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1 INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA TESIS QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE INGENIERO EN COMUNICACIONES Y ELECTRÓNICA PRESENTAN Gómez Limón Erick Michel Hernández Becerra Alan Palacios González Abihú Sahib ASESORES M. EN C. JAFETH ASCENCIÓN ALONSO CARREÓN M. EN C. DAVID VÁZQUEZ ÁLVAREZ México D. F. ENERO 2016

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1

INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL

ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECÁNICA Y

ELÉCTRICA

TESIS

QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE INGENIERO EN

COMUNICACIONES Y ELECTRÓNICA

PRESENTAN

Gómez Limón Erick Michel

Hernández Becerra Alan

Palacios González Abihú Sahib

ASESORES

M. EN C. JAFETH ASCENCIÓN ALONSO CARREÓN

M. EN C. DAVID VÁZQUEZ ÁLVAREZ

México D. F. ENERO 2016

2

ÍNDICE

Lista de Figuras...……………..…...……………………………………………………….4

Lista de Tablas...……………..………………………………………………………….....5

Lista de Diagramas...………..……………………………………………………………..5

Objetivo General…………...………………………………………………………………6

Objetivos Específicos…….…...……………………………………………………………7

Justificación……………………………………..………………………………………….8

Introducción……………………………………………………………………………….11

Capítulo 1

Antecedentes: Métodos y Tecnologías utilizadas en los Museos………...……………..14

Introducción………………………………………………………...………...……15

1.1. Nacionales ..…………………………………………………………………...15

1.1.1 Video Guías………………..……………………………………………..15

1.1.2 Visitas Guiadas…………………..…………………………………….....15

1.2 Internacionales………………………………………………………………….16

1.3 Comunicaciones Inalámbricas………………………………………………….17

1.3.1 Redes Inalámbricas de Datos……………………………...………….18

1.3.2 Redes Inalámbricas de Área Personal (WPAN)……………………...19

1.4 Tecnologías actuales de WPAN………………………………………………..20

1.4.1 Bluethoot……………………………………………………………..20

1.4.2 RFID……………………………………………………………….....21

1.4.3 Código QR………………….…………………………………..….....22

1.5 Tendencias en México de Sistemas Operativos para Móviles………..………..24

1.6 Uso de Tecnologías Implementadas en Museos……………….……...………..26

1.6.1 Bluethoot……………………………………………………..………26

3

1.6.2 RFID………………………………………………………....……….26

1.6.3 Código QR…………………………………………………………...27

1.6.4 NFC…………………………………………………………………..27

Capítulo 2

Tecnología NFC (Near Field Communication)………………..…………………..……29

2.1 Near Field Communication (NFC)…………………………………...………..29

2.2 Aplicaciones para NFC………………………………………………………...32

2.3 Aspectos de Seguridad…………………………………………………………33

2.4 Estandarización NFC………………………………………………...………...38

Capítulo 3

Diseño de la Aplicación “Museo de los Ferrocarrileros”…..…………………………39

3.1 Planificación de tiempo de proyecto.…..……………………………………..40

3.2 Elección de las Herramientas…..……………………………………………..41

3.3 Audios del Museo……..………………………………………………………47

3.4 Etiquetas NFC …………...…………………………..………………………..49

3.5 SQLite…………………………………………………………………………50

3.6 Estudio de caso del Museo de los Ferrocarrileros…………….……………....51

3.6.1 Información de los Audios…………………………..……………...52

Capítulo 4

Construcción, Implementación, Pruebas y Resultados………………...…..…………54

4.1 Tipo de datos de la aplicación.……………………………………..…………55

4.2 Contenido de la aplicación…..………..…………………………..…………..56

4.3 Arquitectura del sistema………………….……………………..…………….56

4.4 Funciones del sistema..……………………………………….………………57

4

4.5 Diagrama de flujo de la construcción de la aplicación…..……………………..58

4.6 Aplicación “Museo de los Ferrocarrileros”………….…………………......…..59

4.6.1 Vistas de la aplicación en ejecución……..…..…………………...…..59

4.7 Costos de la elaboración del Sistema de Comunicación...….……………..…...63

4.7.1 Beneficios de la implementación del Sistema de Comunicación….....64

Conclusiones…………...............................................…………...…...……….……..…...66

Anexo…………………………………………………………………….………………...67

Anexo 1.- Código de la aplicación…………………………………………………68

Anexo 2.- Requerimientos de la aplicación “Museo de los ferrocarrileros”…...…..81

Anexo 3.- Manual de usuario………………………………………………...…….82

Bibliografía………………………………………………………….…………………….83

Lista de Figuras

Figura 1.1 Tendencia de búsqueda del Sistema Operativo Android en México................24

Figura 1.2 Tendencia total del Sistema Operativo Android en México……………....….25

Figura 1.3 Tendencia total del Sistema Operativo Android en el Mundo…………….….25

Figura 1.4 Países con más tendencia del Sistema Operativo Android en el Mundo…......26

Figura 2.1 NFC Modo Pasivo…………………………………………………………..…30

Figura 2.2 NFC Modo Activo…………………………………………………………..…30

Figura 3.1 Ubicación Museo de los Ferrocarrileros…………………….……………...….51

Figura 4.1 Arquitectura del sistema……...……………………………..……………....…57

Figura 4.2 Vista principal de la aplicación…………………………….…………….....…59

Figura 4.3 Vista Secundaria de la aplicación……………………………...………………60

Figura 4.4 Vista para la etiqueta NFC con ID 1………………………...…………………60

Figura 4.5 Vista para la etiqueta NFC con ID 2…………..……………….………………61

Figura 4.6 Vista para la etiqueta NFC con ID 3…………………………………...………61

5

Figura 4.7 Vista para la etiqueta NFC con ID 4…...………………………………………62

Figura 4.8 Vista para la etiqueta NFC con ID 5…………………………………………...62

Lista de Tablas

Tabla 3.1 Comparativa de las principales plataformas móviles……………………….…...46

Tabla 3.2 Comparativa de Formatos de Audio…………………..…………………………48

Tabla 3.3 Comparativa de etiqueta NFC ..……………………….…...………...….............49

Tabla 3.4 Comparativa de Base de Datos……………………….…..………..……………50

Tabla 4.1 Tipos de datos empleados………………………………..…..…..………...........55

Tabla 4.2 Contenido de la aplicación….…………………………..……..…………….......56

Tabla 4.3 Costo……………………………………………….…...….....………………...63

Tabla 4.4 Costo de equipo y mantenimiento…………………...…….…………...……….63

Tabla 4.5 Costo total…………………………………………………...…………...……...64

Lista de Diagramas

3.1 Diagrama de Planificación de Tiempo…..……………………………………………..40

4.1 Funciones de la aplicación y entorno…………………………………………………..57

4.2 Construcción de la aplicación…..…………………….………………………………..58

6

Objetivo General

Diseñar e implementar una aplicación para equipos móviles basada en la tecnología NFC

(Near Field Communication) de uso intuitivo y sencillo para el acceso a información en audio

e imágenes relacionas con las obras expuestas en museos.

7

Objetivos Específicos

Diseñar una aplicación para el museo de los ferrocarrileros con sistema operativo

Android que soporte NFC.

Crear un sistema aplicado para obtener toda la información posible.

Optimizar las visitas a los recintos culturales.

Modernizar la forma en que los museos exponen sus obras de arte y cultura.

8

Justificación

La ciudad de México, es la que alberga más museos en todo el mundo de acuerdo con el

Consejo Nacional para la Cultura y las Artes (CONACULTA). A principios del 2010 existían

mil 121 museos a lo largo y ancho en todo el país, siendo la ciudad de México la que alberga

la mayor cantidad de centros culturales [1]. Según el Instituto Nacional de Antropología e

Historia (INAH), la red de museos está integrada por 114 espacios, 6 salas de diversos tipos

y 1 museo virtual, dando un total de 121 recintos [2].

Se tiene un registro de una encuesta realizada por la CONACULTA la cual indica que en

2010 el 55% de los encuestados ha visitado un museo, pero el 59% en los últimos doce meses

no ha asistido a alguno. Esto debido a que 19% de los encuestados no tienen tiempo y al igual

otro 18% no tiene tiempo, falta de dinero y/o no le interesa [3].

Los museos muestran la transición que ha tenido una sociedad al paso del tiempo. De acuerdo

al Consejo Internacional de Museos de la Unesco, define museo como “Una Institución

permanente, sin fines de lucro, al servicio de la sociedad, su desarrollo, que es accesible al

público, acopia, conserva, investiga, difunde y expone el patrimonio material e inmaterial de

los pueblos y su entorno para que sea estudiado, eduque y deleite al público”. Visto así las

funciones de un museo son variadas, pero básicamente generan y difunden conocimiento a

partir de un acervo propio [4].

A través de la interactividad, el conocimiento relacional y no excluyente, así como los

departamentos educativos, los museos llevan a cabo programas que ayudan a la asimilación

de los contenidos, de una manera didáctica y hasta lúdica [4].

La firma especializada en tecnología GS1 México estimó que para 2015 siete de cada 10

teléfonos celulares en el país serán inteligentes, lo que representaría un incremento

importante comparado con la cifra actual que es del 15% [5].

De acuerdo con el director de nuevos servicios digitales de Telefónica México, Gabriel

Charles, uno de los avances que se verá favorecido debido a la mayor presencia de

Smartphone, con la adopción de tecnología NFC [6]. La ventaja de esta tecnología es de fácil

9

uso, ya que con solo acercar el equipo al punto de acceso la información se transfiere al

instante.

Implementar tecnología de vanguardia en los museos, es de gran importancia, ya que es

donde la sociedad guarda, conserva, expone, muestra los objetos valiosos para la humanidad.

Tanto obras de arte, documentos históricos, El hombre, la naturaleza, la técnica y la ciencia.

La finalidad última es conservar, guardar, proteger, restaurar, todos aquellos objetos que

hacen a la vida del hombre.

El museo ofrece un servicio a la sociedad, en el caso específico de obras de arte, elige y

selecciona aquellas que tienen valor estético y artístico que representan al Hombre en sus

distintos períodos históricos. Los dispone y expone para la apreciación y valoración de

sucesivas generaciones.

Por lo tanto al ser un establecimiento el cual contiene mucho conocimiento, sin ello sería

imposible entender cómo hemos llegado al nivel tecnológico, artístico y cultural actual, así

como el desarrollo del ser humano desde el punto de vista físico. Cuando un país se ocupa y

preocupa de tener y mantener esos espacios, hablamos de una nación a la que le importa el

conocimiento, a la que le importa la cultura de sus habitantes y, sobre todo, le interesa

conocer su pasado, su presente y saber cómo esta cultura influye en el futuro [7].

Cuesta trabajo adquirirlo completamente y de igual manera que dependiendo del país que se

encuentre es que existe la disponibilidad de adquisición.

En México no se tiene esa cultura por visitar continuamente un museo y cuando se visita

muchas de las personas solo van a ver lo que se expone y no se preocupa por saber su historia

o lo que se está tratando de exponer.

Hoy en día, cualquier medio que no se apoye en la tecnología, está predestinado al fracaso.

Vivimos en una era donde todo debe ser rápido, accesible y de fácil utilidad, esto permite un

mayor interés para el público.

Por ello, es necesaria una herramienta que estimule el hábito de cultura, facilite el aprendizaje

e inculque a las personas de todas las edades la importancia de visitar los museos para

10

aprender y conocer de la cultura nacional, internacional, o de las diferentes exposiciones que

se aprecian de manera interactiva, de tal forma que sea más práctico apreciar una exposición

y agilice el recorrido de las salas que se visitan, la cual mediante etiquetas electrónicas que

son programadas, el usuario por medio de su dispositivo móvil con la tecnología NFC (Near

Field Communication) reciba la descripción de la pieza de forma audible mientras este la

contempla visualmente.

La combinación de estas dos modalidades de aprendizaje del ser humano, permitirán con

mayor eficacia a personas de cualquier edad apreciar las diferentes obras, galerías o

exposiciones en los museos de una mejor manera, más rápida, concreta y sencilla.

11

Introducción

Existen una gran variedad de Museos de diferentes tipos como son de Arte, Historia, Ciencias

Naturales y Tecnológica, entre otros.

En la actualidad la implementación de tecnología en los museos, ha sido un factor

determinante para atraer a la sociedad y para fomentar el conocimiento de las diferentes

exposiciones que se manejan en los museos, con lo cual surge la necesidad de innovar la

forma de exponer las diferentes salas en un museo, incorporando tecnología de vanguardia

como es el NFC (Near Field Communication).

