internetes szerepjátékok a kompetencia fejlesztésben

24
INTERNETES SZEREPJÁTÉKOK A KOMPETENCIA FEJLESZTÉSBEN Fodor Ádám Mihalik Árpád Nagygyörgy Katalin Szegedi Tudományegyetem Pszichológia Intézet E-mail: [email protected] INFO SAVARIA 2010

Upload: amma

Post on 03-Feb-2016

26 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Internetes szerepjátékok a kompetencia fejlesztésben. Fodor Ádám Mihalik Árpád Nagygyörgy Katalin Szegedi Tudományegyetem Pszichológia Intézet E-mail: info @ digitalescapism.com INFO SAVARIA 2010. Oktatás. Régen -> család, mester és tanítvány Játék -> Fontos tanulási lehetőség - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Page 1: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

INTERNETES SZEREPJÁTÉKOK A KOMPETENCIA FEJLESZTÉSBEN

Fodor ÁdámMihalik Árpád

Nagygyörgy KatalinSzegedi Tudományegyetem

Pszichológia IntézetE-mail: [email protected]

INFO SAVARIA 2010

Page 2: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

OKTATÁS

Régen -> család, mester és tanítvány Játék -> Fontos tanulási lehetőség

Írás, olvasás, számolás, nevelés -> Iskola intézménye

Modernizáció -> Lexikai tudás, specifikus ismeretek, tudás szerteágazódása

Egységesülő oktatás

Page 3: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

AZ EGYSÉGESÜLŐ OKTATÁS

• Integráció -> Hasznos-e?• Kulcskompetenciák -> Új dolgok?

– Anyanyelvi kommunikáció– Idegen nyelvi kommunikáció– Matematikai kompetencia– Természettudományos kompetencia– Digitális kompetencia– A hatékony, önálló tanulás– Szociális és állampolgári kompetencia– Kezdeményezőképesség és vállalkozói

kompetencia– Esztétikai-művészeti tudatosság és

kifejezőkészség

Page 4: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

TANULÁS

Természetes Aktív, önindított Több érzékszervet

használ Folyamatos Élethosszig

megmarad

Mesterséges Inaktív, mások

indítják Főképp auditív Egyszeri, időszakos Nagy része elvész

Valódi tanulás Iskolai tanulás

Page 5: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

MIÉRT JÁTSZUNK?

Evolúciós előnyök -> Tanulás Szórakozás Felmérhetjük a képességeinket Társas kötelék Minden kultúrában játszanak Ma már legtöbben csupán szórakozásként

tekintenek rá

Page 6: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

JÁTÉKOK

Képzelet és játékok kapcsolata

Page 7: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

ONLINE SZEREPJÁTÉKOK

Page 8: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

ÚJ TÍPUSÚ JÁTÉKÉLMÉNY

Látjuk, amit szeretnénk elképzelni Keveredik az átélés és az elképzelés Társas Jövő -> Natal, Wii, stb.

Page 9: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

WORLD OF WARCRAFT

Világszerte 11.5 millió játékos

Magyarországon (n = 1669): Átlagéletkoruk: 20,42 év Legfiatalabb 13 éves, legidősebb 51 éves Játékidő: 27,85h/hét Mióta: 20,62 hónap

Milyen ez a játék?

Page 10: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben
Page 11: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben
Page 12: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

MI KELL AHHOZ, HOGY SIKERESEK LEGYÜNK?

Motiváció Pozitív attitűd Új képességek elsajátítása és integrálása a

meglévők közé Saját erőforrásaink megfelelő beosztása Rövid és hosszú távú célokban gondolkodás Együttműködés a társakkal

Page 13: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

A JÖVŐ?

A jövő?

Page 14: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

TANULÁS ÉS A JÁTÉK KAPCSOLATA

Az iskolai helyzet -> valós tanulási helyzet A tudás átültetése a gyakorlatba Szórakozás -> motiváció A kulcskompetenciák gyakorlati fejlesztése Rövid és hosszú távú célok megjelölése Gyakori jutalmazás

Page 15: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

ESÉLYEGYENLŐSÉG A VIRTUÁLIS VILÁGOKON KERESZTÜL

Fiatalok lendületben Európai Unió pályázata 8 halmozottan hátrányos helyzetű fiatal

foglalkoztatása a World of Warcraft online játék segítségével

Két fő célunk:1., A pályázati programba bevonni kívánt fiatalok nem

formális tanulás útján szociális-, és személyiségfejlesztő készségeket tanuljanak és ezeket a gyakorlatban is kipróbálják;

2., tisztázni szeretnénk célcsoportunkkal az internet és az online játékok potenciális veszélyeit és az átgondolt felhasználás felé tereljük őket.

