introdução à psicologia para game designers

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Roger Tavares - 2008 Psicanálise para games Algumas anotações Roger Tavares

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Pequena apresentação introdutória para apresentar aos game designers o que é e como usar um pouco de psicologia em seus projetos.

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Page 1: Introdução à psicologia para game designers

Roger Tavares - 2008

Psicanálise para games

Algumas anotações

Roger Tavares

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Justificativa

Videogames são um caso de estudo muito diferenciado das outras interfaces digitais.

Os seus maiores diferenciais são a necessidade de provocar o consciente e o inconsciente das pessoas, através de sensações subjetivas como prazer e desejo.

A psicanálise pode mostrar-se essencial no estudo dessas relações.

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diferenças

Inicialmente é necessário se elucidar algumas confusões relacionadas a esse tema:

Psicologia

Psicanálise e

Psicoterapia

Ciências Cognitivas

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diferenças

Psicologia (psychology)O estudo da natureza, funções e fenômenos do comportamento e da experiência mental.Embora sua etimologia esteja ligada ao estudo da mente, atualmente ela se preocupa mais com o estudo do comportamento. A palavra aparece inicialmente em 1693, como estudo da alma, complementando anatomia, o estudo do corpo (OX).

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diferenças

Psicanálise (psychoanalysis): teoria do inconsciente (OX); método terapêutico (FE).

Estuda as estruturas e funções mentais, a partir de um conjunto vagamente conectado de conceitos e proposições. Uma teoria das doenças mentais, e um método associado de psicoterapia (a cura através da conversa), baseado nos escritos de Sigmund Freud (1856-1939).

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diferenças

Psicoterapia (psychotherapy): o tratamento de doenças mentais e problemas afins, a partir de métodos psicológicos (OX).

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Ciências cognitivas

Um campo interdisciplinar de análise que inclui ciências como:

psicologianeurociência

lingüísticafilosofia

ciências da computaçãoantropologia

biologia efísica

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Ciências cognitivas

Principais tópicos de estudo:

Inteligência ArtificialAtenção

Processamento de LinguagemAprendizado e desenvolvimento

MemóriaPercepção e ação

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Principais autores e obras

Sigmund FREUD (1856-1939)A interpretação dos sonhos

Carl Gustav JUNG (1875-1961)Arquétipos e o inconsciente coletivo

Jacques LACAN (1901-81)Os seminários

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Principais Autores

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Abordagens

Sigmund FREUD (1856-1939)Biológica

Carl Gustav JUNG (1875-1961)Fenomenológica

Jacques LACAN (1901-81)Lingüística

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Freud intruoduz umadiferença básica entre

o homem e os outros mamíferos:

Além das necessidadesfísicas e biológicas, este necessita

sentir prazer e desejos.

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O modo de convivermos coma realização e a frustração

de nossos desejos,define quem somos.

Isso molda a civilização humanae é condição de seu surgimento.

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Indivíduo e Coletividade

Totem e Tabu (1913)Aplicações da psicanálise no campo da arqueologia, antropologia e religião.O totem é o ancestral comum do clã. Seu guardião e socorro.

A Civilização e seus descontentamentos (1929)Seres humanos são inerentemente agressivos.Para viver em ums sociedade civilizada, tais seres precisam transformar essa energia na forma de consciência (super-ego)

Arquétipos e Inconsciente Coletivo

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O Inconsciente

A psicanálise se constrói sobre esse conceito central

Diferente do consciente, este é praticamente insondável

É um complexo psíquico daonde brotariam o medo, as paixões, a criatividade, e até mesmo a vida e a morte.(WP)

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O Inconsciente

A descoberta do inconsciente é uma das grandes realizações de Freud:

O inconsciente representa a força de nossos desejos (realizados ou não), e que nos move o tempo todo.

Tais desejos não precisam ser concretizados, podem permanecer em fantasia (a maioria), para que estes se desenvolvessem inconscientemente na vida adulta.

