interazione avanzata: introduzione stefano levialdi 9 marzo, 2010
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Interazione Avanzata:introduzione
Stefano Levialdi9 marzo, 2010
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definizione
studia la relazione tra le persone (utenti) e computer (programmi) per la progettazione e lo sviluppo di sistemi interattivi
che siano usabili ed accessibili, affidabili e che supportino e facilitino le attività� umane
utilizzando informatica, psicologia, scienze cognitive,
ergonomia, design, teorie della comunicazione
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interazione
fra umani: casuale
fra umani e macchine: deterministica
comunicativa multimodale monomodale ripetuta (-) multimediale (+)
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CS vs WS:informatica vs scienza
della rete IMetrica
Legge di Moore Viste di pagine
Ordine (n) algor. Visitatore/mese
Gygabytes N° canzoni/video
(Sir Tim Berners-Lee - 2007)
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CS vs WS:informatica vs scienza
della rete IIArgomenti
Reti calcolatori Reti sociali
Commut- pachetti Voce su IP, condiv. musicale
Informazione Relazioni
Linguaggi prog. Wikis, blogs,tags
Basi dati, sistemi operativi, e-government, e-learning,
Compilatori info medica, finanziaria
Grafica 3-D, algo di rendering, Creazione e condivisione,
Mappe, geometria computazionale Animazione, musica, foto,video clips.
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CS vs WS:informatica vs scienza
della rete IIIFuoco
Tecnologia Applicazioni
Calcolatori Utenti
Supercalcolatori Dispositivi mobili
Programmatori efficaci Usabilità universale
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i “soci”
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i 5 (?) sensi umani elemento base è il sensore ogni sensore è mirato ad una specifica sensazione gli occhi per il rilevamento della luce nelle orecchie abbiamo sensori che rivelano l’orientamento sulla lingua abbiamo ricettori per il gusto nei muscoli abbiamo sensori che rivelano il movimento e
tensione relativi nella vescica abbiamo sensori che indicano il bisogno di
urinare ecc. ecc. sommando tutti riusciamo ad elencare fra 14 e 20 sensi
diversi !
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i sensi e l’interazione
la vista: GUI - linguaggi visivi - frasi visive sguardo - movimenti oculari
il tatto: mouse - tastiera - guanto - abito gesti - sensori di superficie
l’udito/parlato: risposte vocali/comandi vocali
il gusto - l’olfatto: nulla per ora...
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quale è il “nocciolo duro” della interazione?
sostenere e facilitare le diverse attività umanein situazioni di elevato numero di dati - anche multimediali
utilizzare sensori di varia natura sviluppare nuovi paradigmi per consentire
la ricerca, l’organizzazione, l’integrazione dell’informazione e l’apprendimento
in breve: lavorare, comunicare, prendere cura, giocare, apprendere, monitorare...
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i seminariCasi di studio - 1 - e-learning
Casi di studio - 2 - sup. all’hand.
Casi di studio - 3 - gener. artefatti
Interazione avanzata su Web: dai plugin ad AJAX
Metodi formali nel progetto di modelli di utente
Progettazione di sistemi collaborativi
Progettazione di sistemi context-aware: gestione di contesti culturali, geografici, di dispositivo
Sistemi di progettazione di contenuti informativi e multimediali
Sistemi di gestione di contenuti informativi e multimediali
Realtà virtuale, realtà aumentata e realtà interpretata
Progettazione di strumenti virtuali e performance artistiche
Metodi formali nel progetto dell'interazione
Progettazione di Sistemi Interattivi relativamente al Contesto ed al Tempo
Rappresentazione e accesso a grandi quantità di dati/visualizzazione
Usabilità per i sistemi mobili
prove studenti
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umano vs calcolatore
influenza mutua mutuacomportam. non preved. preved. (fortunatamente)
irreversibile reversibleconoscenza non codificata codificata
distribuita distribuitamemoria associativa indirizzi logici
con decadim. cancellab.terminazione da ogni uomo impossibile -
a meno di crash!modi amodale generalmente modalestato storia passata classe di prog. equival.
scopo programmi
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di cosa si occupa l’interazione avanzata?
