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INSTITUCIÓN EDUCATIVA CIUDADELA DEL SUR
EDUCACIÓN BÁSICA
CICLO SECUNDARIA GRADO 9°
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
3º Periodo
Elaborado Jovanni Patiño Cadena
2012
Institución Educativa Ciudadela Del Sur EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA
ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMATICA
tercer periodo
UNIDAD DIDÁCTICA 2: “Robótica básica”
LOGRO: reconocer las implicaciones de la robótica en el desarrollo de la humanidad mediante la utilización del Handy cricket con el fin de resolver un problema o necesidad tecnología planteadas en clase.
Apropiación y uso de la tecnología: Represento en gráficas bidimensionales, objetos de tres dimensiones a través de proyecciones y diseños a mano alzada o con la ayuda de herramientas informáticas.
Solución de problemas con tecnología: propongo soluciones tecnológicas en
condiciones de incertidumbre, donde parte de la información debe ser obtenida y parcialmente inferida
Tecnología y sociedad: analizo y explico la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en los cambios culturales, individuales y sociales, así como los intereses de los grupos sociales en al producción e innovación tecnológica. CONTENIDOS: Durante este periodo aprenderás sobre los siguientes temas:
Guía 1
Problemas de lógica Introducción a la robótica
Tipos de robots Proyecto tecnológico
CRITERIOS DE EVALUACIÓN: Momento A: Apropiación de conceptos.
Momento B: Análisis y propuesta de solución de problemas
Momento C: Práctica en el contexto
Momento D: Capacidad de hacer nuevas propuestas e inventiva.
Cumplimiento y responsabilidad con trabajos y tareas
Participación activa
Puntualidad y asistencia
9°
GUÍA No. 01
”Qué es robótica” (2 SEMANAS).
Taller 1
Actividad de motivación.
(Trabajo grupal)
Resuelve en tu cuaderno los siguientes ejercicios y
socialízalos con tus compañeros de mesa.
1. llena los siguientes sudokus siguiendo las
intrusiones
El sudoku: hay una cuadricula de 81 cuadrados, divididos en 9
bloques cuadrados cada uno. Algunos de estos cuadrados ya vienen con
una cifra escrita. el objetivo de este juego es rellenar los cuadrados
vacíos en forma que los números del 1 al 9 aparezcan solamente una
vez en forma horizontal, vertical y dentro de cada uno de los nueve
bloques que forman la cuadricula
2. ( escribe en tu cuaderno)Realice una descripción
paso por paso de tu rutina diaria desde que se
levanta hasta que regresa a dormir. No omita ningún
detalle.
3. Resuelve las siguientes ejercicios e lógica con tus
compañeros:
A. SILENCIO. Si Ángela habla más bajo que Rosa y Celia habla más alto que
Rosa, ¿habla Ángela más alto o más bajo que Celia?
B. LOS CUATRO PERROS. Tenemos cuatro perros: un galgo, un dogo, un
alano y un podenco. Éste último come más que el galgo; el alano come más
que el galgo y menos que el dogo, pero éste come más que el podenco.
¿Cuál de los cuatro será más barato de mantener?
C. CABALLOS. El caballo de Mac es más oscuro que el de Smith, pero más rápido y más viejo que el de Jack, que es aún más lento que el de Willy, que es más joven que el de Mac, que es más viejo que el de Smith, que es más claro que el de Willy, aunque el de Jack es más lento y más oscuro que el de Smith. ¿Cuál es el más viejo, cuál el más lento y cuál el más claro?
D. ¿Cuántos árboles hay en un campo triangular que tiene 10 árboles en cada lado y un árbol en cada esquina
A) 30 B)33 C)29 D)27 E)10
E. Con tres frutas diferentes: papaya, pera y piña. ¿Cuántos sabores diferentes de jugo se podrá preparar con estas frutas?
A)7 B) 21 C) 24 D)3 E)9
Con tus compañeros de trabajo lee el siguiente
texto Y discútelo
¿QUE ES UN ROBOT?
Un robot puede ser visto en diferentes niveles de sofisticación, depende de la
perspectiva con que se mire. Un técnico en
mantenimiento puede ver un robot como una
colección de componentes mecánicos y
electrónicos; por su parte un ingeniero en
sistemas puede pensar que un robot es una
colección de subsistemas interrelacionados; un
programador en cambio, simplemente lo ve como
una máquina a ser programada; por otro lado para
un ingeniero de manufactura es una máquina
capaz de realizar un tarea específica. En
contraste, un científico puede pensar que un robot es un mecanismo el cuál él
construye para probar una hipótesis.