Page 16: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

ESÉLYEGYENLŐSÉG A VIRTUÁLIS VILÁGOKON KERESZTÜL

2010 nyarán két hónapig heti két óra irányított foglalkoztatás

Heti egyszer az élmények és az elsajátított kompetenciák struktúrálása közösen

A két hónap „tanulás” után a megszerzett kompetenciákat a fiatalok a gyakorlatban tesztelik; egy társadalmilag produktív rendezvényt kell önállóan megszervezniük és kivitelezniük (pl. sportnap, koncert stb.)

Page 17: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

TEMATIKA ÉS KOMPETENCIÁKSzerepek, szerepvállalás; Csapatmunka, kooperáció,

feladatmegosztás; Vezető választás, csoportos döntés. Szociális kompetencia

Rövid és hosszú távú célok megfogalmazása Kezdeményezőképesség és vállalkozói kompetencia

Kommunikáció különböző helyzetekben Anyanyelvi kommunikáció, idegen nyelvi kommunikáció

Felelősség vállalás tetteinkért; Saját közösségi javakkal való gazdálkodás; Saját és mások teljesítményének megítélése. Állampolgári kompetencia, szociális kompetencia

+ Minden alkalommal fejlődik implicit módon a Digitális kompetencia és a hatékony, önálló tanulás elsajátítása

Page 18: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

AMIT VÁRUNK

A fiatalok egy alternatív, számukra új módját ismerik meg az oktatásnak

Úgy sajátítanak el képességeket, hogy közben „játszanak”

Lehetőségük nyílik szélesebb rétegek megismerésére egy a valóságnál védettebb környezetben

Maga a tanulási helyzet jutalmazzon Saját sikerességük és a tanulás implicit

jellege a záloga a megtanultak hoszzútávú használhatóságának

Page 19: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

VIRTUÁLIS VILÁGOK AZ OKTATÁSBAN

Valós intézmények felismerték a virtuális terek hasznos tulajdonságainak kiaknázhatóságát az oktatásban

Célszerű képviseltetni magukat ilyen környezetben is (pl. Second life)

Állami, professzionális kezdeményezések (szakszerűen, célirányosan létrehozott programok)

Page 20: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

VIRTUÁLIS VILÁGOK AZ OKTATÁSBAN• Előnyök

• Igény szerint alakítható az egyes diszciplinák karakteréhez

• Bárhonnan elérhető• Diák centrikus• Az oktató távollétében is hasznáható• Több mozgásteret ad a diákoknak• A tananyag formálható, a diákok aktívan részt

vehetnek a tervezésben is• Több lehetőség a gyakorlati jellegű készségek

elsajátítására (avatar, role playing)• Olyan dolgokat is szemléltetni lehet, amit tantermi

körülmények között nehézkes, vagy lehetetlen• Fiatalok könnyebben bevonhatók

Page 21: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

VIRTUÁLIS VILÁGOK AZ OKTATÁSBAN

• Hátrányok• A hatékonyság függ a felszereltségtől, internet-kapcsolat minőségétől

• A diákok különbözhetnek informatikai tudásban, ez kihathat a tananyag elsajátítására

• Akkor effektív igazán, ha a gyakorlás is azonos környezetben történik (otthon gép)

• Maga a környezet elterelheti a figyelmet• Az oktatótó olyan problémákkal találkozhat, amik újak számára

• Az oktatás minősége függhet az oktató szakmai felkészültségétől (a szaktárgyon kívül)

• A jelenlegi virtuális világok hozzáférhetősége pénz kérdés

Page 22: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

VIRTUÁLIS EGYETEMEK

• Több mint 150 képzőhely világszerte (14 országban)

• Ellentmondásos eredmények: minőségi tanulás vs. alacsony elismertség

• Akkreditációs problémák („a név többet számít, mint a módszer, vagy a tudás”)

• Főleg felnőtteket vonz (intrinsic motiváció)• Elérhető olyanok számára is, akiknek

korlátozottak a képességeik az „órára járásban”

Page 23: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

A JÖVŐ

Új trendek: 2011-re 600 millió becsült virtuális fehasználó

Egyre nívósabb intézmények kezdenek részben vagy egészben online oktatásba (pl. Harvard jogi kar)

Tudományos eszmecsere folyamatos kitolódása virtuális közegbe (online konferenciák, tisztán online folyóiratok, portálok stb.)

A fiatalok (főként a hátrányos helyzetű fiatalok) oktatásában egyre nagyobb szerepHozzáférhetőbb, jobban leköti a figyelmet, társas közeg fizikai érintkezés hiányában is, kompetencia fókuszú oktatás elvárásainak sok szempontból kedvez

Page 24: Internetes szerepjátékok a kompetencia  fejlesztésben

KÖSZÖNJÜK A FIGYELMET!