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INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICO PROGRAMA DE FORMACIÓN INICIAL DOCENTE RECURSO EDUCATIVO ARDUINO UNO MEJORA LAS HABILIDADES ASOCIADAS A LA ROBÓTICA EDUCATIVA DE LOS ESTUDIANTES DE SEXTO GRADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA DE LA IE VIRGEN DE LA CANDELARIA, UGEL 01. TESIS PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE LICENCIADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA CAMPUZANO ECCOÑA, Leslie Gianella PORTUGUÉZ RAMIREZ, Estrella Magali RIVERA JULIÁN, Diony Valeria SOTO LEANDRO, Joselyn Maritza ZEVALLOS PACHECO, Brenda Sharon Lima - Perú 2018

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INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICO

PROGRAMA DE FORMACIÓN INICIAL DOCENTE

RECURSO EDUCATIVO ARDUINO UNO MEJORA LAS HABILIDADES

ASOCIADAS A LA ROBÓTICA EDUCATIVA DE LOS ESTUDIANTES DE

SEXTO GRADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA DE LA IE VIRGEN DE LA

CANDELARIA, UGEL 01.

TESIS PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE LICENCIADO EN

EDUCACIÓN PRIMARIA

CAMPUZANO ECCOÑA, Leslie Gianella

PORTUGUÉZ RAMIREZ, Estrella Magali

RIVERA JULIÁN, Diony Valeria

SOTO LEANDRO, Joselyn Maritza

ZEVALLOS PACHECO, Brenda Sharon

Lima - Perú

2018

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Agradecimiento y Dedicatoria

Queremos agradecer en primer lugar a Dios, por habernos ayudado e inspirado en

cada paso de esta investigación. A nuestra asesora metodológica, Fridolina Díaz y a

nuestro asesor de investigación, Miguel Díaz por habernos dado la oportunidad de

recurrir a su capacidad y conocimiento científico, así como también habernos tenido

toda la paciencia del mundo para guiarnos durante el desarrollo de nuestra tesis,

finalmente, y no menos importante, a todos los estudiantes de sexto grado de la I.E.

Virgen de la Candelaria, por su participación.

Queremos dedicar esta investigación a nuestros padres, quienes con su apoyo nos

han permitido alcanzar este logro profesional, el cual nos ha costado mucho sacrificio,

pero todo ello se ve recompensado con cada aliento que nos daban por seguir adelante

con nuestros objetivos, ellos fueron nuestra motivación constante y fuente de

inspiración durante estos 5 años.

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Introducción

La presente investigación tiene como objetivo mejorar las habilidades asociadas

a la robótica educativa, a través del recurso educativo ARDUINO UNO, donde los datos

y resultados fueron obtenidos de los estudiantes de sexto grado de la I.E. Virgen de la

Candelaria.

Nos encaminamos a estudiar y aplicar nuestra investigación en los estudiantes

de sexto grado, ya que en esta edad es donde la curiosidad e interés se ve incrementado

con el uso de material concreto, además, el pensamiento del estudiante se reconoce

como más flexible y ordenado. Esto lo llevará a ser capaz de realizar deducciones,

juicios, etc., y además de facilitar su desempeño en las categorías, pensamiento crítico,

toma de decisiones y solución de problemas; y habilidades, productiva, creativa, digital

y comunicativa, abordadas en nuestra investigación.

La importancia de esta investigación se basa en los cambios y avances

tecnológicos que se dan en la actualidad, siendo que la tecnología ya forma parte de

nuestra rutina diaria, y ante este panorama, los estudiantes deben estar capacitados para

los requerimientos futuros, que estarán amoldados a la innovación, globalización, entre

otros aspectos.

Esta investigación anuncia tres capítulos:

En el capítulo I, se exhibe el planteamiento del problema, el sustento teórico

que respalda nuestro planteamiento, objetivos, hipótesis y variables que detallan más a

fondo la base de la investigación.

En el capítulo II, se muestran los criterios y procedimientos que se aplicaron

para la selección de la muestra, además del instrumento que se empleó para la obtención

de datos.

En el capítulo III, se abordan las interpretaciones de los resultados, conclusiones

y recomendaciones de nuestra tesis.

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Introducción

I. MARCO TEÓRICO ............................................................................................................. 3

1. Planteamiento del Problema ................................................................................................. 4

2. Antecedentes ....................................................................................................................... 10

3. Sustento Teórico ................................................................................................................. 14

3.1. Habilidades Asociadas a la Robótica Educativa en los estudiantes de sexto grado de

Educación Primaria................................................................................................... 14

3.1.1. Definición de las habilidades asociadas a la robótica educativa. ........................... 16

3.2. Recurso Educativo ARDUINO UNO ............................................................................. 26

3.3. Relación entre el Recurso Educativo ARDUINO UNO y las Habilidades Asociadas a la

Robótica Educativa ................................................................................................... 28

3.3.1. Cartel de contenidos y habilidades asociadas a la robótica educativa. .................. 29

3.3.2. ROBOTEC. ............................................................................................................ 31

4. Objetivos ............................................................................................................................. 36

5. Hipótesis y Variables .......................................................................................................... 37

5.1. Hipótesis ........................................................................................................................ 37

5.2. Variables ........................................................................................................................ 38

6. Definiciones Operacionales ................................................................................................ 39

6.1. Habilidades Asociadas a la Robótica Educativa ............................................................ 39

6.1.1. Productiva .............................................................................................................. 41

6.1.2. Creativa .................................................................................................................. 43

6.1.3. Digital. ................................................................................................................... 45

6.1.4. Comunicativa. ........................................................................................................ 47

II. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN .................................................................. 49

1. Diseño ................................................................................................................................. 50

2. Criterios y Procedimientos de Selección de la Población y Muestra .................................. 51

3. Instrumento ......................................................................................................................... 55

3.1. Fundamentación ............................................................................................................. 55

3.2. Objetivos ........................................................................................................................ 55

3.3. Administración .............................................................................................................. 56

Índice

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3.4. Evaluación de la Calidad del Instrumento ..................................................................... 58

III. PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS .............................................. 63

Analisis de resultados …………………………………………………………………………………………………………65

Conclusiones ............................................................................................................................ 92

Recomendaciones .................................................................................................................... 93

Referencias ............................................................................................................................... 94

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I. MARCO TEÓRICO

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1. Planteamiento del Problema

A nivel mundial se hace más frecuente el uso de la robótica, como consecuencia de

los cambios e innovaciones tecnológicas. La sociedad vive interconectada con esta

transformación digital, la cual se ha involucrado en el desarrollo de la educación, la

cultura y la sociedad.

El desarrollo tecnológico evoluciona de una manera acelerada, por esta razón

diversos países del mundo se han visto en la necesidad de insertar la robótica como un

recurso indispensable en el contexto educativo. Los cambios generados con la incursión

de la tecnología, han sido incorporados a diferentes contextos de la vida del hombre.

En países del primer mundo, se han utilizado por muchas décadas robots programados

en los hogares, que se emplean en diferentes artefactos tecnológicos, con el fin de hacer

más ligeras las actividades del ser humano.

Los niños nacen siendo científicos en potencia, con una elevada curiosidad por el

mundo que les rodea, y con la aplicación de la robótica los apoyamos para potenciar

sus habilidades tecnológicas; brindándoles así la oportunidad de adquirir competencias

que les permitan acceder a un mejor futuro.

Los estudiantes tienen acceso a la tecnología, ya que viven rodeados de ella en sus

casas, escuelas y el entorno que los rodea. Este conocimiento que tienen sobre robots

para las diferentes actividades diarias que realizan, es la base para la interacción con

nuevos recursos tecnológicos que lo ayuden a aprender potenciando sus propias

construcciones lógicas, que serán aplicadas en sus creaciones de robótica.

En América Latina se han planteado políticas educativas que generen una

transformación con la incursión de la robótica para responder a las exigencias de la

educación tecnológica. Es trascendente que los estudiantes se empoderen de estos

nuevos conocimientos y es imprescindible el dominio del mismo.

Así mismo en Sudamérica, la robótica es utilizada para generar la integración del

aprendizaje de la tecnología, mediante el trabajo cooperativo de los agentes educativos

integrando diversas áreas curriculares. Entre estos países, esta Colombia, el cual

presenta el proyecto “Educación STEM-STEAM”, donde utiliza la robótica como

herramienta pedagógica y lúdica, fortaleciendo las habilidades de trabajo en equipo,

solución de problemas y pensamiento crítico; también encontramos al proyecto

“Robótica lego Mindstorm” educativa en Chile, el cual desarrolla habilidades lógico

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matemáticas y resolución de problemas utilizando la construcción de robots y su

programación; por otro lado, en Argentina se llevó a cabo el proyecto “Robot hexápodo

de nivel programable”, desarrollado por estudiantes y docentes, se trata de una

plataforma física para que los estudiantes puedan probar los algoritmos desarrollados,

y así interactuar con un robot en forma directa; por último, en el Perú se elaboró el

proyecto “Tecnologías ubicuas inteligentes y su contexto en una ciudad desarrollada

para escolares”, que tuvo como objetivo impulsar el acercamiento de los estudiantes a

la ciencia, tecnología e innovación.

En nuestro contexto se hace necesario lo que afirma Velasco (2017) la educación

debe comenzar a moverse con mayor énfasis a lo digital apoyándose en recursos

tecnológicos que respondan al momento histórico en el que vivimos.

En la actualidad, la tecnología está formando parte fundamental en el desarrollo de

diferentes aspectos, lo cual se ha estado evidenciando a lo largo de la historia, creando

una sociedad donde utilizan la tecnología como rutina diaria, es por esta razón que es

de gran importancia preparar a nuestros estudiantes para que adquieran las habilidades

asociadas a la robótica educativa, que le permitirán desenvolverse en un mundo

globalizado.

A nivel nacional se ha evidenciado que la educación tiene la necesidad de utilizar

nuevas herramientas que se acoplen a los avances tecnológicos de la sociedad. Desde

esta mirada la robótica se transforma en un recurso necesario para las escuelas,

denominado robótica educativa que a su vez permite una enseñanza óptima en los

estudiantes logrando que tengan aprendizajes significativos relacionando la

programación y el software, específicamente en el área de ciencia y tecnología utilizada

como recurso didáctico.

El Perú, a través de décadas, ha logrado que se inserte la tecnología en el ámbito

educativo, y esta nueva aplicación de enseñanza está facilitando un cambio gradual en

los docentes frente a los nuevos cambios. Es así como la utilización de la robótica

educativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje permite adquirir competencias que

les exige este nuevo siglo a los estudiantes, siguiendo las orientaciones señaladas por

el Diseño Curricular Nacional (DCN) y trabajando con agentes intervinientes en este

proceso como los ambientes, recursos educativos y el trabajo docente.

Las actuales políticas educativas, promovidas por el Ministerio de Educación

(MINEDU), para el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC),

en las aulas de las instituciones educativas públicas que se centralizan en las Aulas de

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Innovación Pedagógicas (AIP), establecen un nuevo perfil del educando peruano,

exigiendo el dominio de las competencias digitales básicas, son: creatividad,

pensamiento crítico y evaluación, comprensión social y cultural, colaboración efectiva,

encontrar y filtrar información, comunicación efectiva, E-seguridad y habilidades

tecnológicas, las cuales permiten lograr un buen desempeño en cualquier contexto

social.

Es necesario acceder y usar herramientas tecnológicas, donde los estudiantes hagan

investigaciones y exploraciones por medio de la robótica, permitiendo conocer y

comprender su funcionamiento para construir o reconstruir sus prototipos en base a sus

intereses, logrando así, que no solo potencien sus habilidades, si no también disminuya

la analfabetización tecnológica y la falta de acceso a herramientas digitales. Sin

embargo, el propósito de emplear la robótica en la educación, a diferentes niveles de

enseñanza, va más allá de adquirir conocimientos en el campo de la robótica. Lo que se

pretende es trabajar, en los estudiantes, competencias básicas que son necesarias en la

sociedad de hoy.

Los niños nacen siendo científicos en potencia, con una elevada curiosidad por el

mundo que les rodea, y con la aplicación de la robótica los apoyamos para potenciar

sus habilidades tecnológicas; brindándoles así la oportunidad de adquirir competencias

que les permitan acceder a un mejor futuro.

Un robot, es definido según el Robotics American Institute, como un manipulador

multifuncional y reprogramable, diseñado para mover materiales, piezas, herramientas

o dispositivos especiales mediante movimientos programados y variables que permiten

llevar a cabo diversas tareas.

Es notable adquirir los conocimientos necesarios de un robot, conocer los

elementos que lo conforman y la trascendencia de su funcionamiento, los cuales van

hacer posible la interacción con el medio.

La robótica pedagógica, favorece la construcción del conocimiento de un

aprendizaje por descubrimiento según Vygotsky, quien menciona la zona de desarrollo

próximo que alcanza el niño logrando un aprendizaje significativo, teniendo a su vez

un orientador que guie de forma continua su proceso de aprendizaje en la construcción

de nuevos conocimientos. Es así que las actividades de robótica al ser didácticas y

constructivistas, fomentan el razonamiento para la adquisición de nuevos

conocimientos a partir de la realización de trabajos que ayudan a la formulación de

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nuevas estrategias cognitivas, ya que el protagonista del aprendizaje experimenta y

descubre de forma concreta con cada una de las piezas para la construcción de un robot.

Con ayuda de este proceso, el pensamiento del estudiante sigue desarrollándose al

utilizar las herramientas tecnológicas generando de manera interactiva nuevos

conocimientos por medio de un software accesible y fácil de utilizar, permitiendo el

manejo de la información según las necesidades e intereses del estudiante.

Debido a ello, es necesario que el estudiante se involucre en las problemáticas de

su contexto para que así ellos puedan generar proyectos viables, fortaleciendo el

desarrollo de habilidades asociadas a la robótica educativa que favorezcan a la

productividad, comunicación, creatividad y digitalización, integrando redes de

conocimiento en comunidades de aprendizaje y finalmente un desarrollo humano

integral con responsabilidad social.

La llegada de robots y computadoras cambian de manera decisiva nuestra forma de

aprender y entender la educación. Papert (2016) denominó el camino de cómo se

podrían utilizar las tecnologías dentro del aula. Según el autor, la tecnología debe servir

como herramienta básica para fomentar el interés del niño y esta responda a las

necesidades que él demande.

Lo cual permite en los estudiantes fortalecer su capacidad de aprendizaje de manera

divertida, enriqueciendo su interés y curiosidad por los contenidos científicos y

tecnológicos del mundo que lo rodea.

Papert (2016) atribuye que el mejor aprendizaje deriva de ofrecer oportunidades

óptimas para que el educando construya, con material para la construcción, su propio

conocimiento. Es decir, él piensa que los educandos cuando aprenden están

involucrados en dos tipos de construcciones: la del mundo interno (en sus mentes) y en

la del mundo externo (el entorno).

Al trabajar la secuencia de pasos para el funcionamiento de un prototipo, llevan al

estudiante a programar, desarrollando su pensamiento para la adquisición de

aprendizajes, con la manipulación concreta de los recursos tecnológicos, además es

capaz de interactuar, experimentar y comprobar el funcionamiento de sus

construcciones. Así mismo, el estudiante logra resolver problemas que se les presenta,

comprobando la construcción de su prototipo y favoreciendo a que desarrollen

habilidades a través de sus experiencias concretas de autocorrección. Según Velasco

(2007), de esta manera se genera más conocimiento, el cual se concreta a través de la

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experimentación permitiendo que este proceso sea más dinámico, en el cual él se vea

involucrado.

En el grupo de estudiantes, en el cual aplicamos nuestra investigación, se buscó

desarrollar el método científico basados en la observación, inducción, hipótesis,

experimentación, demostración y conclusiones según Méndez (2011), evidenciando

que en la sesiones de clase se llega a lograr los pasos de observación, inducción e

hipótesis, sin embargo, no se realiza el paso de experimentación para desarrollar las

habilidades tecnológicas que requiere el estudiante, debido a que no se les presenta un

material concreto con el cual puedan validar sus hipótesis y llegar a las conclusiones

para encontrar una solución al problema presentado en su localidad.

De igual forma se constató que en la institución educativa “Virgen de la

Candelaria” ubicada en el distrito de Villa María del Triunfo – UGEL 01, los

estudiantes sólo cuentan con laptops que están destinadas al uso exclusivo del área de

Computación y carecen de otros recursos tecnológicos para llevar acabo la práctica de

experiencias científicas en el área de Ciencia y Tecnología. Esto impide a los

estudiantes poder analizar y experimentar aquellas habilidades científicas, que le

permitan construir conocimientos en base a lo que sucede en su entorno, y así brindarle

las herramientas suficientes que le permitan conectarse a las exigencias del mundo

actual e impulsar el crecimiento social, mejorando su calidad de vida, resolviendo

situaciones problemáticas a través de soluciones tecnológicas, a su vez se busca

estimular la formación de personas innovadoras frente a los retos tecnológicos, por ello

es indispensable realizar los procesos didácticos que plantea el área para lograr un

aprendizaje transcendental para la vida y su desenvolvimiento en diferentes contextos.

Ante esta realidad, se propuso que, en las sesiones de clase, del área mencionada

anteriormente, se implementara el recurso educativo ARDUINO UNO, el cual

contribuye al desarrollo de habilidades asociadas a la robótica educativa que van a

permitir la manipulación de diversos materiales ayudando a concretar el aprendizaje de

manera más significativa; enriqueciendo a su vez, el trabajo colaborativo. Es por ello

que se creó el módulo ROBOTEC, el cual buscó potenciar las habilidades asociadas a

la robótica educativa en los estudiantes, el cual por medio de sus experiencias científicas

utilizando el recurso educativo ARDUINO UNO, logró un incremento notable con sus

creaciones, diseños, construcciones y validaciones de sus construcciones de prototipos.

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Actualmente, se sabe que los estudiantes necesitan, para su futuro profesional, la

utilización de recursos tecnológicos que a su vez potencien habilidades como la

percepción y aprendizaje. Quinteros (2016) sin embargo, se ha visto que el uso de

tecnologías genera un mayor impacto en el aprendizaje del estudiante, ya que, mediante

la experimentación, este es mucho más enriquecedor.

La robótica pedagógica busca que los estudiantes desarrollen habilidades para: la

toma de decisiones, el pensamiento reflexivo, la obtención de información, el trabajo

en equipo y la anticipación; al igual que competencias innovadoras, científicas,

culturales, tecnológicas, comunicativas y de liderazgo. (Ruiz, 2017).

Esta investigación se enfoca en los estudiantes de sexto grado de educación

primaria, porque debido a esta edad, se incrementa su curiosidad e interés por realizar

experimentos a través de un material concreto, que le permita lograr un mejor dominio

de conceptos más abstractos y complejos. Además tienen la capacidad de reconocer

diversas características de objetos y fenómenos; por otro lado, el estudiante tiene un

pensamiento más sistemático y flexible, ya que conlleva a que tenga una lógica formal,

que le permita ser capaz de hacer deducciones, juicios y formular hipótesis, a través de

las experiencias científicas con la finalidad de resolver problemas y desarrollar las

habilidades asociadas a la robótica a partir de un trabajo autónomo y cooperativo;

debido a que el grupo evidencia problemas de convivencia, como la falta de respeto, la

poca tolerancia en el intercambio de ideas y la carencia de empatía. Por otro lado, tienen

un bajo nivel en el uso de las TICs, debido a que no cuentan con el acceso a recursos

tecnológicos.

Todo lo mencionado anteriormente lleva a la necesidad de responder a estas

demandas educativas, mediante la aplicación del recurso educativo “ARDUINO UNO”

con la finalidad de brindarles la oportunidad de desarrollar sus habilidades asociadas a

la robótica educativa en los estudiantes de sexto grado de primaria de la I.E. Virgen de

la Candelaria –Villa María del Triunfo UGEL 01, planteando la siguiente pregunta ¿En

qué medida la aplicación del recurso educativo “ARDUINO UNO” favorece el

desarrollo de las habilidades asociadas a la robótica educativa de los estudiantes

de sexto grado de educación de la I.E. Virgen de la Candelaria, perteneciente al

distrito de Villa María del Triunfo - UGEL 01?

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2. Antecedentes

En el Perú se han venido realizando investigaciones de robótica educativa sobre la

construcción de conocimientos en diversas áreas curriculares. La investigación se basó

en distintas fuentes de información que permitieron un enriquecimiento en el estudio

de trabajo. A continuación, se presenta la descripción de los antecedentes encontrados:

En la biblioteca virtual de la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán

y Valle, se halló la tesis de diseño experimental perteneciente a Armas, R.M. (2015)

titulada La robótica educativa y su influencia en el aprendizaje de la electricidad del

área de ciencia y ambiente en los estudiantes de sexto grado de educación primaria de

la I.E. nº 3033 Andrés Avelino Cáceres UGEL 02 del distrito de San Martín de Porres.