l’interazione mira a sfruttare i contenuti esistenti in diverse discipline, necessari per la progettazione di sistemi
e ad implementare sistemi di calcolo che possano sostenere le diverse attività degli utenti
in particolare, l’interazione uomo-macchina, tende ad integrare diverse discipline:
sociali, cognitive, percettive informatiche, elaborazione di segnali, apprendimento delle macchine
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il ruolo dell’interazione nuovi paradigmi computazionali per progettare e costruire sistemi
che sostengono ed arrichiscono la vita delle persone: lavorativa, ludica, sportiva
alcuni temi rilevanti: interazione multimodale: corporale, gestuale, orale, verbale, oculare interazione fra umano e calcolatore e quella fra umani via calcolatore in modo
naturale e flessibile basi di dati di immagini per facilitare l’organizzazione, indicizzazione e
recupero di elementi della base attività sperimentali, emotive, culturali e sociali durante la computazione ricerca interattiva, interfacce ad agenti collaborazione via computer, calcolo ubiquo contesto dell’utente, modellazione del compito modellazione rispetto alle dinamiche sociali, etnocomputing
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com. interattiva ed i media
Gesso e lavagna
Lucidi e lavagna luminosa
Diapositive e videoproiezione
Pagine web, documenti multimediali
1) Acqua2) Aria
Gesso e lavagna
Lucidi e lavagna luminosa
Diapositive e videoproiezione
Pagine web, documenti multimediali
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obiettivi della progettazione della
interazione I Usabilità
facilità di apprendimento efficacia efficienza d’uso sicurezza d’uso utilità coerenza facilità di rammentazione
Regola dei 10 minuti (Nelson 1980)
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obiettivi della progettazione della
interazione II Esperienza d’uso
sistemi in grado di dare soddisfazione all’utente
piacevoli da usare - divertenti - utili capaci di sostenere le motivazioni capaci di alimentare la creatività gratificanti che soddisfino i bisogni emotivi
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divertimento
soddisfazione
+ motivazione
usabilità
bisogni emotivi
godibilità
+ creatività
gratificazione
+ intrattenere
+ aiuto + estetica
efficienza
utilità
efficacia+ ricordo
sicurezza+ apprendim.
usabilità ed esperienza d’uso
non tutti i requisiti sono sempre compatibili: bisognerà trovare compromessi...
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concettualizzando l’interazione
comprensione dello spazio del problema i modelli concettuali:
il sistema, come insieme di idee e concetti integrati su ciò che esso deve fare e come esso viene visualizzato in modo tale da essere compreso dall’utente
i diversi modelli concettuali: basati su attività basati su oggetti
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modelli basati su attività
attività: istruire conversare manipolare e navigare esplorare e sfogliare
non sono mutuamente esclusive esempio dell’assistente turistico
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istruire
l’interazione si basa su comandi, istruzioni precise che ottengono effetti prevedibili
adeguata per compiti ripetitivi è veloce ed efficiente esempio: VCR, HiFi, etc.
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conversare analogo ad una interazione fra umani il sistema risponde come se...fosse un altro individuo esempio: sistemi di assistenza, motori di ricerca,
supporto alle decisioni può basarsi sul riconoscimento del parlato, su
interrogazioni è sicuramente semplice per non esperti può risultare lento e tedioso (automated call centers) sono anche stati introdotti agenti animati per creare
l’illusione di avere un interlocutore umano
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manipolare e navigare
rappresentazione continua degli oggetti ed azioni rilevanti
azioni rapidamente reversibili azioni fisiche ed impiego di tasti invece
della sottomissione di comandi in sintesi: manipolazione diretta: m.d.
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vantaggi della m.d.
1. aiuta i principianti ad apprendere le azioni elementari
2. gli utenti esperti possono lavorare velocemente
3. gli utenti casuali possono ricordare le azioni senza oblio
4. gli utenti vedono inmediatamente i risultati5. gli utenti soffrono di minore ansietà6. gli utenti rapidamente diventano pratici e si
sentono padroni delle applicazioni
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Apple Computer © (1987)
metafore visive della scrivania
metafore auditive della scrivania shhhlicc - per “aprire”i files crouik - per “chiudere” i files
m.d. anche in videogiochi, strumenti per la visualizzazione, e sistemi CAD
QuickTime™ e undecompressore TIFF (Non compresso)sono necessari per visualizzare quest'immagine.