Un robot puede ser descompuesto en un conjunto de subsistemas funcionales:
procesos, planeación, control, sensores, sistemas eléctricos, y sistemas
mecánicos. El subsistema de Software es una parte implícita de los subsistemas
de sensores, planeación, y control; que integra todos los subsistemas como un
todo.
En la actualidad, muchas de las funciones llevadas a cabo por los subsistemas
son realizadas manualmente, o de una forma off-line, pero en un futuro las
investigaciones en estos campos permitirán la automatización de dichas tareas.
Introducción
La robótica es un concepto de dominio público. La mayor parte de la gente tiene
una idea de lo que es la robótica, sabe sus aplicaciones y el potencial que tiene;
sin embargo, no conocen el origen de la palabra robot, ni tienen idea del origen de
las aplicaciones útiles de la robótica como ciencia.
La robótica como hoy en día la conocemos, tiene sus orígenes hace miles de
años. Nos basaremos en hechos registrados a través de la historia, y
comenzaremos aclarando que antiguamente los robots eran conocidos con el
nombre de autómatas, y la robótica no era reconocida como ciencia, es más, la
palabra robot surgió hace mucho después del origen de los autómatas.
Desde el principio de los tiempos, el hombre ha deseado crear vida artificial. Se ha
empeñado en dar vida a seres artificiales que le acompañen en su morada, seres
que realicen sus tareas repetitivas, tareas pesadas o difíciles de realizar por un ser
humano. De acuerdo a algunos autores, como J. J. C. Smart y Jasia Reichardt,
consideran que el primer autómata en toda la historia fue Adán creado por Dios.
De acuerdo a esto, Adán y Eva son los primero autómatas inteligentes creados, y
Dios fue quien los programó y les dio sus primeras instrucciones que debieran de
seguir. Dentro de la mitología griega se puede encontrar varios relatos sobre la
creación de vida artificial, por ejemplo, Prometeo creo el primer hombre y la primer
mujer con barro y animados con el fuego de los cielos. De esta manera nos damos
cuenta de que la humanidad tiene la obsesión de crear vida artificial desde el
principio de los tiempos. Muchos han sido los intentos por lograrlo.
Estos principios fueron denominados por Asimov las
Tres Leyes de la Robótica, y son:
Un robot no puede actuar contra un ser humano o,
mediante la inacción, que un ser humano sufra
daños.
Un robot debe de obedecer las órdenes dadas por
los seres humanos, salvo que estén en conflictos
con la primera ley.
Un robot debe proteger su propia existencia, a no ser que esté en conflicto con las
dos primeras leyes.
Clasificación de los robots
La potencia del software en el controlador determina la utilidad y flexibilidad del
robot dentro de las limitantes del diseño mecánico y la capacidad de los sensores.
Los robots han sido clasificados de acuerdo a su generación, a su nivel de
inteligencia, a su nivel de control, y a su nivel de lenguaje de programación. Estas
clasificaciones reflejan la potencia del software en el controlador, en particular, la
sofisticada interacción de los sensores. La generación de un robot se determina
por el orden histórico de desarrollos en la robótica. Cinco generaciones son
normalmente asignadas a los robots industriales. La tercera generación es
utilizada en la industria, la cuarta se desarrolla en los laboratorios de investigación,
y la quinta generación es un gran sueño.
1.- Robots Play-back, los cuales regeneran una secuencia de instrucciones
grabadas, como un robot utilizado en recubrimiento por spray o soldadura por
arco. Estos robots comúnmente tienen un control de lazo abierto.
2.- Robots controlados por sensores, estos tienen un control en lazo cerrado de
movimientos manipulados, y hacen decisiones basados en datos obtenidos por
sensores.
3.- Robots controlados por visión, donde los robots pueden manipular un objeto al
utilizar información desde un sistema de visión.
4.- Robots controlados adaptablemente, donde
los robots pueden automáticamente
reprogramar sus acciones sobre la base de los
datos obtenidos por los sensores.
5.- Robots con inteligencia artificial, donde los
robots utilizan las técnicas de inteligencia
artificial para hacer sus propias decisiones y
resolver problemas.
Taller 2 (trabajo por grupal)
De acuerdo al siguiente texto responda en el cuaderno:
Saque un listado de palabras desconocida
¿Qué es un robot?
¿Qué es robótica y cuáles son sus aplicaciones?
¿Cuáles son las tres leyes de la robótica y de un opinión personal sobre
cada una de ellas.