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O Inconsciente

O termo popular, subconsciente, não existe na terminologia psicanalítica.

Na Interpretação dos Sonhos (1900), Freud explica o seu modelo de inconsciente, que traz de Nietzsche e Shopenhauer

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O Inconsciente

Algumas experiências são tão dolorosas que as pessoas não podem suportá-las. Não podendo ser expulsos da mente, são expulsos do consciente para se agregar ao obscuro inconsciente. Essa expulsão se dá inconscientemente, ou seja, este é causa e efeito.

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O Inconsciente

Para entendê-lo, Freud o divide em 3 partes:

id: processos primitivos de pensamento. É o motor do pensamento humano, de caráter de desejo e recompensa imediata, sexual e perverso.

super-ego: pensamentos morais e éticos; o oposto do id.

ego (eu): balanceia os anteriores. É aonde se inclui a consciência.

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O Inconsciente

A relação entre as 3 partes é dada por energias inatas, as pulsões:

Eros, pulsão sexual para a preservação da vida

Tânatos, pulsão de morte, agressiva, que pode nos fazer voltar ao estado de calma.

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InstrumentosFreud tentou desenvolver várias maneiras de se chegar ao inconsciente:

Cura pela fala, trazer o incosciente para a consciência.

Método hipnótico ou catártico, no qual nesse estado a pessoa fala tudo que lhe vem à mente, trazendo alívio emocional

Transferência e repetição:O analisado repete ao analista seus desejos, sentimentos e atitudes

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Instrumentos

Vão contra o padrão estabelecido pela medicina neurológica na época.

Era necessária uma lesão neurológica que afetasse o comportamento psíquico.

Tal método não se preocupava com as causas.

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Energia Psíquica

Libído Todos os fenômenos psíquicos são de natureza

energética E a intensidade do processo psíquico, seu valor

pscicológico Em Freud ela é apenas de ordem sexual En Jung, é apetite, instinto permanente de vida que

se mansifesta em diversas instâncias, como fome, sexualidade e agressividade

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Jung

Amigo, colaborador, discípulo e dissidente de Freud.

Além de estar em desacordo com a concepção freudiana de libído, igualmente discordava das concepções de sexualidade infantil e do complexo de Édipo.

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Jung

Traz para a psicanálise de Freud, através de suas correspondências, o conceito de psicosea contrução de uma realidade alucinatória, na qual o sujeito fica unicamente voltado para si. [ER]

Evolui o conceito de Complexofragmentos soltos de personalidade [...], e que tem um funcionamento autônomo no inconsciente, de onde podem exercer influência sobre o consciente. [ER]

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Jung

Elabora o conceito de arquétipo (1919):

Matrizes arcaicas aonde as configurações semelhantes tomam forma.Alicerces da vida psiquica, comum a todos os seres humanosNódulo de concentração da energia psóquica.Constituem o inconsciente coletivo, base da psique.

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Arquétipos

Uma forma pré-existente de inconsciente, que determina o psiquismo, e provoca uma representação simbólica que aparece nos sonhos, na arte e na religião.

Os 3 principais arquétipos são: o animus (o masculino), a anima (o feminino), e o selbst (o si-mesmo), o verdadeiro centro da personalidade.

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Neverwinter NightsExemplos de arquétipo são a mãe, o mestre, o serviçal...

Segundo Gláucio Aranha, NWN possui 5 tipos de arquétipos disponíveis: a amazona o bárbaro o necromântico o paladino a feiticeira

http://www.cienciasecognicao.org/artigos/v02/m33412.htm

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Arquétipos

Essa representação simbólica da psique é complementada por tipos psicológicos:características individuais, articuladas em torno da alternância introversão/extroversão, e por um processo de individuação, que conduz o ser humano à unidade de sua personalidade através de uma série de metamorfoses (os estádios freudianos). [ER]

Introversão: retraimento da libido para o mundo interno do sujeito.