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esplorare e sfogliare
consentire agli utenti di esplorare e sfogliare come se si trovassero nel mondo reale su media fisici
i media fisici: biblioteche, depliants, riviste, libri...
esempi: portali, siti web, CDRoms, DVD...vengono concettualizzati come se fossero fisicamente esistenti
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modelli basati su oggetti
come viene impiegato un oggetto in un particolare contesto
esempio: il foglio elettronico (Bricklin) esso simula un rapporto aggiornabile di movimenti finanziari (mirato ai contabili)
creare un foglio analogo al “movimento di cassa” renderlo interattivo, consentendo all’utente di
inserire dati e modificare i calcoli a volontà per potere osservare i risultati
fare eseguire i calcoli “necessari”
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acquisti su web le modalità interattive sono diverse:
esplorazione su web conversazione con un agente
commerciale istruzioni di completamento del modulo
di pagamento con carta di credito i modelli concettuali d’interazione sono
ibridi e dipendono fortemente dall’applicazione
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personalizzando un avatar amichevole
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Price Wormer
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metafore per l’interfaccia basate sulla combinazione di conoscenza famigliare
con nuovi concetti files gomma...
pro: facili da capire ed usare uso di “pipe” in Unix
contro: dalla emulazione alla simulazione (le cose funzionano in
modo diverso nel mondo reale) contradizioni logiche e culurali (cestino sotto la scrivania) troppo vincolanti (eccessivi annidamenti)
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...ancora contro impediscono di comprendere il vero meccanismo
del sistema al di là della metafora (la metafora limita la comprensione alle azioni elementari)
ereditano sistemi mal progettati (calcolatori da tavolo)
limita la fantasia del progettista alle metafore (anelli di catena per rappresentare connessione)
Le metafore vanno usate con criterio, in genere sono utili e valide ma non possono essere l’unica forma di concettualizzazione
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interagire con il Titanic 747 Jumbo:70.683 m
RMS Titanic:268.986 m
(Boeing 747)
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≠ realtà... ≠ interazioni real objectscanale ottico
telepresencecanale tattile
virtual realitycanale visuale
enacted realitycanale presenziale
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paradigmi di interazione inizialmente si pensava:
singolo utente una sola unità centrale di elaborazione un monitor una tastiera un mouse
ora le tecnologie senza fili, mobili, pervasive, ubique, indossabili, ... hanno modificato radicalmente i paradigmi di interazione
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calcolo ubiquo I la prima generazione era quella dei grossi calcolatori degli anni ’50 – a valvole – la seconda è stata quella dei personal computerso PC – anni 70-80 e la terza è quella attuale, detta di calcolo ubiquo, anche chiamata della tecnologia morbida Alan Kay, della Apple, ha chiamato il calcolo ubiquo
il “Terzo Paradigma”. la computazione viene integrata con l’ambiente
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calcolo ubiquo II gli utenti sfruttano le potenze di calcolo (e di comunicazione)
presenti su sistemi integrati ad edifici, pareti, mobili, etc. interagiscono con essi attraverso gesti, parole, sguardi o movimenti
corporali i sistemi integrati nell’ambiente dovranno essere sensibili ai
cambiamenti del loro habitat adeguandosi ad esso automaticamente
agiscono sulla base del fabbisogno dell’utente e delle sue preferenze.
esempi di applicazioni: q sistema GPS collegato ad un navigatore in un automobile fornendo
le indicazioni necessarie per arrivare a destinazione, q un lettore di codice a barre di prodotti di un supermercato
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evoluzione della computazione
Mark Weiser, Mediated Spaces, http://www.research.ibm.com/journal/sj/384/mark.html
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calcolo affettivo I L’affetto include il modo, l’emozione ed i sentimenti:
caratteristiche fondamentali dell’umano cheinfluenzano notevolmente i suoi riflessi, la suapercezione, la sua conoscenza ed il suo comportamento
Il sistema affettivo è: giudicante, assegna in modo veloce ed efficientevalenze positive e negative all’ambiente
mentre il sistema cognitivo: interpreta tali valenze e fornisceun significato al mondo circostante.
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calcolo affettivo II La qualità affettiva:
abilità di un oggetto o stimolo a modificare l’attaccamentodi una persona a quell’oggetto.
I dati sperimentali ottenuti sulla interazione uomo-macchina: la qualità affettiva o edonistica di una interfaccia ha un impatto positivo sulla usabilità percepita dall’utente rispetto a tale interfaccia.
Stato di una persona (affettivo, sentimentale, modale):di natura fisiologica, consciamente accessibile e semplice, non riflessivo: una miscela, a livello sentimentale di piacere/dispiacere avendo quindi valori buoni/cattivi che generano interesse/repulsione in misura proporzionale all’impegno che la persona ritiene di volere assumere.
Questo stato è:di natura primitiva, universale, ubiqua ed è il cuore di ogni tipodi evento portatore di emozioni.
