introducciÓn a la informÁtica aprendizajes

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Inst. Edu. Concentración Educativa del Sur de Montelíbano – CESUM Tecnología e informática - Sexto (6º) 2020 Guía 7 - III periodo – Fecha 3 agosto – 3 de octubre Profesores: Virgilio Zuluaga Pacheco – Jorge Molina INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA APRENDIZAJES Explicar con ejemplos el concepto de sistema e indicar sus componentes y relaciones de causa efecto. Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación, para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información). Evaluar los costos y beneficios antes de adquirir y utilizar artefactos y productos tecnológicos. REFLEXIONA Lee las siguientes frases, luego piensa en los aportes que te pueden brindar a nivel personal. LA COMPUTADORA Máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obteniéndose otro conjunto de datos de salida. TIPOS DE COMPUTADORAS Se clasifican de acuerdo a la forma en que procesan los datos en Analógicas, Digitales e Hibridas “Sé bueno con los nerds. Es muy probable que termines trabajando para uno de ellos”. – Bill Gates “La innovación es lo que distingue a un líder de los demás”. – Steven Jobs

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Inst. Edu. Concentración Educativa del Sur de Montelíbano – CESUM Tecnología e informática - Sexto (6º) 2020

Guía 7 - III periodo – Fecha 3 agosto – 3 de octubre

Profesores: Virgilio Zuluaga Pacheco – Jorge Molina

INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA

APRENDIZAJES

Explicar con ejemplos el concepto de sistema e indicar sus componentes y relaciones de causa efecto.

Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación, para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información).

Evaluar los costos y beneficios antes de adquirir y utilizar artefactos y productos tecnológicos.

REFLEXIONA Lee las siguientes frases, luego piensa en los aportes que te pueden brindar a nivel personal. LA COMPUTADORA

Máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal

manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada,

obteniéndose otro conjunto de datos de salida.

TIPOS DE COMPUTADORAS

Se clasifican de acuerdo a la forma en que procesan los datos en Analógicas, Digitales e Hibridas

“Sé bueno con los nerds. Es

muy probable que termines

trabajando para uno de ellos”. –

Bill Gates

“La innovación es lo que

distingue a un líder de los

demás”. – Steven Jobs

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COMPUTADORA ANALÓGICA Aprovechando el hecho de que diferentes fenómenos físicos se describen por relaciones matemáticas similares (v.g. Exponenciales, Logarítmicas, etc.) pueden entregar la solución muy rápidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que realambrar la circuitería (cambiar el Hardware). Ej: Tacómetro, sismógrafo, termómetro…

Características de las Computadoras Analógicas

Son las computadoras más rápidas. Todas las computadoras son rápidas pero la naturaleza directa de los circuitos que la componen las hacen más rápidas.

La programación en estas computadoras no es necesaria; las relaciones de cálculo son construidas y forman parte de éstas.

Son máquinas de propósitos específicos. Dan respuestas aproximadas, ya que están diseñadas para representar

electrónicamente algunos conjuntos de daros del mundo real, por lo que sus resultados son cercanos a la realidad.

Estos se utilizan generalmente para supervisar las condiciones del mundo real, tales como Viento, Temperatura, Sonido, Movimiento, etc.

COMPUTADORA DIGITAL Están basadas en dispositivos biestables, que sólo pueden tomar uno de dos valores posibles: ‘1’ ó ‘0’. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener la necesidad de modificar físicamente la máquina. Ej: PC, sumadoras, calculadoras… Características de las Computadoras Digitales

Su funcionamiento está basado en el conteo de los valores que le son introducidos.

Este tipo de computadora debe ser programada antes de ser utilizada para algún fin

específico.

Son máquinas de propósito general; dado un programa, ellas pueden resolver

virtualmente todo tipo de problemas.

Son precisas, proveen exactamente la respuesta correcta a algún problema específico.

Estas computadoras tienen una gran memoria interna, donde pueden ser introducidos

millones de caracteres.

Estas computadoras son las más utilizadas. En la actualidad el 95% de los computadores utilizados son digitales dado a su gran utilidad a nivel comercial, científico y educativo.

