introducao ao scratch
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AULA 1 - PLANO
INTRODUÇÃO AO SCRATCH
Em primeiro lugar, faça o download e instalação da aplicação através do link:
http://kids.sapo.pt/scratch/download
1. Passos para a instalação
Passo 1
Passo 2
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Aula 1 – Página 3
Passo 3
Passo 4
Passo 5 - Terminar
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2. O Scratch – Apresentação
O Scratch é uma linguagem de programação muito simples e intuitiva, o que a
recomenda para ser usada por principiantes, jovens ou adultos, que queiram iniciar-se no
mundo da programação de computadores, ganhando gosto e asas para voos mais altos
noutras linguagens mais poderosas e profissionais.
O programa é composto por:
2.1 Área – Armazém de Comandos:
• Nesta área estão guardados todos os comandos que são necessários à animação dos
objetos.
• São eles: movimento, controlo, aparência, sensores, som, operações, caneta e
variáveis.
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2.2 Área Recursos
• Área de Recursos onde cabem os Blocos de comandos, os Trajes dos atores e os Sons
da orquestra, de cada um dos atores envolvidos num projeto.
2.3 Área palco
• Onde se pode ver o resultado da execução dos comandos.
• Para ver o ecrã completo, clica-se no ícone que tem um retângulo com 2 “perninhas”.
Para voltar atrás, clica-se na seta do canto superior esquerdo do grande ecrã.
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2.4 Área Bastidores
• Nesta área ficam todos os personagens que entram no projeto. É parecida com os
bastidores onde os artistas se preparam para entrar em cena.
Exercício 1
Escolhe o Sprite gato, dá-lhe um nome e faz com que ele saia do ecrã através do comando.
Vê o resultado no seguinte vídeo:
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Exercício 2
Agora faz exatamente o inverso.
Vê o resultado no seguinte vídeo:
3. Coordenadas Cartesianas
Fazer o GATO caminhar passo a passo pode tornar-se aborrecido, sobretudo se
quisermos que ele corra os quatro cantos do ecrã. Há maneira de o mandar saltar ou deslizar
para um determinado ponto; mas primeiro é preciso saber como nos podemos referir a esse
ponto.
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Exercício 3
• Vê se consegues colocar o rato nos cinco pontos indicados na figura.
Vê o vídeo do exercício:
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4. Comando “Vai para”
• Vamos colocar uns comandos da caixa “Movimento” na área de blocos do GATO:
• Clicar e arrastar o comando para a área de blocos.
• Clicar nos números e escrever lá o par (x, y) de um daqueles cinco ponto da 1ª Lição.
• Clicar duas vezes sobre o comando para que ele seja executado.
Exercício 4
• Vê se consegues colocar o gato nos cinco pontos indicados na figura acima.
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Vê o vídeo:
5. Comando “Deslizar”
• Clicar e arrastar o comando encostando-o sob o go to x: y:
Observa que se ilumina uma fita branca para indicar que o Scratch compreendeu que
este comando é para juntar ao anterior. Depois de se juntarem dois ou mais comandos, eles só
se separam puxando pelo de baixo, pois puxando pelo de cima, vêm todos juntos.
6. Comando “Vai para” + “Comando deslizar”
Desta vez, o GATO saltou para o ponto definido no comando “go to x:( ) y:( )” e,
depois, deslizou para o ponto indicado no comando “desliza ( ) segs para x:( ) y:( )”,
demorando 2 segundos a fazer o caminho. Se alterarmos este valor temporal, o GATO andará
mais depressa ou mais devagar.
• É altura de experimentar.
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Exercício 5
• Coloque o gato no ponto nas coordenadas x:0 y:0;
• Faça deslizar o gato até ao ponto x:120 y:120 em 1 segundo;
• Faça deslizar o gato até às coordenadas x:-120 y:-120 em 3 segundos;
• Coloque o gato na posição inicial.
Vê o Vídeo:
7. Trocar de Traje
• Para trocar de traje usamos o comando:
• O comando temporal é usado sempre nas ações. Ele determina o tempo de duração da
ação.
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Exercício 6
Faça com que o gato caminhe no palco
8. Trocar de Palco
• Para trocar de palco usamos o comando:
Vê o vídeo:
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9. Desenhar um cenário
Exercício 7
• Construa o seu próprio palco recorrendo às ferramentas que estão ao seu dispor.
• Crie animação na personagem gato ou noutra à sua escolha.
Vê o vídeo:
• Envie o seu trabalho, no final da aula para: [email protected]
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10. Referências
• Alguns conteúdos retirados de: “Frederico, Fernando, Explorando o Scratch”, 2009.