NFC comenzó en el año 2002, cuando Philips y Sony intentaron conseguir un protocolo

compatible con las tecnologías sin contactos existentes en ese momento, Mifare de Philips y

FeliCa de Sony. Hoy día, con 160 miembros, cualquier dispositivo equipado con la

tecnología NFC puede interactuar con todos los demás pues trabajan con las mismas

especificaciones.

Smartphones equipados con NFC se pueden combinar con etiquetas NFC o pegatinas que se

pueden programar mediante aplicaciones NFC para automatizar tareas. Estos programas

pueden permitir un cambio de la configuración del teléfono, un texto que será creado y

enviado, una aplicación que se lanzará, o cualquier número de comandos que se ejecutan,

limitado sólo por la aplicación NFC y otras aplicaciones en el smartphone. Estas aplicaciones

son, quizás, los usos actuales más prácticos para NFC ya que no se basa en una empresa o

fabricante, pero que pueden ser utilizados inmediatamente por cualquier persona en cualquier

lugar con un teléfono inteligente equipado NFC y una etiqueta NFC.

La tecnología inalámbrica NFC, aparece como un progreso en el desarrollo de aplicaciones

dentro del teléfono móvil al ofrecer los servicios de las tarjetas inteligentes y las ventajas de

las tecnologías inalámbricas de corto alcance mediante su uso.

NFC presenta una característica particular y es su compatibilidad con las demás tecnologías

inalámbricas ya existentes como Bluetooth y RFID, lo que hace aún más interesante su uso

e incrementa su inversión y a la vez desarrollo del mismo.

12

Como el nombre lo dice, una característica importante es la funcionalidad en campo cercano

que presenta NFC, es decir a corto alcance, un rango máximo de 4 cm si se trata de un

teléfono celular, este puede variar dependiendo la antena, evitando así que no se presenten

conexiones no deseadas con otros dispositivos o interferencia de algunas otras señales que

estén cercanas.

Cabe mencionar que este operará a altas frecuencias, por lo cual, puede transferir grandes

cantidades de información en segundos entre dos dispositivos de manera bidireccional.

En conjunto todas estas características forman parte de varios de los puntos fuertes de la

tecnología NFC a diferencia de otras tecnologías de identificación, tanto en transparencia

frente a los usuarios como en efectividad, facilidad, calidad y capacidad de conectividad.

Esta tecnología inalámbrica se basa en una plataforma abierta pensada desde el inicio para

teléfonos y dispositivos móviles [8].

El teléfono móvil hasta hace unos cuantos años se ha convertido en un dispositivo

indispensable dentro del estilo de vida digital en el que la sociedad se encuentra inmersa. De

un dispositivo que sólo servía para la comunicación por voz, se ha transformado a un

dispositivo universal que incluye la funcionalidad de numerosos dispositivos en uno solo,

como son la cámara fotográfica, el reproductor de música MP3, el reproductor de videos, el

navegador de internet, etc. [9].

De acuerdo a esto, los teléfonos móviles han experimentado una gran evolución, desde los

primeros terminales, grandes y pesados, pensados sólo para hablar por teléfono en cualquier

parte, a los últimos modelos, con los que el término “medio de comunicación” se queda

bastante pequeño [9].

Es así como nace Android, que es un sistema operativo y una plataforma software, basado en

Linux para teléfonos móviles. Además, también usan este sistema operativo, tablets,

notebooks, reproductores de música e incluso PC’s [10].

Android permite programar en un entorno de trabajo (framework) de Java, aplicaciones

sobre una máquina. Presenta características que hacen diferencia de otros sistemas

13

operativos, una de ellas es que se pueden programar para crear nuevas aplicaciones, widgets,

o incluso, modificar el propio sistema operativo, dado que Android es de código libre [10].

Basado en lo anterior se elaborará una aplicación en dicha plataforma que contenga en audio

el contenido de todas las piezas que se presentarán en las diferentes salas de algún museo,

esta aplicación se podrá descargar en la entrada del museo o desde su casa.

La aplicación, puede realizarse tanto para cuadros, figuras, esculturas o fichas siendo posible

ampliar la dimensión para disfrutar de la mejor manera posible de la visita al museo, esta

aplicación servirá para ir escuchando las características o historia de las piezas que se estén

viendo, el audio se reproducirá mediante su dispositivo móvil y las tarjetas de NFC que se

programarán junto con la aplicación para que esta mande a llamar solamente el audio que

corresponda a la pieza.

14

Capítulo 1

Antecedentes: Métodos y tecnologías

utilizadas en los museos

15

En este capítulo se hablará sobre las diferentes tecnologías que se utilizan en los museos a

nivel nacional e internacional así como su funcionamiento, por último las tendencias de

sistemas operativos en México.

Introducción

En la actualidad los museos implementan distintos tipos de recursos para que las visitas sean

más dinámicas y a su vez, al visitante se le haga ágil y entendible el recorrido.

1.1 Nacionales

Un museo que está implementando esta tecnología, por mencionar alguno es el museo

nacional de antropología. Este lo está adoptando con la finalidad de facilitar a sus visitantes

nuevas lecturas de su pasado y su presente, ofrece información sobre sus colecciones por

medio de imágenes digitales de alta calidad que puedan servir de plataforma para diversos

proyectos.

1.1.1 Video Guías

Es otra de las tecnologías que están adoptando y en específico el Museo Nacional de

Antropología, anunciaron la puesta en marcha, en todas las salas del museo, del novedoso

sistema de video Guías-Tour, el cual consiste de un equipo multimedia con pantalla de LCD

de 55mm de alta resolución, con audio de la más alta calidad y con una majestuosa

producción que incluye más de 280 clips de video, con exclusivas tomas aéreas de las

principales zonas arqueológicas de nuestro país, tomas con acercamientos en diferentes

ángulos y con iluminación especial de las piezas más relevantes exhibidas en el museo [11].

1.1.2 Visitas Guiadas

Los departamentos de servicios educativos, tienen la función de acercar a los escolares y a

ciertos grupos numerosos hacia los contenidos arqueológicos y etnográficos que se exhiben

en sus salas explicando detalladamente, resolviendo sus dudas sobre las piezas en cuestión.

Por tal motivo, a fin de conseguir una visita guiada, se requiere tomar en cuenta lo siguiente:

16

1. Solicitar la visita guiada en persona o vía telefónica directamente al coordinador del área

educativa con mínimo 30 días de anticipación. Posteriormente, confirmar la cita a 8 días

de la visita.

2. El profesor o responsable deberá proporcionar su nombre completo además de los datos

de la escuela: nombre, teléfono, clave de centro de trabajo, número de alumnos o personas

y sala que desea visitar.

3. Llegar puntual a la cita, con máximo 15 minutos de tolerancia, ya que después de dicho

plazo se cancelará la visita.

Estos métodos implementados ayudan de cierta forma, pero con ello se tiene que estar

cubriendo ciertos horarios y muchos de los visitantes van a disfrutar, descansar sin tener que

planear y por ello no aprovechan adecuadamente estos medios. Otras personas prefieren no

ir, debido a que si hay algún cuadro o escultura de su interés, no se tiene manera de obtener

una explicación de dicha exposición a menos que haya pagado por un guía u optar por tener

que leer toda la información e incluso no cuente con información debido a la cantidad de

visitantes o el tiempo que le dedican al recinto. Además hace falta una tecnología que piense

en personas que no saben leer [12].

1.2 Internacionales

Los museos, regularmente recrean un ambiente según el tema de su exhibición, esta

experiencia termina cuando el visitante abandona el museo, y los visitantes desean interactuar

más con las obras e incluso tener mayor información para continuar su experiencia por cada

una de las salas en exhibición.

Una serie de tecnologías implementadas en estos recintos logran cubrir esta necesidad, a fin

de que el usuario no pierda detalle de lo que está observando y que además tenga la

posibilidad de extenderse con la información.

Cabe mencionar que en los museos internacionales, se imparten algunos métodos para que

se interactúe en la visita y sea de mayor entendimiento, como el audio guía en los que en el

17

sitio pueden alquilar o descargar una serie de videos y audios para que en lo que recorren el

museo el orador les vaya transmitiendo sus conocimientos.

Las Rutas temáticas, estas son para ver o imprimir antes de su visita. Son una pequeña

colección que invita a descubrir el alcance y la riqueza de las colecciones del museo a través

de una selección de obras propias de un período de un movimiento artístico o tema. Están

disponibles en línea o para imprimir antes de su visita al museo.

Las visitas guiadas, son presentadas por los altavoces y de acuerdo a esto se presentan las

colecciones de los museos.

Se dan conferencias en las visitas, desarrollar un tema en la historia del arte, un punto, un

género o artista, y esto a uno o más departamentos del museo.

Si desea profundizar el conocimiento en torno a un tema, un movimiento artístico, un período,

una civilización, se puede realizar un seguimiento de visitas en ciclos de 3 o 5 sesiones.

También, se es guiado por un arquitecto en un paseo arquitectónico para entender las diversas

facetas. En cuanto a la jornada musical, que le llevará a las obras para un diálogo entre la

pintura y la música.

Estos son algunos de los métodos implementados por museos internacionales, como los son

el museo Louvre de París, Acrópolis de Grecia, el museo estatal del Hermitage de San

Petersburgo (Rusia). También se implementan otras tecnologías como lo son los códigos QR,

la Realidad Aumentada, NFC, museos virtuales, etc. [13].

Este tipo de tecnologías inalámbricas son muy utilizadas y tienen diferentes aplicaciones a

continuación, se hablará un poco más sobre ellas y sobre su funcionamiento.

1.3 Comunicaciones Inalámbricas

Se llama comunicación inalámbrica a aquella que se lleva a cabo sin el uso de cables de

interconexión entre los participantes.

No cabe duda de que la tecnología inalámbrica está ocupando rápidamente las preferencias

de todo tipo de usuarios. La telefonía móvil está cada vez más cerca de convertirse en un

18

sistema de comunicación personal universal en el mundo occidental, los teléfonos

inalámbricos de casa son cada vez más comunes en detrimento de los incomodos teléfonos

con cables enrollados y desde hace poco, los ordenadores están también liberándose de sus

ataduras. Cada vez son más los hogares, los cafés, las pequeñas empresas, los aeropuertos o

las grandes compañías en los que se dispone de redes inalámbricas.

Aunque las tecnologías que hacen posible las comunicaciones inalámbricas (laser, infrarrojo

y radio, principalmente), existen desde hace muchos años, su implantación comercial no ha

sido posible hasta fechas recientes. El primer servicio que se liberó del cable fue la telefonía,

la transmisión de voz.

La revolución de los ordenadores personales y el espectacular desarrollo de Internet están

haciendo que la informática sea tan común en la vida diaria como lo es el teléfono. Por otro

lado, también tenemos la informática en todo tipo de útiles diarios: desde el coche o la

calefacción de casa, hasta juguetes de los niños. Todos estos dispositivos son susceptibles de

comunicarse entre sí.

En este entorno, no es de extrañar que esté creciendo el número de soluciones inalámbricas:

GSM, UMTS, WiFi, Bluetooth, 3G, etc.

Las comunicaciones inalámbricas han contribuido en la educación de gran manera con

mejoras en la tecnología, escritura, lectura y la facilidad de obtener de información por parte

de los alumnos. Las comunicaciones inalámbricas han reducido las tasas de deserción, la

mejora de asistencia del estudiante y la mejora en sus habilidades de aprendizaje.

1.3.1 Redes Inalámbricas de Datos.

Una red inalámbrica de datos, es un conjunto de ordenadores, o de cualquier otro dispositivo

informático, comunicados entre sí mediante soluciones que no requieran el uso de cables de

conexión.

Una vez instalada la red inalámbrica, su utilización es prácticamente idéntica a la de una red

cableada. Los ordenadores que forman parte de la red pueden comunicarse entre sí y

compartir toda clase de recursos. Se pueden compartir archivos, directorios, el acceso a otras

redes, etc.

19

Los únicos puntos negativos de las redes inalámbricas, en su comparación con las redes

cableadas son: tienen menor ancho de banda (velocidad de transmisión) y son más

susceptibles a una instalación no segura. En cuanto a la seguridad, aunque existen sistemas

que la garantizan, éstas hay que configurarlas específicamente, cosas que suelen pasar por

alto muchos usuarios.

Las comunicaciones inalámbricas, pueden clasificarse de distintas formas dependiendo del

criterio al que se atienda. En este caso, se clasifican los sistemas de comunicaciones

inalámbricas de acuerdo con su alcance. Se llama alcance a la distancia máxima a la que

pueden situarse las dos partes de la comunicación inalámbrica.

Por tanto, las comunicaciones inalámbricas se dividen en los siguientes grupos de acuerdo

con su alcance:

Las redes inalámbricas de área personal o WPAN (Wireless Personal Area Network).

Las redes inalámbricas de área local o WLAN (Wireless Local Area Network).

