaciones de los alumnos Muchas veces es el
mismo espacio donde aparecen los mensajes de ayuda
Zona de oacuterdenes En esta zona que tambieacuten vendraacute definida por unas liacuteneas o
por una ventana el programa indica a los alumnos lo que pueden hacer las
opciones a su alcance Puede incluir liacuteneas con las opciones disponibles (menuacutes)
o un espacio donde pueden escribir libremente las oacuterdenes y respuestas
Caja de herramientas Esta zona realiza una funcioacuten complementaria de la
zona de oacuterdenes Se encuentra frecuentemente en programas que tienen
algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los alumnos para que
procesen con una cierta libertad la informacioacuten que aparece en las actividades
139
Zona de trabajo Ocupa la mayor parte de la pantalla Es la zona donde aparece
la informacioacuten principal que proporciona el programa y donde se desarrollan las
actividades educativas En estas actividades conviene que las preguntas los
comentarios y la zona de respuesta esteacuten en una misma pantalla para facilitar la
comprensioacuten a los estudiantes
- Uso del teclado y del ratoacuten Interesa crear un entorno de comunicacioacuten con el
programa que resulte muy faacutecil de usar y agradable al alumno Para conseguirlo
se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda
para el manejo del programa determinando las principales teclas que se
utilizaraacuten las funciones baacutesicas de los botones del ratoacuten y la forma de
comunicacioacuten de las acciones y respuestas por parte de los alumnos que puede
ser
Por seleccioacuten de entre las opciones que ofrece el programa por la pantalla
Preguntas del tipo siacuteno
Cuestionarios de respuesta muacuteltiple (que suelen tener 4 oacute 5 alternativas) Menuacutes
de opciones (convencionales o desplegables)
Con produccioacuten de respuesta donde el estudiante debe crear su orden o
respuesta Su actuacioacuten puede ser
Mover alguacuten elemento por la pantalla cambiar un objeto de lugar trazar una
trayectoria
Establecer correspondencias entre listas asociaciones ordenar palabras
Elaborar una respuesta libre completar mensajes rellenar espacios en blanco
localizar errores en un mensaje respuesta abierta Se acostumbran a tolerar
pequentildeas diferencias entre las respuestas de los alumnos y las que se tienen
como modelo (mayuacutesculasminuacutesculas acentos espacios en blanco etc) Esta
interaccioacuten basada en respuestas construidas libremente por el alumno es la
maacutes rica pedagoacutegicamente pero resulta muy difiacutecil de controlar
- Otros perifeacutericos Se describiraacute la funcioacuten de los diferentes perifeacutericos
complementarios que se utilicen
Impresora Puede proporcionar fichas de trabajo informes graacuteficos
Teclado conceptual Facilita la comunicacioacuten con el ordenador especialmente a
los maacutes pequentildeos y en algunos casos de discapacidad
140
Lector de tarjetas Transforma las tarjetas que introducen los alumnos en las
oacuterdenes o respuestas Este sistema facilita por ejemplo que los paacutervulos que auacuten
no conocen las letras puedan comunicarse con el ordenador mediante unas
tarjetas que codifican su significado por medio de colores y dibujos
Microacutefono reconocedor de voz viacutedeo CD-ROM laacutepiz oacuteptico pantalla taacutectil
moacutedem convertidores analoacutegico-digitales etc
Con la definicioacuten del entorno de comunicacioacuten que tendraacute el programa que se
tiene que elaborar praacutecticamente acaba el proceso de creacioacuten que implica el
disentildeo funcional de un programa ya se dispone de toda la informacioacuten necesaria
para redactar el proyecto No obstante conviene analizar auacuten un uacuteltimo aspecto
antes de dar por acabada esta fase de pre disentildeo la documentacioacuten que
acompantildearaacute al programa
DOCUMENTACION DEL PROGRAMA
El disentildeo funcional incluiraacute tambieacuten un esquema con una primera aproximacioacuten al
formato y al contenido de la documentacioacuten que acompantildearaacute al programa Esta
documentacioacuten debe contemplar los apartados siguientes
- Ficha resumen Consiste en una ficha sinteacutetica que recoge las principales
caracteriacutesticas del programa Permitiraacute al lector obtener raacutepidamente una idea
global del contenido y de las posibilidades educativas del programa
- Manual del usuario Debe de explicar todo lo que necesita saber un usuario del
programa para utilizarlo sin problemas y sacar el maacuteximo partido de sus
posibilidades
- Guiacutea didaacutectica Estaacute dirigida a los profesores (aunque tambieacuten podraacute ser de
utilidad a los alumnos autodidactas) Ofrece sugerencias sobre la integracioacuten
curricular del programa sus formas de uso actividades complementarias
estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que genera
el programa etc
La documentacioacuten del programa se debe de hacer con tanto cuidado como el
mismo producto informaacutetico ya que constituye un elemento indispensable para
141
que los usuarios puedan obtener el maacuteximo rendimiento de las prestaciones que
ofrece el material
Herramientas Informaacuteticas de Desarrollo
1 Adobe Flash CS4- Flash es una herramienta creada para brindar
facilidades al momento de trabajar con multimedia nos facilitaraacute la
realizacioacuten de animaciones para dar una mejor presentacioacuten y crear las
evaluaciones algunas de sus funciones son
Animacioacuten basada en objetos- simplifica de manera significativa el
disentildeo en Flash al tiempo que ofrece un mayor control Las
interpolaciones se aplican ahora directamente a los objetos en lugar de
a los fotogramas
Panel Editor de movimiento- El editor de fotogramas permite
experimentar un control independiente total sobre cada paraacutemetro de un
fotograma incluidos la rotacioacuten el tamantildeo la escala la posicioacuten los
filtros etc
Cinemaacutetica inversa con la herramienta Hueso- La herramienta
Hueso permite crear faacutecilmente efectos de cadena con una serie de
objetos vinculados o distorsionar objetos sencillos con rapidez
Transformacioacuten 3D- Las nuevas herramientas de transformacioacuten 3D
permiten animar objetos 2D a traveacutes de un espacio 3D Con estas
herramientas tales como las de rotacioacuten y transformacioacuten es posible
realizar animaciones a lo largo de los ejes X Y y Z
Dibujo decorativo con la herramienta Deco- Puede convertir
faacutecilmente cualquier siacutembolo en una herramienta de disentildeo instantaacutenea
Panel de kuler de Adobe- El panel de kuler es el portal que brinda
acceso a grupos de colores o temas creados por una comunidad en
liacutenea de disentildeadores Este panel permite ver los miles de temas
142
disponibles en el sitio Web de kuler y descargar los que desee editar o
incluir en sus propios proyectos
Biblioteca de sonidos de muestra- Se incluye una nueva biblioteca
de efectos sonoros que hace que la creacioacuten de contenido con sonido
resulte auacuten maacutes sencilla
Nuevo panel de proyectos- El nuevo panel de proyectos facilita de
manera espectacular el trabajo con proyectos de varios archivos El
Podraacute aplicar cambios de las propiedades de un archivo de varios
guardar siacutembolos conforme se crean en una carpeta de la designada
del archivo el disfrutar de y de la posibilidad de muchas de otras
2 Swish Max 30 en espantildeol- Programa que me permitiraacute crear
animaciones utilizando los efectos integrados que posee y utilizarlos en
Flash 8
3 Adobe Illustrator CS4- Este programa serviraacute para crear imaacutegenes
vectoriales para una oacuteptima resolucioacuten que proporcionaraacuten mejor disentildeo al
software educativo
4 Adobe Audition 30- Utilizareacute el programa Audition para crear y editar los
sonidos que se ocuparaacuten el software a traveacutes del proceso
1 Apertura de archivo
2 Edicioacuten de audio
3 Aplicacioacuten de efectos
4 Guardado de cambios
143
f METODOLOGIacuteA
Para el desarrollo del proyecto de tesis y la elaboracioacuten del Software Educativo se
utilizaraacute los siguientes meacutetodos
Meacutetodo Cientiacutefico- Este meacutetodo de investigacioacuten serviraacute para fundamentar
cientiacuteficamente el presente trabajo
Meacutetodo DeductivoInductivo- Este meacutetodo permitiraacute realizar un estudio de
caraacutecter analiacutetico sobre las variables Software Educativo Ensentildeanza Aprendizaje
y Matemaacuteticas
Meacutetodo Analiacutetico- Seraacute utilizado para buscar encontrar y explicar las causas de
los problemas presentados en el aprendizaje de las matemaacuteticas por los nintildeos de
quinto antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
Meacutetodo Descriptivo- Permitiraacute realizar la descripcioacuten del problema marco
teoacuterico descripcioacuten de variables incluso cabe destacar que se trabajaraacute con la
estadiacutestica descriptiva con el fin de explicar eficazmente los resultados obtenidos
que seraacuten interpretados por medio de cuadros y graacuteficos porcentuales
TEacuteCNICAS E INSTRUMENTOS
LA ENTREVISTA- La entrevista se aplicaraacute a los profesores de matemaacuteticas de
la institucioacuten en forma estructurada o formal para recopilar informacioacuten ideas
opiniones y sugerencias entre otros
LA ENCUESTA- La encuesta se aplicaraacute a los nintildeos del quinto antildeo de Educacioacuten
General Baacutesica de la escuela mencionada con preguntas cerradas de la
perspectiva que tienen del Software Educativo y de las preferencias de disentildeoacute las
144
mismas que me aportaraacuten informacioacuten e ideas para la elaboracioacuten del software
educativo
HERRAMIENTAS INFORMAacuteTICAS
Adobe Flash CS4- Flash es una herramienta creada para brindar facilidades al
momento de trabajar con multimedia nos facilitaraacute la realizacioacuten de animaciones
para dar una mejor presentacioacuten y crear las evaluaciones
Swish Max 30 en espantildeol- Programa que me permitiraacute crear animaciones
utilizando los efectos integrados que posee y utilizarlos en Flash 8
Adobe Ilustrador CS4-Este programa me serviraacute para crear imaacutegenes vectoriales
para una oacuteptima resolucioacuten
Adobe Audition 30-Utilizareacute el programa Audition para crear y editar los sonidos
que se ocuparaacuten el software
POBLACIOacuteN
La poblacioacuten comprende 62 nintildeos del quinto antildeo del Centro de Educacioacuten
Inicial y Educacioacuten General Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo ademaacutes
participaraacuten los 2 profesores de matemaacuteticas
PARALELOS DOCENTES NINtildeOS TOTAL
QUINTO A 1 30 31
QUINTO B 1 30 31
TOTAL 62
Datos obtenidos del antildeo lectivo 2013-2014
145
g CRONOGRAMA 2014
Nordm ACTIVIDADES Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 ELABORAR PROYECTO DE TESIS
2 PRESENTAR EL PROYECTO
3 REALIZAR CAMBIOS SUGERIDOS
4 APROBACIOacuteN DEL PROYECTO
5 APLICAR ENCUESTAS Y ENTREVISTAS
6 ELABORACIOacuteN DE RESULTADOS
7 CREACIOacuteN DEL SOFTWARE
8 CREACIOacuteN DE VERSION BETA
9 ELABORACIOacuteN DEL INFORME
10 ENTREGA DE PRIMER AVANCE
11 CREACIOacuteN VERSION FINAL
12 REVISIOacuteN GENERAL SOFTWARE
13 ELABORACIOacuteN DEL INFORME FINAL
14 CREACIOacuteN DE MANUALES
15 ENTREGA DE BORRADORES
16 ENTREGA EMPASTADOS
17 SUSTENTACIOacuteN PUacuteBLICA
146
h PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO
RECURSOS VALOR EN DOacuteLARES
Bibliografiacutea utilizada 12000
Material de Escritorio 10000
Computadora 125000
Encuadernaciones 15000
Derechos 15000
Copiados y
empastados
10000
Movilizaciones 10000
Imprevistos 10000
TOTAL 207000
147
i BIBLIOGRAFIacuteA
Bartolomeacute P Antonio (1992) Aplicaciones de la Informaacutetica en la
Ensentildeanza En Las Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten en la
Educacioacuten Eds Juan de Pablos Pons y Carlos Gortari Drets Ed Alfar
Madrid Page 113-137
Clarenc Ariel Aspectos a tener en cuenta para desarrollar una actividad o
software educativo)Editor de ProDownload
Coll C (1997) Aprendizaje Escolar y Construccioacuten del Conocimiento
Barcelona Editorial Paidos
COLOM A SUREDA J y SALINAS J (1988) Tecnologiacutea y medios
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Coloma R O y otros (1998) Informaacutetica y Software Educativo En
Informaacutetica Educativa Editado por Mauro Garciacutea Pupo Libro en proceso
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Del Toro M y otros Evaluacioacuten de la calidad del software educativo en
Pedagogiacutea 93 Palacio de las convenciones La Habana Cuba 1993
FOLLETO DEL CURSO INFORMAacuteTICA EDUCATIVA Instituto Superior
Pedagoacutegico para la Educacioacuten Teacutecnica y Profesional 042010
Investigadores Orbitas El nintildeo y el pensamiento loacutegico - matemaacutetico
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Juan D Rodino Perspectiva de la Didaacutectica de las Matemaacuteticas como
disciplina cientiacutefica
Lester J (1990) Instruccioacuten y Aprendizaje Significativo Caracas
Ediciones UPEL
148
Marqueacutes Pere El software educativo wwwdoed5ubes Universidad de
Barcelona Espantildea 1999
Meacutendez R (2001) Queacute es el aprendizaje significativo y en queacute se diferencia
del aprendizaje memoriacutestico httpwww2uahesjmcwebensrefshtm
Ministerio de Educacioacuten Ecuador Actualizacioacuten y fortalecimiento curricular
de la educacioacuten baacutesica wwweducacioacuteneduec
Ministerio de Educacioacuten Ensentildeanza-Aprendizaje con nuevas tecnologiacuteas
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MsC Mayda B Aacutelvarez Diacuteaz Lic Kethicer Castellanos Rodriacuteguez
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educativoshtml monosearch Instituto Superior Pedagoacutegico
Pere Marquegraves (1995) Software Educativo Guiacutea de uso y metodologiacutea de
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Socas M (2000) Nuevas formas de la didaacutectica de la matemaacuteticas
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Vilchez E (2004) La importancia de la Ensentildeanza de la Matemaacuteticas para
el desarrollo del paiacutes
HttpJaco2UnaAcCrMatePublicacEnsenanzHtm
149
ANEXOS 2 ENCUESTAS
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA CARRERAS EDUCATIVAS INFORMATICA EDUCATIVA
Entrevista para los docentes
Distinguido Maestro (a) Me encuentro empentildeada en realizar una investigacioacuten referida al software para la ensentildeanza-aprendizaje de la matemaacutetica con los nintildeos y nintildeas del quinto antildeo por lo que le solicito muy comedidamente se sirva contestar el siguiente cuestionario toda vez que sus criterios y opiniones seraacuten de mucha valiacutea importancia y trascendencia
1- iquestEstariacutea Ud dispuesto a utilizar un software para la ensentildeanza de la materia
de matemaacuteticas
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
2- iquestLos nintildeos desarrollan faacutecilmente las actividades en casa con la ensentildeanza
mediante una pizarra
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
150
3- Sentildeale los materiales que Ud utiliza para la ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de matemaacuteticas para con los nintildeos
Pizarra ( ) Software Educativo ( )
Lecciones teoacutericas ( ) Utiliza Laminas ( )
4- Queacute importancia tiene para Ud Actualmente el aprendizaje con el manejo de
un software educativo
MUY BUENO ( ) BUENO ( ) MALO ( ) NINGUNO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
5- iquestCree Ud que un Software Educativo es necesario para desarrollar un buen
aprendizaje en los nintildeos
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
6- iquestLa no utilizacioacuten de un Software Educativo limita a un buen aprendizaje en
los nintildeos
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
151
7- iquestCree Ud que a traveacutes de un Software Educativo se motivaraacute a los nintildeos a
recibir las clases de matemaacuteticas de una forma maacutes divertida
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
8- iquestCoacutemo calificariacutea Ud el aprendizaje de los nintildeos por medio de un software
educativo
Muy satisfactorio ( ) poco satisfactorio ( ) regular ( )
9- iquestComo maestro considera que los nintildeos necesitan saber cuaacutel es la
importancia de un software educativo
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute _____________________________________________________
______________________________________________________________
iexclGRACIAS POR SU COLABORACION
152
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA MODALIDAD DE ESTUDIOS A DISTANCIA CARRERA DE INFORMATICA EDUCATIVA
Encuesta para los nintildeos de Quinto Antildeo
Distinguido estudiante Muy comedidamente le solicito de la manera maacutes cordial se sirva contestar el siguiente cuestionario
1- iquestQueacute te parecen las clases de matemaacuteticas
( ) Divertidas
( ) Interesantes
( ) Aburridas
( ) Cansadas
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
2- En la escuela iquesthas utilizado alguacuten tipo de programa de computadora para
aprender la asignatura de matemaacuteticas
SI ( ) NO ( )
3- Menciona los temas que has aprendido con estos programas
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
4- iquestTe gustariacutea que las matemaacuteticas se ensentildeara por medio de programas de
computadora
153
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
5- iquestCrees que el uso de un programa de computadora con explicaciones y
ejercicios de matemaacuteticas te ayuda a mejorar tu rendimiento acadeacutemico
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
6- iquestEstariacuteas dispuesto(a) a utilizar el software educativo
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
7- iquestEn queacute lugar te gustariacutea utilizar maacutes el programa
En la Escuela ( ) En Casa ( ) En las Dos ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
8 iquestQueacute te gustariacutea que tenga el Software Educativo para las explicaciones de los
temas
( ) Explicaciones con texto para poder leer
( ) Explicaciones con audio para poder escuchar
( ) Preguntas abiertas para poder responder
154
9- Las actividades o ejercicios a desarrollar en el programa se presentaraacuten por
Nivel de dificultad ( ) Diversos o mesclados ( )
iexclGRACIAS POR SU COLABORACION
155
ANEXO 3 MANUAL DE USUARIO
El Software Educativo estaacute disentildeado para generar en los nintildeos y nintildeas de quinto
antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica las destrezas con criterio de
desempentildeo en la asignatura de matemaacuteticas requeridas seguacuten la actualizacioacuten de
la reforma curricular y que son la base fundamental de las matemaacuteticas en
general
INGRESO AL SOFTWARE
Para ingresar al software inserte el CD en la unidad el CD tiene un autorun que
haraacute que el Software Educativo se ejecute automaacuteticamente
PANTALLA DE INICIO
FIGURA7 VENTANA PRESENTACIOacuteN
En esta ventana existen tres botones ENTRAR para ir al menuacute principal
ACERCA DE para ver la informacioacuten general del software y SALIR para cerrar la
ventana
156
PANTALLA MENUacute PRINCIPAL
FIGURA 8 PANTALLA MENUacute PRINCIPAL
Existen seis unidades o moacutedulos para aprender en el quinto antildeo de educacioacuten
baacutesica al acercar el mouse por cada botoacuten se presenta en la barra azul el nombre
del moacutedulo los bloques curriculares que se trabajaraacuten seguacuten la actualizacioacuten de la
reforma y una imagen descriptiva del tema obtenida del libro de trabajo Como en
toda pantalla de Windows se muestra el botoacuten Salir de color rojo en el parte
superior derecha pero con la caracteriacutestica propia del software Existe tambieacuten un
botoacuten de AYUDA que es para el profesor por eso no es muy visible para el
alumno este abre en una ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo trabajar
en el software en formato HTML
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la Unidad
Bloques curriculares
a desarrollar
Imagen del tema
seguacuten del libro
Botoacuten ayuda
157
PANTALLA MENUacute DE UNIDAD
FIGURA 9 PANTALLA MENUacute DE UNIDAD
Por cada moacutedulo o unidad de estudio existen 4 lecciones a ejercitarse el nuacutemero
del moacutedulo y el nombre estaacute en la parte superior para que no existan confusiones
al acercar el mouse por cada botoacuten del menuacute se presenta animacioacuten que resalta
de los otros botones y al dar clic se ingresaraacute a la leccioacuten requerida En la parte
superior derecha se encuentran los botones de navegacioacuten MENUacute que permite
regresar el menuacute principal y el botoacuten SALIR para cerrar la aplicacioacuten Existe
tambieacuten un botoacuten de AYUDA que es para el profesor por eso no es muy visible
para el alumno este abre en una ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo
trabajar en el software en formato HTML
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Botoacuten Menuacute
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la Unidad
Botones de las
Lecciones
Botoacuten ayuda
158
VENTANA DE LECCIONES
FIGURA 10 PANTALLA DE ACTIVIDAD
En todas las ventanas de lecciones se guarda la misma distribucioacuten del espacio
para que el nintildeo poco a poco aprenda a conocer como se debe trabajar con el
software Existen 10 elementos que se explican a continuacioacuten
1 PRESENTACIOacuteN- Muestra primeramente el logo del software que es
como una flor luego muestra el nombre de la universidad la asignatura y
el antildeo de Educacioacuten General Baacutesica para el cual estaacute desarrollado
FIGURA 11 PRESENTACIOacuteN
Presentacioacuten
Botones de Navegacioacuten
Nombre de la leccioacuten
Descripcioacuten de la Actividad
Desarrollo de la actividad
Botoacuten Comprobar
Nuacutem de aciertos y fallos
Sabiacuteas Quehellip
Modulo y Bloque curricular
Pausar sonido
159
2 BOTONES DE NAVEGACIOacuteN- Estos botones permiten ir a la siguiente
actividad regresar a la anterior o volver al menuacute para cambiar de unidad
FIGURA 12 BOTONES DE NAVEGACIOacuteN
3 NOMBRE DE LA LECCIOacuteN- En este bloque se muestra el nuacutemero de la
leccioacuten y el nombre que comparando con la modalidad de estudio anterior
seriacutea el tema de estudio Esta leccioacuten seguacuten el libro parte de una Destreza
con criterio de desempentildeo que se debe lograr en los nintildeos
FIGURA 13 LECCIOacuteN
4 DESCRIPCIOacuteN DE LA ACTIVIDAD- Describe en texto y en audio lo que
debe realizar en nintildeo o nintildea por ejemplo
FIGURA 14 DESCRIPCIOacuteN DE LA ACTIVIDAD
5 DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD- haciendo uso de imaacutegenes vectoriales
extraiacutedas del Ilustrador y clic de peliacutecula con movimiento se disentildea la
actividad muy parecido a lo que se muestra en el libro de trabajo del
160
estudiante en donde el nintildeo debe arrastrar ordenar comparar crear
pintar etc Seguacuten la leccioacuten que desarrolle por ejemplo
FIGURA 15 DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
6 BOTOacuteN COMPROBAR- En cada actividad siempre va a encontrar el botoacuten
comprobar que verifica si ha resuelto bien o mal el ejercicio en caso de ser
correcto cuenta como un acierto y presenta un nuevo ejercicio caso
contrario se presenta una ventana indicando el error para que el nintildeo se deacute
cuenta de lo que ha hecho y al presionar continuar se muestra el nuevo
ejercicio contando este como fallo
FIGURA 16 BOTOacuteN COMPROBAR
161
7 ACIERTOS Y FALLOS- Como ya se explicoacute en el punto anterior los
aciertos y fallos se van incrementando de acuerdo a como resuelve el nintildeo
o nintildea el profesor de acuerdo a esto puede eacutel emitir una valoracioacuten del
alcance de la destreza como se pide en la nueva reforma curricular
FIGURA 17 ACIERTOS Y FALLOS
8 SABIAS QUE- En cada actividad siempre va a encontrar el botoacuten sabias
que la cual llama a la ayuda del estudiante en esta ventana se muestra un
resumen de lo que el nintildeo debe recordar para poder resolver el ejercicio se
escucha un audio explicativo
FIGURA 18 AYUDA DEL ESTUDIANTE
9 MOacuteDULO Y BLOQUE CURRICULAR- Cada leccioacuten atiende a un bloque
curricular que se debe desarrollar este bloque ayuda al profesor en su
planificacioacuten es por eso que se muestra en la parte inferior para que pase
desapercibida del estudiante
162
FIGURA 19 BLOQUE CURRICULAR
10 FONDOS- Los fondos cambian en cada moacutedulo y se ha buscado
imaacutegenes vectoriales que se identifiquen con el tema de estudio por
ejemplo
Moacutedulo 3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
FIGURA 20 EJEMPLOS DE FONDOS
Moacutedulo 5 Nintildeos y Nintildeas vivimos iguales
FIGURA 21 EJEMPLOS DE FONDOS
163
EXPLICACIOacuteN DE LOS BOTONES
Los botones de navegacioacuten que encontraraacute en todo el software son
Botoacuten Nombre Funcioacuten
MOacuteDUL
OS
Permite regresar al menuacute de moacutedulos y
seleccionar otro moacutedulo
menuacute
Permite regresar al menuacute de unidad y seleccionar otra
leccioacuten
atras Permite ir a la actividad anterior seguacuten el esquema
estructural del contenido
siguiente Permite ir a la siguiente actividad seguacuten el esquema
estructural del contenido
salir Permite cerrar el software educativo
sabiacuteas
quehellip
Muestra la ayuda del estudiante para recordar los
contenidos y poder resolver los ejercicios
sonido Sirve para detener y volver a reproducir el sonido de
las actividades
164
DETALLE DE PANTALLAS
MOacuteDULO 1 ECUADOR INTEGRACIOacuteN EN LA DIVERSIDAD
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
5 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 5
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
5 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 5
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
165
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
6 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 6
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
6 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 6
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
Leccioacuten Cuadriacutecula
Bloque curricular Bloque de relaciones
y funciones
Destreza Ubicar en una cuadriacutecula
objetos del entorno seguacuten sus
coordenadas
166
Leccioacuten Aacutengulos agudos
rectos y obtusos
Bloque curricular Bloque de Medida
Destreza Medir aacutengulos rectos agudos
y obtusos con el uso de plantillas
MOacuteDULO 2 PROMOVER UN AMBIENTE SANO Y SUSTENTABLE
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Suma con
Reagrupacioacuten
Bloque curricular Bloque
Numeacuterico
Destreza Resolver adiciones con
nuacutemeros de hasta 6 cifras
Leccioacuten Resta con
reagrupacioacuten
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver sustracciones
con nuacutemeros de hasta 6 cifras
167
Leccioacuten Multiplicacioacuten sin
reagrupacioacuten por una cifra
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
sin reagrupacioacuten de 1 cifra
Leccioacuten Multiplicacioacuten sin
reagrupacioacuten por dos cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
sin reagrupacioacuten de 2 cifras
Leccioacuten Multiplicacioacuten sin
reagrupacioacuten por tres cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
sin reagrupacioacuten hasta de 3 cifras
Leccioacuten Multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten por una cifra
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con reagrupacioacuten de 1 cifra
168
Leccioacuten Multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten por dos cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con reagrupacioacuten hasta de 2 cifras
Leccioacuten Multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten por tres cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con reagrupacioacuten hasta de 3 cifras
169
MOacuteDULO 3 ESTOY EN ARMONIacuteA CON LA NATURALEZA
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Multiplicacioacuten por
10
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Calcular el producto de un
nuacutemero natural por 10
Leccioacuten Multiplicacioacuten por
100
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Calcular el producto de un
nuacutemero natural por 100
Leccioacuten Multiplicacioacuten por
1000
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Calcular el producto de un
nuacutemero natural por 1000
170
Leccioacuten Divisioacuten Exacta
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
DestrezaResolver divisiones
exactas con divisores de una cifra
Leccioacuten Clasificacioacuten de
triaacutengulos
Bloque curricular Bloque
Geomeacutetrico
Destreza Clasificar triaacutengulos por
sus lados y calcular su periacutemetro
Leccioacuten Proporcionalidad
Directa
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Reconocer la
proporcionalidad directa entre dos
magnitudes
171
MOacuteDULO 4 SOY SOLIDARIO Y FRATERNO
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Divisioacuten Inexacta
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver divisiones con
divisores de una cifra y con resido
Leccioacuten Nocioacuten de Fraccioacuten
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Reconocer las fracciones
como nuacutemeros que permiten un reparto
equitativo y exhaustivo de objetos
fraccionables
Leccioacuten Ordenar y comparar
fracciones
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Establecer relaciones de
orden entre fracciones mayor que
menor que igual a frac12 e igual a 1
172
Leccioacuten Paralelogramos y
trapecios
Bloque curricular Bloque
Geomeacutetrico
Destreza Reconocer
paralelogramos y trapecios a partir del
anaacutelisis de sus caracteriacutesticas
MOacuteDULO 5 SOMOS UacuteNICOS Y DIVERSOS
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Divisioacuten con tres
cifras en el dividendo y una en el
divisor
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver divisiones con
divisores de una cifra y con residuo
173
Leccioacuten Nuacutemeros Decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Reconocer los nuacutemeros
decimales como la expresioacuten decimal de
las fracciones por medio de la divisioacuten
Leccioacuten Orden y
comparacioacuten de decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Establecer relaciones de
orden mayor que menor que en
nuacutemeros decimales
Leccioacuten Divisioacuten para 10
100 y 1000
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver divisiones de
nuacutemeros naturales para 10100 y 1000
174
MOacuteDULO 6 NINtildeOS Y NINtildeAS SOMOS IGUALES
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Suma con
decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver adiciones con
nuacutemeros decimales
Leccioacuten Resta con
decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver sustracciones
con nuacutemeros decimales
Leccioacuten Diagramas de
barras
Bloque curricular Bloque de
estadiacutestica y probabilidad
Destreza Interpretar diagramas de
barras con datos estadiacutesticos de
situaciones cotidianas
175
Leccioacuten Multiplicaciones
con decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con nuacutemeros decimales
176
ANEXO 6 MANUAL DE PROGRAMADOR
A continuacioacuten se presenta la programacioacuten realizada en el lenguaje de
programacioacuten del Flash ActionScript2 de cada una de las Escenas de la Peliacutecula
y el coacutedigo fuente que existe en ellas asiacute como el coacutedigo de los botones
ESCENA INTRODUCCIOacuteN
ILUSTRACIOacuteN 1CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
PANTALLA Nordm 1
FOTOGRAMA 1
fscommand(fullscreen true)
fscommand(showmenu false)
stop()
177
ESCENA UNIDAD1 LECCION 1
PANTALLA Nordm 2
Stop() bg_soundloadSound(ldquoleccionesle
var u)0lt c1amp3true(lt
var d=0
var c=0
var um=0 Genera los nuacutemeros
var dm=0 randomicamente para los 5
var val=1 niveles
function GeneraNumeros()
_rootdescargarBox() u1=
Mathround(random(10))
aciertos=0 d1=
fallos=0 Mathround(random(10))
intentos=0 c1=
GeneraNumeros() Mathround(random(10))
Um=
var bg_soundrdquoSound=new Mathround(random(10))
178
stop()
var u=0
var d=0
var c=0
var um=0
var dm=0
var val=1
_rootdescargarBox()
aciertos = 0
fallos = 0
intentos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
amp3 true)
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 5 niveles
function GeneraNumeros()
u1 = Mathround(random(10))
d1 = Mathround(random(10))
c1 = Mathround(random(10))
um1 =
Mathround(random(10))
dm1 =
Mathround(random(10))
texto1 = u1
texto2 = d1
texto3 = c1
texto4 = um1
texto5 = dm1
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde
se colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
u=0
d=0
c=0
um=0
dm=0
res= 0
function VerificaRespuesta()
v1 = u1
v2 = d110
v3 = c1100
v4 = um11000
v5 = dm110000
Rusu =
int(v1)+int(v2)+int(v3)+int(v4)+int(v5)
if(u = v1)
gotoAndStop(UNIDAD1l1a)
val=0
179
if(d = v2)
gotoAndStop(UNIDAD1l1b)
val=0
if(c = v3)
gotoAndStop(UNIDAD1l1c)
val=0
if(um = v4)
gotoAndStop(UNIDAD1l1d)
val=0
if(dm = v5)
gotoAndStop(UNIDAD1l1e)
val=0
trace(val + + res + +
Rusu)
if (res = Rusu)
gotoAndStop(UNIDAD1l1f)
val=0
if(val==1)
aciertos = aciertos+1
GeneraNumeros()
else
fallos = fallos + 1
val = 1
180
ESCENA
UNIDAD1 LECCION 2
PANTALLA Nordm 3
stop()
var uno = false
var dos = false
var tres = false
var cuatro = false
var cinco = false
var seis = false
var siete = false
var ocho = false
var nueve = false
var once = false
var doce = false
var trece = false
var catorce = false
var quince = false
var dieciseis = false
var diecisiete = false
var dieciocho = false
var diecinueve = false
var veinteuno = false
var veintedos = false
var veintetres = false
var veintecuatro = false
var veintecinco = false
var veinteseis = false
var veintesiete = false
var veinteocho = false
var veintenueve = false
var treintauno = false
var treintados = false
181
var treintatres = false
var treintacuatro = false
var treintacinco = false
var treintaseis = false
var treintasiete = false
var treintaocho = false
var treintanueve = false
var cuarentauno = false
var cuarentados = false
var cuarentatres = false
var cuarentacuatro = false
var cuarentacinco = false
var cuarentaseis = false
var cuarentasiete = false
var cuarentaocho = false
var cuarentanueve = false
var uno1 = false
var dos1 = false
var tres1 = false
var cuatro1 = false
var cinco1 = false
var seis1 = false
var siete1 = false
var ocho1 = false
var nueve1 = false
var once1 = false
var doce1 = false
var trece1 = false
var catorce1 = false
var quince1 = false
var dieciseis1 = false
var diecisiete1 = false
var dieciocho1 = false
var diecinueve1 = false
var veinteuno1 = false
var veintedos1 = false
var veintetres1 = false
var veintecuatro1 = false
var veintecinco1 = false
var veinteseis1 = false
var veintesiete1 = false
var veinteocho1 = false
var veintenueve1 = false
var treintauno1 = false
var treintados1 = false
var treintatres1 = false
var treintacuatro1 = false
var treintacinco1 = false
var treintaseis1 = false
var treintasiete1 = false
var treintaocho1 = false
var treintanueve1 = false
var cuarentauno1 = false
var cuarentados1 = false
var cuarentatres1 = false
var cuarentacuatro1 = false
var cuarentacinco1 = false
var cuarentaseis1 = false
var cuarentasiete1 = false
var cuarentaocho1 = false
var cuarentanueve1 = false
var ua=0
var da=0
var ca=0
var uma=0
182
var dma=0
var ub=0
var db=0
var cb=0
var umb=0
var dmb=0
_rootdescargarBox()
aciertos = 0
fallos = 0
creaObjetos()
function creaObjetos()
cnt=1
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unidadesu+ic
nt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decenasd+ic
nt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(centenasc+ic
nt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unimilum+icn
t)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decemildm+i
cnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unidades1u1+
icnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decenas1d1+i
cnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(centenas1c1+
icnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unimil1um1+i
cnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decemil1dm1
+icnt)
cnt++
unidades_visible=false
decenas_visible=false
183
centenas_visible=false
unimil_visible=false
decemil_visible=false
unidades1_visible=false
decenas1_visible=false
centenas1_visible=false
unimil1_visible=false
decemil1_visible=false
GeneraNumeros1()
function borrarMovie()
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(u+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(d+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(c+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(um+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(dm+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(u1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(d1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(c1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(um1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(dm1+i)
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
bmp3 true)
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 3 niveles
de juego
function GeneraNumeros1()
u1a =
Mathround(random(10))
d1a =
Mathround(random(10))
c1a =
Mathround(random(10))
um1a =
Mathround(random(10))
dm1a =
Mathround(random(10))
texto1 = u1a
texto2 = d1a
texto3 = c1a
184
texto4 = um1a
texto5 = dm1a
u2a =
Mathround(random(10))
d2a =
Mathround(random(10))
c2a =
Mathround(random(10))
um2a =
Mathround(random(10))
dm2a =
Mathround(random(10))
texto6 = u2a
texto7 = d2a
texto8 = c2a
texto9 = um2a
texto10 = dm2a
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se
colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
for(i=1ilt=10++i)
this[u+i]_x = 1349
this[u+i]_y = 528
for(i=1ilt=10++i)
this[d+i]_x = 1349
this[d+i]_y = 473
for(i=1ilt=10++i)
this[c+i]_x = 1349
this[c+i]_y = 417
for(i=1ilt=10++i)
this[um+i]_x = 1349
this[um+i]_y = 363
for(i=1ilt=10++i)
this[dm+i]_x = 1349
this[dm+i]_y = 306
for(i=1ilt=10++i)
this[u1+i]_x = 213
this[u1+i]_y = 528
for(i=1ilt=10++i)
this[d1+i]_x = 213
this[d1+i]_y = 473
for(i=1ilt=10++i)
this[c1+i]_x = 213
this[c1+i]_y = 417
for(i=1ilt=10++i)
this[um1+i]_x = 213
this[um1+i]_y = 363
for(i=1ilt=10++i)
this[dm1+i]_x = 213
this[dm1+i]_y = 306
mayor_x=710
mayor_y=456
menor_x=710
menor_y=568
185
ua=0
da=0
ca=0
uma=0
dma=0
ub=0
db=0
cb=0
umb=0
dmb=0
function VerificaRespuesta()
val = 1
trace((ua + + u1a + + da
+ + d1a + + ca + + c1a +
+ uma + + um1a + + dma +
+ dm1a))
if (ua = u1a || da = d1a || ca =
c1a || uma = um1a || dma = dm1a)
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1i)
trace (ub + + u2a + + db
+ + d2a + + cb + + c2a +
+ umb + + um2a + + dmb +
+ dm2a)
if (ub = u2a || db = d2a || cb =
c2a || umb = um2a || dmb = dm2a)
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1j)
v1 = u1a
v2 = d1a10
v3 = c1a100
v4 = um1a1000
v5 = dm1a10000
v6 = u2a
v7 = d2a10
v8 = c2a100
v9 = um2a1000
v10 = dm2a10000
res1 = v1 + v2+v3+v4+v5
res2 = v6 + v7+v8+v9+v10
trace (res1 + + res2)
if (res1 gt res2 amp may == false )
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1k)
if (res1 lt res2 amp men == false )
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1k)
if(val ==1)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios
28mp3 true)
186
GeneraNumeros1()
LimpiaCampos()
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios
29mp3 true)
cuadro6onEnterFrame = function()
uno=thishitTest(u1)
dos=thishitTest(u2)
tres=thishitTest(u3)
cuatro=thishitTest(u4)
cinco=thishitTest(u5)
seis=thishitTest(u6)
siete=thishitTest(u7)
ocho=thishitTest(u8)
nueve=thishitTest(u9)
cuadro7onEnterFrame = function()
once=thishitTest(d1)
doce=thishitTest(d2)
trece=thishitTest(d3)
catorce=thishitTest(d4)
quince=thishitTest(d5)
dieciseis=thishitTest(d6)
diecisiete=thishitTest(d7)
dieciocho=thishitTest(d8)
diecinueve=thishitTest(d9)
cuadro8onEnterFrame = function()
veinteuno=thishitTest(c1)
veintedos=thishitTest(c2)
veintetres=thishitTest(c3)
veintecuatro=thishitTest(c4)
veintecinco=thishitTest(c5)
veinteseis=thishitTest(c6)
veintesiete=thishitTest(c7)
veinteocho=thishitTest(c8)
veintenueve=thishitTest(c9)
cuadro9onEnterFrame = function()
treintauno=thishitTest(um1)
treintados=thishitTest(um2)
treintatres=thishitTest(um3)
treintacuatro=thishitTest(um4)
treintacinco=thishitTest(um5)
treintaseis=thishitTest(um6)
treintasiete=thishitTest(um7)
treintaocho=thishitTest(um8)
treintanueve=thishitTest(um9)
cuadro10onEnterFrame = function()
cuarentauno=thishitTest(dm1)
cuarentados=thishitTest(dm2)
cuarentatres=thishitTest(dm3)
cuarentacuatro=thishitTest(dm
4)
cuarentacinco=thishitTest(dm
5)
187
cuarentaseis=thishitTest(dm6)
cuarentasiete=thishitTest(dm7
)
cuarentaocho=thishitTest(dm8
)
cuarentanueve=thishitTest(dm
9)
cuadro1onEnterFrame = function()
uno1=thishitTest(u11)
dos1=thishitTest(u12)
tres1=thishitTest(u13)
cuatro1=thishitTest(u14)
cinco1=thishitTest(u15)
seis1=thishitTest(u16)
siete1=thishitTest(u17)
ocho1=thishitTest(u18)
nueve1=thishitTest(u19)
cuadro2onEnterFrame = function()
once1=thishitTest(d11)
doce1=thishitTest(d12)
trece1=thishitTest(d13)
catorce1=thishitTest(d14)
quince1=thishitTest(d15)
dieciseis1=thishitTest(d16)
diecisiete1=thishitTest(d17)
dieciocho1=thishitTest(d18)
diecinueve1=thishitTest(d19)
cuadro3onEnterFrame = function()
veinteuno1=thishitTest(c11)
veintedos1=thishitTest(c12)
veintetres1=thishitTest(c3)
veintecuatro1=thishitTest(c4)
veintecinco1=thishitTest(c5)
veinteseis1=thishitTest(c6)
veintesiete1=thishitTest(c7)
veinteocho1=thishitTest(c8)
veintenueve1=thishitTest(c9)
cuadro4onEnterFrame = function()
treintauno1=thishitTest(um11)
treintados1=thishitTest(um12)
treintatre1s=thishitTest(um13)
treintacuatro1=thishitTest(um1
4)
treintacinco1=thishitTest(um1
5)
treintaseis1=thishitTest(um16)
treintasiete1=thishitTest(um17
)
treintaocho1=thishitTest(um18
)
treintanueve1=thishitTest(um1
9)
cuadro5onEnterFrame = function()
cuarentauno1=thishitTest(dm11)
188
cuarentados1=thishitTest(dm1
2)
cuarentatres1=thishitTest(dm1
3)
cuarentacuatro1=thishitTest(d
m14)
cuarentacinco1=thishitTest(d
m15)
cuarentaseis1=thishitTest(dm
16)
cuarentasiete1=thishitTest(dm
17)
cuarentaocho1=thishitTest(dm
18)
cuarentanueve1=thishitTest(d
m19)
simboloonEnterFrame = function()
may=thishitTest(mayor)
men=thishitTest(menor)
mayoronPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
menoronPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
for(i=1ilt10++i)
this[u+i]onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
189
ESCENA UNIDAD1 LECCION 3
PANTALLA Nordm 4
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec3
amp3 true)
var v1=false
var v2=false
var v3= false
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 3 niveles
de juego
function GeneraNumeros()
u1a = Mathround(random(10))
d1a = Mathround(random(9))
c1a = Mathround(random(10))
um1a = Mathround(random(9))
dm1a = Mathround(random(10))
cm1a = Mathround(random(9))
while(u1a lt 4 )
u1a = Mathround(random(10))
while(c1a lt 4 )
c1a = Mathround(random(10))
while(dm1a lt 4 )
dm1a = Mathround(random(10))
190
while(d1a lt 3 )
d1a = Mathround(random(9))
while(um1a lt 3 )
um1a = Mathround(random(9))
while(cm1a lt 3 )
cm1a = Mathround(random(9))
d1_x= u1a100-20
d1_y= d1a100-20
t1_x= c1a100-20
t1_y= um1a100-20
c1_x= dm1a100-20
c1_y= cm1a100-20
sd = Delfin = ( + int(u1a-4) + +
int(8-d1a) +)
st = Tortuga = ( + int(c1a-4) + +
int(8-um1a) +)
sc = Cangrejo = ( + int(dm1a-4) +
+ int(8-cm1a) +)
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se
colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
delfin_x = 954
delfin_y = 303
tortuga_x = 1092
tortuga_y = 288
cangrejo_x = 1248
cangrejo_y = 301
function VerificaRespuesta()
trace (v1 + + v2 + + v3)
if (v1 == true amp v2 == true amp v3 ==
true)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3
true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3
true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
t1onEnterFrame = function()
v1=thishitTest(tortuga)
d1onEnterFrame = function()
v2=thishitTest(delfin)
c1onEnterFrame = function()
v3=thishitTest(cangrejo)
tortugaonPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
delfinonPress = function()
thisstartDrag(false)
191
updateAfterEvent()
cangrejoonPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
tortugaonRelease = function()
thisstopDrag()
delfinonRelease = function()
thisstopDrag()
cangrejoonRelease = function()
thisstopDrag()
192
ESCENA UNIDAD1 LECCION 4
PANTALLA Nordm 5
stop()
signo = -1
aciertos = 0
fallos = 0
angulo()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec4amp3 true)
function angulo()
a=Mathround(random(180) signo)
b=Mathround(random(180))
line_xscale= distance10
angle = Mathatan(ab)(MathPI180)
if(alt0)angle+=180
if(agt=0ampampblt0)angle+=360
line_rotation= angle-1
letra_x= line_x - angle 15
letra_y= line_y - angle 25
_rootAGUDOselected = false
193
_rootRECTOselected = false
_rootOBTUSOselected =false
signo = signo (-1)
function VerificaRespuesta()
trace(angle)
x=0
if (angle lt 90 ampamp _rootAGUDOselected == true ampamp _rootRECTOselected
== false ampamp _rootOBTUSOselected == false)
x = 1
if (angle == 90 ampamp _rootAGUDOselected == false ampamp
_rootRECTOselected == true ampamp _rootOBTUSOselected == false)
x = 1
if (angle gt 90 ampamp _rootAGUDOselected == false ampamp
_rootRECTOselected == false ampamp _rootOBTUSOselected == true)
x = 1
if(x == 1)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3 true)
x=0
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3 true)
LimpiaCampos()
angulo()
194
ESCENA
UNIDAD2 LECCION 1234
PANTALLA Nordm 6
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec5
amp3 true)
var v13=
var v14=
var v15=
var v16=
var v17=
var v18=
var v19=
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 3 niveles
de juego
195
function GeneraNumeros()
u1a =
Mathround(random(10))
d1a =
Mathround(random(10))
c1a =
Mathround(random(10))
um1a =
Mathround(random(10))
dm1a =
Mathround(random(10))
cm1a =
Mathround(random(10))
texto1 = u1a
texto2 = d1a
texto3 = c1a
texto4 = um1a
texto5 = dm1a
texto6 = cm1a
u2a =
Mathround(random(10))
d2a =
Mathround(random(10))
c2a =
Mathround(random(10))
um2a =
Mathround(random(10))
dm2a =
Mathround(random(10))
cm2a =
Mathround(random(10))
texto7 = u2a
texto8 = d2a
texto9 = c2a
texto10 = um2a
texto11 = dm2a
texto12 = cm2a
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se
colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
r1 =
r2 =
r3 =
r4 =
r5 =
r6 =
v13 =
v14 =
v15 =
v16 =
v17 =
v18 =
v19 =
function VerificaRespuesta()
v1 = u1a
v2 = d1a10
v3 = c1a100
v4 = um1a1000
v5 = dm1a10000
v6 = cm1a100000
196
v7 = u2a
v8 = d2a10
v9 = c2a100
v10 = um2a1000
v11 = dm2a10000
v12 = cm2a100000
r13 = v13
r14 = v1410
r15 = v15100
r16 = v161000
r17 = v1710000
r18 = v18100000
r19 = v191000000
res1 = v1 + v2+v3+v4+v5+ v6
res2 = v7+v8+v9+v10 +v11
+v12
res3 = int(r13) + int(r14) +
int(r15) + int(r16) + int(r17) + int(r18)
+ int(r19)
trace(res1 + + res2 + +
res3)
if (res1 +res2 == res3)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios
28mp3 true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios
29mp3 true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
197
ESCENA UNIDAD3 LECCION 1
PANTALLA Nordm 7
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec9cmp3 true)
var r1=
var r2=
Genera los nugravemeros randogravemicamente para los 3 niveles de juego
function GeneraNumeros()
u1a = Mathround(random(10))
um1a = Mathround(random(10))
while (um1a == 0)
um1a = Mathround(random(10))
texto1 = u1a
198
texto4 = um1a 1000
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
v1 =
function VerificaRespuesta()
r1 = u1a
r4 = u2a1000
res1= r1+r2+r3
trace(r1 + + int(texto4) + + v1)
if (r1 int(texto4) == int(v1))
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3 true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3 true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
199
ESCENA UNIDAD3 LECCION 3
PANTALLA Nordm 8
stop()
import flashgeomColorTransform
import flashgeomTransform
var t1=0
var aciertos=0
var fallos = 0
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec11amp3 true)
var colorTransColorTransform = new ColorTransform()
var transTransform = new Transform(eq1)
transcolorTransform = colorTrans
var trans1Transform = new Transform(eq2)
trans1colorTransform = colorTrans
var trans2Transform = new Transform(eq3)
trans2colorTransform = colorTrans
var trans3Transform = new Transform(eq4)
200
trans3colorTransform = colorTrans
var trans4Transform = new Transform(eq5)
trans4colorTransform = colorTrans
var trans5Transform = new Transform(eq6)
trans5colorTransform = colorTrans
var transbTransform = new Transform(es1)
transbcolorTransform = colorTrans
var transb1Transform = new Transform(es2)
transb1colorTransform = colorTrans
var transb2Transform = new Transform(es3)
transb2colorTransform = colorTrans
var transb3Transform = new Transform(es4)
transb3colorTransform = colorTrans
var transb4Transform = new Transform(es5)
transb4colorTransform = colorTrans
var transb5Transform = new Transform(es6)
transb5colorTransform = colorTrans
var transaTransform = new Transform(is1)
transacolorTransform = colorTrans
var transa1Transform = new Transform(is2)
transa1colorTransform = colorTrans
var transa2Transform = new Transform(is3)
transa2colorTransform = colorTrans
var transa3Transform = new Transform(is4)
transa3colorTransform = colorTrans
var transa4Transform = new Transform(is5)
transa4colorTransform = colorTrans
var transa5Transform = new Transform(is6)
transa5colorTransform = colorTrans
azulonRelease = function()
201
colorTransrgb = 0x2b3786 azul
rojoonRelease = function()
colorTransrgb = 0xe31e20 rojo
verdeonRelease = function()
colorTransrgb = 0x43A635 verde
eq1onRelease = function()
transcolorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
trace(t1)
eq2onRelease = function()
trans1colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq3onRelease = function()
trans2colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq4onRelease = function()
trans3colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq5onRelease = function()
trans4colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq6onRelease = function()
trans5colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
202
is1onRelease = function()
transacolorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is2onRelease = function()
transa1colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is3onRelease = function()
transa2colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is4onRelease = function()
transa3colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is5onRelease = function()
transa4colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is6onRelease = function()
transa5colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
es1onRelease = function()
transbcolorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es2onRelease = function()
transb1colorTransform = colorTrans
203
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es3onRelease = function()
transb2colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es4onRelease = function()
transb3colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es5onRelease = function()
transb4colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es6onRelease = function()
transb5colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
function borrar()
colorTransrgb = 0xffffff
transcolorTransform = colorTrans
trans1colorTransform = colorTrans
trans2colorTransform = colorTrans
trans3colorTransform = colorTrans
trans4colorTransform = colorTrans
trans5colorTransform = colorTrans
transbcolorTransform = colorTrans
transb1colorTransform = colorTrans
transb2colorTransform = colorTrans
transb3colorTransform = colorTrans
transb4colorTransform = colorTrans
transb5colorTransform = colorTrans
204
transacolorTransform = colorTrans
transa1colorTransform = colorTrans
transa2colorTransform = colorTrans
transa3colorTransform = colorTrans
transa4colorTransform = colorTrans
transa5colorTransform = colorTrans
function VerificaRespuesta()
borrar()
aciertos = t1
fallos = 18-t1
205
ESCENA UNIDAD3 LECCION 4
PANTALLA Nordm 9
stop()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
2amp3 true)
var aciertos = 0
var fallos =0
var uno = false
var dos = false
var tres = false
var cuatro = false
var cinco = false
var tt= 0
c1onEnterFrame = function()
uno=thishitTest(p1)
c2onEnterFrame = function()
dos=thishitTest(p2)
c3onEnterFrame = function()
tres=thishitTest(p3)
c4onEnterFrame = function()
cuatro=thishitTest(p4)
c5onEnterFrame = function()
cinco=thishitTest(p5)
p1onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
206
p1onRelease = function()
thisstopDrag()
if(uno == true)
tt= tt + 1
p2onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p2onRelease = function()
thisstopDrag()
if(dos == true)
tt= tt + 1
p3onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p3onRelease = function()
thisstopDrag()
if(tres == true)
tt= tt + 1
p4onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p4onRelease = function()
thisstopDrag() if(cuatro == true)
tt= tt + 1
p5onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p5onRelease = function()
thisstopDrag()
if(cinco == true)
tt= tt + 1
function borrar()
p1_x =968
p1_y =564
p2_x =968
p2_y =496
p3_x =968
p3_y =343
p4_x =968
p4_y =627
p5_x =968
p5_y =430
function VerificaRespuesta()
borrar()
aciertos = tt
fallos = 5-tt
tt= 0
207
ESCENA UNIDAD5 LECCION 12
PANTALLA Nordm 10
stop()
var xnumden
var aciertos=0
var fallos = 0
var c_num = 0
var c_den = 0
var uno = false
var dos = false
var tres = false
var cuatro = false
var cinco = false
var seis = false
var siete = false
var ocho = false
var nueve = false
var once = false
var doce = false
var trece = false
var catorce = false
var quince = false
var dieciseis = false
var diecisiete = false
var dieciocho = false
var diecinueve = false
var vuno = false
208
var vdos = false
var vtres = false
var vcuatro = false
var vcinco = false
var vseis = false
var vsiete = false
var vocho = false
var vnueve = false
var vonce = false
var vdoce = false
var vtrece = false
var vcatorce = false
var vquince = false
var vdieciseis = false
var vdiecisiete = false
var vdieciocho = false
var vdiecinueve = false
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
4amp3 true)
numeros()
creaObjetos()
function creaObjetos()
cnt=1
for(i=1ilt=20++i)
duplicateMovieClip(pd+icnt)
cnt++
for(i=1ilt=20++i)
duplicateMovieClip(nn+icnt)
cnt++
function numeros()
num =
Mathround(random(20))
den =
Mathround(random(20))
while (num == 0)
num =
Mathround(random(20))
while (den == 0)
den =
Mathround(random(20))
if(den lt num)
x= den
den = num
num = x
function LimpiaCampos()
for(i=1ilt=20++i)
this[d+i]_x = 1136
this[d+i]_y = 473
for(i=1ilt=20++i)
this[n+i]_x = 735
this[n+i]_y = 257
c_num=0
c_den=0
function borrarMovie()
209
for(i=1ilt=20++i)
removeMovieClip(n+i)
for(i=1ilt=20++i)
removeMovieClip(d+i)
function VerificaRespuesta()
c_num = 0
c_den = 0
if(uno == true)
c_num++
if(dos == true)
c_num++
if(tres == true)
c_num++
if(cuatro == true)
c_num++
if(cinco == true)
c_num++
if(seis == true)
c_num++
if(siete == true)
c_num++
if(ocho == true)
c_num++
if(nueve == true)
c_num++
if(diez == true)
c_num++
if(once == true)
c_num++
if(doce == true)
c_num++
if(trece == true)
c_num++
if(catorce == true)
c_num++
if(quince == true)
c_num++
if(dieciseis == true)
c_num++
if(diecisiete == true)
c_num++
if(dieciocho == true)
c_num++
if(diecinueve == true)
210
c_num++
if(vuno == true)
c_den++
if(vdos == true)
c_den++
if(vtres == true)
c_den++
if(vcuatro == true)
c_den++
if(vcinco == true)
c_den++
if(vseis == true)
c_den++
if(vsiete == true)
c_den++
if(vocho == true)
c_den++
if(vnueve == true)
c_den++
if(vdiez == true)
c_den++
if(vonce == true)
c_den++
if(vdoce == true)
c_den++
if(vtrece == true)
c_den++
if(vcatorce == true)
c_den++
if(vquince == true)
c_den++
if(vdieciseis == true)
c_den++
if(vdiecisiete == true)
c_den++
if(vdieciocho == true)
c_den++
if(vdiecinueve == true)
c_den++
val = 1
if (num = c_num)
val = 0
gotoAndStop(uni4_lec2e_n
um)
211
if (den - num = c_den)
val = 0
gotoAndStop(uni4_lec2e_den)
if(val ==1)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios
28mp3 true)
numeros()
LimpiaCampos()
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios
29mp3 true)
num1onEnterFrame = function()
uno=thishitTest(n1)
dos=thishitTest(n2)
tres=thishitTest(n3)
cuatro=thishitTest(n4)
cinco=thishitTest(n5)
seis=thishitTest(n6)
siete=thishitTest(n7)
ocho=thishitTest(n8)
nueve=thishitTest(n9)
diez=thishitTest(n10)
once=thishitTest(n11)
doce=thishitTest(n12)
trece=thishitTest(n13)
catorce=thishitTest(n14)
quince=thishitTest(n15)
dieciseis=thishitTest(n16)
diecisiete=thishitTest(n17)
dieciocho=thishitTest(n18)
diecinueve=thishitTest(n19)
den1onEnterFrame = function()
vuno=thishitTest(d1)
vdos=thishitTest(d2)
vtres=thishitTest(d3)
vcuatro=thishitTest(d4)
vcinco=thishitTest(d5)
vseis=thishitTest(d6)
vsiete=thishitTest(d7)
vocho=thishitTest(d8)
vnueve=thishitTest(d9)
vdiez=thishitTest(d10)
vonce=thishitTest(d11)
vdoce=thishitTest(d12)
vtrece=thishitTest(d13)
vcatorce=thishitTest(d14)
vquince=thishitTest(d15)
vdieciseis=thishitTest(d16)
vdiecisiete=thishitTest(d17)
vdieciocho=thishitTest(d18)
vdiecinueve=thishitTest(d19)
for(i=1ilt20++i)
212
this[n+i]onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
for(i=1ilt20++i)
this[d+i]onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
213
ESCENA UNIDAD6 LECCION 12 4
PANTALLA Nordm 11
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec21amp3 true)
var v13=
var v14=
var v15=
var v16=
var v17=
var v18=
var v19=
Genera los nugravemeros randogravemicamente para los 3 niveles de juego
214
function GeneraNumeros()
u1a = Mathround(random(10))
d1a = Mathround(random(10))
c1a = Mathround(random(10))
um1a = Mathround(random(10))
dm1a = Mathround(random(10))
cm1a = Mathround(random(10))
texto1 = u1a
texto2 = d1a
texto3 = c1a
texto4 = um1a
texto5 = dm1a
texto6 = cm1a
u2a = Mathround(random(10))
d2a = Mathround(random(10))
c2a = Mathround(random(10))
um2a = Mathround(random(10))
dm2a = Mathround(random(10))
cm2a = Mathround(random(10))
texto7 = u2a
texto8 = d2a
texto9 = c2a
texto10 = um2a
texto11 = dm2a
texto12 = cm2a
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
r1 =
215
r2 =
r3 =
r4 =
r5 =
r6 =
v13 =
v14 =
v15 =
v16 =
v17 =
v18 =
v19 =
function VerificaRespuesta()
v1 = u1a
v2 = d1a10
v3 = c1a100
v4 = um1a1000
v5 = dm1a10000
v6 = cm1a100000
v7 = u2a
v8 = d2a10
v9 = c2a100
v10 = um2a1000
v11 = dm2a10000
v12 = cm2a100000
r13 = v13
r14 = v1410
r15 = v15100
r16 = v161000
216
r17 = v1710000
r18 = v18100000
r19 = v191000000
res1 = v1 + v2+v3+v4+v5+ v6
res2 = v7+v8+v9+v10 +v11 +v12
res3 = int(r13) + int(r14) + int(r15) + int(r16) + int(r17) + int(r18) + int(r19)
res1= res1 1000
res2= res2 1000
res3= res3 1000
trace(res1 + + res2 + + res3)
if (res1 +res2 == res3)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3 true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3 true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
217
IacuteNDICE
PORTADA i
CERTIFICACIOacuteN ii
AUTORIacuteA iii
CARTA DE AUTORIZACIOacuteN iv
DEDICATORIA v
AGRADECIMIENTO vi
a TIacuteTULO 1
b RESUMEN 2
ABSTRACT 4
c INTRODUCCIOacuteN 6
d REVISIOacuteN DE LITERATURA 9
e MATERIALES Y MEacuteTODOS 36
f RESULTADOS 39
g DISCUSIOacuteN 62
h CONCLUSIONES 66
i RECOMENDACIONES 68
j BIBLIOGRAFIacuteA 70
k ANEXOS 72
IacuteNDICE 217
iv
v
DEDICATORIA
El presente trabajo estaacute dedicado a Dios a mis padres a mi esposo e hijos por
haberme apoyado durante todo el proceso de mi formacioacuten profesional y por
haberse constituido en la mejor fuente motivacional para que culmine con eacutexito
mis estudios
ROSA ESTHER
vi
AGRADECIMIENTO
Al haber concluir la investigacioacuten expreso un profundo agradecimiento a la
Universidad Nacional de Loja a los directivos de la Modalidad de Estudios a
Distancia a los docentes de la Carrera de Informaacutetica Educativa por haberme
brindado la oportunidad de formarme profesionalmente y llegar a culminar mi
carrera A la Dra Carmen Alicia Aguirre Villaciacutes por haberme orientado y
guiado con mucha responsabilidad en el desarrollo del presente trabajo
Rosa Esther
1
a TITULO
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA
ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS
CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE
EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA
SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA
CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014rdquo
2
b RESUMEN
La actividad del maestro es decir la ensentildeanza ha de facilitar el aprendizaje del
alumno para lo cual dispone de diferentes teacutecnicas y estrategias metodoloacutegicas
de las que se ayuda para hacer posible que los nintildeos puedan desarrollar nuevas
destrezas y aprendizajes significativos Por lo tanto el presente trabajo
investigativo tuvo como finalidad hacer uso de herramientas tecnoloacutegicas para
elaborar un software educativo con el que el maestro pueda dar clases de mejor
manera este software ayudaraacute en la ensentildeanza y el aprendizaje dentro de un
contexto educativo estimulando la funcioacuten de los sentidos para acceder de
manera faacutecil a la adquisicioacuten de conceptos habilidades actitudes o destrezas en
la asignatura de Matemaacuteticas con toda seguridad ya que esta creado en base a
los libros de la reforma curricular entregados por el Ministerio de Educacioacuten y los
contenidos estaacuten direccionados a generar en los nintildeos destrezas con criterio de
desempentildeo
Por la importancia que tiene el uso de las tecnologiacuteas para desarrollo de
destrezas en los nintildeos y nintildeas en el aacuterea de Matemaacuteticas es que se plantea el
presente trabajo investigativo denominado DESARROLLO DE UN SOFTWARE
EDUCATIVO PARA LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE
MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DE QUINTO ANtildeO DEL CENTRO
DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo
DEL CANTON YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014
El objetivo general que guioacute la presente investigacioacuten fue Desarrollar un Software
Educativo para la ensentildeanza aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas
impartida a los nintildeos del 5to antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea
Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten Yanzatza de la provincia de Zamora Chinchipe
3
La metodologiacutea de propiciar situaciones de comunicacioacuten y aprendizaje para el
uso de los docentes para el aprendizaje del aacuterea de matemaacuteticas para ello
recurren al trabajo en grupos organizacioacuten de debates preparacioacuten de
conferencias
Para los alumnos recibir clases en programas de computadora seriacutea fabuloso el
25 indican que las clases son aburridas el 100 sentildeala que la aplicacioacuten de un
software educativo mejorariacutea su rendimiento acadeacutemico De igual manera dieron
diversas pautas para la elaboracioacuten del software tales como que se coloque
niveles de dificultad que existan explicaciones en audio lo cual facilitariacutea el uso
del software en casa
Finalmente se plantean las Conclusiones y Recomendaciones que se deducen de
la interpretacioacuten anaacutelisis e inferencias sobre la base de los datos obtenidos y su
contrastacioacuten con los referentes teoacutericos y conceptuales donde se concluye que
el software educativo deberiacutea ser utilizado por los docentes de 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica influyendo en el desarrollo de sus destrezas para el desempentildeo
de los nintildeos y nintildeas de 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica
4
ABSTRACT
The teachers activity is education has to facilitate student learning for which has
different methodological strategies of which helps to enable children to develop
new skills and significant learning Therefore this project aimed to use new
technologies to develop educational software for the teacher to teach in a better
way this software will help in teaching and learning within an educational context
stimulating the function sense of access to easily stop the acquisition of concepts
skills attitudes and skills in the subject of Mathematics surely as this created
based on the books of the curriculum reform submitted by the Ministry of
Education and the contents are routed to generate skills in children with
performance criterion
Therefore reasoned about the importance of using technology for skill
development in children in the area of mathematics is that it raises the present
research work entitled ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
PARA LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE
MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN
INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo DEL CANTON
YANZTZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO
2013-2014
The proposed objectives general purpose Develop an educational software for
the learning of the mathematics taught to children of the 5th year of General Basic
Education School Mariacutea Paulina Soliacutesrdquo and specific objective Use Education
Software as this created based on the books of the curriculum reform submitted
by the Ministry of Education and the contents are directed at generating skills in
children with performance criterion
5
For the students receive classes in computer programs would be fabulous 25
indicate that the classes are boring 100 points out that applying a courseware
would improve their academic performance Similarly gave different guidelines for
the elaboration of the software such as which put levels of difficulty that there are
explanations in audio which would facilitate the use of the software in house
Finally there are the conclusions and recommendations which are deduced from
the interpretation analysis and inferences on the basis of the data obtained and its
comparison with the theoretical and conceptual references where it is concluded
that educational software should be used by teachers in 5th year of Basic
Education influencing the development of skills for the performance of the children
of 5th year of Basic Education and recommendations and the descriptive method
let the facts and describe current phenomena that determine the categories and
concepts of the research
6
c INTRODUCCIOacuteN
Tomando en cuenta los cambios recientes en la forma de llevar la Educacioacuten
Baacutesica en nuestro paiacutes y las proyecciones que se tiene conjuntamente con el
apoyo de las Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten y Comunicacioacuten se crea un
nuevo paradigma en la forma de impartir las clases a los nintildeos se requiere
profesores en constante proceso de formacioacuten y evaluacioacuten empleo de la
tecnologiacutea y el internet para el proceso de ensentildeanza aprendizaje en un ambiente
interdisciplinario en busca de nuevos programas didaacutecticos que tengan la
finalidad especiacutefica de facilitar los procesos de ensentildeanza y aprendizaje
generando destrezas cognitivas e intelectuales con capacidad de desempentildeo
muchos paiacuteses han optado por el Software Educativo como nueva tecnologiacutea
logrando que los nintildeos se esfuercen se concentren y aprendan a traveacutes de un
computador
En busca de la insercioacuten de la tecnologiacutea en el aprendizaje y de encaminar hacia
los nuevos paradigmas las instituciones educativas en particular el Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo han abierto sus
puertas para buscar la mejor herramienta didaacutectica que se acople a los libros de la
reforma curricular y que trabaje los contenidos direccionados a las destrezas con
criterio de desempentildeo
Con estos argumentos surge el presente trabajo de tesis cuyo objetivo general
es Desarrollar un software educativo para la ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de matemaacuteticas con los nintildeos y nintildeas del quinto antildeo del Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Solisrdquo del canton Yanzatza
de la provincia de Zamora Chinchipe periacuteodo lectivo 2013-2014
7
tambieacuten se planteoacute como objetivos especiacuteficos Utilizar el Software educativo ya
que esta creado en base a los libros de la reforma curricular entregados por el
Ministerio de Educacioacuten y los contenidos estaacuten direccionados a generar en los
nintildeos destrezas con criterio de desempentildeo aplicar teacutecnicas pedagoacutegicas y
didaacutecticas en la explicacioacuten de contenidos tareas y evaluacioacuten y Utilizar el
Software Educativo ya explicacioacuten de contenido tareas y evaluacioacuten en busca de
generar en los alumnos destrezas con capacidad de desempentildeo y el software
educativo ha obtenido un desempentildeo significativo en los nintildeos del 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica en las clases de matemaacuteticas que ha servido como base
pedagoacutegica cambiando asiacute las clases tradicionales
Esta investigacioacuten se desarrolloacute como una alternativa tecnoloacutegica para que
trabajen en una forma maacutes dinaacutemica el docente y alumnos del 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica con contenidos de los libros del Ministerio de Educacioacuten
creados seguacuten la reforma curricular
Para el correcto desarrollo de los objetivos se planteoacute los meacutetodos cientiacutefico
deductivo inductivo analiacutetico descriptivo y estadiacutestico con el fin de guiar cada
una de las fases de investigacioacuten disentildeo y desarrollo del Software Educativo
ademaacutes las teacutecnicas e instrumentos de recoleccioacuten de informacioacuten como guiacuteas de
encuesta y la entrevista
El presente trabajo estaacute compuesto de HOJAS PRELIMINARES donde constan
la portada certificacioacuten autoriacutea agradecimiento dedicatoria e iacutendice a) TITULO
nombre de la investigacioacuten b) RESUMEN en espantildeol e ingleacutes en el que se relata
brevemente el trabajo c) INTRODUCCIOacuteN con los antecedentes de la
problemaacutetica y la importancia de la investigacioacuten d) REVISIOacuteN DE LITERATURA
que es donde se desarrollan los pasos de la metodologiacutea que se utilizoacute para la
8
elaboracioacuten de Software Educativo e) MATERIALES Y MEacuteTODOS se especifican
los meacutetodos teacutecnicas e instrumentos que guiaron todo el desarrollo de la
investigacioacuten f) RESULTADOS que se describen a traveacutes de tablas cuadros
anaacutelisis e interpretacioacuten de cada una de las preguntas de la entrevista y las
encuestas g) DISCUSIOacuteN que es donde se confrontan los resultados con los
objetivos h) CONCLUSIONES a las que se llegaron luego de haber cumplido con
el proceso investigativo concluyendo en lo siguiente no se utiliza ninguna
herramienta multimedia didaacutectica es necesaria su elaboracioacuten para mejorar los
procesos de E-A de la signatura de Matemaacuteticas i) RECOMENDACIONES que
son un aporte al proceso de ensentildeanza aprendizaje de la asignatura de
matemaacuteticas para 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica utilizar el software elaborado para
mejorar las destrezas con criterio de desempentildeo en la asignatura de
matemaacuteticas utilizar estrategias metodoloacutegicas basadas en las nuevas
tecnologiacuteas para que las clases de matemaacuteticas sean motivantes para terminar
se presenta j) BIBLIOGRAFIacuteA con la compilacioacuten bibliograacutefica y webgrafiacutea
consultadas y k) ANEXOS los principales instrumentos utilizados e informacioacuten
que sin ser relevante es importante
9
d REVISIOacuteN DE LITERATURA
SOFTWARE EDUCATIVO
La evolucioacuten del Software
Durante los primeros antildeos de la era de la computadora el software se
contemplaba como un antildeadido La programacioacuten de computadoras era un arte de
andar por casa para el que existiacutean pocos meacutetodos sistemaacuteticos El desarrollo del
software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacioacuten hasta que
los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr Los programadores
trataban de hacer las cosas bien y con un esfuerzo heroico a menudo saliacutean
con eacutexito El software se disentildeaba a medida para cada aplicacioacuten y tenia
una distribucioacuten relativamente pequentildea
La mayoriacutea del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona
u organizacioacuten La misma persona lo escribiacutea lo ejecutaba y si fallaba lo
depuraba Debido a este entorno personalizado del software el disentildeo era
un proceso impliacutecito realizado en la mente de alguien y
la documentacioacuten normalmente no existiacutea
La segunda era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora se extienden
desde la mitad de la deacutecada de los sesenta hasta finales de los setenta La
multiprogramacioacuten y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos
de interaccioacuten hombre - maacutequina Las teacutecnicas interactivas abrieron un nuevo
mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacioacuten del hardware y del
software Los sistemas de tiempo real podiacutean recoger analizar y
transformar datos de muacuteltiples fuentes controlando asiacute los procesos y
produciendo salidas en mili segundos en lugar de minutos
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en liacutenea condujeron a la
primera generacioacuten de sistemas de gestioacuten de bases de datos
10
La segunda era se caracterizoacute tambieacuten por el establecimiento del software
como producto y la llegada de las casas del software Los patronos de la
industria del gobierno y de la universidad se aprestaban a desarrollar el mejor
paquete de software y ganar asiacute mucho dinero
Conforme creciacutea el nuacutemero de sistemas informaacuteticos comenzaron a extenderse
las bibliotecas de software de computadora
Las casas desarrollaban proyectos en los que se produciacutean programas de
decenas de miles de sentencia fuente
Todos esos programas todas esas sentencias fuente teniacutean que ser corregidos
cuando se detectaban fallos modificados cuando cambiaban los requisitos de los
usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido
Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software
La tercera era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora comenzoacute a
mediados de los antildeos setenta y continuacuteo maacutes allaacute de una deacutecada
El sistema distribuido muacuteltiples computadoras cada una
ejecutando funciones concurrentes y comunicaacutendose con alguna otra incrementoacute
notablemente la complejidad de los sistemas informaacuteticos Las redes de aacuterea local
y de aacuterea global las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la
creciente demanda de acceso instantaacuteneo a los datos supusieron una
fuerte presioacuten sobre los desarrolladores del software
La conclusioacuten de la tercera era se caracterizoacute por la llegada y amplio uso de
los microprocesadores
El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes
desde automoacuteviles hasta hornos microondas desde robots industriales a equipos
de diagnoacutesticos de suero sanguiacuteneo
11
La cuarta era de la evolucioacuten de los sistemas informaacuteticos se aleja de las
computadoras individuales y de los programas de computadoras dirigieacutendose al
impacto colectivo de las computadoras y del software
Potentes maacutequinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados
en redes globales y locales acompantildeadas por aplicaciones de software
avanzadas que se han convertido en la norma
Al igual que el hardware evoluciona tambieacuten evoluciona la concepcioacuten del
software tanto baacutesico como aplicado y por supuesto surge el software educativo
Los primeros usos fueron para desempentildear las mismas y maacutes tradicionales tareas
del profesor explicar unos contenidos formular preguntas sobre los mismos y
comprobar los resultados el intereacutes de estas aplicaciones surgiacutea ante la
posibilidad de una instruccioacuten individualizada fundamentalmente de tipo tutorial
El Software
Es un programa o conjuntos de programas que contienen las oacuterdenes con la que
trabaja la computadora Es el conjunto de instrucciones que las computadoras
emplean para manipular datos Sin el software la computadora seriacutea un conjunto
de medios sin utilizar Al cargar los programas en una computadora la maacutequina
actuaraacute como si recibiera una educacioacuten instantaacutenea de pronto sabe coacutemo
pensar y coacutemo operar
El Software es un conjunto de programas documentos procedimientos y rutinas
asociados con la operacioacuten de un sistema de coacutemputo Distinguieacutendose de los
componentes fiacutesicos llamados hardware Comuacutenmente a los programas de
computacioacuten se les llama software el software asegura que el programa o
sistema cumpla por completo con sus objetivos opera con eficiencia esta
adecuadamente documentado y suficientemente sencillo de operar
12
Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al
microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados
esperados
El hardware por si solo no puede hacer nada pues es necesario que exista el
software que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware
Como concepto general el software puede dividirse en varias categoriacuteas basadas
en el tipo de trabajo realizado
a- Sistema operativo es el software que controla la ejecucioacuten de todas las
aplicaciones y de los programas de software de sistema
b- Programas de ampliacioacuten o tambieacuten llamado software de aplicacioacuten es el
software disentildeado y escrito para realizar una tarea especifica ya sea personal o
de procesamiento Aquiacute se incluyen las bases de datos tratamientos de textos
hojas electroacutenicas graacuteficas comunicaciones etc
c- Lenguajes de programacioacuten son las herramientas empleadas por el usuario
para desarrollar programas que luego van ha ser ejecutados por el ordenador
Hasta la fecha existen numerosos softwares creados para la gestioacuten econoacutemica
la esfera militar las investigaciones el entrenamiento la salud la educacioacuten y
otros muchos campos de aplicacioacuten Se ha logrado alcanzar en nuestros diacuteas una
alta relevancia en la educacioacuten teniendo en cuenta precisamente el
inmenso volumen de informacioacuten de que dispone el hombre en los momentos
actuales y los propios factores que han motivado una masividad en el uso de
esta tecnologiacutea
Software educativo
En el Libro Construyendo y Aprendiendo con el Computador define el concepto
geneacuterico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas
caracteriacutesticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensentildear
13
aprender y administrar Un concepto maacutes restringido de Software Educativo lo
define como aquel material de aprendizaje especialmente disentildeado para ser
utilizado con una computadora en los procesos de ensentildear y aprender
Seguacuten Rodriacuteguez Lamas (2000) es una aplicacioacuten informaacutetica que soportada
sobre una bien definida estrategia pedagoacutegica apoya directamente el proceso
de ensentildeanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el
desarrollo educacional del hombre del proacuteximo siglo
Finalmente los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de
recursos informaacuteticos disentildeados con la intencioacuten de ser utilizados en el contexto
del proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje y se caracterizan por ser altamente
interactivos
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemaacutetica
Idiomas Geografiacutea Dibujo) de formas muy diversas (a partir de cuestionarios
facilitando una informacioacuten estructurada a los alumnos mediante la simulacioacuten de
fenoacutemenos) y ofrecer un entorno de trabajo maacutes o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y maacutes o menos rico en posibilidades de interaccioacuten
pero todos comparten las siguientes caracteriacutesticas
Permite la interactividad con los estudiantes retroalimentaacutendolos y evaluando lo
aprendido
Facilita las representaciones animadas
Incide en el desarrollo de las habilidades a traveacutes de la ejercitacioacuten
Permite simular procesos complejos
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado introduciendo al estudiante en el trabajo con
los medios computarizados
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las teacutecnicas maacutes avanzadas
14
El uso de los software educativos en el proceso de ensentildeanza - aprendizaje
puede ser
Por parte del alumno
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo pero
en este caso es de vital importancia la accioacuten dirigida por el profesor
Por parte del profesor
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el
estudiante actuacutea como receptor del sistema de informacioacuten La generalidad
plantea que este no es el caso maacutes productivo para el aprendizaje
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas entre
ellas
Enriquece el campo de la Pedagogiacutea al incorporar la tecnologiacutea de punta que
revoluciona los meacutetodos de ensentildeanza - aprendizaje
Constituyen una nueva atractiva dinaacutemica y rica fuente de conocimientos
Pueden adaptar el software a las caracteriacutesticas y necesidades de su grupo
teniendo en cuenta el diagnoacutestico en el proceso de ensentildeanza - aprendizaje
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas
Marca las posibilidades para una nueva clase maacutes desarrolladora
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales baacutesicos y
una estructura general comuacuten se presentan con unas caracteriacutesticas muy
diversas unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca otros se limitan a
ofrecer una funcioacuten instrumental del tipo maacutequina de escribir o calculadora otros
se presentan como un juego o como un libro bastantes tienen vocacioacuten de
examen unos pocos se creen expertos y la mayoriacutea participan en mayor o
menor medida de algunas de estas peculiaridades
15
Para poner orden a esta disparidad se elaboraron muacuteltiples tipologiacuteas que los
clasifican a partir de diferentes criterios
Por ejemplo hasta el antildeo 2003 seguacuten los polos en los cuales se ha movido la
educacioacuten existiacutean dos tipos de software educativos
1- Algoriacutetmicos donde predomina el aprendizaje viacutea transmisioacuten del
conocimiento pues el rol del alumno es asimilar el maacuteximo de lo que se le
transmite
Considerando la funcioacuten educativa se pueden clasificar en
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diaacutelogo con el estudiante adecuado para presentar
informacioacuten objetiva tiene en cuenta las caracteriacutesticas del alumno siguiendo una
estrategia pedagoacutegica para la transmisioacuten de conocimientos
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a
practicar por lo que su propoacutesito es contribuir al desarrollo de una determinada
habilidad intelectual manual o motora profundizando en las dos fases finales del
aprendizaje aplicacioacuten y retroalimentacioacuten
Libros Electroacutenicos
Su objetivo es presentar informacioacuten al estudiante a partir del uso
de texto graacuteficos animaciones videos etc pero con un nivel de interactividad
y motivacioacuten que le facilite las acciones que realiza
2- Heuriacutesticos donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con
el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a eacutel
16
Considerando la funcioacuten educativa se pueden clasificar en
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje semejando la
realidad de forma entretenida
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas sin dejar en
ocasiones de simular la realidad
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente
requieren de la pericia humana Ejecuta muchas funciones secundarias de
manera anaacuteloga a un experto por ejemplo preguntar aspectos importantes y
explicar razonamientos
Sistemas Tutoriales Inteligentes de ensentildeanza
Despiertan mayor intereacutes y motivacioacuten puesto que pueden detectar errores
clasificarlos y explicar por queacute se producen favoreciendo asiacute el proceso de
retroalimentacioacuten del estudiante
A partir del 2004 surge una nueva tendencia que es la de integrar en un mismo
producto todas o algunas de estas tipologiacuteas de software educativos A este
nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o
HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE lo cual no es maacutes que un sistema
informaacutetico basado en tecnologiacutea hipermedia que contiene una mezcla de
elementos representativos de diversas tipologiacuteas de software educativo
17
El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnologiacutea
en la educacioacuten pues es la maacutes reciente herramienta didaacutectica uacutetil para el
estudiante y profesor convirtieacutendose en una alternativa vaacutelida para ofrecen al
usuario un ambiente propicio para la construccioacuten del conocimiento
Usar la informaacutetica como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que
durante mucho tiempo viene siendo investigada Su asimilacioacuten dentro de
las instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en
cuenta su aceptacioacuten en la escuela ecuatoriana
Los software educacionales son el problema maacutes complicado desde el punto de
vista cientiacutefico metodoloacutegico y psicoloacutegico y estaacuten relacionados ademaacutes con los
problemas de la posibilidad y la eficiencia de la ensentildeanza asistida por
computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras El software
educacional tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos especiacuteficos
en teacuterminos del sistema educacional demandas metodoloacutegicas y pedagoacutegicas
entre muchas otras
Pero no todos los softwares que vemos hoy diacutea son considerados educativos en
algunos casos constituyen obras de arte en cuanto a esteacutetica pues les falta
orientacioacuten pedagoacutegica didaacutectica ordenamiento de los contenidos a tratar seguacuten
programas de estudio y otros muchos problemas pedagoacutegicos que permiten
catalogarlos dentro de estos tipos de software educativos
La utilizacioacuten de un software educativo no puede estar justificada porque esteacute a
mano y sea lo maacutes sencillo sino que tiene que estar fundamentada por un serio
proceso de evaluacioacuten y seleccioacuten Por tanto la elaboracioacuten de un software
educativo tiene que ser un proceso feacutertil de creatividad con un fundamento
pedagoacutegico y que realmente se obtenga con el efecto deseado
Sin lugar a dudas en la educacioacuten es donde mayores perspectivas actuales
existen por la tremenda diversidad de asignaturas su forma de programacioacuten y su
18
conjugacioacuten con otras asignaturas entre otros muchos factores de aquiacute que la
construccioacuten de medios de ensentildeanza computarizados sea un reto en los
momentos actuales y una inversioacuten cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro
pero que todo paiacutes y todo poliacutetica educacional tiene que tener en cuenta y tiene
que desarrollar
La computadora es un medio de ensentildeanza al igual que un libro o un viacutedeo pero
con mayor nivel de interactividad elemento a tener en cuenta al decidir el medio a
utilizar en un momento dado
La calidad de los software puede expresarse por su idoneidad o aptitud para su
uso y por su medida de satisfaccioacuten de sus necesidades entendieacutendose en ello
que la calidad del proceso se alcanza cuando se satisfacen las expectativas del
estudiante del profesor de la familia y en definitiva de la sociedad
Es por ello que un centro para la produccioacuten de software educativos es ya una
realidad en Ecuador Su magia radica en que no es una empresa con intereses
comerciales como la mayoriacutea de las que se dedican a esta labor en el mundo
sino que en ella se defiende la cultura y la idiosincrasia nacional y sobre todo
estaacute esencialmente vinculada a los presupuestos pedagoacutegicos del sistema
educacional del paiacutes
Bibliografiacutea
FOLLETO DEL CURSO INFORMAacuteTICA EDUCATIVA Instituto Superior
Pedagoacutegico para la Educacioacuten Teacutecnica y Profesional Mc Vicenta Peacuterez
Fernaacutendez Mc Mariacutea del Pilar de la Cruz Fernaacutendez Lic Osana Eiriz Garciacutea Lic
Georgina Correderas Molina Mc Mireya Loacutepez Delgado
Historia de la Computacioacuten (artiacuteculo de monografiascom)
La informaacutetica como recurso pedagoacutegico ndash didaacutectico en la educacioacuten Carina
Buratto Ana Laura Canaparo Andrea Laborde Alejandra Minelli
19
Conceptos y evolucioacuten de la ingenieriacutea del software
(httpmondragonangeltownsnet)
Software educativo Metodologiacutea y criterio para su elaboracioacuten y evaluacioacuten Mg
Mirtha Ramos (wwwunedaccr)
Declaracioacuten de Luis Ignacio Goacutemez en la paacutegina Web wwwcubaminrexcu sobre
los software educativos
METODOLOGIacuteA PARA EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
ANAacuteLISIS
PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIOacuteN
La informacioacuten del Software Educativo en cuanto a contenido teacutecnicas
pedagoacutegicas y destrezas con criterio de desempentildeo se obtuvo a traveacutes del libro
de matemaacuteticas para quinto antildeo de Educacioacuten General Baacutesica que se entrega a
los nintildeos de forma gratuita por el Ministerio de Educacioacuten y que se encuentra
bajo la actualizacioacuten de la reforma curricular
Con la ayuda del contenido de este libro se establecioacute que el Software Educativo
abarcariacutea las 6 unidades de estudio del antildeo lectivo realizando actividades por
cada leccioacuten del capiacutetulo considerando la planificacioacuten por bloques curriculares
para fortalecer el desempentildeo de los nintildeos en esta asignatura
20
1 Planificacioacuten por bloques curriculares
BLOQUES
CURRICULARES
DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPENtildeO
1 Relaciones y
funciones
Relacionar patrones numeacutericos decrecientes con la resta y la divisioacuten (C)
Ubicar en una cuadriacutecula objetivos y elementos del entorno seguacuten sus coordenadas (A)
2 Numeacuterico
Leer y escribir nuacutemeros naturales de hasta seis cifras (C P A) Establecer relaciones de secuencia y orden mayor que gt
menor que lt entre en un conjunto de nuacutemeros naturales (P) Ubicar el valor posicional de nuacutemeros naturales de hasta seis
cifras (P) Resolver adiciones y sustracciones con nuacutemeros naturales de
hasta seis cifras (P A) Representar nuacutemeros como la suma de los valores posicionales
de sus diacutegitos (CP) Resolver multiplicaciones de hasta tres cifras en el multiplicador
(P) Calcular el producto de un nuacutemero natural por 10 100 y 1000
(P) Aplicar la propiedad distributiva de la multiplicacioacuten en la
resolucioacuten de problemas (A) Resolver divisiones de nuacutemeros naturales por 10 100 y 1000
(P) Resolver divisiones con divisores de una cifra con residuo (P) Reconocer las fracciones como nuacutemeros que permiten un
reparto equitativo y exhaustivo de objetos fraccionables (C) Leer y escribir fracciones simples medios tercios cuartos
quintos octavos deacutecimos centeacutesimos y mileacutesimos a partir de un objeto un conjunto de objetos fraccionables o una unidad de medida (C A)
Representar fracciones simples medios tercios cuartos quintos octavos deacutecimos en forma graacutefica (C A)
Ubicar fracciones simples medios tercios cuartos quintos octavos deacutecimos en la semirrecta numeacuterica (C P)
Establecer relaciones de orden entre fracciones mayor que menor que igual que frac12 e igual que 1 (P)
Reconocer los nuacutemeros decimales como la expresioacuten decimal de fracciones por medio de la divisioacuten (C)
Transformar nuacutemeros decimales a fracciones con denominador 10 100 y 1000 (P)
Establecer relaciones de orden mayor que menor que en nuacutemeros decimales (P)
Representar nuacutemeros decimales en la semirrecta numeacuterica graduada (C P)
Resolver y formular problemas que involucren maacutes de una operacioacuten con nuacutemeros naturales de hasta seis cifras (A)
Resolver adiciones sustracciones y multiplicaciones con nuacutemeros decimales (A)
Resolver y formular problemas de adiciones sustracciones y multiplicaciones con nuacutemeros decimales (P A)
21
Redondear nuacutemeros decimales al entero maacutes cercano (C A) Reconocer la proporcionalidad directa de dos magnitudes (C
P)
3 Geomeacutetrico
Reconocer rectas paralelas perpendiculares y secantes en figuras planas (C)
Identificar paralelogramos y trapecios a partir del anaacutelisis de sus caracteriacutesticas (C A)
Calcular el periacutemetro de paralelogramos trapecios y triaacutengulos para la resolucioacuten de problemas (P A)
Clasificar triaacutengulos por sus lados y sus aacutengulos (C)
4 Medida
Reconocer las medidas de longitud del metro y sus muacuteltiplos (C)
Realizar conversiones simples de medidas de longitud del metro a sus muacuteltiplos y viceversa (P A)
Reconocer el metro cuadrado y el metro cuacutebico como unidades de medida de superficie y de volumen respectivamente (C)
Comparar el kilogramo en relacioacuten con la libra y gramo a partir del uso de instrumentos de medida (A)
Medir aacutengulos rectos agudos y obtusos con el uso de plantillas de diez en diez (PA)
Reconocer siglo deacutecada y lustro como medidas de tiempo (C A)
5 Estadiacutestica y
probabilidad
Interpretar diagramas de barras de datos estadiacutesticos de situaciones cotidianas (A)
Calcular el rango desde diagramas de barras (C P) Realizar combinaciones simples de hasta tres por cuatro (A)
FIGURA 1 BLOQUES CURRICULARES
Tambieacuten se realizoacute la recopilacioacuten de informacioacuten a traveacutes de las encuestas
aplicadas a los docentes de la asignatura de Matemaacuteticas y a los nintildeos del 5to
antildeo de Educacioacuten Baacutesica del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo las cuales constan en los anexos
A partir de ello se procedioacute a planificar un mapa de navegacioacuten y a disentildear un
Guioacuten Teacutecnico
PLANIFICACIOacuteN
En esta fase se procedioacute a crear un mapa de navegacioacuten dentro de la
planificacioacuten para obtener un mejor disentildeo del software se utilizaron imaacutegenes
vectoriales descargadas de internet y editadas en el programa Ilustrador CS4
22
para los fondos y distribucioacuten de espacio se utilizaron plantillas que vienen de
ejemplo en el mismo programa
Para determinar las actividades que se programaron en cada capiacutetulo del
Software Educativo se tomoacute como base el libro de trabajo de los nintildeos ya que
esta direccionado de acuerdo a la Reforma Curricular actual para lo cual se
elaboroacute el mapa de navegacioacuten quedando las unidades de esta manera
MAPA DE NAVEGACIOacuteN
MATEMAacuteTICAS PARA QUINTO ANtildeO DE EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
MOacuteDULO 1
MOacuteDULO 2
Nuacutemeros naturales de 5 cifras
Aacutengulos agudos rectos y obtusos
Multiplicaciones por 10 100 y 1000
Clasificacioacuten de triaacutengulos
Divisioacuten exacta
Proporcionalidad directa
Divisioacuten inexacta
Nocioacuten de fraccioacuten
Ordena y compara fracciones
Paralelogramos y trapecios
Nuacutemeros naturales de 6 cifras
Cuadriacutecula
Suma con reagrupacioacuten
Resta con reagrupacioacuten
Multiplicacioacuten sin reagrupacioacuten
Multiplicacioacuten con reagrupacioacuten
MOacuteDULO 3
MOacuteDULO 4
23
GUIOacuteN TEacuteCNICO
PAG
TEXTO IMAGEN AUDIO BOTONES
1 Software Educativo MATEMAacuteTICAS Quinto Antildeo de
Educacioacuten Baacutesica
Nombre de la Escuela Computador
a Imaacutegenes
con movimiento
Muacutesica Infantil
Entrar Salir
Entrar Salir
Acerca de
2 Nuacutemero y Nombre de los Moacutedulos Bloque curricular
Imaacutegenes por cada moacutedulo
Fondo tomate y verde
Muacutesica Infantil Audio de
cada moacutedulo
Salir Moacutedulo1 Moacutedulo2 Moacutedulo3 Moacutedulo4 Moacutedulo5
Moacutedulo6
3 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
cuatro botones con los temas del moacutedulo 1
Muacutesica Infantil Audio de
cada tema
Salir Menuacute Principal
4 Moacutedulo1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 1 Nuacutemeros Naturales de 5 cifras
Actividad Realiza la descomposicioacuten de las cantidades de la tabla posicional y escribe el
resultado
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip Ciacuterculos
para cada nuacutemero Cuadros de
texto
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
5 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 1 Nuacutemeros Naturales de 5 cifras Actividad Grafica en el
aacutebaco la cantidad indicada a derecha e izquierda y luego arrastra el signo mayor o menor seguacuten
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip 2 aacutebacos Signos
mayor y menor Ciacuterculos
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
Divisioacuten con 3 cifras en el dividendo y 1 en el divisor
Nuacutemeros decimales
Orden y comparacioacuten de decimales
Divisioacuten para 10 100 y 1000
Suma con decimales
Resta con decimales
Diagrama de barras
Multiplicaciones con decimales
MOacuteDULO 5
MOacuteDULO 6
FIGURA 2 MAPA DE NAVEGACIOacuteN
24
corresponda la comparacioacuten
6 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 2 Nuacutemeros Naturales de 6 cifras Actividad Compara las
cantidades indicadas de derecha a izquierda y luego
arrastra el signo mayor o menor seguacuten corresponda
la comparacioacuten
Nuacutemeros y signos de mayor
y menor Nintildeo
Tablero Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
7 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 2 Nuacutemeros Naturales de 6 cifras Actividad Grafica en el
aacutebaco la cantidad de seis cifras indicada
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip 1 aacutebaco Nuacutemeros Ciacuterculos
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
8 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 3 Cuadricula Actividad Ubica cada
uno de los animales en la coordenada indicada
Tortuga Delfiacuten Cangrejo
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip Tabla de
coordenadas
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
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Sabiacuteas quehellip
9 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 4 Aacutengulos agudos rectos y obtusos
Actividad Observa detenidamente el aacutengulo e
identifica a queacute grupo pertenece
Angulo Nintildeo
Tablero Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
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Sabiacuteas quehellip
10
Moacutedulo 2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 1 Suma con
reagrupacioacuten Actividad Resuelve la
suma seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
sabias quehellip
Narracioacuten de la Actividad
Muacutesica de Fondo
Menuacute Atraacutes
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Sabiacuteas quehellip
11
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 2 Resta con
reagrupacioacuten Actividad Resuelve la
resta seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
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Sabiacuteas quehellip
12
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 3
Multiplicacioacuten sin reagrupacioacuten
Actividad Resuelve la multiplicacioacuten seguacuten lo
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
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Sabiacuteas quehellip
25
aprendido
13
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 4
Multiplicacioacuten con reagrupacioacuten
Actividad Realiza la multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
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Sabiacuteas quehellip
11
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 2 Resta con
reagrupacioacuten Actividad Resuelve la
resta seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
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Sabiacuteas quehellip
14
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 1 Multiplicacioacuten por 10 100 y
1000 Actividad Realiza la
multiplicacioacuten por 10 100 o 1000 seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Tortuga Delfiacuten
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
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Sabiacuteas quehellip
15
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 2 Divisioacuten Exacta
Actividad Soluciona las divisiones exactas seguacuten lo
aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
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Sabiacuteas quehellip
16
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 3 Clasificacioacuten de los triaacutengulos
Actividad Pinta detenidamente el vitral
seguacuten las instrucciones
Nintildea Tablero
Sabias quehellip 18 triaacutengulos
de todos los tipos
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
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Sabiacuteas quehellip
14
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 1 Multiplicacioacuten por 10 100 y
1000 Actividad Realiza la
multiplicacioacuten por 10 100 o 1000 seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Tortuga Delfiacuten
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
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Sabiacuteas quehellip
17
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 4 Proporcionalidad directa
Actividad Arma los rompecabezas que sentildealan
las magnitudes que se corresponden
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Piezas de
rompecabezas
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
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Sabiacuteas quehellip
26
18
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 1 Divisioacuten Inexacta
Actividad Resuelve las divisiones inexactas seguacuten
lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Menuacute
19
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 2 Nocioacuten de fraccioacuten
Actividad Arrastrando las imaacutegenes crea la
fraccioacuten indicada
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Balones
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Atraacutes
20
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 3 Ordena y compara fracciones
Actividad Escribe la fraccioacuten que corresponde a
cada zona coloreada compara las parejas de
fracciones y coloca mayor que menor que igual a
seguacuten corresponda
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Fracciones
en ciacuterculos Signo mayor y menor
Muacutesica Infantil Audio de
cada tema
Menuacute Atraacutes
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Sabiacuteas quehellip
21
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 4 Paralelogramos y trapecios
Actividad Observad detenidamente los vitrales y
piacutentalos seguacuten las instrucciones
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Paralelogra
mos Trapecios Triaacutengulos
Menuacute Atraacutes
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Sabiacuteas quehellip
22
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 1 Divisioacuten con tres cifras en el dividendo y
una en el divisor Actividad Resuelve las divisiones seguacuten lo
aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
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Sabiacuteas quehellip
23
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 2 Nuacutemeros Decimales
Actividad Dada una fraccioacuten escribe su
equivalencia en nuacutemeros decimales
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute
21
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 4 Paralelogramos y trapecios
Actividad Observad detenidamente los vitrales y
piacutentalos seguacuten las
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Paralelogra
mos Trapecios Triaacutengulos
Menuacute Atraacutes
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Sabiacuteas quehellip
27
instrucciones
24
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 3 Orden y comparacioacuten de decimales
Actividad Compara los dos nuacutemeros decimales y
arrastra mayor que o menor que seguacuten corresponda
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Atraacutes
25
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 4 Divisioacuten para 10 100 y 1000
Actividad Realiza las divisiones para 10 100 o
1000
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
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Sabiacuteas quehellip
26
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1Suma con decimales
Actividad Resuelve las sumas con decimales seguacuten lo aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
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Sabiacuteas quehellip
27
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1 Resta con decimales
Actividad Resuelve las restas con decimales seguacuten
lo aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
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Sabiacuteas quehellip
28
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1 Diagrama de barras
Actividad Observa el graacutefico de barras y contesta
las siguientes preguntas
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip Diagrama de barras
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
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Sabiacuteas quehellip
29
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1 multiplicacioacuten con
decimales Actividad Resuelve las
multiplicaciones seguacuten lo aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
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Sabiacuteas quehellip
TABLA 1 GUIOacuteN TEacuteCNICO
28
DISENtildeO DE LAS PANTALLAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Se ha tratado de dar mayor dinamismo a las pantallas con imaacutegenes animadas
muacutesica de fondo y explicacioacuten en audio de las actividades Para mantener un
estaacutendar en la programacioacuten se ha establecido algunos formatos para nombrar los
elementos de disentildeo y de programacioacuten
Elemento Formato Ejemplo
Imaacutegenes Animadas
Palabra siacutembolo y el nuacutemeros de
secuencia dependiendo de la unidad
Simbolo1 Simbolo2
Escenas
Nuacutemero de la unidad y nuacutemero de la actividad
Uni1_lec1 Uni3_lec4
Fotogramas
Nuacutemero de la actividad
Lec1_act1 Lec3_act3
Audios de TIPS
Palabra TIP Nuacutemero de secuencia y la letra Todos en formato MP3
Tip1_smp3 Tip4_smp3
TABLA 2 ESTANDARIZACIOacuteN DE NOMBRES
Para los formatos de archivos utilizados tambieacuten se han establecido formatos que
se indican a continuacioacuten
Elemento Descripcioacuten Extensioacuten
Imaacutegenes Animadas
Creadas en ilustrador o descargadas de la paacutegina wwwvectorizadoscom
ia
Gifs Animados
Dibujos letras y nuacutemeros en movimiento
gif
29
Imaacutegenes Estaacuteticas
Editadas en PhotoShop con captura de pantalla
jpg
Narraciones
Grabadas en el programa Audition en formato MP3
mp3
Fondo Musical
Obtenidas en formato midi y transformadas a mp3
midi
TABLA 3 ESTANDARIZACIOacuteN DE ARCHIVOS
CODIFICACIOacuteN
Para la construccioacuten del Software Educativo se utilizoacute los siguientes programas
Adobe Flash CS4- Flash es una herramienta creada para brindar
facilidades al momento de trabajar con multimedia facilitoacute la realizacioacuten de
animaciones para dar una mejor presentacioacuten y crear aplicaciones
multimedia unieacutendole distintas animaciones imaacutegenes y sonidos este
software es una herramienta avanzada para la creacioacuten y disentildeo de
animaciones interactivas cuyos resultados son archivos de reducido
tamantildeo y alta calidad con otros programas complementarios
especializados
FIGURA 3 HERRAMIENTA ADOBE FLASH CS4
30
Se utilizoacute para programar la multimedia es decir compilar todas las partes
que conforman la multimedia en los aspectos de sonido video imagen
texto animaciones
Max 30 en Espantildeol- Programa que permitioacute crear animaciones utilizando
los efectos integrados que posee y utilizarlos en Flash CS4 El programa
incorpora una interfaz visual en la que no es necesario escribir coacutedigo
Tiene maacutes de doscientos efectos integrados que se pueden combinar entre
siacute y con los que animar texto imaacutegenes graacuteficos etc Incluye herramientas
de dibujo formas geomeacutetricas predisentildeadas y que permite exportar
creaciones a SWF EXE y AVI
FIGURA 4 SWISHMAX 30 EN ESPANtildeOL
Se utilizoacute para programar las animaciones existentes en toda la multimedia
y sobre todo para indicar formas geomeacutetricas animadas
Adobe ilustrador CS4- Es una de las aplicaciones maacutes versaacutetiles sobre
dibujo sirvioacute para crear imaacutegenes vectoriales para una oacuteptima resolucioacuten
Permite arrastrar objetos y alinearlos respecto a otros faacutecilmente ver
informacioacuten sobre la posicioacuten o el tamantildeo de un objeto agrandar o reducir
un objeto y previsualizar directamente los valores respectivos al tamantildeo
entre otras cosas Igualmente puedes trasladar objetos a otros
documentos de trabajo abiertos soacutelo arrastraacutendolos por el escenario sin
necesidad de copiar y pegar Asiacute mismo puedes arrastrar un objeto hacia
una paleta de una herramienta o panel Es 100 compatible con Flash
CS4
31
FIGURA 5 HERRAMIENTA ADOBE ILUSTRADOR CS4
Se utilizoacute esta aplicacioacuten para el disentildeo y edicioacuten de imaacutegenes en un
tamantildeo y posicioacuten ideal dentro de la multimedia
Adobe Audition 30- Esta aplicacioacuten es el Photoshop de las pistas de
audio Con Adobe Audition se puede trabajar con una o maacutes pistas de
sonido y hacer con ellas todo lo que puedas imaginar de forma raacutepida y
precisa Es compatible con flash CS4
FIGURA 6 HERRAMIENTA ADOBE AUDITION
Se utilizoacute el programa Audition para crear y editar los sonidos que se
ocupan en el software
32
MAPA DE UBICACIOacuteN
DISENtildeO DE LA PANTALLA DE INICIO
FIGURA 7 VENTANA PRESENTACIOacuteN
En esta ventana se presenta el nombre de la escuela 5to antildeo de Educacioacuten
Baacutesica y el nombre de la asignatura es decir Matemaacuteticas ademaacutes en la parte
inferior existen tres botones ENTRAR para ir al menuacute principal ACERCA DE
para ver la informacioacuten general del software y SALIR para cerrar la ventana
Disentildeo de la pantalla del Menuacute Principal
FIGURA 8 PANTALLA MENUacute PRINCIPAL
Como se muestra en el mapa del sitio existen seis unidades o moacutedulos para
aprender en el quinto antildeo de educacioacuten baacutesica al acercar el mouse por cada
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la Unidad
Bloques curriculares a
desarrollar
Imagen del tema seguacuten
el libro
Botoacuten ayuda
Mensaje de menuacute
CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
umlMARIacuteA PAULINA SOLISuml
33
botoacuten se presenta en la barra azul el nombre del moacutedulo los bloques curriculares
que se trabajaraacuten seguacuten la actualizacioacuten de la reforma y una imagen descriptiva
del tema obtenido del libro de trabajo Como en toda pantalla de Windows se
muestra el botoacuten Salir de color rojo en la parte superior derecha pero con la
caracteriacutestica propia del software Existe tambieacuten un botoacuten de AYUDA que es
para el profesor por eso no es muy visible para el alumno este abre en una
ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo trabajar en el software en formato
HTML
Disentildeo de la pantalla Menuacute de Unidad
FIGURA 9 PANTALLA DEL MENUacute DE UNIDAD
Por cada moacutedulo o unidad de estudio existen 4 lecciones a ejercitarse el nuacutemero
del moacutedulo y el nombre estaacute en la parte superior para que no existan confusiones
al acercar el mouse por cada botoacuten del menuacute se presenta animacioacuten que resalta
de los otros botones y al dar clic se ingresaraacute a la leccioacuten requerida En la parte
superior derecha se encuentran los botones de navegacioacuten MENUacute que permite
regresar al menuacute principal y el botoacuten SALIR para cerrar la aplicacioacuten Existe
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Botoacuten Menuacute
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la
Unidad
Botones de las
Lecciones
Botoacuten ayuda
34
tambieacuten un botoacuten de AYUDA que es para el profesor por eso no es muy visible
para el alumno este abre en una ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo
trabajar en el software en formato HTML
Disentildeo de las ventanas de lecciones
FIGURA 10 PANTALLA MENUacute DE ACTIVIDAD
En todas las ventanas de lecciones se guarda la misma distribucioacuten del espacio
para que el nintildeo poco a poco aprenda a conocer como se debe trabajar con el
Software Educativo
VALIDACIOacuteN
Al disentildear el Software Educativo se consideroacute aspectos como interfaz de faacutecil uso
para los alumnos y maestros con pantallas disentildeadas con colores llamativos con
imaacutegenes que ayuden a concentrarse en la navegacioacuten pedagogiacutea empleada en
el disentildeo de contenidos y actividades
Presentacioacuten
Botones de Navegacioacuten
Nombre de la leccioacuten
Descripcioacuten de la Actividad
Desarrollo de la actividad
Botoacuten Comprobar
Nuacutem de aciertos y fallos
Sabiacuteas Quehellip
Modulo y Bloque curricular
35
Los resultados de la validacioacuten del Software Educativo en el laboratorio de
computacioacuten del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica fueron
satisfactorios ya que el programa no tuvo problemas de compatibilidad y se instaloacute
correctamente en las quince maacutequinas del centro de coacutemputo de la escuela
siendo validado el software por 60 nintildeos del 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica
paralelos A y B con la presencia de dos docentes de los paralelos antes
mencionados
Las maestras de la institucioacuten lo consideran como bueno al Software Educativo
porque cuenta con la pedagogiacutea disentildeo y colores que motivan al utilizarlo Para
lo cual se realizoacute la encuesta de validacioacuten
36
e MATERIALES Y MEacuteTODOS
Materiales
Para la realizacioacuten investigacioacuten y elaboracioacuten del presente software educativo
se ha utilizado los siguientes materiales y meacutetodos que fueron fundamentales en
el desarrollo del trabajo investigativo
Recurso material
Materiales bibliograacuteficos (libros revistas)
Computadora
Internet
Impresiones
Anillados y empastados
Uacutetiles de oficina (esferos corrector hojas etc)
Copias
USB Memory Flash
Meacutetodos
Para el desarrollo de la tesis y la elaboracioacuten del Software Educativo se utilizoacute los
siguientes meacutetodos
Meacutetodo Cientiacutefico Se utilizoacute en todo el proceso de investigacioacuten a partir de la
entrevista al profesor y alumnos surge el planteamiento del problema que se
37
investigoacute en el cumplimiento de los objetivos el desarrollo de los contenidos que
constan en la revisioacuten de literatura
Meacutetodo Inductivo El cuaacutel permitioacute partir de un problema para luego indagar y
ampliar los conocimientos que lo causaron y poder dar una solucioacuten
Meacutetodo Deductivo Logrando con este meacutetodo llegar a las conclusiones y
recomendaciones
Meacutetodo Analiacutetico Ayudoacute a buscar encontrar y explicar las causas de los
problemas presentados en el aprendizaje de las matemaacuteticas por los nintildeos de 5to
antildeo de Educacioacuten Baacutesica de la escuela mencionada tambieacuten permitioacute analizar de
forma particular cada componente de la aplicacioacuten multimedia asiacute mismo ayudoacute a
establecer los requerimientos del software propuesto
Meacutetodo Estadiacutestico- Se utilizoacute para poder recopilar la informacioacuten apoyada en
los instrumentos y organizar la informacioacuten obtenida en cuadros estadiacutesticos y
graacuteficos
TEacuteCNICAS E INSTRUMENTOS
TEacuteCNICA DE LA OBSERVACIOacuteN- Que permitioacute ir recopilando graacuteficos para
elaborar el software y mejorar su esteacutetica al gusto de los usuarios
TEacuteCNICA DE LA ENTREVISTA- La entrevista se aplicoacute a los profesores de
matemaacuteticas y directivos de la institucioacuten en forma estructurada o formal para
recopilar informacioacuten ideas opiniones y sugerencias entre otros se utilizoacute como
instrumento el cuestionario (Ver anexo 2)
TEacuteCNICA DE LA ENCUESTA- La encuesta se aplicoacute a los nintildeos del quinto antildeo
de Educacioacuten General Baacutesica de la escuela mencionada con preguntas cerradas
de la perspectiva que tienen del Software Educativo y de las preferencias de
disentildeoacute las mismas que aportaron informacioacuten e ideas para la elaboracioacuten del
software educativo a traveacutes de su instrumento el cuestionario (Ver anexo 2)
38
POBLACIOacuteN
La poblacioacuten investigada fueron los nintildeos y nintildeas del 5to Antildeo del Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo asiacute como los
profesores de matemaacuteticas Se realizoacute el estudio de la poblacioacuten en
general ya que es limitada por tanto no existe muestra
lTABLA 4
POBLACIOacuteN
PARALELOS DOCENTE NINtildeOS TOTAL
QUINTO A
1
1
30 31
QUINTO B 30 31
TOTAL 62
FUENTE Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo AUTORA Rosa Esther Quinche Beniacutetez
39
f RESULTADOS
RESULTADOS DE LA ENTREVISTA APLICADA A LOS DOCENTES DE LA
ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE
EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo
DEL CANTOacuteN YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PREGUNTA 1
iquestEstariacutea Ud dispuesto a utilizar un software para la ensentildeanza de la
asignatura de matemaacuteticas
Respuesta
Por supuesto que siacute toda vez que estamos viviendo en un mundo informatizado
en el que las personas tenemos la obligacioacuten de prepararnos adecuadamente
para enfrentarnos a los cambios que la era informaacutetica no demanda y exige
Loacutegicamente este software debe estar en correspondencia con la realidad
institucional y de los estudiantes a fin de que sea de faacutecil comprensioacuten y utilidad
PREGUNTA 2
iquestLos nintildeos desarrollan faacutecilmente las actividades en casa con la ensentildeanza
mediante una pizarra
Respuesta
El proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje conforme se lo viene realizando es un
proceso un tanto tradicional toda vez que se sigue utilizando la pizarra como
material didaacutectico permanente en razoacuten de que auacuten no hemos logrado
insertarnos profundamente en el mundo de la informaacutetica sin embargo de ello los
estudiantes desarrollan faacutecilmente en su hogar las distintas tareas y actividades
que se enviacutean y que fueron explicadas en la institucioacuten
40
PREGUNTA 3
Sentildeale los materiales que Ud utiliza para la ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de matemaacuteticas para con los nintildeos
Respuesta
Tomando en cuenta la realidad de la institucioacuten en el proceso de ensentildeanza-
aprendizaje de la matemaacutetica lo que maacutes se utiliza como material didaacutectico es la
pizarra y tiza liacutequida asiacute tambieacuten el texto escolar que entregoacute el Ministerio de
Educacioacuten Sin embargo de acuerdo a las temaacuteticas en algunas ocasiones se
recurre al medio natural para poder ensentildear de manera objetiva real veraz y
oportuna
PREGUNTA 4
iquestQueacute importancia tiene para Ud actualmente el aprendizaje con el manejo
de un software educativo
Considero que el software educativo es de fundamental y vital importancia en la
actual educacioacuten toda vez que se estariacutea actualizando y utilizando herramientas
informaacuteticas de uacuteltima generacioacuten que conllevan a mejorar el proceso de
ensentildeanza-aprendizaje
Si vivimos en la actualidad en un mundo informaacutetico es loacutegico suponer que
tenemos que servirnos de los adelantos tecnoloacutegicos para mejorar los procesos
pedagoacutegicos en la educacioacuten
PREGUNTA 5
iquestCree Ud que un Software Educativo es necesario para desarrollar un buen
aprendizaje en los nintildeos
Por supuesto que siacute es necesario un software educativo para desarrollar un buen
aprendizaje en los nintildeos toda vez que los ubicamos en el mundo de la informaacutetica
41
y les brindamos la oportunidad de formarse en correspondencia con las nuevas
tendencias tecnoloacutegicas
PREGUNTA 6
iquestLa no utilizacioacuten de un Software Educativo limita a un buen aprendizaje en
los nintildeos
Esto es relativo toda vez que los aprendizajes no soacutelo estaacuten limitados a
las utilizacioacuten de un software existen muchas formas y estrategias
didaacutecticas que los docentes debemos poner en praacutectica a fin de lograr
aprendizajes de calidad y excelencia
PREGUNTA 7
iquestCree Ud que a traveacutes de un Software Educativo se motivaraacute a los nintildeos a
recibir las clases de matemaacuteticas de una forma maacutes divertida
Claro que siacute porque se constituye en una actividad novedosa y los nintildeos se
sentiraacute atraiacutedos por la innovacioacuten tecnoloacutegica y van a responder de mejor manera
y por ende los aprendizajes en la asignatura de matemaacutetica seraacuten bien
motivados y serviraacuten para recrear el conocimiento
PREGUNTA 8
iquestCoacutemo calificariacutea Ud el aprendizaje de los nintildeos por medio de un software
educativo
En el mismo software se hacen constar actividades de evaluacioacuten que los
nintildeos y nintildeas deben responder y que a su vez tienen un porcentaje
asignado Hoy en la actualidad el software educativo es utilizado en todas
las asignaturas y existen resultados muy halagadores que motivan a
estimular los aprendizajes en forma permanente en los nintildeos
42
PREGUNTA 9
iquestCoacutemo maestro considera que los nintildeos necesitan saber cuaacutel es la
importancia de un Software Educativo
Claro que siacute porque eso ayuda grandemente en el proceso formativo de los nintildeos
y nintildeas toda vez que tomaraacuten conciencia que el software es para recrear el
conocimiento y no para otras cosas que distorsione el uso y manejo del mismo
Hay que educarlos en esta nueva loacutegica a fin de que sea aprovechado
satisfactoriamente
43
RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS APLICADAS A LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DE
QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo
PREGUNTA 1 iquestQueacute te parecen las clases de matemaacuteticas
TABLA 1 Opinioacuten de las clases de matemaacuteticas
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Divertidas 10 17
Interesantes 17 28
Aburridas 15 25
Cansadas 18 30
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 1
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 30 de los nintildeos del 5to Antildeo de Educacioacuten
Baacutesica encuestados manifiestan que las matemaacuteticas resultan cansadas puesto
17
28 25
30
0
10
20
30
40
Divertidas Interesantes Aburridas Cansadas
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Opinioacuten de las clases de matemaacuteticas
44
que no les gusta por su complejidad el 28 sentildealan que las matemaacuteticas son de
su agrado y les resultan muy interesantes el 25 consideran que las
matemaacuteticas son aburridas y no les gusta El 17 restante consideran que las
matemaacuteticas son divertidas porque son sencillas y les ayuda a desarrollar la
mente
Tomando en consideracioacuten los criterios de los nintildeos y nintildeas se llega determinar
que los estudiantes exigen y piden a gritos que exista una innovacioacuten
metodoloacutegica para la ensentildeanza y aprendizaje de la matemaacutetica toda vez que la
simple explicacioacuten en la pizarra no ayuda mucho al estudiante para motivarse al
contrario lo desmotiva y los procesos pedagoacutegicos son cansinos y aburridos Se
deben buscar nuevas estrategias didaacutecticas que permitan al estudiantes recrearse
con el conocimiento y logre aprendizajes significativos
PREGUNTA 2 En la escuela iquesthas utilizado alguacuten tipo de programa de
computadora para aprender la asignatura de matemaacuteticas
TABLA 2 Programa para aprender matemaacuteticas
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 0 0
NO 60 100
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
45
GRAacuteFICO 2
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN-
El 100 de los nintildeos y nintildeas encuestados manifiestan que no han utilizado en la
escuela ninguacuten tipo de programa de computadora para aprender la asignatura de
matemaacuteticas
Esto se debe a que en la escuela auacuten no se cuenta con un centro de coacutemputo
debidamente equipado y por lo tanto la tecnologiacutea informaacutetica es poco utilizada
por docentes y estudiantes Sin embargo de ello en la actualidad las autoridades
de la institucioacuten han hecho las gestiones correspondientes a fin de que se cuente
con un centro de coacutemputo moderno que tenga capacidad para por lo menos 30
estudiantes
0
100
0
20
40
60
80
100
120
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Programa para aprender matemaacuteticas
SI
NO
46
PREGUNTA 3 Si tu respuesta es afirmativa indica que temas has aprendido
con estos programas
INTERPRETACIOacuteN- Al igual que en la respuesta anterior el 100 de los nintildeos y
nintildeas manifiestan que no han tenido la oportunidad de aprender matemaacutetica a
traveacutes de un software educativo en razoacuten de que en la escuela no se cuenta con
centro de coacutemputo y los profesores no han hecho lo posible por disentildear dicho
software
PREGUNTA 4 iquestTe gustariacutea que las matemaacuteticas se ensentildearan por medio de
la computadora
TABLA 4 Matemaacuteticas en computadora
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
47
GRAacuteFICO 4
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN
El 100 de los nintildeos y las nintildeas manifiestan que siacute les gustariacutea recibir
matemaacuteticas por computadora
La utilizacioacuten de la computadora en el aprendizaje de la matemaacutetica por parte de
los nintildeos y nintildeas seriacutea de mucha utilidad porque los aprendizajes seriacutean maacutes
motivados y altamente significativos No se debe olvidar que los nintildeos aprenden
mejor cuando cuentan con procesos innovadores y alternativos que les llama la
atencioacuten y sienten gusto por trabajar en clase
PREGUNTA 5 iquestCrees que el uso de un programa de computadora con
explicaciones y ejercicios de matemaacuteticas te ayuda a mejorar tu rendimiento
acadeacutemico
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Matemaacuteticas en computadora
48
TABLA 5 Mejorar el rendimiento acadeacutemico
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 5
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 100 (60) de los alumnos cree que el uso
de un programa de computadora con explicaciones y ejercicios de matemaacuteticas si
les ayudaraacute a mejorar su rendimiento acadeacutemico y por ende su proceso formativo
Este resultado nos confirma la pregunta anterior contando a nuestro favor con la
curiosidad por los programas de computadora el gusto por el Internet y la
tecnologiacutea en general y la necesidad irremediable de las matemaacuteticas en la vida
cotidiana
0
20
40
60
80
100
120
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Mejorar el rendimiento acadeacutemico
49
Se debe percibir el uso de las tecnologiacuteas como alternativas de innovacioacuten para
el desarrollo intelectual y cognitivo ademaacutes de ser una herramienta uacutetil y dinaacutemica
tanto para el profesor como para los alumnos
PREGUNTA 6 iquestEstariacuteas dispuesto(a) a utilizar el Software Educativo
TABLA 6 Uso de Software Educativo
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 6
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 100(60) de los estudiantes estaacuten
dispuestos a utilizar el Software Educativo para generar y afianzar conocimientos
Se confirma la necesidad de creacioacuten de un software educativo para esta
asignatura porque a maacutes de la necesidad hay el entusiasmo y la motivacioacuten por
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Uso de software educativo
50
aprender por este medio Permitiendo de esta manera que la praacutectica cimiente los
conocimientos fortalezca el razonamiento que estimula la inteligencia de los
nintildeos Para la utilizacioacuten de los Software es necesario que el personal docente
esteacute capacitado previamente y conozca la forma y uso correcto de las pestantildeas
entradas salidas e iconos colocados en el programa resolviendo oportunamente
las dudas e inquietudes de los educandos
7 iquestEn queacute lugar te gustariacutea utilizar maacutes el programa
TABLA 7 Lugar para usar el Software Educativo
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
En la escuela 27 45
En casa 11 18
En las dos 22 37
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 7
45
18
37
0
10
20
30
40
50
En la escuela En casa En las dos
Po
rcen
taje
Alternativas
Lugar para usar el Software educativo
51
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 45 (27) de los nintildeos les gustariacutea utilizar el
Software Educativo en la escuela ya que en casa no cuentan con un computador
a 11 de los nintildeos que equivale a un 18 les gustariacutea utilizarlo en casa y poder
realizar los deberes y un 37 (22) indica que lo podriacutean utilizar en casa y escuela
a la vez
La necesidad de contar con un computador ya sea en la casa o escuela y afianzar
los conocimientos tecnoloacutegicos e informaacuteticos de los nintildeos es muy grande
Atendiendo al requerimiento que surge de la pregunta se plantea presentar el
Software Educativo en Cd para que sea de faacutecil distribucioacuten y los nintildeos puedan
utilizarlo en cualquier lugar
PREGUNTA 8 iquestQueacute te gustariacutea que tenga el Software Educativo para las
explicaciones de los temas
TABLA 8 Explicaciones del Tema
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Explicaciones con texto para poder leer 21 35
Explicaciones con audio para poder escuchar 27 45
Preguntas abiertas para poder responder 12 20
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
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GRAacuteFICO 8
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 45 de encuestados prefieren que las
explicaciones sean en audio (27) y el 35 en cambio sugiere que seraacute en texto
(21) que es lo ideal porque estimular los sentidos genera un mejor aprendizaje y
la interaccioacuten con el software en cada actividad ayudaraacute a que el nintildeo ejercite el
razonamiento y la loacutegica El 20 de encuestados en cambio indica que se
deberiacutean presentar los temas con preguntas abiertas (12) por lo que se buscaraacute
nuevas alternativas para valorar el aprendizaje haciendo que el nintildeo pinte arme
ordene compare e interactuacutee con el programa generando aprendizajes
significativos
Los Software educativos deben contar con la metodologiacutea y didaacutectica apropiada
para que sea de faacutecil navegacioacuten por quienes seraacuten los usuarios del programa
cultivando habilidades y destrezas cognoscitivas de la asignatura de matemaacutetica
la cual requiere de razonamiento loacutegico y matemaacutetico para encontrar las
35
45
20
0
10
20
30
40
50
Explicaciones contexto para poder leer
Explicaciones conaudio para poder
escuchar
Preguntas abiertaspara poder responder
Po
rcen
taje
Alternativas
Explicaciones del Tema
53
respuestas asiacute como del sentido auditivo para escuchar el planteamiento de
problemas asiacute como determinar el acierto o fallo en las actividades
PREGUNTA 9 iquestCoacutemo deberiacutean presentarse las actividades o ejercicios a
desarrollar en el programa
TABLA 8 Actividades y Ejercicios
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Nivel de dificultad 37 62
Diversos o mesclados 23 38
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 8
62
38
0
20
40
60
80
Nivel de dificultad Diversos y mezclados
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Actividades y Ejercicios
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ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- Las actividades y ejercicios a desarrollar en el
programa se presentan por nivel de dificultad donde el 62 (37) lo aceptan y el
38 (23) prefieren actividades y problemas diversos y mezclados
Como se explica en la pregunta anterior la problemaacutetica que se presentaraacute en el
software debe ir direccionada a la necesidad de los docentes y alumnos
cumpliendo las expectativas acadeacutemicas y de auto educacioacuten que ellos requieren
Al ser la matemaacutetica una asignatura de aprendizajes progresivos es conveniente
ir realizando actividades y ejercicios con niveles de dificultad los mismos que al
ser superados por el usuario llena de satisfaccioacuten y ansiedad continuar
navegando por el software asiacute mismo complementa el aprendizaje que en un
nivel anterior no se pudo captar
55
RESULTADOS DE LA VALIDACION DEL SOFTWARE
EDUCATIVO APLICADO AL DOCENTE Y A LOS NINtildeOS Y NINtildeAS
DE 5TO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICAL Y
EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo DEL CANTOacuteN
YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PREGUNTA 1 iquestEl Software Educativo se abrioacute correctamente
TABLA 1 Software Educativo se abrioacute correctamente
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 1
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN Luego de instalar el software en cada una de
las computadoras del centro de coacutemputo se obtuvo que al 100 de encuestados
se le abrioacute correctamente
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Software educativo se abrioacute correctamente
56
Sea cual sea el software deberiacutea ser ejecutable pues si no hay la programacioacuten
adecuada no habriacutea la posibilidad de ejecutar el software y por ende seria nulo el
trabajo del programa En el presente Software Educativo desde el disentildeo anaacutelisis
desarrollo sociabilizacioacuten y ejecucioacuten no existieron dificultades cumpliendo las
expectativas de dicentes y docentes incrementando las perspectivas y atencioacuten
en la poblacioacuten encuestada
PREGUNTA 2 iquestFuncionaron todas las actividades correctamente
TABLA 2 Funcionaron todas las actividades
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 2
0
20
40
60
80
100
120
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Funcionaron todas las actividades
57
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN Al navegar por el software educativo a los
encuestados le funcionoacute correctamente las actividades tareas y proyecciones del
software asiacute lo manifiesta el 100 de los nintildeos y nintildeas encuestadas
Cada actividad cuenta con una temaacutetica pedagoacutegica muy interesante y dinaacutemica
atrayendo la curiosidad e incentivando a los alumnos a seguir navegando por el
software Ello indica que el software funcionalmente es adecuado
PREGUNTA 3 iquestEl Software Educativo captoacute tu atencioacuten
TABLA 3 El Software Educativo captoacute la atencioacuten
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 61 100
NO 0 0
TOTAL 61 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 3
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
El software educativo captoacute la atencioacuten
58
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN El 100 de encuestados manifestoacute que el
software educativo logroacute captar su atencioacuten ya que todos las actividades
que contiene el software van acorde a las temaacuteticas y ensentildeanza impartida por
los docentes en el aacuterea de matemaacuteticas y computacioacuten
El software cuenta con una serie de herramientas metodoloacutegicas que dan
explicaciones claras de audio para que los alumnos puedan comprender la tarea y
la problemaacutetica a desempentildear
PREGUNTA 4 iquestLos estudiantes mostraron mayor intereacutes al utilizarlo
TABLA 4 Los estudiantes mostraron mayor intereacutes al utilizarlo
ALTERNATIVAS
FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 61 100
NO 0 0
TOTAL 61 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 4
0
50
100
150
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Los estudiantes mostraron mayor intereacutes al utilizarlo
59
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN El 100 de encuestados indican positivamente
esta pregunta puesto que cada vez que abriacutean un enlace queriacutean seguir
explorando el software
Las imaacutegenes juegos problemas videos actividades de desempentildeo colocados
en el software permiten que los estudiantes se interesen en la materia y mejoren
su imaginacioacuten creatividad y desempentildeo esta metodologiacutea ayuda a captar la
atencioacuten de los alumnos de una manera positiva
PREGUNTA 5 iquestHiciste uso del botoacuten de ayuda que existe dentro del
programa
TABLA 5 Uso del botoacuten ayuda
ALTERNATIVA
S
FRECUENCIA PORCENTAJ
E
SI 20 33
NO 40 67
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 5
33
67
0
10
20
30
40
50
60
70
SI NO
Po
rcen
taje
Alternativas
Uso del botoacuten ayuda
60
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN Para el 67 de los encuestados no fue
necesario recurrir a la ayuda del Software mientras que para un 33
manifestaron que lo utilizaron para satisfacer su curiosidad que brinda la ayuda
del Software Educativo
El presente software cuentan con botoacuten de ayuda he instrucciones donde indica
coacutemo hacer y desarrollar mejor la actividad para que al rato de la hora si se
decide utilizarlo sea una ayuda uacutetil para el mejor desempentildeo y manejo del
programa
PREGUNTA 6- iquestCoacutemo calificariacutea usted al Software Educativo
TABLA 6 Coacutemo calificariacutea al Software Educativo
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Excelente 41 80
Malo 0 0
Bueno 20 20
Regular 0 0
Total 61 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
61
GRAacuteFICO 6
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN De la poblacioacuten que utilizoacute el software el 80
afirma que el Software Educativo es excelente y el 20 indica que es bueno lo
que nos da la pauta para decir que el mismo es adecuado para el proceso
ensentildeanza aprendizaje en la Escuela ldquoJoseacute Aacutengel Palaciordquo
El uso de software educativo para cualquier nintildeo es motivo de expectativa y de
satisfaccioacuten cumplida cuando su uso se desarrolla de una manera adecuada y
cuenta con la metodologiacutea correcta consiguiendo de esta manera captar la
atencioacuten de los alumnos
80
0
20
0 0
20
40
60
80
100
Excelente Malo Bueno Regular
Po
rcen
taje
Alternativas
Coacutemo calificaria al Software Educativo
62
g DISCUSIOacuteN
Analizando los resultados de las encuestas y la entrevista realizadas para la
recoleccioacuten de informacioacuten en cuanto a la problemaacutetica se establece la necesidad
y factibilidad de crear un Software Educativo que ayude al maestro de
matemaacuteticas y a los nintildeos y nintildeas de la Escuela Fiscal Mixta Joseacute Aacutengel Palacio a
establecer nuevas formas de aprendizaje en el que la base es el computador y
asiacute incursionar en la nuevas tecnologiacuteas de la comunicacioacuten en conjunto con la
actualizacioacuten de la reforma curricular
Con esto se puede explicar y consolidar el cumplimiento de los objetivos
planteados inicialmente en el proyecto de investigacioacuten
Objetivo General ldquoDesarrollar un Software Educativo para la ensentildeanza
aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas impartida a los nintildeos del 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica de la Escuela Fiscal Mixta ldquoJoseacute Aacutengel Palaciordquo
Se cumplioacute este objetivo al desarrollar un software educativo con los contenidos
temaacuteticos correspondientes a los bloques curriculares del quinto antildeo de
Educacioacuten Baacutesica de la asignatura de Matemaacuteticas
El profesor de la asignatura manifestoacute en la entrevista que estaacute dispuesto a utilizar
un software para la ensentildeanza indica que el proceso habitual de ensentildeanza toma
maacutes tiempo de lo planificado e indica que no utilizar un software se limita a
desarrollar actividades del libro
63
El Software Educativo se entregoacute a los directivos de la Escuela Fiscal Mixta Joseacute
Aacutengel Palacio el Software Educativo y sus respectivos manuales El mismo que
ha sido desarrollado de acuerdo a los requerimientos tanto del docente como de
los estudiantes teniendo un funcionamiento correcto luego de su implementacioacuten
Objetivo Especiacutefico 1 ldquoUtilizar el Software educativo ya que esta creado en
base a los libros de la reforma curricular entregados por el Ministerio de
Educacioacuten y los contenidos estaacuten direccionados a generar en los nintildeos destrezas
con criterio de desempentildeordquo
Se cumple con este objetivo puesto que al validarse el software se pudo
comprobar que el mismo es muy llamativo y despierta el intereacutes en los nintildeos y
nintildeas encuestadas quienes indicaron que el uso del programa de computadora
con explicaciones y ejercicios de matemaacuteticas les ayudariacutea a mejorar el
rendimiento y que estariacutean dispuestos a utilizar el software educativo Mientras
que el profesor en la entrevista sentildeala que es necesario el uso de un software
para ir perfeccionando el aprendizaje en la actualidad como medio didaacutectico
necesario pero no indispensable
Al tomar como base el libro de trabajo de matemaacuteticas de 5to antildeo de Educacioacuten
Baacutesica otorgado por el Ministerio de Educacioacuten se fomenta auacuten maacutes el desarrollo
de destrezas con criterio de desempentildeo que requiere la reforma curricular a
traveacutes del software educativo que enlaza estos requerimientos con el uso de la
tecnologiacutea es decir que los nintildeos podraacuten utilizar el computador como una nueva
herramienta didaacutectica en la asignatura de matemaacuteticas que pueda estimular el
aprendizaje al seleccionar arrastrar pintar razonar y resolver las actividades
64
Objetivo Especiacutefico 2 ldquoAplicar meacutetodos pedagoacutegicos y didaacutecticos en la
explicacioacuten de contenidos tareas y evaluacioacuten en busca de generar en los
alumnos destrezas con capacidad de desempentildeordquo
Se dio cumplimiento a este objetivo al permitir a los nintildeos y nintildeas encuestadas
que naveguen por el software donde encontraron diversas formas de abordar las
explicaciones del tema sean con audio texto videos y ejercicios con niveles de
dificultad
En el anaacutelisis y disentildeo del software se tomoacute en cuenta las metodologiacuteas
pedagoacutegicas y didaacutecticas que se obtuvo a traveacutes de la observacioacuten directa al
alumno a traveacutes del Software Educativo es asiacute que en cada leccioacuten se ha creado
una ayuda para el estudiante que le explicaciones raacutepidas de coacutemo podriacutea
resolver el ejercicio sin darle la respuesta tambieacuten es una nueva herramienta
para fortalecer las expectativas de los nintildeos y mejorar las destrezas matemaacuteticas
Objetivo Especiacutefico 3 ldquoEl Software Educativo ha obtenido un desempentildeo
