interface usuário máquina -...
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Interface Usuário Máquina
Aula 06
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Conteúdo
� Qualidade do Design�Acessibilidade�Comunicabilidade�Usabilidade�Experiência do Usuário
� Usabilidade em Sistemas Computacionais
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Usabilidade
� O que você entende por usabilidade?
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Usabilidade
� Se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado.
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Usabilidade
� Se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado.
� Como podemos medir a usabilidade?
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Usabilidade
� É medida a partir de sua�Eficácia�Eficiência�Satisfação
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Usabilidade
� É medida a partir de sua�Eficácia�Eficiência�Satisfação
� Qual a diferença entre eficácia e eficiência?
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Usabilidade e Experiência do Usuário� Eficácia
�A capacidade de os usuários interagirem com o sistema para alcançar seus objetivos corretamente, conforme esperado.
� Eficiência�Recursos necessários (tempo, mão de obra,
materiais envolvidos) para os usuários interagirem com o sistema e alcançarem seus objetivos.
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Usabilidade e Experiência do Usuário
� Grau de satisfação�A experiência de usar o sistema interativo no
contexto de uso para o qual foi projetado.
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Usabilidade e Experiência do Usuário
� Conjunto de fatores que qualificam quão bem uma pessoa pode interagir com um sistema interativo. É a facilidade e o esforço necessários para os usuários aprenderem e utilizarem um sistema.
Nielsen - 1993
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Princípios para o aumento da usabilidade� Facilidade de Aprendizado (learnability)� Facilidade de Recordação (memorability)� Eficência (efficiency)� Segurança no uso (safety)� Satisfação do usuário (satisfaction)
Interface Usuário Maquina Prof. Carmen [email protected]
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Princípios para o aumento da usabilidade� Facilidade de Aprendizado (learnability)
�Tempo e esforço necessário para que o usuário aprenda a utilizar o sistema com determinado nível de competência e desempenho.� Simples� Fácil� Rápido
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Princípios para o aumento da usabilidade
� Facilidade de Recordação (memorability)�Esforço cognitivo do usuário necessário para
lembrar como interagir com a interface do sistema interativo.
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Princípios para o aumento da usabilidade
� Eficiência�Tempo necessário para a conclusão de uma
atividade com apoio computacional.
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Usabilidade e Experiência do Usuário
� Segurança de uso (safety)�Grau de proteção de um sistema contra
condições desfavoráveis ou até mesmo perigosas para os usuários.� Evitar problemas� Recuperar uma situação problemática
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Princípios para o aumento da usabilidade
� Satisfação do usuário (satisfaction)�Avaliação subjetiva que expressa o efeito do
uso do sistema sobre as emoções e os sentimentos do usuário
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USABILIDADE EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS
� Trata basicamente de dois aspectos: �a tarefa �as características individuais dos
usuários.
� Conhecer o usuário é fundamental para se fazer o design de um sistema usável.
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Classificar os Diferentes Usuários
� Idade� Sexo� Habilidades de
Raciocínio� Estilos de
Aprendizado� Diferenças Culturais
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Classificação dos Usuários
� A experiência é um fator relevante.� De acordo com sua experiência em
relação: �ao uso do sistema, �ao uso de computadores em geral �ao domínio da aplicação.
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Experiência com Relação ao Uso do Sistema
NovatoExpert
Um dia!!!
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Experiência com Relação ao Uso do Sistema
Interfaces feitas somente para novatos, que são categorias de sistemas onde a facilidade de aprendizagem é o requisito mestre.
Sistemas de informação sobre museus ou quiosques em parques e exposições
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Experiência com Relação ao Uso do Sistema
Interface para ambos.
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Experiência com Relação ao Uso do Sistema
são elementos de interface que permitem que usuários realizem tarefas freqüentes de forma mais rápida.
ACELERADORES
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Experiência com Relação ao Uso de Computadores em Geral
Experiência = Facilidade de Usar Sistema
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Experiência com Relação ao Domínio da Aplicação
Interfaces projetadas para especialistas
terminologia específica
??
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É complexo obter ótimos graus de usabilidade para todos os tipos de usuários.
Evitar Erro Eficiência
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Para Obter USABILIDADE
� Estabelecer:�Objetivos a serem atingidos �Atributos a serem priorizados
� Ou seja, definir contexto específico ao qual é dirigido um projeto.