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COMPUTADORAS HÍBRIDAS

La computadora Híbrida es un sistema construido de una computadora Digital y una Análoga, conectados a través de una interfaz que permite el intercambio de información entre las dos computadoras y el desarrollo de su trabajo en conjunto.

HISTORIA DE LA COMPUTADORA

Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya

historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este

dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a

su vez están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas

sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es

mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este

dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento

fundamental llamado programa.

Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 -

1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con

estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y

los datos se introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las

ruedas, de manera similar a como leemos los números en el cuentakilómetros de un

automóvil.

GENERACIONES

PRIMERA GENERACIÓN (1951-1958)

• Tubos al vacío.

• Tarjetas perforadas.

• Cilindros magnéticos.

SEGUNDA GENERACIÓN (1958-1964)

• Transistores.

• Usaban pequeños anillos magnéticos.

• Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación.

TERCERA GENERACIÓN (1964-1971)

• Circuitos integrados.

• Se desarrollaron chips.

• Surge la multiprogramación.

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CUARTA GENERACIÓN (1971-1988)

• Microprocesador.

• Se colocan circuitos integrados dentro de un “chip”.

• Se desarrollan las microcomputadoras (computadoras personales).

QUINTA GENERACIÓN (1983-hasta la fecha)

• Inteligencia artificial.

• Robótica.

• Sistemas expertos.

EL COMPUTADOR Y SUS PARTES El computador se puede definir como el dispositivo electrónico, utilizado para el tratamiento de la información. Es una máquina electrónica que realiza trabajos con gran velocidad y de forma rápida y precisa, es decir, automática. En la actualidad el uso del computador se ha extendido, debido a que los procesos por

medio de este, se manejan de una mejor forma y es el instrumento ideal para cumplir con

un objetivo primordial: trabajar con la información de una manera automática y racional,

es decir, puede realizar procesos, que se ejecuten de forma rápida pero ante todo,

precisa.

Actualmente con la ayuda del computador y de la informática se pueden realizar más eficientemente procesos que anteriormente podían ser muy largos y tediosos. Es gracias a procesos informáticos que podemos usar un cajero automático para consultar nuestro saldo o retirar dinero, que el vendedor del supermercado registra nuestra compra, solicitamos por teléfono un taxi y con solo darle nuestro número telefónico identifican nuestra dirección y datos personales. En todos estos casos, y muchos más, está presente la computadora para que estos procesos sean más rápidos y precisos. Para una mejor comprensión de la forma de explicar cómo se encuentra constituido se ha

divido en dos grandes partes: una física y otra lógica, las cuales corresponden a hardware

y software, respectivamente.

PARTES DEL COMPUTADOR Podemos comparar el computador con un gran edificio que está soportado en dos grandes pilares, los cuales actual de forma complementaria y que requieren ser operados por un usuario, quien da las órdenes sobre las acciones a ejecutar. Estos dos grandes pilares son: el hardware y el software. Hardware: Es un término genérico que se refiere a los componentes físicos de un computador, es decir las partes materiales, tangibles. El término se extiende a otros componentes electrónicos que no necesariamente forman parte de un computador, pero que lo pueden complementar (cámaras de video, celulares, módem, etc.)

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Software: también es un término genérico, que se refiere a los programas del computador. El software es el componente lógico, resultado de un proceso intelectual de un ser humano, y contiene instrucciones para que el computador funcione en una forma dada. El software generalmente se guarda en algún medio de almacenamiento: Disco flexible, memoria USB, disco compacto, DVD, disco duro u otro. Cuando se desee que la computadora realice una tarea, se le dan las instrucciones a

través del software. Con el nombre de software se designa a las aplicaciones o programas

que se ejecutan en la computadora.

DISPOSITIVOS DEL COMPUTADOR El hardware que como ya habíamos dicho anteriormente constituye la parte física del computador, se encuentra conformado por un conjunto de dispositivos que de acuerdo a su función han sido clasificados en: Dispositivos de entrada: son todos aquellos que permiten la entrada de datos y

órdenes al computador. Entre ellos se encuentran: el teclado, el mouse o ratón, las pantallas táctiles, las tablas, escáner, etc.