significativo en los nintildeos del 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica en las clases de
matemaacuteticas que ha servido como base pedagoacutegica cambiando asiacute las clases
tradicionalesrdquo
Se ha logrado el cumplimiento de este objetivo utilizar el software ayuda a
construir aprendizajes en la escuela y en la casa la validacioacuten del Software ayudoacute
a determinar que funcionalmente esta correctamente programado y sus
actividades y tareas son motivantes ya que llamaron la atencioacuten de los usuarios
haciendo que la clase sea diferente a las clases tradicionales
65
Uno de los factores que ayudaraacute a mejorar el aprendizaje es la concienciacioacuten en
los nintildeos de la importancia uso y metas de un software educativo en el aacuterea de
matemaacuteticas para que su desempentildeo sea significativo La sociabilizacioacuten y
validacioacuten para comprobar el funcionamiento y explicar un poco sobre la
navegacioacuten loacutegica de su contenido tanto a docentes como a estudiantes luego de
los cual se visualizoacute que no existieron inconvenientes de ninguacuten tipo es decir en
el funcionamiento del programa y en el manejo del mismo
Al incluir podemos afirmar que la tecnologiacutea como medio de aprendizaje genera
en los nintildeos una motivacioacuten y aprovechando esta actitud se presentan audios
explicaciones imaacutegenes con movimiento etc que dan un toque tecnoloacutegico en la
forma de recibir las clases de matemaacuteticas
66
h CONCLUSIONES
1 El profesor de la asignatura de matemaacuteticas no utiliza ninguna herramienta
tecnoloacutegica didaacutectica por lo cual era necesaria la elaboracioacuten de un
Software Educativo para mejorar los aprendizajes de esta asignatura por
parte de los nintildeos y nintildeas de 5to Antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten
Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
2 Se desarrolloacute un nuevo programa didaacutectico un Software Educativo para el
aprendizaje de la asignatura de Matemaacuteticas para generar destrezas
cognitivas e intelectuales con capacidad de desempentildeo en los nintildeos del
5to Antildeo de Educacioacuten Baacutesica de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
3 Se contoacute con una buena base temaacutetica para la creacioacuten del Software
Educativo la cual se construyoacute en base a los libros otorgados por el
Ministerio de Educacioacuten fueron un enlace para fomentar el desarrollo de
destrezas con criterio de desempentildeo en los nintildeos a traveacutes de esta nueva
tecnologiacutea
4 Se implementoacute una diversidad de actividades en el software educativo con
la ayuda de programas informaacuteticos para el tratamiento de textos
imaacutegenes sonidos animaciones etc logrando desarrollar un software
educativo dinaacutemico y motivador
5 Con la socializacioacuten y validacioacuten se logroacute establecer que el presente
software es un instrumento base para cambiar el estilo de las clases de
matemaacuteticas de tradicionales a unas clases motivadoras y sobre todo un
material de apoyo a la obtencioacuten de aprendizajes significativos
67
6 Se logroacute incrementar el intereacutes por la asignatura de Matemaacuteticas y asiacute de
una forma sistematizada se lograraacute adquirir nuevas destrezas con criterio
de desempentildeo de la asignatura con toda la informacioacuten recabada por
parte de los nintildeos y nintildeas de 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica se establecioacute
que es un elemento de apoyo y de refuerzo a los aprendizajes
68
i RECOMENDACIONES
1 A los profesores de 5to Antildeo de Educacioacuten Baacutesica se recomienda utilizar el
presente Software Educativo para la asignatura de Matemaacuteticas como
nueva herramienta didaacutectica ya que genera destrezas cognitivas e
intelectuales con criterio de desempentildeo en la asignatura de matemaacuteticas
ademaacutes incorpora animaciones audio actividades etc con lo que se
podraacute ofrecer una educacioacuten acorde con la tecnologiacutea actual
2 A los profesores de 5to Antildeo se recomienda adoptar diversas estrategias
metodoloacutegicas que motiven el proceso de ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de Matemaacuteticas realizar actividades en el software haciendo
que las mismas sean praacutecticas y fomenten el razonamiento loacutegico en los
nintildeos de 5to Antildeo
3 A los beneficiarios de este software se recomienda seguir las indicaciones
de los manuales de usuario para que el software perdure en su
funcionamiento y no presente inconvenientes por mal uso asiacute mismo
recurrir al botoacuten ayuda incorporado en el Software Educativo
4 A los programadores se recomienda revisar el manual del programador
para rectificaciones o actualizaciones del software desde el archivo fuente
donde se encuentran el coacutedigo de los diferentes objetos que componen el
software
69
5 A los nintildeos y nintildeas de 5to Antildeo de Educacioacuten Baacutesica utilizar el presente
software para reforzar los conocimientos en la asignatura de Matemaacuteticas
tanto en la escuela como en la casa y asiacute mejorar el rendimiento escolar
6 Dar la apertura institucional para que los egresados de la carrera de
Informaacutetica Educativa realicen sus trabajos investigativos y brinden a su
vez un aporte al mejoramiento de la calidad de la educacioacuten en todos los
niveles
70
j BIBLIOGRAFIacuteA
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En Las Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten en la Educacioacuten Eds Juan
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nuevas tecnologiacuteas MsC Mayda B Aacutelvarez Diacuteaz Lic Kethicer Castellanos
Rodriacuteguez Instituto Superior Pedagoacutegico
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disentildeo Barcelona Editorial Estela (2011)
SOCAS M Nuevas formas de la didaacutectica de las matemaacuteticas Editorial
Navarro (2010)
VILCHEZ E La importancia de la Ensentildeanza de la Matemaacuteticas para el
desarrollo del paiacutes (2011)
INFORMAacuteTICA EDUCATIVA
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014rdquo
AUTORA ROSA ESTHER QUINCHE BENIacuteTEZ
LOJA-ECUADOR
2014
k ANEXOS
ANEXO Ndeg 1 PROYECTO DE TESIS
Proyecto de tesis previo a la
obtencioacuten del Grado de licenciada
en Ciencias de la Educacioacuten
Mencioacuten Informaacutetica Educativa
a TEMA
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSENtildeANZA
APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y
NINtildeAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y
EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA
DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014rdquo
74
b PROBLEMAacuteTICA
La sociedad del tercer milenio en la cual vivimos es de cambios acelerados en el
campo de las ciencias y la tecnologiacutea los conocimientos las herramientas y las
maneras de hacer y comunicar la matemaacutetica evolucionan constantemente Por
esta razoacuten tanto el aprendizaje como la ensentildeanza de la Matemaacutetica deben estar
enfocados en el desarrollo de las destrezas con criterios de desempentildeo
necesarias para que los estudiantes sea capaces de resolver problemas
cotidianos a la vez que se fortalece el pensamiento loacutegico-criacutetico
El saber Matemaacutetica ademaacutes de ser satisfactorio es extremadamente necesario
para poder interactuar con fluidez y eficacia en un mundo matematizado La
mayoriacutea de las actividades cotidianas requieren de decisiones basadas en esta
ciencia a traveacutes de establecer concatenaciones loacutegicas de razonamiento como
por ejemplo escoger la mejor alternativa de compra de un producto entender los
graacuteficos estadiacutesticos e informaacuteticos de los perioacutedicos decidir sobre las mejores
opciones de inversioacuten asimismo que interpretar el entorno los objetos
cotidianos las obras de arte entre otras
La necesidad del conocimiento matemaacutetico crece diacutea a diacutea al igual que su
aplicacioacuten de las maacutes variadas profesiones El tener afianzadas las destrezas con
criterios de desempentildeo matemaacutetico facilitan el acceso a una gran variedad y
diferentes ocupaciones que pueden resultar especializadas
Ahora bien si analizamos los cambios que se han operado en los uacuteltimos antildeos en
la Educacioacuten General Baacutesica en nuestro paiacutes mismos que cuentan con el apoyo
de las nuevas tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten automaacuteticamente se
crea un nuevo paradigma en la forma de impartir las clases a los nintildeos
Los profesores tienen la obligacioacuten de prepararse en empleo de la tecnologiacutea y el
internet para el proceso de ensentildeanza aprendizaje en un ambiente
interdisciplinario tiene que ir en buacutesqueda de nuevos programas didaacutecticos que
tengan la finalidad especiacutefica de facilitar los procesos de ensentildeanza y aprendizaje
75
a traveacutes del Software Educativo como nueva tecnologiacutea a fin de que los nintildeos
aprendan a traveacutes de un computador
De acuerdo a estas reflexiones esenciales sobre las matemaacuteticas y las TIC‟s se
hizo un breve diagnoacutestico a un determinado nuacutemero de docentes y estudiantes a
fin de identificar claramente la problemaacutetica De este diagnoacutestico se logroacute
identificar algunos problemas mismos que se describen a continuacioacuten
Seguacuten el 90 de los encuestados en el proceso de aprendizaje de los
nintildeos y nintildeas de quinto antildeo de Educacioacuten General Baacutesica no se logra el
desarrollo del razonamiento y la formacioacuten de un pensamiento loacutegico a fin
de que se encuentre en plenitud de resolver problemas matemaacuteticos
El 87 de los nintildeos y nintildeas manifiestan que los meacutetodos de ensentildeanza
son tradicionales por lo que el aprendizaje de las matemaacuteticas se vuelve
cansino y fastidioso
El 90 de los nintildeos manifiestan que los profesores de 5to antildeo de
Educacioacuten General Baacutesica no propician en los nintildeos y nintildeas experiencias
de aprendizaje nuevo apoyado en la tecnologiacutea a fin de los escolares
desarrollen la creatividad las iniciativas los valores y fundamentalmente
auto descubran sus potencialidades
El 90 de los nintildeos y nintildeas son entes pasivos en la actividad pedagoacutegica
porque el duentildeo absoluto de la clase es el maestro Eacutel ensentildea y los nintildeos
aprenden
El 99 de los docentes indican que la pizarra y la tiza son los uacutenicos
materiales didaacutecticos con los que trabaja el maestro por lo tanto no hay
motivacioacuten es una clase rutinaria en la que el maestro habla y los nintildeos y
nintildeas escuchan
Tomando en consideracioacuten estos problemas se torna necesario e importante en
forma inmediata proponer el desarrollo de un Software Educativo para la
ensentildeanza aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas con los nintildeos del 5to antildeo
de Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten General Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
del cantoacuten Yanzatza de la provincia de Zamora Chinchipe periacuteodo lectivo 2013-
76
2014 mismo que se constituiraacute en la mejor alternativa didaacutectica para la
ensentildeanza de la matemaacutetica
77
c JUSTIFICACIOacuteN
El aprender cabalmente Matemaacutetica y el saber transferir estos conocimientos a
los diferentes aacutembitos de la vida del estudiantado y maacutes tarde al aacutembito
profesional ademaacutes de aportar resultados positivos en el plano personal genera
cambios importantes en la sociedad siendo la educacioacuten el motor del desarrollo
de un paiacutes dentro de eacutesta el aprendizaje de la Matemaacutetica es uno de los pilares
maacutes importantes ya que ademaacutes de enfocarse en lo cognitivo desarrolla
destrezas esenciales que se ampliacutean diacutea a diacutea en todos los entornos tales como
el razonamiento criacutetico la argumentacioacuten fundamentada y la resolucioacuten de
problemas
Nuestros estudiantes merecen y necesitan la mejor educacioacuten posible en
Matemaacutetica lo cual les permitiraacute cumplir sus ambiciones personales y sus
objetivos en la actual sociedad del conocimiento por consiguiente es necesario
que todas las partes interesadas en la educacioacuten como autoridades padres de
familia estudiantes y docentes trabajen conjuntamente creando espacios
apropiados para la ensentildeanza y el aprendizaje de la Matemaacutetica En estos
espacios todos los estudiantes con diferentes habilidades podraacuten trabajar con
docentes calificados en la materia comprender y aprender importantes conceptos
matemaacuteticos siendo necesario que el par ensentildeanza y aprendizaje de
Matemaacutetica represente un desafiacuteo tanto para docentes como para estudiantes
basado en un principio de equidad En este caso equidad no significa que todos
los estudiantes deben recibir la misma instruccioacuten sino que requieren las mismas
oportunidades y facilidades para aprender conceptos matemaacuteticos significativos y
lograr los objetivos propuestos en esta materia
Desde este punto de vista la presente investigacioacuten se constituye en un valioso
espacio acadeacutemico que permitiraacute a docentes y estudiantes reflexionar sobre la
necesidad imperiosa de incluir un software educativo para la ensentildeanza
aprendizaje de la matemaacutetica para los nintildeos y nintildeas de quinto antildeo del Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten Yanzatza
de la provincia de Zamora Chinchipe
78
Esta investigacioacuten se desarrollaraacute en correspondencia con los lineamientos
baacutesicos que estipula el Reglamento de Reacutegimen Acadeacutemico vigente en la
Universidad Nacional de Loja
La investigacioacuten que se pretende realizar es factible de llevarse a cabo por
cuanto existe la predisposicioacuten de la investigadora asiacute como se cuenta con el
apoyo del personal docente y estudiantil de la institucioacuten quienes desde ya han
brindado la apertura necesaria para llevar a cabo el trabajo
Para poder llevar a cabo la investigacioacuten existe la factibilidad econoacutemica toda
vez los costos de desarrollo y creacioacuten del Software Educativo seraacuten asumidos
por la investigadora en su totalidad
Considero importante destacar que desde el punto de vista acadeacutemico y como
estudiante universitaria este espacio de desarrollar la tesis seraacute la mejor
oportunidad de poner en praacutectica los conocimientos adquiridos a lo largo de los
antildeos de estudio en la carrera por lo que acadeacutemicamente se justifica la
investigacioacuten
Finalmente considero que los beneficiarios directos de esta investigacioacuten seraacuten
los estudiantes del quinto antildeo del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten Yanzatza de la provincia de Zamora Chinchipe
79
d OBJETIVOS
Objetivo General
Analizar la posibilidad de desarrollar un Software Educativo para la ensentildeanza
aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas con los nintildeos y nintildeas del 5to antildeo del
Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten General Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
Objetivos Especiacuteficos
1 Identificar los meacutetodos pedagoacutegicos y didaacutecticos que se utilizan para la
ensentildeanza-aprendizaje de la matemaacutetica con los nintildeos y nintildeas del quinto
antildeo del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina
Soliacutesrdquo
2 Elaborar un Software educativo que esteacute en correspondencia con los
contenidos que constan en los libros de la Actualizacioacuten Y Fortalecimiento
Curricular de Educacioacuten General Baacutesica del Ministerio de Educacioacuten para
el quinto antildeo
3 Socializar los resultados de la investigacioacuten con los docentes de la
asignatura de matemaacutetica y los estudiantes del quinto antildeo
80
e MARCO TEOacuteRICO
LAS TIC EN LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LAS MATEMAacuteTICAS
Las tendencias en la ensentildeanza se orientan en la actualidad al fortalecimiento
de competencias conocimientos y valores fundamentales para aprender Tales
tendencias identifican los avances tecnoloacutegicos como un valioso recurso capaz de
acompantildear a la ensentildeanza de distintas materias en cualquier etapa educativa lo
que indiscutiblemente reclama una revolucioacuten tanto en la investigacioacuten como
en docencia en la ensentildeanza para poder aprovechar las potencialidades que nos
ofrecen la computadora y los recursos de internet
La evolucioacuten que ha experimentado el software matemaacutetico en los uacuteltimos antildeos
nos ofrece nuevas formas de ensentildear aprender y hacer matemaacuteticas En las
universidades esta posibilidad es conocida sin embargo auacuten no se han
desarrollado cambios significativos en la didaacutectica de las asignaturas que
permitan hacer eficiente su utilizacioacuten en la docencia y la investigacioacuten Para que
esto sea posible es necesario que el proceso de innovacioacuten parta no soacutelo del
incremento productivo de estudiantes y profesores sino tambieacuten de la
implementacioacuten de recursos didaacutecticos que permitan la difusioacuten de conocimientos
y experiencias cognoscitivas
En la ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica se han dado pasos de avance en
cuanto al uso de la computacioacuten como medio fundamentalmente para facilitar
los procedimientos de caacutelculo (caacutelculo numeacuterico optimizacioacuten estadiacutestica)
mediante el uso de paquetes computacionales En la facultad de
Matemaacutetica Fiacutesica y Computacioacuten existen condiciones para elevar
la eficiencia del proceso docente de ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica
aprovechando las potencialidades del uso de las NTIC
El objetivo fundamental de este trabajo es trazar lineamientos perspectivos para la
utilizacioacuten de las NTIC en la ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica en el
Centro de Educacioacuten Inicial y educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten
Yanzatza provincia de Zamora Chinchipe a partir de los diferentes tipos de
81
recursos que permiten el uso de la computacioacuten como medio de ensentildeanza en
este proceso
Desarrollo
Las NTIC y su incidencia educativa en la matemaacutetica
Se entiende por Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten y la Comunicacioacuten la
realidad compuesta por un conjunto de sistemas procesos procedimientos e
instrumentos digitalizados que tiene por objetivo la transformacioacuten de la
informacioacuten -creacioacuten almacenamiento y difusioacuten- a traveacutes de
diversos medios electroacutenicos informaacuteticos y de telecomunicacioacuten para satisfacer
las necesidades informativas de los individuos y de la sociedad(Val 2001)
La computadora ha tenido un papel vital en la revolucioacuten de las comunicaciones
especiacuteficamente el desarrollo de las microcomputadoras tambieacuten conocidas
como computadoras personales (PC) las cuales han permitido que los individuos
y diferentes organizaciones la utilicen como herramienta para tareas diversas
Las computadoras estaacuten cambiando nuestras vidas nuestros haacutebitos y
transforman nuestra manera de actuar de comunicar de buscar informacioacuten y
hasta de pensar (Gar 2001)
En la actualidad no solo se cuenta con la tecnologiacutea de las redes locales
(LAN local area networks) que permiten conectar un grupo de computadoras para
el intercambio de datos entre ellas y el uso compartido de sus recursos por
ejemplo una impresora un escaacuteners etc Sino que tambieacuten las nuevas
tecnologiacuteas permiten la comunicacioacuten entre personas por ejemplo mediante el
correo electroacutenico (e-mail) y la creacioacuten de grupos de discusioacuten
La red que hoy domina los usos de la comunicacioacuten electroacutenica es la red Internet
la cual ofrece una gran riqueza de acceso a datos sonidos imaacutegenes y textos
que pueden ser uacutetiles para el aprendizaje La red Internet cumple
dos funciones esenciales
1 Recibir y enviar mensajes por correo electroacutenico individual o colectivamente
2 Encontrar archivos distribuidos en las diversas computadoras de su red
82
Internet ha sido clasificada por algunos intelectuales como una
gigantesca biblioteca en el sentido de contener enormes cantidades de
informacioacuten escrita y clasificada ordenada por temas y autores Pero en realidad
la web es tambieacuten una hemeroteca una fonoteca etc
Bill Gates (Gat 1999) considera que el uso maacutes importante de la tecnologiacutea de la
informacioacuten es mejorar la educacioacuten Plantea tambieacuten que el campus del siglo XXI
no tiene fronteras los estudiantes aprenden en el saloacuten de clases en los
dormitorios y en la mesa de cocina del hogar para recibir asesoriacutea de sus
profesores no soacutelo tienen la opcioacuten de la consulta directa ante los mismos sino
tambieacuten pueden utilizar las facilidades del correo electroacutenico para comunicarse
Las posibilidades para usar la tecnologiacutea de la informacioacuten en forma innovadora
en las escuelas son ilimitadas esta tecnologiacutea permite entre otras opciones
la educacioacuten a distancia
Ventajas del uso adecuado de recursos computacionales en la ensentildeanza
El uso de la computadora (Vaq 1987) en sus diversas modalidades ofrece sobre
otros meacutetodos de ensentildeanza ventajas tales como
Participacioacuten activa del alumno en la construccioacuten de su propio aprendizaje
Interaccioacuten entre el alumno y la maacutequina
La posibilidad de dar una atencioacuten individual al estudiante
La posibilidad de crear micromundos que le permiten explorar y conjeturar
Permite el desarrollo cognitivo del estudiante
Control del tiempo y secuencia del aprendizaje por el alumno
A traveacutes de la retroalimentacioacuten inmediata y efectiva el alumno puede aprender
de sus errores
Las ventajas de la correcta utilizacioacuten de la computacioacuten en la ensentildeanza de la
Matemaacutetica a criterio de diferentes autores (Bau 2003) (Ale1999) (Galvis
1986) (Gar 2001) son varias
Explicar conceptos que de otra forma quedariacutean en un nivel de abstraccioacuten
difiacutecil de asimilar por muchos estudiantes en un tiempo breve por ejemplo
voluacutemenes generados por funciones al rotar sobre un eje representaciones de
83
superficies en tres dimensiones conceptos y resultados teoacutericos susceptibles
de ser comprobados empiacutericamente (tales como la aproximacioacuten de
una funcioacuten mediante polinomios de Taylor la convergencia de series infinitas
la existencia de movimientos caoacuteticos el teorema central del liacutemite etc)
Realizar operaciones complejas de caacutelculo
Individualizar el proceso de aprendizaje pues facilita la adaptacioacuten curricular a
las necesidades e intereses de cada alumno convirtieacutendose asiacute en el
complemento perfecto del profesor y de los materiales cada alumno podraacute
reforzar con ayuda de este tipo de programas aquellos puntos conceptuales
que le resulten maacutes difiacuteciles de asimilar y practicar con ellos tantas veces
como le sea necesario para completar su comprensioacuten
Acceder a diferentes fuentes de informacioacuten con gran rapidez y obtener
informacioacuten en un conjunto muy amplio de aplicaciones sobre le uso de las
tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten
El uso de las NTIC en los procesos de ensentildeanza y aprendizaje no puede
interpretarse como un medio tecnoloacutegico maacutes sino como un agente de profundos
cambios en todo el sistema La introduccioacuten de las mismas requiere de una buena
proyeccioacuten planificacioacuten y voluntad poliacutetica involucrando a todos los actores
Un papel protagoacutenico lo representa el profesor que pasaraacute de transmisor de la
informacioacuten a evaluador y disentildeador de situaciones mediadas de aprendizajes
Los docentes tendraacuten que poseer habilidades de coordinador de proyectos de
equipo siendo capaces de organizar el curriacuteculo seguacuten las necesidades e
intereses de los alumnos creando un entorno colaborativo para el aprendizaje
El empleo de las metodologiacuteas de educacioacuten a distancia apoyadas en las NTIC
permite ampliar el alcance de este tipo de ensentildeanza a un sector maacutes amplio de
la poblacioacuten lo que apoyado en el empleo de las NTIC permite un proceso de
ensentildeanza y aprendizaje a distancia maacutes personalizado
Algunos obstaacuteculos para el uso de las NTIC
La ensentildeanza es una actividad sumamente compleja a traveacutes de la historia el
hombre ha experimentado meacutetodos procedimientos y medios con el propoacutesito de
lograr efectividad en el proceso de ensentildeanza aprendizaje La idea de utilizar
84
medios computacionales es casi tan antigua como la computacioacuten misma desde
su inicio surgioacute el intereacutes por utilizarla en educacioacuten Con el desarrollo de las
tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten se abren perspectivas para
su integracioacuten en la esfera educacional de modo que se logre un cambio profundo
en la concepcioacuten de su utilizacioacuten particularmente en el proceso de ensentildeanza y
aprendizaje de la matemaacutetica incorporando las NTIC para propiciar la
significacioacuten de los conceptos matemaacuteticos la obtencioacuten de conocimientos y su
comprensioacuten el aprendizaje individualizado etc
Sin embargo la profesora Colette Laborde Directora de Postgrado
de Didaacutectica de las Especialidades Cientiacuteficas Profesora titular de la Universidad
Joseph Fourier de Francia plantea que hellip en la praacutectica la integracioacuten de la
NTIC en la ensentildeanza de la matemaacutetica no estaacute a la altura del nivel alcanzado en
desarrollo de las herramientas informaacuteticas pues en primer lugar existe una
cierta resistencia entre los docentes Esta resistencia no se debe soacutelo a
un conocimiento teacutecnico de la herramienta informaacutetica que los docentes no
poseen auacuten sino tambieacuten a otros factores ligados a la gestioacuten de la clase a la
concepcioacuten de coacutemo utilizar los recursos didaacutecticos en funcioacuten de llevar eacutestas a la
ensentildeanza de manera eficientehellip (Lab 2001) y expresa como principales
obstaacuteculos en el uso de las NTIC las siguientes
1 Insuficiente informacioacuten de los docentes del aporte de las NTIC en la
ensentildeanza de la matemaacutetica
2 No es a traveacutes de discursos sobre ello es necesario tener referencias
conocer actividades que se pueden realizar con estas tecnologiacuteas por
ejemplos Existen libros de Matemaacutetica superior como (Warner 2001) y
(Larson 1995) en los cuales se hace referencia y se dan indicaciones doacutende
y coacutemo utilizarla en el primer caso se dan indicaciones para utilizar un sitio
Web con tutoriales de matemaacutetica y en el segundo se indican ejercicios para
utilizar la computadora en caacutelculos numeacutericos y graacuteficos que permiten para
hacer conjeturas anaacutelisis Otro aspecto importante es proporcionarles a los
docentes los medios para que puedan informarse de los aportes a la
ensentildeanza aprendizaje con medios informaacuteticos
85
Las modificaciones de los objetos de conocimiento de las relaciones
profesor - alumno no son siempre aceptadas por los docentes
especialmente para los que contamos con muchos antildeos trabajando con
esquemas diferentes Algunas concepciones didaacutecticas pueden ser un
obstaacuteculo en el empleo de las herramientas informaacuteticas
3 El rechazo a transformar patrones didaacutecticos ya establecidos en los docente
para integrar las NTIC a la ensentildeanza-aprendizaje
Las herramientas informaacuteticas permiten experimentar posibilita que los
estudiantes participen en la obtencioacuten de conocimientos que se apropien de
los significados de los objetos matemaacuteticos que comprendan mejor los
conceptos ademaacutes estas herramientas permiten el aprendizaje
individualizado y todo esto lleva tiempo y hace que se convierta en una
preocupacioacuten por parte de los docentes de matemaacutetica
4 Temor a no llegar a gerenciar de forma satisfactoria la real autonomiacutea de los
alumnos ante las reacciones individuales de eacutestos delante de las pantallas
5 Resultados que no satisfacen las expectativas esperadas en el aprendizaje
con el uso de medios computacionales
En ocasiones estos resultados son consecuencia de los efectos
del modelo pedagoacutegico utilizado en las acciones de aprendizaje y no del medio
Actividades disentildeadas seguacuten modelos conductistas por lo general no han
producido los efectos que se esperaban
Lineamientos perspectivos para la utilizacioacuten de las NTIC en la ensentildeanza
aprendizaje de la matemaacutetica
La facultad de Matemaacutetica Fiacutesica y Computacioacuten de la UCLV se caracteriza por
la calidad de la docencia manifestada por
Experiencia del personal docente
Resultados de investigaciones en la Didaacutectica de la Matemaacutetica
Calidad profesional del claustro de Computacioacuten y de los egresados de la
carrera de Ciencias de la Computacioacuten
Resultados en el disentildeo e implementacioacuten de software educativos
86
Por todo lo anterior en esta facultad existen condiciones para realizar las
transformaciones que demandan la ensentildeanza y aprendizaje de la Matemaacutetica en
el momento actual Para lograr avances significativos en este plano es necesario
considerar los lineamientos siguientes
1 Continuar la actualizacioacuten y preparacioacuten de los docentes de matemaacutetica en el
uso de las NTIC
2 Facilitar la buacutesqueda de los principales recursos computacionales en
Internet
3 Disentildear tareas docentes laborales e investigativas que justifiquen la
necesidad del uso de software apropiados seguacuten las necesidades
educativas en cada carrera
4 Planificar laboratorios talleres y trabajos extraclases para la utilizacioacuten de
las herramientas computacionales en las diferentes dimensiones en que
eacutestas pueden ser utilizadas en educacioacuten
5 Explotar el uso de plataformas interactivas que permitan el montaje de
cursos en temas de intereacutes comuacuten
6 Continuar el desarrollo en investigaciones que aporten resultados a las
transformaciones que requiere la didaacutectica de la Matemaacutetica en el nivel
superior con la integracioacuten de las NTIC al proceso docente
7 Continuar participando en el disentildeo y aplicacioacuten de software educativo
sustentados en modelos cognitivos
Recursos computacionales para la ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica
Los recursos computacionales como parte de las NTIC como apoyo al proceso
docente constituye un aspecto de prioridad en los programas educacionales de
los paiacuteses desarrollados en nuestro paiacutes se concede gran importancia al
desarrollo de programas educacionales
Las diferentes dimensiones en que la computacioacuten puede utilizarse en la
educacioacuten seguacuten (Bel 2002) se resumen en
Computadora como objeto de estudio aprender acerca de la computadora
(educacioacuten acerca de la computacioacuten)
87
La computadora como medio de ensentildeanza-aprendizaje ambientes de
ensentildeanza-aprendizaje enriquecidos con la computacioacuten (ensentildeanza asistida
por computadoras)
La computadora como herramienta de trabajo uso de las aplicaciones de la
computadora para apoyar procesos educativos (educacioacuten complementada con
la computadora)
La computacioacuten como objeto de estudio
Esta dimensioacuten es la que corresponde al aprendizaje de la computacioacuten y
comprende
Alfabetizacioacuten computacional
Programacioacuten computacional y solucioacuten de problemas
Formacioacuten de especialistas en computacioacuten
Para los profesores de matemaacutetica ademaacutes de la alfabetizacioacuten computacional
es necesario saber trabajar con determinado software El problema de la
determinacioacuten de cuaacuteles deben ser objeto de estudio por los docentes de
matemaacutetica depende de varios factores entre ellos
- Rama de la Matemaacutetica (Geometriacutea Aacutelgebra Estadiacutestica Optimizacioacuten etc)
- Caracteriacutesticas del software
- Criterios del colectivo de carrera disciplina etc
Aunque existen numerosos asistentes o paquetes matemaacuteticos para facilitar la
realizacioacuten de operaciones y procesos matemaacuteticos (caacutelculos graacuteficos de
funciones de dos o tres dimensiones anaacutelisis estadiacutestico anaacutelisis de sensibilidad
en programacioacuten lineal simulacioacuten de problemas etc) a continuacioacuten se resumen
los maacutes conocidos y utilizados en matemaacutetica
CABRI GEOMETRE este software ofrece potencialidades para realizar
construcciones geomeacutetricas realizar ejercicios creativos Actualmente es uno
de los software que maacutes se estaacute utilizando mundialmente para el estudio de
la geometriacutea por soacutelo citar el ejemplo del cantoacuten de Vaud en Suiza que en
88
1988 equipoacute todas sus escuelas de Cabri-geacuteometre y continua utilizaacutendolo auacuten
hoy trece antildeos despueacutes (Lab 2001)
En el aacutembito universitario han sido y continuacutean siendo objeto de estudio para
profesores de matemaacutetica los asistentes maacutes utilizados en diferentes carreras
disciplinas y asignaturas entre ellos
MATHEMATICA incluye un amplio rango de funciones matemaacuteticas soporta
operaciones de aacutelgebra lineal realiza todo tipo de operaciones algebraicas
opera con funciones derivadas e integrales y entre otras muchas cosas
incorpora un moacutedulo graacutefico que tiene salida en formato
Mathematica es el primer programa para la computacioacuten y visualizacioacuten numeacuterica
simboacutelica y graacutefica Mathematica ofrece a sus usuarios una herramienta
interactiva de caacutelculo y un versaacutetil lenguaje de programacioacuten para una raacutepida y
precisa solucioacuten a problemas teacutecnicoshttpwwwaddlinkesproductosasppid=1
Los documentos electroacutenicos de Mathematica llamados notebooks le permiten
organizar de forma faacutecil sus textos caacutelculos graacuteficos y animaciones para
impresionantes informes teacutecnicos courseware presentaciones o registro de su
trabajo Y ademaacutes puede usar el protocolo de comunicacioacuten de Mathematica
MathLink para intercambiar informacioacuten entre Mathematica y otros programas
Caracteriacutesticas principales
Realizacioacuten de caacutelculos y simulaciones de cualquier nivel de complejidad
mediante el uso de la amplia libreriacutea de funciones matemaacuteticas y
computacionales
Raacutepida y faacutecil importacioacuten y exportacioacuten de datos que incluye imaacutegenes y
sonido en maacutes de veinte formatos
Generacioacuten de documentos interactivos independientes de la plataforma con
textos imaacutegenes expresiones matemaacuteticas botones e hyperlinks
Entrada de expresiones a traveacutes del teclado o de la paleta (programable) maacutes
adecuada
Construccioacuten de complejas expresiones y foacutermulas con formato automaacutetico y
ruptura de liacuteneas
89
Exportacioacuten de los notebooks a formato HTML para presentaciones web o
LaTeX para publicaciones especiales
MATLAB potente lenguaje de programacioacuten de cuarta generacioacuten Es un
programa interactivo que ayuda a realizar caacutelculos numeacutericos analizando y
visualizando los datos para resolver problemas matemaacuteticos fiacutesicos etc Matlab
trabaja con escalares vectores y matrices
MATLAB es un medio computacional teacutecnico con un gran desempentildeo para el
caacutelculo numeacuterico computacional y de visualizacioacuten
MATLAB integra anaacutelisis numeacuterico matrices procesamiento
de sentildeales y graacuteficas todo esto en un ambiente donde los problemas
y soluciones son expresados tal como se escriben matemaacuteticamente
Escrito inicialmente como auxiliar en la programacioacuten de caacutelculo con matrices
MATLAB fue escrito originalmente en fortran actualmente estaacute escrito en lenguaje
C
MATLAB es un lenguaje de programacioacuten amigable al usuario con caracteriacutesticas
maacutes avanzadas y mucho maacutes faacuteciles de usar que los lenguajes de programacioacuten
como basic pascal o C
Entre los sistemas de caacutelculo simboacutelico numeacuterico y graacutefico de la actualidad es
uno de los maacutes potentes
Es un sistema general de software para matemaacuteticas y otras aplicaciones Es
usado por muchos investigadores ingenieros y analistas asiacute como por
estudiantes universitarios Las aplicaciones del MATLAB comprenden la mayoriacutea
de las aacutereas de la ciencia la tecnologiacutea y los negocios donde se aplican los
meacutetodos cuantitativos
Es el paquete con el cual los estudiantes de Ingenieriacutea en Telecomunicaciones y
Electroacutenica trabajan durante toda la carrera por lo que ademaacutes de contribuir al
aprovechamiento del tiempo para el desarrollo de las habilidades matemaacuteticas
ayudariacutea a la familiarizacioacuten con ese software
90
Es un potente entorno integrado de caacutelculo simboacutelico y numeacuterico con extensiones
para la programacioacuten y otros campos especiacuteficos de la ingenieriacutea que ofrece una
gran cantidad de funciones graacuteficas en colores de dos y tres dimensiones y
notacioacuten matemaacutetica estaacutendar todo ello implementado en el moacutedulo baacutesico del
programa y en numerosos toolboxes de extensioacuten a los distintos temas
especiacuteficos de las ingenieriacuteas modelos econoacutemicos finanzas etc
Permite la manipulacioacuten con facilidad y rapidez de las foacutermulas y expresiones
algebraicas y puede realizar la mayoriacutea de las operaciones con las mismas
Puede expandir factorizar y simplificar polinomios y expresiones racionales y
trigonomeacutetricas puede encontrar soluciones algebraicas
deecuaciones polinoacutemicas y sistemas de ecuaciones algebraicas puede evaluar
derivadas e integrales simboacutelicamente y encontrar funciones solucioacuten de
ecuaciones diferenciales puede manipular series de potencias y liacutemites y muchas
otras facetas de la matemaacutetica algebraica en fin puede ser utilizado en la mayoriacutea
de los temas de nuestra disciplina
Es un programa interactivo que permite realizar de una manera simultaacutenea una
gran variedad de operaciones matemaacuteticas ademaacutes de poderse trabajar con
distintas plataformas seguacuten la potencia del software y del hardware disponible
La precisioacuten con que trabaja hace que no haya praacutecticamente limitacioacuten en cuanto
al tamantildeo maacuteximo de nuacutemero entero que es capaz de manejar
Resulta una herramienta versaacutetil y flexible que permite a usuarios con
capacidades elementales de programacioacuten realizar sofisticadas entornos
interactivos
SPSS se describe como un sistema de gestioacuten de datos y anaacutelisis estadiacutestico
en entorno graacutefico Puede recibir datos desde cualquier fichero y utilizarlos para
generar informes tablas graacuteficos
de distribucioacuten y moda estadiacutesticas descriptivas y anaacutelisis estadiacutestico
complejo
STATGRAPHICS Paquete general con poderosas graacuteficas y facilidades de
informacioacuten Distribuido por moacutedulos Base (estadiacutesticas baacutesicas) series
91
temporales disentildeo experimental control de calidad meacutetodos multivariantes
y teacutecnicas de regresiones avanzadas
STATISTICA Contiene una amplia eleccioacuten de herramientas de modelado y
previsioacuten (por ej modelos lineales modelos linealesno lineales generalizados
anaacutelisis de sobrevivencia series cronoloacutegicas y previsioacuten)
incluyendo seleccioacuten automaacutetica de modelos y herramientas de visualizacioacuten
interactivas
Estadiacutesticos descriptivos anaacutelisis exploratorio de datos el programa calcula
praacutecticamente todos los estadiacutesticos descriptivos incluyendo medianas modas
quartiles medias y desviaciones estaacutendar liacutemites de confianza para la media
simetriacuteas como en todos los moacutedulos de STATISTICA se aumenta la posibilidad
de los anaacutelisis mediante una amplia variedad de graacuteficos Estaacute disponible un
conjunto de test para el ajuste de distribuciones normales a los datos aunque
tambieacuten es posible trabajar con otras distribuciones Todos los estadiacutesticos
descriptivos y los graacuteficos resumen se pueden calcular para datos agrupados en
una o maacutes variables Ademaacutes de los graacuteficos estadiacutesticos predefinidos el usuario
puede personalizar la visualizacioacuten graacutefica de los datos originales estadiacutesticos
resumen relaciones entre estadiacutesticos
Se pueden calcular todas las medidas normales de asociacioacuten incluyendo
coeficientes de incertidumbre de Pearson de Spearman de Kendall etc Las
matrices de correlacioacuten se pueden obtener para distintas ubicaciones de datos
faltantes y ademaacutes para distintos formatos
DERIVE El Derive se utiliza para mejorar los resultados obtenidos con
la metodologiacutea tradicional Puede ser utilizado en la ensentildeanza de Aacutelgebra
Lineal y en el Caacutelculo Diferencial e Integral En algunos casos Geometriacutea y
Matemaacutetica Discreta
El Derive es una potente calculadora que puede ser aprovechada para motivar la
introduccioacuten de nuevos meacutetodos y conceptos tambieacuten para prevenir la fe ciega en
el ordenador (Ejemplos discusioacuten de sistemas con paraacutemetros diagonalizacioacuten
de matrices de orden superior a cinco para introducir meacutetodos numeacutericos)
92
Derive permite al profesor construir ejemplos para ilustrar conceptos y meacutetodos
asiacute como proponer problemas reales
Las praacutecticas en Aacutelgebra Lineal se centrariacutean en aprovechar las posibilidades de
manipulacioacuten de Derive para la asimilacioacuten de teacutecnicas de resolucioacuten de
problemas maacutes que en la comprensioacuten de conceptos Puede utilizarse para
Caacutelculo de determinantes Resolucioacuten de sistemas lineales Algoritmo de Gauss
Caacutelculo de autovalores y autovectores Meacutetodos de separacioacuten de raiacuteces
Por otra parte Derive permite ilustrar mejor algunos temas y ayuda a su
comprensioacuten pues libera al estudiante y al profesor de las manipulaciones
engorrosas Por ejemplo
- Trabajar con las matrices de paso al estudiar la forma canoacutenica de Jordan
- Meacutetodo de miacutenimos cuadrados continuos trabajando en espacios euclideos de
funciones
Los ingenieros o en general los usuarios de las matemaacuteticas necesitan la
mayoriacutea de las veces obtener resultados y saber interpretarlos maacutes que saber
coacutemo se obtienen
EXCEL Microsoft Excel es una potente y a la vez sencilla hoja de caacutelculo en la
cual haremos operaciones matematicas cientificas y operaciones con datos
En la paacutegina httpwwwsvetliancommsofficeexcelhtm aparece
una bibliografiacutea variada para aprender a trabajar con Excel
MICROCAL ORIGIN el Origin (maacutes abreviadamente) permite guardar muacuteltiples
tablas de datos graacuteficos anaacutelisis de los mismos etc en un mismoproyecto de
manera que la conexioacuten entre estos no se dispersa y la informacioacuten queda
organizada y resulta de faacutecil manejo Posee varias opciones para anaacutelisis
estadiacutesticos y para el ajuste de los resultados experimentales a modelos no
lineales permitiendo incluso incorporar modelos por parte el usuario lo cual es
sumamente ventajoso Tambieacuten posee herramientas para el ajuste de la data
experimental a modelos lineales polinomiales y otros
93
MAPLE permite un ambiente para resolucioacuten de problemas matemaacuteticos
complejos que involucran expresiones algebraicas simboacutelicas caacutelculos
numeacutericos de alta precisioacuten e visualizacioacuten matemaacutetica
MathCAD incluye funciones de caacutelculo y graacuteficas en dos y tres dimensiones
puede producir documentos con texto y graacuteficas puede usar un coprocesador
matemaacutetico en las maacutequinas que lo tengan incorporado
The Math Utilities Grafica cualquier tipo de funcioacuten Incluye CURVES para
graacuteficas en dos dimensiones y SURFS para graacuteficas en tres dimensiones
CoPlot Un paquete de graacuteficas cientiacuteficas Puede generar graacuteficas
rectangulares y polares asiacute como otro tipo de graacuteficas que incluyen las tres
dimensiones Varias graacuteficas se pueden mostrar en un sencillo sistema de ejes
Si bien resultariacutea imposible realizar un anaacutelisis completo de las opciones que
ofrecen este tipo de software para la ensentildeanza de las matemaacuteticas hemos
considerado interesante incluir enlaces a cuatro ejemplos (Bau 2001) Los
ejemplos muestran las posibilidades de uso de diferentes programas en diversas
aacutereas de las matemaacuteticas
1 Anaacutelisis de sensibilidad en programacioacuten lineal (investigacioacuten operativa) con
Excel
2 Distribucioacuten muestral y Teorema Central del Liacutemite (estadiacutestica) con Minitab
3 Presentacioacuten de conceptos mediante representacioacuten graacutefica de funciones 3D
(anaacutelisis) con MathCad
4 Resolucioacuten de ecuaciones diferenciales mediante meacutetodos numeacutericos (caacutelculo)
con Mathematica
Es poco conocida al menos en nuestro paiacutes las potencialidades del EXCEL para
utilizarlo en representacioacuten de superficies en la solucioacuten de problemas de
optimizacioacuten experiencia que tiene la Sede Universitaria de Sancti Spiacuteritus etc
Es muy importante que los docentes esteacuten preparados en la utilizacioacuten de Internet
en la ensentildeanza ndash aprendizaje de la matemaacutetica
La Computacioacuten como medio de ensentildeanza aprendizaje
En esta dimensioacuten se considera como medio para
94
Proporcionar herramientas de caacutelculo graacuteficos etc
Propiciar ambientes de ensentildeanza aprendizaje (lecciones problemas etc)
Existen plataformas como el SEPAD
Facilitar el aprendizaje de la matemaacutetica (entrenadores juegos etc)
Existe un desarrollo considerable en de acuerdo a la clasificacioacuten realizada por
Galvis que aparece en (Gar 2002) eacuteste autor clasifica el software de acuerdo a
El enfoque educativo
La funcioacuten educativa
En esta clase de software se consideran
Tutoriales Por lo general incluyen cuatro fases del proceso de ensentildeanza -
aprendizaje que son la introductoria cuya funcioacuten fundamental es motivadora
favoreciendo a la percepcioacuten selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda
la de orientacioacuten cuya funcioacuten es la de ensentildear la teoriacutea a tratar (con variantes
pedagoacutegicas en dependencia del modelo que se siga) la de aplicacioacuten en la que
hay transferencia de lo aprendido y la fase deretroalimentacioacuten en la que por lo
general se ofrece retroinformacioacuten
Por ejemplo httpwwwangelfirecomargeom
Es un tutorial de geometriacutea plana elemental en eacutel se pide
Seleccione alguno de los temas
1 Triaacutengulo
2 Cuadrado
3 Rectaacutengulo
4 Circunferencia
5 Periacutemetros y aacutereas
6 Propiedades y definiciones
7 Links interesantes
95
Entrenadores Estaacuten orientados principalmente al desarrollo de habilidades no
llevan a cabo la formacioacuten de conceptos nuevos soacutelo supervisan la actividad
praacutectica de los alumnos mediante el control de errores
httpwwwucfeducupublicacionesanuario98articulosarticulo7htm
Es un entrenador para el anaacutelisis numeacuterico del Dr Ernesto R Fuentes Gariacute de la
Universidad de Cienfuegos
Simulador y juegos educativos La simulacioacuten de fenoacutemenos naturales con el
uso de la computadora la convierten en un elemento importante en educacioacuten
Debido a que los software de este tipo apoyan el aprendizaje por descubrimiento
en matemaacutetica son utilizados con gran frecuencia para propiciar el
establecimiento de reglas y demostracioacuten de proposiciones y teoremas
Una de las cualidades que posee este tipo de software es el alto grado
de motivacioacuten que logra en el aprendiz a traveacutes del ensayo y error (orientado por
el profesor) que le permite descubrir cosas que posteriormente confirma son
correctas y fueron descubiertas por brillantes matemaacuteticos quizaacutes algunos siglos
atraacutes
Con la ayuda del simulador y la orientacioacuten del profesor el alumno descubre
cosas que fijaraacute en su estructura cognitiva de manera maacutes natural que si le son
proporcionadas en clases soacutelo para que las entienda y las recuerde para luego
aplicarlas Esta herramienta permite al estudiante ir construyendo un puente entre
las ideas intuitivas y los conceptos formales
Los simuladores poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experiencial
y conjetural para lograr el aprendizaje por descubrimiento pueden simular
situaciones de la realidad propician la interaccioacuten con un micromundo en forma
semejante a la que se tendriacutea en una situacioacuten real propicia a la formacioacuten de un
modelo mental correspondiente al modelo visual Puede utilizarse en cualquier
etapa del aprendizaje
Se utilizan fundamentalmente en la solucioacuten de problemas profesionales de
optimizacioacuten prediccioacuten sobre la base de modelos matemaacuteticos Por ejemplo
una experiencia realizada en algunos colegios a nivel medio superior en Francia
permite el estudio de algunas estructuras matemaacuteticas como espacio vectorial de
96
dimensioacuten tres Los alumnos por medio de manipulaciones matemaacuteticas
descubren las nociones de subespacio vectorial de dimensioacuten uno y dos y
el concepto de base (Vaquero 1987)
Los juegos educativos buscan que el entretenimiento sirva de contexto al
aprendizaje de algunas temaacuteticas Existen juegos que proporcionan determinadas
habilidades de caacutelculo Por ejemplo mediante el juego de dominoacute carreras
de animales etc
En Internet existen variados juegos para aprender matemaacutetica en los primeros
grados por ejemplo
httpwwwcientecorcrmatematicajuegoshtml
Contiene un conjunto de juegos cooperativos para ensentildear matemaacutetica
a nintildeos del primer ciclo de primaria y estaacuten localizables en el sitio
httpwwwcientecorcrmatematicahtml
Tambieacuten los juegos didaacutecticos pueden simular situaciones reales que reflejan esa
realidad o a traveacutes de juegos de roles Esta uacuteltima modalidad es utilizada para la
toma de decisiones de acuerdo a determinados problemas
La computacioacuten como herramienta de trabajo puede tener tres funciones
baacutesicas Organizar y disponer informacioacuten posibilitar la comunicacioacuten elaborar
materiales computarizados
Existen diferentes formas y viacuteas que permiten el trabajo con materiales
informaacuteticos en educacioacuten creados con la finalidad especiacutefica de ser utilizados
como medio didaacutectico es decir para facilitar los procesos de ensentildeanza y
aprendizaje Aquiacute se engloban desde los tradicionales programas basados en
modelos conductistas de la ensentildeanza los programas de Ensentildeanza Asistida por
Ordenador pasando por los programas de Ensentildeanza Inteligente Asistida por
Ordenador que aplican teacutecnicas de los Sistemas Expertos y
la Inteligencia Artificial hasta los actuales multimedia e hipermedia
En cualquier caso estos materiales que suponen utilizar el ordenador con una
finalidad didaacutectica tienen tres caracteriacutesticas baacutesicas
97
son interactivos contestan de forma inmediata las acciones de los
estudiantes y permiten un diaacutelogo continuo entre ordenador y el usuario a
traveacutes de la interface
individualizan el trabajo se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno
adaptando las actividades a las actuaciones de los alumnos
son faacuteciles de usar aunque cada programa tiene unas reglas de
funcionamiento que se deberaacuten conocer
La funcionalidad del software educativo vendraacute determinada por las
caracteriacutesticas y el uso que se haga del mismo de su adecuacioacuten al contexto y
laorganizacioacuten de las actividades de ensentildeanza Sin embargo se pueden sentildealar
algunas funciones que seriacutean propias de este medio (Marqueacutes 1996 DelMoral
1998)
Funcioacuten informativa se presenta una informacioacuten estructurada de la realidad
Funcioacuten instructiva orientan el aprendizaje de los estudiantes facilitando el
logro de determinados objetivos educativos
Funcioacuten motivadora los estudiantes se sienten atraiacutedos por este tipo de
material ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencioacuten
de los alumnos y mantener su intereacutes (actividad refuerzos presentacioacuten
atractiva)
Funcioacuten evaluadora la mayoriacutea de los programas ofrece constante feedback
sobre las actuaciones de los alumnos corrigiendo de forma inmediata los
posibles errores de aprendizaje presentando ayudas adicionales cuando se
necesitan etc Se puede decir que ofrecen unaevaluacioacuten continua y en
algunos casos tambieacuten una evaluacioacuten final o expliacutecita cuando el programa
presenta informes sobre la actuacioacuten del alumno (nuacutemero de errores
cometidos tiempo invertido en el aprendizaje etc)
Funcioacuten investigadora muchos programas ofrecen interesantes entornos
donde investigar buscar informaciones relacionar conocimientos obtener
conclusiones compartir y difundir la informacioacuten etc
Funcioacuten expresiva los estudiantes se pueden expresar y comunicar a traveacutes
del ordenador generando materiales con determinadas herramientas
utilizando lenguajes de programacioacuten etc
98
Funcioacuten metalinguumliacutestica los estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios de la informaacutetica
Funcioacuten luacutedica el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en muchos
casos connotaciones luacutedicas pero ademaacutes los programas suelen incluir
determinados elementos luacutedicos
Funcioacuten innovadora supone utilizar una tecnologiacutea recientemente
incorporada a los centros educativos que permite hacer actividades muy
diversas a la vez que genera diferentes roles tanto en los profesores como en
los alumnos e introduce nuevos elementos organizativos en la clase
Funcioacuten creativa la creatividad se relaciona con el desarrollo de los
sentidos (capacidades de observacioacuten percepcioacuten y sensibilidad) con el
fomento de la iniciativa personal (espontaneidad autonomiacutea curiosidad) y el
despliegue de la imaginacioacuten (desarrollando la fantasiacutea la intuicioacuten la
asociacioacuten) Los programas informaacuteticos pueden incidir pues en el desarrollo
de la creatividad ya que permiten desarrollar las capacidades indicadas
Recursos para Matemaacutetica en Internet
En Internet existe un considerable nuacutemero de sitios con uno varios o numerosos
recursos matemaacuteticos Es conveniente disponer de informacioacuten que nos facilite su
buacutesqueda Esta informacioacuten la hemos agrupado comenzando desde los sitios maacutes
importantes que simplifican la buacutesqueda los cuales hemos
denominado Buscadores Matemaacuteticos hasta los sitios especiacuteficos que nos
ofrecen recursos sobre una temaacutetica determinada
Para el caso de los Buscadores Matemaacuteticos se da previamente una
breve descripcioacuten del mismo autores y breve siacutentesis del contenido
I Buscadores matemaacuteticos
httpwwwrecursosmatematicoscomredemathtml
Resumen
Redemat es un proyecto educativo que pretende simplificar al maacuteximo la
buacutesqueda en Internet de paacuteginas sobre Matemaacuteticas La informacioacuten estaacute dividida
en 20 categoriacuteas (listado general actividades apuntes buscadores calculadoras
99
congresos debate enlaces exaacutemenes fractales historia interactiva olimpiadas
publicaciones problemas matemaacutetica recreativa recursos sociedades y
software) que contienen enlaces En cada uno de ellos se incluye un pequentildeo
comentario sobre su contenido En la seccioacuten Aacuterea de Descarga se puede
encontrar actividades apuntes exaacutemenes documentos y software
Facilita el enlace con muchos paacuteginas Web y ofrece informacioacuten sobre ellos
mediante siacutembolos y breves datos sobre el recurso en la forma siguiente
Para ver los graacuteficos seleccione la opcioacuten Descargar del menuacute superior
Autor Flavio Pintildeeiro profesor de Matemaacuteticas en el IES de Sanxenxo -
Pontevedra - Espantildea
SOFTWARE EDUCATIVO
Desarrollo de Software Educativo
Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos
informaacuteticos disentildeados con la intencioacuten de ser utilizados en el contexto del
proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje1
Se caracterizan por ser altamente interactivos a partir del empleo de recursos
multimedia como videos sonidos fotografiacuteas diccionarios especializados
explicaciones de experimentados profesores ejercicios y juegos instructivos que
apoyan las funciones de evaluacioacuten y diagnoacutestico
Saacutenchez J (1999) en su Libro Construyendo y Aprendiendo con el Computador
define el concepto geneacuterico de Software Educativo como cualquier programa
computacional cuyas caracteriacutesticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al
proceso de ensentildear aprender y administrar Un concepto maacutes restringido de
Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente
disentildeado para ser utilizado con una computadora en los procesos de ensentildear y
aprender
1Marqueacutes Pere El software educativo wwwdoed5ubes Universidad de Barcelona
100
El software educativo como apoyo al proceso de ensentildeanza aprendizaje en
nuestro paiacutes se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnoloacutegicos en
este sentido es decir a medida que avanza la informatizacioacuten de nuestra
sociedad y por ende la implementacioacuten de recursos informaacuteticos en nuestras
escuelas se introducen en las mismas recursos informaacuteticos beneficiando la
calidad de las clases en nuestra aulas
El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnologiacutea
en la educacioacuten pues es la maacutes reciente herramienta didaacutectica uacutetil para el
estudiante y profesor convirtieacutendose en una alternativa vaacutelida para ofrecen al
usuario un ambiente propicio para la construccioacuten del conocimiento
Usar la informaacutetica como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que
durante mucho tiempo viene siendo investigada Su asimilacioacuten dentro de las
instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en cuenta
su aceptacioacuten2
EVOLUCIOacuteN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Durante los primeros antildeos de la era de la computadora el software se
contemplaba como un antildeadido La programacioacuten de computadoras era un arte de
andar por casa para el que existiacutean pocos meacutetodos sistemaacuteticos El desarrollo del
software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacioacuten hasta que los planes
comenzaron a descalabrarse y los costes a correr Los programadores trataban
de hacer las cosas bien y con un esfuerzo heroico a menudo saliacutean con eacutexito El
software se disentildeaba a medida para cada aplicacioacuten y teniacutea una distribucioacuten
relativamente pequentildea
La mayoriacutea del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u
organizacioacuten La misma persona lo escribiacutea lo ejecutaba y si fallaba lo
depuraba Debido a este entorno personalizado del software el disentildeo era un
2Folleto Del Curso Informaacutetica Educativa Instituto Superior Pedagoacutegico para la Educacioacuten Teacutecnica y Profesional 042010
101
proceso impliacutecito realizado en la mente de alguien y la documentacioacuten
normalmente no existiacutea
La segunda era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora se extienden
desde la mitad de la deacutecada de los sesenta hasta finales de los setenta La
multiprogramacioacuten y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de
interaccioacuten hombre - maacutequina Las teacutecnicas interactivas abrieron un nuevo mundo
de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacioacuten del hardware y del software Los
sistemas de tiempo real podiacutean recoger analizar y transformar datos de muacuteltiples
fuentes controlando asiacute los procesos y produciendo salidas en milisegundos en
lugar de minutos Los avances en los dispositivos de almacenamiento en liacutenea
condujeron a la primera generacioacuten de sistemas de gestioacuten de bases de datos3
La segunda era se caracterizoacute tambieacuten por el establecimiento del software como
producto y la llegada de las casas del software Los patronos de la industria del
gobierno y de la universidad se aprestaban a desarrollar el mejor paquete de
software y ganar asiacute mucho dinero Conforme creciacutea el nuacutemero de sistemas
informaacuteticos comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de
computadora Las casas desarrollaban proyectos en los que se produciacutean
programas de decenas de miles de sentencia fuente4
La tercera era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora comenzoacute a
mediados de los antildeos setenta y continuacuteo maacutes allaacute de una deacutecada El sistema
distribuido muacuteltiples computadoras cada una ejecutando funciones concurrentes
y comunicaacutendose con alguna otra incrementoacute notablemente la complejidad de los
sistemas informaacuteticos Las redes de aacuterea local y de aacuterea global las
comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de
3 Del Toro M y otros Evaluacioacuten de la calidad del software educativo en Pedagogiacutea 93 Palacio
de las convenciones La Habana Cuba 1993
4 Bartolomeacute P Antonio (1992) Aplicaciones de la Informaacutetica en la Ensentildeanza En Las Nuevas
Tecnologiacuteas de la Informacioacuten en la Educacioacuten Eds Juan de Pablos Pons y Carlos Gortari Drets Ed Alfar Madrid paacuteg 113-137
102
acceso instantaacuteneo a los datos supusieron una fuerte presioacuten sobre los
desarrolladores del software5
LA UTILIZACION DE UN SOFTWARE
La utilizacioacuten de un software educativo no puede estar justificada porque este a
mano y sea lo maacutes sencillo sino que tiene que estar fundamentada por un serio
proceso de evaluacioacuten y seleccioacuten Por tanto la elaboracioacuten de un software
educativo tiene que ser un proceso feacutertil de creatividad con un fundamento
pedagoacutegico y que realmente se obtenga con el efecto deseado Los software
educacionales son el problema maacutes complicado desde el punto de vista
cientiacutefico metodoloacutegico y psicoloacutegico y estaacuten relacionados ademaacutes con los
problemas de la posibilidad y la eficiencia de la ensentildeanza asistida por
computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras El software
educacional tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos especiacuteficos
en teacuterminos del sistema educacional demandas metodoloacutegicas y pedagoacutegicas
entre muchas otras
Sin lugar a dudas en la educacioacuten es donde mayores perspectivas actuales
existen por la tremenda diversidad de asignaturas su forma de programacioacuten y su
conjugacioacuten con otras asignaturas entre otros muchos factores de aquiacute que la
construccioacuten de medios de ensentildeanza computarizada sea un reto en los
momentos actuales y una inversioacuten cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro
pero que todo paiacutes y toda poliacutetica educacional tiene que tener en cuenta6
5 COLOM A SUREDA J Y SALINAS J (1988) Tecnologiacutea y medios educativos Madrid Cincel
6 Marqueacutes Pere El software educativo Disponible en wwwdoed5ubes Universidad de Barcelona Espantildea 1999 Revisado 4 de febrero de 2004
103
CARACTERIacuteSTICAS DE LOS BUENOS PROGRAMAS
EDUCATIVOS MULTIMEDIA7
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces facilitan el logro de
sus objetivos y ello es debido supuesto un buen uso por parte de los
estudiantes y profesores a una serie de caracteriacutesticas que atienden a diversos
aspectos funcionales teacutecnicos y pedagoacutegicos y que se comentan a continuacioacuten
1- Facilidad de uso e instalacioacuten Con el abaratamiento de los precios de los
ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes
sectores de la poblacioacuten para que los programas puedan ser realmente utilizados
por la mayoriacutea de las personas es necesario que sean agradables faacuteciles de usar
y auto explicativos de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente
sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas
previas de configuracioacuten
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se
encuentra y tener la posibilidad de moverse seguacuten sus preferencias retroceder
avanzar Un sistema de ayuda on-line solucionaraacute las dudas que puedan surgir
2- Versatilidad (adaptacioacuten a diversos contextos) Otra buena caracteriacutestica
de los programas desde la perspectiva de su funcionalidad es que sean
faacutecilmente integrables con otros medios didaacutecticos en los diferentes contextos
formativos pudieacutendose adaptar a diversos
- Entornos (aula de informaacutetica clase con un uacutenico ordenador uso domeacutestico)
- Estrategias didaacutecticas (trabajo individual grupo cooperativo o competitivo)
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
7
Clarenc Ariel Aspectos a tener en cuenta para desarrollar una actividad o software educativo)Editor de ProDownload Disponible en 10-Nov-2004
104
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas caracteriacutesticas que
permitan su adaptacioacuten a los distintos contextos Por ejemplo
- Que sean programables que permitan la modificacioacuten de algunos paraacutemetros
grado de dificultad tiempo para las respuestas nuacutemero de usuarios simultaacuteneos
idioma etc
- Que sean abiertos permitiendo la modificacioacuten de los contenidos de las bases
de datos
- Que incluyan un sistema de evaluacioacuten y seguimiento (control) con informes
de las actividades realizadas por los estudiantes temas nivel de dificultad tiempo
invertido errores itinerarios seguidos para resolver los problemas)
- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas diccionarios) y la
realizacioacuten de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo)
3- Calidad del entorno audiovisual El atractivo de un programa depende en
gran manera de su entorno comunicativo Algunos de los aspectos que en este
sentido deben cuidarse maacutes son los siguientes
- Disentildeo general claro y atractivo de las pantallas sin exceso de texto y que
resalte a simple vista los hechos notables
- Calidad teacutecnica y esteacutetica en sus elementos
- Tiacutetulos menuacutes ventanas iconos botones espacios de texto-imagen
formularios barras de navegacioacuten barras de estado elementos hipertextuales
fondo
- Elementos multimedia graacuteficos fotografiacuteas animaciones viacutedeos voz muacutesicahellip
- Estilo y lenguaje tipografiacutea color composicioacuten metaacuteforas del entornohellip
105
- Adecuada integracioacuten de medias al servicio del aprendizaje sin sobrecargar
la pantalla bien distribuidas con armoniacutea
4- La calidad en los contenidos (bases de datos) Al margen de otras
consideraciones pedagoacutegicas sobre la seleccioacuten y estructuracioacuten de los
contenidos seguacuten las caracteriacutesticas de los usuarios hay que tener en cuenta las
siguientes cuestiones
- La informacioacuten que se presenta es correcta y actual se presenta bien
estructurada diferenciando adecuadamente datos objetivos opiniones y
elementos fantaacutesticos
- Los textos no tienen faltas de ortografiacutea y la construccioacuten de las frases es
correcta
- No hay discriminaciones Los contenidos y los mensajes no son negativos ni
tendenciosos y no hacen discriminaciones por razoacuten de sexo clase social raza
religioacuten y creencias
- La presentacioacuten y la documentacioacuten8
5- Navegacioacuten e interaccioacuten Los sistemas de navegacioacuten y la forma de
gestionar las interacciones con los usuarios determinaraacuten en gran medida su
facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos
- Mapa de navegacioacuten Buena estructuracioacuten del programa que permite acceder
bien a los contenidos actividades niveles y prestaciones en general
- Sistema de navegacioacuten Entorno transparente que permite que el usuario tenga
el control Eficaz pero sin llamar la atencioacuten sobre siacute mismo Puede ser lineal
paralelo ramificado
8 Coloma R O y otros (1998) Informaacutetica y Software Educativo En Informaacutetica Educativa
Editado por Mauro Garciacutea Pupo Libro en proceso de publicacioacuten por la Editorial Pueblo y Educacioacuten Ciudad de La Habana
106
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones lectura de datoshellip)
resulta adecuada
- El uso del teclado Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden
corregirse errores
- El anaacutelisis de respuestas Que sea avanzado y por ejemplo ignore diferencias
no significativas (espacios superfluos) entre lo tecleado por el usuario y las
respuestas esperadas
- La gestioacuten de preguntas respuestas y acciones
- Ejecucioacuten del programa La ejecucioacuten del programa es fiable no tiene errores
de funcionamiento y detecta la ausencia de los perifeacutericos necesarios
6- Originalidad y uso de tecnologiacutea avanzada Resulta tambieacuten deseable que
los programas presenten entornos originales bien diferenciados de otros
materiales didaacutecticos y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y
de las tecnologiacuteas multimedia e hipertexto en general yuxtaponiendo dos o maacutes
sistemas simboacutelicos de manera que el ordenador resulte intriacutensecamente
potenciado del proceso de aprendizaje favorezca la asociacioacuten de ideas y la
creatividad permita la praacutectica de nuevas teacutecnicas la reduccioacuten del tiempo y del
esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes maacutes completos y
significativos
La inversioacuten financiera intelectual y metodoloacutegica que supone elaborar un
programa educativo soacutelo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe
7- Capacidad de motivacioacuten Para que el aprendizaje significativo se realice es
necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y
que eacuteste tenga la voluntad de aprender significativamente relacionando los
nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales
Asiacute para motivar al estudiante en este sentido las actividades de los programas
deben despertar y mantener la curiosidad y el intereacutes de los usuarios hacia la
temaacutetica de su contenido sin provocar ansiedad y evitando que los elementos
107
luacutedicos interfieren negativamente en los aprendizajes Tambieacuten conviene que
atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos
8- Adecuacioacuten a los usuarios y a su ritmo de trabajo Los buenos programas
tienen en cuenta las caracteriacutesticas iniacuteciales de los estudiantes a los que van
dirigidos (desarrollo cognitivo capacidades intereses necesidadeshellip) y los
progresos que vayan realizando Cada sujeto construye sus conocimientos sobre
los esquemas cognitivos que ya posee y utilizando determinadas teacutecnicas
Esta adecuacioacuten se manifestaraacute en tres aacutembitos principales
- Contenidos extensioacuten estructura y profundidad vocabulario estructuras
gramaticales ejemplos simulaciones y graacuteficoshellip Los contenidos deben ser
significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y
problemas de su intereacutes
- Actividades tipo de interaccioacuten duracioacuten elementos motivacionales mensajes
de correccioacuten de errores y de ayuda niveles de dificultad itinerarios progresioacuten y
profundidad de los contenidos seguacuten los aprendizajes realizados (algunos
programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniacuteciales de los
usuarios)hellip
- Entorno de comunicacioacuten pantallas sistema de navegacioacuten mapa de
navegacioacuten9
9- Potencialidad de los recursos didaacutecticos Los buenos programas
multimedia utilizan potentes recursos didaacutecticos para facilitar los aprendizajes de
sus usuarios Entre estos recursos se pueden destacar
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de
utilizacioacuten y de acercamiento al conocimiento
9 Del Toro M y otros Evaluacioacuten de la calidad del software educativo en Pedagogiacutea 93 Palacio
de las convenciones La Habana Cuba 1993
108
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas siacutentesis resuacutemenes y
esquemas
- Emplear diversos coacutedigos comunicativos usar coacutedigos verbales (su construccioacuten
es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstraccioacuten) y coacutedigos icoacutenicos
(que muestran representaciones maacutes intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relacioacuten de los nuevos conocimientos con los
conocimientos anteriores de los estudiantes
- Tutorizacioacuten las acciones de los estudiantes orientando su actividad prestando
ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos
10- Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje Las actividades de los
programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el
aprendizaje autoacutenomo de los usuarios proporcionando herramientas cognitivas
para que los estudiantes hagan el maacuteximo uso de su potencial de aprendizaje
puedan decidir las tareas a realizar la forma de llevarlas a cabo el nivel de
profundidad de los temas y puedan auto controlar su trabajo
En este sentido facilitaraacuten el aprendizaje a partir de los errores (empleo de
estrategias de ensayo-error) autorizando las acciones de los estudiantes
explicando (y no soacutelo mostrando) los errores que van cometiendo (o los
resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos
Ademaacutes estimularaacuten el desarrollo de habilidades meta cognitivas y estrategias
de aprendizaje en los usuarios que les permitiraacuten planificar regular y evaluar su
propia actividad de aprendizaje provocando la reflexioacuten sobre su conocimiento y
sobre los meacutetodos que utilizan al pensar
11-Enfoque pedagoacutegico actual El aprendizaje es un proceso activo en el que el
sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos
informativos que recibe Seguacuten repita reproduzca o relacione los conocimientos
realizaraacute un aprendizaje repetitivo reproductivo o significativo
109
Las actividades de los programas convienen que esteacuten en consonancia con las
tendencias pedagoacutegicas actuales para que su uso en las aulas y demaacutes entornos
educativos provoque un cambio metodoloacutegico en este sentido
Por lo tanto los programas evitaraacuten la simple memorizacioacuten y presentaraacuten
entornos heuriacutesticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las
teoriacuteas constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde
ademaacutes de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas
relaciones Asiacute el estudiante se sentiraacute constructor de sus aprendizajes mediante
la interaccioacuten con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a traveacutes
de la reorganizacioacuten de sus esquemas de conocimiento
Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de
conocimiento reestructurar revisar ampliar y enriquecer las estructura cognitivas
12 - La documentacioacuten Aunque los programas sean faacuteciles de utilizar y auto
explicativos conviene que tengan una informacioacuten que informe detalladamente de
sus caracteriacutesticas forma de uso y posibilidades didaacutecticas Esta documentacioacuten
(on-line o en papel) debe tener una presentacioacuten agradable con textos bien
legibles y adecuados a sus destinatarios y resultar uacutetil clara suficiente y sencilla
Podemos distinguir tres partes
- Ficha resumen con las caracteriacutesticas baacutesicas del programa
- El manual del usuario Presenta el programa informa sobre su instalacioacuten y
explica sus objetivos contenidos destinatarios modelo de aprendizaje que
propone asiacute como sus opciones y funcionalidades Tambieacuten sugiere la
realizacioacuten de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales
- La guiacutea didaacutectica con sugerencias didaacutecticas y ejemplos de utilizacioacuten que
propone estrategias de uso e indicaciones para su integracioacuten curricular Puede
incluir fichas de actividades complementarias test de evaluacioacuten y bibliografiacutea
relativa del contenido
110
13- Esfuerzo cognitivo Las actividades de los programas contextualizadas a
partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes deben facilitar
aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una
continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes
que se pretenden
Asiacute desarrollaraacuten las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y
sus formas de representacioacuten del conocimiento (categoriacuteas secuencias redes
conceptuales representaciones visuales) mediante el ejercicio de actividades
cognitivas del tipo control psicomotriz memorizar comprender comparar
relacionar calcular analizar sintetizar razonamiento (deductivo inductivo
criacutetico) pensamiento divergente imaginar resolver problemas expresioacuten (verbal
escrita graacutefica) crear experimentar explorar reflexioacuten meta cognitiva (reflexioacuten
sobre su conocimiento y los meacutetodos que utilizan al pensar y aprender)10
ENSENtildeANZA APRENDIZAJE
EL CONCEPTO DE ENSENtildeANZA APRENDIZAJE
El concepto de educacioacuten es maacutes amplio que el de ensentildeanza y aprendizaje y
tiene fundamentalmente un sentido espiritual y moral siendo su objeto la
formacioacuten integral del individuo Cuando eacutesta preparacioacuten se traduce en una alta
capacitacioacuten en el plano intelectual en el moral y en el espiritual se trata de una
educacioacuten auteacutentica que alcanzaraacute mayor perfeccioacuten en la medida que el sujeto
domine autocontroles y auto dirija sus potencialidades deseos tendencias
juicios raciocinios y voluntad11
10
MsC Mayda B Aacutelvarez Diacuteaz Lic Kethicer Castellanos Rodriacuteguez httpwwwmonografiascom trabajos29software-educativosoftware-educativoshtml monosearch Instituto Superior Pedagoacutegico
11 Coll C (1997) Aprendizaje Escolar y Construccioacuten del Conocimiento Barcelona Editorial
Paidos
111
La Educacioacuten
La educacioacuten es el conjunto de conocimientos oacuterdenes y meacutetodos por medio de
los cuales se ayuda al individuo en el desarrollo y mejora de las facultades
intelectuales morales y fiacutesicas La educacioacuten no crea facultades en el educando
sino que coopera en su desenvolvimiento y precisioacuten
Es el proceso por el cual el hombre se forma y define como persona La palabra
educar viene de educare que significa sacar afuera Aparte de su concepto
universal la educacioacuten reviste caracteriacutesticas especiales seguacuten sean los rasgos
peculiares del individuo y de la sociedad En la situacioacuten actual de una mayor
libertad y soledad del hombre y de una acumulacioacuten de posibilidades y riesgos en
la sociedad se deriva que la Educacioacuten debe ser exigente desde el punto de
vista que el sujeto debe poner maacutes de su parte para aprender y desarrollar todo
su potencial12
El proceso de ensentildeanza - aprendizaje
En el proceso de ensentildeanza-aprendizaje hay que tener en cuenta lo que un
alumno es capaz de hacer y aprender en un momento determinado dependiendo
del estadio de desarrollo operatorio en que se encuentre (seguacuten las teoriacuteas de J
Piaget) La concrecioacuten curricular que se haga ha de tener en cuenta estas
posibilidades no tan soacutelo en referencia a la seleccioacuten de los objetivos y de los
contenidos sino tambieacuten en la manera de planificar las actividades de
aprendizaje de forma que se ajusten a les peculiaridades de funcionamiento de la
organizacioacuten mental del alumno
Ademaacutes de su estadio de desarrollo habraacute que tener en cuenta en el proceso de
ensentildeanza-aprendizaje el conjunto de conocimientos previos que ha construido el
alumno en sus experiencias educativas anteriores -escolares o no- o de
aprendizajes espontaacuteneos El alumno que inicia un nuevo aprendizaje escolar lo
12
Meacutendez R (2001) Queacute es el aprendizaje significativo y en queacute se diferencia del aprendizaje memoriacutestico httpwww2uahesjmcwebensrefshtm
112
hace a partir de los conceptos concepciones representaciones y conocimientos
que ha construido en su experiencia previa y los utilizaraacute como instrumentos de
lectura e interpretacioacuten que condicionan el resultado del aprendizaje Este
principio ha de tenerse especialmente en cuenta en el establecimiento de
secuencias de aprendizaje y tambieacuten tiene implicaciones para la metodologiacutea de
ensentildeanza y para la evaluacioacuten
Se ha de establecer una diferencia entre lo que el alumno es capaz de hacer y
aprender soacutelo y lo que es capaz de hacer y aprender con ayuda de otras
personas observaacutendolas imitaacutendolas siguiendo sus instrucciones o colaborando
con ellas La distancia entre estos dos puntos que Vigotsky llama Zona de
Desarrollo Proacuteximo (ZDP) porque se situacutea entre el nivel de desarrollo efectivo y el
nivel de desarrollo potencial delimita el margen de incidencia de la accioacuten
educativa En efecto lo que un alumno en principio uacutenicamente es capaz de hacer
o aprender con la ayuda de otros podraacute hacerlo o aprenderlo posteriormente eacutel
mismo La ensentildeanza eficaz es pues la que parte del nivel de desarrollo efectivo
del alumno pero no para acomodarse sino para hacerle progresar a traveacutes de la
zona de desarrollo proacuteximo para ampliar y para generar eventualmente nuevas
zonas de desarrollo proacuteximo
La clave no se encuentra en si el aprendizaje escolar ha de conceder prioridad a
los contenidos o a los procesos contrariamente a lo que sugiere la poleacutemica
usual sino en asegurarse que sea significativo La distincioacuten entre aprendizaje
significativo y aprendizaje repetitivo afecta al viacutenculo entre el nuevo material de
aprendizaje y los conocimientos previos del alumno si el nuevo material de
aprendizaje se relaciona de manera sustantiva y no aleatoria con lo que el alumno
ya sabe es decir si es asimilado a su estructura cognitiva nos encontramos en
presencia
De un aprendizaje significativo si por el contrario el alumno se limita a
memorizarlo sin establecer relaciones con sus conocimientos previos nos
encontraremos en presencia de un aprendizaje repetitivo memoriacutestico o
mecaacutenico La repercusioacuten del aprendizaje escolar sobre el crecimiento personal
del alumno es maacutes grande cuanto maacutes significativo es cuanto maacutes significados
113
permite construir Asiacute pues lo realmente importante es que el aprendizaje escolar
de conceptos de procesos de valores sea significativo
Condiciones para que el aprendizaje sea significativo
En primer lugar el contenido ha de ser potencialmente significativo tanto desde el
punto de vista de su estructura interna (significatividad loacutegica no ha de ser
arbitrario ni confuso) como desde el punto de vista de su asimilacioacuten
(significatividad psicoloacutegica ha de haber en la estructura psicoloacutegica del alumno
elementos pertinentes y relacionales)13
En segundo lugar se ha de tener una actitud favorable para aprender
significativamente es decir el alumno ha de estar motivado por relacionar lo que
aprende con lo que sabe
La significatividad del aprendizaje estaacute muy directamente vinculada a su
funcionalidad Que los conocimientos adquiridos conceptos destrezas valores
normas etc- sean funcionales es decir que puedan ser efectivamente utilizados
cuando las circunstancias en que se encuentra el alumno lo exijan ha de ser una
preocupacioacuten constante de la educacioacuten escolar Cuanto maacutes numerosas y
complejas sean las relaciones establecidas entre el nuevo contenido de
aprendizaje y los elementos de la estructura cognitiva cuanto maacutes profunda sea
su asimilacioacuten en una palabra cuanto maacutes grande sea su grado de
significatividad del aprendizaje realizado maacutes grande seraacute tambieacuten su
funcionalidad ya que podraacute relacionarse con un abanico maacutes amplio de nuevas
situaciones y de nuevos contenidos
El proceso mediante el que se produce el aprendizaje significativo necesita
una intensa actividad por parte del alumno que ha de establecer relaciones entre
el nuevo contenido y los elementos ya disponibles en su estructura cognitiva Esta
13 Lester J (1990) Instruccioacuten y Aprendizaje Significativo Caracas Ediciones UPEL
114
actividad es de naturaleza fundamentalmente interna y no ha de identificarse con
la simple manipulacioacuten o exploracioacuten de objetos o situaciones este uacuteltimo tipo de
actividades es un medio que puede utilizarse en la educacioacuten escolar para
estimular la actividad cognitiva interna directamente implicada en el aprendizaje
significativo
No ha de identificarse consecuentemente aprendizaje por descubrimiento con
aprendizaje significativo El descubrimiento como meacutetodo de ensentildeanza como
manera de plantear las actividades escolares es no tan soacutelo una de las viacuteas
posibles para llegar al aprendizaje significativo pero no es la uacutenica ni consigue
siempre su propoacutesito inexorablemente
DIRECTIVAS DIDAacuteCTICAS
Es el conjunto de recomendaciones que el profesor o docente debe tener en
cuenta siempre que trabaje con un grupo de alumnos
Dentro de estas directivas didaacutecticas estaacuten tener en cuenta las ideas de los
alumnos incentivar la expresioacuten libre y los debates al interior del grupo cultivar la
confianza con los alumnos dentro y fuera de la clase manejo de los ritmos de
clase y estar atento a la fatiga de los alumnos crear ambiente agradable en clase
ser puntuales con la clase atender con eficiencia las inquietudes estudiantiles
buscar la comunicacioacuten adecuada con los alumnos manejar con sabiduriacutea tanto a
los alumnos mediocres como a los llamados adelantados etc
Todas la anteriores directivas enmarcan en uacuteltimas el ldquodeber serrdquo que debe reunir
todo buen docente
La apropiacioacuten que hagamos de lo anterior resulta trascendental para lograr el
objetivo de formarnos de una manera eficiente y proactiva como docentes
115
TEacuteCNICAS DE ENSENtildeANZA
Hay muchas teacutecnicas para hacer llegar nuestro conocimiento y lograr un
aprendizaje apropiado14
Teacutecnica expositiva- Consiste en la exposicioacuten oral por parte del profesor esta
debe estimular la participacioacuten del alumno en los trabajos de la clase requiere
una buena motivacioacuten para atraer la atencioacuten de los educandos
Teacutecnica del dictado-Consiste en que el profesor hable pausadamente en tanto
los alumnos van tomando nota de lo que eacutel dice Este constituye una marcada
peacuterdida de tiempo ya que mientras el alumno escribe no puede reflexionar sobre
lo que registra en sus notas
Teacutecnica biograacutefica- Consiste en exponer los hechos o problemas a traveacutes del
relato de las vidas que participan en ellos o que contribuyen para su estudio Es
maacutes comuacuten en la historia filosofiacutea y la literatura
Teacutecnica exegeacutetica-Consiste en la lectura comentada de textos relacionados con
el asunto en estudio requiere la consulta de obras de autores
Teacutecnica cronoloacutegica- Esta teacutecnica consiste en presentar o desenvolver los
hechos en el orden y la secuencia de su aparicioacuten en el tiempo
Esta teacutecnica puede ser progresiva o regresiva-progresiva cuando los hechos Son
abordados partiendo desde el pasado hasta llegar al presente
Teacutecnica de los ciacuterculos conceacutentricos- Consiste en examinar diversas veces
toda la esfera de un asunto o una disciplina y en casa vez ampliar y profundizar
el estudio anterior
Teacutecnica de las efemeacuterides- Efemeacuterides se refiere a hechos importantes
personalidades y fechas significativas Por tanto pequentildeos trabajos o
investigaciones relativas a esas fechas pueden ayudar al aprendizaje
14
Psicologiacutea Educativa Un punto de vista cognoscitivo 2deg EdTRILLAS Meacutexico
116
Teacutecnica del interrogatorio- Uno de los mejores instrumentos del campo
didaacutectico como auxiliar en la accioacuten de educar este permite conocer al alumno y
resaltar sus aspectos positivos Puede ser empleado para Motivacioacuten de la clase
Estimulo para la reflexioacuten Recapitulacioacuten y siacutentesis de lo aprendido
Teacutecnica de la argumentacioacuten- Forma de interrogatorio destinada a comprobar
lo que el alumno deberiacutea saber Requiere fundamentalmente de la participacioacuten
del alumno
Teacutecnica del diaacutelogo- El gran objetivo del diaacutelogo es el de orientar al alumno para
que reflexione piense y se convenza que puede investigar valieacutendose del
razonamiento
Teacutecnica catequiacutestica- Consiste en la organizacioacuten del asunto o tema de la
leccioacuten en forma de preguntas y la respectivas respuestas
Teacutecnica de la discusioacuten- Exige el maacuteximo de participacioacuten de los alumnos en la
elaboracioacuten de conceptos y en la elaboracioacuten misma de la clase
Consiste en la discusioacuten de un tema por parte de los alumnos bajo la direccioacuten
del profesor y requiere preparacioacuten anticipada
Teacutecnica del seminario- el seminario es una teacutecnica maacutes amplia que la discusioacuten
o le debate pudieacutendose incluir ambas en su desarrollo
Teacutecnica de la demostracioacuten- Es el procedimiento maacutes deductivo y puede
asociarse a cualquier otra teacutecnica de ensentildeanza cuando sea necesario comprobar
afirmaciones no muy evidentes o ver coacutemo funciona en la praacutectica lo que fue
estudiado teoacutericamente
Teacutecnica de la experiencia- La experiencia es un procedimiento eminentemente
activo y que procura
Repetir un fenoacutemeno ya conocido
Explicar un fenoacutemeno que no es conocido
117
Comprobar con razones lo que va a suceder partiendo de experiencias
Conferir confianza para actuar en el terreno de la realidad de manera loacutegica
Convencer a cerca de la veracidad de la ley de causa y efecto
Fortalecer la confianza en siacute mismo
Formar la mentalidad cientiacutefica
Orientar para solucionar problemas
Enriquecer el caudal de informaciones que mejor contribuyan a interpretar la
realidad
Teacutecnica del redescubrimiento- Teacutecnica activa Especial para cuando el alumno
posee poco informacioacuten sobre el tema Uso en mayor medida en aacutereas de las
ciencias pero en general se puede trabajar en todas las materias Implica el uso
de tiempo extra y de aacutereas especiales de experimentacioacuten (laboratorios)
Teacutecnica del estudio dirigido- Es una forma de uso en especial en las
universidades por la dedicacioacuten esfuerzo y compromiso requerido para llevar a
cabo esta teacutecnica El profesor puede dar una explicacioacuten inicial y el alumno sigue
trabajando bajo la direccioacuten del docente en conocimientos o temas
complementarios al estudio
Teacutecnica de la tarea dirigida- Es una labor que se puede hacer en la clase o
fuera de ella con base en las instrucciones escritas del profesor Puede realizarse
individualmente o en grupo
LA ENSENtildeANZA DE LAS MATEMAacuteTICA
La manera de evitar los obstaacuteculos generales en el aprendizaje de la matemaacutetica
seriacutea invertir el procedimiento que se utiliza La matemaacutetica no puede ensentildearse
en los primeros niveles como una teoriacutea formal abstracta porque el nintildeo no es
118
capaz de entenderla y tampoco ve la necesidad de una teoriacutea de este tipo Lo
primero que hay que hacer es crear en el nintildeo la necesidad de las matemaacutetica
pues uno de los grandes problemas de la ensentildeanza de las matemaacutetica no de
ahora sino de siempre es que el sujeto las considera como algo gratuito no ve ni
la necesidad de introducir esas nociones ni en niveles maacutes avanzados la
necesidad de los pasos que se utilizan en una demostracioacuten Mientras el sujeto no
vea primero la utilidad de las nociones matemaacutetica y luego su necesidad no seraacute
posible realizar una ensentildeanza adecuada que despierte intereacutes en los alumnos15
Para alcanzar ese objetivo general hay que modificar profundamente la praacutectica
actual Hoy tenemos que reconocer que la matemaacutetica moderna como alternativa
al fracaso en el aprendizaje matemaacutetico ha fracasado a su vez Es necesario
hacer un balance de lo conseguido y buscar otros caminos Para ello debemos
tomar en consideracioacuten el desarrollo psicoloacutegico de los nintildeos En mi opinioacuten la
ensentildeanza de la matemaacutetica en los primeros niveles deberiacutea seguir dos caminos
paralelos Por un lado actividades praacutecticas intuitivas relativas sobre todo a
nuacutemeros al espacio y a la medida que deben unirse en la ensentildeanza de la fiacutesica
y a las actividades de tecnologiacutea actividades que son esenciales pues
construyendo aparatos y estudiando problemas fiacutesicos el nintildeo no soacutelo se siente
enormemente motivado sino que se ve obligado a utilizar nociones matemaacutetica y
les encuentra un sentido16
Por otro lado se deben realizar actividades de tipo loacutegico como clasificar ordenar
hacer intersecciones traducir en la praacutectica instrucciones complejas como dame
las fichas que no sean rojas ni cuadradas Todo esto sin ninguna teoriacutea y sin dar
nombres para las cosas que se hacen actividades que ni siquiera tendriacutean que
realizarse en la clase de matemaacutetica sino en todas las materias Maacutes adelante
ambas liacuteneas deben ir convergiendo y las actividades de tipo loacutegico pueden ir
dando paso a una matemaacutetica formal que puede aproximarse al estudio del
15
Investigadores Orbitas(2004) El nintildeo y el pensamiento logico-matematico httpmemberstripodcomveinvestigacioncapitulo12html
16 Socas M (2000) Nuevas formas de la didaacutectica de la matemaacutetica
httpdocentesuacjmxflopezCursosDidacticaLaInnovacionyLaInvestigacionhtm
119
lenguaje Pero esto queda reservado para los uacuteltimos cursos de la ensentildeanza
baacutesica y los de la ensentildeanza media
Es pues una tarea muy urgente iniciar una reforma de la ensentildeanza de las
matemaacutetica para evitar los errores en los que estamos cayendo todos los diacuteas Y
uno de los aspectos de esa reforma seraacute sin duda la eliminacioacuten en las primeras
etapas de la ensentildeanza baacutesica de la matemaacutetica abstracta17
iquestQueacute es la matemaacutetica
La matemaacutetica es mucho maacutes que la aritmeacutetica que es la ciencia de los nuacutemeros
y los caacutelculos numeacutericos Es maacutes que el aacutelgebra que es el lenguaje de los
siacutembolos las operaciones y las relaciones Es mucho maacutes que la geometriacutea que
es el estudio de las formas los tamantildeos y los espacios Es maacutes que la
estadiacutestica que es la ciencia de interpretar las colecciones de datos y las graacuteficas
Es maacutes que el caacutelculo que es el estudio de los cambios los liacutemites y el infinito La
matemaacutetica es todo eso y mucho maacutes
La matemaacutetica es un modo de pensar un modo de razonar Se puede usar para
comprobar si una idea es cierta o por lo menos si es probablemente cierta La
matemaacutetica es un campo de exploracioacuten e invencioacuten en el que se descubren
nuevas ideas cada diacutea y tambieacuten es un modo de pensar que se utiliza para
resolver toda clase de problemas en las ciencias el gobierno y la industria18
iquestPor queacute es necesario aprender matemaacutetica en la
escuela
Se pueden avanzar argumentos en tres liacuteneas distintas pero relacionadas
siguiendo los aportes de los autores citados
17
Vilchez E (2004) La importancia de la Ensentildeanza de la Matemaacutetica para el desarrollo del paiacutes HttpJaco2UnaAcCrMatePublicacEnsenanzHtm
18 Juan D Rodino Perspectiva de la Didaacutectica de las Matemaacutetica como disciplina cientiacutefica
120
porque forma parte del pensamiento humano
porque es una obra una construccioacuten de la humanidad y como tal se
transmite a las nuevas generaciones
y porque es una necesidad de la sociedad en que vivimos
La matemaacutetica deberiacutea ensentildearse en la escuela porque forma parte del
pensamiento de toda persona de la misma manera que forman parte el dibujo o
el deseo de representar objetos personas aspectos de la vida que la rodea en un
papel Es natural en los nintildeos que disponen de laacutepices y papeles ponerse a
dibujar aun fuera de toda ensentildeanza las tribus primitivas lo hicieron aun sin
contar con esos elementos
Soy de los que cree que el nintildeo debe saber operar bien que no hay computadora
que elimine la necesidad de manipular los nuacutemeros adquirir una imagen
cuantitativa de los objetos de este mundo Pero no basta Estas notas estaraacuten
carentes de ejemplificaciones detalladas de la experiencia de tratar con nintildeos de
cerca de 10 antildeos pero pueden tener la validez de quien trata y le gusta tratar con
joacutevenes en quienes las dificultades de aprendizaje de dos lustros antes se reflejan
en dolorosos traumas de estudio Y de quien ha hecho de la ensentildeanza y de la
investigacioacuten matemaacutetica su profesioacuten
El nintildeo pequentildeo aprende raacutepidamente a contar Luego a distinguir De
individualizar los objetos que le rodean pasa a bdquosaber‟ sus nombres y a distinguir
que algunas cosas pueden clasificarse en las mismas categoriacuteas El ejemplo
mejor estudiado es el de los pares quizaacutes porque tenemos varias partes del
cuerpo que vienen de a dos Despueacutes de distinguir que mis dos manos y las
suyas tienen algo en comuacuten reconoce que la misma propiedad es comuacuten a sus
dos pies y despueacutes cuando pide un juguete y luego otro el nintildeo dice dos
juguetes Y ha empezado a contar
iquestNo es suficiente haber visto un alumno una sola vez ponerse a pensar y
actuar sobre un dominio de cuestiones que esteacuten a su nivel para saber que
el pensamiento matemaacutetico estaacute latente en su espiacuteritu
121
La imaginacioacuten y la loacutegica pertenecen a la esencia misma del pensamiento
humano Lo importante en el aprendizaje de la matemaacutetica es la actividad
intelectual del alumno cuyas caracteriacutesticas tal como Piaget las ha descrito son
similares a aquellas que muestran los matemaacuteticos en su actividad creadora el
pensamiento parte de un problema plantea hipoacutetesis opera rectificaciones hace
transferencias generalizaciones rupturas etc para construir poco a poco
conceptos y a traveacutes de esta construccioacuten de conceptos poder edificar sus
propias estructuras intelectuales
La respuesta es evidente iquestcon queacute derecho se amputariacutea al pensamiento de
alguien de su dimensioacuten matemaacutetico por defecto de la ensentildeanza
Una de las maneras maacutes claras de confirmar estas afirmaciones es escuchar a las
madres relatar los razonamientos loacutegico-matemaacuteticos que realizan sus nintildeos de
corta edad aun sin haber ido a la escuela No educar matemaacuteticamente a un nintildeo
es mutilar desfigurar su pensamiento impedir que se desarrolle una parte
importante de eacutel Hay que ensentildear matemaacutetica a todos pero con una restriccioacuten
fuerte toda persona tiene el derecho de ser preservado de una matemaacutetica que
haya perdido su razoacuten de ser Toda persona tiene derecho a entrar en el universo
matemaacutetico a aprender matemaacutetica sin peacuterdida del sentido que tiene en la
acepcioacuten maacutes plena de la palabra Si se aceptan estas conclusiones la
matemaacutetica no deberiacutea ser una disciplina aparte situada a un costado del
pensamiento comuacuten y que podriacutea ser objeto de estudio solamente de algunos
Es por decirlo asiacute una fase del pensamiento No hay pensamientos concretos al
lado de pensamientos abstractos El pensamiento es conceptualizan te por
naturaleza y predispuesto a la matemaacutetica
122
ACTUALIZACIOacuteN Y FORTALECIMIENTO CURRICULAR DE LA
EDUCACIOacuteN BAacuteSICA 2010
AacuteREA DE MATEMAacuteTICA19
LA IMPORTANCIA DE ENSENtildeAR Y APRENDER MATEMAacuteTICA
El saber Matemaacutetica ademaacutes de ser satisfactorio es extremadamente necesario
para poder interactuar con fluidez y eficacia en un mundo ldquomatematizadordquo La
mayoriacutea de las actividades cotidianas requieren de decisiones basadas en esta
ciencia como por ejemplo escoger la mejor opcioacuten de compra de un producto
entender los graacuteficos de los perioacutedicos establecer concatenaciones loacutegicas de
razonamiento o decidir sobre las mejores opciones de inversioacuten al igual que
interpretar el entorno los objetos cotidianos obras de arte La necesidad del
conocimiento matemaacutetico crece diacutea a diacutea al igual que su aplicacioacuten en las maacutes
variadas profesiones y las destrezas maacutes demandadas en los lugares de trabajo
son en el pensamiento matemaacutetico criacutetico y en la resolucioacuten de problemas pues
con ello las personas que entienden y que pueden ldquohacerrdquo Matemaacutetica tienen
mayores oportunidades y opciones para decidir sobre su futuro
El aprender cabalmente Matemaacutetica en el quinto antildeo de educacioacuten baacutesica genera
cambios importantes en la sociedad Siendo la educacioacuten el motor del desarrollo
de un paiacutes dentro de eacutesta el aprendizaje de la Matemaacutetica es uno de los pilares
maacutes importantes ya que ademaacutes de enfocarse en lo cognitivo desarrolla
destrezas que se aplican diacutea a diacutea en todos los entornos tales como el
razonamiento el pensamiento loacutegico el pensamiento criacutetico la argumentacioacuten
fundamentada y la resolucioacuten de problemas
Se debe trabajar todos los antildeos en desarrollar la capacidad de realizar conjeturas
aplicar informacioacuten descubrir comunicar ideas
Es esencial que las estudiantes y los estudiantes del quinto antildeo de educacioacuten
baacutesica desarrollen la capacidad de argumentar y explicar los procesos utilizados
19
Ministerio de Educacioacuten Ecuador Actualizacioacuten y fortalecimiento curricular de la educacioacuten baacutesica wwweducacioacuteneduec
123
en la resolucioacuten de un problema de demostrar su pensamiento loacutegico matemaacutetico
y de interpretar fenoacutemenos y situaciones cotidianas es decir un verdadero
aprender a aprender
El aacuterea de matemaacutetica se estructura en cinco bloques curriculares que son
1 Bloque de relaciones y funciones Este bloque se inicia en los primeros
antildeos de baacutesica con la reproduccioacuten descripcioacuten construccioacuten de patrones
de objetos y figuras posteriormente se trabaja con la identificacioacuten de
regularidades el reconocimiento de un mismo patroacuten bajo diferentes
formas y el uso de patrones para predecir valores cada antildeo con diferente
nivel de complejidad hasta que las estudiantes y los estudiantes sean
capaces de construir patrones de crecimiento exponencial
2 Bloque numeacuterico En este bloque se analizan los nuacutemeros las formas de
representarlos las relaciones entre los nuacutemeros y los sistemas numeacutericos
comprender el significado de las operaciones y como se relacionan entre
siacute ademaacutes de calcular con fluidez y hacer estimaciones razonables
3 Bloque geomeacutetrico Se analizan las caracteriacutesticas y propiedades de
formas y figuras de dos y tres dimensiones ademaacutes de desarrollar
argumentos matemaacuteticos sobre relaciones geomeacutetricas especificar
localizaciones describir relaciones espaciales aplicar transformaciones y
utilizar simetriacuteas para analizar situaciones matemaacuteticas potenciando asiacute un
desarrollo de la visualizacioacuten el razonamiento espacial y el modelado
geomeacutetrico en la resolucioacuten de problemas
4 Bloque de medida El bloque de medida busca comprender los atributos
medibles de los objetos tales como longitud capacidad y peso desde los
primeros antildeos de baacutesica para posteriormente comprender las unidades
sistemas y procesos de medicioacuten y la aplicacioacuten de teacutecnicas herramientas
y foacutermulas para determinar medidas y resolver problemas de su entorno
124
5 Bloque de estadiacutestica y probabilidades En este bloque se busca que las
estudiantes y los estudiantes sean capaces de formular preguntas que
pueden abordarse con datos recopilar organizar en diferentes diagramas
y mostrar los datos pertinentes para responder a las interrogantes
planteadas ademaacutes de desarrollar y evaluar inferencias y predicciones
basadas en datos entender y aplicar conceptos baacutesicos de probabilidades
PERFIL DE SALIDA DEL AgraveREA DE MATEMAgraveTICA
Al terminar el quinto antildeo de Educacioacuten General Baacutesica los estudiantes
poseeraacuten el siguiente perfil de salida en el aacuterea de matemaacutetica
middot Resolver argumentar y aplicar la solucioacuten de problemas a partir de la
sistematizacioacuten de los campos numeacutericos las operaciones aritmeacuteticas los
modelos algebraicos geomeacutetricos y de medidas sobre la base de un
pensamiento criacutetico creativo reflexivo y loacutegico en viacutenculo con la vida
cotidiana con las otras disciplinas cientiacuteficas y con los bloques especiacuteficos del
campo matemaacutetico
middot Aplicar las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten en la solucioacuten de
problemas matemaacuteticos en viacutenculo con la vida cotidiana con las otras
disciplinas cientiacuteficas y con los bloques especiacuteficos del campo matemaacutetico
125
1 Planificacioacuten por bloques curriculares
126
METODOLOGIacuteA PARA LA ELABORACIOacuteN DE SOFTWARE EDUCATIVO
INTRODUCCIOacuteN
Para facilitar el proceso de disentildeo y desarrollo de software educativo a
continuacioacuten se propone una metodologiacutea que contempla 9 etapas cada una de
las cuales se puede dividir en fases maacutes especiacuteficas Estas etapas principales
son
1 Geacutenesis de la idea
2 Pre disentildeo o disentildeo funcional
3 Programacioacuten y elaboracioacuten del prototipo alfa-test
4 Redaccioacuten de la documentacioacuten del programa
5 Evaluacioacuten interna
6 Ajustes y elaboracioacuten del prototipo beta-test
7 Evaluacioacuten externa
8 Ajustes y elaboracioacuten de la primera versioacuten
9 Publicacioacuten y mantenimiento del producto
No obstante hay que destacar que el proceso de elaboracioacuten del software
educativo no es un proceso lineal sino iterativo en determinados momentos de la
realizacioacuten se comprueba el funcionamiento el resultado se evaluacutea el producto y
frecuentemente se detecta la conveniencia de introducir cambios20
20
Pere Marquegraves (1995) Software Educativo Guiacutea de uso y metodologiacutea de disentildeo Barcelona Editorial Estel
128
1 LA GEacuteNESIS DE LA IDEA-SEMILLA
La elaboracioacuten de un programa educativo siempre parte de una idea inicial que
parece potencialmente poderosa para favorecer los procesos de
ensentildeanzaaprendizaje y que va tomando forma poco a poco una idea que
configura unas actividades atractivas para el alumno que potencialmente pueden
facilitar la consecucioacuten de unos determinados objetivos educativos Sus autores
casi siempre son profesores y pedagogos disentildeadores de software educativo
La idea inicial de un programa constituye una intuicioacuten global de lo que se quiere
crear contiene la semilla del QUEacute (materia y nivel) se quiere trabajar y del COacuteMO
(estrategia didaacutectica) y se iraacute completando y concretando poco a poco a medida
que se elabore el primer disentildeo del programa el disentildeo funcional Su geacutenesis
puede realizarse por libre iniciativa de los disentildeadores o por encargo
2 PRE-DISENtildeO O DISENtildeO FUNCIONAL
Elaborado a partir de una idea inicial (idea-semilla) el pre disentildeo (disentildeo
funcional) constituye un primer guioacuten del programa que pondraacute el eacutenfasis en los
aspectos pedagoacutegicos del proyecto contenidos objetivos estrategia didaacutectica
etc En caso de que se elabore por encargo o por iniciativa empresarial este
primer guioacuten serviraacute para presentarlo al jefe del proyecto y a los clientes para que
lo sometan a un test de oportunidad y determinen su conformidad o
disconformidad con el disentildeo En todo caso el disentildeo funcional tambieacuten podraacute
distribuirse a otros profesores buenos conocedores de los alumnos a los que se
dirige el material para que aporten su opinioacuten y sus sugerencias
Frecuentemente el disentildeo funcional de los programas lo realiza una uacutenica
persona generalmente un profesor pero resulta recomendable que intervenga un
equipo de especialistas el equipo de disentildeadores pedagoacutegicos integrado por
Profesores Pedagogos o psicopedagogos Alguacuten especialista en Tecnologiacutea
Educativa
- Bibliografiacutea sobre disentildeo de software educativo que permitiraacute definir una
metodologiacutea de trabajo adecuada a las caracteriacutesticas del equipo y considerar
maacutes recursos materiales y teacutecnicos que pueden ayudar en el desarrollo del
proyecto
129
- Bibliografiacutea sobre la temaacutetica especiacutefica que se piensa tratar en el programa
La recopilacioacuten de informacioacuten variada sobre el tema y la lectura de textos con
diferentes enfoques didaacutecticos puede ser una fuente importante de nuevas ideas
- Software educativo cercano al que se quiere hacer que puede proporcionar
diversas conceptualizaciones uacutetiles aspectos positivos que se pueden imitar
aspectos negativos que hay que evitar etc
- Plantillas de disentildeo que ayudaraacuten en el proceso de concrecioacuten del proyecto
Como ya se ha indicado en la presentacioacuten de este capiacutetulo el proceso de disentildeo
de los programas educativos no es lineal es maacutes bien conceacutentrico de manera
que resultaraacute maacutes conveniente rellenar las plantillas en sucesivas revisiones para
afinar cada vez maacutes el contenido de sus puntos que no procurar cumplimentarlas
meticulosamente punto por punto
A lo largo del proceso de disentildeo se realizan aproximaciones descendentes (a
partir de la idea global se analizan sus elementos y posibilidades) y ascendientes
(se integran actividades y elementos simples en moacutedulos maacutes complejos) Cuanto
maacutes teacutecnico y maacutes estructurado sea el tema que se quiere tratar maacutes faacutecil
resultaraacute trasladar la idea a un formato de software educativo en cambio los
temas difiacuteciles de estructurar y de desglosar en apartados requeriraacuten mucho maacutes
esfuerzo
21 PRESENTACIOacuteN
La presentacioacuten del proyecto consistiraacute en una breve exposicioacuten general del
programa que se piensa desarrollar (ocuparaacute una o dos hojas) y tendraacute en cuenta
los siguientes aspectos
- Descripcioacuten sinteacutetica del programa y de sus objetivos
- Rasgos maacutes caracteriacutesticos
Tipologiacutea del programa (constructor simulador base de datos tutorial)
Concepcioacuten del aprendizaje (conductista constructivista)
Otras caracteriacutesticas generales
- Motivacioacuten
Razones para desarrollar este proyecto
Aportaciones que supone para el mundo educativo
Ventajas que ofrece respecto a otros medios didaacutecticos existentes
130
- Guioacuten general Un resumen de las actividades previstas para el programa y de
su estrategia didaacutectica (en 1 oacute 2 paacuterrafos)
- Hardware y software necesario Tipo de ordenador sistema operativo
perifeacutericos y otros materiales necesarios (impresora placa de sonido viacutedeo etc)
La presentacioacuten del pre disentildeo proporcionaraacute a los lectores una primera idea
global del material que se pretende elaborar
22 ASPECTOS PEDAGOacuteGICOS
En este apartado se definiraacuten los objetivos los contenidos los alumnos
destinatarios del programa y la estrategia didaacutectica que se piensa utilizar Esta
uacuteltima comprenderaacute aspectos como actividades que hay que proponer a los
alumnos el tratamiento de los errores los elementos motivadores los posibles
caminos pedagoacutegicos
La concrecioacuten de estos aspectos constituye una de las fases maacutes importantes en
el disentildeo de los programas educativos ya que su calidad didaacutectica depende en
gran medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo
que se quiere alcanzar los contenidos que se trataraacuten las actividades mentales
desarrollaraacuten los alumnos y las actividades interactivas que les propondraacute el
programa Asiacute pues en el apartado de aspectos pedagoacutegicos se determinaraacuten
- Objetivos educativos Especificacioacuten de los objetivos que se pretenden y que
detallan las capacidades que los alumnos habraacuten adquirido o reforzado despueacutes
de interactuar con el programa Se trataraacute de objetivos relevantes en el curriacuteculum
de los estudiantes (conocimientos destrezas valores) expresados en forma de
aprendizajes que sean descriptibles observables y si es posible cuantificables
No es conveniente pretender abarcar muchos objetivos educativos en un mismo
programa Es mejor centrar los esfuerzos en el alcance de uno o de unos pocos
objetivos principales y cuando el disentildeo ya esteacute bien consolidado ver que otros
objetivos podriacutean trabajarse con la inclusioacuten de nuevas actividades y pequentildeas
modificaciones del guioacuten
- Alumnos destinatarios del programa Concretamente aquiacute se determinaraacute
Edad nivel de desarrollo cognoscitivo (nivel de madurez)
131
Conocimientos previos y capacidades generales que han de tener nivel
educativo conocimientos relacionados con la temaacutetica del programa estructura
cognoscitiva
Capacidad intelectual (nivel de inteligencia general y factorial)
Actitudes intereses haacutebitos de estudio y organizacioacuten
Discapacidades o deficiencias
En el momento de disentildear un programa siempre se piensa en unos alumnos
determinados que tienen unas caracteriacutesticas y unas necesidades concretas
Inicialmente hasta incluso interesa que este conjunto de posibles destinatarios no
sea demasiado amplio ya que asiacute se facilita la concrecioacuten y la coherencia del
proyecto Maacutes tarde se veraacute como simplemente antildeadiendo algunas opciones al
programa base se puede ampliar considerablemente el abanico de usuarios
- Contenidos Los contenidos (conceptuales procedimentales y actitudinales)
que han de trabajar los alumnos se analizaraacuten para descomponerlos en unidades
miacutenimas de presentacioacuten organizarlos y jerarquizarlos en funcioacuten de su loacutegica
interna de los niveles de los destinatarios y de los objetivos que deben alcanzar
Esta organizacioacuten de la materia que especialmente en los programas tutoriales
determinaraacute la estructura modular y la secuenciacioacuten de las actividades deberaacute
facilitar a los alumnos un aprendizaje significativo y permitir diferentes formas de
adquisicioacuten de la informacioacuten En este sentido convendraacute organizar los
contenidos
De los aspectos maacutes faacuteciles y concretos a los maacutes complejos y abstractos
De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos
De las presentaciones globales o sinteacuteticas a las visiones analiacuteticas
De las visiones episoacutedicas a las sistemaacuteticas
De los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso de
habilidades especiacuteficas
Destacando las relaciones interdisciplinarias ya que la ensentildeanza de la
aplicacioacuten de una ley o procedimiento de un aacuterea a otras facilita la transferencia
de los aprendizajes
- Actividades mentales que los alumnos desarrollaraacuten delante del ordenador
Aquiacute la pregunta clave es iquestqueacute actividades intelectuales hay que suscitar en el
132
alumno para que alcance los objetivos de una manera duradera y con un maacuteximo
de posibilidades de que se produzca la transferencia a nuevas situaciones
A veces se pasa por alto este estudio y los disentildeadores una vez fijados los
objetivos y los contenidos se dedican a reflexionar directamente sobre la forma
que tendraacuten las actividades interactivas que propondraacute el programa Es una mala
praacutectica la identificacioacuten previa de estas operaciones mentales que interesa que
realicen los alumnos contribuiraacute a aumentar la calidad didaacutectica de las actividades
interactivas que se disentildeen a continuacioacuten
Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar
con los programas que por cierto son las mismas que pueden poner en praacutectica
trabajando con cualquier otro medio didaacutectico se destacan
Ejercitar habilidades psicomotrices
Observar Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos
Reconocer identificar sentildealar recordar
Explicar describir reconstruir
Memorizar (hechos datos conceptos teoriacuteas)
Comparar discriminar clasificar
Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos) Manipular conceptos
Relacionar ordenar
Comprender Interpretar representar traducir transformar
Hacer caacutelculos mecaacutenicos
Resolver problemas de rutina
Aplicar reglas leyes procedimientos meacutetodos
Inferir prever
Buscar selectivamente informacioacuten
Sintetizar globalizar resumir
Analizar (pensamiento analiacutetico)
Elaborar hipoacutetesis deducir (razonamiento deductivo)
Inducir generalizar
Razonar loacutegicamente (Y OR NOT)
Estructurar
Analizar la informacioacuten criacuteticamente Evaluar
Experimentar (ensayo y error)
133
Construir crear (expresioacuten creativa pensamiento divergente
Transformar imaginar (asociaciones cambios de entorno)
Expresar comunicar exponer estructuradamente
Negociar discutir decidir
Resolver problemas ineacuteditos que implican la comprensioacuten de nuevas
situaciones
Planificar proyectos seleccionar meacutetodos de trabajo organizar
Investigar
Desarrollar evaluar necesidades procesos y resultados
Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (meta cognicioacuten)
Intuir
Como se ha comentado en el capiacutetulo primero de este libro los programas
educativos pueden tener diversas funciones se pueden usar como medio de
transmisioacuten de ciertas informaciones como un experto que facilita la adquisicioacuten
de conocimientos como un medio de desarrollar estrategias de razonamiento y
capacidades cognitivas en general o como un simple instrumento de trabajo Los
programas que dan preferencia a la materia y a su aprendizaje procuran trabajar
sobre todo actividades de memorizacioacuten mientras que los programas que buscan
el desarrollo cognitivo de los alumnos procuran que los estudiantes razonen
estructuren mejor su conocimiento y lo apliquen a nuevas situaciones
En esta sociedad postindustrial donde la velocidad con que se generan los
nuevos conocimientos sobrepasa la capacidad del cerebro y de los meacutetodos
tradicionales de tratamiento pero en la que tenemos un faacutecil acceso a todo tipo
de informacioacuten (TV libros) lo que interesa no es una ensentildeanza memoriacutestica
sino dar una soacutelida formacioacuten de base y desarrollar las capacidades cognitivas de
los alumnos para que puedan localizar y procesar informacioacuten aplicarla a la
resolucioacuten de problemas razonar y comunicarse
- Actividades interactivas que debe proponer el programa A traveacutes de ellas
se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la maacutequina que
permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por
el programa Se disentildearan seguacuten una determinada estrategia educativa y
teniendo en cuenta los objetivos los contenidos los destinatarios y las
134
operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos Para definirlas
habraacute que decidir los siguientes aspectos
Naturaleza de las actividades educativas exposicioacuten de informacioacuten preguntas
resolucioacuten de problemas buacutesqueda de informacioacuten descubrimiento guiado
descubrimiento experimental
Estructura escenario elementos relacionados con el contenido interrelaciones
entre ellos
Acciones y de respuestas permitidas al alumno
Duracioacuten Conviene que sea ajustable y no exceda de la capacidad de atencioacuten
de sus destinatarios Una sucesioacuten de etapas cortas con objetivos y contenidos
bien definidos hace que la labor sea maacutes agradable
Tipo de control de la situacioacuten de aprendizaje que tendraacute el alumno Las
actividades que facilitan diversos accesos al mismo material estimulan al alumno
a pensar con flexibilidad
Estas actividades interactivas deberaacuten de promover en los alumnos actividades
cognitivas que favorezcan la asimilacioacuten significativa de los nuevos conocimientos
en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de
exploracioacuten de aprendizaje a partir de los errores y de planificacioacuten de la propia
actividad Asiacute los estudiantes podraacuten construir su propio conocimiento
En este sentido y para asegurar la significabilidad y la transferibilidad de los
aprendizajes las actividades tambieacuten procuraraacuten desarrollar en los alumnos
formas adecuadas de representacioacuten del conocimiento categoriacuteas secuencias
redes conceptuales representaciones visuales
- Caminos pedagoacutegicos El programa tiene que prever bifurcaciones que
permitan seguir diferentes itinerarios pedagoacutegicos a los alumnos y que faciliten la
eleccioacuten de los temas y de las actividades la reformulacioacuten de los conceptos el
cambio de la secuenciacioacuten de los contenidos el retorno sobre puntos mal
comprendidos la seleccioacuten del nivel de dificultad repasar profundizar ver
ejemplos La determinacioacuten de estos recorridos se puede hacer de dos
maneras
De manera expliacutecita Por libre decisioacuten de los alumnos que disponen de
posibilidades de control directo sobre el programa
135
De manera impliacutecita En funcioacuten de las respuestas de los alumnos (tratamiento
de los errores y de los aciertos propio de los programas tutoriales)
El anaacutelisis de las respuestas de los alumnos es una de las labores maacutes difiacuteciles y
meticulosas de los disentildeadores ya que deben prever el mayor nuacutemero posible de
respuestas y ademaacutes tener prevista una salida para respuestas imprevistas Se
pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los errores
Seguacuten el tipo de refuerzo o de correccioacuten
Correccioacuten sin ayuda Cuando tras detectar el error se da directamente la solucioacuten
a la pregunta a veces con comentarios explicativos
Correccioacuten con ayuda Cuando presenta alguna ayuda y permite un nuevo intento
al estudiante La ayuda puede consistir en la presentacioacuten de la ley que se debe
aplicar la visualizacioacuten de diversas respuestas posibles entre las cuales se debe
escoger una etc
Seguacuten la valoracioacuten que haga del error
Valoracioacuten mediante mensajes que pueden ser positivos (dan aacutenimos
consolidan los aciertos) o negativos (evidencian los errores)
Valoracioacuten por medio de elementos cuantitativos puntos trayectorias
Valoracioacuten mediante efectos musicales y visuales muacutesicas explosiones
Seguacuten la naturaleza del error Cada tipo de error requeriraacute un tratamiento
contextualizado y diferenciado Asiacute hay que distinguir errores de conocimiento
errores de comprensioacuten errores de anaacutelisis errores de procedimiento y errores de
ejecucioacuten
- Elementos motivadores Su importancia es grande ya que la motivacioacuten es
uno de los grandes motores del aprendizaje y un buen antiacutedoto contra el fracaso
escolar donde como sabemos converge la falta de aprendizajes y de haacutebitos de
trabajo con las limitaciones en los campos actitudinal y motivacional Ademaacutes de
la personalizacioacuten de los mensajes con nombre del estudiante los elementos
motivadores maacutes utilizados en los programas didaacutecticos son
Elementos que presentan un reto Este tipo de elementos luacutedicos
(puntuaciones cronoacutemetros juegos de estrategia) pueden contribuir a hacer maacutes
agradable el aprendizaje no obstante hay que tener en cuenta que algunas
personas prefieren un enfoque maacutes serio y abstracto del aprendizaje y que en
136
algunos casos el juego puede hacer que el alumno olvide que lo esencial es
aprender
Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasiacutea como mascotas
elementos de juego de rol intriga humor
Elementos que representan un estiacutemulo o una penalizacioacuten social como los
mensajes muy bien e incorrecto que pueden ir acompantildeados de diversos
efectos sonoros o visuales
Ritmo variado y progresivo del programa
Conviene utilizar los elementos motivadores de manera intermitente ya que un
uso continuado puede hacer disminuir raacutepidamente su poder motivacional
- Integracioacuten curricular Un uacuteltimo aspecto pedagoacutegico que hay que tener en
cuenta en el disentildeo funcional es su futura integracioacuten curricular La consideracioacuten
de sus posibles formas de uso proporcionaraacute nuevas ideas para ajustar el disentildeo
del programa
Teniendo en cuenta las caracteriacutesticas de sus alumnos destinatarios y los
objetivos curriculares del programa se analizaraacuten
Formas de organizar su empleo seguacuten el tipo de aula y los ordenadores
disponibles
Momentos idoacuteneos para su utilizacioacuten
El papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de trabajo con el
programa
Tareas que se tienen que realizar antes de la utilizacioacuten del programa durante su
utilizacioacuten y despueacutes de la sesioacuten
La definicioacuten de estos aspectos pedagoacutegicos sobre el programa que se quiere
elaborar determinaraacute en gran medida su estructura que es el tema que se analiza
a continuacioacuten
Programacioacuten y elaboracioacuten del prototipo alfa-test
Los aspectos algoriacutetmicos y estructurales reflejan una primera aproximacioacuten a la
estructura del programa y se concretaran en diversos graacuteficos y diagramas
comentados
137
- Diagrama general del programa Reproduce la estructura baacutesica de su
algoritmo Se acostumbra a representar en forma de diagrama de flujo y debe de
ir acompantildeado de una breve descripcioacuten de los moacutedulos globales que lo integran
Moacutedulos de presentacioacuten y de gestioacuten de menuacutes Comprenden las pantallas
de presentacioacuten y despedida del programa y las pantallas de gestioacuten de los
menuacutes principales
Moacutedulos de actividades interactivas Contienen las diferentes actividades
educativas que el programa puede presentar a los alumnos
Moacutedulos de ayuda Gestionan las ayudas a los alumnos Hay que determinar las
formas de acceso a estas ayudas que pueden ser
Ayudas sobre el funcionamiento del programa
Ayudas didaacutecticas sobre los contenidos
Moacutedulos de evaluacioacuten Gestionan el almacenamiento de informacioacuten sobre las
actuaciones de los alumnos y la posterior presentacioacuten de informes Habraacute que
determinar las informaciones que son relevantes coacutemo se accederaacute a ellas y
coacutemo se presentaraacuten
Moacutedulos auxiliares Por ejemplo gestioacuten de posibles modificaciones de
paraacutemetros utilidades para los alumnos (calculadora diccionario) etc -
Organizacioacuten de los menuacutes Tras determinar si los menuacutes estaraacuten organizados
seguacuten un entorno tradicional o seguacuten un entorno Windows y en forma de menuacutes
desplegables (top Down) se disentildearaacute el aacuterbol de las opciones que el programa
ofreceraacute a los usuarios
Paraacutemetros de configuracioacuten del programa La posibilidad que los profesores y
los alumnos puedan adaptar algunos aspectos del programa a sus circunstancias
concretas es una caracteriacutestica cada vez maacutes valorada en los programas Asiacute hay
bastantes programas que permiten
Conectar o desconectar los efectos sonoros que no agradan a todos
Cambiar el color de algunos elementos de la pantalla
Ajustar el tiempo de respuesta (en los programas que fijan un tiempo para
responder o hacer una actividad)
Fijar el nivel de dificultad de las actividades
Elegir el tema (hay programas que pueden gestionar actividades con diversas
bases de datos)
138
Esquema de los principales caminos pedagoacutegicos Representa la secuencia
en que se presentaran las actividades y sus posibles bifurcaciones en funcioacuten de
los comportamientos (acciones errores etc) de los usuarios Se procuraraacute dejar
el maacuteximo control posible al alumno
- Otros aspectos estructurales Como por ejemplo las principales variables que
se deben usar la estructura de las bases de datos (tipo y soporte de cada una)
posibilidades de modificacioacuten de las bases de datos por los usuarios (bases de
datos abiertas) etc
Una vez concretados los aspectos pedagoacutegicos del programa que incluyen los
contenidos y despueacutes de determinar los aspectos algoriacutetmicos ya soacutelo falta
definir el tercero de los elementos esenciales que configuran estos materiales el
entorno de comunicacioacuten entre el programa y los alumnos
- Primer disentildeo de las pantallas El primer disentildeo de las pantallas maacutes
significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte
magneacutetico mediante un editor graacutefico (a veces incluso se prepara una
presentacioacuten interactiva -story board-) Incluiraacute ejemplos de las pantallas de los
diferentes moacutedulos del programa (presentacioacuten gestioacuten de menuacutes ayuda) pero
sobretodo mostraraacute las que se refieren a las actividades interactivas del
programa
En general al disentildear las pantallas se determinaraacuten zonas que realizaraacuten
funciones especiacuteficas y que se repetiraacuten (si es posible) en todas las pantallas del
programa Por ejemplo
Zona de comentarios Normalmente consiste en unas liacuteneas o una ventana
donde el programa comenta las actuaciones de los alumnos Muchas veces es el
mismo espacio donde aparecen los mensajes de ayuda
Zona de oacuterdenes En esta zona que tambieacuten vendraacute definida por unas liacuteneas o
por una ventana el programa indica a los alumnos lo que pueden hacer las
opciones a su alcance Puede incluir liacuteneas con las opciones disponibles (menuacutes)
o un espacio donde pueden escribir libremente las oacuterdenes y respuestas
Caja de herramientas Esta zona realiza una funcioacuten complementaria de la
zona de oacuterdenes Se encuentra frecuentemente en programas que tienen
algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los alumnos para que
procesen con una cierta libertad la informacioacuten que aparece en las actividades
139
Zona de trabajo Ocupa la mayor parte de la pantalla Es la zona donde aparece
la informacioacuten principal que proporciona el programa y donde se desarrollan las
actividades educativas En estas actividades conviene que las preguntas los
comentarios y la zona de respuesta esteacuten en una misma pantalla para facilitar la
comprensioacuten a los estudiantes
- Uso del teclado y del ratoacuten Interesa crear un entorno de comunicacioacuten con el
programa que resulte muy faacutecil de usar y agradable al alumno Para conseguirlo
se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda
para el manejo del programa determinando las principales teclas que se
utilizaraacuten las funciones baacutesicas de los botones del ratoacuten y la forma de
comunicacioacuten de las acciones y respuestas por parte de los alumnos que puede
ser
Por seleccioacuten de entre las opciones que ofrece el programa por la pantalla
Preguntas del tipo siacuteno
Cuestionarios de respuesta muacuteltiple (que suelen tener 4 oacute 5 alternativas) Menuacutes
de opciones (convencionales o desplegables)
Con produccioacuten de respuesta donde el estudiante debe crear su orden o
respuesta Su actuacioacuten puede ser
Mover alguacuten elemento por la pantalla cambiar un objeto de lugar trazar una
trayectoria
Establecer correspondencias entre listas asociaciones ordenar palabras
Elaborar una respuesta libre completar mensajes rellenar espacios en blanco
localizar errores en un mensaje respuesta abierta Se acostumbran a tolerar
pequentildeas diferencias entre las respuestas de los alumnos y las que se tienen
como modelo (mayuacutesculasminuacutesculas acentos espacios en blanco etc) Esta
interaccioacuten basada en respuestas construidas libremente por el alumno es la
maacutes rica pedagoacutegicamente pero resulta muy difiacutecil de controlar
- Otros perifeacutericos Se describiraacute la funcioacuten de los diferentes perifeacutericos
complementarios que se utilicen
Impresora Puede proporcionar fichas de trabajo informes graacuteficos
Teclado conceptual Facilita la comunicacioacuten con el ordenador especialmente a
los maacutes pequentildeos y en algunos casos de discapacidad
140
Lector de tarjetas Transforma las tarjetas que introducen los alumnos en las
oacuterdenes o respuestas Este sistema facilita por ejemplo que los paacutervulos que auacuten
no conocen las letras puedan comunicarse con el ordenador mediante unas
tarjetas que codifican su significado por medio de colores y dibujos
Microacutefono reconocedor de voz viacutedeo CD-ROM laacutepiz oacuteptico pantalla taacutectil
moacutedem convertidores analoacutegico-digitales etc
Con la definicioacuten del entorno de comunicacioacuten que tendraacute el programa que se
tiene que elaborar praacutecticamente acaba el proceso de creacioacuten que implica el
disentildeo funcional de un programa ya se dispone de toda la informacioacuten necesaria
para redactar el proyecto No obstante conviene analizar auacuten un uacuteltimo aspecto
antes de dar por acabada esta fase de pre disentildeo la documentacioacuten que
acompantildearaacute al programa
DOCUMENTACION DEL PROGRAMA
El disentildeo funcional incluiraacute tambieacuten un esquema con una primera aproximacioacuten al
formato y al contenido de la documentacioacuten que acompantildearaacute al programa Esta
documentacioacuten debe contemplar los apartados siguientes
- Ficha resumen Consiste en una ficha sinteacutetica que recoge las principales
caracteriacutesticas del programa Permitiraacute al lector obtener raacutepidamente una idea
global del contenido y de las posibilidades educativas del programa
- Manual del usuario Debe de explicar todo lo que necesita saber un usuario del
programa para utilizarlo sin problemas y sacar el maacuteximo partido de sus
posibilidades
- Guiacutea didaacutectica Estaacute dirigida a los profesores (aunque tambieacuten podraacute ser de
utilidad a los alumnos autodidactas) Ofrece sugerencias sobre la integracioacuten
curricular del programa sus formas de uso actividades complementarias
estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que genera
el programa etc
La documentacioacuten del programa se debe de hacer con tanto cuidado como el
mismo producto informaacutetico ya que constituye un elemento indispensable para
141
que los usuarios puedan obtener el maacuteximo rendimiento de las prestaciones que
ofrece el material
Herramientas Informaacuteticas de Desarrollo
1 Adobe Flash CS4- Flash es una herramienta creada para brindar
facilidades al momento de trabajar con multimedia nos facilitaraacute la
realizacioacuten de animaciones para dar una mejor presentacioacuten y crear las
evaluaciones algunas de sus funciones son
Animacioacuten basada en objetos- simplifica de manera significativa el
disentildeo en Flash al tiempo que ofrece un mayor control Las
interpolaciones se aplican ahora directamente a los objetos en lugar de
a los fotogramas
Panel Editor de movimiento- El editor de fotogramas permite
experimentar un control independiente total sobre cada paraacutemetro de un
fotograma incluidos la rotacioacuten el tamantildeo la escala la posicioacuten los
filtros etc
Cinemaacutetica inversa con la herramienta Hueso- La herramienta
Hueso permite crear faacutecilmente efectos de cadena con una serie de
objetos vinculados o distorsionar objetos sencillos con rapidez
Transformacioacuten 3D- Las nuevas herramientas de transformacioacuten 3D
permiten animar objetos 2D a traveacutes de un espacio 3D Con estas
herramientas tales como las de rotacioacuten y transformacioacuten es posible
realizar animaciones a lo largo de los ejes X Y y Z
Dibujo decorativo con la herramienta Deco- Puede convertir
faacutecilmente cualquier siacutembolo en una herramienta de disentildeo instantaacutenea
Panel de kuler de Adobe- El panel de kuler es el portal que brinda
acceso a grupos de colores o temas creados por una comunidad en
liacutenea de disentildeadores Este panel permite ver los miles de temas
142
disponibles en el sitio Web de kuler y descargar los que desee editar o
incluir en sus propios proyectos
Biblioteca de sonidos de muestra- Se incluye una nueva biblioteca
de efectos sonoros que hace que la creacioacuten de contenido con sonido
resulte auacuten maacutes sencilla
Nuevo panel de proyectos- El nuevo panel de proyectos facilita de
manera espectacular el trabajo con proyectos de varios archivos El
Podraacute aplicar cambios de las propiedades de un archivo de varios
guardar siacutembolos conforme se crean en una carpeta de la designada
del archivo el disfrutar de y de la posibilidad de muchas de otras
2 Swish Max 30 en espantildeol- Programa que me permitiraacute crear
animaciones utilizando los efectos integrados que posee y utilizarlos en
Flash 8
3 Adobe Illustrator CS4- Este programa serviraacute para crear imaacutegenes
vectoriales para una oacuteptima resolucioacuten que proporcionaraacuten mejor disentildeo al
software educativo
4 Adobe Audition 30- Utilizareacute el programa Audition para crear y editar los
sonidos que se ocuparaacuten el software a traveacutes del proceso
1 Apertura de archivo
2 Edicioacuten de audio
3 Aplicacioacuten de efectos
4 Guardado de cambios
143
f METODOLOGIacuteA
Para el desarrollo del proyecto de tesis y la elaboracioacuten del Software Educativo se
utilizaraacute los siguientes meacutetodos
Meacutetodo Cientiacutefico- Este meacutetodo de investigacioacuten serviraacute para fundamentar
cientiacuteficamente el presente trabajo
Meacutetodo DeductivoInductivo- Este meacutetodo permitiraacute realizar un estudio de
caraacutecter analiacutetico sobre las variables Software Educativo Ensentildeanza Aprendizaje
y Matemaacuteticas
Meacutetodo Analiacutetico- Seraacute utilizado para buscar encontrar y explicar las causas de
los problemas presentados en el aprendizaje de las matemaacuteticas por los nintildeos de
quinto antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
Meacutetodo Descriptivo- Permitiraacute realizar la descripcioacuten del problema marco
teoacuterico descripcioacuten de variables incluso cabe destacar que se trabajaraacute con la
estadiacutestica descriptiva con el fin de explicar eficazmente los resultados obtenidos
que seraacuten interpretados por medio de cuadros y graacuteficos porcentuales
TEacuteCNICAS E INSTRUMENTOS
LA ENTREVISTA- La entrevista se aplicaraacute a los profesores de matemaacuteticas de
la institucioacuten en forma estructurada o formal para recopilar informacioacuten ideas
opiniones y sugerencias entre otros
LA ENCUESTA- La encuesta se aplicaraacute a los nintildeos del quinto antildeo de Educacioacuten
General Baacutesica de la escuela mencionada con preguntas cerradas de la
perspectiva que tienen del Software Educativo y de las preferencias de disentildeoacute las
144
mismas que me aportaraacuten informacioacuten e ideas para la elaboracioacuten del software
educativo
HERRAMIENTAS INFORMAacuteTICAS
Adobe Flash CS4- Flash es una herramienta creada para brindar facilidades al
momento de trabajar con multimedia nos facilitaraacute la realizacioacuten de animaciones
para dar una mejor presentacioacuten y crear las evaluaciones
Swish Max 30 en espantildeol- Programa que me permitiraacute crear animaciones
utilizando los efectos integrados que posee y utilizarlos en Flash 8
Adobe Ilustrador CS4-Este programa me serviraacute para crear imaacutegenes vectoriales
para una oacuteptima resolucioacuten
Adobe Audition 30-Utilizareacute el programa Audition para crear y editar los sonidos
que se ocuparaacuten el software
POBLACIOacuteN
La poblacioacuten comprende 62 nintildeos del quinto antildeo del Centro de Educacioacuten
Inicial y Educacioacuten General Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo ademaacutes
participaraacuten los 2 profesores de matemaacuteticas
PARALELOS DOCENTES NINtildeOS TOTAL
QUINTO A 1 30 31
QUINTO B 1 30 31
TOTAL 62
Datos obtenidos del antildeo lectivo 2013-2014
145
g CRONOGRAMA 2014
Nordm ACTIVIDADES Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 ELABORAR PROYECTO DE TESIS
2 PRESENTAR EL PROYECTO
3 REALIZAR CAMBIOS SUGERIDOS
4 APROBACIOacuteN DEL PROYECTO
5 APLICAR ENCUESTAS Y ENTREVISTAS
6 ELABORACIOacuteN DE RESULTADOS
7 CREACIOacuteN DEL SOFTWARE
8 CREACIOacuteN DE VERSION BETA
9 ELABORACIOacuteN DEL INFORME
10 ENTREGA DE PRIMER AVANCE
11 CREACIOacuteN VERSION FINAL
12 REVISIOacuteN GENERAL SOFTWARE
13 ELABORACIOacuteN DEL INFORME FINAL
14 CREACIOacuteN DE MANUALES
15 ENTREGA DE BORRADORES
16 ENTREGA EMPASTADOS
17 SUSTENTACIOacuteN PUacuteBLICA
146
h PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO
RECURSOS VALOR EN DOacuteLARES
Bibliografiacutea utilizada 12000
Material de Escritorio 10000
Computadora 125000
Encuadernaciones 15000
Derechos 15000
Copiados y
empastados
10000
Movilizaciones 10000
Imprevistos 10000
TOTAL 207000
147
i BIBLIOGRAFIacuteA
Bartolomeacute P Antonio (1992) Aplicaciones de la Informaacutetica en la
Ensentildeanza En Las Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten en la
Educacioacuten Eds Juan de Pablos Pons y Carlos Gortari Drets Ed Alfar
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Clarenc Ariel Aspectos a tener en cuenta para desarrollar una actividad o
software educativo)Editor de ProDownload
Coll C (1997) Aprendizaje Escolar y Construccioacuten del Conocimiento
Barcelona Editorial Paidos
COLOM A SUREDA J y SALINAS J (1988) Tecnologiacutea y medios
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Coloma R O y otros (1998) Informaacutetica y Software Educativo En
Informaacutetica Educativa Editado por Mauro Garciacutea Pupo Libro en proceso
de publicacioacuten por la Editorial Pueblo y Educacioacuten Ciudad de La Habana
Del Toro M y otros Evaluacioacuten de la calidad del software educativo en
Pedagogiacutea 93 Palacio de las convenciones La Habana Cuba 1993
FOLLETO DEL CURSO INFORMAacuteTICA EDUCATIVA Instituto Superior
Pedagoacutegico para la Educacioacuten Teacutecnica y Profesional 042010
Investigadores Orbitas El nintildeo y el pensamiento loacutegico - matemaacutetico
httpmemberstripodcomveinvestigacioncapitulo12html
Juan D Rodino Perspectiva de la Didaacutectica de las Matemaacuteticas como
disciplina cientiacutefica
Lester J (1990) Instruccioacuten y Aprendizaje Significativo Caracas
Ediciones UPEL
148
Marqueacutes Pere El software educativo wwwdoed5ubes Universidad de
Barcelona Espantildea 1999
Meacutendez R (2001) Queacute es el aprendizaje significativo y en queacute se diferencia