Esta investigación detalla un nuevo recurso para mejorar la ejecución de la robótica

educativa sobre el aprendizaje de la electricidad en el área de Ciencia y Ambiente. Se

evidenció la gran eficacia de este medio en los aprendizajes significativos con relación

al grupo control de dicha investigación. Asimismo, en la investigación se aplica los

recursos tecnológicos como medio para reforzar la experimentación en el aprendizaje

del área de Ciencia y Tecnología. Además, coinciden en el diseño metodológico

experimental el cual busca analizar los avances de sus experiencias científicas con un

pre - test y post - test, determinando el nivel de influencia en sus aprendizajes. La

investigación expuesta difiere en la utilización de diferentes dispositivos electrónicos

ya que busca estimular la creatividad del estudiante para la construcción de robots, en

cambio investigación realizada se centra en la utilización del recurso educativo

ARDUINO UNO para que el estudiante fabrique sus propias representaciones

relacionados con el tema de la energía eléctrica controlados por la computadora. La

investigación expuesta, contribuye por medio de la experimentación, es viable el

aprendizaje científico, evidenciando que los recursos tecnológicos aportan a la

validación del enfoque científico partiendo de la construcción de sus propios

conocimientos tecnológicos.

Por otro lado, también se encontró la tesis de diseño investigación acción,

perteneciente a Toledo, P.G. (2015) titulada Estrategia de textualización mediante el

uso del kit de robótica educativa wedo para el desarrollo de las capacidades de

producción de textos informativos en los estudiantes de quinto grado del nivel de

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educación primaria de la I.E. n° 6038 “Ollantay” del distrito de San Juan de Miraflores

- UGEL 07.

En el trabajo de investigación elaborado por Patricia Toledo, presenta un diseño

cuantitativo. En dicha investigación, además, se lleva a cabo un proceso de aprendizaje

significativo en los estudiantes de 5to grado mediante el uso de un kit de robótica wedo,

para influir de manera óptima en sus aprendizajes de acuerdo a la capacidad de

producción de textos, lo cual se manifiesta como su objetivo general. Esta tesis se

relaciona con la investigación en curso, en la incorporación de un material tecnológico

para afianzar el desarrollo de la clase que permiten lograr nuevos aprendizajes. Hemos

encontrado una diferencia entre estas dos investigaciones en referencia a la metodología

que aplican, debido a que la investigación utiliza estrategias centradas en la producción

de textos, en tanto la investigación realizada presenta una metodología que se enfoca

en el desarrollo de las habilidades tecnológicas. Esta investigación abarca una serie de

estrategias donde involucra la robótica educativa, para lograr una eficaz producción de

textos, siendo el primordial aporte a nuestra investigación, el uso de la deconstrucción

de las prácticas pedagógicas observadas y realizadas en los estudiantes de 5to grado de

educación primaria de la I.E. Ollantay, lo cual condujo a la reflexión para poder

incorporar un material tecnológico adaptado conforme a la edad de los estudiantes, el

cual logra captar su atención despertando así su interés.

En la biblioteca del Instituto Pedagógico Nacional Monterrico se encontró la tesis,

perteneciente a Cuevas, B.R. (2011) sobre Las guías de actividades aprendiendo juntos

robótica y la mejora de las habilidades para el trabajo científico en los alumnos del

primer año de educación secundaria del colegio Anexo al IPNM.

La investigación llevó a cabo un taller sobre las “Guías de actividades aprendiendo

juntos robótica”, basándose en los cinco métodos del área de Ciencia y Tecnología, los

cuales son el método de indagación, método experimental, método de inducción y

deducción, método descubrimiento y por último el método de análisis para lograr el

desarrollo de habilidades científicas. De esta investigación se ha rescatado los

siguientes aportes; las características e importancia del método experimental del área

de Ciencia y Tecnología, permitiéndonos conocer y aplicar el uso correcto del método

científico. Así mismo, ambas investigaciones muestran una similitud en el desarrollo

de las habilidades científicas referente a las categorías para un aprendizaje tecnológico,

en tanto la investigación, las trabaja como indicadores, mejorando las habilidades de

los estudiantes teniendo como fin un aprendizaje científico. Además, las dos

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investigaciones abarcan temas de máquinas y actividades humanas, mediante la

aplicación del método experimental a partir de un aprendizaje en el aula. Ambos

estudios se distinguen en que la investigación expuesta desarrolla un taller para la

aplicación de un material tecnológico, con el fin de mejorar el nivel de las habilidades

para el trabajo científico en las categorías de observar, conjeturar, experimentar,

transformar y comunicar, en cambio, la investigación se lleva a cabo dentro de las horas

de clase y busca desarrollar las habilidades tecnológicas basándose en las categorías de

pensamiento crítico, toma de decisiones y solución de problemas.

La investigación abarcó tesis de nivel internacional como la realizada en Bogotá –

Colombia, por Castro, B.A. (2016) titulada, La robótica educativa y su influencia en el

aprendizaje colaborativo.

La investigación busca establecer la robótica educativa con la programación de

talleres prácticos, el cual trabaja de manera conjunta con el aprendizaje colaborativo

desde tres componentes principales, gestión del conocimiento, conformación de

equipos de trabajo e interacción. También la investigación muestra una similitud en el

desarrollo y afianzamiento en el pensamiento científico y tecnológico, haciendo uso

óptimo de un kit de robótica, el cual contiene instrumentos y herramientas tecnológicas

el cual beneficia un trabajo en grupo. Por otro lado, se evidencia una distinción con la

presente comenzando por el tipo de diseño el cual es de carácter descriptivo ya que

compara 2 grupos pilotos. Además, presenta una integración de áreas logrando

desarrollar de manera significativa un aprendizaje tecnológico y científico a través de

un trabajo colaborativo, mientras la investigación está centrada solo en el área de

Ciencia y Tecnología. El aporte que nos brinda este trabajo de estudio es el considerar

el trabajo colaborativo ya que genera la interacción positiva, siendo ésta la herramienta

primordial de una correcta comunicación asertiva, contribuyendo a la construcción de

un conocimiento colectivo.

Además, se encontró la tesis de nacionalidad colombiana perteneciente a

Corchuelo, M.A. (2015) teniendo como título, Propuestas de lineamientos para el

desarrollo de ambientes de aprendizajes en robótica a través del estudio de experiencias.

Este estudio demostró la eficacia de incorporar la robótica educativa como un recurso

para desarrollar los procesos de enseñanza-aprendizaje, donde el estudiante desarrolla

habilidades y competencias productivas, innovadoras y comunicativas, que le

permitirán ser capaz de hacer frente a los retos de un mundo globalizado, de acuerdo a

que los espacios de éste sean ambientes en los que se pueda dar de manera significativa

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e integra. Se consideró que ambas investigaciones toman en cuenta la importancia de

la aplicación de la robótica en la educación considerando como objetivo final el

desarrollo y formación integral de un estudiante competente el cual desarrolle las

habilidades tecnológicas necesarias en el área de Ciencia y Tecnología. Esta

investigación difiere con la presente en el uso de la estrategia metodológica por roles;

de igual forma se diferencia en la presentación del tipo de diseño el cual es el estudio

de casos múltiples, éste les permite un registro de las oportunidades y condiciones del

fenómeno a estudiar, tomando en cuenta los ambientes adecuados para realizar este tipo

de práctica. En cuanto al aporte que brinda esta investigación, se tomó en cuenta las

prácticas realizadas por los docentes ya que encamina a la reflexión hacia el desarrollo

de la práctica pedagógica mediante la aplicación de las nuevas tecnologías en las

sesiones de clase.

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3. Sustento Teórico

3.1. Habilidades Asociadas a la Robótica Educativa en los estudiantes de

sexto grado de Educación Primaria

El aprendizaje, en su ámbito general proporciona a los estudiantes una serie de

habilidades que permiten su integración en la sociedad. Para los maestros es una

tarea complicada buscar constantemente nuevas metodologías para lograr el

desarrollo de estas habilidades en los estudiantes, sin embargo (Velasco, 2007) un

mejor aprendizaje no se logrará al encontrar mejores formas de enseñar, sino en

darle al que aprende mejores oportunidades para construir. La enseñanza que brinde

oportunidades de construir conocimientos en base a experiencias, favorece a un

aprendizaje efectivo.

Al enseñar la robótica educativa a los estudiantes, no se requiere que ellos sean

expertos en el ámbito de la robótica en general, el objetivo de enseñar la robótica

en las aulas, es que los estudiantes puedan desarrollar sus habilidades asociadas a

la robótica educativa y esencialmente, cuatro habilidades fundamentales

denominadas asociadas a la robótica educativa (productiva creativa, digital y

comunicativas), que ayudan al estudiante a poder desenvolverse en la sociedad y

en el ámbito estudiantil, ya que en pleno siglo XXI se requiere personas más

competentes con habilidades muy bien desarrolladas para la evolución tecnológica

que se está viviendo actualmente.

Según Velasco (2007), plantea que la habilidad productiva, creativa, digital y

comunicativa asociadas a la robótica educativa, influyen necesariamente una en la

otra, de tal modo que estas se consideran interdependientes.

Por medio de las habilidades asociadas a la robótica educativa el estudiante del

sexto grado de educación primaria se vio en la necesidad de encaminar sus

conocimientos para lograr aprendizajes que puedan ser utilizados en el ámbito

psicosocial del desarrollo de su desenvolvimiento en una sociedad altamente

competitiva y globalizada.

Por esa razón la presente investigación está enfocada en proporcionar al

estudiante, la oportunidad para que pueda construir nuevos conocimientos con

ayuda de la robótica educativa, así mismo los estudiantes, sin darse cuenta,

adquieren las habilidades que están asociadas a la robótica educativa; habilidades

productivas, creativas, digitales y comunicativas.

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Estas habilidades, según Acuña (2007), se pueden desarrollar a cualquier edad,

pero se hace énfasis en los estudiantes de sexto grado de educación primaria porque

tienen un incremento en sus posibilidades cognoscitivas que ayudan a que el

estudiante pueda desarrollar problemas más complejos de su entorno.

(Bermúdez, 2011) Los estudiantes son capaces de realizar deducciones, juicios,

formular hipótesis y consideraciones mejor elaboradas que consoliden sus

aprendizajes.

El mejor modo de lograr que el estudiante aprenda es mediante la construcción,

apoyándose en la tecnología, ya que, en el proceso constructivo, en la memoria

quedan los errores que uno va corrigiendo mientras se da este proceso, así mismo

(Velasco, 2007) la tecnología es transcendente porque ayuda al proceso de

construcción de saberes, siendo fundamental que el estudiante desarrolle

habilidades que le permita desenvolverse frente a los cambios de un mundo

competente.

Las capacidades que el estudiante tiene al estar en sexto grado de educación

primaria van a permitir que se desarrolle las habilidades anteriormente

mencionadas que se encuentran asociadas a la robótica educativa, de igual forma

se tiene en cuenta que el estudiante pronto pasará a un nuevo nivel académico donde

tiene que presentar el dominio de habilidades que hagan más factible su integración

a la sociedad.

Una vez desarrollada las habilidades con respecto a la robótica educativa se

logra crear un ambiente, donde (Acuña, 2012) enfatiza que la relación que existe

entre docente – estudiantes se complementa mediante la utilización de recursos

tecnológicos. Cabe mencionar que, en la robótica educativa, los ambientes de

aprendizaje se basan esencialmente en el trabajo de los estudiantes y el trabajo en

equipo, activando procesos cognitivos y sociales. El estudiante es quien planifica,

investiga y pone en marcha su proyecto gracias a las relaciones e interacciones entre

compañeros, docentes y tecnología. El aula se convierte en un laboratorio de

exploración y experimentación en donde los estudiantes pueden resolver todas sus

dudas.

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3.1.1. Definición de las habilidades asociadas a la robótica educativa.

Para poder definir las habilidades asociadas a la robótica, se debe tener claro

que una habilidad es la aptitud innata, talento, destreza o capacidad que ostenta una

persona para llevar a cabo y por consiguiente, con éxito determinadas actividades,

trabajos u oficios; entonces desarrollar estas aptitudes que todas las personas

poseen, sin embargo sino las descubren, es porque no existe un pre - aprendizaje

para poder explorarlas o descubrirlas

Las habilidades asociadas a la tecnología están mayormente enfocadas en el

crecimiento cognitivo que pueden tener los estudiantes basándose en la era actual,

que se encuentra altamente globaliza, donde las demandas hacen alusión a un

lenguaje digital y donde el mejor desenvolvimiento en los diferentes ámbitos

sociales lo logran haciendo uso de las herramientas tecnológicas.

Las habilidades asociadas a la robótica educativa, que permitieron que el

estudiante pueda comprender los problemas presentados en la sociedad, probando

hipótesis, estrategias, soluciones y algoritmos para que puedan encontrar nuevas

soluciones.

Poco a poco su lenguaje va a responder a los estándares de un mundo

tecnológico, que sin darse cuenta irán adquiriendo nuevos conocimientos.

(Velasco, 2007). Al desarrollar las habilidades asociadas a la robótica educativa se

prepara al estudiante de sexto grado para que pueda ingresar al nivel de secundaria

con estrategias, soluciones y diversas cualidades, desarrollando su mente para las

nuevas tendencias tecnológicas que se van desarrollando en este siglo XXI.

Si bien es cierto, la integración de estas nuevas habilidades asociadas a la

tecnología, son de importancia para que el estudiante pueda competir en la sociedad

altamente globalizada y tecnológica en la que se encuentra, los docentes se

encuentran en el desafío de cómo poderlas desarrollar en el estudiante, afianzando

los contenidos.

Según investigaciones realizadas en el entorno educativo, se evidencia que la

autonomía es una de los principales factores del éxito, es ahí donde a través de las

habilidades asociadas a la robótica educativa, para Saind (2015) a través de la

experimentación lo cual favorece a que los estudiantes consoliden su aprendizaje

del área de ciencia y tecnología mediante conceptos abstractos y complejos.

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Se desarrolló las habilidades asociadas a la robótica educativa basadas en

Velasco y respaldadas en Acuña (2012), la cual propone las siguientes

definiciones:

- Productiva: En esta habilidad desarrollada por la robótica educativa, los estudiantes

usan los recursos tecnológicos para hacer robótica, y ello los lleva a entender,

valorar y criticar la utilidad de los productos creados.

- Creativa: En esta habilidad desarrollada por la robótica educativa, los estudiantes

comparten sus conocimientos y recursos con otros miembros del grupo, así mismo

se comprometen en lograr un mismo objetivo y saben que todos los compañeros

tienen las mismas responsabilidades es ahí donde logran diseñar y rediseñar

soluciones.

- Digital: En esta habilidad desarrollada por la robótica educativa, los estudiantes

evalúan los procesos y los productos de sus actividades, comprendiendo los

elementos básicos de las producciones robóticas y por consiguiente aplican los

principios de diseño tecnológico en sus productos.

- Comunicativa: En esta habilidad desarrollada por la robótica educativa, los

estudiantes emprenden soluciones a situaciones que no resultan obvias, logran

crear productos originales en función de la necesidad que se plantea, así mismo

ellos logran considerar hipótesis, hacen inferencias y evalúan sus productos para

así poder mejorar sus producciones.

3.1.1.1 Productiva. La habilidad productiva, es una capacidad laboral,

que ha estado integrándose dentro de las instituciones educativas, con el fin de

desarrollar en los estudiantes herramientas para que se desenvuelvan en un

escenario laboral dentro de una sociedad competitiva.

En la actualidad la habilidad de productividad está siendo enfocada en las

escuelas, ya que esta habilidad hace relación a la capacidad que tiene la persona

para desenvolverse en el ámbito laboral, logrando buenos resultados en su futuro.

Sin embargo, con las pruebas actuales que se llevan a cabo en las escuelas no se

evidencia la correlación de que tan productivos serán en el ámbito laboral.

Lo que se busca con el desarrollo de esta habilidad es determinar si los

estudiantes a futuro lograrán ser personas de éxito con las capacidades de,

gestionar, captar y generar resultados. Así mismo se busca que puedan

desenvolverse en el ámbito competitivo logrando la concentración en los objetivos

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principales, llevando a cabo un proyecto en el cual observen los resultados para

orientar y alinear todas las fases logrando el desarrollo de su objetivo.

Al desarrollarse esta habilidad durante las sesiones de clase va a permitir que el

estudiante pueda crecer de forma talentosa, logrando capacidades de autonomía y

estabilidad.

Según el Ministerio de Educación plantea que la productividad es un

conjunto de conocimientos, actitudes y disposiciones que llevan a que el estudiante

pueda desarrollar otras capacidades como trabajo en equipo, liderazgo, resolución

de problemas, efectividad, entre otros, que le sirvan en un futuro para lograr una

integración en una sociedad que se encuentra en constantes cambios y avances

tecnológicos. (MINEDU, 2015).

El camino más eficaz para desarrollar estas competencias es la práctica, es

decir, aunque si bien es cierto los contenidos teóricos para ayudar al desarrollo de

la habilidad productiva son importantes, lo fundamental es la acción que los

estudiantes puedan emprender para poder lograr estas capacidades que conforman

la habilidad productiva y así pueda ejercer un buen desarrollo psico-cognitivo.

Para poder desarrollar la habilidad productiva dentro de las sesiones de clases,

se basó en el ABP (aprendizaje basado en proyectos), el cual guarda relación con

la productividad del estudiante al lograr capacidades como abordar situaciones

sistemáticas complejas, planificar, priorizar y administrar el tiempo en el curso del

aprendizaje. (Thomas, 2010).

Los estudiantes podrán utilizar las herramientas del mundo real, logrando

comprender la situación que se les presente como una dificultad o problema para

así mejorar sus aprendizajes sobre los contenidos de las diversas áreas a través del

uso de herramientas tecnológicas generales o específicas como videos, audios, uso

de computadoras, tablets, etc.

Al realizar una serie de proyectos, los estudiantes logran una estimulación que

les permite desarrollar el aprendizaje, logrando las capacidades ya mencionadas

que engloba la habilidad productiva y tal como lo menciona Newman (2005)

realizan la construcción del conocimiento a través de una investigación

disciplinada encontrando el valor más allá de las escuelas en los proyectos

realizados.

Por tal motivo se logró que los estudiantes puedan desarrollar la habilidad

productiva en correlación al entorno tecnológico y globalizado donde se

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desenvuelven, ya que como lo menciona Gates (2000) usar herramientas digitales

ayuda a los demás a resolver problemas por sí mismos, a los que la Sociedad

Internacional de Tecnología en Educación (2006) acota que los estudiantes deben

de elegir las herramientas adecuadas para la tarea y aplicarlas a situaciones del

mundo real de forma que agregan un valor significativo teniendo como resultado

una mayor colaboración a la sociedad, logrando en ellos que se conviertan en

personas productivas para la sociedad globalizada y competitiva en la que se

desenvuelven.

De igual forma, la habilidad de productiva será desarrollada en compañía del

recurso educativo ARDUINO UNO, dentro de las sesiones de clase del área de

ciencia y tecnología, de esta manera se va a desarrollar en el estudiante la habilidad

de poder producir nuevas ideas y nuevas soluciones a los problemas presentados

en la sociedad moderna en compañía de la tecnología, debido a que todo está siendo

dominado por los avances tecnológicos y la comunicación digital, para que una

vez clara estas ideas, pueda desenvolverse de manera óptima en la búsqueda de

nuevas soluciones a los problemas presentados en la sociedad.

Acuña (2012) presenta las fases de cómo desarrollar la habilidad productiva

para que los estudiantes puedan tener éxito al desarrollar los diversos proyectos

que se llevaron a cabo en compañía del recurso educativo ARDUINO UNO, en la

primera fase planean, organizan y alcanzan, eficiente y eficazmente las metas del

proyecto o la propuesta de solución al problema detectado, los estudiantes se

agrupan para poder organizar un producto, haciendo que puedan buscar una

necesidad y posteriormente a ello darle la solución, esto impulsa al compañerismo.

En la segunda fase, los estudiantes generan una estrategia para poder hallar la

solución generando que ellos produzcan diversas hipótesis y experimenten cuál de

ellas funciona, por ello buscan priorizar la necesidad del producto.

En la tercera fase los estudiantes evalúan las soluciones y empiezan a dar las

críticas constructivas para poder mejorar el producto y encontrar la falla y así darle

la solución respectiva. En la cuarta fase los estudiantes tienen clara la idea del

producto y tienen claro que el producto no fallara porque ya se criticó y se resolvió

las fallas encontradas.

En la quinta fase, se genera la producción en cantidad y de calidad con respecto

a lo que tuvieron planeado para así poder solucionar esa necesidad que se creó en

un principio.

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En la sexta fase, los estudiantes empiezan a usar la robótica educativa es decir

el uso de software como fotos publicidades para agregarle un valor esencial al

producto y así este pueda ser de interés para el público.

En la séptima fase, los estudiantes pueden generar critica a la utilidad del

producto creado y si ayudó a darle solución a esa necesidad creada.

Por tal motivo, se incorporó esta habilidad mencionada por Velasco (2007), en la

presente investigación porque al aplicarla en el estudiante de sexto grado de

educación primaria hará que los estudiantes sean personas autosuficientes para

lograr el descubrimiento de nuevas alternativas de solución, y puedan así

concretizar capacidades que han ido adquiriendo a lo largo de toda la educación

básica regular, al igual que le va a permitir afianzar su conocimiento dentro de un

mundo globalizado.

