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1
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECÁNICA Y
ELÉCTRICA
TESIS
QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE INGENIERO EN
COMUNICACIONES Y ELECTRÓNICA
PRESENTAN
Gómez Limón Erick Michel
Hernández Becerra Alan
Palacios González Abihú Sahib
ASESORES
M. EN C. JAFETH ASCENCIÓN ALONSO CARREÓN
M. EN C. DAVID VÁZQUEZ ÁLVAREZ
México D. F. ENERO 2016
2
ÍNDICE
Lista de Figuras...……………..…...……………………………………………………….4
Lista de Tablas...……………..………………………………………………………….....5
Lista de Diagramas...………..……………………………………………………………..5
Objetivo General…………...………………………………………………………………6
Objetivos Específicos…….…...……………………………………………………………7
Justificación……………………………………..………………………………………….8
Introducción……………………………………………………………………………….11
Capítulo 1
Antecedentes: Métodos y Tecnologías utilizadas en los Museos………...……………..14
Introducción………………………………………………………...………...……15
1.1. Nacionales ..…………………………………………………………………...15
1.1.1 Video Guías………………..……………………………………………..15
1.1.2 Visitas Guiadas…………………..…………………………………….....15
1.2 Internacionales………………………………………………………………….16
1.3 Comunicaciones Inalámbricas………………………………………………….17
1.3.1 Redes Inalámbricas de Datos……………………………...………….18
1.3.2 Redes Inalámbricas de Área Personal (WPAN)……………………...19
1.4 Tecnologías actuales de WPAN………………………………………………..20
1.4.1 Bluethoot……………………………………………………………..20
1.4.2 RFID……………………………………………………………….....21
1.4.3 Código QR………………….…………………………………..….....22
1.5 Tendencias en México de Sistemas Operativos para Móviles………..………..24
1.6 Uso de Tecnologías Implementadas en Museos……………….……...………..26
1.6.1 Bluethoot……………………………………………………..………26
3
1.6.2 RFID………………………………………………………....……….26
1.6.3 Código QR…………………………………………………………...27
1.6.4 NFC…………………………………………………………………..27
Capítulo 2
Tecnología NFC (Near Field Communication)………………..…………………..……29
2.1 Near Field Communication (NFC)…………………………………...………..29
2.2 Aplicaciones para NFC………………………………………………………...32
2.3 Aspectos de Seguridad…………………………………………………………33
2.4 Estandarización NFC………………………………………………...………...38
Capítulo 3
Diseño de la Aplicación “Museo de los Ferrocarrileros”…..…………………………39
3.1 Planificación de tiempo de proyecto.…..……………………………………..40
3.2 Elección de las Herramientas…..……………………………………………..41
3.3 Audios del Museo……..………………………………………………………47
3.4 Etiquetas NFC …………...…………………………..………………………..49
3.5 SQLite…………………………………………………………………………50
3.6 Estudio de caso del Museo de los Ferrocarrileros…………….……………....51
3.6.1 Información de los Audios…………………………..……………...52
Capítulo 4
Construcción, Implementación, Pruebas y Resultados………………...…..…………54
4.1 Tipo de datos de la aplicación.……………………………………..…………55
4.2 Contenido de la aplicación…..………..…………………………..…………..56
4.3 Arquitectura del sistema………………….……………………..…………….56
4.4 Funciones del sistema..……………………………………….………………57
4
4.5 Diagrama de flujo de la construcción de la aplicación…..……………………..58
4.6 Aplicación “Museo de los Ferrocarrileros”………….…………………......…..59
4.6.1 Vistas de la aplicación en ejecución……..…..…………………...…..59
4.7 Costos de la elaboración del Sistema de Comunicación...….……………..…...63
4.7.1 Beneficios de la implementación del Sistema de Comunicación….....64
Conclusiones…………...............................................…………...…...……….……..…...66
Anexo…………………………………………………………………….………………...67
Anexo 1.- Código de la aplicación…………………………………………………68
Anexo 2.- Requerimientos de la aplicación “Museo de los ferrocarrileros”…...…..81
Anexo 3.- Manual de usuario………………………………………………...…….82
Bibliografía………………………………………………………….…………………….83
Lista de Figuras
Figura 1.1 Tendencia de búsqueda del Sistema Operativo Android en México................24
Figura 1.2 Tendencia total del Sistema Operativo Android en México……………....….25
Figura 1.3 Tendencia total del Sistema Operativo Android en el Mundo…………….….25
Figura 1.4 Países con más tendencia del Sistema Operativo Android en el Mundo…......26
Figura 2.1 NFC Modo Pasivo…………………………………………………………..…30
Figura 2.2 NFC Modo Activo…………………………………………………………..…30
Figura 3.1 Ubicación Museo de los Ferrocarrileros…………………….……………...….51
Figura 4.1 Arquitectura del sistema……...……………………………..……………....…57
Figura 4.2 Vista principal de la aplicación…………………………….…………….....…59
Figura 4.3 Vista Secundaria de la aplicación……………………………...………………60
Figura 4.4 Vista para la etiqueta NFC con ID 1………………………...…………………60
Figura 4.5 Vista para la etiqueta NFC con ID 2…………..……………….………………61
Figura 4.6 Vista para la etiqueta NFC con ID 3…………………………………...………61
5
Figura 4.7 Vista para la etiqueta NFC con ID 4…...………………………………………62
Figura 4.8 Vista para la etiqueta NFC con ID 5…………………………………………...62
Lista de Tablas
Tabla 3.1 Comparativa de las principales plataformas móviles……………………….…...46
Tabla 3.2 Comparativa de Formatos de Audio…………………..…………………………48
Tabla 3.3 Comparativa de etiqueta NFC ..……………………….…...………...….............49
Tabla 3.4 Comparativa de Base de Datos……………………….…..………..……………50
Tabla 4.1 Tipos de datos empleados………………………………..…..…..………...........55
Tabla 4.2 Contenido de la aplicación….…………………………..……..…………….......56
Tabla 4.3 Costo……………………………………………….…...….....………………...63
Tabla 4.4 Costo de equipo y mantenimiento…………………...…….…………...……….63
Tabla 4.5 Costo total…………………………………………………...…………...……...64
Lista de Diagramas
3.1 Diagrama de Planificación de Tiempo…..……………………………………………..40
4.1 Funciones de la aplicación y entorno…………………………………………………..57
4.2 Construcción de la aplicación…..…………………….………………………………..58
6
Objetivo General
Diseñar e implementar una aplicación para equipos móviles basada en la tecnología NFC
(Near Field Communication) de uso intuitivo y sencillo para el acceso a información en audio
e imágenes relacionas con las obras expuestas en museos.
7
Objetivos Específicos
Diseñar una aplicación para el museo de los ferrocarrileros con sistema operativo
Android que soporte NFC.
Crear un sistema aplicado para obtener toda la información posible.
Optimizar las visitas a los recintos culturales.
Modernizar la forma en que los museos exponen sus obras de arte y cultura.
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Justificación
La ciudad de México, es la que alberga más museos en todo el mundo de acuerdo con el
Consejo Nacional para la Cultura y las Artes (CONACULTA). A principios del 2010 existían
mil 121 museos a lo largo y ancho en todo el país, siendo la ciudad de México la que alberga
la mayor cantidad de centros culturales [1]. Según el Instituto Nacional de Antropología e
Historia (INAH), la red de museos está integrada por 114 espacios, 6 salas de diversos tipos
y 1 museo virtual, dando un total de 121 recintos [2].
Se tiene un registro de una encuesta realizada por la CONACULTA la cual indica que en
2010 el 55% de los encuestados ha visitado un museo, pero el 59% en los últimos doce meses
no ha asistido a alguno. Esto debido a que 19% de los encuestados no tienen tiempo y al igual
otro 18% no tiene tiempo, falta de dinero y/o no le interesa [3].
Los museos muestran la transición que ha tenido una sociedad al paso del tiempo. De acuerdo
al Consejo Internacional de Museos de la Unesco, define museo como “Una Institución
permanente, sin fines de lucro, al servicio de la sociedad, su desarrollo, que es accesible al
público, acopia, conserva, investiga, difunde y expone el patrimonio material e inmaterial de
los pueblos y su entorno para que sea estudiado, eduque y deleite al público”. Visto así las
funciones de un museo son variadas, pero básicamente generan y difunden conocimiento a
partir de un acervo propio [4].
A través de la interactividad, el conocimiento relacional y no excluyente, así como los
departamentos educativos, los museos llevan a cabo programas que ayudan a la asimilación
de los contenidos, de una manera didáctica y hasta lúdica [4].
La firma especializada en tecnología GS1 México estimó que para 2015 siete de cada 10
teléfonos celulares en el país serán inteligentes, lo que representaría un incremento
importante comparado con la cifra actual que es del 15% [5].
De acuerdo con el director de nuevos servicios digitales de Telefónica México, Gabriel
Charles, uno de los avances que se verá favorecido debido a la mayor presencia de
Smartphone, con la adopción de tecnología NFC [6]. La ventaja de esta tecnología es de fácil
9
uso, ya que con solo acercar el equipo al punto de acceso la información se transfiere al
instante.
Implementar tecnología de vanguardia en los museos, es de gran importancia, ya que es
donde la sociedad guarda, conserva, expone, muestra los objetos valiosos para la humanidad.
Tanto obras de arte, documentos históricos, El hombre, la naturaleza, la técnica y la ciencia.
La finalidad última es conservar, guardar, proteger, restaurar, todos aquellos objetos que
hacen a la vida del hombre.
El museo ofrece un servicio a la sociedad, en el caso específico de obras de arte, elige y
selecciona aquellas que tienen valor estético y artístico que representan al Hombre en sus
distintos períodos históricos. Los dispone y expone para la apreciación y valoración de
sucesivas generaciones.
Por lo tanto al ser un establecimiento el cual contiene mucho conocimiento, sin ello sería
imposible entender cómo hemos llegado al nivel tecnológico, artístico y cultural actual, así
como el desarrollo del ser humano desde el punto de vista físico. Cuando un país se ocupa y
preocupa de tener y mantener esos espacios, hablamos de una nación a la que le importa el
conocimiento, a la que le importa la cultura de sus habitantes y, sobre todo, le interesa
conocer su pasado, su presente y saber cómo esta cultura influye en el futuro [7].
Cuesta trabajo adquirirlo completamente y de igual manera que dependiendo del país que se
encuentre es que existe la disponibilidad de adquisición.
En México no se tiene esa cultura por visitar continuamente un museo y cuando se visita
muchas de las personas solo van a ver lo que se expone y no se preocupa por saber su historia
o lo que se está tratando de exponer.
Hoy en día, cualquier medio que no se apoye en la tecnología, está predestinado al fracaso.
Vivimos en una era donde todo debe ser rápido, accesible y de fácil utilidad, esto permite un
mayor interés para el público.
Por ello, es necesaria una herramienta que estimule el hábito de cultura, facilite el aprendizaje
e inculque a las personas de todas las edades la importancia de visitar los museos para
10
aprender y conocer de la cultura nacional, internacional, o de las diferentes exposiciones que
se aprecian de manera interactiva, de tal forma que sea más práctico apreciar una exposición
y agilice el recorrido de las salas que se visitan, la cual mediante etiquetas electrónicas que
son programadas, el usuario por medio de su dispositivo móvil con la tecnología NFC (Near
Field Communication) reciba la descripción de la pieza de forma audible mientras este la
contempla visualmente.
La combinación de estas dos modalidades de aprendizaje del ser humano, permitirán con
mayor eficacia a personas de cualquier edad apreciar las diferentes obras, galerías o
exposiciones en los museos de una mejor manera, más rápida, concreta y sencilla.
11
Introducción
Existen una gran variedad de Museos de diferentes tipos como son de Arte, Historia, Ciencias
Naturales y Tecnológica, entre otros.
En la actualidad la implementación de tecnología en los museos, ha sido un factor
determinante para atraer a la sociedad y para fomentar el conocimiento de las diferentes
exposiciones que se manejan en los museos, con lo cual surge la necesidad de innovar la
forma de exponer las diferentes salas en un museo, incorporando tecnología de vanguardia
como es el NFC (Near Field Communication).
NFC comenzó en el año 2002, cuando Philips y Sony intentaron conseguir un protocolo
compatible con las tecnologías sin contactos existentes en ese momento, Mifare de Philips y
FeliCa de Sony. Hoy día, con 160 miembros, cualquier dispositivo equipado con la
tecnología NFC puede interactuar con todos los demás pues trabajan con las mismas
especificaciones.
