inserto di scout avventura n. 6 di settembre 2009...
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Agesci • Scopriamo insieme B. – P. in SCOUTISMO PER RAGAZZIINSERTO DI SCOUT AVVENTURA N. 6 DI SETTEMBRE 2009
a cura della redazione di SCOUT Avventura – [email protected]
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ondo si svegliasse senza regole, che ognuno si sentisse im
provvisamente libero di fare un
po’ quello che gli pare, libero di seguire il suo istinto, di non darsi alcuna regola. Ti alzi dal let-to m
a la tua mam
ma ha deciso che oggi rim
ane a dorm
ire per un’ora in più. Pronto per andare a scuola, scendi, aspetti il bus…
ma oggi l’autista
ha pensato bene che è meglio andare a pesca-
re e godersi una bella giornata di sole. Arrivi a
scuola e sorpresa… niente professori!
E così per sempre, ovunque, un m
ondo in cui ognuno fa ciò che vuole. Per quanto potrebbe funzionare? È davvero possibile seguire soltan-to le proprie “regole”, o m
eglio, nessuna regola? Forse a pensarci bene, ciò che regge in piedi il m
ondo è proprio il senso di responsabilità di chi decide
liberamen-
te di darsi delle regole e di ri-
spettarle, piut-tosto che farsi vincere
dalla tentazione di fare
solo il
proprio gio-
co. Funziona un po’ com
e funziona
una squadra: tutti si allenano per fare bene, ognuno ha un suo ruolo da rispettare, tutti devono collaborare e seguire le regole del gioco.
Vorrei raccontarvi una storia…
… A
l campo di “D
alli di Sopra” il Minghe
era il nostro cambusiere. La tenda cam
-busa non era m
ai stata così in ordine.M
inghe era andato in quel posticino dove
proprio non
poteva m
andare nessun altro…
Però Alberto, Capo
squadriglia delle Volpi aveva fret-ta, aveva bisogno di una scatola di fi am
miferi e non se la sentiva
di aspettare che il Minghe avesse
terminato la sua passeggiata salu-
tare…Entra, cerca i fi am
miferi, sposta il sac-
chetto del cacao, fa cadere due dadi da brodo, trova i fi amm
iferi, esce. (…
)Sei entrato in cam
busa! Laverai il pentolone del latte!Io non lo lavo! Se a m
ezzogiorno il pentolone non sarà stato lavato non ti darò da m
angiare.M
ancava un minuto a m
ezzogiorno, Alberto ostentava
indiff erenza al pentolone messo bene in vista al centro
del campo.
Ezio, facendosi ben vedere da tutti, prende il pento-lone e con una pagliettina di ferro si avvia verso il ruscello.
Baden Powell diceva che è necessario m
uoversi, restare ferm
i non serve a niente; andare avanti col sorriso sulle labbra è la scelta m
igliore che possiamo fare.