3.1.1.2. Creativa. La habilidad creativa trabaja en conjunto con la

innovación y no es solo una cuestión de adquirir conocimientos, si no de trabajarla

porque es propia de desarrollarse en cada individuo y debe ser potenciada en los

estudiantes. Así lo afirma Ruiz, para que se desarrolle de manera eficaz hay

elementos fundamentales para trabajar, como, por ejemplo, la cooperación, la cual

es necesaria para el éxito, también la diversidad de puntos de vista, los pequeños

debates que se formen, que en vez de verse como una barrera, han de verse como

la posibilidad de aumentar la concentración y de compartir objetivos comunes, de

explorar nuevos conocimientos, de innovar.

El estudiante de sexto grado aplicó su conocimiento existente para generar

nuevas ideas que le permitan expresar toda su creatividad al momento de elaborar

los productos o al momento de realizar sus procesos, evidenciando el uso de las

piezas para la creación de su prototipo, siendo originales realizando un trabajo

artístico en relación a los contenidos multimedia y programación informática.

Identificando tendencias y adecuándose a las herramientas que ofrece el recurso

educativo ARDUINO UNO.

También compromete a los estudiantes en la exploración de temas, en este caso

relacionados a la electricidad y en la solución de problemáticas basadas en el uso

de recursos y herramientas digitales, las cuales van hacer que el proceso de

aprendizaje sea experimental facilitando su aprendizaje autónomo desde la

experiencia. Promoviendo la reflexión de los estudiantes usando herramientas

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colaborativas para evidenciar y clarificar su comprensión de conceptos y sus

procesos de pensamiento, planificación y creación.

Además, se trabajó la construcción colaborativa del conocimiento

comprometiéndose el aprendizaje de los estudiantes con sus pares, haciendo uso de

otros ambientes presenciales y virtuales. La habilidad creativa pone en práctica las

actividades manuales experimentando con conceptos científicos y tecnológicos

como por ejemplo la electricidad, velocidad, fuerza, además se trabajará elementos

básicos y avanzados de robótica, componentes básicos, placas, sensores, mecánica,

programación y de construcción desarrollando su motricidad fina y gruesa.

3.1.1.3. Digital. Esta habilidad busca integrar a la comunidad educativa

con la era digital, teniendo como objetivo, lograr una educación de calidad

demostrando una innovación pedagógica, dando mayores oportunidades a los

estudiantes y permitiendo que estos tengan una visión futurista favoreciendo su

inserción en la sociedad del conocimiento, centrada en el aprendizaje de saberes y

capacidades fundamentales para su desarrollo integral, lo que genera que el proceso

de aprendizaje sea interactivo, evidenciándose en el proceso de relación con sus

compañeros cuando manifiestan sus opiniones sobre el tema, también,

individualizado ya que en esta habilidad el mismo estudiante, de manera personal

realiza y crea sus propios diseños de solución ante distintas problemáticas y por

último, apasionante debido a que está relacionada de acuerdo al interés que

manifiesta el estudiante de acuerdo al manejo y uso de tecnologías.

Los estudiantes del sexto grado de Educación Primaria requirieron de

actividades que le permitieron desarrollar la habilidad digital, por eso con la

aplicación del módulo ROBOTEC utilizaron una plataforma llamada “Fritzing” en

la cual el estudiante logró seleccionar, diseñar y programar el prototipo que desea

construir, fomentando hábitos de indagación, observación, reflexión y

autoevaluación que profundizó su conocimiento, valorando sus producciones y la

de sus compañeros, así mismo, logró promover la participación activa de los

estudiantes en base a investigaciones y aportaciones de diversas fuentes;

utilizándolas para encontrar la solución a los problemas que se les plantean, lo cual

permitió apelar a la capacidad analítica para tomar las decisiones correctas;

aprovechando las herramientas que les proporciona internet y la plataforma para

producir sus proyectos ejecutados en clase.

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También es importante mencionar que en esta habilidad es imprescindible que

el estudiante durante el proceso de aprendizaje, conozca y comprenda conceptos

científicos usando la tecnología para apoyarse en el “aprender haciendo” la

reflexión; por consecuencia las herramientas digitales ayudan a los estudiantes a

reflexionar sobre qué están aprendiendo y sobre cómo llegaron a interiorizarlo;

promoviendo múltiples accesos para vincular el aula con el mundo real. Por eso,

es importante que el docente diseñe clases innovadoras, las cuales sean lideradas

por experiencias de aprendizaje ricas en tecnología que apoyen el pensamiento

crítico, basado en la indagación científica.

La alfabetización digital según la UNESCO (2017), se basa en tres aspectos

fundamentales, los cuales son aprender, las habilidades básicas y necesarias para

saber utilizar dispositivos tecnológicos; comprender, el uso que se le da a la

tecnología ya que puede ayudar a que nuestra vida mejore; y aplicar, permite la

producción de contenidos digitales. Y de forma conjunta, favorece el uso de la

tecnología digital para ser personas más productivas y eficientes.

Es así como contribuye a esta habilidad con el fin de ayudar al estudiante a

desarrollarse como una persona autónoma en la red, siendo también, considerada

un paso previo e importante al proceso de enseñanza, durante la producción de los

proyectos a realizar en clase, con la supervisión y guía de la docente. Los beneficios

de fomentar una alfabetización digital óptima, son enriquecidos por tres destrezas

claves como; la instrumental, que está basada en la adquisición de las habilidades

para el uso correcto de las TIC´s, la cognitiva intelectual, permitiendo el

afianzamiento de la capacidad crítica en el momento de discernir una información

verídica o no y la social, la cual permite no solo adquirirla con un fin de uso

correcto en las máquinas sino también que ésta cree un ambiente social con sus

compañeros intercambiando saberes bajo un alfabetización digital.

Además, esta habilidad permite utilizar herramientas como, la creatividad y la

innovación, gestionando de forma permanente las habilidades cooperativas,

interviniendo de forma responsable, segura y ética en entornos digitales, logrando

evaluar críticamente prácticas sociales del conocimiento, esa construcción se logra

con su interés, su disponibilidad para a aprender, de sus conocimientos previos y

su experiencia.

"Los desafíos no tienen que ver con los dispositivos o las nuevas herramientas,

sino más bien con cómo se aplicarán en forma pedagógica en las aulas. En cómo

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nosotros vamos a utilizar la tecnología", según (Tarasow, 2013, p.55) coordinador

del Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías de FLACSO (Facultad

Latinoamericana de Ciencias Sociales).

Es importante mencionar y recalcar que, la habilidad digital es presentada

como un reto importante para las instituciones educativas, por ende, se considera

que el fortalecimiento y desarrollo de esta habilidad, no solo abarca la adquisición

de las destrezas en la utilización de las tecnologías; es decir, no sólo basta con

saberlas usar sino más bien, saber el cuándo, el cómo y para qué utilizarlas de una

manera adecuada y correcta. Así mismo, el propio estudiante logra involucrarse en

su proceso de aprendizaje, fomentando el desarrollo lógico, la intuición científica

y la creatividad, lo cual fortalece la estimulación del razonamiento analítico y

crítico, los cuales son fundamentales para el desarrollo óptimo en esta habilidad.

Una vez obtenida todas estas destrezas en la habilidad, permite el inicio al saber y

al qué hacer con las tecnologías digitales, las cuales se irán afianzando con el

conocimiento mediante la búsqueda de información, colaboración y la

comunicación realizada posteriormente.

Al introducir medios y fines tecnológicos en las aulas, puede posibilitar y

ayudar a que los estudiantes logren motivarse por lo que están aprendiendo,

mediante una interacción con el otro así estos sean capaces de aplicar los

conocimientos de manera práctica al producir o elaborar un proyecto. De igual

forma, los docentes tienden a actualizar sus métodos y/o estrategias de enseñanza

mediante la interacción con el estudiante, teniendo en cuenta las características,

necesidades e intereses de estos para que así se logre un aprendizaje mucho más

significativo para los estudiantes.

Tarasow (2013) Las aulas deben ser consideradas como espacios múltiples de

aprendizaje, se debe trabajar para que el mundo digital destaque al servicio de la

tarea institucional.

En este sentido, la tecnología juega un rol fundamental en la transformación

educativa, por ello, es importante e imprescindible preparar a los estudiantes bajo

esta habilidad, ya que la sociedad actual y/o futura demanda aspectos y destrezas

importantes.

El estudiante debe ser capaz de hacer un uso habitual de los recursos

tecnológicos disponibles con el fin de resolver los problemas reales de un modo

eficiente, así como evaluar y seleccionar nuevas fuentes de información e

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innovaciones tecnológicas. La adquisición de esta habilidad requiere además

actitudes y valores que permitan al estudiante adaptarse a las nuevas necesidades

establecidas por las tecnologías, su apropiación y adaptación a los propios fines y

la capacidad de interaccionar socialmente en torno a ellas. Se trata de desarrollar

una actitud activa y crítica hacia las tecnologías y los medios tecnológicos, por otra

parte, la habilidad digital implica la participación y el trabajo colaborativo, así

como la motivación y la curiosidad por el aprendizaje y la mejora en el uso de las

tecnologías.

Desde este panorama, el estudiante debe estar preparado para las exigencias

futuras, que estarán ajustadas en la innovación, globalización, ruptura de fronteras

culturales y lingüísticas.

“La habilidad digital no solo proporciona la capacidad de aprovechar la

riqueza de las nuevas posibilidades asociadas a las tecnologías digitales y los retos

que plantean, resulta cada vez más necesaria para poder participar de forma

significativa en la nueva sociedad y economía del conocimiento del siglo XXI”.

(Recomendación 2006/962/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 18 de

diciembre de 2006, sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente,

Diario Oficial L 394 de 30.12.2006).

3.1.1.4. Comunicativa. Conforme la ciencia y la tecnología van

transformando al mundo, la educación de un país tiene que ir cambiando y

desarrollando, en los estudiantes, habilidades que le permitan éxito en una

habilidad digital, productiva y creativa. En las I.E., de hoy en día, tienen que

fomentar escenarios donde se construya un conocimiento que sirva a los

estudiantes para interesarse en su cultura actual y en la sociedad del futuro,

promoviendo la integración de saberes emergentes en los procesos de enseñanza y

aprendizaje. Los estudiantes del sexto grado de Educación Primaria requieren de

actividades con objetos y seres de su entorno, que les permitan establecer

relaciones con los principios científicos. Así mismo la habilidad comunicativa

favoreció a la aplicación de estos aprendizajes en su vida diaria. Contribuyendo

con la indagación de conocimientos científicos, juzgando la consecuencia de sus

actos y transformando creativamente su entorno. Por ello la habilidad

comunicativa es un proceso dialéctico por eso es imprescindible ya que desarrolla

en los estudiantes una comunicación eficaz permitiendo que ellos se desenvuelvan

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de manera libre y autónoma, expresando sus diferentes puntos de vista, respaldados

por fuentes de información verídica logrando que el estudiante pueda diagnosticar

un problema, viendo cuales son las posibles causas y anticipándose a las

consecuencias que este podría traer, proponiendo soluciones inmediatas, es ahí

donde se evidencia el trabajo colaborativo, porque el aprendizaje es un proceso

social donde se aprende de la interacción entre compañeros de clase, facilitando

conocimientos y nuevas formas de pensar, valorar y utilizar el conocimiento,

poniendo en práctica la escucha activa, el respeto y la tolerancia. También se

relaciona con las habilidades interpersonales a través de las cuales los estudiantes

de sexto grado mediante la socialización en trabajos colaborativos y en equipo se

evidenciará, reconociendo por el mismo sus virtudes y defectos al asignarle un rol

determinado dentro de un grupo, obteniendo importantes refuerzos sociales del

entorno más inmediato que favorecen al mejoramiento de actitudes positivas, la

carencia de esta habilidad puede provocar rechazo o aislamiento a la hora de

elaborar los proyectos.

La comunicación pone énfasis en la relación docente – estudiante, por lo tanto,

en el aula de clases es necesario que el docente provoque conflictos cognitivos

mediante preguntas que desafíen el saber previo que tienen los estudiantes,

mediante situaciones problemáticas El reto del docente debe ser tal que el

estudiante no se limite, por lo complejo del problema ni se desmotive por lo fácil,

el intento de aprender. La interacción social del aprendizaje y la instrucción, no por

sí misma, sino por las contradicciones y desequilibrios que produce entre los

conceptos o experiencias propias y ajenas, y por ello llevan al estudiante a nuevas

reorganizaciones, reestructuraciones y ajustes del conocimiento de forma más

elaborada y evolucionada.

El propósito de la robótica educativa no es necesariamente enseñar a los

estudiantes a convertirse en expertos en robótica, sino más bien, como señalan

diversas investigaciones y autores Acuña, Goh y Aris, LEGO educational &

Velasco, E. (2007), es necesario favorecer el desarrollo de las habilidades asociadas

a la robótica educativa, porque son esenciales para el éxito y desenvolvimiento del

estudiante que permitirán tener más opciones de manejo en el área de la tecnología

en el siglo XXI, como: la habilidad comunicativa que trabaja de manera transversal

con la autonomía, la iniciativa, la responsabilidad, la creatividad, el trabajo en

equipo, el autoestima y el interés por la investigación científica. Por ende, una mala

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comunicación afectará la relación entre compañeros y dejará proyectos inconclusos

evitando que el estudiante desarrolle y ponga en práctica todas las habilidades.

Además, el área de Ciencia y Tecnología, es un área que aporta a la formación

integral de nuestros estudiantes y desarrollando sus habilidades intelectuales. En

un proceso continuo que contribuye al mayor despliegue de su inteligencia y

madurez ya que con el trabajo colaborativo, con fin de concluir sus metas

compartiendo lo que saben desde el momento de la planificación, hasta la ejecución

del proyecto mediante el desarrollo de actividades vivenciales que comprometen

procesos de reflexión-acción y acción reflexión. En este nivel, para entender los

fenómenos científicos y tecnológicos contemporáneos, es necesario desarrollar el

pensamiento científico basándose en las evidencias, en la comprensión y

comunicación eficaz.

3.2. Recurso Educativo ARDUINO UNO

Es una plataforma que posibilita la creación de prototipos basados en software

y hardware libres, permitiendo un control de manera sencilla, tiene la facilidad de

ser empleado para desarrollar dispositivos electrónicos interactivos, creando

procesos simples hasta complejos, como prototipos inteligentes conectados e

interactivos.

Existirá un medio ambiente concreto, en donde el alumno planifica, ejecuta

acciones reales, las controla, verifica y comete errores; recomienza y paralelamente

a esta experimentación directa la computadora proveerá en su debido momento, del

desarrollo simbólico y/o gráfico de todas y cada una de las acciones realizadas.

Velasco (2007).

El estudiante mantiene una actividad cuya organización y planificación

dependen directamente de él, así como los tiempos y los recursos, que también son

gerenciados por él, y se deja a la parte pedagógica el armado de un ambiente que

estimule la investigación y la creación (Velasco, 2007).

Al ser parte de un aprendizaje que exige una exploración activa, el estudiante

deberá ejecutar el diseño de su prototipo antes de iniciar las actividades del proceso

de construcción mediante la programación de la placa ARDUINO UNO, haciendo

que pueda desarrollar y descubrir nuevos conocimientos, los cuales irá

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incorporando de manera continua para potenciar sus habilidades productivas,

creativas, digitales y comunicativas; a través de la realización de sus proyectos.

Esta gestión de autodescubrimiento, beneficia el trabajo colectivo y

cooperativo para la realización su proyecto, donde se producen operaciones

didácticas con este material de aprendizaje, avivando el interés de los educandos,

favoreciendo que se centren en la operación que están realizando, descubriendo y

analizando el contexto con sus conocimientos científicos.

El recurso tecnológico ARDUINO UNO aporta significativamente al

pensamiento tecnológico, habilidad para pensar y solucionar un problema con el

uso de la tecnología, ya que fortalece las capacidades de los estudiantes al

interactuar electrónicamente, poniendo a prueba sus construcciones y observando

los resultados de sus innovaciones, estas creaciones deberán realizar funciones y

estar diseñadas en su totalidad por los estudiantes. Siendo este un soporte idóneo

para que implementen alternativas y resuelvan situaciones utilizando las piezas

electrónicas programables.

Con su manipulación, los estudiantes tuvieron una amplia posibilidad de uso,

a través de la conexión con dispositivos que les permitieron interactuar con el

hardware y con el software programable, debido a su manejo y versatilidad. Los

estudiantes utilizaron elementos básicos de electrónica y fueron capaces de ejecutar

con autonomía proyectos simples y concretos, favoreciendo su aprendizaje en

programación y electrónica desde una forma atractiva y motivadora, enriqueciendo

sus conocimientos concretando su aprendizaje. Los estudiantes mantendrán el

control de un elemento programado, convirtiendo la información deseada en una

acción.

A través de esta herramienta tecnológica, se buscó favorecer en los estudiantes

el desarrollo de conocimientos tanto científicos como tecnológicos y a partir de su

pensamiento científico que determinaron su utilización para dar soluciones por

medio de la programación de diversas funciones generando sus propias

innovaciones. Al posibilitar en los estudiantes el proceso del pensamiento

científico aplicando este proceso con el recurso ARDUINO UNO, los estudiantes

no solo comprobarán y explorarán sus ideas plantadas, si no también crearán y

recrearán sus construcciones afianzando sus habilidades asociadas a la robótica

educativa, dando paso a la consolidación de conocimientos científicos que serán

trasladados a su realidad y al entorno tecnológico en el que vive.

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3.3. Relación entre el Recurso Educativo ARDUINO UNO y las Habilidades

Asociadas a la Robótica Educativa

Actualmente el mundo y la tecnología avanza a pasos agigantados, por ende el

sistema nacional de educación busca que los estudiantes desarrollen habilidades

asociadas a la robótica educativa, las cuales según Velasco (2007), garantizan que

al desarrollar estas habilidades sean aplicadas a favor del estudiante, evidenciando

gran dominio y apertura ante los nuevos conocimientos de era tecnológica, con el

fin de que los estudiantes adquieran la capacidad de decidir, acciones a tomar, y

analizar las acciones que se van a ejecutar, un estudio detallado, logrando

transformar la información en acciones concretas que conlleven a la solución de un

problema, por ende, estas acciones le van a permitir al estudiante diseñar, construir

y programar, al momento de utilizar el recurso educativo ARDUINO UNO,

potenciando así su creatividad dejando atrás la enseñanza tradicional.

Esta también propicia la agilidad mental, despertando en los estudiantes el

interés promoviendo una motivación constante que le permitan buscar un

diagnóstico, evaluando las posibilidades de solución para luego definir un plan de

acción ante una situación problemática.

Velasco (2007) la Robótica Pedagógica favorece el aprendizaje inductivo y por

descubrimiento guiado. En conclusión, se asegura que, mediante el diseño y las

experiencias de situaciones didácticas constructivistas, los estudiantes puedan

descubrir y construir su conocimiento.

Para que se lleve a cabo el desarrollo óptimo de estas habilidades asociadas a

la robótica educativa, hay elementos cruciales que intervienen en este proceso de

enseñanza – aprendizaje, por ejemplo, el docente debe manejar los conocimientos

necesarios sobre los beneficios de la energía que serán aplicados en la robótica,

además de ser un facilitador que promueva el desarrollo de estas habilidades entre

los estudiantes, como la expresión y relación con sus compañeros; con ello se busca

que trabajen de forma colaborativa y generen sus propios conocimientos utilizando

el error como fuente de aprendizaje, porque el estudiante partirá de una

problemática o necesidad, la cual lo va a conllevar a que ellos mismos

contextualicen dentro de un determinado marco, empiecen con el proceso de

búsqueda de resolución de problemas, sólo de esta forma los errores pueden estar

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enfocados de forma positiva, dando una mayor libertad en la toma de decisiones.

Además, el docente es quien orienta las posibles soluciones propuestas por los

estudiantes, logrando así un aprendizaje activo y participativo, que implica la

interacción, manipulación y la exploración con el contexto físico como mental. No

basta la actividad externa al sujeto para que éste aprenda algo, es necesario que

ponga en práctica sus propias habilidades tecnológicas como diseñar, manejar

diferentes tipos software y un alfabetismo tecnológico.

En consecuencia, la escuela a fin de asegurar y acrecentar la propia

construcción debe darles oportunidad de tener experiencias con el entorno, que

surjan de los proyectos de experimentos realizados en el salón de clases.

Además la robótica educativa crea un clima favorable para el desarrollo de la

habilidad productiva, creativa, digital y comunicativa, generando en ellos un

aprendizaje innovador, favoreciendo el comportamiento de los estudiantes

propiciando una actitud positiva, donde ellos evidencien la creatividad en sus

diseños construyendo prototipos que son representaciones de la realidad

tecnológica, que facilitaron y consolidaron un mejor éxito en el desarrollo de las

habilidades asociadas a la robótica educativa en los estudiantes del sexto grado de

Educación Primaria; mejorando su desenvolvimiento en la realidad, despertando

en ellos su vocación científica y contaron con el recurso educativo ARDUINO

UNO, que apoyo su proceso de aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología en

el tema de la electricidad, estas habilidades fueron reafirmadas en cada momento

de la experimentación ya que el estudiante fue manipulando el material educativo

permitiendo la construcción de nuevos conocimientos, promoviendo el entusiasmo

ya que se le dio la oportunidad de manipular, observar y percibir de una forma

activa, es decir, el estudiante manipuló de manera real, dejándole todo el tiempo

necesario para realizar el experimento.

