İnsan bİlgİsayar etkİleŞİmİ

67
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ BÖLÜM1: İNSAN Ders Sorumlusu: Doç.Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Hatice ÇIRALI 2011-2012 Bahar Dönemi BTÖ 611: İnsan-Bilgisayar Etkileşimi

Upload: trudy

Post on 13-Feb-2016

49 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ. BÖLÜM1: İNSAN. Ders Sorumlusu: Doç.Dr . Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Hatice ÇIRALI 2011-2012 Bahar Dönemi BTÖ 611: İnsan-Bilgisayar Etkileşimi. İNSAN Giriş Giriş-Çıkış Kanalları İnsan Belleği Düşünme: Muhakeme ve Problem Çözme Duygu Bireysel Farklılıklar - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Page 1: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

BÖLÜM1: İNSANDers Sorumlusu: Doç.Dr. Hakan TÜZÜN

Hazırlayan:Hatice ÇIRALI

2011-2012 Bahar DönemiBTÖ 611: İnsan-Bilgisayar Etkileşimi

Page 2: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN1. Giriş

2. Giriş-Çıkış Kanalları

3. İnsan Belleği

4. Düşünme: Muhakeme ve Problem Çözme

5. Duygu

6. Bireysel Farklılıklar

7. Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı

Page 3: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

b

İNSAN| 1. Giriş

İnsan Bilgisayar etkileşiminin ilk konusu insandır. Çünkü;

Etkileşimli sistemlerin merkezinde yer alır,

Yardım için bilgisayar sistemleri tasarlar,

Kullanıcı ihtiyaçlarını öncelik tanır.

İnsan psikolojisi; bilişsel psikoloji genel başlığı altında incelenir,

bilgisayar sistemlerinin tasarım ve yapımında önemli yer tutar. İnsanlar etraflarındaki dünyayı nasıl algılar? Bilgiyi nasıl saklar ve işler? Problemleri nasıl çözer? Fiziksel olarak nesneleri nasıl manipüle eder?

Page 4: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

b

İNSAN| 1. Giriş

1983’ te Card, Moran ve Newell tarafından tanımlanan İnsan İşlemci

Modeli 3 alt sistemi içerir:1. Algısal sistem2. Hareket sistemi3. Bilişsel sistem

İnsanlar bir bilgi işleme sistemi gibidirler. Ancak bizim modelimiz

geleneksel bilgisayar sistemine daha yakındır. Bilgi

Sitemin bileşenleri:1. Girdi –çıktı2. Bellek3. İşlem

girer Saklanır ve işlenir çıkar

Page 5: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 1. Giriş

İnsan, bilgisayarın aksine sosyal ve örgütsel çevre gibi dış faktörlerden etkilenir.

Bizim bu tür faktörleri dikkat etmemiz gerekir fakat şimdilik bu faktörleri göz ardı edeceğiz ve insanın bilgi işleme yeterlilikleri üzerine yoğunlaşacağız.

Page 6: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

İnsanın dış dünya ile etkileşimi, bilginin alınması(girdi) ve gönderilmesi(çıktı) yoluyla gerçekleşir.

Bilgi

Bilgi

çıktı

girdi

çıktı

girdiİnsanın bilgisayar ile etkileşimi:

Page 7: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

İnsanda girdiler duyular yoluyla, çıktılar ise efektörlerin hareket kontrolü

yoluyla meydana gelir.

5 ana duyumuz vardır: Efektörlerimizden bazıları:1 • Görme

2 • Duyma

3 • Dokunma

4 • Tatma

5 • Koklama

İnsan-Bilgisayar Etkileşimi için en önemlileridir.

1 • Parmaklar

2 • Gözler

3 • Uzuvlar

4 • Baş

5 • Ses sitemi

Page 8: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

SES

12

3

TIK SESİ

DOKUNMA

GÖRME

DUYMA

Page 9: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Fiziksel ve algısal sınırlara sahip olan yüksek düzeyde

karmaşık bir etkinliktir.

Sıradan bir insan için temel bilgi kaynağıdır.