Smartphones equipados con NFC se pueden combinar con etiquetas NFC o pegatinas que se
pueden programar mediante aplicaciones NFC para automatizar tareas. Estos programas
pueden permitir un cambio de la configuración del teléfono, un texto que será creado y
enviado, una aplicación que se lanzará, o cualquier número de comandos que se ejecutan,
limitado sólo por la aplicación NFC y otras aplicaciones en el smartphone. Estas aplicaciones
son, quizás, los usos actuales más prácticos para NFC ya que no se basa en una empresa o
fabricante, pero que pueden ser utilizados inmediatamente por cualquier persona en cualquier
lugar con un teléfono inteligente equipado NFC y una etiqueta NFC.
La tecnología inalámbrica NFC, aparece como un progreso en el desarrollo de aplicaciones
dentro del teléfono móvil al ofrecer los servicios de las tarjetas inteligentes y las ventajas de
las tecnologías inalámbricas de corto alcance mediante su uso.
NFC presenta una característica particular y es su compatibilidad con las demás tecnologías
inalámbricas ya existentes como Bluetooth y RFID, lo que hace aún más interesante su uso
e incrementa su inversión y a la vez desarrollo del mismo.
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Como el nombre lo dice, una característica importante es la funcionalidad en campo cercano
que presenta NFC, es decir a corto alcance, un rango máximo de 4 cm si se trata de un
teléfono celular, este puede variar dependiendo la antena, evitando así que no se presenten
conexiones no deseadas con otros dispositivos o interferencia de algunas otras señales que
estén cercanas.
Cabe mencionar que este operará a altas frecuencias, por lo cual, puede transferir grandes
cantidades de información en segundos entre dos dispositivos de manera bidireccional.
En conjunto todas estas características forman parte de varios de los puntos fuertes de la
tecnología NFC a diferencia de otras tecnologías de identificación, tanto en transparencia
frente a los usuarios como en efectividad, facilidad, calidad y capacidad de conectividad.
Esta tecnología inalámbrica se basa en una plataforma abierta pensada desde el inicio para
teléfonos y dispositivos móviles [8].
El teléfono móvil hasta hace unos cuantos años se ha convertido en un dispositivo
indispensable dentro del estilo de vida digital en el que la sociedad se encuentra inmersa. De
un dispositivo que sólo servía para la comunicación por voz, se ha transformado a un
dispositivo universal que incluye la funcionalidad de numerosos dispositivos en uno solo,
como son la cámara fotográfica, el reproductor de música MP3, el reproductor de videos, el
navegador de internet, etc. [9].
De acuerdo a esto, los teléfonos móviles han experimentado una gran evolución, desde los
primeros terminales, grandes y pesados, pensados sólo para hablar por teléfono en cualquier
parte, a los últimos modelos, con los que el término “medio de comunicación” se queda
bastante pequeño [9].
Es así como nace Android, que es un sistema operativo y una plataforma software, basado en
Linux para teléfonos móviles. Además, también usan este sistema operativo, tablets,
notebooks, reproductores de música e incluso PC’s [10].
Android permite programar en un entorno de trabajo (framework) de Java, aplicaciones
sobre una máquina. Presenta características que hacen diferencia de otros sistemas
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operativos, una de ellas es que se pueden programar para crear nuevas aplicaciones, widgets,
o incluso, modificar el propio sistema operativo, dado que Android es de código libre [10].
Basado en lo anterior se elaborará una aplicación en dicha plataforma que contenga en audio
el contenido de todas las piezas que se presentarán en las diferentes salas de algún museo,
esta aplicación se podrá descargar en la entrada del museo o desde su casa.
La aplicación, puede realizarse tanto para cuadros, figuras, esculturas o fichas siendo posible
ampliar la dimensión para disfrutar de la mejor manera posible de la visita al museo, esta
aplicación servirá para ir escuchando las características o historia de las piezas que se estén
viendo, el audio se reproducirá mediante su dispositivo móvil y las tarjetas de NFC que se
programarán junto con la aplicación para que esta mande a llamar solamente el audio que
corresponda a la pieza.
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En este capítulo se hablará sobre las diferentes tecnologías que se utilizan en los museos a
nivel nacional e internacional así como su funcionamiento, por último las tendencias de
sistemas operativos en México.
Introducción
En la actualidad los museos implementan distintos tipos de recursos para que las visitas sean
más dinámicas y a su vez, al visitante se le haga ágil y entendible el recorrido.
1.1 Nacionales
Un museo que está implementando esta tecnología, por mencionar alguno es el museo
nacional de antropología. Este lo está adoptando con la finalidad de facilitar a sus visitantes
nuevas lecturas de su pasado y su presente, ofrece información sobre sus colecciones por
medio de imágenes digitales de alta calidad que puedan servir de plataforma para diversos
proyectos.
1.1.1 Video Guías
Es otra de las tecnologías que están adoptando y en específico el Museo Nacional de
Antropología, anunciaron la puesta en marcha, en todas las salas del museo, del novedoso
sistema de video Guías-Tour, el cual consiste de un equipo multimedia con pantalla de LCD
de 55mm de alta resolución, con audio de la más alta calidad y con una majestuosa
producción que incluye más de 280 clips de video, con exclusivas tomas aéreas de las
principales zonas arqueológicas de nuestro país, tomas con acercamientos en diferentes
ángulos y con iluminación especial de las piezas más relevantes exhibidas en el museo [11].
1.1.2 Visitas Guiadas
Los departamentos de servicios educativos, tienen la función de acercar a los escolares y a
ciertos grupos numerosos hacia los contenidos arqueológicos y etnográficos que se exhiben
en sus salas explicando detalladamente, resolviendo sus dudas sobre las piezas en cuestión.
Por tal motivo, a fin de conseguir una visita guiada, se requiere tomar en cuenta lo siguiente:
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1. Solicitar la visita guiada en persona o vía telefónica directamente al coordinador del área
educativa con mínimo 30 días de anticipación. Posteriormente, confirmar la cita a 8 días
de la visita.
2. El profesor o responsable deberá proporcionar su nombre completo además de los datos
de la escuela: nombre, teléfono, clave de centro de trabajo, número de alumnos o personas
y sala que desea visitar.
3. Llegar puntual a la cita, con máximo 15 minutos de tolerancia, ya que después de dicho
plazo se cancelará la visita.
Estos métodos implementados ayudan de cierta forma, pero con ello se tiene que estar
cubriendo ciertos horarios y muchos de los visitantes van a disfrutar, descansar sin tener que
planear y por ello no aprovechan adecuadamente estos medios. Otras personas prefieren no
ir, debido a que si hay algún cuadro o escultura de su interés, no se tiene manera de obtener
una explicación de dicha exposición a menos que haya pagado por un guía u optar por tener
que leer toda la información e incluso no cuente con información debido a la cantidad de
visitantes o el tiempo que le dedican al recinto. Además hace falta una tecnología que piense
en personas que no saben leer [12].
1.2 Internacionales
Los museos, regularmente recrean un ambiente según el tema de su exhibición, esta
experiencia termina cuando el visitante abandona el museo, y los visitantes desean interactuar
más con las obras e incluso tener mayor información para continuar su experiencia por cada
una de las salas en exhibición.
Una serie de tecnologías implementadas en estos recintos logran cubrir esta necesidad, a fin
de que el usuario no pierda detalle de lo que está observando y que además tenga la
posibilidad de extenderse con la información.
Cabe mencionar que en los museos internacionales, se imparten algunos métodos para que
se interactúe en la visita y sea de mayor entendimiento, como el audio guía en los que en el
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sitio pueden alquilar o descargar una serie de videos y audios para que en lo que recorren el
museo el orador les vaya transmitiendo sus conocimientos.
Las Rutas temáticas, estas son para ver o imprimir antes de su visita. Son una pequeña
colección que invita a descubrir el alcance y la riqueza de las colecciones del museo a través
de una selección de obras propias de un período de un movimiento artístico o tema. Están
disponibles en línea o para imprimir antes de su visita al museo.
Las visitas guiadas, son presentadas por los altavoces y de acuerdo a esto se presentan las
colecciones de los museos.
Se dan conferencias en las visitas, desarrollar un tema en la historia del arte, un punto, un
género o artista, y esto a uno o más departamentos del museo.
Si desea profundizar el conocimiento en torno a un tema, un movimiento artístico, un período,
una civilización, se puede realizar un seguimiento de visitas en ciclos de 3 o 5 sesiones.
También, se es guiado por un arquitecto en un paseo arquitectónico para entender las diversas
facetas. En cuanto a la jornada musical, que le llevará a las obras para un diálogo entre la
pintura y la música.
Estos son algunos de los métodos implementados por museos internacionales, como los son
el museo Louvre de París, Acrópolis de Grecia, el museo estatal del Hermitage de San
Petersburgo (Rusia). También se implementan otras tecnologías como lo son los códigos QR,
la Realidad Aumentada, NFC, museos virtuales, etc. [13].
Este tipo de tecnologías inalámbricas son muy utilizadas y tienen diferentes aplicaciones a
continuación, se hablará un poco más sobre ellas y sobre su funcionamiento.
1.3 Comunicaciones Inalámbricas
Se llama comunicación inalámbrica a aquella que se lleva a cabo sin el uso de cables de
interconexión entre los participantes.
No cabe duda de que la tecnología inalámbrica está ocupando rápidamente las preferencias
de todo tipo de usuarios. La telefonía móvil está cada vez más cerca de convertirse en un
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sistema de comunicación personal universal en el mundo occidental, los teléfonos
inalámbricos de casa son cada vez más comunes en detrimento de los incomodos teléfonos
con cables enrollados y desde hace poco, los ordenadores están también liberándose de sus
ataduras. Cada vez son más los hogares, los cafés, las pequeñas empresas, los aeropuertos o
las grandes compañías en los que se dispone de redes inalámbricas.
Aunque las tecnologías que hacen posible las comunicaciones inalámbricas (laser, infrarrojo
y radio, principalmente), existen desde hace muchos años, su implantación comercial no ha
sido posible hasta fechas recientes. El primer servicio que se liberó del cable fue la telefonía,
la transmisión de voz.
La revolución de los ordenadores personales y el espectacular desarrollo de Internet están
haciendo que la informática sea tan común en la vida diaria como lo es el teléfono. Por otro
lado, también tenemos la informática en todo tipo de útiles diarios: desde el coche o la
calefacción de casa, hasta juguetes de los niños. Todos estos dispositivos son susceptibles de
comunicarse entre sí.
En este entorno, no es de extrañar que esté creciendo el número de soluciones inalámbricas:
GSM, UMTS, WiFi, Bluetooth, 3G, etc.
Las comunicaciones inalámbricas han contribuido en la educación de gran manera con
mejoras en la tecnología, escritura, lectura y la facilidad de obtener de información por parte
de los alumnos. Las comunicaciones inalámbricas han reducido las tasas de deserción, la
mejora de asistencia del estudiante y la mejora en sus habilidades de aprendizaje.
1.3.1 Redes Inalámbricas de Datos.
Una red inalámbrica de datos, es un conjunto de ordenadores, o de cualquier otro dispositivo
informático, comunicados entre sí mediante soluciones que no requieran el uso de cables de
conexión.
Una vez instalada la red inalámbrica, su utilización es prácticamente idéntica a la de una red
cableada. Los ordenadores que forman parte de la red pueden comunicarse entre sí y
compartir toda clase de recursos. Se pueden compartir archivos, directorios, el acceso a otras
redes, etc.
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Los únicos puntos negativos de las redes inalámbricas, en su comparación con las redes
cableadas son: tienen menor ancho de banda (velocidad de transmisión) y son más
susceptibles a una instalación no segura. En cuanto a la seguridad, aunque existen sistemas
que la garantizan, éstas hay que configurarlas específicamente, cosas que suelen pasar por
alto muchos usuarios.
Las comunicaciones inalámbricas, pueden clasificarse de distintas formas dependiendo del
criterio al que se atienda. En este caso, se clasifican los sistemas de comunicaciones
inalámbricas de acuerdo con su alcance. Se llama alcance a la distancia máxima a la que
pueden situarse las dos partes de la comunicación inalámbrica.
Por tanto, las comunicaciones inalámbricas se dividen en los siguientes grupos de acuerdo
con su alcance:
Las redes inalámbricas de área personal o WPAN (Wireless Personal Area Network).
Las redes inalámbricas de área local o WLAN (Wireless Local Area Network).
Las redes inalámbricas de área metropolitana o WMAN (Wireless Metropolitan Area
Network).
Por último, tenemos las redes inalámbricas de área extensa o WWAN (Wireless Wide
Area Network).