¿Según las clasificación de los robots de un ejemplo de cómo se utilizaría
cada uno de ellos y en qué lugares los utilizan
¿Cuáles son los más importantes aportes de la robótica al ser humano?
¿Haga un escrito de mínimo una hoja donde cuente cuál cree usted que es al
futuro de la robótica y las implicaciones que tiene esta en la vida de los
seres humanos?
Con tu grupo de trabajo debes de crear un artefacto que representa
algunos movimientos (un robot) teniendo en cuenta las siguientes
características.
1 seguir las fases del proyecto tecnológico.
FASES DEL PROCESO DE LA ACTIVIDAD TECNOLÓGICA
1. FASE - PLANTEAMIENTO E IDENTIFICACION DEL PROBLEMA TECNOLÓGICO:
La propuesta o problema tiene que estar perfectamente entendida por usted, amigo estudiante, las características o condiciones de la actividad tecnológica deben estar identificadas y definidas. En el caso de los ENTORNOS TECNOLÓGICOS sería: “DISEÑAR Y CONSTRUIR UN ROBOT CARACTERÍSTICAS Y/O CONDICIONES:
Que los materiales elegidos sean preferiblemente de reciclaje.
2. FASE - BÚSQUEDA DE LA INFORMACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN Se debe recolectar la información necesaria sobre SU ROBOT, en Bibliotecas, revistas, Internet, profesora, en los presaberes de clase en el A.T.T., otros, para describirlos en la carpeta de trabajo (bitácora). El relator (encargado de escribir o relatar) debe anotar todas las ideas de su(s) compañero(s) de grupo - LLUVIA DE IDEAS Estas preguntas pueden servir como por ejemplo:
¿Cómo montar las partes del robot? ¿Cómo diseñarlos? Como construirlos? ¿Qué materiales utilizaremos?
De qué partes consta el prototipo o modelo? Y otros 3. FASE – GENERACIÓN DE UN DISEÑO Elaborar un DISEÑO PREVIO: se requiere de conocimientos previos y de la mente creativa de cada uno de los integrantes del grupo, quienes deben dejar constancia en la carpeta de sus bocetos o borradores, a mano alzada, y además del DISEÑO DEFINITIVO, TAL CUAL VA A QUEDAR EN LA REALIDAD. 4. FASE – PLANEACIÓN
Lista de Actividades a realizar
Lista de materiales (Comerciales y desecho)
Lista de herramientas
Distribución del trabajo y responsabilidades (Tareas a cada uno)
Distribución del tiempo
Presupuesto (Costos) 5. FASE – CONSTRUCCIÓN En esta fase se deben narrar las dificultades y logros alcanzados en el Diseño y Construcción de mi entorno citadino preferido. Se deben tener en cuenta las normas de seguridad y aseo, el cuidado y uso de herramientas, máquinas y sitios de estudio y de trabajo. Evitar desperdicio de materiales. 6. FASE – EVALUACIÓN Y SOCIALIZACIÓN Se valoraran los LOGROS alcanzados, las CAPACIDADES como trabajo en equipo, creatividad, el uso de los pre saberes, el autoaprendizaje, autonomía, la tolerancia, la convivencia y finalmente la mesa SOCIALIZACIÓN DEL TRABAJO TERMINADO. 7. FASE – PRESENTACIÓN DEL INFORME Cada equipo de trabajo presenta el informe escrito (Bitácora sobre la actividad tecnológica realizada). Prestar el trabajo al docente: Trabajos escritos con las fases del proyecto. Presentar la maqueta al docente.
GUÍA No. 02
”Que robótica” (3 SEMANAS).
Actividad de motivación.
(Trabajo grupal)
Vea video proyectado por el profesor sobre la historia de los robots y realiza
el siguiente trabajo
1. Haga una historieta en Word donde cuente como ha sido la evolución
de los robots y según su opinión cual es al futuro de los mismos.
El trabajo debe de tener:
Imágenes
Texto
Pre saberes:
Realice un crucigrama de 10 preguntas entre horizontales y verticales donde se
pregunte por los siguientes temas:
Que es un robot.
Clasificación de los robots
Que es la robótica
Principios de la robótica
ACTIVIDAD 2
ACTIVIDAD 1
Componentes de su Laboratorio de Robótica.
Handy Cricket o componente base
PICmicro® microprocessor. El Handy Cricket se basa en el PIC16C715, el cual
incluye 2048 bytes de Memoria de Sólo Lectura ROM programable una sola vez
(“quemado” con
el sistema de
operación del
Handy Cricket),
entradas
análogas,
entradas y
salidas digitales.