İki aşamaya ayrılır:

1. Dış dünyadan gelen uyarıcıların fiziksel algılanması,

2. Bu uyarıcıların işlenmesi ve yorumlanması.

Görme

Page 10: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Göz

Görsel Algı Boyut ve Derinlik Algısı

Parlaklık Algısı Renk Algısı

Görsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları

Okuma

Görme

Page 11: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış KanallarıGöz Görme ışıkla başlar.

Göz ışığı alır ve onu elektrik enerjisine dönüştürür.

Işık dünyadaki nesnelerden yansır ve görüntü gözün arka

tarafında retina üzerinde ters bir şekilde oluşur.

Gözdeki algılayıcılar bu görüntüyü beyine iletecek olan

elektrik sinyallerine dönüştürür.

Görme

Page 12: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Görsel Algı Gözün temel işleyişini anlamak için fiziksel mekanizma

önemli olmasına rağmen görsel algılama daha da önemli rol

oynamaktadır.

Görsel cihazdan alınan bilgi filtre edilmeli, uygun sahneler,

göreli uzaklıklar ve farklı renkleri tanımamıza izin veren

işlem elemanlarına iletilmelidir.

Görsel arayüz tasarımında boyut ve derinlik, parlaklık ve

renk gibi algıların her birine önem verilmelidir.

Görme

Page 13: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Görsel Algı| Boyut ve Derinlik Algısı

Göz, boyutu, derinliği ve göreli mesafeyi nasıl algılar?

Görüş/ Görme Açısı, nesnenin oluşturduğu görüntünün nasıl

olduğunu gösterir.( Gözden olan uzaklığı ve boyutu ile ilgilidir.)

Görme

Page 14: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Görsel Algı| Boyut ve Derinlik Algısı

Farklı uzaklıklardaki aynı boyuttaki nesneler farklı görüş açılarına

sahiptirler.

Farklı uzaklıklardaki ve boyuttaki nesneler ise aynı görüş açısına

sahip olabilirler.

Bir nesnenin görüş açısı büyüklüğünü algılamamızı etkiler.

Görüş açısı küçüldükçe bütünü algılamamız zorlaşır. Görüş keskinliği, detayları algılama yeteneğidir.

Görme

Page 15: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış KanallarıGörsel Algı| Boyut ve Derinlik Algısı

Boyut değişmezlik kanunu, bilindik nesnelerin boyutunu

algılamada bir değişiklik olmaması, görüş açısından

etkilenmemedir.

Bu kanun boyutları algılamamızın başka faktörlere dayandığını

gösterir.Bu faktörler:

Derinlik, Nesnelerin göreli konum ve uzaklıklarının, algıda

farklılıklara neden olabilmesidir.

Benzerlik, Bir nesnenin belli bir boyutta olmasını beklemek ve

onun uzaklığını böylelikle kestirebilmektir.

Görme

Page 16: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Görsel Algı| Parlaklık Algısı

Işık düzeylerine gösterilen öznel tepkidir.

Nesnenin yüzeyine düşen ışık miktarı ve yansımadan yani

parlaklığından etkilenir.

Göze çarpan farklılıklar ölçülebilir.

Görüş keskinliği titreşerek değişen parlaklıkla artar. Göz bunu

sabit olarak bir ışığın hızlıca açılıp kapanması olarak algılayacaktır.

Görme

Page 17: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Görsel Algı| Renk Algısı

Renk; yoğunluk ve doyumdan oluşur.

Renk ışık tayfının dalga boyu tarafından belirlenir.

Mavinin keskinliği en düşüktür. (mavi-kısa, yeşil-orta, kırmızı-uzun)

150 farklı rengi ayırt edebiliriz.

Yoğunluk rengin parlaklığı, doyum ise renkteki beyazlığın

miktarıdır. Yoğunluk ve doyumun çeşitlenmesiyle 7 milyon farklı

rengi algılayabiliriz.

Erkeklerin %8’i, kadınların %1’i renk körüdür.

Görme

Page 18: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Görsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları Beklentilerimiz, görme algımızı etkiler. Bir nesnenin gerçek

büyüklüğünü bilmemiz, bizden ne kadar uzakta olursa olsun o

nesnenin algılanma şeklini değiştirmez.