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Estádios

Conceito comum à psicanálise, psicologia e biologia evolucionista.Idades da vida, fases, ou momentos de evolução.Em Freud estava relacionado com as áreas genitais no desenvolvimento da criança (oral, anal, fálico ou genital – sucção do polegar ou do seio, defecação e masturbação)

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Estádios

Dessa forma, o sujeito passaria por fases de auto-erotismo, narcisismo, homossexualismo e heterossexualismo.Dessa tese “falocêntrica” surgem diversos debates sobre a sexualidade feminina, incluindo Lacan e Melanie Klein.

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Estádios

Diversas escolas tem entendimentos diferentes do que seriam os estádios.Sandor Ferenczi* diferencia apenas 2: um ligado ao princípio do prazer, relacionado às crianças e aos animais e homens primitivos, e outro secundário, relacionado ao homem normal em estado de vigília (acordado).

Escola húngara de psicanálise, um dos discípulos mais brilhantes de Freud e influenciador de diversos outros, como M. Klein.

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Estádios

Quando jogamos ou brincamos, todos voltamos a ser crianças?

Isso tornaria os estádios como fases temporárias, ou oscilatórias?

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Princípio do Prazer

Princípio do Prazer:Tendência de proporcionar prazer, e evitar o desprazer, sem entraves nem limites

Princípio de Realidade:Modifica-lhe o primeiro, impondo-lhe as restrições necessárias à realidade externa.

Ambos regem o funcionamento psíquico. [ER]

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Jogo do fort-da

Ou jogo do carretel.Brincadeira do neto de Freud, de 18 meses.Acaba se transformando em um dos textos mais “fascinante e mais desconcertante da obra freudiana” (Laplanche): Mais além do princípio do prazer (1920).Pontos principais:Pulsão de morte, compulsão à repetição.Acesso à linguagem.http://www.sedes.org.br/Departamentos/Psicanalise/do_fort-da_ao_objeu_2004.htm

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Jogo do fort-da

O bebê se reconhece a si mesmo na presença e na ausência diante do espelho.Primeira tentativa de relatar uma história sua para a mãe. Bebê-o-o-o-o...Freud demonstra o brincar como um acontecimento engendra a realidade, o si mesmo e a palavra.A repetição ocupa diversos pontos na obra de Freud.

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Jacques Lacan

Lacan encontra nesse texto (Mais alem…), a relação do pensamento com o real.O Real sempre volta ao mesmo lugar em que o sujeito não o encontra, ele não cessa de sempre se apresentar, sendo entretanto inapreensível na sua totalidade (Mascarenhas).

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Compulsao à Repetiçao

Freud relaciona as ideias de Compulsão (Zwang) e Repetição (Wiederholung) para dar conta de um processo inconsciente, e como tal, impossivel de se dominar, que obriga o sujeito a reproduzir seqüências (atos, idéias, pensamentos ou sonhos) que em sua origem foram geradoras de sofrimento e que conservaram esse carater doloroso.

A compulsão à repeticão provém do campo pulsional, do qual possui o carater de uma insistência conservadora.

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Jacques Lacan

•Único intérprete de Freud a dar à obra uma estrutura filosófica e tirá-la de seu ancoramento biológico [ER]

•Desenvolve diversos temas deixados por Freud, entre eles o Estádio do Espelho

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Estádio do Espelho

No Brasil tambem se usam os termos fase do espelho e estágio do espelho

Lacan define esta fase, que vai dos 6 aos 18 meses de idade da criança, como uma conquista da totalidade de seu corpo.

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Estádio do Espelho

Em 3 fases sucessivas: (1) a criança trata a sua imagem como se fosse um

outro ser real, (2) percebe que não é um ser real, mas apenas

uma imagem, e (3) finalmente toma consciência que é uma imagem

dela própria. Nesse ultimo momento a criança se rejubila e

sente prazer em brincar com os reflexos de seu próprio corpo no espelho.