Dispositivos de salida: son aquellos que permiten que el computador establezca

comunicación con el mundo exterior, permitiéndole al usuario acceder a la información. Entre ellos se encuentran: impresora, parlantes, monitor, etc.

Dispositivos de entrada y salida: son aquellos que permiten tanto la el ingreso como

salida del datos del computador. Algunos de ellos son: el modem y puerto USB Dispositivos de almacenamiento: como su nombre lo indica son aquellos que

permiten almacenar información con la que se trabaja en el computador. Algunos de ellos son: memorias RAM y ROM, disco duro, discos extraíbles (memoria flash, disco duro portable, disco ópticos: CD-ROM, blue ray), los más importantes para el funcionamiento del computador son:

Memoria RAM (Random-Access Memory): Es un dispositivo de almacenamiento

temporal de datos. Cuando el usuario enciende el computador, la información que utilice estará almacenada solamente en la memoria RAM.

Disco Duro: Es el dispositivo primario de almacenamiento permanente de un

computador. Es como un gran archivador de información en el que el usuario puede organizar su información en compartimientos llamados “carpetas” que simulan a un archivador real.

Dispositivos de procesamiento: hacen posible que se dé el procesamiento de la

información, son la unidad principal, que se encarga de dar las ordenes de lo que se debe hacer. Estos son:

Unidad Central De Proceso (CPU, Central Processing Unit: Es el procesador

central del computador. Es un circuito integrado o Chip que gobierna el funcionamiento del equipo. Por extensión, la gente utiliza el términos

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Tarjeta Madre (Mother board): Es la tarjeta de circuitos integrados principal del computador. Sobre ella están conectados todos los componentes electrónicos que hacen posible el funcionamiento del computador.

ALGUNOS DISPOSITIVOS Mouse o ratón El ratón es un dispositivo señalador que sirve para controlar el movimiento del cursor; para seleccionar y desplazar objetos; para abrir carpetas, menús, programas y ventanas de diálogo; etc. Puede tener de uno a cuatro botones para las distintas funciones, y una rueda o una bola para el desplazamiento. La tecnología más usada para el desplazamiento del cursor es el LED infrarrojo, aunque también hay ratones con tecnología láser y de trackball. Puede estar conectado al ordenador por medio de un cable, por radiofrecuencia, mediante bluetooth o por infrarrojos. Monitor o pantalla Periférico de salida que permite al usuario visualizar la información resultante de los procesos de la CPU de manera inmediata. La información aparece en forma de textos, gráficos, imágenes, animaciones y vídeos. Se conecta al ordenador a través de la tarjeta de vídeo. Existen monitores de muchos tipos, pero actualmente, los más utilizados son los LCD (cristal líquido) y los LED (retroiluminados por diodos LED). Pantalla táctil Periférico de entrada-salida que permite tanto visualizar como introducir información. Las pantallas táctiles generalmente están formadas por la superposición de una lámina transparente sensible al tacto sobre un monitor, aunque también las hay que emplean ondas acústicas o infrarrojos para detectar el movimiento sobre el monitor. Impresora de chorro de tinta Imprime los caracteres uno a uno, por lo que resulta más lenta que una impresora láser. La impresión se consigue gracias a un cabezal constituido por un número muy elevado de pequeños inyectores; estos producen finos chorros de tinta que llegan hasta el papel formando los distintos caracteres. Hoy en día, la totalidad de las impresoras de chorro de tinta disponen de cartuchos de tinta o pequeños tanques con los colores básicos que, por combinación, permiten realizar impresiones con una alta gama de colores. Impresora láser Imprime líneas completas de caracteres a la vez, y suele tener una alta velocidad de impresión que se mide en páginas por minuto (ppm).