Görme sistemi hareket ve parlaklıktaki değişiklikleri eşitler,

dengeler ve telafi eder. Görsel yanılsamalar bazen fazla telafiden

meydana gelir.

Yorumlama ve beklentiler, belirsizliği ortadan kaldırmak için

kullanılabilir.

Fakat boyut algısı güvenilir değildir.

Görme

Page 19: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Görsel YanılsamalarGörme

I3 A 3CIThe quick brown

fox jumps over the

the lazy dog.

Page 20: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Okuma Metinlerin algılanması ve işlenmesi arayüz tasarımı için önemli bir

husustur.

Okuma sürecinde bir takım aşamalar vardır:1. Sayfa üzerindeki kelimenin görsel deseni algılanır.2. Dilin iç betimlemesine ilişkin şifresi çözülür.3. Sözdizimi, anlamsal, gramer bilgisi kullanılarak yorumlanır.

Okuma sırasında gözler saccedes denilen ani hareketler yapar ve

yerleşir.

Algılama yerleştirme süresince meydana gelir.

Tanımlama için harf şekli önemlidir. Benzer kelimeler, kelime kalıpları

içerisinde kolaylıkla tanınır. (Örn: Dilimizi yeni öğrenen yabancıların

söylediklerini hemen anlama)

Görme

Page 21: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Görme

Hfraliren srısaı: Bir ignliiz üvnsertsinede ypalın

arşaıtramya gröe, kleimleirn hrfalreiinn hnagi srıdaa

yzalıdkılraı ömneli dğeliimş. Oenlmi oaln brinci ve

snonucnu hrfain yrenide omlsaımyış. Ardakai hfraliren

srısaı krıaışk oslada ouknyuorumş. Çnükü kleimlrei hraf

hraf dğeil bir btüün oalark oykuorumuşz.

Bak nasıl da duzgun okudun, ilginç değil mi?

Okuma

Page 22: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Görme

Bilgisayar ekranından okumanın kitaptan okumadan daha

yavaş olduğu araştırmacılar tarafından kanıtlanmıştır (Muter,

1982).

• Daha uzun satırlar

• Sayfada daha az kelime

• Yönlendirme

• Sayfanın ortasına aşinalık

İyi bir metinsel arayüzde bu faktörler azaltılabilir.

Okuma

Page 23: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Duyma

Dokunma

Hareket

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

GörmeOkuma

Negatif kontrast kullanımı:

Açık renk ekran üzerine koyu renk yazılar,

Daha yüksek parlaklık,

Pozitif kontrasta göre daha fazla keskinlik,

Daha fazla okunabilirlik.

Bilimsel kanıtlar negatif kontrastın daha çok tercih edildiğini ve

daha iyi performans verdiğini öne sürüyor (Bauer, Coutaz, 1991).

Page 24: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Dokunma

Hareket

Görme

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

• Kulak çevre hakkında bilgi sağlar: uzaklıklar, yönler, nesneler vb.

• Duyma havadaki titreşimler veya ses dalgaları ile başlar.

Kulak bu titreşimleri alır, iletir, çeşitli aşamalardan geçirir ve

duyma sinirlerine iletir.

Kulak bir bedensel alettir ve 3 bölümü vardır:

1. Harici kulak, iç kulağı korur ve sesi yükseltir.

2. Orta kulak,: ses dalgalarını iç kulağa titreşimler olarak gönderir.

3. İç kulak, işitsel sinirde itmelere neden

olan kimyasal ileticiler serbest bırakılır.

Duyma

Page 25: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Dokunma

Hareket

Görme

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Duyma

• Ses, hava basıncı ve titreşimlerle değişir.

• Sesi farklılaştıran karakteristik özellikler vardır:

• Sesin yüksekliği (tonu); ses frekansı

Titreşimlerin sayısı yükseldikçe ses tizleşir(incelir).

• Sesin şiddeti; genişlik

Kulağa gelen ses dalgalarının kuvveti ile ilgilidir.

• Sesin tınısı; tip veya kalite

Her ses kaynağı kendine özgü ses çıkarır.