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Estádio do Espelho

Diversos autores como Freud, Lacan e Winnicott, estudaram a função da imagem especular na formação do self.

O suporte no qual se forma essa imagem pode ser desde o espelho, até a imagem da mãe e da família.

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Estádio do Espelho

A Realidade Virtual Especular, hoje popularizada em alguns videogames, como no Playstation 2 pela câmera EyeToy, traz essa imagem videográfica para dentro de mundos virtuais, como discotecas ou esporte como fubebol e box.

Aparentemente esse vínculo com nossa projeção especular é imediato, uma vez que todos nós já passamos pela nossa fase do espelho.

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Estádio do Espelho

Uma vez que esse conceito pudesse ser incorporado à “psicanálise dos avatares”, poderia a tela tomar o lugar do espelho ou da mãe no momento que adentramos uma nova relação social no ciberespaço?

Como isso poderia ajudar no entendimento dessa nova identidade

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Estádio do Espelho

O fato do avatar ser ao mesmo tempo o self e o outro do jogador, teria reflexos positivos no processo de interação social?

Porque algumas pessoas não conseguem se imaginar sendo representadas por um avatar, até os outros (não a mãe como em Lacan) o reconhecerem como tal?

O processo de construção das personagens em alguns games, como nos RPGs, ajudaria a avançar esse estagio?

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Estádio do Espelho

Estaríamos de alguma maneira emocionalmente ligados aos nossos avatares?

Em que grau isso possibilita ou afeta o nosso comportamento dentro de um mundo social virtual?

Nos wargames ou nos RTS, ao tratarmos os nossos soldados ou cidadãos como unidades, nos desvencilha de laços afetivos com eles, e portanto compromete o gameplay, ou o ganhar (gozar)?

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Gozo

Surge no séc. XV, como fazer uso. Raramente utilizado por Freud Torna-se conceito em Lacan Inicialmente ligado ao prazer sexual Implica a idéia de transgressão da lei

[ER]

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Relações Conceituais

Até o momento apresentamos alguns conceitos básicos de psicanálise

Agora veremos como eles podem ser relacionados à conceitos de game design

E acrescentaremos mais alguns...

Gameplay, replay value, energia, gozo, flow, objetivo

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Gameplay

Todo jogo deve conter um certo grau de gameplay (jogabilidade) O modo como o jogador pode interagir com os

elementos do jogo [GN] Efeito proporcionado pelos elementos do jogo [TG],

que se refere à capacidade do game em comandar a atenção do jogador.

O que o jogador faz [Wikipedia] A essência dos videogames [Wikipedia FR] A soma de todos os parâmetros do jogo na

interação jogo-jogador [MacGame FR]

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Gameplay

Elementos do gameplay Interface (entendimento) Facilidade/dificuldade Tipos de ação Coerência Fluidez Desafios Precisão

(Ampliado e adaptado de www.jeux-strategie.com)

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Gameplay

Elementos do design (arte) Level Design Cenários e mapas [NWN-OK] Personagens [OK] HUD (Head Up Display (display tech para pilotos),

interface que representa a informação nos computadores e games)

Efeitos Sons [HOJE] Vozes e diálogos [HOJE]

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Flow

Proposta por Mihaly Csikszentmihaly (Chicago University)

Tem sido aplicada nos últimos 35 anos A psicologia da experiência ótima

A busca de significado, felicidade, do gozo. O senso de trabalho bem realizado quando o artista

acaba uma obra A emoção do pai à primeira reação de seu filho O escalador atinge o cume da montanha Ganhar, ou completar, um jogo!

Tal busca pode ser atingida por uma rota direta?