Para fines prácticos del sistema de comunicación, solo se abarcarán las redes inalámbricas
de área personal (WPAN) ya que la tecnología NFC se ubica dentro de esta clasificación
[14].
1.3.2 Redes inalámbricas de área personal (WPAN)
El término de WPAN engloba a las redes cuyo rango de acción se limita a unos pocos metros
y en las que el soporte físico de la información lo constituyen las ondas de radio. Por su radio
de acción, estas tecnologías se suelen utilizar en entornos más reducidos y acotados.
Una vez que ha quedado patente que la capacidad de los usuarios para absorber nuevas
aplicaciones aumenta cada año, se están abriendo nuevos segmentos del mercado que, hasta
hace poco, tenían escasa penetración tecnológica pues las opciones que existían estaban muy
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limitadas. Esta apertura de nuevos frentes ha sido notable, sobre todo, en entornos de corta
distancia y bajas velocidades de transmisión.
Con el fin de soportar este tipo de comunicaciones se ha desarrollado un amplio abanico de
tecnologías, entre las que destacaremos el estándar IEEE 802.15 [15].
Para las especificaciones de la tecnología que se va utilizar se usa el estándar IEEE 802.15.1
[16].
1.4 Tecnologías actuales de WPAN
1.4.1 Bluetooth
Es una de las tecnologías de redes inalámbricas de área personal más conocidas. Al contrario
que otras tecnologías como WiFi, la tecnología Bluetooth no ésta pensada para soportar redes
de ordenadores, sino, más bien, para comunicar un ordenador o cualquier otro dispositivo
con sus periféricos: un teléfono móvil con su auricular, una PDA (Personal Digital Assistant,
Asistente Digital Personal) con su ordenador, un ordenador con su impresora, etc.
Fue desarrollado en 1994 por la empresa Sueca Ericsson con el objetivo de conseguir un
sistema de comunicación de los teléfonos móviles con sus accesorios (auriculares,
ordenadores, etc).
Las comunicaciones de Bluetooth se llevan a cabo mediante el modelo maestro/esclavo. Un
terminal maestro puede comunicarse hasta con siete esclavos simultáneamente. No obstante,
el maestro siempre puede suspender las comunicaciones con un esclavo (mediante una
técnica conocida como parking) y activar la comunicación con un nuevo dispositivo esclavo.
A este conjunto de relaciones maestro/esclavo se le llama piconet.
Bluetooth utiliza la técnica FHSS (Frequency Hopping Spread Sprectrum, Espectro
Expandido por Salto de Frecuencia) en la banda de frecuencias de 2.4 GHz con una velocidad
máxima de 721 Kbps en una dirección y en la otra de 57.6 Kbps, o simétricas de 432.6 Kbps
en ambas direcciones y se puede transmitir tanto voz como datos [14].
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1.4.2 RFID
RFID (Radio Frequency IDentification, Identificación por Radiofrecuencia) es un sistema de
almacenamiento y recuperación de datos remotos que usa dispositivos denominados
etiquetas, tarjetas, transponedores o etiquetas RFID. El propósito fundamental de la
tecnología RFID es transmitir la identidad de un objeto (similar a un número de serie único)
mediante ondas de radio. Las tecnologías RFID se agrupan dentro de las denominadas Auto
ID (Automatic Identification, Identificación Automática).
Las etiquetas RFID, son unos dispositivos pequeños, similares a una pegatina, que pueden
ser adheridas o incorporadas a un producto, un animal o una persona. Contienen antenas para
permitirles recibir y responder a peticiones por radiofrecuencia desde un emisor-receptor
RFID. Las etiquetas pasivas no necesitan alimentación eléctrica interna, mientras que las
activas sí lo requieren.
Según algunas fuentes, la tecnología usada en RFID habría existido desde comienzos de los
años 1920, desarrollados por el MIT y usados extensivamente por los británicos en la
Segunda Guerra Mundial.
El modo de funcionamiento de los sistemas RFID es simple. La etiqueta RFID, que contiene
los datos de identificación del objeto al que se encuentra adherido, genera una señal de
radiofrecuencia con dichos datos. Esta señal puede ser captada por un lector RFID, el cual se
encarga de leer la información y pasarla en formato digital a la aplicación específica que
utiliza RFID.
Dependiendo de las frecuencias utilizadas en los sistemas RFID, el coste, el alcance y las
aplicaciones son diferentes. Los sistemas que emplean frecuencias bajas tienen igualmente
costes bajos, pero también baja distancia de uso. Los que emplean frecuencias más altas
proporcionan distancias mayores de lectura y velocidades de lectura más rápidas. Así, las de
baja frecuencia se utilizan comúnmente para la identificación de animales, seguimiento de
barricas de cerveza, o como llave de automóviles con sistema antirrobo [17].
22
1.4.3 Código QR
Los códigos QR (QR-Code) son gráficos bidimensionales, con un diseño muy particular.
Están formados por más de 4.000 caracteres alfanuméricos. Su utilidad se asemeja a la de los
códigos de barras, pero a diferencia de éstos, son capaces de almacenar gran cantidad de
información, hasta 3 Kb. Se identifican fácilmente por su forma cuadrada y por los tres
cuadros que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al
lector.
Aunque inicialmente se usó para registrar repuestos en el área de la fabricación de vehículos,
hoy, los códigos QR se usan para administración de inventarios en una gran variedad
de industrias. Recientemente, la inclusión de software que lee códigos QR en teléfonos
móviles japoneses, ha permitido nuevos usos orientados al consumidor, que se manifiestan
en comodidades como el dejar de tener que introducir datos de forma manual en los teléfonos.
Las direcciones y los URL’s se están volviendo cada vez más comunes
en revistas y anuncios japoneses. El agregado de códigos QR en tarjetas de presentación
también se está haciendo común, simplificando en gran medida la tarea de introducir detalles
individuales de un nuevo cliente en la agenda de un teléfono móvil.
Los consumidores que cuenten con dispositivos y programas de captura, en combinación con
un PC con interfaz RS-232C pueden usar un escáner para leer los datos.
El estándar japonés para códigos QR (JIS X 0510) fue publicado en enero de 1999 y su
correspondiente estándar internacional ISO (ISO/IEC18004) fue aprobado en junio de 2000.
Un detalle muy importante sobre el código QR es que su código es abierto y que
sus derechos de patente (propiedad de Denso Wave) no son ejercidos.
Los códigos QR, por su capacidad de codificar información de varios tipos, han sido usados
para publicar claves de acceso a aplicaciones, a páginas web o a información promocional y
de productos. Es muy común encontrar estos códigos en revistas o publicaciones, y tienen
por objetivo que utilices tu dispositivo móvil para leer el código y así instalar o acceder a
aplicaciones o promociones. Lo único que tienes que hacer es usar una aplicación en tu
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dispositivo que pueda leer códigos QR, apuntar la cámara al código a leer y dejar que el
dispositivo haga lo propio.
A continuación se muestra una lista de algunos dispositivos móviles y cómo puedes leer
códigos QR con ellos:
Android.- En móviles con el sistema operativo Android, puedes leer códigos QR con
la aplicación Google Goggles (aplicación de Google para reconocimiento de
imágenes), o con alguna aplicación hecha por terceros.
Blackberry.- Cuenta con una aplicación nativa para leer códigos QR.
iPhone.- No tiene una aplicación nativa, pero hay decenas disponibles en la tienda de
aplicaciones, tanto gratuitos como de paga.
Maemo.- Trae su propio lector de códigos QR, llamado mbarcode.
Symbian.- Trae su propio lector nativo de códigos QR.
Windows Phone.- Puede leer códigos QR mediante Bing.
Estandarización de los códigos QR
Denso Wave, desarrolla las especificaciones para definir los códigos QR, siendo la
propietaria de los derechos de patente sobre éstos (US 5726435 en Estados Unidos; JP
2938338 en Japón, EP0672994B1 en Europa).
Para favorecer su aceptación y uso, esta empresa japonesa ha decidido no ejercer dichos
derechos de patente y hacer públicas dichas especificaciones, que se han convertido en
documentos estandarizados en ISO, disponibles para cualquier persona u organización.
El término “QR Code”, es una marca registrada por Denso Wave en Japón y otros países.
Esta marca registrada se aplica únicamente a la citación del término en una documentación,
no a la citación en la información contenida en los códigos QR [18].
Para implementar esta tecnología, se necesita algún tipo de plataforma o dispositivo por lo
cual se hablará sobre las tendencias que existen.
24
1.5 Tendencia en México de sistemas operativos para móviles.
Se hace referencia a este punto para conocer cuál es el sistema operativo que es más utilizado
en México. Ya que es el que se utilizará como interfaz para este proyecto, por tanto se busca
que sea funcional en la mayoría de los equipos móviles que se encuentren en el recinto donde
se implemente nuestra tecnología.
Se realizó una consulta en google trends para hacer el estudio de mercado, la cual arroja las
siguientes tendencias.
Figura 1.1.- Tendencia de búsqueda del sistema operativo Android en México
En la primera, gráfica se muestra cómo Android ha arrasado en popularidad en lo que va de
este año. Con un promedio de 88 % respecto al resto de los sistemas operativos en México,
es posible notar que Google ha hecho un excelente trabajo, creando productos que han
llamado la atención del mercado mexicano [19].
Promedio 2006 2007 2008 2011 2013
25
Figura 1.2.- Tendencia total del sistema operativo Android en México
Android ha resultado ser más popular en estados como Campeche, Yucatán, Zacatecas,
Durango y Tamaulipas, con un alto porcentaje de búsquedas, mayor al del resto de los
sistemas operativos.
Finalmente, se presenta la tendencia a nivel mundial comparado con otros sistemas
operativos, siendo Android el más utilizado a nivel mundial [20].
Basados en Google Trends, se tiene una perspectiva mucho más amplia de lo que la gente
está buscando en Internet y es finalmente lo que se utilizar para el término “popular”. Cabe
aclarar que los números presentados a continuación no representan el número de veces que
se han buscado, sino el volumen global de búsquedas que se han hecho, en comparación con
el total de búsquedas realizadas en Google en lo que va del 2015.
Figura 1.3.- Tendencia total del sistema operativo Android en el Mundo
26
Figura 1.4.- Países con más tendencia del sistema operativo Android en el mundo.
1.6 Uso de tecnologías Implementadas en Museos
1.6.1 Bluethoot
El sistema Imogl, implantado en el Museo Galo-Romano de Tongeren (Bélgica), utiliza
Bluetooth para establecer la comunicación entre la PDA (Personal Digital Assistant o
Ayudante personal digital) y las obras expuestas más cercanas, que se vuelven de mayor
interés para el usuario según su ubicación. De forma similar, el Museo de Melbourne activa
en las PDAs descripciones en mp3 a medida que los visitantes recorren el museo y se acercan
a las distintas obras expuestas. Esta misma tecnología también se comercializa directamente
para su uso en teléfonos móviles con Bluetooth [21].
1.6.2 RFID
“Remember”, es un ejemplo de sistema que emplea la tecnología RFID. Se desplegó en el
Museo Interactivo de la Ciencia de San Francisco, el Exploratorium. Consiste básicamente
en una herramienta para capturar experiencias personales durante una visita al museo,
mediante una PDA y una cámara de video. Otra aplicación comercial con RFID activo es el
sistema i-Guide [21].
27
1.6.3 Código QR
En el museo de bellas artes de Bilbao se encuentra la audio-guía de la exposición a través del
lector de código QR. Un recorrido ameno y didáctico por la biografía y la obra de Fernando
Botero, con una selección de pinturas relevantes a través de los diversos ámbitos en los que
se ha organizado la exposición (Obra temprana, Latino américa, Religión y clero, el circo,
versiones, Abu Ghraib, la corrida y naturaleza muerta) [22].
1.6.4 NFC
Entre los proyectos culturales que hacen uso de este protocolo, el monasterio cisterciense
de Vyšší Brod, en la República Checa, utiliza desde el año 2009 guías GPS con tecnología
NFC para explicar los tesoros del monasterio a través de texto, imagen y audio en diferentes
idiomas.
El Museo de Londres lo aplicó como un complemento a su museografía tradicional, para
aportar a sus visitantes información de las piezas expuestas, pero también para descargar la
banda sonora del museo, conectar con las redes sociales del centro o acceder a cupones, entre
otras cosas. El Museo Nacional de Cracovia también hizo uso de esta tecnología en un
proyecto piloto llamado “Nokia viene con el arte“, que duró de febrero a julio de 2012. Los
visitantes del museo recibían automáticamente información sobre la obras de la colección de
arte polaco del siglo XX en forma de texto, fotos y videos. El propio museo prestaba además
un Nokia C7 a aquellos usuarios que no pudieran utilizar las opciones de NFC en sus propios
terminales.