Page 26: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Dokunma

Hareket

Görme

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Duyma İnsan duymada seçicidir. İnsan arka planda gürültü olsa

dahi yeni sesleri duyabilir.

Kulak sesteki ince değişiklikleri ayırt edebilir ve aşina

olduğu sesleri üzerinde konsantre olmadan tanıyabilir.

Page 27: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Dokunma

Hareket

Görme

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Duyma Ses genel olarak arayüz tasarımlarında

bilgilendirme ve uyarı sesleri ile sınırlıdır.

Multimedyada ise ses sıklıkla kullanılmaktadır:

Müzik,

Sesli açıklamalar ve

Efektler bulunmaktadır.

Page 28: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Duyma

Hareket

Görme

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Çevre hakkında önemli bilgiler ve geri bildirim sağlar.

Dokunma duyusunun olmaması hareketlerimizin hızı ve

doğruluğunu azaltır.

Görme engelli kişiler için dokunma duyusu önemlidir.

Uyarıcı ciltteki alıcılar aracılığıyla alınır:

▫ ısı alıcısı: sıcak ve soğuk

▫ ağrı alıcısı: şiddetli basınç, ısı ve acı

▫ mekanik alıcısı: basınç

Dokunma

Page 29: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Duyma

Hareket

Görme

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Vücudumuzdaki bazı bölgeler diğerlerinden daha duyarlıdır.

Örneğin; parmaklar ve başparmaklar.

Kinesthesis(devinduyum); bedenin ve eklemlerin durumunun

farkındalığıdır.

Rahatlık ve performansı etkiler.

Ör: Daktiloya dokunulduğunda parmakların birbirine yakınlığının

ve klavyeden gelen dönütlerin farkında olma önemlidir.

Dokunma

Page 30: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Duyma

Dokunma

Görme

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Basit bir hareket bazı işlem adımlarını içerir:

Hareket

Page 31: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Duyma

Dokunma

Görme

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Hareket

Hareket, uyarıcıya cevap vermede geçen süredir.

Hareket süresi yaş, sağlık gibi değişkenlere bağlıdır.

Tepki süresi uyarıcı türüne bağlıdır:

Görsel sinyallere: ~ 200ms

İşitsel sinyallere: ~ 150ms

Ağrıya: ~ 700ms

Tepkisüresi

Hareket

süresi

Hareket

Page 32: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Duyma

Dokunma

Görme

İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları

Hareket

Fitts' kanunu bir ekranın hedefine ulaşmada geçen süreyi

şöyle tanımlamaktadır:

Mt = a + b log2(D/S + 1)

(Mt; hareket zamanı, D; uzaklık ve S; hedefin büyüklüğüdür.)

Bu, hedef tasarımlarımızı etkilemektedir.

Kullanıcılar küçük nesneleri manipüle etmekte zorlanırlar.

Uzaklık mümkün olduğunca küçük, hedef boyutu mümkün

olduğunca büyük olmalıdır.

Pasta grafiği şeklindeki menüler listelere göre daha çok tercih

edilmektedir.

Page 33: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Duyusal Bellek:- İkonik

- Yankısal- Dokunsal

DikkatKısa

Süreli veya

Çalışan Bellek

DikkatUzun Süreli Bellek

Page 34: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Kısa SüreliBellek

Uzun SüreliBellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

DuyusalBellek

Her bir duyusal kanal için bir duyusal bellek vardır. Bunlar: İkonik bellek: görsel uyarıcı

Yankısal bellek: işitsel uyarıcı

Dokunsal bellek: dokunsal uyarıcı

Sürekli olarak üstüne yazılan bellektir.

Bilginin duyusal kayıtta kalış süresi çok kısadır.

(yarım saniyeden daha az)

Bilgiler anında işlenmezse çok hızlı bir şekilde kayıp olur

Bilgilerin kısa süreli belleğe geçişinde DİKKAT ve SEÇİCİ ALGI

süreçleri süzgeç görevi yapar.

Page 35: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Uzun SüreliBellek

DuyusalBellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Kısa SüreliBellek

Sınırlı bilgiyi kısa sürede olsa depolar,

Bu bilginin uzun süreli bellekte depolanmasını sağlamak ve

bilgiyi uzun süreli bellekte geri getirerek hatırlamak için

zihinsel işlemleri yapmaktır .