El PIC es el
“cerebro del
Handy Cricket.
Memoria Serial
EEPROM para
programas de
usuario. El
código de usuario
compilado está
cargado dentro
de un chip de
memoria
24LC32, el cual
provee 4096
bytes de almacenaje no volátil.
ACTIVIDADA 3
Con tus compañeros de trabajo lee el siguiente texto Y
realiza un resumen en tu cuaderno con las siguientes
características:
Dibujar las partes del Handy cricket.
Describir para que sirve cada una de ellas
Chip de comunicaciones IrDA (datos asociados Infrarojo). Usando el chip Sharp
GP2W0001YP, el Handy Cricket implementa comunicaciones infrarrojas bi
direccionalmente para cargar el programa y para comunicaciones inter-Cricket.
Con
un vector de datos mínima de 50k baudios Chip controlador de motor Dual. El
controlador de motor dual H-bridge de la Texas Instruments SN754410NE permite
al Handy Cricket para corriente directa de dos motores DC. Salidas mínimas para
dos motores DC.
5a. Dos puertos de motores con su respectivo enchufe
5b. Dos led bicolores (rojo-verde), que indican el sentido de rotación del motor. Un
led en cada puerto de motor. Componentes de Entradas y salidas (I/O)
clasificados. el Handy Cricket incluye:
6a dos puertos para sensor
análogos,
6b. dos tarjetas de expansión
tipo bus,
6c. un piezo beeper, para
reproducción de sonidos
compatible con MIDI
6d. un LED Verde que indica el
estado del handy cricket
(encendido o apagado)
6e. un pushbutton que
corre/para el programa.
Entradas mínima para dos
sensores. El valor de salida del
sensor puede ser leído como
falso/verdadero o puede ser
convertido a un número entre 0
y 255. Mínimo dos puertos bus,
que permitan la interacción con una colección de diferentes dispositivos como el
Display de números para el Handy Cricket, conductor de lamp/relay para el Handy
Cricket, y servo controlador para el Handy Cricket.
Interfaz de comunicación
Interfaz de comunicación que
establece comunicación del
computador con el
componente base, para la
transferencia directa del
programa a este. La
alimentación de la interfaz es
con una pila de 9
La interfaz viene acompañada
con un cable de comunicación
RS232, terminales DB9 macho
y DB9 hembra
Accesorios
Juego de sensores y motores
Dos motores Robot DC pequeños (type 2)
Referencia G9331. Estos motores trabajan
desde 3VDC hasta 12VDC. Los motores se
entregan debidamente alambrados y con los
conectores DF3 de dos posiciones
Un bulbo de luz o piloto. Referencia 25-1365. Este
bulbo trabaja con 6V y 70 MA El piloto se entregan
debidamente alambrados y con los conectores DF3
de dos posiciones.
Un sensor de luz tipo Xicon Photo Conductive Cells
Serie 54C (338-54C79), debidamente alambrado y
con el conector apropiado para enchufar en el
componente
base
Un
interruptor,
tipo
interruptor redondo de tipo de luz de pulso,
registro radial. Referencia EVQ11, debidamente
alambrado y con el conector apropiado para
enchufar en el componente base
COMPOSICION INTERNA DE LA MEMORIA DEL CRICKET
LA CONSTRUCCIÓN DEL MAPA DE LA MEMORIA PARA EL SISTEMA DE
CRICKET
Hay tres tipos de memoria en el cricket:
* La MEMORIA DE SÓLO LECTURA de PIC (2048 palabras de 14 bits)
* La RAM de PIC (96 bytes)
* El EEPROM externa (4096 bytes)
Los bancos de la MEMORIA DE SÓLO LECTURA de PIC interpretan operaciones
del sistema.
El uso conveniente de la ROM del Crickets "OTP" (programable una sola vez por
el fabricante)
Los bancos de la RAM del PIC intérpreta el estado interno de la pila.
Usando un código de ejecución con variables globales dadas por el usuario.
El programa Logo, usa arreglos de datos, graba y graba en una memoria
EEPROM
EL PLANO DE lA EEPROM EXTERNA
0x000-0xfef (los datos del usuario) 4096 byte
0xff0/0xff1 (boton # 1 ptr) 2 byte
0xff2/0xff3 (botón # 2 ptr) 2 byte
0xff4-0xffe (el nombre de CRICKET) 11 byte
0xfff (la bandera de autoencendido) 1 el byte
El usuario tiene acceso a la escritura de la memoria EEPROM después de la
siguiente dirección (0x500).
