interface e informação
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INTERFACE EINFORMAÇÃO
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ESTRATÉGIA• Necessidades do usuário• Objetivos do projeto
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ESCOPO• Aspectos funcionais• Requerimentos de conteúdo
ESTRATÉGIA• Necessidades do usuário• Objetivos do projeto
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ESCOPO• Aspectos funcionais• Requerimentos de conteúdo
ESTRUTURA• Design de interação• Arquitetura da informação
ESTRATÉGIA• Necessidades do usuário• Objetivos do projeto
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ESCOPO• Aspectos funcionais• Requerimentos de conteúdo
ESTRUTURA• Design de interação• Arquitetura da informação
ESQUELETO• Design de interface• Design de navegação• Design de informação
SUPERFÍCIE• Design visual
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ESQUELETO• Design de interface• Design de navegação• Design de informação
SUPERFÍCIE• Design visual
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ARQUITETURA DAINFORMAÇÃO
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ROSENFELD, L. & MORVILLE, P. Information Architecture for the Word Wide Web. 3ed. Sebastopol: O'Reilly, 2006.
“…a arquitetura da informação é a arte e a ciência de organizar a informação para
ajudar as pessoas a satisfazer suas necessidades de informação de forma
efetiva […] o que implica organizar, navegar, marcar e buscar mecanismos
nos sistemas de informação.”
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• Todo projeto de design necessita de uma análise das informações
• É preciso detectar as necessidades do usuário para então definir os objetivos do projeto
ESTRATÉGIA
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• Todo projeto de design necessita de uma análise das informações
• É preciso detectar as necessidades do usuário para então definir os objetivos do projeto
ESTRATÉGIA
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VAMOS DEFINIR
UM PROJETO?Levantar 2 ou 3 problemas (situações) que vocês
passaram nessa semana.
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A IMPORTÂNCIA DO
BRIEFING
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CORRÊA, Jacinto; MAGGESSI, Andrea; CANTANHEDE, Benedito et al. Marketing: A teoria em prática. Rio de Janeiro: Senac Nacional, 2009.
“O briefing consiste em reunir todas as informações necessárias para o
desenvolvimento de uma ação de comunicação. Ele serve como base para
estruturar o cenário, os objetivos e os recursos disponíveis para o
bom resultado.”
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A LENDADA CANETA ESPACIAL
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COMO USAR UMA CANETA SOB
GRAVIDADE ZERO?
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MILHÕES DE US$!!!
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MILHÕES DE US$!!!
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MILHÕES DE US$!!!
vs
LÁPIS!!!
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MILHÕES DE US$!!!
vs
LÁPIS!!!
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MILHÕES DE US$!!!
vs
LÁPIS!!!
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FALHANO BRIEFING?
• Tinha que ser uma caneta mesmo?
• Ao quebrar as pontas, pedaços de grafite flutuariam na cabine e poderiam causar acidentes se entrassem nos olhos e ouvidos dos astronautas.
• Os pedaços de grafite poderiam provocar curtos circuitos de graves conseqüências.
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A NASADESMENTE A HISTÓRIA
• Durante as primeiras missões espaciais da NASA, os astronautas usaram lápis.
• Entre 1965 e 1967, Paul C. Fisher, da Fisher Pen Corporation, desenvolveu uma caneta que escrevia melhor nas condições únicas do espaço.
• A nova caneta de Fisher, com um cartucho de tinta pressurizado, funcionava em situações sem gravidade, debaixo d’água, imersa em outros líquidos e em temperaturas extremas, entre -45C e 204C.
• EUA e URSS usaram a caneta...
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MARIO SÉRGIO CORTELLA E A FÁBRICA DE
PASTA DE DENTES
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DESIGN CENTRADONO USUÁRIO
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CONHEÇA O
USUÁRIO
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ETNOGRAFIA
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JOHN TRAVIS
PERSONIFIED
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JOHN TRAVIS
PERSONIFIED
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JOHN TRAVIS
PERSONIFIED
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ETNOGRAFIA
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PERSONAS• O segredo de um bom projeto é saber quem vai
utilizar o produto final;
• Persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo, criado a partir de DADOS REAIS levantados em pesquisa;
• Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5;
• Não use uma pessoa conhecida (nem o nome conhecido).
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PERSONAS• O segredo de um bom projeto é saber quem vai
utilizar o produto final;
• Persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo, criado a partir de DADOS REAIS levantados em pesquisa;
• Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5;
• Não use uma pessoa conhecida (nem o nome conhecido).
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PERSONAS• O segredo de um bom projeto é saber quem vai
utilizar o produto final;
• Persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo, criado a partir de DADOS REAIS levantados em pesquisa;
• Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5;
• Não use uma pessoa conhecida (nem o nome conhecido).
![Page 34: Interface e informação](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020307/55a69d931a28abe07d8b481e/html5/thumbnails/34.jpg)
PERSONAS• O segredo de um bom projeto é saber quem vai
utilizar o produto final;
• Persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo, criado a partir de DADOS REAIS levantados em pesquisa;
• Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5;
• Não use uma pessoa conhecida (nem o nome conhecido).
![Page 35: Interface e informação](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020307/55a69d931a28abe07d8b481e/html5/thumbnails/35.jpg)
PERSONAS• Nome e foto;
• Frase ou slogan que capture a sua personalidade;
• Sexo, idade, estado civil, família, local onde reside;
• Nível de educação;
• Perfil profissional;
• Histórico pessoal;
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PERSONAS• Estilo de vida;
• Valores e atitudes;
• Motivação;
• Expectativas;
• Necessidades;
• Contexto de utilização do produto desenvolvido.
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VAMOS CRIAR
PERSONAS?Definir 2 ou 3 personas, pensando nas
características do usuário
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ORGANIZANDOAS IDEIAS
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MAPA MENTAL• Diagrama que ajuda a organizar as ideias;
• Ótima ferramenta para brainstorming (tempestade de ideias).
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![Page 43: Interface e informação](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020307/55a69d931a28abe07d8b481e/html5/thumbnails/43.jpg)
![Page 44: Interface e informação](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020307/55a69d931a28abe07d8b481e/html5/thumbnails/44.jpg)
www.mindmup.com
![Page 45: Interface e informação](https://reader031.vdocuments.pub/reader031/viewer/2022020307/55a69d931a28abe07d8b481e/html5/thumbnails/45.jpg)
VAMOS ORGANIZAR
AS IDEIAS?Definir um mapa mental levando em
consideração aspectos e funcionalidades de um aplicativo definido em sala de aula.
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MUITO OBRIGADO!