Belleğe yaklaşık 70ms de erişilebilir ve geçici olarak tutulan

bilgilerde yaklaşık 200ms de kaybolabilir.

Bir kişi ortalama 7± 2 birimlik bilgiyi hafızada tutar.

Page 36: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Uzun SüreliBellek

DuyusalBellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Kısa SüreliBellek

26539760853

265 397 608 53Telefon numaraları (Alan kodu + numara)

HECATRANUPTHETREET

THE CAT RAN UP THE THREE Bilgiyi gruplayarak okuma, KSB’nin kapasitesini artırır.Gruplamanın kalıplara göre yapılması hatırlamayı kolaylaştırır.

Page 37: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Kısa SüreliBellek

DuyusalBellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Uzun SüreliBellek

Bildiğimiz herşeyi sakladığımız ana depodur.

Deneyimsel bilgiyi, kuralları, gerçeklere dayanan davranışları

kısaca herşeyi burada saklarız.

Çok büyüktür ve sınırsız bir kapasitesi vardır.

Yavaş erişimi vardır(saniyenin onda biri kadar 1/10sn)

Unutma çok yavaş gerçekleşir.

Page 38: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Kısa SüreliBellek

DuyusalBellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Uzun SüreliBellek

İki çeşittir:1)Olaysal(Anısal): Bir dizi halindeki olaylar ve deneyimleri sunar.

2)Anlamsal: Elde ettiğimiz gerçekler, kavramlar ve becerilerin

yapılandırılmış kaydıdır. • Bilgiyi hem görsel hem de sözel olarak kodlanmış ve birbirlerine

bağlanmış olan ağlarda depolar.

• Bilgiye erişim sağlar.

• Bilgi bitleri arasındaki ilişkileri gösterir. (Şemalar ve önerme ağlarıyla)

• Çıkarım yapmayı destekler.

Anlamsal uzun süreli bellek, olaysal uzun süreli bellekten elde

edilir.

Page 39: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 3. İnsan BelleğiUzun süreli bellek, bilgileri bir anlamsal ağ içerisinde kayıt eder:

Page 40: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 1. Giriş Uzun Süreli Bellek Modelleri: Çerçeveler

Bilgi, veri yapılarında düzenlenir.

Sıralama süreç bilgisini de içerebilir.

Olaylar ya da işlemler bir sıra ile ilişkili olabilir.

Her maddenin birbiri ile ilişkisi açıkça belirtilmiştir.

Tür - alt tür ilişkisi vardır.

DOG

Fixed legs: 4

Default diet: carniverous sound: bark

Variable size: colour

COLLIE

Fixed breed of: DOG type: sheepdog

Default size: 65 cm

Variable colour

Page 41: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 1. Giriş Uzun Süreli Bellek Modelleri: Senaryolar

Durumların yorumlanmasında kalıplaşmış bilginin modellenmesidir.

Senaryo bağlam için uygun bilgiyle doldurulabilir unsurlardan oluşmaktadır.

Giriş koşulları:Köpek hastaVeteriner açıkSahibinin parası var

SonuçKöpek daha iyiSahibi daha fakirVeteriner daha zengin

DesteklerMuayene çizelgesiAraçlarİlaç

RollerVeteriner muayene eder

Tanıyı koyarTedavi ederSahip köpeği getirirÖdemeyi yaparKöpeği alır

SahnelerVeterinere ulaşmaOdada beklemeMuayeneÖdeme

İzlerKöpeğin ilaca ihtiyacı varKöpeğin ameliyata ihtiyacı var

Page 42: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 1. Giriş Uzun Süreli Bellek Modelleri: Üretim Kuralları

Yordamsal bilginin gösterimidir.

Durum/hareket kuralları Kısa süreli belleğe gelen bilgi kurallardan birindeki durum ile

eşleşirse, harekete karar vermek için kuralı kullan.