del aprendizaje memoriacutestico httpwww2uahesjmcwebensrefshtm
Ministerio de Educacioacuten Ecuador Actualizacioacuten y fortalecimiento curricular
de la educacioacuten baacutesica wwweducacioacuteneduec
Ministerio de Educacioacuten Ensentildeanza-Aprendizaje con nuevas tecnologiacuteas
httpcolombiaaprendiendoeduco
MsC Mayda B Aacutelvarez Diacuteaz Lic Kethicer Castellanos Rodriacuteguez
httpwwwmonografiascom trabajos29software-educativosoftware-
educativoshtml monosearch Instituto Superior Pedagoacutegico
Pere Marquegraves (1995) Software Educativo Guiacutea de uso y metodologiacutea de
disentildeo Barcelona Editorial Estel
Socas M (2000) Nuevas formas de la didaacutectica de la matemaacuteticas
httpdocentesuacjmxflopezCursosDidacticaLaInnovacionyLaInvestigac
ionhtm
Vilchez E (2004) La importancia de la Ensentildeanza de la Matemaacuteticas para
el desarrollo del paiacutes
HttpJaco2UnaAcCrMatePublicacEnsenanzHtm
149
ANEXOS 2 ENCUESTAS
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA CARRERAS EDUCATIVAS INFORMATICA EDUCATIVA
Entrevista para los docentes
Distinguido Maestro (a) Me encuentro empentildeada en realizar una investigacioacuten referida al software para la ensentildeanza-aprendizaje de la matemaacutetica con los nintildeos y nintildeas del quinto antildeo por lo que le solicito muy comedidamente se sirva contestar el siguiente cuestionario toda vez que sus criterios y opiniones seraacuten de mucha valiacutea importancia y trascendencia
1- iquestEstariacutea Ud dispuesto a utilizar un software para la ensentildeanza de la materia
de matemaacuteticas
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
2- iquestLos nintildeos desarrollan faacutecilmente las actividades en casa con la ensentildeanza
mediante una pizarra
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
150
3- Sentildeale los materiales que Ud utiliza para la ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de matemaacuteticas para con los nintildeos
Pizarra ( ) Software Educativo ( )
Lecciones teoacutericas ( ) Utiliza Laminas ( )
4- Queacute importancia tiene para Ud Actualmente el aprendizaje con el manejo de
un software educativo
MUY BUENO ( ) BUENO ( ) MALO ( ) NINGUNO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
5- iquestCree Ud que un Software Educativo es necesario para desarrollar un buen
aprendizaje en los nintildeos
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
6- iquestLa no utilizacioacuten de un Software Educativo limita a un buen aprendizaje en
los nintildeos
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
151
7- iquestCree Ud que a traveacutes de un Software Educativo se motivaraacute a los nintildeos a
recibir las clases de matemaacuteticas de una forma maacutes divertida
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
8- iquestCoacutemo calificariacutea Ud el aprendizaje de los nintildeos por medio de un software
educativo
Muy satisfactorio ( ) poco satisfactorio ( ) regular ( )
9- iquestComo maestro considera que los nintildeos necesitan saber cuaacutel es la
importancia de un software educativo
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute _____________________________________________________
______________________________________________________________
iexclGRACIAS POR SU COLABORACION
152
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA MODALIDAD DE ESTUDIOS A DISTANCIA CARRERA DE INFORMATICA EDUCATIVA
Encuesta para los nintildeos de Quinto Antildeo
Distinguido estudiante Muy comedidamente le solicito de la manera maacutes cordial se sirva contestar el siguiente cuestionario
1- iquestQueacute te parecen las clases de matemaacuteticas
( ) Divertidas
( ) Interesantes
( ) Aburridas
( ) Cansadas
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
2- En la escuela iquesthas utilizado alguacuten tipo de programa de computadora para
aprender la asignatura de matemaacuteticas
SI ( ) NO ( )
3- Menciona los temas que has aprendido con estos programas
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
4- iquestTe gustariacutea que las matemaacuteticas se ensentildeara por medio de programas de
computadora
153
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
5- iquestCrees que el uso de un programa de computadora con explicaciones y
ejercicios de matemaacuteticas te ayuda a mejorar tu rendimiento acadeacutemico
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
6- iquestEstariacuteas dispuesto(a) a utilizar el software educativo
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
7- iquestEn queacute lugar te gustariacutea utilizar maacutes el programa
En la Escuela ( ) En Casa ( ) En las Dos ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
8 iquestQueacute te gustariacutea que tenga el Software Educativo para las explicaciones de los
temas
( ) Explicaciones con texto para poder leer
( ) Explicaciones con audio para poder escuchar
( ) Preguntas abiertas para poder responder
154
9- Las actividades o ejercicios a desarrollar en el programa se presentaraacuten por
Nivel de dificultad ( ) Diversos o mesclados ( )
iexclGRACIAS POR SU COLABORACION
155
ANEXO 3 MANUAL DE USUARIO
El Software Educativo estaacute disentildeado para generar en los nintildeos y nintildeas de quinto
antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica las destrezas con criterio de
desempentildeo en la asignatura de matemaacuteticas requeridas seguacuten la actualizacioacuten de
la reforma curricular y que son la base fundamental de las matemaacuteticas en
general
INGRESO AL SOFTWARE
Para ingresar al software inserte el CD en la unidad el CD tiene un autorun que
haraacute que el Software Educativo se ejecute automaacuteticamente
PANTALLA DE INICIO
FIGURA7 VENTANA PRESENTACIOacuteN
En esta ventana existen tres botones ENTRAR para ir al menuacute principal
ACERCA DE para ver la informacioacuten general del software y SALIR para cerrar la
ventana
156
PANTALLA MENUacute PRINCIPAL
FIGURA 8 PANTALLA MENUacute PRINCIPAL
Existen seis unidades o moacutedulos para aprender en el quinto antildeo de educacioacuten
baacutesica al acercar el mouse por cada botoacuten se presenta en la barra azul el nombre
del moacutedulo los bloques curriculares que se trabajaraacuten seguacuten la actualizacioacuten de la
reforma y una imagen descriptiva del tema obtenida del libro de trabajo Como en
toda pantalla de Windows se muestra el botoacuten Salir de color rojo en el parte
superior derecha pero con la caracteriacutestica propia del software Existe tambieacuten un
botoacuten de AYUDA que es para el profesor por eso no es muy visible para el
alumno este abre en una ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo trabajar
en el software en formato HTML
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la Unidad
Bloques curriculares
a desarrollar
Imagen del tema
seguacuten del libro
Botoacuten ayuda
157
PANTALLA MENUacute DE UNIDAD
FIGURA 9 PANTALLA MENUacute DE UNIDAD
Por cada moacutedulo o unidad de estudio existen 4 lecciones a ejercitarse el nuacutemero
del moacutedulo y el nombre estaacute en la parte superior para que no existan confusiones
al acercar el mouse por cada botoacuten del menuacute se presenta animacioacuten que resalta
de los otros botones y al dar clic se ingresaraacute a la leccioacuten requerida En la parte
superior derecha se encuentran los botones de navegacioacuten MENUacute que permite
regresar el menuacute principal y el botoacuten SALIR para cerrar la aplicacioacuten Existe
tambieacuten un botoacuten de AYUDA que es para el profesor por eso no es muy visible
para el alumno este abre en una ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo
trabajar en el software en formato HTML
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Botoacuten Menuacute
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la Unidad
Botones de las
Lecciones
Botoacuten ayuda
158
VENTANA DE LECCIONES
FIGURA 10 PANTALLA DE ACTIVIDAD
En todas las ventanas de lecciones se guarda la misma distribucioacuten del espacio
para que el nintildeo poco a poco aprenda a conocer como se debe trabajar con el
software Existen 10 elementos que se explican a continuacioacuten
1 PRESENTACIOacuteN- Muestra primeramente el logo del software que es
como una flor luego muestra el nombre de la universidad la asignatura y
el antildeo de Educacioacuten General Baacutesica para el cual estaacute desarrollado
FIGURA 11 PRESENTACIOacuteN
Presentacioacuten
Botones de Navegacioacuten
Nombre de la leccioacuten
Descripcioacuten de la Actividad
Desarrollo de la actividad
Botoacuten Comprobar
Nuacutem de aciertos y fallos
Sabiacuteas Quehellip
Modulo y Bloque curricular
Pausar sonido
159
2 BOTONES DE NAVEGACIOacuteN- Estos botones permiten ir a la siguiente
actividad regresar a la anterior o volver al menuacute para cambiar de unidad
FIGURA 12 BOTONES DE NAVEGACIOacuteN
3 NOMBRE DE LA LECCIOacuteN- En este bloque se muestra el nuacutemero de la
leccioacuten y el nombre que comparando con la modalidad de estudio anterior
seriacutea el tema de estudio Esta leccioacuten seguacuten el libro parte de una Destreza
con criterio de desempentildeo que se debe lograr en los nintildeos
FIGURA 13 LECCIOacuteN
4 DESCRIPCIOacuteN DE LA ACTIVIDAD- Describe en texto y en audio lo que
debe realizar en nintildeo o nintildea por ejemplo
FIGURA 14 DESCRIPCIOacuteN DE LA ACTIVIDAD
5 DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD- haciendo uso de imaacutegenes vectoriales
extraiacutedas del Ilustrador y clic de peliacutecula con movimiento se disentildea la
actividad muy parecido a lo que se muestra en el libro de trabajo del
160
estudiante en donde el nintildeo debe arrastrar ordenar comparar crear
pintar etc Seguacuten la leccioacuten que desarrolle por ejemplo
FIGURA 15 DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
6 BOTOacuteN COMPROBAR- En cada actividad siempre va a encontrar el botoacuten
comprobar que verifica si ha resuelto bien o mal el ejercicio en caso de ser
correcto cuenta como un acierto y presenta un nuevo ejercicio caso
contrario se presenta una ventana indicando el error para que el nintildeo se deacute
cuenta de lo que ha hecho y al presionar continuar se muestra el nuevo
ejercicio contando este como fallo
FIGURA 16 BOTOacuteN COMPROBAR
161
7 ACIERTOS Y FALLOS- Como ya se explicoacute en el punto anterior los
aciertos y fallos se van incrementando de acuerdo a como resuelve el nintildeo
o nintildea el profesor de acuerdo a esto puede eacutel emitir una valoracioacuten del
alcance de la destreza como se pide en la nueva reforma curricular
FIGURA 17 ACIERTOS Y FALLOS
8 SABIAS QUE- En cada actividad siempre va a encontrar el botoacuten sabias
que la cual llama a la ayuda del estudiante en esta ventana se muestra un
resumen de lo que el nintildeo debe recordar para poder resolver el ejercicio se
escucha un audio explicativo
FIGURA 18 AYUDA DEL ESTUDIANTE
9 MOacuteDULO Y BLOQUE CURRICULAR- Cada leccioacuten atiende a un bloque
curricular que se debe desarrollar este bloque ayuda al profesor en su
planificacioacuten es por eso que se muestra en la parte inferior para que pase
desapercibida del estudiante
162
FIGURA 19 BLOQUE CURRICULAR
10 FONDOS- Los fondos cambian en cada moacutedulo y se ha buscado
imaacutegenes vectoriales que se identifiquen con el tema de estudio por
ejemplo
Moacutedulo 3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
FIGURA 20 EJEMPLOS DE FONDOS
Moacutedulo 5 Nintildeos y Nintildeas vivimos iguales
FIGURA 21 EJEMPLOS DE FONDOS
163
EXPLICACIOacuteN DE LOS BOTONES
Los botones de navegacioacuten que encontraraacute en todo el software son
Botoacuten Nombre Funcioacuten
MOacuteDUL
OS
Permite regresar al menuacute de moacutedulos y
seleccionar otro moacutedulo
menuacute
Permite regresar al menuacute de unidad y seleccionar otra
leccioacuten
atras Permite ir a la actividad anterior seguacuten el esquema
estructural del contenido
siguiente Permite ir a la siguiente actividad seguacuten el esquema
estructural del contenido
salir Permite cerrar el software educativo
sabiacuteas
quehellip
Muestra la ayuda del estudiante para recordar los
contenidos y poder resolver los ejercicios
sonido Sirve para detener y volver a reproducir el sonido de
las actividades
164
DETALLE DE PANTALLAS
MOacuteDULO 1 ECUADOR INTEGRACIOacuteN EN LA DIVERSIDAD
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
5 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 5
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
5 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 5
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
165
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
6 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 6
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
6 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 6
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
Leccioacuten Cuadriacutecula
Bloque curricular Bloque de relaciones
y funciones
Destreza Ubicar en una cuadriacutecula
objetos del entorno seguacuten sus
coordenadas
166
Leccioacuten Aacutengulos agudos
rectos y obtusos
Bloque curricular Bloque de Medida
Destreza Medir aacutengulos rectos agudos
y obtusos con el uso de plantillas
MOacuteDULO 2 PROMOVER UN AMBIENTE SANO Y SUSTENTABLE
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Suma con
Reagrupacioacuten
Bloque curricular Bloque
Numeacuterico
Destreza Resolver adiciones con
nuacutemeros de hasta 6 cifras
Leccioacuten Resta con
reagrupacioacuten
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver sustracciones
con nuacutemeros de hasta 6 cifras
167
Leccioacuten Multiplicacioacuten sin
reagrupacioacuten por una cifra
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
sin reagrupacioacuten de 1 cifra
Leccioacuten Multiplicacioacuten sin
reagrupacioacuten por dos cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
sin reagrupacioacuten de 2 cifras
Leccioacuten Multiplicacioacuten sin
reagrupacioacuten por tres cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
sin reagrupacioacuten hasta de 3 cifras
Leccioacuten Multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten por una cifra
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con reagrupacioacuten de 1 cifra
168
Leccioacuten Multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten por dos cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con reagrupacioacuten hasta de 2 cifras
Leccioacuten Multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten por tres cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con reagrupacioacuten hasta de 3 cifras
169
MOacuteDULO 3 ESTOY EN ARMONIacuteA CON LA NATURALEZA
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Multiplicacioacuten por
10
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Calcular el producto de un
nuacutemero natural por 10
Leccioacuten Multiplicacioacuten por
100
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Calcular el producto de un
nuacutemero natural por 100
Leccioacuten Multiplicacioacuten por
1000
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Calcular el producto de un
nuacutemero natural por 1000
170
Leccioacuten Divisioacuten Exacta
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
DestrezaResolver divisiones
exactas con divisores de una cifra
Leccioacuten Clasificacioacuten de
triaacutengulos
Bloque curricular Bloque
Geomeacutetrico
Destreza Clasificar triaacutengulos por
sus lados y calcular su periacutemetro
Leccioacuten Proporcionalidad
Directa
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Reconocer la
proporcionalidad directa entre dos
magnitudes
171
MOacuteDULO 4 SOY SOLIDARIO Y FRATERNO
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Divisioacuten Inexacta
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver divisiones con
divisores de una cifra y con resido
Leccioacuten Nocioacuten de Fraccioacuten
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Reconocer las fracciones
como nuacutemeros que permiten un reparto
equitativo y exhaustivo de objetos
fraccionables
Leccioacuten Ordenar y comparar
fracciones
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Establecer relaciones de
orden entre fracciones mayor que
menor que igual a frac12 e igual a 1
172
Leccioacuten Paralelogramos y
trapecios
Bloque curricular Bloque
Geomeacutetrico
Destreza Reconocer
paralelogramos y trapecios a partir del
anaacutelisis de sus caracteriacutesticas
MOacuteDULO 5 SOMOS UacuteNICOS Y DIVERSOS
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Divisioacuten con tres
cifras en el dividendo y una en el
divisor
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver divisiones con
divisores de una cifra y con residuo
173
Leccioacuten Nuacutemeros Decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Reconocer los nuacutemeros
decimales como la expresioacuten decimal de
las fracciones por medio de la divisioacuten
Leccioacuten Orden y
comparacioacuten de decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Establecer relaciones de
orden mayor que menor que en
nuacutemeros decimales
Leccioacuten Divisioacuten para 10
100 y 1000
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver divisiones de
nuacutemeros naturales para 10100 y 1000
174
MOacuteDULO 6 NINtildeOS Y NINtildeAS SOMOS IGUALES
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Suma con
decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver adiciones con
nuacutemeros decimales
Leccioacuten Resta con
decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver sustracciones
con nuacutemeros decimales
Leccioacuten Diagramas de
barras
Bloque curricular Bloque de
estadiacutestica y probabilidad
Destreza Interpretar diagramas de
barras con datos estadiacutesticos de
situaciones cotidianas
175
Leccioacuten Multiplicaciones
con decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con nuacutemeros decimales
176
ANEXO 6 MANUAL DE PROGRAMADOR
A continuacioacuten se presenta la programacioacuten realizada en el lenguaje de
programacioacuten del Flash ActionScript2 de cada una de las Escenas de la Peliacutecula
y el coacutedigo fuente que existe en ellas asiacute como el coacutedigo de los botones
ESCENA INTRODUCCIOacuteN
ILUSTRACIOacuteN 1CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
PANTALLA Nordm 1
FOTOGRAMA 1
fscommand(fullscreen true)
fscommand(showmenu false)
stop()
177
ESCENA UNIDAD1 LECCION 1
PANTALLA Nordm 2
Stop() bg_soundloadSound(ldquoleccionesle
var u)0lt c1amp3true(lt
var d=0
var c=0
var um=0 Genera los nuacutemeros
var dm=0 randomicamente para los 5
var val=1 niveles
function GeneraNumeros()
_rootdescargarBox() u1=
Mathround(random(10))
aciertos=0 d1=
fallos=0 Mathround(random(10))
intentos=0 c1=
GeneraNumeros() Mathround(random(10))
Um=
var bg_soundrdquoSound=new Mathround(random(10))
178
stop()
var u=0
var d=0
var c=0
var um=0
var dm=0
var val=1
_rootdescargarBox()
aciertos = 0
fallos = 0
intentos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
amp3 true)
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 5 niveles
function GeneraNumeros()
u1 = Mathround(random(10))
d1 = Mathround(random(10))
c1 = Mathround(random(10))
um1 =
Mathround(random(10))
dm1 =
Mathround(random(10))
texto1 = u1
texto2 = d1
texto3 = c1
texto4 = um1
texto5 = dm1
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde
se colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
u=0
d=0
c=0
um=0
dm=0
res= 0
function VerificaRespuesta()
v1 = u1
v2 = d110
v3 = c1100
v4 = um11000
v5 = dm110000
Rusu =
int(v1)+int(v2)+int(v3)+int(v4)+int(v5)
if(u = v1)
gotoAndStop(UNIDAD1l1a)
val=0
179
if(d = v2)
gotoAndStop(UNIDAD1l1b)
val=0
if(c = v3)
gotoAndStop(UNIDAD1l1c)
val=0
if(um = v4)
gotoAndStop(UNIDAD1l1d)
val=0
if(dm = v5)
gotoAndStop(UNIDAD1l1e)
val=0
trace(val + + res + +
Rusu)
if (res = Rusu)
gotoAndStop(UNIDAD1l1f)
val=0
if(val==1)
aciertos = aciertos+1
GeneraNumeros()
else
fallos = fallos + 1
val = 1
180
ESCENA
UNIDAD1 LECCION 2
PANTALLA Nordm 3
stop()
var uno = false
var dos = false
var tres = false
var cuatro = false
var cinco = false
var seis = false
var siete = false
var ocho = false
var nueve = false
var once = false
var doce = false
var trece = false
var catorce = false
var quince = false
var dieciseis = false
var diecisiete = false
var dieciocho = false
var diecinueve = false
var veinteuno = false
var veintedos = false
var veintetres = false
var veintecuatro = false
var veintecinco = false
var veinteseis = false
var veintesiete = false
var veinteocho = false
var veintenueve = false
var treintauno = false
var treintados = false
181
var treintatres = false
var treintacuatro = false
var treintacinco = false
var treintaseis = false
var treintasiete = false
var treintaocho = false
var treintanueve = false
var cuarentauno = false
var cuarentados = false
var cuarentatres = false
var cuarentacuatro = false
var cuarentacinco = false
var cuarentaseis = false
var cuarentasiete = false
var cuarentaocho = false
var cuarentanueve = false
var uno1 = false
var dos1 = false
var tres1 = false
var cuatro1 = false
var cinco1 = false
var seis1 = false
var siete1 = false
var ocho1 = false
var nueve1 = false
var once1 = false
var doce1 = false
var trece1 = false
var catorce1 = false
var quince1 = false
var dieciseis1 = false
var diecisiete1 = false
var dieciocho1 = false
var diecinueve1 = false
var veinteuno1 = false
var veintedos1 = false
var veintetres1 = false
var veintecuatro1 = false
var veintecinco1 = false
var veinteseis1 = false
var veintesiete1 = false
var veinteocho1 = false
var veintenueve1 = false
var treintauno1 = false
var treintados1 = false
var treintatres1 = false
var treintacuatro1 = false
var treintacinco1 = false
var treintaseis1 = false
var treintasiete1 = false
var treintaocho1 = false
var treintanueve1 = false
var cuarentauno1 = false
var cuarentados1 = false
var cuarentatres1 = false
var cuarentacuatro1 = false
var cuarentacinco1 = false
var cuarentaseis1 = false
var cuarentasiete1 = false
var cuarentaocho1 = false
var cuarentanueve1 = false
var ua=0
var da=0
var ca=0
var uma=0
182
var dma=0
var ub=0
var db=0
var cb=0
var umb=0
var dmb=0
_rootdescargarBox()
aciertos = 0
fallos = 0
creaObjetos()
function creaObjetos()
cnt=1
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unidadesu+ic
nt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decenasd+ic
nt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(centenasc+ic
nt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unimilum+icn
t)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decemildm+i
cnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unidades1u1+
icnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decenas1d1+i
cnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(centenas1c1+
icnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unimil1um1+i
cnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decemil1dm1
+icnt)
cnt++
unidades_visible=false
decenas_visible=false
183
centenas_visible=false
unimil_visible=false
decemil_visible=false
unidades1_visible=false
decenas1_visible=false
centenas1_visible=false
unimil1_visible=false
decemil1_visible=false
GeneraNumeros1()
function borrarMovie()
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(u+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(d+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(c+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(um+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(dm+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(u1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(d1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(c1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(um1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(dm1+i)
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
bmp3 true)
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 3 niveles
de juego
function GeneraNumeros1()
u1a =
Mathround(random(10))
d1a =
Mathround(random(10))
c1a =
Mathround(random(10))
um1a =
Mathround(random(10))
dm1a =
Mathround(random(10))
texto1 = u1a
texto2 = d1a
texto3 = c1a
184
texto4 = um1a
texto5 = dm1a
u2a =
Mathround(random(10))
d2a =
Mathround(random(10))
c2a =
Mathround(random(10))
um2a =
Mathround(random(10))
dm2a =
Mathround(random(10))
texto6 = u2a
texto7 = d2a
texto8 = c2a
texto9 = um2a
texto10 = dm2a
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se
colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
for(i=1ilt=10++i)
this[u+i]_x = 1349
this[u+i]_y = 528
for(i=1ilt=10++i)
this[d+i]_x = 1349
this[d+i]_y = 473
for(i=1ilt=10++i)
this[c+i]_x = 1349
this[c+i]_y = 417
for(i=1ilt=10++i)
this[um+i]_x = 1349
this[um+i]_y = 363
for(i=1ilt=10++i)
this[dm+i]_x = 1349
this[dm+i]_y = 306
for(i=1ilt=10++i)
this[u1+i]_x = 213
this[u1+i]_y = 528
for(i=1ilt=10++i)
this[d1+i]_x = 213
this[d1+i]_y = 473
for(i=1ilt=10++i)
this[c1+i]_x = 213
this[c1+i]_y = 417
for(i=1ilt=10++i)
this[um1+i]_x = 213
this[um1+i]_y = 363
for(i=1ilt=10++i)
this[dm1+i]_x = 213
this[dm1+i]_y = 306
mayor_x=710
mayor_y=456
menor_x=710
menor_y=568
185
ua=0
da=0
ca=0
uma=0
dma=0
ub=0
db=0
cb=0
umb=0
dmb=0
function VerificaRespuesta()
val = 1
trace((ua + + u1a + + da
+ + d1a + + ca + + c1a +
+ uma + + um1a + + dma +
+ dm1a))
if (ua = u1a || da = d1a || ca =
c1a || uma = um1a || dma = dm1a)
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1i)
trace (ub + + u2a + + db
+ + d2a + + cb + + c2a +
+ umb + + um2a + + dmb +
+ dm2a)
if (ub = u2a || db = d2a || cb =
c2a || umb = um2a || dmb = dm2a)
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1j)
v1 = u1a
v2 = d1a10
v3 = c1a100
v4 = um1a1000
v5 = dm1a10000
v6 = u2a
v7 = d2a10
v8 = c2a100
v9 = um2a1000
v10 = dm2a10000
res1 = v1 + v2+v3+v4+v5
res2 = v6 + v7+v8+v9+v10
trace (res1 + + res2)
if (res1 gt res2 amp may == false )
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1k)
if (res1 lt res2 amp men == false )
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1k)
if(val ==1)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios
28mp3 true)
186
GeneraNumeros1()
LimpiaCampos()
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios
29mp3 true)
cuadro6onEnterFrame = function()
uno=thishitTest(u1)
dos=thishitTest(u2)
tres=thishitTest(u3)
cuatro=thishitTest(u4)
cinco=thishitTest(u5)
seis=thishitTest(u6)
siete=thishitTest(u7)
ocho=thishitTest(u8)
nueve=thishitTest(u9)
cuadro7onEnterFrame = function()
once=thishitTest(d1)
doce=thishitTest(d2)
trece=thishitTest(d3)
catorce=thishitTest(d4)
quince=thishitTest(d5)
dieciseis=thishitTest(d6)
diecisiete=thishitTest(d7)
dieciocho=thishitTest(d8)
diecinueve=thishitTest(d9)
cuadro8onEnterFrame = function()
veinteuno=thishitTest(c1)
veintedos=thishitTest(c2)
veintetres=thishitTest(c3)
veintecuatro=thishitTest(c4)
veintecinco=thishitTest(c5)
veinteseis=thishitTest(c6)
veintesiete=thishitTest(c7)
veinteocho=thishitTest(c8)
veintenueve=thishitTest(c9)
cuadro9onEnterFrame = function()
treintauno=thishitTest(um1)
treintados=thishitTest(um2)
treintatres=thishitTest(um3)
treintacuatro=thishitTest(um4)
treintacinco=thishitTest(um5)
treintaseis=thishitTest(um6)
treintasiete=thishitTest(um7)
treintaocho=thishitTest(um8)
treintanueve=thishitTest(um9)
cuadro10onEnterFrame = function()
cuarentauno=thishitTest(dm1)
cuarentados=thishitTest(dm2)
cuarentatres=thishitTest(dm3)
cuarentacuatro=thishitTest(dm
4)
cuarentacinco=thishitTest(dm
5)
187
cuarentaseis=thishitTest(dm6)
cuarentasiete=thishitTest(dm7
)
cuarentaocho=thishitTest(dm8
)
cuarentanueve=thishitTest(dm
9)
cuadro1onEnterFrame = function()
uno1=thishitTest(u11)
dos1=thishitTest(u12)
tres1=thishitTest(u13)
cuatro1=thishitTest(u14)
cinco1=thishitTest(u15)
seis1=thishitTest(u16)
siete1=thishitTest(u17)
ocho1=thishitTest(u18)
nueve1=thishitTest(u19)
cuadro2onEnterFrame = function()
once1=thishitTest(d11)
doce1=thishitTest(d12)
trece1=thishitTest(d13)
catorce1=thishitTest(d14)
quince1=thishitTest(d15)
dieciseis1=thishitTest(d16)
diecisiete1=thishitTest(d17)
dieciocho1=thishitTest(d18)
diecinueve1=thishitTest(d19)
cuadro3onEnterFrame = function()
veinteuno1=thishitTest(c11)
veintedos1=thishitTest(c12)
veintetres1=thishitTest(c3)
veintecuatro1=thishitTest(c4)
veintecinco1=thishitTest(c5)
veinteseis1=thishitTest(c6)
veintesiete1=thishitTest(c7)
veinteocho1=thishitTest(c8)
veintenueve1=thishitTest(c9)
cuadro4onEnterFrame = function()
treintauno1=thishitTest(um11)
treintados1=thishitTest(um12)
treintatre1s=thishitTest(um13)
treintacuatro1=thishitTest(um1
4)
treintacinco1=thishitTest(um1
5)
treintaseis1=thishitTest(um16)
treintasiete1=thishitTest(um17
)
treintaocho1=thishitTest(um18
)
treintanueve1=thishitTest(um1
9)
cuadro5onEnterFrame = function()
cuarentauno1=thishitTest(dm11)
188
cuarentados1=thishitTest(dm1
2)
cuarentatres1=thishitTest(dm1
3)
cuarentacuatro1=thishitTest(d
m14)
cuarentacinco1=thishitTest(d
m15)
cuarentaseis1=thishitTest(dm
16)
cuarentasiete1=thishitTest(dm
17)
cuarentaocho1=thishitTest(dm
18)
cuarentanueve1=thishitTest(d
m19)
simboloonEnterFrame = function()
may=thishitTest(mayor)
men=thishitTest(menor)
mayoronPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
menoronPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
for(i=1ilt10++i)
this[u+i]onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
189
ESCENA UNIDAD1 LECCION 3
PANTALLA Nordm 4
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec3
amp3 true)
var v1=false
var v2=false
var v3= false
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 3 niveles
de juego
function GeneraNumeros()
u1a = Mathround(random(10))
d1a = Mathround(random(9))
c1a = Mathround(random(10))
um1a = Mathround(random(9))
dm1a = Mathround(random(10))
cm1a = Mathround(random(9))
while(u1a lt 4 )
u1a = Mathround(random(10))
while(c1a lt 4 )
c1a = Mathround(random(10))
while(dm1a lt 4 )
dm1a = Mathround(random(10))
190
while(d1a lt 3 )
d1a = Mathround(random(9))
while(um1a lt 3 )
um1a = Mathround(random(9))
while(cm1a lt 3 )
cm1a = Mathround(random(9))
d1_x= u1a100-20
d1_y= d1a100-20
t1_x= c1a100-20
t1_y= um1a100-20
c1_x= dm1a100-20
c1_y= cm1a100-20
sd = Delfin = ( + int(u1a-4) + +
int(8-d1a) +)
st = Tortuga = ( + int(c1a-4) + +
int(8-um1a) +)
sc = Cangrejo = ( + int(dm1a-4) +
+ int(8-cm1a) +)
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se
colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
delfin_x = 954
delfin_y = 303
tortuga_x = 1092
tortuga_y = 288
cangrejo_x = 1248
cangrejo_y = 301
function VerificaRespuesta()
trace (v1 + + v2 + + v3)
if (v1 == true amp v2 == true amp v3 ==
true)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3
true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3
true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
t1onEnterFrame = function()
v1=thishitTest(tortuga)
d1onEnterFrame = function()
v2=thishitTest(delfin)
c1onEnterFrame = function()
v3=thishitTest(cangrejo)
tortugaonPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
delfinonPress = function()
thisstartDrag(false)
191
updateAfterEvent()
cangrejoonPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
tortugaonRelease = function()
thisstopDrag()
delfinonRelease = function()
thisstopDrag()
cangrejoonRelease = function()
thisstopDrag()
192
ESCENA UNIDAD1 LECCION 4
PANTALLA Nordm 5
stop()
signo = -1
aciertos = 0
fallos = 0
angulo()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec4amp3 true)
function angulo()
a=Mathround(random(180) signo)
b=Mathround(random(180))
line_xscale= distance10
angle = Mathatan(ab)(MathPI180)
if(alt0)angle+=180
if(agt=0ampampblt0)angle+=360
line_rotation= angle-1
letra_x= line_x - angle 15
letra_y= line_y - angle 25
_rootAGUDOselected = false
193
_rootRECTOselected = false
_rootOBTUSOselected =false
signo = signo (-1)
function VerificaRespuesta()
trace(angle)
x=0
if (angle lt 90 ampamp _rootAGUDOselected == true ampamp _rootRECTOselected
== false ampamp _rootOBTUSOselected == false)
x = 1
if (angle == 90 ampamp _rootAGUDOselected == false ampamp
_rootRECTOselected == true ampamp _rootOBTUSOselected == false)
x = 1
if (angle gt 90 ampamp _rootAGUDOselected == false ampamp
_rootRECTOselected == false ampamp _rootOBTUSOselected == true)
x = 1
if(x == 1)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3 true)
x=0
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3 true)
LimpiaCampos()
angulo()
194
ESCENA
UNIDAD2 LECCION 1234
PANTALLA Nordm 6
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec5
amp3 true)
var v13=
var v14=
var v15=
var v16=
var v17=
var v18=
var v19=
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 3 niveles
de juego
195
function GeneraNumeros()
u1a =
Mathround(random(10))
d1a =
Mathround(random(10))
c1a =
Mathround(random(10))
um1a =
Mathround(random(10))
dm1a =
Mathround(random(10))
cm1a =
Mathround(random(10))
texto1 = u1a
texto2 = d1a
texto3 = c1a
texto4 = um1a
texto5 = dm1a
texto6 = cm1a
u2a =
Mathround(random(10))
d2a =
Mathround(random(10))
c2a =
Mathround(random(10))
um2a =
Mathround(random(10))
dm2a =
Mathround(random(10))
cm2a =
Mathround(random(10))
texto7 = u2a
texto8 = d2a
texto9 = c2a
texto10 = um2a
texto11 = dm2a
texto12 = cm2a
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se
colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
r1 =
r2 =
r3 =
r4 =
r5 =
r6 =
v13 =
v14 =
v15 =
v16 =
v17 =
v18 =
v19 =
function VerificaRespuesta()
v1 = u1a
v2 = d1a10
v3 = c1a100
v4 = um1a1000
v5 = dm1a10000
v6 = cm1a100000
196
v7 = u2a
v8 = d2a10
v9 = c2a100
v10 = um2a1000
v11 = dm2a10000
v12 = cm2a100000
r13 = v13
r14 = v1410
r15 = v15100
r16 = v161000
r17 = v1710000
r18 = v18100000
r19 = v191000000
res1 = v1 + v2+v3+v4+v5+ v6
res2 = v7+v8+v9+v10 +v11
+v12
res3 = int(r13) + int(r14) +
int(r15) + int(r16) + int(r17) + int(r18)
+ int(r19)
trace(res1 + + res2 + +
res3)
if (res1 +res2 == res3)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios
28mp3 true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios
29mp3 true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
197
ESCENA UNIDAD3 LECCION 1
PANTALLA Nordm 7
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec9cmp3 true)
var r1=
var r2=
Genera los nugravemeros randogravemicamente para los 3 niveles de juego
function GeneraNumeros()
u1a = Mathround(random(10))
um1a = Mathround(random(10))
while (um1a == 0)
um1a = Mathround(random(10))
texto1 = u1a
198
texto4 = um1a 1000
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
v1 =
function VerificaRespuesta()
r1 = u1a
r4 = u2a1000
res1= r1+r2+r3
trace(r1 + + int(texto4) + + v1)
if (r1 int(texto4) == int(v1))
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3 true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3 true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
199
ESCENA UNIDAD3 LECCION 3
PANTALLA Nordm 8
stop()
import flashgeomColorTransform
import flashgeomTransform
var t1=0
var aciertos=0
var fallos = 0
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec11amp3 true)
var colorTransColorTransform = new ColorTransform()
var transTransform = new Transform(eq1)
transcolorTransform = colorTrans
var trans1Transform = new Transform(eq2)
trans1colorTransform = colorTrans
var trans2Transform = new Transform(eq3)
trans2colorTransform = colorTrans
var trans3Transform = new Transform(eq4)
200
trans3colorTransform = colorTrans
var trans4Transform = new Transform(eq5)
trans4colorTransform = colorTrans
var trans5Transform = new Transform(eq6)
trans5colorTransform = colorTrans
var transbTransform = new Transform(es1)
transbcolorTransform = colorTrans
var transb1Transform = new Transform(es2)
transb1colorTransform = colorTrans
var transb2Transform = new Transform(es3)
transb2colorTransform = colorTrans
var transb3Transform = new Transform(es4)
transb3colorTransform = colorTrans
var transb4Transform = new Transform(es5)
transb4colorTransform = colorTrans
var transb5Transform = new Transform(es6)
transb5colorTransform = colorTrans
var transaTransform = new Transform(is1)
transacolorTransform = colorTrans
var transa1Transform = new Transform(is2)
transa1colorTransform = colorTrans
var transa2Transform = new Transform(is3)
transa2colorTransform = colorTrans
var transa3Transform = new Transform(is4)
transa3colorTransform = colorTrans
var transa4Transform = new Transform(is5)
transa4colorTransform = colorTrans
var transa5Transform = new Transform(is6)
transa5colorTransform = colorTrans
azulonRelease = function()
201
colorTransrgb = 0x2b3786 azul
rojoonRelease = function()
colorTransrgb = 0xe31e20 rojo
verdeonRelease = function()
colorTransrgb = 0x43A635 verde
eq1onRelease = function()
transcolorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
trace(t1)
eq2onRelease = function()
trans1colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq3onRelease = function()
trans2colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq4onRelease = function()
trans3colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq5onRelease = function()
trans4colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq6onRelease = function()
trans5colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
202
is1onRelease = function()
transacolorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is2onRelease = function()
transa1colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is3onRelease = function()
transa2colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is4onRelease = function()
transa3colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is5onRelease = function()
transa4colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is6onRelease = function()
transa5colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
es1onRelease = function()
transbcolorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es2onRelease = function()
transb1colorTransform = colorTrans
203
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es3onRelease = function()
transb2colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es4onRelease = function()
transb3colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es5onRelease = function()
transb4colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es6onRelease = function()
transb5colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
function borrar()
colorTransrgb = 0xffffff
transcolorTransform = colorTrans
trans1colorTransform = colorTrans
trans2colorTransform = colorTrans
trans3colorTransform = colorTrans
trans4colorTransform = colorTrans
trans5colorTransform = colorTrans
transbcolorTransform = colorTrans
transb1colorTransform = colorTrans
transb2colorTransform = colorTrans
transb3colorTransform = colorTrans
transb4colorTransform = colorTrans
transb5colorTransform = colorTrans
204
transacolorTransform = colorTrans
transa1colorTransform = colorTrans
transa2colorTransform = colorTrans
transa3colorTransform = colorTrans
transa4colorTransform = colorTrans
transa5colorTransform = colorTrans
function VerificaRespuesta()
borrar()
aciertos = t1
fallos = 18-t1
205
ESCENA UNIDAD3 LECCION 4
PANTALLA Nordm 9
stop()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
2amp3 true)
var aciertos = 0
var fallos =0
var uno = false
var dos = false
var tres = false
var cuatro = false
var cinco = false
var tt= 0
c1onEnterFrame = function()
uno=thishitTest(p1)
c2onEnterFrame = function()
dos=thishitTest(p2)
c3onEnterFrame = function()
tres=thishitTest(p3)
c4onEnterFrame = function()
cuatro=thishitTest(p4)
c5onEnterFrame = function()
cinco=thishitTest(p5)
p1onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
206
p1onRelease = function()
thisstopDrag()
if(uno == true)
tt= tt + 1
p2onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p2onRelease = function()
thisstopDrag()
if(dos == true)
tt= tt + 1
p3onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p3onRelease = function()
thisstopDrag()
if(tres == true)
tt= tt + 1
p4onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p4onRelease = function()
thisstopDrag() if(cuatro == true)
tt= tt + 1
p5onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p5onRelease = function()
thisstopDrag()
if(cinco == true)
tt= tt + 1
function borrar()
p1_x =968
p1_y =564
p2_x =968
p2_y =496
p3_x =968
p3_y =343
p4_x =968
p4_y =627
p5_x =968
p5_y =430
function VerificaRespuesta()
borrar()
aciertos = tt
fallos = 5-tt
tt= 0
207
ESCENA UNIDAD5 LECCION 12
PANTALLA Nordm 10
stop()
var xnumden
var aciertos=0
var fallos = 0
var c_num = 0
var c_den = 0
var uno = false
var dos = false
var tres = false
var cuatro = false
var cinco = false
var seis = false
var siete = false
var ocho = false
var nueve = false
var once = false
var doce = false
var trece = false
var catorce = false
var quince = false
var dieciseis = false
var diecisiete = false
var dieciocho = false
var diecinueve = false
var vuno = false
208
var vdos = false
var vtres = false
var vcuatro = false
var vcinco = false
var vseis = false
var vsiete = false
var vocho = false
var vnueve = false
var vonce = false
var vdoce = false
var vtrece = false
var vcatorce = false
var vquince = false
var vdieciseis = false
var vdiecisiete = false
var vdieciocho = false
var vdiecinueve = false
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
4amp3 true)
numeros()
creaObjetos()
function creaObjetos()
cnt=1
for(i=1ilt=20++i)
duplicateMovieClip(pd+icnt)
cnt++
for(i=1ilt=20++i)
duplicateMovieClip(nn+icnt)
cnt++
function numeros()
num =
Mathround(random(20))
den =
Mathround(random(20))
while (num == 0)
num =
Mathround(random(20))
while (den == 0)
den =
Mathround(random(20))
if(den lt num)
x= den
den = num
num = x
function LimpiaCampos()
for(i=1ilt=20++i)
this[d+i]_x = 1136
this[d+i]_y = 473
for(i=1ilt=20++i)
this[n+i]_x = 735
this[n+i]_y = 257
c_num=0
c_den=0
function borrarMovie()
209
for(i=1ilt=20++i)
removeMovieClip(n+i)
for(i=1ilt=20++i)
removeMovieClip(d+i)
function VerificaRespuesta()
c_num = 0
c_den = 0
if(uno == true)
c_num++
if(dos == true)
c_num++
if(tres == true)
c_num++
if(cuatro == true)
c_num++
if(cinco == true)
c_num++
if(seis == true)
c_num++
if(siete == true)
c_num++
if(ocho == true)
c_num++
if(nueve == true)
c_num++
if(diez == true)
c_num++
if(once == true)
c_num++
if(doce == true)
c_num++
if(trece == true)
c_num++
if(catorce == true)
c_num++
if(quince == true)
c_num++
if(dieciseis == true)
c_num++
if(diecisiete == true)
c_num++
if(dieciocho == true)
c_num++
if(diecinueve == true)
210
c_num++
if(vuno == true)
c_den++
if(vdos == true)
c_den++
if(vtres == true)
c_den++
if(vcuatro == true)
c_den++
if(vcinco == true)
c_den++
if(vseis == true)
c_den++
if(vsiete == true)
c_den++
if(vocho == true)
c_den++
if(vnueve == true)
c_den++
if(vdiez == true)
c_den++
if(vonce == true)
c_den++
if(vdoce == true)
c_den++
if(vtrece == true)
c_den++
if(vcatorce == true)
c_den++
if(vquince == true)
c_den++
if(vdieciseis == true)
c_den++
if(vdiecisiete == true)
c_den++
if(vdieciocho == true)
c_den++
if(vdiecinueve == true)
c_den++
val = 1
if (num = c_num)
val = 0
gotoAndStop(uni4_lec2e_n
um)
211
if (den - num = c_den)
val = 0
gotoAndStop(uni4_lec2e_den)
if(val ==1)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios
28mp3 true)
numeros()
LimpiaCampos()
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios
29mp3 true)
num1onEnterFrame = function()
uno=thishitTest(n1)
dos=thishitTest(n2)
tres=thishitTest(n3)
cuatro=thishitTest(n4)
cinco=thishitTest(n5)
seis=thishitTest(n6)
siete=thishitTest(n7)
ocho=thishitTest(n8)
nueve=thishitTest(n9)
diez=thishitTest(n10)
once=thishitTest(n11)
doce=thishitTest(n12)
trece=thishitTest(n13)
catorce=thishitTest(n14)
quince=thishitTest(n15)
dieciseis=thishitTest(n16)
diecisiete=thishitTest(n17)
dieciocho=thishitTest(n18)
diecinueve=thishitTest(n19)
den1onEnterFrame = function()
vuno=thishitTest(d1)
vdos=thishitTest(d2)
vtres=thishitTest(d3)
vcuatro=thishitTest(d4)
vcinco=thishitTest(d5)
vseis=thishitTest(d6)
vsiete=thishitTest(d7)
vocho=thishitTest(d8)
vnueve=thishitTest(d9)
vdiez=thishitTest(d10)
vonce=thishitTest(d11)
vdoce=thishitTest(d12)
vtrece=thishitTest(d13)
vcatorce=thishitTest(d14)
vquince=thishitTest(d15)
vdieciseis=thishitTest(d16)
vdiecisiete=thishitTest(d17)
vdieciocho=thishitTest(d18)
vdiecinueve=thishitTest(d19)
for(i=1ilt20++i)
212
this[n+i]onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
for(i=1ilt20++i)
this[d+i]onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
213
ESCENA UNIDAD6 LECCION 12 4
PANTALLA Nordm 11
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec21amp3 true)
var v13=
var v14=
var v15=
var v16=
var v17=
var v18=
var v19=
Genera los nugravemeros randogravemicamente para los 3 niveles de juego
214
function GeneraNumeros()
u1a = Mathround(random(10))
d1a = Mathround(random(10))
c1a = Mathround(random(10))
um1a = Mathround(random(10))
dm1a = Mathround(random(10))
cm1a = Mathround(random(10))
texto1 = u1a
texto2 = d1a
texto3 = c1a
texto4 = um1a
texto5 = dm1a
texto6 = cm1a
u2a = Mathround(random(10))
d2a = Mathround(random(10))
c2a = Mathround(random(10))
um2a = Mathround(random(10))
dm2a = Mathround(random(10))
cm2a = Mathround(random(10))
texto7 = u2a
texto8 = d2a
texto9 = c2a
texto10 = um2a
texto11 = dm2a
texto12 = cm2a
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
r1 =
215
r2 =
r3 =
r4 =
r5 =
r6 =
v13 =
v14 =
v15 =
v16 =
v17 =
v18 =
v19 =
function VerificaRespuesta()
v1 = u1a
v2 = d1a10
v3 = c1a100
v4 = um1a1000
v5 = dm1a10000
v6 = cm1a100000
v7 = u2a
v8 = d2a10
v9 = c2a100
v10 = um2a1000
v11 = dm2a10000
v12 = cm2a100000
r13 = v13
r14 = v1410
r15 = v15100
r16 = v161000
216
r17 = v1710000
r18 = v18100000
r19 = v191000000
res1 = v1 + v2+v3+v4+v5+ v6
res2 = v7+v8+v9+v10 +v11 +v12
res3 = int(r13) + int(r14) + int(r15) + int(r16) + int(r17) + int(r18) + int(r19)
res1= res1 1000
res2= res2 1000
res3= res3 1000
trace(res1 + + res2 + + res3)
if (res1 +res2 == res3)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3 true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3 true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
217
IacuteNDICE
PORTADA i
CERTIFICACIOacuteN ii
AUTORIacuteA iii
CARTA DE AUTORIZACIOacuteN iv
DEDICATORIA v
AGRADECIMIENTO vi
a TIacuteTULO 1
b RESUMEN 2
ABSTRACT 4
c INTRODUCCIOacuteN 6
d REVISIOacuteN DE LITERATURA 9
e MATERIALES Y MEacuteTODOS 36
f RESULTADOS 39
g DISCUSIOacuteN 62
h CONCLUSIONES 66
i RECOMENDACIONES 68
j BIBLIOGRAFIacuteA 70
k ANEXOS 72
IacuteNDICE 217
v
DEDICATORIA
El presente trabajo estaacute dedicado a Dios a mis padres a mi esposo e hijos por
haberme apoyado durante todo el proceso de mi formacioacuten profesional y por
haberse constituido en la mejor fuente motivacional para que culmine con eacutexito
mis estudios
ROSA ESTHER
vi
AGRADECIMIENTO
Al haber concluir la investigacioacuten expreso un profundo agradecimiento a la
Universidad Nacional de Loja a los directivos de la Modalidad de Estudios a
Distancia a los docentes de la Carrera de Informaacutetica Educativa por haberme
brindado la oportunidad de formarme profesionalmente y llegar a culminar mi
carrera A la Dra Carmen Alicia Aguirre Villaciacutes por haberme orientado y
guiado con mucha responsabilidad en el desarrollo del presente trabajo
Rosa Esther
1
a TITULO
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA
ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS
CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE
EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA
SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA
CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014rdquo
2
b RESUMEN
La actividad del maestro es decir la ensentildeanza ha de facilitar el aprendizaje del
alumno para lo cual dispone de diferentes teacutecnicas y estrategias metodoloacutegicas
de las que se ayuda para hacer posible que los nintildeos puedan desarrollar nuevas
destrezas y aprendizajes significativos Por lo tanto el presente trabajo
investigativo tuvo como finalidad hacer uso de herramientas tecnoloacutegicas para
elaborar un software educativo con el que el maestro pueda dar clases de mejor
manera este software ayudaraacute en la ensentildeanza y el aprendizaje dentro de un
contexto educativo estimulando la funcioacuten de los sentidos para acceder de
manera faacutecil a la adquisicioacuten de conceptos habilidades actitudes o destrezas en
la asignatura de Matemaacuteticas con toda seguridad ya que esta creado en base a
los libros de la reforma curricular entregados por el Ministerio de Educacioacuten y los
contenidos estaacuten direccionados a generar en los nintildeos destrezas con criterio de
desempentildeo
Por la importancia que tiene el uso de las tecnologiacuteas para desarrollo de
destrezas en los nintildeos y nintildeas en el aacuterea de Matemaacuteticas es que se plantea el
presente trabajo investigativo denominado DESARROLLO DE UN SOFTWARE
EDUCATIVO PARA LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE
MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DE QUINTO ANtildeO DEL CENTRO
DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo
DEL CANTON YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014
El objetivo general que guioacute la presente investigacioacuten fue Desarrollar un Software
Educativo para la ensentildeanza aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas
impartida a los nintildeos del 5to antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea
Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten Yanzatza de la provincia de Zamora Chinchipe
3
La metodologiacutea de propiciar situaciones de comunicacioacuten y aprendizaje para el
uso de los docentes para el aprendizaje del aacuterea de matemaacuteticas para ello
recurren al trabajo en grupos organizacioacuten de debates preparacioacuten de
conferencias
Para los alumnos recibir clases en programas de computadora seriacutea fabuloso el
25 indican que las clases son aburridas el 100 sentildeala que la aplicacioacuten de un
software educativo mejorariacutea su rendimiento acadeacutemico De igual manera dieron
diversas pautas para la elaboracioacuten del software tales como que se coloque
niveles de dificultad que existan explicaciones en audio lo cual facilitariacutea el uso
del software en casa
Finalmente se plantean las Conclusiones y Recomendaciones que se deducen de
la interpretacioacuten anaacutelisis e inferencias sobre la base de los datos obtenidos y su
contrastacioacuten con los referentes teoacutericos y conceptuales donde se concluye que
el software educativo deberiacutea ser utilizado por los docentes de 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica influyendo en el desarrollo de sus destrezas para el desempentildeo
de los nintildeos y nintildeas de 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica
4
ABSTRACT
The teachers activity is education has to facilitate student learning for which has
different methodological strategies of which helps to enable children to develop
new skills and significant learning Therefore this project aimed to use new
technologies to develop educational software for the teacher to teach in a better
way this software will help in teaching and learning within an educational context
stimulating the function sense of access to easily stop the acquisition of concepts
skills attitudes and skills in the subject of Mathematics surely as this created
based on the books of the curriculum reform submitted by the Ministry of
Education and the contents are routed to generate skills in children with
performance criterion
Therefore reasoned about the importance of using technology for skill
development in children in the area of mathematics is that it raises the present
research work entitled ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
PARA LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE
MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN
INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo DEL CANTON
YANZTZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO
2013-2014
The proposed objectives general purpose Develop an educational software for
the learning of the mathematics taught to children of the 5th year of General Basic
Education School Mariacutea Paulina Soliacutesrdquo and specific objective Use Education
Software as this created based on the books of the curriculum reform submitted
by the Ministry of Education and the contents are directed at generating skills in
children with performance criterion
5
For the students receive classes in computer programs would be fabulous 25
indicate that the classes are boring 100 points out that applying a courseware
would improve their academic performance Similarly gave different guidelines for
the elaboration of the software such as which put levels of difficulty that there are
explanations in audio which would facilitate the use of the software in house
Finally there are the conclusions and recommendations which are deduced from
the interpretation analysis and inferences on the basis of the data obtained and its
comparison with the theoretical and conceptual references where it is concluded
that educational software should be used by teachers in 5th year of Basic
Education influencing the development of skills for the performance of the children
of 5th year of Basic Education and recommendations and the descriptive method
let the facts and describe current phenomena that determine the categories and
concepts of the research
6
c INTRODUCCIOacuteN
Tomando en cuenta los cambios recientes en la forma de llevar la Educacioacuten
Baacutesica en nuestro paiacutes y las proyecciones que se tiene conjuntamente con el
apoyo de las Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten y Comunicacioacuten se crea un
nuevo paradigma en la forma de impartir las clases a los nintildeos se requiere
profesores en constante proceso de formacioacuten y evaluacioacuten empleo de la
tecnologiacutea y el internet para el proceso de ensentildeanza aprendizaje en un ambiente
interdisciplinario en busca de nuevos programas didaacutecticos que tengan la
finalidad especiacutefica de facilitar los procesos de ensentildeanza y aprendizaje
generando destrezas cognitivas e intelectuales con capacidad de desempentildeo
muchos paiacuteses han optado por el Software Educativo como nueva tecnologiacutea
logrando que los nintildeos se esfuercen se concentren y aprendan a traveacutes de un
computador
En busca de la insercioacuten de la tecnologiacutea en el aprendizaje y de encaminar hacia
los nuevos paradigmas las instituciones educativas en particular el Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo han abierto sus
puertas para buscar la mejor herramienta didaacutectica que se acople a los libros de la
reforma curricular y que trabaje los contenidos direccionados a las destrezas con
criterio de desempentildeo
Con estos argumentos surge el presente trabajo de tesis cuyo objetivo general
es Desarrollar un software educativo para la ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de matemaacuteticas con los nintildeos y nintildeas del quinto antildeo del Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Solisrdquo del canton Yanzatza
de la provincia de Zamora Chinchipe periacuteodo lectivo 2013-2014
7
tambieacuten se planteoacute como objetivos especiacuteficos Utilizar el Software educativo ya
que esta creado en base a los libros de la reforma curricular entregados por el
Ministerio de Educacioacuten y los contenidos estaacuten direccionados a generar en los
nintildeos destrezas con criterio de desempentildeo aplicar teacutecnicas pedagoacutegicas y
didaacutecticas en la explicacioacuten de contenidos tareas y evaluacioacuten y Utilizar el
Software Educativo ya explicacioacuten de contenido tareas y evaluacioacuten en busca de
generar en los alumnos destrezas con capacidad de desempentildeo y el software
educativo ha obtenido un desempentildeo significativo en los nintildeos del 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica en las clases de matemaacuteticas que ha servido como base
pedagoacutegica cambiando asiacute las clases tradicionales
Esta investigacioacuten se desarrolloacute como una alternativa tecnoloacutegica para que
trabajen en una forma maacutes dinaacutemica el docente y alumnos del 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica con contenidos de los libros del Ministerio de Educacioacuten
creados seguacuten la reforma curricular
Para el correcto desarrollo de los objetivos se planteoacute los meacutetodos cientiacutefico
deductivo inductivo analiacutetico descriptivo y estadiacutestico con el fin de guiar cada
una de las fases de investigacioacuten disentildeo y desarrollo del Software Educativo
ademaacutes las teacutecnicas e instrumentos de recoleccioacuten de informacioacuten como guiacuteas de
encuesta y la entrevista
El presente trabajo estaacute compuesto de HOJAS PRELIMINARES donde constan
la portada certificacioacuten autoriacutea agradecimiento dedicatoria e iacutendice a) TITULO
nombre de la investigacioacuten b) RESUMEN en espantildeol e ingleacutes en el que se relata
brevemente el trabajo c) INTRODUCCIOacuteN con los antecedentes de la
problemaacutetica y la importancia de la investigacioacuten d) REVISIOacuteN DE LITERATURA
que es donde se desarrollan los pasos de la metodologiacutea que se utilizoacute para la
8
elaboracioacuten de Software Educativo e) MATERIALES Y MEacuteTODOS se especifican
los meacutetodos teacutecnicas e instrumentos que guiaron todo el desarrollo de la
investigacioacuten f) RESULTADOS que se describen a traveacutes de tablas cuadros
anaacutelisis e interpretacioacuten de cada una de las preguntas de la entrevista y las
encuestas g) DISCUSIOacuteN que es donde se confrontan los resultados con los
objetivos h) CONCLUSIONES a las que se llegaron luego de haber cumplido con
el proceso investigativo concluyendo en lo siguiente no se utiliza ninguna
herramienta multimedia didaacutectica es necesaria su elaboracioacuten para mejorar los
procesos de E-A de la signatura de Matemaacuteticas i) RECOMENDACIONES que
son un aporte al proceso de ensentildeanza aprendizaje de la asignatura de
matemaacuteticas para 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica utilizar el software elaborado para
mejorar las destrezas con criterio de desempentildeo en la asignatura de
matemaacuteticas utilizar estrategias metodoloacutegicas basadas en las nuevas
tecnologiacuteas para que las clases de matemaacuteticas sean motivantes para terminar
se presenta j) BIBLIOGRAFIacuteA con la compilacioacuten bibliograacutefica y webgrafiacutea
consultadas y k) ANEXOS los principales instrumentos utilizados e informacioacuten
que sin ser relevante es importante
9
d REVISIOacuteN DE LITERATURA
SOFTWARE EDUCATIVO
La evolucioacuten del Software
Durante los primeros antildeos de la era de la computadora el software se
contemplaba como un antildeadido La programacioacuten de computadoras era un arte de
andar por casa para el que existiacutean pocos meacutetodos sistemaacuteticos El desarrollo del
software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacioacuten hasta que
los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr Los programadores
trataban de hacer las cosas bien y con un esfuerzo heroico a menudo saliacutean
con eacutexito El software se disentildeaba a medida para cada aplicacioacuten y tenia
una distribucioacuten relativamente pequentildea
La mayoriacutea del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona
u organizacioacuten La misma persona lo escribiacutea lo ejecutaba y si fallaba lo
depuraba Debido a este entorno personalizado del software el disentildeo era
un proceso impliacutecito realizado en la mente de alguien y
la documentacioacuten normalmente no existiacutea
La segunda era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora se extienden
desde la mitad de la deacutecada de los sesenta hasta finales de los setenta La
multiprogramacioacuten y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos
de interaccioacuten hombre - maacutequina Las teacutecnicas interactivas abrieron un nuevo
mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacioacuten del hardware y del
software Los sistemas de tiempo real podiacutean recoger analizar y
transformar datos de muacuteltiples fuentes controlando asiacute los procesos y
produciendo salidas en mili segundos en lugar de minutos
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en liacutenea condujeron a la
primera generacioacuten de sistemas de gestioacuten de bases de datos
10
La segunda era se caracterizoacute tambieacuten por el establecimiento del software
como producto y la llegada de las casas del software Los patronos de la
industria del gobierno y de la universidad se aprestaban a desarrollar el mejor
paquete de software y ganar asiacute mucho dinero
Conforme creciacutea el nuacutemero de sistemas informaacuteticos comenzaron a extenderse
las bibliotecas de software de computadora
Las casas desarrollaban proyectos en los que se produciacutean programas de
decenas de miles de sentencia fuente
Todos esos programas todas esas sentencias fuente teniacutean que ser corregidos
cuando se detectaban fallos modificados cuando cambiaban los requisitos de los
usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido
Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software
La tercera era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora comenzoacute a
mediados de los antildeos setenta y continuacuteo maacutes allaacute de una deacutecada
El sistema distribuido muacuteltiples computadoras cada una
ejecutando funciones concurrentes y comunicaacutendose con alguna otra incrementoacute
notablemente la complejidad de los sistemas informaacuteticos Las redes de aacuterea local
y de aacuterea global las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la
creciente demanda de acceso instantaacuteneo a los datos supusieron una
fuerte presioacuten sobre los desarrolladores del software
La conclusioacuten de la tercera era se caracterizoacute por la llegada y amplio uso de
los microprocesadores
El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes
desde automoacuteviles hasta hornos microondas desde robots industriales a equipos
de diagnoacutesticos de suero sanguiacuteneo
11
La cuarta era de la evolucioacuten de los sistemas informaacuteticos se aleja de las
computadoras individuales y de los programas de computadoras dirigieacutendose al
impacto colectivo de las computadoras y del software
Potentes maacutequinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados
en redes globales y locales acompantildeadas por aplicaciones de software
avanzadas que se han convertido en la norma
Al igual que el hardware evoluciona tambieacuten evoluciona la concepcioacuten del
software tanto baacutesico como aplicado y por supuesto surge el software educativo
Los primeros usos fueron para desempentildear las mismas y maacutes tradicionales tareas
del profesor explicar unos contenidos formular preguntas sobre los mismos y
comprobar los resultados el intereacutes de estas aplicaciones surgiacutea ante la
posibilidad de una instruccioacuten individualizada fundamentalmente de tipo tutorial
El Software
Es un programa o conjuntos de programas que contienen las oacuterdenes con la que
trabaja la computadora Es el conjunto de instrucciones que las computadoras
emplean para manipular datos Sin el software la computadora seriacutea un conjunto
de medios sin utilizar Al cargar los programas en una computadora la maacutequina
actuaraacute como si recibiera una educacioacuten instantaacutenea de pronto sabe coacutemo
pensar y coacutemo operar
El Software es un conjunto de programas documentos procedimientos y rutinas
asociados con la operacioacuten de un sistema de coacutemputo Distinguieacutendose de los
componentes fiacutesicos llamados hardware Comuacutenmente a los programas de
computacioacuten se les llama software el software asegura que el programa o
sistema cumpla por completo con sus objetivos opera con eficiencia esta
adecuadamente documentado y suficientemente sencillo de operar
12
Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al
microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados
esperados
El hardware por si solo no puede hacer nada pues es necesario que exista el
software que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware
Como concepto general el software puede dividirse en varias categoriacuteas basadas
en el tipo de trabajo realizado
a- Sistema operativo es el software que controla la ejecucioacuten de todas las
aplicaciones y de los programas de software de sistema
b- Programas de ampliacioacuten o tambieacuten llamado software de aplicacioacuten es el
software disentildeado y escrito para realizar una tarea especifica ya sea personal o
de procesamiento Aquiacute se incluyen las bases de datos tratamientos de textos
hojas electroacutenicas graacuteficas comunicaciones etc
c- Lenguajes de programacioacuten son las herramientas empleadas por el usuario
para desarrollar programas que luego van ha ser ejecutados por el ordenador
Hasta la fecha existen numerosos softwares creados para la gestioacuten econoacutemica
la esfera militar las investigaciones el entrenamiento la salud la educacioacuten y
otros muchos campos de aplicacioacuten Se ha logrado alcanzar en nuestros diacuteas una
alta relevancia en la educacioacuten teniendo en cuenta precisamente el
inmenso volumen de informacioacuten de que dispone el hombre en los momentos
actuales y los propios factores que han motivado una masividad en el uso de
esta tecnologiacutea
Software educativo
En el Libro Construyendo y Aprendiendo con el Computador define el concepto
geneacuterico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas
caracteriacutesticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensentildear
13
aprender y administrar Un concepto maacutes restringido de Software Educativo lo
define como aquel material de aprendizaje especialmente disentildeado para ser
utilizado con una computadora en los procesos de ensentildear y aprender
Seguacuten Rodriacuteguez Lamas (2000) es una aplicacioacuten informaacutetica que soportada
sobre una bien definida estrategia pedagoacutegica apoya directamente el proceso
de ensentildeanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el
desarrollo educacional del hombre del proacuteximo siglo
Finalmente los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de
recursos informaacuteticos disentildeados con la intencioacuten de ser utilizados en el contexto
del proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje y se caracterizan por ser altamente
interactivos
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemaacutetica
Idiomas Geografiacutea Dibujo) de formas muy diversas (a partir de cuestionarios
facilitando una informacioacuten estructurada a los alumnos mediante la simulacioacuten de
fenoacutemenos) y ofrecer un entorno de trabajo maacutes o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y maacutes o menos rico en posibilidades de interaccioacuten
pero todos comparten las siguientes caracteriacutesticas
Permite la interactividad con los estudiantes retroalimentaacutendolos y evaluando lo
aprendido
Facilita las representaciones animadas
Incide en el desarrollo de las habilidades a traveacutes de la ejercitacioacuten
Permite simular procesos complejos
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado introduciendo al estudiante en el trabajo con
los medios computarizados
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las teacutecnicas maacutes avanzadas
14
El uso de los software educativos en el proceso de ensentildeanza - aprendizaje
puede ser
Por parte del alumno
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo pero
en este caso es de vital importancia la accioacuten dirigida por el profesor
Por parte del profesor
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el
estudiante actuacutea como receptor del sistema de informacioacuten La generalidad
plantea que este no es el caso maacutes productivo para el aprendizaje
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas entre
ellas
Enriquece el campo de la Pedagogiacutea al incorporar la tecnologiacutea de punta que
revoluciona los meacutetodos de ensentildeanza - aprendizaje
Constituyen una nueva atractiva dinaacutemica y rica fuente de conocimientos
Pueden adaptar el software a las caracteriacutesticas y necesidades de su grupo
teniendo en cuenta el diagnoacutestico en el proceso de ensentildeanza - aprendizaje
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas
Marca las posibilidades para una nueva clase maacutes desarrolladora
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales baacutesicos y
una estructura general comuacuten se presentan con unas caracteriacutesticas muy
diversas unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca otros se limitan a
ofrecer una funcioacuten instrumental del tipo maacutequina de escribir o calculadora otros
se presentan como un juego o como un libro bastantes tienen vocacioacuten de
examen unos pocos se creen expertos y la mayoriacutea participan en mayor o
menor medida de algunas de estas peculiaridades
15
Para poner orden a esta disparidad se elaboraron muacuteltiples tipologiacuteas que los
clasifican a partir de diferentes criterios
Por ejemplo hasta el antildeo 2003 seguacuten los polos en los cuales se ha movido la
educacioacuten existiacutean dos tipos de software educativos
1- Algoriacutetmicos donde predomina el aprendizaje viacutea transmisioacuten del
conocimiento pues el rol del alumno es asimilar el maacuteximo de lo que se le
transmite
Considerando la funcioacuten educativa se pueden clasificar en
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diaacutelogo con el estudiante adecuado para presentar
informacioacuten objetiva tiene en cuenta las caracteriacutesticas del alumno siguiendo una
estrategia pedagoacutegica para la transmisioacuten de conocimientos
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a
practicar por lo que su propoacutesito es contribuir al desarrollo de una determinada
habilidad intelectual manual o motora profundizando en las dos fases finales del
aprendizaje aplicacioacuten y retroalimentacioacuten
Libros Electroacutenicos
Su objetivo es presentar informacioacuten al estudiante a partir del uso
de texto graacuteficos animaciones videos etc pero con un nivel de interactividad
y motivacioacuten que le facilite las acciones que realiza
2- Heuriacutesticos donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con
el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a eacutel
16
Considerando la funcioacuten educativa se pueden clasificar en
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje semejando la
realidad de forma entretenida
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas sin dejar en
ocasiones de simular la realidad
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente
requieren de la pericia humana Ejecuta muchas funciones secundarias de
manera anaacuteloga a un experto por ejemplo preguntar aspectos importantes y
explicar razonamientos
Sistemas Tutoriales Inteligentes de ensentildeanza
Despiertan mayor intereacutes y motivacioacuten puesto que pueden detectar errores
clasificarlos y explicar por queacute se producen favoreciendo asiacute el proceso de
retroalimentacioacuten del estudiante
A partir del 2004 surge una nueva tendencia que es la de integrar en un mismo
producto todas o algunas de estas tipologiacuteas de software educativos A este
nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o
HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE lo cual no es maacutes que un sistema
informaacutetico basado en tecnologiacutea hipermedia que contiene una mezcla de
elementos representativos de diversas tipologiacuteas de software educativo
17
El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnologiacutea
en la educacioacuten pues es la maacutes reciente herramienta didaacutectica uacutetil para el
estudiante y profesor convirtieacutendose en una alternativa vaacutelida para ofrecen al
usuario un ambiente propicio para la construccioacuten del conocimiento
Usar la informaacutetica como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que
durante mucho tiempo viene siendo investigada Su asimilacioacuten dentro de
las instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en
cuenta su aceptacioacuten en la escuela ecuatoriana
Los software educacionales son el problema maacutes complicado desde el punto de
vista cientiacutefico metodoloacutegico y psicoloacutegico y estaacuten relacionados ademaacutes con los
problemas de la posibilidad y la eficiencia de la ensentildeanza asistida por
computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras El software
educacional tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos especiacuteficos
en teacuterminos del sistema educacional demandas metodoloacutegicas y pedagoacutegicas
entre muchas otras
Pero no todos los softwares que vemos hoy diacutea son considerados educativos en
algunos casos constituyen obras de arte en cuanto a esteacutetica pues les falta
orientacioacuten pedagoacutegica didaacutectica ordenamiento de los contenidos a tratar seguacuten
programas de estudio y otros muchos problemas pedagoacutegicos que permiten
catalogarlos dentro de estos tipos de software educativos
La utilizacioacuten de un software educativo no puede estar justificada porque esteacute a
mano y sea lo maacutes sencillo sino que tiene que estar fundamentada por un serio
proceso de evaluacioacuten y seleccioacuten Por tanto la elaboracioacuten de un software
educativo tiene que ser un proceso feacutertil de creatividad con un fundamento
pedagoacutegico y que realmente se obtenga con el efecto deseado
Sin lugar a dudas en la educacioacuten es donde mayores perspectivas actuales
existen por la tremenda diversidad de asignaturas su forma de programacioacuten y su
18
conjugacioacuten con otras asignaturas entre otros muchos factores de aquiacute que la
construccioacuten de medios de ensentildeanza computarizados sea un reto en los
momentos actuales y una inversioacuten cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro
pero que todo paiacutes y todo poliacutetica educacional tiene que tener en cuenta y tiene
que desarrollar
La computadora es un medio de ensentildeanza al igual que un libro o un viacutedeo pero
con mayor nivel de interactividad elemento a tener en cuenta al decidir el medio a
utilizar en un momento dado
La calidad de los software puede expresarse por su idoneidad o aptitud para su
uso y por su medida de satisfaccioacuten de sus necesidades entendieacutendose en ello
que la calidad del proceso se alcanza cuando se satisfacen las expectativas del
estudiante del profesor de la familia y en definitiva de la sociedad
Es por ello que un centro para la produccioacuten de software educativos es ya una
realidad en Ecuador Su magia radica en que no es una empresa con intereses
comerciales como la mayoriacutea de las que se dedican a esta labor en el mundo
sino que en ella se defiende la cultura y la idiosincrasia nacional y sobre todo
estaacute esencialmente vinculada a los presupuestos pedagoacutegicos del sistema
educacional del paiacutes
Bibliografiacutea
FOLLETO DEL CURSO INFORMAacuteTICA EDUCATIVA Instituto Superior
Pedagoacutegico para la Educacioacuten Teacutecnica y Profesional Mc Vicenta Peacuterez
Fernaacutendez Mc Mariacutea del Pilar de la Cruz Fernaacutendez Lic Osana Eiriz Garciacutea Lic
Georgina Correderas Molina Mc Mireya Loacutepez Delgado
Historia de la Computacioacuten (artiacuteculo de monografiascom)
La informaacutetica como recurso pedagoacutegico ndash didaacutectico en la educacioacuten Carina
Buratto Ana Laura Canaparo Andrea Laborde Alejandra Minelli
19
Conceptos y evolucioacuten de la ingenieriacutea del software
(httpmondragonangeltownsnet)
Software educativo Metodologiacutea y criterio para su elaboracioacuten y evaluacioacuten Mg
Mirtha Ramos (wwwunedaccr)
Declaracioacuten de Luis Ignacio Goacutemez en la paacutegina Web wwwcubaminrexcu sobre
los software educativos
METODOLOGIacuteA PARA EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
ANAacuteLISIS
PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIOacuteN
La informacioacuten del Software Educativo en cuanto a contenido teacutecnicas
pedagoacutegicas y destrezas con criterio de desempentildeo se obtuvo a traveacutes del libro
de matemaacuteticas para quinto antildeo de Educacioacuten General Baacutesica que se entrega a
los nintildeos de forma gratuita por el Ministerio de Educacioacuten y que se encuentra
bajo la actualizacioacuten de la reforma curricular
Con la ayuda del contenido de este libro se establecioacute que el Software Educativo
abarcariacutea las 6 unidades de estudio del antildeo lectivo realizando actividades por
cada leccioacuten del capiacutetulo considerando la planificacioacuten por bloques curriculares
para fortalecer el desempentildeo de los nintildeos en esta asignatura
20
1 Planificacioacuten por bloques curriculares
BLOQUES
CURRICULARES
DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPENtildeO
1 Relaciones y
funciones
Relacionar patrones numeacutericos decrecientes con la resta y la divisioacuten (C)
Ubicar en una cuadriacutecula objetivos y elementos del entorno seguacuten sus coordenadas (A)
2 Numeacuterico
Leer y escribir nuacutemeros naturales de hasta seis cifras (C P A) Establecer relaciones de secuencia y orden mayor que gt
menor que lt entre en un conjunto de nuacutemeros naturales (P) Ubicar el valor posicional de nuacutemeros naturales de hasta seis
cifras (P) Resolver adiciones y sustracciones con nuacutemeros naturales de
hasta seis cifras (P A) Representar nuacutemeros como la suma de los valores posicionales
de sus diacutegitos (CP) Resolver multiplicaciones de hasta tres cifras en el multiplicador
(P) Calcular el producto de un nuacutemero natural por 10 100 y 1000
(P) Aplicar la propiedad distributiva de la multiplicacioacuten en la
resolucioacuten de problemas (A) Resolver divisiones de nuacutemeros naturales por 10 100 y 1000
(P) Resolver divisiones con divisores de una cifra con residuo (P) Reconocer las fracciones como nuacutemeros que permiten un
reparto equitativo y exhaustivo de objetos fraccionables (C) Leer y escribir fracciones simples medios tercios cuartos
quintos octavos deacutecimos centeacutesimos y mileacutesimos a partir de un objeto un conjunto de objetos fraccionables o una unidad de medida (C A)
Representar fracciones simples medios tercios cuartos quintos octavos deacutecimos en forma graacutefica (C A)
Ubicar fracciones simples medios tercios cuartos quintos octavos deacutecimos en la semirrecta numeacuterica (C P)
Establecer relaciones de orden entre fracciones mayor que menor que igual que frac12 e igual que 1 (P)
Reconocer los nuacutemeros decimales como la expresioacuten decimal de fracciones por medio de la divisioacuten (C)
Transformar nuacutemeros decimales a fracciones con denominador 10 100 y 1000 (P)
Establecer relaciones de orden mayor que menor que en nuacutemeros decimales (P)
Representar nuacutemeros decimales en la semirrecta numeacuterica graduada (C P)
Resolver y formular problemas que involucren maacutes de una operacioacuten con nuacutemeros naturales de hasta seis cifras (A)
Resolver adiciones sustracciones y multiplicaciones con nuacutemeros decimales (A)
Resolver y formular problemas de adiciones sustracciones y multiplicaciones con nuacutemeros decimales (P A)
21
Redondear nuacutemeros decimales al entero maacutes cercano (C A) Reconocer la proporcionalidad directa de dos magnitudes (C
P)
3 Geomeacutetrico
Reconocer rectas paralelas perpendiculares y secantes en figuras planas (C)
Identificar paralelogramos y trapecios a partir del anaacutelisis de sus caracteriacutesticas (C A)
Calcular el periacutemetro de paralelogramos trapecios y triaacutengulos para la resolucioacuten de problemas (P A)
Clasificar triaacutengulos por sus lados y sus aacutengulos (C)
4 Medida
Reconocer las medidas de longitud del metro y sus muacuteltiplos (C)
Realizar conversiones simples de medidas de longitud del metro a sus muacuteltiplos y viceversa (P A)
Reconocer el metro cuadrado y el metro cuacutebico como unidades de medida de superficie y de volumen respectivamente (C)
Comparar el kilogramo en relacioacuten con la libra y gramo a partir del uso de instrumentos de medida (A)
Medir aacutengulos rectos agudos y obtusos con el uso de plantillas de diez en diez (PA)
Reconocer siglo deacutecada y lustro como medidas de tiempo (C A)
5 Estadiacutestica y
probabilidad
Interpretar diagramas de barras de datos estadiacutesticos de situaciones cotidianas (A)
Calcular el rango desde diagramas de barras (C P) Realizar combinaciones simples de hasta tres por cuatro (A)
FIGURA 1 BLOQUES CURRICULARES
Tambieacuten se realizoacute la recopilacioacuten de informacioacuten a traveacutes de las encuestas
aplicadas a los docentes de la asignatura de Matemaacuteticas y a los nintildeos del 5to
antildeo de Educacioacuten Baacutesica del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo las cuales constan en los anexos
A partir de ello se procedioacute a planificar un mapa de navegacioacuten y a disentildear un
Guioacuten Teacutecnico
PLANIFICACIOacuteN
En esta fase se procedioacute a crear un mapa de navegacioacuten dentro de la
planificacioacuten para obtener un mejor disentildeo del software se utilizaron imaacutegenes
vectoriales descargadas de internet y editadas en el programa Ilustrador CS4
22
para los fondos y distribucioacuten de espacio se utilizaron plantillas que vienen de
ejemplo en el mismo programa
Para determinar las actividades que se programaron en cada capiacutetulo del
Software Educativo se tomoacute como base el libro de trabajo de los nintildeos ya que
esta direccionado de acuerdo a la Reforma Curricular actual para lo cual se
elaboroacute el mapa de navegacioacuten quedando las unidades de esta manera
MAPA DE NAVEGACIOacuteN
MATEMAacuteTICAS PARA QUINTO ANtildeO DE EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
MOacuteDULO 1
MOacuteDULO 2
Nuacutemeros naturales de 5 cifras
Aacutengulos agudos rectos y obtusos
Multiplicaciones por 10 100 y 1000
Clasificacioacuten de triaacutengulos
Divisioacuten exacta
Proporcionalidad directa
Divisioacuten inexacta
Nocioacuten de fraccioacuten
Ordena y compara fracciones
Paralelogramos y trapecios
Nuacutemeros naturales de 6 cifras
Cuadriacutecula
Suma con reagrupacioacuten
Resta con reagrupacioacuten
Multiplicacioacuten sin reagrupacioacuten
Multiplicacioacuten con reagrupacioacuten
MOacuteDULO 3
MOacuteDULO 4
23
GUIOacuteN TEacuteCNICO
PAG
TEXTO IMAGEN AUDIO BOTONES
1 Software Educativo MATEMAacuteTICAS Quinto Antildeo de
Educacioacuten Baacutesica
Nombre de la Escuela Computador
a Imaacutegenes
con movimiento
Muacutesica Infantil
Entrar Salir
Entrar Salir
Acerca de
2 Nuacutemero y Nombre de los Moacutedulos Bloque curricular
Imaacutegenes por cada moacutedulo
Fondo tomate y verde
Muacutesica Infantil Audio de
cada moacutedulo
Salir Moacutedulo1 Moacutedulo2 Moacutedulo3 Moacutedulo4 Moacutedulo5
Moacutedulo6
3 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
cuatro botones con los temas del moacutedulo 1
Muacutesica Infantil Audio de
cada tema
Salir Menuacute Principal
4 Moacutedulo1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 1 Nuacutemeros Naturales de 5 cifras
Actividad Realiza la descomposicioacuten de las cantidades de la tabla posicional y escribe el
resultado
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip Ciacuterculos
para cada nuacutemero Cuadros de
texto
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
5 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 1 Nuacutemeros Naturales de 5 cifras Actividad Grafica en el
aacutebaco la cantidad indicada a derecha e izquierda y luego arrastra el signo mayor o menor seguacuten
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip 2 aacutebacos Signos
mayor y menor Ciacuterculos
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
Divisioacuten con 3 cifras en el dividendo y 1 en el divisor
Nuacutemeros decimales
Orden y comparacioacuten de decimales
Divisioacuten para 10 100 y 1000
Suma con decimales
Resta con decimales
Diagrama de barras
Multiplicaciones con decimales
MOacuteDULO 5
MOacuteDULO 6
FIGURA 2 MAPA DE NAVEGACIOacuteN
24
corresponda la comparacioacuten
6 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 2 Nuacutemeros Naturales de 6 cifras Actividad Compara las
cantidades indicadas de derecha a izquierda y luego
arrastra el signo mayor o menor seguacuten corresponda
la comparacioacuten
Nuacutemeros y signos de mayor
y menor Nintildeo
Tablero Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
7 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 2 Nuacutemeros Naturales de 6 cifras Actividad Grafica en el
aacutebaco la cantidad de seis cifras indicada
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip 1 aacutebaco Nuacutemeros Ciacuterculos
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
8 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 3 Cuadricula Actividad Ubica cada
uno de los animales en la coordenada indicada
Tortuga Delfiacuten Cangrejo
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip Tabla de
coordenadas
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
9 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 4 Aacutengulos agudos rectos y obtusos
Actividad Observa detenidamente el aacutengulo e
identifica a queacute grupo pertenece
Angulo Nintildeo
Tablero Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
10
Moacutedulo 2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 1 Suma con
reagrupacioacuten Actividad Resuelve la
suma seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
sabias quehellip
Narracioacuten de la Actividad
Muacutesica de Fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
11
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 2 Resta con
reagrupacioacuten Actividad Resuelve la
resta seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
12
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 3
Multiplicacioacuten sin reagrupacioacuten
Actividad Resuelve la multiplicacioacuten seguacuten lo
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
25
aprendido
13
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 4
Multiplicacioacuten con reagrupacioacuten
Actividad Realiza la multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
11
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 2 Resta con
reagrupacioacuten Actividad Resuelve la
resta seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
14
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 1 Multiplicacioacuten por 10 100 y
1000 Actividad Realiza la
multiplicacioacuten por 10 100 o 1000 seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Tortuga Delfiacuten
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
15
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 2 Divisioacuten Exacta
Actividad Soluciona las divisiones exactas seguacuten lo
aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
16
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 3 Clasificacioacuten de los triaacutengulos
Actividad Pinta detenidamente el vitral
seguacuten las instrucciones
Nintildea Tablero
Sabias quehellip 18 triaacutengulos
de todos los tipos
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
14
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 1 Multiplicacioacuten por 10 100 y
1000 Actividad Realiza la
multiplicacioacuten por 10 100 o 1000 seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Tortuga Delfiacuten
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
17
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 4 Proporcionalidad directa
Actividad Arma los rompecabezas que sentildealan
las magnitudes que se corresponden
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Piezas de
rompecabezas
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
26
18
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 1 Divisioacuten Inexacta
Actividad Resuelve las divisiones inexactas seguacuten
lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Menuacute
19
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 2 Nocioacuten de fraccioacuten
Actividad Arrastrando las imaacutegenes crea la
fraccioacuten indicada
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Balones
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Atraacutes
20
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 3 Ordena y compara fracciones
Actividad Escribe la fraccioacuten que corresponde a
cada zona coloreada compara las parejas de
fracciones y coloca mayor que menor que igual a
seguacuten corresponda
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Fracciones
en ciacuterculos Signo mayor y menor
Muacutesica Infantil Audio de
cada tema
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
21
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 4 Paralelogramos y trapecios
Actividad Observad detenidamente los vitrales y
piacutentalos seguacuten las instrucciones
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Paralelogra
mos Trapecios Triaacutengulos
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
22
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 1 Divisioacuten con tres cifras en el dividendo y
una en el divisor Actividad Resuelve las divisiones seguacuten lo
aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
23
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 2 Nuacutemeros Decimales
Actividad Dada una fraccioacuten escribe su
equivalencia en nuacutemeros decimales
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute
21
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 4 Paralelogramos y trapecios
Actividad Observad detenidamente los vitrales y
piacutentalos seguacuten las
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Paralelogra
mos Trapecios Triaacutengulos
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
27
instrucciones
24
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 3 Orden y comparacioacuten de decimales
Actividad Compara los dos nuacutemeros decimales y
arrastra mayor que o menor que seguacuten corresponda
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Atraacutes
25
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 4 Divisioacuten para 10 100 y 1000
Actividad Realiza las divisiones para 10 100 o
1000
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
26
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1Suma con decimales
Actividad Resuelve las sumas con decimales seguacuten lo aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
27
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1 Resta con decimales
Actividad Resuelve las restas con decimales seguacuten
lo aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
28
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1 Diagrama de barras
Actividad Observa el graacutefico de barras y contesta
las siguientes preguntas
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip Diagrama de barras
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
29
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1 multiplicacioacuten con
decimales Actividad Resuelve las
multiplicaciones seguacuten lo aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
TABLA 1 GUIOacuteN TEacuteCNICO
28
DISENtildeO DE LAS PANTALLAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Se ha tratado de dar mayor dinamismo a las pantallas con imaacutegenes animadas
muacutesica de fondo y explicacioacuten en audio de las actividades Para mantener un
estaacutendar en la programacioacuten se ha establecido algunos formatos para nombrar los
elementos de disentildeo y de programacioacuten
Elemento Formato Ejemplo
Imaacutegenes Animadas
Palabra siacutembolo y el nuacutemeros de
secuencia dependiendo de la unidad
Simbolo1 Simbolo2
Escenas
Nuacutemero de la unidad y nuacutemero de la actividad
Uni1_lec1 Uni3_lec4
Fotogramas
Nuacutemero de la actividad
Lec1_act1 Lec3_act3
Audios de TIPS
Palabra TIP Nuacutemero de secuencia y la letra Todos en formato MP3
Tip1_smp3 Tip4_smp3
TABLA 2 ESTANDARIZACIOacuteN DE NOMBRES
Para los formatos de archivos utilizados tambieacuten se han establecido formatos que
se indican a continuacioacuten
Elemento Descripcioacuten Extensioacuten
Imaacutegenes Animadas
Creadas en ilustrador o descargadas de la paacutegina wwwvectorizadoscom
ia
Gifs Animados
Dibujos letras y nuacutemeros en movimiento
gif
29
Imaacutegenes Estaacuteticas
Editadas en PhotoShop con captura de pantalla
jpg
Narraciones
Grabadas en el programa Audition en formato MP3
mp3
Fondo Musical
Obtenidas en formato midi y transformadas a mp3
midi
TABLA 3 ESTANDARIZACIOacuteN DE ARCHIVOS
CODIFICACIOacuteN
Para la construccioacuten del Software Educativo se utilizoacute los siguientes programas
Adobe Flash CS4- Flash es una herramienta creada para brindar
facilidades al momento de trabajar con multimedia facilitoacute la realizacioacuten de
animaciones para dar una mejor presentacioacuten y crear aplicaciones
multimedia unieacutendole distintas animaciones imaacutegenes y sonidos este
software es una herramienta avanzada para la creacioacuten y disentildeo de
animaciones interactivas cuyos resultados son archivos de reducido
tamantildeo y alta calidad con otros programas complementarios
especializados
FIGURA 3 HERRAMIENTA ADOBE FLASH CS4
30
Se utilizoacute para programar la multimedia es decir compilar todas las partes
que conforman la multimedia en los aspectos de sonido video imagen
texto animaciones
Max 30 en Espantildeol- Programa que permitioacute crear animaciones utilizando
los efectos integrados que posee y utilizarlos en Flash CS4 El programa
incorpora una interfaz visual en la que no es necesario escribir coacutedigo
Tiene maacutes de doscientos efectos integrados que se pueden combinar entre
siacute y con los que animar texto imaacutegenes graacuteficos etc Incluye herramientas
de dibujo formas geomeacutetricas predisentildeadas y que permite exportar
creaciones a SWF EXE y AVI
FIGURA 4 SWISHMAX 30 EN ESPANtildeOL
Se utilizoacute para programar las animaciones existentes en toda la multimedia
y sobre todo para indicar formas geomeacutetricas animadas
Adobe ilustrador CS4- Es una de las aplicaciones maacutes versaacutetiles sobre
dibujo sirvioacute para crear imaacutegenes vectoriales para una oacuteptima resolucioacuten
Permite arrastrar objetos y alinearlos respecto a otros faacutecilmente ver
informacioacuten sobre la posicioacuten o el tamantildeo de un objeto agrandar o reducir
un objeto y previsualizar directamente los valores respectivos al tamantildeo
entre otras cosas Igualmente puedes trasladar objetos a otros
documentos de trabajo abiertos soacutelo arrastraacutendolos por el escenario sin
necesidad de copiar y pegar Asiacute mismo puedes arrastrar un objeto hacia
una paleta de una herramienta o panel Es 100 compatible con Flash
CS4
31
FIGURA 5 HERRAMIENTA ADOBE ILUSTRADOR CS4
Se utilizoacute esta aplicacioacuten para el disentildeo y edicioacuten de imaacutegenes en un
tamantildeo y posicioacuten ideal dentro de la multimedia
Adobe Audition 30- Esta aplicacioacuten es el Photoshop de las pistas de
audio Con Adobe Audition se puede trabajar con una o maacutes pistas de
sonido y hacer con ellas todo lo que puedas imaginar de forma raacutepida y
precisa Es compatible con flash CS4
FIGURA 6 HERRAMIENTA ADOBE AUDITION
Se utilizoacute el programa Audition para crear y editar los sonidos que se
ocupan en el software
32
MAPA DE UBICACIOacuteN
DISENtildeO DE LA PANTALLA DE INICIO
FIGURA 7 VENTANA PRESENTACIOacuteN
En esta ventana se presenta el nombre de la escuela 5to antildeo de Educacioacuten
Baacutesica y el nombre de la asignatura es decir Matemaacuteticas ademaacutes en la parte
inferior existen tres botones ENTRAR para ir al menuacute principal ACERCA DE
para ver la informacioacuten general del software y SALIR para cerrar la ventana
Disentildeo de la pantalla del Menuacute Principal
FIGURA 8 PANTALLA MENUacute PRINCIPAL
Como se muestra en el mapa del sitio existen seis unidades o moacutedulos para
aprender en el quinto antildeo de educacioacuten baacutesica al acercar el mouse por cada
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la Unidad
Bloques curriculares a
desarrollar
Imagen del tema seguacuten
el libro
Botoacuten ayuda
Mensaje de menuacute
CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
umlMARIacuteA PAULINA SOLISuml
33
botoacuten se presenta en la barra azul el nombre del moacutedulo los bloques curriculares
que se trabajaraacuten seguacuten la actualizacioacuten de la reforma y una imagen descriptiva
del tema obtenido del libro de trabajo Como en toda pantalla de Windows se
muestra el botoacuten Salir de color rojo en la parte superior derecha pero con la
caracteriacutestica propia del software Existe tambieacuten un botoacuten de AYUDA que es
para el profesor por eso no es muy visible para el alumno este abre en una
ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo trabajar en el software en formato
HTML
Disentildeo de la pantalla Menuacute de Unidad
FIGURA 9 PANTALLA DEL MENUacute DE UNIDAD
Por cada moacutedulo o unidad de estudio existen 4 lecciones a ejercitarse el nuacutemero
del moacutedulo y el nombre estaacute en la parte superior para que no existan confusiones
al acercar el mouse por cada botoacuten del menuacute se presenta animacioacuten que resalta
de los otros botones y al dar clic se ingresaraacute a la leccioacuten requerida En la parte
superior derecha se encuentran los botones de navegacioacuten MENUacute que permite
regresar al menuacute principal y el botoacuten SALIR para cerrar la aplicacioacuten Existe
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Botoacuten Menuacute
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la
Unidad
Botones de las
Lecciones
Botoacuten ayuda
34
tambieacuten un botoacuten de AYUDA que es para el profesor por eso no es muy visible
para el alumno este abre en una ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo
trabajar en el software en formato HTML
Disentildeo de las ventanas de lecciones
FIGURA 10 PANTALLA MENUacute DE ACTIVIDAD
En todas las ventanas de lecciones se guarda la misma distribucioacuten del espacio
para que el nintildeo poco a poco aprenda a conocer como se debe trabajar con el
Software Educativo
VALIDACIOacuteN
Al disentildear el Software Educativo se consideroacute aspectos como interfaz de faacutecil uso
para los alumnos y maestros con pantallas disentildeadas con colores llamativos con
imaacutegenes que ayuden a concentrarse en la navegacioacuten pedagogiacutea empleada en
el disentildeo de contenidos y actividades
Presentacioacuten
Botones de Navegacioacuten
Nombre de la leccioacuten
Descripcioacuten de la Actividad
Desarrollo de la actividad
Botoacuten Comprobar
Nuacutem de aciertos y fallos
Sabiacuteas Quehellip
Modulo y Bloque curricular
35
Los resultados de la validacioacuten del Software Educativo en el laboratorio de
computacioacuten del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica fueron
satisfactorios ya que el programa no tuvo problemas de compatibilidad y se instaloacute
correctamente en las quince maacutequinas del centro de coacutemputo de la escuela
siendo validado el software por 60 nintildeos del 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica
paralelos A y B con la presencia de dos docentes de los paralelos antes
mencionados
Las maestras de la institucioacuten lo consideran como bueno al Software Educativo
porque cuenta con la pedagogiacutea disentildeo y colores que motivan al utilizarlo Para
lo cual se realizoacute la encuesta de validacioacuten
36
e MATERIALES Y MEacuteTODOS
Materiales
Para la realizacioacuten investigacioacuten y elaboracioacuten del presente software educativo
se ha utilizado los siguientes materiales y meacutetodos que fueron fundamentales en
el desarrollo del trabajo investigativo
Recurso material
Materiales bibliograacuteficos (libros revistas)
Computadora
Internet
Impresiones
Anillados y empastados
Uacutetiles de oficina (esferos corrector hojas etc)
Copias
USB Memory Flash
Meacutetodos
Para el desarrollo de la tesis y la elaboracioacuten del Software Educativo se utilizoacute los
siguientes meacutetodos
Meacutetodo Cientiacutefico Se utilizoacute en todo el proceso de investigacioacuten a partir de la
entrevista al profesor y alumnos surge el planteamiento del problema que se
37
investigoacute en el cumplimiento de los objetivos el desarrollo de los contenidos que
constan en la revisioacuten de literatura
Meacutetodo Inductivo El cuaacutel permitioacute partir de un problema para luego indagar y
ampliar los conocimientos que lo causaron y poder dar una solucioacuten
Meacutetodo Deductivo Logrando con este meacutetodo llegar a las conclusiones y
recomendaciones
Meacutetodo Analiacutetico Ayudoacute a buscar encontrar y explicar las causas de los
problemas presentados en el aprendizaje de las matemaacuteticas por los nintildeos de 5to
antildeo de Educacioacuten Baacutesica de la escuela mencionada tambieacuten permitioacute analizar de
forma particular cada componente de la aplicacioacuten multimedia asiacute mismo ayudoacute a
establecer los requerimientos del software propuesto
Meacutetodo Estadiacutestico- Se utilizoacute para poder recopilar la informacioacuten apoyada en
los instrumentos y organizar la informacioacuten obtenida en cuadros estadiacutesticos y
graacuteficos
TEacuteCNICAS E INSTRUMENTOS
TEacuteCNICA DE LA OBSERVACIOacuteN- Que permitioacute ir recopilando graacuteficos para
elaborar el software y mejorar su esteacutetica al gusto de los usuarios
TEacuteCNICA DE LA ENTREVISTA- La entrevista se aplicoacute a los profesores de
matemaacuteticas y directivos de la institucioacuten en forma estructurada o formal para
recopilar informacioacuten ideas opiniones y sugerencias entre otros se utilizoacute como
instrumento el cuestionario (Ver anexo 2)
TEacuteCNICA DE LA ENCUESTA- La encuesta se aplicoacute a los nintildeos del quinto antildeo
de Educacioacuten General Baacutesica de la escuela mencionada con preguntas cerradas
de la perspectiva que tienen del Software Educativo y de las preferencias de
disentildeoacute las mismas que aportaron informacioacuten e ideas para la elaboracioacuten del
software educativo a traveacutes de su instrumento el cuestionario (Ver anexo 2)
38
POBLACIOacuteN
La poblacioacuten investigada fueron los nintildeos y nintildeas del 5to Antildeo del Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo asiacute como los
profesores de matemaacuteticas Se realizoacute el estudio de la poblacioacuten en
general ya que es limitada por tanto no existe muestra
lTABLA 4
POBLACIOacuteN
PARALELOS DOCENTE NINtildeOS TOTAL
QUINTO A
1
1
30 31
QUINTO B 30 31
TOTAL 62
FUENTE Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo AUTORA Rosa Esther Quinche Beniacutetez
39
f RESULTADOS
RESULTADOS DE LA ENTREVISTA APLICADA A LOS DOCENTES DE LA
ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE
EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo
DEL CANTOacuteN YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PREGUNTA 1
iquestEstariacutea Ud dispuesto a utilizar un software para la ensentildeanza de la
asignatura de matemaacuteticas
Respuesta
Por supuesto que siacute toda vez que estamos viviendo en un mundo informatizado
en el que las personas tenemos la obligacioacuten de prepararnos adecuadamente
para enfrentarnos a los cambios que la era informaacutetica no demanda y exige
Loacutegicamente este software debe estar en correspondencia con la realidad
institucional y de los estudiantes a fin de que sea de faacutecil comprensioacuten y utilidad
PREGUNTA 2
iquestLos nintildeos desarrollan faacutecilmente las actividades en casa con la ensentildeanza
mediante una pizarra
Respuesta
El proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje conforme se lo viene realizando es un
proceso un tanto tradicional toda vez que se sigue utilizando la pizarra como
material didaacutectico permanente en razoacuten de que auacuten no hemos logrado
insertarnos profundamente en el mundo de la informaacutetica sin embargo de ello los
estudiantes desarrollan faacutecilmente en su hogar las distintas tareas y actividades
que se enviacutean y que fueron explicadas en la institucioacuten
40
PREGUNTA 3
Sentildeale los materiales que Ud utiliza para la ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de matemaacuteticas para con los nintildeos
Respuesta
Tomando en cuenta la realidad de la institucioacuten en el proceso de ensentildeanza-
aprendizaje de la matemaacutetica lo que maacutes se utiliza como material didaacutectico es la
pizarra y tiza liacutequida asiacute tambieacuten el texto escolar que entregoacute el Ministerio de
Educacioacuten Sin embargo de acuerdo a las temaacuteticas en algunas ocasiones se
recurre al medio natural para poder ensentildear de manera objetiva real veraz y
oportuna
PREGUNTA 4
iquestQueacute importancia tiene para Ud actualmente el aprendizaje con el manejo
de un software educativo
Considero que el software educativo es de fundamental y vital importancia en la
actual educacioacuten toda vez que se estariacutea actualizando y utilizando herramientas
informaacuteticas de uacuteltima generacioacuten que conllevan a mejorar el proceso de
ensentildeanza-aprendizaje
Si vivimos en la actualidad en un mundo informaacutetico es loacutegico suponer que
tenemos que servirnos de los adelantos tecnoloacutegicos para mejorar los procesos
pedagoacutegicos en la educacioacuten
PREGUNTA 5
iquestCree Ud que un Software Educativo es necesario para desarrollar un buen
aprendizaje en los nintildeos
Por supuesto que siacute es necesario un software educativo para desarrollar un buen
aprendizaje en los nintildeos toda vez que los ubicamos en el mundo de la informaacutetica
41
y les brindamos la oportunidad de formarse en correspondencia con las nuevas
tendencias tecnoloacutegicas
PREGUNTA 6
iquestLa no utilizacioacuten de un Software Educativo limita a un buen aprendizaje en
los nintildeos
Esto es relativo toda vez que los aprendizajes no soacutelo estaacuten limitados a
las utilizacioacuten de un software existen muchas formas y estrategias
didaacutecticas que los docentes debemos poner en praacutectica a fin de lograr
aprendizajes de calidad y excelencia
PREGUNTA 7
iquestCree Ud que a traveacutes de un Software Educativo se motivaraacute a los nintildeos a
recibir las clases de matemaacuteticas de una forma maacutes divertida
Claro que siacute porque se constituye en una actividad novedosa y los nintildeos se
sentiraacute atraiacutedos por la innovacioacuten tecnoloacutegica y van a responder de mejor manera
y por ende los aprendizajes en la asignatura de matemaacutetica seraacuten bien
motivados y serviraacuten para recrear el conocimiento
PREGUNTA 8
iquestCoacutemo calificariacutea Ud el aprendizaje de los nintildeos por medio de un software
educativo
En el mismo software se hacen constar actividades de evaluacioacuten que los
nintildeos y nintildeas deben responder y que a su vez tienen un porcentaje
asignado Hoy en la actualidad el software educativo es utilizado en todas
las asignaturas y existen resultados muy halagadores que motivan a
estimular los aprendizajes en forma permanente en los nintildeos
42
PREGUNTA 9
iquestCoacutemo maestro considera que los nintildeos necesitan saber cuaacutel es la
importancia de un Software Educativo
Claro que siacute porque eso ayuda grandemente en el proceso formativo de los nintildeos
y nintildeas toda vez que tomaraacuten conciencia que el software es para recrear el
conocimiento y no para otras cosas que distorsione el uso y manejo del mismo
Hay que educarlos en esta nueva loacutegica a fin de que sea aprovechado
satisfactoriamente
43
RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS APLICADAS A LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DE
QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo
PREGUNTA 1 iquestQueacute te parecen las clases de matemaacuteticas
TABLA 1 Opinioacuten de las clases de matemaacuteticas
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Divertidas 10 17
Interesantes 17 28
Aburridas 15 25
Cansadas 18 30
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 1
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 30 de los nintildeos del 5to Antildeo de Educacioacuten
Baacutesica encuestados manifiestan que las matemaacuteticas resultan cansadas puesto
17
28 25
30
0
10
20
30
40
Divertidas Interesantes Aburridas Cansadas
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Opinioacuten de las clases de matemaacuteticas
44
que no les gusta por su complejidad el 28 sentildealan que las matemaacuteticas son de
su agrado y les resultan muy interesantes el 25 consideran que las
matemaacuteticas son aburridas y no les gusta El 17 restante consideran que las
matemaacuteticas son divertidas porque son sencillas y les ayuda a desarrollar la
mente
Tomando en consideracioacuten los criterios de los nintildeos y nintildeas se llega determinar
que los estudiantes exigen y piden a gritos que exista una innovacioacuten
metodoloacutegica para la ensentildeanza y aprendizaje de la matemaacutetica toda vez que la
simple explicacioacuten en la pizarra no ayuda mucho al estudiante para motivarse al
contrario lo desmotiva y los procesos pedagoacutegicos son cansinos y aburridos Se
deben buscar nuevas estrategias didaacutecticas que permitan al estudiantes recrearse
con el conocimiento y logre aprendizajes significativos
PREGUNTA 2 En la escuela iquesthas utilizado alguacuten tipo de programa de
computadora para aprender la asignatura de matemaacuteticas
TABLA 2 Programa para aprender matemaacuteticas
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 0 0
NO 60 100
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
45
GRAacuteFICO 2
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN-
El 100 de los nintildeos y nintildeas encuestados manifiestan que no han utilizado en la
escuela ninguacuten tipo de programa de computadora para aprender la asignatura de
matemaacuteticas
Esto se debe a que en la escuela auacuten no se cuenta con un centro de coacutemputo
debidamente equipado y por lo tanto la tecnologiacutea informaacutetica es poco utilizada
por docentes y estudiantes Sin embargo de ello en la actualidad las autoridades
de la institucioacuten han hecho las gestiones correspondientes a fin de que se cuente
con un centro de coacutemputo moderno que tenga capacidad para por lo menos 30
estudiantes
0
100
0
20
40
60
80
100
120
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Programa para aprender matemaacuteticas
SI
NO
46
PREGUNTA 3 Si tu respuesta es afirmativa indica que temas has aprendido
con estos programas
INTERPRETACIOacuteN- Al igual que en la respuesta anterior el 100 de los nintildeos y
nintildeas manifiestan que no han tenido la oportunidad de aprender matemaacutetica a
traveacutes de un software educativo en razoacuten de que en la escuela no se cuenta con
centro de coacutemputo y los profesores no han hecho lo posible por disentildear dicho
software
PREGUNTA 4 iquestTe gustariacutea que las matemaacuteticas se ensentildearan por medio de
la computadora
TABLA 4 Matemaacuteticas en computadora
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
47
GRAacuteFICO 4
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN
El 100 de los nintildeos y las nintildeas manifiestan que siacute les gustariacutea recibir
matemaacuteticas por computadora
La utilizacioacuten de la computadora en el aprendizaje de la matemaacutetica por parte de
los nintildeos y nintildeas seriacutea de mucha utilidad porque los aprendizajes seriacutean maacutes
motivados y altamente significativos No se debe olvidar que los nintildeos aprenden
mejor cuando cuentan con procesos innovadores y alternativos que les llama la
atencioacuten y sienten gusto por trabajar en clase
PREGUNTA 5 iquestCrees que el uso de un programa de computadora con
explicaciones y ejercicios de matemaacuteticas te ayuda a mejorar tu rendimiento
acadeacutemico
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Matemaacuteticas en computadora
48
TABLA 5 Mejorar el rendimiento acadeacutemico
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 5
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 100 (60) de los alumnos cree que el uso
de un programa de computadora con explicaciones y ejercicios de matemaacuteticas si
les ayudaraacute a mejorar su rendimiento acadeacutemico y por ende su proceso formativo
Este resultado nos confirma la pregunta anterior contando a nuestro favor con la
curiosidad por los programas de computadora el gusto por el Internet y la
tecnologiacutea en general y la necesidad irremediable de las matemaacuteticas en la vida
cotidiana
0
20
40
60
80
100
120
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Mejorar el rendimiento acadeacutemico
49
Se debe percibir el uso de las tecnologiacuteas como alternativas de innovacioacuten para
el desarrollo intelectual y cognitivo ademaacutes de ser una herramienta uacutetil y dinaacutemica
tanto para el profesor como para los alumnos
PREGUNTA 6 iquestEstariacuteas dispuesto(a) a utilizar el Software Educativo
TABLA 6 Uso de Software Educativo
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 6
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 100(60) de los estudiantes estaacuten
dispuestos a utilizar el Software Educativo para generar y afianzar conocimientos
Se confirma la necesidad de creacioacuten de un software educativo para esta
asignatura porque a maacutes de la necesidad hay el entusiasmo y la motivacioacuten por
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Uso de software educativo
50
aprender por este medio Permitiendo de esta manera que la praacutectica cimiente los
conocimientos fortalezca el razonamiento que estimula la inteligencia de los
nintildeos Para la utilizacioacuten de los Software es necesario que el personal docente
esteacute capacitado previamente y conozca la forma y uso correcto de las pestantildeas
entradas salidas e iconos colocados en el programa resolviendo oportunamente
las dudas e inquietudes de los educandos
7 iquestEn queacute lugar te gustariacutea utilizar maacutes el programa
TABLA 7 Lugar para usar el Software Educativo
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
En la escuela 27 45
En casa 11 18
En las dos 22 37
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 7
45
18
37
0
10
20
30
40
50
En la escuela En casa En las dos
Po
rcen
taje
Alternativas
Lugar para usar el Software educativo
51
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 45 (27) de los nintildeos les gustariacutea utilizar el
Software Educativo en la escuela ya que en casa no cuentan con un computador
a 11 de los nintildeos que equivale a un 18 les gustariacutea utilizarlo en casa y poder
realizar los deberes y un 37 (22) indica que lo podriacutean utilizar en casa y escuela
a la vez
La necesidad de contar con un computador ya sea en la casa o escuela y afianzar
los conocimientos tecnoloacutegicos e informaacuteticos de los nintildeos es muy grande
Atendiendo al requerimiento que surge de la pregunta se plantea presentar el
Software Educativo en Cd para que sea de faacutecil distribucioacuten y los nintildeos puedan
utilizarlo en cualquier lugar
PREGUNTA 8 iquestQueacute te gustariacutea que tenga el Software Educativo para las
explicaciones de los temas
TABLA 8 Explicaciones del Tema
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Explicaciones con texto para poder leer 21 35
Explicaciones con audio para poder escuchar 27 45
Preguntas abiertas para poder responder 12 20
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
52
GRAacuteFICO 8
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 45 de encuestados prefieren que las
explicaciones sean en audio (27) y el 35 en cambio sugiere que seraacute en texto
(21) que es lo ideal porque estimular los sentidos genera un mejor aprendizaje y
la interaccioacuten con el software en cada actividad ayudaraacute a que el nintildeo ejercite el
razonamiento y la loacutegica El 20 de encuestados en cambio indica que se
deberiacutean presentar los temas con preguntas abiertas (12) por lo que se buscaraacute
nuevas alternativas para valorar el aprendizaje haciendo que el nintildeo pinte arme
ordene compare e interactuacutee con el programa generando aprendizajes
significativos
Los Software educativos deben contar con la metodologiacutea y didaacutectica apropiada
para que sea de faacutecil navegacioacuten por quienes seraacuten los usuarios del programa
cultivando habilidades y destrezas cognoscitivas de la asignatura de matemaacutetica
la cual requiere de razonamiento loacutegico y matemaacutetico para encontrar las
35
45
20
0
10
20
30
40
50
Explicaciones contexto para poder leer
Explicaciones conaudio para poder
escuchar
Preguntas abiertaspara poder responder
Po
rcen
taje
Alternativas
Explicaciones del Tema
53
respuestas asiacute como del sentido auditivo para escuchar el planteamiento de
problemas asiacute como determinar el acierto o fallo en las actividades
PREGUNTA 9 iquestCoacutemo deberiacutean presentarse las actividades o ejercicios a
desarrollar en el programa
TABLA 8 Actividades y Ejercicios
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Nivel de dificultad 37 62
Diversos o mesclados 23 38
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 8
62
38
0
20
40
60
80
Nivel de dificultad Diversos y mezclados
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Actividades y Ejercicios
54
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- Las actividades y ejercicios a desarrollar en el
programa se presentan por nivel de dificultad donde el 62 (37) lo aceptan y el
38 (23) prefieren actividades y problemas diversos y mezclados
Como se explica en la pregunta anterior la problemaacutetica que se presentaraacute en el
software debe ir direccionada a la necesidad de los docentes y alumnos
cumpliendo las expectativas acadeacutemicas y de auto educacioacuten que ellos requieren
Al ser la matemaacutetica una asignatura de aprendizajes progresivos es conveniente
ir realizando actividades y ejercicios con niveles de dificultad los mismos que al
ser superados por el usuario llena de satisfaccioacuten y ansiedad continuar
navegando por el software asiacute mismo complementa el aprendizaje que en un
nivel anterior no se pudo captar
55
RESULTADOS DE LA VALIDACION DEL SOFTWARE
EDUCATIVO APLICADO AL DOCENTE Y A LOS NINtildeOS Y NINtildeAS
DE 5TO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICAL Y
EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo DEL CANTOacuteN
YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PREGUNTA 1 iquestEl Software Educativo se abrioacute correctamente
TABLA 1 Software Educativo se abrioacute correctamente
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 1
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN Luego de instalar el software en cada una de
las computadoras del centro de coacutemputo se obtuvo que al 100 de encuestados
se le abrioacute correctamente
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Software educativo se abrioacute correctamente
56
Sea cual sea el software deberiacutea ser ejecutable pues si no hay la programacioacuten
adecuada no habriacutea la posibilidad de ejecutar el software y por ende seria nulo el
trabajo del programa En el presente Software Educativo desde el disentildeo anaacutelisis
desarrollo sociabilizacioacuten y ejecucioacuten no existieron dificultades cumpliendo las
expectativas de dicentes y docentes incrementando las perspectivas y atencioacuten
en la poblacioacuten encuestada
PREGUNTA 2 iquestFuncionaron todas las actividades correctamente
TABLA 2 Funcionaron todas las actividades
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 2
0
20
40
60
80
100
120
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Funcionaron todas las actividades
57
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN Al navegar por el software educativo a los
encuestados le funcionoacute correctamente las actividades tareas y proyecciones del
software asiacute lo manifiesta el 100 de los nintildeos y nintildeas encuestadas
Cada actividad cuenta con una temaacutetica pedagoacutegica muy interesante y dinaacutemica
atrayendo la curiosidad e incentivando a los alumnos a seguir navegando por el
software Ello indica que el software funcionalmente es adecuado
PREGUNTA 3 iquestEl Software Educativo captoacute tu atencioacuten
TABLA 3 El Software Educativo captoacute la atencioacuten
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 61 100
NO 0 0
TOTAL 61 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 3
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
El software educativo captoacute la atencioacuten
58
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN El 100 de encuestados manifestoacute que el
software educativo logroacute captar su atencioacuten ya que todos las actividades
que contiene el software van acorde a las temaacuteticas y ensentildeanza impartida por
los docentes en el aacuterea de matemaacuteticas y computacioacuten
El software cuenta con una serie de herramientas metodoloacutegicas que dan
explicaciones claras de audio para que los alumnos puedan comprender la tarea y
la problemaacutetica a desempentildear
PREGUNTA 4 iquestLos estudiantes mostraron mayor intereacutes al utilizarlo
TABLA 4 Los estudiantes mostraron mayor intereacutes al utilizarlo
ALTERNATIVAS
FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 61 100
NO 0 0
TOTAL 61 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 4
0
50
100
150
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Los estudiantes mostraron mayor intereacutes al utilizarlo
59
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN El 100 de encuestados indican positivamente
esta pregunta puesto que cada vez que abriacutean un enlace queriacutean seguir
explorando el software
Las imaacutegenes juegos problemas videos actividades de desempentildeo colocados
en el software permiten que los estudiantes se interesen en la materia y mejoren
su imaginacioacuten creatividad y desempentildeo esta metodologiacutea ayuda a captar la
atencioacuten de los alumnos de una manera positiva
PREGUNTA 5 iquestHiciste uso del botoacuten de ayuda que existe dentro del
programa
TABLA 5 Uso del botoacuten ayuda
ALTERNATIVA
S
FRECUENCIA PORCENTAJ
E
SI 20 33
NO 40 67
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 5
33
67
0
10
20
30
40
50
60
70
SI NO
Po
rcen
taje
Alternativas
Uso del botoacuten ayuda
60
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN Para el 67 de los encuestados no fue
necesario recurrir a la ayuda del Software mientras que para un 33
manifestaron que lo utilizaron para satisfacer su curiosidad que brinda la ayuda
del Software Educativo
El presente software cuentan con botoacuten de ayuda he instrucciones donde indica
coacutemo hacer y desarrollar mejor la actividad para que al rato de la hora si se
decide utilizarlo sea una ayuda uacutetil para el mejor desempentildeo y manejo del
programa
PREGUNTA 6- iquestCoacutemo calificariacutea usted al Software Educativo
TABLA 6 Coacutemo calificariacutea al Software Educativo
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Excelente 41 80
Malo 0 0
Bueno 20 20
Regular 0 0
Total 61 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
61
GRAacuteFICO 6
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN De la poblacioacuten que utilizoacute el software el 80
afirma que el Software Educativo es excelente y el 20 indica que es bueno lo
que nos da la pauta para decir que el mismo es adecuado para el proceso
ensentildeanza aprendizaje en la Escuela ldquoJoseacute Aacutengel Palaciordquo
El uso de software educativo para cualquier nintildeo es motivo de expectativa y de
satisfaccioacuten cumplida cuando su uso se desarrolla de una manera adecuada y
cuenta con la metodologiacutea correcta consiguiendo de esta manera captar la
atencioacuten de los alumnos
80
0
20
0 0
20
40
60
80
100
Excelente Malo Bueno Regular
Po
rcen
taje
Alternativas
Coacutemo calificaria al Software Educativo
62
g DISCUSIOacuteN
Analizando los resultados de las encuestas y la entrevista realizadas para la
recoleccioacuten de informacioacuten en cuanto a la problemaacutetica se establece la necesidad
y factibilidad de crear un Software Educativo que ayude al maestro de
matemaacuteticas y a los nintildeos y nintildeas de la Escuela Fiscal Mixta Joseacute Aacutengel Palacio a
establecer nuevas formas de aprendizaje en el que la base es el computador y
asiacute incursionar en la nuevas tecnologiacuteas de la comunicacioacuten en conjunto con la
actualizacioacuten de la reforma curricular
Con esto se puede explicar y consolidar el cumplimiento de los objetivos
planteados inicialmente en el proyecto de investigacioacuten
Objetivo General ldquoDesarrollar un Software Educativo para la ensentildeanza
aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas impartida a los nintildeos del 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica de la Escuela Fiscal Mixta ldquoJoseacute Aacutengel Palaciordquo
Se cumplioacute este objetivo al desarrollar un software educativo con los contenidos
temaacuteticos correspondientes a los bloques curriculares del quinto antildeo de
Educacioacuten Baacutesica de la asignatura de Matemaacuteticas
El profesor de la asignatura manifestoacute en la entrevista que estaacute dispuesto a utilizar
un software para la ensentildeanza indica que el proceso habitual de ensentildeanza toma
maacutes tiempo de lo planificado e indica que no utilizar un software se limita a
desarrollar actividades del libro
63
El Software Educativo se entregoacute a los directivos de la Escuela Fiscal Mixta Joseacute
Aacutengel Palacio el Software Educativo y sus respectivos manuales El mismo que
ha sido desarrollado de acuerdo a los requerimientos tanto del docente como de
los estudiantes teniendo un funcionamiento correcto luego de su implementacioacuten
Objetivo Especiacutefico 1 ldquoUtilizar el Software educativo ya que esta creado en
base a los libros de la reforma curricular entregados por el Ministerio de
Educacioacuten y los contenidos estaacuten direccionados a generar en los nintildeos destrezas
con criterio de desempentildeordquo
Se cumple con este objetivo puesto que al validarse el software se pudo
comprobar que el mismo es muy llamativo y despierta el intereacutes en los nintildeos y
nintildeas encuestadas quienes indicaron que el uso del programa de computadora
con explicaciones y ejercicios de matemaacuteticas les ayudariacutea a mejorar el
rendimiento y que estariacutean dispuestos a utilizar el software educativo Mientras
que el profesor en la entrevista sentildeala que es necesario el uso de un software
para ir perfeccionando el aprendizaje en la actualidad como medio didaacutectico
necesario pero no indispensable
Al tomar como base el libro de trabajo de matemaacuteticas de 5to antildeo de Educacioacuten
Baacutesica otorgado por el Ministerio de Educacioacuten se fomenta auacuten maacutes el desarrollo
de destrezas con criterio de desempentildeo que requiere la reforma curricular a
traveacutes del software educativo que enlaza estos requerimientos con el uso de la
tecnologiacutea es decir que los nintildeos podraacuten utilizar el computador como una nueva
herramienta didaacutectica en la asignatura de matemaacuteticas que pueda estimular el
aprendizaje al seleccionar arrastrar pintar razonar y resolver las actividades
64
Objetivo Especiacutefico 2 ldquoAplicar meacutetodos pedagoacutegicos y didaacutecticos en la
explicacioacuten de contenidos tareas y evaluacioacuten en busca de generar en los
alumnos destrezas con capacidad de desempentildeordquo
Se dio cumplimiento a este objetivo al permitir a los nintildeos y nintildeas encuestadas
que naveguen por el software donde encontraron diversas formas de abordar las
explicaciones del tema sean con audio texto videos y ejercicios con niveles de
dificultad
En el anaacutelisis y disentildeo del software se tomoacute en cuenta las metodologiacuteas
pedagoacutegicas y didaacutecticas que se obtuvo a traveacutes de la observacioacuten directa al
alumno a traveacutes del Software Educativo es asiacute que en cada leccioacuten se ha creado
una ayuda para el estudiante que le explicaciones raacutepidas de coacutemo podriacutea
resolver el ejercicio sin darle la respuesta tambieacuten es una nueva herramienta
para fortalecer las expectativas de los nintildeos y mejorar las destrezas matemaacuteticas
Objetivo Especiacutefico 3 ldquoEl Software Educativo ha obtenido un desempentildeo
significativo en los nintildeos del 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica en las clases de
matemaacuteticas que ha servido como base pedagoacutegica cambiando asiacute las clases
tradicionalesrdquo
Se ha logrado el cumplimiento de este objetivo utilizar el software ayuda a
construir aprendizajes en la escuela y en la casa la validacioacuten del Software ayudoacute
a determinar que funcionalmente esta correctamente programado y sus
actividades y tareas son motivantes ya que llamaron la atencioacuten de los usuarios
haciendo que la clase sea diferente a las clases tradicionales
65
Uno de los factores que ayudaraacute a mejorar el aprendizaje es la concienciacioacuten en
los nintildeos de la importancia uso y metas de un software educativo en el aacuterea de
matemaacuteticas para que su desempentildeo sea significativo La sociabilizacioacuten y
validacioacuten para comprobar el funcionamiento y explicar un poco sobre la
navegacioacuten loacutegica de su contenido tanto a docentes como a estudiantes luego de
los cual se visualizoacute que no existieron inconvenientes de ninguacuten tipo es decir en
el funcionamiento del programa y en el manejo del mismo
Al incluir podemos afirmar que la tecnologiacutea como medio de aprendizaje genera
en los nintildeos una motivacioacuten y aprovechando esta actitud se presentan audios
explicaciones imaacutegenes con movimiento etc que dan un toque tecnoloacutegico en la
forma de recibir las clases de matemaacuteticas
66
h CONCLUSIONES
1 El profesor de la asignatura de matemaacuteticas no utiliza ninguna herramienta
tecnoloacutegica didaacutectica por lo cual era necesaria la elaboracioacuten de un
Software Educativo para mejorar los aprendizajes de esta asignatura por
parte de los nintildeos y nintildeas de 5to Antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten
Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
2 Se desarrolloacute un nuevo programa didaacutectico un Software Educativo para el
aprendizaje de la asignatura de Matemaacuteticas para generar destrezas
cognitivas e intelectuales con capacidad de desempentildeo en los nintildeos del
5to Antildeo de Educacioacuten Baacutesica de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
3 Se contoacute con una buena base temaacutetica para la creacioacuten del Software
Educativo la cual se construyoacute en base a los libros otorgados por el
Ministerio de Educacioacuten fueron un enlace para fomentar el desarrollo de
destrezas con criterio de desempentildeo en los nintildeos a traveacutes de esta nueva
tecnologiacutea
4 Se implementoacute una diversidad de actividades en el software educativo con
la ayuda de programas informaacuteticos para el tratamiento de textos
imaacutegenes sonidos animaciones etc logrando desarrollar un software
educativo dinaacutemico y motivador
5 Con la socializacioacuten y validacioacuten se logroacute establecer que el presente
software es un instrumento base para cambiar el estilo de las clases de
matemaacuteticas de tradicionales a unas clases motivadoras y sobre todo un
material de apoyo a la obtencioacuten de aprendizajes significativos
67
6 Se logroacute incrementar el intereacutes por la asignatura de Matemaacuteticas y asiacute de
una forma sistematizada se lograraacute adquirir nuevas destrezas con criterio
de desempentildeo de la asignatura con toda la informacioacuten recabada por
parte de los nintildeos y nintildeas de 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica se establecioacute
que es un elemento de apoyo y de refuerzo a los aprendizajes
68
i RECOMENDACIONES
1 A los profesores de 5to Antildeo de Educacioacuten Baacutesica se recomienda utilizar el
presente Software Educativo para la asignatura de Matemaacuteticas como
nueva herramienta didaacutectica ya que genera destrezas cognitivas e
intelectuales con criterio de desempentildeo en la asignatura de matemaacuteticas
ademaacutes incorpora animaciones audio actividades etc con lo que se
podraacute ofrecer una educacioacuten acorde con la tecnologiacutea actual
2 A los profesores de 5to Antildeo se recomienda adoptar diversas estrategias
metodoloacutegicas que motiven el proceso de ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de Matemaacuteticas realizar actividades en el software haciendo
que las mismas sean praacutecticas y fomenten el razonamiento loacutegico en los
nintildeos de 5to Antildeo
3 A los beneficiarios de este software se recomienda seguir las indicaciones
de los manuales de usuario para que el software perdure en su
funcionamiento y no presente inconvenientes por mal uso asiacute mismo
recurrir al botoacuten ayuda incorporado en el Software Educativo
4 A los programadores se recomienda revisar el manual del programador
para rectificaciones o actualizaciones del software desde el archivo fuente
donde se encuentran el coacutedigo de los diferentes objetos que componen el
software
69
5 A los nintildeos y nintildeas de 5to Antildeo de Educacioacuten Baacutesica utilizar el presente
software para reforzar los conocimientos en la asignatura de Matemaacuteticas
tanto en la escuela como en la casa y asiacute mejorar el rendimiento escolar
6 Dar la apertura institucional para que los egresados de la carrera de
Informaacutetica Educativa realicen sus trabajos investigativos y brinden a su
vez un aporte al mejoramiento de la calidad de la educacioacuten en todos los
niveles
70
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VILCHEZ E La importancia de la Ensentildeanza de la Matemaacuteticas para el
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INFORMAacuteTICA EDUCATIVA
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014rdquo
AUTORA ROSA ESTHER QUINCHE BENIacuteTEZ
LOJA-ECUADOR
2014
k ANEXOS
ANEXO Ndeg 1 PROYECTO DE TESIS
Proyecto de tesis previo a la
obtencioacuten del Grado de licenciada
en Ciencias de la Educacioacuten
Mencioacuten Informaacutetica Educativa
a TEMA
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSENtildeANZA
APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y
NINtildeAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y
EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA
DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014rdquo
74
b PROBLEMAacuteTICA
La sociedad del tercer milenio en la cual vivimos es de cambios acelerados en el
campo de las ciencias y la tecnologiacutea los conocimientos las herramientas y las
maneras de hacer y comunicar la matemaacutetica evolucionan constantemente Por
esta razoacuten tanto el aprendizaje como la ensentildeanza de la Matemaacutetica deben estar
enfocados en el desarrollo de las destrezas con criterios de desempentildeo
necesarias para que los estudiantes sea capaces de resolver problemas
cotidianos a la vez que se fortalece el pensamiento loacutegico-criacutetico
El saber Matemaacutetica ademaacutes de ser satisfactorio es extremadamente necesario
para poder interactuar con fluidez y eficacia en un mundo matematizado La
mayoriacutea de las actividades cotidianas requieren de decisiones basadas en esta
ciencia a traveacutes de establecer concatenaciones loacutegicas de razonamiento como
por ejemplo escoger la mejor alternativa de compra de un producto entender los
graacuteficos estadiacutesticos e informaacuteticos de los perioacutedicos decidir sobre las mejores
opciones de inversioacuten asimismo que interpretar el entorno los objetos
cotidianos las obras de arte entre otras
La necesidad del conocimiento matemaacutetico crece diacutea a diacutea al igual que su
aplicacioacuten de las maacutes variadas profesiones El tener afianzadas las destrezas con
criterios de desempentildeo matemaacutetico facilitan el acceso a una gran variedad y
diferentes ocupaciones que pueden resultar especializadas
Ahora bien si analizamos los cambios que se han operado en los uacuteltimos antildeos en
la Educacioacuten General Baacutesica en nuestro paiacutes mismos que cuentan con el apoyo
de las nuevas tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten automaacuteticamente se
crea un nuevo paradigma en la forma de impartir las clases a los nintildeos
Los profesores tienen la obligacioacuten de prepararse en empleo de la tecnologiacutea y el
internet para el proceso de ensentildeanza aprendizaje en un ambiente
interdisciplinario tiene que ir en buacutesqueda de nuevos programas didaacutecticos que
tengan la finalidad especiacutefica de facilitar los procesos de ensentildeanza y aprendizaje
75
a traveacutes del Software Educativo como nueva tecnologiacutea a fin de que los nintildeos
aprendan a traveacutes de un computador
De acuerdo a estas reflexiones esenciales sobre las matemaacuteticas y las TIC‟s se
hizo un breve diagnoacutestico a un determinado nuacutemero de docentes y estudiantes a
fin de identificar claramente la problemaacutetica De este diagnoacutestico se logroacute
identificar algunos problemas mismos que se describen a continuacioacuten
Seguacuten el 90 de los encuestados en el proceso de aprendizaje de los
nintildeos y nintildeas de quinto antildeo de Educacioacuten General Baacutesica no se logra el
desarrollo del razonamiento y la formacioacuten de un pensamiento loacutegico a fin
de que se encuentre en plenitud de resolver problemas matemaacuteticos
El 87 de los nintildeos y nintildeas manifiestan que los meacutetodos de ensentildeanza
son tradicionales por lo que el aprendizaje de las matemaacuteticas se vuelve
cansino y fastidioso
El 90 de los nintildeos manifiestan que los profesores de 5to antildeo de
Educacioacuten General Baacutesica no propician en los nintildeos y nintildeas experiencias
de aprendizaje nuevo apoyado en la tecnologiacutea a fin de los escolares
desarrollen la creatividad las iniciativas los valores y fundamentalmente
auto descubran sus potencialidades
El 90 de los nintildeos y nintildeas son entes pasivos en la actividad pedagoacutegica
porque el duentildeo absoluto de la clase es el maestro Eacutel ensentildea y los nintildeos
aprenden
El 99 de los docentes indican que la pizarra y la tiza son los uacutenicos
materiales didaacutecticos con los que trabaja el maestro por lo tanto no hay
motivacioacuten es una clase rutinaria en la que el maestro habla y los nintildeos y
nintildeas escuchan
Tomando en consideracioacuten estos problemas se torna necesario e importante en
forma inmediata proponer el desarrollo de un Software Educativo para la
ensentildeanza aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas con los nintildeos del 5to antildeo
de Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten General Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
del cantoacuten Yanzatza de la provincia de Zamora Chinchipe periacuteodo lectivo 2013-
76
2014 mismo que se constituiraacute en la mejor alternativa didaacutectica para la
ensentildeanza de la matemaacutetica
77
c JUSTIFICACIOacuteN
El aprender cabalmente Matemaacutetica y el saber transferir estos conocimientos a
los diferentes aacutembitos de la vida del estudiantado y maacutes tarde al aacutembito
profesional ademaacutes de aportar resultados positivos en el plano personal genera
cambios importantes en la sociedad siendo la educacioacuten el motor del desarrollo
de un paiacutes dentro de eacutesta el aprendizaje de la Matemaacutetica es uno de los pilares
maacutes importantes ya que ademaacutes de enfocarse en lo cognitivo desarrolla
destrezas esenciales que se ampliacutean diacutea a diacutea en todos los entornos tales como
el razonamiento criacutetico la argumentacioacuten fundamentada y la resolucioacuten de
problemas
Nuestros estudiantes merecen y necesitan la mejor educacioacuten posible en
Matemaacutetica lo cual les permitiraacute cumplir sus ambiciones personales y sus
objetivos en la actual sociedad del conocimiento por consiguiente es necesario
que todas las partes interesadas en la educacioacuten como autoridades padres de
familia estudiantes y docentes trabajen conjuntamente creando espacios
apropiados para la ensentildeanza y el aprendizaje de la Matemaacutetica En estos
espacios todos los estudiantes con diferentes habilidades podraacuten trabajar con
docentes calificados en la materia comprender y aprender importantes conceptos
matemaacuteticos siendo necesario que el par ensentildeanza y aprendizaje de
Matemaacutetica represente un desafiacuteo tanto para docentes como para estudiantes
basado en un principio de equidad En este caso equidad no significa que todos
los estudiantes deben recibir la misma instruccioacuten sino que requieren las mismas
oportunidades y facilidades para aprender conceptos matemaacuteticos significativos y
lograr los objetivos propuestos en esta materia
Desde este punto de vista la presente investigacioacuten se constituye en un valioso
espacio acadeacutemico que permitiraacute a docentes y estudiantes reflexionar sobre la
necesidad imperiosa de incluir un software educativo para la ensentildeanza
aprendizaje de la matemaacutetica para los nintildeos y nintildeas de quinto antildeo del Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten Yanzatza
de la provincia de Zamora Chinchipe
78
Esta investigacioacuten se desarrollaraacute en correspondencia con los lineamientos
baacutesicos que estipula el Reglamento de Reacutegimen Acadeacutemico vigente en la
Universidad Nacional de Loja
La investigacioacuten que se pretende realizar es factible de llevarse a cabo por
cuanto existe la predisposicioacuten de la investigadora asiacute como se cuenta con el
apoyo del personal docente y estudiantil de la institucioacuten quienes desde ya han
brindado la apertura necesaria para llevar a cabo el trabajo
Para poder llevar a cabo la investigacioacuten existe la factibilidad econoacutemica toda
vez los costos de desarrollo y creacioacuten del Software Educativo seraacuten asumidos
por la investigadora en su totalidad
Considero importante destacar que desde el punto de vista acadeacutemico y como
estudiante universitaria este espacio de desarrollar la tesis seraacute la mejor
oportunidad de poner en praacutectica los conocimientos adquiridos a lo largo de los
antildeos de estudio en la carrera por lo que acadeacutemicamente se justifica la
investigacioacuten
Finalmente considero que los beneficiarios directos de esta investigacioacuten seraacuten
los estudiantes del quinto antildeo del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten Yanzatza de la provincia de Zamora Chinchipe
79
d OBJETIVOS
Objetivo General
Analizar la posibilidad de desarrollar un Software Educativo para la ensentildeanza
aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas con los nintildeos y nintildeas del 5to antildeo del
Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten General Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