Las redes inalámbricas de área metropolitana o WMAN (Wireless Metropolitan Area

Network).

Por último, tenemos las redes inalámbricas de área extensa o WWAN (Wireless Wide

Area Network).

Para fines prácticos del sistema de comunicación, solo se abarcarán las redes inalámbricas

de área personal (WPAN) ya que la tecnología NFC se ubica dentro de esta clasificación

[14].

1.3.2 Redes inalámbricas de área personal (WPAN)

El término de WPAN engloba a las redes cuyo rango de acción se limita a unos pocos metros

y en las que el soporte físico de la información lo constituyen las ondas de radio. Por su radio

de acción, estas tecnologías se suelen utilizar en entornos más reducidos y acotados.

Una vez que ha quedado patente que la capacidad de los usuarios para absorber nuevas

aplicaciones aumenta cada año, se están abriendo nuevos segmentos del mercado que, hasta

hace poco, tenían escasa penetración tecnológica pues las opciones que existían estaban muy

20

limitadas. Esta apertura de nuevos frentes ha sido notable, sobre todo, en entornos de corta

distancia y bajas velocidades de transmisión.

Con el fin de soportar este tipo de comunicaciones se ha desarrollado un amplio abanico de

tecnologías, entre las que destacaremos el estándar IEEE 802.15 [15].

Para las especificaciones de la tecnología que se va utilizar se usa el estándar IEEE 802.15.1

[16].

1.4 Tecnologías actuales de WPAN

1.4.1 Bluetooth

Es una de las tecnologías de redes inalámbricas de área personal más conocidas. Al contrario

que otras tecnologías como WiFi, la tecnología Bluetooth no ésta pensada para soportar redes

de ordenadores, sino, más bien, para comunicar un ordenador o cualquier otro dispositivo

con sus periféricos: un teléfono móvil con su auricular, una PDA (Personal Digital Assistant,

Asistente Digital Personal) con su ordenador, un ordenador con su impresora, etc.

Fue desarrollado en 1994 por la empresa Sueca Ericsson con el objetivo de conseguir un

sistema de comunicación de los teléfonos móviles con sus accesorios (auriculares,

ordenadores, etc).

Las comunicaciones de Bluetooth se llevan a cabo mediante el modelo maestro/esclavo. Un

terminal maestro puede comunicarse hasta con siete esclavos simultáneamente. No obstante,

el maestro siempre puede suspender las comunicaciones con un esclavo (mediante una

técnica conocida como parking) y activar la comunicación con un nuevo dispositivo esclavo.

A este conjunto de relaciones maestro/esclavo se le llama piconet.

Bluetooth utiliza la técnica FHSS (Frequency Hopping Spread Sprectrum, Espectro

Expandido por Salto de Frecuencia) en la banda de frecuencias de 2.4 GHz con una velocidad

máxima de 721 Kbps en una dirección y en la otra de 57.6 Kbps, o simétricas de 432.6 Kbps

en ambas direcciones y se puede transmitir tanto voz como datos [14].

21

1.4.2 RFID

RFID (Radio Frequency IDentification, Identificación por Radiofrecuencia) es un sistema de

almacenamiento y recuperación de datos remotos que usa dispositivos denominados

etiquetas, tarjetas, transponedores o etiquetas RFID. El propósito fundamental de la

tecnología RFID es transmitir la identidad de un objeto (similar a un número de serie único)

mediante ondas de radio. Las tecnologías RFID se agrupan dentro de las denominadas Auto

ID (Automatic Identification, Identificación Automática).

Las etiquetas RFID, son unos dispositivos pequeños, similares a una pegatina, que pueden

ser adheridas o incorporadas a un producto, un animal o una persona. Contienen antenas para

permitirles recibir y responder a peticiones por radiofrecuencia desde un emisor-receptor

RFID. Las etiquetas pasivas no necesitan alimentación eléctrica interna, mientras que las

activas sí lo requieren.

Según algunas fuentes, la tecnología usada en RFID habría existido desde comienzos de los

años 1920, desarrollados por el MIT y usados extensivamente por los británicos en la

Segunda Guerra Mundial.

El modo de funcionamiento de los sistemas RFID es simple. La etiqueta RFID, que contiene

los datos de identificación del objeto al que se encuentra adherido, genera una señal de

radiofrecuencia con dichos datos. Esta señal puede ser captada por un lector RFID, el cual se

encarga de leer la información y pasarla en formato digital a la aplicación específica que

utiliza RFID.

Dependiendo de las frecuencias utilizadas en los sistemas RFID, el coste, el alcance y las

aplicaciones son diferentes. Los sistemas que emplean frecuencias bajas tienen igualmente

costes bajos, pero también baja distancia de uso. Los que emplean frecuencias más altas

proporcionan distancias mayores de lectura y velocidades de lectura más rápidas. Así, las de

baja frecuencia se utilizan comúnmente para la identificación de animales, seguimiento de

barricas de cerveza, o como llave de automóviles con sistema antirrobo [17].

22

1.4.3 Código QR

Los códigos QR (QR-Code) son gráficos bidimensionales, con un diseño muy particular.

Están formados por más de 4.000 caracteres alfanuméricos. Su utilidad se asemeja a la de los

códigos de barras, pero a diferencia de éstos, son capaces de almacenar gran cantidad de

información, hasta 3 Kb. Se identifican fácilmente por su forma cuadrada y por los tres

cuadros que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al

lector.

Aunque inicialmente se usó para registrar repuestos en el área de la fabricación de vehículos,

hoy, los códigos QR se usan para administración de inventarios en una gran variedad

de industrias. Recientemente, la inclusión de software que lee códigos QR en teléfonos

móviles japoneses, ha permitido nuevos usos orientados al consumidor, que se manifiestan

en comodidades como el dejar de tener que introducir datos de forma manual en los teléfonos.

Las direcciones y los URL’s se están volviendo cada vez más comunes

en revistas y anuncios japoneses. El agregado de códigos QR en tarjetas de presentación

también se está haciendo común, simplificando en gran medida la tarea de introducir detalles

individuales de un nuevo cliente en la agenda de un teléfono móvil.

Los consumidores que cuenten con dispositivos y programas de captura, en combinación con

un PC con interfaz RS-232C pueden usar un escáner para leer los datos.

El estándar japonés para códigos QR (JIS X 0510) fue publicado en enero de 1999 y su

correspondiente estándar internacional ISO (ISO/IEC18004) fue aprobado en junio de 2000.

Un detalle muy importante sobre el código QR es que su código es abierto y que

sus derechos de patente (propiedad de Denso Wave) no son ejercidos.

Los códigos QR, por su capacidad de codificar información de varios tipos, han sido usados

para publicar claves de acceso a aplicaciones, a páginas web o a información promocional y

de productos. Es muy común encontrar estos códigos en revistas o publicaciones, y tienen

por objetivo que utilices tu dispositivo móvil para leer el código y así instalar o acceder a

aplicaciones o promociones. Lo único que tienes que hacer es usar una aplicación en tu

23

dispositivo que pueda leer códigos QR, apuntar la cámara al código a leer y dejar que el

dispositivo haga lo propio.

A continuación se muestra una lista de algunos dispositivos móviles y cómo puedes leer

códigos QR con ellos:

Android.- En móviles con el sistema operativo Android, puedes leer códigos QR con

la aplicación Google Goggles (aplicación de Google para reconocimiento de

imágenes), o con alguna aplicación hecha por terceros.

Blackberry.- Cuenta con una aplicación nativa para leer códigos QR.

iPhone.- No tiene una aplicación nativa, pero hay decenas disponibles en la tienda de

aplicaciones, tanto gratuitos como de paga.

Maemo.- Trae su propio lector de códigos QR, llamado mbarcode.

Symbian.- Trae su propio lector nativo de códigos QR.

Windows Phone.- Puede leer códigos QR mediante Bing.

Estandarización de los códigos QR

Denso Wave, desarrolla las especificaciones para definir los códigos QR, siendo la

propietaria de los derechos de patente sobre éstos (US 5726435 en Estados Unidos; JP

2938338 en Japón, EP0672994B1 en Europa).

Para favorecer su aceptación y uso, esta empresa japonesa ha decidido no ejercer dichos

derechos de patente y hacer públicas dichas especificaciones, que se han convertido en

documentos estandarizados en ISO, disponibles para cualquier persona u organización.

El término “QR Code”, es una marca registrada por Denso Wave en Japón y otros países.

Esta marca registrada se aplica únicamente a la citación del término en una documentación,

no a la citación en la información contenida en los códigos QR [18].

Para implementar esta tecnología, se necesita algún tipo de plataforma o dispositivo por lo

cual se hablará sobre las tendencias que existen.

24

1.5 Tendencia en México de sistemas operativos para móviles.

Se hace referencia a este punto para conocer cuál es el sistema operativo que es más utilizado

en México. Ya que es el que se utilizará como interfaz para este proyecto, por tanto se busca

que sea funcional en la mayoría de los equipos móviles que se encuentren en el recinto donde

se implemente nuestra tecnología.

Se realizó una consulta en google trends para hacer el estudio de mercado, la cual arroja las

siguientes tendencias.

Figura 1.1.- Tendencia de búsqueda del sistema operativo Android en México

En la primera, gráfica se muestra cómo Android ha arrasado en popularidad en lo que va de

este año. Con un promedio de 88 % respecto al resto de los sistemas operativos en México,

es posible notar que Google ha hecho un excelente trabajo, creando productos que han

llamado la atención del mercado mexicano [19].

Promedio 2006 2007 2008 2011 2013

25

Figura 1.2.- Tendencia total del sistema operativo Android en México

Android ha resultado ser más popular en estados como Campeche, Yucatán, Zacatecas,

Durango y Tamaulipas, con un alto porcentaje de búsquedas, mayor al del resto de los

sistemas operativos.

Finalmente, se presenta la tendencia a nivel mundial comparado con otros sistemas

operativos, siendo Android el más utilizado a nivel mundial [20].

Basados en Google Trends, se tiene una perspectiva mucho más amplia de lo que la gente

está buscando en Internet y es finalmente lo que se utilizar para el término “popular”. Cabe

aclarar que los números presentados a continuación no representan el número de veces que

se han buscado, sino el volumen global de búsquedas que se han hecho, en comparación con

el total de búsquedas realizadas en Google en lo que va del 2015.

Figura 1.3.- Tendencia total del sistema operativo Android en el Mundo

26

Figura 1.4.- Países con más tendencia del sistema operativo Android en el mundo.

1.6 Uso de tecnologías Implementadas en Museos

1.6.1 Bluethoot

El sistema Imogl, implantado en el Museo Galo-Romano de Tongeren (Bélgica), utiliza

Bluetooth para establecer la comunicación entre la PDA (Personal Digital Assistant o

Ayudante personal digital) y las obras expuestas más cercanas, que se vuelven de mayor

interés para el usuario según su ubicación. De forma similar, el Museo de Melbourne activa

en las PDAs descripciones en mp3 a medida que los visitantes recorren el museo y se acercan

a las distintas obras expuestas. Esta misma tecnología también se comercializa directamente

para su uso en teléfonos móviles con Bluetooth [21].

1.6.2 RFID

“Remember”, es un ejemplo de sistema que emplea la tecnología RFID. Se desplegó en el

Museo Interactivo de la Ciencia de San Francisco, el Exploratorium. Consiste básicamente

en una herramienta para capturar experiencias personales durante una visita al museo,

mediante una PDA y una cámara de video. Otra aplicación comercial con RFID activo es el

sistema i-Guide [21].

27

1.6.3 Código QR

En el museo de bellas artes de Bilbao se encuentra la audio-guía de la exposición a través del

lector de código QR. Un recorrido ameno y didáctico por la biografía y la obra de Fernando

Botero, con una selección de pinturas relevantes a través de los diversos ámbitos en los que

se ha organizado la exposición (Obra temprana, Latino américa, Religión y clero, el circo,

versiones, Abu Ghraib, la corrida y naturaleza muerta) [22].

1.6.4 NFC

Entre los proyectos culturales que hacen uso de este protocolo, el monasterio cisterciense

de Vyšší Brod, en la República Checa, utiliza desde el año 2009 guías GPS con tecnología

NFC para explicar los tesoros del monasterio a través de texto, imagen y audio en diferentes

idiomas.

El Museo de Londres lo aplicó como un complemento a su museografía tradicional, para

aportar a sus visitantes información de las piezas expuestas, pero también para descargar la

banda sonora del museo, conectar con las redes sociales del centro o acceder a cupones, entre

otras cosas. El Museo Nacional de Cracovia también hizo uso de esta tecnología en un

proyecto piloto llamado “Nokia viene con el arte“, que duró de febrero a julio de 2012. Los

visitantes del museo recibían automáticamente información sobre la obras de la colección de

arte polaco del siglo XX en forma de texto, fotos y videos. El propio museo prestaba además

un Nokia C7 a aquellos usuarios que no pudieran utilizar las opciones de NFC en sus propios

terminales.