3.3.1. Cartel de contenidos y habilidades asociadas a la robótica educativa.

La investigación está basada en el autor Enrique Ruiz Velasco Sánchez, quien

habla sobre el desarrollo de las habilidades tecnológicas en la escuela y la nueva

forma de aprendizaje, que deben desarrollar los estudiantes en el siglo XXI.

También indica que la educación debe formar un estudiante competente el cual

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pueda desenvolverse en una sociedad diversa, compleja y digital. El uso del

recurso educativo ARDUINO UNO, promueve el desarrollo de habilidades

asociadas a la robótica educativa como la productiva, creativa, digital y

comunicativa, mediante acciones y actividades diferentes que van más allá de la

infraestructura sino busca el desarrollo de habilidades a la robótica educativa que

se potenciaron con la aplicación del módulo ROBOTEC, el cual propuso integrar

diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje de forma divertida, despertando el

interés y curiosidad del estudiante en el área de Ciencia y Tecnología.

El desarrollo del módulo consistió en el trabajo en equipo, el cual contribuye

y fortalece el liderazgo, el respeto, el autodescubrimiento y la cooperación entre

compañeros, potenciando sus habilidades comunicativas, ampliando su

vocabulario y empleando palabras técnicas que sustenten sus proyectos. Además,

promovió una investigación analítica e interpretativa convirtiéndose en un estímulo

para la innovación creando cambios en las personas, en las ideas, modos de actuar

y pensar de los estudiantes.

La robótica educativa es propicia para apoyar habilidades productivas,

creativas, digitales y comunicativas; y se convierte en un motor para la innovación

cuando produce cambios en las personas, en las ideas y actitudes, en las relaciones,

modos de actuar y pensar de los estudiantes y educadores (Pozo, 2005).

Los estudiantes por medio de la programación, la manipulación de

herramientas tecnológicas adquirieron responsabilidad y conciencia de la

importancia de ser ordenados y comprometidos con lo que desarrollaron sus

habilidades de forma directa, ayudándolos a enfrentan un problema, permitiéndoles

buscar una solución en el desarrollo de su proyecto, utilizando toda su capacidad

creativa.

El proceso de programación ayuda a los estudiantes dándoles la oportunidad

de conceptualizar una fórmula en una acción concreta de programar con el

ARDUINO UNO. Evidenciando los resultados de los procesos llevados a cabo

desde la construcción, la programación de sus acciones hasta ver al prototipo

ejecutándolos. Propiciando el trabajo en equipo, se potenció el trabajo colaborativo

entre pares. A lo largo del proceso, los estudiantes tomaron conciencia de que los

resultados que quisieron lograr se hicieron más viables.

La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi

todos los países y su importancia sigue aumentando. Esto parece ser un proceso

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lógico, ya que los robots están incorporándose en nuestra vida cotidiana, pasando

de la industria a los hogares. Pero el propósito de utilizar la robótica en la

educación, a diferentes niveles de enseñanza, va más allá de adquirir conocimiento

en el campo de la robótica.

Lo que se pretende es trabajar en el estudiante competencias básicas que son

necesarias en la sociedad de hoy día, como son: el aprendizaje colaborativo, la toma

de decisión en equipo, entre otras (MINEDU, 2011).

Otro beneficio extraordinariamente prometedor es su potencial educativo para

niños y niñas con necesidades especiales tanto en las áreas cognitivas como

psicosociales. La escalabilidad de las propuestas educativas basadas en robots, y

su enorme potencial motivador, lo hacen especialmente útil en programas de

refuerzo y de educación especial.

3.3.2. ROBOTEC.

El módulo ROBOTEC, fue elaborado por el grupo investigador, con el fin del

afianzamiento de las habilidades asociadas a la robótica educativa, relacionadas

con las categorías productivas, creativas, digitales y comunicativas a través del uso

del recurso tecnológico educativo ARDUINO UNO en los estudiantes de sexto

grado de primaria de la Institución Educativa “Virgen de la Candelaria”.

De esta manera, el instrumento, proporcionó la aplicación de un pre test y un

post test ante la ejecución de éste. Paralelamente, se priorizó el desarrollo de las

habilidades asociadas a la robótica educativa en los estudiantes, por medio de la

habilidad productiva, ya que éste es la habilidad está relacionada con el

desenvolvimiento que tiene el estudiante en una sociedad altamente competitiva,

logrando que pueda comprender los problemas presentados por la sociedad y así

logre el descubrimiento de nuevas ideas de solución relacionando distintas

capacidades como trabajo en equipo, liderazgo, resolución de problemas,

efectividad, entre otros, permitiendo que el estudiante aprenda a aprender, y así

mismo éste adquiera una autonomía intelectual y domine la transmisión de un

conocimiento nuevo.

Por otro lado, se enriqueció mediante la acción en un contexto de

productividad a través de la construcción y búsqueda de resolución de problemas,

facilitando la interacción con sus compañeros para así proponer alternativas de

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solución frente al problema. De otro modo, hacemos hincapié en la importancia del

uso de su creatividad, ya que, en conjunto de la habilidad productiva, logran un

desenvolvimiento eficaz en la capacidad del trabajo en equipo, que va dirigido en

la innovación de nuevas ideas de solución. Así mismo se ve un desafiante y

enriquecedor desarrollo de la digitalidad que logran los estudiantes del sexto grado

de Educación Primaria al realizar programaciones y producciones haciendo uso de

un lenguaje especializado para hacer robótica, con ayuda de estas habilidades se

puede evidenciar que el estudiante fortaleció su habilidad comunicativa, logrando

asumir diversos roles en los grupos donde se encuentran, lo que le permite

compartir de manera eficaz lo que ya ha aprendido y así ayudar a los demás a

resolver diversos problemas presentados en la sociedad.

Este módulo se enfoca en estudiantes que viven dentro de un mundo

tecnológico en su totalidad, también conocidos como nativos digitales, los cuales

presentan una serie de conocimientos sobre tecnología, sin embargo sin una

orientación eficaz y sin el acompañamiento de las habilidades anteriormente

mencionadas, el estudiante solo toma la tecnología como un conocimiento más, es

por ello que al ser trabajadas con la digitalización logran en él una comunicación

globalizada, donde va a poder comunicar todos sus conocimientos, haciendo uso

de los términos tecnológicos que se le impartirá con ayuda del presente módulo,

así lograremos que el estudiante crezca como una persona efectiva para la sociedad.

En definitiva, el módulo ROBOTEC, busca que el estudiante pueda potenciar

de manera significativa estas habilidades asociadas a la robótica educativa

mediante la aplicación de éste, haciendo uso concreto del recurso educativo

ARDUINO UNO a través del método científico, buscando el logro y

enriquecimiento de nuevos conocimientos tecnológicos eficaces y prometedores

para un aprendizaje integral y de calidad frente al contexto tecnológico que nos

rodea.

3.3.2.2. Objetivos.

- Desarrollar las habilidades asociadas a la robótica educativa productiva,

creativa, digital y comunicativa en los estudiantes del sexto grado de educación

primaria de la institución educativa Virgen de la Candelaria UGEL 01.

- Incorporar conocimientos de robótica educativa en las sesiones de clase del área

de ciencia y ambiente para obtener aprendizajes significativos en los contenidos

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de Energía eléctrica, circuitos eléctricos, luz, sonido y máquinas en las

actividades humanas en los estudiantes del sexto grado de educación primaria

de la institución educativa Virgen de la Candelaria UGEL 01.

- Desarrollar estrategias con ayuda del recurso educativo ARDUINO UNO para

lograr un autoaprendizaje en los estudiantes del sexto grado de educación

primaria de la institución educativa Virgen de la Candelaria UGEL 01.

3.3.2.3. Características. El módulo ROBOTEC está basado en el recurso

educativo ARDUINO UNO, el cual se trabajó en el área de Ciencia y Tecnología,

buscando afianzar las habilidades tecnológicas en los estudiantes mediante el

desarrollo de campos temáticos como:

- La energía eléctrica.

- Luz.

- Sonido.

- Circuitos eléctricos.

- Máquinas de actividades humanas.

Cada campo temático desarrollado dentro del módulo ROBOTEC, está

conformado en 20 sesiones, donde el estudiante adquirió y concretó las habilidades

de productiva, creativa, digital y comunicativa asociadas a la robótica educativa

siguiendo un proceso de aprendizaje que comienza con la comprensión del enfoque

teórico y la presentación de una situación problemática para que luego en grupos

pudieran plantear diversas soluciones, y con ellas diseñar sus alternativas de

solución, ya sea mediante un gráfico en papel o utilizando diversas aplicaciones

como Fritzing o Bitbloq, una vez desarrollado y aprobado el diseño pusieron en

marcha sus conocimientos de construcción con el material tecnológico para

finalmente programarlos y que pudieran llevar a cabo una función que beneficiará

a la problemática planteada al inicio.

El módulo contiene 20 sesiones de aprendizaje que dura un trimestre del año

escolar, el cual se aplicó a través de un pre test y un post test, diseñados por el

docente donde se presenta y explica la aplicación del recurso tecnológico,

participando de manera conjunta en el desarrollo de la clase, buscando que el

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estudiante construya, programe y enriquezca su vocabulario tecnológico utilizando

el recurso educativo ARDUINO UNO.

Este, se desarrolló mediante la utilización del recurso y la guía permanente del

docente en las clases de Ciencia y Tecnología, en el cual se evidenció el proceso

de trabajo de los pasos del método científico, siendo estos:

- La observación

- Inducción

- Hipótesis

- Experimentación

- Demostración

- Conclusiones

3.3.2.4. Software educativo ARDUINO UNO. Es una agrupación de

instrucciones, ordenadas y agrupadas de forma adecuada, sin ambigüedades.

Creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de

enseñanza y aprendizaje y así poder obtener logros a través de ello.

De esta misma forma se reitera que es una aplicación totalmente gratuita sin

necesidad de un acceso a internet para lograr el objetivo planteado.

Las siglas IDE vienen de Integrated Development Environment, lo que

traducido al español significa Entorno de Desarrollo Integrado, el cual es la forma

de llamar al grupo de herramientas software que proporciona a los programadores

poder desarrollar sus propios programas a través del probar y escribir.

El kit de robótica ARDUINO UNO, es un conjunto de herramientas de software

y plataformas de hardware de código abierto, que se basa en una placa, la cual trae

incluida circuitos electrónicos con entradas y salidas, analógicas y digitales, que

logran conectarse con el mundo físico y el mundo virtual para así crear desde

procesos simples hasta complejos conectadas de forma interactiva.

Con estas placas se hace posible enviar o recibir información de cualquier

sistema electrónico conectado a él. También, estos pueden ser capaces de leer

entradas (luz en un sensor o un dedo en un botón) y poder convertirlo en una salida

(activar un motor o encender una luz).

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El primer prototipo de hardware se desarrolló en el Interaction Design Institute

de Ivrea (Italia) en 2005 y fue diseñado inicialmente para lograr aplicaciones

educativas, y así esta se convierta en una herramienta de fácil manejo para el

prototipo rápido dirigido a estudiantes sin experiencia en electrónica y

programación.

Para ARDUINO UNO, necesitamos un IDE que nos permita escribir y editar

nuestro programa, grabarlo en la memoria del microcontrolador de la placa

ARDUINO UNO para que este se convierta de manera autónoma en el ejecutor de

dicho programa.

La manera más fácil de instalar el IDE de ARDUINO UNO en Ubuntu es mediante

el uso de su “Centro de Software”.

Es interesante notar que Ubuntu divide el entorno de programación ARDUINO

UNO en dos paquetes diferentes: el llamado “ARDUINO UNO”, que incluye los

ficheros que conforman la interfaz gráfica del IDE y el llamado “arduino-core”,

que incluye las herramientas fundamentales de compilación, programación y

grabación de sketches. Estas últimas son las que realizan todo el trabajo importante

y son invocadas mediante la interfaz gráfica del IDE (el cual en este sentido hace

de mero intermediario entre ellas y el usuario), aunque también pueden ser

ejecutadas directamente mediante el intérprete de comandos. Instalando el paquete

“ARDUINO UNO”, se instalará de forma automática el paquete “arduino-core” sin

necesidad de especificarlo (es de hecho lo que hacemos con el comando anterior),

pero a la inversa no es así: si quisiéramos trabajar mediante un terminal sin usar el

IDE propiamente dicho podríamos instalar el paquete “arduino-core”

autónomamente sin necesidad de instalar el paquete “ARDUINO UNO”.

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4. Objetivos

Objetivo General:

Reconocer en qué medida la aplicación del recurso educativo “ARDUINO UNO”

mejora las habilidades asociadas a la robótica educativa de los estudiantes de sexto

grado de educación primaria de la I.E. Virgen de la Candelaria, perteneciente al distrito

de Villa María del Triunfo - UGEL 01.

Objetivos Específicos:

- Identificar el nivel de logro de las habilidades asociadas a la robótica educativa, antes

de la aplicación del recurso educativo “ARDUINO UNO” a través de un pre-test

aplicado a los estudiantes de sexto grado de educación primaria de la I.E. Virgen de

la Candelaria, perteneciente al distrito de Villa María del Triunfo - UGEL 01.

- Aplicar el módulo ROBOTEC con el recurso educativo “ARDUINO UNO” educativo

en el área de ciencia y tecnología, para los estudiantes de sexto grado de educación

primaria de la I.E. Virgen de la Candelaria, perteneciente al distrito de Villa María del

Triunfo - UGEL 01.

- Identificar el logro de las habilidades asociadas a la robótica, después de la aplicación

del recurso educativo “ARDUINO UNO” a través de un post-test aplicado a los

estudiantes de sexto grado de educación primaria de la I.E. Virgen de la Candelaria,

perteneciente al distrito de Villa María del Triunfo - UGEL 01.

- Comparar el nivel de logro del pre-test y post-test, luego de la aplicación del recurso

educativo “ARDUINO UNO” a través de un post-test aplicado a los estudiantes de

sexto grado de educación primaria de la I.E. Virgen de la Candelaria, perteneciente

al distrito de Villa María del Triunfo - UGEL 01.

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5. Hipótesis y Variables

5.1. Hipótesis

Hipótesis General:

La aplicación del recurso educativo “ARDUINO UNO” mejora las habilidades

asociadas a la robótica educativa de los estudiantes de sexto grado de educación

primaria de la I.E. Virgen de la Candelaria, perteneciente al distrito de Villa María

del Triunfo - UGEL 01.

Hipótesis Específicas:

- La aplicación del recurso educativo “ARDUINO UNO” mejora la habilidad

productiva de los estudiantes de sexto grado de educación primaria de la I.E.

Virgen de la Candelaria, perteneciente al distrito de Villa María del Triunfo -

UGEL 01.

- La aplicación del recurso educativo “ARDUINO UNO” mejora la habilidad

creativa de los estudiantes de sexto grado de educación primaria de la I.E. Virgen

de la Candelaria, perteneciente al distrito de Villa María del Triunfo - UGEL 01.

- La aplicación del recurso educativo “ARDUINO UNO” mejora la habilidad digital

de los estudiantes de sexto grado de educación primaria de la I.E. Virgen de la

Candelaria, perteneciente al distrito de Villa María del Triunfo - UGEL 01.

- La aplicación del recurso educativo “ARDUINO UNO” mejora la habilidad

comunicativa de los estudiantes de sexto grado de educación primaria de la I.E.

Virgen de la Candelaria, perteneciente al distrito de Villa María del Triunfo -

UGEL 01.

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5.2. Variables

Variable Independiente:

- Recurso educativo “ARDUINO UNO” basado en Enrique Ruiz Velasco.

Variables Dependiente:

- Las habilidades asociadas la robótica educativa.

Categorías:

- Productiva

- Creativa

- Digital

- Comunicativa

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6. Definiciones Operacionales

6.1. Habilidades Asociadas a la Robótica Educativa

En la vida diaria nos damos cuenta que el mundo y la tecnología avanza a pasos

agigantados, en consecuencia, el sistema nacional de educación busca que nuestros

estudiantes desarrollen habilidades asociadas a la robótica educativa, las cuales

garantizan que al desarrollar estas habilidades sean aplicadas a favor del estudiante,

evidenciando gran dominio y apertura ante los nuevos conocimientos de la era

tecnológica. Con el fin de que los estudiantes adquieran la capacidad de decidir y

analizar las acciones que se van a ejecutar, logrando transformar la información en

acciones concretas que conlleven a la solución de un problema, por ello, estas

acciones le van a permitir al estudiante diseñar, construir y programar, al momento

de utilizar el recurso educativo ARDUINO UNO, potenciando así su creatividad

dejando atrás la enseñanza tradicional.

Esta también propicia la agilidad mental, despertando en los estudiantes el

interés, promoviendo una motivación constante por desarrollar acciones rápidas

que le permitan buscar un diagnóstico, evaluando las posibilidades de solución para

luego definir un plan de acción ante una situación problemática.

(Velasco, 2007) El uso de kits de robótica educativa, permite la manipulación de

sensores y motores de forma integrada, lo cual permite ir de un aprendizaje

concreto a lo abstracto.

Para que se lleve a cabo el desarrollo óptimo de estas habilidades asociadas a la

robótica educativa, hay elementos cruciales que intervienen en este proceso de

enseñanza – aprendizaje, por ejemplo, el docente debe manejar los conocimientos

necesarios sobre los beneficios de la energía que serán aplicados en la robótica,

además de ser un facilitador que promueva el desarrollo de estas habilidades entre

los estudiantes, como la expresión y relación con sus compañeros; con ello se busca

que trabajen de forma colaborativa y generen sus propios conocimientos utilizando

el error como fuente de aprendizaje, dando una mayor libertad en la toma de

decisiones. Además, el docente es quien orienta las posibles soluciones propuestas

por los estudiantes, propiciándose así un aprendizaje donde se da en un proceso

activo, que implica la interacción, manipulación y la exploración del recurso

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educativo. No basta la actividad externa al sujeto para que éste aprenda algo, es

necesario que ponga en práctica sus propias habilidades tecnológicas.

En consecuencia, la I.E. a fin de asegurar y acrecentar la propia construcción

debe darles oportunidad de tener experiencias con el entorno, que surjan de los

proyectos de experimentos realizados en el salón de clases.

Además la robótica educativa crea un clima favorable para el desarrollo de la

habilidad productiva, creativa, digital y comunicativa, generando en ellos un

aprendizaje innovador, favoreciendo el comportamiento de los estudiantes,

propiciando una actitud positiva, donde ellos evidenciaron la creatividad en sus

diseños construyendo prototipos que son representaciones de la realidad

tecnológica, que les facilitarán y consolidarán un mejor éxito en el desarrollo de

las habilidades asociadas a la robótica educativa en los estudiantes del sexto grado

de Educación Básica Regular; mejorando su desenvolvimiento en la realidad,

despertando en ellos su vocación científica y contando con el recurso educativo

ARDUINO UNO, que apoyo su proceso de aprendizaje en el Área de ciencia y

Tecnología en el tema de la electricidad, estas habilidades fueron reafirmadas en

cada momento de la experimentación ya que fue manipulando el material

educativo, permitiendo la construcción de nuevos conocimientos que lo ayudaron

a descubrir diversos fenómenos físicos y sociales, promoviendo en ellos el

entusiasmo ya que se le dio la oportunidad de manipular, observar y percibir de

una forma activa, es decir, manipuló de forma directa, con el tiempo necesario para

realizar la construcción de su prototipo.

En el presente cuadro se muestran los niveles de logro del módulo ROBOTEC,

conformados por cinco niveles, los cuales son excelente, muy bueno, bueno,

regular y malo; que presentan un puntaje total de 60 puntos.

Este puntaje fue utilizado en el instrumento de evaluación “Demuestro lo que

sé”, aplicado a los estudiantes de sexto grado de Educación Primaria de la I.E.

Virgen de la Candelaria, perteneciente al distrito de Villa María del Triunfo- UGEL

01.

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41

6.1.1. Productiva. La habilidad productiva es el manejo de herramientas

manuales y sencillas, que evoluciona a través de los conocimientos descubiertos por

medio del trabajo para afianzar la eficacia de la capacidad humana.

El individuo posee un emprendimiento de investigación innata que va ser

potenciado con la exploración y operatividad para realizar de forma autónoma una

tarea simple, que en trabajo colectivo va a posibilitar la construcción de un producto

más complejo. Por otro lado, aprende a proponer y definir resoluciones frente a

situaciones problemáticas, evalúa las causas, consecuencias y soluciones, para ello

debe estar presente el interés por el resultado y la comprensión del objetivo; en base

a eso, buscamos que el estudiante se comprometa a plantear mejores e innovadoras

soluciones.

A través de las actividades planteadas y de su propia experimentación va a

comprobar de manera efectiva que, en el proceso de aprendizaje, los errores que se

presenten deben ser estudiados, debido a que contienen valiosa información para

replantear conocimientos. De esta forma van a operar sus prototipos con efectividad

y estructura, resolviendo nuevos retos, manejando nueva información y aportando

soluciones entre todo el equipo.