29
En este capítulo se hablará sobre las características, funcionamiento, aplicaciones y
estandarización sobre el cual trabaja la tecnología NFC.
2.1 Near Field Communication (NFC)
NFC, es una tecnología de conectividad inalámbrica de corto alcance que habilita la
comunicación de corto-rango de una manera conveniente entre dispositivos electrónicos y
fue desarrollada por Phillips y Sony aprobada como estándar ISO en el 2003.
En Europa, su uso ya ha tenido recorrido en dispositivos como llaves para coche, tarjetas de
identificación o tickets electrónicos.
La tecnología, se basa a través de la inducción magnética y opera en una banda de
radiofrecuencia de 13,56 MHz bajo ninguna licencia la cual sirve para transmitir datos de
audio, video, URLS, información, etc. A diferencia de otras tecnologías esta ofrece gran
potencial puesto que está diseñada para una simple y segura interacción entre dispositivos
electrónicos que consiste en colocar dos dispositivos a pocos centímetros uno del otro para
que se pueda permitir a estos mantenerse juntos para compartir información, ya sea en una
dirección o en otra a una excelente velocidad.
NFC, de acuerdo al protocolo trabaja entre dos entidades punto a punto sin ninguna
restricción y su alcance de funcionamiento del estándar está por debajo de los 20cm, de forma
que se clasifica en dos modos de funcionamiento:
-Activo
-Pasivo
Modo Pasivo.- Sólo un dispositivo genera el campo electromagnético y el otro se aprovecha
de la modulación de la carga para poder transferir los datos. El iniciador de la comunicación
es el encargado de generar el campo electromagnético.
30
Figura 2.1 NFC Modo Pasivo
Modo Activo.- Ambos dispositivos generan su propio campo electromagnético, que
utilizarán para transmitir sus datos. Ambos dispositivos necesitan energía para funcionar.
Figura 2.2 NFC Modo Activo
Modos de Funcionamiento
La tecnología NFC, presenta tres modos de funcionamiento distintos que la dotan de
versatilidad para diferentes escenarios y aplicaciones:
Modo lectura/escritura: brinda al dispositivo capacidad de lectura y escritura de
etiquetas NFC. En esta configuración, el dispositivo es capaz de leer los cuatro tipos
de etiquetas especificados por el NFC Forum, cuando el usuario toca con su
dispositivo con tecnología NFC una etiqueta, se transfiere una pequeña cantidad de
Etiqueta
NFC
Dispositivo
con NFC
Dispositivo
con NFC
Dispositivo
con NFC
Etiqueta
NFC
Etiqueta
NFC
31
información al dispositivo NFC. Esta información puede ser texto plano, una URL,
un número telefónico, una acción, entre otros.
Modo Peer to Peer: modo usado para el intercambio de datos o establecimiento de
las comunicaciones entre dispositivos NFC en modo de operación activa. Cuando la
cantidad de datos transferidos es relativamente pequeña (unos pocos kilobytes) se usa
el mismo protocolo NFC. Sin embargo, cuando se transfiere mayores cantidades de
datos, NFC se usa para establecer parámetros de una conexión inalámbrica como
Bluetooth o Wi-Fi para el intercambio de información, la capacidad de
almacenamiento varía de acuerdo al tipo de etiqueta NFC.
Modo Emulación de Tarjeta Inteligente: modo en que el dispositivo NFC se
comporta como una etiqueta NFC o una tarjeta inteligente. Es posible utilizar las
características de seguridad avanzada del elemento seguro incorporado como medio
de pago y para el almacenamiento y gestión de todo tipo de entradas y recibos [23].
NFC es una importante tecnología por un número de razones:
1. Alcance y disponibilidad: NFC tiene el potencial para ser integrado en cada uno de los
teléfonos del mundo. Esto daría a la tecnología un potencial amplio como teléfono móvil.
Mediante la integración de la tecnología NFC en los móviles, los usuarios pueden obtener
acceso a un número de nuevos servicios a través de su teléfono.
2. Variedad de uso: NFC puede ser usado para varias tareas, desde pago de bienes, hasta
compra de billetes y emparejamiento de los dispositivos para el intercambio de información
o el descubrimiento de nuevos servicios.
3. Fácil de usar: Porque NFC sólo requiere que dos dispositivos se toquen con el fin de
comunicarse, NFC puede simplificar muchas cosas, desde abrir un navegador Web en un
teléfono móvil, hasta emparejar dos dispositivos de Bluetooth automáticamente para acceder
de manera inalámbrica simple y fácilmente.
4. Seguridad: NFC requiere de un usuario para activarlo manualmente o mantener su
dispositivo móvil junto a otro móvil o junto a la estación NFC para activar un servicio o para
32
compartir información. Al hacerlo la tecnología requiere del usuario para hacer una acción
positiva que confirme la transacción o el intercambio. Además es posible construir múltiples
niveles de seguridad en un dispositivo NFC.
5. Servicios de valor añadido: NFC permite a los usuarios acceder a los servicios de valor
añadido que de otro modo no están disponibles en una obtención de billetes o en un pago con
tarjeta. Como el caso de los usuarios de los servicios móviles de prepago, que pueden acceder
a su saldo actual a través del sistema de menú del teléfono, por lo que los usuarios de un
teléfono NFC podrán ser capaces de acceder a información similar a través de su dispositivo.
6. Infraestructura: NFC es compatible con la estructura sin contactos, usada como una
plataforma para la obtención de billetes, transporte y pago en todo el mundo. Los dispositivos
móviles NFC pueden fácilmente ser fabricados con los principales sistemas de transporte que
no usa contactos para acceder al servicio, por ejemplo, los que se basan en el sistema
MIFARE (tarjetas inteligentes sin contacto directo). Esto es también compatible con el modo
de pago con tarjeta de crédito y débito que están implantadas en muchos países. El despliegue
de NFC en los actuales entornos de contactos es muy sencillo. Los usuarios conocen cómo
es el sistema de trabajo y mucha de la infraestructura ya está en su lugar. El despliegue de
NFC es una extensión de los servicios que ya existen, pero es mayor con el elemento
adicional de un interfaz de usuario del teléfono móvil y una conexión a Internet [24].
2.2 Aplicaciones para NFC
El número de aplicaciones de corto alcance para la tecnología NFC está creciendo
continuamente, que aparece en todas las áreas de la vida. Especialmente con teléfonos
móviles ofrece grandes oportunidades. Las principales aplicaciones son:
Pago y Emisión de boletos
NFC permite a los usuarios realizar compras rápidas y seguras, ir de compras con Dinero
electrónico, y también para comprar, almacenar y utilizar billetes electrónicos, tales como
concierto / boletos de eventos, boletos de avión, tarjetas de viaje, etc.
Llaves Electrónicas
Por ejemplo, estos pueden ser las llaves del coche, llaves de casa / oficina, etc.
33
Identificación
El NFC, hace que sea posible el uso de teléfonos móviles en lugar de la identidad por
documentos. En Japón, por ejemplo, el ID de un estudiante se puede almacenar en la celda
móviles, lo que permite a los estudiantes que se registren electrónicamente para las clases,
abrir las puertas del campus, comprar comida en la cafetería de la escuela, préstamo de libros,
e incluso obtener descuentos en los teatros locales de cine, restaurantes y tiendas.
Recibir y compartir información
Los datos almacenados en cualquier objeto o etiquetado (por ejemplo, una caja de DVD o un
cartel) pueden ser visitados por los teléfonos móviles con el fin de descargar trailers de
películas, calle-maps, horarios de viaje, etc.
Servicio de configuración
Para evitar el proceso de configuración complicada, NFC se puede utilizar para la puesta en
marcha de otras tecnologías inalámbricas de largo alcance, tales como Bluetooth o LAN
inalámbrica. Esto es lo que se hace en la actualidad en los teléfonos cuando comparten
archivos muy pesados el NFC lo que hace es prender los dispositivos de Bluetooth y comparte
el archivo sin tener que presionar ningún otro menú.
Hasta ahora la conveniencia de NFC se utiliza sobre todo en Asia, por ejemplo en Japón o
Corea del Sur, donde el pago con un teléfono móvil o una ya NFC-tarjeta inteligente
pertenece a la vida cotidiana. En septiembre de 2006, la investigación ABI predice que para
2011, alrededor del 30% de los teléfonos móviles en el mundo (cerca de 450 millones de
teléfonos) sería NFC y en el actual 2015 ya se encuentra en el 65% [25].
2.3 Aspectos de seguridad
Una de las ventajas del “Near Field Communication” es el de aumentar el nivel de seguridad
en las comunicaciones bilaterales entre dispositivos, al requerir una muy corta distancia entre
ellos para comenzar a intercambiar información: punto básico en las transacciones bancarias
en cajeros automáticos o los pagos móviles por datafonos.
34
En cambio, los proveedores de módulos NFC deben asegurar que las transacciones tengan
los mismos métodos de seguridad que con las tarjetas tradicionales. Si NFC va a sustituir las
formas de pago, se deberían utilizar más mecanismos de seguridad adicionales, como con
MasterCard PayPass, para hacerlos más seguros. Existen varios mecanismos de
seguridad que se están incorporando al proceso. Importante es el hecho de que en el módulo
NFC para PayPass no se guarda el nombre del titular de la tarjeta, que es un criterio
fundamental para la tarjeta de crédito comercial. En lugar de eso, el terminal de la taquilla
envía una señal al módulo NFC, lo que garantiza que tanto el módulo como los terminales
realizan la misma transacción.
Dicho sea de paso que CVC3 (Método de Autenticación) será el método de autentificación
y criptograma más seguro. El código utilizado aquí es dinámico, en contraste con la corriente
fija del código CVC1 de las tarjetas de crédito. El algoritmo de CVC3 se basa en un cifrado
de 112 bits. En pocas palabras: eso debería ser suficiente.
Por otro lado, a partir de una cantidad superior a 25 euros se utilizará además un PIN. De
todas formas, los emisores de tarjeta exigirán a veces en cantidades inferiores de 25 € un PIN
o firma. Por lo que el riesgo se reduce con el límite de crédito, por el cual también se prohíbe
que el ladrón pueda comprar sin límite. Pero, incluso, un pago sin datos de contacto, a través
de PIN y firma es más rápido que los tradicionales.
Los estafadores electrónicos no pueden robar la información del módulo NFC ni hacer
copias. El módulo NFC está instalado de forma fija, ya sea en una tarjeta o en teléfono. La
información se protege mediante el criptograma y el resto de información no es suficiente
para producir una tarjeta falsificada o para hacer una transacción.
Incluso si fuera posible robar la información y descifrarla sería inútil, como ya he
mencionado, copiar dicha información, puesto que no puede ser utilizada para otras
transacciones. Esta es una de las ventajas de NFC: una copia de una banda magnética como
se hace a través de Phising en las máquinas ya no sería posible.
35
Aplicaciones maliciosas para robar datos por NFC
El módulo NFC no tiene acceso a los datos del teléfono. Los virus o troyanos que pueden
infectar nuestro teléfono a través de instalaciones descuidadas en nuestro teléfono son en
teoría posibles como también es posible que traten de llegar a los datos del módulo NFC. Lo
que sería totalmente comprensible, es que si un virus se planta en el sistema, se le preguntará
por nuestra contraseña de acceso para la realización de pagos, e incluso si un ladrón tuviera
acceso a ella, las transacciones requieren la autorización de los sistemas de seguridad
subyacentes. Por motivos de seguridad no toda la información se almacena en el módulo
NFC.
Los estafadores podrían acceder a través de virus y troyanos a cierta información del teléfono.
Sin embargo, ellos no podrían acceder a los datos de la transacción, puesto que éstos se
almacenan en un elemento de seguridad a parte.
Si roban el teléfono y tiene vinculados ID o cuentas bancarias
Básicamente podría suceder. Un robo siempre conlleva a una pérdida. Sin embargo, los
miedos a que el ladrón de un teléfono pueda vaciar tu cuenta carecen de fundamento. Al igual
que con la tarjeta de crédito estándar, en el momento en que notamos que nos han robado la
bloqueamos. En otras palabras, también podemos bloquear el módulo NFC en pocos minutos.
Los terminales PayPass están todos conectados a través de una línea fija con el sistema de
autorización de MasterCard a Internet y siempre preguntan de antemano para autorizar un
pago. El ladrón necesitaría saber la contraseña. Además si son cantidades superiores a 25€
se pide el PIN. Por lo que un ladrón no podría causar mucho daño, puesto que solo se podrían
hacer transacciones hasta esa suma y esto no es ilimitado, porque existen las llamadas
transacciones offline y esas operaciones son supervisadas por el sistema de autorización.