EĞER köpek kuyruğunu sallarİSE köpeği okşa

EĞER köpek hırlarİSE kaç

Page 43: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Kısa SüreliBellek

DuyusalBellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Uzun SüreliBellek

Uzun süreli belleğin 3 ana süreci vardır:

1. Bilginin saklanması

2. Unutma

3. Bilginin geri getirilmesi

Page 44: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Kısa SüreliBellek

DuyusalBellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Uzun SüreliBellek

1. Bilginin saklanması

TekrarBilgi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe prova ile taşınır.

Toplam süre hipoteziÖğrenilen miktar öğrenmeye harcanan zaman miktarı ile doğru orantılıdır.

Uygulama etkisinin dağılımıYapılan araştırmalar öğrenme için ayrılan sürenin zaman içerisine yayıldığında daha etkili olduğunu göstermektedir.

Yapı, anlam ve benzerlikEğer bilgi anlamlı ve benzer ise bireyin var olan yapılarıyla ilişkilendirilebilir ve kolayca belleğe alınabilir.

Page 45: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Kısa SüreliBellek

DuyusalBellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Uzun SüreliBellek

1. Bilginin saklanması

Tekrarlama bilginin öğrenilmesi için yeterli değildir.

Eğer bilgi anlamlı değilse hatırlanması daha zordur.

Page 46: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Kısa SüreliBellek

DuyusalBellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Uzun SüreliBellek

2. Unutma Gecikme/ Çürüme (decay)

Bilgi azar azar fakat çok yavaş kaybolur.

Engelleme /Ket vurma (interference)

Bilginin bellekten engelleme yoluyla kaybolmasıdır.

Geriye ket vurma

Yeni bir bilginin eskilerinin kaybolmasına neden olmasıdır.

İleriye ket vurma

Eski bilgilerin yeni bilgilerin öğrenilmesini engellemesidir.

Page 47: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Kısa SüreliBellek

DuyusalBellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Uzun SüreliBellek

2. Unutma

Unutma duygulardan etkilenebilir.

Bazen de birey bilinçaltından unutmayı “seçebilir”.

Page 48: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Kısa SüreliBellek

DuyusalBellek

İNSAN| 3. İnsan Belleği

Uzun SüreliBellek

3. Bilginin geri getirilmesi Geri çağırma / Hatırlama

Bellekten geri çağırılan bilgi sınıflamalar, söz sanatları gibi ipuçlarıyla desteklenebilir.

Tanıma Daha önceden görülmüş bilgi, tanımayı kolaylaştırır. Geri çağırmadan daha basit bir bilişsel etkinliktir, burada bilgi

ipucudur.

Page 49: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme

Düşünme:

Muhakeme/ Akıl Yürütme/ Mantıklı Düşünme

Problem Çözme

Beceri Kazanma

Hatalar ve Zihinsel Modeller

Page 50: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem ÇözmeMuhakeme Problem

ÇözmeBeceri

KazanmaHatalar ve

Zihinsel ModellerMuhakeme

Muhakeme/ Akıl Yürütme/ Mantıklı Düşünme

Aklımızda sonucunu oluşturan bilgiye gidiş yollarıdır.

Mantıklı düşünme yolları şunlardır: Tümdengelim,

Tümevarım,

Kaçırma.

Her mantıklı düşünme yolunu günlük hayatımızda kullanırız fakat her

biri, bizi farklı yollarla sonuca ulaştırır.

Page 51: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem ÇözmeMuhakeme Problem

ÇözmeBeceri

KazanmaHatalar ve

Zihinsel ModellerMuhakeme

Tümdengelim Verilen dayanak noktalarından gerekli sonuç mantıksal olarak elde edilir.

Örnek: Eğer günlerden Cuma ise işe gidecektir Günlerden Cuma Bu yüzden işe gidecektir.

Mantıksal sonucun doğru olması zorunlu değildir:Örnek: Eğer yağmur yağıyor ise zemin kurudur

Yağmur yağıyor Bu yüzden zemin kurudur.