Por medio de la elaboración del prototipo, a través de la exploración de recursos

tecnológicos manipulables, se propicia la adquisición de conocimientos

tecnológicos, conectando, armando, ensamblando y desarmando diferentes piezas

NIVEL PUNTAJE

Excelente [49- 60]

Muy bueno [37- 48]

Bueno [25- 36]

Regular [13- 24]

Malo [0- 12]

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que logren el funcionamiento del diseño previamente programado, a su vez, se

favorece el desarrollo de conocimientos científicos, evidenciados a través de la

observación y exploración de fenómenos, ampliando aún más su aprendizaje.

Además, presentan tareas de valoración, como hacer revisiones para analizar la

producción científica, proporcionando un fundamento teórico al trasladar los nuevos

conocimientos a la construcción de su prototipo. Tiene la oportunidad de probar y

corregir el funcionamiento, permitiendo ejecutar diferentes actividades de utilidad

de su proyecto, dando en cada una de ellas respuestas a las diversas hipótesis que se

hayan planteado, apropiándose de nuevos conocimientos.

Debido a su propio proceso de aprendizaje, se potencia un estímulo de producir

con iniciativa y responsabilidad construcciones útiles que en su elaboración

resuelvan cualquier dificultad de efectividad, partiendo de experimentar

conocimientos a través de sus experiencias. Ciertamente la construcción de

aprendizajes de la habilidad productiva, involucran interpretar la información

recibida, experimentar cambios que ayudan a abordar problemas, emplear

herramientas tecnológicas que permitan tomar riesgos y comprobar la utilidad del

producto; exigiendo afrontar diferentes desafíos para la producción de sus

construcciones con trabajo autónomo y colaborativo.

En el presente se muestran los niveles de logro de la habilidad productiva,

conformada por cinco niveles, los cuales son excelente, muy bueno, bueno, regular

y malo; el cual tiene un puntaje de 18 puntos.

Este puntaje fue utilizado en el instrumento de evaluación “Demuestro lo que

sé”, aplicado a los estudiantes de sexto grado de Educación Primaria de la I.E. Virgen

de la Candelaria, perteneciente al distrito de Villa María del Triunfo- UGEL 01.

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6.1.2. Creativa. Conjunto de habilidades mentales que participan en el

rendimiento creativo, obteniendo un logro en la resolución de problemas que

involucra la aplicación del conocimiento a problemas nuevos o relacionados a la

vida del individuo, además de la generación de estrategias para la resolución

correspondiente. Siendo la disposición del individuo que le impulsa a inventar,

descubrir y crear.

El proceso de enseñanza-aprendizaje en esta área, motiva y potencia la

creatividad del estudiante, conectando directamente con la ciencia, la tecnología.

(Velasco, 2014).

Con esta habilidad asociada a la robótica educativa, se potencia la creatividad

mediante la evolución del proceso de diseño para la planificación, ejecución y

aplicación en la construcción de un producto, teniendo como desafío atender a una

necesidad problemática por medio de la selección de distintos recursos tecnológicos

disponibles, en función al desarrollo de una utilidad.

Es importante el desarrollo del plan de acción seleccionado, que conlleva a la

discusión de estrategias aplicables, para que contribuyan a viabilizar la problemática;

y la representación del diseño a través de programas que le permitan utilizar recursos

tecnológicos, identificando las partes de cada uno de ellos, evaluando y

reconociendo la funcionalidad y variabilidad del proyecto. Para ello, es

imprescindible validar su calidad, involucrando la capacidad de observación que van

a permitir identificar las fortalezas y debilidades, siendo la experimentación la fuente

de validación para la búsqueda de mejoras en el manejo y funcionabilidad, que

NIVEL PUNTAJE

Excelente [16- 18]

Muy bueno [12- 15]

Bueno [8-11]

Regular [4-7]

Malo [0- 3]

TOTAL 18

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contribuyan a rediseñar la programación del prototipo para un fin útil del producto,

con la intervención de la nueva información esencial para el desarrollo de

capacidades intelectuales, apropiándose de nuevos conocimientos que le posibiliten

concretar el diseño tecnológico a partir de su estudio y de la selección de ideas para

obtener una óptima calidad en la construcción de un prototipo.

Indudablemente la creatividad, despierta en el individuo la indagación por

explorar su entorno, mientras que, la imaginación se enfoca hacia la búsqueda para

crear y recrear, adquiriendo y construyendo constantemente conocimientos y

aprendizajes; ya que la capacidad de razonamiento para organizar e interpretar la

información recibida, favorece el desarrollo de ideas en la interacción constante con

múltiples destrezas que derivan de la inventiva, motiva la curiosidad científica y

tecnológica del contexto que le rodea, impulsando de esta manera la creatividad. Así

mismo, se ve favorecido el pensamiento crítico, que está relacionado a la reflexión

del conocimiento, permitiendo discriminar los datos de la información que sean

considerados pertinentes, para realizar un proceso de análisis crítico, donde se

determinen las ideas fundamentales para su comprensión, y se obtenga así la

construcción del significado de la información.

Con el trabajo autónomo y colaborativo en la secuencia de creación, el cual se

fomenta a través de la comunicación e intercambio de ideas, y la evaluación de la

información, demostrando los criterios al interpretar, además de haber sido

organizada, procesada, definida e integrada a nuevos conocimientos a partir del

razonamiento en la creación del diseño tecnológico para diversas construcciones, ya

que expresa las diversas representaciones que buscan generar una consolidación en

base a la necesidad establecida, con la activa participación en las actividades, a través

del proceso de creación, y la comprensión del funcionamiento de la tecnología,

generando de esta manera nuevos conocimientos. De esta forma el desarrollo de la

creatividad, es un medio que posibilita el aprendizaje, impulsado por la motivación

para descubrir, hacer y crear, con la participación colectiva y cooperativa que tienen

como objetivo los estudiantes para la construcción de creaciones propias.

En el presente cuadro se muestran los niveles de logro de la habilidad creativa,

conformada por cinco niveles, los cuales son excelente, muy bueno, bueno, regular

y malo; el cual tiene un puntaje de 18 puntos.

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45

Este puntaje fue utilizado en el instrumento de evaluación “Demuestro lo que

sé”, aplicado a los estudiantes de sexto grado de Educación Primaria de la I.E. Virgen

de la Candelaria, perteneciente al distrito de Villa María del Triunfo- UGEL 01.

NIVEL PUNTAJE

Excelente [16- 18]

Muy bueno [12- 15]

Bueno [8-11]

Regular [4-7]

Malo [0- 3]

TOTAL 18

6.1.3. Digital. Actualmente, esta habilidad es considerada pieza fundamental

para lograr una alfabetización digital la cual permite realizar actividades efectivas

por medio de las computadoras donde intervienen la habilidad de leer e interpretar y

reproducir conocimientos que surgen a través de la manipulación digital.

Su influencia significativa en la sociedad, es cada vez más usual lo cual hará

que su importancia sea aún más destacada en el futuro. Por esa razón, se hace

imprescindible el uso óptimo de la programación, para la construcción de su

información en medios digitales, el cual resulta ser un campo de conocimiento

fundamental para un futuro tecnológico en la humanidad. La robótica, ayuda a

desarrollar innovaciones que permiten solucionar diversas problemáticas sociales.

Es necesario resaltar que se necesita conocer y comprender cómo funciona la

habilidad digital para que de acuerdo a ello se haga mucho más factible construir o

reconstruir sus prototipos, ya sea en función a sus intereses, ideas y la realidad socio-

cultural que los rodea. Para ello, se hace imprescindible aproximar aspectos técnicos

en relación a las ciencias y a la programación, aplicados a problemáticas que se

encuentran en nuestro contexto.

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46

También, es importante mencionar que el desarrollo de la habilidad digital trae

consigo un afianzamiento óptimo de distintas destrezas, por ejemplo: La toma de

decisiones, hace posible la gestión del conflicto para que así el trabajo que se quiera

realizar responda a las necesidades, a través de la construcción de su solución, lo

cual hace importante la toma de decisiones, ya que se involucra el acceso a diferentes

fuentes de información que nos ayudarán a orientar, contrastar y validar. Realizar la

ejecución del diseño y construir de forma colectiva la solución, es concretar las

habilidades asociadas a la robótica educativa antes potenciadas, que, a su vez,

desarrolla la reflexión al momento de consolidar la información estableciendo una

comunicación efectiva en el equipo de trabajo, adoptando conocimientos científicos

que han contribuido a lo largo del aprendizaje para la construcción de la toma de

decisiones.

El uso óptimo de los medios visuales o tecnológicos, son importantes ya que

permiten que exista una interacción entre los estudiantes y la habilidad digital, es

decir que estas logren ser interactivas a las acciones de los humanos. Por lo tanto, se

logra ser receptor de información, a través del cual se afianzan algunos

conocimientos previos. Además, podemos elegir en función de ciertas características

que la máquina, según lo que hagamos reaccione de modo distinto y esto para las

personas resulta muy atractivo. También, se considera como un recurso potente, ya

que con el uso óptimo en relación a otras habilidades se logra resolver problemáticas

observadas en el entorno que vivimos, logrando proponer soluciones positivas a esto.

Por ello, considerando que la robótica educativa debe implementarse para lograr un

trabajo interdisciplinario en la mejora en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

A su vez, fomenta una relación considerable e importante de la habilidad digital

con la imaginación y que en base a ello los estudiantes puedan planear soluciones a

distintas problemáticas del mundo que los rodea.

En el presente cuadro se muestran los niveles de logro de la habilidad digital,

conformada por cinco niveles, los cuales son excelente, muy bueno, bueno, regular

y malo; el cual tiene un puntaje de 15 puntos.

Este puntaje fue utilizado en el instrumento de evaluación “Demuestro lo que

sé”, aplicado a los estudiantes de sexto grado de Educación Primaria de la I.E. Virgen

de la Candelaria, perteneciente al distrito de Villa María del Triunfo- UGEL 01.

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47

NIVEL PUNTAJE

Excelente [14-15 ]

Muy bueno [11- 13]

Bueno [7- 10]

Regular [3- 6]

Malo [0- 2]

TOTAL 15

6.1.4. Comunicativa. Hoy en día, existe un mundo plural, complejo y

globalizado en cual se tiene que aprender a convivir con posibles diferencias como

las opiniones, disputas y divergencias, pero que también ayuda a crecer

constructivamente. Por esa razón, es necesario que la sociedad se desenvuelva

correctamente mediante una comunicación eficaz, ya sea expresando de distintas

formas nuestras ideas, intereses, sentimientos y capacidades, ya que, si esto no se

logra transmitir adecuadamente, puede ser el origen de distintos conflictos.

Así mismo, la comunicación interpersonal, es necesaria ya que en ella se

enfatiza la relación con el otro, además de que se privilegia la comprensión con la

que persona que se habla. (Velasco, 2004). Enfatiza que la comunicación permite un

acercamiento a la socialización, motivando a los estudiantes a interactuar y

despertando en ellos perspectivas de aprendizaje.

Además, se puede reconocer como posibles destrezas, las siguientes:

- Trabajo en equipo y colaboración

- Habilidades interpersonales

- Responsabilidad social, personal y cívica

- Comunicación interactiva.

- Reconoce un problema, estudia sus causas y anticipa consecuencias.

- Propone soluciones

- Se integra activamente a grupos con otros compañeros, para buscar la solución.

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Cabe resaltar que es importante, la relación estrecha de la comunicación efectiva

con la comunicación interactiva ya que esta describe que la tecnología en el mundo

globalizado es cotizada por mantener y permitir comunicarnos e intercambiar

conocimientos para una mejor comunicación y obtener contenidos más específicos.

Por otro lado, la interactividad, vista desde el punto de la comunicación,

retroalimenta lo que se produce en el proceso comunicativo, dado que el emisor y el

receptor intercambian información para que así ellos puedan producir respuestas

entre ambos elementos de la comunicación.

(Velasco, 2007) Por ello, la comunicación digital se hace muy interesante ya

que trajo consigo cambios significativos en la comunicación y en las relaciones

interpersonales, donde también se desarrolla el habla y la comunicación basada

en la cortesía.

En el presente cuadro se muestran los niveles de logro de la habilidad

comunicativa, conformada por cinco criterios, los cuales son excelente, muy bueno,

bueno, regular y malo; el cual tiene un puntaje de 9 puntos.

Este puntaje fue utilizado en el instrumento de evaluación “Demuestro lo que

sé”, aplicado a los estudiantes de sexto grado de Educación Primaria de la I.E. Virgen

de la Candelaria, perteneciente al distrito de Villa María del Triunfo- UGEL 01.

NIVEL PUNTAJE

Excelente [8- 9]

Muy bueno [6- 7]

Bueno [4- 5]

Regular [2- 3]

Malo [0- 1]

TOTAL 9

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II. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

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1. Diseño

La investigación tiene un diseño experimental, tipo Pre experimental que

consiste en la aplicación de un PRE TEST, que es una prueba previa al estímulo o

tratamiento experimental para luego administrar el tratamiento y finalmente aplicar

la prueba final o POST TEST.

Este diseño permitió tener un punto inicial de referencia para conocer el nivel

de los estudiantes del sexto grado de Educación Primaria de la Institución Educativa

“Virgen de la Candelaria”, con respecto al desarrollo de habilidades asociadas a la

robótica educativa, permitiendo elaborar hipótesis antes de la aplicación del módulo

ROBOTEC y comprobar los efectos del mismo a través de una prueba de salida.

Se evalúo a los estudiantes a través del PRE TEST “Demuestro lo que sé”, para

conocer el nivel alcanzado en la variable dependiente, luego se aplicó el módulo

ROBOTEC y al concluir la aplicación se procedió a aplicar el POST - TEST

“Demuestro lo que sé”, con la finalidad de comparar los resultados y determinar el

nivel de desarrollo de las habilidades asociadas a la robótica educativa, en los

estudiantes del sexto grado de Educación Primaria de la Institución Educativa

“Virgen de la Candelaria”.

Este diseño presenta el siguiente diagrama:

G.E: O1 X O2

En donde:

G.E:

X: La aplicación del módulo ROBOTEC.

O1:

O2:

Está conformado por los estudiantes de sexto grado de educación primaria de la

Institución Educativa “Virgen de la Candelaria”

Registra los resultados obtenidos de la prueba de entrada o Pre test aplicados a

los estudiantes de sexto grado de Educación Primaria, antes de la aplicación de

la aplicación del Módulo ROBOTEC.

Registra los resultados obtenidos de la prueba de salida o Post test aplicados a

los estudiantes de sexto grado de Educación Primaria, después de la aplicación

del Módulo ROBOTEC.

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51

2. Criterios y Procedimientos de Selección de la Población y Muestra

La población elegida para esta investigación estuvo conformada por los

estudiantes de la Institución Educativa Virgen de la Candelaria, perteneciente al

distrito Villa María del Triunfo, UGEL 01. Esta institución está formada sólo por un

nivel educativo, el cual es Primaria, teniendo un total de 153 estudiantes que

conforman esta Institución Educativa. La muestra fueron los estudiantes de sexto

grado de Educación Primaria, siendo un total de 18.

Se evidenció la necesidad de trabajar con esta muestra de tipo no probabilístico,

porque los estudiantes no utilizan adecuadamente los recursos tecnológicos que la

I.E. dispone, lo cual les impide desarrollar las habilidades tecnológicas asociadas a

la robótica educativa, creando una desventaja que no les permite responder a las

exigencias de la sociedad actual.

En esta edad, se incrementa el interés por experimentar a través de la

manipulación con un material concreto, creando así un pensamiento que lo lleve de

lo concreto a lo abstracto fortaleciendo una lógica formal. Papert, Seymour (2006).

Gracias a esto, el estudiante puede incrementar su capacidad de toma de

decisiones para dar solución a problemáticas de su contexto, mejorando así su

calidad de vida.

La I.E. cuenta con ciertos procesadores de texto y editorial de imágenes, que le

permiten desempeñar funciones básicas como la redacción de textos, creación de

archivos y la exploración de datos en la red, sin embargo, el grupo investigador

identificó la posibilidad y necesidad de implementar el uso de software, que permiten

a la computadora desempeñar tareas inteligentes, como seguir instrucciones, crear

datos, programar y diseñar, que responden a la demanda de la robótica frente a una

cultura digital.

Los estudiantes de la institución tienen menos posibilidades de acceder a una

experimentación con estos recursos tecnológicos por su nivel socio-económico,

mientras que el grupo investigador, le acerca la oportunidad de un innovador

aprendizaje utilizando el recurso educativo ARDUINO UNO. Además, la cantidad

de estudiantes facilitó el trabajo cooperativo durante todo el proceso del módulo

ROBOTEC ya que permitió la manipulación del kit de robótica; el diseño de sus

prototipos, porque trabajaron en la plataforma virtual y la programación por medio

del software ARDUINO UNO.

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52

Para lograr obtener, con mejor exactitud, las características de la muestra, se

realizó una entrevista a las tutoras, donde mencionaron que los estudiantes han

generado amistades, ya que llevan un promedio de 5 años juntos en el colegio; los

estudiantes se encuentran en la etapa de la pubertad donde presentan actitudes y

comportamientos agresivos. Tienen atracción e inquietudes sobre su sexualidad y

por los cambios físicos que atraviesan, buscan reafirmar su identidad a través de su

inclusión en grupos sociales. Las estudiantes manifiestan una actitud y carácter

pasivo mientras que los varones tienen un carácter más temperamental. También se

han evidenciado casos de violencia verbal, se colocan apodos y no logran manejar

sus emociones, lo cual influye en la formación de grupos marcados por afinidades,

además, se encuentra el caso de una estudiante con atención personalizada, los

demás estudiantes no la hacen parte en los trabajos grupales, por lo que se generan

relaciones interpersonales inadecuadas. Por otro lado, son participativos, disfrutan

de las actividades lúdicas del área de Educación Física y se cuestionan ante eventos

o fenómenos científicos. Todas las características mencionadas, fueron constatadas

mediante la observación de las docentes de las prácticas discontinuas 2017.

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53

Tabla 1

Distribución de los estudiantes, según sexo y edad, de sexto grado de Educación

Primaria de la I.E. Virgen de la Candelaria, perteneciente a Villa María del Triunfo,

UGEL 01

EDAD

SEXO TOTAL

MASCULINO FEMENINO

f % f % F %

10 8 40% 6 30% 14 70%

11 2 10% 4 20% 6 30%

TOTAL 10 50% 10 50% 20 100%

Nota. Fuente: Nómina de matrícula, Marzo 2017.

En la información obtenida con respecto al sexo y edad de los estudiantes de

sexto grado de primaria de la I.E. Virgen de la Candelaria, se evidencia que 10 de

ellos son de sexo masculino y 10 de sexo femenino.

Así mismo, se observó que existe una gran diferencia entre los estudiantes,

debido a que la mayoría de niños y niñas tienen 10 años. En el caso de los estudiantes

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54

varones el 40% de ellos tienen 10 años, en comparación con los que tienen 11, ya

que estos representan solo el 10% de la población.

Por otro lado, las estudiantes mujeres de 10 años ocupan un mayor porcentaje

siendo el 30%, en diferencia con las que tienen 11 años que obtienen el 20%. De

acuerdo a estos datos, se evidencia que la mayoría de niños y niñas del sexto grado

de la I.E. Virgen de la candelaria tienen 10 años.

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55

3. Instrumento

3.1. Fundamentación

En la presente investigación se buscó desarrollar las habilidades asociadas a la

robótica educativa relacionadas con las categorías de productividad, creatividad,

digital y comunicativa, a través del uso del recurso tecnológico educativo steam

ARDUINO UNO, desarrollando los contenidos de Energía eléctrica, luz, el sonido,

los circuitos eléctricos y las máquinas en las actividades humanas, mediante la

aplicación del módulo “ROBOTEC” para lo cual utilizamos como instrumento una

prueba de conocimiento para la aplicación del pre test y post test.

Este instrumento permitió recolectar información de los conocimientos previos

a desarrollar en el módulo y los conocimientos adquiridos posteriormente con el

desarrollo de las habilidades asociadas a la robótica educativa después de la

aplicación del módulo “ROBOTEC”, con esta información recolectada se procedió

a evaluar el nivel del logro obtenido en el desarrollo de las habilidades asociadas a

la robótica educativa en las categorías de productividad, creatividad, digital y

comunicativa, dirigida a los estudiantes de sexto grado de la institución educativa

“Virgen de la Candelaria”

El instrumento constó de un total de 20 ítems para graficar, marcar y desarrollar

sus resoluciones, las cuales correspondían a las categorías productiva, creativa,

digital y comunicativa, la calificación de cada pregunta dependió de las respuestas

dadas por los estudiantes, logrando obtener como puntaje máximo 3 puntos, si

respondió en su totalidad el ítem, recibirá 2 puntos siempre y cuando responda el 50

% de ítem , si el estudiante respondió solo el 25% se le otorgará 1 punto, y obtuvo 0

puntos cuando no respondió el ítem.

3.2. Objetivos

Conocer las habilidades asociadas a la robótica educativa: productiva, creativa,

digital y comunicativa en los estudiantes de sexto grado de la institución educativa

“Virgen de la Candelaria” antes de aplicar el módulo ROBOTEC.

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Desarrollar el nivel del logro de las habilidades asociadas a la robótica

educativa: productiva, creativa, digital y comunicativa en los estudiantes de sexto

grado de la institución educativa “Virgen de la Candelaria” después de aplicar el

módulo ROBOTEC.