Y también con un módulo NFC, el propietario tiene una responsabilidad limitada. Esto
significa que sería negligencia grave por una cantidad máxima de 150 €. En otras palabras,
si a pesar de todas las dificultades, alguien se las arregla para mover grandes sumas con el
teléfono perdido, el dueño es en parte responsable. Esta suma, sin embargo, nunca será mayor
de 150 €.La pérdida de una cartera podría ser en este contexto más dolorosa. Si llevábamos
dinero en efectivo, ese dinero ha desaparecido y no va a volver. El banco no te lo va a dar.
36
Además tienes que solicitar otra vez todas tus tarjetas. Con una cuenta en Google Wallet, es
más fácil acceder con un nuevo módulo NFC, las tarjetas están automáticamente disponibles.
Y aquí un ejemplo estadístico para probar la seguridad, aunque puede ser un poco relativo:
una persona necesita alrededor de 4 horas para notar que le han robado la cartera, en cuanto
a un móvil solo se necesitan 18 minutos para percatarse de la pérdida.
Si la batería se agota y tengo que pagar algún artículo
Pongámonos en situación. Estamos en un restaurante, hemos comido genial y en abundancia,
nos disponemos a pagar y nos encontramos con la sorpresa de que la batería se ha agotado.
¿Y ahora qué? Por suerte, el módulo NFC solo requiere una carga eléctrica mínima para
comunicarse con el terminal. Incluso cuando la batería del teléfono está vacía y ya no
podemos hacer más llamadas, todavía podemos pagar.
¿Se Pierde privacidad con NFC?
Muchas personas tienen miedo a la información que se registra a través de internet y nuestros
teléfonos. Todos estos miedos se basan a menudo en información e ideas falsas acerca de lo
que hacen las empresas con nuestros datos. La realidad es que aquellos que no quieran que
sus movimientos sean recogidos bajo ninguna circunstancia deberían renunciar por completo
a NFC, pero también a los smartphones y a las tarjetas de crédito, e incluso, no deberían usar
internet. Teóricamente se puede rastrear todo.
NFC viene, y va a cambiar muchas cosas.
El pánico no es apropiado. PayPass ha sido muy investigado en la última década y se ha
trabajado mucho para que tenga una seguridad fuerte. Las ventajas de la nueva tecnología
son muchas. Sería más cómodo si se pudiera pagar con un solo dispositivo diferentes cosas
y además hacer muchas otras. Los mecanismos de seguridad de NFC ayudan en ese punto a
que se revaloricen nuestros estándares actuales. Si pierdo las llaves, se podría teóricamente
entrar en mi casa. Me roban el móvil, en el cual tengo el módulo para abrir mi casa, podría
bloquearlo en segundos y adquirir unas llaves nuevas digitales. Y todo eso sin que tenga que
cambiar toda la cerradura de casa.
37
Así como se habla de sus múltiples aplicaciones también se hablará acerca de sus ventajas
aunque también tiene desventajas [26].
Ventajas:
El tiempo de conexión entre los dos dispositivos es extremadamente rápido, ya que
tan solo lleva conectarlos 0,1 segundos y se hace automáticamente.
Tiene muchos más usos que el Bluetooth, y otras similares.
Es posible identificarnos con pasar el celular cerca de un detector NFC. De esta
forma, ahorramos llaves, huellas digitales o tarjetas magnéticas para entrar al trabajo
o a tu casa, entre otras posibilidades.
La más obvia de todas es la comodidad, diremos adiós a todas las tarjetas, el móvil
se convertirá en nuestro monedero.
Es sencillo de utilizar, se hace a través de un simple toque.
Ofrece una mayor personalización, recopila datos de los clientes de manera que
permite conocerlos mejor.
Ahorro de tiempo, tanto en pagos en tiendas o bares y restaurantes como en medios
de transporte, resulta mucho más cómodo subir al autobús y acercar el móvil al
dispositivo que tener que adquirir el billete físico.
Va más allá del pago. Además la tecnología NFC ofrece otros usos. Desde la
posibilidad de canjear cupones descuentos hasta realizar campañas de social media a
través de los dispositivos móviles, por ejemplo, marcar un check in en Foursquare,
comenzar a seguir en Twitter o hacerte fan en Facebook de un local simplemente
acercando tu móvil los logos del establecimiento [27].
Desventajas:
La velocidad es más lenta que la del Bluetooth, ya que es de 424kbits/s.
La distancia máxima que se puede tener en los dos dispositivos o aparatos
tecnológicos es de 10cm. Esto hace que los gadgets deban estar al lado o pegados uno
del otro.
38
Únicamente la conexión entre los artefactos, es de modo punto a punto, no hay
posibilidad de crear una red inalámbrica entre varios dispositivos [28].
2.4 Estandarización de NFC
NFC es una tecnología de plataforma abierta estandarizado en ECMA 340, así como ETSI
TS 102 190 V1.1.1 y ISO / IEC 18092. Estas normas especifican los esquemas de
modulación, codificación, velocidad de transferencia, y formato de la trama de la interfaz de
RF de dispositivos NFC. También abarcan los esquemas de inicialización y las condiciones
requeridas para los datos de control de colisión durante la inicialización para ambos modos
de NFC pasivos y activos. Por otra parte, se define el protocolo de transporte, incluyendo la
activación de protocolos y métodos de intercambio de datos [29].
40
En este capítulo se hablará sobre los diferentes entornos que se utilizarán para el desarrollo
del sistema de comunicación y las ventajas que tiene cada uno de ellos, permitiendo escoger
el más adecuado para su desarrollo.
3.1 Planificación de tiempos de proyecto
Este es el plan que se propone de tiempos para la elaboración del sistema.
Diagrama 3.1 Diagrama de planificación de tiempo
41
3.2 Elección de las herramientas
Para poder realizar el sistema de comunicación, se requiere de un entorno de desarrollo que
sirva de interfaz para desarrollar la aplicación, para ello se eligió el IDE Eclipse última
versión (luna). Por lo que es necesario saber sobre Eclipse y sus ventajas en comparación
con otras plataformas similares [30].
Eclipse
Eclipse es una plataforma de Programación, desarrollo y compilación de elementos tan
variados como sitios web, programas en C++ ó aplicaciones Java. Es un entorno de desarrollo
integrado (IDE) en la que se encuentran múltiples herramientas y funciones necesarias para
el desarrollo de aplicaciones, muestra una atractiva interfaz que lo hace fácil y agradable de
usar. En otras palabras, es un entorno muy dinámico, de Código abierto y Multiplataforma
[31].
Sus principales características de este entorno de desarrollo son:
Dispone de un editor de texto con resaltado de sintaxis donde se puede ver el
contenido del fichero en el que estás trabajando.
Contiene una lista de tareas y otros módulos similares.
La compilación es en tiempo real.
Tiene pruebas unitarias con Junit.
Integración con Ant, asistentes (wizards) para creación de proyectos, clases, tests,
etc., y refactorización.
Los widgets de Eclipse están implementados por una herramienta de widget para Java
llamada SWT, a diferencia de la mayoría de las aplicaciones Java, que usan las opciones
estándar Abstract Window Toolkit (AWT) o Swing. La interfaz de usuario de Eclipse
también tiene una capa GUI intermedia llamada JFace, la cual simplifica la construcción de
aplicaciones basadas en SWT.
Las funciones de Eclipse son de carácter general, lo que hace que las características del
programa se pueden ampliar y mejorar mediante el uso de plugins. A través de estos "plugins"
42
libremente disponibles, es posible añadir un sistema de control de versiones a través de
Subversión y a la vez lograr una integración mediante Hibernate.
Las principales razones por las que se decidió utilizar eclipse ante otras plataformas posibles
fueron:
Multiplataforma de libre uso
Mayor número de plug-ins.
Tiene mayores fuentes de información sobre la cual basarse.
Es una plataforma estable.
Compatibilidad con varios lenguajes de programación
Los proyectos realizados en Eclipse ahorran espacio.
En comparación de Android Studio, que al momento de empezar a trabajar en el proyecto,
su aplicación de software era muy inestable, al igual de su carente cantidad de plugins, los
cuales brindan más funciones de desarrollo [32].
Teniendo la plataforma sobre la cual se elaborará el sistema de comunicación, se procede a
utilizar el sistema Operativo Android y el lenguaje de programación Java.
Se eligió Java, ya que es un lenguaje que se adapta a la perfección a todo tipo de dispositivos
móviles, tablets o smartphones, una ventaja que permite que cualquier desarrollo de software
creado a través de Java sea visible desde cualquier lugar y en cualquier momento.
Características
Independencia de la plataforma
Alto rendimiento
Basado en estándares
Prevalencia mundial
Entornos de ejecución coherentes
Optimizado para los dispositivos integrados
Aplicaciones portátiles con alto rendimiento
Modelo con seguridad probada
43
Algunas de las principales ventajas que presenta java ante otros lenguajes que se pudieran
utilizar son:
Java funciona con las principales plataformas de hardware y sistemas operativos, o bien con
el software JVM directamente desde Oracle, a través de uno de los muchos partners del
ecosistema de Java, o como parte de la comunidad OpenJDK, permitiendo que si en un futuro
se desean agregar algunas mejoras al sistema, el lenguaje no sea un obstáculo.
Java es el lenguaje de programación preferido por las universidades y las instituciones de
enseñanza de todo el mundo. El modelo de Java para la gestión de la memoria, los procesos
múltiples y la gestión de excepciones lo convierte en un lenguaje eficaz para los
desarrolladores nuevos y para los más experimentados.
El lenguaje Java y la tecnología relacionada evolucionan a través de Java Community
Process, un mecanismo que permite desarrollar especificaciones técnicas para la tecnología
Java.
Java es la plataforma de aplicaciones más popular del planeta y proporciona un interesante
ecosistema de desarrolladores, impulsado por herramientas eficaces, libros, bibliotecas,
muestras de código y mucho más.
Java permite realizar despliegues con confianza con entornos de tiempo de ejecución que van
de Java SE en equipos de sobremesa a Java SE for Embedded Devices y Oracle Java Micro
Edition Embedded Client.
Java SE for Embedded Devices incluye compatibilidad con requisitos clave, como la
compatibilidad con procesadores integrados, la gestión de potencia, los despliegues con
huella pequeña y mucho más.
Oracle Java ME Embedded Client se basa en Connected Device Configuration (CDC), un
subconjunto de la plataforma Java SE, y proporciona rendimiento Java para los dispositivos
con recursos restringidos.
44
Java alcanza un rendimiento nativo y proporciona portabilidad en una amplia gama de
procesadores y sistemas operativos integrados [33].
Una vez sabiendo el lenguaje que se utilizaría es importante saber cuál es el mejor y cual
cumpliría las necesidades que se requiere para el adecuado funcionamiento del sistema.
Existen muchas plataforma para móviles (iPhone, Symbian, Windows Phone, BlackBerry,
etc.); sin embargo Android presenta una serie de características que lo hacen diferente. Es el
primero que combina, en una misma solución, las siguientes cualidades:
• Plataforma realmente abierta. Es una plataforma de desarrollo libre basada en Linux y
de código abierto. Una de sus grandes ventajas es que se puede usar y configurar el sistema
sin costo.
• Portabilidad asegurada. Las aplicaciones finales son desarrolladas en Java, lo que nos
asegura que podrán ser ejecutadas en una gran variedad de dispositivos, tanto presentes como
futuros. Esto se consigue gracias al concepto de máquina virtual.
• Arquitectura basada en componentes inspirados en Internet. El diseño de la interfaz de
usuario se hace en XML, lo que permite que una misma aplicación se ejecute en un móvil de
pantalla reducida o en un netbook.
• Gran cantidad de servicios incorporados. Por ejemplo, localización basada tanto en GPS
como en redes, bases de datos con SQL, reconocimiento y síntesis de voz, navegador,
multimedia, etc.
• Aceptable nivel de seguridad. Los programas se encuentran aislados unos de otros gracias
al concepto de ejecución dentro de una caja que hereda de Linux. Además, cada aplicación
dispone de una serie de permisos que limitan su rango de actuación (servicios de localización,
acceso a Internet, etc.).
• Optimizado para baja potencia y poca memoria. Por ejemplo, Android utiliza la
Máquina Virtual Dalvik. Se trata de una implementación de Google de la máquina virtual de
Java optimizada para dispositivos móviles.