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La impresora láser utiliza una tecnología similar a la de las fotocopiadoras. Consigue la impresión mediante un polvo denominado tóner que está contenido en un cartucho. Si la impresora láser es de color, tendrá cartuchos de tóner negro, magenta, amarillo y cian. Plotter Es un dispositivo de salida de gran formato, y sirve para plasmar la información procedente del ordenador en papel de gran tamaño. Funciona de forma similar a las impresoras de chorro de tinta, solo que emplea grandes rollos de papel en lugar de hojas sueltas, y puede llegar a tener hasta 12 cartuchos diferentes. Escáner Dispositivo de entrada que convierte imágenes de cualquier tipo en información digital comprensible por el ordenador. Con el escáner se pueden digitalizar documentos de texto, fotografías, dibujos, etc. Los archivos digitales obtenidos pueden ser procesados por el ordenador para modificar los textos, retocar las imágenes o utilizarlas para crear nuevos documentos. Tableta gráfica Periférico de entrada que convierte los trazos dibujados o escritos a mano en archivos digitales. Sirve, principalmente, para crear dibujos, aunque también se puede emplear para introducir una firma o, junto con un programa especial, para digitalizar textos manuscritos. Su superficie es sensible a la presión, igual que la de las pantallas táctiles, pero en este caso, la sensibilidad es mayor de manera que la tableta gráfica puede discernir entre un trazo suave y uno hecho con mayor presión. Cámara web Es un dispositivo de entrada también llamado webcam. En realidad, no es más que una cámara digital conectada a un ordenador y con un software que hace que capture de 15 a 30 imágenes por segundo. Una vez en el ordenador, las imágenes se procesan, bien para guardarlas en forma de archivo de vídeo o para enviarlas a través de la web. La mayoría de las cámaras web tienen sensores y lentes que les permiten obtener imágenes de baja calidad (1.3Mp), pero también hay modelos con mucha más definición. Micrófono Dispositivo de entrada para registrar voz y sonido. El micrófono convierte las ondas sonoras en impulsos eléctricos, y el ordenador los procesa para convertirlos en información digital. Con el software adecuado, el micrófono puede servir para “dictar” textos, grabar voz y sonido, introducir comandos, conversar on line, etc.

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Altavoces o parlantes Los altavoces son dispositivos de salida. A través de ellos podemos escuchar archivos de sonido, la radio, las conversaciones on line, los audios de las grabaciones de vídeo-audio, etc. El ordenador convierte la información digital en impulsos eléctricos y el altavoz convierte esos impulsos en sonido. Cámara y cámara de vídeo digital Son dispositivos que graban imágenes y vídeos en formato digital. Ambos funcionan de manera autónoma (tienen sus propias fuentes de alimentación y sistemas de almacenamiento), pero se pueden conectar a un ordenador. Se suelen conectar al ordenador a través de un cable USB para poder descargar fotografías y vídeos que, una vez en el ordenador, se pueden retocar, imprimir en papel, o grabar en soporte digital. Teclado Es un dispositivo de entrada a través del cual se puede hacer llegar al ordenador información alfanumérica; con él se pueden introducir datos, comandos y programas. Además del teclado con alfabeto latino, existen teclados con caracteres chinos, hebreos, japoneses, cirílicos o árabes. Los diseños de los teclados son cada vez más variados: inalámbricos, anatómicos, con energía solar, plegables, enrollables, virtuales, etc. PARTES DEL TECLADO

El teclado alfanumérico es similar al teclado de una máquina de escribir, dispone de

todas las letras del alfabeto, los diez dígitos decimales y todos los signos de puntuación y

acentuación, además de la barra espaciadora.

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El teclado numérico es similar al de una calculadora, dispone de los diez dígitos

decimales, las operaciones matemáticas más habituales (suma, resta, multiplicación y

división) Además de la tecla “Bloq Num” o “Num Lock” que activa o desactiva este

teclado.

Las teclas de función se sitúan en la parte superior del teclado alfanumérico, van del F1

al F12, y son teclas funcionales que aportan atajos en el uso del sistema informático. Por

ejemplo, al pulsar F1 se suele activar la Ayuda del programa que se está usando. Algunos

teclados modernos incluyen otro conjunto de teclas en la parte superior a las de función

que permiten acceder a Internet, abrir el correo electrónico o controlar la reproducción de

archivos multimedia. Estas teclas no tienen un carácter universal y dependen de cada

fabricante, pero también se pueden considerar teclas de función.

Las teclas de control se sitúan entre el teclado alfanumérico y el teclado numérico, y

bordeando el teclado alfanumérico (Shift, Intro, Insert, Tabulador...) Estas teclas permiten

controlar y actuar con los diferentes programas. De hecho, cambian de función según la

aplicación que se está usando.

