insegnare in un mondo digitale
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Novità e considerazioni nel mondo digitale che influenzeranno l'insegnamento.TRANSCRIPT
Insegnare in un mondo digitale
Un mondo digitale in movimento
• OCSE critiche LIM classe 2.0 e in favore delle reti e distretti 2.0• Mooc la rivoluzione globale della formazione• Gamification, Serious game, Videogiochi • Badge – libretto competenze formale e informale? • Ambienti integrati di apprendimento (LIM, mobile, ebook VLM -
Moodle)• Didattica aumentata (Google glass): costruire sentieri di
apprendimento• Da touch screen a body movement e consapevolezza cinetica• BYOD gestire la classe digitale – mobile teaching versus mobile
learning• Flipped classroom• Big data: valutare nel mondo digitale, learning analytics e digital
datamining
Considerazioni OCSE• Digital divide scolastico• L’ammontare della somma stanziata per i progetti
tecnologici è intorno ai 30 milioni annui.• La spessa complessiva annuale per le tecnologie
equivale ad un impegno finanziario di 5 euro per studente.
• La percentuale di spesa risulta essere solo dello 0,1% rispetto a tutto il budget stanziato per il capitolo istruzione.
• Se si mantenesse la stessa proporzione di investimenti riusciremo ad eguagliare solo tra quindici anni la dotazione LIM, che ha già ora in possesso il Regno Unito e che copre l’ 80% delle classi
Criticità• forte di criticità è riguarda il progetto [email protected]. La
raccomandazione è quella di abbandonare tale sperimentazione, in quanto interessa poche classi complessivamente. Una classe sola all’interno di una scuola, anche se iperfinanziata e attrezzata, non può essere considerata come un agente del cambiamento, nemmeno per lo stesso istituto che la ospita.
Altri elementi problematici riguardano riportati nel report sono:
• l’insufficiente sviluppo professionale in merito alle tecnologie;
• la mancanza risorse adeguate digitali a disposizione dei docenti.
Consigli• Accelerare l’adozione delle TIC nelle classi attraverso sinergie di
investimenti pubblici e privati, rivolgersi verso tecnologie meno costose: invece delle LIM preferire un meno oneroso computer con videoproiettore.
• Sviluppare risorse didattiche digitali aperte o al limite tradurre quelle già presenti in altre lingue.
• Garantire le scuole modalità di organizzazione maggiormente flessibili nella formazione, scegliendosi i formatori in grado di accompagnarli nel percorso formativo per un periodo medio lungo.
• Allineare gli altri elementi didattici, come valutazione e curriculum, alle modificazioni metodologiche e di apprendimento create dalle tecnologie.
• Creare progetti innovativi all’interno di scuol@ 2.0, sviluppando anche reti laboratoriali di innovazione come banco di prova sperimentale per le scuole, fino ad arrivare ai distretti 2.0 dove più reti convergono in un determinato territorio.
• Premi per insegnanti e per progetti di innovazione, borse di studio e dottorati di ricerca
Gamification, serious game, Videogiochi
• Con il termine gamification si intende l’inserimento delle meccaniche, dinamiche e componenti del gioco in contesti non ludici. Non si tratta, quindi, di creare dei giochi più o meno accattivanti con qualche valenza istruttiva o per intrattenere e divertire, né tantomeno di creare una struttura ludica fine a se stessa con l'unico obiettivo di soddisfare le richieste presenti nel gioco
Mooc la rivoluzione «open» globale nella formazione
Open source trend nella «open» ricerca
Fonte:http://www.google.com/trends/[email protected]
Ma chi si iscrive ai MOOC?
• Mediamente (corsi frequentati) media di età 35 anni.
• Laureati, professionisti, docenti e curiosi.
• Studenti III Mondo (India e Brasile).
• Studenti universitari dove sono???
Life long learning for all• Per coloro che non sono riusciti a seguire un iter
scolastico tradizionale.
• Per disoccupati.
• Per ampliamento culturale, interesse personale e per vivere un’esperienza internazionale.
• Per occupati sviluppo professionale.
• Per la formazione di varie categorie (es. docenti, soft skill ecc.).
• Per tutti, in un’ottica di continuing education (libri bianchi e Verdi dell’UE) es. cittadinanza attiva.
MOOC drop-out
I MOOC servono a coloro che non sono riusciti a completare un percorso formale di studio per diversi motivi:•Legati all’incompatibilità dei modelli di insegnamento tradizionali•Legati all’incongruenza tra domanda e offerta formativa•Per motivi economici•Per mancanza di motivazione•Per la non aderenza della formazione alla realtà e alle richieste della società e del mondo del lavoro•Coursera una trentina di corsi per formazione docenti
Flipped classroom: didattica capovolta
Il contenuto delle lezioni è multimedializzato , scaricabile via web. Gli studenti nel pomeriggio lo studiano da casa e poi la mattina seguente in classe, col supporto, guida e mediazione dei docenti, discutono, elaborando e sviluppando compiti e attività.
Gli studenti seguono le lezioni da casa e fanno i compiti a scuola
Modello• A casa gli studenti
guardano le lezioni video (tre- quattro) tra i cinque dieci minuti ognuna, con la propria velocità. Da casa possono anche intraprendere discussioni online con i compagni e con i docenti
• In classe gli studenti si impegnano con l’aiuto del docente e a sviluppare sul piano concettuale- elaborativo quanto visto a casa, impegnandosi in attività laboratoriali.
BYOD e AIDA (Bring Your Own Device e Ambienti Integrati Di Apprendimento)
http://blogs.technet.com/b/nzedu/archive/2012/11/05/10-reasons-why-byod-is-a-good-idea.aspx
• LIM• Netbook• Smartphone• Tablet• Ebook• VLE
Didattica aumentata – sentieri di apprendimento
Movimento e apprendimento
Consapevolezza cinetica
•Kinect
•Leap Motion
http://openkinect.org/wiki/Getting_Started
http://iappsofts.com/kinect-sports-for-the-xbox-360.html
Big Data in education• Learning analytics. In generale i dati sono utilizzati per comunicare all’esterno, agli
studenti, alle famiglie, ai docenti e a tutti gli stakeholder, informazioni chiave e altri indicatori che sono alla base dei processi di apprendimento-insegnamento e che determinano il successo formativo. Altri utilizzi riguardano l’individuazione precoce di studenti a rischio, in modo da attuare interventi mirati di sostegno. A livello istituzionale l’incrocio dei dati serve a riorientare i processi decisionali scolastici a livello macro e micro.
• Educational datamining. Si esplora dettagliatamente la particolarità dei dati che provengono dalle interazioni all’interno di contesti educativi e di ambienti di apprendimento. Si tenta di comprendere, attraverso particolari metodologie statistiche e probabilistiche, come gli studenti imparano e quali devono essere le basi e le impostazioni ottimali per garantire il successo formativo.
• Academic analytic. È il campo di studio limitato al mondo dell’istruzione terziaria. I dati, seppur inerenti la didattica e l’apprendimento, servono ad esprimere considerazioni gestionali. Tramite essi si punta alla riorganizzazione amministrativa, alla valutazione e al benchmarking. I dati, infatti, sono trattati secondo i principi del Business Intelligence per incrementare il vantaggio competitivo nei confronti dei competitor.
Fine