Objetivos Especiacuteficos
1 Identificar los meacutetodos pedagoacutegicos y didaacutecticos que se utilizan para la
ensentildeanza-aprendizaje de la matemaacutetica con los nintildeos y nintildeas del quinto
antildeo del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina
Soliacutesrdquo
2 Elaborar un Software educativo que esteacute en correspondencia con los
contenidos que constan en los libros de la Actualizacioacuten Y Fortalecimiento
Curricular de Educacioacuten General Baacutesica del Ministerio de Educacioacuten para
el quinto antildeo
3 Socializar los resultados de la investigacioacuten con los docentes de la
asignatura de matemaacutetica y los estudiantes del quinto antildeo
80
e MARCO TEOacuteRICO
LAS TIC EN LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LAS MATEMAacuteTICAS
Las tendencias en la ensentildeanza se orientan en la actualidad al fortalecimiento
de competencias conocimientos y valores fundamentales para aprender Tales
tendencias identifican los avances tecnoloacutegicos como un valioso recurso capaz de
acompantildear a la ensentildeanza de distintas materias en cualquier etapa educativa lo
que indiscutiblemente reclama una revolucioacuten tanto en la investigacioacuten como
en docencia en la ensentildeanza para poder aprovechar las potencialidades que nos
ofrecen la computadora y los recursos de internet
La evolucioacuten que ha experimentado el software matemaacutetico en los uacuteltimos antildeos
nos ofrece nuevas formas de ensentildear aprender y hacer matemaacuteticas En las
universidades esta posibilidad es conocida sin embargo auacuten no se han
desarrollado cambios significativos en la didaacutectica de las asignaturas que
permitan hacer eficiente su utilizacioacuten en la docencia y la investigacioacuten Para que
esto sea posible es necesario que el proceso de innovacioacuten parta no soacutelo del
incremento productivo de estudiantes y profesores sino tambieacuten de la
implementacioacuten de recursos didaacutecticos que permitan la difusioacuten de conocimientos
y experiencias cognoscitivas
En la ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica se han dado pasos de avance en
cuanto al uso de la computacioacuten como medio fundamentalmente para facilitar
los procedimientos de caacutelculo (caacutelculo numeacuterico optimizacioacuten estadiacutestica)
mediante el uso de paquetes computacionales En la facultad de
Matemaacutetica Fiacutesica y Computacioacuten existen condiciones para elevar
la eficiencia del proceso docente de ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica
aprovechando las potencialidades del uso de las NTIC
El objetivo fundamental de este trabajo es trazar lineamientos perspectivos para la
utilizacioacuten de las NTIC en la ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica en el
Centro de Educacioacuten Inicial y educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten
Yanzatza provincia de Zamora Chinchipe a partir de los diferentes tipos de
81
recursos que permiten el uso de la computacioacuten como medio de ensentildeanza en
este proceso
Desarrollo
Las NTIC y su incidencia educativa en la matemaacutetica
Se entiende por Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten y la Comunicacioacuten la
realidad compuesta por un conjunto de sistemas procesos procedimientos e
instrumentos digitalizados que tiene por objetivo la transformacioacuten de la
informacioacuten -creacioacuten almacenamiento y difusioacuten- a traveacutes de
diversos medios electroacutenicos informaacuteticos y de telecomunicacioacuten para satisfacer
las necesidades informativas de los individuos y de la sociedad(Val 2001)
La computadora ha tenido un papel vital en la revolucioacuten de las comunicaciones
especiacuteficamente el desarrollo de las microcomputadoras tambieacuten conocidas
como computadoras personales (PC) las cuales han permitido que los individuos
y diferentes organizaciones la utilicen como herramienta para tareas diversas
Las computadoras estaacuten cambiando nuestras vidas nuestros haacutebitos y
transforman nuestra manera de actuar de comunicar de buscar informacioacuten y
hasta de pensar (Gar 2001)
En la actualidad no solo se cuenta con la tecnologiacutea de las redes locales
(LAN local area networks) que permiten conectar un grupo de computadoras para
el intercambio de datos entre ellas y el uso compartido de sus recursos por
ejemplo una impresora un escaacuteners etc Sino que tambieacuten las nuevas
tecnologiacuteas permiten la comunicacioacuten entre personas por ejemplo mediante el
correo electroacutenico (e-mail) y la creacioacuten de grupos de discusioacuten
La red que hoy domina los usos de la comunicacioacuten electroacutenica es la red Internet
la cual ofrece una gran riqueza de acceso a datos sonidos imaacutegenes y textos
que pueden ser uacutetiles para el aprendizaje La red Internet cumple
dos funciones esenciales
1 Recibir y enviar mensajes por correo electroacutenico individual o colectivamente
2 Encontrar archivos distribuidos en las diversas computadoras de su red
82
Internet ha sido clasificada por algunos intelectuales como una
gigantesca biblioteca en el sentido de contener enormes cantidades de
informacioacuten escrita y clasificada ordenada por temas y autores Pero en realidad
la web es tambieacuten una hemeroteca una fonoteca etc
Bill Gates (Gat 1999) considera que el uso maacutes importante de la tecnologiacutea de la
informacioacuten es mejorar la educacioacuten Plantea tambieacuten que el campus del siglo XXI
no tiene fronteras los estudiantes aprenden en el saloacuten de clases en los
dormitorios y en la mesa de cocina del hogar para recibir asesoriacutea de sus
profesores no soacutelo tienen la opcioacuten de la consulta directa ante los mismos sino
tambieacuten pueden utilizar las facilidades del correo electroacutenico para comunicarse
Las posibilidades para usar la tecnologiacutea de la informacioacuten en forma innovadora
en las escuelas son ilimitadas esta tecnologiacutea permite entre otras opciones
la educacioacuten a distancia
Ventajas del uso adecuado de recursos computacionales en la ensentildeanza
El uso de la computadora (Vaq 1987) en sus diversas modalidades ofrece sobre
otros meacutetodos de ensentildeanza ventajas tales como
Participacioacuten activa del alumno en la construccioacuten de su propio aprendizaje
Interaccioacuten entre el alumno y la maacutequina
La posibilidad de dar una atencioacuten individual al estudiante
La posibilidad de crear micromundos que le permiten explorar y conjeturar
Permite el desarrollo cognitivo del estudiante
Control del tiempo y secuencia del aprendizaje por el alumno
A traveacutes de la retroalimentacioacuten inmediata y efectiva el alumno puede aprender
de sus errores
Las ventajas de la correcta utilizacioacuten de la computacioacuten en la ensentildeanza de la
Matemaacutetica a criterio de diferentes autores (Bau 2003) (Ale1999) (Galvis
1986) (Gar 2001) son varias
Explicar conceptos que de otra forma quedariacutean en un nivel de abstraccioacuten
difiacutecil de asimilar por muchos estudiantes en un tiempo breve por ejemplo
voluacutemenes generados por funciones al rotar sobre un eje representaciones de
83
superficies en tres dimensiones conceptos y resultados teoacutericos susceptibles
de ser comprobados empiacutericamente (tales como la aproximacioacuten de
una funcioacuten mediante polinomios de Taylor la convergencia de series infinitas
la existencia de movimientos caoacuteticos el teorema central del liacutemite etc)
Realizar operaciones complejas de caacutelculo
Individualizar el proceso de aprendizaje pues facilita la adaptacioacuten curricular a
las necesidades e intereses de cada alumno convirtieacutendose asiacute en el
complemento perfecto del profesor y de los materiales cada alumno podraacute
reforzar con ayuda de este tipo de programas aquellos puntos conceptuales
que le resulten maacutes difiacuteciles de asimilar y practicar con ellos tantas veces
como le sea necesario para completar su comprensioacuten
Acceder a diferentes fuentes de informacioacuten con gran rapidez y obtener
informacioacuten en un conjunto muy amplio de aplicaciones sobre le uso de las
tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten
El uso de las NTIC en los procesos de ensentildeanza y aprendizaje no puede
interpretarse como un medio tecnoloacutegico maacutes sino como un agente de profundos
cambios en todo el sistema La introduccioacuten de las mismas requiere de una buena
proyeccioacuten planificacioacuten y voluntad poliacutetica involucrando a todos los actores
Un papel protagoacutenico lo representa el profesor que pasaraacute de transmisor de la
informacioacuten a evaluador y disentildeador de situaciones mediadas de aprendizajes
Los docentes tendraacuten que poseer habilidades de coordinador de proyectos de
equipo siendo capaces de organizar el curriacuteculo seguacuten las necesidades e
intereses de los alumnos creando un entorno colaborativo para el aprendizaje
El empleo de las metodologiacuteas de educacioacuten a distancia apoyadas en las NTIC
permite ampliar el alcance de este tipo de ensentildeanza a un sector maacutes amplio de
la poblacioacuten lo que apoyado en el empleo de las NTIC permite un proceso de
ensentildeanza y aprendizaje a distancia maacutes personalizado
Algunos obstaacuteculos para el uso de las NTIC
La ensentildeanza es una actividad sumamente compleja a traveacutes de la historia el
hombre ha experimentado meacutetodos procedimientos y medios con el propoacutesito de
lograr efectividad en el proceso de ensentildeanza aprendizaje La idea de utilizar
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medios computacionales es casi tan antigua como la computacioacuten misma desde
su inicio surgioacute el intereacutes por utilizarla en educacioacuten Con el desarrollo de las
tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten se abren perspectivas para
su integracioacuten en la esfera educacional de modo que se logre un cambio profundo
en la concepcioacuten de su utilizacioacuten particularmente en el proceso de ensentildeanza y
aprendizaje de la matemaacutetica incorporando las NTIC para propiciar la
significacioacuten de los conceptos matemaacuteticos la obtencioacuten de conocimientos y su
comprensioacuten el aprendizaje individualizado etc
Sin embargo la profesora Colette Laborde Directora de Postgrado
de Didaacutectica de las Especialidades Cientiacuteficas Profesora titular de la Universidad
Joseph Fourier de Francia plantea que hellip en la praacutectica la integracioacuten de la
NTIC en la ensentildeanza de la matemaacutetica no estaacute a la altura del nivel alcanzado en
desarrollo de las herramientas informaacuteticas pues en primer lugar existe una
cierta resistencia entre los docentes Esta resistencia no se debe soacutelo a
un conocimiento teacutecnico de la herramienta informaacutetica que los docentes no
poseen auacuten sino tambieacuten a otros factores ligados a la gestioacuten de la clase a la
concepcioacuten de coacutemo utilizar los recursos didaacutecticos en funcioacuten de llevar eacutestas a la
ensentildeanza de manera eficientehellip (Lab 2001) y expresa como principales
obstaacuteculos en el uso de las NTIC las siguientes
1 Insuficiente informacioacuten de los docentes del aporte de las NTIC en la
ensentildeanza de la matemaacutetica
2 No es a traveacutes de discursos sobre ello es necesario tener referencias
conocer actividades que se pueden realizar con estas tecnologiacuteas por
ejemplos Existen libros de Matemaacutetica superior como (Warner 2001) y
(Larson 1995) en los cuales se hace referencia y se dan indicaciones doacutende
y coacutemo utilizarla en el primer caso se dan indicaciones para utilizar un sitio
Web con tutoriales de matemaacutetica y en el segundo se indican ejercicios para
utilizar la computadora en caacutelculos numeacutericos y graacuteficos que permiten para
hacer conjeturas anaacutelisis Otro aspecto importante es proporcionarles a los
docentes los medios para que puedan informarse de los aportes a la
ensentildeanza aprendizaje con medios informaacuteticos
85
Las modificaciones de los objetos de conocimiento de las relaciones
profesor - alumno no son siempre aceptadas por los docentes
especialmente para los que contamos con muchos antildeos trabajando con
esquemas diferentes Algunas concepciones didaacutecticas pueden ser un
obstaacuteculo en el empleo de las herramientas informaacuteticas
3 El rechazo a transformar patrones didaacutecticos ya establecidos en los docente
para integrar las NTIC a la ensentildeanza-aprendizaje
Las herramientas informaacuteticas permiten experimentar posibilita que los
estudiantes participen en la obtencioacuten de conocimientos que se apropien de
los significados de los objetos matemaacuteticos que comprendan mejor los
conceptos ademaacutes estas herramientas permiten el aprendizaje
individualizado y todo esto lleva tiempo y hace que se convierta en una
preocupacioacuten por parte de los docentes de matemaacutetica
4 Temor a no llegar a gerenciar de forma satisfactoria la real autonomiacutea de los
alumnos ante las reacciones individuales de eacutestos delante de las pantallas
5 Resultados que no satisfacen las expectativas esperadas en el aprendizaje
con el uso de medios computacionales
En ocasiones estos resultados son consecuencia de los efectos
del modelo pedagoacutegico utilizado en las acciones de aprendizaje y no del medio
Actividades disentildeadas seguacuten modelos conductistas por lo general no han
producido los efectos que se esperaban
Lineamientos perspectivos para la utilizacioacuten de las NTIC en la ensentildeanza
aprendizaje de la matemaacutetica
La facultad de Matemaacutetica Fiacutesica y Computacioacuten de la UCLV se caracteriza por
la calidad de la docencia manifestada por
Experiencia del personal docente
Resultados de investigaciones en la Didaacutectica de la Matemaacutetica
Calidad profesional del claustro de Computacioacuten y de los egresados de la
carrera de Ciencias de la Computacioacuten
Resultados en el disentildeo e implementacioacuten de software educativos
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Por todo lo anterior en esta facultad existen condiciones para realizar las
transformaciones que demandan la ensentildeanza y aprendizaje de la Matemaacutetica en
el momento actual Para lograr avances significativos en este plano es necesario
considerar los lineamientos siguientes
1 Continuar la actualizacioacuten y preparacioacuten de los docentes de matemaacutetica en el
uso de las NTIC
2 Facilitar la buacutesqueda de los principales recursos computacionales en
Internet
3 Disentildear tareas docentes laborales e investigativas que justifiquen la
necesidad del uso de software apropiados seguacuten las necesidades
educativas en cada carrera
4 Planificar laboratorios talleres y trabajos extraclases para la utilizacioacuten de
las herramientas computacionales en las diferentes dimensiones en que
eacutestas pueden ser utilizadas en educacioacuten
5 Explotar el uso de plataformas interactivas que permitan el montaje de
cursos en temas de intereacutes comuacuten
6 Continuar el desarrollo en investigaciones que aporten resultados a las
transformaciones que requiere la didaacutectica de la Matemaacutetica en el nivel
superior con la integracioacuten de las NTIC al proceso docente
7 Continuar participando en el disentildeo y aplicacioacuten de software educativo
sustentados en modelos cognitivos
Recursos computacionales para la ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica
Los recursos computacionales como parte de las NTIC como apoyo al proceso
docente constituye un aspecto de prioridad en los programas educacionales de
los paiacuteses desarrollados en nuestro paiacutes se concede gran importancia al
desarrollo de programas educacionales
Las diferentes dimensiones en que la computacioacuten puede utilizarse en la
educacioacuten seguacuten (Bel 2002) se resumen en
Computadora como objeto de estudio aprender acerca de la computadora
(educacioacuten acerca de la computacioacuten)
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La computadora como medio de ensentildeanza-aprendizaje ambientes de
ensentildeanza-aprendizaje enriquecidos con la computacioacuten (ensentildeanza asistida
por computadoras)
La computadora como herramienta de trabajo uso de las aplicaciones de la
computadora para apoyar procesos educativos (educacioacuten complementada con
la computadora)
La computacioacuten como objeto de estudio
Esta dimensioacuten es la que corresponde al aprendizaje de la computacioacuten y
comprende
Alfabetizacioacuten computacional
Programacioacuten computacional y solucioacuten de problemas
Formacioacuten de especialistas en computacioacuten
Para los profesores de matemaacutetica ademaacutes de la alfabetizacioacuten computacional
es necesario saber trabajar con determinado software El problema de la
determinacioacuten de cuaacuteles deben ser objeto de estudio por los docentes de
matemaacutetica depende de varios factores entre ellos
- Rama de la Matemaacutetica (Geometriacutea Aacutelgebra Estadiacutestica Optimizacioacuten etc)
- Caracteriacutesticas del software
- Criterios del colectivo de carrera disciplina etc
Aunque existen numerosos asistentes o paquetes matemaacuteticos para facilitar la
realizacioacuten de operaciones y procesos matemaacuteticos (caacutelculos graacuteficos de
funciones de dos o tres dimensiones anaacutelisis estadiacutestico anaacutelisis de sensibilidad
en programacioacuten lineal simulacioacuten de problemas etc) a continuacioacuten se resumen
los maacutes conocidos y utilizados en matemaacutetica
CABRI GEOMETRE este software ofrece potencialidades para realizar
construcciones geomeacutetricas realizar ejercicios creativos Actualmente es uno
de los software que maacutes se estaacute utilizando mundialmente para el estudio de
la geometriacutea por soacutelo citar el ejemplo del cantoacuten de Vaud en Suiza que en
88
1988 equipoacute todas sus escuelas de Cabri-geacuteometre y continua utilizaacutendolo auacuten
hoy trece antildeos despueacutes (Lab 2001)
En el aacutembito universitario han sido y continuacutean siendo objeto de estudio para
profesores de matemaacutetica los asistentes maacutes utilizados en diferentes carreras
disciplinas y asignaturas entre ellos
MATHEMATICA incluye un amplio rango de funciones matemaacuteticas soporta
operaciones de aacutelgebra lineal realiza todo tipo de operaciones algebraicas
opera con funciones derivadas e integrales y entre otras muchas cosas
incorpora un moacutedulo graacutefico que tiene salida en formato
Mathematica es el primer programa para la computacioacuten y visualizacioacuten numeacuterica
simboacutelica y graacutefica Mathematica ofrece a sus usuarios una herramienta
interactiva de caacutelculo y un versaacutetil lenguaje de programacioacuten para una raacutepida y
precisa solucioacuten a problemas teacutecnicoshttpwwwaddlinkesproductosasppid=1
Los documentos electroacutenicos de Mathematica llamados notebooks le permiten
organizar de forma faacutecil sus textos caacutelculos graacuteficos y animaciones para
impresionantes informes teacutecnicos courseware presentaciones o registro de su
trabajo Y ademaacutes puede usar el protocolo de comunicacioacuten de Mathematica
MathLink para intercambiar informacioacuten entre Mathematica y otros programas
Caracteriacutesticas principales
Realizacioacuten de caacutelculos y simulaciones de cualquier nivel de complejidad
mediante el uso de la amplia libreriacutea de funciones matemaacuteticas y
computacionales
Raacutepida y faacutecil importacioacuten y exportacioacuten de datos que incluye imaacutegenes y
sonido en maacutes de veinte formatos
Generacioacuten de documentos interactivos independientes de la plataforma con
textos imaacutegenes expresiones matemaacuteticas botones e hyperlinks
Entrada de expresiones a traveacutes del teclado o de la paleta (programable) maacutes
adecuada
Construccioacuten de complejas expresiones y foacutermulas con formato automaacutetico y
ruptura de liacuteneas
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Exportacioacuten de los notebooks a formato HTML para presentaciones web o
LaTeX para publicaciones especiales
MATLAB potente lenguaje de programacioacuten de cuarta generacioacuten Es un
programa interactivo que ayuda a realizar caacutelculos numeacutericos analizando y
visualizando los datos para resolver problemas matemaacuteticos fiacutesicos etc Matlab
trabaja con escalares vectores y matrices
MATLAB es un medio computacional teacutecnico con un gran desempentildeo para el
caacutelculo numeacuterico computacional y de visualizacioacuten
MATLAB integra anaacutelisis numeacuterico matrices procesamiento
de sentildeales y graacuteficas todo esto en un ambiente donde los problemas
y soluciones son expresados tal como se escriben matemaacuteticamente
Escrito inicialmente como auxiliar en la programacioacuten de caacutelculo con matrices
MATLAB fue escrito originalmente en fortran actualmente estaacute escrito en lenguaje
C
MATLAB es un lenguaje de programacioacuten amigable al usuario con caracteriacutesticas
maacutes avanzadas y mucho maacutes faacuteciles de usar que los lenguajes de programacioacuten
como basic pascal o C
Entre los sistemas de caacutelculo simboacutelico numeacuterico y graacutefico de la actualidad es
uno de los maacutes potentes
Es un sistema general de software para matemaacuteticas y otras aplicaciones Es
usado por muchos investigadores ingenieros y analistas asiacute como por
estudiantes universitarios Las aplicaciones del MATLAB comprenden la mayoriacutea
de las aacutereas de la ciencia la tecnologiacutea y los negocios donde se aplican los
meacutetodos cuantitativos
Es el paquete con el cual los estudiantes de Ingenieriacutea en Telecomunicaciones y
Electroacutenica trabajan durante toda la carrera por lo que ademaacutes de contribuir al
aprovechamiento del tiempo para el desarrollo de las habilidades matemaacuteticas
ayudariacutea a la familiarizacioacuten con ese software
90
Es un potente entorno integrado de caacutelculo simboacutelico y numeacuterico con extensiones
para la programacioacuten y otros campos especiacuteficos de la ingenieriacutea que ofrece una
gran cantidad de funciones graacuteficas en colores de dos y tres dimensiones y
notacioacuten matemaacutetica estaacutendar todo ello implementado en el moacutedulo baacutesico del
programa y en numerosos toolboxes de extensioacuten a los distintos temas
especiacuteficos de las ingenieriacuteas modelos econoacutemicos finanzas etc
Permite la manipulacioacuten con facilidad y rapidez de las foacutermulas y expresiones
algebraicas y puede realizar la mayoriacutea de las operaciones con las mismas
Puede expandir factorizar y simplificar polinomios y expresiones racionales y
trigonomeacutetricas puede encontrar soluciones algebraicas
deecuaciones polinoacutemicas y sistemas de ecuaciones algebraicas puede evaluar
derivadas e integrales simboacutelicamente y encontrar funciones solucioacuten de
ecuaciones diferenciales puede manipular series de potencias y liacutemites y muchas
otras facetas de la matemaacutetica algebraica en fin puede ser utilizado en la mayoriacutea
de los temas de nuestra disciplina
Es un programa interactivo que permite realizar de una manera simultaacutenea una
gran variedad de operaciones matemaacuteticas ademaacutes de poderse trabajar con
distintas plataformas seguacuten la potencia del software y del hardware disponible
La precisioacuten con que trabaja hace que no haya praacutecticamente limitacioacuten en cuanto
al tamantildeo maacuteximo de nuacutemero entero que es capaz de manejar
Resulta una herramienta versaacutetil y flexible que permite a usuarios con
capacidades elementales de programacioacuten realizar sofisticadas entornos
interactivos
SPSS se describe como un sistema de gestioacuten de datos y anaacutelisis estadiacutestico
en entorno graacutefico Puede recibir datos desde cualquier fichero y utilizarlos para
generar informes tablas graacuteficos
de distribucioacuten y moda estadiacutesticas descriptivas y anaacutelisis estadiacutestico
complejo
STATGRAPHICS Paquete general con poderosas graacuteficas y facilidades de
informacioacuten Distribuido por moacutedulos Base (estadiacutesticas baacutesicas) series
91
temporales disentildeo experimental control de calidad meacutetodos multivariantes
y teacutecnicas de regresiones avanzadas
STATISTICA Contiene una amplia eleccioacuten de herramientas de modelado y
previsioacuten (por ej modelos lineales modelos linealesno lineales generalizados
anaacutelisis de sobrevivencia series cronoloacutegicas y previsioacuten)
incluyendo seleccioacuten automaacutetica de modelos y herramientas de visualizacioacuten
interactivas
Estadiacutesticos descriptivos anaacutelisis exploratorio de datos el programa calcula
praacutecticamente todos los estadiacutesticos descriptivos incluyendo medianas modas
quartiles medias y desviaciones estaacutendar liacutemites de confianza para la media
simetriacuteas como en todos los moacutedulos de STATISTICA se aumenta la posibilidad
de los anaacutelisis mediante una amplia variedad de graacuteficos Estaacute disponible un
conjunto de test para el ajuste de distribuciones normales a los datos aunque
tambieacuten es posible trabajar con otras distribuciones Todos los estadiacutesticos
descriptivos y los graacuteficos resumen se pueden calcular para datos agrupados en
una o maacutes variables Ademaacutes de los graacuteficos estadiacutesticos predefinidos el usuario
puede personalizar la visualizacioacuten graacutefica de los datos originales estadiacutesticos
resumen relaciones entre estadiacutesticos
Se pueden calcular todas las medidas normales de asociacioacuten incluyendo
coeficientes de incertidumbre de Pearson de Spearman de Kendall etc Las
matrices de correlacioacuten se pueden obtener para distintas ubicaciones de datos
faltantes y ademaacutes para distintos formatos
DERIVE El Derive se utiliza para mejorar los resultados obtenidos con
la metodologiacutea tradicional Puede ser utilizado en la ensentildeanza de Aacutelgebra
Lineal y en el Caacutelculo Diferencial e Integral En algunos casos Geometriacutea y
Matemaacutetica Discreta
El Derive es una potente calculadora que puede ser aprovechada para motivar la
introduccioacuten de nuevos meacutetodos y conceptos tambieacuten para prevenir la fe ciega en
el ordenador (Ejemplos discusioacuten de sistemas con paraacutemetros diagonalizacioacuten
de matrices de orden superior a cinco para introducir meacutetodos numeacutericos)
92
Derive permite al profesor construir ejemplos para ilustrar conceptos y meacutetodos
asiacute como proponer problemas reales
Las praacutecticas en Aacutelgebra Lineal se centrariacutean en aprovechar las posibilidades de
manipulacioacuten de Derive para la asimilacioacuten de teacutecnicas de resolucioacuten de
problemas maacutes que en la comprensioacuten de conceptos Puede utilizarse para
Caacutelculo de determinantes Resolucioacuten de sistemas lineales Algoritmo de Gauss
Caacutelculo de autovalores y autovectores Meacutetodos de separacioacuten de raiacuteces
Por otra parte Derive permite ilustrar mejor algunos temas y ayuda a su
comprensioacuten pues libera al estudiante y al profesor de las manipulaciones
engorrosas Por ejemplo
- Trabajar con las matrices de paso al estudiar la forma canoacutenica de Jordan
- Meacutetodo de miacutenimos cuadrados continuos trabajando en espacios euclideos de
funciones
Los ingenieros o en general los usuarios de las matemaacuteticas necesitan la
mayoriacutea de las veces obtener resultados y saber interpretarlos maacutes que saber
coacutemo se obtienen
EXCEL Microsoft Excel es una potente y a la vez sencilla hoja de caacutelculo en la
cual haremos operaciones matematicas cientificas y operaciones con datos
En la paacutegina httpwwwsvetliancommsofficeexcelhtm aparece
una bibliografiacutea variada para aprender a trabajar con Excel
MICROCAL ORIGIN el Origin (maacutes abreviadamente) permite guardar muacuteltiples
tablas de datos graacuteficos anaacutelisis de los mismos etc en un mismoproyecto de
manera que la conexioacuten entre estos no se dispersa y la informacioacuten queda
organizada y resulta de faacutecil manejo Posee varias opciones para anaacutelisis
estadiacutesticos y para el ajuste de los resultados experimentales a modelos no
lineales permitiendo incluso incorporar modelos por parte el usuario lo cual es
sumamente ventajoso Tambieacuten posee herramientas para el ajuste de la data
experimental a modelos lineales polinomiales y otros
93
MAPLE permite un ambiente para resolucioacuten de problemas matemaacuteticos
complejos que involucran expresiones algebraicas simboacutelicas caacutelculos
numeacutericos de alta precisioacuten e visualizacioacuten matemaacutetica
MathCAD incluye funciones de caacutelculo y graacuteficas en dos y tres dimensiones
puede producir documentos con texto y graacuteficas puede usar un coprocesador
matemaacutetico en las maacutequinas que lo tengan incorporado
The Math Utilities Grafica cualquier tipo de funcioacuten Incluye CURVES para
graacuteficas en dos dimensiones y SURFS para graacuteficas en tres dimensiones
CoPlot Un paquete de graacuteficas cientiacuteficas Puede generar graacuteficas
rectangulares y polares asiacute como otro tipo de graacuteficas que incluyen las tres
dimensiones Varias graacuteficas se pueden mostrar en un sencillo sistema de ejes
Si bien resultariacutea imposible realizar un anaacutelisis completo de las opciones que
ofrecen este tipo de software para la ensentildeanza de las matemaacuteticas hemos
considerado interesante incluir enlaces a cuatro ejemplos (Bau 2001) Los
ejemplos muestran las posibilidades de uso de diferentes programas en diversas
aacutereas de las matemaacuteticas
1 Anaacutelisis de sensibilidad en programacioacuten lineal (investigacioacuten operativa) con
Excel
2 Distribucioacuten muestral y Teorema Central del Liacutemite (estadiacutestica) con Minitab
3 Presentacioacuten de conceptos mediante representacioacuten graacutefica de funciones 3D
(anaacutelisis) con MathCad
4 Resolucioacuten de ecuaciones diferenciales mediante meacutetodos numeacutericos (caacutelculo)
con Mathematica
Es poco conocida al menos en nuestro paiacutes las potencialidades del EXCEL para
utilizarlo en representacioacuten de superficies en la solucioacuten de problemas de
optimizacioacuten experiencia que tiene la Sede Universitaria de Sancti Spiacuteritus etc
Es muy importante que los docentes esteacuten preparados en la utilizacioacuten de Internet
en la ensentildeanza ndash aprendizaje de la matemaacutetica
La Computacioacuten como medio de ensentildeanza aprendizaje
En esta dimensioacuten se considera como medio para
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Proporcionar herramientas de caacutelculo graacuteficos etc
Propiciar ambientes de ensentildeanza aprendizaje (lecciones problemas etc)
Existen plataformas como el SEPAD
Facilitar el aprendizaje de la matemaacutetica (entrenadores juegos etc)
Existe un desarrollo considerable en de acuerdo a la clasificacioacuten realizada por
Galvis que aparece en (Gar 2002) eacuteste autor clasifica el software de acuerdo a
El enfoque educativo
La funcioacuten educativa
En esta clase de software se consideran
Tutoriales Por lo general incluyen cuatro fases del proceso de ensentildeanza -
aprendizaje que son la introductoria cuya funcioacuten fundamental es motivadora
favoreciendo a la percepcioacuten selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda
la de orientacioacuten cuya funcioacuten es la de ensentildear la teoriacutea a tratar (con variantes
pedagoacutegicas en dependencia del modelo que se siga) la de aplicacioacuten en la que
hay transferencia de lo aprendido y la fase deretroalimentacioacuten en la que por lo
general se ofrece retroinformacioacuten
Por ejemplo httpwwwangelfirecomargeom
Es un tutorial de geometriacutea plana elemental en eacutel se pide
Seleccione alguno de los temas
1 Triaacutengulo
2 Cuadrado
3 Rectaacutengulo
4 Circunferencia
5 Periacutemetros y aacutereas
6 Propiedades y definiciones
7 Links interesantes
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Entrenadores Estaacuten orientados principalmente al desarrollo de habilidades no
llevan a cabo la formacioacuten de conceptos nuevos soacutelo supervisan la actividad
praacutectica de los alumnos mediante el control de errores
httpwwwucfeducupublicacionesanuario98articulosarticulo7htm
Es un entrenador para el anaacutelisis numeacuterico del Dr Ernesto R Fuentes Gariacute de la
Universidad de Cienfuegos
Simulador y juegos educativos La simulacioacuten de fenoacutemenos naturales con el
uso de la computadora la convierten en un elemento importante en educacioacuten
Debido a que los software de este tipo apoyan el aprendizaje por descubrimiento
en matemaacutetica son utilizados con gran frecuencia para propiciar el
establecimiento de reglas y demostracioacuten de proposiciones y teoremas
Una de las cualidades que posee este tipo de software es el alto grado
de motivacioacuten que logra en el aprendiz a traveacutes del ensayo y error (orientado por
el profesor) que le permite descubrir cosas que posteriormente confirma son
correctas y fueron descubiertas por brillantes matemaacuteticos quizaacutes algunos siglos
atraacutes
Con la ayuda del simulador y la orientacioacuten del profesor el alumno descubre
cosas que fijaraacute en su estructura cognitiva de manera maacutes natural que si le son
proporcionadas en clases soacutelo para que las entienda y las recuerde para luego
aplicarlas Esta herramienta permite al estudiante ir construyendo un puente entre
las ideas intuitivas y los conceptos formales
Los simuladores poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experiencial
y conjetural para lograr el aprendizaje por descubrimiento pueden simular
situaciones de la realidad propician la interaccioacuten con un micromundo en forma
semejante a la que se tendriacutea en una situacioacuten real propicia a la formacioacuten de un
modelo mental correspondiente al modelo visual Puede utilizarse en cualquier
etapa del aprendizaje
Se utilizan fundamentalmente en la solucioacuten de problemas profesionales de
optimizacioacuten prediccioacuten sobre la base de modelos matemaacuteticos Por ejemplo
una experiencia realizada en algunos colegios a nivel medio superior en Francia
permite el estudio de algunas estructuras matemaacuteticas como espacio vectorial de
96
dimensioacuten tres Los alumnos por medio de manipulaciones matemaacuteticas
descubren las nociones de subespacio vectorial de dimensioacuten uno y dos y
el concepto de base (Vaquero 1987)
Los juegos educativos buscan que el entretenimiento sirva de contexto al
aprendizaje de algunas temaacuteticas Existen juegos que proporcionan determinadas
habilidades de caacutelculo Por ejemplo mediante el juego de dominoacute carreras
de animales etc
En Internet existen variados juegos para aprender matemaacutetica en los primeros
grados por ejemplo
httpwwwcientecorcrmatematicajuegoshtml
Contiene un conjunto de juegos cooperativos para ensentildear matemaacutetica
a nintildeos del primer ciclo de primaria y estaacuten localizables en el sitio
httpwwwcientecorcrmatematicahtml
Tambieacuten los juegos didaacutecticos pueden simular situaciones reales que reflejan esa
realidad o a traveacutes de juegos de roles Esta uacuteltima modalidad es utilizada para la
toma de decisiones de acuerdo a determinados problemas
La computacioacuten como herramienta de trabajo puede tener tres funciones
baacutesicas Organizar y disponer informacioacuten posibilitar la comunicacioacuten elaborar
materiales computarizados
Existen diferentes formas y viacuteas que permiten el trabajo con materiales
informaacuteticos en educacioacuten creados con la finalidad especiacutefica de ser utilizados
como medio didaacutectico es decir para facilitar los procesos de ensentildeanza y
aprendizaje Aquiacute se engloban desde los tradicionales programas basados en
modelos conductistas de la ensentildeanza los programas de Ensentildeanza Asistida por
Ordenador pasando por los programas de Ensentildeanza Inteligente Asistida por
Ordenador que aplican teacutecnicas de los Sistemas Expertos y
la Inteligencia Artificial hasta los actuales multimedia e hipermedia
En cualquier caso estos materiales que suponen utilizar el ordenador con una
finalidad didaacutectica tienen tres caracteriacutesticas baacutesicas
97
son interactivos contestan de forma inmediata las acciones de los
estudiantes y permiten un diaacutelogo continuo entre ordenador y el usuario a
traveacutes de la interface
individualizan el trabajo se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno
adaptando las actividades a las actuaciones de los alumnos
son faacuteciles de usar aunque cada programa tiene unas reglas de
funcionamiento que se deberaacuten conocer
La funcionalidad del software educativo vendraacute determinada por las
caracteriacutesticas y el uso que se haga del mismo de su adecuacioacuten al contexto y
laorganizacioacuten de las actividades de ensentildeanza Sin embargo se pueden sentildealar
algunas funciones que seriacutean propias de este medio (Marqueacutes 1996 DelMoral
1998)
Funcioacuten informativa se presenta una informacioacuten estructurada de la realidad
Funcioacuten instructiva orientan el aprendizaje de los estudiantes facilitando el
logro de determinados objetivos educativos
Funcioacuten motivadora los estudiantes se sienten atraiacutedos por este tipo de
material ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencioacuten
de los alumnos y mantener su intereacutes (actividad refuerzos presentacioacuten
atractiva)
Funcioacuten evaluadora la mayoriacutea de los programas ofrece constante feedback
sobre las actuaciones de los alumnos corrigiendo de forma inmediata los
posibles errores de aprendizaje presentando ayudas adicionales cuando se
necesitan etc Se puede decir que ofrecen unaevaluacioacuten continua y en
algunos casos tambieacuten una evaluacioacuten final o expliacutecita cuando el programa
presenta informes sobre la actuacioacuten del alumno (nuacutemero de errores
cometidos tiempo invertido en el aprendizaje etc)
Funcioacuten investigadora muchos programas ofrecen interesantes entornos
donde investigar buscar informaciones relacionar conocimientos obtener
conclusiones compartir y difundir la informacioacuten etc
Funcioacuten expresiva los estudiantes se pueden expresar y comunicar a traveacutes
del ordenador generando materiales con determinadas herramientas
utilizando lenguajes de programacioacuten etc
98
Funcioacuten metalinguumliacutestica los estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios de la informaacutetica
Funcioacuten luacutedica el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en muchos
casos connotaciones luacutedicas pero ademaacutes los programas suelen incluir
determinados elementos luacutedicos
Funcioacuten innovadora supone utilizar una tecnologiacutea recientemente
incorporada a los centros educativos que permite hacer actividades muy
diversas a la vez que genera diferentes roles tanto en los profesores como en
los alumnos e introduce nuevos elementos organizativos en la clase
Funcioacuten creativa la creatividad se relaciona con el desarrollo de los
sentidos (capacidades de observacioacuten percepcioacuten y sensibilidad) con el
fomento de la iniciativa personal (espontaneidad autonomiacutea curiosidad) y el
despliegue de la imaginacioacuten (desarrollando la fantasiacutea la intuicioacuten la
asociacioacuten) Los programas informaacuteticos pueden incidir pues en el desarrollo
de la creatividad ya que permiten desarrollar las capacidades indicadas
Recursos para Matemaacutetica en Internet
En Internet existe un considerable nuacutemero de sitios con uno varios o numerosos
recursos matemaacuteticos Es conveniente disponer de informacioacuten que nos facilite su
buacutesqueda Esta informacioacuten la hemos agrupado comenzando desde los sitios maacutes
importantes que simplifican la buacutesqueda los cuales hemos
denominado Buscadores Matemaacuteticos hasta los sitios especiacuteficos que nos
ofrecen recursos sobre una temaacutetica determinada
Para el caso de los Buscadores Matemaacuteticos se da previamente una
breve descripcioacuten del mismo autores y breve siacutentesis del contenido
I Buscadores matemaacuteticos
httpwwwrecursosmatematicoscomredemathtml
Resumen
Redemat es un proyecto educativo que pretende simplificar al maacuteximo la
buacutesqueda en Internet de paacuteginas sobre Matemaacuteticas La informacioacuten estaacute dividida
en 20 categoriacuteas (listado general actividades apuntes buscadores calculadoras
99
congresos debate enlaces exaacutemenes fractales historia interactiva olimpiadas
publicaciones problemas matemaacutetica recreativa recursos sociedades y
software) que contienen enlaces En cada uno de ellos se incluye un pequentildeo
comentario sobre su contenido En la seccioacuten Aacuterea de Descarga se puede
encontrar actividades apuntes exaacutemenes documentos y software
Facilita el enlace con muchos paacuteginas Web y ofrece informacioacuten sobre ellos
mediante siacutembolos y breves datos sobre el recurso en la forma siguiente
Para ver los graacuteficos seleccione la opcioacuten Descargar del menuacute superior
Autor Flavio Pintildeeiro profesor de Matemaacuteticas en el IES de Sanxenxo -
Pontevedra - Espantildea
SOFTWARE EDUCATIVO
Desarrollo de Software Educativo
Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos
informaacuteticos disentildeados con la intencioacuten de ser utilizados en el contexto del
proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje1
Se caracterizan por ser altamente interactivos a partir del empleo de recursos
multimedia como videos sonidos fotografiacuteas diccionarios especializados
explicaciones de experimentados profesores ejercicios y juegos instructivos que
apoyan las funciones de evaluacioacuten y diagnoacutestico
Saacutenchez J (1999) en su Libro Construyendo y Aprendiendo con el Computador
define el concepto geneacuterico de Software Educativo como cualquier programa
computacional cuyas caracteriacutesticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al
proceso de ensentildear aprender y administrar Un concepto maacutes restringido de
Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente
disentildeado para ser utilizado con una computadora en los procesos de ensentildear y
aprender
1Marqueacutes Pere El software educativo wwwdoed5ubes Universidad de Barcelona
100
El software educativo como apoyo al proceso de ensentildeanza aprendizaje en
nuestro paiacutes se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnoloacutegicos en
este sentido es decir a medida que avanza la informatizacioacuten de nuestra
sociedad y por ende la implementacioacuten de recursos informaacuteticos en nuestras
escuelas se introducen en las mismas recursos informaacuteticos beneficiando la
calidad de las clases en nuestra aulas
El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnologiacutea
en la educacioacuten pues es la maacutes reciente herramienta didaacutectica uacutetil para el
estudiante y profesor convirtieacutendose en una alternativa vaacutelida para ofrecen al
usuario un ambiente propicio para la construccioacuten del conocimiento
Usar la informaacutetica como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que
durante mucho tiempo viene siendo investigada Su asimilacioacuten dentro de las
instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en cuenta
su aceptacioacuten2
EVOLUCIOacuteN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Durante los primeros antildeos de la era de la computadora el software se
contemplaba como un antildeadido La programacioacuten de computadoras era un arte de
andar por casa para el que existiacutean pocos meacutetodos sistemaacuteticos El desarrollo del
software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacioacuten hasta que los planes
comenzaron a descalabrarse y los costes a correr Los programadores trataban
de hacer las cosas bien y con un esfuerzo heroico a menudo saliacutean con eacutexito El
software se disentildeaba a medida para cada aplicacioacuten y teniacutea una distribucioacuten
relativamente pequentildea
La mayoriacutea del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u
organizacioacuten La misma persona lo escribiacutea lo ejecutaba y si fallaba lo
depuraba Debido a este entorno personalizado del software el disentildeo era un
2Folleto Del Curso Informaacutetica Educativa Instituto Superior Pedagoacutegico para la Educacioacuten Teacutecnica y Profesional 042010
101
proceso impliacutecito realizado en la mente de alguien y la documentacioacuten
normalmente no existiacutea
La segunda era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora se extienden
desde la mitad de la deacutecada de los sesenta hasta finales de los setenta La
multiprogramacioacuten y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de
interaccioacuten hombre - maacutequina Las teacutecnicas interactivas abrieron un nuevo mundo
de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacioacuten del hardware y del software Los
sistemas de tiempo real podiacutean recoger analizar y transformar datos de muacuteltiples
fuentes controlando asiacute los procesos y produciendo salidas en milisegundos en
lugar de minutos Los avances en los dispositivos de almacenamiento en liacutenea
condujeron a la primera generacioacuten de sistemas de gestioacuten de bases de datos3
La segunda era se caracterizoacute tambieacuten por el establecimiento del software como
producto y la llegada de las casas del software Los patronos de la industria del
gobierno y de la universidad se aprestaban a desarrollar el mejor paquete de
software y ganar asiacute mucho dinero Conforme creciacutea el nuacutemero de sistemas
informaacuteticos comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de
computadora Las casas desarrollaban proyectos en los que se produciacutean
programas de decenas de miles de sentencia fuente4
La tercera era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora comenzoacute a
mediados de los antildeos setenta y continuacuteo maacutes allaacute de una deacutecada El sistema
distribuido muacuteltiples computadoras cada una ejecutando funciones concurrentes
y comunicaacutendose con alguna otra incrementoacute notablemente la complejidad de los
sistemas informaacuteticos Las redes de aacuterea local y de aacuterea global las
comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de
3 Del Toro M y otros Evaluacioacuten de la calidad del software educativo en Pedagogiacutea 93 Palacio
de las convenciones La Habana Cuba 1993
4 Bartolomeacute P Antonio (1992) Aplicaciones de la Informaacutetica en la Ensentildeanza En Las Nuevas
Tecnologiacuteas de la Informacioacuten en la Educacioacuten Eds Juan de Pablos Pons y Carlos Gortari Drets Ed Alfar Madrid paacuteg 113-137
102
acceso instantaacuteneo a los datos supusieron una fuerte presioacuten sobre los
desarrolladores del software5
LA UTILIZACION DE UN SOFTWARE
La utilizacioacuten de un software educativo no puede estar justificada porque este a
mano y sea lo maacutes sencillo sino que tiene que estar fundamentada por un serio
proceso de evaluacioacuten y seleccioacuten Por tanto la elaboracioacuten de un software
educativo tiene que ser un proceso feacutertil de creatividad con un fundamento
pedagoacutegico y que realmente se obtenga con el efecto deseado Los software
educacionales son el problema maacutes complicado desde el punto de vista
cientiacutefico metodoloacutegico y psicoloacutegico y estaacuten relacionados ademaacutes con los
problemas de la posibilidad y la eficiencia de la ensentildeanza asistida por
computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras El software
educacional tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos especiacuteficos
en teacuterminos del sistema educacional demandas metodoloacutegicas y pedagoacutegicas
entre muchas otras
Sin lugar a dudas en la educacioacuten es donde mayores perspectivas actuales
existen por la tremenda diversidad de asignaturas su forma de programacioacuten y su
conjugacioacuten con otras asignaturas entre otros muchos factores de aquiacute que la
construccioacuten de medios de ensentildeanza computarizada sea un reto en los
momentos actuales y una inversioacuten cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro
pero que todo paiacutes y toda poliacutetica educacional tiene que tener en cuenta6
5 COLOM A SUREDA J Y SALINAS J (1988) Tecnologiacutea y medios educativos Madrid Cincel
6 Marqueacutes Pere El software educativo Disponible en wwwdoed5ubes Universidad de Barcelona Espantildea 1999 Revisado 4 de febrero de 2004
103
CARACTERIacuteSTICAS DE LOS BUENOS PROGRAMAS
EDUCATIVOS MULTIMEDIA7
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces facilitan el logro de
sus objetivos y ello es debido supuesto un buen uso por parte de los
estudiantes y profesores a una serie de caracteriacutesticas que atienden a diversos
aspectos funcionales teacutecnicos y pedagoacutegicos y que se comentan a continuacioacuten
1- Facilidad de uso e instalacioacuten Con el abaratamiento de los precios de los
ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes
sectores de la poblacioacuten para que los programas puedan ser realmente utilizados
por la mayoriacutea de las personas es necesario que sean agradables faacuteciles de usar
y auto explicativos de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente
sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas
previas de configuracioacuten
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se
encuentra y tener la posibilidad de moverse seguacuten sus preferencias retroceder
avanzar Un sistema de ayuda on-line solucionaraacute las dudas que puedan surgir
2- Versatilidad (adaptacioacuten a diversos contextos) Otra buena caracteriacutestica
de los programas desde la perspectiva de su funcionalidad es que sean
faacutecilmente integrables con otros medios didaacutecticos en los diferentes contextos
formativos pudieacutendose adaptar a diversos
- Entornos (aula de informaacutetica clase con un uacutenico ordenador uso domeacutestico)
- Estrategias didaacutecticas (trabajo individual grupo cooperativo o competitivo)
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
7
Clarenc Ariel Aspectos a tener en cuenta para desarrollar una actividad o software educativo)Editor de ProDownload Disponible en 10-Nov-2004
104
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas caracteriacutesticas que
permitan su adaptacioacuten a los distintos contextos Por ejemplo
- Que sean programables que permitan la modificacioacuten de algunos paraacutemetros
grado de dificultad tiempo para las respuestas nuacutemero de usuarios simultaacuteneos
idioma etc
- Que sean abiertos permitiendo la modificacioacuten de los contenidos de las bases
de datos
- Que incluyan un sistema de evaluacioacuten y seguimiento (control) con informes
de las actividades realizadas por los estudiantes temas nivel de dificultad tiempo
invertido errores itinerarios seguidos para resolver los problemas)
- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas diccionarios) y la
realizacioacuten de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo)
3- Calidad del entorno audiovisual El atractivo de un programa depende en
gran manera de su entorno comunicativo Algunos de los aspectos que en este
sentido deben cuidarse maacutes son los siguientes
- Disentildeo general claro y atractivo de las pantallas sin exceso de texto y que
resalte a simple vista los hechos notables
- Calidad teacutecnica y esteacutetica en sus elementos
- Tiacutetulos menuacutes ventanas iconos botones espacios de texto-imagen
formularios barras de navegacioacuten barras de estado elementos hipertextuales
fondo
- Elementos multimedia graacuteficos fotografiacuteas animaciones viacutedeos voz muacutesicahellip
- Estilo y lenguaje tipografiacutea color composicioacuten metaacuteforas del entornohellip
105
- Adecuada integracioacuten de medias al servicio del aprendizaje sin sobrecargar
la pantalla bien distribuidas con armoniacutea
4- La calidad en los contenidos (bases de datos) Al margen de otras
consideraciones pedagoacutegicas sobre la seleccioacuten y estructuracioacuten de los
contenidos seguacuten las caracteriacutesticas de los usuarios hay que tener en cuenta las
siguientes cuestiones
- La informacioacuten que se presenta es correcta y actual se presenta bien
estructurada diferenciando adecuadamente datos objetivos opiniones y
elementos fantaacutesticos
- Los textos no tienen faltas de ortografiacutea y la construccioacuten de las frases es
correcta
- No hay discriminaciones Los contenidos y los mensajes no son negativos ni
tendenciosos y no hacen discriminaciones por razoacuten de sexo clase social raza
religioacuten y creencias
- La presentacioacuten y la documentacioacuten8
5- Navegacioacuten e interaccioacuten Los sistemas de navegacioacuten y la forma de
gestionar las interacciones con los usuarios determinaraacuten en gran medida su
facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos
- Mapa de navegacioacuten Buena estructuracioacuten del programa que permite acceder
bien a los contenidos actividades niveles y prestaciones en general
- Sistema de navegacioacuten Entorno transparente que permite que el usuario tenga
el control Eficaz pero sin llamar la atencioacuten sobre siacute mismo Puede ser lineal
paralelo ramificado
8 Coloma R O y otros (1998) Informaacutetica y Software Educativo En Informaacutetica Educativa
Editado por Mauro Garciacutea Pupo Libro en proceso de publicacioacuten por la Editorial Pueblo y Educacioacuten Ciudad de La Habana
106
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones lectura de datoshellip)
resulta adecuada
- El uso del teclado Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden
corregirse errores
- El anaacutelisis de respuestas Que sea avanzado y por ejemplo ignore diferencias
no significativas (espacios superfluos) entre lo tecleado por el usuario y las
respuestas esperadas
- La gestioacuten de preguntas respuestas y acciones
- Ejecucioacuten del programa La ejecucioacuten del programa es fiable no tiene errores
de funcionamiento y detecta la ausencia de los perifeacutericos necesarios
6- Originalidad y uso de tecnologiacutea avanzada Resulta tambieacuten deseable que
los programas presenten entornos originales bien diferenciados de otros
materiales didaacutecticos y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y
de las tecnologiacuteas multimedia e hipertexto en general yuxtaponiendo dos o maacutes
sistemas simboacutelicos de manera que el ordenador resulte intriacutensecamente
potenciado del proceso de aprendizaje favorezca la asociacioacuten de ideas y la
creatividad permita la praacutectica de nuevas teacutecnicas la reduccioacuten del tiempo y del
esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes maacutes completos y
significativos
La inversioacuten financiera intelectual y metodoloacutegica que supone elaborar un
programa educativo soacutelo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe
7- Capacidad de motivacioacuten Para que el aprendizaje significativo se realice es
necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y
que eacuteste tenga la voluntad de aprender significativamente relacionando los
nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales
Asiacute para motivar al estudiante en este sentido las actividades de los programas
deben despertar y mantener la curiosidad y el intereacutes de los usuarios hacia la
temaacutetica de su contenido sin provocar ansiedad y evitando que los elementos
107
luacutedicos interfieren negativamente en los aprendizajes Tambieacuten conviene que
atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos
8- Adecuacioacuten a los usuarios y a su ritmo de trabajo Los buenos programas
tienen en cuenta las caracteriacutesticas iniacuteciales de los estudiantes a los que van
dirigidos (desarrollo cognitivo capacidades intereses necesidadeshellip) y los
progresos que vayan realizando Cada sujeto construye sus conocimientos sobre
los esquemas cognitivos que ya posee y utilizando determinadas teacutecnicas
Esta adecuacioacuten se manifestaraacute en tres aacutembitos principales
- Contenidos extensioacuten estructura y profundidad vocabulario estructuras
gramaticales ejemplos simulaciones y graacuteficoshellip Los contenidos deben ser
significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y
problemas de su intereacutes
- Actividades tipo de interaccioacuten duracioacuten elementos motivacionales mensajes
de correccioacuten de errores y de ayuda niveles de dificultad itinerarios progresioacuten y
profundidad de los contenidos seguacuten los aprendizajes realizados (algunos
programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniacuteciales de los
usuarios)hellip
- Entorno de comunicacioacuten pantallas sistema de navegacioacuten mapa de
navegacioacuten9
9- Potencialidad de los recursos didaacutecticos Los buenos programas
multimedia utilizan potentes recursos didaacutecticos para facilitar los aprendizajes de
sus usuarios Entre estos recursos se pueden destacar
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de
utilizacioacuten y de acercamiento al conocimiento
9 Del Toro M y otros Evaluacioacuten de la calidad del software educativo en Pedagogiacutea 93 Palacio
de las convenciones La Habana Cuba 1993
108
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas siacutentesis resuacutemenes y
esquemas
- Emplear diversos coacutedigos comunicativos usar coacutedigos verbales (su construccioacuten
es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstraccioacuten) y coacutedigos icoacutenicos
(que muestran representaciones maacutes intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relacioacuten de los nuevos conocimientos con los
conocimientos anteriores de los estudiantes
- Tutorizacioacuten las acciones de los estudiantes orientando su actividad prestando
ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos
10- Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje Las actividades de los
programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el
aprendizaje autoacutenomo de los usuarios proporcionando herramientas cognitivas
para que los estudiantes hagan el maacuteximo uso de su potencial de aprendizaje
puedan decidir las tareas a realizar la forma de llevarlas a cabo el nivel de
profundidad de los temas y puedan auto controlar su trabajo
En este sentido facilitaraacuten el aprendizaje a partir de los errores (empleo de
estrategias de ensayo-error) autorizando las acciones de los estudiantes
explicando (y no soacutelo mostrando) los errores que van cometiendo (o los
resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos
Ademaacutes estimularaacuten el desarrollo de habilidades meta cognitivas y estrategias
de aprendizaje en los usuarios que les permitiraacuten planificar regular y evaluar su
propia actividad de aprendizaje provocando la reflexioacuten sobre su conocimiento y
sobre los meacutetodos que utilizan al pensar
11-Enfoque pedagoacutegico actual El aprendizaje es un proceso activo en el que el
sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos
informativos que recibe Seguacuten repita reproduzca o relacione los conocimientos
realizaraacute un aprendizaje repetitivo reproductivo o significativo
109
Las actividades de los programas convienen que esteacuten en consonancia con las
tendencias pedagoacutegicas actuales para que su uso en las aulas y demaacutes entornos
educativos provoque un cambio metodoloacutegico en este sentido
Por lo tanto los programas evitaraacuten la simple memorizacioacuten y presentaraacuten
entornos heuriacutesticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las
teoriacuteas constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde
ademaacutes de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas
relaciones Asiacute el estudiante se sentiraacute constructor de sus aprendizajes mediante
la interaccioacuten con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a traveacutes
de la reorganizacioacuten de sus esquemas de conocimiento
Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de
conocimiento reestructurar revisar ampliar y enriquecer las estructura cognitivas
12 - La documentacioacuten Aunque los programas sean faacuteciles de utilizar y auto
explicativos conviene que tengan una informacioacuten que informe detalladamente de
sus caracteriacutesticas forma de uso y posibilidades didaacutecticas Esta documentacioacuten
(on-line o en papel) debe tener una presentacioacuten agradable con textos bien
legibles y adecuados a sus destinatarios y resultar uacutetil clara suficiente y sencilla
Podemos distinguir tres partes
- Ficha resumen con las caracteriacutesticas baacutesicas del programa
- El manual del usuario Presenta el programa informa sobre su instalacioacuten y
explica sus objetivos contenidos destinatarios modelo de aprendizaje que
propone asiacute como sus opciones y funcionalidades Tambieacuten sugiere la
realizacioacuten de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales
- La guiacutea didaacutectica con sugerencias didaacutecticas y ejemplos de utilizacioacuten que
propone estrategias de uso e indicaciones para su integracioacuten curricular Puede
incluir fichas de actividades complementarias test de evaluacioacuten y bibliografiacutea
relativa del contenido
110
13- Esfuerzo cognitivo Las actividades de los programas contextualizadas a
partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes deben facilitar
aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una
continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes
que se pretenden
Asiacute desarrollaraacuten las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y
sus formas de representacioacuten del conocimiento (categoriacuteas secuencias redes
conceptuales representaciones visuales) mediante el ejercicio de actividades
cognitivas del tipo control psicomotriz memorizar comprender comparar
relacionar calcular analizar sintetizar razonamiento (deductivo inductivo
criacutetico) pensamiento divergente imaginar resolver problemas expresioacuten (verbal
escrita graacutefica) crear experimentar explorar reflexioacuten meta cognitiva (reflexioacuten
sobre su conocimiento y los meacutetodos que utilizan al pensar y aprender)10
ENSENtildeANZA APRENDIZAJE
EL CONCEPTO DE ENSENtildeANZA APRENDIZAJE
El concepto de educacioacuten es maacutes amplio que el de ensentildeanza y aprendizaje y
tiene fundamentalmente un sentido espiritual y moral siendo su objeto la
formacioacuten integral del individuo Cuando eacutesta preparacioacuten se traduce en una alta
capacitacioacuten en el plano intelectual en el moral y en el espiritual se trata de una
educacioacuten auteacutentica que alcanzaraacute mayor perfeccioacuten en la medida que el sujeto
domine autocontroles y auto dirija sus potencialidades deseos tendencias
juicios raciocinios y voluntad11
10
MsC Mayda B Aacutelvarez Diacuteaz Lic Kethicer Castellanos Rodriacuteguez httpwwwmonografiascom trabajos29software-educativosoftware-educativoshtml monosearch Instituto Superior Pedagoacutegico
11 Coll C (1997) Aprendizaje Escolar y Construccioacuten del Conocimiento Barcelona Editorial
Paidos
111
La Educacioacuten
La educacioacuten es el conjunto de conocimientos oacuterdenes y meacutetodos por medio de
los cuales se ayuda al individuo en el desarrollo y mejora de las facultades
intelectuales morales y fiacutesicas La educacioacuten no crea facultades en el educando
sino que coopera en su desenvolvimiento y precisioacuten
Es el proceso por el cual el hombre se forma y define como persona La palabra
educar viene de educare que significa sacar afuera Aparte de su concepto
universal la educacioacuten reviste caracteriacutesticas especiales seguacuten sean los rasgos
peculiares del individuo y de la sociedad En la situacioacuten actual de una mayor
libertad y soledad del hombre y de una acumulacioacuten de posibilidades y riesgos en
la sociedad se deriva que la Educacioacuten debe ser exigente desde el punto de
vista que el sujeto debe poner maacutes de su parte para aprender y desarrollar todo
su potencial12
El proceso de ensentildeanza - aprendizaje
En el proceso de ensentildeanza-aprendizaje hay que tener en cuenta lo que un
alumno es capaz de hacer y aprender en un momento determinado dependiendo
del estadio de desarrollo operatorio en que se encuentre (seguacuten las teoriacuteas de J
Piaget) La concrecioacuten curricular que se haga ha de tener en cuenta estas
posibilidades no tan soacutelo en referencia a la seleccioacuten de los objetivos y de los
contenidos sino tambieacuten en la manera de planificar las actividades de
aprendizaje de forma que se ajusten a les peculiaridades de funcionamiento de la
organizacioacuten mental del alumno
Ademaacutes de su estadio de desarrollo habraacute que tener en cuenta en el proceso de
ensentildeanza-aprendizaje el conjunto de conocimientos previos que ha construido el
alumno en sus experiencias educativas anteriores -escolares o no- o de
aprendizajes espontaacuteneos El alumno que inicia un nuevo aprendizaje escolar lo
12
Meacutendez R (2001) Queacute es el aprendizaje significativo y en queacute se diferencia del aprendizaje memoriacutestico httpwww2uahesjmcwebensrefshtm
112
hace a partir de los conceptos concepciones representaciones y conocimientos
que ha construido en su experiencia previa y los utilizaraacute como instrumentos de
lectura e interpretacioacuten que condicionan el resultado del aprendizaje Este
principio ha de tenerse especialmente en cuenta en el establecimiento de
secuencias de aprendizaje y tambieacuten tiene implicaciones para la metodologiacutea de
ensentildeanza y para la evaluacioacuten
Se ha de establecer una diferencia entre lo que el alumno es capaz de hacer y
aprender soacutelo y lo que es capaz de hacer y aprender con ayuda de otras
personas observaacutendolas imitaacutendolas siguiendo sus instrucciones o colaborando
con ellas La distancia entre estos dos puntos que Vigotsky llama Zona de
Desarrollo Proacuteximo (ZDP) porque se situacutea entre el nivel de desarrollo efectivo y el
nivel de desarrollo potencial delimita el margen de incidencia de la accioacuten
educativa En efecto lo que un alumno en principio uacutenicamente es capaz de hacer
o aprender con la ayuda de otros podraacute hacerlo o aprenderlo posteriormente eacutel
mismo La ensentildeanza eficaz es pues la que parte del nivel de desarrollo efectivo
del alumno pero no para acomodarse sino para hacerle progresar a traveacutes de la
zona de desarrollo proacuteximo para ampliar y para generar eventualmente nuevas
zonas de desarrollo proacuteximo
La clave no se encuentra en si el aprendizaje escolar ha de conceder prioridad a
los contenidos o a los procesos contrariamente a lo que sugiere la poleacutemica
usual sino en asegurarse que sea significativo La distincioacuten entre aprendizaje
significativo y aprendizaje repetitivo afecta al viacutenculo entre el nuevo material de
aprendizaje y los conocimientos previos del alumno si el nuevo material de
aprendizaje se relaciona de manera sustantiva y no aleatoria con lo que el alumno
ya sabe es decir si es asimilado a su estructura cognitiva nos encontramos en
presencia
De un aprendizaje significativo si por el contrario el alumno se limita a
memorizarlo sin establecer relaciones con sus conocimientos previos nos
encontraremos en presencia de un aprendizaje repetitivo memoriacutestico o
mecaacutenico La repercusioacuten del aprendizaje escolar sobre el crecimiento personal
del alumno es maacutes grande cuanto maacutes significativo es cuanto maacutes significados
113
permite construir Asiacute pues lo realmente importante es que el aprendizaje escolar
de conceptos de procesos de valores sea significativo
Condiciones para que el aprendizaje sea significativo
En primer lugar el contenido ha de ser potencialmente significativo tanto desde el
punto de vista de su estructura interna (significatividad loacutegica no ha de ser
arbitrario ni confuso) como desde el punto de vista de su asimilacioacuten
(significatividad psicoloacutegica ha de haber en la estructura psicoloacutegica del alumno
elementos pertinentes y relacionales)13
En segundo lugar se ha de tener una actitud favorable para aprender
significativamente es decir el alumno ha de estar motivado por relacionar lo que
aprende con lo que sabe
La significatividad del aprendizaje estaacute muy directamente vinculada a su
funcionalidad Que los conocimientos adquiridos conceptos destrezas valores
normas etc- sean funcionales es decir que puedan ser efectivamente utilizados
cuando las circunstancias en que se encuentra el alumno lo exijan ha de ser una
preocupacioacuten constante de la educacioacuten escolar Cuanto maacutes numerosas y
complejas sean las relaciones establecidas entre el nuevo contenido de
aprendizaje y los elementos de la estructura cognitiva cuanto maacutes profunda sea
su asimilacioacuten en una palabra cuanto maacutes grande sea su grado de
significatividad del aprendizaje realizado maacutes grande seraacute tambieacuten su
funcionalidad ya que podraacute relacionarse con un abanico maacutes amplio de nuevas
situaciones y de nuevos contenidos
El proceso mediante el que se produce el aprendizaje significativo necesita
una intensa actividad por parte del alumno que ha de establecer relaciones entre
el nuevo contenido y los elementos ya disponibles en su estructura cognitiva Esta
13 Lester J (1990) Instruccioacuten y Aprendizaje Significativo Caracas Ediciones UPEL
114
actividad es de naturaleza fundamentalmente interna y no ha de identificarse con
la simple manipulacioacuten o exploracioacuten de objetos o situaciones este uacuteltimo tipo de
actividades es un medio que puede utilizarse en la educacioacuten escolar para
estimular la actividad cognitiva interna directamente implicada en el aprendizaje
significativo
No ha de identificarse consecuentemente aprendizaje por descubrimiento con
aprendizaje significativo El descubrimiento como meacutetodo de ensentildeanza como
manera de plantear las actividades escolares es no tan soacutelo una de las viacuteas
posibles para llegar al aprendizaje significativo pero no es la uacutenica ni consigue
siempre su propoacutesito inexorablemente
DIRECTIVAS DIDAacuteCTICAS
Es el conjunto de recomendaciones que el profesor o docente debe tener en
cuenta siempre que trabaje con un grupo de alumnos
Dentro de estas directivas didaacutecticas estaacuten tener en cuenta las ideas de los
alumnos incentivar la expresioacuten libre y los debates al interior del grupo cultivar la
confianza con los alumnos dentro y fuera de la clase manejo de los ritmos de
clase y estar atento a la fatiga de los alumnos crear ambiente agradable en clase
ser puntuales con la clase atender con eficiencia las inquietudes estudiantiles
buscar la comunicacioacuten adecuada con los alumnos manejar con sabiduriacutea tanto a
los alumnos mediocres como a los llamados adelantados etc
Todas la anteriores directivas enmarcan en uacuteltimas el ldquodeber serrdquo que debe reunir
todo buen docente
La apropiacioacuten que hagamos de lo anterior resulta trascendental para lograr el
objetivo de formarnos de una manera eficiente y proactiva como docentes
115
TEacuteCNICAS DE ENSENtildeANZA
Hay muchas teacutecnicas para hacer llegar nuestro conocimiento y lograr un
aprendizaje apropiado14
Teacutecnica expositiva- Consiste en la exposicioacuten oral por parte del profesor esta
debe estimular la participacioacuten del alumno en los trabajos de la clase requiere
una buena motivacioacuten para atraer la atencioacuten de los educandos
Teacutecnica del dictado-Consiste en que el profesor hable pausadamente en tanto
los alumnos van tomando nota de lo que eacutel dice Este constituye una marcada
peacuterdida de tiempo ya que mientras el alumno escribe no puede reflexionar sobre
lo que registra en sus notas
Teacutecnica biograacutefica- Consiste en exponer los hechos o problemas a traveacutes del
relato de las vidas que participan en ellos o que contribuyen para su estudio Es
maacutes comuacuten en la historia filosofiacutea y la literatura
Teacutecnica exegeacutetica-Consiste en la lectura comentada de textos relacionados con
el asunto en estudio requiere la consulta de obras de autores
Teacutecnica cronoloacutegica- Esta teacutecnica consiste en presentar o desenvolver los
hechos en el orden y la secuencia de su aparicioacuten en el tiempo
Esta teacutecnica puede ser progresiva o regresiva-progresiva cuando los hechos Son
abordados partiendo desde el pasado hasta llegar al presente
Teacutecnica de los ciacuterculos conceacutentricos- Consiste en examinar diversas veces
toda la esfera de un asunto o una disciplina y en casa vez ampliar y profundizar
el estudio anterior
Teacutecnica de las efemeacuterides- Efemeacuterides se refiere a hechos importantes
personalidades y fechas significativas Por tanto pequentildeos trabajos o
investigaciones relativas a esas fechas pueden ayudar al aprendizaje
14
Psicologiacutea Educativa Un punto de vista cognoscitivo 2deg EdTRILLAS Meacutexico
116
Teacutecnica del interrogatorio- Uno de los mejores instrumentos del campo
didaacutectico como auxiliar en la accioacuten de educar este permite conocer al alumno y
resaltar sus aspectos positivos Puede ser empleado para Motivacioacuten de la clase
Estimulo para la reflexioacuten Recapitulacioacuten y siacutentesis de lo aprendido
Teacutecnica de la argumentacioacuten- Forma de interrogatorio destinada a comprobar
lo que el alumno deberiacutea saber Requiere fundamentalmente de la participacioacuten
del alumno
Teacutecnica del diaacutelogo- El gran objetivo del diaacutelogo es el de orientar al alumno para
que reflexione piense y se convenza que puede investigar valieacutendose del
razonamiento
Teacutecnica catequiacutestica- Consiste en la organizacioacuten del asunto o tema de la
leccioacuten en forma de preguntas y la respectivas respuestas
Teacutecnica de la discusioacuten- Exige el maacuteximo de participacioacuten de los alumnos en la
elaboracioacuten de conceptos y en la elaboracioacuten misma de la clase
Consiste en la discusioacuten de un tema por parte de los alumnos bajo la direccioacuten
del profesor y requiere preparacioacuten anticipada
Teacutecnica del seminario- el seminario es una teacutecnica maacutes amplia que la discusioacuten
o le debate pudieacutendose incluir ambas en su desarrollo
Teacutecnica de la demostracioacuten- Es el procedimiento maacutes deductivo y puede
asociarse a cualquier otra teacutecnica de ensentildeanza cuando sea necesario comprobar
afirmaciones no muy evidentes o ver coacutemo funciona en la praacutectica lo que fue
estudiado teoacutericamente
Teacutecnica de la experiencia- La experiencia es un procedimiento eminentemente
activo y que procura
Repetir un fenoacutemeno ya conocido
Explicar un fenoacutemeno que no es conocido
117
Comprobar con razones lo que va a suceder partiendo de experiencias
Conferir confianza para actuar en el terreno de la realidad de manera loacutegica
Convencer a cerca de la veracidad de la ley de causa y efecto
Fortalecer la confianza en siacute mismo
Formar la mentalidad cientiacutefica
Orientar para solucionar problemas
Enriquecer el caudal de informaciones que mejor contribuyan a interpretar la
realidad
Teacutecnica del redescubrimiento- Teacutecnica activa Especial para cuando el alumno
posee poco informacioacuten sobre el tema Uso en mayor medida en aacutereas de las
ciencias pero en general se puede trabajar en todas las materias Implica el uso
de tiempo extra y de aacutereas especiales de experimentacioacuten (laboratorios)
Teacutecnica del estudio dirigido- Es una forma de uso en especial en las
universidades por la dedicacioacuten esfuerzo y compromiso requerido para llevar a
cabo esta teacutecnica El profesor puede dar una explicacioacuten inicial y el alumno sigue
trabajando bajo la direccioacuten del docente en conocimientos o temas
complementarios al estudio
Teacutecnica de la tarea dirigida- Es una labor que se puede hacer en la clase o
fuera de ella con base en las instrucciones escritas del profesor Puede realizarse
individualmente o en grupo
LA ENSENtildeANZA DE LAS MATEMAacuteTICA
La manera de evitar los obstaacuteculos generales en el aprendizaje de la matemaacutetica
seriacutea invertir el procedimiento que se utiliza La matemaacutetica no puede ensentildearse
en los primeros niveles como una teoriacutea formal abstracta porque el nintildeo no es
118
capaz de entenderla y tampoco ve la necesidad de una teoriacutea de este tipo Lo
primero que hay que hacer es crear en el nintildeo la necesidad de las matemaacutetica
pues uno de los grandes problemas de la ensentildeanza de las matemaacutetica no de
ahora sino de siempre es que el sujeto las considera como algo gratuito no ve ni
la necesidad de introducir esas nociones ni en niveles maacutes avanzados la
necesidad de los pasos que se utilizan en una demostracioacuten Mientras el sujeto no
vea primero la utilidad de las nociones matemaacutetica y luego su necesidad no seraacute
posible realizar una ensentildeanza adecuada que despierte intereacutes en los alumnos15
Para alcanzar ese objetivo general hay que modificar profundamente la praacutectica
actual Hoy tenemos que reconocer que la matemaacutetica moderna como alternativa
al fracaso en el aprendizaje matemaacutetico ha fracasado a su vez Es necesario
hacer un balance de lo conseguido y buscar otros caminos Para ello debemos
tomar en consideracioacuten el desarrollo psicoloacutegico de los nintildeos En mi opinioacuten la
ensentildeanza de la matemaacutetica en los primeros niveles deberiacutea seguir dos caminos
paralelos Por un lado actividades praacutecticas intuitivas relativas sobre todo a
nuacutemeros al espacio y a la medida que deben unirse en la ensentildeanza de la fiacutesica
y a las actividades de tecnologiacutea actividades que son esenciales pues
construyendo aparatos y estudiando problemas fiacutesicos el nintildeo no soacutelo se siente
enormemente motivado sino que se ve obligado a utilizar nociones matemaacutetica y
les encuentra un sentido16
Por otro lado se deben realizar actividades de tipo loacutegico como clasificar ordenar
hacer intersecciones traducir en la praacutectica instrucciones complejas como dame
las fichas que no sean rojas ni cuadradas Todo esto sin ninguna teoriacutea y sin dar
nombres para las cosas que se hacen actividades que ni siquiera tendriacutean que
realizarse en la clase de matemaacutetica sino en todas las materias Maacutes adelante
ambas liacuteneas deben ir convergiendo y las actividades de tipo loacutegico pueden ir
dando paso a una matemaacutetica formal que puede aproximarse al estudio del
15
Investigadores Orbitas(2004) El nintildeo y el pensamiento logico-matematico httpmemberstripodcomveinvestigacioncapitulo12html
16 Socas M (2000) Nuevas formas de la didaacutectica de la matemaacutetica
httpdocentesuacjmxflopezCursosDidacticaLaInnovacionyLaInvestigacionhtm
119
lenguaje Pero esto queda reservado para los uacuteltimos cursos de la ensentildeanza
baacutesica y los de la ensentildeanza media
Es pues una tarea muy urgente iniciar una reforma de la ensentildeanza de las
matemaacutetica para evitar los errores en los que estamos cayendo todos los diacuteas Y
uno de los aspectos de esa reforma seraacute sin duda la eliminacioacuten en las primeras
etapas de la ensentildeanza baacutesica de la matemaacutetica abstracta17
iquestQueacute es la matemaacutetica
La matemaacutetica es mucho maacutes que la aritmeacutetica que es la ciencia de los nuacutemeros
y los caacutelculos numeacutericos Es maacutes que el aacutelgebra que es el lenguaje de los
siacutembolos las operaciones y las relaciones Es mucho maacutes que la geometriacutea que
es el estudio de las formas los tamantildeos y los espacios Es maacutes que la
estadiacutestica que es la ciencia de interpretar las colecciones de datos y las graacuteficas
Es maacutes que el caacutelculo que es el estudio de los cambios los liacutemites y el infinito La
matemaacutetica es todo eso y mucho maacutes
La matemaacutetica es un modo de pensar un modo de razonar Se puede usar para
comprobar si una idea es cierta o por lo menos si es probablemente cierta La
matemaacutetica es un campo de exploracioacuten e invencioacuten en el que se descubren
nuevas ideas cada diacutea y tambieacuten es un modo de pensar que se utiliza para
resolver toda clase de problemas en las ciencias el gobierno y la industria18
iquestPor queacute es necesario aprender matemaacutetica en la
escuela
Se pueden avanzar argumentos en tres liacuteneas distintas pero relacionadas
siguiendo los aportes de los autores citados
17
Vilchez E (2004) La importancia de la Ensentildeanza de la Matemaacutetica para el desarrollo del paiacutes HttpJaco2UnaAcCrMatePublicacEnsenanzHtm
18 Juan D Rodino Perspectiva de la Didaacutectica de las Matemaacutetica como disciplina cientiacutefica
120
porque forma parte del pensamiento humano
porque es una obra una construccioacuten de la humanidad y como tal se
transmite a las nuevas generaciones
y porque es una necesidad de la sociedad en que vivimos
La matemaacutetica deberiacutea ensentildearse en la escuela porque forma parte del
pensamiento de toda persona de la misma manera que forman parte el dibujo o
el deseo de representar objetos personas aspectos de la vida que la rodea en un
papel Es natural en los nintildeos que disponen de laacutepices y papeles ponerse a
dibujar aun fuera de toda ensentildeanza las tribus primitivas lo hicieron aun sin
contar con esos elementos
Soy de los que cree que el nintildeo debe saber operar bien que no hay computadora
que elimine la necesidad de manipular los nuacutemeros adquirir una imagen
cuantitativa de los objetos de este mundo Pero no basta Estas notas estaraacuten
carentes de ejemplificaciones detalladas de la experiencia de tratar con nintildeos de
cerca de 10 antildeos pero pueden tener la validez de quien trata y le gusta tratar con
joacutevenes en quienes las dificultades de aprendizaje de dos lustros antes se reflejan
en dolorosos traumas de estudio Y de quien ha hecho de la ensentildeanza y de la
investigacioacuten matemaacutetica su profesioacuten
El nintildeo pequentildeo aprende raacutepidamente a contar Luego a distinguir De
individualizar los objetos que le rodean pasa a bdquosaber‟ sus nombres y a distinguir
que algunas cosas pueden clasificarse en las mismas categoriacuteas El ejemplo
mejor estudiado es el de los pares quizaacutes porque tenemos varias partes del
cuerpo que vienen de a dos Despueacutes de distinguir que mis dos manos y las
suyas tienen algo en comuacuten reconoce que la misma propiedad es comuacuten a sus
dos pies y despueacutes cuando pide un juguete y luego otro el nintildeo dice dos
juguetes Y ha empezado a contar
iquestNo es suficiente haber visto un alumno una sola vez ponerse a pensar y
actuar sobre un dominio de cuestiones que esteacuten a su nivel para saber que
el pensamiento matemaacutetico estaacute latente en su espiacuteritu
121
La imaginacioacuten y la loacutegica pertenecen a la esencia misma del pensamiento
humano Lo importante en el aprendizaje de la matemaacutetica es la actividad
intelectual del alumno cuyas caracteriacutesticas tal como Piaget las ha descrito son
similares a aquellas que muestran los matemaacuteticos en su actividad creadora el
pensamiento parte de un problema plantea hipoacutetesis opera rectificaciones hace
transferencias generalizaciones rupturas etc para construir poco a poco
conceptos y a traveacutes de esta construccioacuten de conceptos poder edificar sus
propias estructuras intelectuales
La respuesta es evidente iquestcon queacute derecho se amputariacutea al pensamiento de
alguien de su dimensioacuten matemaacutetico por defecto de la ensentildeanza
Una de las maneras maacutes claras de confirmar estas afirmaciones es escuchar a las
madres relatar los razonamientos loacutegico-matemaacuteticos que realizan sus nintildeos de
corta edad aun sin haber ido a la escuela No educar matemaacuteticamente a un nintildeo
es mutilar desfigurar su pensamiento impedir que se desarrolle una parte
importante de eacutel Hay que ensentildear matemaacutetica a todos pero con una restriccioacuten
fuerte toda persona tiene el derecho de ser preservado de una matemaacutetica que
haya perdido su razoacuten de ser Toda persona tiene derecho a entrar en el universo
matemaacutetico a aprender matemaacutetica sin peacuterdida del sentido que tiene en la
acepcioacuten maacutes plena de la palabra Si se aceptan estas conclusiones la
matemaacutetica no deberiacutea ser una disciplina aparte situada a un costado del
pensamiento comuacuten y que podriacutea ser objeto de estudio solamente de algunos
Es por decirlo asiacute una fase del pensamiento No hay pensamientos concretos al
lado de pensamientos abstractos El pensamiento es conceptualizan te por
naturaleza y predispuesto a la matemaacutetica
122
ACTUALIZACIOacuteN Y FORTALECIMIENTO CURRICULAR DE LA
EDUCACIOacuteN BAacuteSICA 2010
AacuteREA DE MATEMAacuteTICA19
LA IMPORTANCIA DE ENSENtildeAR Y APRENDER MATEMAacuteTICA
El saber Matemaacutetica ademaacutes de ser satisfactorio es extremadamente necesario
para poder interactuar con fluidez y eficacia en un mundo ldquomatematizadordquo La
mayoriacutea de las actividades cotidianas requieren de decisiones basadas en esta
ciencia como por ejemplo escoger la mejor opcioacuten de compra de un producto
entender los graacuteficos de los perioacutedicos establecer concatenaciones loacutegicas de
razonamiento o decidir sobre las mejores opciones de inversioacuten al igual que
interpretar el entorno los objetos cotidianos obras de arte La necesidad del
conocimiento matemaacutetico crece diacutea a diacutea al igual que su aplicacioacuten en las maacutes
variadas profesiones y las destrezas maacutes demandadas en los lugares de trabajo
son en el pensamiento matemaacutetico criacutetico y en la resolucioacuten de problemas pues
con ello las personas que entienden y que pueden ldquohacerrdquo Matemaacutetica tienen
mayores oportunidades y opciones para decidir sobre su futuro
El aprender cabalmente Matemaacutetica en el quinto antildeo de educacioacuten baacutesica genera
cambios importantes en la sociedad Siendo la educacioacuten el motor del desarrollo
de un paiacutes dentro de eacutesta el aprendizaje de la Matemaacutetica es uno de los pilares
maacutes importantes ya que ademaacutes de enfocarse en lo cognitivo desarrolla
destrezas que se aplican diacutea a diacutea en todos los entornos tales como el
razonamiento el pensamiento loacutegico el pensamiento criacutetico la argumentacioacuten
fundamentada y la resolucioacuten de problemas
Se debe trabajar todos los antildeos en desarrollar la capacidad de realizar conjeturas
aplicar informacioacuten descubrir comunicar ideas
Es esencial que las estudiantes y los estudiantes del quinto antildeo de educacioacuten
baacutesica desarrollen la capacidad de argumentar y explicar los procesos utilizados
19
Ministerio de Educacioacuten Ecuador Actualizacioacuten y fortalecimiento curricular de la educacioacuten baacutesica wwweducacioacuteneduec
123
en la resolucioacuten de un problema de demostrar su pensamiento loacutegico matemaacutetico
y de interpretar fenoacutemenos y situaciones cotidianas es decir un verdadero
aprender a aprender
El aacuterea de matemaacutetica se estructura en cinco bloques curriculares que son
1 Bloque de relaciones y funciones Este bloque se inicia en los primeros
antildeos de baacutesica con la reproduccioacuten descripcioacuten construccioacuten de patrones
de objetos y figuras posteriormente se trabaja con la identificacioacuten de
regularidades el reconocimiento de un mismo patroacuten bajo diferentes
formas y el uso de patrones para predecir valores cada antildeo con diferente
nivel de complejidad hasta que las estudiantes y los estudiantes sean
capaces de construir patrones de crecimiento exponencial
2 Bloque numeacuterico En este bloque se analizan los nuacutemeros las formas de
representarlos las relaciones entre los nuacutemeros y los sistemas numeacutericos
comprender el significado de las operaciones y como se relacionan entre
siacute ademaacutes de calcular con fluidez y hacer estimaciones razonables
3 Bloque geomeacutetrico Se analizan las caracteriacutesticas y propiedades de
formas y figuras de dos y tres dimensiones ademaacutes de desarrollar
argumentos matemaacuteticos sobre relaciones geomeacutetricas especificar
localizaciones describir relaciones espaciales aplicar transformaciones y
utilizar simetriacuteas para analizar situaciones matemaacuteticas potenciando asiacute un
desarrollo de la visualizacioacuten el razonamiento espacial y el modelado
geomeacutetrico en la resolucioacuten de problemas
4 Bloque de medida El bloque de medida busca comprender los atributos
medibles de los objetos tales como longitud capacidad y peso desde los
primeros antildeos de baacutesica para posteriormente comprender las unidades
sistemas y procesos de medicioacuten y la aplicacioacuten de teacutecnicas herramientas
y foacutermulas para determinar medidas y resolver problemas de su entorno
124
5 Bloque de estadiacutestica y probabilidades En este bloque se busca que las
estudiantes y los estudiantes sean capaces de formular preguntas que
pueden abordarse con datos recopilar organizar en diferentes diagramas
y mostrar los datos pertinentes para responder a las interrogantes
planteadas ademaacutes de desarrollar y evaluar inferencias y predicciones
basadas en datos entender y aplicar conceptos baacutesicos de probabilidades
PERFIL DE SALIDA DEL AgraveREA DE MATEMAgraveTICA
Al terminar el quinto antildeo de Educacioacuten General Baacutesica los estudiantes
poseeraacuten el siguiente perfil de salida en el aacuterea de matemaacutetica
middot Resolver argumentar y aplicar la solucioacuten de problemas a partir de la
sistematizacioacuten de los campos numeacutericos las operaciones aritmeacuteticas los
modelos algebraicos geomeacutetricos y de medidas sobre la base de un
pensamiento criacutetico creativo reflexivo y loacutegico en viacutenculo con la vida
cotidiana con las otras disciplinas cientiacuteficas y con los bloques especiacuteficos del
campo matemaacutetico
middot Aplicar las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten en la solucioacuten de
problemas matemaacuteticos en viacutenculo con la vida cotidiana con las otras
disciplinas cientiacuteficas y con los bloques especiacuteficos del campo matemaacutetico
125
1 Planificacioacuten por bloques curriculares
126
METODOLOGIacuteA PARA LA ELABORACIOacuteN DE SOFTWARE EDUCATIVO
INTRODUCCIOacuteN
Para facilitar el proceso de disentildeo y desarrollo de software educativo a
continuacioacuten se propone una metodologiacutea que contempla 9 etapas cada una de
las cuales se puede dividir en fases maacutes especiacuteficas Estas etapas principales
son
1 Geacutenesis de la idea
2 Pre disentildeo o disentildeo funcional
3 Programacioacuten y elaboracioacuten del prototipo alfa-test
4 Redaccioacuten de la documentacioacuten del programa
5 Evaluacioacuten interna
6 Ajustes y elaboracioacuten del prototipo beta-test
7 Evaluacioacuten externa
8 Ajustes y elaboracioacuten de la primera versioacuten
9 Publicacioacuten y mantenimiento del producto
No obstante hay que destacar que el proceso de elaboracioacuten del software
educativo no es un proceso lineal sino iterativo en determinados momentos de la
realizacioacuten se comprueba el funcionamiento el resultado se evaluacutea el producto y
frecuentemente se detecta la conveniencia de introducir cambios20
20
Pere Marquegraves (1995) Software Educativo Guiacutea de uso y metodologiacutea de disentildeo Barcelona Editorial Estel
128
1 LA GEacuteNESIS DE LA IDEA-SEMILLA
La elaboracioacuten de un programa educativo siempre parte de una idea inicial que
parece potencialmente poderosa para favorecer los procesos de
ensentildeanzaaprendizaje y que va tomando forma poco a poco una idea que
configura unas actividades atractivas para el alumno que potencialmente pueden
facilitar la consecucioacuten de unos determinados objetivos educativos Sus autores
casi siempre son profesores y pedagogos disentildeadores de software educativo
La idea inicial de un programa constituye una intuicioacuten global de lo que se quiere
crear contiene la semilla del QUEacute (materia y nivel) se quiere trabajar y del COacuteMO
(estrategia didaacutectica) y se iraacute completando y concretando poco a poco a medida
que se elabore el primer disentildeo del programa el disentildeo funcional Su geacutenesis
puede realizarse por libre iniciativa de los disentildeadores o por encargo
2 PRE-DISENtildeO O DISENtildeO FUNCIONAL
Elaborado a partir de una idea inicial (idea-semilla) el pre disentildeo (disentildeo
funcional) constituye un primer guioacuten del programa que pondraacute el eacutenfasis en los
aspectos pedagoacutegicos del proyecto contenidos objetivos estrategia didaacutectica
etc En caso de que se elabore por encargo o por iniciativa empresarial este
primer guioacuten serviraacute para presentarlo al jefe del proyecto y a los clientes para que
lo sometan a un test de oportunidad y determinen su conformidad o
disconformidad con el disentildeo En todo caso el disentildeo funcional tambieacuten podraacute
distribuirse a otros profesores buenos conocedores de los alumnos a los que se
dirige el material para que aporten su opinioacuten y sus sugerencias
Frecuentemente el disentildeo funcional de los programas lo realiza una uacutenica
persona generalmente un profesor pero resulta recomendable que intervenga un
equipo de especialistas el equipo de disentildeadores pedagoacutegicos integrado por
Profesores Pedagogos o psicopedagogos Alguacuten especialista en Tecnologiacutea
Educativa
- Bibliografiacutea sobre disentildeo de software educativo que permitiraacute definir una
metodologiacutea de trabajo adecuada a las caracteriacutesticas del equipo y considerar
maacutes recursos materiales y teacutecnicos que pueden ayudar en el desarrollo del
proyecto
129
- Bibliografiacutea sobre la temaacutetica especiacutefica que se piensa tratar en el programa
La recopilacioacuten de informacioacuten variada sobre el tema y la lectura de textos con
diferentes enfoques didaacutecticos puede ser una fuente importante de nuevas ideas
- Software educativo cercano al que se quiere hacer que puede proporcionar
diversas conceptualizaciones uacutetiles aspectos positivos que se pueden imitar
aspectos negativos que hay que evitar etc
- Plantillas de disentildeo que ayudaraacuten en el proceso de concrecioacuten del proyecto
Como ya se ha indicado en la presentacioacuten de este capiacutetulo el proceso de disentildeo
de los programas educativos no es lineal es maacutes bien conceacutentrico de manera
que resultaraacute maacutes conveniente rellenar las plantillas en sucesivas revisiones para
afinar cada vez maacutes el contenido de sus puntos que no procurar cumplimentarlas
meticulosamente punto por punto
A lo largo del proceso de disentildeo se realizan aproximaciones descendentes (a
partir de la idea global se analizan sus elementos y posibilidades) y ascendientes
(se integran actividades y elementos simples en moacutedulos maacutes complejos) Cuanto
maacutes teacutecnico y maacutes estructurado sea el tema que se quiere tratar maacutes faacutecil
resultaraacute trasladar la idea a un formato de software educativo en cambio los
temas difiacuteciles de estructurar y de desglosar en apartados requeriraacuten mucho maacutes
esfuerzo
21 PRESENTACIOacuteN
La presentacioacuten del proyecto consistiraacute en una breve exposicioacuten general del
programa que se piensa desarrollar (ocuparaacute una o dos hojas) y tendraacute en cuenta
los siguientes aspectos
- Descripcioacuten sinteacutetica del programa y de sus objetivos
- Rasgos maacutes caracteriacutesticos
Tipologiacutea del programa (constructor simulador base de datos tutorial)
Concepcioacuten del aprendizaje (conductista constructivista)
Otras caracteriacutesticas generales
- Motivacioacuten
Razones para desarrollar este proyecto
Aportaciones que supone para el mundo educativo
Ventajas que ofrece respecto a otros medios didaacutecticos existentes
130
- Guioacuten general Un resumen de las actividades previstas para el programa y de
su estrategia didaacutectica (en 1 oacute 2 paacuterrafos)
- Hardware y software necesario Tipo de ordenador sistema operativo
perifeacutericos y otros materiales necesarios (impresora placa de sonido viacutedeo etc)
La presentacioacuten del pre disentildeo proporcionaraacute a los lectores una primera idea
global del material que se pretende elaborar
22 ASPECTOS PEDAGOacuteGICOS
En este apartado se definiraacuten los objetivos los contenidos los alumnos
destinatarios del programa y la estrategia didaacutectica que se piensa utilizar Esta
uacuteltima comprenderaacute aspectos como actividades que hay que proponer a los
alumnos el tratamiento de los errores los elementos motivadores los posibles
caminos pedagoacutegicos
La concrecioacuten de estos aspectos constituye una de las fases maacutes importantes en
el disentildeo de los programas educativos ya que su calidad didaacutectica depende en
gran medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo
que se quiere alcanzar los contenidos que se trataraacuten las actividades mentales
desarrollaraacuten los alumnos y las actividades interactivas que les propondraacute el
programa Asiacute pues en el apartado de aspectos pedagoacutegicos se determinaraacuten
- Objetivos educativos Especificacioacuten de los objetivos que se pretenden y que
detallan las capacidades que los alumnos habraacuten adquirido o reforzado despueacutes
de interactuar con el programa Se trataraacute de objetivos relevantes en el curriacuteculum
de los estudiantes (conocimientos destrezas valores) expresados en forma de
aprendizajes que sean descriptibles observables y si es posible cuantificables
No es conveniente pretender abarcar muchos objetivos educativos en un mismo
programa Es mejor centrar los esfuerzos en el alcance de uno o de unos pocos
objetivos principales y cuando el disentildeo ya esteacute bien consolidado ver que otros
objetivos podriacutean trabajarse con la inclusioacuten de nuevas actividades y pequentildeas
modificaciones del guioacuten
- Alumnos destinatarios del programa Concretamente aquiacute se determinaraacute
Edad nivel de desarrollo cognoscitivo (nivel de madurez)
131
Conocimientos previos y capacidades generales que han de tener nivel
educativo conocimientos relacionados con la temaacutetica del programa estructura
cognoscitiva
Capacidad intelectual (nivel de inteligencia general y factorial)
Actitudes intereses haacutebitos de estudio y organizacioacuten
Discapacidades o deficiencias
En el momento de disentildear un programa siempre se piensa en unos alumnos
determinados que tienen unas caracteriacutesticas y unas necesidades concretas
Inicialmente hasta incluso interesa que este conjunto de posibles destinatarios no
sea demasiado amplio ya que asiacute se facilita la concrecioacuten y la coherencia del
proyecto Maacutes tarde se veraacute como simplemente antildeadiendo algunas opciones al
programa base se puede ampliar considerablemente el abanico de usuarios
- Contenidos Los contenidos (conceptuales procedimentales y actitudinales)
que han de trabajar los alumnos se analizaraacuten para descomponerlos en unidades
miacutenimas de presentacioacuten organizarlos y jerarquizarlos en funcioacuten de su loacutegica
interna de los niveles de los destinatarios y de los objetivos que deben alcanzar
Esta organizacioacuten de la materia que especialmente en los programas tutoriales
determinaraacute la estructura modular y la secuenciacioacuten de las actividades deberaacute
facilitar a los alumnos un aprendizaje significativo y permitir diferentes formas de
adquisicioacuten de la informacioacuten En este sentido convendraacute organizar los
contenidos
De los aspectos maacutes faacuteciles y concretos a los maacutes complejos y abstractos
De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos
De las presentaciones globales o sinteacuteticas a las visiones analiacuteticas
De las visiones episoacutedicas a las sistemaacuteticas
De los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso de
habilidades especiacuteficas
Destacando las relaciones interdisciplinarias ya que la ensentildeanza de la
aplicacioacuten de una ley o procedimiento de un aacuterea a otras facilita la transferencia
de los aprendizajes
- Actividades mentales que los alumnos desarrollaraacuten delante del ordenador
Aquiacute la pregunta clave es iquestqueacute actividades intelectuales hay que suscitar en el
132
alumno para que alcance los objetivos de una manera duradera y con un maacuteximo
de posibilidades de que se produzca la transferencia a nuevas situaciones
A veces se pasa por alto este estudio y los disentildeadores una vez fijados los
objetivos y los contenidos se dedican a reflexionar directamente sobre la forma
que tendraacuten las actividades interactivas que propondraacute el programa Es una mala
praacutectica la identificacioacuten previa de estas operaciones mentales que interesa que
realicen los alumnos contribuiraacute a aumentar la calidad didaacutectica de las actividades
interactivas que se disentildeen a continuacioacuten
Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar
con los programas que por cierto son las mismas que pueden poner en praacutectica
trabajando con cualquier otro medio didaacutectico se destacan
Ejercitar habilidades psicomotrices
Observar Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos
Reconocer identificar sentildealar recordar
Explicar describir reconstruir
Memorizar (hechos datos conceptos teoriacuteas)
Comparar discriminar clasificar
Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos) Manipular conceptos
Relacionar ordenar
Comprender Interpretar representar traducir transformar
Hacer caacutelculos mecaacutenicos
Resolver problemas de rutina
Aplicar reglas leyes procedimientos meacutetodos
Inferir prever
Buscar selectivamente informacioacuten
Sintetizar globalizar resumir
Analizar (pensamiento analiacutetico)
Elaborar hipoacutetesis deducir (razonamiento deductivo)
Inducir generalizar
Razonar loacutegicamente (Y OR NOT)
Estructurar
Analizar la informacioacuten criacuteticamente Evaluar
Experimentar (ensayo y error)
133
Construir crear (expresioacuten creativa pensamiento divergente
Transformar imaginar (asociaciones cambios de entorno)
Expresar comunicar exponer estructuradamente
Negociar discutir decidir
Resolver problemas ineacuteditos que implican la comprensioacuten de nuevas
situaciones
Planificar proyectos seleccionar meacutetodos de trabajo organizar
Investigar
Desarrollar evaluar necesidades procesos y resultados
Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (meta cognicioacuten)
Intuir
Como se ha comentado en el capiacutetulo primero de este libro los programas
educativos pueden tener diversas funciones se pueden usar como medio de
transmisioacuten de ciertas informaciones como un experto que facilita la adquisicioacuten
de conocimientos como un medio de desarrollar estrategias de razonamiento y
capacidades cognitivas en general o como un simple instrumento de trabajo Los
programas que dan preferencia a la materia y a su aprendizaje procuran trabajar
sobre todo actividades de memorizacioacuten mientras que los programas que buscan
el desarrollo cognitivo de los alumnos procuran que los estudiantes razonen
estructuren mejor su conocimiento y lo apliquen a nuevas situaciones
En esta sociedad postindustrial donde la velocidad con que se generan los
nuevos conocimientos sobrepasa la capacidad del cerebro y de los meacutetodos
tradicionales de tratamiento pero en la que tenemos un faacutecil acceso a todo tipo
de informacioacuten (TV libros) lo que interesa no es una ensentildeanza memoriacutestica
sino dar una soacutelida formacioacuten de base y desarrollar las capacidades cognitivas de
los alumnos para que puedan localizar y procesar informacioacuten aplicarla a la
resolucioacuten de problemas razonar y comunicarse
- Actividades interactivas que debe proponer el programa A traveacutes de ellas
se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la maacutequina que
permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por
el programa Se disentildearan seguacuten una determinada estrategia educativa y
teniendo en cuenta los objetivos los contenidos los destinatarios y las
134
operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos Para definirlas
habraacute que decidir los siguientes aspectos
Naturaleza de las actividades educativas exposicioacuten de informacioacuten preguntas
resolucioacuten de problemas buacutesqueda de informacioacuten descubrimiento guiado
descubrimiento experimental
Estructura escenario elementos relacionados con el contenido interrelaciones
entre ellos
Acciones y de respuestas permitidas al alumno
Duracioacuten Conviene que sea ajustable y no exceda de la capacidad de atencioacuten
de sus destinatarios Una sucesioacuten de etapas cortas con objetivos y contenidos
bien definidos hace que la labor sea maacutes agradable
Tipo de control de la situacioacuten de aprendizaje que tendraacute el alumno Las
actividades que facilitan diversos accesos al mismo material estimulan al alumno
a pensar con flexibilidad
Estas actividades interactivas deberaacuten de promover en los alumnos actividades
cognitivas que favorezcan la asimilacioacuten significativa de los nuevos conocimientos
en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de
exploracioacuten de aprendizaje a partir de los errores y de planificacioacuten de la propia
actividad Asiacute los estudiantes podraacuten construir su propio conocimiento
En este sentido y para asegurar la significabilidad y la transferibilidad de los
aprendizajes las actividades tambieacuten procuraraacuten desarrollar en los alumnos
formas adecuadas de representacioacuten del conocimiento categoriacuteas secuencias
redes conceptuales representaciones visuales
- Caminos pedagoacutegicos El programa tiene que prever bifurcaciones que
permitan seguir diferentes itinerarios pedagoacutegicos a los alumnos y que faciliten la
eleccioacuten de los temas y de las actividades la reformulacioacuten de los conceptos el
cambio de la secuenciacioacuten de los contenidos el retorno sobre puntos mal
comprendidos la seleccioacuten del nivel de dificultad repasar profundizar ver
ejemplos La determinacioacuten de estos recorridos se puede hacer de dos
maneras
De manera expliacutecita Por libre decisioacuten de los alumnos que disponen de
posibilidades de control directo sobre el programa
135
De manera impliacutecita En funcioacuten de las respuestas de los alumnos (tratamiento
de los errores y de los aciertos propio de los programas tutoriales)
El anaacutelisis de las respuestas de los alumnos es una de las labores maacutes difiacuteciles y
meticulosas de los disentildeadores ya que deben prever el mayor nuacutemero posible de
respuestas y ademaacutes tener prevista una salida para respuestas imprevistas Se
pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los errores
Seguacuten el tipo de refuerzo o de correccioacuten
Correccioacuten sin ayuda Cuando tras detectar el error se da directamente la solucioacuten
a la pregunta a veces con comentarios explicativos
Correccioacuten con ayuda Cuando presenta alguna ayuda y permite un nuevo intento
al estudiante La ayuda puede consistir en la presentacioacuten de la ley que se debe
aplicar la visualizacioacuten de diversas respuestas posibles entre las cuales se debe
escoger una etc
Seguacuten la valoracioacuten que haga del error
Valoracioacuten mediante mensajes que pueden ser positivos (dan aacutenimos
consolidan los aciertos) o negativos (evidencian los errores)
Valoracioacuten por medio de elementos cuantitativos puntos trayectorias
Valoracioacuten mediante efectos musicales y visuales muacutesicas explosiones
Seguacuten la naturaleza del error Cada tipo de error requeriraacute un tratamiento
contextualizado y diferenciado Asiacute hay que distinguir errores de conocimiento
errores de comprensioacuten errores de anaacutelisis errores de procedimiento y errores de
ejecucioacuten
- Elementos motivadores Su importancia es grande ya que la motivacioacuten es
uno de los grandes motores del aprendizaje y un buen antiacutedoto contra el fracaso
escolar donde como sabemos converge la falta de aprendizajes y de haacutebitos de
trabajo con las limitaciones en los campos actitudinal y motivacional Ademaacutes de
la personalizacioacuten de los mensajes con nombre del estudiante los elementos
motivadores maacutes utilizados en los programas didaacutecticos son
Elementos que presentan un reto Este tipo de elementos luacutedicos
(puntuaciones cronoacutemetros juegos de estrategia) pueden contribuir a hacer maacutes
agradable el aprendizaje no obstante hay que tener en cuenta que algunas
personas prefieren un enfoque maacutes serio y abstracto del aprendizaje y que en
136
algunos casos el juego puede hacer que el alumno olvide que lo esencial es
aprender
Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasiacutea como mascotas
elementos de juego de rol intriga humor
Elementos que representan un estiacutemulo o una penalizacioacuten social como los
mensajes muy bien e incorrecto que pueden ir acompantildeados de diversos
efectos sonoros o visuales
Ritmo variado y progresivo del programa
Conviene utilizar los elementos motivadores de manera intermitente ya que un
uso continuado puede hacer disminuir raacutepidamente su poder motivacional
- Integracioacuten curricular Un uacuteltimo aspecto pedagoacutegico que hay que tener en
cuenta en el disentildeo funcional es su futura integracioacuten curricular La consideracioacuten
de sus posibles formas de uso proporcionaraacute nuevas ideas para ajustar el disentildeo
del programa
Teniendo en cuenta las caracteriacutesticas de sus alumnos destinatarios y los
objetivos curriculares del programa se analizaraacuten
Formas de organizar su empleo seguacuten el tipo de aula y los ordenadores
disponibles
Momentos idoacuteneos para su utilizacioacuten
El papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de trabajo con el
programa
Tareas que se tienen que realizar antes de la utilizacioacuten del programa durante su
utilizacioacuten y despueacutes de la sesioacuten
La definicioacuten de estos aspectos pedagoacutegicos sobre el programa que se quiere
elaborar determinaraacute en gran medida su estructura que es el tema que se analiza
a continuacioacuten
Programacioacuten y elaboracioacuten del prototipo alfa-test
Los aspectos algoriacutetmicos y estructurales reflejan una primera aproximacioacuten a la
estructura del programa y se concretaran en diversos graacuteficos y diagramas
comentados
137
- Diagrama general del programa Reproduce la estructura baacutesica de su
algoritmo Se acostumbra a representar en forma de diagrama de flujo y debe de
ir acompantildeado de una breve descripcioacuten de los moacutedulos globales que lo integran
Moacutedulos de presentacioacuten y de gestioacuten de menuacutes Comprenden las pantallas
de presentacioacuten y despedida del programa y las pantallas de gestioacuten de los
menuacutes principales
Moacutedulos de actividades interactivas Contienen las diferentes actividades
educativas que el programa puede presentar a los alumnos
Moacutedulos de ayuda Gestionan las ayudas a los alumnos Hay que determinar las
formas de acceso a estas ayudas que pueden ser
Ayudas sobre el funcionamiento del programa
Ayudas didaacutecticas sobre los contenidos
Moacutedulos de evaluacioacuten Gestionan el almacenamiento de informacioacuten sobre las
actuaciones de los alumnos y la posterior presentacioacuten de informes Habraacute que
determinar las informaciones que son relevantes coacutemo se accederaacute a ellas y
coacutemo se presentaraacuten
Moacutedulos auxiliares Por ejemplo gestioacuten de posibles modificaciones de
paraacutemetros utilidades para los alumnos (calculadora diccionario) etc -
Organizacioacuten de los menuacutes Tras determinar si los menuacutes estaraacuten organizados
seguacuten un entorno tradicional o seguacuten un entorno Windows y en forma de menuacutes
desplegables (top Down) se disentildearaacute el aacuterbol de las opciones que el programa
ofreceraacute a los usuarios
Paraacutemetros de configuracioacuten del programa La posibilidad que los profesores y
los alumnos puedan adaptar algunos aspectos del programa a sus circunstancias
concretas es una caracteriacutestica cada vez maacutes valorada en los programas Asiacute hay
bastantes programas que permiten
Conectar o desconectar los efectos sonoros que no agradan a todos
Cambiar el color de algunos elementos de la pantalla
Ajustar el tiempo de respuesta (en los programas que fijan un tiempo para
responder o hacer una actividad)
Fijar el nivel de dificultad de las actividades
Elegir el tema (hay programas que pueden gestionar actividades con diversas
bases de datos)
138
Esquema de los principales caminos pedagoacutegicos Representa la secuencia
en que se presentaran las actividades y sus posibles bifurcaciones en funcioacuten de
los comportamientos (acciones errores etc) de los usuarios Se procuraraacute dejar
el maacuteximo control posible al alumno
- Otros aspectos estructurales Como por ejemplo las principales variables que
se deben usar la estructura de las bases de datos (tipo y soporte de cada una)
posibilidades de modificacioacuten de las bases de datos por los usuarios (bases de
datos abiertas) etc
Una vez concretados los aspectos pedagoacutegicos del programa que incluyen los
contenidos y despueacutes de determinar los aspectos algoriacutetmicos ya soacutelo falta
definir el tercero de los elementos esenciales que configuran estos materiales el
entorno de comunicacioacuten entre el programa y los alumnos
- Primer disentildeo de las pantallas El primer disentildeo de las pantallas maacutes
significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte
magneacutetico mediante un editor graacutefico (a veces incluso se prepara una
presentacioacuten interactiva -story board-) Incluiraacute ejemplos de las pantallas de los
diferentes moacutedulos del programa (presentacioacuten gestioacuten de menuacutes ayuda) pero
sobretodo mostraraacute las que se refieren a las actividades interactivas del
programa
En general al disentildear las pantallas se determinaraacuten zonas que realizaraacuten
funciones especiacuteficas y que se repetiraacuten (si es posible) en todas las pantallas del
programa Por ejemplo
Zona de comentarios Normalmente consiste en unas liacuteneas o una ventana
donde el programa comenta las actuaciones de los alumnos Muchas veces es el
mismo espacio donde aparecen los mensajes de ayuda
Zona de oacuterdenes En esta zona que tambieacuten vendraacute definida por unas liacuteneas o
por una ventana el programa indica a los alumnos lo que pueden hacer las
opciones a su alcance Puede incluir liacuteneas con las opciones disponibles (menuacutes)
o un espacio donde pueden escribir libremente las oacuterdenes y respuestas
Caja de herramientas Esta zona realiza una funcioacuten complementaria de la
zona de oacuterdenes Se encuentra frecuentemente en programas que tienen
algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los alumnos para que
procesen con una cierta libertad la informacioacuten que aparece en las actividades
139
Zona de trabajo Ocupa la mayor parte de la pantalla Es la zona donde aparece
la informacioacuten principal que proporciona el programa y donde se desarrollan las
actividades educativas En estas actividades conviene que las preguntas los
comentarios y la zona de respuesta esteacuten en una misma pantalla para facilitar la
comprensioacuten a los estudiantes
- Uso del teclado y del ratoacuten Interesa crear un entorno de comunicacioacuten con el
programa que resulte muy faacutecil de usar y agradable al alumno Para conseguirlo
se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda
para el manejo del programa determinando las principales teclas que se
utilizaraacuten las funciones baacutesicas de los botones del ratoacuten y la forma de
comunicacioacuten de las acciones y respuestas por parte de los alumnos que puede
ser
Por seleccioacuten de entre las opciones que ofrece el programa por la pantalla
Preguntas del tipo siacuteno
Cuestionarios de respuesta muacuteltiple (que suelen tener 4 oacute 5 alternativas) Menuacutes
de opciones (convencionales o desplegables)
Con produccioacuten de respuesta donde el estudiante debe crear su orden o
respuesta Su actuacioacuten puede ser
Mover alguacuten elemento por la pantalla cambiar un objeto de lugar trazar una
trayectoria
Establecer correspondencias entre listas asociaciones ordenar palabras
Elaborar una respuesta libre completar mensajes rellenar espacios en blanco
localizar errores en un mensaje respuesta abierta Se acostumbran a tolerar
pequentildeas diferencias entre las respuestas de los alumnos y las que se tienen
como modelo (mayuacutesculasminuacutesculas acentos espacios en blanco etc) Esta
interaccioacuten basada en respuestas construidas libremente por el alumno es la
maacutes rica pedagoacutegicamente pero resulta muy difiacutecil de controlar
- Otros perifeacutericos Se describiraacute la funcioacuten de los diferentes perifeacutericos
complementarios que se utilicen
Impresora Puede proporcionar fichas de trabajo informes graacuteficos
Teclado conceptual Facilita la comunicacioacuten con el ordenador especialmente a
los maacutes pequentildeos y en algunos casos de discapacidad
140
Lector de tarjetas Transforma las tarjetas que introducen los alumnos en las
oacuterdenes o respuestas Este sistema facilita por ejemplo que los paacutervulos que auacuten
no conocen las letras puedan comunicarse con el ordenador mediante unas
tarjetas que codifican su significado por medio de colores y dibujos
Microacutefono reconocedor de voz viacutedeo CD-ROM laacutepiz oacuteptico pantalla taacutectil
moacutedem convertidores analoacutegico-digitales etc
Con la definicioacuten del entorno de comunicacioacuten que tendraacute el programa que se
tiene que elaborar praacutecticamente acaba el proceso de creacioacuten que implica el
disentildeo funcional de un programa ya se dispone de toda la informacioacuten necesaria
para redactar el proyecto No obstante conviene analizar auacuten un uacuteltimo aspecto
antes de dar por acabada esta fase de pre disentildeo la documentacioacuten que
acompantildearaacute al programa
DOCUMENTACION DEL PROGRAMA
El disentildeo funcional incluiraacute tambieacuten un esquema con una primera aproximacioacuten al
formato y al contenido de la documentacioacuten que acompantildearaacute al programa Esta
documentacioacuten debe contemplar los apartados siguientes
- Ficha resumen Consiste en una ficha sinteacutetica que recoge las principales
caracteriacutesticas del programa Permitiraacute al lector obtener raacutepidamente una idea
global del contenido y de las posibilidades educativas del programa
- Manual del usuario Debe de explicar todo lo que necesita saber un usuario del
programa para utilizarlo sin problemas y sacar el maacuteximo partido de sus
posibilidades
- Guiacutea didaacutectica Estaacute dirigida a los profesores (aunque tambieacuten podraacute ser de
utilidad a los alumnos autodidactas) Ofrece sugerencias sobre la integracioacuten
curricular del programa sus formas de uso actividades complementarias
estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que genera
el programa etc
La documentacioacuten del programa se debe de hacer con tanto cuidado como el
mismo producto informaacutetico ya que constituye un elemento indispensable para
141
que los usuarios puedan obtener el maacuteximo rendimiento de las prestaciones que
ofrece el material
Herramientas Informaacuteticas de Desarrollo
1 Adobe Flash CS4- Flash es una herramienta creada para brindar
facilidades al momento de trabajar con multimedia nos facilitaraacute la
realizacioacuten de animaciones para dar una mejor presentacioacuten y crear las
evaluaciones algunas de sus funciones son
Animacioacuten basada en objetos- simplifica de manera significativa el
disentildeo en Flash al tiempo que ofrece un mayor control Las
interpolaciones se aplican ahora directamente a los objetos en lugar de
a los fotogramas
Panel Editor de movimiento- El editor de fotogramas permite
experimentar un control independiente total sobre cada paraacutemetro de un
fotograma incluidos la rotacioacuten el tamantildeo la escala la posicioacuten los
filtros etc
Cinemaacutetica inversa con la herramienta Hueso- La herramienta
Hueso permite crear faacutecilmente efectos de cadena con una serie de
objetos vinculados o distorsionar objetos sencillos con rapidez
Transformacioacuten 3D- Las nuevas herramientas de transformacioacuten 3D
permiten animar objetos 2D a traveacutes de un espacio 3D Con estas
herramientas tales como las de rotacioacuten y transformacioacuten es posible
realizar animaciones a lo largo de los ejes X Y y Z
Dibujo decorativo con la herramienta Deco- Puede convertir
faacutecilmente cualquier siacutembolo en una herramienta de disentildeo instantaacutenea
Panel de kuler de Adobe- El panel de kuler es el portal que brinda
acceso a grupos de colores o temas creados por una comunidad en
liacutenea de disentildeadores Este panel permite ver los miles de temas
142
disponibles en el sitio Web de kuler y descargar los que desee editar o
incluir en sus propios proyectos
Biblioteca de sonidos de muestra- Se incluye una nueva biblioteca
de efectos sonoros que hace que la creacioacuten de contenido con sonido
resulte auacuten maacutes sencilla
Nuevo panel de proyectos- El nuevo panel de proyectos facilita de
manera espectacular el trabajo con proyectos de varios archivos El
Podraacute aplicar cambios de las propiedades de un archivo de varios
guardar siacutembolos conforme se crean en una carpeta de la designada
del archivo el disfrutar de y de la posibilidad de muchas de otras
2 Swish Max 30 en espantildeol- Programa que me permitiraacute crear
animaciones utilizando los efectos integrados que posee y utilizarlos en
Flash 8
3 Adobe Illustrator CS4- Este programa serviraacute para crear imaacutegenes
vectoriales para una oacuteptima resolucioacuten que proporcionaraacuten mejor disentildeo al
software educativo
4 Adobe Audition 30- Utilizareacute el programa Audition para crear y editar los
sonidos que se ocuparaacuten el software a traveacutes del proceso
1 Apertura de archivo
2 Edicioacuten de audio
3 Aplicacioacuten de efectos
4 Guardado de cambios
143
f METODOLOGIacuteA
Para el desarrollo del proyecto de tesis y la elaboracioacuten del Software Educativo se
utilizaraacute los siguientes meacutetodos
Meacutetodo Cientiacutefico- Este meacutetodo de investigacioacuten serviraacute para fundamentar
cientiacuteficamente el presente trabajo
Meacutetodo DeductivoInductivo- Este meacutetodo permitiraacute realizar un estudio de
caraacutecter analiacutetico sobre las variables Software Educativo Ensentildeanza Aprendizaje
y Matemaacuteticas
Meacutetodo Analiacutetico- Seraacute utilizado para buscar encontrar y explicar las causas de
los problemas presentados en el aprendizaje de las matemaacuteticas por los nintildeos de
quinto antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
Meacutetodo Descriptivo- Permitiraacute realizar la descripcioacuten del problema marco
teoacuterico descripcioacuten de variables incluso cabe destacar que se trabajaraacute con la
estadiacutestica descriptiva con el fin de explicar eficazmente los resultados obtenidos
que seraacuten interpretados por medio de cuadros y graacuteficos porcentuales
TEacuteCNICAS E INSTRUMENTOS
LA ENTREVISTA- La entrevista se aplicaraacute a los profesores de matemaacuteticas de
la institucioacuten en forma estructurada o formal para recopilar informacioacuten ideas
opiniones y sugerencias entre otros
LA ENCUESTA- La encuesta se aplicaraacute a los nintildeos del quinto antildeo de Educacioacuten
General Baacutesica de la escuela mencionada con preguntas cerradas de la
perspectiva que tienen del Software Educativo y de las preferencias de disentildeoacute las
144
mismas que me aportaraacuten informacioacuten e ideas para la elaboracioacuten del software
educativo
HERRAMIENTAS INFORMAacuteTICAS
Adobe Flash CS4- Flash es una herramienta creada para brindar facilidades al
momento de trabajar con multimedia nos facilitaraacute la realizacioacuten de animaciones
para dar una mejor presentacioacuten y crear las evaluaciones
Swish Max 30 en espantildeol- Programa que me permitiraacute crear animaciones
utilizando los efectos integrados que posee y utilizarlos en Flash 8
Adobe Ilustrador CS4-Este programa me serviraacute para crear imaacutegenes vectoriales
para una oacuteptima resolucioacuten
Adobe Audition 30-Utilizareacute el programa Audition para crear y editar los sonidos
que se ocuparaacuten el software
POBLACIOacuteN
La poblacioacuten comprende 62 nintildeos del quinto antildeo del Centro de Educacioacuten
Inicial y Educacioacuten General Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo ademaacutes
participaraacuten los 2 profesores de matemaacuteticas
PARALELOS DOCENTES NINtildeOS TOTAL
QUINTO A 1 30 31
QUINTO B 1 30 31
TOTAL 62
Datos obtenidos del antildeo lectivo 2013-2014
145
g CRONOGRAMA 2014
Nordm ACTIVIDADES Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 ELABORAR PROYECTO DE TESIS
2 PRESENTAR EL PROYECTO
3 REALIZAR CAMBIOS SUGERIDOS
4 APROBACIOacuteN DEL PROYECTO
5 APLICAR ENCUESTAS Y ENTREVISTAS
6 ELABORACIOacuteN DE RESULTADOS
7 CREACIOacuteN DEL SOFTWARE
8 CREACIOacuteN DE VERSION BETA
9 ELABORACIOacuteN DEL INFORME
10 ENTREGA DE PRIMER AVANCE
11 CREACIOacuteN VERSION FINAL
12 REVISIOacuteN GENERAL SOFTWARE
13 ELABORACIOacuteN DEL INFORME FINAL
14 CREACIOacuteN DE MANUALES
15 ENTREGA DE BORRADORES
16 ENTREGA EMPASTADOS
17 SUSTENTACIOacuteN PUacuteBLICA
146
h PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO
RECURSOS VALOR EN DOacuteLARES
Bibliografiacutea utilizada 12000
Material de Escritorio 10000
Computadora 125000
Encuadernaciones 15000
Derechos 15000
Copiados y
empastados
10000
Movilizaciones 10000
Imprevistos 10000
TOTAL 207000
147
i BIBLIOGRAFIacuteA
Bartolomeacute P Antonio (1992) Aplicaciones de la Informaacutetica en la
Ensentildeanza En Las Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten en la
Educacioacuten Eds Juan de Pablos Pons y Carlos Gortari Drets Ed Alfar
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Clarenc Ariel Aspectos a tener en cuenta para desarrollar una actividad o
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COLOM A SUREDA J y SALINAS J (1988) Tecnologiacutea y medios
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Informaacutetica Educativa Editado por Mauro Garciacutea Pupo Libro en proceso
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disciplina cientiacutefica
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148
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Meacutendez R (2001) Queacute es el aprendizaje significativo y en queacute se diferencia
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Ministerio de Educacioacuten Ensentildeanza-Aprendizaje con nuevas tecnologiacuteas
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Vilchez E (2004) La importancia de la Ensentildeanza de la Matemaacuteticas para
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149
ANEXOS 2 ENCUESTAS
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA CARRERAS EDUCATIVAS INFORMATICA EDUCATIVA
Entrevista para los docentes
Distinguido Maestro (a) Me encuentro empentildeada en realizar una investigacioacuten referida al software para la ensentildeanza-aprendizaje de la matemaacutetica con los nintildeos y nintildeas del quinto antildeo por lo que le solicito muy comedidamente se sirva contestar el siguiente cuestionario toda vez que sus criterios y opiniones seraacuten de mucha valiacutea importancia y trascendencia
1- iquestEstariacutea Ud dispuesto a utilizar un software para la ensentildeanza de la materia
de matemaacuteticas
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
2- iquestLos nintildeos desarrollan faacutecilmente las actividades en casa con la ensentildeanza
mediante una pizarra
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
150
3- Sentildeale los materiales que Ud utiliza para la ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de matemaacuteticas para con los nintildeos
Pizarra ( ) Software Educativo ( )
Lecciones teoacutericas ( ) Utiliza Laminas ( )
4- Queacute importancia tiene para Ud Actualmente el aprendizaje con el manejo de
un software educativo
MUY BUENO ( ) BUENO ( ) MALO ( ) NINGUNO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
5- iquestCree Ud que un Software Educativo es necesario para desarrollar un buen
aprendizaje en los nintildeos
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
6- iquestLa no utilizacioacuten de un Software Educativo limita a un buen aprendizaje en
los nintildeos
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
151
7- iquestCree Ud que a traveacutes de un Software Educativo se motivaraacute a los nintildeos a
recibir las clases de matemaacuteticas de una forma maacutes divertida
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
8- iquestCoacutemo calificariacutea Ud el aprendizaje de los nintildeos por medio de un software
educativo
Muy satisfactorio ( ) poco satisfactorio ( ) regular ( )
9- iquestComo maestro considera que los nintildeos necesitan saber cuaacutel es la
importancia de un software educativo
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute _____________________________________________________
______________________________________________________________
iexclGRACIAS POR SU COLABORACION
152
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA MODALIDAD DE ESTUDIOS A DISTANCIA CARRERA DE INFORMATICA EDUCATIVA
Encuesta para los nintildeos de Quinto Antildeo
Distinguido estudiante Muy comedidamente le solicito de la manera maacutes cordial se sirva contestar el siguiente cuestionario
1- iquestQueacute te parecen las clases de matemaacuteticas
( ) Divertidas
( ) Interesantes
( ) Aburridas
( ) Cansadas
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
2- En la escuela iquesthas utilizado alguacuten tipo de programa de computadora para
aprender la asignatura de matemaacuteticas
SI ( ) NO ( )
3- Menciona los temas que has aprendido con estos programas
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
4- iquestTe gustariacutea que las matemaacuteticas se ensentildeara por medio de programas de
computadora
153
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
5- iquestCrees que el uso de un programa de computadora con explicaciones y
ejercicios de matemaacuteticas te ayuda a mejorar tu rendimiento acadeacutemico
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
6- iquestEstariacuteas dispuesto(a) a utilizar el software educativo
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
7- iquestEn queacute lugar te gustariacutea utilizar maacutes el programa
En la Escuela ( ) En Casa ( ) En las Dos ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
8 iquestQueacute te gustariacutea que tenga el Software Educativo para las explicaciones de los
temas
( ) Explicaciones con texto para poder leer
( ) Explicaciones con audio para poder escuchar
( ) Preguntas abiertas para poder responder
154
9- Las actividades o ejercicios a desarrollar en el programa se presentaraacuten por
Nivel de dificultad ( ) Diversos o mesclados ( )
iexclGRACIAS POR SU COLABORACION
155
ANEXO 3 MANUAL DE USUARIO
El Software Educativo estaacute disentildeado para generar en los nintildeos y nintildeas de quinto
antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica las destrezas con criterio de
desempentildeo en la asignatura de matemaacuteticas requeridas seguacuten la actualizacioacuten de
la reforma curricular y que son la base fundamental de las matemaacuteticas en
general
INGRESO AL SOFTWARE
Para ingresar al software inserte el CD en la unidad el CD tiene un autorun que
haraacute que el Software Educativo se ejecute automaacuteticamente
PANTALLA DE INICIO
FIGURA7 VENTANA PRESENTACIOacuteN
En esta ventana existen tres botones ENTRAR para ir al menuacute principal
ACERCA DE para ver la informacioacuten general del software y SALIR para cerrar la
ventana
156
PANTALLA MENUacute PRINCIPAL
FIGURA 8 PANTALLA MENUacute PRINCIPAL
Existen seis unidades o moacutedulos para aprender en el quinto antildeo de educacioacuten
baacutesica al acercar el mouse por cada botoacuten se presenta en la barra azul el nombre
del moacutedulo los bloques curriculares que se trabajaraacuten seguacuten la actualizacioacuten de la
reforma y una imagen descriptiva del tema obtenida del libro de trabajo Como en
toda pantalla de Windows se muestra el botoacuten Salir de color rojo en el parte
superior derecha pero con la caracteriacutestica propia del software Existe tambieacuten un
botoacuten de AYUDA que es para el profesor por eso no es muy visible para el
alumno este abre en una ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo trabajar
en el software en formato HTML
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la Unidad
Bloques curriculares
a desarrollar
Imagen del tema
seguacuten del libro
Botoacuten ayuda
157
PANTALLA MENUacute DE UNIDAD
FIGURA 9 PANTALLA MENUacute DE UNIDAD
Por cada moacutedulo o unidad de estudio existen 4 lecciones a ejercitarse el nuacutemero
del moacutedulo y el nombre estaacute en la parte superior para que no existan confusiones
al acercar el mouse por cada botoacuten del menuacute se presenta animacioacuten que resalta
de los otros botones y al dar clic se ingresaraacute a la leccioacuten requerida En la parte
superior derecha se encuentran los botones de navegacioacuten MENUacute que permite
regresar el menuacute principal y el botoacuten SALIR para cerrar la aplicacioacuten Existe
tambieacuten un botoacuten de AYUDA que es para el profesor por eso no es muy visible
para el alumno este abre en una ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo
trabajar en el software en formato HTML
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Botoacuten Menuacute
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la Unidad
Botones de las
Lecciones
Botoacuten ayuda
158
VENTANA DE LECCIONES
FIGURA 10 PANTALLA DE ACTIVIDAD
En todas las ventanas de lecciones se guarda la misma distribucioacuten del espacio
para que el nintildeo poco a poco aprenda a conocer como se debe trabajar con el
software Existen 10 elementos que se explican a continuacioacuten
1 PRESENTACIOacuteN- Muestra primeramente el logo del software que es
como una flor luego muestra el nombre de la universidad la asignatura y
el antildeo de Educacioacuten General Baacutesica para el cual estaacute desarrollado
FIGURA 11 PRESENTACIOacuteN
Presentacioacuten
Botones de Navegacioacuten
Nombre de la leccioacuten
Descripcioacuten de la Actividad
Desarrollo de la actividad
Botoacuten Comprobar
Nuacutem de aciertos y fallos
Sabiacuteas Quehellip
Modulo y Bloque curricular
Pausar sonido
159
2 BOTONES DE NAVEGACIOacuteN- Estos botones permiten ir a la siguiente
actividad regresar a la anterior o volver al menuacute para cambiar de unidad
FIGURA 12 BOTONES DE NAVEGACIOacuteN
3 NOMBRE DE LA LECCIOacuteN- En este bloque se muestra el nuacutemero de la
leccioacuten y el nombre que comparando con la modalidad de estudio anterior
seriacutea el tema de estudio Esta leccioacuten seguacuten el libro parte de una Destreza
con criterio de desempentildeo que se debe lograr en los nintildeos
FIGURA 13 LECCIOacuteN
4 DESCRIPCIOacuteN DE LA ACTIVIDAD- Describe en texto y en audio lo que
debe realizar en nintildeo o nintildea por ejemplo
FIGURA 14 DESCRIPCIOacuteN DE LA ACTIVIDAD
5 DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD- haciendo uso de imaacutegenes vectoriales
extraiacutedas del Ilustrador y clic de peliacutecula con movimiento se disentildea la
actividad muy parecido a lo que se muestra en el libro de trabajo del
160
estudiante en donde el nintildeo debe arrastrar ordenar comparar crear
pintar etc Seguacuten la leccioacuten que desarrolle por ejemplo
FIGURA 15 DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
6 BOTOacuteN COMPROBAR- En cada actividad siempre va a encontrar el botoacuten
comprobar que verifica si ha resuelto bien o mal el ejercicio en caso de ser
correcto cuenta como un acierto y presenta un nuevo ejercicio caso
contrario se presenta una ventana indicando el error para que el nintildeo se deacute
cuenta de lo que ha hecho y al presionar continuar se muestra el nuevo
ejercicio contando este como fallo
FIGURA 16 BOTOacuteN COMPROBAR
161
7 ACIERTOS Y FALLOS- Como ya se explicoacute en el punto anterior los
aciertos y fallos se van incrementando de acuerdo a como resuelve el nintildeo
o nintildea el profesor de acuerdo a esto puede eacutel emitir una valoracioacuten del
alcance de la destreza como se pide en la nueva reforma curricular
FIGURA 17 ACIERTOS Y FALLOS
8 SABIAS QUE- En cada actividad siempre va a encontrar el botoacuten sabias
que la cual llama a la ayuda del estudiante en esta ventana se muestra un
resumen de lo que el nintildeo debe recordar para poder resolver el ejercicio se
escucha un audio explicativo
FIGURA 18 AYUDA DEL ESTUDIANTE
9 MOacuteDULO Y BLOQUE CURRICULAR- Cada leccioacuten atiende a un bloque
curricular que se debe desarrollar este bloque ayuda al profesor en su
planificacioacuten es por eso que se muestra en la parte inferior para que pase
desapercibida del estudiante
162
FIGURA 19 BLOQUE CURRICULAR
10 FONDOS- Los fondos cambian en cada moacutedulo y se ha buscado
imaacutegenes vectoriales que se identifiquen con el tema de estudio por
ejemplo
Moacutedulo 3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
FIGURA 20 EJEMPLOS DE FONDOS
Moacutedulo 5 Nintildeos y Nintildeas vivimos iguales
FIGURA 21 EJEMPLOS DE FONDOS
163
EXPLICACIOacuteN DE LOS BOTONES
Los botones de navegacioacuten que encontraraacute en todo el software son
Botoacuten Nombre Funcioacuten
MOacuteDUL
OS
Permite regresar al menuacute de moacutedulos y
seleccionar otro moacutedulo
menuacute
Permite regresar al menuacute de unidad y seleccionar otra
leccioacuten
atras Permite ir a la actividad anterior seguacuten el esquema
estructural del contenido
siguiente Permite ir a la siguiente actividad seguacuten el esquema
estructural del contenido
salir Permite cerrar el software educativo
sabiacuteas
quehellip
Muestra la ayuda del estudiante para recordar los
contenidos y poder resolver los ejercicios
sonido Sirve para detener y volver a reproducir el sonido de
las actividades
164
DETALLE DE PANTALLAS
MOacuteDULO 1 ECUADOR INTEGRACIOacuteN EN LA DIVERSIDAD
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
5 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 5
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
5 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 5
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
165
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
6 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 6
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
6 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 6
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
Leccioacuten Cuadriacutecula
Bloque curricular Bloque de relaciones
y funciones
Destreza Ubicar en una cuadriacutecula
objetos del entorno seguacuten sus
coordenadas
166
Leccioacuten Aacutengulos agudos
rectos y obtusos
Bloque curricular Bloque de Medida
Destreza Medir aacutengulos rectos agudos
y obtusos con el uso de plantillas
MOacuteDULO 2 PROMOVER UN AMBIENTE SANO Y SUSTENTABLE
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Suma con
Reagrupacioacuten
Bloque curricular Bloque
Numeacuterico
Destreza Resolver adiciones con
nuacutemeros de hasta 6 cifras
Leccioacuten Resta con
reagrupacioacuten
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver sustracciones
con nuacutemeros de hasta 6 cifras
167
Leccioacuten Multiplicacioacuten sin
reagrupacioacuten por una cifra
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
sin reagrupacioacuten de 1 cifra
Leccioacuten Multiplicacioacuten sin
reagrupacioacuten por dos cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
sin reagrupacioacuten de 2 cifras
Leccioacuten Multiplicacioacuten sin
reagrupacioacuten por tres cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
sin reagrupacioacuten hasta de 3 cifras
Leccioacuten Multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten por una cifra
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con reagrupacioacuten de 1 cifra
168
Leccioacuten Multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten por dos cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con reagrupacioacuten hasta de 2 cifras
Leccioacuten Multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten por tres cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con reagrupacioacuten hasta de 3 cifras
169
MOacuteDULO 3 ESTOY EN ARMONIacuteA CON LA NATURALEZA
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Multiplicacioacuten por
10
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Calcular el producto de un
nuacutemero natural por 10
Leccioacuten Multiplicacioacuten por
100
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Calcular el producto de un
nuacutemero natural por 100
Leccioacuten Multiplicacioacuten por
1000
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Calcular el producto de un
nuacutemero natural por 1000
170
Leccioacuten Divisioacuten Exacta
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
DestrezaResolver divisiones
exactas con divisores de una cifra
Leccioacuten Clasificacioacuten de
triaacutengulos
Bloque curricular Bloque
Geomeacutetrico
Destreza Clasificar triaacutengulos por
sus lados y calcular su periacutemetro
Leccioacuten Proporcionalidad
Directa
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Reconocer la
proporcionalidad directa entre dos
magnitudes
171
MOacuteDULO 4 SOY SOLIDARIO Y FRATERNO
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Divisioacuten Inexacta
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver divisiones con
divisores de una cifra y con resido
Leccioacuten Nocioacuten de Fraccioacuten
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Reconocer las fracciones
como nuacutemeros que permiten un reparto
equitativo y exhaustivo de objetos
fraccionables
Leccioacuten Ordenar y comparar
fracciones
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Establecer relaciones de
orden entre fracciones mayor que