3.3. Administración

Para realizar las pruebas de conocimiento antes y después de la aplicación del

módulo ROBOTEC, se colocó a los estudiantes en columnas, se dio las

indicaciones previas a las pruebas, luego empezaron a resolverlas. La prueba tuvo

un tiempo estimado de 1 hora, una vez acabado el tiempo de la prueba, dieron

vuelta al cuadernillo y se pasó a recoger la prueba, verificando que todas tengan

los nombres correspondientes de los estudiantes.

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57

ESTRUCTURA DE LA PRUEBA DE ENTRADA Y SALIDA

CATEGORIAS INDICADORES ITEMS PUNTAJE TOTAL

PRODUCTIVIDAD

Explora y resuelve de

problemas. 1 y 2 6P

18P

Utiliza recursos tecnológicos 10 y 16 6P

Valida la utilidad del

producto. 13 y 17 6P

CREATIVA

Diseñan productos basados

en la necesidad de un

problema.

3 y 9 6P

18P

Evalúan la calidad del

producto. 8 y 18 6P

Desarrolla un pensamiento

crítico. 4 y 15 6P

DIGITAL

Analiza y toma decisiones. 6 y 7 6P

15P

Usa un lenguaje científico. 12 3P

Interpreta, usa y diseña. 5 y 14 6P

COMUNICATIVA

Trabajo colaborativo 19 3P

9P

Muestran actitudes asertivas. 20 3P

Sabe comunicarse de forma

interactiva. 11 3P

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58

3.4. Evaluación de la Calidad del Instrumento

a) Validación del contenido

Para darle validez de contenido se elaboró una tabla de especificaciones en la cual

se consideró lo siguiente:

Contenidos:

- Energía eléctrica

- Los circuitos eléctricos

- Luz

- El sonido

- Las máquinas en las actividades humanas

Categorías:

- Productiva

- Creativa

- Digital

- Comunicativa

Número de sesiones: 20

Número de ítems de la prueba: 20

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59

Tabla 2

Tabla de Especificaciones del Instrumento

Objetivos/

contenidos I=0.17 II=0.25 III=0.25 IV=0.33

A=0.2 1 1 1 1

B=0.3 1 1 1 1

C=0.4 1 1 1 1

D=0.5 1 1 1 1

E=0.6 1 1 1 1

Total 5 5 5 5

Objetivos/

contenidos I=0,17 II=0,25 III=0,25 IV=0,33

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60

Nota. Fuente: Datos obtenidos del proceso de validación de contenido realizado con

los temas a trabajar y las categorías incorporadas en la presente investigación.

ITEMS CATEGORÍAS

J1 J2 J3 J4 J5 J6 J7 DECISIÓN

A D A D A D A D A D A D A D

1

2

10

13

16

17

PRODUCTIVA

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

La pregunta

que tiene el

propósito de

vincular los

temas

aprendidos en

clase con

situaciones de

la vida

cotidiana.

3

4

8

9

15

18

CREATIVA

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

El indicador

debe ser válido

a la utilidad

del producto.

5

6

7

12

14

DIGITAL

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

Es correcto

porque las

preguntas

conceptuales

tienen valor de

un punto.

11

19

20

COMUNICATIV

A

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

En el indicador

debe usarse

lenguaje

científico.

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61

Validación por juicio de expertos del instrumento

Para validar el instrumento de la presente investigación, el cual fue aplicado en

el pre y post test, de los estudiantes de sexto grado de educación primaria de la I.E.

Virgen de la Candelaria ubicado en el distrito de Villa María del Triunfo UGEL 01, se

realizó un juicio de expertos, donde se solicitó la revisión del instrumento a 7 jueces,

de los cuales encontramos a docentes especialistas en computación con dominio en la

aplicación de Lego y Arduino en estudiantes de educación primaria, al igual que

docentes especialistas en el área de Ciencia y Tecnología para educación primaria.

La validación de juicio de expertos resulto favorable en la estructura de la

prueba pero también permitió al grupo investigador a realizar los ajustes necesarios en

el instrumento, para la aplicación del pre test y post test en los estudiantes de sexto

grado de educación primaria de la I.E. Virgen de la Candelaria ubicado en el distrito de

Villa María del Triunfo UGEL 01.

Confiabilidad del instrumento aplicado en la prueba piloto

Para probar la confiabilidad del instrumento se realizó una prueba piloto a

estudiantes de sexto grado de educación primaria de la I.E. Nº 0074 Fernando Belaunde

Terry ubicada en el distrito de San Luis, el día 17 de mayo del 2018.

El instrumento fue aplicado a 21 estudiantes, 10 mujeres y 11 varones; se realizó

la prueba piloto en dichos estudiantes, por el parecido de características, como la edad,

situación económica, realidad social y la forma de comportarse dentro del aula, con los

estudiantes de sexto grado de educación primaria de la I.E. Virgen de la Candelaria

ubicada en Villa María del Triunfo, los cuales fueron escogidos para la muestra de la

presente investigación; el tiempo de aplicación del instrumento fue de 60 minutos.

Después de la aplicación, los resultados encontrados en la tabla …… fueron

analizados con el coeficiente de Kuder Richardson 21 (KR21), por la estructura

politónica de la prueba.

A continuación se muestra la siguiente tabla con los resultados en la prueba

piloto de los estudiantes de sexto grado de la I.E. Nº 0074 Fernando Belaunde Terry

ubicada en el distrito de San Luis.

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62

SUJETO PRODUCTIVIDAD CREATIVA DIGITAL COMUNICATIVA TOTAL

1 10 5 3 2 20

2 3 5 2 0 10

3 8 4 2 1 15

4 7 8 6 0 21

5 6 3 3 3 15

6 5 3 1 1 10

7 9 8 6 1 24

8 4 6 2 2 14

9 10 8 4 3 25

10 6 6 2 1 15

11 10 7 3 3 23

12 8 6 4 2 20

13 9 8 4 3 24

14 6 3 4 3 16

15 7 3 4 3 17

16 9 7 4 3 23

17 10 6 7 0 23

18 8 6 3 3 20

19 9 8 9 0 26

20 7 3 2 2 14

21 6 4 2 1 13

Fuente, Aplicación de la prueba piloto en los estudiantes de sexto grado de la I.E. Fernando Belaunde Terry ubicada

en el distrito de San Luis.

De la tabla anterior, se extrajeron los siguientes datos, presentados en la

siguiente tabla….., los cuales nos ayudaron a realizar el análisis con el coeficiente de

Kuder Richardson 21 (KR21), en el cual se obtuvo un valor de 0.99, lo cual nos asegura

la confiabilidad de la aplicación de la prueba piloto en los estudiantes de sexto grado

de la I.E. Nº 0074 Fernando Belaunde Terry ubicada en el distrito de San Luis.

Fuente, Medidas estadísticas de la aplicación de la prueba piloto en los estudiantes de sexto grado de la I.E. Fernando

Belaunde Terry ubicada en el distrito de San Luis.

MEDIA 18.48

VARIANZA 23.49

K 20

KR21 0.99

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63

III. PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

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64

Análisis de resultados

A continuación, se presentarán las tablas, las cuales arrojan los resultados obtenidos

de la aplicación del instrumento “Demuestro lo que sé”.

Tabla 1

Comparación de los resultados obtenidos antes y después de la aplicación del módulo

ROBOTEC, sobre las habilidades asociadas a la robótica educativa en los estudiantes

de sexto Grado de Educación Primaria de la I.E. Virgen de la Candelaria UGEL 01.

Pre test Post test

f % f %

Malo 0 - 12 2 11,1 0 0,0

Regular 13 - 24 4 22,2 1 5,6

Bueno 25 - 36 8 44,4 0 0,0

Muy Bueno 37 - 48 4 22,2 7 38,9

Excelente 49 - 60 0 0,0 10 55,6

TOTAL 18 100,00 18 100,00

Medidas de tendencia

central

28,72

Md= 30,7

47,31

Md= 49,50

Desviación estándar S= 10,75 S= 8,77

Fuente. Aplicación del pre test y post test, en la I.E. “Virgen de la Candelaria” de Villa María del Triunfo

perteneciente a la UGEL 01 realizadas en junio y setiembre del 2018.

Nivel

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65

Figura 1. Comparación de los resultados obtenidos antes y después de la aplicación

del módulo ROBOTEC.

Las habilidades asociadas a la robótica educativa están enfocadas en el crecimiento

cognitivo que pueden tener los estudiantes basándose en la era actual, que según el

proyecto Engauge (2011), se encuentra altamente globalizado, donde las demandas

hacen alusión a un lenguaje digital y donde el mayor y mejor desenvolvimiento en los

diferentes ámbitos sociales lo logran haciendo uso de las herramientas tecnológicas.

Estas habilidades surgen a raíz de diversos acontecimientos históricos, donde se

representa una nueva perspectiva del desarrollo de habilidades en los estudiantes

enfocándolas a la tecnología y relacionándolas a su contexto social.

En la presente investigación las habilidades asociadas a la robótica educativa se

definen de la siguiente manera; la habilidad productiva, es donde el estudiante manipuló

los recursos tecnológicos para realizar prototipos de robótica, lo cual le permitió

entender, valorar y criticar la utilidad de los productos tecnológicos creados.

0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

60.0

0-12 13-24 25-36 37-48 49-60

Malo Regular Bueno Muy Bueo Excelente

Porc

enta

je

Pre-test Pos-test

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66

La habilidad creativa, hace referencia a la forma en que los estudiantes

compartieron sus conocimientos y recursos con otros miembros del grupo, así mismo

promovió la reflexión, usando herramientas colaborativas para evidenciar y clarificar

su comprensión de conceptos y sus procesos de pensamiento, planificación y creación.

La habilidad digital permitió al estudiante evaluar los procesos realizados y los

productos de sus actividades, comprendiendo los elementos básicos de las producciones

robóticas y posteriormente puedan aplicar los principios de diseño tecnológico en sus

productos.

Por último, la habilidad comunicativa logró que el estudiante emprendiera

soluciones a situaciones que no resultan obvias, logrando crear productos originales en

función de la necesidad encontrada, así mismo ellos logran considerar hipótesis, hacen

inferencias y evalúan sus productos para así poder mejorar sus producciones.

Estas habilidades han sido evaluadas a través de la prueba “Demuestro lo que sé”

en la cual puede alcanzar un puntaje máximo de 60 puntos y fue tomada en dos

momentos, antes de la aplicación del módulo ROBOTEC, y al finalizar el módulo, en

los estudiantes de sexto grado de la I.E. “Virgen de la Candelaria” UGEL 01,

obteniéndose los resultados que se presentan en la tabla N° 1.

En la prueba de entrada tomada antes de la aplicación del módulo ROBOTEC a los

estudiantes de sexto grado de educación primaria de I.E. “Virgen de la Candelaria”

UGEL 01, se observó que el valor de la media aritmética de los estudiantes es de 28,

72; con una cercanía a la Mediana cuyo valor fue de 30,75 encontrándose en el tercer

intervalo, lo cual indicó que el grupo se encuentra en un nivel Bueno. Sin embargo,

después de la aplicación del módulo ROBOTEC se pudo observar que los resultados en

el post test, el valor de la media aritmética aumento a 49,50 puntos, y los ubica en el

Nivel Excelente, lo que determina que se ha elevado el valor de la Media Aritmética de

un nivel inferior a uno superior, como lo propusimos en la definición operacional.

Al desarrollar la aplicación del módulo ROBOTEC a los estudiantes del sexto

grado de educación primaria de la I.E. “Virgen de la Candelaria” UGEL 01, los

estudiantes mejoraron su nivel sobre las habilidades asociadas a la robótica educativa

la cuales comprenden Productiva, Creativa, Digital y Comunicativa.

Este proceso se comenzó a dar cuando se evidenció que para poder desarrollarse

dentro de esta sociedad globalizada, los estudiantes tenían que contar con ciertas

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67

habilidades que se encuentran ligadas a la tecnología, que se encuentra dentro de su

propio contexto, tales como productiva, creativa, digital y comunicativa, estas

habilidades son desarrolladas con ayuda del recurso educativo ARDUINO UNO, en

complemento de temas determinados para desarrollar las habilidades ya mencionadas,

como Electricidad, Circuitos eléctricos, Luz, Sonido y Máquinas en las actividades

humanas. Es decir que para que el estudiante pueda desarrollar una habilidad como por

ejemplo la digital ha estado en la necesidad de construir un prototipo con el recurso

educativo ARDUINO UNO en complemento de un tema, como Circuitos eléctricos, en

el cual realizaba una programación computarizada. De igual manera para poder

desarrollar otra habilidad como Productiva, el estudiante, en las sesiones de clase ha

optado por ser eficiente al momento de diseñar y construir un prototipo, enfocando su

construcción en una problemática planteada por la sociedad.

También se reafirma lo antes dicho a través de las medidas de tendencia central

como la mediana cuando observa que casi del 50% de los estudiantes del sexto grado

de educación primaria de la I.E. “Virgen de la Candelaria”, obtuvieron, en las pruebas

basadas en las habilidades asociadas a la robótica educativa, un puntaje de entre 25 –

36 puntos, lo cual los coloca en el tercer intervalo, es decir se encuentran en un Nivel

Bueno, sin embargo después de aplicación del módulo ROBOTEC se observa que más

del 50% de los estudiantes del sexto grado de educación primaria obtuvieron en las

pruebas de salida un puntaje de entre 49 – 60 puntos, el cual se encuentra ubicado en el

quinto intervalo.

Lo que indica que el grupo se encuentra en el Nivel Alto. Por ello, gracias a la

aplicación del módulo ROBOTEC los estudiantes ascendieron de un nivel Bueno a un

nivel Excelente en relación a las habilidades asociadas a la robótica educativa.

Se observa, además, que el valor de la desviación estándar antes de la aplicación

del módulo ROBOTEC fue de 10,75 y luego de 8,77 lo cual nos indica que la dispersión

disminuyó, lo que refleja que las calificaciones presentaron mayor homogeneidad en el

post test. Esto confirma que ha habido un desplazamiento de alumnos de niveles

inferiores a niveles a superiores.

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68

Tabla 2

Comparación de los resultados obtenidos antes y después de la aplicación del módulo

ROBOTEC en la dimensión Productiva, sobre las habilidades asociadas a la robótica

educativa en los estudiantes de sexto Grado de Educación Primaria de la I.E. Virgen

de la Candelaria UGEL 01.

Pre test Post test

f % f %

Malo 0 - 3 3 11,1 1 5,6

Regular 4 – 7 2 22,2 0 0,0

Bueno 8 - 11 9 44,4 2 11,1

Muy Bueno 12 - 15 4 22,2 5 27,8

Excelente 16 - 18 0 0,0 10 55,6

TOTAL 18 100,00 18 100,00

Medidas de tendencia

central

= 8,50

Md= 9,50

14,72

Md= 16,00

Desviación estándar S= 3,98 S= 4,18

Fuente. Aplicación del pre test y post test, en la I.E. “Virgen de la Candelaria” de Villa María del Triunfo

perteneciente a la UGEL 01 realizadas en junio y setiembre del 2018.

Nivel

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69

Figura 2. Comparación de los resultados obtenidos antes y después de la aplicación

del módulo ROBOTEC en la dimensión Productiva.

En la habilidad Productiva, es donde el estudiante manipula los recursos

tecnológicos para realizar prototipos de robótica, lo cual le permite entender, valorar y

criticar la utilidad de los productos tecnológicos creados.

La habilidad de Productiva, ha sido evaluada a través de una prueba tomada en dos

momentos, antes de la aplicación del módulo ROBOTEC, y al finalizar el módulo

ROBOTEC, en los estudiantes de sexto grado de la I.E. “Virgen de la Candelaria”

UGEL 01, obteniéndose los resultados que se presentan en la tabla N° (2)

Se da a conocer el nivel sobre la habilidad Productiva, donde se observó que el

valor de la media aritmética de los estudiantes es de 8,50; y el de la Mediana de 9,50

ubicándolos en el tercer intervalo, lo cual nos indica que el grupo se encuentra en un

nivel Bueno. Sin embargo, después de la aplicación del módulo ROBOTEC se

observaron que los resultados en el post test, el valor de la media aritmética aumentó a

16,00 puntos, el cual se encuentra ubicado en el quinto intervalo, lo que indica que el

grupo se encuentra ubicado en el Nivel Excelente, lo que determina que se ha elevado

el valor de la Media Aritmética de un nivel inferior a uno superior, como se propuso en

la definición operacional.

0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

60.0

0-3 4-7 8-11 12-15 16-18

Malo Regular Bueno Muy Bueno Excelente

Po

rcen

taje

Pre-test Pos-test

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70

Al desarrollar la aplicación del módulo ROBOTEC a los estudiantes del sexto

grado de educación primaria de la I.E. “Virgen de la Candelaria” UGEL 01, los

estudiantes mejoraron su nivel en la habilidad Productiva.

Este proceso se comenzó a dar cuando se evidenció que, para poder desarrollarse

dentro de esta sociedad globalizada, los estudiantes tenían que contar con la habilidad

Productiva, que se encuentra ligada a la tecnología, dentro de su propio contexto, tales,

esta habilidad es desarrollada con ayuda del recurso educativo ARDUINO UNO, en

complemento de temas determinados, como Electricidad, Circuitos eléctricos, Luz,

Sonido y Máquinas en las actividades humanas. Es decir que para que el estudiante

pueda desarrollar la habilidad Productiva, el estudiante, en las sesiones de clase optó

por ser eficiente al momento de diseñar y construir un prototipo, enfocando su

construcción en una problemática planteada por la sociedad.

También se reafirma lo antes dicho a través de las medidas de tendencias central

como la mediana cuando observamos que casi el 50% de los estudiantes del sexto grado

de educación primaria de la I.E. “Virgen de la Candelaria”, obtuvieron, en las pruebas

basadas en las habilidades asociadas a la robótica educativa, en la habilidad Productiva,

un puntaje de entre 8 - 11 puntos, lo cual los coloca en el tercer intervalo, es decir se

encuentran en un Nivel Bueno, sin embargo después de aplicación del módulo

ROBOTEC se observa que más del 50% de los estudiantes del sexto grado de educación

primaria obtuvieron en las pruebas de salida, en la habilidad Productiva, un puntaje de

entre 16 - 18 puntos, el cual se encuentra ubicado en el quinto intervalo. Lo que nos

indica que el grupo se encuentra en el Nivel Excelente. Por ello, gracias a la aplicación

del módulo ROBOTEC los estudiantes ascendieron de un nivel Bueno a un nivel

Excelente en relación a las habilidades asociadas a la robótica educativa.

Se observó, además, que el valor de la desviación estándar, en la habilidad

Productiva, antes y después de la aplicación del módulo ROBOTEC es 3,98 a 4,18

respectivamente, lo cual nos indica que ambos valores han variado según los puntajes

obtenidos en la aplicación del pre y post test, lo que refleja que las calificaciones

presentaron homogeneidad lo que nos muestra que la media aritmética del pre test y el

post test son representativas.

Esto quiere decir que ha habido un desplazamiento de alumnos de niveles inferiores

a niveles a superiores en la habilidad Productiva.

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71

Tabla 3

Comparación de los resultados obtenidos antes y después de la aplicación del módulo

ROBOTEC en la dimensión Creativa, sobre las habilidades asociadas a la robótica

educativa en los estudiantes de sexto Grado de Educación Primaria de la I.E. Virgen

de la Candelaria UGEL 01.

Pre test Post test

f % f %

Malo 0 - 3 1 5,6 0 0,0

Regular 4 – 7 1 5,6 0 0,0

Bueno 8 - 11 7 38,9 1 5,6

Muy Bueno 12 - 15 9 50,0 12 66,7

Excelente 16 - 18 0 0,0 5 27,8

TOTAL 18 100,00 18 100,00

Medidas de tendencia

central

= 10,53

Md= 11,50

= 14,50

Md= 14,00

Desviación estándar S= 3,62 S= 1,93

Fuente. Aplicación del pre test y post test, en la I.E. “Virgen de la Candelaria” de Villa María del Triunfo

perteneciente a la UGEL 01 realizadas en junio y setiembre del 2018.

Nivel

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72

Figura 3. Comparación de los resultados obtenidos antes y después de la aplicación del

módulo ROBOTEC en la dimensión Creativa.

Promover la habilidad creativa en los estudiantes permitió potenciar en ellos la

resolución de problemas mediante su indagación y exploración, la cual les permitió

desarrollar una respuesta frente a la necesidad que se ha generado, impulsando el trabajo

de su pensamiento crítico y reflexivo. Mediante el diseño, se trabajaron la elaboración

de prototipos, el cual es imprescindible para su programación y construcción. En la

búsqueda de la funcionabilidad utilizaron el recurso educativo ARDUINO UNO, con el

fin de lograr un uso eficaz por medio de la programación, expresando sus ideas a través

de sus creaciones. Fueron capaces de comprobar el manejo de sus productos y realizar

las acciones necesarias que mejoren su validación.

Se evidenció una búsqueda constante de crear y recrear sus propias construcciones,

propiciando no solo un aprendizaje autónomo, sino también colaborativo, apoyando sus

descubrimientos con las hipótesis de sus compañeros. Así mismo, se enriqueció la

posibilidad de plantear objetivos comunes que le permiten innovar usando herramientas

compartidas desarrollando además sus conocimientos científicos.