28

Capítulo 2

Tecnología NFC

(Near Field Communication)

29

En este capítulo se hablará sobre las características, funcionamiento, aplicaciones y

estandarización sobre el cual trabaja la tecnología NFC.

2.1 Near Field Communication (NFC)

NFC, es una tecnología de conectividad inalámbrica de corto alcance que habilita la

comunicación de corto-rango de una manera conveniente entre dispositivos electrónicos y

fue desarrollada por Phillips y Sony aprobada como estándar ISO en el 2003.

En Europa, su uso ya ha tenido recorrido en dispositivos como llaves para coche, tarjetas de

identificación o tickets electrónicos.

La tecnología, se basa a través de la inducción magnética y opera en una banda de

radiofrecuencia de 13,56 MHz bajo ninguna licencia la cual sirve para transmitir datos de

audio, video, URLS, información, etc. A diferencia de otras tecnologías esta ofrece gran

potencial puesto que está diseñada para una simple y segura interacción entre dispositivos

electrónicos que consiste en colocar dos dispositivos a pocos centímetros uno del otro para

que se pueda permitir a estos mantenerse juntos para compartir información, ya sea en una

dirección o en otra a una excelente velocidad.

NFC, de acuerdo al protocolo trabaja entre dos entidades punto a punto sin ninguna

restricción y su alcance de funcionamiento del estándar está por debajo de los 20cm, de forma

que se clasifica en dos modos de funcionamiento:

-Activo

-Pasivo

Modo Pasivo.- Sólo un dispositivo genera el campo electromagnético y el otro se aprovecha

de la modulación de la carga para poder transferir los datos. El iniciador de la comunicación

es el encargado de generar el campo electromagnético.

30

Figura 2.1 NFC Modo Pasivo

Modo Activo.- Ambos dispositivos generan su propio campo electromagnético, que

utilizarán para transmitir sus datos. Ambos dispositivos necesitan energía para funcionar.

Figura 2.2 NFC Modo Activo

Modos de Funcionamiento

La tecnología NFC, presenta tres modos de funcionamiento distintos que la dotan de

versatilidad para diferentes escenarios y aplicaciones:

Modo lectura/escritura: brinda al dispositivo capacidad de lectura y escritura de

etiquetas NFC. En esta configuración, el dispositivo es capaz de leer los cuatro tipos

de etiquetas especificados por el NFC Forum, cuando el usuario toca con su

dispositivo con tecnología NFC una etiqueta, se transfiere una pequeña cantidad de

Etiqueta

NFC

Dispositivo

con NFC

Dispositivo

con NFC

Dispositivo

con NFC

Etiqueta

NFC

Etiqueta

NFC

31

información al dispositivo NFC. Esta información puede ser texto plano, una URL,

un número telefónico, una acción, entre otros.

Modo Peer to Peer: modo usado para el intercambio de datos o establecimiento de

las comunicaciones entre dispositivos NFC en modo de operación activa. Cuando la

cantidad de datos transferidos es relativamente pequeña (unos pocos kilobytes) se usa

el mismo protocolo NFC. Sin embargo, cuando se transfiere mayores cantidades de

datos, NFC se usa para establecer parámetros de una conexión inalámbrica como

Bluetooth o Wi-Fi para el intercambio de información, la capacidad de

almacenamiento varía de acuerdo al tipo de etiqueta NFC.

Modo Emulación de Tarjeta Inteligente: modo en que el dispositivo NFC se

comporta como una etiqueta NFC o una tarjeta inteligente. Es posible utilizar las

características de seguridad avanzada del elemento seguro incorporado como medio

de pago y para el almacenamiento y gestión de todo tipo de entradas y recibos [23].

NFC es una importante tecnología por un número de razones:

1. Alcance y disponibilidad: NFC tiene el potencial para ser integrado en cada uno de los

teléfonos del mundo. Esto daría a la tecnología un potencial amplio como teléfono móvil.

Mediante la integración de la tecnología NFC en los móviles, los usuarios pueden obtener

acceso a un número de nuevos servicios a través de su teléfono.

2. Variedad de uso: NFC puede ser usado para varias tareas, desde pago de bienes, hasta

compra de billetes y emparejamiento de los dispositivos para el intercambio de información

o el descubrimiento de nuevos servicios.

3. Fácil de usar: Porque NFC sólo requiere que dos dispositivos se toquen con el fin de

comunicarse, NFC puede simplificar muchas cosas, desde abrir un navegador Web en un

teléfono móvil, hasta emparejar dos dispositivos de Bluetooth automáticamente para acceder

de manera inalámbrica simple y fácilmente.

4. Seguridad: NFC requiere de un usuario para activarlo manualmente o mantener su

dispositivo móvil junto a otro móvil o junto a la estación NFC para activar un servicio o para

32

compartir información. Al hacerlo la tecnología requiere del usuario para hacer una acción

positiva que confirme la transacción o el intercambio. Además es posible construir múltiples

niveles de seguridad en un dispositivo NFC.

5. Servicios de valor añadido: NFC permite a los usuarios acceder a los servicios de valor

añadido que de otro modo no están disponibles en una obtención de billetes o en un pago con

tarjeta. Como el caso de los usuarios de los servicios móviles de prepago, que pueden acceder

a su saldo actual a través del sistema de menú del teléfono, por lo que los usuarios de un

teléfono NFC podrán ser capaces de acceder a información similar a través de su dispositivo.

6. Infraestructura: NFC es compatible con la estructura sin contactos, usada como una

plataforma para la obtención de billetes, transporte y pago en todo el mundo. Los dispositivos

móviles NFC pueden fácilmente ser fabricados con los principales sistemas de transporte que

no usa contactos para acceder al servicio, por ejemplo, los que se basan en el sistema

MIFARE (tarjetas inteligentes sin contacto directo). Esto es también compatible con el modo

de pago con tarjeta de crédito y débito que están implantadas en muchos países. El despliegue

de NFC en los actuales entornos de contactos es muy sencillo. Los usuarios conocen cómo

es el sistema de trabajo y mucha de la infraestructura ya está en su lugar. El despliegue de

NFC es una extensión de los servicios que ya existen, pero es mayor con el elemento

adicional de un interfaz de usuario del teléfono móvil y una conexión a Internet [24].

2.2 Aplicaciones para NFC

El número de aplicaciones de corto alcance para la tecnología NFC está creciendo

continuamente, que aparece en todas las áreas de la vida. Especialmente con teléfonos

móviles ofrece grandes oportunidades. Las principales aplicaciones son:

Pago y Emisión de boletos

NFC permite a los usuarios realizar compras rápidas y seguras, ir de compras con Dinero

electrónico, y también para comprar, almacenar y utilizar billetes electrónicos, tales como

concierto / boletos de eventos, boletos de avión, tarjetas de viaje, etc.

Llaves Electrónicas

Por ejemplo, estos pueden ser las llaves del coche, llaves de casa / oficina, etc.

33

Identificación

El NFC, hace que sea posible el uso de teléfonos móviles en lugar de la identidad por

documentos. En Japón, por ejemplo, el ID de un estudiante se puede almacenar en la celda

móviles, lo que permite a los estudiantes que se registren electrónicamente para las clases,

abrir las puertas del campus, comprar comida en la cafetería de la escuela, préstamo de libros,

e incluso obtener descuentos en los teatros locales de cine, restaurantes y tiendas.

Recibir y compartir información

Los datos almacenados en cualquier objeto o etiquetado (por ejemplo, una caja de DVD o un

cartel) pueden ser visitados por los teléfonos móviles con el fin de descargar trailers de

películas, calle-maps, horarios de viaje, etc.

Servicio de configuración

Para evitar el proceso de configuración complicada, NFC se puede utilizar para la puesta en

marcha de otras tecnologías inalámbricas de largo alcance, tales como Bluetooth o LAN

inalámbrica. Esto es lo que se hace en la actualidad en los teléfonos cuando comparten

archivos muy pesados el NFC lo que hace es prender los dispositivos de Bluetooth y comparte

el archivo sin tener que presionar ningún otro menú.

Hasta ahora la conveniencia de NFC se utiliza sobre todo en Asia, por ejemplo en Japón o

Corea del Sur, donde el pago con un teléfono móvil o una ya NFC-tarjeta inteligente

pertenece a la vida cotidiana. En septiembre de 2006, la investigación ABI predice que para

2011, alrededor del 30% de los teléfonos móviles en el mundo (cerca de 450 millones de

teléfonos) sería NFC y en el actual 2015 ya se encuentra en el 65% [25].

2.3 Aspectos de seguridad

Una de las ventajas del “Near Field Communication” es el de aumentar el nivel de seguridad

en las comunicaciones bilaterales entre dispositivos, al requerir una muy corta distancia entre

ellos para comenzar a intercambiar información: punto básico en las transacciones bancarias

en cajeros automáticos o los pagos móviles por datafonos.

34

En cambio, los proveedores de módulos NFC deben asegurar que las transacciones tengan

los mismos métodos de seguridad que con las tarjetas tradicionales. Si NFC va a sustituir las

formas de pago, se deberían utilizar más mecanismos de seguridad adicionales, como con

MasterCard PayPass, para hacerlos más seguros. Existen varios mecanismos de

seguridad que se están incorporando al proceso. Importante es el hecho de que en el módulo

NFC para PayPass no se guarda el nombre del titular de la tarjeta, que es un criterio

fundamental para la tarjeta de crédito comercial. En lugar de eso, el terminal de la taquilla

envía una señal al módulo NFC, lo que garantiza que tanto el módulo como los terminales

realizan la misma transacción.

Dicho sea de paso que CVC3 (Método de Autenticación) será el método de autentificación

y criptograma más seguro. El código utilizado aquí es dinámico, en contraste con la corriente

fija del código CVC1 de las tarjetas de crédito. El algoritmo de CVC3 se basa en un cifrado

de 112 bits. En pocas palabras: eso debería ser suficiente.

Por otro lado, a partir de una cantidad superior a 25 euros se utilizará además un PIN. De

todas formas, los emisores de tarjeta exigirán a veces en cantidades inferiores de 25 € un PIN

o firma. Por lo que el riesgo se reduce con el límite de crédito, por el cual también se prohíbe

que el ladrón pueda comprar sin límite. Pero, incluso, un pago sin datos de contacto, a través

de PIN y firma es más rápido que los tradicionales.

Los estafadores electrónicos no pueden robar la información del módulo NFC ni hacer

copias. El módulo NFC está instalado de forma fija, ya sea en una tarjeta o en teléfono. La

información se protege mediante el criptograma y el resto de información no es suficiente

para producir una tarjeta falsificada o para hacer una transacción.

Incluso si fuera posible robar la información y descifrarla sería inútil, como ya he

mencionado, copiar dicha información, puesto que no puede ser utilizada para otras

transacciones. Esta es una de las ventajas de NFC: una copia de una banda magnética como

se hace a través de Phising en las máquinas ya no sería posible.

35

Aplicaciones maliciosas para robar datos por NFC

El módulo NFC no tiene acceso a los datos del teléfono. Los virus o troyanos que pueden

infectar nuestro teléfono a través de instalaciones descuidadas en nuestro teléfono son en

teoría posibles como también es posible que traten de llegar a los datos del módulo NFC. Lo

que sería totalmente comprensible, es que si un virus se planta en el sistema, se le preguntará

por nuestra contraseña de acceso para la realización de pagos, e incluso si un ladrón tuviera

acceso a ella, las transacciones requieren la autorización de los sistemas de seguridad

subyacentes. Por motivos de seguridad no toda la información se almacena en el módulo

NFC.

Los estafadores podrían acceder a través de virus y troyanos a cierta información del teléfono.

Sin embargo, ellos no podrían acceder a los datos de la transacción, puesto que éstos se

almacenan en un elemento de seguridad a parte.

Si roban el teléfono y tiene vinculados ID o cuentas bancarias

Básicamente podría suceder. Un robo siempre conlleva a una pérdida. Sin embargo, los

miedos a que el ladrón de un teléfono pueda vaciar tu cuenta carecen de fundamento. Al igual

que con la tarjeta de crédito estándar, en el momento en que notamos que nos han robado la

bloqueamos. En otras palabras, también podemos bloquear el módulo NFC en pocos minutos.

Los terminales PayPass están todos conectados a través de una línea fija con el sistema de

autorización de MasterCard a Internet y siempre preguntan de antemano para autorizar un

pago. El ladrón necesitaría saber la contraseña. Además si son cantidades superiores a 25€

se pide el PIN. Por lo que un ladrón no podría causar mucho daño, puesto que solo se podrían

hacer transacciones hasta esa suma y esto no es ilimitado, porque existen las llamadas

transacciones offline y esas operaciones son supervisadas por el sistema de autorización.