menor que igual a frac12 e igual a 1
172
Leccioacuten Paralelogramos y
trapecios
Bloque curricular Bloque
Geomeacutetrico
Destreza Reconocer
paralelogramos y trapecios a partir del
anaacutelisis de sus caracteriacutesticas
MOacuteDULO 5 SOMOS UacuteNICOS Y DIVERSOS
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Divisioacuten con tres
cifras en el dividendo y una en el
divisor
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver divisiones con
divisores de una cifra y con residuo
173
Leccioacuten Nuacutemeros Decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Reconocer los nuacutemeros
decimales como la expresioacuten decimal de
las fracciones por medio de la divisioacuten
Leccioacuten Orden y
comparacioacuten de decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Establecer relaciones de
orden mayor que menor que en
nuacutemeros decimales
Leccioacuten Divisioacuten para 10
100 y 1000
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver divisiones de
nuacutemeros naturales para 10100 y 1000
174
MOacuteDULO 6 NINtildeOS Y NINtildeAS SOMOS IGUALES
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Suma con
decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver adiciones con
nuacutemeros decimales
Leccioacuten Resta con
decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver sustracciones
con nuacutemeros decimales
Leccioacuten Diagramas de
barras
Bloque curricular Bloque de
estadiacutestica y probabilidad
Destreza Interpretar diagramas de
barras con datos estadiacutesticos de
situaciones cotidianas
175
Leccioacuten Multiplicaciones
con decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con nuacutemeros decimales
176
ANEXO 6 MANUAL DE PROGRAMADOR
A continuacioacuten se presenta la programacioacuten realizada en el lenguaje de
programacioacuten del Flash ActionScript2 de cada una de las Escenas de la Peliacutecula
y el coacutedigo fuente que existe en ellas asiacute como el coacutedigo de los botones
ESCENA INTRODUCCIOacuteN
ILUSTRACIOacuteN 1CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
PANTALLA Nordm 1
FOTOGRAMA 1
fscommand(fullscreen true)
fscommand(showmenu false)
stop()
177
ESCENA UNIDAD1 LECCION 1
PANTALLA Nordm 2
Stop() bg_soundloadSound(ldquoleccionesle
var u)0lt c1amp3true(lt
var d=0
var c=0
var um=0 Genera los nuacutemeros
var dm=0 randomicamente para los 5
var val=1 niveles
function GeneraNumeros()
_rootdescargarBox() u1=
Mathround(random(10))
aciertos=0 d1=
fallos=0 Mathround(random(10))
intentos=0 c1=
GeneraNumeros() Mathround(random(10))
Um=
var bg_soundrdquoSound=new Mathround(random(10))
178
stop()
var u=0
var d=0
var c=0
var um=0
var dm=0
var val=1
_rootdescargarBox()
aciertos = 0
fallos = 0
intentos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
amp3 true)
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 5 niveles
function GeneraNumeros()
u1 = Mathround(random(10))
d1 = Mathround(random(10))
c1 = Mathround(random(10))
um1 =
Mathround(random(10))
dm1 =
Mathround(random(10))
texto1 = u1
texto2 = d1
texto3 = c1
texto4 = um1
texto5 = dm1
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde
se colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
u=0
d=0
c=0
um=0
dm=0
res= 0
function VerificaRespuesta()
v1 = u1
v2 = d110
v3 = c1100
v4 = um11000
v5 = dm110000
Rusu =
int(v1)+int(v2)+int(v3)+int(v4)+int(v5)
if(u = v1)
gotoAndStop(UNIDAD1l1a)
val=0
179
if(d = v2)
gotoAndStop(UNIDAD1l1b)
val=0
if(c = v3)
gotoAndStop(UNIDAD1l1c)
val=0
if(um = v4)
gotoAndStop(UNIDAD1l1d)
val=0
if(dm = v5)
gotoAndStop(UNIDAD1l1e)
val=0
trace(val + + res + +
Rusu)
if (res = Rusu)
gotoAndStop(UNIDAD1l1f)
val=0
if(val==1)
aciertos = aciertos+1
GeneraNumeros()
else
fallos = fallos + 1
val = 1
180
ESCENA
UNIDAD1 LECCION 2
PANTALLA Nordm 3
stop()
var uno = false
var dos = false
var tres = false
var cuatro = false
var cinco = false
var seis = false
var siete = false
var ocho = false
var nueve = false
var once = false
var doce = false
var trece = false
var catorce = false
var quince = false
var dieciseis = false
var diecisiete = false
var dieciocho = false
var diecinueve = false
var veinteuno = false
var veintedos = false
var veintetres = false
var veintecuatro = false
var veintecinco = false
var veinteseis = false
var veintesiete = false
var veinteocho = false
var veintenueve = false
var treintauno = false
var treintados = false
181
var treintatres = false
var treintacuatro = false
var treintacinco = false
var treintaseis = false
var treintasiete = false
var treintaocho = false
var treintanueve = false
var cuarentauno = false
var cuarentados = false
var cuarentatres = false
var cuarentacuatro = false
var cuarentacinco = false
var cuarentaseis = false
var cuarentasiete = false
var cuarentaocho = false
var cuarentanueve = false
var uno1 = false
var dos1 = false
var tres1 = false
var cuatro1 = false
var cinco1 = false
var seis1 = false
var siete1 = false
var ocho1 = false
var nueve1 = false
var once1 = false
var doce1 = false
var trece1 = false
var catorce1 = false
var quince1 = false
var dieciseis1 = false
var diecisiete1 = false
var dieciocho1 = false
var diecinueve1 = false
var veinteuno1 = false
var veintedos1 = false
var veintetres1 = false
var veintecuatro1 = false
var veintecinco1 = false
var veinteseis1 = false
var veintesiete1 = false
var veinteocho1 = false
var veintenueve1 = false
var treintauno1 = false
var treintados1 = false
var treintatres1 = false
var treintacuatro1 = false
var treintacinco1 = false
var treintaseis1 = false
var treintasiete1 = false
var treintaocho1 = false
var treintanueve1 = false
var cuarentauno1 = false
var cuarentados1 = false
var cuarentatres1 = false
var cuarentacuatro1 = false
var cuarentacinco1 = false
var cuarentaseis1 = false
var cuarentasiete1 = false
var cuarentaocho1 = false
var cuarentanueve1 = false
var ua=0
var da=0
var ca=0
var uma=0
182
var dma=0
var ub=0
var db=0
var cb=0
var umb=0
var dmb=0
_rootdescargarBox()
aciertos = 0
fallos = 0
creaObjetos()
function creaObjetos()
cnt=1
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unidadesu+ic
nt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decenasd+ic
nt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(centenasc+ic
nt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unimilum+icn
t)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decemildm+i
cnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unidades1u1+
icnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decenas1d1+i
cnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(centenas1c1+
icnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unimil1um1+i
cnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decemil1dm1
+icnt)
cnt++
unidades_visible=false
decenas_visible=false
183
centenas_visible=false
unimil_visible=false
decemil_visible=false
unidades1_visible=false
decenas1_visible=false
centenas1_visible=false
unimil1_visible=false
decemil1_visible=false
GeneraNumeros1()
function borrarMovie()
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(u+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(d+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(c+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(um+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(dm+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(u1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(d1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(c1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(um1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(dm1+i)
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
bmp3 true)
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 3 niveles
de juego
function GeneraNumeros1()
u1a =
Mathround(random(10))
d1a =
Mathround(random(10))
c1a =
Mathround(random(10))
um1a =
Mathround(random(10))
dm1a =
Mathround(random(10))
texto1 = u1a
texto2 = d1a
texto3 = c1a
184
texto4 = um1a
texto5 = dm1a
u2a =
Mathround(random(10))
d2a =
Mathround(random(10))
c2a =
Mathround(random(10))
um2a =
Mathround(random(10))
dm2a =
Mathround(random(10))
texto6 = u2a
texto7 = d2a
texto8 = c2a
texto9 = um2a
texto10 = dm2a
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se
colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
for(i=1ilt=10++i)
this[u+i]_x = 1349
this[u+i]_y = 528
for(i=1ilt=10++i)
this[d+i]_x = 1349
this[d+i]_y = 473
for(i=1ilt=10++i)
this[c+i]_x = 1349
this[c+i]_y = 417
for(i=1ilt=10++i)
this[um+i]_x = 1349
this[um+i]_y = 363
for(i=1ilt=10++i)
this[dm+i]_x = 1349
this[dm+i]_y = 306
for(i=1ilt=10++i)
this[u1+i]_x = 213
this[u1+i]_y = 528
for(i=1ilt=10++i)
this[d1+i]_x = 213
this[d1+i]_y = 473
for(i=1ilt=10++i)
this[c1+i]_x = 213
this[c1+i]_y = 417
for(i=1ilt=10++i)
this[um1+i]_x = 213
this[um1+i]_y = 363
for(i=1ilt=10++i)
this[dm1+i]_x = 213
this[dm1+i]_y = 306
mayor_x=710
mayor_y=456
menor_x=710
menor_y=568
185
ua=0
da=0
ca=0
uma=0
dma=0
ub=0
db=0
cb=0
umb=0
dmb=0
function VerificaRespuesta()
val = 1
trace((ua + + u1a + + da
+ + d1a + + ca + + c1a +
+ uma + + um1a + + dma +
+ dm1a))
if (ua = u1a || da = d1a || ca =
c1a || uma = um1a || dma = dm1a)
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1i)
trace (ub + + u2a + + db
+ + d2a + + cb + + c2a +
+ umb + + um2a + + dmb +
+ dm2a)
if (ub = u2a || db = d2a || cb =
c2a || umb = um2a || dmb = dm2a)
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1j)
v1 = u1a
v2 = d1a10
v3 = c1a100
v4 = um1a1000
v5 = dm1a10000
v6 = u2a
v7 = d2a10
v8 = c2a100
v9 = um2a1000
v10 = dm2a10000
res1 = v1 + v2+v3+v4+v5
res2 = v6 + v7+v8+v9+v10
trace (res1 + + res2)
if (res1 gt res2 amp may == false )
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1k)
if (res1 lt res2 amp men == false )
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1k)
if(val ==1)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios
28mp3 true)
186
GeneraNumeros1()
LimpiaCampos()
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios
29mp3 true)
cuadro6onEnterFrame = function()
uno=thishitTest(u1)
dos=thishitTest(u2)
tres=thishitTest(u3)
cuatro=thishitTest(u4)
cinco=thishitTest(u5)
seis=thishitTest(u6)
siete=thishitTest(u7)
ocho=thishitTest(u8)
nueve=thishitTest(u9)
cuadro7onEnterFrame = function()
once=thishitTest(d1)
doce=thishitTest(d2)
trece=thishitTest(d3)
catorce=thishitTest(d4)
quince=thishitTest(d5)
dieciseis=thishitTest(d6)
diecisiete=thishitTest(d7)
dieciocho=thishitTest(d8)
diecinueve=thishitTest(d9)
cuadro8onEnterFrame = function()
veinteuno=thishitTest(c1)
veintedos=thishitTest(c2)
veintetres=thishitTest(c3)
veintecuatro=thishitTest(c4)
veintecinco=thishitTest(c5)
veinteseis=thishitTest(c6)
veintesiete=thishitTest(c7)
veinteocho=thishitTest(c8)
veintenueve=thishitTest(c9)
cuadro9onEnterFrame = function()
treintauno=thishitTest(um1)
treintados=thishitTest(um2)
treintatres=thishitTest(um3)
treintacuatro=thishitTest(um4)
treintacinco=thishitTest(um5)
treintaseis=thishitTest(um6)
treintasiete=thishitTest(um7)
treintaocho=thishitTest(um8)
treintanueve=thishitTest(um9)
cuadro10onEnterFrame = function()
cuarentauno=thishitTest(dm1)
cuarentados=thishitTest(dm2)
cuarentatres=thishitTest(dm3)
cuarentacuatro=thishitTest(dm
4)
cuarentacinco=thishitTest(dm
5)
187
cuarentaseis=thishitTest(dm6)
cuarentasiete=thishitTest(dm7
)
cuarentaocho=thishitTest(dm8
)
cuarentanueve=thishitTest(dm
9)
cuadro1onEnterFrame = function()
uno1=thishitTest(u11)
dos1=thishitTest(u12)
tres1=thishitTest(u13)
cuatro1=thishitTest(u14)
cinco1=thishitTest(u15)
seis1=thishitTest(u16)
siete1=thishitTest(u17)
ocho1=thishitTest(u18)
nueve1=thishitTest(u19)
cuadro2onEnterFrame = function()
once1=thishitTest(d11)
doce1=thishitTest(d12)
trece1=thishitTest(d13)
catorce1=thishitTest(d14)
quince1=thishitTest(d15)
dieciseis1=thishitTest(d16)
diecisiete1=thishitTest(d17)
dieciocho1=thishitTest(d18)
diecinueve1=thishitTest(d19)
cuadro3onEnterFrame = function()
veinteuno1=thishitTest(c11)
veintedos1=thishitTest(c12)
veintetres1=thishitTest(c3)
veintecuatro1=thishitTest(c4)
veintecinco1=thishitTest(c5)
veinteseis1=thishitTest(c6)
veintesiete1=thishitTest(c7)
veinteocho1=thishitTest(c8)
veintenueve1=thishitTest(c9)
cuadro4onEnterFrame = function()
treintauno1=thishitTest(um11)
treintados1=thishitTest(um12)
treintatre1s=thishitTest(um13)
treintacuatro1=thishitTest(um1
4)
treintacinco1=thishitTest(um1
5)
treintaseis1=thishitTest(um16)
treintasiete1=thishitTest(um17
)
treintaocho1=thishitTest(um18
)
treintanueve1=thishitTest(um1
9)
cuadro5onEnterFrame = function()
cuarentauno1=thishitTest(dm11)
188
cuarentados1=thishitTest(dm1
2)
cuarentatres1=thishitTest(dm1
3)
cuarentacuatro1=thishitTest(d
m14)
cuarentacinco1=thishitTest(d
m15)
cuarentaseis1=thishitTest(dm
16)
cuarentasiete1=thishitTest(dm
17)
cuarentaocho1=thishitTest(dm
18)
cuarentanueve1=thishitTest(d
m19)
simboloonEnterFrame = function()
may=thishitTest(mayor)
men=thishitTest(menor)
mayoronPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
menoronPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
for(i=1ilt10++i)
this[u+i]onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
189
ESCENA UNIDAD1 LECCION 3
PANTALLA Nordm 4
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec3
amp3 true)
var v1=false
var v2=false
var v3= false
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 3 niveles
de juego
function GeneraNumeros()
u1a = Mathround(random(10))
d1a = Mathround(random(9))
c1a = Mathround(random(10))
um1a = Mathround(random(9))
dm1a = Mathround(random(10))
cm1a = Mathround(random(9))
while(u1a lt 4 )
u1a = Mathround(random(10))
while(c1a lt 4 )
c1a = Mathround(random(10))
while(dm1a lt 4 )
dm1a = Mathround(random(10))
190
while(d1a lt 3 )
d1a = Mathround(random(9))
while(um1a lt 3 )
um1a = Mathround(random(9))
while(cm1a lt 3 )
cm1a = Mathround(random(9))
d1_x= u1a100-20
d1_y= d1a100-20
t1_x= c1a100-20
t1_y= um1a100-20
c1_x= dm1a100-20
c1_y= cm1a100-20
sd = Delfin = ( + int(u1a-4) + +
int(8-d1a) +)
st = Tortuga = ( + int(c1a-4) + +
int(8-um1a) +)
sc = Cangrejo = ( + int(dm1a-4) +
+ int(8-cm1a) +)
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se
colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
delfin_x = 954
delfin_y = 303
tortuga_x = 1092
tortuga_y = 288
cangrejo_x = 1248
cangrejo_y = 301
function VerificaRespuesta()
trace (v1 + + v2 + + v3)
if (v1 == true amp v2 == true amp v3 ==
true)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3
true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3
true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
t1onEnterFrame = function()
v1=thishitTest(tortuga)
d1onEnterFrame = function()
v2=thishitTest(delfin)
c1onEnterFrame = function()
v3=thishitTest(cangrejo)
tortugaonPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
delfinonPress = function()
thisstartDrag(false)
191
updateAfterEvent()
cangrejoonPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
tortugaonRelease = function()
thisstopDrag()
delfinonRelease = function()
thisstopDrag()
cangrejoonRelease = function()
thisstopDrag()
192
ESCENA UNIDAD1 LECCION 4
PANTALLA Nordm 5
stop()
signo = -1
aciertos = 0
fallos = 0
angulo()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec4amp3 true)
function angulo()
a=Mathround(random(180) signo)
b=Mathround(random(180))
line_xscale= distance10
angle = Mathatan(ab)(MathPI180)
if(alt0)angle+=180
if(agt=0ampampblt0)angle+=360
line_rotation= angle-1
letra_x= line_x - angle 15
letra_y= line_y - angle 25
_rootAGUDOselected = false
193
_rootRECTOselected = false
_rootOBTUSOselected =false
signo = signo (-1)
function VerificaRespuesta()
trace(angle)
x=0
if (angle lt 90 ampamp _rootAGUDOselected == true ampamp _rootRECTOselected
== false ampamp _rootOBTUSOselected == false)
x = 1
if (angle == 90 ampamp _rootAGUDOselected == false ampamp
_rootRECTOselected == true ampamp _rootOBTUSOselected == false)
x = 1
if (angle gt 90 ampamp _rootAGUDOselected == false ampamp
_rootRECTOselected == false ampamp _rootOBTUSOselected == true)
x = 1
if(x == 1)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3 true)
x=0
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3 true)
LimpiaCampos()
angulo()
194
ESCENA
UNIDAD2 LECCION 1234
PANTALLA Nordm 6
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec5
amp3 true)
var v13=
var v14=
var v15=
var v16=
var v17=
var v18=
var v19=
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 3 niveles
de juego
195
function GeneraNumeros()
u1a =
Mathround(random(10))
d1a =
Mathround(random(10))
c1a =
Mathround(random(10))
um1a =
Mathround(random(10))
dm1a =
Mathround(random(10))
cm1a =
Mathround(random(10))
texto1 = u1a
texto2 = d1a
texto3 = c1a
texto4 = um1a
texto5 = dm1a
texto6 = cm1a
u2a =
Mathround(random(10))
d2a =
Mathround(random(10))
c2a =
Mathround(random(10))
um2a =
Mathround(random(10))
dm2a =
Mathround(random(10))
cm2a =
Mathround(random(10))
texto7 = u2a
texto8 = d2a
texto9 = c2a
texto10 = um2a
texto11 = dm2a
texto12 = cm2a
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se
colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
r1 =
r2 =
r3 =
r4 =
r5 =
r6 =
v13 =
v14 =
v15 =
v16 =
v17 =
v18 =
v19 =
function VerificaRespuesta()
v1 = u1a
v2 = d1a10
v3 = c1a100
v4 = um1a1000
v5 = dm1a10000
v6 = cm1a100000
196
v7 = u2a
v8 = d2a10
v9 = c2a100
v10 = um2a1000
v11 = dm2a10000
v12 = cm2a100000
r13 = v13
r14 = v1410
r15 = v15100
r16 = v161000
r17 = v1710000
r18 = v18100000
r19 = v191000000
res1 = v1 + v2+v3+v4+v5+ v6
res2 = v7+v8+v9+v10 +v11
+v12
res3 = int(r13) + int(r14) +
int(r15) + int(r16) + int(r17) + int(r18)
+ int(r19)
trace(res1 + + res2 + +
res3)
if (res1 +res2 == res3)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios
28mp3 true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios
29mp3 true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
197
ESCENA UNIDAD3 LECCION 1
PANTALLA Nordm 7
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec9cmp3 true)
var r1=
var r2=
Genera los nugravemeros randogravemicamente para los 3 niveles de juego
function GeneraNumeros()
u1a = Mathround(random(10))
um1a = Mathround(random(10))
while (um1a == 0)
um1a = Mathround(random(10))
texto1 = u1a
198
texto4 = um1a 1000
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
v1 =
function VerificaRespuesta()
r1 = u1a
r4 = u2a1000
res1= r1+r2+r3
trace(r1 + + int(texto4) + + v1)
if (r1 int(texto4) == int(v1))
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3 true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3 true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
199
ESCENA UNIDAD3 LECCION 3
PANTALLA Nordm 8
stop()
import flashgeomColorTransform
import flashgeomTransform
var t1=0
var aciertos=0
var fallos = 0
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec11amp3 true)
var colorTransColorTransform = new ColorTransform()
var transTransform = new Transform(eq1)
transcolorTransform = colorTrans
var trans1Transform = new Transform(eq2)
trans1colorTransform = colorTrans
var trans2Transform = new Transform(eq3)
trans2colorTransform = colorTrans
var trans3Transform = new Transform(eq4)
200
trans3colorTransform = colorTrans
var trans4Transform = new Transform(eq5)
trans4colorTransform = colorTrans
var trans5Transform = new Transform(eq6)
trans5colorTransform = colorTrans
var transbTransform = new Transform(es1)
transbcolorTransform = colorTrans
var transb1Transform = new Transform(es2)
transb1colorTransform = colorTrans
var transb2Transform = new Transform(es3)
transb2colorTransform = colorTrans
var transb3Transform = new Transform(es4)
transb3colorTransform = colorTrans
var transb4Transform = new Transform(es5)
transb4colorTransform = colorTrans
var transb5Transform = new Transform(es6)
transb5colorTransform = colorTrans
var transaTransform = new Transform(is1)
transacolorTransform = colorTrans
var transa1Transform = new Transform(is2)
transa1colorTransform = colorTrans
var transa2Transform = new Transform(is3)
transa2colorTransform = colorTrans
var transa3Transform = new Transform(is4)
transa3colorTransform = colorTrans
var transa4Transform = new Transform(is5)
transa4colorTransform = colorTrans
var transa5Transform = new Transform(is6)
transa5colorTransform = colorTrans
azulonRelease = function()
201
colorTransrgb = 0x2b3786 azul
rojoonRelease = function()
colorTransrgb = 0xe31e20 rojo
verdeonRelease = function()
colorTransrgb = 0x43A635 verde
eq1onRelease = function()
transcolorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
trace(t1)
eq2onRelease = function()
trans1colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq3onRelease = function()
trans2colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq4onRelease = function()
trans3colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq5onRelease = function()
trans4colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq6onRelease = function()
trans5colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
202
is1onRelease = function()
transacolorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is2onRelease = function()
transa1colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is3onRelease = function()
transa2colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is4onRelease = function()
transa3colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is5onRelease = function()
transa4colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is6onRelease = function()
transa5colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
es1onRelease = function()
transbcolorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es2onRelease = function()
transb1colorTransform = colorTrans
203
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es3onRelease = function()
transb2colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es4onRelease = function()
transb3colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es5onRelease = function()
transb4colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es6onRelease = function()
transb5colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
function borrar()
colorTransrgb = 0xffffff
transcolorTransform = colorTrans
trans1colorTransform = colorTrans
trans2colorTransform = colorTrans
trans3colorTransform = colorTrans
trans4colorTransform = colorTrans
trans5colorTransform = colorTrans
transbcolorTransform = colorTrans
transb1colorTransform = colorTrans
transb2colorTransform = colorTrans
transb3colorTransform = colorTrans
transb4colorTransform = colorTrans
transb5colorTransform = colorTrans
204
transacolorTransform = colorTrans
transa1colorTransform = colorTrans
transa2colorTransform = colorTrans
transa3colorTransform = colorTrans
transa4colorTransform = colorTrans
transa5colorTransform = colorTrans
function VerificaRespuesta()
borrar()
aciertos = t1
fallos = 18-t1
205
ESCENA UNIDAD3 LECCION 4
PANTALLA Nordm 9
stop()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
2amp3 true)
var aciertos = 0
var fallos =0
var uno = false
var dos = false
var tres = false
var cuatro = false
var cinco = false
var tt= 0
c1onEnterFrame = function()
uno=thishitTest(p1)
c2onEnterFrame = function()
dos=thishitTest(p2)
c3onEnterFrame = function()
tres=thishitTest(p3)
c4onEnterFrame = function()
cuatro=thishitTest(p4)
c5onEnterFrame = function()
cinco=thishitTest(p5)
p1onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
206
p1onRelease = function()
thisstopDrag()
if(uno == true)
tt= tt + 1
p2onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p2onRelease = function()
thisstopDrag()
if(dos == true)
tt= tt + 1
p3onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p3onRelease = function()
thisstopDrag()
if(tres == true)
tt= tt + 1
p4onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p4onRelease = function()
thisstopDrag() if(cuatro == true)
tt= tt + 1
p5onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p5onRelease = function()
thisstopDrag()
if(cinco == true)
tt= tt + 1
function borrar()
p1_x =968
p1_y =564
p2_x =968
p2_y =496
p3_x =968
p3_y =343
p4_x =968
p4_y =627
p5_x =968
p5_y =430
function VerificaRespuesta()
borrar()
aciertos = tt
fallos = 5-tt
tt= 0
207
ESCENA UNIDAD5 LECCION 12
PANTALLA Nordm 10
stop()
var xnumden
var aciertos=0
var fallos = 0
var c_num = 0
var c_den = 0
var uno = false
var dos = false
var tres = false
var cuatro = false
var cinco = false
var seis = false
var siete = false
var ocho = false
var nueve = false
var once = false
var doce = false
var trece = false
var catorce = false
var quince = false
var dieciseis = false
var diecisiete = false
var dieciocho = false
var diecinueve = false
var vuno = false
208
var vdos = false
var vtres = false
var vcuatro = false
var vcinco = false
var vseis = false
var vsiete = false
var vocho = false
var vnueve = false
var vonce = false
var vdoce = false
var vtrece = false
var vcatorce = false
var vquince = false
var vdieciseis = false
var vdiecisiete = false
var vdieciocho = false
var vdiecinueve = false
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
4amp3 true)
numeros()
creaObjetos()
function creaObjetos()
cnt=1
for(i=1ilt=20++i)
duplicateMovieClip(pd+icnt)
cnt++
for(i=1ilt=20++i)
duplicateMovieClip(nn+icnt)
cnt++
function numeros()
num =
Mathround(random(20))
den =
Mathround(random(20))
while (num == 0)
num =
Mathround(random(20))
while (den == 0)
den =
Mathround(random(20))
if(den lt num)
x= den
den = num
num = x
function LimpiaCampos()
for(i=1ilt=20++i)
this[d+i]_x = 1136
this[d+i]_y = 473
for(i=1ilt=20++i)
this[n+i]_x = 735
this[n+i]_y = 257
c_num=0
c_den=0
function borrarMovie()
209
for(i=1ilt=20++i)
removeMovieClip(n+i)
for(i=1ilt=20++i)
removeMovieClip(d+i)
function VerificaRespuesta()
c_num = 0
c_den = 0
if(uno == true)
c_num++
if(dos == true)
c_num++
if(tres == true)
c_num++
if(cuatro == true)
c_num++
if(cinco == true)
c_num++
if(seis == true)
c_num++
if(siete == true)
c_num++
if(ocho == true)
c_num++
if(nueve == true)
c_num++
if(diez == true)
c_num++
if(once == true)
c_num++
if(doce == true)
c_num++
if(trece == true)
c_num++
if(catorce == true)
c_num++
if(quince == true)
c_num++
if(dieciseis == true)
c_num++
if(diecisiete == true)
c_num++
if(dieciocho == true)
c_num++
if(diecinueve == true)
210
c_num++
if(vuno == true)
c_den++
if(vdos == true)
c_den++
if(vtres == true)
c_den++
if(vcuatro == true)
c_den++
if(vcinco == true)
c_den++
if(vseis == true)
c_den++
if(vsiete == true)
c_den++
if(vocho == true)
c_den++
if(vnueve == true)
c_den++
if(vdiez == true)
c_den++
if(vonce == true)
c_den++
if(vdoce == true)
c_den++
if(vtrece == true)
c_den++
if(vcatorce == true)
c_den++
if(vquince == true)
c_den++
if(vdieciseis == true)
c_den++
if(vdiecisiete == true)
c_den++
if(vdieciocho == true)
c_den++
if(vdiecinueve == true)
c_den++
val = 1
if (num = c_num)
val = 0
gotoAndStop(uni4_lec2e_n
um)
211
if (den - num = c_den)
val = 0
gotoAndStop(uni4_lec2e_den)
if(val ==1)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios
28mp3 true)
numeros()
LimpiaCampos()
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios
29mp3 true)
num1onEnterFrame = function()
uno=thishitTest(n1)
dos=thishitTest(n2)
tres=thishitTest(n3)
cuatro=thishitTest(n4)
cinco=thishitTest(n5)
seis=thishitTest(n6)
siete=thishitTest(n7)
ocho=thishitTest(n8)
nueve=thishitTest(n9)
diez=thishitTest(n10)
once=thishitTest(n11)
doce=thishitTest(n12)
trece=thishitTest(n13)
catorce=thishitTest(n14)
quince=thishitTest(n15)
dieciseis=thishitTest(n16)
diecisiete=thishitTest(n17)
dieciocho=thishitTest(n18)
diecinueve=thishitTest(n19)
den1onEnterFrame = function()
vuno=thishitTest(d1)
vdos=thishitTest(d2)
vtres=thishitTest(d3)
vcuatro=thishitTest(d4)
vcinco=thishitTest(d5)
vseis=thishitTest(d6)
vsiete=thishitTest(d7)
vocho=thishitTest(d8)
vnueve=thishitTest(d9)
vdiez=thishitTest(d10)
vonce=thishitTest(d11)
vdoce=thishitTest(d12)
vtrece=thishitTest(d13)
vcatorce=thishitTest(d14)
vquince=thishitTest(d15)
vdieciseis=thishitTest(d16)
vdiecisiete=thishitTest(d17)
vdieciocho=thishitTest(d18)
vdiecinueve=thishitTest(d19)
for(i=1ilt20++i)
212
this[n+i]onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
for(i=1ilt20++i)
this[d+i]onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
213
ESCENA UNIDAD6 LECCION 12 4
PANTALLA Nordm 11
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec21amp3 true)
var v13=
var v14=
var v15=
var v16=
var v17=
var v18=
var v19=
Genera los nugravemeros randogravemicamente para los 3 niveles de juego
214
function GeneraNumeros()
u1a = Mathround(random(10))
d1a = Mathround(random(10))
c1a = Mathround(random(10))
um1a = Mathround(random(10))
dm1a = Mathround(random(10))
cm1a = Mathround(random(10))
texto1 = u1a
texto2 = d1a
texto3 = c1a
texto4 = um1a
texto5 = dm1a
texto6 = cm1a
u2a = Mathround(random(10))
d2a = Mathround(random(10))
c2a = Mathround(random(10))
um2a = Mathround(random(10))
dm2a = Mathround(random(10))
cm2a = Mathround(random(10))
texto7 = u2a
texto8 = d2a
texto9 = c2a
texto10 = um2a
texto11 = dm2a
texto12 = cm2a
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
r1 =
215
r2 =
r3 =
r4 =
r5 =
r6 =
v13 =
v14 =
v15 =
v16 =
v17 =
v18 =
v19 =
function VerificaRespuesta()
v1 = u1a
v2 = d1a10
v3 = c1a100
v4 = um1a1000
v5 = dm1a10000
v6 = cm1a100000
v7 = u2a
v8 = d2a10
v9 = c2a100
v10 = um2a1000
v11 = dm2a10000
v12 = cm2a100000
r13 = v13
r14 = v1410
r15 = v15100
r16 = v161000
216
r17 = v1710000
r18 = v18100000
r19 = v191000000
res1 = v1 + v2+v3+v4+v5+ v6
res2 = v7+v8+v9+v10 +v11 +v12
res3 = int(r13) + int(r14) + int(r15) + int(r16) + int(r17) + int(r18) + int(r19)
res1= res1 1000
res2= res2 1000
res3= res3 1000
trace(res1 + + res2 + + res3)
if (res1 +res2 == res3)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3 true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3 true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
217
IacuteNDICE
PORTADA i
CERTIFICACIOacuteN ii
AUTORIacuteA iii
CARTA DE AUTORIZACIOacuteN iv
DEDICATORIA v
AGRADECIMIENTO vi
a TIacuteTULO 1
b RESUMEN 2
ABSTRACT 4
c INTRODUCCIOacuteN 6
d REVISIOacuteN DE LITERATURA 9
e MATERIALES Y MEacuteTODOS 36
f RESULTADOS 39
g DISCUSIOacuteN 62
h CONCLUSIONES 66
i RECOMENDACIONES 68
j BIBLIOGRAFIacuteA 70
k ANEXOS 72
IacuteNDICE 217
vi
AGRADECIMIENTO
Al haber concluir la investigacioacuten expreso un profundo agradecimiento a la
Universidad Nacional de Loja a los directivos de la Modalidad de Estudios a
Distancia a los docentes de la Carrera de Informaacutetica Educativa por haberme
brindado la oportunidad de formarme profesionalmente y llegar a culminar mi
carrera A la Dra Carmen Alicia Aguirre Villaciacutes por haberme orientado y
guiado con mucha responsabilidad en el desarrollo del presente trabajo
Rosa Esther
1
a TITULO
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA
ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS
CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE
EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA
SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA
CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014rdquo
2
b RESUMEN
La actividad del maestro es decir la ensentildeanza ha de facilitar el aprendizaje del
alumno para lo cual dispone de diferentes teacutecnicas y estrategias metodoloacutegicas
de las que se ayuda para hacer posible que los nintildeos puedan desarrollar nuevas
destrezas y aprendizajes significativos Por lo tanto el presente trabajo
investigativo tuvo como finalidad hacer uso de herramientas tecnoloacutegicas para
elaborar un software educativo con el que el maestro pueda dar clases de mejor
manera este software ayudaraacute en la ensentildeanza y el aprendizaje dentro de un
contexto educativo estimulando la funcioacuten de los sentidos para acceder de
manera faacutecil a la adquisicioacuten de conceptos habilidades actitudes o destrezas en
la asignatura de Matemaacuteticas con toda seguridad ya que esta creado en base a
los libros de la reforma curricular entregados por el Ministerio de Educacioacuten y los
contenidos estaacuten direccionados a generar en los nintildeos destrezas con criterio de
desempentildeo
Por la importancia que tiene el uso de las tecnologiacuteas para desarrollo de
destrezas en los nintildeos y nintildeas en el aacuterea de Matemaacuteticas es que se plantea el
presente trabajo investigativo denominado DESARROLLO DE UN SOFTWARE
EDUCATIVO PARA LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE
MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DE QUINTO ANtildeO DEL CENTRO
DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo
DEL CANTON YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014
El objetivo general que guioacute la presente investigacioacuten fue Desarrollar un Software
Educativo para la ensentildeanza aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas
impartida a los nintildeos del 5to antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea
Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten Yanzatza de la provincia de Zamora Chinchipe
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La metodologiacutea de propiciar situaciones de comunicacioacuten y aprendizaje para el
uso de los docentes para el aprendizaje del aacuterea de matemaacuteticas para ello
recurren al trabajo en grupos organizacioacuten de debates preparacioacuten de
conferencias
Para los alumnos recibir clases en programas de computadora seriacutea fabuloso el
25 indican que las clases son aburridas el 100 sentildeala que la aplicacioacuten de un
software educativo mejorariacutea su rendimiento acadeacutemico De igual manera dieron
diversas pautas para la elaboracioacuten del software tales como que se coloque
niveles de dificultad que existan explicaciones en audio lo cual facilitariacutea el uso
del software en casa
Finalmente se plantean las Conclusiones y Recomendaciones que se deducen de
la interpretacioacuten anaacutelisis e inferencias sobre la base de los datos obtenidos y su
contrastacioacuten con los referentes teoacutericos y conceptuales donde se concluye que
el software educativo deberiacutea ser utilizado por los docentes de 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica influyendo en el desarrollo de sus destrezas para el desempentildeo
de los nintildeos y nintildeas de 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica
4
ABSTRACT
The teachers activity is education has to facilitate student learning for which has
different methodological strategies of which helps to enable children to develop
new skills and significant learning Therefore this project aimed to use new
technologies to develop educational software for the teacher to teach in a better
way this software will help in teaching and learning within an educational context
stimulating the function sense of access to easily stop the acquisition of concepts
skills attitudes and skills in the subject of Mathematics surely as this created
based on the books of the curriculum reform submitted by the Ministry of
Education and the contents are routed to generate skills in children with
performance criterion
Therefore reasoned about the importance of using technology for skill
development in children in the area of mathematics is that it raises the present
research work entitled ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
PARA LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE
MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN
INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo DEL CANTON
YANZTZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO
2013-2014
The proposed objectives general purpose Develop an educational software for
the learning of the mathematics taught to children of the 5th year of General Basic
Education School Mariacutea Paulina Soliacutesrdquo and specific objective Use Education
Software as this created based on the books of the curriculum reform submitted
by the Ministry of Education and the contents are directed at generating skills in
children with performance criterion
5
For the students receive classes in computer programs would be fabulous 25
indicate that the classes are boring 100 points out that applying a courseware
would improve their academic performance Similarly gave different guidelines for
the elaboration of the software such as which put levels of difficulty that there are
explanations in audio which would facilitate the use of the software in house
Finally there are the conclusions and recommendations which are deduced from
the interpretation analysis and inferences on the basis of the data obtained and its
comparison with the theoretical and conceptual references where it is concluded
that educational software should be used by teachers in 5th year of Basic
Education influencing the development of skills for the performance of the children
of 5th year of Basic Education and recommendations and the descriptive method
let the facts and describe current phenomena that determine the categories and
concepts of the research
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c INTRODUCCIOacuteN
Tomando en cuenta los cambios recientes en la forma de llevar la Educacioacuten
Baacutesica en nuestro paiacutes y las proyecciones que se tiene conjuntamente con el
apoyo de las Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten y Comunicacioacuten se crea un
nuevo paradigma en la forma de impartir las clases a los nintildeos se requiere
profesores en constante proceso de formacioacuten y evaluacioacuten empleo de la
tecnologiacutea y el internet para el proceso de ensentildeanza aprendizaje en un ambiente
interdisciplinario en busca de nuevos programas didaacutecticos que tengan la
finalidad especiacutefica de facilitar los procesos de ensentildeanza y aprendizaje
generando destrezas cognitivas e intelectuales con capacidad de desempentildeo
muchos paiacuteses han optado por el Software Educativo como nueva tecnologiacutea
logrando que los nintildeos se esfuercen se concentren y aprendan a traveacutes de un
computador
En busca de la insercioacuten de la tecnologiacutea en el aprendizaje y de encaminar hacia
los nuevos paradigmas las instituciones educativas en particular el Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo han abierto sus
puertas para buscar la mejor herramienta didaacutectica que se acople a los libros de la
reforma curricular y que trabaje los contenidos direccionados a las destrezas con
criterio de desempentildeo
Con estos argumentos surge el presente trabajo de tesis cuyo objetivo general
es Desarrollar un software educativo para la ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de matemaacuteticas con los nintildeos y nintildeas del quinto antildeo del Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Solisrdquo del canton Yanzatza
de la provincia de Zamora Chinchipe periacuteodo lectivo 2013-2014
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tambieacuten se planteoacute como objetivos especiacuteficos Utilizar el Software educativo ya
que esta creado en base a los libros de la reforma curricular entregados por el
Ministerio de Educacioacuten y los contenidos estaacuten direccionados a generar en los
nintildeos destrezas con criterio de desempentildeo aplicar teacutecnicas pedagoacutegicas y
didaacutecticas en la explicacioacuten de contenidos tareas y evaluacioacuten y Utilizar el
Software Educativo ya explicacioacuten de contenido tareas y evaluacioacuten en busca de
generar en los alumnos destrezas con capacidad de desempentildeo y el software
educativo ha obtenido un desempentildeo significativo en los nintildeos del 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica en las clases de matemaacuteticas que ha servido como base
pedagoacutegica cambiando asiacute las clases tradicionales
Esta investigacioacuten se desarrolloacute como una alternativa tecnoloacutegica para que
trabajen en una forma maacutes dinaacutemica el docente y alumnos del 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica con contenidos de los libros del Ministerio de Educacioacuten
creados seguacuten la reforma curricular
Para el correcto desarrollo de los objetivos se planteoacute los meacutetodos cientiacutefico
deductivo inductivo analiacutetico descriptivo y estadiacutestico con el fin de guiar cada
una de las fases de investigacioacuten disentildeo y desarrollo del Software Educativo
ademaacutes las teacutecnicas e instrumentos de recoleccioacuten de informacioacuten como guiacuteas de
encuesta y la entrevista
El presente trabajo estaacute compuesto de HOJAS PRELIMINARES donde constan
la portada certificacioacuten autoriacutea agradecimiento dedicatoria e iacutendice a) TITULO
nombre de la investigacioacuten b) RESUMEN en espantildeol e ingleacutes en el que se relata
brevemente el trabajo c) INTRODUCCIOacuteN con los antecedentes de la
problemaacutetica y la importancia de la investigacioacuten d) REVISIOacuteN DE LITERATURA
que es donde se desarrollan los pasos de la metodologiacutea que se utilizoacute para la
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elaboracioacuten de Software Educativo e) MATERIALES Y MEacuteTODOS se especifican
los meacutetodos teacutecnicas e instrumentos que guiaron todo el desarrollo de la
investigacioacuten f) RESULTADOS que se describen a traveacutes de tablas cuadros
anaacutelisis e interpretacioacuten de cada una de las preguntas de la entrevista y las
encuestas g) DISCUSIOacuteN que es donde se confrontan los resultados con los
objetivos h) CONCLUSIONES a las que se llegaron luego de haber cumplido con
el proceso investigativo concluyendo en lo siguiente no se utiliza ninguna
herramienta multimedia didaacutectica es necesaria su elaboracioacuten para mejorar los
procesos de E-A de la signatura de Matemaacuteticas i) RECOMENDACIONES que
son un aporte al proceso de ensentildeanza aprendizaje de la asignatura de
matemaacuteticas para 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica utilizar el software elaborado para
mejorar las destrezas con criterio de desempentildeo en la asignatura de
matemaacuteticas utilizar estrategias metodoloacutegicas basadas en las nuevas
tecnologiacuteas para que las clases de matemaacuteticas sean motivantes para terminar
se presenta j) BIBLIOGRAFIacuteA con la compilacioacuten bibliograacutefica y webgrafiacutea
consultadas y k) ANEXOS los principales instrumentos utilizados e informacioacuten
que sin ser relevante es importante
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d REVISIOacuteN DE LITERATURA
SOFTWARE EDUCATIVO
La evolucioacuten del Software
Durante los primeros antildeos de la era de la computadora el software se
contemplaba como un antildeadido La programacioacuten de computadoras era un arte de
andar por casa para el que existiacutean pocos meacutetodos sistemaacuteticos El desarrollo del
software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacioacuten hasta que
los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr Los programadores
trataban de hacer las cosas bien y con un esfuerzo heroico a menudo saliacutean
con eacutexito El software se disentildeaba a medida para cada aplicacioacuten y tenia
una distribucioacuten relativamente pequentildea
La mayoriacutea del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona
u organizacioacuten La misma persona lo escribiacutea lo ejecutaba y si fallaba lo
depuraba Debido a este entorno personalizado del software el disentildeo era
un proceso impliacutecito realizado en la mente de alguien y
la documentacioacuten normalmente no existiacutea
La segunda era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora se extienden
desde la mitad de la deacutecada de los sesenta hasta finales de los setenta La
multiprogramacioacuten y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos
de interaccioacuten hombre - maacutequina Las teacutecnicas interactivas abrieron un nuevo
mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacioacuten del hardware y del
software Los sistemas de tiempo real podiacutean recoger analizar y
transformar datos de muacuteltiples fuentes controlando asiacute los procesos y
produciendo salidas en mili segundos en lugar de minutos
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en liacutenea condujeron a la
primera generacioacuten de sistemas de gestioacuten de bases de datos
10
La segunda era se caracterizoacute tambieacuten por el establecimiento del software
como producto y la llegada de las casas del software Los patronos de la
industria del gobierno y de la universidad se aprestaban a desarrollar el mejor
paquete de software y ganar asiacute mucho dinero
Conforme creciacutea el nuacutemero de sistemas informaacuteticos comenzaron a extenderse
las bibliotecas de software de computadora
Las casas desarrollaban proyectos en los que se produciacutean programas de
decenas de miles de sentencia fuente
Todos esos programas todas esas sentencias fuente teniacutean que ser corregidos
cuando se detectaban fallos modificados cuando cambiaban los requisitos de los
usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido
Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software
La tercera era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora comenzoacute a
mediados de los antildeos setenta y continuacuteo maacutes allaacute de una deacutecada
El sistema distribuido muacuteltiples computadoras cada una
ejecutando funciones concurrentes y comunicaacutendose con alguna otra incrementoacute
notablemente la complejidad de los sistemas informaacuteticos Las redes de aacuterea local
y de aacuterea global las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la
creciente demanda de acceso instantaacuteneo a los datos supusieron una
fuerte presioacuten sobre los desarrolladores del software
La conclusioacuten de la tercera era se caracterizoacute por la llegada y amplio uso de
los microprocesadores
El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes
desde automoacuteviles hasta hornos microondas desde robots industriales a equipos
de diagnoacutesticos de suero sanguiacuteneo
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La cuarta era de la evolucioacuten de los sistemas informaacuteticos se aleja de las
computadoras individuales y de los programas de computadoras dirigieacutendose al
impacto colectivo de las computadoras y del software
Potentes maacutequinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados
en redes globales y locales acompantildeadas por aplicaciones de software
avanzadas que se han convertido en la norma
Al igual que el hardware evoluciona tambieacuten evoluciona la concepcioacuten del
software tanto baacutesico como aplicado y por supuesto surge el software educativo
Los primeros usos fueron para desempentildear las mismas y maacutes tradicionales tareas
del profesor explicar unos contenidos formular preguntas sobre los mismos y
comprobar los resultados el intereacutes de estas aplicaciones surgiacutea ante la
posibilidad de una instruccioacuten individualizada fundamentalmente de tipo tutorial
El Software
Es un programa o conjuntos de programas que contienen las oacuterdenes con la que
trabaja la computadora Es el conjunto de instrucciones que las computadoras
emplean para manipular datos Sin el software la computadora seriacutea un conjunto
de medios sin utilizar Al cargar los programas en una computadora la maacutequina
actuaraacute como si recibiera una educacioacuten instantaacutenea de pronto sabe coacutemo
pensar y coacutemo operar
El Software es un conjunto de programas documentos procedimientos y rutinas
asociados con la operacioacuten de un sistema de coacutemputo Distinguieacutendose de los
componentes fiacutesicos llamados hardware Comuacutenmente a los programas de
computacioacuten se les llama software el software asegura que el programa o
sistema cumpla por completo con sus objetivos opera con eficiencia esta
adecuadamente documentado y suficientemente sencillo de operar
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Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al
microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados
esperados
El hardware por si solo no puede hacer nada pues es necesario que exista el
software que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware
Como concepto general el software puede dividirse en varias categoriacuteas basadas
en el tipo de trabajo realizado
a- Sistema operativo es el software que controla la ejecucioacuten de todas las
aplicaciones y de los programas de software de sistema
b- Programas de ampliacioacuten o tambieacuten llamado software de aplicacioacuten es el
software disentildeado y escrito para realizar una tarea especifica ya sea personal o
de procesamiento Aquiacute se incluyen las bases de datos tratamientos de textos
hojas electroacutenicas graacuteficas comunicaciones etc
c- Lenguajes de programacioacuten son las herramientas empleadas por el usuario
para desarrollar programas que luego van ha ser ejecutados por el ordenador
Hasta la fecha existen numerosos softwares creados para la gestioacuten econoacutemica
la esfera militar las investigaciones el entrenamiento la salud la educacioacuten y
otros muchos campos de aplicacioacuten Se ha logrado alcanzar en nuestros diacuteas una
alta relevancia en la educacioacuten teniendo en cuenta precisamente el
inmenso volumen de informacioacuten de que dispone el hombre en los momentos
actuales y los propios factores que han motivado una masividad en el uso de
esta tecnologiacutea
Software educativo
En el Libro Construyendo y Aprendiendo con el Computador define el concepto
geneacuterico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas
caracteriacutesticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensentildear
13
aprender y administrar Un concepto maacutes restringido de Software Educativo lo
define como aquel material de aprendizaje especialmente disentildeado para ser
utilizado con una computadora en los procesos de ensentildear y aprender
Seguacuten Rodriacuteguez Lamas (2000) es una aplicacioacuten informaacutetica que soportada
sobre una bien definida estrategia pedagoacutegica apoya directamente el proceso
de ensentildeanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el
desarrollo educacional del hombre del proacuteximo siglo
Finalmente los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de
recursos informaacuteticos disentildeados con la intencioacuten de ser utilizados en el contexto
del proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje y se caracterizan por ser altamente
interactivos
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemaacutetica
Idiomas Geografiacutea Dibujo) de formas muy diversas (a partir de cuestionarios
facilitando una informacioacuten estructurada a los alumnos mediante la simulacioacuten de
fenoacutemenos) y ofrecer un entorno de trabajo maacutes o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y maacutes o menos rico en posibilidades de interaccioacuten
pero todos comparten las siguientes caracteriacutesticas
Permite la interactividad con los estudiantes retroalimentaacutendolos y evaluando lo
aprendido
Facilita las representaciones animadas
Incide en el desarrollo de las habilidades a traveacutes de la ejercitacioacuten
Permite simular procesos complejos
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado introduciendo al estudiante en el trabajo con
los medios computarizados
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las teacutecnicas maacutes avanzadas
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El uso de los software educativos en el proceso de ensentildeanza - aprendizaje
puede ser
Por parte del alumno
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo pero
en este caso es de vital importancia la accioacuten dirigida por el profesor
Por parte del profesor
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el
estudiante actuacutea como receptor del sistema de informacioacuten La generalidad
plantea que este no es el caso maacutes productivo para el aprendizaje
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas entre
ellas
Enriquece el campo de la Pedagogiacutea al incorporar la tecnologiacutea de punta que
revoluciona los meacutetodos de ensentildeanza - aprendizaje
Constituyen una nueva atractiva dinaacutemica y rica fuente de conocimientos
Pueden adaptar el software a las caracteriacutesticas y necesidades de su grupo
teniendo en cuenta el diagnoacutestico en el proceso de ensentildeanza - aprendizaje
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas
Marca las posibilidades para una nueva clase maacutes desarrolladora
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales baacutesicos y
una estructura general comuacuten se presentan con unas caracteriacutesticas muy
diversas unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca otros se limitan a
ofrecer una funcioacuten instrumental del tipo maacutequina de escribir o calculadora otros
se presentan como un juego o como un libro bastantes tienen vocacioacuten de
examen unos pocos se creen expertos y la mayoriacutea participan en mayor o
menor medida de algunas de estas peculiaridades
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Para poner orden a esta disparidad se elaboraron muacuteltiples tipologiacuteas que los
clasifican a partir de diferentes criterios
Por ejemplo hasta el antildeo 2003 seguacuten los polos en los cuales se ha movido la
educacioacuten existiacutean dos tipos de software educativos
1- Algoriacutetmicos donde predomina el aprendizaje viacutea transmisioacuten del
conocimiento pues el rol del alumno es asimilar el maacuteximo de lo que se le
transmite
Considerando la funcioacuten educativa se pueden clasificar en
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diaacutelogo con el estudiante adecuado para presentar
informacioacuten objetiva tiene en cuenta las caracteriacutesticas del alumno siguiendo una
estrategia pedagoacutegica para la transmisioacuten de conocimientos
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a
practicar por lo que su propoacutesito es contribuir al desarrollo de una determinada
habilidad intelectual manual o motora profundizando en las dos fases finales del
aprendizaje aplicacioacuten y retroalimentacioacuten
Libros Electroacutenicos
Su objetivo es presentar informacioacuten al estudiante a partir del uso
de texto graacuteficos animaciones videos etc pero con un nivel de interactividad
y motivacioacuten que le facilite las acciones que realiza
2- Heuriacutesticos donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con
el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a eacutel
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Considerando la funcioacuten educativa se pueden clasificar en
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje semejando la
realidad de forma entretenida
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas sin dejar en
ocasiones de simular la realidad
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente
requieren de la pericia humana Ejecuta muchas funciones secundarias de
manera anaacuteloga a un experto por ejemplo preguntar aspectos importantes y
explicar razonamientos
Sistemas Tutoriales Inteligentes de ensentildeanza
Despiertan mayor intereacutes y motivacioacuten puesto que pueden detectar errores
clasificarlos y explicar por queacute se producen favoreciendo asiacute el proceso de
retroalimentacioacuten del estudiante
A partir del 2004 surge una nueva tendencia que es la de integrar en un mismo
producto todas o algunas de estas tipologiacuteas de software educativos A este
nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o
HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE lo cual no es maacutes que un sistema
informaacutetico basado en tecnologiacutea hipermedia que contiene una mezcla de
elementos representativos de diversas tipologiacuteas de software educativo
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El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnologiacutea
en la educacioacuten pues es la maacutes reciente herramienta didaacutectica uacutetil para el
estudiante y profesor convirtieacutendose en una alternativa vaacutelida para ofrecen al
usuario un ambiente propicio para la construccioacuten del conocimiento
Usar la informaacutetica como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que
durante mucho tiempo viene siendo investigada Su asimilacioacuten dentro de
las instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en
cuenta su aceptacioacuten en la escuela ecuatoriana
Los software educacionales son el problema maacutes complicado desde el punto de
vista cientiacutefico metodoloacutegico y psicoloacutegico y estaacuten relacionados ademaacutes con los
problemas de la posibilidad y la eficiencia de la ensentildeanza asistida por
computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras El software
educacional tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos especiacuteficos
en teacuterminos del sistema educacional demandas metodoloacutegicas y pedagoacutegicas
entre muchas otras
Pero no todos los softwares que vemos hoy diacutea son considerados educativos en
algunos casos constituyen obras de arte en cuanto a esteacutetica pues les falta
orientacioacuten pedagoacutegica didaacutectica ordenamiento de los contenidos a tratar seguacuten
programas de estudio y otros muchos problemas pedagoacutegicos que permiten
catalogarlos dentro de estos tipos de software educativos
La utilizacioacuten de un software educativo no puede estar justificada porque esteacute a
mano y sea lo maacutes sencillo sino que tiene que estar fundamentada por un serio
proceso de evaluacioacuten y seleccioacuten Por tanto la elaboracioacuten de un software
educativo tiene que ser un proceso feacutertil de creatividad con un fundamento
pedagoacutegico y que realmente se obtenga con el efecto deseado
Sin lugar a dudas en la educacioacuten es donde mayores perspectivas actuales
existen por la tremenda diversidad de asignaturas su forma de programacioacuten y su
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conjugacioacuten con otras asignaturas entre otros muchos factores de aquiacute que la
construccioacuten de medios de ensentildeanza computarizados sea un reto en los
momentos actuales y una inversioacuten cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro
pero que todo paiacutes y todo poliacutetica educacional tiene que tener en cuenta y tiene
que desarrollar
La computadora es un medio de ensentildeanza al igual que un libro o un viacutedeo pero
con mayor nivel de interactividad elemento a tener en cuenta al decidir el medio a
utilizar en un momento dado
La calidad de los software puede expresarse por su idoneidad o aptitud para su
uso y por su medida de satisfaccioacuten de sus necesidades entendieacutendose en ello
que la calidad del proceso se alcanza cuando se satisfacen las expectativas del
estudiante del profesor de la familia y en definitiva de la sociedad
Es por ello que un centro para la produccioacuten de software educativos es ya una
realidad en Ecuador Su magia radica en que no es una empresa con intereses
comerciales como la mayoriacutea de las que se dedican a esta labor en el mundo
sino que en ella se defiende la cultura y la idiosincrasia nacional y sobre todo
estaacute esencialmente vinculada a los presupuestos pedagoacutegicos del sistema
educacional del paiacutes
Bibliografiacutea
FOLLETO DEL CURSO INFORMAacuteTICA EDUCATIVA Instituto Superior
Pedagoacutegico para la Educacioacuten Teacutecnica y Profesional Mc Vicenta Peacuterez
Fernaacutendez Mc Mariacutea del Pilar de la Cruz Fernaacutendez Lic Osana Eiriz Garciacutea Lic
Georgina Correderas Molina Mc Mireya Loacutepez Delgado
Historia de la Computacioacuten (artiacuteculo de monografiascom)
La informaacutetica como recurso pedagoacutegico ndash didaacutectico en la educacioacuten Carina
Buratto Ana Laura Canaparo Andrea Laborde Alejandra Minelli
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Conceptos y evolucioacuten de la ingenieriacutea del software
(httpmondragonangeltownsnet)
Software educativo Metodologiacutea y criterio para su elaboracioacuten y evaluacioacuten Mg
Mirtha Ramos (wwwunedaccr)
Declaracioacuten de Luis Ignacio Goacutemez en la paacutegina Web wwwcubaminrexcu sobre
los software educativos
METODOLOGIacuteA PARA EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
ANAacuteLISIS
PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIOacuteN
La informacioacuten del Software Educativo en cuanto a contenido teacutecnicas
pedagoacutegicas y destrezas con criterio de desempentildeo se obtuvo a traveacutes del libro
de matemaacuteticas para quinto antildeo de Educacioacuten General Baacutesica que se entrega a
los nintildeos de forma gratuita por el Ministerio de Educacioacuten y que se encuentra
bajo la actualizacioacuten de la reforma curricular
Con la ayuda del contenido de este libro se establecioacute que el Software Educativo
abarcariacutea las 6 unidades de estudio del antildeo lectivo realizando actividades por
cada leccioacuten del capiacutetulo considerando la planificacioacuten por bloques curriculares
para fortalecer el desempentildeo de los nintildeos en esta asignatura
20
1 Planificacioacuten por bloques curriculares
BLOQUES
CURRICULARES
DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPENtildeO
1 Relaciones y
funciones
Relacionar patrones numeacutericos decrecientes con la resta y la divisioacuten (C)
Ubicar en una cuadriacutecula objetivos y elementos del entorno seguacuten sus coordenadas (A)
2 Numeacuterico
Leer y escribir nuacutemeros naturales de hasta seis cifras (C P A) Establecer relaciones de secuencia y orden mayor que gt
menor que lt entre en un conjunto de nuacutemeros naturales (P) Ubicar el valor posicional de nuacutemeros naturales de hasta seis
cifras (P) Resolver adiciones y sustracciones con nuacutemeros naturales de
hasta seis cifras (P A) Representar nuacutemeros como la suma de los valores posicionales
de sus diacutegitos (CP) Resolver multiplicaciones de hasta tres cifras en el multiplicador
(P) Calcular el producto de un nuacutemero natural por 10 100 y 1000
(P) Aplicar la propiedad distributiva de la multiplicacioacuten en la
resolucioacuten de problemas (A) Resolver divisiones de nuacutemeros naturales por 10 100 y 1000
(P) Resolver divisiones con divisores de una cifra con residuo (P) Reconocer las fracciones como nuacutemeros que permiten un
reparto equitativo y exhaustivo de objetos fraccionables (C) Leer y escribir fracciones simples medios tercios cuartos
quintos octavos deacutecimos centeacutesimos y mileacutesimos a partir de un objeto un conjunto de objetos fraccionables o una unidad de medida (C A)
Representar fracciones simples medios tercios cuartos quintos octavos deacutecimos en forma graacutefica (C A)
Ubicar fracciones simples medios tercios cuartos quintos octavos deacutecimos en la semirrecta numeacuterica (C P)
Establecer relaciones de orden entre fracciones mayor que menor que igual que frac12 e igual que 1 (P)
Reconocer los nuacutemeros decimales como la expresioacuten decimal de fracciones por medio de la divisioacuten (C)
Transformar nuacutemeros decimales a fracciones con denominador 10 100 y 1000 (P)
Establecer relaciones de orden mayor que menor que en nuacutemeros decimales (P)
Representar nuacutemeros decimales en la semirrecta numeacuterica graduada (C P)
Resolver y formular problemas que involucren maacutes de una operacioacuten con nuacutemeros naturales de hasta seis cifras (A)
Resolver adiciones sustracciones y multiplicaciones con nuacutemeros decimales (A)
Resolver y formular problemas de adiciones sustracciones y multiplicaciones con nuacutemeros decimales (P A)
21
Redondear nuacutemeros decimales al entero maacutes cercano (C A) Reconocer la proporcionalidad directa de dos magnitudes (C
P)
3 Geomeacutetrico
Reconocer rectas paralelas perpendiculares y secantes en figuras planas (C)
Identificar paralelogramos y trapecios a partir del anaacutelisis de sus caracteriacutesticas (C A)
Calcular el periacutemetro de paralelogramos trapecios y triaacutengulos para la resolucioacuten de problemas (P A)
Clasificar triaacutengulos por sus lados y sus aacutengulos (C)
4 Medida
Reconocer las medidas de longitud del metro y sus muacuteltiplos (C)
Realizar conversiones simples de medidas de longitud del metro a sus muacuteltiplos y viceversa (P A)
Reconocer el metro cuadrado y el metro cuacutebico como unidades de medida de superficie y de volumen respectivamente (C)
Comparar el kilogramo en relacioacuten con la libra y gramo a partir del uso de instrumentos de medida (A)
Medir aacutengulos rectos agudos y obtusos con el uso de plantillas de diez en diez (PA)
Reconocer siglo deacutecada y lustro como medidas de tiempo (C A)
5 Estadiacutestica y
probabilidad
Interpretar diagramas de barras de datos estadiacutesticos de situaciones cotidianas (A)
Calcular el rango desde diagramas de barras (C P) Realizar combinaciones simples de hasta tres por cuatro (A)
FIGURA 1 BLOQUES CURRICULARES
Tambieacuten se realizoacute la recopilacioacuten de informacioacuten a traveacutes de las encuestas
aplicadas a los docentes de la asignatura de Matemaacuteticas y a los nintildeos del 5to
antildeo de Educacioacuten Baacutesica del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo las cuales constan en los anexos
A partir de ello se procedioacute a planificar un mapa de navegacioacuten y a disentildear un
Guioacuten Teacutecnico
PLANIFICACIOacuteN
En esta fase se procedioacute a crear un mapa de navegacioacuten dentro de la
planificacioacuten para obtener un mejor disentildeo del software se utilizaron imaacutegenes
vectoriales descargadas de internet y editadas en el programa Ilustrador CS4
22
para los fondos y distribucioacuten de espacio se utilizaron plantillas que vienen de
ejemplo en el mismo programa
Para determinar las actividades que se programaron en cada capiacutetulo del
Software Educativo se tomoacute como base el libro de trabajo de los nintildeos ya que
esta direccionado de acuerdo a la Reforma Curricular actual para lo cual se
elaboroacute el mapa de navegacioacuten quedando las unidades de esta manera
MAPA DE NAVEGACIOacuteN
MATEMAacuteTICAS PARA QUINTO ANtildeO DE EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
MOacuteDULO 1
MOacuteDULO 2
Nuacutemeros naturales de 5 cifras
Aacutengulos agudos rectos y obtusos
Multiplicaciones por 10 100 y 1000
Clasificacioacuten de triaacutengulos
Divisioacuten exacta
Proporcionalidad directa
Divisioacuten inexacta
Nocioacuten de fraccioacuten
Ordena y compara fracciones
Paralelogramos y trapecios
Nuacutemeros naturales de 6 cifras
Cuadriacutecula
Suma con reagrupacioacuten
Resta con reagrupacioacuten
Multiplicacioacuten sin reagrupacioacuten
Multiplicacioacuten con reagrupacioacuten
MOacuteDULO 3
MOacuteDULO 4
23
GUIOacuteN TEacuteCNICO
PAG
TEXTO IMAGEN AUDIO BOTONES
1 Software Educativo MATEMAacuteTICAS Quinto Antildeo de
Educacioacuten Baacutesica
Nombre de la Escuela Computador
a Imaacutegenes
con movimiento
Muacutesica Infantil
Entrar Salir
Entrar Salir
Acerca de
2 Nuacutemero y Nombre de los Moacutedulos Bloque curricular
Imaacutegenes por cada moacutedulo
Fondo tomate y verde
Muacutesica Infantil Audio de
cada moacutedulo
Salir Moacutedulo1 Moacutedulo2 Moacutedulo3 Moacutedulo4 Moacutedulo5
Moacutedulo6
3 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
cuatro botones con los temas del moacutedulo 1
Muacutesica Infantil Audio de
cada tema
Salir Menuacute Principal
4 Moacutedulo1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 1 Nuacutemeros Naturales de 5 cifras
Actividad Realiza la descomposicioacuten de las cantidades de la tabla posicional y escribe el
resultado
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip Ciacuterculos
para cada nuacutemero Cuadros de
texto
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
5 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 1 Nuacutemeros Naturales de 5 cifras Actividad Grafica en el
aacutebaco la cantidad indicada a derecha e izquierda y luego arrastra el signo mayor o menor seguacuten
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip 2 aacutebacos Signos
mayor y menor Ciacuterculos
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
Divisioacuten con 3 cifras en el dividendo y 1 en el divisor
Nuacutemeros decimales
Orden y comparacioacuten de decimales
Divisioacuten para 10 100 y 1000
Suma con decimales
Resta con decimales
Diagrama de barras
Multiplicaciones con decimales
MOacuteDULO 5
MOacuteDULO 6
FIGURA 2 MAPA DE NAVEGACIOacuteN
24
corresponda la comparacioacuten
6 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 2 Nuacutemeros Naturales de 6 cifras Actividad Compara las
cantidades indicadas de derecha a izquierda y luego
arrastra el signo mayor o menor seguacuten corresponda
la comparacioacuten
Nuacutemeros y signos de mayor
y menor Nintildeo
Tablero Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
7 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 2 Nuacutemeros Naturales de 6 cifras Actividad Grafica en el
aacutebaco la cantidad de seis cifras indicada
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip 1 aacutebaco Nuacutemeros Ciacuterculos
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
8 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 3 Cuadricula Actividad Ubica cada
uno de los animales en la coordenada indicada
Tortuga Delfiacuten Cangrejo
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip Tabla de
coordenadas
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
9 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 4 Aacutengulos agudos rectos y obtusos
Actividad Observa detenidamente el aacutengulo e
identifica a queacute grupo pertenece
Angulo Nintildeo
Tablero Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
10
Moacutedulo 2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 1 Suma con
reagrupacioacuten Actividad Resuelve la
suma seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
sabias quehellip
Narracioacuten de la Actividad
Muacutesica de Fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
11
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 2 Resta con
reagrupacioacuten Actividad Resuelve la
resta seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
12
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 3
Multiplicacioacuten sin reagrupacioacuten
Actividad Resuelve la multiplicacioacuten seguacuten lo
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
25
aprendido
13
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 4
Multiplicacioacuten con reagrupacioacuten
Actividad Realiza la multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
11
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 2 Resta con
reagrupacioacuten Actividad Resuelve la
resta seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
14
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 1 Multiplicacioacuten por 10 100 y
1000 Actividad Realiza la
multiplicacioacuten por 10 100 o 1000 seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Tortuga Delfiacuten
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
15
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 2 Divisioacuten Exacta
Actividad Soluciona las divisiones exactas seguacuten lo
aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
16
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 3 Clasificacioacuten de los triaacutengulos
Actividad Pinta detenidamente el vitral
seguacuten las instrucciones
Nintildea Tablero
Sabias quehellip 18 triaacutengulos
de todos los tipos
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
14
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 1 Multiplicacioacuten por 10 100 y
1000 Actividad Realiza la
multiplicacioacuten por 10 100 o 1000 seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Tortuga Delfiacuten
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
17
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 4 Proporcionalidad directa
Actividad Arma los rompecabezas que sentildealan
las magnitudes que se corresponden
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Piezas de
rompecabezas
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
26
18
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 1 Divisioacuten Inexacta
Actividad Resuelve las divisiones inexactas seguacuten
lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Menuacute
19
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 2 Nocioacuten de fraccioacuten
Actividad Arrastrando las imaacutegenes crea la
fraccioacuten indicada
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Balones
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Atraacutes
20
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 3 Ordena y compara fracciones
Actividad Escribe la fraccioacuten que corresponde a
cada zona coloreada compara las parejas de
fracciones y coloca mayor que menor que igual a
seguacuten corresponda
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Fracciones
en ciacuterculos Signo mayor y menor
Muacutesica Infantil Audio de
cada tema
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
21
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 4 Paralelogramos y trapecios
Actividad Observad detenidamente los vitrales y
piacutentalos seguacuten las instrucciones
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Paralelogra
mos Trapecios Triaacutengulos
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
22
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 1 Divisioacuten con tres cifras en el dividendo y
una en el divisor Actividad Resuelve las divisiones seguacuten lo
aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
23
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 2 Nuacutemeros Decimales
Actividad Dada una fraccioacuten escribe su
equivalencia en nuacutemeros decimales
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute
21
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 4 Paralelogramos y trapecios
Actividad Observad detenidamente los vitrales y
piacutentalos seguacuten las
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Paralelogra
mos Trapecios Triaacutengulos
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
27
instrucciones
24
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 3 Orden y comparacioacuten de decimales
Actividad Compara los dos nuacutemeros decimales y
arrastra mayor que o menor que seguacuten corresponda
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Atraacutes
25
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 4 Divisioacuten para 10 100 y 1000
Actividad Realiza las divisiones para 10 100 o
1000
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
26
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1Suma con decimales
Actividad Resuelve las sumas con decimales seguacuten lo aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
27
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1 Resta con decimales
Actividad Resuelve las restas con decimales seguacuten
lo aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
28
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1 Diagrama de barras
Actividad Observa el graacutefico de barras y contesta
las siguientes preguntas
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip Diagrama de barras
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
29
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1 multiplicacioacuten con
decimales Actividad Resuelve las
multiplicaciones seguacuten lo aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
TABLA 1 GUIOacuteN TEacuteCNICO
28
DISENtildeO DE LAS PANTALLAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Se ha tratado de dar mayor dinamismo a las pantallas con imaacutegenes animadas
muacutesica de fondo y explicacioacuten en audio de las actividades Para mantener un
estaacutendar en la programacioacuten se ha establecido algunos formatos para nombrar los
elementos de disentildeo y de programacioacuten
Elemento Formato Ejemplo
Imaacutegenes Animadas
Palabra siacutembolo y el nuacutemeros de
secuencia dependiendo de la unidad
Simbolo1 Simbolo2
Escenas
Nuacutemero de la unidad y nuacutemero de la actividad
Uni1_lec1 Uni3_lec4
Fotogramas
Nuacutemero de la actividad
Lec1_act1 Lec3_act3
Audios de TIPS
Palabra TIP Nuacutemero de secuencia y la letra Todos en formato MP3
Tip1_smp3 Tip4_smp3
TABLA 2 ESTANDARIZACIOacuteN DE NOMBRES
Para los formatos de archivos utilizados tambieacuten se han establecido formatos que
se indican a continuacioacuten
Elemento Descripcioacuten Extensioacuten
Imaacutegenes Animadas
Creadas en ilustrador o descargadas de la paacutegina wwwvectorizadoscom
ia
Gifs Animados
Dibujos letras y nuacutemeros en movimiento
gif
29
Imaacutegenes Estaacuteticas
Editadas en PhotoShop con captura de pantalla
jpg
Narraciones
Grabadas en el programa Audition en formato MP3
mp3
Fondo Musical
Obtenidas en formato midi y transformadas a mp3
midi
TABLA 3 ESTANDARIZACIOacuteN DE ARCHIVOS
CODIFICACIOacuteN
Para la construccioacuten del Software Educativo se utilizoacute los siguientes programas
Adobe Flash CS4- Flash es una herramienta creada para brindar
facilidades al momento de trabajar con multimedia facilitoacute la realizacioacuten de
animaciones para dar una mejor presentacioacuten y crear aplicaciones
multimedia unieacutendole distintas animaciones imaacutegenes y sonidos este
software es una herramienta avanzada para la creacioacuten y disentildeo de
animaciones interactivas cuyos resultados son archivos de reducido
tamantildeo y alta calidad con otros programas complementarios
especializados
FIGURA 3 HERRAMIENTA ADOBE FLASH CS4
30
Se utilizoacute para programar la multimedia es decir compilar todas las partes
que conforman la multimedia en los aspectos de sonido video imagen
texto animaciones
Max 30 en Espantildeol- Programa que permitioacute crear animaciones utilizando
los efectos integrados que posee y utilizarlos en Flash CS4 El programa
incorpora una interfaz visual en la que no es necesario escribir coacutedigo
Tiene maacutes de doscientos efectos integrados que se pueden combinar entre
siacute y con los que animar texto imaacutegenes graacuteficos etc Incluye herramientas
de dibujo formas geomeacutetricas predisentildeadas y que permite exportar
creaciones a SWF EXE y AVI
FIGURA 4 SWISHMAX 30 EN ESPANtildeOL
Se utilizoacute para programar las animaciones existentes en toda la multimedia
y sobre todo para indicar formas geomeacutetricas animadas
Adobe ilustrador CS4- Es una de las aplicaciones maacutes versaacutetiles sobre
dibujo sirvioacute para crear imaacutegenes vectoriales para una oacuteptima resolucioacuten
Permite arrastrar objetos y alinearlos respecto a otros faacutecilmente ver
informacioacuten sobre la posicioacuten o el tamantildeo de un objeto agrandar o reducir
un objeto y previsualizar directamente los valores respectivos al tamantildeo
entre otras cosas Igualmente puedes trasladar objetos a otros
documentos de trabajo abiertos soacutelo arrastraacutendolos por el escenario sin
necesidad de copiar y pegar Asiacute mismo puedes arrastrar un objeto hacia
una paleta de una herramienta o panel Es 100 compatible con Flash
CS4
31
FIGURA 5 HERRAMIENTA ADOBE ILUSTRADOR CS4
Se utilizoacute esta aplicacioacuten para el disentildeo y edicioacuten de imaacutegenes en un
tamantildeo y posicioacuten ideal dentro de la multimedia
Adobe Audition 30- Esta aplicacioacuten es el Photoshop de las pistas de
audio Con Adobe Audition se puede trabajar con una o maacutes pistas de
sonido y hacer con ellas todo lo que puedas imaginar de forma raacutepida y
precisa Es compatible con flash CS4
FIGURA 6 HERRAMIENTA ADOBE AUDITION
Se utilizoacute el programa Audition para crear y editar los sonidos que se
ocupan en el software
32
MAPA DE UBICACIOacuteN
DISENtildeO DE LA PANTALLA DE INICIO
FIGURA 7 VENTANA PRESENTACIOacuteN
En esta ventana se presenta el nombre de la escuela 5to antildeo de Educacioacuten
Baacutesica y el nombre de la asignatura es decir Matemaacuteticas ademaacutes en la parte
inferior existen tres botones ENTRAR para ir al menuacute principal ACERCA DE
para ver la informacioacuten general del software y SALIR para cerrar la ventana
Disentildeo de la pantalla del Menuacute Principal
FIGURA 8 PANTALLA MENUacute PRINCIPAL
Como se muestra en el mapa del sitio existen seis unidades o moacutedulos para
aprender en el quinto antildeo de educacioacuten baacutesica al acercar el mouse por cada
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la Unidad
Bloques curriculares a
desarrollar
Imagen del tema seguacuten
el libro
Botoacuten ayuda
Mensaje de menuacute
CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
umlMARIacuteA PAULINA SOLISuml
33
botoacuten se presenta en la barra azul el nombre del moacutedulo los bloques curriculares
que se trabajaraacuten seguacuten la actualizacioacuten de la reforma y una imagen descriptiva
del tema obtenido del libro de trabajo Como en toda pantalla de Windows se
muestra el botoacuten Salir de color rojo en la parte superior derecha pero con la
caracteriacutestica propia del software Existe tambieacuten un botoacuten de AYUDA que es
para el profesor por eso no es muy visible para el alumno este abre en una
ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo trabajar en el software en formato
HTML
Disentildeo de la pantalla Menuacute de Unidad
FIGURA 9 PANTALLA DEL MENUacute DE UNIDAD
Por cada moacutedulo o unidad de estudio existen 4 lecciones a ejercitarse el nuacutemero
del moacutedulo y el nombre estaacute en la parte superior para que no existan confusiones
al acercar el mouse por cada botoacuten del menuacute se presenta animacioacuten que resalta
de los otros botones y al dar clic se ingresaraacute a la leccioacuten requerida En la parte
superior derecha se encuentran los botones de navegacioacuten MENUacute que permite
regresar al menuacute principal y el botoacuten SALIR para cerrar la aplicacioacuten Existe
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Botoacuten Menuacute
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la
Unidad
Botones de las
Lecciones
Botoacuten ayuda
34
tambieacuten un botoacuten de AYUDA que es para el profesor por eso no es muy visible
para el alumno este abre en una ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo
trabajar en el software en formato HTML
Disentildeo de las ventanas de lecciones
FIGURA 10 PANTALLA MENUacute DE ACTIVIDAD
En todas las ventanas de lecciones se guarda la misma distribucioacuten del espacio
para que el nintildeo poco a poco aprenda a conocer como se debe trabajar con el
Software Educativo
VALIDACIOacuteN
Al disentildear el Software Educativo se consideroacute aspectos como interfaz de faacutecil uso
para los alumnos y maestros con pantallas disentildeadas con colores llamativos con
imaacutegenes que ayuden a concentrarse en la navegacioacuten pedagogiacutea empleada en
el disentildeo de contenidos y actividades
Presentacioacuten
Botones de Navegacioacuten
Nombre de la leccioacuten
Descripcioacuten de la Actividad
Desarrollo de la actividad
Botoacuten Comprobar
Nuacutem de aciertos y fallos
Sabiacuteas Quehellip
Modulo y Bloque curricular
35
Los resultados de la validacioacuten del Software Educativo en el laboratorio de
computacioacuten del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica fueron
satisfactorios ya que el programa no tuvo problemas de compatibilidad y se instaloacute
correctamente en las quince maacutequinas del centro de coacutemputo de la escuela
siendo validado el software por 60 nintildeos del 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica
paralelos A y B con la presencia de dos docentes de los paralelos antes
mencionados
Las maestras de la institucioacuten lo consideran como bueno al Software Educativo
porque cuenta con la pedagogiacutea disentildeo y colores que motivan al utilizarlo Para
lo cual se realizoacute la encuesta de validacioacuten
36
e MATERIALES Y MEacuteTODOS
Materiales
Para la realizacioacuten investigacioacuten y elaboracioacuten del presente software educativo
se ha utilizado los siguientes materiales y meacutetodos que fueron fundamentales en
el desarrollo del trabajo investigativo
Recurso material
Materiales bibliograacuteficos (libros revistas)
Computadora
Internet
Impresiones
Anillados y empastados
Uacutetiles de oficina (esferos corrector hojas etc)
Copias
USB Memory Flash
Meacutetodos
Para el desarrollo de la tesis y la elaboracioacuten del Software Educativo se utilizoacute los
siguientes meacutetodos
Meacutetodo Cientiacutefico Se utilizoacute en todo el proceso de investigacioacuten a partir de la
entrevista al profesor y alumnos surge el planteamiento del problema que se
37
investigoacute en el cumplimiento de los objetivos el desarrollo de los contenidos que
constan en la revisioacuten de literatura
Meacutetodo Inductivo El cuaacutel permitioacute partir de un problema para luego indagar y
ampliar los conocimientos que lo causaron y poder dar una solucioacuten
Meacutetodo Deductivo Logrando con este meacutetodo llegar a las conclusiones y
recomendaciones
Meacutetodo Analiacutetico Ayudoacute a buscar encontrar y explicar las causas de los
problemas presentados en el aprendizaje de las matemaacuteticas por los nintildeos de 5to
antildeo de Educacioacuten Baacutesica de la escuela mencionada tambieacuten permitioacute analizar de
forma particular cada componente de la aplicacioacuten multimedia asiacute mismo ayudoacute a
establecer los requerimientos del software propuesto
Meacutetodo Estadiacutestico- Se utilizoacute para poder recopilar la informacioacuten apoyada en
los instrumentos y organizar la informacioacuten obtenida en cuadros estadiacutesticos y
graacuteficos
TEacuteCNICAS E INSTRUMENTOS
TEacuteCNICA DE LA OBSERVACIOacuteN- Que permitioacute ir recopilando graacuteficos para
elaborar el software y mejorar su esteacutetica al gusto de los usuarios
TEacuteCNICA DE LA ENTREVISTA- La entrevista se aplicoacute a los profesores de
matemaacuteticas y directivos de la institucioacuten en forma estructurada o formal para
recopilar informacioacuten ideas opiniones y sugerencias entre otros se utilizoacute como
instrumento el cuestionario (Ver anexo 2)
TEacuteCNICA DE LA ENCUESTA- La encuesta se aplicoacute a los nintildeos del quinto antildeo
de Educacioacuten General Baacutesica de la escuela mencionada con preguntas cerradas
de la perspectiva que tienen del Software Educativo y de las preferencias de
disentildeoacute las mismas que aportaron informacioacuten e ideas para la elaboracioacuten del
software educativo a traveacutes de su instrumento el cuestionario (Ver anexo 2)
38
POBLACIOacuteN
La poblacioacuten investigada fueron los nintildeos y nintildeas del 5to Antildeo del Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo asiacute como los
profesores de matemaacuteticas Se realizoacute el estudio de la poblacioacuten en
general ya que es limitada por tanto no existe muestra
lTABLA 4
POBLACIOacuteN
PARALELOS DOCENTE NINtildeOS TOTAL
QUINTO A
1
1
30 31
QUINTO B 30 31
TOTAL 62
FUENTE Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo AUTORA Rosa Esther Quinche Beniacutetez
39
f RESULTADOS
RESULTADOS DE LA ENTREVISTA APLICADA A LOS DOCENTES DE LA
ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE
EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo
DEL CANTOacuteN YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PREGUNTA 1
iquestEstariacutea Ud dispuesto a utilizar un software para la ensentildeanza de la
asignatura de matemaacuteticas
Respuesta
Por supuesto que siacute toda vez que estamos viviendo en un mundo informatizado
en el que las personas tenemos la obligacioacuten de prepararnos adecuadamente
para enfrentarnos a los cambios que la era informaacutetica no demanda y exige
Loacutegicamente este software debe estar en correspondencia con la realidad
institucional y de los estudiantes a fin de que sea de faacutecil comprensioacuten y utilidad
PREGUNTA 2
iquestLos nintildeos desarrollan faacutecilmente las actividades en casa con la ensentildeanza
mediante una pizarra
Respuesta
El proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje conforme se lo viene realizando es un
proceso un tanto tradicional toda vez que se sigue utilizando la pizarra como
material didaacutectico permanente en razoacuten de que auacuten no hemos logrado
insertarnos profundamente en el mundo de la informaacutetica sin embargo de ello los
estudiantes desarrollan faacutecilmente en su hogar las distintas tareas y actividades
que se enviacutean y que fueron explicadas en la institucioacuten
40
PREGUNTA 3
Sentildeale los materiales que Ud utiliza para la ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de matemaacuteticas para con los nintildeos
Respuesta
Tomando en cuenta la realidad de la institucioacuten en el proceso de ensentildeanza-
aprendizaje de la matemaacutetica lo que maacutes se utiliza como material didaacutectico es la
pizarra y tiza liacutequida asiacute tambieacuten el texto escolar que entregoacute el Ministerio de
Educacioacuten Sin embargo de acuerdo a las temaacuteticas en algunas ocasiones se
recurre al medio natural para poder ensentildear de manera objetiva real veraz y
oportuna
PREGUNTA 4
iquestQueacute importancia tiene para Ud actualmente el aprendizaje con el manejo
de un software educativo
Considero que el software educativo es de fundamental y vital importancia en la
actual educacioacuten toda vez que se estariacutea actualizando y utilizando herramientas
informaacuteticas de uacuteltima generacioacuten que conllevan a mejorar el proceso de
ensentildeanza-aprendizaje
Si vivimos en la actualidad en un mundo informaacutetico es loacutegico suponer que
tenemos que servirnos de los adelantos tecnoloacutegicos para mejorar los procesos
pedagoacutegicos en la educacioacuten
PREGUNTA 5
iquestCree Ud que un Software Educativo es necesario para desarrollar un buen
aprendizaje en los nintildeos
Por supuesto que siacute es necesario un software educativo para desarrollar un buen
aprendizaje en los nintildeos toda vez que los ubicamos en el mundo de la informaacutetica
41
y les brindamos la oportunidad de formarse en correspondencia con las nuevas
tendencias tecnoloacutegicas
PREGUNTA 6
iquestLa no utilizacioacuten de un Software Educativo limita a un buen aprendizaje en
los nintildeos
Esto es relativo toda vez que los aprendizajes no soacutelo estaacuten limitados a
las utilizacioacuten de un software existen muchas formas y estrategias
didaacutecticas que los docentes debemos poner en praacutectica a fin de lograr
aprendizajes de calidad y excelencia
PREGUNTA 7
iquestCree Ud que a traveacutes de un Software Educativo se motivaraacute a los nintildeos a
recibir las clases de matemaacuteticas de una forma maacutes divertida
Claro que siacute porque se constituye en una actividad novedosa y los nintildeos se
sentiraacute atraiacutedos por la innovacioacuten tecnoloacutegica y van a responder de mejor manera
y por ende los aprendizajes en la asignatura de matemaacutetica seraacuten bien
motivados y serviraacuten para recrear el conocimiento
PREGUNTA 8
iquestCoacutemo calificariacutea Ud el aprendizaje de los nintildeos por medio de un software
educativo
En el mismo software se hacen constar actividades de evaluacioacuten que los
nintildeos y nintildeas deben responder y que a su vez tienen un porcentaje
asignado Hoy en la actualidad el software educativo es utilizado en todas
las asignaturas y existen resultados muy halagadores que motivan a
estimular los aprendizajes en forma permanente en los nintildeos
42
PREGUNTA 9
iquestCoacutemo maestro considera que los nintildeos necesitan saber cuaacutel es la
importancia de un Software Educativo
Claro que siacute porque eso ayuda grandemente en el proceso formativo de los nintildeos
y nintildeas toda vez que tomaraacuten conciencia que el software es para recrear el
conocimiento y no para otras cosas que distorsione el uso y manejo del mismo
Hay que educarlos en esta nueva loacutegica a fin de que sea aprovechado
satisfactoriamente
43
RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS APLICADAS A LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DE
QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo
PREGUNTA 1 iquestQueacute te parecen las clases de matemaacuteticas
TABLA 1 Opinioacuten de las clases de matemaacuteticas
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Divertidas 10 17
Interesantes 17 28
Aburridas 15 25
Cansadas 18 30
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 1
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 30 de los nintildeos del 5to Antildeo de Educacioacuten
Baacutesica encuestados manifiestan que las matemaacuteticas resultan cansadas puesto
17
28 25
30
0
10
20
30
40
Divertidas Interesantes Aburridas Cansadas
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Opinioacuten de las clases de matemaacuteticas
44
que no les gusta por su complejidad el 28 sentildealan que las matemaacuteticas son de
su agrado y les resultan muy interesantes el 25 consideran que las
matemaacuteticas son aburridas y no les gusta El 17 restante consideran que las
matemaacuteticas son divertidas porque son sencillas y les ayuda a desarrollar la
mente
Tomando en consideracioacuten los criterios de los nintildeos y nintildeas se llega determinar
que los estudiantes exigen y piden a gritos que exista una innovacioacuten
metodoloacutegica para la ensentildeanza y aprendizaje de la matemaacutetica toda vez que la
simple explicacioacuten en la pizarra no ayuda mucho al estudiante para motivarse al
contrario lo desmotiva y los procesos pedagoacutegicos son cansinos y aburridos Se
deben buscar nuevas estrategias didaacutecticas que permitan al estudiantes recrearse
con el conocimiento y logre aprendizajes significativos
PREGUNTA 2 En la escuela iquesthas utilizado alguacuten tipo de programa de
computadora para aprender la asignatura de matemaacuteticas
TABLA 2 Programa para aprender matemaacuteticas
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 0 0
NO 60 100
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
45
GRAacuteFICO 2
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN-
El 100 de los nintildeos y nintildeas encuestados manifiestan que no han utilizado en la
escuela ninguacuten tipo de programa de computadora para aprender la asignatura de
matemaacuteticas
Esto se debe a que en la escuela auacuten no se cuenta con un centro de coacutemputo
debidamente equipado y por lo tanto la tecnologiacutea informaacutetica es poco utilizada
por docentes y estudiantes Sin embargo de ello en la actualidad las autoridades
de la institucioacuten han hecho las gestiones correspondientes a fin de que se cuente
con un centro de coacutemputo moderno que tenga capacidad para por lo menos 30
estudiantes
0
100
0
20
40
60
80
100
120
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Programa para aprender matemaacuteticas
SI
NO
46
PREGUNTA 3 Si tu respuesta es afirmativa indica que temas has aprendido
con estos programas
INTERPRETACIOacuteN- Al igual que en la respuesta anterior el 100 de los nintildeos y
nintildeas manifiestan que no han tenido la oportunidad de aprender matemaacutetica a
traveacutes de un software educativo en razoacuten de que en la escuela no se cuenta con
centro de coacutemputo y los profesores no han hecho lo posible por disentildear dicho
software
PREGUNTA 4 iquestTe gustariacutea que las matemaacuteticas se ensentildearan por medio de
la computadora
TABLA 4 Matemaacuteticas en computadora
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
47
GRAacuteFICO 4
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN
El 100 de los nintildeos y las nintildeas manifiestan que siacute les gustariacutea recibir
matemaacuteticas por computadora
La utilizacioacuten de la computadora en el aprendizaje de la matemaacutetica por parte de
los nintildeos y nintildeas seriacutea de mucha utilidad porque los aprendizajes seriacutean maacutes
motivados y altamente significativos No se debe olvidar que los nintildeos aprenden
mejor cuando cuentan con procesos innovadores y alternativos que les llama la
atencioacuten y sienten gusto por trabajar en clase
PREGUNTA 5 iquestCrees que el uso de un programa de computadora con
explicaciones y ejercicios de matemaacuteticas te ayuda a mejorar tu rendimiento
acadeacutemico
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Matemaacuteticas en computadora
48
TABLA 5 Mejorar el rendimiento acadeacutemico
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 5
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 100 (60) de los alumnos cree que el uso
de un programa de computadora con explicaciones y ejercicios de matemaacuteticas si
les ayudaraacute a mejorar su rendimiento acadeacutemico y por ende su proceso formativo
Este resultado nos confirma la pregunta anterior contando a nuestro favor con la
curiosidad por los programas de computadora el gusto por el Internet y la
tecnologiacutea en general y la necesidad irremediable de las matemaacuteticas en la vida
cotidiana
0
20
40
60
80
100
120
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Mejorar el rendimiento acadeacutemico
49
Se debe percibir el uso de las tecnologiacuteas como alternativas de innovacioacuten para
el desarrollo intelectual y cognitivo ademaacutes de ser una herramienta uacutetil y dinaacutemica
tanto para el profesor como para los alumnos
PREGUNTA 6 iquestEstariacuteas dispuesto(a) a utilizar el Software Educativo
TABLA 6 Uso de Software Educativo
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 6
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 100(60) de los estudiantes estaacuten
dispuestos a utilizar el Software Educativo para generar y afianzar conocimientos
Se confirma la necesidad de creacioacuten de un software educativo para esta
asignatura porque a maacutes de la necesidad hay el entusiasmo y la motivacioacuten por
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Uso de software educativo
50
aprender por este medio Permitiendo de esta manera que la praacutectica cimiente los
conocimientos fortalezca el razonamiento que estimula la inteligencia de los
nintildeos Para la utilizacioacuten de los Software es necesario que el personal docente
esteacute capacitado previamente y conozca la forma y uso correcto de las pestantildeas
entradas salidas e iconos colocados en el programa resolviendo oportunamente
las dudas e inquietudes de los educandos
7 iquestEn queacute lugar te gustariacutea utilizar maacutes el programa
TABLA 7 Lugar para usar el Software Educativo
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
En la escuela 27 45
En casa 11 18
En las dos 22 37
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 7
45
18
37
0
10
20
30
40
50
En la escuela En casa En las dos
Po
rcen
taje
Alternativas
Lugar para usar el Software educativo
51
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 45 (27) de los nintildeos les gustariacutea utilizar el
Software Educativo en la escuela ya que en casa no cuentan con un computador
a 11 de los nintildeos que equivale a un 18 les gustariacutea utilizarlo en casa y poder
realizar los deberes y un 37 (22) indica que lo podriacutean utilizar en casa y escuela
a la vez
La necesidad de contar con un computador ya sea en la casa o escuela y afianzar
los conocimientos tecnoloacutegicos e informaacuteticos de los nintildeos es muy grande
Atendiendo al requerimiento que surge de la pregunta se plantea presentar el
Software Educativo en Cd para que sea de faacutecil distribucioacuten y los nintildeos puedan
utilizarlo en cualquier lugar
PREGUNTA 8 iquestQueacute te gustariacutea que tenga el Software Educativo para las
explicaciones de los temas
TABLA 8 Explicaciones del Tema
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Explicaciones con texto para poder leer 21 35
Explicaciones con audio para poder escuchar 27 45
Preguntas abiertas para poder responder 12 20
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
52
GRAacuteFICO 8
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 45 de encuestados prefieren que las
explicaciones sean en audio (27) y el 35 en cambio sugiere que seraacute en texto
(21) que es lo ideal porque estimular los sentidos genera un mejor aprendizaje y
la interaccioacuten con el software en cada actividad ayudaraacute a que el nintildeo ejercite el
razonamiento y la loacutegica El 20 de encuestados en cambio indica que se
deberiacutean presentar los temas con preguntas abiertas (12) por lo que se buscaraacute
nuevas alternativas para valorar el aprendizaje haciendo que el nintildeo pinte arme
ordene compare e interactuacutee con el programa generando aprendizajes
significativos
Los Software educativos deben contar con la metodologiacutea y didaacutectica apropiada
para que sea de faacutecil navegacioacuten por quienes seraacuten los usuarios del programa
cultivando habilidades y destrezas cognoscitivas de la asignatura de matemaacutetica
la cual requiere de razonamiento loacutegico y matemaacutetico para encontrar las
35
45
20
0
10
20
30
40
50
Explicaciones contexto para poder leer
Explicaciones conaudio para poder
escuchar
Preguntas abiertaspara poder responder
Po
rcen
taje
Alternativas
Explicaciones del Tema
53
respuestas asiacute como del sentido auditivo para escuchar el planteamiento de
problemas asiacute como determinar el acierto o fallo en las actividades
PREGUNTA 9 iquestCoacutemo deberiacutean presentarse las actividades o ejercicios a
desarrollar en el programa
TABLA 8 Actividades y Ejercicios
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Nivel de dificultad 37 62
Diversos o mesclados 23 38
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 8
62
38
0
20
40
60
80
Nivel de dificultad Diversos y mezclados
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Actividades y Ejercicios
54
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- Las actividades y ejercicios a desarrollar en el
programa se presentan por nivel de dificultad donde el 62 (37) lo aceptan y el
38 (23) prefieren actividades y problemas diversos y mezclados
Como se explica en la pregunta anterior la problemaacutetica que se presentaraacute en el
software debe ir direccionada a la necesidad de los docentes y alumnos
cumpliendo las expectativas acadeacutemicas y de auto educacioacuten que ellos requieren
Al ser la matemaacutetica una asignatura de aprendizajes progresivos es conveniente
ir realizando actividades y ejercicios con niveles de dificultad los mismos que al
ser superados por el usuario llena de satisfaccioacuten y ansiedad continuar
navegando por el software asiacute mismo complementa el aprendizaje que en un
nivel anterior no se pudo captar
55
RESULTADOS DE LA VALIDACION DEL SOFTWARE
EDUCATIVO APLICADO AL DOCENTE Y A LOS NINtildeOS Y NINtildeAS
DE 5TO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICAL Y
EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo DEL CANTOacuteN
YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PREGUNTA 1 iquestEl Software Educativo se abrioacute correctamente
TABLA 1 Software Educativo se abrioacute correctamente
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 1
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN Luego de instalar el software en cada una de
las computadoras del centro de coacutemputo se obtuvo que al 100 de encuestados
se le abrioacute correctamente
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Software educativo se abrioacute correctamente
56
Sea cual sea el software deberiacutea ser ejecutable pues si no hay la programacioacuten
adecuada no habriacutea la posibilidad de ejecutar el software y por ende seria nulo el
trabajo del programa En el presente Software Educativo desde el disentildeo anaacutelisis
desarrollo sociabilizacioacuten y ejecucioacuten no existieron dificultades cumpliendo las
expectativas de dicentes y docentes incrementando las perspectivas y atencioacuten
en la poblacioacuten encuestada
PREGUNTA 2 iquestFuncionaron todas las actividades correctamente
TABLA 2 Funcionaron todas las actividades
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 2
0
20
40
60
80
100
120
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Funcionaron todas las actividades
57
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN Al navegar por el software educativo a los
encuestados le funcionoacute correctamente las actividades tareas y proyecciones del
software asiacute lo manifiesta el 100 de los nintildeos y nintildeas encuestadas
Cada actividad cuenta con una temaacutetica pedagoacutegica muy interesante y dinaacutemica
atrayendo la curiosidad e incentivando a los alumnos a seguir navegando por el
software Ello indica que el software funcionalmente es adecuado
PREGUNTA 3 iquestEl Software Educativo captoacute tu atencioacuten
TABLA 3 El Software Educativo captoacute la atencioacuten
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 61 100
NO 0 0
TOTAL 61 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 3
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
El software educativo captoacute la atencioacuten
58
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN El 100 de encuestados manifestoacute que el
software educativo logroacute captar su atencioacuten ya que todos las actividades
que contiene el software van acorde a las temaacuteticas y ensentildeanza impartida por
los docentes en el aacuterea de matemaacuteticas y computacioacuten
El software cuenta con una serie de herramientas metodoloacutegicas que dan
explicaciones claras de audio para que los alumnos puedan comprender la tarea y
la problemaacutetica a desempentildear
PREGUNTA 4 iquestLos estudiantes mostraron mayor intereacutes al utilizarlo
TABLA 4 Los estudiantes mostraron mayor intereacutes al utilizarlo
ALTERNATIVAS
FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 61 100
NO 0 0
TOTAL 61 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 4
0
50
100
150
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Los estudiantes mostraron mayor intereacutes al utilizarlo
59
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN El 100 de encuestados indican positivamente
esta pregunta puesto que cada vez que abriacutean un enlace queriacutean seguir
explorando el software
Las imaacutegenes juegos problemas videos actividades de desempentildeo colocados
en el software permiten que los estudiantes se interesen en la materia y mejoren
su imaginacioacuten creatividad y desempentildeo esta metodologiacutea ayuda a captar la
atencioacuten de los alumnos de una manera positiva
PREGUNTA 5 iquestHiciste uso del botoacuten de ayuda que existe dentro del
programa
TABLA 5 Uso del botoacuten ayuda
ALTERNATIVA
S
FRECUENCIA PORCENTAJ
E
SI 20 33
NO 40 67
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 5
33
67
0
10
20
30
40
50
60
70
SI NO
Po
rcen
taje
Alternativas
Uso del botoacuten ayuda
60
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN Para el 67 de los encuestados no fue
necesario recurrir a la ayuda del Software mientras que para un 33
manifestaron que lo utilizaron para satisfacer su curiosidad que brinda la ayuda
del Software Educativo
El presente software cuentan con botoacuten de ayuda he instrucciones donde indica
coacutemo hacer y desarrollar mejor la actividad para que al rato de la hora si se
decide utilizarlo sea una ayuda uacutetil para el mejor desempentildeo y manejo del
programa
PREGUNTA 6- iquestCoacutemo calificariacutea usted al Software Educativo
TABLA 6 Coacutemo calificariacutea al Software Educativo
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Excelente 41 80
Malo 0 0
Bueno 20 20
Regular 0 0
Total 61 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
61
GRAacuteFICO 6
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN De la poblacioacuten que utilizoacute el software el 80
afirma que el Software Educativo es excelente y el 20 indica que es bueno lo
que nos da la pauta para decir que el mismo es adecuado para el proceso
ensentildeanza aprendizaje en la Escuela ldquoJoseacute Aacutengel Palaciordquo
El uso de software educativo para cualquier nintildeo es motivo de expectativa y de
satisfaccioacuten cumplida cuando su uso se desarrolla de una manera adecuada y
cuenta con la metodologiacutea correcta consiguiendo de esta manera captar la
atencioacuten de los alumnos
80
0
20
0 0
20
40
60
80
100
Excelente Malo Bueno Regular
Po
rcen
taje
Alternativas
Coacutemo calificaria al Software Educativo
62
g DISCUSIOacuteN
Analizando los resultados de las encuestas y la entrevista realizadas para la
recoleccioacuten de informacioacuten en cuanto a la problemaacutetica se establece la necesidad
y factibilidad de crear un Software Educativo que ayude al maestro de
matemaacuteticas y a los nintildeos y nintildeas de la Escuela Fiscal Mixta Joseacute Aacutengel Palacio a
establecer nuevas formas de aprendizaje en el que la base es el computador y
asiacute incursionar en la nuevas tecnologiacuteas de la comunicacioacuten en conjunto con la
actualizacioacuten de la reforma curricular
Con esto se puede explicar y consolidar el cumplimiento de los objetivos
planteados inicialmente en el proyecto de investigacioacuten
Objetivo General ldquoDesarrollar un Software Educativo para la ensentildeanza
aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas impartida a los nintildeos del 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica de la Escuela Fiscal Mixta ldquoJoseacute Aacutengel Palaciordquo
Se cumplioacute este objetivo al desarrollar un software educativo con los contenidos
temaacuteticos correspondientes a los bloques curriculares del quinto antildeo de
Educacioacuten Baacutesica de la asignatura de Matemaacuteticas
El profesor de la asignatura manifestoacute en la entrevista que estaacute dispuesto a utilizar
un software para la ensentildeanza indica que el proceso habitual de ensentildeanza toma
maacutes tiempo de lo planificado e indica que no utilizar un software se limita a
desarrollar actividades del libro
63
El Software Educativo se entregoacute a los directivos de la Escuela Fiscal Mixta Joseacute
Aacutengel Palacio el Software Educativo y sus respectivos manuales El mismo que
ha sido desarrollado de acuerdo a los requerimientos tanto del docente como de
los estudiantes teniendo un funcionamiento correcto luego de su implementacioacuten
Objetivo Especiacutefico 1 ldquoUtilizar el Software educativo ya que esta creado en
base a los libros de la reforma curricular entregados por el Ministerio de
Educacioacuten y los contenidos estaacuten direccionados a generar en los nintildeos destrezas
con criterio de desempentildeordquo
Se cumple con este objetivo puesto que al validarse el software se pudo
comprobar que el mismo es muy llamativo y despierta el intereacutes en los nintildeos y
nintildeas encuestadas quienes indicaron que el uso del programa de computadora
con explicaciones y ejercicios de matemaacuteticas les ayudariacutea a mejorar el
rendimiento y que estariacutean dispuestos a utilizar el software educativo Mientras
que el profesor en la entrevista sentildeala que es necesario el uso de un software
para ir perfeccionando el aprendizaje en la actualidad como medio didaacutectico
necesario pero no indispensable
Al tomar como base el libro de trabajo de matemaacuteticas de 5to antildeo de Educacioacuten
Baacutesica otorgado por el Ministerio de Educacioacuten se fomenta auacuten maacutes el desarrollo
de destrezas con criterio de desempentildeo que requiere la reforma curricular a
traveacutes del software educativo que enlaza estos requerimientos con el uso de la
tecnologiacutea es decir que los nintildeos podraacuten utilizar el computador como una nueva
herramienta didaacutectica en la asignatura de matemaacuteticas que pueda estimular el
aprendizaje al seleccionar arrastrar pintar razonar y resolver las actividades
64
Objetivo Especiacutefico 2 ldquoAplicar meacutetodos pedagoacutegicos y didaacutecticos en la
explicacioacuten de contenidos tareas y evaluacioacuten en busca de generar en los
alumnos destrezas con capacidad de desempentildeordquo
Se dio cumplimiento a este objetivo al permitir a los nintildeos y nintildeas encuestadas
que naveguen por el software donde encontraron diversas formas de abordar las
explicaciones del tema sean con audio texto videos y ejercicios con niveles de
dificultad
En el anaacutelisis y disentildeo del software se tomoacute en cuenta las metodologiacuteas
pedagoacutegicas y didaacutecticas que se obtuvo a traveacutes de la observacioacuten directa al
alumno a traveacutes del Software Educativo es asiacute que en cada leccioacuten se ha creado
una ayuda para el estudiante que le explicaciones raacutepidas de coacutemo podriacutea
resolver el ejercicio sin darle la respuesta tambieacuten es una nueva herramienta
para fortalecer las expectativas de los nintildeos y mejorar las destrezas matemaacuteticas
Objetivo Especiacutefico 3 ldquoEl Software Educativo ha obtenido un desempentildeo
significativo en los nintildeos del 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica en las clases de
matemaacuteticas que ha servido como base pedagoacutegica cambiando asiacute las clases
tradicionalesrdquo
Se ha logrado el cumplimiento de este objetivo utilizar el software ayuda a
construir aprendizajes en la escuela y en la casa la validacioacuten del Software ayudoacute
a determinar que funcionalmente esta correctamente programado y sus
actividades y tareas son motivantes ya que llamaron la atencioacuten de los usuarios
haciendo que la clase sea diferente a las clases tradicionales
65
Uno de los factores que ayudaraacute a mejorar el aprendizaje es la concienciacioacuten en
los nintildeos de la importancia uso y metas de un software educativo en el aacuterea de
matemaacuteticas para que su desempentildeo sea significativo La sociabilizacioacuten y
validacioacuten para comprobar el funcionamiento y explicar un poco sobre la
navegacioacuten loacutegica de su contenido tanto a docentes como a estudiantes luego de
los cual se visualizoacute que no existieron inconvenientes de ninguacuten tipo es decir en
el funcionamiento del programa y en el manejo del mismo
Al incluir podemos afirmar que la tecnologiacutea como medio de aprendizaje genera
en los nintildeos una motivacioacuten y aprovechando esta actitud se presentan audios
explicaciones imaacutegenes con movimiento etc que dan un toque tecnoloacutegico en la
forma de recibir las clases de matemaacuteticas
66
h CONCLUSIONES
1 El profesor de la asignatura de matemaacuteticas no utiliza ninguna herramienta
tecnoloacutegica didaacutectica por lo cual era necesaria la elaboracioacuten de un
Software Educativo para mejorar los aprendizajes de esta asignatura por
parte de los nintildeos y nintildeas de 5to Antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten
Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
2 Se desarrolloacute un nuevo programa didaacutectico un Software Educativo para el
aprendizaje de la asignatura de Matemaacuteticas para generar destrezas
cognitivas e intelectuales con capacidad de desempentildeo en los nintildeos del
5to Antildeo de Educacioacuten Baacutesica de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
3 Se contoacute con una buena base temaacutetica para la creacioacuten del Software
Educativo la cual se construyoacute en base a los libros otorgados por el
Ministerio de Educacioacuten fueron un enlace para fomentar el desarrollo de
destrezas con criterio de desempentildeo en los nintildeos a traveacutes de esta nueva
tecnologiacutea
4 Se implementoacute una diversidad de actividades en el software educativo con
la ayuda de programas informaacuteticos para el tratamiento de textos
imaacutegenes sonidos animaciones etc logrando desarrollar un software
educativo dinaacutemico y motivador
5 Con la socializacioacuten y validacioacuten se logroacute establecer que el presente
software es un instrumento base para cambiar el estilo de las clases de
matemaacuteticas de tradicionales a unas clases motivadoras y sobre todo un
material de apoyo a la obtencioacuten de aprendizajes significativos
67
6 Se logroacute incrementar el intereacutes por la asignatura de Matemaacuteticas y asiacute de
una forma sistematizada se lograraacute adquirir nuevas destrezas con criterio
de desempentildeo de la asignatura con toda la informacioacuten recabada por
parte de los nintildeos y nintildeas de 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica se establecioacute
que es un elemento de apoyo y de refuerzo a los aprendizajes
68
i RECOMENDACIONES
1 A los profesores de 5to Antildeo de Educacioacuten Baacutesica se recomienda utilizar el
presente Software Educativo para la asignatura de Matemaacuteticas como
nueva herramienta didaacutectica ya que genera destrezas cognitivas e
intelectuales con criterio de desempentildeo en la asignatura de matemaacuteticas
ademaacutes incorpora animaciones audio actividades etc con lo que se
podraacute ofrecer una educacioacuten acorde con la tecnologiacutea actual
2 A los profesores de 5to Antildeo se recomienda adoptar diversas estrategias
metodoloacutegicas que motiven el proceso de ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de Matemaacuteticas realizar actividades en el software haciendo
que las mismas sean praacutecticas y fomenten el razonamiento loacutegico en los
nintildeos de 5to Antildeo
3 A los beneficiarios de este software se recomienda seguir las indicaciones
de los manuales de usuario para que el software perdure en su
funcionamiento y no presente inconvenientes por mal uso asiacute mismo
recurrir al botoacuten ayuda incorporado en el Software Educativo
4 A los programadores se recomienda revisar el manual del programador
para rectificaciones o actualizaciones del software desde el archivo fuente
donde se encuentran el coacutedigo de los diferentes objetos que componen el
software
69
5 A los nintildeos y nintildeas de 5to Antildeo de Educacioacuten Baacutesica utilizar el presente
software para reforzar los conocimientos en la asignatura de Matemaacuteticas
tanto en la escuela como en la casa y asiacute mejorar el rendimiento escolar
6 Dar la apertura institucional para que los egresados de la carrera de
Informaacutetica Educativa realicen sus trabajos investigativos y brinden a su
vez un aporte al mejoramiento de la calidad de la educacioacuten en todos los
niveles
70
j BIBLIOGRAFIacuteA
BARTOLOMEacute P Antonio Aplicaciones de la Informaacutetica en la Ensentildeanza
En Las Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten en la Educacioacuten Eds Juan
de Pablos Pons y Carlos Gortari Drets Ed Alfar Madrid (2010)
CLARENC Ariel Aspectos a tener en cuenta para desarrollar una actividad
o software educativo)Editor de ProDownload
COLL C Aprendizaje Escolar y Construccioacuten del Conocimiento Barcelona
Editorial Paidos (2011)
COLOMA Sureda J y Salinas J Tecnologiacutea y medios educativos
Madrid Cincel (2012)
COLOMA R O y otros Informaacutetica y Software Educativo En Informaacutetica
Educativa Editado por Mauro Garciacutea Pupo Libro en proceso de
publicacioacuten por la Editorial Pueblo y Educacioacuten Ciudad de La Habana
(2012)
DEL TORO M y otros Evaluacioacuten de la calidad del software educativo en
Pedagogiacutea 93 Palacio de las convenciones La Habana Cuba (2011)
Folleto del Curso Informaacutetica Educativa Instituto Superior Pedagoacutegico para
la Educacioacuten Teacutecnica y Profesional(2012)
Investigadores Orbitas El nintildeo y el pensamiento loacutegico ndash matemaacutetico
Editorial Gama (2011)
RODINO Juan D Perspectiva de la Didaacutectica de las Matemaacuteticas como
disciplina cientiacutefica Editorial Rufino (2012)
LESTER J Instruccioacuten y Aprendizaje Significativo Caracas Ediciones
UPEL (2011)
71
MARQUEacuteS Pere El software educativo wwwdoed5ubes Universidad
de Barcelona Espantildea 2010
MEacuteNDEZ R Queacute es el aprendizaje significativo y en queacute se diferencia del
aprendizaje memoriacutestico (2009)
Ministerio de Educacioacuten Ecuador Actualizacioacuten y fortalecimiento curricular
de la educacioacuten baacutesica
Recopilacioacuten del Ministerio de Educacioacuten Ensentildeanza-Aprendizaje con
nuevas tecnologiacuteas MsC Mayda B Aacutelvarez Diacuteaz Lic Kethicer Castellanos
Rodriacuteguez Instituto Superior Pedagoacutegico
MARQUEgraveS Peacuterez Software Educativo Guiacutea de uso y metodologiacutea de
disentildeo Barcelona Editorial Estela (2011)
SOCAS M Nuevas formas de la didaacutectica de las matemaacuteticas Editorial
Navarro (2010)
VILCHEZ E La importancia de la Ensentildeanza de la Matemaacuteticas para el
desarrollo del paiacutes (2011)
INFORMAacuteTICA EDUCATIVA
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014rdquo
AUTORA ROSA ESTHER QUINCHE BENIacuteTEZ
LOJA-ECUADOR
2014
k ANEXOS
ANEXO Ndeg 1 PROYECTO DE TESIS
Proyecto de tesis previo a la
obtencioacuten del Grado de licenciada
en Ciencias de la Educacioacuten
Mencioacuten Informaacutetica Educativa
a TEMA
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSENtildeANZA
APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y
NINtildeAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y
EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA
DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014rdquo
74
b PROBLEMAacuteTICA
La sociedad del tercer milenio en la cual vivimos es de cambios acelerados en el
campo de las ciencias y la tecnologiacutea los conocimientos las herramientas y las
maneras de hacer y comunicar la matemaacutetica evolucionan constantemente Por
esta razoacuten tanto el aprendizaje como la ensentildeanza de la Matemaacutetica deben estar
enfocados en el desarrollo de las destrezas con criterios de desempentildeo
necesarias para que los estudiantes sea capaces de resolver problemas
cotidianos a la vez que se fortalece el pensamiento loacutegico-criacutetico
El saber Matemaacutetica ademaacutes de ser satisfactorio es extremadamente necesario
para poder interactuar con fluidez y eficacia en un mundo matematizado La
mayoriacutea de las actividades cotidianas requieren de decisiones basadas en esta
ciencia a traveacutes de establecer concatenaciones loacutegicas de razonamiento como
por ejemplo escoger la mejor alternativa de compra de un producto entender los
graacuteficos estadiacutesticos e informaacuteticos de los perioacutedicos decidir sobre las mejores
opciones de inversioacuten asimismo que interpretar el entorno los objetos
cotidianos las obras de arte entre otras
La necesidad del conocimiento matemaacutetico crece diacutea a diacutea al igual que su
aplicacioacuten de las maacutes variadas profesiones El tener afianzadas las destrezas con
criterios de desempentildeo matemaacutetico facilitan el acceso a una gran variedad y
diferentes ocupaciones que pueden resultar especializadas
Ahora bien si analizamos los cambios que se han operado en los uacuteltimos antildeos en
la Educacioacuten General Baacutesica en nuestro paiacutes mismos que cuentan con el apoyo
de las nuevas tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten automaacuteticamente se
crea un nuevo paradigma en la forma de impartir las clases a los nintildeos
Los profesores tienen la obligacioacuten de prepararse en empleo de la tecnologiacutea y el
internet para el proceso de ensentildeanza aprendizaje en un ambiente
interdisciplinario tiene que ir en buacutesqueda de nuevos programas didaacutecticos que
tengan la finalidad especiacutefica de facilitar los procesos de ensentildeanza y aprendizaje
75
a traveacutes del Software Educativo como nueva tecnologiacutea a fin de que los nintildeos
aprendan a traveacutes de un computador
De acuerdo a estas reflexiones esenciales sobre las matemaacuteticas y las TIC‟s se
hizo un breve diagnoacutestico a un determinado nuacutemero de docentes y estudiantes a
fin de identificar claramente la problemaacutetica De este diagnoacutestico se logroacute
identificar algunos problemas mismos que se describen a continuacioacuten
Seguacuten el 90 de los encuestados en el proceso de aprendizaje de los
nintildeos y nintildeas de quinto antildeo de Educacioacuten General Baacutesica no se logra el
desarrollo del razonamiento y la formacioacuten de un pensamiento loacutegico a fin
de que se encuentre en plenitud de resolver problemas matemaacuteticos
El 87 de los nintildeos y nintildeas manifiestan que los meacutetodos de ensentildeanza
son tradicionales por lo que el aprendizaje de las matemaacuteticas se vuelve
cansino y fastidioso
El 90 de los nintildeos manifiestan que los profesores de 5to antildeo de
Educacioacuten General Baacutesica no propician en los nintildeos y nintildeas experiencias
de aprendizaje nuevo apoyado en la tecnologiacutea a fin de los escolares
desarrollen la creatividad las iniciativas los valores y fundamentalmente
auto descubran sus potencialidades
El 90 de los nintildeos y nintildeas son entes pasivos en la actividad pedagoacutegica
porque el duentildeo absoluto de la clase es el maestro Eacutel ensentildea y los nintildeos
aprenden
El 99 de los docentes indican que la pizarra y la tiza son los uacutenicos
materiales didaacutecticos con los que trabaja el maestro por lo tanto no hay
motivacioacuten es una clase rutinaria en la que el maestro habla y los nintildeos y
nintildeas escuchan
Tomando en consideracioacuten estos problemas se torna necesario e importante en
forma inmediata proponer el desarrollo de un Software Educativo para la
ensentildeanza aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas con los nintildeos del 5to antildeo
de Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten General Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
del cantoacuten Yanzatza de la provincia de Zamora Chinchipe periacuteodo lectivo 2013-
76
2014 mismo que se constituiraacute en la mejor alternativa didaacutectica para la
ensentildeanza de la matemaacutetica
77
c JUSTIFICACIOacuteN
El aprender cabalmente Matemaacutetica y el saber transferir estos conocimientos a
los diferentes aacutembitos de la vida del estudiantado y maacutes tarde al aacutembito
profesional ademaacutes de aportar resultados positivos en el plano personal genera
cambios importantes en la sociedad siendo la educacioacuten el motor del desarrollo
de un paiacutes dentro de eacutesta el aprendizaje de la Matemaacutetica es uno de los pilares
maacutes importantes ya que ademaacutes de enfocarse en lo cognitivo desarrolla
destrezas esenciales que se ampliacutean diacutea a diacutea en todos los entornos tales como
el razonamiento criacutetico la argumentacioacuten fundamentada y la resolucioacuten de
problemas
Nuestros estudiantes merecen y necesitan la mejor educacioacuten posible en
Matemaacutetica lo cual les permitiraacute cumplir sus ambiciones personales y sus
objetivos en la actual sociedad del conocimiento por consiguiente es necesario
que todas las partes interesadas en la educacioacuten como autoridades padres de
familia estudiantes y docentes trabajen conjuntamente creando espacios
apropiados para la ensentildeanza y el aprendizaje de la Matemaacutetica En estos
espacios todos los estudiantes con diferentes habilidades podraacuten trabajar con
docentes calificados en la materia comprender y aprender importantes conceptos
matemaacuteticos siendo necesario que el par ensentildeanza y aprendizaje de
Matemaacutetica represente un desafiacuteo tanto para docentes como para estudiantes
basado en un principio de equidad En este caso equidad no significa que todos
los estudiantes deben recibir la misma instruccioacuten sino que requieren las mismas
oportunidades y facilidades para aprender conceptos matemaacuteticos significativos y
lograr los objetivos propuestos en esta materia
Desde este punto de vista la presente investigacioacuten se constituye en un valioso
espacio acadeacutemico que permitiraacute a docentes y estudiantes reflexionar sobre la
necesidad imperiosa de incluir un software educativo para la ensentildeanza
aprendizaje de la matemaacutetica para los nintildeos y nintildeas de quinto antildeo del Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten Yanzatza
de la provincia de Zamora Chinchipe
78
Esta investigacioacuten se desarrollaraacute en correspondencia con los lineamientos
baacutesicos que estipula el Reglamento de Reacutegimen Acadeacutemico vigente en la
Universidad Nacional de Loja
La investigacioacuten que se pretende realizar es factible de llevarse a cabo por
cuanto existe la predisposicioacuten de la investigadora asiacute como se cuenta con el
apoyo del personal docente y estudiantil de la institucioacuten quienes desde ya han
brindado la apertura necesaria para llevar a cabo el trabajo
Para poder llevar a cabo la investigacioacuten existe la factibilidad econoacutemica toda
vez los costos de desarrollo y creacioacuten del Software Educativo seraacuten asumidos
por la investigadora en su totalidad
Considero importante destacar que desde el punto de vista acadeacutemico y como
estudiante universitaria este espacio de desarrollar la tesis seraacute la mejor
oportunidad de poner en praacutectica los conocimientos adquiridos a lo largo de los
antildeos de estudio en la carrera por lo que acadeacutemicamente se justifica la
investigacioacuten
Finalmente considero que los beneficiarios directos de esta investigacioacuten seraacuten
los estudiantes del quinto antildeo del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten Yanzatza de la provincia de Zamora Chinchipe
79
d OBJETIVOS
Objetivo General
Analizar la posibilidad de desarrollar un Software Educativo para la ensentildeanza
aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas con los nintildeos y nintildeas del 5to antildeo del
Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten General Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
Objetivos Especiacuteficos
1 Identificar los meacutetodos pedagoacutegicos y didaacutecticos que se utilizan para la
ensentildeanza-aprendizaje de la matemaacutetica con los nintildeos y nintildeas del quinto
antildeo del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina
Soliacutesrdquo
2 Elaborar un Software educativo que esteacute en correspondencia con los
contenidos que constan en los libros de la Actualizacioacuten Y Fortalecimiento
Curricular de Educacioacuten General Baacutesica del Ministerio de Educacioacuten para
el quinto antildeo
3 Socializar los resultados de la investigacioacuten con los docentes de la
asignatura de matemaacutetica y los estudiantes del quinto antildeo
80
e MARCO TEOacuteRICO
LAS TIC EN LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LAS MATEMAacuteTICAS
Las tendencias en la ensentildeanza se orientan en la actualidad al fortalecimiento
de competencias conocimientos y valores fundamentales para aprender Tales
tendencias identifican los avances tecnoloacutegicos como un valioso recurso capaz de
acompantildear a la ensentildeanza de distintas materias en cualquier etapa educativa lo
que indiscutiblemente reclama una revolucioacuten tanto en la investigacioacuten como
en docencia en la ensentildeanza para poder aprovechar las potencialidades que nos
ofrecen la computadora y los recursos de internet
La evolucioacuten que ha experimentado el software matemaacutetico en los uacuteltimos antildeos
nos ofrece nuevas formas de ensentildear aprender y hacer matemaacuteticas En las
universidades esta posibilidad es conocida sin embargo auacuten no se han
desarrollado cambios significativos en la didaacutectica de las asignaturas que
permitan hacer eficiente su utilizacioacuten en la docencia y la investigacioacuten Para que
esto sea posible es necesario que el proceso de innovacioacuten parta no soacutelo del
incremento productivo de estudiantes y profesores sino tambieacuten de la
implementacioacuten de recursos didaacutecticos que permitan la difusioacuten de conocimientos
y experiencias cognoscitivas
En la ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica se han dado pasos de avance en
cuanto al uso de la computacioacuten como medio fundamentalmente para facilitar
los procedimientos de caacutelculo (caacutelculo numeacuterico optimizacioacuten estadiacutestica)
mediante el uso de paquetes computacionales En la facultad de
Matemaacutetica Fiacutesica y Computacioacuten existen condiciones para elevar
la eficiencia del proceso docente de ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica
aprovechando las potencialidades del uso de las NTIC
El objetivo fundamental de este trabajo es trazar lineamientos perspectivos para la
utilizacioacuten de las NTIC en la ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica en el
Centro de Educacioacuten Inicial y educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten
Yanzatza provincia de Zamora Chinchipe a partir de los diferentes tipos de
81
recursos que permiten el uso de la computacioacuten como medio de ensentildeanza en
este proceso
Desarrollo
Las NTIC y su incidencia educativa en la matemaacutetica
Se entiende por Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten y la Comunicacioacuten la
realidad compuesta por un conjunto de sistemas procesos procedimientos e
instrumentos digitalizados que tiene por objetivo la transformacioacuten de la
informacioacuten -creacioacuten almacenamiento y difusioacuten- a traveacutes de
diversos medios electroacutenicos informaacuteticos y de telecomunicacioacuten para satisfacer
las necesidades informativas de los individuos y de la sociedad(Val 2001)
La computadora ha tenido un papel vital en la revolucioacuten de las comunicaciones
especiacuteficamente el desarrollo de las microcomputadoras tambieacuten conocidas
como computadoras personales (PC) las cuales han permitido que los individuos
y diferentes organizaciones la utilicen como herramienta para tareas diversas
Las computadoras estaacuten cambiando nuestras vidas nuestros haacutebitos y
transforman nuestra manera de actuar de comunicar de buscar informacioacuten y
hasta de pensar (Gar 2001)
En la actualidad no solo se cuenta con la tecnologiacutea de las redes locales
(LAN local area networks) que permiten conectar un grupo de computadoras para
el intercambio de datos entre ellas y el uso compartido de sus recursos por
ejemplo una impresora un escaacuteners etc Sino que tambieacuten las nuevas
tecnologiacuteas permiten la comunicacioacuten entre personas por ejemplo mediante el
correo electroacutenico (e-mail) y la creacioacuten de grupos de discusioacuten
La red que hoy domina los usos de la comunicacioacuten electroacutenica es la red Internet
la cual ofrece una gran riqueza de acceso a datos sonidos imaacutegenes y textos
que pueden ser uacutetiles para el aprendizaje La red Internet cumple
dos funciones esenciales
1 Recibir y enviar mensajes por correo electroacutenico individual o colectivamente
2 Encontrar archivos distribuidos en las diversas computadoras de su red
82
Internet ha sido clasificada por algunos intelectuales como una
gigantesca biblioteca en el sentido de contener enormes cantidades de
informacioacuten escrita y clasificada ordenada por temas y autores Pero en realidad
la web es tambieacuten una hemeroteca una fonoteca etc
Bill Gates (Gat 1999) considera que el uso maacutes importante de la tecnologiacutea de la
informacioacuten es mejorar la educacioacuten Plantea tambieacuten que el campus del siglo XXI
no tiene fronteras los estudiantes aprenden en el saloacuten de clases en los
dormitorios y en la mesa de cocina del hogar para recibir asesoriacutea de sus
profesores no soacutelo tienen la opcioacuten de la consulta directa ante los mismos sino
tambieacuten pueden utilizar las facilidades del correo electroacutenico para comunicarse
Las posibilidades para usar la tecnologiacutea de la informacioacuten en forma innovadora
en las escuelas son ilimitadas esta tecnologiacutea permite entre otras opciones
la educacioacuten a distancia
Ventajas del uso adecuado de recursos computacionales en la ensentildeanza
El uso de la computadora (Vaq 1987) en sus diversas modalidades ofrece sobre
otros meacutetodos de ensentildeanza ventajas tales como
Participacioacuten activa del alumno en la construccioacuten de su propio aprendizaje
Interaccioacuten entre el alumno y la maacutequina
La posibilidad de dar una atencioacuten individual al estudiante
La posibilidad de crear micromundos que le permiten explorar y conjeturar
Permite el desarrollo cognitivo del estudiante
Control del tiempo y secuencia del aprendizaje por el alumno
A traveacutes de la retroalimentacioacuten inmediata y efectiva el alumno puede aprender
de sus errores
Las ventajas de la correcta utilizacioacuten de la computacioacuten en la ensentildeanza de la
Matemaacutetica a criterio de diferentes autores (Bau 2003) (Ale1999) (Galvis
1986) (Gar 2001) son varias
Explicar conceptos que de otra forma quedariacutean en un nivel de abstraccioacuten
difiacutecil de asimilar por muchos estudiantes en un tiempo breve por ejemplo
voluacutemenes generados por funciones al rotar sobre un eje representaciones de
83
superficies en tres dimensiones conceptos y resultados teoacutericos susceptibles
de ser comprobados empiacutericamente (tales como la aproximacioacuten de
una funcioacuten mediante polinomios de Taylor la convergencia de series infinitas
la existencia de movimientos caoacuteticos el teorema central del liacutemite etc)
Realizar operaciones complejas de caacutelculo
Individualizar el proceso de aprendizaje pues facilita la adaptacioacuten curricular a
las necesidades e intereses de cada alumno convirtieacutendose asiacute en el
complemento perfecto del profesor y de los materiales cada alumno podraacute
reforzar con ayuda de este tipo de programas aquellos puntos conceptuales
que le resulten maacutes difiacuteciles de asimilar y practicar con ellos tantas veces
como le sea necesario para completar su comprensioacuten
Acceder a diferentes fuentes de informacioacuten con gran rapidez y obtener
informacioacuten en un conjunto muy amplio de aplicaciones sobre le uso de las
tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten
El uso de las NTIC en los procesos de ensentildeanza y aprendizaje no puede
interpretarse como un medio tecnoloacutegico maacutes sino como un agente de profundos
cambios en todo el sistema La introduccioacuten de las mismas requiere de una buena
proyeccioacuten planificacioacuten y voluntad poliacutetica involucrando a todos los actores
Un papel protagoacutenico lo representa el profesor que pasaraacute de transmisor de la
informacioacuten a evaluador y disentildeador de situaciones mediadas de aprendizajes
Los docentes tendraacuten que poseer habilidades de coordinador de proyectos de
equipo siendo capaces de organizar el curriacuteculo seguacuten las necesidades e
intereses de los alumnos creando un entorno colaborativo para el aprendizaje
El empleo de las metodologiacuteas de educacioacuten a distancia apoyadas en las NTIC
permite ampliar el alcance de este tipo de ensentildeanza a un sector maacutes amplio de
la poblacioacuten lo que apoyado en el empleo de las NTIC permite un proceso de
ensentildeanza y aprendizaje a distancia maacutes personalizado
Algunos obstaacuteculos para el uso de las NTIC
La ensentildeanza es una actividad sumamente compleja a traveacutes de la historia el
hombre ha experimentado meacutetodos procedimientos y medios con el propoacutesito de
lograr efectividad en el proceso de ensentildeanza aprendizaje La idea de utilizar
84
medios computacionales es casi tan antigua como la computacioacuten misma desde
su inicio surgioacute el intereacutes por utilizarla en educacioacuten Con el desarrollo de las
tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten se abren perspectivas para
su integracioacuten en la esfera educacional de modo que se logre un cambio profundo
en la concepcioacuten de su utilizacioacuten particularmente en el proceso de ensentildeanza y
aprendizaje de la matemaacutetica incorporando las NTIC para propiciar la
significacioacuten de los conceptos matemaacuteticos la obtencioacuten de conocimientos y su
comprensioacuten el aprendizaje individualizado etc
Sin embargo la profesora Colette Laborde Directora de Postgrado
de Didaacutectica de las Especialidades Cientiacuteficas Profesora titular de la Universidad
Joseph Fourier de Francia plantea que hellip en la praacutectica la integracioacuten de la
NTIC en la ensentildeanza de la matemaacutetica no estaacute a la altura del nivel alcanzado en
desarrollo de las herramientas informaacuteticas pues en primer lugar existe una
cierta resistencia entre los docentes Esta resistencia no se debe soacutelo a
un conocimiento teacutecnico de la herramienta informaacutetica que los docentes no
poseen auacuten sino tambieacuten a otros factores ligados a la gestioacuten de la clase a la
concepcioacuten de coacutemo utilizar los recursos didaacutecticos en funcioacuten de llevar eacutestas a la
ensentildeanza de manera eficientehellip (Lab 2001) y expresa como principales
obstaacuteculos en el uso de las NTIC las siguientes
1 Insuficiente informacioacuten de los docentes del aporte de las NTIC en la
ensentildeanza de la matemaacutetica
2 No es a traveacutes de discursos sobre ello es necesario tener referencias
conocer actividades que se pueden realizar con estas tecnologiacuteas por
ejemplos Existen libros de Matemaacutetica superior como (Warner 2001) y
(Larson 1995) en los cuales se hace referencia y se dan indicaciones doacutende
y coacutemo utilizarla en el primer caso se dan indicaciones para utilizar un sitio
Web con tutoriales de matemaacutetica y en el segundo se indican ejercicios para
utilizar la computadora en caacutelculos numeacutericos y graacuteficos que permiten para
hacer conjeturas anaacutelisis Otro aspecto importante es proporcionarles a los
docentes los medios para que puedan informarse de los aportes a la
ensentildeanza aprendizaje con medios informaacuteticos
85
Las modificaciones de los objetos de conocimiento de las relaciones
profesor - alumno no son siempre aceptadas por los docentes
especialmente para los que contamos con muchos antildeos trabajando con
esquemas diferentes Algunas concepciones didaacutecticas pueden ser un
obstaacuteculo en el empleo de las herramientas informaacuteticas
3 El rechazo a transformar patrones didaacutecticos ya establecidos en los docente
para integrar las NTIC a la ensentildeanza-aprendizaje
Las herramientas informaacuteticas permiten experimentar posibilita que los
estudiantes participen en la obtencioacuten de conocimientos que se apropien de
los significados de los objetos matemaacuteticos que comprendan mejor los
conceptos ademaacutes estas herramientas permiten el aprendizaje
individualizado y todo esto lleva tiempo y hace que se convierta en una
preocupacioacuten por parte de los docentes de matemaacutetica
4 Temor a no llegar a gerenciar de forma satisfactoria la real autonomiacutea de los
alumnos ante las reacciones individuales de eacutestos delante de las pantallas
5 Resultados que no satisfacen las expectativas esperadas en el aprendizaje
con el uso de medios computacionales
En ocasiones estos resultados son consecuencia de los efectos
del modelo pedagoacutegico utilizado en las acciones de aprendizaje y no del medio
Actividades disentildeadas seguacuten modelos conductistas por lo general no han
producido los efectos que se esperaban
Lineamientos perspectivos para la utilizacioacuten de las NTIC en la ensentildeanza
aprendizaje de la matemaacutetica
La facultad de Matemaacutetica Fiacutesica y Computacioacuten de la UCLV se caracteriza por