Come Ezio che, nel racconto, gioca la
parte di chi sceglie di non aggravare la si-tuazione e con la sua sem
plicità fa capire ad A
lberto e a tutto il Reparto che l’impor-
Coordinam
entoeditoriale: Paolo VanziniG
rafi ca e im
paginazione: Roberto C
avicchioliTesti di:Lucio C
ostantiniC
hiara FontanotStefano G
arzaroStefania M
artinielloErika Polim
eniSalvo Tom
archioFrancesca TrianiD
isegni di: B. –P.M
artina Acazi
Sara Dario
Anna D
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Chiara Fontanot
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Alessandro Manzoni ne I prom
essi sposi mette in bocca a un trem
ebon-do don Abbondio una frase rim
asta celebre: “Uno il coraggio non se lo
può dare”. Sulla sponda opposta Emilio Salgari – il creatore di personaggi
coraggiosi quali Sandokan o il Corsaro Nero, le cui straordinarie vicende
hanno fatto sognare parecchie generazioni di lettori – aff ermò: “U
no il coraggio se lo può dare, quindi se lo deve dare!”. Q
uanto a coraggio, il rom
anziere veronese credo ne abbia dimostrato parecchio nella sua esi-
stenza, non fosse altro che per far fronte ai contratti pressanti degli edi-tori, che lo sprem
ettero come una spugna costringendolo a produrre un
romanzo dopo l’altro. Fu, il suo, il coraggio di ogni giorno, quello che si
manifesta senza clam
ori e con il quale ciascuno di noi deve confrontarsi nelle piccole cose della vita, preludio a quelle più grandi e più im
pegnative nelle quali capiterà di im
battersi. Se dovessi orientarmi tra le due aff er-
mazioni, credo che opterei per la seconda; il che non vuole dire che io sia
sempre pronto ad assum
ermi tutto il coraggio necessario per aff rontare
le situazioni che dovessero richiederlo. Ho im
parato nel corso degli anni a riconoscere i m
iei limiti, e quindi a com
prendere quali eventi io sia in grado di aff rontare, quali no. Se, ad esem
pio, dovessero propormi di eff ettuare
LE CASELLE SEGNATE
N
umero di giocatori: quanti si vuole, divisi in squadriglie
M
ateriale occorrente: cartelloni, pennarelli, foglietti adesivi tipo
post-it, nastro o corda per delimitare le basi, una serie di cartoncini
quadrati rossi e verdi (lo stesso num
ero per ciascuna squadriglia).Ciascuna squadriglia ha a disposizione un cartellone sul quale è rappre-sentata una griglia di 20 per 20 caselle. N
el tempo m
assimo di 10 m
inuti, ciascuna squadriglia deve delim
itare la propria base e segnare sulla propria griglia 30 caselle (con un sim
bolo, un pallino, una lettera…). O
gni casella della griglia va coperta con un foglietto adesivo e il cartellone va posizio-nato al centro della base, e accanto i cartoncini rossi e quelli verdi.I giocatori si dividono in attaccanti e difensori.Al fi schio d’inizio gli attaccanti di ciascuna squadriglia partono alla ricerca delle altre basi e devono riuscire ad entrarvi senza farsi toccare dagli altri difensori.Se viene toccato, l’attaccante com
batte con il difensore (a scalpo, lotta dei galli, m
ora…) se vince l’attaccante, egli può entrare nella base avversaria,
se vince il difensore, l’attaccante deve andare alla ricerca di un’altra base.U
na volta entrato nella base l’attaccante può scoprire una sola casella, se è segnata raccoglie un cartoncino verde, se non lo è, raccoglie un cartoncino rosso e lo riporta in base, aggiungendolo ai propri. La casella scoperta va sem
pre ricoperta.Se più attaccanti riescono ad entrare in una base avversaria è im
portante attende-re il proprio turno, senza sbirciare la m
ossa dell’avversario. Inoltre è im
portante non cercare di sco-prire sem
pre la solita casella della stessa squadriglia, sa-pendo già che è segnata…Al term
ine del gioco van-no assegnati i punteggi, un punto in più per ciascun cartoncino verde e m
ezzo in m
eno per ciascun carton-cino rosso. Vince la squadriglia che ha to-talizzato il m
aggior punteggio.