Gerçek ve mantıksal doğru çatışabilir.Örnek: Bazı insanlar bebektir

Bazı bebekler ağlar O zaman “Bazı insanlar ağlar”

Page 52: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem ÇözmeMuhakeme Problem

ÇözmeBeceri

KazanmaHatalar ve

Zihinsel ModellerMuhakeme

Tümevarım Gördüğümüz durumları genelleştirerek görmediğimiz durumlar hakkında

çıkarım yapmaktır.Örnek: Gördüğümüz bütün fillerin hortumu vardır.

Bu yüzden bütün filler hortuma sahiptir.

Güvenilmez fakat yararlıdır (Çevre hakkında bilgi öğrenirken) :Örnek: Bütün fillerin yaşadığı yeri görmesek de filler hakkında gerekli bilgilere

sahibizdir.

Tümevarımın doğru olduğunu değil, sadece yanlış olduğunu kanıtlayabiliriz. Kaç tane hortumlu fil gördüğümüzün ya da varlığını bilmemizin önemi

yoktur, bir başkası hortumsuz olabilir.

Page 53: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem ÇözmeMuhakeme Problem

ÇözmeBeceri

KazanmaHatalar ve

Zihinsel ModellerMuhakeme

Kaçırma Kaçırmada olaydan nedene muhakeme yapılır.

Gözlemlediğimiz olaylar için açıklama yapmada kullandığımız bir yöntemdir.

Örnek: Sam içkiliyken hızlı araba kullanır.

Eğer Sam’i hızlı araba kullanırken görürsem, içkili olduğunu varsayarım.

Güvenilmezdir; yanlış açıklamalara yol açabilir.

Page 54: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem ÇözmeMuhakeme Beceri

KazanmaHatalar ve

Zihinsel ModellerProblem Çözme

Sahip olduğumuz bilgiyi kullanarak bilinmeyen bir göreve çözüm bulma

sürecidir. Çeşitli teoriler vardır:

1. Gestalt Kuramı:

Davranışçılıktan bilgi işleme kuramlarına kaymaktadır.

Problem çözme hem yaratıcı hem de çoğaltıcıdır.

Yaratıcı problem çözme, kavrayış ve problemin yeniden yapılandırılmasını

içermektedir.

Çoğaltıcı problem çözme, davranışçıların iddia ettiği gibi eski deneyimlere

dayanmaktadır.

Page 55: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem ÇözmeMuhakeme Beceri

KazanmaHatalar ve

Zihinsel ModellerProblem Çözme

2. Problem Alanı Kuramı: Problem alanı problem durumlarından oluşmaktadır.

Problem büyük olabilir bu nedenle problem çözme bazı işlemleri içerir.

Problem bir başlangıç durumu ve bir de hedef durumuna sahiptir, işlemlerle

baştan sona doğru ilerlenir.

İşlemlerde sezgisel yöntemler kullanılabilir.

Örneğin; Satranç oynamak.

Başlangıç durumu tahtayı düzenlemek, hedef durumu şah-mat.

Problem alanı kısa süreli belleğin kapasitesi ve hızı ile sınırlıdır.

Page 56: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem ÇözmeMuhakeme Beceri

KazanmaHatalar ve

Zihinsel ModellerProblem Çözme

3. Benzerlik:

Burada önemli olan yeni çıkmış problemleri insanların nasıl çözdüğüdür.

Bunlardan birisi benzerlikleri haritalamadır.

Benzerlikleri Haritalama: Yeni probleme benzer bilinen bir alanla ilgili

bilginin haritalanmasıyla yapılır.

Bilinen ile yeni arasındaki benzerlikler kaydedilir.

Sonra bilinen alandaki işlemler yeniye nakledilir.

Eğer alanlar anlamsal olarak farklı ise benzerlikleri haritalama zordur.

Page 57: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem ÇözmeMuhakeme Problem

ÇözmeHatalar ve

Zihinsel ModellerBeceri

Kazanma

Bildiğimiz bütün problem çözme yolları ele alınan farklı problemlerle bir

noktada toplanmıştır. Ancak tüm problemler yeni değildir. Becerilerin

kazanılması ve kazanılan bu becerilerin davranışa dönüştürülmesi esastır.

Beceriye sahip olan insanlarda, bir çok bilgi kısa süreli bellekte yapılan

yığınlama ile nitelendirilir.