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calcolo indossabile Calcolatore assorbito nello spazio personale dell’utente
operatività, interattività, sempre accesibile ed utilizzabile. Uno (o più) dispositivi sempre in grado di ricevere ed eseguire i comandi
che ricevono in qualunque situazione il calcolatore indossabile (WearComp) ha tutte le funzionalità di un sistema
programmabile: valido per applicazioni generali riconfigurabile essendo però anche intimamente legato a chi lo indossa.
Tre modalità operative: 1) costanza (constancy) 2) magnificazione (augmentation) 3) mediazione (mediation)
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criteri di usabilità
rendere le cose visibili fornire controreazione fornire vincoli fornire una applicazione naturale fornire affordance
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interazione nel contesto interazione “ricca” - reale contesto fisico e sociale dell’interazione analisi posizione-evento (semi-formale) uno strato del sistema a tutti i livelli di astrazione aspetti del lavoro catturati da una rigorosa analisi dei compiti nella collaborazione:
chi fa che cosa, cosa dobbiamo sapere e quando, eventi: iniziano attività, modelli degli artefatti e segnaposti per mantenere la traccia della
evoluzione.
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notazioni orientate alle posizioni
orientate agli eventiaction:
user-event x (current/history of) input-status x stateresponse-event x (new) state
interstitial behaviour:(current history of) input-status x state output-status
Paint submenu
Text submenuMainmenu
select ‘graphics”pop-up
graphics submenu
select ‘text”pop-up
text submenu
select ‘paint”pop-up
paint submenu
Graphics submenu
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status ed event l’interazione deve potere rappresentare sia le posizioni che gli
eventi (situazioni) posizioni* stati ad esempio: posizione del mouse, contenuti dello schermo e
anche stato del sistema posizione essere evento fare
si può sempre interrogare “la posizione” ma l’evento avviene e...ci si chiede “quando”
l’approccio situazione-evento si basa su: 1) modello semi-formale di interazione 2) previsioni psicologiche sulla reazione dell’utente
* con valore persistente
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diversi livelli... astrazione a diversi livelli
1. di utente2. schermo3. dialogo4. applicazione
eventi percepiti ad ogni livello e le relative modifiche di posizione + le
risposte psicologiche dell’utente evidenziano eventuali eccezioni fra schermo ed
utente quindi da evitarsi nel progetto
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Giovanni e Laura
Giovanni ha un appuntamento con Laura ogni pochi minuti G. guarda l’orologio e vede che
si avvicina l’ora dell’appuntamento
Laura deve fare un regalo a Giovanni L. vede sul suo calendario che fra pochi giorni G.
compie gli anni e decide di fargli un regalo
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esempi applicativi posizione: data dall’orologio di G. che fornisce sempre il tempo
(analogico) - data dal calendario che fornisce sempre la data (discreta) eventi: superata la soglia temporale per andare all’appuntamento, G.
esce - se avesse usato la sveglia, l’orologio ha sia posizione che evento (suona) - L. va ad acquistare il regalo, il giorno del compleanno
polling: G. guardava periodicamente il suo orologio. E’ un modo standard per trasformare una posizione in un evento.
reale vs. percepito: vi sono spesso intervalli fra gli eventi accaduti e quelli percepiti (G. ha visto l’orologio prima e...qualche minuto dopo la sua soglia)
granularità: l’appuntamento e la data di compleanno hanno scale temporali molto diverse - cambia l’interpretazione di eventi e posizioni in funzione della scala temporale.
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implicazioni progettuali
le applicazioni devono generare eventi per gli utenti, impiegando rappresentazioni
bisogna tenere conto della scala dei tempi non generando eventi troppo velocemente o
lentamente G. può semplicemente usare un “tempo
max”(sveglia) L. non può trovare il “momento giusto” per la sua
sveglia
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percezioni... analisi e previsione di stimoli per catturare l’attenzione
dell’utente dove guarda?
spostando il mouse guarderà al bersaglio tipicamente, ma non sempre, sul punto di inserimento nel testo ad intervalli, sullo schermo, l’apparizione di un messaggio garantirà
necessariamente l’attenzione bisogna mettere le informazioni dove esse siano visibili eventi non previsti devono catturare l’attenzione via suoni,
campanelli, etc. la visione periferica nota rapidamente eventuali spostamenti anche cambiamenti repentini di colore sono facilmente visibili
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evento-posizione: e-mail
G. invia un messaggio a L.
tempo
il messaggioè ricevuto
filesystem
vede se il fileè cambiato
polling
applicazionee-mail
cambiaicona
schermoutente
polls
eventopercepito
dall’utente
evento
cambiamentodi posizione
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analisi vari agenti attivi (G., l’applic. e-mail, ed L.)
generano eventi mediati da elementi di posizione (il deposito di files e lo schermo)
vi sono anche sistemi con connessioni dirette: eventi-eventi o anche posizioni-posizioni - x esempio: mouse-cursore su schermo
vediamo il fuzionamento: se il messaggio era “Fuoco: scappate!” allora la scala dei tempi lo rendeva
poco utilizzabile (il polling della applic. e-mail è ciclico ad intervalli) è possibile cambiare gli intervalli: minuti, quarto d’ora, ora...