la calidad de la docencia manifestada por
Experiencia del personal docente
Resultados de investigaciones en la Didaacutectica de la Matemaacutetica
Calidad profesional del claustro de Computacioacuten y de los egresados de la
carrera de Ciencias de la Computacioacuten
Resultados en el disentildeo e implementacioacuten de software educativos
86
Por todo lo anterior en esta facultad existen condiciones para realizar las
transformaciones que demandan la ensentildeanza y aprendizaje de la Matemaacutetica en
el momento actual Para lograr avances significativos en este plano es necesario
considerar los lineamientos siguientes
1 Continuar la actualizacioacuten y preparacioacuten de los docentes de matemaacutetica en el
uso de las NTIC
2 Facilitar la buacutesqueda de los principales recursos computacionales en
Internet
3 Disentildear tareas docentes laborales e investigativas que justifiquen la
necesidad del uso de software apropiados seguacuten las necesidades
educativas en cada carrera
4 Planificar laboratorios talleres y trabajos extraclases para la utilizacioacuten de
las herramientas computacionales en las diferentes dimensiones en que
eacutestas pueden ser utilizadas en educacioacuten
5 Explotar el uso de plataformas interactivas que permitan el montaje de
cursos en temas de intereacutes comuacuten
6 Continuar el desarrollo en investigaciones que aporten resultados a las
transformaciones que requiere la didaacutectica de la Matemaacutetica en el nivel
superior con la integracioacuten de las NTIC al proceso docente
7 Continuar participando en el disentildeo y aplicacioacuten de software educativo
sustentados en modelos cognitivos
Recursos computacionales para la ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica
Los recursos computacionales como parte de las NTIC como apoyo al proceso
docente constituye un aspecto de prioridad en los programas educacionales de
los paiacuteses desarrollados en nuestro paiacutes se concede gran importancia al
desarrollo de programas educacionales
Las diferentes dimensiones en que la computacioacuten puede utilizarse en la
educacioacuten seguacuten (Bel 2002) se resumen en
Computadora como objeto de estudio aprender acerca de la computadora
(educacioacuten acerca de la computacioacuten)
87
La computadora como medio de ensentildeanza-aprendizaje ambientes de
ensentildeanza-aprendizaje enriquecidos con la computacioacuten (ensentildeanza asistida
por computadoras)
La computadora como herramienta de trabajo uso de las aplicaciones de la
computadora para apoyar procesos educativos (educacioacuten complementada con
la computadora)
La computacioacuten como objeto de estudio
Esta dimensioacuten es la que corresponde al aprendizaje de la computacioacuten y
comprende
Alfabetizacioacuten computacional
Programacioacuten computacional y solucioacuten de problemas
Formacioacuten de especialistas en computacioacuten
Para los profesores de matemaacutetica ademaacutes de la alfabetizacioacuten computacional
es necesario saber trabajar con determinado software El problema de la
determinacioacuten de cuaacuteles deben ser objeto de estudio por los docentes de
matemaacutetica depende de varios factores entre ellos
- Rama de la Matemaacutetica (Geometriacutea Aacutelgebra Estadiacutestica Optimizacioacuten etc)
- Caracteriacutesticas del software
- Criterios del colectivo de carrera disciplina etc
Aunque existen numerosos asistentes o paquetes matemaacuteticos para facilitar la
realizacioacuten de operaciones y procesos matemaacuteticos (caacutelculos graacuteficos de
funciones de dos o tres dimensiones anaacutelisis estadiacutestico anaacutelisis de sensibilidad
en programacioacuten lineal simulacioacuten de problemas etc) a continuacioacuten se resumen
los maacutes conocidos y utilizados en matemaacutetica
CABRI GEOMETRE este software ofrece potencialidades para realizar
construcciones geomeacutetricas realizar ejercicios creativos Actualmente es uno
de los software que maacutes se estaacute utilizando mundialmente para el estudio de
la geometriacutea por soacutelo citar el ejemplo del cantoacuten de Vaud en Suiza que en
88
1988 equipoacute todas sus escuelas de Cabri-geacuteometre y continua utilizaacutendolo auacuten
hoy trece antildeos despueacutes (Lab 2001)
En el aacutembito universitario han sido y continuacutean siendo objeto de estudio para
profesores de matemaacutetica los asistentes maacutes utilizados en diferentes carreras
disciplinas y asignaturas entre ellos
MATHEMATICA incluye un amplio rango de funciones matemaacuteticas soporta
operaciones de aacutelgebra lineal realiza todo tipo de operaciones algebraicas
opera con funciones derivadas e integrales y entre otras muchas cosas
incorpora un moacutedulo graacutefico que tiene salida en formato
Mathematica es el primer programa para la computacioacuten y visualizacioacuten numeacuterica
simboacutelica y graacutefica Mathematica ofrece a sus usuarios una herramienta
interactiva de caacutelculo y un versaacutetil lenguaje de programacioacuten para una raacutepida y
precisa solucioacuten a problemas teacutecnicoshttpwwwaddlinkesproductosasppid=1
Los documentos electroacutenicos de Mathematica llamados notebooks le permiten
organizar de forma faacutecil sus textos caacutelculos graacuteficos y animaciones para
impresionantes informes teacutecnicos courseware presentaciones o registro de su
trabajo Y ademaacutes puede usar el protocolo de comunicacioacuten de Mathematica
MathLink para intercambiar informacioacuten entre Mathematica y otros programas
Caracteriacutesticas principales
Realizacioacuten de caacutelculos y simulaciones de cualquier nivel de complejidad
mediante el uso de la amplia libreriacutea de funciones matemaacuteticas y
computacionales
Raacutepida y faacutecil importacioacuten y exportacioacuten de datos que incluye imaacutegenes y
sonido en maacutes de veinte formatos
Generacioacuten de documentos interactivos independientes de la plataforma con
textos imaacutegenes expresiones matemaacuteticas botones e hyperlinks
Entrada de expresiones a traveacutes del teclado o de la paleta (programable) maacutes
adecuada
Construccioacuten de complejas expresiones y foacutermulas con formato automaacutetico y
ruptura de liacuteneas
89
Exportacioacuten de los notebooks a formato HTML para presentaciones web o
LaTeX para publicaciones especiales
MATLAB potente lenguaje de programacioacuten de cuarta generacioacuten Es un
programa interactivo que ayuda a realizar caacutelculos numeacutericos analizando y
visualizando los datos para resolver problemas matemaacuteticos fiacutesicos etc Matlab
trabaja con escalares vectores y matrices
MATLAB es un medio computacional teacutecnico con un gran desempentildeo para el
caacutelculo numeacuterico computacional y de visualizacioacuten
MATLAB integra anaacutelisis numeacuterico matrices procesamiento
de sentildeales y graacuteficas todo esto en un ambiente donde los problemas
y soluciones son expresados tal como se escriben matemaacuteticamente
Escrito inicialmente como auxiliar en la programacioacuten de caacutelculo con matrices
MATLAB fue escrito originalmente en fortran actualmente estaacute escrito en lenguaje
C
MATLAB es un lenguaje de programacioacuten amigable al usuario con caracteriacutesticas
maacutes avanzadas y mucho maacutes faacuteciles de usar que los lenguajes de programacioacuten
como basic pascal o C
Entre los sistemas de caacutelculo simboacutelico numeacuterico y graacutefico de la actualidad es
uno de los maacutes potentes
Es un sistema general de software para matemaacuteticas y otras aplicaciones Es
usado por muchos investigadores ingenieros y analistas asiacute como por
estudiantes universitarios Las aplicaciones del MATLAB comprenden la mayoriacutea
de las aacutereas de la ciencia la tecnologiacutea y los negocios donde se aplican los
meacutetodos cuantitativos
Es el paquete con el cual los estudiantes de Ingenieriacutea en Telecomunicaciones y
Electroacutenica trabajan durante toda la carrera por lo que ademaacutes de contribuir al
aprovechamiento del tiempo para el desarrollo de las habilidades matemaacuteticas
ayudariacutea a la familiarizacioacuten con ese software
90
Es un potente entorno integrado de caacutelculo simboacutelico y numeacuterico con extensiones
para la programacioacuten y otros campos especiacuteficos de la ingenieriacutea que ofrece una
gran cantidad de funciones graacuteficas en colores de dos y tres dimensiones y
notacioacuten matemaacutetica estaacutendar todo ello implementado en el moacutedulo baacutesico del
programa y en numerosos toolboxes de extensioacuten a los distintos temas
especiacuteficos de las ingenieriacuteas modelos econoacutemicos finanzas etc
Permite la manipulacioacuten con facilidad y rapidez de las foacutermulas y expresiones
algebraicas y puede realizar la mayoriacutea de las operaciones con las mismas
Puede expandir factorizar y simplificar polinomios y expresiones racionales y
trigonomeacutetricas puede encontrar soluciones algebraicas
deecuaciones polinoacutemicas y sistemas de ecuaciones algebraicas puede evaluar
derivadas e integrales simboacutelicamente y encontrar funciones solucioacuten de
ecuaciones diferenciales puede manipular series de potencias y liacutemites y muchas
otras facetas de la matemaacutetica algebraica en fin puede ser utilizado en la mayoriacutea
de los temas de nuestra disciplina
Es un programa interactivo que permite realizar de una manera simultaacutenea una
gran variedad de operaciones matemaacuteticas ademaacutes de poderse trabajar con
distintas plataformas seguacuten la potencia del software y del hardware disponible
La precisioacuten con que trabaja hace que no haya praacutecticamente limitacioacuten en cuanto
al tamantildeo maacuteximo de nuacutemero entero que es capaz de manejar
Resulta una herramienta versaacutetil y flexible que permite a usuarios con
capacidades elementales de programacioacuten realizar sofisticadas entornos
interactivos
SPSS se describe como un sistema de gestioacuten de datos y anaacutelisis estadiacutestico
en entorno graacutefico Puede recibir datos desde cualquier fichero y utilizarlos para
generar informes tablas graacuteficos
de distribucioacuten y moda estadiacutesticas descriptivas y anaacutelisis estadiacutestico
complejo
STATGRAPHICS Paquete general con poderosas graacuteficas y facilidades de
informacioacuten Distribuido por moacutedulos Base (estadiacutesticas baacutesicas) series
91
temporales disentildeo experimental control de calidad meacutetodos multivariantes
y teacutecnicas de regresiones avanzadas
STATISTICA Contiene una amplia eleccioacuten de herramientas de modelado y
previsioacuten (por ej modelos lineales modelos linealesno lineales generalizados
anaacutelisis de sobrevivencia series cronoloacutegicas y previsioacuten)
incluyendo seleccioacuten automaacutetica de modelos y herramientas de visualizacioacuten
interactivas
Estadiacutesticos descriptivos anaacutelisis exploratorio de datos el programa calcula
praacutecticamente todos los estadiacutesticos descriptivos incluyendo medianas modas
quartiles medias y desviaciones estaacutendar liacutemites de confianza para la media
simetriacuteas como en todos los moacutedulos de STATISTICA se aumenta la posibilidad
de los anaacutelisis mediante una amplia variedad de graacuteficos Estaacute disponible un
conjunto de test para el ajuste de distribuciones normales a los datos aunque
tambieacuten es posible trabajar con otras distribuciones Todos los estadiacutesticos
descriptivos y los graacuteficos resumen se pueden calcular para datos agrupados en
una o maacutes variables Ademaacutes de los graacuteficos estadiacutesticos predefinidos el usuario
puede personalizar la visualizacioacuten graacutefica de los datos originales estadiacutesticos
resumen relaciones entre estadiacutesticos
Se pueden calcular todas las medidas normales de asociacioacuten incluyendo
coeficientes de incertidumbre de Pearson de Spearman de Kendall etc Las
matrices de correlacioacuten se pueden obtener para distintas ubicaciones de datos
faltantes y ademaacutes para distintos formatos
DERIVE El Derive se utiliza para mejorar los resultados obtenidos con
la metodologiacutea tradicional Puede ser utilizado en la ensentildeanza de Aacutelgebra
Lineal y en el Caacutelculo Diferencial e Integral En algunos casos Geometriacutea y
Matemaacutetica Discreta
El Derive es una potente calculadora que puede ser aprovechada para motivar la
introduccioacuten de nuevos meacutetodos y conceptos tambieacuten para prevenir la fe ciega en
el ordenador (Ejemplos discusioacuten de sistemas con paraacutemetros diagonalizacioacuten
de matrices de orden superior a cinco para introducir meacutetodos numeacutericos)
92
Derive permite al profesor construir ejemplos para ilustrar conceptos y meacutetodos
asiacute como proponer problemas reales
Las praacutecticas en Aacutelgebra Lineal se centrariacutean en aprovechar las posibilidades de
manipulacioacuten de Derive para la asimilacioacuten de teacutecnicas de resolucioacuten de
problemas maacutes que en la comprensioacuten de conceptos Puede utilizarse para
Caacutelculo de determinantes Resolucioacuten de sistemas lineales Algoritmo de Gauss
Caacutelculo de autovalores y autovectores Meacutetodos de separacioacuten de raiacuteces
Por otra parte Derive permite ilustrar mejor algunos temas y ayuda a su
comprensioacuten pues libera al estudiante y al profesor de las manipulaciones
engorrosas Por ejemplo
- Trabajar con las matrices de paso al estudiar la forma canoacutenica de Jordan
- Meacutetodo de miacutenimos cuadrados continuos trabajando en espacios euclideos de
funciones
Los ingenieros o en general los usuarios de las matemaacuteticas necesitan la
mayoriacutea de las veces obtener resultados y saber interpretarlos maacutes que saber
coacutemo se obtienen
EXCEL Microsoft Excel es una potente y a la vez sencilla hoja de caacutelculo en la
cual haremos operaciones matematicas cientificas y operaciones con datos
En la paacutegina httpwwwsvetliancommsofficeexcelhtm aparece
una bibliografiacutea variada para aprender a trabajar con Excel
MICROCAL ORIGIN el Origin (maacutes abreviadamente) permite guardar muacuteltiples
tablas de datos graacuteficos anaacutelisis de los mismos etc en un mismoproyecto de
manera que la conexioacuten entre estos no se dispersa y la informacioacuten queda
organizada y resulta de faacutecil manejo Posee varias opciones para anaacutelisis
estadiacutesticos y para el ajuste de los resultados experimentales a modelos no
lineales permitiendo incluso incorporar modelos por parte el usuario lo cual es
sumamente ventajoso Tambieacuten posee herramientas para el ajuste de la data
experimental a modelos lineales polinomiales y otros
93
MAPLE permite un ambiente para resolucioacuten de problemas matemaacuteticos
complejos que involucran expresiones algebraicas simboacutelicas caacutelculos
numeacutericos de alta precisioacuten e visualizacioacuten matemaacutetica
MathCAD incluye funciones de caacutelculo y graacuteficas en dos y tres dimensiones
puede producir documentos con texto y graacuteficas puede usar un coprocesador
matemaacutetico en las maacutequinas que lo tengan incorporado
The Math Utilities Grafica cualquier tipo de funcioacuten Incluye CURVES para
graacuteficas en dos dimensiones y SURFS para graacuteficas en tres dimensiones
CoPlot Un paquete de graacuteficas cientiacuteficas Puede generar graacuteficas
rectangulares y polares asiacute como otro tipo de graacuteficas que incluyen las tres
dimensiones Varias graacuteficas se pueden mostrar en un sencillo sistema de ejes
Si bien resultariacutea imposible realizar un anaacutelisis completo de las opciones que
ofrecen este tipo de software para la ensentildeanza de las matemaacuteticas hemos
considerado interesante incluir enlaces a cuatro ejemplos (Bau 2001) Los
ejemplos muestran las posibilidades de uso de diferentes programas en diversas
aacutereas de las matemaacuteticas
1 Anaacutelisis de sensibilidad en programacioacuten lineal (investigacioacuten operativa) con
Excel
2 Distribucioacuten muestral y Teorema Central del Liacutemite (estadiacutestica) con Minitab
3 Presentacioacuten de conceptos mediante representacioacuten graacutefica de funciones 3D
(anaacutelisis) con MathCad
4 Resolucioacuten de ecuaciones diferenciales mediante meacutetodos numeacutericos (caacutelculo)
con Mathematica
Es poco conocida al menos en nuestro paiacutes las potencialidades del EXCEL para
utilizarlo en representacioacuten de superficies en la solucioacuten de problemas de
optimizacioacuten experiencia que tiene la Sede Universitaria de Sancti Spiacuteritus etc
Es muy importante que los docentes esteacuten preparados en la utilizacioacuten de Internet
en la ensentildeanza ndash aprendizaje de la matemaacutetica
La Computacioacuten como medio de ensentildeanza aprendizaje
En esta dimensioacuten se considera como medio para
94
Proporcionar herramientas de caacutelculo graacuteficos etc
Propiciar ambientes de ensentildeanza aprendizaje (lecciones problemas etc)
Existen plataformas como el SEPAD
Facilitar el aprendizaje de la matemaacutetica (entrenadores juegos etc)
Existe un desarrollo considerable en de acuerdo a la clasificacioacuten realizada por
Galvis que aparece en (Gar 2002) eacuteste autor clasifica el software de acuerdo a
El enfoque educativo
La funcioacuten educativa
En esta clase de software se consideran
Tutoriales Por lo general incluyen cuatro fases del proceso de ensentildeanza -
aprendizaje que son la introductoria cuya funcioacuten fundamental es motivadora
favoreciendo a la percepcioacuten selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda
la de orientacioacuten cuya funcioacuten es la de ensentildear la teoriacutea a tratar (con variantes
pedagoacutegicas en dependencia del modelo que se siga) la de aplicacioacuten en la que
hay transferencia de lo aprendido y la fase deretroalimentacioacuten en la que por lo
general se ofrece retroinformacioacuten
Por ejemplo httpwwwangelfirecomargeom
Es un tutorial de geometriacutea plana elemental en eacutel se pide
Seleccione alguno de los temas
1 Triaacutengulo
2 Cuadrado
3 Rectaacutengulo
4 Circunferencia
5 Periacutemetros y aacutereas
6 Propiedades y definiciones
7 Links interesantes
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Entrenadores Estaacuten orientados principalmente al desarrollo de habilidades no
llevan a cabo la formacioacuten de conceptos nuevos soacutelo supervisan la actividad
praacutectica de los alumnos mediante el control de errores
httpwwwucfeducupublicacionesanuario98articulosarticulo7htm
Es un entrenador para el anaacutelisis numeacuterico del Dr Ernesto R Fuentes Gariacute de la
Universidad de Cienfuegos
Simulador y juegos educativos La simulacioacuten de fenoacutemenos naturales con el
uso de la computadora la convierten en un elemento importante en educacioacuten
Debido a que los software de este tipo apoyan el aprendizaje por descubrimiento
en matemaacutetica son utilizados con gran frecuencia para propiciar el
establecimiento de reglas y demostracioacuten de proposiciones y teoremas
Una de las cualidades que posee este tipo de software es el alto grado
de motivacioacuten que logra en el aprendiz a traveacutes del ensayo y error (orientado por
el profesor) que le permite descubrir cosas que posteriormente confirma son
correctas y fueron descubiertas por brillantes matemaacuteticos quizaacutes algunos siglos
atraacutes
Con la ayuda del simulador y la orientacioacuten del profesor el alumno descubre
cosas que fijaraacute en su estructura cognitiva de manera maacutes natural que si le son
proporcionadas en clases soacutelo para que las entienda y las recuerde para luego
aplicarlas Esta herramienta permite al estudiante ir construyendo un puente entre
las ideas intuitivas y los conceptos formales
Los simuladores poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experiencial
y conjetural para lograr el aprendizaje por descubrimiento pueden simular
situaciones de la realidad propician la interaccioacuten con un micromundo en forma
semejante a la que se tendriacutea en una situacioacuten real propicia a la formacioacuten de un
modelo mental correspondiente al modelo visual Puede utilizarse en cualquier
etapa del aprendizaje
Se utilizan fundamentalmente en la solucioacuten de problemas profesionales de
optimizacioacuten prediccioacuten sobre la base de modelos matemaacuteticos Por ejemplo
una experiencia realizada en algunos colegios a nivel medio superior en Francia
permite el estudio de algunas estructuras matemaacuteticas como espacio vectorial de
96
dimensioacuten tres Los alumnos por medio de manipulaciones matemaacuteticas
descubren las nociones de subespacio vectorial de dimensioacuten uno y dos y
el concepto de base (Vaquero 1987)
Los juegos educativos buscan que el entretenimiento sirva de contexto al
aprendizaje de algunas temaacuteticas Existen juegos que proporcionan determinadas
habilidades de caacutelculo Por ejemplo mediante el juego de dominoacute carreras
de animales etc
En Internet existen variados juegos para aprender matemaacutetica en los primeros
grados por ejemplo
httpwwwcientecorcrmatematicajuegoshtml
Contiene un conjunto de juegos cooperativos para ensentildear matemaacutetica
a nintildeos del primer ciclo de primaria y estaacuten localizables en el sitio
httpwwwcientecorcrmatematicahtml
Tambieacuten los juegos didaacutecticos pueden simular situaciones reales que reflejan esa
realidad o a traveacutes de juegos de roles Esta uacuteltima modalidad es utilizada para la
toma de decisiones de acuerdo a determinados problemas
La computacioacuten como herramienta de trabajo puede tener tres funciones
baacutesicas Organizar y disponer informacioacuten posibilitar la comunicacioacuten elaborar
materiales computarizados
Existen diferentes formas y viacuteas que permiten el trabajo con materiales
informaacuteticos en educacioacuten creados con la finalidad especiacutefica de ser utilizados
como medio didaacutectico es decir para facilitar los procesos de ensentildeanza y
aprendizaje Aquiacute se engloban desde los tradicionales programas basados en
modelos conductistas de la ensentildeanza los programas de Ensentildeanza Asistida por
Ordenador pasando por los programas de Ensentildeanza Inteligente Asistida por
Ordenador que aplican teacutecnicas de los Sistemas Expertos y
la Inteligencia Artificial hasta los actuales multimedia e hipermedia
En cualquier caso estos materiales que suponen utilizar el ordenador con una
finalidad didaacutectica tienen tres caracteriacutesticas baacutesicas
97
son interactivos contestan de forma inmediata las acciones de los
estudiantes y permiten un diaacutelogo continuo entre ordenador y el usuario a
traveacutes de la interface
individualizan el trabajo se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno
adaptando las actividades a las actuaciones de los alumnos
son faacuteciles de usar aunque cada programa tiene unas reglas de
funcionamiento que se deberaacuten conocer
La funcionalidad del software educativo vendraacute determinada por las
caracteriacutesticas y el uso que se haga del mismo de su adecuacioacuten al contexto y
laorganizacioacuten de las actividades de ensentildeanza Sin embargo se pueden sentildealar
algunas funciones que seriacutean propias de este medio (Marqueacutes 1996 DelMoral
1998)
Funcioacuten informativa se presenta una informacioacuten estructurada de la realidad
Funcioacuten instructiva orientan el aprendizaje de los estudiantes facilitando el
logro de determinados objetivos educativos
Funcioacuten motivadora los estudiantes se sienten atraiacutedos por este tipo de
material ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencioacuten
de los alumnos y mantener su intereacutes (actividad refuerzos presentacioacuten
atractiva)
Funcioacuten evaluadora la mayoriacutea de los programas ofrece constante feedback
sobre las actuaciones de los alumnos corrigiendo de forma inmediata los
posibles errores de aprendizaje presentando ayudas adicionales cuando se
necesitan etc Se puede decir que ofrecen unaevaluacioacuten continua y en
algunos casos tambieacuten una evaluacioacuten final o expliacutecita cuando el programa
presenta informes sobre la actuacioacuten del alumno (nuacutemero de errores
cometidos tiempo invertido en el aprendizaje etc)
Funcioacuten investigadora muchos programas ofrecen interesantes entornos
donde investigar buscar informaciones relacionar conocimientos obtener
conclusiones compartir y difundir la informacioacuten etc
Funcioacuten expresiva los estudiantes se pueden expresar y comunicar a traveacutes
del ordenador generando materiales con determinadas herramientas
utilizando lenguajes de programacioacuten etc
98
Funcioacuten metalinguumliacutestica los estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios de la informaacutetica
Funcioacuten luacutedica el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en muchos
casos connotaciones luacutedicas pero ademaacutes los programas suelen incluir
determinados elementos luacutedicos
Funcioacuten innovadora supone utilizar una tecnologiacutea recientemente
incorporada a los centros educativos que permite hacer actividades muy
diversas a la vez que genera diferentes roles tanto en los profesores como en
los alumnos e introduce nuevos elementos organizativos en la clase
Funcioacuten creativa la creatividad se relaciona con el desarrollo de los
sentidos (capacidades de observacioacuten percepcioacuten y sensibilidad) con el
fomento de la iniciativa personal (espontaneidad autonomiacutea curiosidad) y el
despliegue de la imaginacioacuten (desarrollando la fantasiacutea la intuicioacuten la
asociacioacuten) Los programas informaacuteticos pueden incidir pues en el desarrollo
de la creatividad ya que permiten desarrollar las capacidades indicadas
Recursos para Matemaacutetica en Internet
En Internet existe un considerable nuacutemero de sitios con uno varios o numerosos
recursos matemaacuteticos Es conveniente disponer de informacioacuten que nos facilite su
buacutesqueda Esta informacioacuten la hemos agrupado comenzando desde los sitios maacutes
importantes que simplifican la buacutesqueda los cuales hemos
denominado Buscadores Matemaacuteticos hasta los sitios especiacuteficos que nos
ofrecen recursos sobre una temaacutetica determinada
Para el caso de los Buscadores Matemaacuteticos se da previamente una
breve descripcioacuten del mismo autores y breve siacutentesis del contenido
I Buscadores matemaacuteticos
httpwwwrecursosmatematicoscomredemathtml
Resumen
Redemat es un proyecto educativo que pretende simplificar al maacuteximo la
buacutesqueda en Internet de paacuteginas sobre Matemaacuteticas La informacioacuten estaacute dividida
en 20 categoriacuteas (listado general actividades apuntes buscadores calculadoras
99
congresos debate enlaces exaacutemenes fractales historia interactiva olimpiadas
publicaciones problemas matemaacutetica recreativa recursos sociedades y
software) que contienen enlaces En cada uno de ellos se incluye un pequentildeo
comentario sobre su contenido En la seccioacuten Aacuterea de Descarga se puede
encontrar actividades apuntes exaacutemenes documentos y software
Facilita el enlace con muchos paacuteginas Web y ofrece informacioacuten sobre ellos
mediante siacutembolos y breves datos sobre el recurso en la forma siguiente
Para ver los graacuteficos seleccione la opcioacuten Descargar del menuacute superior
Autor Flavio Pintildeeiro profesor de Matemaacuteticas en el IES de Sanxenxo -
Pontevedra - Espantildea
SOFTWARE EDUCATIVO
Desarrollo de Software Educativo
Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos
informaacuteticos disentildeados con la intencioacuten de ser utilizados en el contexto del
proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje1
Se caracterizan por ser altamente interactivos a partir del empleo de recursos
multimedia como videos sonidos fotografiacuteas diccionarios especializados
explicaciones de experimentados profesores ejercicios y juegos instructivos que
apoyan las funciones de evaluacioacuten y diagnoacutestico
Saacutenchez J (1999) en su Libro Construyendo y Aprendiendo con el Computador
define el concepto geneacuterico de Software Educativo como cualquier programa
computacional cuyas caracteriacutesticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al
proceso de ensentildear aprender y administrar Un concepto maacutes restringido de
Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente
disentildeado para ser utilizado con una computadora en los procesos de ensentildear y
aprender
1Marqueacutes Pere El software educativo wwwdoed5ubes Universidad de Barcelona
100
El software educativo como apoyo al proceso de ensentildeanza aprendizaje en
nuestro paiacutes se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnoloacutegicos en
este sentido es decir a medida que avanza la informatizacioacuten de nuestra
sociedad y por ende la implementacioacuten de recursos informaacuteticos en nuestras
escuelas se introducen en las mismas recursos informaacuteticos beneficiando la
calidad de las clases en nuestra aulas
El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnologiacutea
en la educacioacuten pues es la maacutes reciente herramienta didaacutectica uacutetil para el
estudiante y profesor convirtieacutendose en una alternativa vaacutelida para ofrecen al
usuario un ambiente propicio para la construccioacuten del conocimiento
Usar la informaacutetica como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que
durante mucho tiempo viene siendo investigada Su asimilacioacuten dentro de las
instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en cuenta
su aceptacioacuten2
EVOLUCIOacuteN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Durante los primeros antildeos de la era de la computadora el software se
contemplaba como un antildeadido La programacioacuten de computadoras era un arte de
andar por casa para el que existiacutean pocos meacutetodos sistemaacuteticos El desarrollo del
software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacioacuten hasta que los planes
comenzaron a descalabrarse y los costes a correr Los programadores trataban
de hacer las cosas bien y con un esfuerzo heroico a menudo saliacutean con eacutexito El
software se disentildeaba a medida para cada aplicacioacuten y teniacutea una distribucioacuten
relativamente pequentildea
La mayoriacutea del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u
organizacioacuten La misma persona lo escribiacutea lo ejecutaba y si fallaba lo
depuraba Debido a este entorno personalizado del software el disentildeo era un
2Folleto Del Curso Informaacutetica Educativa Instituto Superior Pedagoacutegico para la Educacioacuten Teacutecnica y Profesional 042010
101
proceso impliacutecito realizado en la mente de alguien y la documentacioacuten
normalmente no existiacutea
La segunda era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora se extienden
desde la mitad de la deacutecada de los sesenta hasta finales de los setenta La
multiprogramacioacuten y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de
interaccioacuten hombre - maacutequina Las teacutecnicas interactivas abrieron un nuevo mundo
de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacioacuten del hardware y del software Los
sistemas de tiempo real podiacutean recoger analizar y transformar datos de muacuteltiples
fuentes controlando asiacute los procesos y produciendo salidas en milisegundos en
lugar de minutos Los avances en los dispositivos de almacenamiento en liacutenea
condujeron a la primera generacioacuten de sistemas de gestioacuten de bases de datos3
La segunda era se caracterizoacute tambieacuten por el establecimiento del software como
producto y la llegada de las casas del software Los patronos de la industria del
gobierno y de la universidad se aprestaban a desarrollar el mejor paquete de
software y ganar asiacute mucho dinero Conforme creciacutea el nuacutemero de sistemas
informaacuteticos comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de
computadora Las casas desarrollaban proyectos en los que se produciacutean
programas de decenas de miles de sentencia fuente4
La tercera era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora comenzoacute a
mediados de los antildeos setenta y continuacuteo maacutes allaacute de una deacutecada El sistema
distribuido muacuteltiples computadoras cada una ejecutando funciones concurrentes
y comunicaacutendose con alguna otra incrementoacute notablemente la complejidad de los
sistemas informaacuteticos Las redes de aacuterea local y de aacuterea global las
comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de
3 Del Toro M y otros Evaluacioacuten de la calidad del software educativo en Pedagogiacutea 93 Palacio
de las convenciones La Habana Cuba 1993
4 Bartolomeacute P Antonio (1992) Aplicaciones de la Informaacutetica en la Ensentildeanza En Las Nuevas
Tecnologiacuteas de la Informacioacuten en la Educacioacuten Eds Juan de Pablos Pons y Carlos Gortari Drets Ed Alfar Madrid paacuteg 113-137
102
acceso instantaacuteneo a los datos supusieron una fuerte presioacuten sobre los
desarrolladores del software5
LA UTILIZACION DE UN SOFTWARE
La utilizacioacuten de un software educativo no puede estar justificada porque este a
mano y sea lo maacutes sencillo sino que tiene que estar fundamentada por un serio
proceso de evaluacioacuten y seleccioacuten Por tanto la elaboracioacuten de un software
educativo tiene que ser un proceso feacutertil de creatividad con un fundamento
pedagoacutegico y que realmente se obtenga con el efecto deseado Los software
educacionales son el problema maacutes complicado desde el punto de vista
cientiacutefico metodoloacutegico y psicoloacutegico y estaacuten relacionados ademaacutes con los
problemas de la posibilidad y la eficiencia de la ensentildeanza asistida por
computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras El software
educacional tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos especiacuteficos
en teacuterminos del sistema educacional demandas metodoloacutegicas y pedagoacutegicas
entre muchas otras
Sin lugar a dudas en la educacioacuten es donde mayores perspectivas actuales
existen por la tremenda diversidad de asignaturas su forma de programacioacuten y su
conjugacioacuten con otras asignaturas entre otros muchos factores de aquiacute que la
construccioacuten de medios de ensentildeanza computarizada sea un reto en los
momentos actuales y una inversioacuten cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro
pero que todo paiacutes y toda poliacutetica educacional tiene que tener en cuenta6
5 COLOM A SUREDA J Y SALINAS J (1988) Tecnologiacutea y medios educativos Madrid Cincel
6 Marqueacutes Pere El software educativo Disponible en wwwdoed5ubes Universidad de Barcelona Espantildea 1999 Revisado 4 de febrero de 2004
103
CARACTERIacuteSTICAS DE LOS BUENOS PROGRAMAS
EDUCATIVOS MULTIMEDIA7
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces facilitan el logro de
sus objetivos y ello es debido supuesto un buen uso por parte de los
estudiantes y profesores a una serie de caracteriacutesticas que atienden a diversos
aspectos funcionales teacutecnicos y pedagoacutegicos y que se comentan a continuacioacuten
1- Facilidad de uso e instalacioacuten Con el abaratamiento de los precios de los
ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes
sectores de la poblacioacuten para que los programas puedan ser realmente utilizados
por la mayoriacutea de las personas es necesario que sean agradables faacuteciles de usar
y auto explicativos de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente
sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas
previas de configuracioacuten
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se
encuentra y tener la posibilidad de moverse seguacuten sus preferencias retroceder
avanzar Un sistema de ayuda on-line solucionaraacute las dudas que puedan surgir
2- Versatilidad (adaptacioacuten a diversos contextos) Otra buena caracteriacutestica
de los programas desde la perspectiva de su funcionalidad es que sean
faacutecilmente integrables con otros medios didaacutecticos en los diferentes contextos
formativos pudieacutendose adaptar a diversos
- Entornos (aula de informaacutetica clase con un uacutenico ordenador uso domeacutestico)
- Estrategias didaacutecticas (trabajo individual grupo cooperativo o competitivo)
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
7
Clarenc Ariel Aspectos a tener en cuenta para desarrollar una actividad o software educativo)Editor de ProDownload Disponible en 10-Nov-2004
104
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas caracteriacutesticas que
permitan su adaptacioacuten a los distintos contextos Por ejemplo
- Que sean programables que permitan la modificacioacuten de algunos paraacutemetros
grado de dificultad tiempo para las respuestas nuacutemero de usuarios simultaacuteneos
idioma etc
- Que sean abiertos permitiendo la modificacioacuten de los contenidos de las bases
de datos
- Que incluyan un sistema de evaluacioacuten y seguimiento (control) con informes
de las actividades realizadas por los estudiantes temas nivel de dificultad tiempo
invertido errores itinerarios seguidos para resolver los problemas)
- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas diccionarios) y la
realizacioacuten de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo)
3- Calidad del entorno audiovisual El atractivo de un programa depende en
gran manera de su entorno comunicativo Algunos de los aspectos que en este
sentido deben cuidarse maacutes son los siguientes
- Disentildeo general claro y atractivo de las pantallas sin exceso de texto y que
resalte a simple vista los hechos notables
- Calidad teacutecnica y esteacutetica en sus elementos
- Tiacutetulos menuacutes ventanas iconos botones espacios de texto-imagen
formularios barras de navegacioacuten barras de estado elementos hipertextuales
fondo
- Elementos multimedia graacuteficos fotografiacuteas animaciones viacutedeos voz muacutesicahellip
- Estilo y lenguaje tipografiacutea color composicioacuten metaacuteforas del entornohellip
105
- Adecuada integracioacuten de medias al servicio del aprendizaje sin sobrecargar
la pantalla bien distribuidas con armoniacutea
4- La calidad en los contenidos (bases de datos) Al margen de otras
consideraciones pedagoacutegicas sobre la seleccioacuten y estructuracioacuten de los
contenidos seguacuten las caracteriacutesticas de los usuarios hay que tener en cuenta las
siguientes cuestiones
- La informacioacuten que se presenta es correcta y actual se presenta bien
estructurada diferenciando adecuadamente datos objetivos opiniones y
elementos fantaacutesticos
- Los textos no tienen faltas de ortografiacutea y la construccioacuten de las frases es
correcta
- No hay discriminaciones Los contenidos y los mensajes no son negativos ni
tendenciosos y no hacen discriminaciones por razoacuten de sexo clase social raza
religioacuten y creencias
- La presentacioacuten y la documentacioacuten8
5- Navegacioacuten e interaccioacuten Los sistemas de navegacioacuten y la forma de
gestionar las interacciones con los usuarios determinaraacuten en gran medida su
facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos
- Mapa de navegacioacuten Buena estructuracioacuten del programa que permite acceder
bien a los contenidos actividades niveles y prestaciones en general
- Sistema de navegacioacuten Entorno transparente que permite que el usuario tenga
el control Eficaz pero sin llamar la atencioacuten sobre siacute mismo Puede ser lineal
paralelo ramificado
8 Coloma R O y otros (1998) Informaacutetica y Software Educativo En Informaacutetica Educativa
Editado por Mauro Garciacutea Pupo Libro en proceso de publicacioacuten por la Editorial Pueblo y Educacioacuten Ciudad de La Habana
106
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones lectura de datoshellip)
resulta adecuada
- El uso del teclado Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden
corregirse errores
- El anaacutelisis de respuestas Que sea avanzado y por ejemplo ignore diferencias
no significativas (espacios superfluos) entre lo tecleado por el usuario y las
respuestas esperadas
- La gestioacuten de preguntas respuestas y acciones
- Ejecucioacuten del programa La ejecucioacuten del programa es fiable no tiene errores
de funcionamiento y detecta la ausencia de los perifeacutericos necesarios
6- Originalidad y uso de tecnologiacutea avanzada Resulta tambieacuten deseable que
los programas presenten entornos originales bien diferenciados de otros
materiales didaacutecticos y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y
de las tecnologiacuteas multimedia e hipertexto en general yuxtaponiendo dos o maacutes
sistemas simboacutelicos de manera que el ordenador resulte intriacutensecamente
potenciado del proceso de aprendizaje favorezca la asociacioacuten de ideas y la
creatividad permita la praacutectica de nuevas teacutecnicas la reduccioacuten del tiempo y del
esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes maacutes completos y
significativos
La inversioacuten financiera intelectual y metodoloacutegica que supone elaborar un
programa educativo soacutelo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe
7- Capacidad de motivacioacuten Para que el aprendizaje significativo se realice es
necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y
que eacuteste tenga la voluntad de aprender significativamente relacionando los
nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales
Asiacute para motivar al estudiante en este sentido las actividades de los programas
deben despertar y mantener la curiosidad y el intereacutes de los usuarios hacia la
temaacutetica de su contenido sin provocar ansiedad y evitando que los elementos
107
luacutedicos interfieren negativamente en los aprendizajes Tambieacuten conviene que
atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos
8- Adecuacioacuten a los usuarios y a su ritmo de trabajo Los buenos programas
tienen en cuenta las caracteriacutesticas iniacuteciales de los estudiantes a los que van
dirigidos (desarrollo cognitivo capacidades intereses necesidadeshellip) y los
progresos que vayan realizando Cada sujeto construye sus conocimientos sobre
los esquemas cognitivos que ya posee y utilizando determinadas teacutecnicas
Esta adecuacioacuten se manifestaraacute en tres aacutembitos principales
- Contenidos extensioacuten estructura y profundidad vocabulario estructuras
gramaticales ejemplos simulaciones y graacuteficoshellip Los contenidos deben ser
significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y
problemas de su intereacutes
- Actividades tipo de interaccioacuten duracioacuten elementos motivacionales mensajes
de correccioacuten de errores y de ayuda niveles de dificultad itinerarios progresioacuten y
profundidad de los contenidos seguacuten los aprendizajes realizados (algunos
programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniacuteciales de los
usuarios)hellip
- Entorno de comunicacioacuten pantallas sistema de navegacioacuten mapa de
navegacioacuten9
9- Potencialidad de los recursos didaacutecticos Los buenos programas
multimedia utilizan potentes recursos didaacutecticos para facilitar los aprendizajes de
sus usuarios Entre estos recursos se pueden destacar
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de
utilizacioacuten y de acercamiento al conocimiento
9 Del Toro M y otros Evaluacioacuten de la calidad del software educativo en Pedagogiacutea 93 Palacio
de las convenciones La Habana Cuba 1993
108
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas siacutentesis resuacutemenes y
esquemas
- Emplear diversos coacutedigos comunicativos usar coacutedigos verbales (su construccioacuten
es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstraccioacuten) y coacutedigos icoacutenicos
(que muestran representaciones maacutes intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relacioacuten de los nuevos conocimientos con los
conocimientos anteriores de los estudiantes
- Tutorizacioacuten las acciones de los estudiantes orientando su actividad prestando
ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos
10- Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje Las actividades de los
programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el
aprendizaje autoacutenomo de los usuarios proporcionando herramientas cognitivas
para que los estudiantes hagan el maacuteximo uso de su potencial de aprendizaje
puedan decidir las tareas a realizar la forma de llevarlas a cabo el nivel de
profundidad de los temas y puedan auto controlar su trabajo
En este sentido facilitaraacuten el aprendizaje a partir de los errores (empleo de
estrategias de ensayo-error) autorizando las acciones de los estudiantes
explicando (y no soacutelo mostrando) los errores que van cometiendo (o los
resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos
Ademaacutes estimularaacuten el desarrollo de habilidades meta cognitivas y estrategias
de aprendizaje en los usuarios que les permitiraacuten planificar regular y evaluar su
propia actividad de aprendizaje provocando la reflexioacuten sobre su conocimiento y
sobre los meacutetodos que utilizan al pensar
11-Enfoque pedagoacutegico actual El aprendizaje es un proceso activo en el que el
sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos
informativos que recibe Seguacuten repita reproduzca o relacione los conocimientos
realizaraacute un aprendizaje repetitivo reproductivo o significativo
109
Las actividades de los programas convienen que esteacuten en consonancia con las
tendencias pedagoacutegicas actuales para que su uso en las aulas y demaacutes entornos
educativos provoque un cambio metodoloacutegico en este sentido
Por lo tanto los programas evitaraacuten la simple memorizacioacuten y presentaraacuten
entornos heuriacutesticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las
teoriacuteas constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde
ademaacutes de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas
relaciones Asiacute el estudiante se sentiraacute constructor de sus aprendizajes mediante
la interaccioacuten con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a traveacutes
de la reorganizacioacuten de sus esquemas de conocimiento
Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de
conocimiento reestructurar revisar ampliar y enriquecer las estructura cognitivas
12 - La documentacioacuten Aunque los programas sean faacuteciles de utilizar y auto
explicativos conviene que tengan una informacioacuten que informe detalladamente de
sus caracteriacutesticas forma de uso y posibilidades didaacutecticas Esta documentacioacuten
(on-line o en papel) debe tener una presentacioacuten agradable con textos bien
legibles y adecuados a sus destinatarios y resultar uacutetil clara suficiente y sencilla
Podemos distinguir tres partes
- Ficha resumen con las caracteriacutesticas baacutesicas del programa
- El manual del usuario Presenta el programa informa sobre su instalacioacuten y
explica sus objetivos contenidos destinatarios modelo de aprendizaje que
propone asiacute como sus opciones y funcionalidades Tambieacuten sugiere la
realizacioacuten de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales
- La guiacutea didaacutectica con sugerencias didaacutecticas y ejemplos de utilizacioacuten que
propone estrategias de uso e indicaciones para su integracioacuten curricular Puede
incluir fichas de actividades complementarias test de evaluacioacuten y bibliografiacutea
relativa del contenido
110
13- Esfuerzo cognitivo Las actividades de los programas contextualizadas a
partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes deben facilitar
aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una
continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes
que se pretenden
Asiacute desarrollaraacuten las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y
sus formas de representacioacuten del conocimiento (categoriacuteas secuencias redes
conceptuales representaciones visuales) mediante el ejercicio de actividades
cognitivas del tipo control psicomotriz memorizar comprender comparar
relacionar calcular analizar sintetizar razonamiento (deductivo inductivo
criacutetico) pensamiento divergente imaginar resolver problemas expresioacuten (verbal
escrita graacutefica) crear experimentar explorar reflexioacuten meta cognitiva (reflexioacuten
sobre su conocimiento y los meacutetodos que utilizan al pensar y aprender)10
ENSENtildeANZA APRENDIZAJE
EL CONCEPTO DE ENSENtildeANZA APRENDIZAJE
El concepto de educacioacuten es maacutes amplio que el de ensentildeanza y aprendizaje y
tiene fundamentalmente un sentido espiritual y moral siendo su objeto la
formacioacuten integral del individuo Cuando eacutesta preparacioacuten se traduce en una alta
capacitacioacuten en el plano intelectual en el moral y en el espiritual se trata de una
educacioacuten auteacutentica que alcanzaraacute mayor perfeccioacuten en la medida que el sujeto
domine autocontroles y auto dirija sus potencialidades deseos tendencias
juicios raciocinios y voluntad11
10
MsC Mayda B Aacutelvarez Diacuteaz Lic Kethicer Castellanos Rodriacuteguez httpwwwmonografiascom trabajos29software-educativosoftware-educativoshtml monosearch Instituto Superior Pedagoacutegico
11 Coll C (1997) Aprendizaje Escolar y Construccioacuten del Conocimiento Barcelona Editorial
Paidos
111
La Educacioacuten
La educacioacuten es el conjunto de conocimientos oacuterdenes y meacutetodos por medio de
los cuales se ayuda al individuo en el desarrollo y mejora de las facultades
intelectuales morales y fiacutesicas La educacioacuten no crea facultades en el educando
sino que coopera en su desenvolvimiento y precisioacuten
Es el proceso por el cual el hombre se forma y define como persona La palabra
educar viene de educare que significa sacar afuera Aparte de su concepto
universal la educacioacuten reviste caracteriacutesticas especiales seguacuten sean los rasgos
peculiares del individuo y de la sociedad En la situacioacuten actual de una mayor
libertad y soledad del hombre y de una acumulacioacuten de posibilidades y riesgos en
la sociedad se deriva que la Educacioacuten debe ser exigente desde el punto de
vista que el sujeto debe poner maacutes de su parte para aprender y desarrollar todo
su potencial12
El proceso de ensentildeanza - aprendizaje
En el proceso de ensentildeanza-aprendizaje hay que tener en cuenta lo que un
alumno es capaz de hacer y aprender en un momento determinado dependiendo
del estadio de desarrollo operatorio en que se encuentre (seguacuten las teoriacuteas de J
Piaget) La concrecioacuten curricular que se haga ha de tener en cuenta estas
posibilidades no tan soacutelo en referencia a la seleccioacuten de los objetivos y de los
contenidos sino tambieacuten en la manera de planificar las actividades de
aprendizaje de forma que se ajusten a les peculiaridades de funcionamiento de la
organizacioacuten mental del alumno
Ademaacutes de su estadio de desarrollo habraacute que tener en cuenta en el proceso de
ensentildeanza-aprendizaje el conjunto de conocimientos previos que ha construido el
alumno en sus experiencias educativas anteriores -escolares o no- o de
aprendizajes espontaacuteneos El alumno que inicia un nuevo aprendizaje escolar lo
12
Meacutendez R (2001) Queacute es el aprendizaje significativo y en queacute se diferencia del aprendizaje memoriacutestico httpwww2uahesjmcwebensrefshtm
112
hace a partir de los conceptos concepciones representaciones y conocimientos
que ha construido en su experiencia previa y los utilizaraacute como instrumentos de
lectura e interpretacioacuten que condicionan el resultado del aprendizaje Este
principio ha de tenerse especialmente en cuenta en el establecimiento de
secuencias de aprendizaje y tambieacuten tiene implicaciones para la metodologiacutea de
ensentildeanza y para la evaluacioacuten
Se ha de establecer una diferencia entre lo que el alumno es capaz de hacer y
aprender soacutelo y lo que es capaz de hacer y aprender con ayuda de otras
personas observaacutendolas imitaacutendolas siguiendo sus instrucciones o colaborando
con ellas La distancia entre estos dos puntos que Vigotsky llama Zona de
Desarrollo Proacuteximo (ZDP) porque se situacutea entre el nivel de desarrollo efectivo y el
nivel de desarrollo potencial delimita el margen de incidencia de la accioacuten
educativa En efecto lo que un alumno en principio uacutenicamente es capaz de hacer
o aprender con la ayuda de otros podraacute hacerlo o aprenderlo posteriormente eacutel
mismo La ensentildeanza eficaz es pues la que parte del nivel de desarrollo efectivo
del alumno pero no para acomodarse sino para hacerle progresar a traveacutes de la
zona de desarrollo proacuteximo para ampliar y para generar eventualmente nuevas
zonas de desarrollo proacuteximo
La clave no se encuentra en si el aprendizaje escolar ha de conceder prioridad a
los contenidos o a los procesos contrariamente a lo que sugiere la poleacutemica
usual sino en asegurarse que sea significativo La distincioacuten entre aprendizaje
significativo y aprendizaje repetitivo afecta al viacutenculo entre el nuevo material de
aprendizaje y los conocimientos previos del alumno si el nuevo material de
aprendizaje se relaciona de manera sustantiva y no aleatoria con lo que el alumno
ya sabe es decir si es asimilado a su estructura cognitiva nos encontramos en
presencia
De un aprendizaje significativo si por el contrario el alumno se limita a
memorizarlo sin establecer relaciones con sus conocimientos previos nos
encontraremos en presencia de un aprendizaje repetitivo memoriacutestico o
mecaacutenico La repercusioacuten del aprendizaje escolar sobre el crecimiento personal
del alumno es maacutes grande cuanto maacutes significativo es cuanto maacutes significados
113
permite construir Asiacute pues lo realmente importante es que el aprendizaje escolar
de conceptos de procesos de valores sea significativo
Condiciones para que el aprendizaje sea significativo
En primer lugar el contenido ha de ser potencialmente significativo tanto desde el
punto de vista de su estructura interna (significatividad loacutegica no ha de ser
arbitrario ni confuso) como desde el punto de vista de su asimilacioacuten
(significatividad psicoloacutegica ha de haber en la estructura psicoloacutegica del alumno
elementos pertinentes y relacionales)13
En segundo lugar se ha de tener una actitud favorable para aprender
significativamente es decir el alumno ha de estar motivado por relacionar lo que
aprende con lo que sabe
La significatividad del aprendizaje estaacute muy directamente vinculada a su
funcionalidad Que los conocimientos adquiridos conceptos destrezas valores
normas etc- sean funcionales es decir que puedan ser efectivamente utilizados
cuando las circunstancias en que se encuentra el alumno lo exijan ha de ser una
preocupacioacuten constante de la educacioacuten escolar Cuanto maacutes numerosas y
complejas sean las relaciones establecidas entre el nuevo contenido de
aprendizaje y los elementos de la estructura cognitiva cuanto maacutes profunda sea
su asimilacioacuten en una palabra cuanto maacutes grande sea su grado de
significatividad del aprendizaje realizado maacutes grande seraacute tambieacuten su
funcionalidad ya que podraacute relacionarse con un abanico maacutes amplio de nuevas
situaciones y de nuevos contenidos
El proceso mediante el que se produce el aprendizaje significativo necesita
una intensa actividad por parte del alumno que ha de establecer relaciones entre
el nuevo contenido y los elementos ya disponibles en su estructura cognitiva Esta
13 Lester J (1990) Instruccioacuten y Aprendizaje Significativo Caracas Ediciones UPEL
114
actividad es de naturaleza fundamentalmente interna y no ha de identificarse con
la simple manipulacioacuten o exploracioacuten de objetos o situaciones este uacuteltimo tipo de
actividades es un medio que puede utilizarse en la educacioacuten escolar para
estimular la actividad cognitiva interna directamente implicada en el aprendizaje
significativo
No ha de identificarse consecuentemente aprendizaje por descubrimiento con
aprendizaje significativo El descubrimiento como meacutetodo de ensentildeanza como
manera de plantear las actividades escolares es no tan soacutelo una de las viacuteas
posibles para llegar al aprendizaje significativo pero no es la uacutenica ni consigue
siempre su propoacutesito inexorablemente
DIRECTIVAS DIDAacuteCTICAS
Es el conjunto de recomendaciones que el profesor o docente debe tener en
cuenta siempre que trabaje con un grupo de alumnos
Dentro de estas directivas didaacutecticas estaacuten tener en cuenta las ideas de los
alumnos incentivar la expresioacuten libre y los debates al interior del grupo cultivar la
confianza con los alumnos dentro y fuera de la clase manejo de los ritmos de
clase y estar atento a la fatiga de los alumnos crear ambiente agradable en clase
ser puntuales con la clase atender con eficiencia las inquietudes estudiantiles
buscar la comunicacioacuten adecuada con los alumnos manejar con sabiduriacutea tanto a
los alumnos mediocres como a los llamados adelantados etc
Todas la anteriores directivas enmarcan en uacuteltimas el ldquodeber serrdquo que debe reunir
todo buen docente
La apropiacioacuten que hagamos de lo anterior resulta trascendental para lograr el
objetivo de formarnos de una manera eficiente y proactiva como docentes
115
TEacuteCNICAS DE ENSENtildeANZA
Hay muchas teacutecnicas para hacer llegar nuestro conocimiento y lograr un
aprendizaje apropiado14
Teacutecnica expositiva- Consiste en la exposicioacuten oral por parte del profesor esta
debe estimular la participacioacuten del alumno en los trabajos de la clase requiere
una buena motivacioacuten para atraer la atencioacuten de los educandos
Teacutecnica del dictado-Consiste en que el profesor hable pausadamente en tanto
los alumnos van tomando nota de lo que eacutel dice Este constituye una marcada
peacuterdida de tiempo ya que mientras el alumno escribe no puede reflexionar sobre
lo que registra en sus notas
Teacutecnica biograacutefica- Consiste en exponer los hechos o problemas a traveacutes del
relato de las vidas que participan en ellos o que contribuyen para su estudio Es
maacutes comuacuten en la historia filosofiacutea y la literatura
Teacutecnica exegeacutetica-Consiste en la lectura comentada de textos relacionados con
el asunto en estudio requiere la consulta de obras de autores
Teacutecnica cronoloacutegica- Esta teacutecnica consiste en presentar o desenvolver los
hechos en el orden y la secuencia de su aparicioacuten en el tiempo
Esta teacutecnica puede ser progresiva o regresiva-progresiva cuando los hechos Son
abordados partiendo desde el pasado hasta llegar al presente
Teacutecnica de los ciacuterculos conceacutentricos- Consiste en examinar diversas veces
toda la esfera de un asunto o una disciplina y en casa vez ampliar y profundizar
el estudio anterior
Teacutecnica de las efemeacuterides- Efemeacuterides se refiere a hechos importantes
personalidades y fechas significativas Por tanto pequentildeos trabajos o
investigaciones relativas a esas fechas pueden ayudar al aprendizaje
14
Psicologiacutea Educativa Un punto de vista cognoscitivo 2deg EdTRILLAS Meacutexico
116
Teacutecnica del interrogatorio- Uno de los mejores instrumentos del campo
didaacutectico como auxiliar en la accioacuten de educar este permite conocer al alumno y
resaltar sus aspectos positivos Puede ser empleado para Motivacioacuten de la clase
Estimulo para la reflexioacuten Recapitulacioacuten y siacutentesis de lo aprendido
Teacutecnica de la argumentacioacuten- Forma de interrogatorio destinada a comprobar
lo que el alumno deberiacutea saber Requiere fundamentalmente de la participacioacuten
del alumno
Teacutecnica del diaacutelogo- El gran objetivo del diaacutelogo es el de orientar al alumno para
que reflexione piense y se convenza que puede investigar valieacutendose del
razonamiento
Teacutecnica catequiacutestica- Consiste en la organizacioacuten del asunto o tema de la
leccioacuten en forma de preguntas y la respectivas respuestas
Teacutecnica de la discusioacuten- Exige el maacuteximo de participacioacuten de los alumnos en la
elaboracioacuten de conceptos y en la elaboracioacuten misma de la clase
Consiste en la discusioacuten de un tema por parte de los alumnos bajo la direccioacuten
del profesor y requiere preparacioacuten anticipada
Teacutecnica del seminario- el seminario es una teacutecnica maacutes amplia que la discusioacuten
o le debate pudieacutendose incluir ambas en su desarrollo
Teacutecnica de la demostracioacuten- Es el procedimiento maacutes deductivo y puede
asociarse a cualquier otra teacutecnica de ensentildeanza cuando sea necesario comprobar
afirmaciones no muy evidentes o ver coacutemo funciona en la praacutectica lo que fue
estudiado teoacutericamente
Teacutecnica de la experiencia- La experiencia es un procedimiento eminentemente
activo y que procura
Repetir un fenoacutemeno ya conocido
Explicar un fenoacutemeno que no es conocido
117
Comprobar con razones lo que va a suceder partiendo de experiencias
Conferir confianza para actuar en el terreno de la realidad de manera loacutegica
Convencer a cerca de la veracidad de la ley de causa y efecto
Fortalecer la confianza en siacute mismo
Formar la mentalidad cientiacutefica
Orientar para solucionar problemas
Enriquecer el caudal de informaciones que mejor contribuyan a interpretar la
realidad
Teacutecnica del redescubrimiento- Teacutecnica activa Especial para cuando el alumno
posee poco informacioacuten sobre el tema Uso en mayor medida en aacutereas de las
ciencias pero en general se puede trabajar en todas las materias Implica el uso
de tiempo extra y de aacutereas especiales de experimentacioacuten (laboratorios)
Teacutecnica del estudio dirigido- Es una forma de uso en especial en las
universidades por la dedicacioacuten esfuerzo y compromiso requerido para llevar a
cabo esta teacutecnica El profesor puede dar una explicacioacuten inicial y el alumno sigue
trabajando bajo la direccioacuten del docente en conocimientos o temas
complementarios al estudio
Teacutecnica de la tarea dirigida- Es una labor que se puede hacer en la clase o
fuera de ella con base en las instrucciones escritas del profesor Puede realizarse
individualmente o en grupo
LA ENSENtildeANZA DE LAS MATEMAacuteTICA
La manera de evitar los obstaacuteculos generales en el aprendizaje de la matemaacutetica
seriacutea invertir el procedimiento que se utiliza La matemaacutetica no puede ensentildearse
en los primeros niveles como una teoriacutea formal abstracta porque el nintildeo no es
118
capaz de entenderla y tampoco ve la necesidad de una teoriacutea de este tipo Lo
primero que hay que hacer es crear en el nintildeo la necesidad de las matemaacutetica
pues uno de los grandes problemas de la ensentildeanza de las matemaacutetica no de
ahora sino de siempre es que el sujeto las considera como algo gratuito no ve ni
la necesidad de introducir esas nociones ni en niveles maacutes avanzados la
necesidad de los pasos que se utilizan en una demostracioacuten Mientras el sujeto no
vea primero la utilidad de las nociones matemaacutetica y luego su necesidad no seraacute
posible realizar una ensentildeanza adecuada que despierte intereacutes en los alumnos15
Para alcanzar ese objetivo general hay que modificar profundamente la praacutectica
actual Hoy tenemos que reconocer que la matemaacutetica moderna como alternativa
al fracaso en el aprendizaje matemaacutetico ha fracasado a su vez Es necesario
hacer un balance de lo conseguido y buscar otros caminos Para ello debemos
tomar en consideracioacuten el desarrollo psicoloacutegico de los nintildeos En mi opinioacuten la
ensentildeanza de la matemaacutetica en los primeros niveles deberiacutea seguir dos caminos
paralelos Por un lado actividades praacutecticas intuitivas relativas sobre todo a
nuacutemeros al espacio y a la medida que deben unirse en la ensentildeanza de la fiacutesica
y a las actividades de tecnologiacutea actividades que son esenciales pues
construyendo aparatos y estudiando problemas fiacutesicos el nintildeo no soacutelo se siente
enormemente motivado sino que se ve obligado a utilizar nociones matemaacutetica y
les encuentra un sentido16
Por otro lado se deben realizar actividades de tipo loacutegico como clasificar ordenar
hacer intersecciones traducir en la praacutectica instrucciones complejas como dame
las fichas que no sean rojas ni cuadradas Todo esto sin ninguna teoriacutea y sin dar
nombres para las cosas que se hacen actividades que ni siquiera tendriacutean que
realizarse en la clase de matemaacutetica sino en todas las materias Maacutes adelante
ambas liacuteneas deben ir convergiendo y las actividades de tipo loacutegico pueden ir
dando paso a una matemaacutetica formal que puede aproximarse al estudio del
15
Investigadores Orbitas(2004) El nintildeo y el pensamiento logico-matematico httpmemberstripodcomveinvestigacioncapitulo12html
16 Socas M (2000) Nuevas formas de la didaacutectica de la matemaacutetica
httpdocentesuacjmxflopezCursosDidacticaLaInnovacionyLaInvestigacionhtm
119
lenguaje Pero esto queda reservado para los uacuteltimos cursos de la ensentildeanza
baacutesica y los de la ensentildeanza media
Es pues una tarea muy urgente iniciar una reforma de la ensentildeanza de las
matemaacutetica para evitar los errores en los que estamos cayendo todos los diacuteas Y
uno de los aspectos de esa reforma seraacute sin duda la eliminacioacuten en las primeras
etapas de la ensentildeanza baacutesica de la matemaacutetica abstracta17
iquestQueacute es la matemaacutetica
La matemaacutetica es mucho maacutes que la aritmeacutetica que es la ciencia de los nuacutemeros
y los caacutelculos numeacutericos Es maacutes que el aacutelgebra que es el lenguaje de los
siacutembolos las operaciones y las relaciones Es mucho maacutes que la geometriacutea que
es el estudio de las formas los tamantildeos y los espacios Es maacutes que la
estadiacutestica que es la ciencia de interpretar las colecciones de datos y las graacuteficas
Es maacutes que el caacutelculo que es el estudio de los cambios los liacutemites y el infinito La
matemaacutetica es todo eso y mucho maacutes
La matemaacutetica es un modo de pensar un modo de razonar Se puede usar para
comprobar si una idea es cierta o por lo menos si es probablemente cierta La
matemaacutetica es un campo de exploracioacuten e invencioacuten en el que se descubren
nuevas ideas cada diacutea y tambieacuten es un modo de pensar que se utiliza para
resolver toda clase de problemas en las ciencias el gobierno y la industria18
iquestPor queacute es necesario aprender matemaacutetica en la
escuela
Se pueden avanzar argumentos en tres liacuteneas distintas pero relacionadas
siguiendo los aportes de los autores citados
17
Vilchez E (2004) La importancia de la Ensentildeanza de la Matemaacutetica para el desarrollo del paiacutes HttpJaco2UnaAcCrMatePublicacEnsenanzHtm
18 Juan D Rodino Perspectiva de la Didaacutectica de las Matemaacutetica como disciplina cientiacutefica
120
porque forma parte del pensamiento humano
porque es una obra una construccioacuten de la humanidad y como tal se
transmite a las nuevas generaciones
y porque es una necesidad de la sociedad en que vivimos
La matemaacutetica deberiacutea ensentildearse en la escuela porque forma parte del
pensamiento de toda persona de la misma manera que forman parte el dibujo o
el deseo de representar objetos personas aspectos de la vida que la rodea en un
papel Es natural en los nintildeos que disponen de laacutepices y papeles ponerse a
dibujar aun fuera de toda ensentildeanza las tribus primitivas lo hicieron aun sin
contar con esos elementos
Soy de los que cree que el nintildeo debe saber operar bien que no hay computadora
que elimine la necesidad de manipular los nuacutemeros adquirir una imagen
cuantitativa de los objetos de este mundo Pero no basta Estas notas estaraacuten
carentes de ejemplificaciones detalladas de la experiencia de tratar con nintildeos de
cerca de 10 antildeos pero pueden tener la validez de quien trata y le gusta tratar con
joacutevenes en quienes las dificultades de aprendizaje de dos lustros antes se reflejan
en dolorosos traumas de estudio Y de quien ha hecho de la ensentildeanza y de la
investigacioacuten matemaacutetica su profesioacuten
El nintildeo pequentildeo aprende raacutepidamente a contar Luego a distinguir De
individualizar los objetos que le rodean pasa a bdquosaber‟ sus nombres y a distinguir
que algunas cosas pueden clasificarse en las mismas categoriacuteas El ejemplo
mejor estudiado es el de los pares quizaacutes porque tenemos varias partes del
cuerpo que vienen de a dos Despueacutes de distinguir que mis dos manos y las
suyas tienen algo en comuacuten reconoce que la misma propiedad es comuacuten a sus
dos pies y despueacutes cuando pide un juguete y luego otro el nintildeo dice dos
juguetes Y ha empezado a contar
iquestNo es suficiente haber visto un alumno una sola vez ponerse a pensar y
actuar sobre un dominio de cuestiones que esteacuten a su nivel para saber que
el pensamiento matemaacutetico estaacute latente en su espiacuteritu
121
La imaginacioacuten y la loacutegica pertenecen a la esencia misma del pensamiento
humano Lo importante en el aprendizaje de la matemaacutetica es la actividad
intelectual del alumno cuyas caracteriacutesticas tal como Piaget las ha descrito son
similares a aquellas que muestran los matemaacuteticos en su actividad creadora el
pensamiento parte de un problema plantea hipoacutetesis opera rectificaciones hace
transferencias generalizaciones rupturas etc para construir poco a poco
conceptos y a traveacutes de esta construccioacuten de conceptos poder edificar sus
propias estructuras intelectuales
La respuesta es evidente iquestcon queacute derecho se amputariacutea al pensamiento de
alguien de su dimensioacuten matemaacutetico por defecto de la ensentildeanza
Una de las maneras maacutes claras de confirmar estas afirmaciones es escuchar a las
madres relatar los razonamientos loacutegico-matemaacuteticos que realizan sus nintildeos de
corta edad aun sin haber ido a la escuela No educar matemaacuteticamente a un nintildeo
es mutilar desfigurar su pensamiento impedir que se desarrolle una parte
importante de eacutel Hay que ensentildear matemaacutetica a todos pero con una restriccioacuten
fuerte toda persona tiene el derecho de ser preservado de una matemaacutetica que
haya perdido su razoacuten de ser Toda persona tiene derecho a entrar en el universo
matemaacutetico a aprender matemaacutetica sin peacuterdida del sentido que tiene en la
acepcioacuten maacutes plena de la palabra Si se aceptan estas conclusiones la
matemaacutetica no deberiacutea ser una disciplina aparte situada a un costado del
pensamiento comuacuten y que podriacutea ser objeto de estudio solamente de algunos
Es por decirlo asiacute una fase del pensamiento No hay pensamientos concretos al
lado de pensamientos abstractos El pensamiento es conceptualizan te por
naturaleza y predispuesto a la matemaacutetica
122
ACTUALIZACIOacuteN Y FORTALECIMIENTO CURRICULAR DE LA
EDUCACIOacuteN BAacuteSICA 2010
AacuteREA DE MATEMAacuteTICA19
LA IMPORTANCIA DE ENSENtildeAR Y APRENDER MATEMAacuteTICA
El saber Matemaacutetica ademaacutes de ser satisfactorio es extremadamente necesario
para poder interactuar con fluidez y eficacia en un mundo ldquomatematizadordquo La
mayoriacutea de las actividades cotidianas requieren de decisiones basadas en esta
ciencia como por ejemplo escoger la mejor opcioacuten de compra de un producto
entender los graacuteficos de los perioacutedicos establecer concatenaciones loacutegicas de
razonamiento o decidir sobre las mejores opciones de inversioacuten al igual que
interpretar el entorno los objetos cotidianos obras de arte La necesidad del
conocimiento matemaacutetico crece diacutea a diacutea al igual que su aplicacioacuten en las maacutes
variadas profesiones y las destrezas maacutes demandadas en los lugares de trabajo
son en el pensamiento matemaacutetico criacutetico y en la resolucioacuten de problemas pues
con ello las personas que entienden y que pueden ldquohacerrdquo Matemaacutetica tienen
mayores oportunidades y opciones para decidir sobre su futuro
El aprender cabalmente Matemaacutetica en el quinto antildeo de educacioacuten baacutesica genera
cambios importantes en la sociedad Siendo la educacioacuten el motor del desarrollo
de un paiacutes dentro de eacutesta el aprendizaje de la Matemaacutetica es uno de los pilares
maacutes importantes ya que ademaacutes de enfocarse en lo cognitivo desarrolla
destrezas que se aplican diacutea a diacutea en todos los entornos tales como el
razonamiento el pensamiento loacutegico el pensamiento criacutetico la argumentacioacuten
fundamentada y la resolucioacuten de problemas
Se debe trabajar todos los antildeos en desarrollar la capacidad de realizar conjeturas
aplicar informacioacuten descubrir comunicar ideas
Es esencial que las estudiantes y los estudiantes del quinto antildeo de educacioacuten
baacutesica desarrollen la capacidad de argumentar y explicar los procesos utilizados
19
Ministerio de Educacioacuten Ecuador Actualizacioacuten y fortalecimiento curricular de la educacioacuten baacutesica wwweducacioacuteneduec
123
en la resolucioacuten de un problema de demostrar su pensamiento loacutegico matemaacutetico
y de interpretar fenoacutemenos y situaciones cotidianas es decir un verdadero
aprender a aprender
El aacuterea de matemaacutetica se estructura en cinco bloques curriculares que son
1 Bloque de relaciones y funciones Este bloque se inicia en los primeros
antildeos de baacutesica con la reproduccioacuten descripcioacuten construccioacuten de patrones
de objetos y figuras posteriormente se trabaja con la identificacioacuten de
regularidades el reconocimiento de un mismo patroacuten bajo diferentes
formas y el uso de patrones para predecir valores cada antildeo con diferente
nivel de complejidad hasta que las estudiantes y los estudiantes sean
capaces de construir patrones de crecimiento exponencial
2 Bloque numeacuterico En este bloque se analizan los nuacutemeros las formas de
representarlos las relaciones entre los nuacutemeros y los sistemas numeacutericos
comprender el significado de las operaciones y como se relacionan entre
siacute ademaacutes de calcular con fluidez y hacer estimaciones razonables
3 Bloque geomeacutetrico Se analizan las caracteriacutesticas y propiedades de
formas y figuras de dos y tres dimensiones ademaacutes de desarrollar
argumentos matemaacuteticos sobre relaciones geomeacutetricas especificar
localizaciones describir relaciones espaciales aplicar transformaciones y
utilizar simetriacuteas para analizar situaciones matemaacuteticas potenciando asiacute un
desarrollo de la visualizacioacuten el razonamiento espacial y el modelado
geomeacutetrico en la resolucioacuten de problemas
4 Bloque de medida El bloque de medida busca comprender los atributos
medibles de los objetos tales como longitud capacidad y peso desde los
primeros antildeos de baacutesica para posteriormente comprender las unidades
sistemas y procesos de medicioacuten y la aplicacioacuten de teacutecnicas herramientas
y foacutermulas para determinar medidas y resolver problemas de su entorno
124
5 Bloque de estadiacutestica y probabilidades En este bloque se busca que las
estudiantes y los estudiantes sean capaces de formular preguntas que
pueden abordarse con datos recopilar organizar en diferentes diagramas
y mostrar los datos pertinentes para responder a las interrogantes
planteadas ademaacutes de desarrollar y evaluar inferencias y predicciones
basadas en datos entender y aplicar conceptos baacutesicos de probabilidades
PERFIL DE SALIDA DEL AgraveREA DE MATEMAgraveTICA
Al terminar el quinto antildeo de Educacioacuten General Baacutesica los estudiantes
poseeraacuten el siguiente perfil de salida en el aacuterea de matemaacutetica
middot Resolver argumentar y aplicar la solucioacuten de problemas a partir de la
sistematizacioacuten de los campos numeacutericos las operaciones aritmeacuteticas los
modelos algebraicos geomeacutetricos y de medidas sobre la base de un
pensamiento criacutetico creativo reflexivo y loacutegico en viacutenculo con la vida
cotidiana con las otras disciplinas cientiacuteficas y con los bloques especiacuteficos del
campo matemaacutetico
middot Aplicar las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten en la solucioacuten de
problemas matemaacuteticos en viacutenculo con la vida cotidiana con las otras
disciplinas cientiacuteficas y con los bloques especiacuteficos del campo matemaacutetico
125
1 Planificacioacuten por bloques curriculares
126
METODOLOGIacuteA PARA LA ELABORACIOacuteN DE SOFTWARE EDUCATIVO
INTRODUCCIOacuteN
Para facilitar el proceso de disentildeo y desarrollo de software educativo a
continuacioacuten se propone una metodologiacutea que contempla 9 etapas cada una de
las cuales se puede dividir en fases maacutes especiacuteficas Estas etapas principales
son
1 Geacutenesis de la idea
2 Pre disentildeo o disentildeo funcional
3 Programacioacuten y elaboracioacuten del prototipo alfa-test
4 Redaccioacuten de la documentacioacuten del programa
5 Evaluacioacuten interna
6 Ajustes y elaboracioacuten del prototipo beta-test
7 Evaluacioacuten externa
8 Ajustes y elaboracioacuten de la primera versioacuten
9 Publicacioacuten y mantenimiento del producto
No obstante hay que destacar que el proceso de elaboracioacuten del software
educativo no es un proceso lineal sino iterativo en determinados momentos de la
realizacioacuten se comprueba el funcionamiento el resultado se evaluacutea el producto y
frecuentemente se detecta la conveniencia de introducir cambios20
20
Pere Marquegraves (1995) Software Educativo Guiacutea de uso y metodologiacutea de disentildeo Barcelona Editorial Estel
128
1 LA GEacuteNESIS DE LA IDEA-SEMILLA
La elaboracioacuten de un programa educativo siempre parte de una idea inicial que
parece potencialmente poderosa para favorecer los procesos de
ensentildeanzaaprendizaje y que va tomando forma poco a poco una idea que
configura unas actividades atractivas para el alumno que potencialmente pueden
facilitar la consecucioacuten de unos determinados objetivos educativos Sus autores
casi siempre son profesores y pedagogos disentildeadores de software educativo
La idea inicial de un programa constituye una intuicioacuten global de lo que se quiere
crear contiene la semilla del QUEacute (materia y nivel) se quiere trabajar y del COacuteMO
(estrategia didaacutectica) y se iraacute completando y concretando poco a poco a medida
que se elabore el primer disentildeo del programa el disentildeo funcional Su geacutenesis
puede realizarse por libre iniciativa de los disentildeadores o por encargo
2 PRE-DISENtildeO O DISENtildeO FUNCIONAL
Elaborado a partir de una idea inicial (idea-semilla) el pre disentildeo (disentildeo
funcional) constituye un primer guioacuten del programa que pondraacute el eacutenfasis en los
aspectos pedagoacutegicos del proyecto contenidos objetivos estrategia didaacutectica
etc En caso de que se elabore por encargo o por iniciativa empresarial este
primer guioacuten serviraacute para presentarlo al jefe del proyecto y a los clientes para que
lo sometan a un test de oportunidad y determinen su conformidad o
disconformidad con el disentildeo En todo caso el disentildeo funcional tambieacuten podraacute
distribuirse a otros profesores buenos conocedores de los alumnos a los que se
dirige el material para que aporten su opinioacuten y sus sugerencias
Frecuentemente el disentildeo funcional de los programas lo realiza una uacutenica
persona generalmente un profesor pero resulta recomendable que intervenga un
equipo de especialistas el equipo de disentildeadores pedagoacutegicos integrado por
Profesores Pedagogos o psicopedagogos Alguacuten especialista en Tecnologiacutea
Educativa
- Bibliografiacutea sobre disentildeo de software educativo que permitiraacute definir una
metodologiacutea de trabajo adecuada a las caracteriacutesticas del equipo y considerar
maacutes recursos materiales y teacutecnicos que pueden ayudar en el desarrollo del
proyecto
129
- Bibliografiacutea sobre la temaacutetica especiacutefica que se piensa tratar en el programa
La recopilacioacuten de informacioacuten variada sobre el tema y la lectura de textos con
diferentes enfoques didaacutecticos puede ser una fuente importante de nuevas ideas
- Software educativo cercano al que se quiere hacer que puede proporcionar
diversas conceptualizaciones uacutetiles aspectos positivos que se pueden imitar
aspectos negativos que hay que evitar etc
- Plantillas de disentildeo que ayudaraacuten en el proceso de concrecioacuten del proyecto
Como ya se ha indicado en la presentacioacuten de este capiacutetulo el proceso de disentildeo
de los programas educativos no es lineal es maacutes bien conceacutentrico de manera
que resultaraacute maacutes conveniente rellenar las plantillas en sucesivas revisiones para
afinar cada vez maacutes el contenido de sus puntos que no procurar cumplimentarlas
meticulosamente punto por punto
A lo largo del proceso de disentildeo se realizan aproximaciones descendentes (a
partir de la idea global se analizan sus elementos y posibilidades) y ascendientes
(se integran actividades y elementos simples en moacutedulos maacutes complejos) Cuanto
maacutes teacutecnico y maacutes estructurado sea el tema que se quiere tratar maacutes faacutecil
resultaraacute trasladar la idea a un formato de software educativo en cambio los
temas difiacuteciles de estructurar y de desglosar en apartados requeriraacuten mucho maacutes
esfuerzo
21 PRESENTACIOacuteN
La presentacioacuten del proyecto consistiraacute en una breve exposicioacuten general del
programa que se piensa desarrollar (ocuparaacute una o dos hojas) y tendraacute en cuenta
los siguientes aspectos
- Descripcioacuten sinteacutetica del programa y de sus objetivos
- Rasgos maacutes caracteriacutesticos
Tipologiacutea del programa (constructor simulador base de datos tutorial)
Concepcioacuten del aprendizaje (conductista constructivista)
Otras caracteriacutesticas generales
- Motivacioacuten
Razones para desarrollar este proyecto
Aportaciones que supone para el mundo educativo
Ventajas que ofrece respecto a otros medios didaacutecticos existentes
130
- Guioacuten general Un resumen de las actividades previstas para el programa y de
su estrategia didaacutectica (en 1 oacute 2 paacuterrafos)
- Hardware y software necesario Tipo de ordenador sistema operativo
perifeacutericos y otros materiales necesarios (impresora placa de sonido viacutedeo etc)
La presentacioacuten del pre disentildeo proporcionaraacute a los lectores una primera idea
global del material que se pretende elaborar
22 ASPECTOS PEDAGOacuteGICOS
En este apartado se definiraacuten los objetivos los contenidos los alumnos
destinatarios del programa y la estrategia didaacutectica que se piensa utilizar Esta
uacuteltima comprenderaacute aspectos como actividades que hay que proponer a los
alumnos el tratamiento de los errores los elementos motivadores los posibles
caminos pedagoacutegicos
La concrecioacuten de estos aspectos constituye una de las fases maacutes importantes en
el disentildeo de los programas educativos ya que su calidad didaacutectica depende en
gran medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo
que se quiere alcanzar los contenidos que se trataraacuten las actividades mentales
desarrollaraacuten los alumnos y las actividades interactivas que les propondraacute el
programa Asiacute pues en el apartado de aspectos pedagoacutegicos se determinaraacuten
- Objetivos educativos Especificacioacuten de los objetivos que se pretenden y que
detallan las capacidades que los alumnos habraacuten adquirido o reforzado despueacutes
de interactuar con el programa Se trataraacute de objetivos relevantes en el curriacuteculum
de los estudiantes (conocimientos destrezas valores) expresados en forma de
aprendizajes que sean descriptibles observables y si es posible cuantificables
No es conveniente pretender abarcar muchos objetivos educativos en un mismo
programa Es mejor centrar los esfuerzos en el alcance de uno o de unos pocos
objetivos principales y cuando el disentildeo ya esteacute bien consolidado ver que otros
objetivos podriacutean trabajarse con la inclusioacuten de nuevas actividades y pequentildeas
modificaciones del guioacuten
- Alumnos destinatarios del programa Concretamente aquiacute se determinaraacute
Edad nivel de desarrollo cognoscitivo (nivel de madurez)
131
Conocimientos previos y capacidades generales que han de tener nivel
educativo conocimientos relacionados con la temaacutetica del programa estructura
cognoscitiva
Capacidad intelectual (nivel de inteligencia general y factorial)
Actitudes intereses haacutebitos de estudio y organizacioacuten
Discapacidades o deficiencias
En el momento de disentildear un programa siempre se piensa en unos alumnos
determinados que tienen unas caracteriacutesticas y unas necesidades concretas
Inicialmente hasta incluso interesa que este conjunto de posibles destinatarios no
sea demasiado amplio ya que asiacute se facilita la concrecioacuten y la coherencia del
proyecto Maacutes tarde se veraacute como simplemente antildeadiendo algunas opciones al
programa base se puede ampliar considerablemente el abanico de usuarios
- Contenidos Los contenidos (conceptuales procedimentales y actitudinales)
que han de trabajar los alumnos se analizaraacuten para descomponerlos en unidades
miacutenimas de presentacioacuten organizarlos y jerarquizarlos en funcioacuten de su loacutegica
interna de los niveles de los destinatarios y de los objetivos que deben alcanzar
Esta organizacioacuten de la materia que especialmente en los programas tutoriales
determinaraacute la estructura modular y la secuenciacioacuten de las actividades deberaacute
facilitar a los alumnos un aprendizaje significativo y permitir diferentes formas de
adquisicioacuten de la informacioacuten En este sentido convendraacute organizar los
contenidos
De los aspectos maacutes faacuteciles y concretos a los maacutes complejos y abstractos
De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos
De las presentaciones globales o sinteacuteticas a las visiones analiacuteticas
De las visiones episoacutedicas a las sistemaacuteticas
De los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso de
habilidades especiacuteficas
Destacando las relaciones interdisciplinarias ya que la ensentildeanza de la
aplicacioacuten de una ley o procedimiento de un aacuterea a otras facilita la transferencia
de los aprendizajes
- Actividades mentales que los alumnos desarrollaraacuten delante del ordenador
Aquiacute la pregunta clave es iquestqueacute actividades intelectuales hay que suscitar en el
132
alumno para que alcance los objetivos de una manera duradera y con un maacuteximo
de posibilidades de que se produzca la transferencia a nuevas situaciones
A veces se pasa por alto este estudio y los disentildeadores una vez fijados los
objetivos y los contenidos se dedican a reflexionar directamente sobre la forma
que tendraacuten las actividades interactivas que propondraacute el programa Es una mala
praacutectica la identificacioacuten previa de estas operaciones mentales que interesa que
realicen los alumnos contribuiraacute a aumentar la calidad didaacutectica de las actividades
interactivas que se disentildeen a continuacioacuten
Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar
con los programas que por cierto son las mismas que pueden poner en praacutectica
trabajando con cualquier otro medio didaacutectico se destacan
Ejercitar habilidades psicomotrices
Observar Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos
Reconocer identificar sentildealar recordar
Explicar describir reconstruir
Memorizar (hechos datos conceptos teoriacuteas)
Comparar discriminar clasificar
Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos) Manipular conceptos
Relacionar ordenar
Comprender Interpretar representar traducir transformar
Hacer caacutelculos mecaacutenicos
Resolver problemas de rutina
Aplicar reglas leyes procedimientos meacutetodos
Inferir prever
Buscar selectivamente informacioacuten
Sintetizar globalizar resumir
Analizar (pensamiento analiacutetico)
Elaborar hipoacutetesis deducir (razonamiento deductivo)
Inducir generalizar
Razonar loacutegicamente (Y OR NOT)
Estructurar
Analizar la informacioacuten criacuteticamente Evaluar
Experimentar (ensayo y error)
133
Construir crear (expresioacuten creativa pensamiento divergente
Transformar imaginar (asociaciones cambios de entorno)
Expresar comunicar exponer estructuradamente
Negociar discutir decidir
Resolver problemas ineacuteditos que implican la comprensioacuten de nuevas
situaciones
Planificar proyectos seleccionar meacutetodos de trabajo organizar
Investigar
Desarrollar evaluar necesidades procesos y resultados
Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (meta cognicioacuten)
Intuir
Como se ha comentado en el capiacutetulo primero de este libro los programas
educativos pueden tener diversas funciones se pueden usar como medio de
transmisioacuten de ciertas informaciones como un experto que facilita la adquisicioacuten
de conocimientos como un medio de desarrollar estrategias de razonamiento y
capacidades cognitivas en general o como un simple instrumento de trabajo Los
programas que dan preferencia a la materia y a su aprendizaje procuran trabajar
sobre todo actividades de memorizacioacuten mientras que los programas que buscan
el desarrollo cognitivo de los alumnos procuran que los estudiantes razonen
estructuren mejor su conocimiento y lo apliquen a nuevas situaciones
En esta sociedad postindustrial donde la velocidad con que se generan los
nuevos conocimientos sobrepasa la capacidad del cerebro y de los meacutetodos
tradicionales de tratamiento pero en la que tenemos un faacutecil acceso a todo tipo
de informacioacuten (TV libros) lo que interesa no es una ensentildeanza memoriacutestica
sino dar una soacutelida formacioacuten de base y desarrollar las capacidades cognitivas de
los alumnos para que puedan localizar y procesar informacioacuten aplicarla a la
resolucioacuten de problemas razonar y comunicarse
- Actividades interactivas que debe proponer el programa A traveacutes de ellas
se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la maacutequina que
permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por
el programa Se disentildearan seguacuten una determinada estrategia educativa y
teniendo en cuenta los objetivos los contenidos los destinatarios y las
134
operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos Para definirlas
habraacute que decidir los siguientes aspectos
Naturaleza de las actividades educativas exposicioacuten de informacioacuten preguntas
resolucioacuten de problemas buacutesqueda de informacioacuten descubrimiento guiado
descubrimiento experimental
Estructura escenario elementos relacionados con el contenido interrelaciones
entre ellos
Acciones y de respuestas permitidas al alumno
Duracioacuten Conviene que sea ajustable y no exceda de la capacidad de atencioacuten
de sus destinatarios Una sucesioacuten de etapas cortas con objetivos y contenidos
bien definidos hace que la labor sea maacutes agradable
Tipo de control de la situacioacuten de aprendizaje que tendraacute el alumno Las
actividades que facilitan diversos accesos al mismo material estimulan al alumno
a pensar con flexibilidad
Estas actividades interactivas deberaacuten de promover en los alumnos actividades
cognitivas que favorezcan la asimilacioacuten significativa de los nuevos conocimientos
en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de
exploracioacuten de aprendizaje a partir de los errores y de planificacioacuten de la propia
actividad Asiacute los estudiantes podraacuten construir su propio conocimiento
En este sentido y para asegurar la significabilidad y la transferibilidad de los
aprendizajes las actividades tambieacuten procuraraacuten desarrollar en los alumnos
formas adecuadas de representacioacuten del conocimiento categoriacuteas secuencias
redes conceptuales representaciones visuales
- Caminos pedagoacutegicos El programa tiene que prever bifurcaciones que
permitan seguir diferentes itinerarios pedagoacutegicos a los alumnos y que faciliten la
eleccioacuten de los temas y de las actividades la reformulacioacuten de los conceptos el
cambio de la secuenciacioacuten de los contenidos el retorno sobre puntos mal
comprendidos la seleccioacuten del nivel de dificultad repasar profundizar ver
ejemplos La determinacioacuten de estos recorridos se puede hacer de dos
maneras
De manera expliacutecita Por libre decisioacuten de los alumnos que disponen de
posibilidades de control directo sobre el programa
135
De manera impliacutecita En funcioacuten de las respuestas de los alumnos (tratamiento
de los errores y de los aciertos propio de los programas tutoriales)
El anaacutelisis de las respuestas de los alumnos es una de las labores maacutes difiacuteciles y
meticulosas de los disentildeadores ya que deben prever el mayor nuacutemero posible de
respuestas y ademaacutes tener prevista una salida para respuestas imprevistas Se
pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los errores
Seguacuten el tipo de refuerzo o de correccioacuten
Correccioacuten sin ayuda Cuando tras detectar el error se da directamente la solucioacuten
a la pregunta a veces con comentarios explicativos
Correccioacuten con ayuda Cuando presenta alguna ayuda y permite un nuevo intento
al estudiante La ayuda puede consistir en la presentacioacuten de la ley que se debe
aplicar la visualizacioacuten de diversas respuestas posibles entre las cuales se debe
escoger una etc
Seguacuten la valoracioacuten que haga del error
Valoracioacuten mediante mensajes que pueden ser positivos (dan aacutenimos
consolidan los aciertos) o negativos (evidencian los errores)
Valoracioacuten por medio de elementos cuantitativos puntos trayectorias
Valoracioacuten mediante efectos musicales y visuales muacutesicas explosiones
Seguacuten la naturaleza del error Cada tipo de error requeriraacute un tratamiento
contextualizado y diferenciado Asiacute hay que distinguir errores de conocimiento
errores de comprensioacuten errores de anaacutelisis errores de procedimiento y errores de
ejecucioacuten
- Elementos motivadores Su importancia es grande ya que la motivacioacuten es
uno de los grandes motores del aprendizaje y un buen antiacutedoto contra el fracaso
escolar donde como sabemos converge la falta de aprendizajes y de haacutebitos de
trabajo con las limitaciones en los campos actitudinal y motivacional Ademaacutes de
la personalizacioacuten de los mensajes con nombre del estudiante los elementos
motivadores maacutes utilizados en los programas didaacutecticos son
Elementos que presentan un reto Este tipo de elementos luacutedicos
(puntuaciones cronoacutemetros juegos de estrategia) pueden contribuir a hacer maacutes
agradable el aprendizaje no obstante hay que tener en cuenta que algunas
personas prefieren un enfoque maacutes serio y abstracto del aprendizaje y que en
136
algunos casos el juego puede hacer que el alumno olvide que lo esencial es
aprender
Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasiacutea como mascotas
elementos de juego de rol intriga humor
Elementos que representan un estiacutemulo o una penalizacioacuten social como los
mensajes muy bien e incorrecto que pueden ir acompantildeados de diversos
efectos sonoros o visuales
Ritmo variado y progresivo del programa
Conviene utilizar los elementos motivadores de manera intermitente ya que un
uso continuado puede hacer disminuir raacutepidamente su poder motivacional
- Integracioacuten curricular Un uacuteltimo aspecto pedagoacutegico que hay que tener en
cuenta en el disentildeo funcional es su futura integracioacuten curricular La consideracioacuten
de sus posibles formas de uso proporcionaraacute nuevas ideas para ajustar el disentildeo
del programa
Teniendo en cuenta las caracteriacutesticas de sus alumnos destinatarios y los
objetivos curriculares del programa se analizaraacuten
Formas de organizar su empleo seguacuten el tipo de aula y los ordenadores
disponibles
Momentos idoacuteneos para su utilizacioacuten
El papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de trabajo con el
programa
Tareas que se tienen que realizar antes de la utilizacioacuten del programa durante su
utilizacioacuten y despueacutes de la sesioacuten
La definicioacuten de estos aspectos pedagoacutegicos sobre el programa que se quiere
elaborar determinaraacute en gran medida su estructura que es el tema que se analiza
a continuacioacuten
Programacioacuten y elaboracioacuten del prototipo alfa-test
Los aspectos algoriacutetmicos y estructurales reflejan una primera aproximacioacuten a la
estructura del programa y se concretaran en diversos graacuteficos y diagramas
comentados
137
- Diagrama general del programa Reproduce la estructura baacutesica de su
algoritmo Se acostumbra a representar en forma de diagrama de flujo y debe de
ir acompantildeado de una breve descripcioacuten de los moacutedulos globales que lo integran
Moacutedulos de presentacioacuten y de gestioacuten de menuacutes Comprenden las pantallas
de presentacioacuten y despedida del programa y las pantallas de gestioacuten de los
menuacutes principales
Moacutedulos de actividades interactivas Contienen las diferentes actividades
educativas que el programa puede presentar a los alumnos
Moacutedulos de ayuda Gestionan las ayudas a los alumnos Hay que determinar las
formas de acceso a estas ayudas que pueden ser
Ayudas sobre el funcionamiento del programa
Ayudas didaacutecticas sobre los contenidos
Moacutedulos de evaluacioacuten Gestionan el almacenamiento de informacioacuten sobre las
actuaciones de los alumnos y la posterior presentacioacuten de informes Habraacute que
determinar las informaciones que son relevantes coacutemo se accederaacute a ellas y
coacutemo se presentaraacuten
Moacutedulos auxiliares Por ejemplo gestioacuten de posibles modificaciones de
paraacutemetros utilidades para los alumnos (calculadora diccionario) etc -
Organizacioacuten de los menuacutes Tras determinar si los menuacutes estaraacuten organizados
seguacuten un entorno tradicional o seguacuten un entorno Windows y en forma de menuacutes
desplegables (top Down) se disentildearaacute el aacuterbol de las opciones que el programa
ofreceraacute a los usuarios
Paraacutemetros de configuracioacuten del programa La posibilidad que los profesores y
los alumnos puedan adaptar algunos aspectos del programa a sus circunstancias
concretas es una caracteriacutestica cada vez maacutes valorada en los programas Asiacute hay
bastantes programas que permiten
Conectar o desconectar los efectos sonoros que no agradan a todos
Cambiar el color de algunos elementos de la pantalla
Ajustar el tiempo de respuesta (en los programas que fijan un tiempo para
responder o hacer una actividad)
Fijar el nivel de dificultad de las actividades
Elegir el tema (hay programas que pueden gestionar actividades con diversas
bases de datos)
138
Esquema de los principales caminos pedagoacutegicos Representa la secuencia
en que se presentaran las actividades y sus posibles bifurcaciones en funcioacuten de
los comportamientos (acciones errores etc) de los usuarios Se procuraraacute dejar
el maacuteximo control posible al alumno
- Otros aspectos estructurales Como por ejemplo las principales variables que
se deben usar la estructura de las bases de datos (tipo y soporte de cada una)
posibilidades de modificacioacuten de las bases de datos por los usuarios (bases de
datos abiertas) etc
Una vez concretados los aspectos pedagoacutegicos del programa que incluyen los
contenidos y despueacutes de determinar los aspectos algoriacutetmicos ya soacutelo falta
definir el tercero de los elementos esenciales que configuran estos materiales el
entorno de comunicacioacuten entre el programa y los alumnos
- Primer disentildeo de las pantallas El primer disentildeo de las pantallas maacutes
significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte
magneacutetico mediante un editor graacutefico (a veces incluso se prepara una
presentacioacuten interactiva -story board-) Incluiraacute ejemplos de las pantallas de los
diferentes moacutedulos del programa (presentacioacuten gestioacuten de menuacutes ayuda) pero
sobretodo mostraraacute las que se refieren a las actividades interactivas del
programa
En general al disentildear las pantallas se determinaraacuten zonas que realizaraacuten
funciones especiacuteficas y que se repetiraacuten (si es posible) en todas las pantallas del
programa Por ejemplo
Zona de comentarios Normalmente consiste en unas liacuteneas o una ventana
donde el programa comenta las actuaciones de los alumnos Muchas veces es el
mismo espacio donde aparecen los mensajes de ayuda
Zona de oacuterdenes En esta zona que tambieacuten vendraacute definida por unas liacuteneas o
por una ventana el programa indica a los alumnos lo que pueden hacer las
opciones a su alcance Puede incluir liacuteneas con las opciones disponibles (menuacutes)
o un espacio donde pueden escribir libremente las oacuterdenes y respuestas
Caja de herramientas Esta zona realiza una funcioacuten complementaria de la
zona de oacuterdenes Se encuentra frecuentemente en programas que tienen
algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los alumnos para que
procesen con una cierta libertad la informacioacuten que aparece en las actividades
139
Zona de trabajo Ocupa la mayor parte de la pantalla Es la zona donde aparece
la informacioacuten principal que proporciona el programa y donde se desarrollan las
actividades educativas En estas actividades conviene que las preguntas los
comentarios y la zona de respuesta esteacuten en una misma pantalla para facilitar la
comprensioacuten a los estudiantes
- Uso del teclado y del ratoacuten Interesa crear un entorno de comunicacioacuten con el
programa que resulte muy faacutecil de usar y agradable al alumno Para conseguirlo
se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda
para el manejo del programa determinando las principales teclas que se
utilizaraacuten las funciones baacutesicas de los botones del ratoacuten y la forma de
comunicacioacuten de las acciones y respuestas por parte de los alumnos que puede
ser
Por seleccioacuten de entre las opciones que ofrece el programa por la pantalla
Preguntas del tipo siacuteno
Cuestionarios de respuesta muacuteltiple (que suelen tener 4 oacute 5 alternativas) Menuacutes
de opciones (convencionales o desplegables)
Con produccioacuten de respuesta donde el estudiante debe crear su orden o
respuesta Su actuacioacuten puede ser
Mover alguacuten elemento por la pantalla cambiar un objeto de lugar trazar una
trayectoria
Establecer correspondencias entre listas asociaciones ordenar palabras
Elaborar una respuesta libre completar mensajes rellenar espacios en blanco
localizar errores en un mensaje respuesta abierta Se acostumbran a tolerar
pequentildeas diferencias entre las respuestas de los alumnos y las que se tienen
como modelo (mayuacutesculasminuacutesculas acentos espacios en blanco etc) Esta
interaccioacuten basada en respuestas construidas libremente por el alumno es la
maacutes rica pedagoacutegicamente pero resulta muy difiacutecil de controlar
- Otros perifeacutericos Se describiraacute la funcioacuten de los diferentes perifeacutericos
complementarios que se utilicen
Impresora Puede proporcionar fichas de trabajo informes graacuteficos
Teclado conceptual Facilita la comunicacioacuten con el ordenador especialmente a
los maacutes pequentildeos y en algunos casos de discapacidad
140
Lector de tarjetas Transforma las tarjetas que introducen los alumnos en las
oacuterdenes o respuestas Este sistema facilita por ejemplo que los paacutervulos que auacuten
no conocen las letras puedan comunicarse con el ordenador mediante unas
tarjetas que codifican su significado por medio de colores y dibujos
Microacutefono reconocedor de voz viacutedeo CD-ROM laacutepiz oacuteptico pantalla taacutectil
moacutedem convertidores analoacutegico-digitales etc
Con la definicioacuten del entorno de comunicacioacuten que tendraacute el programa que se
tiene que elaborar praacutecticamente acaba el proceso de creacioacuten que implica el
disentildeo funcional de un programa ya se dispone de toda la informacioacuten necesaria
para redactar el proyecto No obstante conviene analizar auacuten un uacuteltimo aspecto
antes de dar por acabada esta fase de pre disentildeo la documentacioacuten que
acompantildearaacute al programa
DOCUMENTACION DEL PROGRAMA
El disentildeo funcional incluiraacute tambieacuten un esquema con una primera aproximacioacuten al
formato y al contenido de la documentacioacuten que acompantildearaacute al programa Esta
documentacioacuten debe contemplar los apartados siguientes
- Ficha resumen Consiste en una ficha sinteacutetica que recoge las principales
caracteriacutesticas del programa Permitiraacute al lector obtener raacutepidamente una idea
global del contenido y de las posibilidades educativas del programa
- Manual del usuario Debe de explicar todo lo que necesita saber un usuario del
programa para utilizarlo sin problemas y sacar el maacuteximo partido de sus
posibilidades
- Guiacutea didaacutectica Estaacute dirigida a los profesores (aunque tambieacuten podraacute ser de
utilidad a los alumnos autodidactas) Ofrece sugerencias sobre la integracioacuten
curricular del programa sus formas de uso actividades complementarias
estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que genera
el programa etc
La documentacioacuten del programa se debe de hacer con tanto cuidado como el
mismo producto informaacutetico ya que constituye un elemento indispensable para
141
que los usuarios puedan obtener el maacuteximo rendimiento de las prestaciones que
ofrece el material
Herramientas Informaacuteticas de Desarrollo
1 Adobe Flash CS4- Flash es una herramienta creada para brindar
facilidades al momento de trabajar con multimedia nos facilitaraacute la
realizacioacuten de animaciones para dar una mejor presentacioacuten y crear las
evaluaciones algunas de sus funciones son
Animacioacuten basada en objetos- simplifica de manera significativa el
disentildeo en Flash al tiempo que ofrece un mayor control Las
interpolaciones se aplican ahora directamente a los objetos en lugar de
a los fotogramas
Panel Editor de movimiento- El editor de fotogramas permite
experimentar un control independiente total sobre cada paraacutemetro de un
fotograma incluidos la rotacioacuten el tamantildeo la escala la posicioacuten los
filtros etc
Cinemaacutetica inversa con la herramienta Hueso- La herramienta
Hueso permite crear faacutecilmente efectos de cadena con una serie de
objetos vinculados o distorsionar objetos sencillos con rapidez
Transformacioacuten 3D- Las nuevas herramientas de transformacioacuten 3D
permiten animar objetos 2D a traveacutes de un espacio 3D Con estas
herramientas tales como las de rotacioacuten y transformacioacuten es posible
realizar animaciones a lo largo de los ejes X Y y Z
Dibujo decorativo con la herramienta Deco- Puede convertir
faacutecilmente cualquier siacutembolo en una herramienta de disentildeo instantaacutenea
Panel de kuler de Adobe- El panel de kuler es el portal que brinda
acceso a grupos de colores o temas creados por una comunidad en
liacutenea de disentildeadores Este panel permite ver los miles de temas
142
disponibles en el sitio Web de kuler y descargar los que desee editar o
incluir en sus propios proyectos
Biblioteca de sonidos de muestra- Se incluye una nueva biblioteca
de efectos sonoros que hace que la creacioacuten de contenido con sonido
resulte auacuten maacutes sencilla
Nuevo panel de proyectos- El nuevo panel de proyectos facilita de
manera espectacular el trabajo con proyectos de varios archivos El
Podraacute aplicar cambios de las propiedades de un archivo de varios
guardar siacutembolos conforme se crean en una carpeta de la designada
del archivo el disfrutar de y de la posibilidad de muchas de otras
2 Swish Max 30 en espantildeol- Programa que me permitiraacute crear
animaciones utilizando los efectos integrados que posee y utilizarlos en
Flash 8
3 Adobe Illustrator CS4- Este programa serviraacute para crear imaacutegenes
vectoriales para una oacuteptima resolucioacuten que proporcionaraacuten mejor disentildeo al
software educativo
4 Adobe Audition 30- Utilizareacute el programa Audition para crear y editar los
sonidos que se ocuparaacuten el software a traveacutes del proceso
1 Apertura de archivo
2 Edicioacuten de audio
3 Aplicacioacuten de efectos
4 Guardado de cambios
143
f METODOLOGIacuteA
Para el desarrollo del proyecto de tesis y la elaboracioacuten del Software Educativo se
utilizaraacute los siguientes meacutetodos
Meacutetodo Cientiacutefico- Este meacutetodo de investigacioacuten serviraacute para fundamentar
cientiacuteficamente el presente trabajo
Meacutetodo DeductivoInductivo- Este meacutetodo permitiraacute realizar un estudio de
caraacutecter analiacutetico sobre las variables Software Educativo Ensentildeanza Aprendizaje
y Matemaacuteticas
Meacutetodo Analiacutetico- Seraacute utilizado para buscar encontrar y explicar las causas de
los problemas presentados en el aprendizaje de las matemaacuteticas por los nintildeos de
quinto antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
Meacutetodo Descriptivo- Permitiraacute realizar la descripcioacuten del problema marco
teoacuterico descripcioacuten de variables incluso cabe destacar que se trabajaraacute con la
estadiacutestica descriptiva con el fin de explicar eficazmente los resultados obtenidos
que seraacuten interpretados por medio de cuadros y graacuteficos porcentuales
TEacuteCNICAS E INSTRUMENTOS
LA ENTREVISTA- La entrevista se aplicaraacute a los profesores de matemaacuteticas de
la institucioacuten en forma estructurada o formal para recopilar informacioacuten ideas
opiniones y sugerencias entre otros
LA ENCUESTA- La encuesta se aplicaraacute a los nintildeos del quinto antildeo de Educacioacuten
General Baacutesica de la escuela mencionada con preguntas cerradas de la
perspectiva que tienen del Software Educativo y de las preferencias de disentildeoacute las
144
mismas que me aportaraacuten informacioacuten e ideas para la elaboracioacuten del software
educativo
HERRAMIENTAS INFORMAacuteTICAS
Adobe Flash CS4- Flash es una herramienta creada para brindar facilidades al
momento de trabajar con multimedia nos facilitaraacute la realizacioacuten de animaciones
para dar una mejor presentacioacuten y crear las evaluaciones
Swish Max 30 en espantildeol- Programa que me permitiraacute crear animaciones
utilizando los efectos integrados que posee y utilizarlos en Flash 8
Adobe Ilustrador CS4-Este programa me serviraacute para crear imaacutegenes vectoriales
para una oacuteptima resolucioacuten
Adobe Audition 30-Utilizareacute el programa Audition para crear y editar los sonidos
que se ocuparaacuten el software
POBLACIOacuteN
La poblacioacuten comprende 62 nintildeos del quinto antildeo del Centro de Educacioacuten
Inicial y Educacioacuten General Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo ademaacutes
participaraacuten los 2 profesores de matemaacuteticas
PARALELOS DOCENTES NINtildeOS TOTAL
QUINTO A 1 30 31
QUINTO B 1 30 31
TOTAL 62
Datos obtenidos del antildeo lectivo 2013-2014
145
g CRONOGRAMA 2014
Nordm ACTIVIDADES Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 ELABORAR PROYECTO DE TESIS
2 PRESENTAR EL PROYECTO
3 REALIZAR CAMBIOS SUGERIDOS
4 APROBACIOacuteN DEL PROYECTO
5 APLICAR ENCUESTAS Y ENTREVISTAS
6 ELABORACIOacuteN DE RESULTADOS
7 CREACIOacuteN DEL SOFTWARE
8 CREACIOacuteN DE VERSION BETA
9 ELABORACIOacuteN DEL INFORME
10 ENTREGA DE PRIMER AVANCE
11 CREACIOacuteN VERSION FINAL
12 REVISIOacuteN GENERAL SOFTWARE
13 ELABORACIOacuteN DEL INFORME FINAL
14 CREACIOacuteN DE MANUALES
15 ENTREGA DE BORRADORES
16 ENTREGA EMPASTADOS
17 SUSTENTACIOacuteN PUacuteBLICA
146
h PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO
RECURSOS VALOR EN DOacuteLARES
Bibliografiacutea utilizada 12000
Material de Escritorio 10000
Computadora 125000
Encuadernaciones 15000
Derechos 15000
Copiados y
empastados
10000
Movilizaciones 10000
Imprevistos 10000
TOTAL 207000
147
i BIBLIOGRAFIacuteA
Bartolomeacute P Antonio (1992) Aplicaciones de la Informaacutetica en la
Ensentildeanza En Las Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten en la
Educacioacuten Eds Juan de Pablos Pons y Carlos Gortari Drets Ed Alfar
Madrid Page 113-137
Clarenc Ariel Aspectos a tener en cuenta para desarrollar una actividad o
software educativo)Editor de ProDownload
Coll C (1997) Aprendizaje Escolar y Construccioacuten del Conocimiento
Barcelona Editorial Paidos
COLOM A SUREDA J y SALINAS J (1988) Tecnologiacutea y medios
educativos Madrid Cincel
Coloma R O y otros (1998) Informaacutetica y Software Educativo En
Informaacutetica Educativa Editado por Mauro Garciacutea Pupo Libro en proceso
de publicacioacuten por la Editorial Pueblo y Educacioacuten Ciudad de La Habana
Del Toro M y otros Evaluacioacuten de la calidad del software educativo en
Pedagogiacutea 93 Palacio de las convenciones La Habana Cuba 1993
FOLLETO DEL CURSO INFORMAacuteTICA EDUCATIVA Instituto Superior
Pedagoacutegico para la Educacioacuten Teacutecnica y Profesional 042010
Investigadores Orbitas El nintildeo y el pensamiento loacutegico - matemaacutetico
httpmemberstripodcomveinvestigacioncapitulo12html
Juan D Rodino Perspectiva de la Didaacutectica de las Matemaacuteticas como
disciplina cientiacutefica
Lester J (1990) Instruccioacuten y Aprendizaje Significativo Caracas
Ediciones UPEL
148
Marqueacutes Pere El software educativo wwwdoed5ubes Universidad de
Barcelona Espantildea 1999
Meacutendez R (2001) Queacute es el aprendizaje significativo y en queacute se diferencia
del aprendizaje memoriacutestico httpwww2uahesjmcwebensrefshtm
Ministerio de Educacioacuten Ecuador Actualizacioacuten y fortalecimiento curricular
de la educacioacuten baacutesica wwweducacioacuteneduec
Ministerio de Educacioacuten Ensentildeanza-Aprendizaje con nuevas tecnologiacuteas
httpcolombiaaprendiendoeduco
MsC Mayda B Aacutelvarez Diacuteaz Lic Kethicer Castellanos Rodriacuteguez
httpwwwmonografiascom trabajos29software-educativosoftware-
educativoshtml monosearch Instituto Superior Pedagoacutegico
Pere Marquegraves (1995) Software Educativo Guiacutea de uso y metodologiacutea de
disentildeo Barcelona Editorial Estel
Socas M (2000) Nuevas formas de la didaacutectica de la matemaacuteticas
httpdocentesuacjmxflopezCursosDidacticaLaInnovacionyLaInvestigac
ionhtm
Vilchez E (2004) La importancia de la Ensentildeanza de la Matemaacuteticas para
el desarrollo del paiacutes
HttpJaco2UnaAcCrMatePublicacEnsenanzHtm
149
ANEXOS 2 ENCUESTAS
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA CARRERAS EDUCATIVAS INFORMATICA EDUCATIVA
Entrevista para los docentes
Distinguido Maestro (a) Me encuentro empentildeada en realizar una investigacioacuten referida al software para la ensentildeanza-aprendizaje de la matemaacutetica con los nintildeos y nintildeas del quinto antildeo por lo que le solicito muy comedidamente se sirva contestar el siguiente cuestionario toda vez que sus criterios y opiniones seraacuten de mucha valiacutea importancia y trascendencia
1- iquestEstariacutea Ud dispuesto a utilizar un software para la ensentildeanza de la materia
de matemaacuteticas
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
2- iquestLos nintildeos desarrollan faacutecilmente las actividades en casa con la ensentildeanza
mediante una pizarra
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
150
3- Sentildeale los materiales que Ud utiliza para la ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de matemaacuteticas para con los nintildeos
Pizarra ( ) Software Educativo ( )
Lecciones teoacutericas ( ) Utiliza Laminas ( )
4- Queacute importancia tiene para Ud Actualmente el aprendizaje con el manejo de
un software educativo
MUY BUENO ( ) BUENO ( ) MALO ( ) NINGUNO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
5- iquestCree Ud que un Software Educativo es necesario para desarrollar un buen
aprendizaje en los nintildeos
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
6- iquestLa no utilizacioacuten de un Software Educativo limita a un buen aprendizaje en
los nintildeos
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
151
7- iquestCree Ud que a traveacutes de un Software Educativo se motivaraacute a los nintildeos a
recibir las clases de matemaacuteticas de una forma maacutes divertida
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
8- iquestCoacutemo calificariacutea Ud el aprendizaje de los nintildeos por medio de un software
educativo
Muy satisfactorio ( ) poco satisfactorio ( ) regular ( )
9- iquestComo maestro considera que los nintildeos necesitan saber cuaacutel es la
importancia de un software educativo
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute _____________________________________________________
______________________________________________________________
iexclGRACIAS POR SU COLABORACION
152
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA MODALIDAD DE ESTUDIOS A DISTANCIA CARRERA DE INFORMATICA EDUCATIVA
Encuesta para los nintildeos de Quinto Antildeo
Distinguido estudiante Muy comedidamente le solicito de la manera maacutes cordial se sirva contestar el siguiente cuestionario
1- iquestQueacute te parecen las clases de matemaacuteticas
( ) Divertidas
( ) Interesantes
( ) Aburridas
( ) Cansadas
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
2- En la escuela iquesthas utilizado alguacuten tipo de programa de computadora para
aprender la asignatura de matemaacuteticas
SI ( ) NO ( )
3- Menciona los temas que has aprendido con estos programas
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
4- iquestTe gustariacutea que las matemaacuteticas se ensentildeara por medio de programas de
computadora
153
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
5- iquestCrees que el uso de un programa de computadora con explicaciones y
ejercicios de matemaacuteticas te ayuda a mejorar tu rendimiento acadeacutemico
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
6- iquestEstariacuteas dispuesto(a) a utilizar el software educativo
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
7- iquestEn queacute lugar te gustariacutea utilizar maacutes el programa
En la Escuela ( ) En Casa ( ) En las Dos ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
8 iquestQueacute te gustariacutea que tenga el Software Educativo para las explicaciones de los
temas
( ) Explicaciones con texto para poder leer
( ) Explicaciones con audio para poder escuchar
( ) Preguntas abiertas para poder responder
154
9- Las actividades o ejercicios a desarrollar en el programa se presentaraacuten por
Nivel de dificultad ( ) Diversos o mesclados ( )
iexclGRACIAS POR SU COLABORACION
155
ANEXO 3 MANUAL DE USUARIO
El Software Educativo estaacute disentildeado para generar en los nintildeos y nintildeas de quinto
antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica las destrezas con criterio de
desempentildeo en la asignatura de matemaacuteticas requeridas seguacuten la actualizacioacuten de
la reforma curricular y que son la base fundamental de las matemaacuteticas en
general
INGRESO AL SOFTWARE
Para ingresar al software inserte el CD en la unidad el CD tiene un autorun que
haraacute que el Software Educativo se ejecute automaacuteticamente
PANTALLA DE INICIO
FIGURA7 VENTANA PRESENTACIOacuteN
En esta ventana existen tres botones ENTRAR para ir al menuacute principal
ACERCA DE para ver la informacioacuten general del software y SALIR para cerrar la
ventana
156
PANTALLA MENUacute PRINCIPAL
FIGURA 8 PANTALLA MENUacute PRINCIPAL
Existen seis unidades o moacutedulos para aprender en el quinto antildeo de educacioacuten
baacutesica al acercar el mouse por cada botoacuten se presenta en la barra azul el nombre
del moacutedulo los bloques curriculares que se trabajaraacuten seguacuten la actualizacioacuten de la
reforma y una imagen descriptiva del tema obtenida del libro de trabajo Como en
toda pantalla de Windows se muestra el botoacuten Salir de color rojo en el parte
superior derecha pero con la caracteriacutestica propia del software Existe tambieacuten un
botoacuten de AYUDA que es para el profesor por eso no es muy visible para el
alumno este abre en una ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo trabajar
en el software en formato HTML
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la Unidad
Bloques curriculares
a desarrollar
Imagen del tema
seguacuten del libro
Botoacuten ayuda
157
PANTALLA MENUacute DE UNIDAD
FIGURA 9 PANTALLA MENUacute DE UNIDAD
Por cada moacutedulo o unidad de estudio existen 4 lecciones a ejercitarse el nuacutemero
del moacutedulo y el nombre estaacute en la parte superior para que no existan confusiones
al acercar el mouse por cada botoacuten del menuacute se presenta animacioacuten que resalta
de los otros botones y al dar clic se ingresaraacute a la leccioacuten requerida En la parte
superior derecha se encuentran los botones de navegacioacuten MENUacute que permite
regresar el menuacute principal y el botoacuten SALIR para cerrar la aplicacioacuten Existe
tambieacuten un botoacuten de AYUDA que es para el profesor por eso no es muy visible
para el alumno este abre en una ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo
trabajar en el software en formato HTML
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Botoacuten Menuacute
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la Unidad
Botones de las
Lecciones
Botoacuten ayuda
158
VENTANA DE LECCIONES
FIGURA 10 PANTALLA DE ACTIVIDAD
En todas las ventanas de lecciones se guarda la misma distribucioacuten del espacio
para que el nintildeo poco a poco aprenda a conocer como se debe trabajar con el
software Existen 10 elementos que se explican a continuacioacuten
1 PRESENTACIOacuteN- Muestra primeramente el logo del software que es
como una flor luego muestra el nombre de la universidad la asignatura y
el antildeo de Educacioacuten General Baacutesica para el cual estaacute desarrollado
FIGURA 11 PRESENTACIOacuteN
Presentacioacuten
Botones de Navegacioacuten
Nombre de la leccioacuten
Descripcioacuten de la Actividad
Desarrollo de la actividad
Botoacuten Comprobar
Nuacutem de aciertos y fallos
Sabiacuteas Quehellip
Modulo y Bloque curricular
Pausar sonido
159
2 BOTONES DE NAVEGACIOacuteN- Estos botones permiten ir a la siguiente
actividad regresar a la anterior o volver al menuacute para cambiar de unidad
FIGURA 12 BOTONES DE NAVEGACIOacuteN
3 NOMBRE DE LA LECCIOacuteN- En este bloque se muestra el nuacutemero de la
leccioacuten y el nombre que comparando con la modalidad de estudio anterior
seriacutea el tema de estudio Esta leccioacuten seguacuten el libro parte de una Destreza
con criterio de desempentildeo que se debe lograr en los nintildeos
FIGURA 13 LECCIOacuteN
4 DESCRIPCIOacuteN DE LA ACTIVIDAD- Describe en texto y en audio lo que
debe realizar en nintildeo o nintildea por ejemplo
FIGURA 14 DESCRIPCIOacuteN DE LA ACTIVIDAD
5 DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD- haciendo uso de imaacutegenes vectoriales
extraiacutedas del Ilustrador y clic de peliacutecula con movimiento se disentildea la
actividad muy parecido a lo que se muestra en el libro de trabajo del
160
estudiante en donde el nintildeo debe arrastrar ordenar comparar crear
pintar etc Seguacuten la leccioacuten que desarrolle por ejemplo
FIGURA 15 DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
6 BOTOacuteN COMPROBAR- En cada actividad siempre va a encontrar el botoacuten
comprobar que verifica si ha resuelto bien o mal el ejercicio en caso de ser
correcto cuenta como un acierto y presenta un nuevo ejercicio caso
contrario se presenta una ventana indicando el error para que el nintildeo se deacute
cuenta de lo que ha hecho y al presionar continuar se muestra el nuevo
ejercicio contando este como fallo
FIGURA 16 BOTOacuteN COMPROBAR
161
7 ACIERTOS Y FALLOS- Como ya se explicoacute en el punto anterior los
aciertos y fallos se van incrementando de acuerdo a como resuelve el nintildeo
o nintildea el profesor de acuerdo a esto puede eacutel emitir una valoracioacuten del
alcance de la destreza como se pide en la nueva reforma curricular
FIGURA 17 ACIERTOS Y FALLOS
8 SABIAS QUE- En cada actividad siempre va a encontrar el botoacuten sabias
que la cual llama a la ayuda del estudiante en esta ventana se muestra un
resumen de lo que el nintildeo debe recordar para poder resolver el ejercicio se
escucha un audio explicativo
FIGURA 18 AYUDA DEL ESTUDIANTE
9 MOacuteDULO Y BLOQUE CURRICULAR- Cada leccioacuten atiende a un bloque
curricular que se debe desarrollar este bloque ayuda al profesor en su
planificacioacuten es por eso que se muestra en la parte inferior para que pase
desapercibida del estudiante
162
FIGURA 19 BLOQUE CURRICULAR
10 FONDOS- Los fondos cambian en cada moacutedulo y se ha buscado
imaacutegenes vectoriales que se identifiquen con el tema de estudio por
ejemplo
Moacutedulo 3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
FIGURA 20 EJEMPLOS DE FONDOS
Moacutedulo 5 Nintildeos y Nintildeas vivimos iguales
FIGURA 21 EJEMPLOS DE FONDOS
163
EXPLICACIOacuteN DE LOS BOTONES
Los botones de navegacioacuten que encontraraacute en todo el software son
Botoacuten Nombre Funcioacuten
MOacuteDUL
OS
Permite regresar al menuacute de moacutedulos y
seleccionar otro moacutedulo
menuacute
Permite regresar al menuacute de unidad y seleccionar otra
leccioacuten
atras Permite ir a la actividad anterior seguacuten el esquema
estructural del contenido
siguiente Permite ir a la siguiente actividad seguacuten el esquema
estructural del contenido
salir Permite cerrar el software educativo
sabiacuteas
quehellip
Muestra la ayuda del estudiante para recordar los
contenidos y poder resolver los ejercicios
sonido Sirve para detener y volver a reproducir el sonido de
las actividades
164
DETALLE DE PANTALLAS
MOacuteDULO 1 ECUADOR INTEGRACIOacuteN EN LA DIVERSIDAD
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
5 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 5
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
5 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 5
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
165
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
6 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 6
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
6 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 6
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
Leccioacuten Cuadriacutecula
Bloque curricular Bloque de relaciones
y funciones
Destreza Ubicar en una cuadriacutecula
objetos del entorno seguacuten sus
coordenadas
166
Leccioacuten Aacutengulos agudos
rectos y obtusos
Bloque curricular Bloque de Medida
Destreza Medir aacutengulos rectos agudos
y obtusos con el uso de plantillas
MOacuteDULO 2 PROMOVER UN AMBIENTE SANO Y SUSTENTABLE
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Suma con
Reagrupacioacuten
Bloque curricular Bloque
Numeacuterico
Destreza Resolver adiciones con
nuacutemeros de hasta 6 cifras
Leccioacuten Resta con
reagrupacioacuten
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver sustracciones
con nuacutemeros de hasta 6 cifras
167
Leccioacuten Multiplicacioacuten sin
reagrupacioacuten por una cifra
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
sin reagrupacioacuten de 1 cifra
Leccioacuten Multiplicacioacuten sin
reagrupacioacuten por dos cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
sin reagrupacioacuten de 2 cifras
Leccioacuten Multiplicacioacuten sin
reagrupacioacuten por tres cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
sin reagrupacioacuten hasta de 3 cifras
Leccioacuten Multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten por una cifra
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con reagrupacioacuten de 1 cifra
168
Leccioacuten Multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten por dos cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con reagrupacioacuten hasta de 2 cifras
Leccioacuten Multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten por tres cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con reagrupacioacuten hasta de 3 cifras
169
MOacuteDULO 3 ESTOY EN ARMONIacuteA CON LA NATURALEZA
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Multiplicacioacuten por
10
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Calcular el producto de un
nuacutemero natural por 10
Leccioacuten Multiplicacioacuten por
100
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Calcular el producto de un
nuacutemero natural por 100
Leccioacuten Multiplicacioacuten por
1000
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Calcular el producto de un
nuacutemero natural por 1000
170
Leccioacuten Divisioacuten Exacta
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
DestrezaResolver divisiones
exactas con divisores de una cifra
Leccioacuten Clasificacioacuten de
triaacutengulos
Bloque curricular Bloque
Geomeacutetrico
Destreza Clasificar triaacutengulos por
sus lados y calcular su periacutemetro
Leccioacuten Proporcionalidad
Directa
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Reconocer la
proporcionalidad directa entre dos
magnitudes
171
MOacuteDULO 4 SOY SOLIDARIO Y FRATERNO
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Divisioacuten Inexacta
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver divisiones con
divisores de una cifra y con resido
Leccioacuten Nocioacuten de Fraccioacuten
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Reconocer las fracciones
como nuacutemeros que permiten un reparto
equitativo y exhaustivo de objetos
fraccionables
Leccioacuten Ordenar y comparar
fracciones
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Establecer relaciones de
orden entre fracciones mayor que
menor que igual a frac12 e igual a 1
172
Leccioacuten Paralelogramos y
trapecios
Bloque curricular Bloque
Geomeacutetrico
Destreza Reconocer
paralelogramos y trapecios a partir del
anaacutelisis de sus caracteriacutesticas
MOacuteDULO 5 SOMOS UacuteNICOS Y DIVERSOS
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Divisioacuten con tres
cifras en el dividendo y una en el
divisor
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver divisiones con
divisores de una cifra y con residuo
173
Leccioacuten Nuacutemeros Decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Reconocer los nuacutemeros
decimales como la expresioacuten decimal de
las fracciones por medio de la divisioacuten
Leccioacuten Orden y
comparacioacuten de decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Establecer relaciones de
orden mayor que menor que en
nuacutemeros decimales
Leccioacuten Divisioacuten para 10
100 y 1000
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver divisiones de
nuacutemeros naturales para 10100 y 1000
174
MOacuteDULO 6 NINtildeOS Y NINtildeAS SOMOS IGUALES
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Suma con
decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver adiciones con
nuacutemeros decimales
Leccioacuten Resta con
decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver sustracciones
con nuacutemeros decimales
Leccioacuten Diagramas de
barras
Bloque curricular Bloque de
estadiacutestica y probabilidad
Destreza Interpretar diagramas de
barras con datos estadiacutesticos de
situaciones cotidianas
175
Leccioacuten Multiplicaciones
con decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con nuacutemeros decimales
176
ANEXO 6 MANUAL DE PROGRAMADOR
A continuacioacuten se presenta la programacioacuten realizada en el lenguaje de
programacioacuten del Flash ActionScript2 de cada una de las Escenas de la Peliacutecula
y el coacutedigo fuente que existe en ellas asiacute como el coacutedigo de los botones
ESCENA INTRODUCCIOacuteN
ILUSTRACIOacuteN 1CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
PANTALLA Nordm 1
FOTOGRAMA 1
fscommand(fullscreen true)
fscommand(showmenu false)
stop()
177
ESCENA UNIDAD1 LECCION 1
PANTALLA Nordm 2
Stop() bg_soundloadSound(ldquoleccionesle
var u)0lt c1amp3true(lt
var d=0
var c=0
var um=0 Genera los nuacutemeros
var dm=0 randomicamente para los 5
var val=1 niveles
function GeneraNumeros()
_rootdescargarBox() u1=
Mathround(random(10))
aciertos=0 d1=
fallos=0 Mathround(random(10))
intentos=0 c1=
GeneraNumeros() Mathround(random(10))
Um=
var bg_soundrdquoSound=new Mathround(random(10))
178
stop()
var u=0
var d=0
var c=0
var um=0
var dm=0
var val=1
_rootdescargarBox()
aciertos = 0
fallos = 0
intentos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
amp3 true)
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 5 niveles
function GeneraNumeros()
u1 = Mathround(random(10))
d1 = Mathround(random(10))
c1 = Mathround(random(10))
um1 =
Mathround(random(10))
dm1 =
Mathround(random(10))
texto1 = u1
texto2 = d1
texto3 = c1
texto4 = um1
texto5 = dm1
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde
se colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
u=0
d=0
c=0
um=0
dm=0
res= 0
function VerificaRespuesta()
v1 = u1
v2 = d110
v3 = c1100
v4 = um11000
v5 = dm110000
Rusu =
int(v1)+int(v2)+int(v3)+int(v4)+int(v5)
if(u = v1)
gotoAndStop(UNIDAD1l1a)
val=0
179
if(d = v2)
gotoAndStop(UNIDAD1l1b)
val=0
if(c = v3)
gotoAndStop(UNIDAD1l1c)
val=0
if(um = v4)
gotoAndStop(UNIDAD1l1d)
val=0
if(dm = v5)
gotoAndStop(UNIDAD1l1e)
val=0
trace(val + + res + +
Rusu)
if (res = Rusu)
gotoAndStop(UNIDAD1l1f)
val=0
if(val==1)
aciertos = aciertos+1
GeneraNumeros()
else
fallos = fallos + 1
val = 1
180
ESCENA
UNIDAD1 LECCION 2
PANTALLA Nordm 3
stop()
var uno = false
var dos = false
var tres = false
var cuatro = false
var cinco = false
var seis = false
var siete = false
var ocho = false
var nueve = false
var once = false
var doce = false
var trece = false
var catorce = false
var quince = false
var dieciseis = false
var diecisiete = false
var dieciocho = false
var diecinueve = false
var veinteuno = false
var veintedos = false
var veintetres = false
var veintecuatro = false
var veintecinco = false
var veinteseis = false
var veintesiete = false
var veinteocho = false
var veintenueve = false
var treintauno = false
var treintados = false
181
var treintatres = false
var treintacuatro = false
var treintacinco = false
var treintaseis = false
var treintasiete = false
var treintaocho = false
var treintanueve = false
var cuarentauno = false
var cuarentados = false
var cuarentatres = false
var cuarentacuatro = false
var cuarentacinco = false
var cuarentaseis = false
var cuarentasiete = false
var cuarentaocho = false
var cuarentanueve = false
var uno1 = false
var dos1 = false
var tres1 = false
var cuatro1 = false
var cinco1 = false
var seis1 = false
var siete1 = false
var ocho1 = false
var nueve1 = false
var once1 = false
var doce1 = false
var trece1 = false
var catorce1 = false
var quince1 = false
var dieciseis1 = false
var diecisiete1 = false
var dieciocho1 = false
var diecinueve1 = false
var veinteuno1 = false
var veintedos1 = false
var veintetres1 = false
var veintecuatro1 = false
var veintecinco1 = false
var veinteseis1 = false
var veintesiete1 = false
var veinteocho1 = false
var veintenueve1 = false
var treintauno1 = false
var treintados1 = false
var treintatres1 = false
var treintacuatro1 = false
var treintacinco1 = false
var treintaseis1 = false
var treintasiete1 = false
var treintaocho1 = false
var treintanueve1 = false
var cuarentauno1 = false
var cuarentados1 = false
var cuarentatres1 = false
var cuarentacuatro1 = false
var cuarentacinco1 = false
var cuarentaseis1 = false
var cuarentasiete1 = false
var cuarentaocho1 = false
var cuarentanueve1 = false
var ua=0
var da=0
var ca=0
var uma=0
182
var dma=0
var ub=0
var db=0
var cb=0
var umb=0
var dmb=0
_rootdescargarBox()
aciertos = 0
fallos = 0
creaObjetos()
function creaObjetos()
cnt=1
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unidadesu+ic
nt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decenasd+ic
nt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(centenasc+ic
nt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unimilum+icn
t)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decemildm+i
cnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unidades1u1+
icnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decenas1d1+i
cnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(centenas1c1+
icnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unimil1um1+i
cnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decemil1dm1
+icnt)
cnt++
unidades_visible=false
decenas_visible=false
183
centenas_visible=false
unimil_visible=false
decemil_visible=false
unidades1_visible=false
decenas1_visible=false
centenas1_visible=false
unimil1_visible=false
decemil1_visible=false
GeneraNumeros1()
function borrarMovie()
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(u+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(d+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(c+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(um+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(dm+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(u1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(d1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(c1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(um1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(dm1+i)
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
bmp3 true)
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 3 niveles
de juego
function GeneraNumeros1()
u1a =
Mathround(random(10))
d1a =
Mathround(random(10))
c1a =
Mathround(random(10))
um1a =
Mathround(random(10))
dm1a =
Mathround(random(10))
texto1 = u1a
texto2 = d1a
texto3 = c1a
184
texto4 = um1a
texto5 = dm1a
u2a =
Mathround(random(10))
d2a =
Mathround(random(10))
c2a =
Mathround(random(10))
um2a =
Mathround(random(10))
dm2a =
Mathround(random(10))
texto6 = u2a
texto7 = d2a
texto8 = c2a
texto9 = um2a
texto10 = dm2a
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se
colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
for(i=1ilt=10++i)
this[u+i]_x = 1349
this[u+i]_y = 528
for(i=1ilt=10++i)
this[d+i]_x = 1349
this[d+i]_y = 473
for(i=1ilt=10++i)
this[c+i]_x = 1349
this[c+i]_y = 417
for(i=1ilt=10++i)
this[um+i]_x = 1349
this[um+i]_y = 363
for(i=1ilt=10++i)
this[dm+i]_x = 1349
this[dm+i]_y = 306
for(i=1ilt=10++i)
this[u1+i]_x = 213
this[u1+i]_y = 528
for(i=1ilt=10++i)
this[d1+i]_x = 213
this[d1+i]_y = 473
for(i=1ilt=10++i)
this[c1+i]_x = 213
this[c1+i]_y = 417
for(i=1ilt=10++i)
this[um1+i]_x = 213
this[um1+i]_y = 363
for(i=1ilt=10++i)
this[dm1+i]_x = 213
this[dm1+i]_y = 306
mayor_x=710
mayor_y=456
menor_x=710
menor_y=568
185
ua=0
da=0
ca=0
uma=0
dma=0
ub=0
db=0
cb=0
umb=0
dmb=0
function VerificaRespuesta()
val = 1
trace((ua + + u1a + + da
+ + d1a + + ca + + c1a +
+ uma + + um1a + + dma +
+ dm1a))
if (ua = u1a || da = d1a || ca =
c1a || uma = um1a || dma = dm1a)
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1i)
trace (ub + + u2a + + db
+ + d2a + + cb + + c2a +
+ umb + + um2a + + dmb +
+ dm2a)
if (ub = u2a || db = d2a || cb =
c2a || umb = um2a || dmb = dm2a)
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1j)
v1 = u1a
v2 = d1a10
v3 = c1a100
v4 = um1a1000
v5 = dm1a10000
v6 = u2a
v7 = d2a10
v8 = c2a100
v9 = um2a1000
v10 = dm2a10000
res1 = v1 + v2+v3+v4+v5
res2 = v6 + v7+v8+v9+v10
trace (res1 + + res2)
if (res1 gt res2 amp may == false )
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1k)
if (res1 lt res2 amp men == false )
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1k)
if(val ==1)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios
28mp3 true)
186
GeneraNumeros1()
LimpiaCampos()
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios
29mp3 true)
cuadro6onEnterFrame = function()
uno=thishitTest(u1)
dos=thishitTest(u2)
tres=thishitTest(u3)
cuatro=thishitTest(u4)
cinco=thishitTest(u5)
seis=thishitTest(u6)
siete=thishitTest(u7)
ocho=thishitTest(u8)
nueve=thishitTest(u9)
cuadro7onEnterFrame = function()
once=thishitTest(d1)
doce=thishitTest(d2)
trece=thishitTest(d3)
catorce=thishitTest(d4)
quince=thishitTest(d5)
dieciseis=thishitTest(d6)
diecisiete=thishitTest(d7)
dieciocho=thishitTest(d8)
diecinueve=thishitTest(d9)
cuadro8onEnterFrame = function()
veinteuno=thishitTest(c1)
veintedos=thishitTest(c2)
veintetres=thishitTest(c3)
veintecuatro=thishitTest(c4)
veintecinco=thishitTest(c5)
veinteseis=thishitTest(c6)
veintesiete=thishitTest(c7)
veinteocho=thishitTest(c8)
veintenueve=thishitTest(c9)
cuadro9onEnterFrame = function()
treintauno=thishitTest(um1)
treintados=thishitTest(um2)
treintatres=thishitTest(um3)
treintacuatro=thishitTest(um4)
treintacinco=thishitTest(um5)
treintaseis=thishitTest(um6)
treintasiete=thishitTest(um7)
treintaocho=thishitTest(um8)
treintanueve=thishitTest(um9)
cuadro10onEnterFrame = function()
cuarentauno=thishitTest(dm1)
cuarentados=thishitTest(dm2)
cuarentatres=thishitTest(dm3)
cuarentacuatro=thishitTest(dm
4)
cuarentacinco=thishitTest(dm
5)
187
cuarentaseis=thishitTest(dm6)
cuarentasiete=thishitTest(dm7
)
cuarentaocho=thishitTest(dm8
)
cuarentanueve=thishitTest(dm
9)
cuadro1onEnterFrame = function()
uno1=thishitTest(u11)
dos1=thishitTest(u12)
tres1=thishitTest(u13)
cuatro1=thishitTest(u14)
cinco1=thishitTest(u15)
seis1=thishitTest(u16)
siete1=thishitTest(u17)
ocho1=thishitTest(u18)
nueve1=thishitTest(u19)
cuadro2onEnterFrame = function()
once1=thishitTest(d11)
doce1=thishitTest(d12)
trece1=thishitTest(d13)
catorce1=thishitTest(d14)
quince1=thishitTest(d15)
dieciseis1=thishitTest(d16)
diecisiete1=thishitTest(d17)
dieciocho1=thishitTest(d18)
diecinueve1=thishitTest(d19)
cuadro3onEnterFrame = function()
veinteuno1=thishitTest(c11)
veintedos1=thishitTest(c12)
veintetres1=thishitTest(c3)
veintecuatro1=thishitTest(c4)
veintecinco1=thishitTest(c5)
veinteseis1=thishitTest(c6)
veintesiete1=thishitTest(c7)
veinteocho1=thishitTest(c8)
veintenueve1=thishitTest(c9)
cuadro4onEnterFrame = function()
treintauno1=thishitTest(um11)
treintados1=thishitTest(um12)
treintatre1s=thishitTest(um13)
treintacuatro1=thishitTest(um1
4)
treintacinco1=thishitTest(um1
5)
treintaseis1=thishitTest(um16)
treintasiete1=thishitTest(um17
)
treintaocho1=thishitTest(um18
)
treintanueve1=thishitTest(um1
9)
cuadro5onEnterFrame = function()
cuarentauno1=thishitTest(dm11)
188
cuarentados1=thishitTest(dm1
2)
cuarentatres1=thishitTest(dm1
3)
cuarentacuatro1=thishitTest(d
m14)
cuarentacinco1=thishitTest(d
m15)
cuarentaseis1=thishitTest(dm
16)
cuarentasiete1=thishitTest(dm
17)
cuarentaocho1=thishitTest(dm
18)
cuarentanueve1=thishitTest(d
m19)
simboloonEnterFrame = function()