Intro / Enter: Tecla para terminar párrafos o introducir datos.

Cursores: Mueven el cursor hacia el lugar deseado (indicado por las flechas)

Backspace: Representado por una flecha en sentido izquierda permite retroceder el

cursor hacia la izquierda borrando simultáneamente los caracteres.

Shift: Representado por una flecha hacia arriba permite mientras se mantiene pulsada

cambiar de minúsculas a mayúsculas y viceversa.

Retroceder: Se representa por una flecha en sentido izquierdo y está sitúada sobre la

tecla Enter. Sirve para retroceder el cursor hacia la izquierda borrando los caracteres.

Insert: Esta tecla permite escribir o insertar caracteres a la vez que borra el siguiente

carácter, en Microsoft Word y otros programas el programa introduce en la barra

inferior la palabra SOB que indica si la tecla está activada o no.

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Tabulador: Se representa mediante dos flechas en sentido contrario (izquierda –

derecha) Sirve para alinear textos en los procesadores de texto. En el sistema

operativo se utiliza para desplazar el cursor por las diferentes ventanas y opciones, es

sustituto del ratón por tanto.

Caps Lock: o “Bloq mayús”, al pulsar esta tecla se enciende uno de los leds (lucecitas)

del teclado, que indica que está activado el bloqueo de mayúsculas, lo que hace que

todo el texto se escriba en mayúsculas (y que al pulsar Shift se escriba en minúsculas).

Alt: Se usa en combinación con otras teclas para ejecutar funciones del programa

(Alt+E es abrir Edición, Alt+A es abrir Archivo, Alt+V abre Ver)

Alt Gr: Además de servir como tecla Alt también sirve en combinación con las teclas

que incorporan símbolos en la parte inferior derecha para insertarlos en el documento

(símbolos como @, €, #, llaves y corchetes necesitan pulsar Alt Gr y las teclas que

contienen esos símbolos, en este caso 2, E y 3)

Control: Se utiliza en combinación con otras teclas para activar distintas funciones del

programa. (Control+C es copiar, Control+X es cortar y Control+V es pegar en

Windows)

Supr: La tecla suprimir, como bien indica su nombre sirve para borrar. Tanto campos

en tablas, como caracteres en procesadores.

Esc: Escape es una tecla que sirve para cancelar procesos y acciones en progreso,

también sirve para cerrar cuadros de diálogo o ventanas.

Inicio: Esta tecla te sitúa al principio de una línea o de un documento, dependiendo del

programa que estés utilizando.

Fin: Su función es la contraria a la tecla Inicio, y te sitúa en el final.

Re Pág: Retrocede una página.

Av Pág: Avanza una página.

Impr pant: También “Pet Sis”, significa imprimir pantalla, su función es copiar lo que

aparece en pantalla como una imagen. Se guarda en el portapapeles y lo puedes pegar

en cualquier documento que permita pegar imágenes.

Bloq despl.: Es utilizada bajo el sistema operativo MS-DOS para detener el

desplazamiento de texto.

Pausa: Se utiliza en MS-DOS para detener acciones en proceso y así poder leer el

texto de esas acciones.

Menú contextual: Al pulsarlo despliega un menú de opciones, el mismo que al utilizar

el botón derecho del ratón. Se representa por una flechita que señala una especie de

listado, similar al menú que se despliega en pantalla.

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Windows: Sólo existe en teclados diseñados para Windows, se representa por el logo,

y sirve para abrir el menú de inicio.

Barra espaciadora: Introduce espacios entre caracteres

¿QUÉ ES EL SISTEMA OPERATIVO (SO)?

El sistema operativo es el software, es decir un programa informático, definido como el más importante de los utilizados por las computadoras. Este software coordina y dirige servicios y aplicaciones que utiliza el usuario. Es decir, el sistema operativo permite que el resto de los programas funcionen ya que permite que se reconozcan ciertas conexiones, la seguridad de la computadora, realizar controles, envíos, etc. Los más utilizados son Windows, Linux, OS/2 y DOS.