Y también con un módulo NFC, el propietario tiene una responsabilidad limitada. Esto

significa que sería negligencia grave por una cantidad máxima de 150 €. En otras palabras,

si a pesar de todas las dificultades, alguien se las arregla para mover grandes sumas con el

teléfono perdido, el dueño es en parte responsable. Esta suma, sin embargo, nunca será mayor

de 150 €.La pérdida de una cartera podría ser en este contexto más dolorosa. Si llevábamos

dinero en efectivo, ese dinero ha desaparecido y no va a volver. El banco no te lo va a dar.

36

Además tienes que solicitar otra vez todas tus tarjetas. Con una cuenta en Google Wallet, es

más fácil acceder con un nuevo módulo NFC, las tarjetas están automáticamente disponibles.

Y aquí un ejemplo estadístico para probar la seguridad, aunque puede ser un poco relativo:

una persona necesita alrededor de 4 horas para notar que le han robado la cartera, en cuanto

a un móvil solo se necesitan 18 minutos para percatarse de la pérdida.

Si la batería se agota y tengo que pagar algún artículo

Pongámonos en situación. Estamos en un restaurante, hemos comido genial y en abundancia,

nos disponemos a pagar y nos encontramos con la sorpresa de que la batería se ha agotado.

¿Y ahora qué? Por suerte, el módulo NFC solo requiere una carga eléctrica mínima para

comunicarse con el terminal. Incluso cuando la batería del teléfono está vacía y ya no

podemos hacer más llamadas, todavía podemos pagar.

¿Se Pierde privacidad con NFC?

Muchas personas tienen miedo a la información que se registra a través de internet y nuestros

teléfonos. Todos estos miedos se basan a menudo en información e ideas falsas acerca de lo

que hacen las empresas con nuestros datos. La realidad es que aquellos que no quieran que

sus movimientos sean recogidos bajo ninguna circunstancia deberían renunciar por completo

a NFC, pero también a los smartphones y a las tarjetas de crédito, e incluso, no deberían usar

internet. Teóricamente se puede rastrear todo.

NFC viene, y va a cambiar muchas cosas.

El pánico no es apropiado. PayPass ha sido muy investigado en la última década y se ha

trabajado mucho para que tenga una seguridad fuerte. Las ventajas de la nueva tecnología

son muchas. Sería más cómodo si se pudiera pagar con un solo dispositivo diferentes cosas

y además hacer muchas otras. Los mecanismos de seguridad de NFC ayudan en ese punto a

que se revaloricen nuestros estándares actuales. Si pierdo las llaves, se podría teóricamente

entrar en mi casa. Me roban el móvil, en el cual tengo el módulo para abrir mi casa, podría

bloquearlo en segundos y adquirir unas llaves nuevas digitales. Y todo eso sin que tenga que

cambiar toda la cerradura de casa.

37

Así como se habla de sus múltiples aplicaciones también se hablará acerca de sus ventajas

aunque también tiene desventajas [26].

Ventajas:

El tiempo de conexión entre los dos dispositivos es extremadamente rápido, ya que

tan solo lleva conectarlos 0,1 segundos y se hace automáticamente.

Tiene muchos más usos que el Bluetooth, y otras similares.

Es posible identificarnos con pasar el celular cerca de un detector NFC. De esta

forma, ahorramos llaves, huellas digitales o tarjetas magnéticas para entrar al trabajo

o a tu casa, entre otras posibilidades.

La más obvia de todas es la comodidad, diremos adiós a todas las tarjetas, el móvil

se convertirá en nuestro monedero.

Es sencillo de utilizar, se hace a través de un simple toque.

Ofrece una mayor personalización, recopila datos de los clientes de manera que

permite conocerlos mejor.

Ahorro de tiempo, tanto en pagos en tiendas o bares y restaurantes como en medios

de transporte, resulta mucho más cómodo subir al autobús y acercar el móvil al

dispositivo que tener que adquirir el billete físico.

Va más allá del pago. Además la tecnología NFC ofrece otros usos. Desde la

posibilidad de canjear cupones descuentos hasta realizar campañas de social media a

través de los dispositivos móviles, por ejemplo, marcar un check in en Foursquare,

comenzar a seguir en Twitter o hacerte fan en Facebook de un local simplemente

acercando tu móvil los logos del establecimiento [27].

Desventajas:

La velocidad es más lenta que la del Bluetooth, ya que es de 424kbits/s.

La distancia máxima que se puede tener en los dos dispositivos o aparatos

tecnológicos es de 10cm. Esto hace que los gadgets deban estar al lado o pegados uno

del otro.

38

Únicamente la conexión entre los artefactos, es de modo punto a punto, no hay

posibilidad de crear una red inalámbrica entre varios dispositivos [28].

2.4 Estandarización de NFC

NFC es una tecnología de plataforma abierta estandarizado en ECMA 340, así como ETSI

TS 102 190 V1.1.1 y ISO / IEC 18092. Estas normas especifican los esquemas de

modulación, codificación, velocidad de transferencia, y formato de la trama de la interfaz de

RF de dispositivos NFC. También abarcan los esquemas de inicialización y las condiciones

requeridas para los datos de control de colisión durante la inicialización para ambos modos

de NFC pasivos y activos. Por otra parte, se define el protocolo de transporte, incluyendo la

activación de protocolos y métodos de intercambio de datos [29].

39

Capítulo 3

Diseño de la Aplicación

“Museo de los Ferrocarrileros”

40

En este capítulo se hablará sobre los diferentes entornos que se utilizarán para el desarrollo

del sistema de comunicación y las ventajas que tiene cada uno de ellos, permitiendo escoger

el más adecuado para su desarrollo.

3.1 Planificación de tiempos de proyecto

Este es el plan que se propone de tiempos para la elaboración del sistema.

Diagrama 3.1 Diagrama de planificación de tiempo

41

3.2 Elección de las herramientas

Para poder realizar el sistema de comunicación, se requiere de un entorno de desarrollo que

sirva de interfaz para desarrollar la aplicación, para ello se eligió el IDE Eclipse última

versión (luna). Por lo que es necesario saber sobre Eclipse y sus ventajas en comparación

con otras plataformas similares [30].

Eclipse

Eclipse es una plataforma de Programación, desarrollo y compilación de elementos tan

variados como sitios web, programas en C++ ó aplicaciones Java. Es un entorno de desarrollo

integrado (IDE) en la que se encuentran múltiples herramientas y funciones necesarias para

el desarrollo de aplicaciones, muestra una atractiva interfaz que lo hace fácil y agradable de

usar. En otras palabras, es un entorno muy dinámico, de Código abierto y Multiplataforma

[31].

Sus principales características de este entorno de desarrollo son:

Dispone de un editor de texto con resaltado de sintaxis donde se puede ver el

contenido del fichero en el que estás trabajando.

Contiene una lista de tareas y otros módulos similares.

La compilación es en tiempo real.

Tiene pruebas unitarias con Junit.

Integración con Ant, asistentes (wizards) para creación de proyectos, clases, tests,

etc., y refactorización.

Los widgets de Eclipse están implementados por una herramienta de widget para Java

llamada SWT, a diferencia de la mayoría de las aplicaciones Java, que usan las opciones

estándar Abstract Window Toolkit (AWT) o Swing. La interfaz de usuario de Eclipse

también tiene una capa GUI intermedia llamada JFace, la cual simplifica la construcción de

aplicaciones basadas en SWT.

Las funciones de Eclipse son de carácter general, lo que hace que las características del

programa se pueden ampliar y mejorar mediante el uso de plugins. A través de estos "plugins"

42

libremente disponibles, es posible añadir un sistema de control de versiones a través de

Subversión y a la vez lograr una integración mediante Hibernate.

Las principales razones por las que se decidió utilizar eclipse ante otras plataformas posibles

fueron:

Multiplataforma de libre uso

Mayor número de plug-ins.

Tiene mayores fuentes de información sobre la cual basarse.

Es una plataforma estable.

Compatibilidad con varios lenguajes de programación

Los proyectos realizados en Eclipse ahorran espacio.

En comparación de Android Studio, que al momento de empezar a trabajar en el proyecto,

su aplicación de software era muy inestable, al igual de su carente cantidad de plugins, los

cuales brindan más funciones de desarrollo [32].

Teniendo la plataforma sobre la cual se elaborará el sistema de comunicación, se procede a

utilizar el sistema Operativo Android y el lenguaje de programación Java.

Se eligió Java, ya que es un lenguaje que se adapta a la perfección a todo tipo de dispositivos

móviles, tablets o smartphones, una ventaja que permite que cualquier desarrollo de software

creado a través de Java sea visible desde cualquier lugar y en cualquier momento.

Características

Independencia de la plataforma

Alto rendimiento

Basado en estándares

Prevalencia mundial

Entornos de ejecución coherentes

Optimizado para los dispositivos integrados

Aplicaciones portátiles con alto rendimiento

Modelo con seguridad probada

43

Algunas de las principales ventajas que presenta java ante otros lenguajes que se pudieran

utilizar son:

Java funciona con las principales plataformas de hardware y sistemas operativos, o bien con

el software JVM directamente desde Oracle, a través de uno de los muchos partners del

ecosistema de Java, o como parte de la comunidad OpenJDK, permitiendo que si en un futuro

se desean agregar algunas mejoras al sistema, el lenguaje no sea un obstáculo.

Java es el lenguaje de programación preferido por las universidades y las instituciones de

enseñanza de todo el mundo. El modelo de Java para la gestión de la memoria, los procesos

múltiples y la gestión de excepciones lo convierte en un lenguaje eficaz para los

desarrolladores nuevos y para los más experimentados.

El lenguaje Java y la tecnología relacionada evolucionan a través de Java Community

Process, un mecanismo que permite desarrollar especificaciones técnicas para la tecnología

Java.

Java es la plataforma de aplicaciones más popular del planeta y proporciona un interesante

ecosistema de desarrolladores, impulsado por herramientas eficaces, libros, bibliotecas,

muestras de código y mucho más.

Java permite realizar despliegues con confianza con entornos de tiempo de ejecución que van

de Java SE en equipos de sobremesa a Java SE for Embedded Devices y Oracle Java Micro

Edition Embedded Client.

Java SE for Embedded Devices incluye compatibilidad con requisitos clave, como la

compatibilidad con procesadores integrados, la gestión de potencia, los despliegues con

huella pequeña y mucho más.

Oracle Java ME Embedded Client se basa en Connected Device Configuration (CDC), un

subconjunto de la plataforma Java SE, y proporciona rendimiento Java para los dispositivos

con recursos restringidos.

44

Java alcanza un rendimiento nativo y proporciona portabilidad en una amplia gama de

procesadores y sistemas operativos integrados [33].

Una vez sabiendo el lenguaje que se utilizaría es importante saber cuál es el mejor y cual

cumpliría las necesidades que se requiere para el adecuado funcionamiento del sistema.

Existen muchas plataforma para móviles (iPhone, Symbian, Windows Phone, BlackBerry,

etc.); sin embargo Android presenta una serie de características que lo hacen diferente. Es el

primero que combina, en una misma solución, las siguientes cualidades:

• Plataforma realmente abierta. Es una plataforma de desarrollo libre basada en Linux y

de código abierto. Una de sus grandes ventajas es que se puede usar y configurar el sistema

sin costo.

• Portabilidad asegurada. Las aplicaciones finales son desarrolladas en Java, lo que nos

asegura que podrán ser ejecutadas en una gran variedad de dispositivos, tanto presentes como

futuros. Esto se consigue gracias al concepto de máquina virtual.

• Arquitectura basada en componentes inspirados en Internet. El diseño de la interfaz de

usuario se hace en XML, lo que permite que una misma aplicación se ejecute en un móvil de

pantalla reducida o en un netbook.

• Gran cantidad de servicios incorporados. Por ejemplo, localización basada tanto en GPS

como en redes, bases de datos con SQL, reconocimiento y síntesis de voz, navegador,

multimedia, etc.

• Aceptable nivel de seguridad. Los programas se encuentran aislados unos de otros gracias

al concepto de ejecución dentro de una caja que hereda de Linux. Además, cada aplicación

dispone de una serie de permisos que limitan su rango de actuación (servicios de localización,

acceso a Internet, etc.).

• Optimizado para baja potencia y poca memoria. Por ejemplo, Android utiliza la

Máquina Virtual Dalvik. Se trata de una implementación de Google de la máquina virtual de

Java optimizada para dispositivos móviles.

45

• Alta calidad de gráficos y sonido. Gráficos y animaciones inspiradas en Flash, gráficos en

3 dimensiones basados en OpenGL. Incorpora los codees estándar más comunes de audio y

vídeo, incluyendo H.264 (AVC), MP3, AAC, etc.