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interfacce x e-mail esame esplicito
polling a scala ridotta suoneria udibile
appena arriva il messaggio di posta facce animate
secondo chi scrive, esiste un volto animato che lo rappresenta, la posta ricevuta viene così identificata
ciò che si vuole è: un evento garantito in una scala temmporale di
minuti
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evento-posizione: tasto
tasto: widget standard l’interazione è determinata
dall’ambiente di widgets disponibili problema: l’utente pensa di avere
attivato il tasto...ed invece NO esempio: cancellazione di testo
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cancellazione I
L. seleziona del testo (mouse down) L. sposta il mouse (mouse up) fino al tasto
“delete” L. preme (mouse down) sul tasto “delete” Il testo selezionato non viene eliminato
dall’applicazione Il tasto funziona solamente per mouse up Non vi è feedback per l’utente sull’azione
compiuta
delete
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cancellazione II - nil
applicazione dialogo schermo utente
mouse “down”su delete
evidenzia delete spostamento
da delete
eliminaevidenzia
mouse “up”nessunfeedback
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cancellazione II - ok
applicazione dialogo schermo utente
mouse “down”su delete
evidenzia delete mouse “up”
eliminaevidenzia
eseguidelete
modificail testo chiusura
non si percepiscefeedback
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soluzioni
il dialogo deve fornire un evento: flash suono
un utente esperto può ignorare il risultato di errare l’azione sul tasto
un utente principiante controllerà ogni passo e quindi scorgerà se il “delete” ha funzionato
valutazioni di usabilità con utenti “non esperti” potrebbero fornire dati invalidi...
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conclusioni l’interazione avviene fra due soci: l’utente/i ed il
programma il primo non è prevedibile - il secondo lo deve
essere gli strumenti ed i metodi che descrivono
l’interazione, dipendono dalla tecnologia scelta, dalla applicazione e dalla classe di utenti
i modelli formali, l’analisi dei requisiti, ed il modello dell’utente, sono i ferri del mestiere dell’informatico esperto nella Interazione
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bibliografia ISuggested Readings in
Human Computer Interaction (HCI), User Interface (UI) Development, & Human Factors (HF)
Gary Perlman http://hcibib.org/readings.html
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Jared Spool sito commerciale www.useit.com
Human-Computer Interaction, A. Dix, J. Finlay, G. Abowd, R. Beale, 3rd edition, 2004 Prentice Hall,
www.hiraeth.com/books/hciDesigning the User
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http://www.aw.com/DTUIInteraction Design
Preece, Rogers, Sharp, John Wiley & Sons, New York, 2002
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CHI (ACM Conference on Human Factors in Computing Systems) 28th Conference http://chi2010.org/ Atlanta USA
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and part of IFIP, www.wcc2010.com/HCI2010/
IHCI 2010 has a wide scope covering various facets of HCI. Allahabad, India, http://hci.iiita.ac.in/
Designing Interactive Systems Conference 201016 Aug 2010 → 20 Aug 2010, Aarhus, Denmarkhttp://www.dis2010.org
NordiCHI 2010October 16-20 Reykjavic, Icelandwww.nordichi2010.org
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HCI Topics @ Interfaces & HCI 2010 in Freiburg- Affective User-centred analysis, design and evaluation- The value of Affective Interfaces/ Systems/Application/ Interaction- Generational differences and technology design- Measurement of success of emotional technology/interfaces- Supporting user populations from difference generations- Supporting user populations with Physical Disabilities- Supporting user populations with Intellectual Disabilities- Creativity Support Systems- Emotional Design issues/methods/experiences for novel interfaces including tangible,
mixed reality interfaces and multi-modal interfaces- Emotional Design issues/methods/experiences for mobile and ubiquitous computing- Usability- User studies and fieldwork- Methodological implications of emotional user studies. - Participatory design and cooperative design techniques- Ethical issues in emotional design- HCI education and design education- Eliciting User Requirements
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