Las primeras versiones de las computadoras no poseían sistemas operativos, algo que resulta prácticamente impensable en estos días. En la década de los sesenta los ordenadores usaban procesamientos por lotes.

Fue durante estos años cuando comenzaron a desarrollarse los sistemas operativos. Si bien a partir de los ochenta ya habían comenzado a surgir algunos muy conocidos, fue a partir de los noventa cuando estos programas comenzaron a ser más flexibles y fuertes. Uno de los grandes hitos fue el Windows 95.

¿Para qué sirve un sistema operativo? Los sistemas operativos permiten que otros programas puedan utilizarlo de apoyo para poder

funcionar. Es por ello que a partir del sistema utilizado

podrán ser instalados ciertos programas y otros no.

Pueden ser clasificados según la cantidad de tareas que pueden realizar de manera simultánea, según la cantidad de usuario que pueden utilizar los programas, el tiempo en el que actúan, este puede ser real o no, entre otras clasificaciones posibles.

El sistema operativo posee tres componentes esenciales. Estos hacen referencia a los paquetes de software que permiten la interacción con el hardware:

Sistema de archivos. Es el registro de archivos, donde estos adquieren una estructura arbórea.

Interpretación de comandos. En segundo lugar se encuentran aquellos componentes que permiten la interpretación de los comandos. Estos tienen como función comunicar las órdenes dadas por el usuario en un lenguaje que el hardware pueda interpretar, sin que aquel que de las órdenes conozca dicho lenguaje.

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Núcleo. El último componente a mencionar es el núcleo. El mismo permite el funcionamiento en cuestiones básicas como la comunicación, entrada y salida de datos, gestión de procesos y de la memoria entre otros.

¿Cuáles son las funciones de un sistema operativo?

Las funciones del sistema operativo precisamente son:

Gestionar la memoria de acceso aleatorio y ejecutar las aplicaciones, designando los recursos necesarios.

Administrar al CPU gracias a un algoritmo de programación. Direcciona las entradas y salidas de datos (a través de drivers) por medio de los

periféricos de entrada o salida. Administra la información para el buen funcionamiento de la PC. Se encarga de dirigir las autorizaciones de uso para los usuarios. Administra los archivos.

Actividad 1 a). Escribe 5 normas que consideres tener en cuenta al trabajar en el aula de informática. b). Explica que beneficios crees que te presta la sala de informática. Actividad 2 a). Realiza una línea de tiempo donde se explique la historia y evolución de la computador. Además de la información de la guía te puedes ayudar con un video que está en el blog de tecnología e informática http://virgiliozp.blogspot.com/ b). Dibuja (no es recortar) 8 dispositivos del computador Actividad 3 a). Realiza un esquema en el que sintetices o resumas lo concerniente al computador y sus partes b). Completa el siguiente esquema sobre los Sistema Operativo

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NOTA: Presentar trabajo escrito en hoja de block, tamaño carta, tener en cuenta ortografía,

organización, márgenes, portada. Las fechas límites para entrega de las actividades son las

siguientes:

ACTIVIDAD 1: 21 de agosto

ACTIVIDAD 2: 5 de septiembre

ACTIVIDAD 3: 25 de septiembre

El estudiante que desee realizar las tres actividades y entregarlas antes de la fecha límite

bien lo puede hacer.

POR FAVOR LEER BIEN LA GUÍA, ANALIZAR Y RESOLVER CON

RESPONSABILIDAD LAS ACTIVIDADES.

Realiza las actividades y las entregas virtualmente de acuerdo a las instrucciones dadas.

Virtualmente las envías al correo: [email protected] o al grupo de Whatsapp del área de

tecnología del grado. NO SE RECIBEN ACTIVIDADES EN EL WHATSAPP PERSONAL O

INTERNO

Cualquier inquietud celular Nº 3126223977 Virgilio Zuluaga.

Los 6º (E,F,G,H) del Prof. Molina las envían al correo [email protected]

Cualquier inquietud celular Nº 3126879468 Jorge Molina

Dirección página web: https://virgiliozptecnologiaeinformati.jimdo.com/

Para ampliar tus conocimientos puedes ingresar a los siguientes sitios web:

www.librosvivos.net

www.areadetecnologia.com www.youtube.com

www.aulaclic.com