En comparativa con otros Sistemas Operativos para dispositivos móviles, Android nos ofrece

una forma sencilla y novedosa de implementar potentes aplicaciones para móviles y es el

sistema operativo más utilizado en el mundo por lo cual se optó por realizar el Sistema de

comunicación para dicha plataforma [34].

46

Tabla 3.1 Comparativa de las principales plataformas móviles [35].

Compañía Apple Android Windows

Phone

RIM Symbian Foundation

Núcleo del SO Mac OS X Linux Windows CE Moile OS Mobile OS

Familia CPU

soportada

ARM ARM, MIPS, Power,

X86

ARM ARM ARM

Lenguaje de

Programación

Objetive –

C, C++

Java, C++ C#, muchos Java C++

Licencia de

Software

propietaria Software libre y

abierto

propietaria propietaria Software libre

Año de

lanzamiento

2007 2008 2010 2003 1997

Motor del

navegador web

WebKit WebKit Pocket

Internet

Explorer

Webkit Webkit

Soporte Flash No Si Si Si No

HTML5 Si Si Si Si No

Tienda de

aplicaciones

App Store Google Play Windows

Marketplace

BlackBeryy App

World

Ovi Store

Número de

aplicaciones

400.000 300.000 50.000 30.000 50.000

Coste publicar $99/año $25 una vez $99/año Sin coste $1 una vez

Plataforma de

desarrollo

Mac Windows, Mac, Linux Windows Windows,Mac Windows,Mac,Linux

Interfaz

Personalizable

No Si Si Si Si

Actualizaciones

automáticas del

S.O.

Si Depende del

fabricante

Depende del

fabricante

Si Si

Soporte memoria

externa

No Si No Si Si

Variedad de

dispositivos

Modelo

único

Muy alta Baja Baja Muy Alta

Tipo de pantalla Capacitiva Capacitiva/Resistiva Capacitiva Capacitiva/Resistiva Capacitiva/Resistiva

Aplicaciones

Nativas

Si Si No No Si

47

3.3 Audios del Museo

Se recomienda realizar los audios descriptivos de las piezas del museo en un estudio de

grabación profesional, para que sean de mayor calidad, pero debido a los recursos con los

que se cuentan, se decidió utilizar una página web llamada acapelabox que crea los audios

así como un software de uso libre para la grabación de los mismos, el cual es llamado

Camtasia Studio.

Acapelabox brinda la facilidad de poder realizar grabaciones de voz con diferentes

tonalidades y velocidad de voz.

Camstasia Studio es un popular programa para poder capturar y grabar directamente todo

aquello que muestra la PC por pantalla, con lo cual es de gran facilidad hacer la captura de

los audios y guardarlos en formato mp3.

Se decidió el formato mp3, debido a sus características que presenta ante otros formatos de

audio distintos, resaltando las características más relevantes para la aplicación, las cuales son:

Es un formato que no utiliza demasiado espacio de almacenamiento a comparación

de otros.

Compatibilidad con el reproductor de audio de la aplicación.

La relación calidad-tamaño es adecuada.

A continuación se presenta la tabla comparativa entre formatos de audio.

48

Tabla 3.2 Comparativa de formatos de audio [35].

Formato de

Audio

Características del

Formato

Ventajas Desventajas

MP3

-Formato digital

comprimido con

pérdidas no audibles.

-Buena compatibilidad. Puede

reproducirse en casi la totalidad de

reproductores de audio

-Mejor relación calidad-espacio

-Pérdida del sonido

original, implica

disminución de

calidad en todo el

formato

AAC Mejor calidad de

audio a menor peso

Formato comprimida con pérdida,

ofrece más calidad que el MP3 Existen problemas de

compatibilidad.

WAV

-Formato digital no

comprimido.

-Formato propio de

Windows

-Alta calidad de sonido

-Proporciona escucha fiel del audio

-Ocupa mucho

espacio en disco

-Mala relación

calidad -espacio

FLAC

-Formato

comprimido sin

pérdida

-La información es continúa entre

pistas separadas

-No elimina información del contenido

original

-Codifica y decodifica rápidamente

-Ocupa mucho

espacio en disco

-No es soportado por

todos los

reproductores

portátiles

AIFF

-Formato no

comprimido sin

pérdida.

-Alta calidad de sonido -Requiere gran

espacio de

almacenaje

OGG VORBIS

-Formato

comprimido pérdida

-Es gratuito, abierto y no esta

patentado

-Similar a MP3

-Buena relación calidad-espacio

-Mejora calidad de MP3 de mismo

tamaño.

-No es soportado por

todos los

reproductores

-Pérdida del sonido

original

WMA

-Formato de

compresión de audio

con pérdida

-Reduce tamaño de archivos grandes

-Menor calidad

-Ocupa espacio

APE

-Formato

comprimido sin

pérdidas

-Ahorra espacio

-Alta calidad

-Mejor tasa de compresión de archivos

-No es compatible

con mayoría de

reproductores.

49

3.4 Etiquetas NFC

Las etiquetas NFC son pequeños dispositivos que incluyen un pequeño módulo NFC en modo

pasivo. No necesita batería y se puede grabar en este cualquier tipo de información, desde

una dirección web hasta una serie de acciones que el móvil debe realizar luego de interactuar

con ella.

Se decidió utilizar la etiqueta NTAG203 debido a sus características, principalmente porque

se utiliza para aplicaciones que requieren de una interconectividad instantánea y es la que

mejor rendimiento tiene según NFC Forum.

NFC Forum define cuatro tipos de etiquetas NFC operativas con NFC [36].

Tabla 3.3 Comparativa de etiquetas NFC [37].

Ultralight Ultralight C Estándar 1k NTAG 203

Tamaño de

Memoria

64 bytes 192 bytes 1024 bytes 168 bytes

Memoria de

Usuario

46 bytes 137 bytes 716 bytes 137 bytes

Longitud URL 41 caracteres 132 caracteres 256 caracteres 132 caracteres

Longitud de

Texto

39 caracteres 130 caracteres 709 caracteres 130 caracteres

Mejor Uso Bajo costo,

Uso general

NFC, URL

corto.

Buena

capacidad,

Uso general

NFC.

Recomendado

para alta

capacidad de uso.

Más reciente

etiqueta, mejor

rendimiento y

recomendado

para aplicaciones

NFC rápidas.

Número Serial Si Si Si Si

Criptografía

No 3DES Crypto-1 No

Fuerza de

Escaneo

7 4 6 9

50

3.5 SQLite

Uno de las primeras diferencia entre los motores de Bases de datos convencionales es su

arquitectura cliente/servidor, pues SQLite es independiente, simplemente se realizan

llamadas a sub rutinas o funciones de las propias librerías de SQLite, lo cual reduce

ampliamente la latencia en cuanto al acceso a las bases de datos. Con lo cual podemos decir

que las base de datos compuesta por la definición de las tablas, índices y los propios datos

son guardados por un solo fichero estándar y en un solo ordenador.

Cuando una aplicación utiliza SQLite, la integración funciona con llamadas funcionales en

los que contiene un archivo con los datos (es decir, la base de datos SQLite) en lugar de

comunicarse a través de una interfaz contiene toda la información y solo la manda llamar con

lo cual lo hace más rápido [38].Las principales razones por las que decidimos utilizar SQLite

ante otra base de datos son:

Tabla 3.4 Comparativa de Bases de Datos [38].

SQLite

ORACLE SQL Server

MySQL

Licencia Libre Privada Privada Libre a nivel usuario pero

a nivel empresa es

Privada

Sistemas

sobre los

cuales

trabaja

Android.

BlackBerry.

Windows Phone 8

Google Chrome.

iOS.

Firefox OS.

Symbian OS.

webO.S.

Windows.

Linux.

Mac OS X.

Windows. Windows.

Linux.

Mac OS X.

Unix.

Requiere

servidor

No Si Si Si

Desventajas No es recomendable para:

Sitios web con

gran cantidad de

transacciones.

Bases de datos

muy grandes.

Su alto costo

Si está mal

configurado es

muy lento.

La cantidad de

memoria RAM que

utiliza.

Muy lento con grandes

cantidades de datos.

Ventajas Tamaño.

Rendimiento.

Portabilidad.

Admite la

administración

de bases de

datos

distribuidas.

Permite administrar

información de

otros servidores

como escalabilidad,

estabilidad y

seguridad.

Bajo costo en

requerimientos.

51

Se planteó implementar la aplicación en el Museo de los Ferrocarrileros debido al tamaño

del museo (dos salas grandes y una pequeña), cercanía respecto a la escuela e innovar la

forma en que se presentan las exposiciones en dicho museo ya que no cuenta con ninguna

tecnología de apoyo.

3.6 Estudio de Caso “Museo de los Ferrocarrileros”

El Museo de los Ferrocarrileros se encuentra ubicado en Aquiles Serdán Aragón La Villa

(Aragón), Gustavo A. Madero, C.P. 07000, México, D.F. (véase figura 4.1).

Figura 3.1. Ubicación Museo de los Ferrocarrileros

Este museo, es lo que resta de la estación de ferrocarriles La Villa, construida en 1907, de

donde partían los ferrocarriles de la ciudad de México con rumbo a Veracruz, se remodeló

para albergar el Museo de los Ferrocarrileros, el cual es dependiente de la Secretaría de

Cultura del Distrito Federal, que abrió sus puertas al público en el 2006. A través de sus

exposiciones el Museo cuenta la historia de este gremio, la historia de los ferrocarriles, desde

sus huelgas, sus grandes luchas y recuerda a sus héroes [39].

El Museo de los ferrocarrileros, es un espacio de difusión cultural en el que se realizan ciclos

de conferencias, presentaciones de películas, libros, conciertos, obras de teatro, talleres,

títeres, danza, etcétera. Asimismo, ofrece visitas guiadas para público en general, estudiantes

52

y personas de la tercera edad y cuenta con un centro de documentación que está en formación

y que contiene libros, documentos, planos, videograbaciones, etc.

Actualmente se encuentra en exhibición la exposición de “La Catenaria”, la cual relata parte

de la historia de los ferrocarriles en México, la forma en que se comunicaba el país mediante

ferrocarriles y su evolución de estos a lo largo del tiempo, así como también el momento en

que dejaron de seguir en circulación y de qué forma se llegó a los medios de transporte que

hoy en día conocemos como Transporte Colectivo Metro, Metrobus, Tren Ligero y

suburbano.

En colaboración con el encargado del museo Salvador Zarco Flores, quien proporcionó la

información e imágenes permitidas referentes a la exposición de “La Catenaria”, se

realizaron los audios siguientes:

3.6.1 Información de los audios

La exposición de “La Catenaria”, cuenta con la siguiente información proporcionada por el

museo, la cual se utilizó para realizar los respectivos audios de cada obra.

Audio 1 “La Catenaria”

Este audio explica acerca de los ferrocarriles eléctricos, urbanos y suburbanos, como fueron

privatizados, la forma en que la secretaria de comunicaciones y transporte estuvo

involucrada.

Audio 2 “Los Ferrocarriles de México”

Este audio, explica acerca de cómo fueron los primeros ferrocarriles y trenes, así como sus

vías e influencia en las comunicaciones terrestres de México.

Audio 3 “Antecedentes e Historia”

Este audio, explica acerca de los antecedentes e historia de los tranviarios y de qué forma iba

evolucionando los ferrocarriles.

53

Audio 4 “Transporte Colectivo Metro”

Este audio, explica acerca de la historia del Transporte Colectivo Metro y como fue

cambiando hasta la actualidad.

Audio 5 “Metro Férreo y Tren Suburbano”

Este audio, explica acerca de la historia del Metro Férreo y del Tren suburbano, sus vías y

como fueron evolucionando hasta la actualidad.

El encargado del museo dará el visto bueno de los audios y seguirán sus recomendaciones de

implementación del sistema de comunicación en el museo.

54

Capítulo 4

Construcción, Implementación,

Pruebas y Resultados

55

En este, capítulo se mostrará las vistas al igual que diagramas detallando el uso de la

aplicación y en el anexo se encuentra las partes más relevantes del código empleado para la

elaboración de la aplicación que servirá como interfaz entre el usuario y el sistema. Como

son las vistas, creación de los audios, así como el funcionamiento de la aplicación.

4.1 Tipos de datos de la aplicación

A continuación, se muestra el diccionario de datos de los elementos de almacenamiento de

información identificados, definiendo los términos asociados de las estructuras de datos que

se emplean en el desarrollo y funcionamiento del sistema, la cual proporciona detalles y

descripciones del almacenamiento de información.

Tabla 4.1. Tipos de datos empleados.