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5
INVITO
A CENA
N
umero di giocatori: una o più squadriglie
M
ateriale occorrente:
piatti, bicchieri
e posate,
cartoncini
segnaposto, carta e penna Q
uesto è un gioco molto utile
per confrontarsi e conoscersi, m
a anche e per risolvere even-tuali problem
i tra squadri-glieri. Affi nché il gioco rie-sca è fondam
entale essere sinceri e leali evitando di m
ettere in imbarazzo o
di giudicare gli altri gio-catori. I giocatori sono seduti tutti attorno ad un tavolo apparecchiato. Se si vogliono fare dom
ande mirate si fanno trovare
i posti a tavola già prestabiliti. Sotto ciascun piatto di ogni comm
ensale ci sarà una dom
anda, alla quale dovrà rispondere in assoluta sincerità. Potrà essere una dom
anda che riguarda il gruppo oppure la persona, che raccon-terà così qualcosa di sé. Si può procedere a turno o un giocatore, dopo aver risposto alla dom
anda, può chiam
arne un altro a sua scelta che girerà il piatto. È possibile anche girare la dom
anda ad un altro giocatore, consegnandogli il piatto (funziona com
e una sorta di “passo” e ciascuno lo può fare al massim
o una volta).N
on c’è vincitore in questo gioco, l’importante è m
ettersi in gioco con la voglia di ascoltare gli altri. “SI ALZIN
O TU
TTI QU
ELLI CHE…
”
Num
ero di giocatori: una o più squadriglie
Materiale occorrente: tante sedie quanti sono i giocatori m
eno una Tutti i giocatori sono seduti in cerchio, tranne uno che non ha la sedia e si posiziona al centro del cerchio. Il giocatore al centro dice: “Si alzino tutti quelli che…
” ad esempio “giocano a calcio” oppure “…
preferiscono il gelato al cioccolato”. Le persone che si riconoscono nelle descrizioni si devono alzare e scam
biarsi di posto con gli altri giocatori. Il giocatore al centro del cerchio deve a sua volta cercare di sedersi.
6
possiamo lavorarci su. Q
uando ci imbattiam
o in mom
enti in cui una scelta, diffi cile, si im
pone, due sono le strade: agire, o no. Nel dubbio, credo sia
sempre preferibile l’azione, a prescindere dal risultato, che potrà m
anife-starsi soltanto a cose concluse; agendo – che non vuol dire andare avanti
a testa bassa! – compirem
o magari degli errori e in-
contreremo ulteriori diffi coltà, m
a nel frattempo
avremo fatto esperienza, appreso anche
dagli sbagli e… fortifi cato il nostro
animo. Insom
ma: ci si può allenare al
coraggio! Scorrendo il Libro della Ge-nesi (12) notiam
o che Dio si rivolge ad Abram
o in modo perentorio: “Parti dal
tuo paese…”. Beh! N
on fu proprio una passeggiata. Di quanto coraggio dovet-
te dotarsi Abramo di fronte a quella
situazione? Ebbe fi ducia. In Dio, ma
anche in sé stesso, nelle sue capacità, risorse, nella sua intelligenza…
Questo
è il punto: fi darsi di sé stessi, dirsi “Ce la posso fare”, o, per lo meno: “Voglio
provarci!”. Certo, esitazioni, dubbi, incertezze, saranno sempre
lì, a due passi da me, dalle m
ie scelte, dalle mie profonde spinte
interne che magari m
i portano a risalire la corrente piuttosto che a farm
i trascinare da essa. C’è un fi lo sottile che separa il lasciarsi assim
ilare dagli altri, dai loro gusti e orientamenti e
le scelte che nascono da profonde spinte interiori che sentiamo
impellenti, com
e se comprendessim
o, in quel preciso mom
en-to, che è il tem
po di decidere, di agire, di andare. Controcor-rente. È il m
omento del coraggio. Credo che
uno scout dovrebbe coltivare il gusto per un m
odo di essere e di pensare non omo-
logato, per uscire dal gregge. Ricordate B.-P.? “Guida da te la tua canoa”. La linea di dem
arcazione è proprio qua: la canoa è m
ia, non di altri. Come la vita. Per sa-
lirci e iniziare a pagaiare ci vuole corag-gio. Se decidessim
o di restare a riva, a contem
plare semplicem
ente il fi ume,
credo che avremm
o dato meno senso
alla nostra esistenza.
11
METTO IN
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TESTO E D
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ISEG
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I B.-P
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ARA
DA
RIO
La Squadriglia è un posto felice. Molto felice.
