interface e informação
TRANSCRIPT
INTERFACE EINFORMAÇÃO
ESTRATÉGIA• Necessidades do usuário• Objetivos do projeto
ESCOPO• Aspectos funcionais• Requerimentos de conteúdo
ESTRATÉGIA• Necessidades do usuário• Objetivos do projeto
ESCOPO• Aspectos funcionais• Requerimentos de conteúdo
ESTRUTURA• Design de interação• Arquitetura da informação
ESTRATÉGIA• Necessidades do usuário• Objetivos do projeto
ESCOPO• Aspectos funcionais• Requerimentos de conteúdo
ESTRUTURA• Design de interação• Arquitetura da informação
ESQUELETO• Design de interface• Design de navegação• Design de informação
SUPERFÍCIE• Design visual
ESQUELETO• Design de interface• Design de navegação• Design de informação
SUPERFÍCIE• Design visual
ARQUITETURA DAINFORMAÇÃO
ROSENFELD, L. & MORVILLE, P. Information Architecture for the Word Wide Web. 3ed. Sebastopol: O'Reilly, 2006.
“…a arquitetura da informação é a arte e a ciência de organizar a informação para
ajudar as pessoas a satisfazer suas necessidades de informação de forma
efetiva […] o que implica organizar, navegar, marcar e buscar mecanismos
nos sistemas de informação.”
• Todo projeto de design necessita de uma análise das informações
• É preciso detectar as necessidades do usuário para então definir os objetivos do projeto
ESTRATÉGIA
• Todo projeto de design necessita de uma análise das informações
• É preciso detectar as necessidades do usuário para então definir os objetivos do projeto
ESTRATÉGIA
VAMOS DEFINIR
UM PROJETO?Levantar 2 ou 3 problemas (situações) que vocês
passaram nessa semana.
A IMPORTÂNCIA DO
BRIEFING
CORRÊA, Jacinto; MAGGESSI, Andrea; CANTANHEDE, Benedito et al. Marketing: A teoria em prática. Rio de Janeiro: Senac Nacional, 2009.
“O briefing consiste em reunir todas as informações necessárias para o
desenvolvimento de uma ação de comunicação. Ele serve como base para
estruturar o cenário, os objetivos e os recursos disponíveis para o
bom resultado.”
A LENDADA CANETA ESPACIAL
COMO USAR UMA CANETA SOB
GRAVIDADE ZERO?
MILHÕES DE US$!!!
MILHÕES DE US$!!!
MILHÕES DE US$!!!
vs
LÁPIS!!!
MILHÕES DE US$!!!
vs
LÁPIS!!!
MILHÕES DE US$!!!
vs
LÁPIS!!!
FALHANO BRIEFING?
• Tinha que ser uma caneta mesmo?
• Ao quebrar as pontas, pedaços de grafite flutuariam na cabine e poderiam causar acidentes se entrassem nos olhos e ouvidos dos astronautas.
• Os pedaços de grafite poderiam provocar curtos circuitos de graves conseqüências.
A NASADESMENTE A HISTÓRIA
• Durante as primeiras missões espaciais da NASA, os astronautas usaram lápis.
• Entre 1965 e 1967, Paul C. Fisher, da Fisher Pen Corporation, desenvolveu uma caneta que escrevia melhor nas condições únicas do espaço.
• A nova caneta de Fisher, com um cartucho de tinta pressurizado, funcionava em situações sem gravidade, debaixo d’água, imersa em outros líquidos e em temperaturas extremas, entre -45C e 204C.
• EUA e URSS usaram a caneta...
MARIO SÉRGIO CORTELLA E A FÁBRICA DE
PASTA DE DENTES
DESIGN CENTRADONO USUÁRIO
CONHEÇA O
USUÁRIO
ETNOGRAFIA
JOHN TRAVIS
PERSONIFIED
JOHN TRAVIS
PERSONIFIED
JOHN TRAVIS
PERSONIFIED
ETNOGRAFIA
PERSONAS• O segredo de um bom projeto é saber quem vai
utilizar o produto final;
• Persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo, criado a partir de DADOS REAIS levantados em pesquisa;
• Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5;
• Não use uma pessoa conhecida (nem o nome conhecido).
PERSONAS• O segredo de um bom projeto é saber quem vai
utilizar o produto final;
• Persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo, criado a partir de DADOS REAIS levantados em pesquisa;
• Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5;
• Não use uma pessoa conhecida (nem o nome conhecido).
PERSONAS• O segredo de um bom projeto é saber quem vai
utilizar o produto final;
• Persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo, criado a partir de DADOS REAIS levantados em pesquisa;
• Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5;
• Não use uma pessoa conhecida (nem o nome conhecido).
PERSONAS• O segredo de um bom projeto é saber quem vai
utilizar o produto final;
• Persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo, criado a partir de DADOS REAIS levantados em pesquisa;
• Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5;
• Não use uma pessoa conhecida (nem o nome conhecido).
PERSONAS• Nome e foto;
• Frase ou slogan que capture a sua personalidade;
• Sexo, idade, estado civil, família, local onde reside;
• Nível de educação;
• Perfil profissional;
• Histórico pessoal;
PERSONAS• Estilo de vida;
• Valores e atitudes;
• Motivação;
• Expectativas;
• Necessidades;
• Contexto de utilização do produto desenvolvido.
VAMOS CRIAR
PERSONAS?Definir 2 ou 3 personas, pensando nas
características do usuário
ORGANIZANDOAS IDEIAS
MAPA MENTAL• Diagrama que ajuda a organizar as ideias;
• Ótima ferramenta para brainstorming (tempestade de ideias).
www.mindmup.com
VAMOS ORGANIZAR
AS IDEIAS?Definir um mapa mental levando em
consideração aspectos e funcionalidades de um aplicativo definido em sala de aula.
MUITO OBRIGADO!