Tabla tipo de datos

Campo

llave

Campo Descripción Tipo

de

dato

Permite

nulos

Domino Rango

Si ID Es la

referencia

para cada

pieza

int No Numérico Incrementable

No nombre Nombre de

la obra

String No Texto 0 - 65535

No pieza Nombre de

la pieza

Expuesta

String No Texto 0 - 65535

No imagen Clasificación

de la pieza

String No Texto 0 - 65535

No audio Localidad

del audio

String No Texto 0-65535

56

4.2 Contenido de la aplicación

A continuación, la tabla 4.2. muestra el contenido de la base de datos de la aplicación “Museo

de los Ferrocarrileros”

Tabla 4.2 Contenido de la aplicación

ID Nombre Pieza Imagen Audio

1 Museo de los

Ferrocarrileros

La Catenaria ferrocarriluno audio1.mp3

2 Museo de los

Ferrocarrileros

Los Ferrocarriles de

México

ferrocarrildos audio2.mp3

3 Museo de los

Ferrocarrileros

Antecedentes e

Historia

antecedentestres audio3.mp3

4 Museo de los

Ferrocarrileros

Transporte Colectivo

Metro

metrocuatro audio4.mp3

5 Museo de los

Ferrocarrileros

Metro Férreo y Tren

Suburbano

suburbanocinco audio5.mp3

4.3 Arquitectura del Sistema

En la arquitectura del sistema se representa gráficamente, como es el flujo de información

del Sistema, donde el usuario podrá descargar la aplicación desde play store o sino adquirirla

en el museo mediante el encargado. El usuario se acerca a la obra o mural de su interés en la

sala de exposición donde mediante el teléfono con NFC al acercarlo a la etiqueta NFC (la

cual estará a un costado de la información de la obra), está será leída por el celular vía NFC,

con lo cual accederá a la base de datos y de acuerdo a la ID correspondiente mandará a llamar

el audio de la descripción de la obra la cual el usuario desee escuchar.

En caso de que el visitante requiera de ayuda o de la aplicación, este podrá acudir con el

soporte técnico del museo.

57

Figura 4.1.Arquitectura del sistema

4.3 Funciones del Sistema

Las funciones de la aplicación del Sistema de Comunicación con Equipos Móviles para

Museos, son las que indican todo lo que realizará dicho sistema y a su vez están representadas

de la siguiente forma:

Diagrama 4.1 Funciones de la aplicación y entorno.

58

4.4 Diagrama de flujo de la construcción de la aplicación

A continuación, se muestra cómo es que se fue construyendo la aplicación.

Diagrama 4.2 Construcción de la aplicación.

59

4.5 Aplicación “Museo de los Ferrocarrileros”

4.5.1 Vistas de la aplicación en ejecución

La aplicación está conformada por una vista principal, en donde se dará una cordial

bienvenida (véase la figura 4.2) y un botón donde al presionarlo los mandará de inmediato

a una segunda vista.

Figura 4.2. Vista principal de la aplicación

La segunda vista estará conformada por dos cuadros de texto en donde se imprimirá para este

caso en particular el nombre completo del museo y en el segundo cuadro el nombre de la

exposición. A continuación, se encuentran 3 botones los cuales serán para controlar el

reproductor (play, pause y stop), por último una imagen que dice bienvenidos (véase figura

4.3.) la cual cambiará conforme el ID de las etiquetas NFC.

60

Figura 4.3. Vista secundaria de la aplicación

Conforme el ID de cada una de las etiquetas NFC, se cambiará la imagen, los letreros y el

audio a reproducir respectivamente. A continuación, se muestra en las siguientes figuras las

vistas para cada uno de los ID correspondientes a cada etiqueta.

Figura 4.4. Vista para la etiqueta con ID 1

61

Figura 4.5. Vista para la etiqueta con ID 2

Figura 4.6. Vista para la etiqueta con ID 3

62

Figura 4.7. Vista para la etiqueta con ID 4

Figura 4.8. Vista para la etiqueta con ID 5

63

4.6 Costos de elaboración del sistema de comunicación

En la realización del proyecto, se hace una inversión inicial de equipos y materiales, mismos

que se enumeran a continuación:

1. Programas

Tabla 4.3 Costo de Programas

Programa Costo (Pesos Mexicanos MXN)

IDE eclipse Software libre

Acapela box Software libre

NFC App Curso Software libre

Camtasia Studio 4,729.11

Total 4,729.11

2. Equipos y Materiales

Tabla 4.4 Costo de equipo y materiales

Equipos y Materiales Costo (Peso Mexicano MXN)

Computadora (Laptop) 8,000

Dispositivo Móvil (Celular) 3,200

Etiquetas NFC paquete de 10 60

Papelería 700

Otros insumos 1,000

Total 12,960

3. Honorarios

Se toma en cuenta que un Ingeniero en computación cobra un estimado de $350 pesos la

hora, si se considera que el proyecto se elaboró en un promedio de 1 año, se generaron gastos

por concepto de proceso de análisis del trabajo, traslados, alimentación y un equipo de 3

integrantes, se obtiene:

64

Para el estudio de caso se realizaron trabajos de implementación para 5 obras de la exposición

mismas que el tiempo de implementación fueron de 4 meses de programación, 8 meses de

análisis (considere que el proyecto se inició desde cero) y que por los cuatro meses se tienen

un total de $140 000 pesos + 40% de gastos de elaboración (análisis, desarrollo e

implementación) suman en total $196 000 pesos.

Tabla 4.5. Costo Total

Gastos totales de elaboración del

proyecto

Costo (Peso Mexicano MXN)

Programas 4,729.11

Materiales y Equipos 12,960

Honorarios 196,000

Total 213,689.11

Costo total del proyecto = $213,690 pesos.

4.6.1. Beneficios de la implementación del sistema de comunicación

El implementar el sistema de comunicación en un museo atrae bastantes beneficios a la hora

de que se da a conocer la aplicación al público-usuario por las siguientes razones:

Ya que el usuario no le genera un costo por adquirirla.

Le da un plus al museo en vanguardia tecnológica.

Pretende atraer mayor cantidad de usuarios.

Si el museo desea usarlo como único medio de transmisión de información, ahorrará

materiales de impresión de texto.

Cubrirá la problemática de transferencia de información para personas analfabetas

y/o ciegas.

Evitar lo tedioso que es estar leyendo la información y a la vez ver la obra, le da más

tiempo al visitante para poder disfrutar de la obra mientras al mismo tiempo escucha

la descripción.

65

Conclusiones

66

Conclusiones

Se obtienen las siguientes conclusiones a partir de los resultados obtenidos tras el diseño y la

implementación de la aplicación móvil.

Los museos necesitan de la integración de nuevas tecnologías en sus ambientes para lograr

la interacción con los visitantes. Los nuevos contenidos atraerán mayor cantidad de visitas y

modernizarán la forma en que las personas acceden a la información en los ambientes del

museo.

La aplicación móvil permite acceder a la información de las piezas de arte en un museo. Su

uso es sencillo e intuitivo en base a que solo tiene las vistas necesarias y logra brindar la

información de la pieza de arte en corto tiempo.

Como se mencionó en este proyecto, esta nueva tecnología ya integrada en los dispositivos

móviles ha llegado a invadir al ser humano, como usuario de la misma. Además, está

tecnología que suma a los dispositivos que tienen mayores ventajas en diferentes contextos,

ya que puede convivir perfectamente con tecnologías ya existentes, haciendo que los

servicios que ya se ofrecen se puedan extender, facilitando así el día a día de los usuarios en

sus actividades.

Se plantean algunas mejoras en el Sistema de Comunicación, las cuales se enumeran a

continuación:

1.- Una base de datos externa que facilite la implementación de la aplicación en museos de

gran tamaño.

2.- Ventana externa para visualizar la imagen de la obra en toda la pantalla del dispositivo

móvil.

3.-Compatibilidad de la aplicación con otros Sistemas Operativos Móviles.

4.-Opcion para acceder al texto completo de la exposición si el museo así lo permite.

5.- Posibilidad de ver la aplicación en los idiomas más utilizados en el mundo.

67

Anexos

68

Anexo 1.- Código de la Aplicación

En este capítulo se detallará como está compuesta la aplicación y el código necesario para

crearla especificando sus funciones y las partes que la conforman.

package com.software.museosnfc;

Código para vistas de la aplicación

<LinearLayout

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_alignParentBottom="true"

android:layout_alignParentStart="true"

android:layout_alignParentLeft="true"

android:layout_alignParentEnd="true"

android:layout_alignParentRight="true"

android:layout_alignParentTop="true"

android:orientation="vertical"

android:background="@drawable/museo"

android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"

android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"

android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"

android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin">

<TextView

android:id="@+id/Bienvenidos"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginTop="22dp"

android:gravity="center"

android:text="@string/hello_world"

Indica el nombre del proyecto.

En esta parte se

implementa lo que es

el nombre de la vista,

las dimensiones, el

margen y el fondo que

en este caso es una

imagen.

Se mandan llamar el String,

el cual contienen alguna

oración, en este caso es el de

la “Bienvenida” y se da

formato al texto.

69

android:textColor="@color/negro" />

<TextView

android:id="@+id/seguiente"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginTop="185dp"

android:layout_marginStart="50dp"

android:layout_marginLeft="50dp"

android:text="@string/siguiente"

android:textColor="@color/verde" />

<Button

android:id="@+id/enter"

android:layout_width="174dp"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="74dp"

android:gravity="center_horizontal"

android:onClick="enter"

android:padding="12dp"

android:layout_marginTop="60dp"

android:text="@string/enter"

android:textColor="@color/blanco" />

</LinearLayout>

</RelativeLayout>

Se mandan llamar el String

correspondiente a “Presione

Enter para continuar” y se da

forma a la letra.

Se da formato al botón y

se enlaza con la vista

siguiente mediante el id

enter, para entrar a la

siguiente pantalla.

70

Esta es la vista principal

Segunda vista (Reproductor)

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<RelativeLayout xmlns:android=

"http://schemas.android.com/apk/res/android"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:orientation="vertical"

android:background="@drawable/segundav"

android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"

android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"

android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"

android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin" >

<ProgressBar

android:id="@+id/progressBar1"

style="?android:attr/progressBarStyleHorizontal"

RelativeLayout

TextView

android:id="@+id/Bienvenidos"

TextView

android:id="@+id/seguiente"

Button

En esta parte se declara la

segunda vista en donde

contendrá el reproductor

sus botones, visualizará las

imágenes correspondientes

a cada ID.

Se declara una línea de

progreso la cual ira

indicando el progreso que

tenga cada audio al

reproducirse.

71

android:layout_below="@+id/tv2contador"

android:layout_marginTop="21dp" />

<ImageButton

android:id="@+id/btnpause"

android:layout_alignBottom="@+id/btnstop"

android:onClick="pausa"

android:src="@drawable/pausa" />

<TextView

android:id="@+id/pieza"

android:text="Medium Text"

android:textAppearance=

"?android:attr/textAppearanceMedium" />

<TextView

android:id="@+id/tv2contador"

android:layout_marginTop="20dp"

android:text="@string/id_tvinicioCancion" />

<ImageView

android:id="@+id/IV_a_mostrar"

android:scaleType="matrix"

android:layout_below="@+id/btnpause"

android:src="@drawable/diegorivera" />

</RelativeLayout>

Se declara un botón con ID

pausa y la función

android:onClick="pausa" para

al presionar el botón mande

llamar una determinada función

llamada pausa. Se enlaza con

las funciones de los otros dos

botones para que efectué las

acciones de reproductor. Este

proceso se hace igual la

declaración para los botones de

stop y play.

Se declara el cuadro donde se

imprimirá el nombre de la

exposición. Es parecida la

declaración para el nombre del

autor o museo en este caso solo

se varea el ID.

Se declara un cuadro que

mostrara un contador indicando

el minuto y segundo en el que

va el audio al reproducirse.

Se declara el espacio donde se

imprimirán las imágenes al

mandarlas llamar por el ID de la

etiqueta NFC. Por el momento

imprimirá una imagen de

bienvenida hasta el momento

que se pase por una etiqueta

NFC.

Fin de la segunda vista.

72

Código para cambio de vista.

Intent vistanueva = new Intent(MainActivity.this,vistareproductor.class);

startActivity(vistanueva);

Código para almacenar datos

datosAguardar.setId(0);

datosAguardar.setNombre("Museo de los Ferrocarrileros");

datosAguardar.setPieza("Bienvenido datosAguardar.setAudio("audio1.mp3");

datosAguardar.setImagen("termino");

datosAguardar.setTexto("Pintura de hace muchos años");

miBaseDeDatos.insertExposicion(datosAguardar);

Impresión de datos <EditText

android:id="@+id/pieza"

Contador del reproductor <TextView

android:id="@+id/tv2contador"

Progreso del audio <ProgressBar>

Botones del reproductor <ImageButton>

Espacio para visualizar de las imágenes

Se registran los

datos que se

mandaran llamar.