45
• Alta calidad de gráficos y sonido. Gráficos y animaciones inspiradas en Flash, gráficos en
3 dimensiones basados en OpenGL. Incorpora los codees estándar más comunes de audio y
vídeo, incluyendo H.264 (AVC), MP3, AAC, etc.
En comparativa con otros Sistemas Operativos para dispositivos móviles, Android nos ofrece
una forma sencilla y novedosa de implementar potentes aplicaciones para móviles y es el
sistema operativo más utilizado en el mundo por lo cual se optó por realizar el Sistema de
comunicación para dicha plataforma [34].
46
Tabla 3.1 Comparativa de las principales plataformas móviles [35].
Compañía Apple Android Windows
Phone
RIM Symbian Foundation
Núcleo del SO Mac OS X Linux Windows CE Moile OS Mobile OS
Familia CPU
soportada
ARM ARM, MIPS, Power,
X86
ARM ARM ARM
Lenguaje de
Programación
Objetive –
C, C++
Java, C++ C#, muchos Java C++
Licencia de
Software
propietaria Software libre y
abierto
propietaria propietaria Software libre
Año de
lanzamiento
2007 2008 2010 2003 1997
Motor del
navegador web
WebKit WebKit Pocket
Internet
Explorer
Webkit Webkit
Soporte Flash No Si Si Si No
HTML5 Si Si Si Si No
Tienda de
aplicaciones
App Store Google Play Windows
Marketplace
BlackBeryy App
World
Ovi Store
Número de
aplicaciones
400.000 300.000 50.000 30.000 50.000
Coste publicar $99/año $25 una vez $99/año Sin coste $1 una vez
Plataforma de
desarrollo
Mac Windows, Mac, Linux Windows Windows,Mac Windows,Mac,Linux
Interfaz
Personalizable
No Si Si Si Si
Actualizaciones
automáticas del
S.O.
Si Depende del
fabricante
Depende del
fabricante
Si Si
Soporte memoria
externa
No Si No Si Si
Variedad de
dispositivos
Modelo
único
Muy alta Baja Baja Muy Alta
Tipo de pantalla Capacitiva Capacitiva/Resistiva Capacitiva Capacitiva/Resistiva Capacitiva/Resistiva
Aplicaciones
Nativas
Si Si No No Si
47
3.3 Audios del Museo
Se recomienda realizar los audios descriptivos de las piezas del museo en un estudio de
grabación profesional, para que sean de mayor calidad, pero debido a los recursos con los
que se cuentan, se decidió utilizar una página web llamada acapelabox que crea los audios
así como un software de uso libre para la grabación de los mismos, el cual es llamado
Camtasia Studio.
Acapelabox brinda la facilidad de poder realizar grabaciones de voz con diferentes
tonalidades y velocidad de voz.
Camstasia Studio es un popular programa para poder capturar y grabar directamente todo
aquello que muestra la PC por pantalla, con lo cual es de gran facilidad hacer la captura de
los audios y guardarlos en formato mp3.
Se decidió el formato mp3, debido a sus características que presenta ante otros formatos de
audio distintos, resaltando las características más relevantes para la aplicación, las cuales son:
Es un formato que no utiliza demasiado espacio de almacenamiento a comparación
de otros.
Compatibilidad con el reproductor de audio de la aplicación.
La relación calidad-tamaño es adecuada.
A continuación se presenta la tabla comparativa entre formatos de audio.
48
Tabla 3.2 Comparativa de formatos de audio [35].
Formato de
Audio
Características del
Formato
Ventajas Desventajas
MP3
-Formato digital
comprimido con
pérdidas no audibles.
-Buena compatibilidad. Puede
reproducirse en casi la totalidad de
reproductores de audio
-Mejor relación calidad-espacio
-Pérdida del sonido
original, implica
disminución de
calidad en todo el
formato
AAC Mejor calidad de
audio a menor peso
Formato comprimida con pérdida,
ofrece más calidad que el MP3 Existen problemas de
compatibilidad.
WAV
-Formato digital no
comprimido.
-Formato propio de
Windows
-Alta calidad de sonido
-Proporciona escucha fiel del audio
-Ocupa mucho
espacio en disco
-Mala relación
calidad -espacio
FLAC
-Formato
comprimido sin
pérdida
-La información es continúa entre
pistas separadas
-No elimina información del contenido
original
-Codifica y decodifica rápidamente
-Ocupa mucho
espacio en disco
-No es soportado por
todos los
reproductores
portátiles
AIFF
-Formato no
comprimido sin
pérdida.
-Alta calidad de sonido -Requiere gran
espacio de
almacenaje
OGG VORBIS
-Formato
comprimido pérdida
-Es gratuito, abierto y no esta
patentado
-Similar a MP3
-Buena relación calidad-espacio
-Mejora calidad de MP3 de mismo
tamaño.
-No es soportado por
todos los
reproductores
-Pérdida del sonido
original
WMA
-Formato de
compresión de audio
con pérdida
-Reduce tamaño de archivos grandes
-Menor calidad
-Ocupa espacio
APE
-Formato
comprimido sin
pérdidas
-Ahorra espacio
-Alta calidad
-Mejor tasa de compresión de archivos
-No es compatible
con mayoría de
reproductores.
49
3.4 Etiquetas NFC
Las etiquetas NFC son pequeños dispositivos que incluyen un pequeño módulo NFC en modo
pasivo. No necesita batería y se puede grabar en este cualquier tipo de información, desde
una dirección web hasta una serie de acciones que el móvil debe realizar luego de interactuar
con ella.
Se decidió utilizar la etiqueta NTAG203 debido a sus características, principalmente porque
se utiliza para aplicaciones que requieren de una interconectividad instantánea y es la que
mejor rendimiento tiene según NFC Forum.
NFC Forum define cuatro tipos de etiquetas NFC operativas con NFC [36].
Tabla 3.3 Comparativa de etiquetas NFC [37].
Ultralight Ultralight C Estándar 1k NTAG 203
Tamaño de
Memoria
64 bytes 192 bytes 1024 bytes 168 bytes
Memoria de
Usuario
46 bytes 137 bytes 716 bytes 137 bytes
Longitud URL 41 caracteres 132 caracteres 256 caracteres 132 caracteres
Longitud de
Texto
39 caracteres 130 caracteres 709 caracteres 130 caracteres
Mejor Uso Bajo costo,
Uso general
NFC, URL
corto.
Buena
capacidad,
Uso general
NFC.
Recomendado
para alta
capacidad de uso.
Más reciente
etiqueta, mejor
rendimiento y
recomendado
para aplicaciones
NFC rápidas.
Número Serial Si Si Si Si
Criptografía
No 3DES Crypto-1 No
Fuerza de
Escaneo
7 4 6 9
50
3.5 SQLite
Uno de las primeras diferencia entre los motores de Bases de datos convencionales es su
arquitectura cliente/servidor, pues SQLite es independiente, simplemente se realizan
llamadas a sub rutinas o funciones de las propias librerías de SQLite, lo cual reduce
ampliamente la latencia en cuanto al acceso a las bases de datos. Con lo cual podemos decir
que las base de datos compuesta por la definición de las tablas, índices y los propios datos
son guardados por un solo fichero estándar y en un solo ordenador.
Cuando una aplicación utiliza SQLite, la integración funciona con llamadas funcionales en
los que contiene un archivo con los datos (es decir, la base de datos SQLite) en lugar de
comunicarse a través de una interfaz contiene toda la información y solo la manda llamar con
lo cual lo hace más rápido [38].Las principales razones por las que decidimos utilizar SQLite
ante otra base de datos son:
Tabla 3.4 Comparativa de Bases de Datos [38].
SQLite
ORACLE SQL Server
MySQL
Licencia Libre Privada Privada Libre a nivel usuario pero
a nivel empresa es
Privada
Sistemas
sobre los
cuales
trabaja
Android.
BlackBerry.
Windows Phone 8
Google Chrome.
iOS.
Firefox OS.
Symbian OS.
webO.S.
Windows.
Linux.
Mac OS X.
Windows. Windows.
Linux.
Mac OS X.
Unix.
Requiere
servidor
No Si Si Si
Desventajas No es recomendable para:
Sitios web con
gran cantidad de
transacciones.
Bases de datos
muy grandes.
Su alto costo
Si está mal
configurado es
muy lento.
La cantidad de
memoria RAM que
utiliza.
Muy lento con grandes
cantidades de datos.
Ventajas Tamaño.
Rendimiento.
Portabilidad.
Admite la
administración
de bases de
datos
distribuidas.
Permite administrar
información de
otros servidores
como escalabilidad,
estabilidad y
seguridad.
Bajo costo en
requerimientos.
51
Se planteó implementar la aplicación en el Museo de los Ferrocarrileros debido al tamaño
del museo (dos salas grandes y una pequeña), cercanía respecto a la escuela e innovar la
forma en que se presentan las exposiciones en dicho museo ya que no cuenta con ninguna
tecnología de apoyo.
3.6 Estudio de Caso “Museo de los Ferrocarrileros”
El Museo de los Ferrocarrileros se encuentra ubicado en Aquiles Serdán Aragón La Villa
(Aragón), Gustavo A. Madero, C.P. 07000, México, D.F. (véase figura 4.1).
Figura 3.1. Ubicación Museo de los Ferrocarrileros
Este museo, es lo que resta de la estación de ferrocarriles La Villa, construida en 1907, de
donde partían los ferrocarriles de la ciudad de México con rumbo a Veracruz, se remodeló
para albergar el Museo de los Ferrocarrileros, el cual es dependiente de la Secretaría de
Cultura del Distrito Federal, que abrió sus puertas al público en el 2006. A través de sus
exposiciones el Museo cuenta la historia de este gremio, la historia de los ferrocarriles, desde
sus huelgas, sus grandes luchas y recuerda a sus héroes [39].
El Museo de los ferrocarrileros, es un espacio de difusión cultural en el que se realizan ciclos
de conferencias, presentaciones de películas, libros, conciertos, obras de teatro, talleres,
títeres, danza, etcétera. Asimismo, ofrece visitas guiadas para público en general, estudiantes
52
y personas de la tercera edad y cuenta con un centro de documentación que está en formación
y que contiene libros, documentos, planos, videograbaciones, etc.
Actualmente se encuentra en exhibición la exposición de “La Catenaria”, la cual relata parte
de la historia de los ferrocarriles en México, la forma en que se comunicaba el país mediante
ferrocarriles y su evolución de estos a lo largo del tiempo, así como también el momento en
que dejaron de seguir en circulación y de qué forma se llegó a los medios de transporte que
hoy en día conocemos como Transporte Colectivo Metro, Metrobus, Tren Ligero y
suburbano.
En colaboración con el encargado del museo Salvador Zarco Flores, quien proporcionó la
información e imágenes permitidas referentes a la exposición de “La Catenaria”, se
realizaron los audios siguientes:
3.6.1 Información de los audios
La exposición de “La Catenaria”, cuenta con la siguiente información proporcionada por el
museo, la cual se utilizó para realizar los respectivos audios de cada obra.
Audio 1 “La Catenaria”
Este audio explica acerca de los ferrocarriles eléctricos, urbanos y suburbanos, como fueron
privatizados, la forma en que la secretaria de comunicaciones y transporte estuvo
involucrada.
Audio 2 “Los Ferrocarriles de México”
Este audio, explica acerca de cómo fueron los primeros ferrocarriles y trenes, así como sus
vías e influencia en las comunicaciones terrestres de México.
Audio 3 “Antecedentes e Historia”
Este audio, explica acerca de los antecedentes e historia de los tranviarios y de qué forma iba
evolucionando los ferrocarriles.
53
Audio 4 “Transporte Colectivo Metro”
Este audio, explica acerca de la historia del Transporte Colectivo Metro y como fue
cambiando hasta la actualidad.
Audio 5 “Metro Férreo y Tren Suburbano”
Este audio, explica acerca de la historia del Metro Férreo y del Tren suburbano, sus vías y
como fueron evolucionando hasta la actualidad.
El encargado del museo dará el visto bueno de los audios y seguirán sus recomendaciones de
implementación del sistema de comunicación en el museo.
55
En este, capítulo se mostrará las vistas al igual que diagramas detallando el uso de la
aplicación y en el anexo se encuentra las partes más relevantes del código empleado para la
elaboración de la aplicación que servirá como interfaz entre el usuario y el sistema. Como
son las vistas, creación de los audios, así como el funcionamiento de la aplicación.
4.1 Tipos de datos de la aplicación
A continuación, se muestra el diccionario de datos de los elementos de almacenamiento de
información identificados, definiendo los términos asociados de las estructuras de datos que
se emplean en el desarrollo y funcionamiento del sistema, la cual proporciona detalles y
descripciones del almacenamiento de información.