may=thishitTest(mayor)
men=thishitTest(menor)
mayoronPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
menoronPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
for(i=1ilt10++i)
this[u+i]onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
189
ESCENA UNIDAD1 LECCION 3
PANTALLA Nordm 4
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec3
amp3 true)
var v1=false
var v2=false
var v3= false
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 3 niveles
de juego
function GeneraNumeros()
u1a = Mathround(random(10))
d1a = Mathround(random(9))
c1a = Mathround(random(10))
um1a = Mathround(random(9))
dm1a = Mathround(random(10))
cm1a = Mathround(random(9))
while(u1a lt 4 )
u1a = Mathround(random(10))
while(c1a lt 4 )
c1a = Mathround(random(10))
while(dm1a lt 4 )
dm1a = Mathround(random(10))
190
while(d1a lt 3 )
d1a = Mathround(random(9))
while(um1a lt 3 )
um1a = Mathround(random(9))
while(cm1a lt 3 )
cm1a = Mathround(random(9))
d1_x= u1a100-20
d1_y= d1a100-20
t1_x= c1a100-20
t1_y= um1a100-20
c1_x= dm1a100-20
c1_y= cm1a100-20
sd = Delfin = ( + int(u1a-4) + +
int(8-d1a) +)
st = Tortuga = ( + int(c1a-4) + +
int(8-um1a) +)
sc = Cangrejo = ( + int(dm1a-4) +
+ int(8-cm1a) +)
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se
colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
delfin_x = 954
delfin_y = 303
tortuga_x = 1092
tortuga_y = 288
cangrejo_x = 1248
cangrejo_y = 301
function VerificaRespuesta()
trace (v1 + + v2 + + v3)
if (v1 == true amp v2 == true amp v3 ==
true)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3
true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3
true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
t1onEnterFrame = function()
v1=thishitTest(tortuga)
d1onEnterFrame = function()
v2=thishitTest(delfin)
c1onEnterFrame = function()
v3=thishitTest(cangrejo)
tortugaonPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
delfinonPress = function()
thisstartDrag(false)
191
updateAfterEvent()
cangrejoonPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
tortugaonRelease = function()
thisstopDrag()
delfinonRelease = function()
thisstopDrag()
cangrejoonRelease = function()
thisstopDrag()
192
ESCENA UNIDAD1 LECCION 4
PANTALLA Nordm 5
stop()
signo = -1
aciertos = 0
fallos = 0
angulo()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec4amp3 true)
function angulo()
a=Mathround(random(180) signo)
b=Mathround(random(180))
line_xscale= distance10
angle = Mathatan(ab)(MathPI180)
if(alt0)angle+=180
if(agt=0ampampblt0)angle+=360
line_rotation= angle-1
letra_x= line_x - angle 15
letra_y= line_y - angle 25
_rootAGUDOselected = false
193
_rootRECTOselected = false
_rootOBTUSOselected =false
signo = signo (-1)
function VerificaRespuesta()
trace(angle)
x=0
if (angle lt 90 ampamp _rootAGUDOselected == true ampamp _rootRECTOselected
== false ampamp _rootOBTUSOselected == false)
x = 1
if (angle == 90 ampamp _rootAGUDOselected == false ampamp
_rootRECTOselected == true ampamp _rootOBTUSOselected == false)
x = 1
if (angle gt 90 ampamp _rootAGUDOselected == false ampamp
_rootRECTOselected == false ampamp _rootOBTUSOselected == true)
x = 1
if(x == 1)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3 true)
x=0
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3 true)
LimpiaCampos()
angulo()
194
ESCENA
UNIDAD2 LECCION 1234
PANTALLA Nordm 6
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec5
amp3 true)
var v13=
var v14=
var v15=
var v16=
var v17=
var v18=
var v19=
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 3 niveles
de juego
195
function GeneraNumeros()
u1a =
Mathround(random(10))
d1a =
Mathround(random(10))
c1a =
Mathround(random(10))
um1a =
Mathround(random(10))
dm1a =
Mathround(random(10))
cm1a =
Mathround(random(10))
texto1 = u1a
texto2 = d1a
texto3 = c1a
texto4 = um1a
texto5 = dm1a
texto6 = cm1a
u2a =
Mathround(random(10))
d2a =
Mathround(random(10))
c2a =
Mathround(random(10))
um2a =
Mathround(random(10))
dm2a =
Mathround(random(10))
cm2a =
Mathround(random(10))
texto7 = u2a
texto8 = d2a
texto9 = c2a
texto10 = um2a
texto11 = dm2a
texto12 = cm2a
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se
colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
r1 =
r2 =
r3 =
r4 =
r5 =
r6 =
v13 =
v14 =
v15 =
v16 =
v17 =
v18 =
v19 =
function VerificaRespuesta()
v1 = u1a
v2 = d1a10
v3 = c1a100
v4 = um1a1000
v5 = dm1a10000
v6 = cm1a100000
196
v7 = u2a
v8 = d2a10
v9 = c2a100
v10 = um2a1000
v11 = dm2a10000
v12 = cm2a100000
r13 = v13
r14 = v1410
r15 = v15100
r16 = v161000
r17 = v1710000
r18 = v18100000
r19 = v191000000
res1 = v1 + v2+v3+v4+v5+ v6
res2 = v7+v8+v9+v10 +v11
+v12
res3 = int(r13) + int(r14) +
int(r15) + int(r16) + int(r17) + int(r18)
+ int(r19)
trace(res1 + + res2 + +
res3)
if (res1 +res2 == res3)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios
28mp3 true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios
29mp3 true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
197
ESCENA UNIDAD3 LECCION 1
PANTALLA Nordm 7
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec9cmp3 true)
var r1=
var r2=
Genera los nugravemeros randogravemicamente para los 3 niveles de juego
function GeneraNumeros()
u1a = Mathround(random(10))
um1a = Mathround(random(10))
while (um1a == 0)
um1a = Mathround(random(10))
texto1 = u1a
198
texto4 = um1a 1000
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
v1 =
function VerificaRespuesta()
r1 = u1a
r4 = u2a1000
res1= r1+r2+r3
trace(r1 + + int(texto4) + + v1)
if (r1 int(texto4) == int(v1))
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3 true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3 true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
199
ESCENA UNIDAD3 LECCION 3
PANTALLA Nordm 8
stop()
import flashgeomColorTransform
import flashgeomTransform
var t1=0
var aciertos=0
var fallos = 0
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec11amp3 true)
var colorTransColorTransform = new ColorTransform()
var transTransform = new Transform(eq1)
transcolorTransform = colorTrans
var trans1Transform = new Transform(eq2)
trans1colorTransform = colorTrans
var trans2Transform = new Transform(eq3)
trans2colorTransform = colorTrans
var trans3Transform = new Transform(eq4)
200
trans3colorTransform = colorTrans
var trans4Transform = new Transform(eq5)
trans4colorTransform = colorTrans
var trans5Transform = new Transform(eq6)
trans5colorTransform = colorTrans
var transbTransform = new Transform(es1)
transbcolorTransform = colorTrans
var transb1Transform = new Transform(es2)
transb1colorTransform = colorTrans
var transb2Transform = new Transform(es3)
transb2colorTransform = colorTrans
var transb3Transform = new Transform(es4)
transb3colorTransform = colorTrans
var transb4Transform = new Transform(es5)
transb4colorTransform = colorTrans
var transb5Transform = new Transform(es6)
transb5colorTransform = colorTrans
var transaTransform = new Transform(is1)
transacolorTransform = colorTrans
var transa1Transform = new Transform(is2)
transa1colorTransform = colorTrans
var transa2Transform = new Transform(is3)
transa2colorTransform = colorTrans
var transa3Transform = new Transform(is4)
transa3colorTransform = colorTrans
var transa4Transform = new Transform(is5)
transa4colorTransform = colorTrans
var transa5Transform = new Transform(is6)
transa5colorTransform = colorTrans
azulonRelease = function()
201
colorTransrgb = 0x2b3786 azul
rojoonRelease = function()
colorTransrgb = 0xe31e20 rojo
verdeonRelease = function()
colorTransrgb = 0x43A635 verde
eq1onRelease = function()
transcolorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
trace(t1)
eq2onRelease = function()
trans1colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq3onRelease = function()
trans2colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq4onRelease = function()
trans3colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq5onRelease = function()
trans4colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq6onRelease = function()
trans5colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
202
is1onRelease = function()
transacolorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is2onRelease = function()
transa1colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is3onRelease = function()
transa2colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is4onRelease = function()
transa3colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is5onRelease = function()
transa4colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is6onRelease = function()
transa5colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
es1onRelease = function()
transbcolorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es2onRelease = function()
transb1colorTransform = colorTrans
203
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es3onRelease = function()
transb2colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es4onRelease = function()
transb3colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es5onRelease = function()
transb4colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es6onRelease = function()
transb5colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
function borrar()
colorTransrgb = 0xffffff
transcolorTransform = colorTrans
trans1colorTransform = colorTrans
trans2colorTransform = colorTrans
trans3colorTransform = colorTrans
trans4colorTransform = colorTrans
trans5colorTransform = colorTrans
transbcolorTransform = colorTrans
transb1colorTransform = colorTrans
transb2colorTransform = colorTrans
transb3colorTransform = colorTrans
transb4colorTransform = colorTrans
transb5colorTransform = colorTrans
204
transacolorTransform = colorTrans
transa1colorTransform = colorTrans
transa2colorTransform = colorTrans
transa3colorTransform = colorTrans
transa4colorTransform = colorTrans
transa5colorTransform = colorTrans
function VerificaRespuesta()
borrar()
aciertos = t1
fallos = 18-t1
205
ESCENA UNIDAD3 LECCION 4
PANTALLA Nordm 9
stop()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
2amp3 true)
var aciertos = 0
var fallos =0
var uno = false
var dos = false
var tres = false
var cuatro = false
var cinco = false
var tt= 0
c1onEnterFrame = function()
uno=thishitTest(p1)
c2onEnterFrame = function()
dos=thishitTest(p2)
c3onEnterFrame = function()
tres=thishitTest(p3)
c4onEnterFrame = function()
cuatro=thishitTest(p4)
c5onEnterFrame = function()
cinco=thishitTest(p5)
p1onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
206
p1onRelease = function()
thisstopDrag()
if(uno == true)
tt= tt + 1
p2onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p2onRelease = function()
thisstopDrag()
if(dos == true)
tt= tt + 1
p3onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p3onRelease = function()
thisstopDrag()
if(tres == true)
tt= tt + 1
p4onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p4onRelease = function()
thisstopDrag() if(cuatro == true)
tt= tt + 1
p5onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p5onRelease = function()
thisstopDrag()
if(cinco == true)
tt= tt + 1
function borrar()
p1_x =968
p1_y =564
p2_x =968
p2_y =496
p3_x =968
p3_y =343
p4_x =968
p4_y =627
p5_x =968
p5_y =430
function VerificaRespuesta()
borrar()
aciertos = tt
fallos = 5-tt
tt= 0
207
ESCENA UNIDAD5 LECCION 12
PANTALLA Nordm 10
stop()
var xnumden
var aciertos=0
var fallos = 0
var c_num = 0
var c_den = 0
var uno = false
var dos = false
var tres = false
var cuatro = false
var cinco = false
var seis = false
var siete = false
var ocho = false
var nueve = false
var once = false
var doce = false
var trece = false
var catorce = false
var quince = false
var dieciseis = false
var diecisiete = false
var dieciocho = false
var diecinueve = false
var vuno = false
208
var vdos = false
var vtres = false
var vcuatro = false
var vcinco = false
var vseis = false
var vsiete = false
var vocho = false
var vnueve = false
var vonce = false
var vdoce = false
var vtrece = false
var vcatorce = false
var vquince = false
var vdieciseis = false
var vdiecisiete = false
var vdieciocho = false
var vdiecinueve = false
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
4amp3 true)
numeros()
creaObjetos()
function creaObjetos()
cnt=1
for(i=1ilt=20++i)
duplicateMovieClip(pd+icnt)
cnt++
for(i=1ilt=20++i)
duplicateMovieClip(nn+icnt)
cnt++
function numeros()
num =
Mathround(random(20))
den =
Mathround(random(20))
while (num == 0)
num =
Mathround(random(20))
while (den == 0)
den =
Mathround(random(20))
if(den lt num)
x= den
den = num
num = x
function LimpiaCampos()
for(i=1ilt=20++i)
this[d+i]_x = 1136
this[d+i]_y = 473
for(i=1ilt=20++i)
this[n+i]_x = 735
this[n+i]_y = 257
c_num=0
c_den=0
function borrarMovie()
209
for(i=1ilt=20++i)
removeMovieClip(n+i)
for(i=1ilt=20++i)
removeMovieClip(d+i)
function VerificaRespuesta()
c_num = 0
c_den = 0
if(uno == true)
c_num++
if(dos == true)
c_num++
if(tres == true)
c_num++
if(cuatro == true)
c_num++
if(cinco == true)
c_num++
if(seis == true)
c_num++
if(siete == true)
c_num++
if(ocho == true)
c_num++
if(nueve == true)
c_num++
if(diez == true)
c_num++
if(once == true)
c_num++
if(doce == true)
c_num++
if(trece == true)
c_num++
if(catorce == true)
c_num++
if(quince == true)
c_num++
if(dieciseis == true)
c_num++
if(diecisiete == true)
c_num++
if(dieciocho == true)
c_num++
if(diecinueve == true)
210
c_num++
if(vuno == true)
c_den++
if(vdos == true)
c_den++
if(vtres == true)
c_den++
if(vcuatro == true)
c_den++
if(vcinco == true)
c_den++
if(vseis == true)
c_den++
if(vsiete == true)
c_den++
if(vocho == true)
c_den++
if(vnueve == true)
c_den++
if(vdiez == true)
c_den++
if(vonce == true)
c_den++
if(vdoce == true)
c_den++
if(vtrece == true)
c_den++
if(vcatorce == true)
c_den++
if(vquince == true)
c_den++
if(vdieciseis == true)
c_den++
if(vdiecisiete == true)
c_den++
if(vdieciocho == true)
c_den++
if(vdiecinueve == true)
c_den++
val = 1
if (num = c_num)
val = 0
gotoAndStop(uni4_lec2e_n
um)
211
if (den - num = c_den)
val = 0
gotoAndStop(uni4_lec2e_den)
if(val ==1)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios
28mp3 true)
numeros()
LimpiaCampos()
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios
29mp3 true)
num1onEnterFrame = function()
uno=thishitTest(n1)
dos=thishitTest(n2)
tres=thishitTest(n3)
cuatro=thishitTest(n4)
cinco=thishitTest(n5)
seis=thishitTest(n6)
siete=thishitTest(n7)
ocho=thishitTest(n8)
nueve=thishitTest(n9)
diez=thishitTest(n10)
once=thishitTest(n11)
doce=thishitTest(n12)
trece=thishitTest(n13)
catorce=thishitTest(n14)
quince=thishitTest(n15)
dieciseis=thishitTest(n16)
diecisiete=thishitTest(n17)
dieciocho=thishitTest(n18)
diecinueve=thishitTest(n19)
den1onEnterFrame = function()
vuno=thishitTest(d1)
vdos=thishitTest(d2)
vtres=thishitTest(d3)
vcuatro=thishitTest(d4)
vcinco=thishitTest(d5)
vseis=thishitTest(d6)
vsiete=thishitTest(d7)
vocho=thishitTest(d8)
vnueve=thishitTest(d9)
vdiez=thishitTest(d10)
vonce=thishitTest(d11)
vdoce=thishitTest(d12)
vtrece=thishitTest(d13)
vcatorce=thishitTest(d14)
vquince=thishitTest(d15)
vdieciseis=thishitTest(d16)
vdiecisiete=thishitTest(d17)
vdieciocho=thishitTest(d18)
vdiecinueve=thishitTest(d19)
for(i=1ilt20++i)
212
this[n+i]onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
for(i=1ilt20++i)
this[d+i]onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
213
ESCENA UNIDAD6 LECCION 12 4
PANTALLA Nordm 11
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec21amp3 true)
var v13=
var v14=
var v15=
var v16=
var v17=
var v18=
var v19=
Genera los nugravemeros randogravemicamente para los 3 niveles de juego
214
function GeneraNumeros()
u1a = Mathround(random(10))
d1a = Mathround(random(10))
c1a = Mathround(random(10))
um1a = Mathround(random(10))
dm1a = Mathround(random(10))
cm1a = Mathround(random(10))
texto1 = u1a
texto2 = d1a
texto3 = c1a
texto4 = um1a
texto5 = dm1a
texto6 = cm1a
u2a = Mathround(random(10))
d2a = Mathround(random(10))
c2a = Mathround(random(10))
um2a = Mathround(random(10))
dm2a = Mathround(random(10))
cm2a = Mathround(random(10))
texto7 = u2a
texto8 = d2a
texto9 = c2a
texto10 = um2a
texto11 = dm2a
texto12 = cm2a
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
r1 =
215
r2 =
r3 =
r4 =
r5 =
r6 =
v13 =
v14 =
v15 =
v16 =
v17 =
v18 =
v19 =
function VerificaRespuesta()
v1 = u1a
v2 = d1a10
v3 = c1a100
v4 = um1a1000
v5 = dm1a10000
v6 = cm1a100000
v7 = u2a
v8 = d2a10
v9 = c2a100
v10 = um2a1000
v11 = dm2a10000
v12 = cm2a100000
r13 = v13
r14 = v1410
r15 = v15100
r16 = v161000
216
r17 = v1710000
r18 = v18100000
r19 = v191000000
res1 = v1 + v2+v3+v4+v5+ v6
res2 = v7+v8+v9+v10 +v11 +v12
res3 = int(r13) + int(r14) + int(r15) + int(r16) + int(r17) + int(r18) + int(r19)
res1= res1 1000
res2= res2 1000
res3= res3 1000
trace(res1 + + res2 + + res3)
if (res1 +res2 == res3)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3 true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3 true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
217
IacuteNDICE
PORTADA i
CERTIFICACIOacuteN ii
AUTORIacuteA iii
CARTA DE AUTORIZACIOacuteN iv
DEDICATORIA v
AGRADECIMIENTO vi
a TIacuteTULO 1
b RESUMEN 2
ABSTRACT 4
c INTRODUCCIOacuteN 6
d REVISIOacuteN DE LITERATURA 9
e MATERIALES Y MEacuteTODOS 36
f RESULTADOS 39
g DISCUSIOacuteN 62
h CONCLUSIONES 66
i RECOMENDACIONES 68
j BIBLIOGRAFIacuteA 70
k ANEXOS 72
IacuteNDICE 217
1
a TITULO
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA
ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS
CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE
EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA
SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA
CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014rdquo
2
b RESUMEN
La actividad del maestro es decir la ensentildeanza ha de facilitar el aprendizaje del
alumno para lo cual dispone de diferentes teacutecnicas y estrategias metodoloacutegicas
de las que se ayuda para hacer posible que los nintildeos puedan desarrollar nuevas
destrezas y aprendizajes significativos Por lo tanto el presente trabajo
investigativo tuvo como finalidad hacer uso de herramientas tecnoloacutegicas para
elaborar un software educativo con el que el maestro pueda dar clases de mejor
manera este software ayudaraacute en la ensentildeanza y el aprendizaje dentro de un
contexto educativo estimulando la funcioacuten de los sentidos para acceder de
manera faacutecil a la adquisicioacuten de conceptos habilidades actitudes o destrezas en
la asignatura de Matemaacuteticas con toda seguridad ya que esta creado en base a
los libros de la reforma curricular entregados por el Ministerio de Educacioacuten y los
contenidos estaacuten direccionados a generar en los nintildeos destrezas con criterio de
desempentildeo
Por la importancia que tiene el uso de las tecnologiacuteas para desarrollo de
destrezas en los nintildeos y nintildeas en el aacuterea de Matemaacuteticas es que se plantea el
presente trabajo investigativo denominado DESARROLLO DE UN SOFTWARE
EDUCATIVO PARA LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE
MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DE QUINTO ANtildeO DEL CENTRO
DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo
DEL CANTON YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014
El objetivo general que guioacute la presente investigacioacuten fue Desarrollar un Software
Educativo para la ensentildeanza aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas
impartida a los nintildeos del 5to antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea
Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten Yanzatza de la provincia de Zamora Chinchipe
3
La metodologiacutea de propiciar situaciones de comunicacioacuten y aprendizaje para el
uso de los docentes para el aprendizaje del aacuterea de matemaacuteticas para ello
recurren al trabajo en grupos organizacioacuten de debates preparacioacuten de
conferencias
Para los alumnos recibir clases en programas de computadora seriacutea fabuloso el
25 indican que las clases son aburridas el 100 sentildeala que la aplicacioacuten de un
software educativo mejorariacutea su rendimiento acadeacutemico De igual manera dieron
diversas pautas para la elaboracioacuten del software tales como que se coloque
niveles de dificultad que existan explicaciones en audio lo cual facilitariacutea el uso
del software en casa
Finalmente se plantean las Conclusiones y Recomendaciones que se deducen de
la interpretacioacuten anaacutelisis e inferencias sobre la base de los datos obtenidos y su
contrastacioacuten con los referentes teoacutericos y conceptuales donde se concluye que
el software educativo deberiacutea ser utilizado por los docentes de 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica influyendo en el desarrollo de sus destrezas para el desempentildeo
de los nintildeos y nintildeas de 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica
4
ABSTRACT
The teachers activity is education has to facilitate student learning for which has
different methodological strategies of which helps to enable children to develop
new skills and significant learning Therefore this project aimed to use new
technologies to develop educational software for the teacher to teach in a better
way this software will help in teaching and learning within an educational context
stimulating the function sense of access to easily stop the acquisition of concepts
skills attitudes and skills in the subject of Mathematics surely as this created
based on the books of the curriculum reform submitted by the Ministry of
Education and the contents are routed to generate skills in children with
performance criterion
Therefore reasoned about the importance of using technology for skill
development in children in the area of mathematics is that it raises the present
research work entitled ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
PARA LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE
MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN
INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo DEL CANTON
YANZTZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO
2013-2014
The proposed objectives general purpose Develop an educational software for
the learning of the mathematics taught to children of the 5th year of General Basic
Education School Mariacutea Paulina Soliacutesrdquo and specific objective Use Education
Software as this created based on the books of the curriculum reform submitted
by the Ministry of Education and the contents are directed at generating skills in
children with performance criterion
5
For the students receive classes in computer programs would be fabulous 25
indicate that the classes are boring 100 points out that applying a courseware
would improve their academic performance Similarly gave different guidelines for
the elaboration of the software such as which put levels of difficulty that there are
explanations in audio which would facilitate the use of the software in house
Finally there are the conclusions and recommendations which are deduced from
the interpretation analysis and inferences on the basis of the data obtained and its
comparison with the theoretical and conceptual references where it is concluded
that educational software should be used by teachers in 5th year of Basic
Education influencing the development of skills for the performance of the children
of 5th year of Basic Education and recommendations and the descriptive method
let the facts and describe current phenomena that determine the categories and
concepts of the research
6
c INTRODUCCIOacuteN
Tomando en cuenta los cambios recientes en la forma de llevar la Educacioacuten
Baacutesica en nuestro paiacutes y las proyecciones que se tiene conjuntamente con el
apoyo de las Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten y Comunicacioacuten se crea un
nuevo paradigma en la forma de impartir las clases a los nintildeos se requiere
profesores en constante proceso de formacioacuten y evaluacioacuten empleo de la
tecnologiacutea y el internet para el proceso de ensentildeanza aprendizaje en un ambiente
interdisciplinario en busca de nuevos programas didaacutecticos que tengan la
finalidad especiacutefica de facilitar los procesos de ensentildeanza y aprendizaje
generando destrezas cognitivas e intelectuales con capacidad de desempentildeo
muchos paiacuteses han optado por el Software Educativo como nueva tecnologiacutea
logrando que los nintildeos se esfuercen se concentren y aprendan a traveacutes de un
computador
En busca de la insercioacuten de la tecnologiacutea en el aprendizaje y de encaminar hacia
los nuevos paradigmas las instituciones educativas en particular el Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo han abierto sus
puertas para buscar la mejor herramienta didaacutectica que se acople a los libros de la
reforma curricular y que trabaje los contenidos direccionados a las destrezas con
criterio de desempentildeo
Con estos argumentos surge el presente trabajo de tesis cuyo objetivo general
es Desarrollar un software educativo para la ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de matemaacuteticas con los nintildeos y nintildeas del quinto antildeo del Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Solisrdquo del canton Yanzatza
de la provincia de Zamora Chinchipe periacuteodo lectivo 2013-2014
7
tambieacuten se planteoacute como objetivos especiacuteficos Utilizar el Software educativo ya
que esta creado en base a los libros de la reforma curricular entregados por el
Ministerio de Educacioacuten y los contenidos estaacuten direccionados a generar en los
nintildeos destrezas con criterio de desempentildeo aplicar teacutecnicas pedagoacutegicas y
didaacutecticas en la explicacioacuten de contenidos tareas y evaluacioacuten y Utilizar el
Software Educativo ya explicacioacuten de contenido tareas y evaluacioacuten en busca de
generar en los alumnos destrezas con capacidad de desempentildeo y el software
educativo ha obtenido un desempentildeo significativo en los nintildeos del 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica en las clases de matemaacuteticas que ha servido como base
pedagoacutegica cambiando asiacute las clases tradicionales
Esta investigacioacuten se desarrolloacute como una alternativa tecnoloacutegica para que
trabajen en una forma maacutes dinaacutemica el docente y alumnos del 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica con contenidos de los libros del Ministerio de Educacioacuten
creados seguacuten la reforma curricular
Para el correcto desarrollo de los objetivos se planteoacute los meacutetodos cientiacutefico
deductivo inductivo analiacutetico descriptivo y estadiacutestico con el fin de guiar cada
una de las fases de investigacioacuten disentildeo y desarrollo del Software Educativo
ademaacutes las teacutecnicas e instrumentos de recoleccioacuten de informacioacuten como guiacuteas de
encuesta y la entrevista
El presente trabajo estaacute compuesto de HOJAS PRELIMINARES donde constan
la portada certificacioacuten autoriacutea agradecimiento dedicatoria e iacutendice a) TITULO
nombre de la investigacioacuten b) RESUMEN en espantildeol e ingleacutes en el que se relata
brevemente el trabajo c) INTRODUCCIOacuteN con los antecedentes de la
problemaacutetica y la importancia de la investigacioacuten d) REVISIOacuteN DE LITERATURA
que es donde se desarrollan los pasos de la metodologiacutea que se utilizoacute para la
8
elaboracioacuten de Software Educativo e) MATERIALES Y MEacuteTODOS se especifican
los meacutetodos teacutecnicas e instrumentos que guiaron todo el desarrollo de la
investigacioacuten f) RESULTADOS que se describen a traveacutes de tablas cuadros
anaacutelisis e interpretacioacuten de cada una de las preguntas de la entrevista y las
encuestas g) DISCUSIOacuteN que es donde se confrontan los resultados con los
objetivos h) CONCLUSIONES a las que se llegaron luego de haber cumplido con
el proceso investigativo concluyendo en lo siguiente no se utiliza ninguna
herramienta multimedia didaacutectica es necesaria su elaboracioacuten para mejorar los
procesos de E-A de la signatura de Matemaacuteticas i) RECOMENDACIONES que
son un aporte al proceso de ensentildeanza aprendizaje de la asignatura de
matemaacuteticas para 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica utilizar el software elaborado para
mejorar las destrezas con criterio de desempentildeo en la asignatura de
matemaacuteticas utilizar estrategias metodoloacutegicas basadas en las nuevas
tecnologiacuteas para que las clases de matemaacuteticas sean motivantes para terminar
se presenta j) BIBLIOGRAFIacuteA con la compilacioacuten bibliograacutefica y webgrafiacutea
consultadas y k) ANEXOS los principales instrumentos utilizados e informacioacuten
que sin ser relevante es importante
9
d REVISIOacuteN DE LITERATURA
SOFTWARE EDUCATIVO
La evolucioacuten del Software
Durante los primeros antildeos de la era de la computadora el software se
contemplaba como un antildeadido La programacioacuten de computadoras era un arte de
andar por casa para el que existiacutean pocos meacutetodos sistemaacuteticos El desarrollo del
software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacioacuten hasta que
los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr Los programadores
trataban de hacer las cosas bien y con un esfuerzo heroico a menudo saliacutean
con eacutexito El software se disentildeaba a medida para cada aplicacioacuten y tenia
una distribucioacuten relativamente pequentildea
La mayoriacutea del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona
u organizacioacuten La misma persona lo escribiacutea lo ejecutaba y si fallaba lo
depuraba Debido a este entorno personalizado del software el disentildeo era
un proceso impliacutecito realizado en la mente de alguien y
la documentacioacuten normalmente no existiacutea
La segunda era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora se extienden
desde la mitad de la deacutecada de los sesenta hasta finales de los setenta La
multiprogramacioacuten y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos
de interaccioacuten hombre - maacutequina Las teacutecnicas interactivas abrieron un nuevo
mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacioacuten del hardware y del
software Los sistemas de tiempo real podiacutean recoger analizar y
transformar datos de muacuteltiples fuentes controlando asiacute los procesos y
produciendo salidas en mili segundos en lugar de minutos
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en liacutenea condujeron a la
primera generacioacuten de sistemas de gestioacuten de bases de datos
10
La segunda era se caracterizoacute tambieacuten por el establecimiento del software
como producto y la llegada de las casas del software Los patronos de la
industria del gobierno y de la universidad se aprestaban a desarrollar el mejor
paquete de software y ganar asiacute mucho dinero
Conforme creciacutea el nuacutemero de sistemas informaacuteticos comenzaron a extenderse
las bibliotecas de software de computadora
Las casas desarrollaban proyectos en los que se produciacutean programas de
decenas de miles de sentencia fuente
Todos esos programas todas esas sentencias fuente teniacutean que ser corregidos
cuando se detectaban fallos modificados cuando cambiaban los requisitos de los
usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido
Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software
La tercera era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora comenzoacute a
mediados de los antildeos setenta y continuacuteo maacutes allaacute de una deacutecada
El sistema distribuido muacuteltiples computadoras cada una
ejecutando funciones concurrentes y comunicaacutendose con alguna otra incrementoacute
notablemente la complejidad de los sistemas informaacuteticos Las redes de aacuterea local
y de aacuterea global las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la
creciente demanda de acceso instantaacuteneo a los datos supusieron una
fuerte presioacuten sobre los desarrolladores del software
La conclusioacuten de la tercera era se caracterizoacute por la llegada y amplio uso de
los microprocesadores
El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes
desde automoacuteviles hasta hornos microondas desde robots industriales a equipos
de diagnoacutesticos de suero sanguiacuteneo
11
La cuarta era de la evolucioacuten de los sistemas informaacuteticos se aleja de las
computadoras individuales y de los programas de computadoras dirigieacutendose al
impacto colectivo de las computadoras y del software
Potentes maacutequinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados
en redes globales y locales acompantildeadas por aplicaciones de software
avanzadas que se han convertido en la norma
Al igual que el hardware evoluciona tambieacuten evoluciona la concepcioacuten del
software tanto baacutesico como aplicado y por supuesto surge el software educativo
Los primeros usos fueron para desempentildear las mismas y maacutes tradicionales tareas
del profesor explicar unos contenidos formular preguntas sobre los mismos y
comprobar los resultados el intereacutes de estas aplicaciones surgiacutea ante la
posibilidad de una instruccioacuten individualizada fundamentalmente de tipo tutorial
El Software
Es un programa o conjuntos de programas que contienen las oacuterdenes con la que
trabaja la computadora Es el conjunto de instrucciones que las computadoras
emplean para manipular datos Sin el software la computadora seriacutea un conjunto
de medios sin utilizar Al cargar los programas en una computadora la maacutequina
actuaraacute como si recibiera una educacioacuten instantaacutenea de pronto sabe coacutemo
pensar y coacutemo operar
El Software es un conjunto de programas documentos procedimientos y rutinas
asociados con la operacioacuten de un sistema de coacutemputo Distinguieacutendose de los
componentes fiacutesicos llamados hardware Comuacutenmente a los programas de
computacioacuten se les llama software el software asegura que el programa o
sistema cumpla por completo con sus objetivos opera con eficiencia esta
adecuadamente documentado y suficientemente sencillo de operar
12
Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al
microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados
esperados
El hardware por si solo no puede hacer nada pues es necesario que exista el
software que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware
Como concepto general el software puede dividirse en varias categoriacuteas basadas
en el tipo de trabajo realizado
a- Sistema operativo es el software que controla la ejecucioacuten de todas las
aplicaciones y de los programas de software de sistema
b- Programas de ampliacioacuten o tambieacuten llamado software de aplicacioacuten es el
software disentildeado y escrito para realizar una tarea especifica ya sea personal o
de procesamiento Aquiacute se incluyen las bases de datos tratamientos de textos
hojas electroacutenicas graacuteficas comunicaciones etc
c- Lenguajes de programacioacuten son las herramientas empleadas por el usuario
para desarrollar programas que luego van ha ser ejecutados por el ordenador
Hasta la fecha existen numerosos softwares creados para la gestioacuten econoacutemica
la esfera militar las investigaciones el entrenamiento la salud la educacioacuten y
otros muchos campos de aplicacioacuten Se ha logrado alcanzar en nuestros diacuteas una
alta relevancia en la educacioacuten teniendo en cuenta precisamente el
inmenso volumen de informacioacuten de que dispone el hombre en los momentos
actuales y los propios factores que han motivado una masividad en el uso de
esta tecnologiacutea
Software educativo
En el Libro Construyendo y Aprendiendo con el Computador define el concepto
geneacuterico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas
caracteriacutesticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensentildear
13
aprender y administrar Un concepto maacutes restringido de Software Educativo lo
define como aquel material de aprendizaje especialmente disentildeado para ser
utilizado con una computadora en los procesos de ensentildear y aprender
Seguacuten Rodriacuteguez Lamas (2000) es una aplicacioacuten informaacutetica que soportada
sobre una bien definida estrategia pedagoacutegica apoya directamente el proceso
de ensentildeanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el
desarrollo educacional del hombre del proacuteximo siglo
Finalmente los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de
recursos informaacuteticos disentildeados con la intencioacuten de ser utilizados en el contexto
del proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje y se caracterizan por ser altamente
interactivos
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemaacutetica
Idiomas Geografiacutea Dibujo) de formas muy diversas (a partir de cuestionarios
facilitando una informacioacuten estructurada a los alumnos mediante la simulacioacuten de
fenoacutemenos) y ofrecer un entorno de trabajo maacutes o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y maacutes o menos rico en posibilidades de interaccioacuten
pero todos comparten las siguientes caracteriacutesticas
Permite la interactividad con los estudiantes retroalimentaacutendolos y evaluando lo
aprendido
Facilita las representaciones animadas
Incide en el desarrollo de las habilidades a traveacutes de la ejercitacioacuten
Permite simular procesos complejos
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado introduciendo al estudiante en el trabajo con
los medios computarizados
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las teacutecnicas maacutes avanzadas
14
El uso de los software educativos en el proceso de ensentildeanza - aprendizaje
puede ser
Por parte del alumno
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo pero
en este caso es de vital importancia la accioacuten dirigida por el profesor
Por parte del profesor
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el
estudiante actuacutea como receptor del sistema de informacioacuten La generalidad
plantea que este no es el caso maacutes productivo para el aprendizaje
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas entre
ellas
Enriquece el campo de la Pedagogiacutea al incorporar la tecnologiacutea de punta que
revoluciona los meacutetodos de ensentildeanza - aprendizaje
Constituyen una nueva atractiva dinaacutemica y rica fuente de conocimientos
Pueden adaptar el software a las caracteriacutesticas y necesidades de su grupo
teniendo en cuenta el diagnoacutestico en el proceso de ensentildeanza - aprendizaje
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas
Marca las posibilidades para una nueva clase maacutes desarrolladora
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales baacutesicos y
una estructura general comuacuten se presentan con unas caracteriacutesticas muy
diversas unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca otros se limitan a
ofrecer una funcioacuten instrumental del tipo maacutequina de escribir o calculadora otros
se presentan como un juego o como un libro bastantes tienen vocacioacuten de
examen unos pocos se creen expertos y la mayoriacutea participan en mayor o
menor medida de algunas de estas peculiaridades
15
Para poner orden a esta disparidad se elaboraron muacuteltiples tipologiacuteas que los
clasifican a partir de diferentes criterios
Por ejemplo hasta el antildeo 2003 seguacuten los polos en los cuales se ha movido la
educacioacuten existiacutean dos tipos de software educativos
1- Algoriacutetmicos donde predomina el aprendizaje viacutea transmisioacuten del
conocimiento pues el rol del alumno es asimilar el maacuteximo de lo que se le
transmite
Considerando la funcioacuten educativa se pueden clasificar en
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diaacutelogo con el estudiante adecuado para presentar
informacioacuten objetiva tiene en cuenta las caracteriacutesticas del alumno siguiendo una
estrategia pedagoacutegica para la transmisioacuten de conocimientos
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a
practicar por lo que su propoacutesito es contribuir al desarrollo de una determinada
habilidad intelectual manual o motora profundizando en las dos fases finales del
aprendizaje aplicacioacuten y retroalimentacioacuten
Libros Electroacutenicos
Su objetivo es presentar informacioacuten al estudiante a partir del uso
de texto graacuteficos animaciones videos etc pero con un nivel de interactividad
y motivacioacuten que le facilite las acciones que realiza
2- Heuriacutesticos donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con
el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a eacutel
16
Considerando la funcioacuten educativa se pueden clasificar en
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje semejando la
realidad de forma entretenida
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas sin dejar en
ocasiones de simular la realidad
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente
requieren de la pericia humana Ejecuta muchas funciones secundarias de
manera anaacuteloga a un experto por ejemplo preguntar aspectos importantes y
explicar razonamientos
Sistemas Tutoriales Inteligentes de ensentildeanza
Despiertan mayor intereacutes y motivacioacuten puesto que pueden detectar errores
clasificarlos y explicar por queacute se producen favoreciendo asiacute el proceso de
retroalimentacioacuten del estudiante
A partir del 2004 surge una nueva tendencia que es la de integrar en un mismo
producto todas o algunas de estas tipologiacuteas de software educativos A este
nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o
HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE lo cual no es maacutes que un sistema
informaacutetico basado en tecnologiacutea hipermedia que contiene una mezcla de
elementos representativos de diversas tipologiacuteas de software educativo
17
El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnologiacutea
en la educacioacuten pues es la maacutes reciente herramienta didaacutectica uacutetil para el
estudiante y profesor convirtieacutendose en una alternativa vaacutelida para ofrecen al
usuario un ambiente propicio para la construccioacuten del conocimiento
Usar la informaacutetica como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que
durante mucho tiempo viene siendo investigada Su asimilacioacuten dentro de
las instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en
cuenta su aceptacioacuten en la escuela ecuatoriana
Los software educacionales son el problema maacutes complicado desde el punto de
vista cientiacutefico metodoloacutegico y psicoloacutegico y estaacuten relacionados ademaacutes con los
problemas de la posibilidad y la eficiencia de la ensentildeanza asistida por
computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras El software
educacional tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos especiacuteficos
en teacuterminos del sistema educacional demandas metodoloacutegicas y pedagoacutegicas
entre muchas otras
Pero no todos los softwares que vemos hoy diacutea son considerados educativos en
algunos casos constituyen obras de arte en cuanto a esteacutetica pues les falta
orientacioacuten pedagoacutegica didaacutectica ordenamiento de los contenidos a tratar seguacuten
programas de estudio y otros muchos problemas pedagoacutegicos que permiten
catalogarlos dentro de estos tipos de software educativos
La utilizacioacuten de un software educativo no puede estar justificada porque esteacute a
mano y sea lo maacutes sencillo sino que tiene que estar fundamentada por un serio
proceso de evaluacioacuten y seleccioacuten Por tanto la elaboracioacuten de un software
educativo tiene que ser un proceso feacutertil de creatividad con un fundamento
pedagoacutegico y que realmente se obtenga con el efecto deseado
Sin lugar a dudas en la educacioacuten es donde mayores perspectivas actuales
existen por la tremenda diversidad de asignaturas su forma de programacioacuten y su
18
conjugacioacuten con otras asignaturas entre otros muchos factores de aquiacute que la
construccioacuten de medios de ensentildeanza computarizados sea un reto en los
momentos actuales y una inversioacuten cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro
pero que todo paiacutes y todo poliacutetica educacional tiene que tener en cuenta y tiene
que desarrollar
La computadora es un medio de ensentildeanza al igual que un libro o un viacutedeo pero
con mayor nivel de interactividad elemento a tener en cuenta al decidir el medio a
utilizar en un momento dado
La calidad de los software puede expresarse por su idoneidad o aptitud para su
uso y por su medida de satisfaccioacuten de sus necesidades entendieacutendose en ello
que la calidad del proceso se alcanza cuando se satisfacen las expectativas del
estudiante del profesor de la familia y en definitiva de la sociedad
Es por ello que un centro para la produccioacuten de software educativos es ya una
realidad en Ecuador Su magia radica en que no es una empresa con intereses
comerciales como la mayoriacutea de las que se dedican a esta labor en el mundo
sino que en ella se defiende la cultura y la idiosincrasia nacional y sobre todo
estaacute esencialmente vinculada a los presupuestos pedagoacutegicos del sistema
educacional del paiacutes
Bibliografiacutea
FOLLETO DEL CURSO INFORMAacuteTICA EDUCATIVA Instituto Superior
Pedagoacutegico para la Educacioacuten Teacutecnica y Profesional Mc Vicenta Peacuterez
Fernaacutendez Mc Mariacutea del Pilar de la Cruz Fernaacutendez Lic Osana Eiriz Garciacutea Lic
Georgina Correderas Molina Mc Mireya Loacutepez Delgado
Historia de la Computacioacuten (artiacuteculo de monografiascom)
La informaacutetica como recurso pedagoacutegico ndash didaacutectico en la educacioacuten Carina
Buratto Ana Laura Canaparo Andrea Laborde Alejandra Minelli
19
Conceptos y evolucioacuten de la ingenieriacutea del software
(httpmondragonangeltownsnet)
Software educativo Metodologiacutea y criterio para su elaboracioacuten y evaluacioacuten Mg
Mirtha Ramos (wwwunedaccr)
Declaracioacuten de Luis Ignacio Goacutemez en la paacutegina Web wwwcubaminrexcu sobre
los software educativos
METODOLOGIacuteA PARA EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
ANAacuteLISIS
PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIOacuteN
La informacioacuten del Software Educativo en cuanto a contenido teacutecnicas
pedagoacutegicas y destrezas con criterio de desempentildeo se obtuvo a traveacutes del libro
de matemaacuteticas para quinto antildeo de Educacioacuten General Baacutesica que se entrega a
los nintildeos de forma gratuita por el Ministerio de Educacioacuten y que se encuentra
bajo la actualizacioacuten de la reforma curricular
Con la ayuda del contenido de este libro se establecioacute que el Software Educativo
abarcariacutea las 6 unidades de estudio del antildeo lectivo realizando actividades por
cada leccioacuten del capiacutetulo considerando la planificacioacuten por bloques curriculares
para fortalecer el desempentildeo de los nintildeos en esta asignatura
20
1 Planificacioacuten por bloques curriculares
BLOQUES
CURRICULARES
DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPENtildeO
1 Relaciones y
funciones
Relacionar patrones numeacutericos decrecientes con la resta y la divisioacuten (C)
Ubicar en una cuadriacutecula objetivos y elementos del entorno seguacuten sus coordenadas (A)
2 Numeacuterico
Leer y escribir nuacutemeros naturales de hasta seis cifras (C P A) Establecer relaciones de secuencia y orden mayor que gt
menor que lt entre en un conjunto de nuacutemeros naturales (P) Ubicar el valor posicional de nuacutemeros naturales de hasta seis
cifras (P) Resolver adiciones y sustracciones con nuacutemeros naturales de
hasta seis cifras (P A) Representar nuacutemeros como la suma de los valores posicionales
de sus diacutegitos (CP) Resolver multiplicaciones de hasta tres cifras en el multiplicador
(P) Calcular el producto de un nuacutemero natural por 10 100 y 1000
(P) Aplicar la propiedad distributiva de la multiplicacioacuten en la
resolucioacuten de problemas (A) Resolver divisiones de nuacutemeros naturales por 10 100 y 1000
(P) Resolver divisiones con divisores de una cifra con residuo (P) Reconocer las fracciones como nuacutemeros que permiten un
reparto equitativo y exhaustivo de objetos fraccionables (C) Leer y escribir fracciones simples medios tercios cuartos
quintos octavos deacutecimos centeacutesimos y mileacutesimos a partir de un objeto un conjunto de objetos fraccionables o una unidad de medida (C A)
Representar fracciones simples medios tercios cuartos quintos octavos deacutecimos en forma graacutefica (C A)
Ubicar fracciones simples medios tercios cuartos quintos octavos deacutecimos en la semirrecta numeacuterica (C P)
Establecer relaciones de orden entre fracciones mayor que menor que igual que frac12 e igual que 1 (P)
Reconocer los nuacutemeros decimales como la expresioacuten decimal de fracciones por medio de la divisioacuten (C)
Transformar nuacutemeros decimales a fracciones con denominador 10 100 y 1000 (P)
Establecer relaciones de orden mayor que menor que en nuacutemeros decimales (P)
Representar nuacutemeros decimales en la semirrecta numeacuterica graduada (C P)
Resolver y formular problemas que involucren maacutes de una operacioacuten con nuacutemeros naturales de hasta seis cifras (A)
Resolver adiciones sustracciones y multiplicaciones con nuacutemeros decimales (A)
Resolver y formular problemas de adiciones sustracciones y multiplicaciones con nuacutemeros decimales (P A)
21
Redondear nuacutemeros decimales al entero maacutes cercano (C A) Reconocer la proporcionalidad directa de dos magnitudes (C
P)
3 Geomeacutetrico
Reconocer rectas paralelas perpendiculares y secantes en figuras planas (C)
Identificar paralelogramos y trapecios a partir del anaacutelisis de sus caracteriacutesticas (C A)
Calcular el periacutemetro de paralelogramos trapecios y triaacutengulos para la resolucioacuten de problemas (P A)
Clasificar triaacutengulos por sus lados y sus aacutengulos (C)
4 Medida
Reconocer las medidas de longitud del metro y sus muacuteltiplos (C)
Realizar conversiones simples de medidas de longitud del metro a sus muacuteltiplos y viceversa (P A)
Reconocer el metro cuadrado y el metro cuacutebico como unidades de medida de superficie y de volumen respectivamente (C)
Comparar el kilogramo en relacioacuten con la libra y gramo a partir del uso de instrumentos de medida (A)
Medir aacutengulos rectos agudos y obtusos con el uso de plantillas de diez en diez (PA)
Reconocer siglo deacutecada y lustro como medidas de tiempo (C A)
5 Estadiacutestica y
probabilidad
Interpretar diagramas de barras de datos estadiacutesticos de situaciones cotidianas (A)
Calcular el rango desde diagramas de barras (C P) Realizar combinaciones simples de hasta tres por cuatro (A)
FIGURA 1 BLOQUES CURRICULARES
Tambieacuten se realizoacute la recopilacioacuten de informacioacuten a traveacutes de las encuestas
aplicadas a los docentes de la asignatura de Matemaacuteticas y a los nintildeos del 5to
antildeo de Educacioacuten Baacutesica del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo las cuales constan en los anexos
A partir de ello se procedioacute a planificar un mapa de navegacioacuten y a disentildear un
Guioacuten Teacutecnico
PLANIFICACIOacuteN
En esta fase se procedioacute a crear un mapa de navegacioacuten dentro de la
planificacioacuten para obtener un mejor disentildeo del software se utilizaron imaacutegenes
vectoriales descargadas de internet y editadas en el programa Ilustrador CS4
22
para los fondos y distribucioacuten de espacio se utilizaron plantillas que vienen de
ejemplo en el mismo programa
Para determinar las actividades que se programaron en cada capiacutetulo del
Software Educativo se tomoacute como base el libro de trabajo de los nintildeos ya que
esta direccionado de acuerdo a la Reforma Curricular actual para lo cual se
elaboroacute el mapa de navegacioacuten quedando las unidades de esta manera
MAPA DE NAVEGACIOacuteN
MATEMAacuteTICAS PARA QUINTO ANtildeO DE EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
MOacuteDULO 1
MOacuteDULO 2
Nuacutemeros naturales de 5 cifras
Aacutengulos agudos rectos y obtusos
Multiplicaciones por 10 100 y 1000
Clasificacioacuten de triaacutengulos
Divisioacuten exacta
Proporcionalidad directa
Divisioacuten inexacta
Nocioacuten de fraccioacuten
Ordena y compara fracciones
Paralelogramos y trapecios
Nuacutemeros naturales de 6 cifras
Cuadriacutecula
Suma con reagrupacioacuten
Resta con reagrupacioacuten
Multiplicacioacuten sin reagrupacioacuten
Multiplicacioacuten con reagrupacioacuten
MOacuteDULO 3
MOacuteDULO 4
23
GUIOacuteN TEacuteCNICO
PAG
TEXTO IMAGEN AUDIO BOTONES
1 Software Educativo MATEMAacuteTICAS Quinto Antildeo de
Educacioacuten Baacutesica
Nombre de la Escuela Computador
a Imaacutegenes
con movimiento
Muacutesica Infantil
Entrar Salir
Entrar Salir
Acerca de
2 Nuacutemero y Nombre de los Moacutedulos Bloque curricular
Imaacutegenes por cada moacutedulo
Fondo tomate y verde
Muacutesica Infantil Audio de
cada moacutedulo
Salir Moacutedulo1 Moacutedulo2 Moacutedulo3 Moacutedulo4 Moacutedulo5
Moacutedulo6
3 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
cuatro botones con los temas del moacutedulo 1
Muacutesica Infantil Audio de
cada tema
Salir Menuacute Principal
4 Moacutedulo1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 1 Nuacutemeros Naturales de 5 cifras
Actividad Realiza la descomposicioacuten de las cantidades de la tabla posicional y escribe el
resultado
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip Ciacuterculos
para cada nuacutemero Cuadros de
texto
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
5 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 1 Nuacutemeros Naturales de 5 cifras Actividad Grafica en el
aacutebaco la cantidad indicada a derecha e izquierda y luego arrastra el signo mayor o menor seguacuten
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip 2 aacutebacos Signos
mayor y menor Ciacuterculos
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
Divisioacuten con 3 cifras en el dividendo y 1 en el divisor
Nuacutemeros decimales
Orden y comparacioacuten de decimales
Divisioacuten para 10 100 y 1000
Suma con decimales
Resta con decimales
Diagrama de barras
Multiplicaciones con decimales
MOacuteDULO 5
MOacuteDULO 6
FIGURA 2 MAPA DE NAVEGACIOacuteN
24
corresponda la comparacioacuten
6 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 2 Nuacutemeros Naturales de 6 cifras Actividad Compara las
cantidades indicadas de derecha a izquierda y luego
arrastra el signo mayor o menor seguacuten corresponda
la comparacioacuten
Nuacutemeros y signos de mayor
y menor Nintildeo
Tablero Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
7 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 2 Nuacutemeros Naturales de 6 cifras Actividad Grafica en el
aacutebaco la cantidad de seis cifras indicada
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip 1 aacutebaco Nuacutemeros Ciacuterculos
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
8 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 3 Cuadricula Actividad Ubica cada
uno de los animales en la coordenada indicada
Tortuga Delfiacuten Cangrejo
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip Tabla de
coordenadas
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
9 Moacutedulo 1 Ecuador integracioacuten en la diversidad
Leccioacuten 4 Aacutengulos agudos rectos y obtusos
Actividad Observa detenidamente el aacutengulo e
identifica a queacute grupo pertenece
Angulo Nintildeo
Tablero Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
10
Moacutedulo 2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 1 Suma con
reagrupacioacuten Actividad Resuelve la
suma seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
sabias quehellip
Narracioacuten de la Actividad
Muacutesica de Fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
11
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 2 Resta con
reagrupacioacuten Actividad Resuelve la
resta seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
12
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 3
Multiplicacioacuten sin reagrupacioacuten
Actividad Resuelve la multiplicacioacuten seguacuten lo
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
25
aprendido
13
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 4
Multiplicacioacuten con reagrupacioacuten
Actividad Realiza la multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
11
Moacutedulo2 Promover un ambiente sano y
sustentable Leccioacuten 2 Resta con
reagrupacioacuten Actividad Resuelve la
resta seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
14
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 1 Multiplicacioacuten por 10 100 y
1000 Actividad Realiza la
multiplicacioacuten por 10 100 o 1000 seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Tortuga Delfiacuten
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
15
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 2 Divisioacuten Exacta
Actividad Soluciona las divisiones exactas seguacuten lo
aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
16
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 3 Clasificacioacuten de los triaacutengulos
Actividad Pinta detenidamente el vitral
seguacuten las instrucciones
Nintildea Tablero
Sabias quehellip 18 triaacutengulos
de todos los tipos
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
14
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 1 Multiplicacioacuten por 10 100 y
1000 Actividad Realiza la
multiplicacioacuten por 10 100 o 1000 seguacuten lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Tortuga Delfiacuten
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
17
Moacutedulo3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
Leccioacuten 4 Proporcionalidad directa
Actividad Arma los rompecabezas que sentildealan
las magnitudes que se corresponden
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Piezas de
rompecabezas
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
26
18
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 1 Divisioacuten Inexacta
Actividad Resuelve las divisiones inexactas seguacuten
lo aprendido
Nintildea Tablero
Sabias quehellip
Menuacute
19
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 2 Nocioacuten de fraccioacuten
Actividad Arrastrando las imaacutegenes crea la
fraccioacuten indicada
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Balones
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Atraacutes
20
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 3 Ordena y compara fracciones
Actividad Escribe la fraccioacuten que corresponde a
cada zona coloreada compara las parejas de
fracciones y coloca mayor que menor que igual a
seguacuten corresponda
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Fracciones
en ciacuterculos Signo mayor y menor
Muacutesica Infantil Audio de
cada tema
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
21
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 4 Paralelogramos y trapecios
Actividad Observad detenidamente los vitrales y
piacutentalos seguacuten las instrucciones
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Paralelogra
mos Trapecios Triaacutengulos
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
22
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 1 Divisioacuten con tres cifras en el dividendo y
una en el divisor Actividad Resuelve las divisiones seguacuten lo
aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
23
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 2 Nuacutemeros Decimales
Actividad Dada una fraccioacuten escribe su
equivalencia en nuacutemeros decimales
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute
21
Moacutedulo4 Soy Solidario y Fraterno
Leccioacuten 4 Paralelogramos y trapecios
Actividad Observad detenidamente los vitrales y
piacutentalos seguacuten las
Nintildea Tablero
Sabias quehellip Paralelogra
mos Trapecios Triaacutengulos
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
27
instrucciones
24
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 3 Orden y comparacioacuten de decimales
Actividad Compara los dos nuacutemeros decimales y
arrastra mayor que o menor que seguacuten corresponda
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Atraacutes
25
Moacutedulo5 Somos uacutenicos y diversos
Leccioacuten 4 Divisioacuten para 10 100 y 1000
Actividad Realiza las divisiones para 10 100 o
1000
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
26
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1Suma con decimales
Actividad Resuelve las sumas con decimales seguacuten lo aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
27
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1 Resta con decimales
Actividad Resuelve las restas con decimales seguacuten
lo aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
28
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1 Diagrama de barras
Actividad Observa el graacutefico de barras y contesta
las siguientes preguntas
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip Diagrama de barras
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
29
Moacutedulo6 Nintildeos y Nintildeas somos iguales
Leccioacuten 1 multiplicacioacuten con
decimales Actividad Resuelve las
multiplicaciones seguacuten lo aprendido
Nintildeo Tablero
Sabias quehellip
Narracioacuten de la actividad
Muacutesica de fondo
Menuacute Atraacutes
Siguiente Comprobar
Sabiacuteas quehellip
TABLA 1 GUIOacuteN TEacuteCNICO
28
DISENtildeO DE LAS PANTALLAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Se ha tratado de dar mayor dinamismo a las pantallas con imaacutegenes animadas
muacutesica de fondo y explicacioacuten en audio de las actividades Para mantener un
estaacutendar en la programacioacuten se ha establecido algunos formatos para nombrar los
elementos de disentildeo y de programacioacuten
Elemento Formato Ejemplo
Imaacutegenes Animadas
Palabra siacutembolo y el nuacutemeros de
secuencia dependiendo de la unidad
Simbolo1 Simbolo2
Escenas
Nuacutemero de la unidad y nuacutemero de la actividad
Uni1_lec1 Uni3_lec4
Fotogramas
Nuacutemero de la actividad
Lec1_act1 Lec3_act3
Audios de TIPS
Palabra TIP Nuacutemero de secuencia y la letra Todos en formato MP3
Tip1_smp3 Tip4_smp3
TABLA 2 ESTANDARIZACIOacuteN DE NOMBRES
Para los formatos de archivos utilizados tambieacuten se han establecido formatos que
se indican a continuacioacuten
Elemento Descripcioacuten Extensioacuten
Imaacutegenes Animadas
Creadas en ilustrador o descargadas de la paacutegina wwwvectorizadoscom
ia
Gifs Animados
Dibujos letras y nuacutemeros en movimiento
gif
29
Imaacutegenes Estaacuteticas
Editadas en PhotoShop con captura de pantalla
jpg
Narraciones
Grabadas en el programa Audition en formato MP3
mp3
Fondo Musical
Obtenidas en formato midi y transformadas a mp3
midi
TABLA 3 ESTANDARIZACIOacuteN DE ARCHIVOS
CODIFICACIOacuteN
Para la construccioacuten del Software Educativo se utilizoacute los siguientes programas
Adobe Flash CS4- Flash es una herramienta creada para brindar
facilidades al momento de trabajar con multimedia facilitoacute la realizacioacuten de
animaciones para dar una mejor presentacioacuten y crear aplicaciones
multimedia unieacutendole distintas animaciones imaacutegenes y sonidos este
software es una herramienta avanzada para la creacioacuten y disentildeo de
animaciones interactivas cuyos resultados son archivos de reducido
tamantildeo y alta calidad con otros programas complementarios
especializados
FIGURA 3 HERRAMIENTA ADOBE FLASH CS4
30
Se utilizoacute para programar la multimedia es decir compilar todas las partes
que conforman la multimedia en los aspectos de sonido video imagen
texto animaciones
Max 30 en Espantildeol- Programa que permitioacute crear animaciones utilizando
los efectos integrados que posee y utilizarlos en Flash CS4 El programa
incorpora una interfaz visual en la que no es necesario escribir coacutedigo
Tiene maacutes de doscientos efectos integrados que se pueden combinar entre
siacute y con los que animar texto imaacutegenes graacuteficos etc Incluye herramientas
de dibujo formas geomeacutetricas predisentildeadas y que permite exportar
creaciones a SWF EXE y AVI
FIGURA 4 SWISHMAX 30 EN ESPANtildeOL
Se utilizoacute para programar las animaciones existentes en toda la multimedia
y sobre todo para indicar formas geomeacutetricas animadas
Adobe ilustrador CS4- Es una de las aplicaciones maacutes versaacutetiles sobre
dibujo sirvioacute para crear imaacutegenes vectoriales para una oacuteptima resolucioacuten
Permite arrastrar objetos y alinearlos respecto a otros faacutecilmente ver
informacioacuten sobre la posicioacuten o el tamantildeo de un objeto agrandar o reducir
un objeto y previsualizar directamente los valores respectivos al tamantildeo
entre otras cosas Igualmente puedes trasladar objetos a otros
documentos de trabajo abiertos soacutelo arrastraacutendolos por el escenario sin
necesidad de copiar y pegar Asiacute mismo puedes arrastrar un objeto hacia
una paleta de una herramienta o panel Es 100 compatible con Flash
CS4
31
FIGURA 5 HERRAMIENTA ADOBE ILUSTRADOR CS4
Se utilizoacute esta aplicacioacuten para el disentildeo y edicioacuten de imaacutegenes en un
tamantildeo y posicioacuten ideal dentro de la multimedia
Adobe Audition 30- Esta aplicacioacuten es el Photoshop de las pistas de
audio Con Adobe Audition se puede trabajar con una o maacutes pistas de
sonido y hacer con ellas todo lo que puedas imaginar de forma raacutepida y
precisa Es compatible con flash CS4
FIGURA 6 HERRAMIENTA ADOBE AUDITION
Se utilizoacute el programa Audition para crear y editar los sonidos que se
ocupan en el software
32
MAPA DE UBICACIOacuteN
DISENtildeO DE LA PANTALLA DE INICIO
FIGURA 7 VENTANA PRESENTACIOacuteN
En esta ventana se presenta el nombre de la escuela 5to antildeo de Educacioacuten
Baacutesica y el nombre de la asignatura es decir Matemaacuteticas ademaacutes en la parte
inferior existen tres botones ENTRAR para ir al menuacute principal ACERCA DE
para ver la informacioacuten general del software y SALIR para cerrar la ventana
Disentildeo de la pantalla del Menuacute Principal
FIGURA 8 PANTALLA MENUacute PRINCIPAL
Como se muestra en el mapa del sitio existen seis unidades o moacutedulos para
aprender en el quinto antildeo de educacioacuten baacutesica al acercar el mouse por cada
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la Unidad
Bloques curriculares a
desarrollar
Imagen del tema seguacuten
el libro
Botoacuten ayuda
Mensaje de menuacute
CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
umlMARIacuteA PAULINA SOLISuml
33
botoacuten se presenta en la barra azul el nombre del moacutedulo los bloques curriculares
que se trabajaraacuten seguacuten la actualizacioacuten de la reforma y una imagen descriptiva
del tema obtenido del libro de trabajo Como en toda pantalla de Windows se
muestra el botoacuten Salir de color rojo en la parte superior derecha pero con la
caracteriacutestica propia del software Existe tambieacuten un botoacuten de AYUDA que es
para el profesor por eso no es muy visible para el alumno este abre en una
ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo trabajar en el software en formato
HTML
Disentildeo de la pantalla Menuacute de Unidad
FIGURA 9 PANTALLA DEL MENUacute DE UNIDAD
Por cada moacutedulo o unidad de estudio existen 4 lecciones a ejercitarse el nuacutemero
del moacutedulo y el nombre estaacute en la parte superior para que no existan confusiones
al acercar el mouse por cada botoacuten del menuacute se presenta animacioacuten que resalta
de los otros botones y al dar clic se ingresaraacute a la leccioacuten requerida En la parte
superior derecha se encuentran los botones de navegacioacuten MENUacute que permite
regresar al menuacute principal y el botoacuten SALIR para cerrar la aplicacioacuten Existe
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Botoacuten Menuacute
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la
Unidad
Botones de las
Lecciones
Botoacuten ayuda
34
tambieacuten un botoacuten de AYUDA que es para el profesor por eso no es muy visible
para el alumno este abre en una ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo
trabajar en el software en formato HTML
Disentildeo de las ventanas de lecciones
FIGURA 10 PANTALLA MENUacute DE ACTIVIDAD
En todas las ventanas de lecciones se guarda la misma distribucioacuten del espacio
para que el nintildeo poco a poco aprenda a conocer como se debe trabajar con el
Software Educativo
VALIDACIOacuteN
Al disentildear el Software Educativo se consideroacute aspectos como interfaz de faacutecil uso
para los alumnos y maestros con pantallas disentildeadas con colores llamativos con
imaacutegenes que ayuden a concentrarse en la navegacioacuten pedagogiacutea empleada en
el disentildeo de contenidos y actividades
Presentacioacuten
Botones de Navegacioacuten
Nombre de la leccioacuten
Descripcioacuten de la Actividad
Desarrollo de la actividad
Botoacuten Comprobar
Nuacutem de aciertos y fallos
Sabiacuteas Quehellip
Modulo y Bloque curricular
35
Los resultados de la validacioacuten del Software Educativo en el laboratorio de
computacioacuten del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica fueron
satisfactorios ya que el programa no tuvo problemas de compatibilidad y se instaloacute
correctamente en las quince maacutequinas del centro de coacutemputo de la escuela
siendo validado el software por 60 nintildeos del 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica
paralelos A y B con la presencia de dos docentes de los paralelos antes
mencionados
Las maestras de la institucioacuten lo consideran como bueno al Software Educativo
porque cuenta con la pedagogiacutea disentildeo y colores que motivan al utilizarlo Para
lo cual se realizoacute la encuesta de validacioacuten
36
e MATERIALES Y MEacuteTODOS
Materiales
Para la realizacioacuten investigacioacuten y elaboracioacuten del presente software educativo
se ha utilizado los siguientes materiales y meacutetodos que fueron fundamentales en
el desarrollo del trabajo investigativo
Recurso material
Materiales bibliograacuteficos (libros revistas)
Computadora
Internet
Impresiones
Anillados y empastados
Uacutetiles de oficina (esferos corrector hojas etc)
Copias
USB Memory Flash
Meacutetodos
Para el desarrollo de la tesis y la elaboracioacuten del Software Educativo se utilizoacute los
siguientes meacutetodos
Meacutetodo Cientiacutefico Se utilizoacute en todo el proceso de investigacioacuten a partir de la
entrevista al profesor y alumnos surge el planteamiento del problema que se
37
investigoacute en el cumplimiento de los objetivos el desarrollo de los contenidos que
constan en la revisioacuten de literatura
Meacutetodo Inductivo El cuaacutel permitioacute partir de un problema para luego indagar y
ampliar los conocimientos que lo causaron y poder dar una solucioacuten
Meacutetodo Deductivo Logrando con este meacutetodo llegar a las conclusiones y
recomendaciones
Meacutetodo Analiacutetico Ayudoacute a buscar encontrar y explicar las causas de los
problemas presentados en el aprendizaje de las matemaacuteticas por los nintildeos de 5to
antildeo de Educacioacuten Baacutesica de la escuela mencionada tambieacuten permitioacute analizar de
forma particular cada componente de la aplicacioacuten multimedia asiacute mismo ayudoacute a
establecer los requerimientos del software propuesto
Meacutetodo Estadiacutestico- Se utilizoacute para poder recopilar la informacioacuten apoyada en
los instrumentos y organizar la informacioacuten obtenida en cuadros estadiacutesticos y
graacuteficos
TEacuteCNICAS E INSTRUMENTOS
TEacuteCNICA DE LA OBSERVACIOacuteN- Que permitioacute ir recopilando graacuteficos para
elaborar el software y mejorar su esteacutetica al gusto de los usuarios
TEacuteCNICA DE LA ENTREVISTA- La entrevista se aplicoacute a los profesores de
matemaacuteticas y directivos de la institucioacuten en forma estructurada o formal para
recopilar informacioacuten ideas opiniones y sugerencias entre otros se utilizoacute como
instrumento el cuestionario (Ver anexo 2)
TEacuteCNICA DE LA ENCUESTA- La encuesta se aplicoacute a los nintildeos del quinto antildeo
de Educacioacuten General Baacutesica de la escuela mencionada con preguntas cerradas
de la perspectiva que tienen del Software Educativo y de las preferencias de
disentildeoacute las mismas que aportaron informacioacuten e ideas para la elaboracioacuten del
software educativo a traveacutes de su instrumento el cuestionario (Ver anexo 2)
38
POBLACIOacuteN
La poblacioacuten investigada fueron los nintildeos y nintildeas del 5to Antildeo del Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo asiacute como los
profesores de matemaacuteticas Se realizoacute el estudio de la poblacioacuten en
general ya que es limitada por tanto no existe muestra
lTABLA 4
POBLACIOacuteN
PARALELOS DOCENTE NINtildeOS TOTAL
QUINTO A
1
1
30 31
QUINTO B 30 31
TOTAL 62
FUENTE Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo AUTORA Rosa Esther Quinche Beniacutetez
39
f RESULTADOS
RESULTADOS DE LA ENTREVISTA APLICADA A LOS DOCENTES DE LA
ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE
EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo
DEL CANTOacuteN YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PREGUNTA 1
iquestEstariacutea Ud dispuesto a utilizar un software para la ensentildeanza de la
asignatura de matemaacuteticas
Respuesta
Por supuesto que siacute toda vez que estamos viviendo en un mundo informatizado
en el que las personas tenemos la obligacioacuten de prepararnos adecuadamente
para enfrentarnos a los cambios que la era informaacutetica no demanda y exige
Loacutegicamente este software debe estar en correspondencia con la realidad
institucional y de los estudiantes a fin de que sea de faacutecil comprensioacuten y utilidad
PREGUNTA 2
iquestLos nintildeos desarrollan faacutecilmente las actividades en casa con la ensentildeanza
mediante una pizarra
Respuesta
El proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje conforme se lo viene realizando es un
proceso un tanto tradicional toda vez que se sigue utilizando la pizarra como
material didaacutectico permanente en razoacuten de que auacuten no hemos logrado
insertarnos profundamente en el mundo de la informaacutetica sin embargo de ello los
estudiantes desarrollan faacutecilmente en su hogar las distintas tareas y actividades
que se enviacutean y que fueron explicadas en la institucioacuten
40
PREGUNTA 3
Sentildeale los materiales que Ud utiliza para la ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de matemaacuteticas para con los nintildeos
Respuesta
Tomando en cuenta la realidad de la institucioacuten en el proceso de ensentildeanza-
aprendizaje de la matemaacutetica lo que maacutes se utiliza como material didaacutectico es la
pizarra y tiza liacutequida asiacute tambieacuten el texto escolar que entregoacute el Ministerio de
Educacioacuten Sin embargo de acuerdo a las temaacuteticas en algunas ocasiones se
recurre al medio natural para poder ensentildear de manera objetiva real veraz y
oportuna
PREGUNTA 4
iquestQueacute importancia tiene para Ud actualmente el aprendizaje con el manejo
de un software educativo
Considero que el software educativo es de fundamental y vital importancia en la
actual educacioacuten toda vez que se estariacutea actualizando y utilizando herramientas
informaacuteticas de uacuteltima generacioacuten que conllevan a mejorar el proceso de
ensentildeanza-aprendizaje
Si vivimos en la actualidad en un mundo informaacutetico es loacutegico suponer que
tenemos que servirnos de los adelantos tecnoloacutegicos para mejorar los procesos
pedagoacutegicos en la educacioacuten
PREGUNTA 5
iquestCree Ud que un Software Educativo es necesario para desarrollar un buen
aprendizaje en los nintildeos
Por supuesto que siacute es necesario un software educativo para desarrollar un buen
aprendizaje en los nintildeos toda vez que los ubicamos en el mundo de la informaacutetica
41
y les brindamos la oportunidad de formarse en correspondencia con las nuevas
tendencias tecnoloacutegicas
PREGUNTA 6
iquestLa no utilizacioacuten de un Software Educativo limita a un buen aprendizaje en
los nintildeos
Esto es relativo toda vez que los aprendizajes no soacutelo estaacuten limitados a
las utilizacioacuten de un software existen muchas formas y estrategias
didaacutecticas que los docentes debemos poner en praacutectica a fin de lograr
aprendizajes de calidad y excelencia
PREGUNTA 7
iquestCree Ud que a traveacutes de un Software Educativo se motivaraacute a los nintildeos a
recibir las clases de matemaacuteticas de una forma maacutes divertida
Claro que siacute porque se constituye en una actividad novedosa y los nintildeos se
sentiraacute atraiacutedos por la innovacioacuten tecnoloacutegica y van a responder de mejor manera
y por ende los aprendizajes en la asignatura de matemaacutetica seraacuten bien
motivados y serviraacuten para recrear el conocimiento
PREGUNTA 8
iquestCoacutemo calificariacutea Ud el aprendizaje de los nintildeos por medio de un software
educativo
En el mismo software se hacen constar actividades de evaluacioacuten que los
nintildeos y nintildeas deben responder y que a su vez tienen un porcentaje
asignado Hoy en la actualidad el software educativo es utilizado en todas
las asignaturas y existen resultados muy halagadores que motivan a
estimular los aprendizajes en forma permanente en los nintildeos
42
PREGUNTA 9
iquestCoacutemo maestro considera que los nintildeos necesitan saber cuaacutel es la
importancia de un Software Educativo
Claro que siacute porque eso ayuda grandemente en el proceso formativo de los nintildeos
y nintildeas toda vez que tomaraacuten conciencia que el software es para recrear el
conocimiento y no para otras cosas que distorsione el uso y manejo del mismo
Hay que educarlos en esta nueva loacutegica a fin de que sea aprovechado
satisfactoriamente
43
RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS APLICADAS A LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DE
QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo
PREGUNTA 1 iquestQueacute te parecen las clases de matemaacuteticas
TABLA 1 Opinioacuten de las clases de matemaacuteticas
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Divertidas 10 17
Interesantes 17 28
Aburridas 15 25
Cansadas 18 30
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 1
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 30 de los nintildeos del 5to Antildeo de Educacioacuten
Baacutesica encuestados manifiestan que las matemaacuteticas resultan cansadas puesto
17
28 25
30
0
10
20
30
40
Divertidas Interesantes Aburridas Cansadas
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Opinioacuten de las clases de matemaacuteticas
44
que no les gusta por su complejidad el 28 sentildealan que las matemaacuteticas son de
su agrado y les resultan muy interesantes el 25 consideran que las
matemaacuteticas son aburridas y no les gusta El 17 restante consideran que las
matemaacuteticas son divertidas porque son sencillas y les ayuda a desarrollar la
mente
Tomando en consideracioacuten los criterios de los nintildeos y nintildeas se llega determinar
que los estudiantes exigen y piden a gritos que exista una innovacioacuten
metodoloacutegica para la ensentildeanza y aprendizaje de la matemaacutetica toda vez que la
simple explicacioacuten en la pizarra no ayuda mucho al estudiante para motivarse al
contrario lo desmotiva y los procesos pedagoacutegicos son cansinos y aburridos Se
deben buscar nuevas estrategias didaacutecticas que permitan al estudiantes recrearse
con el conocimiento y logre aprendizajes significativos
PREGUNTA 2 En la escuela iquesthas utilizado alguacuten tipo de programa de
computadora para aprender la asignatura de matemaacuteticas
TABLA 2 Programa para aprender matemaacuteticas
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 0 0
NO 60 100
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
45
GRAacuteFICO 2
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN-
El 100 de los nintildeos y nintildeas encuestados manifiestan que no han utilizado en la
escuela ninguacuten tipo de programa de computadora para aprender la asignatura de
matemaacuteticas
Esto se debe a que en la escuela auacuten no se cuenta con un centro de coacutemputo
debidamente equipado y por lo tanto la tecnologiacutea informaacutetica es poco utilizada
por docentes y estudiantes Sin embargo de ello en la actualidad las autoridades
de la institucioacuten han hecho las gestiones correspondientes a fin de que se cuente
con un centro de coacutemputo moderno que tenga capacidad para por lo menos 30
estudiantes
0
100
0
20
40
60
80
100
120
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Programa para aprender matemaacuteticas
SI
NO
46
PREGUNTA 3 Si tu respuesta es afirmativa indica que temas has aprendido
con estos programas
INTERPRETACIOacuteN- Al igual que en la respuesta anterior el 100 de los nintildeos y
nintildeas manifiestan que no han tenido la oportunidad de aprender matemaacutetica a
traveacutes de un software educativo en razoacuten de que en la escuela no se cuenta con
centro de coacutemputo y los profesores no han hecho lo posible por disentildear dicho
software
PREGUNTA 4 iquestTe gustariacutea que las matemaacuteticas se ensentildearan por medio de
la computadora
TABLA 4 Matemaacuteticas en computadora
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
47
GRAacuteFICO 4
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN
El 100 de los nintildeos y las nintildeas manifiestan que siacute les gustariacutea recibir
matemaacuteticas por computadora
La utilizacioacuten de la computadora en el aprendizaje de la matemaacutetica por parte de
los nintildeos y nintildeas seriacutea de mucha utilidad porque los aprendizajes seriacutean maacutes
motivados y altamente significativos No se debe olvidar que los nintildeos aprenden
mejor cuando cuentan con procesos innovadores y alternativos que les llama la
atencioacuten y sienten gusto por trabajar en clase
PREGUNTA 5 iquestCrees que el uso de un programa de computadora con
explicaciones y ejercicios de matemaacuteticas te ayuda a mejorar tu rendimiento
acadeacutemico
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Matemaacuteticas en computadora
48
TABLA 5 Mejorar el rendimiento acadeacutemico
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 5
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 100 (60) de los alumnos cree que el uso
de un programa de computadora con explicaciones y ejercicios de matemaacuteticas si
les ayudaraacute a mejorar su rendimiento acadeacutemico y por ende su proceso formativo
Este resultado nos confirma la pregunta anterior contando a nuestro favor con la
curiosidad por los programas de computadora el gusto por el Internet y la
tecnologiacutea en general y la necesidad irremediable de las matemaacuteticas en la vida
cotidiana
0
20
40
60
80
100
120
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Mejorar el rendimiento acadeacutemico
49
Se debe percibir el uso de las tecnologiacuteas como alternativas de innovacioacuten para
el desarrollo intelectual y cognitivo ademaacutes de ser una herramienta uacutetil y dinaacutemica
tanto para el profesor como para los alumnos
PREGUNTA 6 iquestEstariacuteas dispuesto(a) a utilizar el Software Educativo
TABLA 6 Uso de Software Educativo
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 6
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 100(60) de los estudiantes estaacuten
dispuestos a utilizar el Software Educativo para generar y afianzar conocimientos
Se confirma la necesidad de creacioacuten de un software educativo para esta
asignatura porque a maacutes de la necesidad hay el entusiasmo y la motivacioacuten por
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Uso de software educativo
50
aprender por este medio Permitiendo de esta manera que la praacutectica cimiente los
conocimientos fortalezca el razonamiento que estimula la inteligencia de los
nintildeos Para la utilizacioacuten de los Software es necesario que el personal docente
esteacute capacitado previamente y conozca la forma y uso correcto de las pestantildeas
entradas salidas e iconos colocados en el programa resolviendo oportunamente
las dudas e inquietudes de los educandos
7 iquestEn queacute lugar te gustariacutea utilizar maacutes el programa
TABLA 7 Lugar para usar el Software Educativo
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
En la escuela 27 45
En casa 11 18
En las dos 22 37
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 7
45
18
37
0
10
20
30
40
50
En la escuela En casa En las dos
Po
rcen
taje
Alternativas
Lugar para usar el Software educativo
51
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 45 (27) de los nintildeos les gustariacutea utilizar el
Software Educativo en la escuela ya que en casa no cuentan con un computador
a 11 de los nintildeos que equivale a un 18 les gustariacutea utilizarlo en casa y poder
realizar los deberes y un 37 (22) indica que lo podriacutean utilizar en casa y escuela
a la vez
La necesidad de contar con un computador ya sea en la casa o escuela y afianzar
los conocimientos tecnoloacutegicos e informaacuteticos de los nintildeos es muy grande
Atendiendo al requerimiento que surge de la pregunta se plantea presentar el
Software Educativo en Cd para que sea de faacutecil distribucioacuten y los nintildeos puedan
utilizarlo en cualquier lugar
PREGUNTA 8 iquestQueacute te gustariacutea que tenga el Software Educativo para las
explicaciones de los temas
TABLA 8 Explicaciones del Tema
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Explicaciones con texto para poder leer 21 35
Explicaciones con audio para poder escuchar 27 45
Preguntas abiertas para poder responder 12 20
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
52
GRAacuteFICO 8
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- El 45 de encuestados prefieren que las
explicaciones sean en audio (27) y el 35 en cambio sugiere que seraacute en texto
(21) que es lo ideal porque estimular los sentidos genera un mejor aprendizaje y
la interaccioacuten con el software en cada actividad ayudaraacute a que el nintildeo ejercite el
razonamiento y la loacutegica El 20 de encuestados en cambio indica que se
deberiacutean presentar los temas con preguntas abiertas (12) por lo que se buscaraacute
nuevas alternativas para valorar el aprendizaje haciendo que el nintildeo pinte arme
ordene compare e interactuacutee con el programa generando aprendizajes
significativos
Los Software educativos deben contar con la metodologiacutea y didaacutectica apropiada
para que sea de faacutecil navegacioacuten por quienes seraacuten los usuarios del programa
cultivando habilidades y destrezas cognoscitivas de la asignatura de matemaacutetica
la cual requiere de razonamiento loacutegico y matemaacutetico para encontrar las
35
45
20
0
10
20
30
40
50
Explicaciones contexto para poder leer
Explicaciones conaudio para poder
escuchar
Preguntas abiertaspara poder responder
Po
rcen
taje
Alternativas
Explicaciones del Tema
53
respuestas asiacute como del sentido auditivo para escuchar el planteamiento de
problemas asiacute como determinar el acierto o fallo en las actividades
PREGUNTA 9 iquestCoacutemo deberiacutean presentarse las actividades o ejercicios a
desarrollar en el programa
TABLA 8 Actividades y Ejercicios
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Nivel de dificultad 37 62
Diversos o mesclados 23 38
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 8
62
38
0
20
40
60
80
Nivel de dificultad Diversos y mezclados
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Actividades y Ejercicios
54
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN- Las actividades y ejercicios a desarrollar en el
programa se presentan por nivel de dificultad donde el 62 (37) lo aceptan y el
38 (23) prefieren actividades y problemas diversos y mezclados
Como se explica en la pregunta anterior la problemaacutetica que se presentaraacute en el
software debe ir direccionada a la necesidad de los docentes y alumnos
cumpliendo las expectativas acadeacutemicas y de auto educacioacuten que ellos requieren
Al ser la matemaacutetica una asignatura de aprendizajes progresivos es conveniente
ir realizando actividades y ejercicios con niveles de dificultad los mismos que al
ser superados por el usuario llena de satisfaccioacuten y ansiedad continuar
navegando por el software asiacute mismo complementa el aprendizaje que en un
nivel anterior no se pudo captar
55
RESULTADOS DE LA VALIDACION DEL SOFTWARE
EDUCATIVO APLICADO AL DOCENTE Y A LOS NINtildeOS Y NINtildeAS
DE 5TO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICAL Y
EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLISrdquo DEL CANTOacuteN
YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PREGUNTA 1 iquestEl Software Educativo se abrioacute correctamente
TABLA 1 Software Educativo se abrioacute correctamente
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 1
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN Luego de instalar el software en cada una de
las computadoras del centro de coacutemputo se obtuvo que al 100 de encuestados
se le abrioacute correctamente
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
Software educativo se abrioacute correctamente
56
Sea cual sea el software deberiacutea ser ejecutable pues si no hay la programacioacuten
adecuada no habriacutea la posibilidad de ejecutar el software y por ende seria nulo el
trabajo del programa En el presente Software Educativo desde el disentildeo anaacutelisis
desarrollo sociabilizacioacuten y ejecucioacuten no existieron dificultades cumpliendo las
expectativas de dicentes y docentes incrementando las perspectivas y atencioacuten
en la poblacioacuten encuestada
PREGUNTA 2 iquestFuncionaron todas las actividades correctamente
TABLA 2 Funcionaron todas las actividades
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 60 100
NO 0 0
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 2
0
20
40
60
80
100
120
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Funcionaron todas las actividades
57
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN Al navegar por el software educativo a los
encuestados le funcionoacute correctamente las actividades tareas y proyecciones del
software asiacute lo manifiesta el 100 de los nintildeos y nintildeas encuestadas
Cada actividad cuenta con una temaacutetica pedagoacutegica muy interesante y dinaacutemica
atrayendo la curiosidad e incentivando a los alumnos a seguir navegando por el
software Ello indica que el software funcionalmente es adecuado
PREGUNTA 3 iquestEl Software Educativo captoacute tu atencioacuten
TABLA 3 El Software Educativo captoacute la atencioacuten
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 61 100
NO 0 0
TOTAL 61 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 3
0
50
100
150
SI NO
Po
rce
nta
jes
Alternativas
El software educativo captoacute la atencioacuten
58
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN El 100 de encuestados manifestoacute que el
software educativo logroacute captar su atencioacuten ya que todos las actividades
que contiene el software van acorde a las temaacuteticas y ensentildeanza impartida por
los docentes en el aacuterea de matemaacuteticas y computacioacuten
El software cuenta con una serie de herramientas metodoloacutegicas que dan
explicaciones claras de audio para que los alumnos puedan comprender la tarea y
la problemaacutetica a desempentildear
PREGUNTA 4 iquestLos estudiantes mostraron mayor intereacutes al utilizarlo
TABLA 4 Los estudiantes mostraron mayor intereacutes al utilizarlo
ALTERNATIVAS
FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 61 100
NO 0 0
TOTAL 61 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 4
0
50
100
150
SI NO
Po
rcen
taje
s
Alternativas
Los estudiantes mostraron mayor intereacutes al utilizarlo
59
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN El 100 de encuestados indican positivamente
esta pregunta puesto que cada vez que abriacutean un enlace queriacutean seguir
explorando el software
Las imaacutegenes juegos problemas videos actividades de desempentildeo colocados
en el software permiten que los estudiantes se interesen en la materia y mejoren
su imaginacioacuten creatividad y desempentildeo esta metodologiacutea ayuda a captar la
atencioacuten de los alumnos de una manera positiva
PREGUNTA 5 iquestHiciste uso del botoacuten de ayuda que existe dentro del
programa
TABLA 5 Uso del botoacuten ayuda
ALTERNATIVA
S
FRECUENCIA PORCENTAJ
E
SI 20 33
NO 40 67
TOTAL 60 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
GRAacuteFICO 5
33
67
0
10
20
30
40
50
60
70
SI NO
Po
rcen
taje
Alternativas
Uso del botoacuten ayuda
60
ANAacuteLISIS E INTERPRETACIOacuteN Para el 67 de los encuestados no fue
necesario recurrir a la ayuda del Software mientras que para un 33
manifestaron que lo utilizaron para satisfacer su curiosidad que brinda la ayuda
del Software Educativo
El presente software cuentan con botoacuten de ayuda he instrucciones donde indica
coacutemo hacer y desarrollar mejor la actividad para que al rato de la hora si se
decide utilizarlo sea una ayuda uacutetil para el mejor desempentildeo y manejo del
programa
PREGUNTA 6- iquestCoacutemo calificariacutea usted al Software Educativo
TABLA 6 Coacutemo calificariacutea al Software Educativo
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Excelente 41 80
Malo 0 0
Bueno 20 20
Regular 0 0
Total 61 100
FUENTE Encuesta aplicada a los nintildeos y nintildeas de 5deg Antildeo de EGB ELABORACIOacuteN Rosa Esther Quinche Beniacutetez
61
GRAacuteFICO 6
ANALISIS E INTERPRETACIOacuteN De la poblacioacuten que utilizoacute el software el 80
afirma que el Software Educativo es excelente y el 20 indica que es bueno lo
que nos da la pauta para decir que el mismo es adecuado para el proceso
ensentildeanza aprendizaje en la Escuela ldquoJoseacute Aacutengel Palaciordquo
El uso de software educativo para cualquier nintildeo es motivo de expectativa y de
satisfaccioacuten cumplida cuando su uso se desarrolla de una manera adecuada y
cuenta con la metodologiacutea correcta consiguiendo de esta manera captar la
atencioacuten de los alumnos
80
0
20
0 0
20
40
60
80
100
Excelente Malo Bueno Regular
Po
rcen
taje
Alternativas
Coacutemo calificaria al Software Educativo
62
g DISCUSIOacuteN
Analizando los resultados de las encuestas y la entrevista realizadas para la
recoleccioacuten de informacioacuten en cuanto a la problemaacutetica se establece la necesidad
y factibilidad de crear un Software Educativo que ayude al maestro de
matemaacuteticas y a los nintildeos y nintildeas de la Escuela Fiscal Mixta Joseacute Aacutengel Palacio a
establecer nuevas formas de aprendizaje en el que la base es el computador y
asiacute incursionar en la nuevas tecnologiacuteas de la comunicacioacuten en conjunto con la
actualizacioacuten de la reforma curricular
Con esto se puede explicar y consolidar el cumplimiento de los objetivos
planteados inicialmente en el proyecto de investigacioacuten
Objetivo General ldquoDesarrollar un Software Educativo para la ensentildeanza
aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas impartida a los nintildeos del 5to antildeo de
Educacioacuten Baacutesica de la Escuela Fiscal Mixta ldquoJoseacute Aacutengel Palaciordquo
Se cumplioacute este objetivo al desarrollar un software educativo con los contenidos
temaacuteticos correspondientes a los bloques curriculares del quinto antildeo de
Educacioacuten Baacutesica de la asignatura de Matemaacuteticas
El profesor de la asignatura manifestoacute en la entrevista que estaacute dispuesto a utilizar
un software para la ensentildeanza indica que el proceso habitual de ensentildeanza toma
maacutes tiempo de lo planificado e indica que no utilizar un software se limita a
desarrollar actividades del libro
63
El Software Educativo se entregoacute a los directivos de la Escuela Fiscal Mixta Joseacute
Aacutengel Palacio el Software Educativo y sus respectivos manuales El mismo que
ha sido desarrollado de acuerdo a los requerimientos tanto del docente como de
los estudiantes teniendo un funcionamiento correcto luego de su implementacioacuten
Objetivo Especiacutefico 1 ldquoUtilizar el Software educativo ya que esta creado en
base a los libros de la reforma curricular entregados por el Ministerio de
Educacioacuten y los contenidos estaacuten direccionados a generar en los nintildeos destrezas
con criterio de desempentildeordquo
Se cumple con este objetivo puesto que al validarse el software se pudo
comprobar que el mismo es muy llamativo y despierta el intereacutes en los nintildeos y
nintildeas encuestadas quienes indicaron que el uso del programa de computadora
con explicaciones y ejercicios de matemaacuteticas les ayudariacutea a mejorar el
rendimiento y que estariacutean dispuestos a utilizar el software educativo Mientras
que el profesor en la entrevista sentildeala que es necesario el uso de un software
para ir perfeccionando el aprendizaje en la actualidad como medio didaacutectico
necesario pero no indispensable
Al tomar como base el libro de trabajo de matemaacuteticas de 5to antildeo de Educacioacuten
Baacutesica otorgado por el Ministerio de Educacioacuten se fomenta auacuten maacutes el desarrollo
de destrezas con criterio de desempentildeo que requiere la reforma curricular a
traveacutes del software educativo que enlaza estos requerimientos con el uso de la
tecnologiacutea es decir que los nintildeos podraacuten utilizar el computador como una nueva
herramienta didaacutectica en la asignatura de matemaacuteticas que pueda estimular el
aprendizaje al seleccionar arrastrar pintar razonar y resolver las actividades
64
Objetivo Especiacutefico 2 ldquoAplicar meacutetodos pedagoacutegicos y didaacutecticos en la
explicacioacuten de contenidos tareas y evaluacioacuten en busca de generar en los
alumnos destrezas con capacidad de desempentildeordquo
Se dio cumplimiento a este objetivo al permitir a los nintildeos y nintildeas encuestadas
que naveguen por el software donde encontraron diversas formas de abordar las
explicaciones del tema sean con audio texto videos y ejercicios con niveles de
dificultad
En el anaacutelisis y disentildeo del software se tomoacute en cuenta las metodologiacuteas
pedagoacutegicas y didaacutecticas que se obtuvo a traveacutes de la observacioacuten directa al
alumno a traveacutes del Software Educativo es asiacute que en cada leccioacuten se ha creado
una ayuda para el estudiante que le explicaciones raacutepidas de coacutemo podriacutea
resolver el ejercicio sin darle la respuesta tambieacuten es una nueva herramienta
para fortalecer las expectativas de los nintildeos y mejorar las destrezas matemaacuteticas
Objetivo Especiacutefico 3 ldquoEl Software Educativo ha obtenido un desempentildeo
significativo en los nintildeos del 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica en las clases de
matemaacuteticas que ha servido como base pedagoacutegica cambiando asiacute las clases
tradicionalesrdquo
Se ha logrado el cumplimiento de este objetivo utilizar el software ayuda a
construir aprendizajes en la escuela y en la casa la validacioacuten del Software ayudoacute
a determinar que funcionalmente esta correctamente programado y sus
actividades y tareas son motivantes ya que llamaron la atencioacuten de los usuarios
haciendo que la clase sea diferente a las clases tradicionales
65
Uno de los factores que ayudaraacute a mejorar el aprendizaje es la concienciacioacuten en
los nintildeos de la importancia uso y metas de un software educativo en el aacuterea de
matemaacuteticas para que su desempentildeo sea significativo La sociabilizacioacuten y
validacioacuten para comprobar el funcionamiento y explicar un poco sobre la
navegacioacuten loacutegica de su contenido tanto a docentes como a estudiantes luego de
los cual se visualizoacute que no existieron inconvenientes de ninguacuten tipo es decir en
el funcionamiento del programa y en el manejo del mismo
Al incluir podemos afirmar que la tecnologiacutea como medio de aprendizaje genera
en los nintildeos una motivacioacuten y aprovechando esta actitud se presentan audios
explicaciones imaacutegenes con movimiento etc que dan un toque tecnoloacutegico en la
forma de recibir las clases de matemaacuteticas
66
h CONCLUSIONES
1 El profesor de la asignatura de matemaacuteticas no utiliza ninguna herramienta
tecnoloacutegica didaacutectica por lo cual era necesaria la elaboracioacuten de un
Software Educativo para mejorar los aprendizajes de esta asignatura por
parte de los nintildeos y nintildeas de 5to Antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten
Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
2 Se desarrolloacute un nuevo programa didaacutectico un Software Educativo para el
aprendizaje de la asignatura de Matemaacuteticas para generar destrezas
cognitivas e intelectuales con capacidad de desempentildeo en los nintildeos del
5to Antildeo de Educacioacuten Baacutesica de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
3 Se contoacute con una buena base temaacutetica para la creacioacuten del Software
Educativo la cual se construyoacute en base a los libros otorgados por el
Ministerio de Educacioacuten fueron un enlace para fomentar el desarrollo de
destrezas con criterio de desempentildeo en los nintildeos a traveacutes de esta nueva
tecnologiacutea
4 Se implementoacute una diversidad de actividades en el software educativo con
la ayuda de programas informaacuteticos para el tratamiento de textos
imaacutegenes sonidos animaciones etc logrando desarrollar un software
educativo dinaacutemico y motivador
5 Con la socializacioacuten y validacioacuten se logroacute establecer que el presente
software es un instrumento base para cambiar el estilo de las clases de
matemaacuteticas de tradicionales a unas clases motivadoras y sobre todo un
material de apoyo a la obtencioacuten de aprendizajes significativos
67
6 Se logroacute incrementar el intereacutes por la asignatura de Matemaacuteticas y asiacute de
una forma sistematizada se lograraacute adquirir nuevas destrezas con criterio
de desempentildeo de la asignatura con toda la informacioacuten recabada por
parte de los nintildeos y nintildeas de 5to antildeo de Educacioacuten Baacutesica se establecioacute
que es un elemento de apoyo y de refuerzo a los aprendizajes
68
i RECOMENDACIONES
1 A los profesores de 5to Antildeo de Educacioacuten Baacutesica se recomienda utilizar el
presente Software Educativo para la asignatura de Matemaacuteticas como
nueva herramienta didaacutectica ya que genera destrezas cognitivas e
intelectuales con criterio de desempentildeo en la asignatura de matemaacuteticas
ademaacutes incorpora animaciones audio actividades etc con lo que se
podraacute ofrecer una educacioacuten acorde con la tecnologiacutea actual
2 A los profesores de 5to Antildeo se recomienda adoptar diversas estrategias
metodoloacutegicas que motiven el proceso de ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de Matemaacuteticas realizar actividades en el software haciendo
que las mismas sean praacutecticas y fomenten el razonamiento loacutegico en los
nintildeos de 5to Antildeo
3 A los beneficiarios de este software se recomienda seguir las indicaciones
de los manuales de usuario para que el software perdure en su
funcionamiento y no presente inconvenientes por mal uso asiacute mismo
recurrir al botoacuten ayuda incorporado en el Software Educativo
4 A los programadores se recomienda revisar el manual del programador
para rectificaciones o actualizaciones del software desde el archivo fuente
donde se encuentran el coacutedigo de los diferentes objetos que componen el
software
69
5 A los nintildeos y nintildeas de 5to Antildeo de Educacioacuten Baacutesica utilizar el presente
software para reforzar los conocimientos en la asignatura de Matemaacuteticas
tanto en la escuela como en la casa y asiacute mejorar el rendimiento escolar
6 Dar la apertura institucional para que los egresados de la carrera de
Informaacutetica Educativa realicen sus trabajos investigativos y brinden a su
vez un aporte al mejoramiento de la calidad de la educacioacuten en todos los
niveles
70
j BIBLIOGRAFIacuteA
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VILCHEZ E La importancia de la Ensentildeanza de la Matemaacuteticas para el
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INFORMAacuteTICA EDUCATIVA
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y NINtildeAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014rdquo
AUTORA ROSA ESTHER QUINCHE BENIacuteTEZ
LOJA-ECUADOR
2014
k ANEXOS
ANEXO Ndeg 1 PROYECTO DE TESIS
Proyecto de tesis previo a la
obtencioacuten del Grado de licenciada
en Ciencias de la Educacioacuten
Mencioacuten Informaacutetica Educativa
a TEMA
ldquoDESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSENtildeANZA
APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE MATEMAacuteTICAS CON LOS NINtildeOS Y
NINtildeAS DEL QUINTO ANtildeO DEL CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y
EDUCACIOacuteN BAacuteSICA ldquoMARIacuteA PAULINA SOLIacuteSrdquo DEL CANTOacuteN YANZATZA
DE LA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE PERIacuteODO LECTIVO 2013-2014rdquo
74
b PROBLEMAacuteTICA
La sociedad del tercer milenio en la cual vivimos es de cambios acelerados en el
campo de las ciencias y la tecnologiacutea los conocimientos las herramientas y las
maneras de hacer y comunicar la matemaacutetica evolucionan constantemente Por
esta razoacuten tanto el aprendizaje como la ensentildeanza de la Matemaacutetica deben estar
enfocados en el desarrollo de las destrezas con criterios de desempentildeo
necesarias para que los estudiantes sea capaces de resolver problemas
cotidianos a la vez que se fortalece el pensamiento loacutegico-criacutetico
El saber Matemaacutetica ademaacutes de ser satisfactorio es extremadamente necesario
para poder interactuar con fluidez y eficacia en un mundo matematizado La
mayoriacutea de las actividades cotidianas requieren de decisiones basadas en esta
ciencia a traveacutes de establecer concatenaciones loacutegicas de razonamiento como
por ejemplo escoger la mejor alternativa de compra de un producto entender los
graacuteficos estadiacutesticos e informaacuteticos de los perioacutedicos decidir sobre las mejores
opciones de inversioacuten asimismo que interpretar el entorno los objetos
cotidianos las obras de arte entre otras
La necesidad del conocimiento matemaacutetico crece diacutea a diacutea al igual que su
aplicacioacuten de las maacutes variadas profesiones El tener afianzadas las destrezas con
criterios de desempentildeo matemaacutetico facilitan el acceso a una gran variedad y
diferentes ocupaciones que pueden resultar especializadas
Ahora bien si analizamos los cambios que se han operado en los uacuteltimos antildeos en
la Educacioacuten General Baacutesica en nuestro paiacutes mismos que cuentan con el apoyo
de las nuevas tecnologiacuteas de la informacioacuten y comunicacioacuten automaacuteticamente se
crea un nuevo paradigma en la forma de impartir las clases a los nintildeos
Los profesores tienen la obligacioacuten de prepararse en empleo de la tecnologiacutea y el
internet para el proceso de ensentildeanza aprendizaje en un ambiente
interdisciplinario tiene que ir en buacutesqueda de nuevos programas didaacutecticos que
tengan la finalidad especiacutefica de facilitar los procesos de ensentildeanza y aprendizaje
75
a traveacutes del Software Educativo como nueva tecnologiacutea a fin de que los nintildeos
aprendan a traveacutes de un computador
De acuerdo a estas reflexiones esenciales sobre las matemaacuteticas y las TIC‟s se
hizo un breve diagnoacutestico a un determinado nuacutemero de docentes y estudiantes a
fin de identificar claramente la problemaacutetica De este diagnoacutestico se logroacute
identificar algunos problemas mismos que se describen a continuacioacuten
Seguacuten el 90 de los encuestados en el proceso de aprendizaje de los
nintildeos y nintildeas de quinto antildeo de Educacioacuten General Baacutesica no se logra el
desarrollo del razonamiento y la formacioacuten de un pensamiento loacutegico a fin
de que se encuentre en plenitud de resolver problemas matemaacuteticos
El 87 de los nintildeos y nintildeas manifiestan que los meacutetodos de ensentildeanza
son tradicionales por lo que el aprendizaje de las matemaacuteticas se vuelve
cansino y fastidioso
El 90 de los nintildeos manifiestan que los profesores de 5to antildeo de
Educacioacuten General Baacutesica no propician en los nintildeos y nintildeas experiencias
de aprendizaje nuevo apoyado en la tecnologiacutea a fin de los escolares
desarrollen la creatividad las iniciativas los valores y fundamentalmente
auto descubran sus potencialidades
El 90 de los nintildeos y nintildeas son entes pasivos en la actividad pedagoacutegica
porque el duentildeo absoluto de la clase es el maestro Eacutel ensentildea y los nintildeos
aprenden
El 99 de los docentes indican que la pizarra y la tiza son los uacutenicos
materiales didaacutecticos con los que trabaja el maestro por lo tanto no hay
motivacioacuten es una clase rutinaria en la que el maestro habla y los nintildeos y
nintildeas escuchan
Tomando en consideracioacuten estos problemas se torna necesario e importante en
forma inmediata proponer el desarrollo de un Software Educativo para la
ensentildeanza aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas con los nintildeos del 5to antildeo
de Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten General Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
del cantoacuten Yanzatza de la provincia de Zamora Chinchipe periacuteodo lectivo 2013-
76
2014 mismo que se constituiraacute en la mejor alternativa didaacutectica para la
ensentildeanza de la matemaacutetica
77
c JUSTIFICACIOacuteN
El aprender cabalmente Matemaacutetica y el saber transferir estos conocimientos a
los diferentes aacutembitos de la vida del estudiantado y maacutes tarde al aacutembito
profesional ademaacutes de aportar resultados positivos en el plano personal genera
cambios importantes en la sociedad siendo la educacioacuten el motor del desarrollo
de un paiacutes dentro de eacutesta el aprendizaje de la Matemaacutetica es uno de los pilares
maacutes importantes ya que ademaacutes de enfocarse en lo cognitivo desarrolla
destrezas esenciales que se ampliacutean diacutea a diacutea en todos los entornos tales como
el razonamiento criacutetico la argumentacioacuten fundamentada y la resolucioacuten de
problemas
Nuestros estudiantes merecen y necesitan la mejor educacioacuten posible en
Matemaacutetica lo cual les permitiraacute cumplir sus ambiciones personales y sus
objetivos en la actual sociedad del conocimiento por consiguiente es necesario
que todas las partes interesadas en la educacioacuten como autoridades padres de
familia estudiantes y docentes trabajen conjuntamente creando espacios
apropiados para la ensentildeanza y el aprendizaje de la Matemaacutetica En estos
espacios todos los estudiantes con diferentes habilidades podraacuten trabajar con
docentes calificados en la materia comprender y aprender importantes conceptos
matemaacuteticos siendo necesario que el par ensentildeanza y aprendizaje de
Matemaacutetica represente un desafiacuteo tanto para docentes como para estudiantes
basado en un principio de equidad En este caso equidad no significa que todos
los estudiantes deben recibir la misma instruccioacuten sino que requieren las mismas
oportunidades y facilidades para aprender conceptos matemaacuteticos significativos y
lograr los objetivos propuestos en esta materia
Desde este punto de vista la presente investigacioacuten se constituye en un valioso
espacio acadeacutemico que permitiraacute a docentes y estudiantes reflexionar sobre la
necesidad imperiosa de incluir un software educativo para la ensentildeanza
aprendizaje de la matemaacutetica para los nintildeos y nintildeas de quinto antildeo del Centro de
Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten Yanzatza
de la provincia de Zamora Chinchipe
78
Esta investigacioacuten se desarrollaraacute en correspondencia con los lineamientos
baacutesicos que estipula el Reglamento de Reacutegimen Acadeacutemico vigente en la
Universidad Nacional de Loja
La investigacioacuten que se pretende realizar es factible de llevarse a cabo por
cuanto existe la predisposicioacuten de la investigadora asiacute como se cuenta con el
apoyo del personal docente y estudiantil de la institucioacuten quienes desde ya han
brindado la apertura necesaria para llevar a cabo el trabajo
Para poder llevar a cabo la investigacioacuten existe la factibilidad econoacutemica toda
vez los costos de desarrollo y creacioacuten del Software Educativo seraacuten asumidos
por la investigadora en su totalidad
Considero importante destacar que desde el punto de vista acadeacutemico y como
estudiante universitaria este espacio de desarrollar la tesis seraacute la mejor
oportunidad de poner en praacutectica los conocimientos adquiridos a lo largo de los
antildeos de estudio en la carrera por lo que acadeacutemicamente se justifica la
investigacioacuten
Finalmente considero que los beneficiarios directos de esta investigacioacuten seraacuten
los estudiantes del quinto antildeo del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten Yanzatza de la provincia de Zamora Chinchipe
79
d OBJETIVOS
Objetivo General
Analizar la posibilidad de desarrollar un Software Educativo para la ensentildeanza
aprendizaje de la asignatura de matemaacuteticas con los nintildeos y nintildeas del 5to antildeo del
Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten General Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo
Objetivos Especiacuteficos
1 Identificar los meacutetodos pedagoacutegicos y didaacutecticos que se utilizan para la
ensentildeanza-aprendizaje de la matemaacutetica con los nintildeos y nintildeas del quinto
antildeo del Centro de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina
Soliacutesrdquo
2 Elaborar un Software educativo que esteacute en correspondencia con los
contenidos que constan en los libros de la Actualizacioacuten Y Fortalecimiento
Curricular de Educacioacuten General Baacutesica del Ministerio de Educacioacuten para
el quinto antildeo
3 Socializar los resultados de la investigacioacuten con los docentes de la
asignatura de matemaacutetica y los estudiantes del quinto antildeo
80
e MARCO TEOacuteRICO
LAS TIC EN LA ENSENtildeANZA APRENDIZAJE DE LAS MATEMAacuteTICAS
Las tendencias en la ensentildeanza se orientan en la actualidad al fortalecimiento
de competencias conocimientos y valores fundamentales para aprender Tales
tendencias identifican los avances tecnoloacutegicos como un valioso recurso capaz de
acompantildear a la ensentildeanza de distintas materias en cualquier etapa educativa lo
que indiscutiblemente reclama una revolucioacuten tanto en la investigacioacuten como
en docencia en la ensentildeanza para poder aprovechar las potencialidades que nos
ofrecen la computadora y los recursos de internet
La evolucioacuten que ha experimentado el software matemaacutetico en los uacuteltimos antildeos
nos ofrece nuevas formas de ensentildear aprender y hacer matemaacuteticas En las
universidades esta posibilidad es conocida sin embargo auacuten no se han
desarrollado cambios significativos en la didaacutectica de las asignaturas que
permitan hacer eficiente su utilizacioacuten en la docencia y la investigacioacuten Para que
esto sea posible es necesario que el proceso de innovacioacuten parta no soacutelo del
incremento productivo de estudiantes y profesores sino tambieacuten de la
implementacioacuten de recursos didaacutecticos que permitan la difusioacuten de conocimientos
y experiencias cognoscitivas
En la ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica se han dado pasos de avance en
cuanto al uso de la computacioacuten como medio fundamentalmente para facilitar
los procedimientos de caacutelculo (caacutelculo numeacuterico optimizacioacuten estadiacutestica)
mediante el uso de paquetes computacionales En la facultad de
Matemaacutetica Fiacutesica y Computacioacuten existen condiciones para elevar
la eficiencia del proceso docente de ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica
aprovechando las potencialidades del uso de las NTIC
El objetivo fundamental de este trabajo es trazar lineamientos perspectivos para la
utilizacioacuten de las NTIC en la ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica en el
Centro de Educacioacuten Inicial y educacioacuten Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo del cantoacuten
Yanzatza provincia de Zamora Chinchipe a partir de los diferentes tipos de
81
recursos que permiten el uso de la computacioacuten como medio de ensentildeanza en
este proceso
Desarrollo
Las NTIC y su incidencia educativa en la matemaacutetica
Se entiende por Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten y la Comunicacioacuten la
realidad compuesta por un conjunto de sistemas procesos procedimientos e
instrumentos digitalizados que tiene por objetivo la transformacioacuten de la
informacioacuten -creacioacuten almacenamiento y difusioacuten- a traveacutes de
diversos medios electroacutenicos informaacuteticos y de telecomunicacioacuten para satisfacer
las necesidades informativas de los individuos y de la sociedad(Val 2001)
La computadora ha tenido un papel vital en la revolucioacuten de las comunicaciones
especiacuteficamente el desarrollo de las microcomputadoras tambieacuten conocidas
como computadoras personales (PC) las cuales han permitido que los individuos
y diferentes organizaciones la utilicen como herramienta para tareas diversas
Las computadoras estaacuten cambiando nuestras vidas nuestros haacutebitos y
transforman nuestra manera de actuar de comunicar de buscar informacioacuten y
hasta de pensar (Gar 2001)
En la actualidad no solo se cuenta con la tecnologiacutea de las redes locales
(LAN local area networks) que permiten conectar un grupo de computadoras para
el intercambio de datos entre ellas y el uso compartido de sus recursos por
ejemplo una impresora un escaacuteners etc Sino que tambieacuten las nuevas
tecnologiacuteas permiten la comunicacioacuten entre personas por ejemplo mediante el
correo electroacutenico (e-mail) y la creacioacuten de grupos de discusioacuten
La red que hoy domina los usos de la comunicacioacuten electroacutenica es la red Internet
la cual ofrece una gran riqueza de acceso a datos sonidos imaacutegenes y textos
que pueden ser uacutetiles para el aprendizaje La red Internet cumple
dos funciones esenciales
1 Recibir y enviar mensajes por correo electroacutenico individual o colectivamente
2 Encontrar archivos distribuidos en las diversas computadoras de su red
82
Internet ha sido clasificada por algunos intelectuales como una
gigantesca biblioteca en el sentido de contener enormes cantidades de
informacioacuten escrita y clasificada ordenada por temas y autores Pero en realidad
la web es tambieacuten una hemeroteca una fonoteca etc
Bill Gates (Gat 1999) considera que el uso maacutes importante de la tecnologiacutea de la
informacioacuten es mejorar la educacioacuten Plantea tambieacuten que el campus del siglo XXI
no tiene fronteras los estudiantes aprenden en el saloacuten de clases en los
dormitorios y en la mesa de cocina del hogar para recibir asesoriacutea de sus
profesores no soacutelo tienen la opcioacuten de la consulta directa ante los mismos sino
tambieacuten pueden utilizar las facilidades del correo electroacutenico para comunicarse
Las posibilidades para usar la tecnologiacutea de la informacioacuten en forma innovadora
en las escuelas son ilimitadas esta tecnologiacutea permite entre otras opciones
la educacioacuten a distancia
Ventajas del uso adecuado de recursos computacionales en la ensentildeanza
El uso de la computadora (Vaq 1987) en sus diversas modalidades ofrece sobre
otros meacutetodos de ensentildeanza ventajas tales como
Participacioacuten activa del alumno en la construccioacuten de su propio aprendizaje
Interaccioacuten entre el alumno y la maacutequina
La posibilidad de dar una atencioacuten individual al estudiante
La posibilidad de crear micromundos que le permiten explorar y conjeturar
Permite el desarrollo cognitivo del estudiante
Control del tiempo y secuencia del aprendizaje por el alumno
A traveacutes de la retroalimentacioacuten inmediata y efectiva el alumno puede aprender
de sus errores
Las ventajas de la correcta utilizacioacuten de la computacioacuten en la ensentildeanza de la
Matemaacutetica a criterio de diferentes autores (Bau 2003) (Ale1999) (Galvis
1986) (Gar 2001) son varias
Explicar conceptos que de otra forma quedariacutean en un nivel de abstraccioacuten
difiacutecil de asimilar por muchos estudiantes en un tiempo breve por ejemplo
voluacutemenes generados por funciones al rotar sobre un eje representaciones de
83
superficies en tres dimensiones conceptos y resultados teoacutericos susceptibles
de ser comprobados empiacutericamente (tales como la aproximacioacuten de
una funcioacuten mediante polinomios de Taylor la convergencia de series infinitas
la existencia de movimientos caoacuteticos el teorema central del liacutemite etc)
Realizar operaciones complejas de caacutelculo
Individualizar el proceso de aprendizaje pues facilita la adaptacioacuten curricular a
las necesidades e intereses de cada alumno convirtieacutendose asiacute en el
complemento perfecto del profesor y de los materiales cada alumno podraacute
reforzar con ayuda de este tipo de programas aquellos puntos conceptuales
que le resulten maacutes difiacuteciles de asimilar y practicar con ellos tantas veces
como le sea necesario para completar su comprensioacuten
Acceder a diferentes fuentes de informacioacuten con gran rapidez y obtener
informacioacuten en un conjunto muy amplio de aplicaciones sobre le uso de las
tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten
El uso de las NTIC en los procesos de ensentildeanza y aprendizaje no puede
interpretarse como un medio tecnoloacutegico maacutes sino como un agente de profundos
cambios en todo el sistema La introduccioacuten de las mismas requiere de una buena
proyeccioacuten planificacioacuten y voluntad poliacutetica involucrando a todos los actores
Un papel protagoacutenico lo representa el profesor que pasaraacute de transmisor de la
informacioacuten a evaluador y disentildeador de situaciones mediadas de aprendizajes
Los docentes tendraacuten que poseer habilidades de coordinador de proyectos de
equipo siendo capaces de organizar el curriacuteculo seguacuten las necesidades e
intereses de los alumnos creando un entorno colaborativo para el aprendizaje
El empleo de las metodologiacuteas de educacioacuten a distancia apoyadas en las NTIC
permite ampliar el alcance de este tipo de ensentildeanza a un sector maacutes amplio de
la poblacioacuten lo que apoyado en el empleo de las NTIC permite un proceso de
ensentildeanza y aprendizaje a distancia maacutes personalizado
Algunos obstaacuteculos para el uso de las NTIC
La ensentildeanza es una actividad sumamente compleja a traveacutes de la historia el
hombre ha experimentado meacutetodos procedimientos y medios con el propoacutesito de
lograr efectividad en el proceso de ensentildeanza aprendizaje La idea de utilizar
84
medios computacionales es casi tan antigua como la computacioacuten misma desde
su inicio surgioacute el intereacutes por utilizarla en educacioacuten Con el desarrollo de las
tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten se abren perspectivas para
su integracioacuten en la esfera educacional de modo que se logre un cambio profundo
en la concepcioacuten de su utilizacioacuten particularmente en el proceso de ensentildeanza y
aprendizaje de la matemaacutetica incorporando las NTIC para propiciar la
significacioacuten de los conceptos matemaacuteticos la obtencioacuten de conocimientos y su
comprensioacuten el aprendizaje individualizado etc
Sin embargo la profesora Colette Laborde Directora de Postgrado
de Didaacutectica de las Especialidades Cientiacuteficas Profesora titular de la Universidad
Joseph Fourier de Francia plantea que hellip en la praacutectica la integracioacuten de la
NTIC en la ensentildeanza de la matemaacutetica no estaacute a la altura del nivel alcanzado en
desarrollo de las herramientas informaacuteticas pues en primer lugar existe una
cierta resistencia entre los docentes Esta resistencia no se debe soacutelo a
un conocimiento teacutecnico de la herramienta informaacutetica que los docentes no
poseen auacuten sino tambieacuten a otros factores ligados a la gestioacuten de la clase a la
concepcioacuten de coacutemo utilizar los recursos didaacutecticos en funcioacuten de llevar eacutestas a la
ensentildeanza de manera eficientehellip (Lab 2001) y expresa como principales
obstaacuteculos en el uso de las NTIC las siguientes
1 Insuficiente informacioacuten de los docentes del aporte de las NTIC en la
ensentildeanza de la matemaacutetica
2 No es a traveacutes de discursos sobre ello es necesario tener referencias
conocer actividades que se pueden realizar con estas tecnologiacuteas por
ejemplos Existen libros de Matemaacutetica superior como (Warner 2001) y
(Larson 1995) en los cuales se hace referencia y se dan indicaciones doacutende
y coacutemo utilizarla en el primer caso se dan indicaciones para utilizar un sitio
Web con tutoriales de matemaacutetica y en el segundo se indican ejercicios para
utilizar la computadora en caacutelculos numeacutericos y graacuteficos que permiten para
hacer conjeturas anaacutelisis Otro aspecto importante es proporcionarles a los
docentes los medios para que puedan informarse de los aportes a la
ensentildeanza aprendizaje con medios informaacuteticos
85
Las modificaciones de los objetos de conocimiento de las relaciones
profesor - alumno no son siempre aceptadas por los docentes
especialmente para los que contamos con muchos antildeos trabajando con
esquemas diferentes Algunas concepciones didaacutecticas pueden ser un
obstaacuteculo en el empleo de las herramientas informaacuteticas
3 El rechazo a transformar patrones didaacutecticos ya establecidos en los docente
para integrar las NTIC a la ensentildeanza-aprendizaje
Las herramientas informaacuteticas permiten experimentar posibilita que los
estudiantes participen en la obtencioacuten de conocimientos que se apropien de
los significados de los objetos matemaacuteticos que comprendan mejor los
conceptos ademaacutes estas herramientas permiten el aprendizaje
individualizado y todo esto lleva tiempo y hace que se convierta en una
preocupacioacuten por parte de los docentes de matemaacutetica
4 Temor a no llegar a gerenciar de forma satisfactoria la real autonomiacutea de los
alumnos ante las reacciones individuales de eacutestos delante de las pantallas
5 Resultados que no satisfacen las expectativas esperadas en el aprendizaje
con el uso de medios computacionales
En ocasiones estos resultados son consecuencia de los efectos
del modelo pedagoacutegico utilizado en las acciones de aprendizaje y no del medio
Actividades disentildeadas seguacuten modelos conductistas por lo general no han
producido los efectos que se esperaban
Lineamientos perspectivos para la utilizacioacuten de las NTIC en la ensentildeanza
aprendizaje de la matemaacutetica
La facultad de Matemaacutetica Fiacutesica y Computacioacuten de la UCLV se caracteriza por
la calidad de la docencia manifestada por
Experiencia del personal docente
Resultados de investigaciones en la Didaacutectica de la Matemaacutetica
Calidad profesional del claustro de Computacioacuten y de los egresados de la
carrera de Ciencias de la Computacioacuten
Resultados en el disentildeo e implementacioacuten de software educativos
86
Por todo lo anterior en esta facultad existen condiciones para realizar las
transformaciones que demandan la ensentildeanza y aprendizaje de la Matemaacutetica en
el momento actual Para lograr avances significativos en este plano es necesario
considerar los lineamientos siguientes
1 Continuar la actualizacioacuten y preparacioacuten de los docentes de matemaacutetica en el
uso de las NTIC
2 Facilitar la buacutesqueda de los principales recursos computacionales en
Internet
3 Disentildear tareas docentes laborales e investigativas que justifiquen la
necesidad del uso de software apropiados seguacuten las necesidades
educativas en cada carrera
4 Planificar laboratorios talleres y trabajos extraclases para la utilizacioacuten de
las herramientas computacionales en las diferentes dimensiones en que
eacutestas pueden ser utilizadas en educacioacuten
5 Explotar el uso de plataformas interactivas que permitan el montaje de
cursos en temas de intereacutes comuacuten
6 Continuar el desarrollo en investigaciones que aporten resultados a las
transformaciones que requiere la didaacutectica de la Matemaacutetica en el nivel
superior con la integracioacuten de las NTIC al proceso docente
7 Continuar participando en el disentildeo y aplicacioacuten de software educativo
sustentados en modelos cognitivos
Recursos computacionales para la ensentildeanza aprendizaje de la matemaacutetica
Los recursos computacionales como parte de las NTIC como apoyo al proceso
docente constituye un aspecto de prioridad en los programas educacionales de
los paiacuteses desarrollados en nuestro paiacutes se concede gran importancia al
desarrollo de programas educacionales
Las diferentes dimensiones en que la computacioacuten puede utilizarse en la
educacioacuten seguacuten (Bel 2002) se resumen en
Computadora como objeto de estudio aprender acerca de la computadora
(educacioacuten acerca de la computacioacuten)
87
La computadora como medio de ensentildeanza-aprendizaje ambientes de
ensentildeanza-aprendizaje enriquecidos con la computacioacuten (ensentildeanza asistida
por computadoras)
La computadora como herramienta de trabajo uso de las aplicaciones de la
computadora para apoyar procesos educativos (educacioacuten complementada con
la computadora)
La computacioacuten como objeto de estudio
Esta dimensioacuten es la que corresponde al aprendizaje de la computacioacuten y
comprende
Alfabetizacioacuten computacional
Programacioacuten computacional y solucioacuten de problemas
Formacioacuten de especialistas en computacioacuten
Para los profesores de matemaacutetica ademaacutes de la alfabetizacioacuten computacional
es necesario saber trabajar con determinado software El problema de la
determinacioacuten de cuaacuteles deben ser objeto de estudio por los docentes de
matemaacutetica depende de varios factores entre ellos
- Rama de la Matemaacutetica (Geometriacutea Aacutelgebra Estadiacutestica Optimizacioacuten etc)
- Caracteriacutesticas del software
- Criterios del colectivo de carrera disciplina etc
Aunque existen numerosos asistentes o paquetes matemaacuteticos para facilitar la
realizacioacuten de operaciones y procesos matemaacuteticos (caacutelculos graacuteficos de
funciones de dos o tres dimensiones anaacutelisis estadiacutestico anaacutelisis de sensibilidad
en programacioacuten lineal simulacioacuten de problemas etc) a continuacioacuten se resumen
los maacutes conocidos y utilizados en matemaacutetica
CABRI GEOMETRE este software ofrece potencialidades para realizar
construcciones geomeacutetricas realizar ejercicios creativos Actualmente es uno
de los software que maacutes se estaacute utilizando mundialmente para el estudio de
la geometriacutea por soacutelo citar el ejemplo del cantoacuten de Vaud en Suiza que en
88
1988 equipoacute todas sus escuelas de Cabri-geacuteometre y continua utilizaacutendolo auacuten
hoy trece antildeos despueacutes (Lab 2001)
En el aacutembito universitario han sido y continuacutean siendo objeto de estudio para
profesores de matemaacutetica los asistentes maacutes utilizados en diferentes carreras
disciplinas y asignaturas entre ellos
MATHEMATICA incluye un amplio rango de funciones matemaacuteticas soporta
operaciones de aacutelgebra lineal realiza todo tipo de operaciones algebraicas
opera con funciones derivadas e integrales y entre otras muchas cosas
incorpora un moacutedulo graacutefico que tiene salida en formato
Mathematica es el primer programa para la computacioacuten y visualizacioacuten numeacuterica
simboacutelica y graacutefica Mathematica ofrece a sus usuarios una herramienta
interactiva de caacutelculo y un versaacutetil lenguaje de programacioacuten para una raacutepida y
precisa solucioacuten a problemas teacutecnicoshttpwwwaddlinkesproductosasppid=1
Los documentos electroacutenicos de Mathematica llamados notebooks le permiten
organizar de forma faacutecil sus textos caacutelculos graacuteficos y animaciones para
impresionantes informes teacutecnicos courseware presentaciones o registro de su
trabajo Y ademaacutes puede usar el protocolo de comunicacioacuten de Mathematica
MathLink para intercambiar informacioacuten entre Mathematica y otros programas
Caracteriacutesticas principales
Realizacioacuten de caacutelculos y simulaciones de cualquier nivel de complejidad
mediante el uso de la amplia libreriacutea de funciones matemaacuteticas y
computacionales
Raacutepida y faacutecil importacioacuten y exportacioacuten de datos que incluye imaacutegenes y
sonido en maacutes de veinte formatos
Generacioacuten de documentos interactivos independientes de la plataforma con
textos imaacutegenes expresiones matemaacuteticas botones e hyperlinks
Entrada de expresiones a traveacutes del teclado o de la paleta (programable) maacutes
adecuada
Construccioacuten de complejas expresiones y foacutermulas con formato automaacutetico y
ruptura de liacuteneas
89
Exportacioacuten de los notebooks a formato HTML para presentaciones web o
LaTeX para publicaciones especiales
MATLAB potente lenguaje de programacioacuten de cuarta generacioacuten Es un
programa interactivo que ayuda a realizar caacutelculos numeacutericos analizando y
visualizando los datos para resolver problemas matemaacuteticos fiacutesicos etc Matlab
trabaja con escalares vectores y matrices
MATLAB es un medio computacional teacutecnico con un gran desempentildeo para el
caacutelculo numeacuterico computacional y de visualizacioacuten
MATLAB integra anaacutelisis numeacuterico matrices procesamiento
de sentildeales y graacuteficas todo esto en un ambiente donde los problemas
y soluciones son expresados tal como se escriben matemaacuteticamente
Escrito inicialmente como auxiliar en la programacioacuten de caacutelculo con matrices
MATLAB fue escrito originalmente en fortran actualmente estaacute escrito en lenguaje
C
MATLAB es un lenguaje de programacioacuten amigable al usuario con caracteriacutesticas
maacutes avanzadas y mucho maacutes faacuteciles de usar que los lenguajes de programacioacuten
como basic pascal o C
Entre los sistemas de caacutelculo simboacutelico numeacuterico y graacutefico de la actualidad es
uno de los maacutes potentes
Es un sistema general de software para matemaacuteticas y otras aplicaciones Es
usado por muchos investigadores ingenieros y analistas asiacute como por
estudiantes universitarios Las aplicaciones del MATLAB comprenden la mayoriacutea
de las aacutereas de la ciencia la tecnologiacutea y los negocios donde se aplican los
meacutetodos cuantitativos
Es el paquete con el cual los estudiantes de Ingenieriacutea en Telecomunicaciones y
Electroacutenica trabajan durante toda la carrera por lo que ademaacutes de contribuir al
aprovechamiento del tiempo para el desarrollo de las habilidades matemaacuteticas
ayudariacutea a la familiarizacioacuten con ese software
90
Es un potente entorno integrado de caacutelculo simboacutelico y numeacuterico con extensiones
para la programacioacuten y otros campos especiacuteficos de la ingenieriacutea que ofrece una
gran cantidad de funciones graacuteficas en colores de dos y tres dimensiones y
notacioacuten matemaacutetica estaacutendar todo ello implementado en el moacutedulo baacutesico del
programa y en numerosos toolboxes de extensioacuten a los distintos temas
especiacuteficos de las ingenieriacuteas modelos econoacutemicos finanzas etc
Permite la manipulacioacuten con facilidad y rapidez de las foacutermulas y expresiones
algebraicas y puede realizar la mayoriacutea de las operaciones con las mismas
Puede expandir factorizar y simplificar polinomios y expresiones racionales y
trigonomeacutetricas puede encontrar soluciones algebraicas
deecuaciones polinoacutemicas y sistemas de ecuaciones algebraicas puede evaluar
derivadas e integrales simboacutelicamente y encontrar funciones solucioacuten de
ecuaciones diferenciales puede manipular series de potencias y liacutemites y muchas
otras facetas de la matemaacutetica algebraica en fin puede ser utilizado en la mayoriacutea
de los temas de nuestra disciplina
Es un programa interactivo que permite realizar de una manera simultaacutenea una
gran variedad de operaciones matemaacuteticas ademaacutes de poderse trabajar con
distintas plataformas seguacuten la potencia del software y del hardware disponible
La precisioacuten con que trabaja hace que no haya praacutecticamente limitacioacuten en cuanto
al tamantildeo maacuteximo de nuacutemero entero que es capaz de manejar
Resulta una herramienta versaacutetil y flexible que permite a usuarios con
capacidades elementales de programacioacuten realizar sofisticadas entornos
interactivos
SPSS se describe como un sistema de gestioacuten de datos y anaacutelisis estadiacutestico
en entorno graacutefico Puede recibir datos desde cualquier fichero y utilizarlos para
generar informes tablas graacuteficos
de distribucioacuten y moda estadiacutesticas descriptivas y anaacutelisis estadiacutestico
complejo
STATGRAPHICS Paquete general con poderosas graacuteficas y facilidades de
informacioacuten Distribuido por moacutedulos Base (estadiacutesticas baacutesicas) series
91
temporales disentildeo experimental control de calidad meacutetodos multivariantes
y teacutecnicas de regresiones avanzadas
STATISTICA Contiene una amplia eleccioacuten de herramientas de modelado y
previsioacuten (por ej modelos lineales modelos linealesno lineales generalizados
anaacutelisis de sobrevivencia series cronoloacutegicas y previsioacuten)
incluyendo seleccioacuten automaacutetica de modelos y herramientas de visualizacioacuten
interactivas
Estadiacutesticos descriptivos anaacutelisis exploratorio de datos el programa calcula
praacutecticamente todos los estadiacutesticos descriptivos incluyendo medianas modas
quartiles medias y desviaciones estaacutendar liacutemites de confianza para la media
simetriacuteas como en todos los moacutedulos de STATISTICA se aumenta la posibilidad
de los anaacutelisis mediante una amplia variedad de graacuteficos Estaacute disponible un
conjunto de test para el ajuste de distribuciones normales a los datos aunque
tambieacuten es posible trabajar con otras distribuciones Todos los estadiacutesticos
descriptivos y los graacuteficos resumen se pueden calcular para datos agrupados en
una o maacutes variables Ademaacutes de los graacuteficos estadiacutesticos predefinidos el usuario
puede personalizar la visualizacioacuten graacutefica de los datos originales estadiacutesticos
resumen relaciones entre estadiacutesticos
Se pueden calcular todas las medidas normales de asociacioacuten incluyendo
coeficientes de incertidumbre de Pearson de Spearman de Kendall etc Las
matrices de correlacioacuten se pueden obtener para distintas ubicaciones de datos
faltantes y ademaacutes para distintos formatos
DERIVE El Derive se utiliza para mejorar los resultados obtenidos con
la metodologiacutea tradicional Puede ser utilizado en la ensentildeanza de Aacutelgebra
Lineal y en el Caacutelculo Diferencial e Integral En algunos casos Geometriacutea y
Matemaacutetica Discreta
El Derive es una potente calculadora que puede ser aprovechada para motivar la
introduccioacuten de nuevos meacutetodos y conceptos tambieacuten para prevenir la fe ciega en
el ordenador (Ejemplos discusioacuten de sistemas con paraacutemetros diagonalizacioacuten
de matrices de orden superior a cinco para introducir meacutetodos numeacutericos)
92
Derive permite al profesor construir ejemplos para ilustrar conceptos y meacutetodos
asiacute como proponer problemas reales
Las praacutecticas en Aacutelgebra Lineal se centrariacutean en aprovechar las posibilidades de
manipulacioacuten de Derive para la asimilacioacuten de teacutecnicas de resolucioacuten de
problemas maacutes que en la comprensioacuten de conceptos Puede utilizarse para
Caacutelculo de determinantes Resolucioacuten de sistemas lineales Algoritmo de Gauss
Caacutelculo de autovalores y autovectores Meacutetodos de separacioacuten de raiacuteces
Por otra parte Derive permite ilustrar mejor algunos temas y ayuda a su
comprensioacuten pues libera al estudiante y al profesor de las manipulaciones
engorrosas Por ejemplo
- Trabajar con las matrices de paso al estudiar la forma canoacutenica de Jordan
- Meacutetodo de miacutenimos cuadrados continuos trabajando en espacios euclideos de
funciones
Los ingenieros o en general los usuarios de las matemaacuteticas necesitan la
mayoriacutea de las veces obtener resultados y saber interpretarlos maacutes que saber
coacutemo se obtienen
EXCEL Microsoft Excel es una potente y a la vez sencilla hoja de caacutelculo en la
cual haremos operaciones matematicas cientificas y operaciones con datos
En la paacutegina httpwwwsvetliancommsofficeexcelhtm aparece
una bibliografiacutea variada para aprender a trabajar con Excel
MICROCAL ORIGIN el Origin (maacutes abreviadamente) permite guardar muacuteltiples
tablas de datos graacuteficos anaacutelisis de los mismos etc en un mismoproyecto de
manera que la conexioacuten entre estos no se dispersa y la informacioacuten queda
organizada y resulta de faacutecil manejo Posee varias opciones para anaacutelisis
estadiacutesticos y para el ajuste de los resultados experimentales a modelos no
lineales permitiendo incluso incorporar modelos por parte el usuario lo cual es
sumamente ventajoso Tambieacuten posee herramientas para el ajuste de la data
experimental a modelos lineales polinomiales y otros
93
MAPLE permite un ambiente para resolucioacuten de problemas matemaacuteticos
complejos que involucran expresiones algebraicas simboacutelicas caacutelculos
numeacutericos de alta precisioacuten e visualizacioacuten matemaacutetica
MathCAD incluye funciones de caacutelculo y graacuteficas en dos y tres dimensiones
puede producir documentos con texto y graacuteficas puede usar un coprocesador
matemaacutetico en las maacutequinas que lo tengan incorporado
The Math Utilities Grafica cualquier tipo de funcioacuten Incluye CURVES para
graacuteficas en dos dimensiones y SURFS para graacuteficas en tres dimensiones
CoPlot Un paquete de graacuteficas cientiacuteficas Puede generar graacuteficas
rectangulares y polares asiacute como otro tipo de graacuteficas que incluyen las tres