Se repite el

proceso para

almacenar para

cada ID.

Almacena en la

base de datos.

Se manda llamar

la segunda vista

73

public class DatosBD {

private String nombre;

private String pieza;

private String imagen;

private String audio;

private String texto;

private long id;

private static final String CREATE_STATEMENT =

"CREATE TABLE "+ TABLENAME + " ("+

COLUMN_ID + " INTEGER PRIMARY KEY,"+

COLUMN_NOMBRE+ " TEXT, "+

COLUMN_PIEZA+ " TEXT, "+

COLUMN_IMAGEN+ " TEXT, "+

COLUMN_AUDIO+ " TEXT, "+

COLUMN_TEXTO+ " TEXT)";

public void onCreate(SQLiteDatabase db) {

db.execSQL(CREATE_STATEMENT); }

ContentValues values = new ContentValues();

values.put(COLUMN_ID, exposicion.getId());

values.put(COLUMN_NOMBRE, exposicion.getNombre());

values.put(COLUMN_PIEZA, exposicion.getPieza());

values.put(COLUMN_IMAGEN, exposicion.getImagen());

values.put(COLUMN_AUDIO, exposicion.getAudio());

values.put(COLUMN_TEXTO, exposicion.getTexto());

SQLiteDatabase db = getReadableDatabase();Cursor c;

c = db.rawQuery("SELECT * FROM "+TABLENAME, null);

Se crea una clase la cual

almacenará cada uno de

los datos para mandarlos

llamar.

Se crea la tabla contact en

donde almacenará ID

INTEGER PRIMARY

KEY, age INTEGER,

name TEXT.

Se crean los datos y se almacenan en

las tablas para mandarlos llamar

Mediante Contentvalues se

interactúa con los datos.

Se asignan valores a las

columnas de las tablas.

Creamos un cursor y

realizamos la llave

primaria.

74

public DatosBD getById(long id) {

SQLiteDatabase db = getReadableDatabase();

Cursor c;

c = db.rawQuery("SELECT * FROM "+TABLENAME+" WHERE

"+COLUMN_ID+"="+id, null);

Código para NFC

mNfcAdapter = NfcAdapter.getDefaultAdapter(this);

if (mNfcAdapter == null) {

Toast.makeText(this, "Este dispositivo no

soporta NFC", Toast.LENGTH_LONG).show();finish();

return;}

if (!mNfcAdapter.isEnabled()){mTextView.setText("");

mTextView.setText("NFC desactivado");

AlertDialog.Builder dialogo = new

AlertDialog.Builder(this);

dialogo.setTitle("NFC está desactivado!!");

dialogo.setMessage("Es necesario activar

el módulo NFC para que la aplicación funcione,

si ya lo activaste presiona" +" actualizar.\n\n" +

public void onClick(DialogInterface dialog,

int which){startNfcSettingsActivity(); recreate();}})

else {mTextView.setText("NFC activado");}

Obtenemos la base

de datos y creamos

un cursor para que

interactúe con la

llave primaria

Realizamos la siguiente

asignación para obtener el

adaptador predeterminado de

NFC para el dispositivo

donde se encuentra instalada

la aplicación.

Se verifica si el dispositivo

donde se instaló la aplicación

cuenta con NFC, si si continua,

de lo contrario manda un

mensaje avisando que no lo

soporta y se sale de la aplicación

Verifica si el NFC se

encuentra activado, si no

manda un cuadro de dialogo

para activarlo. Manda ajustes

si la SDK es mayor de 16 si no

rebobina la función activity.

Si se encuentra activado

manda un mensaje avisando

que lo está.

75

protected void startNfcSettingsActivity() {

if (android.os.Build.VERSION.SDK_INT >= 16) {

startActivity(new Intent(android.provider.

Settings.ACTION_NFC_SETTINGS));

} else {

startActivity(new Intent(android.provider.

Settings.ACTION_WIRELESS_SETTINGS));}}

if(NfcAdapter.ACTION_TAG_DISCOVERED.equals

( intent.getAction() ))

{mytag = intent.getParcelableExtra(NfcAdapter.EXTRA_TAG);

Toast.makeText(this, "Detectado!!",

Toast.LENGTH_SHORT).show();

Parcelable[] rawMsgs = intent.getParcelableArrayExtra(

NfcAdapter.EXTRA_NDEF_MESSAGES);

NdefMessage msg = (NdefMessage) rawMsgs[0];

NdefRecord record = msg.getRecords()[0];

String payload = new String(record.getPayload());

String cortado=payload.substring(3);

cajaTag.setText(cortado);

protected void onPostExecute(String result)

{if (result != null)

{cajaTag.setText("Contenido Leido: " + result);}}

int id = Integer.parseInt(cortado);

TablaDatos cm = new TablaDatos(this);

exposicion = cm.getById(id);

switch(id)

{case 1:

Se comprueba la versión de

Android para activar el NFC.

La función NfcAdapter se

encuentra en modo lectura

y obtiene el contenido de la

etiqueta NFC.

El contenido de la

etiqueta NFC lo convierte

a texto y recorta la parte

de codificación.

// y lo imprime en el

textview

Con la parte

recortada se hace la

búsqueda en la base

de datos.

Mediante esta

función se lee las

etiquetas NFC.

76

imagenAinsertar.setImageResource(R.drawable.ferrocarriluno);

mp = MediaPlayer.create(this, R.raw.audio1);

Toast.makeText(this, "Audio Cargado",

Toast.LENGTH_LONG).show();

handler = new Handler();

miPB = (ProgressBar)findViewById(R.id.progressBar1);

miPB.setMax(mp.getDuration());

break;

Codigo para reproductor

if(mp==null){

switch(MonitorDeId){

case 1:

mp = MediaPlayer.create(this, R.raw.audio1);

break; mp.start();

miPB.setMax(mp.getDuration());

while(progressStatus < mp.getDuration())

{progressStatus = mp.getCurrentPosition();

if(mp==null){

mp = MediaPlayer.create(this, R.raw.musicaapp);}

mp.start();

miPB.setProgress(progressStatus);

segundos = progressStatus/1000;

if(segundos==60) {

minutos=+1;}

else if(segundos>=60){ segundos=segundos-60;}

Las rutas de los

datos se meten a

un switch para

mandar llamar

solo la

información

requerida por la

etiquetas NFC.

Manda

llamar solo

el audio

especificado.

Va ir indicando el progreso del

audio en la barra de la pantalla

Saca la duración del audio que se

va a reproducir.

Si no hay audio reproduciéndose y

presionan el botón play comienza

a reproducir.

Indica cuánto

tiempo lleva

iniciado el audio.

77

String cuenta = "0"+minutos+":"+segundos;

TextView cp = (TextView)findViewById

(R.id.tv2contador);

cp.setText(cuenta);

public void stop(View view){

if(mp!=null){

Toast.makeText(this, "stop", Toast.LENGTH_SHORT).show();

progressStatus=0;//borrar

miPB.setProgress(0);//borrar

mp.stop();

mp = MediaPlayer.create(this, R.raw.musicaapp);}

if(mp!=null && mp.isPlaying())

{mp.pause();

Toast.makeText(this, "pausa", Toast.LENGTH_SHORT).show();}

else{

mp.start();

Toast.makeText(this, "play", Toast.LENGTH_SHORT).show();}

Al presionar el

botón de stop

verifica que el

audio no esté en 0,

si no lo está regresa

el progreso a 0 y el

estado del audio

igual a 0.

Detiene el

progreso del

audio y la

reproducción

78

Para grabar las etiquetas NFC utilizaremos otra aplicación similar a la anterior con la

diferencia que solo tendrá el código de NFC de la anterior.

<RelativeLayout xmlns:android=

"http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:background="@drawable/museo" >

<Button

android:id="@+id/btnGrabar"

android:layout_marginBottom="120dp"

android:onClick="grabarTag"

android:text="@string/id_btnGrabar" />

<TextView

android:id="@+id/tvNFC"

android:layout_above="@+id/etContenidoTag"

android:text="@string/id_ActivarNfc"

android:textColor="@color/verde" />

<EditText

android:id="@+id/etContenidoTag"

android:hint="@string/id_ContenidoTag" >

</RelativeLayout>

Parámetros de

margen de la vista

para grabar las

etiquetas NFC,

contiene el fondo.

Contiene el

formato y la

función onClick

para que cuando

sea tocado

realice la función

que se le asigne

Se visualiza un texto que

indica si el NFC se

encuentra activado o

desactivado

Es un cuadro para

ingresar el texto deseado

en las etiquetas NFC

79

cajaTag = (EditText)findViewById(R.id.etContenidoTag);

botonGrabar = (Button)findViewById(R.id.btnGrabar);

mTextView = (TextView) findViewById(R.id.tvNFC);

Utilizamos todo el código anterior de NFC de la aplicación anterior pero además agregamos

una nueva funcion para grabar Etiqueta NFC

public void grabarTag(View view)

{

try{

if(mytag == null)

{Toast.makeText(context, context.

getString(R.string.error_notag), Toast.LENGTH_SHORT).show();

Texto que indica el estado del NFC

Cuadro para ingresar texto

Botón para grabar etiqueta NFC

Declaro los componentes

de mi vista principal

Si no existe etiqueta NFC

para escribir muestra un

mensaje indicándolo.

80

NdefFormatable ndeff = NdefFormatable.get(tag);

try{progreso2();

ndeff.connect();

ndeff.format(message);

Toast.makeText(this, "Dando formato a tag...",

Toast.LENGTH_LONG).show();

ndeff.close();

pDialog.dismiss();

Toast.makeText(this, "Finalizo proceso con exito!!",

Toast.LENGTH_LONG).show();}

String lang = "us";//en

byte[] textBytes = text.getBytes();

byte[] langBytes = lang.getBytes("US-ASCII");

int langLength = langBytes.length;

byte[] payload = new byte[1 + langLength

+ textLength];

payload[0] = (byte) langLength;

System.arraycopy(langBytes, 0,

payload, 1, langLength);

System.arraycopy(textBytes, 0, payload, 1

+ langLength, textLength);

NdefRecord recordNFC = new NdefRecord(NdefRecord.

TNF_WELL_KNOWN, NdefRecord.RTD_TEXT, new byte[0],

payload);

return recordNFC;

Tag tag = intent.getParcelableExtra(NfcAdapter.EXTRA_TAG);

new NdefReaderTask().execute(tag);

TextView tv2 = (TextView) findViewById(R.id.tvNFC);

Se le da formato a la

etiqueta NFC y cuando

acaba manda un aviso.

Guarda el

mensaje que se

grabará en la

etiqueta NFC.

Graba la etiqueta

NFC con el

contenido que

deseamos.

Muestra el estado del NFC

81

Anexo 2.- Requerimientos de la aplicación “Museo de los Ferrocarrileros”

En esta fase lo que se hará es explicar con un poco de detalle los pasos a seguir para hacer

un adecuado uso de la aplicación facilitando al usuario su recorrido del museo, sin que tenga

que leer toda la información recabada en este proyecto enfocándose solo al uso.

Como primer paso para hacer uso de esta aplicación es contar con un dispositivo móvil que

contenga NFC.

Requerimientos del entorno de capacitación para los encargados de implementar el

sistema.

Proyector.

Computadora con acceso a red.

Etiquetas NFC.

Celular con Sistema Operativo Android.

Aplicación NFC en el celular.

Personal que interactuara con la implementación y/o mantenimiento del

sistema.

Papel y lápiz para los participantes.

Espacio acondicionado para la exposición.

Copia del manual para cada uno de los participantes.

Requisitos mínimos del dispositivo móvil para implementar la aplicación:

Android 4.4.2.

Espacio suficiente para instalar la aplicación.

Dispositivo con NFC.

82

Anexo 3.- Manual de Usuario

Procedimiento para la ejecución del Sistema de Comunicación con Equipos Móviles

para Museos

1. El equipo móvil debe contar con el sistema de comunicación móvil NFC.

2. Las etiquetas NFC deben estar cargadas previamente con la información

correspondiente a cada una de las piezas que cuente con el sistema.

3. Se sugiere poner las etiquetas NFC cerca de la pieza para hacer entendible que

información es la que contiene.

4. Para que pueda transferirse la información de la etiquetas NFC hacia el teléfono, debe

estar activado el NFC en el teléfono.

5. Acerque el equipo móvil a la etiquetas NFC, que exista un pequeño contacto entre

ambos hasta que cambie la pantalla de inicio de la aplicación.

6. Para reproducir el audio de click en el símbolo de Play

7. Para pausar el audio de click en el símbolo Pause

8. Para detener el audio de click en el símbolo Stop

9. Si desea salir de la aplicación de click en atrás

83

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