Tabla 4.1. Tipos de datos empleados.
Tabla tipo de datos
Campo
llave
Campo Descripción Tipo
de
dato
Permite
nulos
Domino Rango
Si ID Es la
referencia
para cada
pieza
int No Numérico Incrementable
No nombre Nombre de
la obra
String No Texto 0 - 65535
No pieza Nombre de
la pieza
Expuesta
String No Texto 0 - 65535
No imagen Clasificación
de la pieza
String No Texto 0 - 65535
No audio Localidad
del audio
String No Texto 0-65535
56
4.2 Contenido de la aplicación
A continuación, la tabla 4.2. muestra el contenido de la base de datos de la aplicación “Museo
de los Ferrocarrileros”
Tabla 4.2 Contenido de la aplicación
ID Nombre Pieza Imagen Audio
1 Museo de los
Ferrocarrileros
La Catenaria ferrocarriluno audio1.mp3
2 Museo de los
Ferrocarrileros
Los Ferrocarriles de
México
ferrocarrildos audio2.mp3
3 Museo de los
Ferrocarrileros
Antecedentes e
Historia
antecedentestres audio3.mp3
4 Museo de los
Ferrocarrileros
Transporte Colectivo
Metro
metrocuatro audio4.mp3
5 Museo de los
Ferrocarrileros
Metro Férreo y Tren
Suburbano
suburbanocinco audio5.mp3
4.3 Arquitectura del Sistema
En la arquitectura del sistema se representa gráficamente, como es el flujo de información
del Sistema, donde el usuario podrá descargar la aplicación desde play store o sino adquirirla
en el museo mediante el encargado. El usuario se acerca a la obra o mural de su interés en la
sala de exposición donde mediante el teléfono con NFC al acercarlo a la etiqueta NFC (la
cual estará a un costado de la información de la obra), está será leída por el celular vía NFC,
con lo cual accederá a la base de datos y de acuerdo a la ID correspondiente mandará a llamar
el audio de la descripción de la obra la cual el usuario desee escuchar.
En caso de que el visitante requiera de ayuda o de la aplicación, este podrá acudir con el
soporte técnico del museo.
57
Figura 4.1.Arquitectura del sistema
4.3 Funciones del Sistema
Las funciones de la aplicación del Sistema de Comunicación con Equipos Móviles para
Museos, son las que indican todo lo que realizará dicho sistema y a su vez están representadas
de la siguiente forma:
Diagrama 4.1 Funciones de la aplicación y entorno.
58
4.4 Diagrama de flujo de la construcción de la aplicación
A continuación, se muestra cómo es que se fue construyendo la aplicación.
Diagrama 4.2 Construcción de la aplicación.
59
4.5 Aplicación “Museo de los Ferrocarrileros”
4.5.1 Vistas de la aplicación en ejecución
La aplicación está conformada por una vista principal, en donde se dará una cordial
bienvenida (véase la figura 4.2) y un botón donde al presionarlo los mandará de inmediato
a una segunda vista.
Figura 4.2. Vista principal de la aplicación
La segunda vista estará conformada por dos cuadros de texto en donde se imprimirá para este
caso en particular el nombre completo del museo y en el segundo cuadro el nombre de la
exposición. A continuación, se encuentran 3 botones los cuales serán para controlar el
reproductor (play, pause y stop), por último una imagen que dice bienvenidos (véase figura
4.3.) la cual cambiará conforme el ID de las etiquetas NFC.
60
Figura 4.3. Vista secundaria de la aplicación
Conforme el ID de cada una de las etiquetas NFC, se cambiará la imagen, los letreros y el
audio a reproducir respectivamente. A continuación, se muestra en las siguientes figuras las
vistas para cada uno de los ID correspondientes a cada etiqueta.
Figura 4.4. Vista para la etiqueta con ID 1
63
4.6 Costos de elaboración del sistema de comunicación
En la realización del proyecto, se hace una inversión inicial de equipos y materiales, mismos
que se enumeran a continuación:
1. Programas
Tabla 4.3 Costo de Programas
Programa Costo (Pesos Mexicanos MXN)
IDE eclipse Software libre
Acapela box Software libre
NFC App Curso Software libre
Camtasia Studio 4,729.11
Total 4,729.11
2. Equipos y Materiales
Tabla 4.4 Costo de equipo y materiales
Equipos y Materiales Costo (Peso Mexicano MXN)
Computadora (Laptop) 8,000
Dispositivo Móvil (Celular) 3,200
Etiquetas NFC paquete de 10 60
Papelería 700
Otros insumos 1,000
Total 12,960
3. Honorarios
Se toma en cuenta que un Ingeniero en computación cobra un estimado de $350 pesos la
hora, si se considera que el proyecto se elaboró en un promedio de 1 año, se generaron gastos
por concepto de proceso de análisis del trabajo, traslados, alimentación y un equipo de 3
integrantes, se obtiene:
64
Para el estudio de caso se realizaron trabajos de implementación para 5 obras de la exposición
mismas que el tiempo de implementación fueron de 4 meses de programación, 8 meses de
análisis (considere que el proyecto se inició desde cero) y que por los cuatro meses se tienen
un total de $140 000 pesos + 40% de gastos de elaboración (análisis, desarrollo e
implementación) suman en total $196 000 pesos.
Tabla 4.5. Costo Total
Gastos totales de elaboración del
proyecto
Costo (Peso Mexicano MXN)
Programas 4,729.11
Materiales y Equipos 12,960
Honorarios 196,000
Total 213,689.11
Costo total del proyecto = $213,690 pesos.
4.6.1. Beneficios de la implementación del sistema de comunicación
El implementar el sistema de comunicación en un museo atrae bastantes beneficios a la hora
de que se da a conocer la aplicación al público-usuario por las siguientes razones:
Ya que el usuario no le genera un costo por adquirirla.
Le da un plus al museo en vanguardia tecnológica.
Pretende atraer mayor cantidad de usuarios.
Si el museo desea usarlo como único medio de transmisión de información, ahorrará
materiales de impresión de texto.
Cubrirá la problemática de transferencia de información para personas analfabetas
y/o ciegas.
Evitar lo tedioso que es estar leyendo la información y a la vez ver la obra, le da más
tiempo al visitante para poder disfrutar de la obra mientras al mismo tiempo escucha
la descripción.
66
Conclusiones
Se obtienen las siguientes conclusiones a partir de los resultados obtenidos tras el diseño y la
implementación de la aplicación móvil.
Los museos necesitan de la integración de nuevas tecnologías en sus ambientes para lograr
la interacción con los visitantes. Los nuevos contenidos atraerán mayor cantidad de visitas y
modernizarán la forma en que las personas acceden a la información en los ambientes del
museo.
La aplicación móvil permite acceder a la información de las piezas de arte en un museo. Su
uso es sencillo e intuitivo en base a que solo tiene las vistas necesarias y logra brindar la
información de la pieza de arte en corto tiempo.
Como se mencionó en este proyecto, esta nueva tecnología ya integrada en los dispositivos
móviles ha llegado a invadir al ser humano, como usuario de la misma. Además, está
tecnología que suma a los dispositivos que tienen mayores ventajas en diferentes contextos,
ya que puede convivir perfectamente con tecnologías ya existentes, haciendo que los
servicios que ya se ofrecen se puedan extender, facilitando así el día a día de los usuarios en
sus actividades.
Se plantean algunas mejoras en el Sistema de Comunicación, las cuales se enumeran a
continuación:
1.- Una base de datos externa que facilite la implementación de la aplicación en museos de
gran tamaño.
2.- Ventana externa para visualizar la imagen de la obra en toda la pantalla del dispositivo
móvil.
3.-Compatibilidad de la aplicación con otros Sistemas Operativos Móviles.
4.-Opcion para acceder al texto completo de la exposición si el museo así lo permite.
5.- Posibilidad de ver la aplicación en los idiomas más utilizados en el mundo.
68
Anexo 1.- Código de la Aplicación
En este capítulo se detallará como está compuesta la aplicación y el código necesario para
crearla especificando sus funciones y las partes que la conforman.
package com.software.museosnfc;
Código para vistas de la aplicación
<LinearLayout
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_alignParentStart="true"
android:layout_alignParentLeft="true"
android:layout_alignParentEnd="true"
android:layout_alignParentRight="true"
android:layout_alignParentTop="true"
android:orientation="vertical"
android:background="@drawable/museo"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin">
<TextView
android:id="@+id/Bienvenidos"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="22dp"
android:gravity="center"
android:text="@string/hello_world"
Indica el nombre del proyecto.
En esta parte se
implementa lo que es
el nombre de la vista,
las dimensiones, el
margen y el fondo que
en este caso es una
imagen.
Se mandan llamar el String,
el cual contienen alguna
oración, en este caso es el de
la “Bienvenida” y se da
formato al texto.
69
android:textColor="@color/negro" />
<TextView
android:id="@+id/seguiente"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="185dp"
android:layout_marginStart="50dp"
android:layout_marginLeft="50dp"
android:text="@string/siguiente"
android:textColor="@color/verde" />
<Button
android:id="@+id/enter"
android:layout_width="174dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="74dp"
android:gravity="center_horizontal"
android:onClick="enter"
android:padding="12dp"
android:layout_marginTop="60dp"
android:text="@string/enter"
android:textColor="@color/blanco" />
</LinearLayout>
</RelativeLayout>
Se mandan llamar el String
correspondiente a “Presione
Enter para continuar” y se da
forma a la letra.
Se da formato al botón y
se enlaza con la vista
siguiente mediante el id
enter, para entrar a la
siguiente pantalla.
70
Esta es la vista principal
Segunda vista (Reproductor)
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android=
"http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
android:background="@drawable/segundav"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin" >
<ProgressBar
android:id="@+id/progressBar1"
style="?android:attr/progressBarStyleHorizontal"
RelativeLayout
TextView
android:id="@+id/Bienvenidos"
TextView
android:id="@+id/seguiente"
Button
En esta parte se declara la
segunda vista en donde
contendrá el reproductor
sus botones, visualizará las
imágenes correspondientes
a cada ID.
Se declara una línea de
progreso la cual ira
indicando el progreso que
tenga cada audio al
reproducirse.
71
android:layout_below="@+id/tv2contador"
android:layout_marginTop="21dp" />
<ImageButton
android:id="@+id/btnpause"
android:layout_alignBottom="@+id/btnstop"
android:onClick="pausa"
android:src="@drawable/pausa" />
<TextView
android:id="@+id/pieza"
android:text="Medium Text"
android:textAppearance=
"?android:attr/textAppearanceMedium" />
<TextView
android:id="@+id/tv2contador"
android:layout_marginTop="20dp"
android:text="@string/id_tvinicioCancion" />
<ImageView
android:id="@+id/IV_a_mostrar"
android:scaleType="matrix"
android:layout_below="@+id/btnpause"
android:src="@drawable/diegorivera" />
</RelativeLayout>
Se declara un botón con ID
pausa y la función
android:onClick="pausa" para
al presionar el botón mande
llamar una determinada función
llamada pausa. Se enlaza con
las funciones de los otros dos
botones para que efectué las
acciones de reproductor. Este
proceso se hace igual la
declaración para los botones de
stop y play.
Se declara el cuadro donde se
imprimirá el nombre de la
exposición. Es parecida la
declaración para el nombre del
autor o museo en este caso solo
se varea el ID.
Se declara un cuadro que
mostrara un contador indicando
el minuto y segundo en el que
va el audio al reproducirse.
Se declara el espacio donde se
imprimirán las imágenes al
mandarlas llamar por el ID de la
etiqueta NFC. Por el momento
imprimirá una imagen de
bienvenida hasta el momento
que se pase por una etiqueta
NFC.
Fin de la segunda vista.
72
Código para cambio de vista.
Intent vistanueva = new Intent(MainActivity.this,vistareproductor.class);
startActivity(vistanueva);
Código para almacenar datos
datosAguardar.setId(0);
datosAguardar.setNombre("Museo de los Ferrocarrileros");
datosAguardar.setPieza("Bienvenido datosAguardar.setAudio("audio1.mp3");
datosAguardar.setImagen("termino");
datosAguardar.setTexto("Pintura de hace muchos años");
miBaseDeDatos.insertExposicion(datosAguardar);
Impresión de datos <EditText
android:id="@+id/pieza"
Contador del reproductor <TextView
android:id="@+id/tv2contador"
Progreso del audio <ProgressBar>
Botones del reproductor <ImageButton>
Espacio para visualizar de las imágenes
Se registran los
datos que se
mandaran llamar.
Se repite el
proceso para
almacenar para
cada ID.