COMPOSICION DE LA COMUNICACIÓN DE LA INTERFAZ DEL
CRICKET
La comunicación con el Handy Cricket vía infrarrojo directo al puerto serial del
PC. Usamos componentes del IRDA con nuestro esquema de modulación que
produce una tasa efectiva de comunicación de 50K baudio 50K del infrarrojo de la
interfaz hasta la EEprom del cricket;
Sin embargo, la velocidad de 9600 baudios entre el puerto Serial del computador y
la Interfase del Cricket.
Forma de la Señal de comunicación IRDA
Es una señal orientada en bytes; Cada byte es transmitido al computador
seriamente y este a su ves es transmitido vía IRDA al cricket. y cada byte recibido
por el Cricket se hace traducido a un byte serial para la PC.
formato de la señal:
+--+ +--+ +--+ +--+ | | | | | | 6 more | | ---+ +---------------+ +-------+ +-------+----------+ bits + +-------+ 4us ~50us 4us 8us 4us 8us 12us 4us 8us | | | | | | | |<-prestart pulse->| start | '1' bit | '0' bit | | stop | | | bit | LSB data | | | bit |
Los pulsos indican los lapsos de tiempo de transmisión. son 8 bits de datos, y se
envía de primero el menos significativos. el intervalo entre bit y bit es de 50 usec,
el largo del pulso debería de ser de 4 usec.
INSTRUCCIONES BASICAS DEL CRICKET LOGO
a: comando para el puerto de salida A/ motor a
b: comando para el puerto de salida B/ motor b
ab: comando para los puertos A y B al tiempo
on: encender
onfor: encender durante cierto tiempo. Ejemplo: a, onfor 20 enciende
el motor a durante 2 segundos
off : apagar
thisway: girar hacia un sentido
thatway: girar hacia un sentido (inverso a thisway) dependiendo de
la polarización del motor.
rd: invertir el giro. Ejemplo: repeat 2[a, onfor 30 rd], a los 3 segundos
invierte el giro del motor y repite el proceso 2 veces.
sensora: se refiere al sensor en el Puerto A
sensorb: se refiere al sensor en el Puerto B
switcha: se refiere al switch en el Puerto A
switch: se refiere al switch en el Puerto B
setpower: nivel de potencia de giro, escala del 1 al 8, siendo 1 la
minima potencia y 8 la máxima
Repeat: repeat # [codigo], repite # veces el código escrito dentro de
los corchetes. Ejemplo:
repeat 2[a,onfor 20], se repite 2 veces el código escrito en los
corchetes.
Beep : emite sonido corto “beep”
Note: emite una nota durante un tiempo asignado: ejemplo: note 85
40, emite la nota a la que pertenece el numero 85 durante 4 segundos.
Actividad 4
Copia en tu cuaderno las siguientes intrusiones del
cricket logo Y preséntalas al profesor
Waituntil[condicion] accion: segun sea la condicion ejecuta una accion
que se escribe a continuacion del corchete.
Ejemplo:
Waituntil[switcha]
Ab, onfor 20
Enciende los 2 motores durante 2 segundos
Loop [codigo]: es un ciclo infinito, ejecuta indefinidamente el código
escrito dentro de los corchetes.
1.1
to prueba
a, onfor 30
end
1.2
to prueba
ab, onfor 40
note 75 30
end
Actividad 5
(Taller programación básica)
Asumiremos que se tienen los 2 motores conectados
y un switch en el Puerto A del Cricket.
1. En los siguientes códigos, describa con
1.3
to prueba
repeat 2[b, onfor 30 rd]
end
1.4
to prueba
repeat 3[
ab, onfor 50
beep
]
end
1.5
to prueba
b, on
waituntil[switcha]
off
end
2. En cada uno de los casos escriba el código que cumpliría la función
que se pretende.
2.1 Encender el motor “b” durante 5 segundos
2.2 Encender el motor “a”, hacia la izquierda durante 3 segundos, emitir el
sonido “beep” y repetir éste proceso 4 veces.
2.3 Esperar que el switch “a” sea accionado para encender los motores
durante 3 segundos.
2.4 Encender el motor “b” y a los 4 segundos invertir su giro, realizar ésta
funcion indefinidamente.
2.5 Encender los motores “a” y “b” a un valor de potencia de 5 y detener
el movimiento al presionar el switch “a”.
Realce la programación de un robot el cual sigua como mínimo 10 intrusiones
Bibliograifa
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logico-matematico.html