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Contexto do Projeto
• facilidade de aprendizagem,• baixa taxa de erros• alta satisfação subjetiva • escolha das funcionalidades
adequadas nesse tipo de sistemas é muito difícil, pois toda gama de usuários deve ser alvo
• evolução agradável do nível principiante para o especialista.
Aplicações de escritório, domésticas e de entretenimento
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Contexto do Projeto• controle de tráfego aéreo,
reatores nucleares,...• alto custo • alta confiabilidade e efetividade • altamente complexos • treinamento é aceitável • ausência de erro, mesmo sob
estresse. • satisfação subjetiva é menos
valorizada pois os usuários são bem motivados.
• uso freqüente = a memorização é naturalmente obtida.
• eficiência é o atributo base
Sistemas Críticos
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Contexto de Projeto
• banco, seguros, reserva aérea, aluguel de carros
• são de uso amplo• exigem um elevado custo de
treinamento• facilidade de aprendizagem é
fundamental• satisfação subjetiva tem importância
modesta pois os usuários são motivados ao uso
• a memorização é obtida a partir do uso freqüente
Sistemas de Uso Comercial e Industrial
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Contexto de Projeto
Sistemas Exploratórios, Cooperativos e Criativos
• enciclopédias eletrônicas,sistemas para composição musical
• geralmente direcionados a usuários peritos no domínio da tarefa, mas não experientes com computadores
• são usuários altamente motivados • a preocupação central é a de deixar o computador
transparente de forma a que o usuário somente se preocupe com a tarefa
• baixa taxa de erros e facilidade de aprendizagem devem ser os atributos mais relevantes.
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Exercícios
� Fatores de Usabilidade� Identifique quais os fatores de usabilidade
deveriam ser privilegiados nos seguintes casos:� Facilidade de Aprendizagem� Facilidade de Relembrar� Eficiência� Segurança
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Fatores de Usabilidade
� Um sistema para gestão dos documentos produzidos e consumidos por uma organização
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Fatores de Usabilidade
� Um quiosque de informações em uma livraria
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Fatores de Usabilidade
� Um caixa eletrônico
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Fatores de Usabilidade
� Um sistema Web para fornecer os resultados de exames de saúde a pacientes e seus médicos
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Fatores de Usabilidade
� Um jogo educacional de simulação de fenômenos físicos (e.g., deslocamento, aceleração e atrito)
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Critérios de qualidade de uso
� Um usuário que está utilizando o sistema pela primeira vez
� Um usuário que utiliza o sistema diariamente
� Um usuário que enxerga com dificuldade� Um usuário com baixo grau de instrução
ou analfabeto
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Critérios de qualidade de uso
� Um usuário que tem baixo poder de concentração
� Um usuário que realiza diversas atividades ao mesmo tempo e é interrompido com freqüência
� Um usuário que realiza uma tarefa longa, que precisa ser suspendida no final do dia e retomada no dia seguinte
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Acessibilidade
� A imagem do fundo fica passandorápidamente, pode causar mal estar e dores de cabeça, sendo que pessoas com problemas nas vistas também poder trazermal estar.
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Usabilidade
� Não possui conteúdo mais especifico, semlinks especificos ou categorias claras parao usuário ver.
� Sem contato com o dono do site ou a empresa ou o orgão responsável, as cores no fundo são muito fortes.
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Usabilidade
� O site não tem nenhuma usabilidade, pois as informações estão todas em uma única pagina, tudo misturada, não tem nenhum critério de busca, muito complicado de usar, cansa muito a vista.
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Eficácia
� Não tem nenhuma, pois não atinge o resultado proposto, a atividade apresentada não tem definição para o usuário do que realmente é o site.
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Eficiência
� O site não atingiu um resultado, positivo a atividade não foi eficiente, não teve validações para interação, clica nos botões, e sai outro resultado diferente do que está escrito, este seria um dos problemas encontrados.
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Comunicabilidade
� A comunicabilidade do site praticamente não existe, as dificuldades de compreender o que esta escrito é muito inviável, muitas cores e desorganização na formação dos menus
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AED 1
� Escolher um nicho de sites (ex.: livrarias, sites de busca, etc..)
� Navegar e escolher um site que considere bom e um que considere ruim.
� Apresentar na próxima aula.� Valor: 1.0 da nota de participação