Almacena en la
base de datos.
Se manda llamar
la segunda vista
73
public class DatosBD {
private String nombre;
private String pieza;
private String imagen;
private String audio;
private String texto;
private long id;
private static final String CREATE_STATEMENT =
"CREATE TABLE "+ TABLENAME + " ("+
COLUMN_ID + " INTEGER PRIMARY KEY,"+
COLUMN_NOMBRE+ " TEXT, "+
COLUMN_PIEZA+ " TEXT, "+
COLUMN_IMAGEN+ " TEXT, "+
COLUMN_AUDIO+ " TEXT, "+
COLUMN_TEXTO+ " TEXT)";
public void onCreate(SQLiteDatabase db) {
db.execSQL(CREATE_STATEMENT); }
ContentValues values = new ContentValues();
values.put(COLUMN_ID, exposicion.getId());
values.put(COLUMN_NOMBRE, exposicion.getNombre());
values.put(COLUMN_PIEZA, exposicion.getPieza());
values.put(COLUMN_IMAGEN, exposicion.getImagen());
values.put(COLUMN_AUDIO, exposicion.getAudio());
values.put(COLUMN_TEXTO, exposicion.getTexto());
SQLiteDatabase db = getReadableDatabase();Cursor c;
c = db.rawQuery("SELECT * FROM "+TABLENAME, null);
Se crea una clase la cual
almacenará cada uno de
los datos para mandarlos
llamar.
Se crea la tabla contact en
donde almacenará ID
INTEGER PRIMARY
KEY, age INTEGER,
name TEXT.
Se crean los datos y se almacenan en
las tablas para mandarlos llamar
Mediante Contentvalues se
interactúa con los datos.
Se asignan valores a las
columnas de las tablas.
Creamos un cursor y
realizamos la llave
primaria.
74
public DatosBD getById(long id) {
SQLiteDatabase db = getReadableDatabase();
Cursor c;
c = db.rawQuery("SELECT * FROM "+TABLENAME+" WHERE
"+COLUMN_ID+"="+id, null);
Código para NFC
mNfcAdapter = NfcAdapter.getDefaultAdapter(this);
if (mNfcAdapter == null) {
Toast.makeText(this, "Este dispositivo no
soporta NFC", Toast.LENGTH_LONG).show();finish();
return;}
if (!mNfcAdapter.isEnabled()){mTextView.setText("");
mTextView.setText("NFC desactivado");
AlertDialog.Builder dialogo = new
AlertDialog.Builder(this);
dialogo.setTitle("NFC está desactivado!!");
dialogo.setMessage("Es necesario activar
el módulo NFC para que la aplicación funcione,
si ya lo activaste presiona" +" actualizar.\n\n" +
public void onClick(DialogInterface dialog,
int which){startNfcSettingsActivity(); recreate();}})
else {mTextView.setText("NFC activado");}
Obtenemos la base
de datos y creamos
un cursor para que
interactúe con la
llave primaria
Realizamos la siguiente
asignación para obtener el
adaptador predeterminado de
NFC para el dispositivo
donde se encuentra instalada
la aplicación.
Se verifica si el dispositivo
donde se instaló la aplicación
cuenta con NFC, si si continua,
de lo contrario manda un
mensaje avisando que no lo
soporta y se sale de la aplicación
Verifica si el NFC se
encuentra activado, si no
manda un cuadro de dialogo
para activarlo. Manda ajustes
si la SDK es mayor de 16 si no
rebobina la función activity.
Si se encuentra activado
manda un mensaje avisando
que lo está.
75
protected void startNfcSettingsActivity() {
if (android.os.Build.VERSION.SDK_INT >= 16) {
startActivity(new Intent(android.provider.
Settings.ACTION_NFC_SETTINGS));
} else {
startActivity(new Intent(android.provider.
Settings.ACTION_WIRELESS_SETTINGS));}}
if(NfcAdapter.ACTION_TAG_DISCOVERED.equals
( intent.getAction() ))
{mytag = intent.getParcelableExtra(NfcAdapter.EXTRA_TAG);
Toast.makeText(this, "Detectado!!",
Toast.LENGTH_SHORT).show();
Parcelable[] rawMsgs = intent.getParcelableArrayExtra(
NfcAdapter.EXTRA_NDEF_MESSAGES);
NdefMessage msg = (NdefMessage) rawMsgs[0];
NdefRecord record = msg.getRecords()[0];
String payload = new String(record.getPayload());
String cortado=payload.substring(3);
cajaTag.setText(cortado);
protected void onPostExecute(String result)
{if (result != null)
{cajaTag.setText("Contenido Leido: " + result);}}
int id = Integer.parseInt(cortado);
TablaDatos cm = new TablaDatos(this);
exposicion = cm.getById(id);
switch(id)
{case 1:
Se comprueba la versión de
Android para activar el NFC.
La función NfcAdapter se
encuentra en modo lectura
y obtiene el contenido de la
etiqueta NFC.
El contenido de la
etiqueta NFC lo convierte
a texto y recorta la parte
de codificación.
// y lo imprime en el
textview
Con la parte
recortada se hace la
búsqueda en la base
de datos.
Mediante esta
función se lee las
etiquetas NFC.
76
imagenAinsertar.setImageResource(R.drawable.ferrocarriluno);
mp = MediaPlayer.create(this, R.raw.audio1);
Toast.makeText(this, "Audio Cargado",
Toast.LENGTH_LONG).show();
handler = new Handler();
miPB = (ProgressBar)findViewById(R.id.progressBar1);
miPB.setMax(mp.getDuration());
break;
Codigo para reproductor
if(mp==null){
switch(MonitorDeId){
case 1:
mp = MediaPlayer.create(this, R.raw.audio1);
break; mp.start();
miPB.setMax(mp.getDuration());
while(progressStatus < mp.getDuration())
{progressStatus = mp.getCurrentPosition();
if(mp==null){
mp = MediaPlayer.create(this, R.raw.musicaapp);}
mp.start();
miPB.setProgress(progressStatus);
segundos = progressStatus/1000;
if(segundos==60) {
minutos=+1;}
else if(segundos>=60){ segundos=segundos-60;}
Las rutas de los
datos se meten a
un switch para
mandar llamar
solo la
información
requerida por la
etiquetas NFC.
Manda
llamar solo
el audio
especificado.
Va ir indicando el progreso del
audio en la barra de la pantalla
Saca la duración del audio que se
va a reproducir.
Si no hay audio reproduciéndose y
presionan el botón play comienza
a reproducir.
Indica cuánto
tiempo lleva
iniciado el audio.
77
String cuenta = "0"+minutos+":"+segundos;
TextView cp = (TextView)findViewById
(R.id.tv2contador);
cp.setText(cuenta);
public void stop(View view){
if(mp!=null){
Toast.makeText(this, "stop", Toast.LENGTH_SHORT).show();
progressStatus=0;//borrar
miPB.setProgress(0);//borrar
mp.stop();
mp = MediaPlayer.create(this, R.raw.musicaapp);}
if(mp!=null && mp.isPlaying())
{mp.pause();
Toast.makeText(this, "pausa", Toast.LENGTH_SHORT).show();}
else{
mp.start();
Toast.makeText(this, "play", Toast.LENGTH_SHORT).show();}
Al presionar el
botón de stop
verifica que el
audio no esté en 0,
si no lo está regresa
el progreso a 0 y el
estado del audio
igual a 0.
Detiene el
progreso del
audio y la
reproducción
78
Para grabar las etiquetas NFC utilizaremos otra aplicación similar a la anterior con la
diferencia que solo tendrá el código de NFC de la anterior.
<RelativeLayout xmlns:android=
"http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:background="@drawable/museo" >
<Button
android:id="@+id/btnGrabar"
android:layout_marginBottom="120dp"
android:onClick="grabarTag"
android:text="@string/id_btnGrabar" />
<TextView
android:id="@+id/tvNFC"
android:layout_above="@+id/etContenidoTag"
android:text="@string/id_ActivarNfc"
android:textColor="@color/verde" />
<EditText
android:id="@+id/etContenidoTag"
android:hint="@string/id_ContenidoTag" >
</RelativeLayout>
Parámetros de
margen de la vista
para grabar las
etiquetas NFC,
contiene el fondo.
Contiene el
formato y la
función onClick
para que cuando
sea tocado
realice la función
que se le asigne
Se visualiza un texto que
indica si el NFC se
encuentra activado o
desactivado
Es un cuadro para
ingresar el texto deseado
en las etiquetas NFC
79
cajaTag = (EditText)findViewById(R.id.etContenidoTag);
botonGrabar = (Button)findViewById(R.id.btnGrabar);
mTextView = (TextView) findViewById(R.id.tvNFC);
Utilizamos todo el código anterior de NFC de la aplicación anterior pero además agregamos
una nueva funcion para grabar Etiqueta NFC
public void grabarTag(View view)
{
try{
if(mytag == null)
{Toast.makeText(context, context.
getString(R.string.error_notag), Toast.LENGTH_SHORT).show();
Texto que indica el estado del NFC
Cuadro para ingresar texto
Botón para grabar etiqueta NFC
Declaro los componentes
de mi vista principal
Si no existe etiqueta NFC
para escribir muestra un
mensaje indicándolo.
80
NdefFormatable ndeff = NdefFormatable.get(tag);
try{progreso2();
ndeff.connect();
ndeff.format(message);
Toast.makeText(this, "Dando formato a tag...",
Toast.LENGTH_LONG).show();
ndeff.close();
pDialog.dismiss();
Toast.makeText(this, "Finalizo proceso con exito!!",
Toast.LENGTH_LONG).show();}
String lang = "us";//en
byte[] textBytes = text.getBytes();
byte[] langBytes = lang.getBytes("US-ASCII");
int langLength = langBytes.length;
byte[] payload = new byte[1 + langLength
+ textLength];
payload[0] = (byte) langLength;
System.arraycopy(langBytes, 0,
payload, 1, langLength);
System.arraycopy(textBytes, 0, payload, 1
+ langLength, textLength);
NdefRecord recordNFC = new NdefRecord(NdefRecord.
TNF_WELL_KNOWN, NdefRecord.RTD_TEXT, new byte[0],
payload);
return recordNFC;
Tag tag = intent.getParcelableExtra(NfcAdapter.EXTRA_TAG);
new NdefReaderTask().execute(tag);
TextView tv2 = (TextView) findViewById(R.id.tvNFC);
Se le da formato a la
etiqueta NFC y cuando
acaba manda un aviso.
Guarda el
mensaje que se
grabará en la
etiqueta NFC.
Graba la etiqueta
NFC con el
contenido que
deseamos.
Muestra el estado del NFC
81
Anexo 2.- Requerimientos de la aplicación “Museo de los Ferrocarrileros”
En esta fase lo que se hará es explicar con un poco de detalle los pasos a seguir para hacer
un adecuado uso de la aplicación facilitando al usuario su recorrido del museo, sin que tenga
que leer toda la información recabada en este proyecto enfocándose solo al uso.
Como primer paso para hacer uso de esta aplicación es contar con un dispositivo móvil que
contenga NFC.
Requerimientos del entorno de capacitación para los encargados de implementar el
sistema.
Proyector.
Computadora con acceso a red.
Etiquetas NFC.
Celular con Sistema Operativo Android.
Aplicación NFC en el celular.
Personal que interactuara con la implementación y/o mantenimiento del
sistema.
Papel y lápiz para los participantes.
Espacio acondicionado para la exposición.
Copia del manual para cada uno de los participantes.
Requisitos mínimos del dispositivo móvil para implementar la aplicación:
Android 4.4.2.
Espacio suficiente para instalar la aplicación.
Dispositivo con NFC.
82
Anexo 3.- Manual de Usuario
Procedimiento para la ejecución del Sistema de Comunicación con Equipos Móviles
para Museos
1. El equipo móvil debe contar con el sistema de comunicación móvil NFC.
2. Las etiquetas NFC deben estar cargadas previamente con la información
correspondiente a cada una de las piezas que cuente con el sistema.
3. Se sugiere poner las etiquetas NFC cerca de la pieza para hacer entendible que
información es la que contiene.
4. Para que pueda transferirse la información de la etiquetas NFC hacia el teléfono, debe
estar activado el NFC en el teléfono.
5. Acerque el equipo móvil a la etiquetas NFC, que exista un pequeño contacto entre
ambos hasta que cambie la pantalla de inicio de la aplicación.
6. Para reproducir el audio de click en el símbolo de Play
7. Para pausar el audio de click en el símbolo Pause
8. Para detener el audio de click en el símbolo Stop
9. Si desea salir de la aplicación de click en atrás
83
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