La habilidad creativa se midió a través de un pre test, el cual evidenció que antes

de la aplicación del módulo ROBOTEC, los estudiantes de sexto grado de educación

primaria de I.E. “Virgen de la Candelaria” UGEL 01, el 50% se encontró en el nivel

muy bueno obteniendo un puntaje entre 12-15, con ello se pudo tener conocimiento de

0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

60.0

70.0

0-3 4-7 8-11 12-15 16-18

Malo Regular Bueno Muy Bueno Excelente

Po

rcen

taje

Pre-test Pos-test

Page 76: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICO PROGRAMA …repositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/1191/1/TESIS.pdf · 2019-01-09 · El Perú, a través de décadas, ha logrado que se

73

que los estudiantes tenían desarrollada esta habilidad y que faltaba potenciarla aún más.

Sin embargo, en los niveles malo y regular se encontró una minoría con un porcentaje

de 5,6% en ambos niveles. Al concluir la aplicación se tomó un post test a los

estudiantes, el porcentaje se vio incrementado en un 16, 7% con un nuevo puntaje

entre16 – 18. Es así como se evidenció un avance en los estudiantes respecto al nivel

muy bueno. Por otro lado, se presentó un cambio relevante en los niveles malo y regular

con un porcentaje de 0,0% para los dos niveles, siendo satisfactorio el progreso de los

estudiantes en esta habilidad.

Los estudiantes afianzaron la habilidad creativa, con sus experiencias en cada clase

que se aplicó el módulo ROBOTEC, buscando, explorando e indagando respuestas que

los llevaron a innovar en sus conocimientos. Además, fueron constructores de sus

propias programaciones, con ello pudieron establecer un fin para una necesidad; todas

estas características propias de la creatividad lograron que construyan con iniciativa

propia sus prototipos, empleando la tecnología y el conocimiento científico con las

piezas del recurso tecnológico ARDUINO UNO.

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74

Tabla 4

Comparación de los resultados obtenidos antes y después de la aplicación del módulo

ROBOTEC en la dimensión Digital, sobre las habilidades asociadas a la robótica

educativa en los estudiantes de sexto Grado de Educación Primaria de la I.E. Virgen

de la Candelaria UGEL 01.

Pre test Post test

f % f %

Malo 0 – 2 2 11,1 0 0,0

Regular 3 - 6 6 33,3 2 11,1

Bueno 7 - 10 6 33,3 2 11,1

Muy Bueno 11 - 13 4 22,2 8 44,4

Excelente 14 - 15 0 0,0 6 33,3

TOTAL 18 100,00 18 100,00

Medidas de tendencia

central

= 6,81

Md= 6,75

= 11,78

Md= 12,00

Desviación estándar S= 3,50 S= 3,09

Fuente. Aplicación del pre test y post test, en la I.E. “Virgen de la Candelaria” de Villa María del Triunfo

perteneciente a la UGEL 01 realizadas en junio y setiembre del 2018.

Nivel

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75

Figura 4. Comparación de los resultados obtenidos antes y después de la aplicación

del módulo ROBOTEC en la dimensión Digital.

En la actualidad, el afianzamiento de las habilidades asociadas a la robótica

educativa, se hacen una necesidad básica en la sociedad ya que éstas, son relacionadas

a la parte clave del éxito en los diversos aspectos del ser humano. En este caso, hacemos

énfasis en la habilidad digital, siendo ésta fundamental para la adquisición de

conocimientos científicos, puesto que en dicha habilidad se desarrolla a potencia, que

el mismo estudiante logre involucrarse en su proceso de aprendizaje, fomentando el

desarrollo lógico y la intuición científica, lo cual también asume a la estimulación del

razonamiento analítico y crítico, las cuales son importantes para el desarrollo óptimo

en dicha habilidad, permitiendo el inicio al saber y al que hacer con las tecnologías

digitales, las cuales permitieron fortalecer el conocimiento mediante la búsqueda de

información, colaboración, comunicación y enriquecimiento de un vocabulario

científico.

La habilidad digital permite que el estudiante evalúe los procesos realizados y los

productos de sus actividades, comprendiendo los elementos básicos de las producciones

robóticas y por consiguiente aplican los principios de diseño tecnológico en sus

productos.

Así mismo, en esta habilidad el estudiante hace uso de su conocimiento científico

para que éste pueda evaluar los procesos y productos que ha realizado durante el

0

10

20

30

40

50

0-2 3-6 7-10 11-13 14-15

Malo Regular Bueno Muy Bueno Excelente

Porc

enta

je

Pre-test Pos-test

Page 79: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICO PROGRAMA …repositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/1191/1/TESIS.pdf · 2019-01-09 · El Perú, a través de décadas, ha logrado que se

76

proceso de ellos, permitiendo que estos puedan comprender de manera eficaz aquellos

elementos necesarios y básicos de las producciones robóticas, siguiendo el desarrollo

del diseño tecnológico.

Los estudiantes del sexto grado de Educación Primaria de la I.E. Virgen de la

Candelaria, fueron evaluados a través de dos instrumentos, uno de ellos tomado al inicio

y otro al concluir la aplicación del módulo ROBOTEC (pre-test y post-test). Frente a

los resultados comparados en esta habilidad, se logró evidenciar que, la implementación

de recursos como materiales concretos y didácticos con los estudiantes permitió el

fortalecimiento y desarrollo óptimo en relación con las destrezas que se requieren para

alcanzar los objetivos con dicha habilidad.

Así mismo, se puede interpretar que los estudiantes del sexto grado han podido

afianzar sus conocimientos científicos logrando que estos hayan comprendido los

elementos básicos de las producciones robóticas, a través de los diseños realizados en

base a los productos.

Además, en el análisis de los resultados obtenidos de las evaluaciones, se puede

observar que los estudiantes obtuvieron un 22% en el primer instrumento (pre test), en

el cual se recogieron todos los conocimientos previos frente a la habilidad digital,

mientras que en la evaluación al finalizar la aplicación del módulo ROBOTEC (post-

test), han logrado alcanzar un 44%, lo cual los ubica en el nivel de “Muy bueno”,

generando interpretaciones positivas, como el que el módulo ROBOTEC, frente a esta

habilidad consiguió mejorar el desarrollo con ayuda del recurso educativo ARDUINO

UNO. Simultáneamente, se evidencia que la mayor cantidad de estudiantes se ubican

dentro de este nivel.

También, cabe resaltar que, en el nivel “Malo” se puede evidenciar una gran

diferencia en comparación del pre y post – test, resultando que en la última evaluación

no se encuentra ningún estudiante, favoreciendo a la afirmación real de la aplicación

del módulo propuesto por el grupo investigador.

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77

Tabla 5

Comparación de los resultados obtenidos antes y después de la aplicación del módulo

ROBOTEC en la dimensión Comunicativa, sobre las habilidades asociadas a la

robótica educativa en los estudiantes de sexto Grado de Educación Primaria de la I.E.

Virgen de la Candelaria UGEL 01.

Pre test Post test

f % f %

Malo 0 – 1 6 33,3 1 5,6

Regular 2 – 3 5 27,8 2 11,1

Bueno 4 – 5 4 22,2 1 5,6

Muy Bueno 6 – 7 2 11,1 7 38,9

Excelente 8 – 9 1 5,6 7 38,9

TOTAL 18 100, 00 18 100,00

Medidas de tendencia

central

= 2,89

Md= 3,00

= 6,31

Md= 6,00

Desviación estándar S= 2,58 S= 2,46

Fuente. Aplicación del pre test y post test, en la I.E. “Virgen de la Candelaria” de Villa María del Triunfo

perteneciente a la UGEL 01 realizadas en junio y setiembre del 2018.

Nivel

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78

Figura 5. Comparación de los resultados obtenidos antes y después de la aplicación

del módulo ROBOTEC en la dimensión Comunicativa

Cuando hablamos de la habilidad comunicativa, hacemos énfasis cuando los

estudiantes interactúan compartiendo sus conocimientos y dialogan sobre el manejo del

recurso educativo ARDUINO UNO, además pone en evidencia el logro de desarrollar

un pensamiento crítico reflexivo , mediante la argumentación, así mismo se

comprometen en lograr un proceso dialéctico, por eso es imprescindible desarrollar en

los estudiantes una comunicación eficaz permitiendo que ellos se desenvuelvan de

manera libre y autónoma, expresando sus diferentes puntos de vista, respaldados por

fuentes de información confiable.

Desarrollar la habilidad comunicativa promovió una comunicación interactiva

poniendo énfasis en la relación docente – estudiante, por lo tanto, en el aula de clases

es necesario que el docente provoque conflictos cognitivos mediante preguntas que

desafíen el saber previo que tienen los estudiantes.

Esta habilidad ha sido evaluada a través de dos pruebas, una realizada antes de la

aplicación del módulo ROBOTEC, y otra tomada al finalizar el módulo ROBOTEC, en

los estudiantes de sexto grado de la I.E. “Virgen de la Candelaria” UGEL 01,

obteniéndose los resultados que se presentan en la tabla N° 1.

0.0

5.0

10.0

15.0

20.0

25.0

30.0

35.0

40.0

45.0

0-1 2-3 4-5 6-7 8-9

Malo Regular Bueno Muy Bueno Excelente

Porc

enta

je

Pre-test Pos-test

Page 82: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICO PROGRAMA …repositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/1191/1/TESIS.pdf · 2019-01-09 · El Perú, a través de décadas, ha logrado que se

79

En la prueba de entrada tomada antes de la aplicación del módulo ROBOTEC a los

estudiantes de sexto grado de educación primaria de I.E. “Virgen de la Candelaria”

UGEL 01, se observó que el promedio de los estudiantes es de 2,89; con un gran

parecido a la Mediana donde el resultado es de 3,00 encontrándose en el segundo

intervalo 2, lo cual nos indica que el grupo se encuentra en un nivel Regular. Sin

embargo, después de la ejecución del módulo ROBOTEC se pudo determinar que los

resultados en el post test, el valor de la media aritmética aumento en 6,00 puntos, el

cual se encontró ubicado en el cuarto intervalo, lo que nos indica que el grupo se

encuentra ubicado en el Nivel Muy Bueno, mostrando un desarrollo óptimo de esta

habilidad en un incremento del 33,3%, alcanzado los niveles de logro esperados,

reduciendo en gran medida el nivel malo en un 27,7 %.

Con el desarrollo de esta habilidad los estudiantes lograron mejorar su nivel de

argumentación aumentando su nivel de comprensión, sobre los temas desarrollados,

presentando ideas de forma coherente y fluida en cada socialización de la creación de

sus prototipos, en el cual ellos reconocían la funcionalidad de cada pieza, descubierta

mediante la manipulación del recurso educativo ARDUINO UNO, además lograron

enriquecer su léxico con un lenguaje tecnológico empleado, termino acorde al tema.

Además, la utilización de esquemas, dibujos, imágenes y el uso del software

contribuyeron que los estudiantes tuvieran un mejor desarrollo de esta habilidad, porque

ve reflejado que es una necesidad del mundo actual. Así mismo, la habilidad

comunicativa favoreció a la aplicación de estos aprendizajes en su vida diaria.

Contribuyendo en la indagación de conocimientos científicos, juzgar la consecuencia

de sus actos y transformar creativamente su entorno.

Los estudiantes del sexto grado de Educación Primaria desarrollaron actividades

vinculadas con objetos y seres de su entorno, que les permitió establecer relaciones

vinculadas con los principios científicos.

También se alcanzó un nivel de elaboración de preguntas.

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80

Contraste de Hipótesis General

Tabla 6

Resumen de procesamiento de casos, comparando el pre test y post test sobre las

habilidades asociadas a la robótica educativa, aplicados a las estudiantes de sexto

grado de educación primaria de la I.E. “Virgen de la Candelaria” UGEL 01.

Casos

Válido Perdidos Total

N Porcentaje N Porcentaje N Porcentaje

Post test 18 100,0% 0 0,0% 18 100,0%

Pre test 18 100,0% 0 0,0% 18 100,0%

Fuente. Aplicación del pre test y post test, en la I.E. “Virgen de la Candelaria” de Villa María del Triunfo

perteneciente a la UGEL 01 realizadas en junio y setiembre del 2018.

Tabla 7

Prueba de normalidad Shapiro - Wilk del pre test y post test sobre las habilidades

asociadas a la robótica educativa, aplicados a las estudiantes de sexto grado de

educación primaria de la I.E. “Virgen de la Candelaria” UGEL 01.

Shapiro-Wilk

Estadístico gl Sig.

Post test 0,782 18 0,001

Pre test 0,934 18 0,229

Fuente. Aplicación del pre test y post test, en la I.E. “Virgen de la Candelaria” de Villa María del Triunfo

perteneciente a la UGEL 01 realizadas en junio y setiembre del 2018.

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81

Tabla 8

Prueba T de student comparando del pre test y post test sobre las habilidades asociadas

a la robótica educativa en la dimensión Productiva, aplicados a las estudiantes de sexto

grado de educación primaria de la I.E. “Virgen de la Candelaria” UGEL 01.

Diferencias emparejadas

t gl

Sig.

(bilateral)

Media Desviación

estándar

Media

de error

estándar

95% de intervalo

de confianza de la

diferencia

Inferior Superior

Post

test -

Pre

test

18,5

833

15,701

5 3,7009

10,77

52 26,3915

5,0

21

1

7 0,000

Fuente. Aplicación del pre test y post test, en la I.E. “Virgen de la Candelaria” de Villa María del Triunfo

perteneciente a la UGEL 01 realizadas en junio y setiembre del 2018.

Como se observa en la tabla (1) muestra que durante el procesamiento de datos

extraídos de la aplicación del pre y post test, la participación de la muestra fue del 100

% para las habilidades asociadas a la robótica educativa, que comprenden la dimensión

Productiva, Creativa, Digital y Comunicativa, lo cual informa que los datos procesados

en las siguientes tablas demuestran la información de los 18 estudiantes del sexto grado

de educación primaria de la I.E. “Virgen de la Candelaria” UGEL 01.

Para la prueba de normalidad el grupo investigador utilizo Shapiro - Wilk, por la

cantidad de la muestra menor a 30 estudiantes, la cual menciona que con un 0,001 de

significancia, los valores de la muestra son normales, demostrando que la variación de

resultados son homogéneos y que los estudiantes han mejorado en las habilidades

asociadas a la robótica educativa, que comprenden la dimensión Productiva, Creativa,

Digital y Comunicativa.

Por último en la Prueba T de student, informa, que al ser la significancia de 0,000,

podemos desechar la hipótesis nula, lo cual permite afirmar que nuestra hipótesis,

planteada al inicio de la investigación, donde menciona que la aplicación del recurso

educativo ARDUINO UNO mejora las habilidades asociadas a la robótica educativa de

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82

los estudiantes de sexto grado de educación primaria de la I.E. Virgen de la Candelaria,

perteneciente al distrito de Villa María del Triunfo - UGEL 01, se ha cumplido.

Contraste de Hipótesis Productiva

Tabla 9

Resumen de procesamiento de casos, comparando el pre-test y post-test sobre las

habilidades asociadas a la robótica educativa en la dimensión Productiva, aplicados a

las estudiantes de sexto grado de educación primaria de la I.E. “Virgen de la

Candelaria” UGEL 01.

Casos

Válido Perdidos Total

N Porcentaje N Porcentaje N Porcentaje

Post test 18 100,0% 0 0,0% 18 100,0%

Pre test 18 100,0% 0 0,0% 18 100,0%

Fuente. Aplicación del pre test y post test, en la I.E. “Virgen de la Candelaria” de Villa María del Triunfo

perteneciente a la UGEL 01 realizadas en junio y setiembre del 2018.

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83

Tabla 10

Prueba de normalidad Shapiro - Wilk del pre test y post test sobre las habilidades

asociadas a la robótica educativa en la dimensión Productiva, aplicados a las

estudiantes de sexto grado de educación primaria de la I.E. “Virgen de la Candelaria”

UGEL 01.

Shapiro-Wilk

Estadístico gl Sig.

Post test 0,771 18 0,001

Pre test 0,878 18 0,025

Fuente. Aplicación del pre test y post test, en la I.E. “Virgen de la Candelaria” de Villa María del Triunfo

perteneciente a la UGEL 01 realizadas en junio y setiembre del 2018.

Tabla 11

Prueba T de student comparando del pre test y post test sobre las habilidades asociadas

a la robótica educativa en la dimensión Productiva, aplicados a las estudiantes de sexto

grado de educación primaria de la I.E. “Virgen de la Candelaria” UGEL 01.

Diferencias emparejadas

t gl

Sig.

(bilateral)

Media Desviación

estándar

Media

de error

estándar

95% de intervalo

de confianza de la

diferencia

Inferior Superior

Post

test -

Pre

test

6,22

22 6,1840 1,4576

3,147

0 9,2975

4,2

69

1

7 0,001

Fuente. Aplicación del pre test y post test, en la I.E. “Virgen de la Candelaria” de Villa María del Triunfo

perteneciente a la UGEL 01 realizadas en junio y setiembre del 2018.

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84

Como se observa en la tabla (2) muestra que, durante el procesamiento de datos

extraídos de la aplicación del pre y post test, la participación de la muestra fue del 100

% para la dimensión Productiva de las habilidades asociadas a la robótica educativa, lo

cual informa que los datos procesados en las siguientes tablas demuestran la

información de los 18 estudiantes del sexto grado de educación primaria de la I.E.

“Virgen de la Candelaria” UGEL 01.

Para la prueba de normalidad el grupo investigador utilizo Shapiro - Wilk, por la

cantidad de la muestra menor a 30 estudiantes, la cual menciona que con un 0,001 de

significancia, los valores de la muestra son normales, demostrando que la variación de

resultados es homogénea y que los estudiantes han mejorado en esta dimensión

Productiva.

Por último, en la Prueba T de student, informa, que, al ser la significancia de 0,001,

podemos desechar la hipótesis nula, lo cual permite afirmar que nuestra hipótesis,

planteada al inicio de la investigación, donde menciona que la aplicación del recurso

educativo ARDUINO Uno mejora la habilidad productiva de los estudiantes de sexto

grado de educación primaria de la I.E. Virgen de la Candelaria, perteneciente al distrito

de Villa María del Triunfo - UGEL 01, se ha cumplido.

Page 88: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICO PROGRAMA …repositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/1191/1/TESIS.pdf · 2019-01-09 · El Perú, a través de décadas, ha logrado que se

85

Contraste de Hipótesis Comunicativa

Tabla 12

Resumen de procesamiento de casos, comparando el pre test y post test sobre las

habilidades asociadas a la robótica educativa en la dimensión Comunicativa,

aplicados a las estudiantes de sexto grado de educación primaria de la I.E. “Virgen de

la Candelaria” UGEL 01.

Casos

Válido Perdidos Total

N Porcentaje N Porcentaje N Porcentaje

Post test 18 100,0% 0 0,0% 18 100,0%

Pre test 18 100,0% 0 0,0% 18 100,0%

Fuente. Aplicación del pre test y post test, en la I.E. “Virgen de la Candelaria” de Villa María del Triunfo

perteneciente a la UGEL 01 realizadas en junio y setiembre del 2018.

Tabla 13

Prueba de normalidad Shapiro - Wilk del pre test y post test sobre las habilidades

asociadas a la robótica educativa en la dimensión de Comunicativa, aplicados a las

estudiantes de sexto grado de educación primaria de la I.E. “Virgen de la Candelaria”

UGEL 01.

Shapiro-Wilk

Estadístico gl Sig.

Post test 0,888 18 0,036

Pre test 0,917 18 0,115

Fuente. Aplicación del pre test y post test, en la I.E. “Virgen de la Candelaria” de Villa María del Triunfo

perteneciente a la UGEL 01 realizadas en junio y setiembre del 2018.

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86

Tabla 14

Prueba T de student comparando del pre test y post test sobre las habilidades asociadas

a la robótica educativa en la dimensión Comunicativa, aplicados a las estudiantes de

sexto grado de educación primaria de la I.E. “Virgen de la Candelaria” UGEL 01.

Diferencias emparejadas

t gl

Sig.

(bilateral)

Media Desviación

estándar

Media de

error

estándar

95% de intervalo de

confianza de la

diferencia

Inferior Superior

Post

test -

Pre

test

3,41

67 3,7071 0,8738

1,573

2 5,2602

3,9

10

1

7 0,001

Fuente. Aplicación del pre test y post test, en la I.E. “Virgen de la Candelaria” de Villa María del Triunfo

perteneciente a la UGEL 01 realizadas en junio y setiembre del 2018.

Como se observa en la tabla (5) durante el procesamiento de datos extraídos de la

aplicación del pre y post test, la participación de la muestra fue del 100 % para la

dimensión Comunicativa de las habilidades asociadas a la robótica educativa, lo cual

informa que los datos procesados en las siguientes tablas demuestran la información de

los 18 estudiantes del sexto grado de educación primaria de la I.E. “Virgen de la

Candelaria” UGEL 01.