Ma se questo è vero, non è però autom
atico: come per tutti i m
eccanismi com
-plessi anche la Sq. ha bisogno di cura e m
anutenzione.Eccovi di seguito 5 piccoli trucchi (giochi) per m
antenerla effi ciente e felice:
IN SQUADRIGLIA CI SI DIVERTE.
Perché questo sia vero occorre che il gioco sia sempre parte
delle nostre attività di Sq. É bello iniziare o concludere sem
pre le nostre riunioni di Sq. con un giochino. Possiam
o affi dare il compito della preparazione
del gioco a turno ai diversi compo-
nenti della Sq., mentre il m
aestro dei giochi può occuparsi di raccogliere quelli che hanno avuto il m
aggiore successo in un quaderno dei giochi di Squadriglia. Un sim
ile manuale vi
tornerà sicuramente utile quando
dovrete preparare attività per il Re-parto e nei giorni di pioggia!
IN SQUADRIGLIA CI SI M
ESCOLA.Fa m
ale, malissim
o all’umore della Sq. sedere nelle nostre riunioni sem
pre ai soliti posti. N
on siamo a scuola e l’angolo di Sq. non è un’aula, quindi m
escolia-m
oci! Un modo sem
plice e divertente per farlo può essere questo GIOCHINO:
I componenti della Sq. hanno dieci secondi per disporsi in fi la secondo un crite-
rio scelto dal Capo Sq. (esempi: num
ero di scarpe crescente; ordine alfabetico del colore preferito o dello sport praticato, e così via). I com
ponenti della Sq. però non possono com
unicarsi le informazioni richieste durante i dieci secondi
di gioco, solo alla fi ne possono rivelarsi le informazioni necessarie e scoprire se
hanno indovinato o meno l’ordine in cui disporsi.
Finito il gioco ci si siede secondo l’ordine in cui si è capitati.
IN SQUADRIGLIA CI SI CON
OSCE.Ci sono m
olti giochi da fare in Sq. per testare la nostra conoscenza gli uni degli altri, io ve ne suggerisco uno, m
a potete sbizzarrire la fantasia.
89
Su c
ol m
ora
le! 5 PIC
COLI TR
UCCH
I PER
UNA
SQUA
DRIG
LIA FELIC
E
TESTO D
I FRAN
CESCA TRIA
NI - D
ISEGN
I DI M
ARTIN
A A
CAZI
INDOVINA CHI:
Il Capo Sq. attacca dietro la schiena di cia-scuno un bigliettino con scritto il nom
e di un altro com
ponente della Sq..A turno si m
ostra la schiena agli altri com-
pagni di Sq. e si rivolgono delle domande
per indovinare chi è la persona a cui si è stati “gem
ellati”, escludendo le caratteri-stiche solam
ente fi siche. (Esempi: m
i piace giocare a calcio? Sono un buon disegnato-re?). É possibile rispondere alle dom
ande solam
ente Sì o No.
IN SQUADRIGLIA SI COM
UNICA.Oltre le catene di Sq. un’idea carina e divertente è istitu-ire una Posta di Sq. É possibile avere una cassettina della posta nell’angolo di Sq. e distribuire la posta una volta la settim
ana, magari a riunione di Sq. o di
Reparto.
IN SQUADRIGLIA CI SI UNISCE.
...E per vedere quanto siete “uniti” provate a fare questo gioco:LA M
ATASSA: Un componente della Sq. tenendo in m
ano un gomi-
tolo di lana parla di sé per 15 secondi. Una volta fi nito lega il fi lo di lana intorno al polso e lancia il gom
itolo ad un altro com
ponente della Sq., che a sua volta parla 15 secondi di sé, poi si fa passare il fi lo intorno alla vita, quindi lancia il gom
i-tolo ad un terzo che fa lo stesso e così via. Alla fi ne nel più breve tem
po pos-sibile bisogna sbrogliare la m
atassa creatasi! È possibile cronom
etrarsi e sfi dare le al-tre Sq. a sbrogliare la m
atas-sa nel tem
po più breve!