Beceriye sahip insanlar problemleri gruplarken yüzeysel değil kavramsal

gruplarlar.

Beceriye sahip insanlar bilgiyi daha etkili olarak yapılandırır.

Page 58: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem ÇözmeMuhakeme Problem

ÇözmeBeceri

KazanmaHatalar ve

Zihinsel Modeller

Neden hata yaparız ve kaçınmak için neler yapmak gerekir?

Bunu açıklamak için öncelikle hata yapma esnasında neler olduğuna bakmak gerekir.

Page 59: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem ÇözmeMuhakeme Problem

ÇözmeBeceri

KazanmaHatalar ve

Zihinsel Modeller

Hata Tipleri:

Kayma:

• Niyet doğru fakat yaparken başarısızlık vardır.

• Nedenleri; zayıf fiziksel beceri, dikkatsizlik vb. olabilir.

• Deneyimli davranıştaki değişiklik de kaymaya neden olabilir.

Yanılma: Diğer hatalar bir sistemin veya durumun yanlış anlayışı veya modelidir.

• Niyet yanlıştır.

• Nedeni yanlış anlayıştır.

Page 60: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem ÇözmeMuhakeme Problem

ÇözmeBeceri

KazanmaHatalar ve

Zihinsel Modeller

İnsanlar davranışı açıklamada, sistemlerin nedensel davranışını anlamada

kendi teorilerini inşa ederler. Buna zihinsel modeller denir. Eğer yanlışsa

(gerçek sistemden farklı ise) hatalar meydana gelir.

Page 61: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 5. Duygu

İnsanın deneyimlerini bilişsel yeteneklerden daha çok duygusal

durumlar etkiler.

Örneğin; pozitif duygular insanın daha yaratıcı olmasını, karışık problemlere

çözüm üretebilmesini sağlarken, negatif duygular düşünce karışıklığına yol

açarak insanı zora sokar.

Page 62: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 5. Duygu

Duygunun nasıl çalıştığı hakkında çeşitli teoriler vardır:

James-Lange: Duygu, uyarıcıya verdiğimiz psikolojik yanıta bizim

yorumumuzdur.

Cannon: Duygu uyarıcıya verdiğimiz psikolojik bir yanıttır.

Schacter-Singer: Duygu içinde bulunduğumuz durumda psikolojik

yanıtlarımızın değerlendirmemizin sonucudur.

Duygu, uyarıcıya verilen hem bilişsel hem de fiziksel cevapları

içermektedir.

Page 63: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 5. Duygu

Fiziksel uyarıcıya verilen biyolojik yanıta etki denir.

Etki durumları nasıl yanıtladığımızı etkiler:

olumlu yaratıcı problem çözme

olumsuz sınırlı düşünme

“Olumsuz etki kolay görevleri bile zor hale getirebilir,

olumlu etki zor işleri yapmayı kolaylaştırabilir”. (Donald Norman)

Page 64: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 5. Duygu

Arayüz tasarımında;

Stres, problem çözmenin zorluğunu artıracaktır.

Rahatlamış kullanıcılar tasarımdaki kusurlara karşı daha hoşgörülüdürler.

Estetik olarak hoş ve tatmin edici arayüzler olumlu etkiyi artıracaktır.

Page 65: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 6. Bireysel Farklılıklar

Her insanın yeterlikleri ve sınırlıkları farklıdır. Bu bireysel farklılıkları

beraberinde getirir. Bu farklıklar:

Uzun dönem: cinsiyet, fiziksel ve zihinsel yetenekler

Kısa dönem: stres ve yorgunluğun etkisi

Değişen: yaş

Tasarımcı kararlarını verirken bireysel farklılıklara dikkat etmelidir.

Page 66: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN| 7. Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı

Doğru uygulamada, genellikle psikoloji bağlamında bir anlayışa ve

belirli deneysel durumların anlayışına ihtiyaç duyulmaktadır.

Klavuzlar(Ch7), tasarıma yardımcı modeller(Ch12), , değerlendirme için

teknikler(Ch9), konularından ileriki bölümlerde bahsedilecektir.

Page 67: İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

TEŞEKKÜRLER…