dimensiones Varias graacuteficas se pueden mostrar en un sencillo sistema de ejes
Si bien resultariacutea imposible realizar un anaacutelisis completo de las opciones que
ofrecen este tipo de software para la ensentildeanza de las matemaacuteticas hemos
considerado interesante incluir enlaces a cuatro ejemplos (Bau 2001) Los
ejemplos muestran las posibilidades de uso de diferentes programas en diversas
aacutereas de las matemaacuteticas
1 Anaacutelisis de sensibilidad en programacioacuten lineal (investigacioacuten operativa) con
Excel
2 Distribucioacuten muestral y Teorema Central del Liacutemite (estadiacutestica) con Minitab
3 Presentacioacuten de conceptos mediante representacioacuten graacutefica de funciones 3D
(anaacutelisis) con MathCad
4 Resolucioacuten de ecuaciones diferenciales mediante meacutetodos numeacutericos (caacutelculo)
con Mathematica
Es poco conocida al menos en nuestro paiacutes las potencialidades del EXCEL para
utilizarlo en representacioacuten de superficies en la solucioacuten de problemas de
optimizacioacuten experiencia que tiene la Sede Universitaria de Sancti Spiacuteritus etc
Es muy importante que los docentes esteacuten preparados en la utilizacioacuten de Internet
en la ensentildeanza ndash aprendizaje de la matemaacutetica
La Computacioacuten como medio de ensentildeanza aprendizaje
En esta dimensioacuten se considera como medio para
94
Proporcionar herramientas de caacutelculo graacuteficos etc
Propiciar ambientes de ensentildeanza aprendizaje (lecciones problemas etc)
Existen plataformas como el SEPAD
Facilitar el aprendizaje de la matemaacutetica (entrenadores juegos etc)
Existe un desarrollo considerable en de acuerdo a la clasificacioacuten realizada por
Galvis que aparece en (Gar 2002) eacuteste autor clasifica el software de acuerdo a
El enfoque educativo
La funcioacuten educativa
En esta clase de software se consideran
Tutoriales Por lo general incluyen cuatro fases del proceso de ensentildeanza -
aprendizaje que son la introductoria cuya funcioacuten fundamental es motivadora
favoreciendo a la percepcioacuten selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda
la de orientacioacuten cuya funcioacuten es la de ensentildear la teoriacutea a tratar (con variantes
pedagoacutegicas en dependencia del modelo que se siga) la de aplicacioacuten en la que
hay transferencia de lo aprendido y la fase deretroalimentacioacuten en la que por lo
general se ofrece retroinformacioacuten
Por ejemplo httpwwwangelfirecomargeom
Es un tutorial de geometriacutea plana elemental en eacutel se pide
Seleccione alguno de los temas
1 Triaacutengulo
2 Cuadrado
3 Rectaacutengulo
4 Circunferencia
5 Periacutemetros y aacutereas
6 Propiedades y definiciones
7 Links interesantes
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Entrenadores Estaacuten orientados principalmente al desarrollo de habilidades no
llevan a cabo la formacioacuten de conceptos nuevos soacutelo supervisan la actividad
praacutectica de los alumnos mediante el control de errores
httpwwwucfeducupublicacionesanuario98articulosarticulo7htm
Es un entrenador para el anaacutelisis numeacuterico del Dr Ernesto R Fuentes Gariacute de la
Universidad de Cienfuegos
Simulador y juegos educativos La simulacioacuten de fenoacutemenos naturales con el
uso de la computadora la convierten en un elemento importante en educacioacuten
Debido a que los software de este tipo apoyan el aprendizaje por descubrimiento
en matemaacutetica son utilizados con gran frecuencia para propiciar el
establecimiento de reglas y demostracioacuten de proposiciones y teoremas
Una de las cualidades que posee este tipo de software es el alto grado
de motivacioacuten que logra en el aprendiz a traveacutes del ensayo y error (orientado por
el profesor) que le permite descubrir cosas que posteriormente confirma son
correctas y fueron descubiertas por brillantes matemaacuteticos quizaacutes algunos siglos
atraacutes
Con la ayuda del simulador y la orientacioacuten del profesor el alumno descubre
cosas que fijaraacute en su estructura cognitiva de manera maacutes natural que si le son
proporcionadas en clases soacutelo para que las entienda y las recuerde para luego
aplicarlas Esta herramienta permite al estudiante ir construyendo un puente entre
las ideas intuitivas y los conceptos formales
Los simuladores poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experiencial
y conjetural para lograr el aprendizaje por descubrimiento pueden simular
situaciones de la realidad propician la interaccioacuten con un micromundo en forma
semejante a la que se tendriacutea en una situacioacuten real propicia a la formacioacuten de un
modelo mental correspondiente al modelo visual Puede utilizarse en cualquier
etapa del aprendizaje
Se utilizan fundamentalmente en la solucioacuten de problemas profesionales de
optimizacioacuten prediccioacuten sobre la base de modelos matemaacuteticos Por ejemplo
una experiencia realizada en algunos colegios a nivel medio superior en Francia
permite el estudio de algunas estructuras matemaacuteticas como espacio vectorial de
96
dimensioacuten tres Los alumnos por medio de manipulaciones matemaacuteticas
descubren las nociones de subespacio vectorial de dimensioacuten uno y dos y
el concepto de base (Vaquero 1987)
Los juegos educativos buscan que el entretenimiento sirva de contexto al
aprendizaje de algunas temaacuteticas Existen juegos que proporcionan determinadas
habilidades de caacutelculo Por ejemplo mediante el juego de dominoacute carreras
de animales etc
En Internet existen variados juegos para aprender matemaacutetica en los primeros
grados por ejemplo
httpwwwcientecorcrmatematicajuegoshtml
Contiene un conjunto de juegos cooperativos para ensentildear matemaacutetica
a nintildeos del primer ciclo de primaria y estaacuten localizables en el sitio
httpwwwcientecorcrmatematicahtml
Tambieacuten los juegos didaacutecticos pueden simular situaciones reales que reflejan esa
realidad o a traveacutes de juegos de roles Esta uacuteltima modalidad es utilizada para la
toma de decisiones de acuerdo a determinados problemas
La computacioacuten como herramienta de trabajo puede tener tres funciones
baacutesicas Organizar y disponer informacioacuten posibilitar la comunicacioacuten elaborar
materiales computarizados
Existen diferentes formas y viacuteas que permiten el trabajo con materiales
informaacuteticos en educacioacuten creados con la finalidad especiacutefica de ser utilizados
como medio didaacutectico es decir para facilitar los procesos de ensentildeanza y
aprendizaje Aquiacute se engloban desde los tradicionales programas basados en
modelos conductistas de la ensentildeanza los programas de Ensentildeanza Asistida por
Ordenador pasando por los programas de Ensentildeanza Inteligente Asistida por
Ordenador que aplican teacutecnicas de los Sistemas Expertos y
la Inteligencia Artificial hasta los actuales multimedia e hipermedia
En cualquier caso estos materiales que suponen utilizar el ordenador con una
finalidad didaacutectica tienen tres caracteriacutesticas baacutesicas
97
son interactivos contestan de forma inmediata las acciones de los
estudiantes y permiten un diaacutelogo continuo entre ordenador y el usuario a
traveacutes de la interface
individualizan el trabajo se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno
adaptando las actividades a las actuaciones de los alumnos
son faacuteciles de usar aunque cada programa tiene unas reglas de
funcionamiento que se deberaacuten conocer
La funcionalidad del software educativo vendraacute determinada por las
caracteriacutesticas y el uso que se haga del mismo de su adecuacioacuten al contexto y
laorganizacioacuten de las actividades de ensentildeanza Sin embargo se pueden sentildealar
algunas funciones que seriacutean propias de este medio (Marqueacutes 1996 DelMoral
1998)
Funcioacuten informativa se presenta una informacioacuten estructurada de la realidad
Funcioacuten instructiva orientan el aprendizaje de los estudiantes facilitando el
logro de determinados objetivos educativos
Funcioacuten motivadora los estudiantes se sienten atraiacutedos por este tipo de
material ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencioacuten
de los alumnos y mantener su intereacutes (actividad refuerzos presentacioacuten
atractiva)
Funcioacuten evaluadora la mayoriacutea de los programas ofrece constante feedback
sobre las actuaciones de los alumnos corrigiendo de forma inmediata los
posibles errores de aprendizaje presentando ayudas adicionales cuando se
necesitan etc Se puede decir que ofrecen unaevaluacioacuten continua y en
algunos casos tambieacuten una evaluacioacuten final o expliacutecita cuando el programa
presenta informes sobre la actuacioacuten del alumno (nuacutemero de errores
cometidos tiempo invertido en el aprendizaje etc)
Funcioacuten investigadora muchos programas ofrecen interesantes entornos
donde investigar buscar informaciones relacionar conocimientos obtener
conclusiones compartir y difundir la informacioacuten etc
Funcioacuten expresiva los estudiantes se pueden expresar y comunicar a traveacutes
del ordenador generando materiales con determinadas herramientas
utilizando lenguajes de programacioacuten etc
98
Funcioacuten metalinguumliacutestica los estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios de la informaacutetica
Funcioacuten luacutedica el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en muchos
casos connotaciones luacutedicas pero ademaacutes los programas suelen incluir
determinados elementos luacutedicos
Funcioacuten innovadora supone utilizar una tecnologiacutea recientemente
incorporada a los centros educativos que permite hacer actividades muy
diversas a la vez que genera diferentes roles tanto en los profesores como en
los alumnos e introduce nuevos elementos organizativos en la clase
Funcioacuten creativa la creatividad se relaciona con el desarrollo de los
sentidos (capacidades de observacioacuten percepcioacuten y sensibilidad) con el
fomento de la iniciativa personal (espontaneidad autonomiacutea curiosidad) y el
despliegue de la imaginacioacuten (desarrollando la fantasiacutea la intuicioacuten la
asociacioacuten) Los programas informaacuteticos pueden incidir pues en el desarrollo
de la creatividad ya que permiten desarrollar las capacidades indicadas
Recursos para Matemaacutetica en Internet
En Internet existe un considerable nuacutemero de sitios con uno varios o numerosos
recursos matemaacuteticos Es conveniente disponer de informacioacuten que nos facilite su
buacutesqueda Esta informacioacuten la hemos agrupado comenzando desde los sitios maacutes
importantes que simplifican la buacutesqueda los cuales hemos
denominado Buscadores Matemaacuteticos hasta los sitios especiacuteficos que nos
ofrecen recursos sobre una temaacutetica determinada
Para el caso de los Buscadores Matemaacuteticos se da previamente una
breve descripcioacuten del mismo autores y breve siacutentesis del contenido
I Buscadores matemaacuteticos
httpwwwrecursosmatematicoscomredemathtml
Resumen
Redemat es un proyecto educativo que pretende simplificar al maacuteximo la
buacutesqueda en Internet de paacuteginas sobre Matemaacuteticas La informacioacuten estaacute dividida
en 20 categoriacuteas (listado general actividades apuntes buscadores calculadoras
99
congresos debate enlaces exaacutemenes fractales historia interactiva olimpiadas
publicaciones problemas matemaacutetica recreativa recursos sociedades y
software) que contienen enlaces En cada uno de ellos se incluye un pequentildeo
comentario sobre su contenido En la seccioacuten Aacuterea de Descarga se puede
encontrar actividades apuntes exaacutemenes documentos y software
Facilita el enlace con muchos paacuteginas Web y ofrece informacioacuten sobre ellos
mediante siacutembolos y breves datos sobre el recurso en la forma siguiente
Para ver los graacuteficos seleccione la opcioacuten Descargar del menuacute superior
Autor Flavio Pintildeeiro profesor de Matemaacuteticas en el IES de Sanxenxo -
Pontevedra - Espantildea
SOFTWARE EDUCATIVO
Desarrollo de Software Educativo
Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos
informaacuteticos disentildeados con la intencioacuten de ser utilizados en el contexto del
proceso de ensentildeanza ndash aprendizaje1
Se caracterizan por ser altamente interactivos a partir del empleo de recursos
multimedia como videos sonidos fotografiacuteas diccionarios especializados
explicaciones de experimentados profesores ejercicios y juegos instructivos que
apoyan las funciones de evaluacioacuten y diagnoacutestico
Saacutenchez J (1999) en su Libro Construyendo y Aprendiendo con el Computador
define el concepto geneacuterico de Software Educativo como cualquier programa
computacional cuyas caracteriacutesticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al
proceso de ensentildear aprender y administrar Un concepto maacutes restringido de
Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente
disentildeado para ser utilizado con una computadora en los procesos de ensentildear y
aprender
1Marqueacutes Pere El software educativo wwwdoed5ubes Universidad de Barcelona
100
El software educativo como apoyo al proceso de ensentildeanza aprendizaje en
nuestro paiacutes se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnoloacutegicos en
este sentido es decir a medida que avanza la informatizacioacuten de nuestra
sociedad y por ende la implementacioacuten de recursos informaacuteticos en nuestras
escuelas se introducen en las mismas recursos informaacuteticos beneficiando la
calidad de las clases en nuestra aulas
El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnologiacutea
en la educacioacuten pues es la maacutes reciente herramienta didaacutectica uacutetil para el
estudiante y profesor convirtieacutendose en una alternativa vaacutelida para ofrecen al
usuario un ambiente propicio para la construccioacuten del conocimiento
Usar la informaacutetica como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que
durante mucho tiempo viene siendo investigada Su asimilacioacuten dentro de las
instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en cuenta
su aceptacioacuten2
EVOLUCIOacuteN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Durante los primeros antildeos de la era de la computadora el software se
contemplaba como un antildeadido La programacioacuten de computadoras era un arte de
andar por casa para el que existiacutean pocos meacutetodos sistemaacuteticos El desarrollo del
software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacioacuten hasta que los planes
comenzaron a descalabrarse y los costes a correr Los programadores trataban
de hacer las cosas bien y con un esfuerzo heroico a menudo saliacutean con eacutexito El
software se disentildeaba a medida para cada aplicacioacuten y teniacutea una distribucioacuten
relativamente pequentildea
La mayoriacutea del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u
organizacioacuten La misma persona lo escribiacutea lo ejecutaba y si fallaba lo
depuraba Debido a este entorno personalizado del software el disentildeo era un
2Folleto Del Curso Informaacutetica Educativa Instituto Superior Pedagoacutegico para la Educacioacuten Teacutecnica y Profesional 042010
101
proceso impliacutecito realizado en la mente de alguien y la documentacioacuten
normalmente no existiacutea
La segunda era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora se extienden
desde la mitad de la deacutecada de los sesenta hasta finales de los setenta La
multiprogramacioacuten y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de
interaccioacuten hombre - maacutequina Las teacutecnicas interactivas abrieron un nuevo mundo
de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacioacuten del hardware y del software Los
sistemas de tiempo real podiacutean recoger analizar y transformar datos de muacuteltiples
fuentes controlando asiacute los procesos y produciendo salidas en milisegundos en
lugar de minutos Los avances en los dispositivos de almacenamiento en liacutenea
condujeron a la primera generacioacuten de sistemas de gestioacuten de bases de datos3
La segunda era se caracterizoacute tambieacuten por el establecimiento del software como
producto y la llegada de las casas del software Los patronos de la industria del
gobierno y de la universidad se aprestaban a desarrollar el mejor paquete de
software y ganar asiacute mucho dinero Conforme creciacutea el nuacutemero de sistemas
informaacuteticos comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de
computadora Las casas desarrollaban proyectos en los que se produciacutean
programas de decenas de miles de sentencia fuente4
La tercera era en la evolucioacuten de los sistemas de computadora comenzoacute a
mediados de los antildeos setenta y continuacuteo maacutes allaacute de una deacutecada El sistema
distribuido muacuteltiples computadoras cada una ejecutando funciones concurrentes
y comunicaacutendose con alguna otra incrementoacute notablemente la complejidad de los
sistemas informaacuteticos Las redes de aacuterea local y de aacuterea global las
comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de
3 Del Toro M y otros Evaluacioacuten de la calidad del software educativo en Pedagogiacutea 93 Palacio
de las convenciones La Habana Cuba 1993
4 Bartolomeacute P Antonio (1992) Aplicaciones de la Informaacutetica en la Ensentildeanza En Las Nuevas
Tecnologiacuteas de la Informacioacuten en la Educacioacuten Eds Juan de Pablos Pons y Carlos Gortari Drets Ed Alfar Madrid paacuteg 113-137
102
acceso instantaacuteneo a los datos supusieron una fuerte presioacuten sobre los
desarrolladores del software5
LA UTILIZACION DE UN SOFTWARE
La utilizacioacuten de un software educativo no puede estar justificada porque este a
mano y sea lo maacutes sencillo sino que tiene que estar fundamentada por un serio
proceso de evaluacioacuten y seleccioacuten Por tanto la elaboracioacuten de un software
educativo tiene que ser un proceso feacutertil de creatividad con un fundamento
pedagoacutegico y que realmente se obtenga con el efecto deseado Los software
educacionales son el problema maacutes complicado desde el punto de vista
cientiacutefico metodoloacutegico y psicoloacutegico y estaacuten relacionados ademaacutes con los
problemas de la posibilidad y la eficiencia de la ensentildeanza asistida por
computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras El software
educacional tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos especiacuteficos
en teacuterminos del sistema educacional demandas metodoloacutegicas y pedagoacutegicas
entre muchas otras
Sin lugar a dudas en la educacioacuten es donde mayores perspectivas actuales
existen por la tremenda diversidad de asignaturas su forma de programacioacuten y su
conjugacioacuten con otras asignaturas entre otros muchos factores de aquiacute que la
construccioacuten de medios de ensentildeanza computarizada sea un reto en los
momentos actuales y una inversioacuten cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro
pero que todo paiacutes y toda poliacutetica educacional tiene que tener en cuenta6
5 COLOM A SUREDA J Y SALINAS J (1988) Tecnologiacutea y medios educativos Madrid Cincel
6 Marqueacutes Pere El software educativo Disponible en wwwdoed5ubes Universidad de Barcelona Espantildea 1999 Revisado 4 de febrero de 2004
103
CARACTERIacuteSTICAS DE LOS BUENOS PROGRAMAS
EDUCATIVOS MULTIMEDIA7
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces facilitan el logro de
sus objetivos y ello es debido supuesto un buen uso por parte de los
estudiantes y profesores a una serie de caracteriacutesticas que atienden a diversos
aspectos funcionales teacutecnicos y pedagoacutegicos y que se comentan a continuacioacuten
1- Facilidad de uso e instalacioacuten Con el abaratamiento de los precios de los
ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes
sectores de la poblacioacuten para que los programas puedan ser realmente utilizados
por la mayoriacutea de las personas es necesario que sean agradables faacuteciles de usar
y auto explicativos de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente
sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas
previas de configuracioacuten
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se
encuentra y tener la posibilidad de moverse seguacuten sus preferencias retroceder
avanzar Un sistema de ayuda on-line solucionaraacute las dudas que puedan surgir
2- Versatilidad (adaptacioacuten a diversos contextos) Otra buena caracteriacutestica
de los programas desde la perspectiva de su funcionalidad es que sean
faacutecilmente integrables con otros medios didaacutecticos en los diferentes contextos
formativos pudieacutendose adaptar a diversos
- Entornos (aula de informaacutetica clase con un uacutenico ordenador uso domeacutestico)
- Estrategias didaacutecticas (trabajo individual grupo cooperativo o competitivo)
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
7
Clarenc Ariel Aspectos a tener en cuenta para desarrollar una actividad o software educativo)Editor de ProDownload Disponible en 10-Nov-2004
104
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas caracteriacutesticas que
permitan su adaptacioacuten a los distintos contextos Por ejemplo
- Que sean programables que permitan la modificacioacuten de algunos paraacutemetros
grado de dificultad tiempo para las respuestas nuacutemero de usuarios simultaacuteneos
idioma etc
- Que sean abiertos permitiendo la modificacioacuten de los contenidos de las bases
de datos
- Que incluyan un sistema de evaluacioacuten y seguimiento (control) con informes
de las actividades realizadas por los estudiantes temas nivel de dificultad tiempo
invertido errores itinerarios seguidos para resolver los problemas)
- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas diccionarios) y la
realizacioacuten de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo)
3- Calidad del entorno audiovisual El atractivo de un programa depende en
gran manera de su entorno comunicativo Algunos de los aspectos que en este
sentido deben cuidarse maacutes son los siguientes
- Disentildeo general claro y atractivo de las pantallas sin exceso de texto y que
resalte a simple vista los hechos notables
- Calidad teacutecnica y esteacutetica en sus elementos
- Tiacutetulos menuacutes ventanas iconos botones espacios de texto-imagen
formularios barras de navegacioacuten barras de estado elementos hipertextuales
fondo
- Elementos multimedia graacuteficos fotografiacuteas animaciones viacutedeos voz muacutesicahellip
- Estilo y lenguaje tipografiacutea color composicioacuten metaacuteforas del entornohellip
105
- Adecuada integracioacuten de medias al servicio del aprendizaje sin sobrecargar
la pantalla bien distribuidas con armoniacutea
4- La calidad en los contenidos (bases de datos) Al margen de otras
consideraciones pedagoacutegicas sobre la seleccioacuten y estructuracioacuten de los
contenidos seguacuten las caracteriacutesticas de los usuarios hay que tener en cuenta las
siguientes cuestiones
- La informacioacuten que se presenta es correcta y actual se presenta bien
estructurada diferenciando adecuadamente datos objetivos opiniones y
elementos fantaacutesticos
- Los textos no tienen faltas de ortografiacutea y la construccioacuten de las frases es
correcta
- No hay discriminaciones Los contenidos y los mensajes no son negativos ni
tendenciosos y no hacen discriminaciones por razoacuten de sexo clase social raza
religioacuten y creencias
- La presentacioacuten y la documentacioacuten8
5- Navegacioacuten e interaccioacuten Los sistemas de navegacioacuten y la forma de
gestionar las interacciones con los usuarios determinaraacuten en gran medida su
facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos
- Mapa de navegacioacuten Buena estructuracioacuten del programa que permite acceder
bien a los contenidos actividades niveles y prestaciones en general
- Sistema de navegacioacuten Entorno transparente que permite que el usuario tenga
el control Eficaz pero sin llamar la atencioacuten sobre siacute mismo Puede ser lineal
paralelo ramificado
8 Coloma R O y otros (1998) Informaacutetica y Software Educativo En Informaacutetica Educativa
Editado por Mauro Garciacutea Pupo Libro en proceso de publicacioacuten por la Editorial Pueblo y Educacioacuten Ciudad de La Habana
106
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones lectura de datoshellip)
resulta adecuada
- El uso del teclado Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden
corregirse errores
- El anaacutelisis de respuestas Que sea avanzado y por ejemplo ignore diferencias
no significativas (espacios superfluos) entre lo tecleado por el usuario y las
respuestas esperadas
- La gestioacuten de preguntas respuestas y acciones
- Ejecucioacuten del programa La ejecucioacuten del programa es fiable no tiene errores
de funcionamiento y detecta la ausencia de los perifeacutericos necesarios
6- Originalidad y uso de tecnologiacutea avanzada Resulta tambieacuten deseable que
los programas presenten entornos originales bien diferenciados de otros
materiales didaacutecticos y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y
de las tecnologiacuteas multimedia e hipertexto en general yuxtaponiendo dos o maacutes
sistemas simboacutelicos de manera que el ordenador resulte intriacutensecamente
potenciado del proceso de aprendizaje favorezca la asociacioacuten de ideas y la
creatividad permita la praacutectica de nuevas teacutecnicas la reduccioacuten del tiempo y del
esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes maacutes completos y
significativos
La inversioacuten financiera intelectual y metodoloacutegica que supone elaborar un
programa educativo soacutelo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe
7- Capacidad de motivacioacuten Para que el aprendizaje significativo se realice es
necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y
que eacuteste tenga la voluntad de aprender significativamente relacionando los
nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales
Asiacute para motivar al estudiante en este sentido las actividades de los programas
deben despertar y mantener la curiosidad y el intereacutes de los usuarios hacia la
temaacutetica de su contenido sin provocar ansiedad y evitando que los elementos
107
luacutedicos interfieren negativamente en los aprendizajes Tambieacuten conviene que
atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos
8- Adecuacioacuten a los usuarios y a su ritmo de trabajo Los buenos programas
tienen en cuenta las caracteriacutesticas iniacuteciales de los estudiantes a los que van
dirigidos (desarrollo cognitivo capacidades intereses necesidadeshellip) y los
progresos que vayan realizando Cada sujeto construye sus conocimientos sobre
los esquemas cognitivos que ya posee y utilizando determinadas teacutecnicas
Esta adecuacioacuten se manifestaraacute en tres aacutembitos principales
- Contenidos extensioacuten estructura y profundidad vocabulario estructuras
gramaticales ejemplos simulaciones y graacuteficoshellip Los contenidos deben ser
significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y
problemas de su intereacutes
- Actividades tipo de interaccioacuten duracioacuten elementos motivacionales mensajes
de correccioacuten de errores y de ayuda niveles de dificultad itinerarios progresioacuten y
profundidad de los contenidos seguacuten los aprendizajes realizados (algunos
programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniacuteciales de los
usuarios)hellip
- Entorno de comunicacioacuten pantallas sistema de navegacioacuten mapa de
navegacioacuten9
9- Potencialidad de los recursos didaacutecticos Los buenos programas
multimedia utilizan potentes recursos didaacutecticos para facilitar los aprendizajes de
sus usuarios Entre estos recursos se pueden destacar
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de
utilizacioacuten y de acercamiento al conocimiento
9 Del Toro M y otros Evaluacioacuten de la calidad del software educativo en Pedagogiacutea 93 Palacio
de las convenciones La Habana Cuba 1993
108
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas siacutentesis resuacutemenes y
esquemas
- Emplear diversos coacutedigos comunicativos usar coacutedigos verbales (su construccioacuten
es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstraccioacuten) y coacutedigos icoacutenicos
(que muestran representaciones maacutes intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relacioacuten de los nuevos conocimientos con los
conocimientos anteriores de los estudiantes
- Tutorizacioacuten las acciones de los estudiantes orientando su actividad prestando
ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos
10- Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje Las actividades de los
programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el
aprendizaje autoacutenomo de los usuarios proporcionando herramientas cognitivas
para que los estudiantes hagan el maacuteximo uso de su potencial de aprendizaje
puedan decidir las tareas a realizar la forma de llevarlas a cabo el nivel de
profundidad de los temas y puedan auto controlar su trabajo
En este sentido facilitaraacuten el aprendizaje a partir de los errores (empleo de
estrategias de ensayo-error) autorizando las acciones de los estudiantes
explicando (y no soacutelo mostrando) los errores que van cometiendo (o los
resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos
Ademaacutes estimularaacuten el desarrollo de habilidades meta cognitivas y estrategias
de aprendizaje en los usuarios que les permitiraacuten planificar regular y evaluar su
propia actividad de aprendizaje provocando la reflexioacuten sobre su conocimiento y
sobre los meacutetodos que utilizan al pensar
11-Enfoque pedagoacutegico actual El aprendizaje es un proceso activo en el que el
sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos
informativos que recibe Seguacuten repita reproduzca o relacione los conocimientos
realizaraacute un aprendizaje repetitivo reproductivo o significativo
109
Las actividades de los programas convienen que esteacuten en consonancia con las
tendencias pedagoacutegicas actuales para que su uso en las aulas y demaacutes entornos
educativos provoque un cambio metodoloacutegico en este sentido
Por lo tanto los programas evitaraacuten la simple memorizacioacuten y presentaraacuten
entornos heuriacutesticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las
teoriacuteas constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde
ademaacutes de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas
relaciones Asiacute el estudiante se sentiraacute constructor de sus aprendizajes mediante
la interaccioacuten con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a traveacutes
de la reorganizacioacuten de sus esquemas de conocimiento
Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de
conocimiento reestructurar revisar ampliar y enriquecer las estructura cognitivas
12 - La documentacioacuten Aunque los programas sean faacuteciles de utilizar y auto
explicativos conviene que tengan una informacioacuten que informe detalladamente de
sus caracteriacutesticas forma de uso y posibilidades didaacutecticas Esta documentacioacuten
(on-line o en papel) debe tener una presentacioacuten agradable con textos bien
legibles y adecuados a sus destinatarios y resultar uacutetil clara suficiente y sencilla
Podemos distinguir tres partes
- Ficha resumen con las caracteriacutesticas baacutesicas del programa
- El manual del usuario Presenta el programa informa sobre su instalacioacuten y
explica sus objetivos contenidos destinatarios modelo de aprendizaje que
propone asiacute como sus opciones y funcionalidades Tambieacuten sugiere la
realizacioacuten de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales
- La guiacutea didaacutectica con sugerencias didaacutecticas y ejemplos de utilizacioacuten que
propone estrategias de uso e indicaciones para su integracioacuten curricular Puede
incluir fichas de actividades complementarias test de evaluacioacuten y bibliografiacutea
relativa del contenido
110
13- Esfuerzo cognitivo Las actividades de los programas contextualizadas a
partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes deben facilitar
aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una
continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes
que se pretenden
Asiacute desarrollaraacuten las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y
sus formas de representacioacuten del conocimiento (categoriacuteas secuencias redes
conceptuales representaciones visuales) mediante el ejercicio de actividades
cognitivas del tipo control psicomotriz memorizar comprender comparar
relacionar calcular analizar sintetizar razonamiento (deductivo inductivo
criacutetico) pensamiento divergente imaginar resolver problemas expresioacuten (verbal
escrita graacutefica) crear experimentar explorar reflexioacuten meta cognitiva (reflexioacuten
sobre su conocimiento y los meacutetodos que utilizan al pensar y aprender)10
ENSENtildeANZA APRENDIZAJE
EL CONCEPTO DE ENSENtildeANZA APRENDIZAJE
El concepto de educacioacuten es maacutes amplio que el de ensentildeanza y aprendizaje y
tiene fundamentalmente un sentido espiritual y moral siendo su objeto la
formacioacuten integral del individuo Cuando eacutesta preparacioacuten se traduce en una alta
capacitacioacuten en el plano intelectual en el moral y en el espiritual se trata de una
educacioacuten auteacutentica que alcanzaraacute mayor perfeccioacuten en la medida que el sujeto
domine autocontroles y auto dirija sus potencialidades deseos tendencias
juicios raciocinios y voluntad11
10
MsC Mayda B Aacutelvarez Diacuteaz Lic Kethicer Castellanos Rodriacuteguez httpwwwmonografiascom trabajos29software-educativosoftware-educativoshtml monosearch Instituto Superior Pedagoacutegico
11 Coll C (1997) Aprendizaje Escolar y Construccioacuten del Conocimiento Barcelona Editorial
Paidos
111
La Educacioacuten
La educacioacuten es el conjunto de conocimientos oacuterdenes y meacutetodos por medio de
los cuales se ayuda al individuo en el desarrollo y mejora de las facultades
intelectuales morales y fiacutesicas La educacioacuten no crea facultades en el educando
sino que coopera en su desenvolvimiento y precisioacuten
Es el proceso por el cual el hombre se forma y define como persona La palabra
educar viene de educare que significa sacar afuera Aparte de su concepto
universal la educacioacuten reviste caracteriacutesticas especiales seguacuten sean los rasgos
peculiares del individuo y de la sociedad En la situacioacuten actual de una mayor
libertad y soledad del hombre y de una acumulacioacuten de posibilidades y riesgos en
la sociedad se deriva que la Educacioacuten debe ser exigente desde el punto de
vista que el sujeto debe poner maacutes de su parte para aprender y desarrollar todo
su potencial12
El proceso de ensentildeanza - aprendizaje
En el proceso de ensentildeanza-aprendizaje hay que tener en cuenta lo que un
alumno es capaz de hacer y aprender en un momento determinado dependiendo
del estadio de desarrollo operatorio en que se encuentre (seguacuten las teoriacuteas de J
Piaget) La concrecioacuten curricular que se haga ha de tener en cuenta estas
posibilidades no tan soacutelo en referencia a la seleccioacuten de los objetivos y de los
contenidos sino tambieacuten en la manera de planificar las actividades de
aprendizaje de forma que se ajusten a les peculiaridades de funcionamiento de la
organizacioacuten mental del alumno
Ademaacutes de su estadio de desarrollo habraacute que tener en cuenta en el proceso de
ensentildeanza-aprendizaje el conjunto de conocimientos previos que ha construido el
alumno en sus experiencias educativas anteriores -escolares o no- o de
aprendizajes espontaacuteneos El alumno que inicia un nuevo aprendizaje escolar lo
12
Meacutendez R (2001) Queacute es el aprendizaje significativo y en queacute se diferencia del aprendizaje memoriacutestico httpwww2uahesjmcwebensrefshtm
112
hace a partir de los conceptos concepciones representaciones y conocimientos
que ha construido en su experiencia previa y los utilizaraacute como instrumentos de
lectura e interpretacioacuten que condicionan el resultado del aprendizaje Este
principio ha de tenerse especialmente en cuenta en el establecimiento de
secuencias de aprendizaje y tambieacuten tiene implicaciones para la metodologiacutea de
ensentildeanza y para la evaluacioacuten
Se ha de establecer una diferencia entre lo que el alumno es capaz de hacer y
aprender soacutelo y lo que es capaz de hacer y aprender con ayuda de otras
personas observaacutendolas imitaacutendolas siguiendo sus instrucciones o colaborando
con ellas La distancia entre estos dos puntos que Vigotsky llama Zona de
Desarrollo Proacuteximo (ZDP) porque se situacutea entre el nivel de desarrollo efectivo y el
nivel de desarrollo potencial delimita el margen de incidencia de la accioacuten
educativa En efecto lo que un alumno en principio uacutenicamente es capaz de hacer
o aprender con la ayuda de otros podraacute hacerlo o aprenderlo posteriormente eacutel
mismo La ensentildeanza eficaz es pues la que parte del nivel de desarrollo efectivo
del alumno pero no para acomodarse sino para hacerle progresar a traveacutes de la
zona de desarrollo proacuteximo para ampliar y para generar eventualmente nuevas
zonas de desarrollo proacuteximo
La clave no se encuentra en si el aprendizaje escolar ha de conceder prioridad a
los contenidos o a los procesos contrariamente a lo que sugiere la poleacutemica
usual sino en asegurarse que sea significativo La distincioacuten entre aprendizaje
significativo y aprendizaje repetitivo afecta al viacutenculo entre el nuevo material de
aprendizaje y los conocimientos previos del alumno si el nuevo material de
aprendizaje se relaciona de manera sustantiva y no aleatoria con lo que el alumno
ya sabe es decir si es asimilado a su estructura cognitiva nos encontramos en
presencia
De un aprendizaje significativo si por el contrario el alumno se limita a
memorizarlo sin establecer relaciones con sus conocimientos previos nos
encontraremos en presencia de un aprendizaje repetitivo memoriacutestico o
mecaacutenico La repercusioacuten del aprendizaje escolar sobre el crecimiento personal
del alumno es maacutes grande cuanto maacutes significativo es cuanto maacutes significados
113
permite construir Asiacute pues lo realmente importante es que el aprendizaje escolar
de conceptos de procesos de valores sea significativo
Condiciones para que el aprendizaje sea significativo
En primer lugar el contenido ha de ser potencialmente significativo tanto desde el
punto de vista de su estructura interna (significatividad loacutegica no ha de ser
arbitrario ni confuso) como desde el punto de vista de su asimilacioacuten
(significatividad psicoloacutegica ha de haber en la estructura psicoloacutegica del alumno
elementos pertinentes y relacionales)13
En segundo lugar se ha de tener una actitud favorable para aprender
significativamente es decir el alumno ha de estar motivado por relacionar lo que
aprende con lo que sabe
La significatividad del aprendizaje estaacute muy directamente vinculada a su
funcionalidad Que los conocimientos adquiridos conceptos destrezas valores
normas etc- sean funcionales es decir que puedan ser efectivamente utilizados
cuando las circunstancias en que se encuentra el alumno lo exijan ha de ser una
preocupacioacuten constante de la educacioacuten escolar Cuanto maacutes numerosas y
complejas sean las relaciones establecidas entre el nuevo contenido de
aprendizaje y los elementos de la estructura cognitiva cuanto maacutes profunda sea
su asimilacioacuten en una palabra cuanto maacutes grande sea su grado de
significatividad del aprendizaje realizado maacutes grande seraacute tambieacuten su
funcionalidad ya que podraacute relacionarse con un abanico maacutes amplio de nuevas
situaciones y de nuevos contenidos
El proceso mediante el que se produce el aprendizaje significativo necesita
una intensa actividad por parte del alumno que ha de establecer relaciones entre
el nuevo contenido y los elementos ya disponibles en su estructura cognitiva Esta
13 Lester J (1990) Instruccioacuten y Aprendizaje Significativo Caracas Ediciones UPEL
114
actividad es de naturaleza fundamentalmente interna y no ha de identificarse con
la simple manipulacioacuten o exploracioacuten de objetos o situaciones este uacuteltimo tipo de
actividades es un medio que puede utilizarse en la educacioacuten escolar para
estimular la actividad cognitiva interna directamente implicada en el aprendizaje
significativo
No ha de identificarse consecuentemente aprendizaje por descubrimiento con
aprendizaje significativo El descubrimiento como meacutetodo de ensentildeanza como
manera de plantear las actividades escolares es no tan soacutelo una de las viacuteas
posibles para llegar al aprendizaje significativo pero no es la uacutenica ni consigue
siempre su propoacutesito inexorablemente
DIRECTIVAS DIDAacuteCTICAS
Es el conjunto de recomendaciones que el profesor o docente debe tener en
cuenta siempre que trabaje con un grupo de alumnos
Dentro de estas directivas didaacutecticas estaacuten tener en cuenta las ideas de los
alumnos incentivar la expresioacuten libre y los debates al interior del grupo cultivar la
confianza con los alumnos dentro y fuera de la clase manejo de los ritmos de
clase y estar atento a la fatiga de los alumnos crear ambiente agradable en clase
ser puntuales con la clase atender con eficiencia las inquietudes estudiantiles
buscar la comunicacioacuten adecuada con los alumnos manejar con sabiduriacutea tanto a
los alumnos mediocres como a los llamados adelantados etc
Todas la anteriores directivas enmarcan en uacuteltimas el ldquodeber serrdquo que debe reunir
todo buen docente
La apropiacioacuten que hagamos de lo anterior resulta trascendental para lograr el
objetivo de formarnos de una manera eficiente y proactiva como docentes
115
TEacuteCNICAS DE ENSENtildeANZA
Hay muchas teacutecnicas para hacer llegar nuestro conocimiento y lograr un
aprendizaje apropiado14
Teacutecnica expositiva- Consiste en la exposicioacuten oral por parte del profesor esta
debe estimular la participacioacuten del alumno en los trabajos de la clase requiere
una buena motivacioacuten para atraer la atencioacuten de los educandos
Teacutecnica del dictado-Consiste en que el profesor hable pausadamente en tanto
los alumnos van tomando nota de lo que eacutel dice Este constituye una marcada
peacuterdida de tiempo ya que mientras el alumno escribe no puede reflexionar sobre
lo que registra en sus notas
Teacutecnica biograacutefica- Consiste en exponer los hechos o problemas a traveacutes del
relato de las vidas que participan en ellos o que contribuyen para su estudio Es
maacutes comuacuten en la historia filosofiacutea y la literatura
Teacutecnica exegeacutetica-Consiste en la lectura comentada de textos relacionados con
el asunto en estudio requiere la consulta de obras de autores
Teacutecnica cronoloacutegica- Esta teacutecnica consiste en presentar o desenvolver los
hechos en el orden y la secuencia de su aparicioacuten en el tiempo
Esta teacutecnica puede ser progresiva o regresiva-progresiva cuando los hechos Son
abordados partiendo desde el pasado hasta llegar al presente
Teacutecnica de los ciacuterculos conceacutentricos- Consiste en examinar diversas veces
toda la esfera de un asunto o una disciplina y en casa vez ampliar y profundizar
el estudio anterior
Teacutecnica de las efemeacuterides- Efemeacuterides se refiere a hechos importantes
personalidades y fechas significativas Por tanto pequentildeos trabajos o
investigaciones relativas a esas fechas pueden ayudar al aprendizaje
14
Psicologiacutea Educativa Un punto de vista cognoscitivo 2deg EdTRILLAS Meacutexico
116
Teacutecnica del interrogatorio- Uno de los mejores instrumentos del campo
didaacutectico como auxiliar en la accioacuten de educar este permite conocer al alumno y
resaltar sus aspectos positivos Puede ser empleado para Motivacioacuten de la clase
Estimulo para la reflexioacuten Recapitulacioacuten y siacutentesis de lo aprendido
Teacutecnica de la argumentacioacuten- Forma de interrogatorio destinada a comprobar
lo que el alumno deberiacutea saber Requiere fundamentalmente de la participacioacuten
del alumno
Teacutecnica del diaacutelogo- El gran objetivo del diaacutelogo es el de orientar al alumno para
que reflexione piense y se convenza que puede investigar valieacutendose del
razonamiento
Teacutecnica catequiacutestica- Consiste en la organizacioacuten del asunto o tema de la
leccioacuten en forma de preguntas y la respectivas respuestas
Teacutecnica de la discusioacuten- Exige el maacuteximo de participacioacuten de los alumnos en la
elaboracioacuten de conceptos y en la elaboracioacuten misma de la clase
Consiste en la discusioacuten de un tema por parte de los alumnos bajo la direccioacuten
del profesor y requiere preparacioacuten anticipada
Teacutecnica del seminario- el seminario es una teacutecnica maacutes amplia que la discusioacuten
o le debate pudieacutendose incluir ambas en su desarrollo
Teacutecnica de la demostracioacuten- Es el procedimiento maacutes deductivo y puede
asociarse a cualquier otra teacutecnica de ensentildeanza cuando sea necesario comprobar
afirmaciones no muy evidentes o ver coacutemo funciona en la praacutectica lo que fue
estudiado teoacutericamente
Teacutecnica de la experiencia- La experiencia es un procedimiento eminentemente
activo y que procura
Repetir un fenoacutemeno ya conocido
Explicar un fenoacutemeno que no es conocido
117
Comprobar con razones lo que va a suceder partiendo de experiencias
Conferir confianza para actuar en el terreno de la realidad de manera loacutegica
Convencer a cerca de la veracidad de la ley de causa y efecto
Fortalecer la confianza en siacute mismo
Formar la mentalidad cientiacutefica
Orientar para solucionar problemas
Enriquecer el caudal de informaciones que mejor contribuyan a interpretar la
realidad
Teacutecnica del redescubrimiento- Teacutecnica activa Especial para cuando el alumno
posee poco informacioacuten sobre el tema Uso en mayor medida en aacutereas de las
ciencias pero en general se puede trabajar en todas las materias Implica el uso
de tiempo extra y de aacutereas especiales de experimentacioacuten (laboratorios)
Teacutecnica del estudio dirigido- Es una forma de uso en especial en las
universidades por la dedicacioacuten esfuerzo y compromiso requerido para llevar a
cabo esta teacutecnica El profesor puede dar una explicacioacuten inicial y el alumno sigue
trabajando bajo la direccioacuten del docente en conocimientos o temas
complementarios al estudio
Teacutecnica de la tarea dirigida- Es una labor que se puede hacer en la clase o
fuera de ella con base en las instrucciones escritas del profesor Puede realizarse
individualmente o en grupo
LA ENSENtildeANZA DE LAS MATEMAacuteTICA
La manera de evitar los obstaacuteculos generales en el aprendizaje de la matemaacutetica
seriacutea invertir el procedimiento que se utiliza La matemaacutetica no puede ensentildearse
en los primeros niveles como una teoriacutea formal abstracta porque el nintildeo no es
118
capaz de entenderla y tampoco ve la necesidad de una teoriacutea de este tipo Lo
primero que hay que hacer es crear en el nintildeo la necesidad de las matemaacutetica
pues uno de los grandes problemas de la ensentildeanza de las matemaacutetica no de
ahora sino de siempre es que el sujeto las considera como algo gratuito no ve ni
la necesidad de introducir esas nociones ni en niveles maacutes avanzados la
necesidad de los pasos que se utilizan en una demostracioacuten Mientras el sujeto no
vea primero la utilidad de las nociones matemaacutetica y luego su necesidad no seraacute
posible realizar una ensentildeanza adecuada que despierte intereacutes en los alumnos15
Para alcanzar ese objetivo general hay que modificar profundamente la praacutectica
actual Hoy tenemos que reconocer que la matemaacutetica moderna como alternativa
al fracaso en el aprendizaje matemaacutetico ha fracasado a su vez Es necesario
hacer un balance de lo conseguido y buscar otros caminos Para ello debemos
tomar en consideracioacuten el desarrollo psicoloacutegico de los nintildeos En mi opinioacuten la
ensentildeanza de la matemaacutetica en los primeros niveles deberiacutea seguir dos caminos
paralelos Por un lado actividades praacutecticas intuitivas relativas sobre todo a
nuacutemeros al espacio y a la medida que deben unirse en la ensentildeanza de la fiacutesica
y a las actividades de tecnologiacutea actividades que son esenciales pues
construyendo aparatos y estudiando problemas fiacutesicos el nintildeo no soacutelo se siente
enormemente motivado sino que se ve obligado a utilizar nociones matemaacutetica y
les encuentra un sentido16
Por otro lado se deben realizar actividades de tipo loacutegico como clasificar ordenar
hacer intersecciones traducir en la praacutectica instrucciones complejas como dame
las fichas que no sean rojas ni cuadradas Todo esto sin ninguna teoriacutea y sin dar
nombres para las cosas que se hacen actividades que ni siquiera tendriacutean que
realizarse en la clase de matemaacutetica sino en todas las materias Maacutes adelante
ambas liacuteneas deben ir convergiendo y las actividades de tipo loacutegico pueden ir
dando paso a una matemaacutetica formal que puede aproximarse al estudio del
15
Investigadores Orbitas(2004) El nintildeo y el pensamiento logico-matematico httpmemberstripodcomveinvestigacioncapitulo12html
16 Socas M (2000) Nuevas formas de la didaacutectica de la matemaacutetica
httpdocentesuacjmxflopezCursosDidacticaLaInnovacionyLaInvestigacionhtm
119
lenguaje Pero esto queda reservado para los uacuteltimos cursos de la ensentildeanza
baacutesica y los de la ensentildeanza media
Es pues una tarea muy urgente iniciar una reforma de la ensentildeanza de las
matemaacutetica para evitar los errores en los que estamos cayendo todos los diacuteas Y
uno de los aspectos de esa reforma seraacute sin duda la eliminacioacuten en las primeras
etapas de la ensentildeanza baacutesica de la matemaacutetica abstracta17
iquestQueacute es la matemaacutetica
La matemaacutetica es mucho maacutes que la aritmeacutetica que es la ciencia de los nuacutemeros
y los caacutelculos numeacutericos Es maacutes que el aacutelgebra que es el lenguaje de los
siacutembolos las operaciones y las relaciones Es mucho maacutes que la geometriacutea que
es el estudio de las formas los tamantildeos y los espacios Es maacutes que la
estadiacutestica que es la ciencia de interpretar las colecciones de datos y las graacuteficas
Es maacutes que el caacutelculo que es el estudio de los cambios los liacutemites y el infinito La
matemaacutetica es todo eso y mucho maacutes
La matemaacutetica es un modo de pensar un modo de razonar Se puede usar para
comprobar si una idea es cierta o por lo menos si es probablemente cierta La
matemaacutetica es un campo de exploracioacuten e invencioacuten en el que se descubren
nuevas ideas cada diacutea y tambieacuten es un modo de pensar que se utiliza para
resolver toda clase de problemas en las ciencias el gobierno y la industria18
iquestPor queacute es necesario aprender matemaacutetica en la
escuela
Se pueden avanzar argumentos en tres liacuteneas distintas pero relacionadas
siguiendo los aportes de los autores citados
17
Vilchez E (2004) La importancia de la Ensentildeanza de la Matemaacutetica para el desarrollo del paiacutes HttpJaco2UnaAcCrMatePublicacEnsenanzHtm
18 Juan D Rodino Perspectiva de la Didaacutectica de las Matemaacutetica como disciplina cientiacutefica
120
porque forma parte del pensamiento humano
porque es una obra una construccioacuten de la humanidad y como tal se
transmite a las nuevas generaciones
y porque es una necesidad de la sociedad en que vivimos
La matemaacutetica deberiacutea ensentildearse en la escuela porque forma parte del
pensamiento de toda persona de la misma manera que forman parte el dibujo o
el deseo de representar objetos personas aspectos de la vida que la rodea en un
papel Es natural en los nintildeos que disponen de laacutepices y papeles ponerse a
dibujar aun fuera de toda ensentildeanza las tribus primitivas lo hicieron aun sin
contar con esos elementos
Soy de los que cree que el nintildeo debe saber operar bien que no hay computadora
que elimine la necesidad de manipular los nuacutemeros adquirir una imagen
cuantitativa de los objetos de este mundo Pero no basta Estas notas estaraacuten
carentes de ejemplificaciones detalladas de la experiencia de tratar con nintildeos de
cerca de 10 antildeos pero pueden tener la validez de quien trata y le gusta tratar con
joacutevenes en quienes las dificultades de aprendizaje de dos lustros antes se reflejan
en dolorosos traumas de estudio Y de quien ha hecho de la ensentildeanza y de la
investigacioacuten matemaacutetica su profesioacuten
El nintildeo pequentildeo aprende raacutepidamente a contar Luego a distinguir De
individualizar los objetos que le rodean pasa a bdquosaber‟ sus nombres y a distinguir
que algunas cosas pueden clasificarse en las mismas categoriacuteas El ejemplo
mejor estudiado es el de los pares quizaacutes porque tenemos varias partes del
cuerpo que vienen de a dos Despueacutes de distinguir que mis dos manos y las
suyas tienen algo en comuacuten reconoce que la misma propiedad es comuacuten a sus
dos pies y despueacutes cuando pide un juguete y luego otro el nintildeo dice dos
juguetes Y ha empezado a contar
iquestNo es suficiente haber visto un alumno una sola vez ponerse a pensar y
actuar sobre un dominio de cuestiones que esteacuten a su nivel para saber que
el pensamiento matemaacutetico estaacute latente en su espiacuteritu
121
La imaginacioacuten y la loacutegica pertenecen a la esencia misma del pensamiento
humano Lo importante en el aprendizaje de la matemaacutetica es la actividad
intelectual del alumno cuyas caracteriacutesticas tal como Piaget las ha descrito son
similares a aquellas que muestran los matemaacuteticos en su actividad creadora el
pensamiento parte de un problema plantea hipoacutetesis opera rectificaciones hace
transferencias generalizaciones rupturas etc para construir poco a poco
conceptos y a traveacutes de esta construccioacuten de conceptos poder edificar sus
propias estructuras intelectuales
La respuesta es evidente iquestcon queacute derecho se amputariacutea al pensamiento de
alguien de su dimensioacuten matemaacutetico por defecto de la ensentildeanza
Una de las maneras maacutes claras de confirmar estas afirmaciones es escuchar a las
madres relatar los razonamientos loacutegico-matemaacuteticos que realizan sus nintildeos de
corta edad aun sin haber ido a la escuela No educar matemaacuteticamente a un nintildeo
es mutilar desfigurar su pensamiento impedir que se desarrolle una parte
importante de eacutel Hay que ensentildear matemaacutetica a todos pero con una restriccioacuten
fuerte toda persona tiene el derecho de ser preservado de una matemaacutetica que
haya perdido su razoacuten de ser Toda persona tiene derecho a entrar en el universo
matemaacutetico a aprender matemaacutetica sin peacuterdida del sentido que tiene en la
acepcioacuten maacutes plena de la palabra Si se aceptan estas conclusiones la
matemaacutetica no deberiacutea ser una disciplina aparte situada a un costado del
pensamiento comuacuten y que podriacutea ser objeto de estudio solamente de algunos
Es por decirlo asiacute una fase del pensamiento No hay pensamientos concretos al
lado de pensamientos abstractos El pensamiento es conceptualizan te por
naturaleza y predispuesto a la matemaacutetica
122
ACTUALIZACIOacuteN Y FORTALECIMIENTO CURRICULAR DE LA
EDUCACIOacuteN BAacuteSICA 2010
AacuteREA DE MATEMAacuteTICA19
LA IMPORTANCIA DE ENSENtildeAR Y APRENDER MATEMAacuteTICA
El saber Matemaacutetica ademaacutes de ser satisfactorio es extremadamente necesario
para poder interactuar con fluidez y eficacia en un mundo ldquomatematizadordquo La
mayoriacutea de las actividades cotidianas requieren de decisiones basadas en esta
ciencia como por ejemplo escoger la mejor opcioacuten de compra de un producto
entender los graacuteficos de los perioacutedicos establecer concatenaciones loacutegicas de
razonamiento o decidir sobre las mejores opciones de inversioacuten al igual que
interpretar el entorno los objetos cotidianos obras de arte La necesidad del
conocimiento matemaacutetico crece diacutea a diacutea al igual que su aplicacioacuten en las maacutes
variadas profesiones y las destrezas maacutes demandadas en los lugares de trabajo
son en el pensamiento matemaacutetico criacutetico y en la resolucioacuten de problemas pues
con ello las personas que entienden y que pueden ldquohacerrdquo Matemaacutetica tienen
mayores oportunidades y opciones para decidir sobre su futuro
El aprender cabalmente Matemaacutetica en el quinto antildeo de educacioacuten baacutesica genera
cambios importantes en la sociedad Siendo la educacioacuten el motor del desarrollo
de un paiacutes dentro de eacutesta el aprendizaje de la Matemaacutetica es uno de los pilares
maacutes importantes ya que ademaacutes de enfocarse en lo cognitivo desarrolla
destrezas que se aplican diacutea a diacutea en todos los entornos tales como el
razonamiento el pensamiento loacutegico el pensamiento criacutetico la argumentacioacuten
fundamentada y la resolucioacuten de problemas
Se debe trabajar todos los antildeos en desarrollar la capacidad de realizar conjeturas
aplicar informacioacuten descubrir comunicar ideas
Es esencial que las estudiantes y los estudiantes del quinto antildeo de educacioacuten
baacutesica desarrollen la capacidad de argumentar y explicar los procesos utilizados
19
Ministerio de Educacioacuten Ecuador Actualizacioacuten y fortalecimiento curricular de la educacioacuten baacutesica wwweducacioacuteneduec
123
en la resolucioacuten de un problema de demostrar su pensamiento loacutegico matemaacutetico
y de interpretar fenoacutemenos y situaciones cotidianas es decir un verdadero
aprender a aprender
El aacuterea de matemaacutetica se estructura en cinco bloques curriculares que son
1 Bloque de relaciones y funciones Este bloque se inicia en los primeros
antildeos de baacutesica con la reproduccioacuten descripcioacuten construccioacuten de patrones
de objetos y figuras posteriormente se trabaja con la identificacioacuten de
regularidades el reconocimiento de un mismo patroacuten bajo diferentes
formas y el uso de patrones para predecir valores cada antildeo con diferente
nivel de complejidad hasta que las estudiantes y los estudiantes sean
capaces de construir patrones de crecimiento exponencial
2 Bloque numeacuterico En este bloque se analizan los nuacutemeros las formas de
representarlos las relaciones entre los nuacutemeros y los sistemas numeacutericos
comprender el significado de las operaciones y como se relacionan entre
siacute ademaacutes de calcular con fluidez y hacer estimaciones razonables
3 Bloque geomeacutetrico Se analizan las caracteriacutesticas y propiedades de
formas y figuras de dos y tres dimensiones ademaacutes de desarrollar
argumentos matemaacuteticos sobre relaciones geomeacutetricas especificar
localizaciones describir relaciones espaciales aplicar transformaciones y
utilizar simetriacuteas para analizar situaciones matemaacuteticas potenciando asiacute un
desarrollo de la visualizacioacuten el razonamiento espacial y el modelado
geomeacutetrico en la resolucioacuten de problemas
4 Bloque de medida El bloque de medida busca comprender los atributos
medibles de los objetos tales como longitud capacidad y peso desde los
primeros antildeos de baacutesica para posteriormente comprender las unidades
sistemas y procesos de medicioacuten y la aplicacioacuten de teacutecnicas herramientas
y foacutermulas para determinar medidas y resolver problemas de su entorno
124
5 Bloque de estadiacutestica y probabilidades En este bloque se busca que las
estudiantes y los estudiantes sean capaces de formular preguntas que
pueden abordarse con datos recopilar organizar en diferentes diagramas
y mostrar los datos pertinentes para responder a las interrogantes
planteadas ademaacutes de desarrollar y evaluar inferencias y predicciones
basadas en datos entender y aplicar conceptos baacutesicos de probabilidades
PERFIL DE SALIDA DEL AgraveREA DE MATEMAgraveTICA
Al terminar el quinto antildeo de Educacioacuten General Baacutesica los estudiantes
poseeraacuten el siguiente perfil de salida en el aacuterea de matemaacutetica
middot Resolver argumentar y aplicar la solucioacuten de problemas a partir de la
sistematizacioacuten de los campos numeacutericos las operaciones aritmeacuteticas los
modelos algebraicos geomeacutetricos y de medidas sobre la base de un
pensamiento criacutetico creativo reflexivo y loacutegico en viacutenculo con la vida
cotidiana con las otras disciplinas cientiacuteficas y con los bloques especiacuteficos del
campo matemaacutetico
middot Aplicar las tecnologiacuteas de la informacioacuten y la comunicacioacuten en la solucioacuten de
problemas matemaacuteticos en viacutenculo con la vida cotidiana con las otras
disciplinas cientiacuteficas y con los bloques especiacuteficos del campo matemaacutetico
125
1 Planificacioacuten por bloques curriculares
126
METODOLOGIacuteA PARA LA ELABORACIOacuteN DE SOFTWARE EDUCATIVO
INTRODUCCIOacuteN
Para facilitar el proceso de disentildeo y desarrollo de software educativo a
continuacioacuten se propone una metodologiacutea que contempla 9 etapas cada una de
las cuales se puede dividir en fases maacutes especiacuteficas Estas etapas principales
son
1 Geacutenesis de la idea
2 Pre disentildeo o disentildeo funcional
3 Programacioacuten y elaboracioacuten del prototipo alfa-test
4 Redaccioacuten de la documentacioacuten del programa
5 Evaluacioacuten interna
6 Ajustes y elaboracioacuten del prototipo beta-test
7 Evaluacioacuten externa
8 Ajustes y elaboracioacuten de la primera versioacuten
9 Publicacioacuten y mantenimiento del producto
No obstante hay que destacar que el proceso de elaboracioacuten del software
educativo no es un proceso lineal sino iterativo en determinados momentos de la
realizacioacuten se comprueba el funcionamiento el resultado se evaluacutea el producto y
frecuentemente se detecta la conveniencia de introducir cambios20
20
Pere Marquegraves (1995) Software Educativo Guiacutea de uso y metodologiacutea de disentildeo Barcelona Editorial Estel
128
1 LA GEacuteNESIS DE LA IDEA-SEMILLA
La elaboracioacuten de un programa educativo siempre parte de una idea inicial que
parece potencialmente poderosa para favorecer los procesos de
ensentildeanzaaprendizaje y que va tomando forma poco a poco una idea que
configura unas actividades atractivas para el alumno que potencialmente pueden
facilitar la consecucioacuten de unos determinados objetivos educativos Sus autores
casi siempre son profesores y pedagogos disentildeadores de software educativo
La idea inicial de un programa constituye una intuicioacuten global de lo que se quiere
crear contiene la semilla del QUEacute (materia y nivel) se quiere trabajar y del COacuteMO
(estrategia didaacutectica) y se iraacute completando y concretando poco a poco a medida
que se elabore el primer disentildeo del programa el disentildeo funcional Su geacutenesis
puede realizarse por libre iniciativa de los disentildeadores o por encargo
2 PRE-DISENtildeO O DISENtildeO FUNCIONAL
Elaborado a partir de una idea inicial (idea-semilla) el pre disentildeo (disentildeo
funcional) constituye un primer guioacuten del programa que pondraacute el eacutenfasis en los
aspectos pedagoacutegicos del proyecto contenidos objetivos estrategia didaacutectica
etc En caso de que se elabore por encargo o por iniciativa empresarial este
primer guioacuten serviraacute para presentarlo al jefe del proyecto y a los clientes para que
lo sometan a un test de oportunidad y determinen su conformidad o
disconformidad con el disentildeo En todo caso el disentildeo funcional tambieacuten podraacute
distribuirse a otros profesores buenos conocedores de los alumnos a los que se
dirige el material para que aporten su opinioacuten y sus sugerencias
Frecuentemente el disentildeo funcional de los programas lo realiza una uacutenica
persona generalmente un profesor pero resulta recomendable que intervenga un
equipo de especialistas el equipo de disentildeadores pedagoacutegicos integrado por
Profesores Pedagogos o psicopedagogos Alguacuten especialista en Tecnologiacutea
Educativa
- Bibliografiacutea sobre disentildeo de software educativo que permitiraacute definir una
metodologiacutea de trabajo adecuada a las caracteriacutesticas del equipo y considerar
maacutes recursos materiales y teacutecnicos que pueden ayudar en el desarrollo del
proyecto
129
- Bibliografiacutea sobre la temaacutetica especiacutefica que se piensa tratar en el programa
La recopilacioacuten de informacioacuten variada sobre el tema y la lectura de textos con
diferentes enfoques didaacutecticos puede ser una fuente importante de nuevas ideas
- Software educativo cercano al que se quiere hacer que puede proporcionar
diversas conceptualizaciones uacutetiles aspectos positivos que se pueden imitar
aspectos negativos que hay que evitar etc
- Plantillas de disentildeo que ayudaraacuten en el proceso de concrecioacuten del proyecto
Como ya se ha indicado en la presentacioacuten de este capiacutetulo el proceso de disentildeo
de los programas educativos no es lineal es maacutes bien conceacutentrico de manera
que resultaraacute maacutes conveniente rellenar las plantillas en sucesivas revisiones para
afinar cada vez maacutes el contenido de sus puntos que no procurar cumplimentarlas
meticulosamente punto por punto
A lo largo del proceso de disentildeo se realizan aproximaciones descendentes (a
partir de la idea global se analizan sus elementos y posibilidades) y ascendientes
(se integran actividades y elementos simples en moacutedulos maacutes complejos) Cuanto
maacutes teacutecnico y maacutes estructurado sea el tema que se quiere tratar maacutes faacutecil
resultaraacute trasladar la idea a un formato de software educativo en cambio los
temas difiacuteciles de estructurar y de desglosar en apartados requeriraacuten mucho maacutes
esfuerzo
21 PRESENTACIOacuteN
La presentacioacuten del proyecto consistiraacute en una breve exposicioacuten general del
programa que se piensa desarrollar (ocuparaacute una o dos hojas) y tendraacute en cuenta
los siguientes aspectos
- Descripcioacuten sinteacutetica del programa y de sus objetivos
- Rasgos maacutes caracteriacutesticos
Tipologiacutea del programa (constructor simulador base de datos tutorial)
Concepcioacuten del aprendizaje (conductista constructivista)
Otras caracteriacutesticas generales
- Motivacioacuten
Razones para desarrollar este proyecto
Aportaciones que supone para el mundo educativo
Ventajas que ofrece respecto a otros medios didaacutecticos existentes
130
- Guioacuten general Un resumen de las actividades previstas para el programa y de
su estrategia didaacutectica (en 1 oacute 2 paacuterrafos)
- Hardware y software necesario Tipo de ordenador sistema operativo
perifeacutericos y otros materiales necesarios (impresora placa de sonido viacutedeo etc)
La presentacioacuten del pre disentildeo proporcionaraacute a los lectores una primera idea
global del material que se pretende elaborar
22 ASPECTOS PEDAGOacuteGICOS
En este apartado se definiraacuten los objetivos los contenidos los alumnos
destinatarios del programa y la estrategia didaacutectica que se piensa utilizar Esta
uacuteltima comprenderaacute aspectos como actividades que hay que proponer a los
alumnos el tratamiento de los errores los elementos motivadores los posibles
caminos pedagoacutegicos
La concrecioacuten de estos aspectos constituye una de las fases maacutes importantes en
el disentildeo de los programas educativos ya que su calidad didaacutectica depende en
gran medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo
que se quiere alcanzar los contenidos que se trataraacuten las actividades mentales
desarrollaraacuten los alumnos y las actividades interactivas que les propondraacute el
programa Asiacute pues en el apartado de aspectos pedagoacutegicos se determinaraacuten
- Objetivos educativos Especificacioacuten de los objetivos que se pretenden y que
detallan las capacidades que los alumnos habraacuten adquirido o reforzado despueacutes
de interactuar con el programa Se trataraacute de objetivos relevantes en el curriacuteculum
de los estudiantes (conocimientos destrezas valores) expresados en forma de
aprendizajes que sean descriptibles observables y si es posible cuantificables
No es conveniente pretender abarcar muchos objetivos educativos en un mismo
programa Es mejor centrar los esfuerzos en el alcance de uno o de unos pocos
objetivos principales y cuando el disentildeo ya esteacute bien consolidado ver que otros
objetivos podriacutean trabajarse con la inclusioacuten de nuevas actividades y pequentildeas
modificaciones del guioacuten
- Alumnos destinatarios del programa Concretamente aquiacute se determinaraacute
Edad nivel de desarrollo cognoscitivo (nivel de madurez)
131
Conocimientos previos y capacidades generales que han de tener nivel
educativo conocimientos relacionados con la temaacutetica del programa estructura
cognoscitiva
Capacidad intelectual (nivel de inteligencia general y factorial)
Actitudes intereses haacutebitos de estudio y organizacioacuten
Discapacidades o deficiencias
En el momento de disentildear un programa siempre se piensa en unos alumnos
determinados que tienen unas caracteriacutesticas y unas necesidades concretas
Inicialmente hasta incluso interesa que este conjunto de posibles destinatarios no
sea demasiado amplio ya que asiacute se facilita la concrecioacuten y la coherencia del
proyecto Maacutes tarde se veraacute como simplemente antildeadiendo algunas opciones al
programa base se puede ampliar considerablemente el abanico de usuarios
- Contenidos Los contenidos (conceptuales procedimentales y actitudinales)
que han de trabajar los alumnos se analizaraacuten para descomponerlos en unidades
miacutenimas de presentacioacuten organizarlos y jerarquizarlos en funcioacuten de su loacutegica
interna de los niveles de los destinatarios y de los objetivos que deben alcanzar
Esta organizacioacuten de la materia que especialmente en los programas tutoriales
determinaraacute la estructura modular y la secuenciacioacuten de las actividades deberaacute
facilitar a los alumnos un aprendizaje significativo y permitir diferentes formas de
adquisicioacuten de la informacioacuten En este sentido convendraacute organizar los
contenidos
De los aspectos maacutes faacuteciles y concretos a los maacutes complejos y abstractos
De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos
De las presentaciones globales o sinteacuteticas a las visiones analiacuteticas
De las visiones episoacutedicas a las sistemaacuteticas
De los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso de
habilidades especiacuteficas
Destacando las relaciones interdisciplinarias ya que la ensentildeanza de la
aplicacioacuten de una ley o procedimiento de un aacuterea a otras facilita la transferencia
de los aprendizajes
- Actividades mentales que los alumnos desarrollaraacuten delante del ordenador
Aquiacute la pregunta clave es iquestqueacute actividades intelectuales hay que suscitar en el
132
alumno para que alcance los objetivos de una manera duradera y con un maacuteximo
de posibilidades de que se produzca la transferencia a nuevas situaciones
A veces se pasa por alto este estudio y los disentildeadores una vez fijados los
objetivos y los contenidos se dedican a reflexionar directamente sobre la forma
que tendraacuten las actividades interactivas que propondraacute el programa Es una mala
praacutectica la identificacioacuten previa de estas operaciones mentales que interesa que
realicen los alumnos contribuiraacute a aumentar la calidad didaacutectica de las actividades
interactivas que se disentildeen a continuacioacuten
Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar
con los programas que por cierto son las mismas que pueden poner en praacutectica
trabajando con cualquier otro medio didaacutectico se destacan
Ejercitar habilidades psicomotrices
Observar Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos
Reconocer identificar sentildealar recordar
Explicar describir reconstruir
Memorizar (hechos datos conceptos teoriacuteas)
Comparar discriminar clasificar
Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos) Manipular conceptos
Relacionar ordenar
Comprender Interpretar representar traducir transformar
Hacer caacutelculos mecaacutenicos
Resolver problemas de rutina
Aplicar reglas leyes procedimientos meacutetodos
Inferir prever
Buscar selectivamente informacioacuten
Sintetizar globalizar resumir
Analizar (pensamiento analiacutetico)
Elaborar hipoacutetesis deducir (razonamiento deductivo)
Inducir generalizar
Razonar loacutegicamente (Y OR NOT)
Estructurar
Analizar la informacioacuten criacuteticamente Evaluar
Experimentar (ensayo y error)
133
Construir crear (expresioacuten creativa pensamiento divergente
Transformar imaginar (asociaciones cambios de entorno)
Expresar comunicar exponer estructuradamente
Negociar discutir decidir
Resolver problemas ineacuteditos que implican la comprensioacuten de nuevas
situaciones
Planificar proyectos seleccionar meacutetodos de trabajo organizar
Investigar
Desarrollar evaluar necesidades procesos y resultados
Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (meta cognicioacuten)
Intuir
Como se ha comentado en el capiacutetulo primero de este libro los programas
educativos pueden tener diversas funciones se pueden usar como medio de
transmisioacuten de ciertas informaciones como un experto que facilita la adquisicioacuten
de conocimientos como un medio de desarrollar estrategias de razonamiento y
capacidades cognitivas en general o como un simple instrumento de trabajo Los
programas que dan preferencia a la materia y a su aprendizaje procuran trabajar
sobre todo actividades de memorizacioacuten mientras que los programas que buscan
el desarrollo cognitivo de los alumnos procuran que los estudiantes razonen
estructuren mejor su conocimiento y lo apliquen a nuevas situaciones
En esta sociedad postindustrial donde la velocidad con que se generan los
nuevos conocimientos sobrepasa la capacidad del cerebro y de los meacutetodos
tradicionales de tratamiento pero en la que tenemos un faacutecil acceso a todo tipo
de informacioacuten (TV libros) lo que interesa no es una ensentildeanza memoriacutestica
sino dar una soacutelida formacioacuten de base y desarrollar las capacidades cognitivas de
los alumnos para que puedan localizar y procesar informacioacuten aplicarla a la
resolucioacuten de problemas razonar y comunicarse
- Actividades interactivas que debe proponer el programa A traveacutes de ellas
se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la maacutequina que
permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por
el programa Se disentildearan seguacuten una determinada estrategia educativa y
teniendo en cuenta los objetivos los contenidos los destinatarios y las
134
operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos Para definirlas
habraacute que decidir los siguientes aspectos
Naturaleza de las actividades educativas exposicioacuten de informacioacuten preguntas
resolucioacuten de problemas buacutesqueda de informacioacuten descubrimiento guiado
descubrimiento experimental
Estructura escenario elementos relacionados con el contenido interrelaciones
entre ellos
Acciones y de respuestas permitidas al alumno
Duracioacuten Conviene que sea ajustable y no exceda de la capacidad de atencioacuten
de sus destinatarios Una sucesioacuten de etapas cortas con objetivos y contenidos
bien definidos hace que la labor sea maacutes agradable
Tipo de control de la situacioacuten de aprendizaje que tendraacute el alumno Las
actividades que facilitan diversos accesos al mismo material estimulan al alumno
a pensar con flexibilidad
Estas actividades interactivas deberaacuten de promover en los alumnos actividades
cognitivas que favorezcan la asimilacioacuten significativa de los nuevos conocimientos
en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de
exploracioacuten de aprendizaje a partir de los errores y de planificacioacuten de la propia
actividad Asiacute los estudiantes podraacuten construir su propio conocimiento
En este sentido y para asegurar la significabilidad y la transferibilidad de los
aprendizajes las actividades tambieacuten procuraraacuten desarrollar en los alumnos
formas adecuadas de representacioacuten del conocimiento categoriacuteas secuencias
redes conceptuales representaciones visuales
- Caminos pedagoacutegicos El programa tiene que prever bifurcaciones que
permitan seguir diferentes itinerarios pedagoacutegicos a los alumnos y que faciliten la
eleccioacuten de los temas y de las actividades la reformulacioacuten de los conceptos el
cambio de la secuenciacioacuten de los contenidos el retorno sobre puntos mal
comprendidos la seleccioacuten del nivel de dificultad repasar profundizar ver
ejemplos La determinacioacuten de estos recorridos se puede hacer de dos
maneras
De manera expliacutecita Por libre decisioacuten de los alumnos que disponen de
posibilidades de control directo sobre el programa
135
De manera impliacutecita En funcioacuten de las respuestas de los alumnos (tratamiento
de los errores y de los aciertos propio de los programas tutoriales)
El anaacutelisis de las respuestas de los alumnos es una de las labores maacutes difiacuteciles y
meticulosas de los disentildeadores ya que deben prever el mayor nuacutemero posible de
respuestas y ademaacutes tener prevista una salida para respuestas imprevistas Se
pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los errores
Seguacuten el tipo de refuerzo o de correccioacuten
Correccioacuten sin ayuda Cuando tras detectar el error se da directamente la solucioacuten
a la pregunta a veces con comentarios explicativos
Correccioacuten con ayuda Cuando presenta alguna ayuda y permite un nuevo intento
al estudiante La ayuda puede consistir en la presentacioacuten de la ley que se debe
aplicar la visualizacioacuten de diversas respuestas posibles entre las cuales se debe
escoger una etc
Seguacuten la valoracioacuten que haga del error
Valoracioacuten mediante mensajes que pueden ser positivos (dan aacutenimos
consolidan los aciertos) o negativos (evidencian los errores)
Valoracioacuten por medio de elementos cuantitativos puntos trayectorias
Valoracioacuten mediante efectos musicales y visuales muacutesicas explosiones
Seguacuten la naturaleza del error Cada tipo de error requeriraacute un tratamiento
contextualizado y diferenciado Asiacute hay que distinguir errores de conocimiento
errores de comprensioacuten errores de anaacutelisis errores de procedimiento y errores de
ejecucioacuten
- Elementos motivadores Su importancia es grande ya que la motivacioacuten es
uno de los grandes motores del aprendizaje y un buen antiacutedoto contra el fracaso
escolar donde como sabemos converge la falta de aprendizajes y de haacutebitos de
trabajo con las limitaciones en los campos actitudinal y motivacional Ademaacutes de
la personalizacioacuten de los mensajes con nombre del estudiante los elementos
motivadores maacutes utilizados en los programas didaacutecticos son
Elementos que presentan un reto Este tipo de elementos luacutedicos
(puntuaciones cronoacutemetros juegos de estrategia) pueden contribuir a hacer maacutes
agradable el aprendizaje no obstante hay que tener en cuenta que algunas
personas prefieren un enfoque maacutes serio y abstracto del aprendizaje y que en
136
algunos casos el juego puede hacer que el alumno olvide que lo esencial es
aprender
Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasiacutea como mascotas
elementos de juego de rol intriga humor
Elementos que representan un estiacutemulo o una penalizacioacuten social como los
mensajes muy bien e incorrecto que pueden ir acompantildeados de diversos
efectos sonoros o visuales
Ritmo variado y progresivo del programa
Conviene utilizar los elementos motivadores de manera intermitente ya que un
uso continuado puede hacer disminuir raacutepidamente su poder motivacional
- Integracioacuten curricular Un uacuteltimo aspecto pedagoacutegico que hay que tener en
cuenta en el disentildeo funcional es su futura integracioacuten curricular La consideracioacuten
de sus posibles formas de uso proporcionaraacute nuevas ideas para ajustar el disentildeo
del programa
Teniendo en cuenta las caracteriacutesticas de sus alumnos destinatarios y los
objetivos curriculares del programa se analizaraacuten
Formas de organizar su empleo seguacuten el tipo de aula y los ordenadores
disponibles
Momentos idoacuteneos para su utilizacioacuten
El papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de trabajo con el
programa
Tareas que se tienen que realizar antes de la utilizacioacuten del programa durante su
utilizacioacuten y despueacutes de la sesioacuten
La definicioacuten de estos aspectos pedagoacutegicos sobre el programa que se quiere
elaborar determinaraacute en gran medida su estructura que es el tema que se analiza
a continuacioacuten
Programacioacuten y elaboracioacuten del prototipo alfa-test
Los aspectos algoriacutetmicos y estructurales reflejan una primera aproximacioacuten a la
estructura del programa y se concretaran en diversos graacuteficos y diagramas
comentados
137
- Diagrama general del programa Reproduce la estructura baacutesica de su
algoritmo Se acostumbra a representar en forma de diagrama de flujo y debe de
ir acompantildeado de una breve descripcioacuten de los moacutedulos globales que lo integran
Moacutedulos de presentacioacuten y de gestioacuten de menuacutes Comprenden las pantallas
de presentacioacuten y despedida del programa y las pantallas de gestioacuten de los
menuacutes principales
Moacutedulos de actividades interactivas Contienen las diferentes actividades
educativas que el programa puede presentar a los alumnos
Moacutedulos de ayuda Gestionan las ayudas a los alumnos Hay que determinar las
formas de acceso a estas ayudas que pueden ser
Ayudas sobre el funcionamiento del programa
Ayudas didaacutecticas sobre los contenidos
Moacutedulos de evaluacioacuten Gestionan el almacenamiento de informacioacuten sobre las
actuaciones de los alumnos y la posterior presentacioacuten de informes Habraacute que
determinar las informaciones que son relevantes coacutemo se accederaacute a ellas y
coacutemo se presentaraacuten
Moacutedulos auxiliares Por ejemplo gestioacuten de posibles modificaciones de
paraacutemetros utilidades para los alumnos (calculadora diccionario) etc -
Organizacioacuten de los menuacutes Tras determinar si los menuacutes estaraacuten organizados
seguacuten un entorno tradicional o seguacuten un entorno Windows y en forma de menuacutes
desplegables (top Down) se disentildearaacute el aacuterbol de las opciones que el programa
ofreceraacute a los usuarios
Paraacutemetros de configuracioacuten del programa La posibilidad que los profesores y
los alumnos puedan adaptar algunos aspectos del programa a sus circunstancias
concretas es una caracteriacutestica cada vez maacutes valorada en los programas Asiacute hay
bastantes programas que permiten
Conectar o desconectar los efectos sonoros que no agradan a todos
Cambiar el color de algunos elementos de la pantalla
Ajustar el tiempo de respuesta (en los programas que fijan un tiempo para
responder o hacer una actividad)
Fijar el nivel de dificultad de las actividades
Elegir el tema (hay programas que pueden gestionar actividades con diversas
bases de datos)
138
Esquema de los principales caminos pedagoacutegicos Representa la secuencia
en que se presentaran las actividades y sus posibles bifurcaciones en funcioacuten de
los comportamientos (acciones errores etc) de los usuarios Se procuraraacute dejar
el maacuteximo control posible al alumno
- Otros aspectos estructurales Como por ejemplo las principales variables que
se deben usar la estructura de las bases de datos (tipo y soporte de cada una)
posibilidades de modificacioacuten de las bases de datos por los usuarios (bases de
datos abiertas) etc
Una vez concretados los aspectos pedagoacutegicos del programa que incluyen los
contenidos y despueacutes de determinar los aspectos algoriacutetmicos ya soacutelo falta
definir el tercero de los elementos esenciales que configuran estos materiales el
entorno de comunicacioacuten entre el programa y los alumnos
- Primer disentildeo de las pantallas El primer disentildeo de las pantallas maacutes
significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte
magneacutetico mediante un editor graacutefico (a veces incluso se prepara una
presentacioacuten interactiva -story board-) Incluiraacute ejemplos de las pantallas de los
diferentes moacutedulos del programa (presentacioacuten gestioacuten de menuacutes ayuda) pero
sobretodo mostraraacute las que se refieren a las actividades interactivas del
programa
En general al disentildear las pantallas se determinaraacuten zonas que realizaraacuten
funciones especiacuteficas y que se repetiraacuten (si es posible) en todas las pantallas del
programa Por ejemplo
Zona de comentarios Normalmente consiste en unas liacuteneas o una ventana
donde el programa comenta las actuaciones de los alumnos Muchas veces es el
mismo espacio donde aparecen los mensajes de ayuda
Zona de oacuterdenes En esta zona que tambieacuten vendraacute definida por unas liacuteneas o
por una ventana el programa indica a los alumnos lo que pueden hacer las
opciones a su alcance Puede incluir liacuteneas con las opciones disponibles (menuacutes)
o un espacio donde pueden escribir libremente las oacuterdenes y respuestas
Caja de herramientas Esta zona realiza una funcioacuten complementaria de la
zona de oacuterdenes Se encuentra frecuentemente en programas que tienen
algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los alumnos para que
procesen con una cierta libertad la informacioacuten que aparece en las actividades
139
Zona de trabajo Ocupa la mayor parte de la pantalla Es la zona donde aparece
la informacioacuten principal que proporciona el programa y donde se desarrollan las
actividades educativas En estas actividades conviene que las preguntas los
comentarios y la zona de respuesta esteacuten en una misma pantalla para facilitar la
comprensioacuten a los estudiantes
- Uso del teclado y del ratoacuten Interesa crear un entorno de comunicacioacuten con el
programa que resulte muy faacutecil de usar y agradable al alumno Para conseguirlo
se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda
para el manejo del programa determinando las principales teclas que se
utilizaraacuten las funciones baacutesicas de los botones del ratoacuten y la forma de
comunicacioacuten de las acciones y respuestas por parte de los alumnos que puede
ser
Por seleccioacuten de entre las opciones que ofrece el programa por la pantalla
Preguntas del tipo siacuteno
Cuestionarios de respuesta muacuteltiple (que suelen tener 4 oacute 5 alternativas) Menuacutes
de opciones (convencionales o desplegables)
Con produccioacuten de respuesta donde el estudiante debe crear su orden o
respuesta Su actuacioacuten puede ser
Mover alguacuten elemento por la pantalla cambiar un objeto de lugar trazar una
trayectoria
Establecer correspondencias entre listas asociaciones ordenar palabras
Elaborar una respuesta libre completar mensajes rellenar espacios en blanco
localizar errores en un mensaje respuesta abierta Se acostumbran a tolerar
pequentildeas diferencias entre las respuestas de los alumnos y las que se tienen
como modelo (mayuacutesculasminuacutesculas acentos espacios en blanco etc) Esta
interaccioacuten basada en respuestas construidas libremente por el alumno es la
maacutes rica pedagoacutegicamente pero resulta muy difiacutecil de controlar
- Otros perifeacutericos Se describiraacute la funcioacuten de los diferentes perifeacutericos
complementarios que se utilicen
Impresora Puede proporcionar fichas de trabajo informes graacuteficos
Teclado conceptual Facilita la comunicacioacuten con el ordenador especialmente a
los maacutes pequentildeos y en algunos casos de discapacidad
140
Lector de tarjetas Transforma las tarjetas que introducen los alumnos en las
oacuterdenes o respuestas Este sistema facilita por ejemplo que los paacutervulos que auacuten
no conocen las letras puedan comunicarse con el ordenador mediante unas
tarjetas que codifican su significado por medio de colores y dibujos
Microacutefono reconocedor de voz viacutedeo CD-ROM laacutepiz oacuteptico pantalla taacutectil
moacutedem convertidores analoacutegico-digitales etc
Con la definicioacuten del entorno de comunicacioacuten que tendraacute el programa que se
tiene que elaborar praacutecticamente acaba el proceso de creacioacuten que implica el
disentildeo funcional de un programa ya se dispone de toda la informacioacuten necesaria
para redactar el proyecto No obstante conviene analizar auacuten un uacuteltimo aspecto
antes de dar por acabada esta fase de pre disentildeo la documentacioacuten que
acompantildearaacute al programa
DOCUMENTACION DEL PROGRAMA
El disentildeo funcional incluiraacute tambieacuten un esquema con una primera aproximacioacuten al
formato y al contenido de la documentacioacuten que acompantildearaacute al programa Esta
documentacioacuten debe contemplar los apartados siguientes
- Ficha resumen Consiste en una ficha sinteacutetica que recoge las principales
caracteriacutesticas del programa Permitiraacute al lector obtener raacutepidamente una idea
global del contenido y de las posibilidades educativas del programa
- Manual del usuario Debe de explicar todo lo que necesita saber un usuario del
programa para utilizarlo sin problemas y sacar el maacuteximo partido de sus
posibilidades
- Guiacutea didaacutectica Estaacute dirigida a los profesores (aunque tambieacuten podraacute ser de
utilidad a los alumnos autodidactas) Ofrece sugerencias sobre la integracioacuten
curricular del programa sus formas de uso actividades complementarias
estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que genera
el programa etc
La documentacioacuten del programa se debe de hacer con tanto cuidado como el
mismo producto informaacutetico ya que constituye un elemento indispensable para
141
que los usuarios puedan obtener el maacuteximo rendimiento de las prestaciones que
ofrece el material
Herramientas Informaacuteticas de Desarrollo
1 Adobe Flash CS4- Flash es una herramienta creada para brindar
facilidades al momento de trabajar con multimedia nos facilitaraacute la
realizacioacuten de animaciones para dar una mejor presentacioacuten y crear las
evaluaciones algunas de sus funciones son
Animacioacuten basada en objetos- simplifica de manera significativa el
disentildeo en Flash al tiempo que ofrece un mayor control Las
interpolaciones se aplican ahora directamente a los objetos en lugar de
a los fotogramas
Panel Editor de movimiento- El editor de fotogramas permite
experimentar un control independiente total sobre cada paraacutemetro de un
fotograma incluidos la rotacioacuten el tamantildeo la escala la posicioacuten los
filtros etc
Cinemaacutetica inversa con la herramienta Hueso- La herramienta
Hueso permite crear faacutecilmente efectos de cadena con una serie de
objetos vinculados o distorsionar objetos sencillos con rapidez
Transformacioacuten 3D- Las nuevas herramientas de transformacioacuten 3D
permiten animar objetos 2D a traveacutes de un espacio 3D Con estas
herramientas tales como las de rotacioacuten y transformacioacuten es posible
realizar animaciones a lo largo de los ejes X Y y Z
Dibujo decorativo con la herramienta Deco- Puede convertir
faacutecilmente cualquier siacutembolo en una herramienta de disentildeo instantaacutenea
Panel de kuler de Adobe- El panel de kuler es el portal que brinda
acceso a grupos de colores o temas creados por una comunidad en
liacutenea de disentildeadores Este panel permite ver los miles de temas
142
disponibles en el sitio Web de kuler y descargar los que desee editar o
incluir en sus propios proyectos
Biblioteca de sonidos de muestra- Se incluye una nueva biblioteca
de efectos sonoros que hace que la creacioacuten de contenido con sonido
resulte auacuten maacutes sencilla
Nuevo panel de proyectos- El nuevo panel de proyectos facilita de
manera espectacular el trabajo con proyectos de varios archivos El
Podraacute aplicar cambios de las propiedades de un archivo de varios
guardar siacutembolos conforme se crean en una carpeta de la designada
del archivo el disfrutar de y de la posibilidad de muchas de otras
2 Swish Max 30 en espantildeol- Programa que me permitiraacute crear
animaciones utilizando los efectos integrados que posee y utilizarlos en
Flash 8
3 Adobe Illustrator CS4- Este programa serviraacute para crear imaacutegenes
vectoriales para una oacuteptima resolucioacuten que proporcionaraacuten mejor disentildeo al
software educativo
4 Adobe Audition 30- Utilizareacute el programa Audition para crear y editar los
sonidos que se ocuparaacuten el software a traveacutes del proceso
1 Apertura de archivo
2 Edicioacuten de audio
3 Aplicacioacuten de efectos
4 Guardado de cambios
143
f METODOLOGIacuteA
Para el desarrollo del proyecto de tesis y la elaboracioacuten del Software Educativo se
utilizaraacute los siguientes meacutetodos
Meacutetodo Cientiacutefico- Este meacutetodo de investigacioacuten serviraacute para fundamentar
cientiacuteficamente el presente trabajo
Meacutetodo DeductivoInductivo- Este meacutetodo permitiraacute realizar un estudio de
caraacutecter analiacutetico sobre las variables Software Educativo Ensentildeanza Aprendizaje
y Matemaacuteticas
Meacutetodo Analiacutetico- Seraacute utilizado para buscar encontrar y explicar las causas de
los problemas presentados en el aprendizaje de las matemaacuteticas por los nintildeos de
quinto antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica
Meacutetodo Descriptivo- Permitiraacute realizar la descripcioacuten del problema marco
teoacuterico descripcioacuten de variables incluso cabe destacar que se trabajaraacute con la
estadiacutestica descriptiva con el fin de explicar eficazmente los resultados obtenidos
que seraacuten interpretados por medio de cuadros y graacuteficos porcentuales
TEacuteCNICAS E INSTRUMENTOS
LA ENTREVISTA- La entrevista se aplicaraacute a los profesores de matemaacuteticas de
la institucioacuten en forma estructurada o formal para recopilar informacioacuten ideas
opiniones y sugerencias entre otros
LA ENCUESTA- La encuesta se aplicaraacute a los nintildeos del quinto antildeo de Educacioacuten
General Baacutesica de la escuela mencionada con preguntas cerradas de la
perspectiva que tienen del Software Educativo y de las preferencias de disentildeoacute las
144
mismas que me aportaraacuten informacioacuten e ideas para la elaboracioacuten del software
educativo
HERRAMIENTAS INFORMAacuteTICAS
Adobe Flash CS4- Flash es una herramienta creada para brindar facilidades al
momento de trabajar con multimedia nos facilitaraacute la realizacioacuten de animaciones
para dar una mejor presentacioacuten y crear las evaluaciones
Swish Max 30 en espantildeol- Programa que me permitiraacute crear animaciones
utilizando los efectos integrados que posee y utilizarlos en Flash 8
Adobe Ilustrador CS4-Este programa me serviraacute para crear imaacutegenes vectoriales
para una oacuteptima resolucioacuten
Adobe Audition 30-Utilizareacute el programa Audition para crear y editar los sonidos
que se ocuparaacuten el software
POBLACIOacuteN
La poblacioacuten comprende 62 nintildeos del quinto antildeo del Centro de Educacioacuten
Inicial y Educacioacuten General Baacutesica ldquoMariacutea Paulina Soliacutesrdquo ademaacutes
participaraacuten los 2 profesores de matemaacuteticas
PARALELOS DOCENTES NINtildeOS TOTAL
QUINTO A 1 30 31
QUINTO B 1 30 31
TOTAL 62
Datos obtenidos del antildeo lectivo 2013-2014
145
g CRONOGRAMA 2014
Nordm ACTIVIDADES Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 ELABORAR PROYECTO DE TESIS
2 PRESENTAR EL PROYECTO
3 REALIZAR CAMBIOS SUGERIDOS
4 APROBACIOacuteN DEL PROYECTO
5 APLICAR ENCUESTAS Y ENTREVISTAS
6 ELABORACIOacuteN DE RESULTADOS
7 CREACIOacuteN DEL SOFTWARE
8 CREACIOacuteN DE VERSION BETA
9 ELABORACIOacuteN DEL INFORME
10 ENTREGA DE PRIMER AVANCE
11 CREACIOacuteN VERSION FINAL
12 REVISIOacuteN GENERAL SOFTWARE
13 ELABORACIOacuteN DEL INFORME FINAL
14 CREACIOacuteN DE MANUALES
15 ENTREGA DE BORRADORES
16 ENTREGA EMPASTADOS
17 SUSTENTACIOacuteN PUacuteBLICA
146
h PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO
RECURSOS VALOR EN DOacuteLARES
Bibliografiacutea utilizada 12000
Material de Escritorio 10000
Computadora 125000
Encuadernaciones 15000
Derechos 15000
Copiados y
empastados
10000
Movilizaciones 10000
Imprevistos 10000
TOTAL 207000
147
i BIBLIOGRAFIacuteA
Bartolomeacute P Antonio (1992) Aplicaciones de la Informaacutetica en la
Ensentildeanza En Las Nuevas Tecnologiacuteas de la Informacioacuten en la
Educacioacuten Eds Juan de Pablos Pons y Carlos Gortari Drets Ed Alfar
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COLOM A SUREDA J y SALINAS J (1988) Tecnologiacutea y medios
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Informaacutetica Educativa Editado por Mauro Garciacutea Pupo Libro en proceso
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149
ANEXOS 2 ENCUESTAS
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA CARRERAS EDUCATIVAS INFORMATICA EDUCATIVA
Entrevista para los docentes
Distinguido Maestro (a) Me encuentro empentildeada en realizar una investigacioacuten referida al software para la ensentildeanza-aprendizaje de la matemaacutetica con los nintildeos y nintildeas del quinto antildeo por lo que le solicito muy comedidamente se sirva contestar el siguiente cuestionario toda vez que sus criterios y opiniones seraacuten de mucha valiacutea importancia y trascendencia
1- iquestEstariacutea Ud dispuesto a utilizar un software para la ensentildeanza de la materia
de matemaacuteticas
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
2- iquestLos nintildeos desarrollan faacutecilmente las actividades en casa con la ensentildeanza
mediante una pizarra
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
150
3- Sentildeale los materiales que Ud utiliza para la ensentildeanza aprendizaje de la
asignatura de matemaacuteticas para con los nintildeos
Pizarra ( ) Software Educativo ( )
Lecciones teoacutericas ( ) Utiliza Laminas ( )
4- Queacute importancia tiene para Ud Actualmente el aprendizaje con el manejo de
un software educativo
MUY BUENO ( ) BUENO ( ) MALO ( ) NINGUNO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
5- iquestCree Ud que un Software Educativo es necesario para desarrollar un buen
aprendizaje en los nintildeos
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
6- iquestLa no utilizacioacuten de un Software Educativo limita a un buen aprendizaje en
los nintildeos
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
151
7- iquestCree Ud que a traveacutes de un Software Educativo se motivaraacute a los nintildeos a
recibir las clases de matemaacuteticas de una forma maacutes divertida
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
8- iquestCoacutemo calificariacutea Ud el aprendizaje de los nintildeos por medio de un software
educativo
Muy satisfactorio ( ) poco satisfactorio ( ) regular ( )
9- iquestComo maestro considera que los nintildeos necesitan saber cuaacutel es la
importancia de un software educativo
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute _____________________________________________________
______________________________________________________________
iexclGRACIAS POR SU COLABORACION
152
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA MODALIDAD DE ESTUDIOS A DISTANCIA CARRERA DE INFORMATICA EDUCATIVA
Encuesta para los nintildeos de Quinto Antildeo
Distinguido estudiante Muy comedidamente le solicito de la manera maacutes cordial se sirva contestar el siguiente cuestionario
1- iquestQueacute te parecen las clases de matemaacuteticas
( ) Divertidas
( ) Interesantes
( ) Aburridas
( ) Cansadas
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
2- En la escuela iquesthas utilizado alguacuten tipo de programa de computadora para
aprender la asignatura de matemaacuteticas
SI ( ) NO ( )
3- Menciona los temas que has aprendido con estos programas
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
4- iquestTe gustariacutea que las matemaacuteticas se ensentildeara por medio de programas de
computadora
153
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
5- iquestCrees que el uso de un programa de computadora con explicaciones y
ejercicios de matemaacuteticas te ayuda a mejorar tu rendimiento acadeacutemico
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
6- iquestEstariacuteas dispuesto(a) a utilizar el software educativo
SI ( ) NO ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
7- iquestEn queacute lugar te gustariacutea utilizar maacutes el programa
En la Escuela ( ) En Casa ( ) En las Dos ( )
iquestPor queacute ____________________________________________________
_____________________________________________________________
8 iquestQueacute te gustariacutea que tenga el Software Educativo para las explicaciones de los
temas
( ) Explicaciones con texto para poder leer
( ) Explicaciones con audio para poder escuchar
( ) Preguntas abiertas para poder responder
154
9- Las actividades o ejercicios a desarrollar en el programa se presentaraacuten por
Nivel de dificultad ( ) Diversos o mesclados ( )
iexclGRACIAS POR SU COLABORACION
155
ANEXO 3 MANUAL DE USUARIO
El Software Educativo estaacute disentildeado para generar en los nintildeos y nintildeas de quinto
antildeo de Educacioacuten Inicial y Educacioacuten Baacutesica las destrezas con criterio de
desempentildeo en la asignatura de matemaacuteticas requeridas seguacuten la actualizacioacuten de
la reforma curricular y que son la base fundamental de las matemaacuteticas en
general
INGRESO AL SOFTWARE
Para ingresar al software inserte el CD en la unidad el CD tiene un autorun que
haraacute que el Software Educativo se ejecute automaacuteticamente
PANTALLA DE INICIO
FIGURA7 VENTANA PRESENTACIOacuteN
En esta ventana existen tres botones ENTRAR para ir al menuacute principal
ACERCA DE para ver la informacioacuten general del software y SALIR para cerrar la
ventana
156
PANTALLA MENUacute PRINCIPAL
FIGURA 8 PANTALLA MENUacute PRINCIPAL
Existen seis unidades o moacutedulos para aprender en el quinto antildeo de educacioacuten
baacutesica al acercar el mouse por cada botoacuten se presenta en la barra azul el nombre
del moacutedulo los bloques curriculares que se trabajaraacuten seguacuten la actualizacioacuten de la
reforma y una imagen descriptiva del tema obtenida del libro de trabajo Como en
toda pantalla de Windows se muestra el botoacuten Salir de color rojo en el parte
superior derecha pero con la caracteriacutestica propia del software Existe tambieacuten un
botoacuten de AYUDA que es para el profesor por eso no es muy visible para el
alumno este abre en una ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo trabajar
en el software en formato HTML
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la Unidad
Bloques curriculares
a desarrollar
Imagen del tema
seguacuten del libro
Botoacuten ayuda
157
PANTALLA MENUacute DE UNIDAD
FIGURA 9 PANTALLA MENUacute DE UNIDAD
Por cada moacutedulo o unidad de estudio existen 4 lecciones a ejercitarse el nuacutemero
del moacutedulo y el nombre estaacute en la parte superior para que no existan confusiones
al acercar el mouse por cada botoacuten del menuacute se presenta animacioacuten que resalta
de los otros botones y al dar clic se ingresaraacute a la leccioacuten requerida En la parte
superior derecha se encuentran los botones de navegacioacuten MENUacute que permite
regresar el menuacute principal y el botoacuten SALIR para cerrar la aplicacioacuten Existe
tambieacuten un botoacuten de AYUDA que es para el profesor por eso no es muy visible
para el alumno este abre en una ventana del explorador la informacioacuten de coacutemo
trabajar en el software en formato HTML
Presentacioacuten
Botoacuten Salir
Botoacuten Menuacute
Unidades o Moacutedulos
Nombre de la Unidad
Botones de las
Lecciones
Botoacuten ayuda
158
VENTANA DE LECCIONES
FIGURA 10 PANTALLA DE ACTIVIDAD
En todas las ventanas de lecciones se guarda la misma distribucioacuten del espacio
para que el nintildeo poco a poco aprenda a conocer como se debe trabajar con el
software Existen 10 elementos que se explican a continuacioacuten
1 PRESENTACIOacuteN- Muestra primeramente el logo del software que es
como una flor luego muestra el nombre de la universidad la asignatura y
el antildeo de Educacioacuten General Baacutesica para el cual estaacute desarrollado
FIGURA 11 PRESENTACIOacuteN
Presentacioacuten
Botones de Navegacioacuten
Nombre de la leccioacuten
Descripcioacuten de la Actividad
Desarrollo de la actividad
Botoacuten Comprobar
Nuacutem de aciertos y fallos
Sabiacuteas Quehellip
Modulo y Bloque curricular
Pausar sonido
159
2 BOTONES DE NAVEGACIOacuteN- Estos botones permiten ir a la siguiente
actividad regresar a la anterior o volver al menuacute para cambiar de unidad
FIGURA 12 BOTONES DE NAVEGACIOacuteN
3 NOMBRE DE LA LECCIOacuteN- En este bloque se muestra el nuacutemero de la
leccioacuten y el nombre que comparando con la modalidad de estudio anterior
seriacutea el tema de estudio Esta leccioacuten seguacuten el libro parte de una Destreza
con criterio de desempentildeo que se debe lograr en los nintildeos
FIGURA 13 LECCIOacuteN
4 DESCRIPCIOacuteN DE LA ACTIVIDAD- Describe en texto y en audio lo que
debe realizar en nintildeo o nintildea por ejemplo
FIGURA 14 DESCRIPCIOacuteN DE LA ACTIVIDAD
5 DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD- haciendo uso de imaacutegenes vectoriales
extraiacutedas del Ilustrador y clic de peliacutecula con movimiento se disentildea la
actividad muy parecido a lo que se muestra en el libro de trabajo del
160
estudiante en donde el nintildeo debe arrastrar ordenar comparar crear
pintar etc Seguacuten la leccioacuten que desarrolle por ejemplo
FIGURA 15 DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
6 BOTOacuteN COMPROBAR- En cada actividad siempre va a encontrar el botoacuten
comprobar que verifica si ha resuelto bien o mal el ejercicio en caso de ser
correcto cuenta como un acierto y presenta un nuevo ejercicio caso
contrario se presenta una ventana indicando el error para que el nintildeo se deacute
cuenta de lo que ha hecho y al presionar continuar se muestra el nuevo
ejercicio contando este como fallo
FIGURA 16 BOTOacuteN COMPROBAR
161
7 ACIERTOS Y FALLOS- Como ya se explicoacute en el punto anterior los
aciertos y fallos se van incrementando de acuerdo a como resuelve el nintildeo
o nintildea el profesor de acuerdo a esto puede eacutel emitir una valoracioacuten del
alcance de la destreza como se pide en la nueva reforma curricular
FIGURA 17 ACIERTOS Y FALLOS
8 SABIAS QUE- En cada actividad siempre va a encontrar el botoacuten sabias
que la cual llama a la ayuda del estudiante en esta ventana se muestra un
resumen de lo que el nintildeo debe recordar para poder resolver el ejercicio se
escucha un audio explicativo
FIGURA 18 AYUDA DEL ESTUDIANTE
9 MOacuteDULO Y BLOQUE CURRICULAR- Cada leccioacuten atiende a un bloque
curricular que se debe desarrollar este bloque ayuda al profesor en su
planificacioacuten es por eso que se muestra en la parte inferior para que pase
desapercibida del estudiante
162
FIGURA 19 BLOQUE CURRICULAR
10 FONDOS- Los fondos cambian en cada moacutedulo y se ha buscado
imaacutegenes vectoriales que se identifiquen con el tema de estudio por
ejemplo
Moacutedulo 3 Estoy en armoniacutea con la naturaleza
FIGURA 20 EJEMPLOS DE FONDOS
Moacutedulo 5 Nintildeos y Nintildeas vivimos iguales
FIGURA 21 EJEMPLOS DE FONDOS
163
EXPLICACIOacuteN DE LOS BOTONES
Los botones de navegacioacuten que encontraraacute en todo el software son
Botoacuten Nombre Funcioacuten
MOacuteDUL
OS
Permite regresar al menuacute de moacutedulos y
seleccionar otro moacutedulo
menuacute
Permite regresar al menuacute de unidad y seleccionar otra
leccioacuten
atras Permite ir a la actividad anterior seguacuten el esquema
estructural del contenido
siguiente Permite ir a la siguiente actividad seguacuten el esquema
estructural del contenido
salir Permite cerrar el software educativo
sabiacuteas
quehellip
Muestra la ayuda del estudiante para recordar los
contenidos y poder resolver los ejercicios
sonido Sirve para detener y volver a reproducir el sonido de
las actividades
164
DETALLE DE PANTALLAS
MOacuteDULO 1 ECUADOR INTEGRACIOacuteN EN LA DIVERSIDAD
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
5 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 5
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
5 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 5
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
165
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
6 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 6
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
Leccioacuten Nuacutemeros naturales de
6 cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Representar nuacutemeros de 6
cifras como la suma de los valores
posicionales de sus diacutegitos
Leccioacuten Cuadriacutecula
Bloque curricular Bloque de relaciones
y funciones
Destreza Ubicar en una cuadriacutecula
objetos del entorno seguacuten sus
coordenadas
166
Leccioacuten Aacutengulos agudos
rectos y obtusos
Bloque curricular Bloque de Medida
Destreza Medir aacutengulos rectos agudos
y obtusos con el uso de plantillas
MOacuteDULO 2 PROMOVER UN AMBIENTE SANO Y SUSTENTABLE
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Suma con
Reagrupacioacuten
Bloque curricular Bloque
Numeacuterico
Destreza Resolver adiciones con
nuacutemeros de hasta 6 cifras
Leccioacuten Resta con
reagrupacioacuten
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver sustracciones
con nuacutemeros de hasta 6 cifras
167
Leccioacuten Multiplicacioacuten sin
reagrupacioacuten por una cifra
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
sin reagrupacioacuten de 1 cifra
Leccioacuten Multiplicacioacuten sin
reagrupacioacuten por dos cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
sin reagrupacioacuten de 2 cifras
Leccioacuten Multiplicacioacuten sin
reagrupacioacuten por tres cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
sin reagrupacioacuten hasta de 3 cifras
Leccioacuten Multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten por una cifra
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con reagrupacioacuten de 1 cifra
168
Leccioacuten Multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten por dos cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con reagrupacioacuten hasta de 2 cifras
Leccioacuten Multiplicacioacuten con
reagrupacioacuten por tres cifras
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con reagrupacioacuten hasta de 3 cifras
169
MOacuteDULO 3 ESTOY EN ARMONIacuteA CON LA NATURALEZA
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Multiplicacioacuten por
10
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Calcular el producto de un
nuacutemero natural por 10
Leccioacuten Multiplicacioacuten por
100
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Calcular el producto de un
nuacutemero natural por 100
Leccioacuten Multiplicacioacuten por
1000
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Calcular el producto de un
nuacutemero natural por 1000
170
Leccioacuten Divisioacuten Exacta
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
DestrezaResolver divisiones
exactas con divisores de una cifra
Leccioacuten Clasificacioacuten de
triaacutengulos
Bloque curricular Bloque
Geomeacutetrico
Destreza Clasificar triaacutengulos por
sus lados y calcular su periacutemetro
Leccioacuten Proporcionalidad
Directa
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Reconocer la
proporcionalidad directa entre dos
magnitudes
171
MOacuteDULO 4 SOY SOLIDARIO Y FRATERNO
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Divisioacuten Inexacta
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver divisiones con
divisores de una cifra y con resido
Leccioacuten Nocioacuten de Fraccioacuten
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Reconocer las fracciones
como nuacutemeros que permiten un reparto
equitativo y exhaustivo de objetos
fraccionables
Leccioacuten Ordenar y comparar
fracciones
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Establecer relaciones de
orden entre fracciones mayor que
menor que igual a frac12 e igual a 1
172
Leccioacuten Paralelogramos y
trapecios
Bloque curricular Bloque
Geomeacutetrico
Destreza Reconocer
paralelogramos y trapecios a partir del
anaacutelisis de sus caracteriacutesticas
MOacuteDULO 5 SOMOS UacuteNICOS Y DIVERSOS
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Divisioacuten con tres
cifras en el dividendo y una en el
divisor
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver divisiones con
divisores de una cifra y con residuo
173
Leccioacuten Nuacutemeros Decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Reconocer los nuacutemeros
decimales como la expresioacuten decimal de
las fracciones por medio de la divisioacuten
Leccioacuten Orden y
comparacioacuten de decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Establecer relaciones de
orden mayor que menor que en
nuacutemeros decimales
Leccioacuten Divisioacuten para 10
100 y 1000
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver divisiones de
nuacutemeros naturales para 10100 y 1000
174
MOacuteDULO 6 NINtildeOS Y NINtildeAS SOMOS IGUALES
PANTALLA DESCRIPCIOacuteN
Leccioacuten Suma con
decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver adiciones con
nuacutemeros decimales
Leccioacuten Resta con
decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver sustracciones
con nuacutemeros decimales
Leccioacuten Diagramas de
barras
Bloque curricular Bloque de
estadiacutestica y probabilidad
Destreza Interpretar diagramas de
barras con datos estadiacutesticos de
situaciones cotidianas
175
Leccioacuten Multiplicaciones
con decimales
Bloque curricular Bloque Numeacuterico
Destreza Resolver multiplicaciones
con nuacutemeros decimales
176
ANEXO 6 MANUAL DE PROGRAMADOR
A continuacioacuten se presenta la programacioacuten realizada en el lenguaje de
programacioacuten del Flash ActionScript2 de cada una de las Escenas de la Peliacutecula
y el coacutedigo fuente que existe en ellas asiacute como el coacutedigo de los botones
ESCENA INTRODUCCIOacuteN
ILUSTRACIOacuteN 1CENTRO DE EDUCACIOacuteN INICIAL Y EDUCACIOacuteN BAacuteSICA
PANTALLA Nordm 1
FOTOGRAMA 1
fscommand(fullscreen true)
fscommand(showmenu false)
stop()
177
ESCENA UNIDAD1 LECCION 1
PANTALLA Nordm 2
Stop() bg_soundloadSound(ldquoleccionesle
var u)0lt c1amp3true(lt
var d=0
var c=0
var um=0 Genera los nuacutemeros
var dm=0 randomicamente para los 5
var val=1 niveles
function GeneraNumeros()
_rootdescargarBox() u1=
Mathround(random(10))
aciertos=0 d1=
fallos=0 Mathround(random(10))
intentos=0 c1=
GeneraNumeros() Mathround(random(10))
Um=
var bg_soundrdquoSound=new Mathround(random(10))
178
stop()
var u=0
var d=0
var c=0
var um=0
var dm=0
var val=1
_rootdescargarBox()
aciertos = 0
fallos = 0
intentos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
amp3 true)
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 5 niveles
function GeneraNumeros()
u1 = Mathround(random(10))
d1 = Mathround(random(10))
c1 = Mathround(random(10))
um1 =
Mathround(random(10))
dm1 =
Mathround(random(10))
texto1 = u1
texto2 = d1
texto3 = c1
texto4 = um1
texto5 = dm1
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde
se colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
u=0
d=0
c=0
um=0
dm=0
res= 0
function VerificaRespuesta()
v1 = u1
v2 = d110
v3 = c1100
v4 = um11000
v5 = dm110000
Rusu =
int(v1)+int(v2)+int(v3)+int(v4)+int(v5)
if(u = v1)
gotoAndStop(UNIDAD1l1a)
val=0
179
if(d = v2)
gotoAndStop(UNIDAD1l1b)
val=0
if(c = v3)
gotoAndStop(UNIDAD1l1c)
val=0
if(um = v4)
gotoAndStop(UNIDAD1l1d)
val=0
if(dm = v5)
gotoAndStop(UNIDAD1l1e)
val=0
trace(val + + res + +
Rusu)
if (res = Rusu)
gotoAndStop(UNIDAD1l1f)
val=0
if(val==1)
aciertos = aciertos+1
GeneraNumeros()
else
fallos = fallos + 1
val = 1
180
ESCENA
UNIDAD1 LECCION 2
PANTALLA Nordm 3
stop()
var uno = false
var dos = false
var tres = false
var cuatro = false
var cinco = false
var seis = false
var siete = false
var ocho = false
var nueve = false
var once = false
var doce = false
var trece = false
var catorce = false
var quince = false
var dieciseis = false
var diecisiete = false
var dieciocho = false
var diecinueve = false
var veinteuno = false
var veintedos = false
var veintetres = false
var veintecuatro = false
var veintecinco = false
var veinteseis = false
var veintesiete = false
var veinteocho = false
var veintenueve = false
var treintauno = false
var treintados = false
181
var treintatres = false
var treintacuatro = false
var treintacinco = false
var treintaseis = false
var treintasiete = false
var treintaocho = false
var treintanueve = false
var cuarentauno = false
var cuarentados = false
var cuarentatres = false
var cuarentacuatro = false
var cuarentacinco = false
var cuarentaseis = false
var cuarentasiete = false
var cuarentaocho = false
var cuarentanueve = false
var uno1 = false
var dos1 = false
var tres1 = false
var cuatro1 = false
var cinco1 = false
var seis1 = false
var siete1 = false
var ocho1 = false
var nueve1 = false
var once1 = false
var doce1 = false
var trece1 = false
var catorce1 = false
var quince1 = false
var dieciseis1 = false
var diecisiete1 = false
var dieciocho1 = false
var diecinueve1 = false
var veinteuno1 = false
var veintedos1 = false
var veintetres1 = false
var veintecuatro1 = false
var veintecinco1 = false
var veinteseis1 = false
var veintesiete1 = false
var veinteocho1 = false
var veintenueve1 = false
var treintauno1 = false
var treintados1 = false
var treintatres1 = false
var treintacuatro1 = false
var treintacinco1 = false
var treintaseis1 = false
var treintasiete1 = false
var treintaocho1 = false
var treintanueve1 = false
var cuarentauno1 = false
var cuarentados1 = false
var cuarentatres1 = false
var cuarentacuatro1 = false
var cuarentacinco1 = false
var cuarentaseis1 = false
var cuarentasiete1 = false
var cuarentaocho1 = false
var cuarentanueve1 = false
var ua=0
var da=0
var ca=0
var uma=0
182
var dma=0
var ub=0
var db=0
var cb=0
var umb=0
var dmb=0
_rootdescargarBox()
aciertos = 0
fallos = 0
creaObjetos()
function creaObjetos()
cnt=1
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unidadesu+ic
nt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decenasd+ic
nt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(centenasc+ic
nt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unimilum+icn
t)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decemildm+i
cnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unidades1u1+
icnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decenas1d1+i
cnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(centenas1c1+
icnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(unimil1um1+i
cnt)
cnt++
for(i=1ilt=10++i)
duplicateMovieClip(decemil1dm1
+icnt)
cnt++
unidades_visible=false
decenas_visible=false
183
centenas_visible=false
unimil_visible=false
decemil_visible=false
unidades1_visible=false
decenas1_visible=false
centenas1_visible=false
unimil1_visible=false
decemil1_visible=false
GeneraNumeros1()
function borrarMovie()
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(u+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(d+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(c+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(um+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(dm+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(u1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(d1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(c1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(um1+i)
for(i=1ilt=10++i)
removeMovieClip(dm1+i)
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
bmp3 true)
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 3 niveles
de juego
function GeneraNumeros1()
u1a =
Mathround(random(10))
d1a =
Mathround(random(10))
c1a =
Mathround(random(10))
um1a =
Mathround(random(10))
dm1a =
Mathround(random(10))
texto1 = u1a
texto2 = d1a
texto3 = c1a
184
texto4 = um1a
texto5 = dm1a
u2a =
Mathround(random(10))
d2a =
Mathround(random(10))
c2a =
Mathround(random(10))
um2a =
Mathround(random(10))
dm2a =
Mathround(random(10))
texto6 = u2a
texto7 = d2a
texto8 = c2a
texto9 = um2a
texto10 = dm2a
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se
colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
for(i=1ilt=10++i)
this[u+i]_x = 1349
this[u+i]_y = 528
for(i=1ilt=10++i)
this[d+i]_x = 1349
this[d+i]_y = 473
for(i=1ilt=10++i)
this[c+i]_x = 1349
this[c+i]_y = 417
for(i=1ilt=10++i)
this[um+i]_x = 1349
this[um+i]_y = 363
for(i=1ilt=10++i)
this[dm+i]_x = 1349
this[dm+i]_y = 306
for(i=1ilt=10++i)
this[u1+i]_x = 213
this[u1+i]_y = 528
for(i=1ilt=10++i)
this[d1+i]_x = 213
this[d1+i]_y = 473
for(i=1ilt=10++i)
this[c1+i]_x = 213
this[c1+i]_y = 417
for(i=1ilt=10++i)
this[um1+i]_x = 213
this[um1+i]_y = 363
for(i=1ilt=10++i)
this[dm1+i]_x = 213
this[dm1+i]_y = 306
mayor_x=710
mayor_y=456
menor_x=710
menor_y=568
185
ua=0
da=0
ca=0
uma=0
dma=0
ub=0
db=0
cb=0
umb=0
dmb=0
function VerificaRespuesta()
val = 1
trace((ua + + u1a + + da
+ + d1a + + ca + + c1a +
+ uma + + um1a + + dma +
+ dm1a))
if (ua = u1a || da = d1a || ca =
c1a || uma = um1a || dma = dm1a)
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1i)
trace (ub + + u2a + + db
+ + d2a + + cb + + c2a +
+ umb + + um2a + + dmb +
+ dm2a)
if (ub = u2a || db = d2a || cb =
c2a || umb = um2a || dmb = dm2a)
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1j)
v1 = u1a
v2 = d1a10
v3 = c1a100
v4 = um1a1000
v5 = dm1a10000
v6 = u2a
v7 = d2a10
v8 = c2a100
v9 = um2a1000
v10 = dm2a10000
res1 = v1 + v2+v3+v4+v5
res2 = v6 + v7+v8+v9+v10
trace (res1 + + res2)
if (res1 gt res2 amp may == false )
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1k)
if (res1 lt res2 amp men == false )
val = 0
gotoAndStop(UNIDAD1l1k)
if(val ==1)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios
28mp3 true)
186
GeneraNumeros1()
LimpiaCampos()
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios
29mp3 true)
cuadro6onEnterFrame = function()
uno=thishitTest(u1)
dos=thishitTest(u2)
tres=thishitTest(u3)
cuatro=thishitTest(u4)
cinco=thishitTest(u5)
seis=thishitTest(u6)
siete=thishitTest(u7)
ocho=thishitTest(u8)
nueve=thishitTest(u9)
cuadro7onEnterFrame = function()
once=thishitTest(d1)
doce=thishitTest(d2)
trece=thishitTest(d3)
catorce=thishitTest(d4)
quince=thishitTest(d5)
dieciseis=thishitTest(d6)
diecisiete=thishitTest(d7)
dieciocho=thishitTest(d8)
diecinueve=thishitTest(d9)
cuadro8onEnterFrame = function()
veinteuno=thishitTest(c1)
veintedos=thishitTest(c2)
veintetres=thishitTest(c3)
veintecuatro=thishitTest(c4)
veintecinco=thishitTest(c5)
veinteseis=thishitTest(c6)
veintesiete=thishitTest(c7)
veinteocho=thishitTest(c8)
veintenueve=thishitTest(c9)
cuadro9onEnterFrame = function()
treintauno=thishitTest(um1)
treintados=thishitTest(um2)
treintatres=thishitTest(um3)
treintacuatro=thishitTest(um4)
treintacinco=thishitTest(um5)
treintaseis=thishitTest(um6)
treintasiete=thishitTest(um7)
treintaocho=thishitTest(um8)
treintanueve=thishitTest(um9)
cuadro10onEnterFrame = function()
cuarentauno=thishitTest(dm1)
cuarentados=thishitTest(dm2)
cuarentatres=thishitTest(dm3)
cuarentacuatro=thishitTest(dm
4)
cuarentacinco=thishitTest(dm
5)
187
cuarentaseis=thishitTest(dm6)
cuarentasiete=thishitTest(dm7
)
cuarentaocho=thishitTest(dm8
)
cuarentanueve=thishitTest(dm
9)
cuadro1onEnterFrame = function()
uno1=thishitTest(u11)
dos1=thishitTest(u12)
tres1=thishitTest(u13)
cuatro1=thishitTest(u14)
cinco1=thishitTest(u15)
seis1=thishitTest(u16)
siete1=thishitTest(u17)
ocho1=thishitTest(u18)
nueve1=thishitTest(u19)
cuadro2onEnterFrame = function()
once1=thishitTest(d11)
doce1=thishitTest(d12)
trece1=thishitTest(d13)
catorce1=thishitTest(d14)
quince1=thishitTest(d15)
dieciseis1=thishitTest(d16)
diecisiete1=thishitTest(d17)
dieciocho1=thishitTest(d18)
diecinueve1=thishitTest(d19)
cuadro3onEnterFrame = function()
veinteuno1=thishitTest(c11)
veintedos1=thishitTest(c12)
veintetres1=thishitTest(c3)
veintecuatro1=thishitTest(c4)
veintecinco1=thishitTest(c5)
veinteseis1=thishitTest(c6)
veintesiete1=thishitTest(c7)
veinteocho1=thishitTest(c8)
veintenueve1=thishitTest(c9)
cuadro4onEnterFrame = function()
treintauno1=thishitTest(um11)
treintados1=thishitTest(um12)
treintatre1s=thishitTest(um13)
treintacuatro1=thishitTest(um1
4)
treintacinco1=thishitTest(um1
5)
treintaseis1=thishitTest(um16)
treintasiete1=thishitTest(um17
)
treintaocho1=thishitTest(um18
)
treintanueve1=thishitTest(um1
9)
cuadro5onEnterFrame = function()
cuarentauno1=thishitTest(dm11)
188
cuarentados1=thishitTest(dm1
2)
cuarentatres1=thishitTest(dm1
3)
cuarentacuatro1=thishitTest(d
m14)
cuarentacinco1=thishitTest(d
m15)
cuarentaseis1=thishitTest(dm
16)
cuarentasiete1=thishitTest(dm
17)
cuarentaocho1=thishitTest(dm
18)
cuarentanueve1=thishitTest(d
m19)
simboloonEnterFrame = function()
may=thishitTest(mayor)
men=thishitTest(menor)
mayoronPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
menoronPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
for(i=1ilt10++i)
this[u+i]onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
189
ESCENA UNIDAD1 LECCION 3
PANTALLA Nordm 4
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec3
amp3 true)
var v1=false
var v2=false
var v3= false
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 3 niveles
de juego
function GeneraNumeros()
u1a = Mathround(random(10))
d1a = Mathround(random(9))
c1a = Mathround(random(10))
um1a = Mathround(random(9))
dm1a = Mathround(random(10))
cm1a = Mathround(random(9))
while(u1a lt 4 )
u1a = Mathround(random(10))
while(c1a lt 4 )
c1a = Mathround(random(10))
while(dm1a lt 4 )
dm1a = Mathround(random(10))
190
while(d1a lt 3 )
d1a = Mathround(random(9))
while(um1a lt 3 )
um1a = Mathround(random(9))
while(cm1a lt 3 )
cm1a = Mathround(random(9))
d1_x= u1a100-20
d1_y= d1a100-20
t1_x= c1a100-20
t1_y= um1a100-20
c1_x= dm1a100-20
c1_y= cm1a100-20
sd = Delfin = ( + int(u1a-4) + +
int(8-d1a) +)
st = Tortuga = ( + int(c1a-4) + +
int(8-um1a) +)
sc = Cangrejo = ( + int(dm1a-4) +
+ int(8-cm1a) +)
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se
colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
delfin_x = 954
delfin_y = 303
tortuga_x = 1092
tortuga_y = 288
cangrejo_x = 1248
cangrejo_y = 301
function VerificaRespuesta()
trace (v1 + + v2 + + v3)
if (v1 == true amp v2 == true amp v3 ==
true)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3
true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3
true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
t1onEnterFrame = function()
v1=thishitTest(tortuga)
d1onEnterFrame = function()
v2=thishitTest(delfin)
c1onEnterFrame = function()
v3=thishitTest(cangrejo)
tortugaonPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
delfinonPress = function()
thisstartDrag(false)
191
updateAfterEvent()
cangrejoonPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
tortugaonRelease = function()
thisstopDrag()
delfinonRelease = function()
thisstopDrag()
cangrejoonRelease = function()
thisstopDrag()
192
ESCENA UNIDAD1 LECCION 4
PANTALLA Nordm 5
stop()
signo = -1
aciertos = 0
fallos = 0
angulo()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec4amp3 true)
function angulo()
a=Mathround(random(180) signo)
b=Mathround(random(180))
line_xscale= distance10
angle = Mathatan(ab)(MathPI180)
if(alt0)angle+=180
if(agt=0ampampblt0)angle+=360
line_rotation= angle-1
letra_x= line_x - angle 15
letra_y= line_y - angle 25
_rootAGUDOselected = false
193
_rootRECTOselected = false
_rootOBTUSOselected =false
signo = signo (-1)
function VerificaRespuesta()
trace(angle)
x=0
if (angle lt 90 ampamp _rootAGUDOselected == true ampamp _rootRECTOselected
== false ampamp _rootOBTUSOselected == false)
x = 1
if (angle == 90 ampamp _rootAGUDOselected == false ampamp
_rootRECTOselected == true ampamp _rootOBTUSOselected == false)
x = 1
if (angle gt 90 ampamp _rootAGUDOselected == false ampamp
_rootRECTOselected == false ampamp _rootOBTUSOselected == true)
x = 1
if(x == 1)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3 true)
x=0
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3 true)
LimpiaCampos()
angulo()
194
ESCENA
UNIDAD2 LECCION 1234
PANTALLA Nordm 6
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec5
amp3 true)
var v13=
var v14=
var v15=
var v16=
var v17=
var v18=
var v19=
Genera los nugravemeros
randogravemicamente para los 3 niveles
de juego
195
function GeneraNumeros()
u1a =
Mathround(random(10))
d1a =
Mathround(random(10))
c1a =
Mathround(random(10))
um1a =
Mathround(random(10))
dm1a =
Mathround(random(10))
cm1a =
Mathround(random(10))
texto1 = u1a
texto2 = d1a
texto3 = c1a
texto4 = um1a
texto5 = dm1a
texto6 = cm1a
u2a =
Mathround(random(10))
d2a =
Mathround(random(10))
c2a =
Mathround(random(10))
um2a =
Mathround(random(10))
dm2a =
Mathround(random(10))
cm2a =
Mathround(random(10))
texto7 = u2a
texto8 = d2a
texto9 = c2a
texto10 = um2a
texto11 = dm2a
texto12 = cm2a
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se
colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
r1 =
r2 =
r3 =
r4 =
r5 =
r6 =
v13 =
v14 =
v15 =
v16 =
v17 =
v18 =
v19 =
function VerificaRespuesta()
v1 = u1a
v2 = d1a10
v3 = c1a100
v4 = um1a1000
v5 = dm1a10000
v6 = cm1a100000
196
v7 = u2a
v8 = d2a10
v9 = c2a100
v10 = um2a1000
v11 = dm2a10000
v12 = cm2a100000
r13 = v13
r14 = v1410
r15 = v15100
r16 = v161000
r17 = v1710000
r18 = v18100000
r19 = v191000000
res1 = v1 + v2+v3+v4+v5+ v6
res2 = v7+v8+v9+v10 +v11
+v12
res3 = int(r13) + int(r14) +
int(r15) + int(r16) + int(r17) + int(r18)
+ int(r19)
trace(res1 + + res2 + +
res3)
if (res1 +res2 == res3)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios
28mp3 true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios
29mp3 true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
197
ESCENA UNIDAD3 LECCION 1
PANTALLA Nordm 7
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec9cmp3 true)
var r1=
var r2=
Genera los nugravemeros randogravemicamente para los 3 niveles de juego
function GeneraNumeros()
u1a = Mathround(random(10))
um1a = Mathround(random(10))
while (um1a == 0)
um1a = Mathround(random(10))
texto1 = u1a
198
texto4 = um1a 1000
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
v1 =
function VerificaRespuesta()
r1 = u1a
r4 = u2a1000
res1= r1+r2+r3
trace(r1 + + int(texto4) + + v1)
if (r1 int(texto4) == int(v1))
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios28mp3 true)
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios29mp3 true)
LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
199
ESCENA UNIDAD3 LECCION 3
PANTALLA Nordm 8
stop()
import flashgeomColorTransform
import flashgeomTransform
var t1=0
var aciertos=0
var fallos = 0
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec11amp3 true)
var colorTransColorTransform = new ColorTransform()
var transTransform = new Transform(eq1)
transcolorTransform = colorTrans
var trans1Transform = new Transform(eq2)
trans1colorTransform = colorTrans
var trans2Transform = new Transform(eq3)
trans2colorTransform = colorTrans
var trans3Transform = new Transform(eq4)
200
trans3colorTransform = colorTrans
var trans4Transform = new Transform(eq5)
trans4colorTransform = colorTrans
var trans5Transform = new Transform(eq6)
trans5colorTransform = colorTrans
var transbTransform = new Transform(es1)
transbcolorTransform = colorTrans
var transb1Transform = new Transform(es2)
transb1colorTransform = colorTrans
var transb2Transform = new Transform(es3)
transb2colorTransform = colorTrans
var transb3Transform = new Transform(es4)
transb3colorTransform = colorTrans
var transb4Transform = new Transform(es5)
transb4colorTransform = colorTrans
var transb5Transform = new Transform(es6)
transb5colorTransform = colorTrans
var transaTransform = new Transform(is1)
transacolorTransform = colorTrans
var transa1Transform = new Transform(is2)
transa1colorTransform = colorTrans
var transa2Transform = new Transform(is3)
transa2colorTransform = colorTrans
var transa3Transform = new Transform(is4)
transa3colorTransform = colorTrans
var transa4Transform = new Transform(is5)
transa4colorTransform = colorTrans
var transa5Transform = new Transform(is6)
transa5colorTransform = colorTrans
azulonRelease = function()
201
colorTransrgb = 0x2b3786 azul
rojoonRelease = function()
colorTransrgb = 0xe31e20 rojo
verdeonRelease = function()
colorTransrgb = 0x43A635 verde
eq1onRelease = function()
transcolorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
trace(t1)
eq2onRelease = function()
trans1colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq3onRelease = function()
trans2colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq4onRelease = function()
trans3colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq5onRelease = function()
trans4colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
eq6onRelease = function()
trans5colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x43A635) t1=t1+1
202
is1onRelease = function()
transacolorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is2onRelease = function()
transa1colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is3onRelease = function()
transa2colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is4onRelease = function()
transa3colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is5onRelease = function()
transa4colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
is6onRelease = function()
transa5colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0xe31e20) t1=t1+1
es1onRelease = function()
transbcolorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es2onRelease = function()
transb1colorTransform = colorTrans
203
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es3onRelease = function()
transb2colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es4onRelease = function()
transb3colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es5onRelease = function()
transb4colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
es6onRelease = function()
transb5colorTransform = colorTrans
if(colorTransrgb == 0x2b3786) t1=t1+1
function borrar()
colorTransrgb = 0xffffff
transcolorTransform = colorTrans
trans1colorTransform = colorTrans
trans2colorTransform = colorTrans
trans3colorTransform = colorTrans
trans4colorTransform = colorTrans
trans5colorTransform = colorTrans
transbcolorTransform = colorTrans
transb1colorTransform = colorTrans
transb2colorTransform = colorTrans
transb3colorTransform = colorTrans
transb4colorTransform = colorTrans
transb5colorTransform = colorTrans
204
transacolorTransform = colorTrans
transa1colorTransform = colorTrans
transa2colorTransform = colorTrans
transa3colorTransform = colorTrans
transa4colorTransform = colorTrans
transa5colorTransform = colorTrans
function VerificaRespuesta()
borrar()
aciertos = t1
fallos = 18-t1
205
ESCENA UNIDAD3 LECCION 4
PANTALLA Nordm 9
stop()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
2amp3 true)
var aciertos = 0
var fallos =0
var uno = false
var dos = false
var tres = false
var cuatro = false
var cinco = false
var tt= 0
c1onEnterFrame = function()
uno=thishitTest(p1)
c2onEnterFrame = function()
dos=thishitTest(p2)
c3onEnterFrame = function()
tres=thishitTest(p3)
c4onEnterFrame = function()
cuatro=thishitTest(p4)
c5onEnterFrame = function()
cinco=thishitTest(p5)
p1onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
206
p1onRelease = function()
thisstopDrag()
if(uno == true)
tt= tt + 1
p2onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p2onRelease = function()
thisstopDrag()
if(dos == true)
tt= tt + 1
p3onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p3onRelease = function()
thisstopDrag()
if(tres == true)
tt= tt + 1
p4onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p4onRelease = function()
thisstopDrag() if(cuatro == true)
tt= tt + 1
p5onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
p5onRelease = function()
thisstopDrag()
if(cinco == true)
tt= tt + 1
function borrar()
p1_x =968
p1_y =564
p2_x =968
p2_y =496
p3_x =968
p3_y =343
p4_x =968
p4_y =627
p5_x =968
p5_y =430
function VerificaRespuesta()
borrar()
aciertos = tt
fallos = 5-tt
tt= 0
207
ESCENA UNIDAD5 LECCION 12
PANTALLA Nordm 10
stop()
var xnumden
var aciertos=0
var fallos = 0
var c_num = 0
var c_den = 0
var uno = false
var dos = false
var tres = false
var cuatro = false
var cinco = false
var seis = false
var siete = false
var ocho = false
var nueve = false
var once = false
var doce = false
var trece = false
var catorce = false
var quince = false
var dieciseis = false
var diecisiete = false
var dieciocho = false
var diecinueve = false
var vuno = false
208
var vdos = false
var vtres = false
var vcuatro = false
var vcinco = false
var vseis = false
var vsiete = false
var vocho = false
var vnueve = false
var vonce = false
var vdoce = false
var vtrece = false
var vcatorce = false
var vquince = false
var vdieciseis = false
var vdiecisiete = false
var vdieciocho = false
var vdiecinueve = false
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec1
4amp3 true)
numeros()
creaObjetos()
function creaObjetos()
cnt=1
for(i=1ilt=20++i)
duplicateMovieClip(pd+icnt)
cnt++
for(i=1ilt=20++i)
duplicateMovieClip(nn+icnt)
cnt++
function numeros()
num =
Mathround(random(20))
den =
Mathround(random(20))
while (num == 0)
num =
Mathround(random(20))
while (den == 0)
den =
Mathround(random(20))
if(den lt num)
x= den
den = num
num = x
function LimpiaCampos()
for(i=1ilt=20++i)
this[d+i]_x = 1136
this[d+i]_y = 473
for(i=1ilt=20++i)
this[n+i]_x = 735
this[n+i]_y = 257
c_num=0
c_den=0
function borrarMovie()
209
for(i=1ilt=20++i)
removeMovieClip(n+i)
for(i=1ilt=20++i)
removeMovieClip(d+i)
function VerificaRespuesta()
c_num = 0
c_den = 0
if(uno == true)
c_num++
if(dos == true)
c_num++
if(tres == true)
c_num++
if(cuatro == true)
c_num++
if(cinco == true)
c_num++
if(seis == true)
c_num++
if(siete == true)
c_num++
if(ocho == true)
c_num++
if(nueve == true)
c_num++
if(diez == true)
c_num++
if(once == true)
c_num++
if(doce == true)
c_num++
if(trece == true)
c_num++
if(catorce == true)
c_num++
if(quince == true)
c_num++
if(dieciseis == true)
c_num++
if(diecisiete == true)
c_num++
if(dieciocho == true)
c_num++
if(diecinueve == true)
210
c_num++
if(vuno == true)
c_den++
if(vdos == true)
c_den++
if(vtres == true)
c_den++
if(vcuatro == true)
c_den++
if(vcinco == true)
c_den++
if(vseis == true)
c_den++
if(vsiete == true)
c_den++
if(vocho == true)
c_den++
if(vnueve == true)
c_den++
if(vdiez == true)
c_den++
if(vonce == true)
c_den++
if(vdoce == true)
c_den++
if(vtrece == true)
c_den++
if(vcatorce == true)
c_den++
if(vquince == true)
c_den++
if(vdieciseis == true)
c_den++
if(vdiecisiete == true)
c_den++
if(vdieciocho == true)
c_den++
if(vdiecinueve == true)
c_den++
val = 1
if (num = c_num)
val = 0
gotoAndStop(uni4_lec2e_n
um)
211
if (den - num = c_den)
val = 0
gotoAndStop(uni4_lec2e_den)
if(val ==1)
aciertos = aciertos+1
bg_soundloadSound(audios
28mp3 true)
numeros()
LimpiaCampos()
else
fallos = fallos+1
bg_soundloadSound(audios
29mp3 true)
num1onEnterFrame = function()
uno=thishitTest(n1)
dos=thishitTest(n2)
tres=thishitTest(n3)
cuatro=thishitTest(n4)
cinco=thishitTest(n5)
seis=thishitTest(n6)
siete=thishitTest(n7)
ocho=thishitTest(n8)
nueve=thishitTest(n9)
diez=thishitTest(n10)
once=thishitTest(n11)
doce=thishitTest(n12)
trece=thishitTest(n13)
catorce=thishitTest(n14)
quince=thishitTest(n15)
dieciseis=thishitTest(n16)
diecisiete=thishitTest(n17)
dieciocho=thishitTest(n18)
diecinueve=thishitTest(n19)
den1onEnterFrame = function()
vuno=thishitTest(d1)
vdos=thishitTest(d2)
vtres=thishitTest(d3)
vcuatro=thishitTest(d4)
vcinco=thishitTest(d5)
vseis=thishitTest(d6)
vsiete=thishitTest(d7)
vocho=thishitTest(d8)
vnueve=thishitTest(d9)
vdiez=thishitTest(d10)
vonce=thishitTest(d11)
vdoce=thishitTest(d12)
vtrece=thishitTest(d13)
vcatorce=thishitTest(d14)
vquince=thishitTest(d15)
vdieciseis=thishitTest(d16)
vdiecisiete=thishitTest(d17)
vdieciocho=thishitTest(d18)
vdiecinueve=thishitTest(d19)
for(i=1ilt20++i)
212
this[n+i]onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
for(i=1ilt20++i)
this[d+i]onPress = function()
thisstartDrag(false)
updateAfterEvent()
213
ESCENA UNIDAD6 LECCION 12 4
PANTALLA Nordm 11
_rootdescargarBox()
var operString =
i = 0
aciertos = 0
fallos = 0
GeneraNumeros()
var bg_soundSound = new Sound()
bg_soundloadSound(leccioneslec21amp3 true)
var v13=
var v14=
var v15=
var v16=
var v17=
var v18=
var v19=
Genera los nugravemeros randogravemicamente para los 3 niveles de juego
214
function GeneraNumeros()
u1a = Mathround(random(10))
d1a = Mathround(random(10))
c1a = Mathround(random(10))
um1a = Mathround(random(10))
dm1a = Mathround(random(10))
cm1a = Mathround(random(10))
texto1 = u1a
texto2 = d1a
texto3 = c1a
texto4 = um1a
texto5 = dm1a
texto6 = cm1a
u2a = Mathround(random(10))
d2a = Mathround(random(10))
c2a = Mathround(random(10))
um2a = Mathround(random(10))
dm2a = Mathround(random(10))
cm2a = Mathround(random(10))
texto7 = u2a
texto8 = d2a
texto9 = c2a
texto10 = um2a
texto11 = dm2a
texto12 = cm2a
LimpiaCampos()
limpia los campos de texto donde se colocan las respuestas
function LimpiaCampos()
r1 =
215
r2 =
r3 =
r4 =
r5 =
r6 =
v13 =
v14 =
v15 =
v16 =
v17 =
v18 =
v19 =
function VerificaRespuesta()
v1 = u1a
v2 = d1a10
v3 = c1a100
v4 = um1a1000
v5 = dm1a10000
v6 = cm1a100000
v7 = u2a
v8 = d2a10
v9 = c2a100
v10 = um2a1000
v11 = dm2a10000
v12 = cm2a100000
r13 = v13
r14 = v1410
r15 = v15100
r16 = v161000
216
r17 = v1710000
r18 = v18100000
r19 = v191000000
res1 = v1 + v2+v3+v4+v5+ v6
res2 = v7+v8+v9+v10 +v11 +v12
res3 = int(r13) + int(r14) + int(r15) + int(r16) + int(r17) + int(r18) + int(r19)
res1= res1 1000
res2= res2 1000
res3= res3 1000
trace(res1 + + res2 + + res3)
if (res1 +res2 == res3)
aciertos = aciertos+1
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else
fallos = fallos+1
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LimpiaCampos()
GeneraNumeros()
stop()
217
IacuteNDICE
PORTADA i
CERTIFICACIOacuteN ii
AUTORIacuteA iii
CARTA DE AUTORIZACIOacuteN iv
DEDICATORIA v
AGRADECIMIENTO vi
a TIacuteTULO 1
b RESUMEN 2
ABSTRACT 4
c INTRODUCCIOacuteN 6
d REVISIOacuteN DE LITERATURA 9
e MATERIALES Y MEacuteTODOS 36
f RESULTADOS 39
g DISCUSIOacuteN 62
h CONCLUSIONES 66
i RECOMENDACIONES 68
j BIBLIOGRAFIacuteA 70
k ANEXOS 72
IacuteNDICE 217