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A experiência ótima

Tais momentos não são passivos, receptivos ou relaxantes

Tais momentos ocorrem quando o corpo ou a mente de uma pessoa são desafiados ao máximo

E existe um esforço para completá-lo É assim, alguma coisa que nós fazemos

acontecer Embora durante o processo possa não ser

agradável (corrida, natação, músculos e pulmões cansados)

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O conceito de Flow

A teoria da experïência ótima é baseada no conceito de Flow

Aplicações conhecidas no Canadá, Alemanha, Itália, Japão e Austrália

Usos dos mais diversos, como: Estudos da felicidade, satisfação e motivação, na

psicologia Estudos de alienação, na sociologia Efervescência coletiva e rituais, na antropologia Até na evolução da humanidade e religião

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O conceito de Flow

Além de estudos acadêmicos, diversas outras aplicações, como: Qualidade de vida Currículo escolar Treinamento de executivos Reabilitação juvenil Curadorias Terapia ocupacional e Design de serviçoes e produtos de lazer GAMES!!!

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Flow

Definição de Flow

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Flow

Aplicação do Flow (alpinismo)

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Desafios

Aitkin (2004) agrupa 3 maiores tipos de desafio, variando em sua adversariedade: Complexidade Competição e Conflito

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Desafios pela adversariedade

Desafios baseados em Complexidade São menos adversos Necessitam que o jogador entenda o

comportamento complexo do gameworld Desafios baseados em Conflito

São mais adversos Requerem que o jogador entenda o comportamento

complexo de seus adversários Baseados em Competição

São intermediários Necessitam o entendimento do gameworld e do

oponente

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Desafios pela adversariedade

Desafios baseados em Complexidade Tecnicamente falando, quaisquer jogos cujos

desafios s”ao baseados somente na complexidade, não são realmente jogos, e são ao invés chamados de brinquedos (Crawford, 1982; Wright, 2000). [...]

O usuário de um brinquedo descober algum desafio nato ao brinquedo. Nesse caso, a distinção entre um jogo e um brinquedo, depende das intenções do usuário.

Simuladores de vôo

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Desafios pela adversariedade

Desafios baseados em Conflito Aumentar pontuação, evitar que o adversário a

aumente Futebol, boxe

Baseados em Competição Um grupo de jogadores que estão todos atrás de

um mesmo objetivo, e não podem diretamente impedir as atividades dos outros.

Podem impedir indiretamente Banco imobiliário:

Jogadores não podem roubar dinheiro ou propriedades (diretamente).

Mas podem construir armadilhas (hotéis), para fazer os outros jogadores gastarem seu dinheiro (indiretamente)

Gameworld + Oponentes

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Bibliografia

FE: Folha Explica – Freud. Luiz Tenório Oliveira Lima. Publifolha. 2001.OX: Dictionary of Psychology (Colman, 2001)WK: WikipediaER: ROUDINDESCO. Dicionário de pscicanálise

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Bibliografia

SILVEIRA, Nise. (2003) Jung. Vida e obra. Paz e Terra. 19a.

TAVARES, Roger (2004). Psicanálise dos Avatares, sob a luz do Estágio do Espelho em Lacan. Trabalho apresentado no VII SVR, Symposyum on Virtual Reality.

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Bibliografia

CSIKZENTMIHALY, Mihaly (1991). Flow. The Psychology of the optimal experience. Harper Perennial, NY.

CSIKZENTMIHALY, Mihaly (1975). Beyond boredon and anxiety. Experiencing Flow on work and play. 25th anniversary edition. Jossey-Bass, San Francisco, CA.

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Bibliografia

AITKIN, Alexander L. (2004). Playing Reality. Australian National University. Tese de Doutorado.

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Web

[GN] Glossário nVidiahttp://www.nvidia.co.uk/object/eswc_lex_uk.html

[TG] Terminology used in Game Developmenthttp://www.schwiezer.de/Partners/Dictionary/dictionary.html

[LG] Petit Lexique du Gamerhttp://www.macgamezone.com/dossiers/dossiers4.php