Para la prueba de normalidad el grupo investigador utilizo Shapiro - Wilk, por la

cantidad de la muestra menor a 30 estudiantes, la cual menciona que con un 0,036 de

significancia, los valores de la muestra son normales, demostrando que la variación de

resultados es homogénea y que los estudiantes han mejorado en esta dimensión de

Comunicativa.

Por último en la Prueba T de student, informa, que al ser la significancia de 0,001,

podemos desechar la hipótesis nula, lo cual permite afirmar que nuestra hipótesis,

planteada al inicio de la investigación, donde menciona que la aplicación del recurso

educativo ARDUINO Uno mejora la habilidad comunicativa de los estudiantes de sexto

grado de educación primaria de la I.E. Virgen de la Candelaria, perteneciente al distrito

de Villa María del Triunfo - UGEL 01, se ha cumplido.

Page 90: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICO PROGRAMA …repositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/1191/1/TESIS.pdf · 2019-01-09 · El Perú, a través de décadas, ha logrado que se

87

Contraste de Hipótesis Creativa

Tabla 15

Resumen de procesamiento de casos, comparando el pre test y post test sobre las

habilidades asociadas a la robótica educativa en la dimensión Creativa, aplicados a

las estudiantes de sexto grado de educación primaria de la I.E. “Virgen de la

Candelaria” UGEL 01.

Casos

Válido Perdidos Total

N Porcentaje N Porcentaje N Porcentaje

Post test 18 100,0% 0 0,0% 18 100,0%

Pre test 18 100,0% 0 0,0% 18 100,0%

Fuente. Aplicación del pre test y post test, en la I.E. “Virgen de la Candelaria” de Villa María del Triunfo

perteneciente a la UGEL 01 realizadas en junio y setiembre del 2018.

Page 91: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICO PROGRAMA …repositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/1191/1/TESIS.pdf · 2019-01-09 · El Perú, a través de décadas, ha logrado que se

88

Tabla 16

Prueba de normalidad Shapiro - Wilk del pre test y post test sobre las habilidades

asociadas a la robótica educativa en la dimensión Creativa, aplicados a las estudiantes

de sexto grado de educación primaria de la I.E. “Virgen de la Candelaria” UGEL 01.

Shapiro-Wilk

Estadístico gl Sig.

Post test 0,960 18 0,609

Pre test 0,928 18 0,181

Fuente. Aplicación del pre test y post test, en la I.E. “Virgen de la Candelaria” de Villa María del Triunfo

perteneciente a la UGEL 01 realizadas en junio y setiembre del 2018.

Tabla 17

Prueba T de student comparando del pre test y post test sobre las habilidades asociadas

a la robótica educativa en la dimensión Creativa, aplicados a las estudiantes de sexto

grado de educación primaria de la I.E. “Virgen de la Candelaria” UGEL 01.

Diferencias emparejadas

t gl

Sig.

(bilateral)

Media Desviación

estándar

Media de

error

estándar

95% de intervalo de

confianza de la

diferencia

Inferior Superior

Post

test -

Pre

test

3,97

22 4,2512 1,0020

1,858

1 6,0863

3,9

64

1

7 0,001

Fuente. Aplicación del pre test y post test, en la I.E. “Virgen de la Candelaria” de Villa María del Triunfo

perteneciente a la UGEL 01 realizadas en junio y setiembre del 2018.

Como se observa en la tabla (3) muestra que durante el procesamiento de datos

extraídos de la aplicación del pre y post test, la participación de la muestra fue del 100

% para la dimensión Creativa de las habilidades asociadas a la robótica educativa, lo

Page 92: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICO PROGRAMA …repositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/1191/1/TESIS.pdf · 2019-01-09 · El Perú, a través de décadas, ha logrado que se

89

cual informa que los datos procesados en las siguientes tablas demuestran la

información de los 18 estudiantes del sexto grado de educación primaria de la I.E.

“Virgen de la Candelaria” UGEL 01.

Para la prueba de normalidad el grupo investigador utilizo Shapiro - Wilk, por la

cantidad de la muestra menor a 30 estudiantes, la cual menciona que con un 0.001 de

significancia, los valores de la muestra son normales, demostrando que la variación de

resultados son homogéneos y que los estudiantes han mejorado en esta dimensión

Creativa.

Por último en la Prueba T de student, informa, que al ser la significancia de 0,001,

podemos desechar la hipótesis nula, lo cual permite afirmar que nuestra hipótesis,

planteada al inicio de la investigación, donde menciona que la aplicación del recurso

educativo ARDUINO Uno mejora la habilidad creativa de los estudiantes de sexto grado

de educación primaria de la I.E. Virgen de la Candelaria, perteneciente al distrito de

Villa María del Triunfo - UGEL 01, se ha cumplido.

Contraste de Hipótesis Digital

Tabla 18

Resumen de procesamiento de casos, comparando el pre test y post test sobre las

habilidades asociadas a la robótica educativa en la dimensión Digital, aplicados a las

estudiantes de sexto grado de educación primaria de la I.E. “Virgen de la Candelaria”

UGEL 01.

Casos

Válido Perdidos Total

N Porcentaje N Porcentaje N Porcentaje

Post test 18 100,0% 0 0,0% 18 100,0%

Pre test 18 100,0% 0 0,0% 18 100,0%

Fuente. Aplicación del pre test y post test, en la I.E. “Virgen de la Candelaria” de Villa María del Triunfo

perteneciente a la UGEL 01 realizadas en junio y setiembre del 2018.

Page 93: INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICO PROGRAMA …repositorio.ipnm.edu.pe/bitstream/ipnm/1191/1/TESIS.pdf · 2019-01-09 · El Perú, a través de décadas, ha logrado que se

90

Tabla 19

Prueba de normalidad Shapiro - Wilk del pre test y post test sobre las habilidades

asociadas a la robótica educativa en la dimensión de Digital, aplicados a las

estudiantes de sexto grado de educación primaria de la I.E. “Virgen de la Candelaria”

UGEL 01.

Shapiro-Wilk

Estadístico gl Sig.

Post test 0,880 18 0,026

Pre test 0,943 18 0,328

Fuente. Aplicación del pre test y post test, en la I.E. “Virgen de la Candelaria” de Villa María del Triunfo

perteneciente a la UGEL 01 realizadas en junio y setiembre del 2018.

Tabla 20

Prueba T de student comparando del pre test y post test sobre las habilidades asociadas

a la robótica educativa en la dimensión Digital, aplicados a las estudiantes de sexto

grado de educación primaria de la I.E. “Virgen de la Candelaria” UGEL 01.

Diferencias emparejadas

t gl Sig.

(bilateral)

Media Desviación

estándar

Media

de error

estándar

95% de intervalo

de confianza de la

diferencia

Inferior Superior

Post

test -

Pre

test

4,97

22 5,1205 1,2069

2,425

8 7,5186

4,1

20

1

7 0,001

Fuente. Aplicación del pre test y post test, en la I.E. “Virgen de la Candelaria” de Villa María del Triunfo

perteneciente a la UGEL 01 realizadas en junio y setiembre del 2018.

Como se observa en la tabla (4) muestra que, durante el procesamiento de datos

extraídos de la aplicación del pre y post test, la participación de la muestra fue del 100

% para la dimensión Digital de las habilidades asociadas a la robótica educativa, lo cual

informa que los datos procesados en las siguientes tablas demuestran la información de

los 18 estudiantes del sexto grado de educación primaria de la I.E. “Virgen de la

Candelaria” UGEL 01.

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91

Para la prueba de normalidad el grupo investigador utilizo Shapiro - Wilk, por la

cantidad de la muestra menor a 30 estudiantes, la cual menciona que con un 0,026 de

significancia, los valores de la muestra son normales, demostrando que la variación de

resultados son homogéneos y que los estudiantes han mejorado en esta dimensión

Digital.

Por último en la Prueba T de student, informa, que al ser la significancia de 0,001,

podemos desechar la hipótesis nula, lo cual nos permite afirmar que nuestra hipótesis,

planteada al inicio de la investigación, donde menciona que la aplicación del recurso

educativo ARDUINO Uno mejora la habilidad digital de los estudiantes de sexto grado

de educación primaria de la I.E. Virgen de la Candelaria, perteneciente al distrito de

Villa María del Triunfo - UGEL 01, se ha cumplido.

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92

Conclusiones

Durante el proceso de la práctica pedagógica en el área de Ciencia y tecnología, se

realizaron 5 campos temáticos relacionados a la electricidad, que beneficiaron el

fortalecimiento las habilidades asociadas a la robótica educativa, según Ruiz Velasco.

Por otro lado, en la habilidad productiva, los estudiantes lograron manipular los

recursos tecnológicos, para realizar prototipos de robótica, lo cual les permitió entender,

valorar y criticar la utilidad de los productos creados, evidenciando una notable mejora

en esta habilidad. Así mismo, los estudiantes utilizaron programas, como el scratch,

geoplano y software que les permitieron iniciarse en la programación y trabajar la

orientación espacial.

En la habilidad creativa, los estudiantes lograron emprender soluciones a

situaciones que respondan a su contexto, logrando crear prototipos originales en

función a la necesidad que se planteó, considerando hipótesis, haciendo inferencias y

evaluando sus productos para así poder mejorar sus producciones. Posibilitando que los

estudiantes al realizar sus construcciones logren alcanzar el máximo “nivel” analizando

y evaluando de forma constante la validez de su creación y utilidad.

Así mismo, se concluye que en la habilidad digital los estudiantes dominaron un

lenguaje tecnológico a través de la plataforma ARDUINO UNO, esto lo llevó a

comprender elementos básicos de las producciones robóticas, y por consiguiente

aplicaron los principios de diseño tecnológico en sus productos, promoviendo en ello

la toma de decisiones.

Por último, en la habilidad comunicativa los estudiantes socializan sus

conocimientos y experiencias que se han ido desarrollando en su trabajo colaborativo,

promoviendo en ellos actitudes asertivas como: la tolerancia y respeto.

La eficacia de la aplicación de los instrumentos, se vio favorecido gracias al uso

del recurso educativo ARDUINO UNO, el cual fue de gran ayuda para enriquecer los

aprendizajes de los estudiantes, permitiendo que el módulo logre ser continuado e

investigado con éxito.

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93

Recomendaciones

Dentro de la investigación, se aspira a que este proyecto continúe por una línea

de innovación; por lo tanto, se recomienda a los futuros investigadores busquen

una formación para el dominio de la robótica educativa y el manejo del recurso

ARDUINO UNO, ya que el grupo investigador llevó una capacitación previa para

aplicar el módulo ROBOTEC, además se sugiere integrar distintas áreas para

potenciar un mayor desarrollo de las habilidades asociadas a la robótica educativa.

Además, es recomendable que se cuente con recursos tecnológicos para la

manipulación de los estudiantes de forma individual y que las computadoras tengan

un funcionamiento básico que les permitan realizar la programación.

Se recomienda plantear situaciones problemáticas reales del contexto del

estudiante, los cuales permitan la creación de prototipos innovadores dentro de

proyectos que respondan a la necesidad planteada con la valoración de su utilidad.

Se sugiere que cada uno de los estudiantes cuenten y manejen de forma

adecuada la plataforma ARDUINO UNO, para realizar la secuencia de pasos de

los diseños de sus prototipos que respondan a la situación problemática que se les

plantea.

También, es recomendable que durante el proceso de aprendizaje los

estudiantes compartan y socialicen sus productos con sus compañeros, a través de

un vocabulario tecnológico, explicando el funcionamiento de su prototipo.

Por último, es recomendable la planificación y aplicación de más sesiones

de aprendizaje, que les permitan innovar en la construcción de nuevos prototipos

utilizando el recurso educativo ARDUINO UNO, para potenciar sus habilidades

asociadas a la robótica educativa.

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6º TO GRADO

Nombre y Apellido: ___________________________.

Fecha: ______________.

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99

- Lee la situación de la familia Rojas, responde las preguntas y redacta

una solución.

Responde:

1. ¿Cuál es el problema que tuvo la familia Rojas? ¿Qué podrían hacer

para que este problema no vuelva a ocurrir?

2. ¿Qué acciones podrían realizar los miembros de la familia Rojas en

ese preciso momento para solucionar el problema?

Era un día caluroso, donde la familia Rojas, se encontraba haciendo

diferentes actividades. Eduardo, el hijo menor, invitó a sus amigos Bryan y

Néstor, a jugar videojuegos en su cuarto; Lucia, la hija mayor, planchaba su

blusa para ir al colegio con su amiga; mientras el señor Roberto cargaba su

celular y veía el partido de fútbol entre Perú - Dinamarca en la computadora,

después de su trabajo y la mamá Susana, estaba en la cocina utilizando la

olla arrocera, la licuadora y la batidora, todo estaba normal, cuando de

pronto, escucharon un ruido extraño entre los cables eléctricos y se fue la

luz.

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100

3. Dibuja dos tipos de fuentes de energía que observas en tu localidad.

4. Lee el siguiente caso y responde la pregunta:

5. Describe que es un circuito eléctrico y grafícalo

El circuito eléctrico es…

La amiga de Rodrigo le contó que

cuando frota un globo con su cabeza,

su cabello se levanta.

¿Por qué crees que sucede esto?

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6. El juego de luces de Gianella tiene los siguientes colores: rojo,

amarillo, verde y azul. Observa detalladamente la secuencia de luces

navideñas e identifica el error.

7. Dibuja una posible solución para la situación anterior.

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8. Observa las imágenes y une con una línea el tipo de energía que

usa.

9. Lee atentamente la situación de Brenda y ayúdale a encontrar la

respuesta, marcando las siguientes alternativas:

En el asentamiento humano “Virgen de la

Candelaria”, aproximadamente a las 7pm de la

noche sucedió un apagón, por lo cual Brenda

Pachas decidió salir a su vecindad con una

linterna, colocó las pilas pero no prendía,

entonces… ¿Cómo debería de colocar las pilas,

para que encienda la linterna?

Energía cinética

Energía eólica

Energía solar

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103

10. Lucía fue al mercado a comprar un nuevo foco para su cuarto, pero

la vendedora le ofreció dos tipos de focos con distintas cantidades

de Watts, 30 y 100 watts, ¿cuál crees que compró Lucía si lo que

quería es ahorrar el consumo de energía eléctrica? ¿Por qué?

11. Identifica en cuál de las dos situaciones existe una mayor

intensidad de sonido y describe el por qué:

En el aula de clase En la comunidad

Cuando estás en tu aula y de pronto suena el timbre del recreo. ……………………………………………………… …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. ……………………………………………………..

Cuando estás en tu domicilio y de pronto se habla por el megáfono para citar a los vecinos a una reunión. ……………………………………………………… …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. ……………………………………………………..

12. Lee los enunciados y escribe la definición que corresponde:

- Es la capacidad de producir trabajo: __________________

- Es la circulación de carga eléctrica a través de un conductor:

________________________

Watts (vatios) Energía Corriente eléctrica

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- Son unidades eléctricas que miden la potencia eléctrica:

__________________

13. Realiza un esquema de los electrodomésticos que utilizas

comúnmente:

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14. Analiza las siguientes acciones y escribe una sugerencia para la acción

incorrecta:

15. Dibuja 3 equipos eléctricos que utilizan diariamente y descríbelos.

Dibuja

Describe

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16. Observa atentamente las imágenes, analiza ambas situaciones y

responde:

¿En cuál de las situaciones es innecesario el consumo de luz y por qué?

17. Lee la siguiente situación y responde:

- Es de noche, y estás haciendo tu tarea y de pronto sucede un apagón

en tu localidad ¿Qué acciones tomarías para solucionar este

problema?

18. Lee atentamente los mitos y coloca V o F, según corresponda:

- Usar la lavadora de noche genera un mayor gasto de corriente

eléctrica.

- El TV apagado pero enchufado no consume mucha energía eléctrica.

- Hacer uso de las bombillas de luz tiene un menor consumo de

energía.

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19. ¿Cómo contribuye la tecnología en tu vida diaria?

20. Observa las imágenes y describe cómo llega el sonido a nuestros oídos.

¿Crees que la actitud de los niños que están gritando es correcta?

¿Por qué? y ¿Qué harías en una situación así?

¡LO LOGRASTE!

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PROBLEMA OBJETIVOS HIPÓTESIS VARIABLE INSTRUMENTO

¿En qué medida la

aplicación del recurso

educativo “ARDUINO

UNO” favorece el

desarrollo de las

habilidades asociadas

a la robótica educativa

de los estudiantes de

sexto grado de

educación primaria de

la I.E. Virgen de la

Candelaria,

GENERAL

Reconocer en qué medida la

aplicación del recurso

educativo “ARDUINO

UNO” mejora las habilidades

asociadas a la robótica

educativa de los estudiantes

de sexto grado de educación

primaria de la I.E. Virgen de

la Candelaria, perteneciente

GENERAL

La aplicación del recurso

educativo “ARDUINO

UNO” mejora las

habilidades asociadas a la

robótica educativa de los

estudiantes de sexto grado

de educación primaria de

la I.E. Virgen de la

Candelaria, perteneciente

INDEPENDIENTE

Recurso educativo “ARDUINO UNO” basado

en Enrique Ruiz Velasco Sánchez

Prueba de

conocimientos

DEPENDIENTE

Habilidades asociadas la robótica educativa

CATEGORÍAS INDICADORES

Título: RECURSO EDUCATIVO ARDUINO UNO

MEJORA LAS HABILIDADES ASOCIADAS A LA

ROBÓTICA EDUCATIVA DE LOS ESTUDIANTES DE

SEXTO GRADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA DE LA

IE VIRGEN DE LA CANDELARIA, UGEL 01.

Año: 2018

MATRIZ DE CONSISTENCIA

Diseño: Experimental

Tipo: pre experimental

G.E: O1 X O2

Integrantes: CAMPUZANO ECCOÑA, Leslie PORTUGUÉZ RAMIREZ, Estrella

RIVERA JULIÁN, Valeria SOTO LEANDRO, Joselyn

ZEVALLOS PACHECO, Brenda

Especialidad: Educación Primaria

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110

perteneciente al

distrito de Villa María

del Triunfo - UGEL

01?

al distrito de Villa María del

Triunfo - UGEL 01.

ESPECÍFICO

- Identificar el nivel de logro

de las habilidades

asociadas a la robótica

educativa, antes de la

aplicación del recurso

educativo “ARDUINO

UNO” a través de un pre-

test aplicado a los

estudiantes de sexto grado

de educación primaria de

la I.E. Virgen de la

Candelaria, perteneciente

al distrito de Villa María

del Triunfo - UGEL 01.

- Aplicar el módulo

ROBOTEC con el recurso

educativo “ARDUINO

UNO” educativo en el área

de ciencia y tecnología,

para los estudiantes de

sexto grado de educación

al distrito de Villa María

del Triunfo - UGEL 01.

ESPECÍFICO

- La aplicación del recurso

educativo “ARDUINO

UNO” mejora la

habilidad productiva de

los estudiantes de sexto

grado de educación

primaria de la I.E. Virgen

de la Candelaria,

perteneciente al distrito

de Villa María del

Triunfo - UGEL 01.

- La aplicación del recurso

educativo “ARDUINO

UNO” mejora la

habilidad creativa de los

estudiantes de sexto

grado de educación

primaria de la I.E. Virgen

de la Candelaria,

Productiva

Creativa

Explora y resuelve de

problemas

Utiliza recursos

tecnológicos

Valida la utilidad del

producto

Diseñan productos

basados en la necesidad

de un problema

Evalúan la calidad del

producto

Desarrolla un

pensamiento critico

1

2

10

13

16

17

3

4

8

9

15

18

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111

primaria de la I.E. Virgen

de la Candelaria,

perteneciente al distrito de

Villa María del Triunfo -

UGEL 01.

- Identificar el logro de las

habilidades asociadas a la

robótica, después de la

aplicación del recurso

educativo “ARDUINO

UNO” a través de un post-

test aplicado a los

estudiantes de sexto grado

de educación primaria de

la I.E. Virgen de la

Candelaria, perteneciente

al distrito de Villa María

del Triunfo - UGEL 01.

- Identificar el logro de las

habilidades asociadas a la

robótica, después de la

aplicación del recurso

educativo “ARDUINO

UNO” a través de un post-

test aplicado a los

perteneciente al distrito

de Villa María del

Triunfo - UGEL 01.

- La aplicación del recurso

educativo “ARDUINO

UNO” mejora la

habilidad digital de los

estudiantes de sexto

grado de educación

primaria de la I.E. Virgen

de la Candelaria,

perteneciente al distrito

de Villa María del

Triunfo - UGEL 01.

- La aplicación del recurso

educativo “ARDUINO

UNO” mejora la

habilidad comunicativa

de los estudiantes de

sexto grado de educación

primaria de la I.E. Virgen

de la Candelaria,

perteneciente al distrito

de Villa María del

Triunfo - UGEL 01.

Digital

Comunicativa

Analiza y toma de

decisiones

Usa un lenguaje

científico

Interpreta, usa y diseña

Trabajo colaborativo

Muestran actitudes

asertivas

Sabe comunicarse de

forma interactiva

5

6

7

12

14

11

19

20

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112

estudiantes de sexto grado

de educación primaria de

la I.E. Virgen de la

Candelaria, perteneciente

al distrito de Villa María

del Triunfo - UGEL 01.

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